Galactic Database: Legacy Edition

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Attento devi essere lettore! Questa edizione della guida riguarda SWTOR prima che fosse introdotto il sistema delle
Discipline e quindi le spiegazioni sono relative al vecchio sistema dello Skill Tree pre patch 3.0. Tutte le informazioni
non riguardanti questi due argomenti sono comunque aggiornate, ma se sei un nuovo giocatore di consiglio di
scaricare Galactic Database Terza Edizione, sempre aggiornatissima! A questo punto ti chiederai: a cosa serva la
Legacy Edition di questa guida?. Beh semplice: raccoglie tanti extra e guide particolari sulle classi che sono state
scritte quando esisteva lo Skill Tree. Con un po' di logica le si può adattare al nuovo sistema quindi perché buttarle? .
INDICE TUTORIALS:
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TRAMA E AMBIENTAZIONE
TIPOLOGIA DI SERVERS
GENERALE - LE COSE DA SAPERE
LA FLEET - SNODO GALATTICO
INTRODUZIONE ALLE CLASSI E ALLO SKILL TREE
STATISTICHE DEL PERSONAGGIO
COMBATTIMENTO, COMMENDATIONS e DAILY AREAS END GAME
TIPOLOGIE DI MISSIONI E QUESTS
LOOTING, OGGETTI e GEAR
GRUPPI, SOCIAL E GILDE
COMMERCIO E CRAFTING
SISTEMA LEGACY, ACHIEVEMENTS e REPUTATION
COMPANIONS
BATTAGLIE SPAZIALI
PLAYER VS PLAYER e WARZONES
LE OTTO CLASSI DI SWTOR: INTRODUZIONE + ALCUNI EXTRA DEGLI ESPERTI
GUIDE AVANZATE: FLASHPOINTS E OPERATIONS
INTERFACCIA UTENTE + PICCOLO DIZIONARIO ABBREVIAZIONI CHAT
REQUISITI DI SISTEMA
Grazie a tutti coloro che mi hanno aiutato nella stesura: Jackals (per la prima edizione), Feccia Ribelle (capitolo delle
stats ideali) Akdhur degli Space Wolves (Operations). Ottimo lavoro, a tutti loro. Detto questo, il grazie più profondo
va a BioWare, EA, LucasArts e a chiunque abbia collaborato per creare questo videogioco fantastico. Imho SWTOR è
il miglior videogioco Star Wars che sia mai stato creato.
Questa guida può competere e battere per contenuti la stragrande maggioranza di quelle inglesi o in altre lingue,
anche e soprattutto quelle a pagamento. Ma nonostante i miei sforzi, la community italiana non vuole convincersi a
battere un colpo. Affinché continui a pubblicare aggiornamenti per la guida e concentri tutto il mio network su
SWTOR, ricordati di fare una donazione libera. È senz'altro un incentivo. Ripeto su capo nerd trovi la Terza Edizione!
Emotion, yet peace.
Ignorance, yet knowledge.
Passion, yet serenity.
Chaos, yet harmony.
Death, yet the Force.
Prima versione del Jedi Code
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TRAMA E AMBIENTAZIONE
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SWTOR si inserisce nell’universo espanso di Star Wars. Presenta due fazioni sull’orlo di una guerra, appena
dopo il trattato di pace di Coruscant, più di tre millenni di anni prima delle avventure narrate nei film, e
trecento dopo gli anni di Star Wars: Knights of The Old Republic (KOTOR). L’ambientazione è anticipata dai
trailer “Deceived”, “Return” e “Hope”. Le due fazioni sono Impero (guidato dai Sith) e Repubblica (protetta
dai Jedi). Il terzo incomodo è l’Hutt Cartel.Nella galassia sono sparsi molti resti delle Guerre della Forza e
della Grande Guerra Iperspaziale accadute nell’arco dei ventimila anni prima, oltre agli antichi reperti Rakata
e Gree. Questi ultimi sono soliti ritornare su Ilum in determinati periodi dell’anno. Czerka è la società
corporativa più influente della galassia. I Dread Masters sono oscuri signori temuti tanto dalla Repubblica
quanto dall'Impero, ritornati allo scoperto sul pianeta Oricon.
Impero e Repubblica dovranno più volte allearsi per combattere nemici comuni, ben più potenti di una
singola fazione.
TIPOLOGIA DI SERVER
I server sono divisi sotto due profili. La tipologia, vedi sotto, e la zona: AMERICA ed EUROPA. Quindi scegli il tuo
continente e seleziona il server che preferisci in base alla tipologia. Solo Francia e Germania hanno server dedicati. È
buona norma che i giocatori di altri paesi usino i server "English". La scelta del server è unica ed avviene al primo
avvio del gioco, quindi non sbagliare e fatti dire dove si trovano i tuoi amici!
Potrai creare personaggi in server diversi per un massimo di 2 (se sei Free) fino a 12 e più (Subscriber). I giocatori e
personaggi su server diversi non possono contattarsi.
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PvE – Player versus Environment. Come The Red Eclipse, dove gioco io, in europa. Puoi vivere la tua
avventura da solo o grupparti con altri giocatori della tua stessa fazione, che sono tuoi alleati. I duelli con gli
altri giocatori avvengono solo in aree specifiche.
PvP – Player versus Player. In un server PvP tutti i giocatori ti possono attaccare, anche di livello molto più
alto del tuo, in qualsiasi situazione. Qui le gilde sono molto competitive, anche nella stessa fazione.
RP – Role Play. Server con specifiche restrizioni, per giocatori di ruolo puro.
Ricorda: questa guida è fatta per essere letta per intero. Prenditi un'oretta al pomeriggio o alla sera, mettiti comodo
e leggila dall'inizio alla fine. Ascolta i consigli di chi gioca, senza mai annoiarsi, da tre anni! Sono consapevole che per
molti l'inglese può essere un problema. A voi dico: tenetevi un dizionarietto vicino, e attivate i sottotitoli. Provate a
leggerli e capire cosa dicono. Gli intrecci di SWTOR sono bellissimi e profondi. Non skippate mai quando siete in
singolo, o la prima volta in una quest multigiocatore. Altrimenti, come pensate di riuscire a conquistare Mako? ;)
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GENERALE - LE COSE DA SAPERE PRIMA DI INIZIARE
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I tasti della keyboard da sapere: WASD movimento, C scheda personaggio, F copertura (solo per Smugglers e
Agents) B inventario, L pannello missioni, Z estrai/riponi arma, Barra spaziatrice salto, Tab seleziona nemico
più vicino. I tasti da 1 a 0 servono per le abilità delle quickslot, nel caso comunque attivabili con click sx del
mouse. Il mouse, per qualsiasi oggetto/npc/cosa: click sinistro seleziona, click destro interagisci. Vedi
capitolo sull’interfaccia utente per ulteriori dettagli.
Le monete nel gioco sono due: i crediti e i Cartel Coins. I Cartel Coins sono una moneta virtuale che non
riguarda i personaggi ma il giocatore, per comprare nel negozio virtuale “Cartel Market” extra e sbloccabili.
Chi paga il canone mensile ne riceve circa 500 ogni mese, mentre chi gioca gratis li può scambiare con soldi
veri pagando con carta di credito per sbloccare le limitazioni che gli interessano (ad esempio poter fare più di
3 flashpoints a settimana).I crediti sono la moneta corrente del mondo di SWTOR, la si raccoglie dai nemici,
vendendo armature ecc ecc... insomma misurano la ricchezza del vostro personaggio, come in un qualsiasi
altro gioco di ruolo.
Oltre ai crediti, nel gioco esistono anche altre valute, le commendation: ogni tipo di commendation ti da
accesso a vendors, venditori, diversi, distribuiti in giro per la galassia o nella Fleet. Le planetary
commendation le raccogli dai nemici e con i Flashpoint normali. Le Classic commendation servono per
acquistare gear di livello 50 e le ricevi completando missioni e flashpoints al livello 50. Le Basic e le Elite
servono per acquistare Gear dal livello 50 al 55. Le Ultimate Commendation servono per acquistare la gear
più potente, solo livello 55.
In SWTOR ci sono quattro tipi di quests (missioni): la story line (CLASS) le quest secondarie (sparse ovunque,
se Heroic sono da fare in gruppo), le warzones (match 8vs 8), e i Flashpoints/Operations (da 4 a 16 giocatori,
missioni lunghe e difficili.
La/il gear, ovvero l’insieme di tutti i pezzi di armatura, e armi, è composta generalmente da: elmo, corazza,
bracciali, guanti, cintura, pantaloni, stivali e auricolari, due implant, e due relic (artifatti). Il pannello del
personaggio (premi C) visualizza la gear, le statistiche, il nome e l’inclinazione al Lato Oscuro.
La gear più potente la raccoglierai dai boss delle Heroics o dei Flashpoints, o la comprerai sulla Fleet con le
commendations in base al tuo livello.
La casa d’aste per la messa in vendita delle creazioni dei giocatori e del drop non bound è il GTN o GTM,
Galactic Trade Network/Market. Si trova sui pianeti capitali e nella Fleet.
Il level cap di Star Wars The Old Republic è il livello 50. Chi ha acquistato l’espansione digitale “Rise of The
Hutt Cartel” può raggiungere il livello massimo 55. Al level cap finisce la trama principale, mentre
raddoppiano le missioni ripetibili ogni giorno, sfide sempre più difficili, crafting ecc ecc. C’è chi dice che il
gioco inizi nell’elder game. (gioco dopo il level cap) . Previsto un upgrade per il livello 60 tra poco.
Star Wars The Old Republic offre otto classi, con otto trame differenti per ambientazione, compagni e stile
narrativo (Vedi capitolo dedicato per i dettagli.). Per ogni classe, ci sono razze diverse giocabili. Una volta
sbloccata, una razza può essere usata anche per classi che prima non la permettevano (Vedi Legacy)
Puoi scegliere la specializzazione della tua classe al livello 10. Ad esempio lo Smuggler può diventare
Gunslinger o Scoundrel. Ogni classe avanzata corrisponde ad un ruolo: Tank, DPS o Healer.
Intorno al livello 10, se avrai finito il prologo della trama, potrai prendere uno shuttle (nello spazioporto di
Hutta e Ord Mantell, o nei Templi di Tython e Korriban, ovvero i pianeti iniziali) per la Fleet, imperiale o
repubblicana a seconda della tua fazione. Da qui, potrai prenderne un’altro per scendere sul pianeta capitale
della tua fazione (Coruscant o Dromund Kaas). Li, la trama ti porterà intorno al livello 17 ad avere la tua
astronave. Con quella seguendo la trama ti sposterai per tutti i pianeti. Al livello 50 potrai vagare
liberamente per tutto lo spazio senza problemi. Se hai acquistato Rise of The Hutt Cartel dal livello 48 circa
potrai andare su Makeb.
Se sei Free to Play hai parecchie limitazioni, che comunque non rendono SWTOR invivibile. Infatti sono più
che altro dei “ritardi” sulle abilità: il tuo personaggio non potrà correre fino al livello 15, e non potrai fare più
di 3 flashpoints a settimana. Comunque anche un piccolo acquisto in Cartel Coins ti farà passare al rango di
Preferred Status Player, con molte meno limitazioni. Con i Cartel Coins puoi sbloccare le limitazioni che
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ritieni eccessive. Se paghi il canone sei Subscriber, senza alcuna limitazione e con retribuzione di Cartel Coins
mensile.
Se sei possessore della Collector’s Edition o se l’hai acquistata a parte, la Security key ti garantisce una
maggiore sicurezza all’accesso (non devi metterla se non ce l’hai all’avvio del gioco), e cento cartel coins
mensili in più, oltre l’accesso ad un vendor esclusivo. Solo i possessori della Collector’s Edition hanno accesso
ad un vendor esclusivo nella cantina VIP della Fleet.
Per interagire con gli altri giocatori la CHAT è di importanza fondamentale, e svolge funzioni di gran lunga
superiori che il semplice dialogo. Nella chat puoi linkare oggetti, puoi whisperare ad un singolo giocatore
affinche ti senta solo lui., puoi chiedere se qualcuno recluta per una data missione, vendere e comprare
oggetti. Per la terminologia e i modi di utilizzo della chat vedi la sezione apposita in questa guida.
SWTOR in italiano rimane un sogno ma per ora ce lo possiamo gustare solo in inglese. Attivare i sottotitoli se
non già presenti, è d’obbligo comunque. Anch’essi in inglese, ma ti sconsiglio di saltare i filmati, se non nelle
missioni ripetibili ogni giorno al livello 50, per fare prima... perchè SWTOR in fondo si basa solo ed
esclusivamente sulla forza della sua trama. Con il passare del tempo, ti prometto che di inglese ne capirai
molto di più, SWTOR è un corso intensivo di inglese! Un consiglio? Tieni un dizionario vicino.
Anche tra giocatori, di qualsiasi nazione, la lingua “ufficiale” è l’inglese. Si usa l’inglese di internet per
gruppare, reclutare, vendere, comprare e scambiare, oltre che chiedere aiuto. Consulta il mini dizionario
termini mmorpg alla fine di questa guida.
Le gilde possono essere create a partire da minimo quattro membri, per entrare in una gilda bisogna essere
invitati da un membro che abbia il rank adatto per farlo, o dal guildmaster (capogilda). Essere parte di una
gilda comporta una percentuale di esperienza in più, in base a quanti giocatori ne facciano parte.
I gruppi possono essere formati da chiunque decida di invitare un altro giocatore premendo il piccolo + viola
sopra l’icona del personaggio selezionato, e in qualunque momento e in quasi tutti i luoghi della Galassia. I
gruppi vanno da 2 a 4 persone. I gruppi possono essere convertiti (ma no sempre viceversa) in Ops groups,
ovvero gruppi per Operations, che possono avere fino a 24 membri (esempio per combattere world bosses).
Le ops però per accedere alle vere e propre operations devono essere di 8 o 16 giocatori, ciascuno con
specifico ruolo.
I ruoli valgono anche per i gruppi normali. Trascurabili per missioni secondarie, per Heroic e Flashpoint avere
un gruppo con ruoli definiti è essenziale previe infite sconfitte. Un gruppo di quattro persone deve essere
formato da un Tank (attira a se i nemici e ha molta resistenza) un healer (curatore) e due DPS (incentrati
sull’attacco, ma con poca resistenza)
La maggior parte delle missioni non sarà più ripetibile dallo stesso personaggio, una volta che l'ha conclusa.
Ce ne sono alcune che però si resettano ogni giorno. Sono le Heroics (vedi paragrafo dedicato). Le DAILY
pure, spesso raccolte in ricompense WEEKLY (settimanali) si resettano ogni giorno ma sono specifiche di
certe aree END GAME dal livello 50 in poi.
SWTOR è un MMORPG. Non è un gioco d’azione ne d’avventura, seppure sia molto divertente da giocare
una volta capite le basi. Ti permette di creare dai 2 (se giochi gratis) ai 12 personaggi e di imparentarli tra
loro grazie al sistema Legacy, che registra anche tutti i progressi nel gioco. Una volta livellato un pg al 50,
livellarne un’altro sarà ancora più facile.
Essendo un MMORPG, non hai bisogno di salvare la tua partita, è sempre tutto sincronizzato (anche se il tuo
personaggio muore, non perderà neanche di un secondo i tuoi progressi. Solo se stavi combattendo un
nemico, questo riaquisterà tutta la vita) e salvato nei server BioWare, infatti puoi uscire in qualsiasi
momento e quasi in qualunque luogo tu sia. A te corrisponde il tuo nome utente e la password. In qualsiasi
computer con installato swtor, ti basterà accedere nel launcher con i tuoi dati per avere a disposizione i tuoi
personaggi. I tuoi personaggi “lavorano” con le loro abilità di crafting anche mentre tu sei offline.
Se muori, non perdi il contenuto del tuo inventario e puoi decidere se rinascere sul posto (però questa abilità
richiede minimo 20 secondi in più ogni volta che muori, e i Free to play player non ce l’hanno) o se rinascere
nel punto di controllo Repubblicano o Imperiale più vicino, dove dovrai anche riparare il tuo
equipaggiamento dal Repair droid.
Essendo un MMORPG, esistono precise regole ad esempio il rispetto dei ruoli. Ci sono cose da evitare
assolutamente e altre tollerate, ma lo spamming, il trolling e altri comportamenti negativi vengono
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sanzionati e possono essere riportati fino alla chiusura di un account. Controlla nella sezione social di questa
guida per avere maggiori info.
Dentro al gioco, se clicchi sull’icona “?” nella barra in alto, trovi tutti i tutorial di cui hai bisogno
Se sei subscriber entrando in una cantina (o sulla Fleet) prima di uscire dal gioco sarai in “rested state”
ovvero guadagnerai il doppio degli XP in base a quanto sei stato dentro la “rested zone”
Non sai dove ti trovi? In alto a sinistra dello schermo c’è scritto il pianeta (o luogo) e quanti giocatori ci sono
in quel momento nello stesso posto.
Puoi vedere la qualità della connessione in basso a destra, ci sono delle tacchette che identificano il tempo di
latenza (lag). Più basso il valore, migliore è la connessione (la media è 90-120 ms)
Per vedere gli FPS (frames per second) ovvero la fluidità della grafica, basta premere CTRL+MAIUSC+F
contemporaneamente. In un computer di media potenza gli fps si aggirano sui 30-40. Se la cifra è inferiore e
si riscontrano artifatti visivi o rallentamenti è consigliabile diminuire i dettagli grafici (attento però che non
siano causati dalla lag, allora la potenza non centra nulla, ma è un problema della connessione)
Se hai bisogno d’aiuto, chiedi in gilda o in chat!
I Macrobinoculars sono un aggiunta al gameplay. Si tratta di binocoli che ti permettono di svolgere missioni
bonus delle DAILY come Oricon, oppure per completare le quest per la corporazione GSI ( DAILY e WEEKLY)
I Seeker Droids pure, sono droidi di scansione del suolo richiesti in bonus di alcune missioni DAILY, e
necessari per completare le GSI. Entrambe Macrobinoculars e Seeker Droids li puoi ottenere solo su Makeb,
dopo il livello 50, e sono accompagnati da due interessanti story lines dedicate.
L'Hounsing è presente in swtor da luglio 2014. Da questa data, i giocatori possono avere oltre all'astronave,
anche una casa propria, come succede per quasi tutti gli MMORPG in commercio, soprattutto quelli
orientali. Le case possono essere comprate con Cartel Coinso crediti sui pianeti capitali, Tatooine, Nar
Shaddaa (che i Subscriber ricevono gratuitamente) e altri. Nella propria casa è possibile ospitare amici
giocatori, mostrare collezioni e ranghi di Reputations e Achievements, oltre che modificarla con qualsiasi tipo
di orpello e mettere in mostra speeders, pets e farvi vivere i companions. La cosa più funzionale sono però i
Legacy Cargos, dove immagazzinare oggetti che siano visibili e utilizzabili da tutti i personaggi della Legacy.
Le Guild Flagships sono state anch'esse introdotte con l'housing. Si tratta di Vanguard Vessels come quelle
della Fleet, di proprietà delle gilde. Sono astronavi che possono ospitare tutti i giocatori della gilda,
trasportarne gruppi in operazioni Pvp o PvE. La nave di gilda può essere posizionata su un pianeta per
potenziare tutti i giocatori che si trovano sullo stesso. Le navi di gilda sono un elemento fondamentale per il
gameplay avanzato delle battaglie tra gilde, per le Weekly Conquest Events, ovvero conquista di pianeti da
parte delle gilde.
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LE FLEET - REPUBLIC E IMPERIAL - CENTRI DI SNODO DELLA GALASSIA
Imperial Fleet
Republic Fleet
Quando, intorno al livello 10, finirai la prima parte di trama, ti verrà ordinato di prendere uno shuttle dal tuo pianeta
d'origine alla Fleet (Republic o Imperial sono identiche, solo le sezioni sono invertite nella posizione). La Fleet è una
stazione spaziale con un livello per le astronavi private, uno per il trasporto tra i vascelli della Fleet e soprattutto, il
Main Level, due anelli divisi in quattro sezioni:
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Combat Training: ci trovi il tuo Trainer, i vendor PvP e il Mission panel per le missioni PvP giornaliere
Supplies: ci trovi i venditori livello 50+, i rappresentanti di tutti i pianeti dove spendere le Planetary
commendations e il Mission Panel per le missioni giornaliere "Daily Conflicts" dei Flashpoints
Galactic Market: ci trovi i tuoi cargo, l'Appearance Designer, altri vendor esclusivi e il mercato del GTN
Crew Skills: ci trovi gli addestratori per il crafting
Usa la mappa per orientarti. Il Main level ha quattro ascensori intorno all'anello interno per raggiungere la propria
astronave (liv 18+ circa), mentre ne ha tre sull'anello esterno: Mission Departures (per iniziare un Flashpoint
manualmente), Coruscant/Dromund Kaas Departures (per raggiungere la capitale) e uno per gli shuttle verso i
pianeti d'origine. Nella mappa, passa sul mouse sopra le icone per avere informazioni.
I quattro elevatori interni portano al secondo livello degli hangar delle astronavi dei giocatori. I quattro esterni sono i
seguenti. Li ho denotati con i colori che ho marcato sulle mappe sopra:
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Elevatori Mission departures: partenza per i primi flashpoints (Hammer Station, Athis, Mandalorian Raiders);
Quando cliccki sull'elevatore ti troverai le seguenti destinazioni: Galactic Starfighter Launch Deck: hangar con
partenza per il flashpoint Kuat Drive Yards, vendors e quest inerenti alle battaglie PvP. InterFleet Transport:
taxi per le altre due astronavi della Fleet, dove trovare le partenze per i flashpoints di livello alto e le
Operations. Outbond Hangar: per le partenze dei nuovi tactical flashpoints Korriban/Tython incursion e il
continuo della story arc Forged Alliances.
Partenze per il pianeta capitale (Coruscant/Dromund Kaas) e il primo flashpoint The Esseles/Black Talon, e
quelle per i Pianeti iniziali
Cartel Bazaar: sezione con GTN, Appearance Designer, vendors esclusivi per i sistemi di Reputation legati al
Cartel Market e i panels dove trovare le quest dell'evento Bounty Contract Week (BBA), quando attivo.
Al centro, la Cantina è raggiungibile con gli elevatori. Il livello sopraelevato contiene vendors per chi ha i vantaggi
della Deluxe o della Collectors Edition.
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INTRODUZIONE ALLE CLASSI e ALLO SKILL TREE
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Al momento della creazione del personaggio, dopo la scelta del server (unica), si può scegliere la fazione,
Impero Sith e Antica Repubblica, protetta dall’Ordine dei Jedi. Le scelte fatte possono portare il tuo
personaggio verso il Lato Chiaro o il Lato Oscuro della Forza, indipendentemente tu sia Imperiale o
Repubblicano.
Particolari scelte e azioni possono aumentare i tuoi punti Lato Oscuro o Lato Chiaro, e quindi la tua relazione
con i tuoi compagni, l’avanzamento della trama e persino il tuo aspetto fisico!
Le classi sono 8, ogni classe ha una trama che la caratterizza e diversa dalle altre, seppure intrecciate nello
sfondo comune della guerra. Al LIVELLO 10 puoi scegliere la classe avanzata che determinerà il tuo ruolo
negli scontri. Esempio, uno Smuggler può diventare Scoundrel o Gunslinger. La classe avanzata è
ulteriormente divisibile in tre rami (Skill Tree, ramo delle abilità). Riceverai 1 PUNTO da spendere nello skill
tree, ogni livello raggiunto dopo il 10. Concentrati su un solo ramo e specializzati sul ruolo che vuoi
impersonare, prendendo dagli altri rami solo i punti che aumentano le statistiche che usi. Ad ogni ramo,
corrisponde un ruolo. Vedi il capitolo avanzato sulle classi per ulteriori dettagli! Nella prossima pagina trovi
l'immagine dello skill tree.
(vedi i capitoli sulle classi per maggiori dettagli su quella che hai scelto tu! )
SWTOR è un MMORPG. Per questo, dovrai scegliere un ruolo per il tuo personaggio, non sempre modificabile in
seguito: TANK (che assorbe più danni e attacca per primo i nemici) DPS (che provoca più danno ma è debole,
suddivisibile in MDPS (corto raggio) e RDPS (lungo raggio) HEALER (curatore)
Le classi sono speculari per abilità, skills e ruoli, ma diverse e intrecciate nella trama. Eccole con le rispettive classi
avanzate e i pianeti d'origine:
Jedi Knight – cavaliere jedi – Tython
Jedi Guardian – Spada laser, Focus o Shield se DPS a corto raggio o Tank – Heavy armor
Jedi Sentinel – Due spade laser, DPS a corto raggio – Medium armor
Jedi Consular – ambasciatore jedi – Tython
Jedi Shadow – Doppia spada laser, Focus o Shield se DPS a corto raggio o Tank – Light armor
Jedi Sage – Spada laser e Focus DPS a lungo raggio o Healer – Light armor
Smuggler – contrabbandiere – Ord Mantell
Gunslinger – Due pistole, DPS a lungo raggio – Medium armor
Scoundrel – Pistola e scattergun, DPS a corto raggio o Healer – Medium armor
Trooper – soldato repubblicano – Ord Mantell
Vanguard – Fucile blaster, Generator o Shield se DPS a corto raggio o Tank – heavy armor
Commando – Cannone blaster e Generator, DPS a lungo raggio o Healer – heavy armor
Sith Warrior – guerriero sith – Korriban
Juggernaut – Spada laser, Focus o Shield se DPS a corto raggio o Tank – Heavy Armor
Marauder – Due spade laser, DPS a corto raggio – Medium Armor
Sith Inquisitor – sith inquisitore – Korriban
Assassin – Doppia spada laser, Focus o Shield se DPS a corto raggio o Tank – Light armor
Sorcerer – Spada laser e Focus, DPS a lungo raggio o Healer – Light armor
Imperial agent – agente imperiale – Hutta
Sniper – Fucile di precisione e vibroblade, DPS a lungo raggio – Medium armor
Operative – Fucile blaster e vibroblade, DPS a corto raggio o Healer – Medium armor
Bounty Hunter – cacciatore di taglie – Hutta
Powertech – Pistola blaster, Focus o Shield se DPS a corto raggio o Tank – Heavy armor
Mercenary – Due pistole blaster, DPS a lungo raggio o Healer – heavy armor
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Una volta scelta la classe avanzata, come abbiamo detto, lo Skill Tree o albero delle abilità, sarà un ulteriore
modo di personalizzare il tuo personaggio ma soprattutto, scegliere il ruolo che svolgerà in combattimento:
Tank, Healer o DPS, in base al ramo dello skill tree. Le classi che possono essere solo DPS, avranno tre modi
diversi di esserlo, quelle che possono essere anche tank, avranno un ramo per il tanking e due per il dpsing.
Idem per l'healing.
Lo skill tree di un bounty hunter Mercenary. La prima colonna ti interesserà se vuoi fare l'healer, le altre due per il dpsing. Comunque, visto che ci sono tre punti
nel ramo di mezzo che aumentano la mia stat primaria (AIM) allora ho selezionato quelli come prima cosa, anche se non è del mio skill tree.
Tipicamente, è assolutamente consigliato dedicarsi ad un ramo solo dello skill tree, magari tralasciando alcune skill
che non si adeguano al nostro stile di gioco, per dedicare qualche punto ad elementi di base di un altro ramo, che
potrebbero comunque farci comodo (come l'aumento di una stat primaria). Ogni livello acquisito dopo il dieci,
acquisti un punto che puoi spendere nello skill tree. Le skill con l'icona in verde sono abilità attive, mentre tutte le
altre sono passive.
Puoi resettare il tuo skill tree dallo Skill Mentor nella sezione Combat Training della fleet, pagando in crediti se sei
Free to play/preferred status player, o gratuitamente se sei subsciber. Inoltre, esiste il respec sul campo, in qualsiasi
momento. Per averlo, devi acquistare per 200 mila crediti lo sbloccabile nel pannello Legacy Unlocks.
STATISTICHE DEL PERSONAGGIO, PRIMARIE E SECONDARIE (per tutte le classi)
I ruoli sono definiti dai punti assegnati nello skill tree del tuo
personaggio. Riceverai un punto per le skill ogni livello
raggiunto a partire dal livello 10. Concentrati su una colonna a
scelta e non disperdere i punti. Ad esempio, un Commando o
un Operative, per essere favorito nell’healing deve avere tutti
i suoi punti distribuiti sulla colonna “Field Medicine” dello skill
tree.
Premi C per vedere la scheda statistiche/equip del tuo
personaggio, del compagno attivo e della tua astronave.
Le due schede in basso mostrano tipicamente le statistiche
Ranged/Melee (danno a distanza/ravvicinato) e Defense,
ovvero con i punti vita e la quantità di armatura (Armor
Rating, ovvero quanto danno la tua armatura sopporta). Basta
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cliccare sulle freccine per aprire menù a cascata e visionare le ulteriori statistiche Tech (per le classi che non usano la
forza) e Force. In quelle schede potrai vedere danno e crit riguardanti le abilità tecnologiche o che utilizzano la forza.
Oltre a questo, i ruoli ma anche le classi sono definite dalla gear e dalle armi. Ogni classe ha le sue abilità primarie e
secondarie. Quelle primarie sono importantissime mentre quelle secondarie iniziano a “fruttare” dai livelli più alti,
per intenderci intorno al 25. Ad esempio se vuoi che il tuo Guardian sia un buon tank, dovrà avere gear o dovrai
modificarle per preferire Defense Rating o Shield Rating al posto di Critical Rating e Power, che ti servono al
contrario se scegli di essere DPS.
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Endurance: punti vita
Strenght, Aim, Cunning, Willpower: statistiche primarie di attacco, a seconda della tua classe
Power: statistica secondaria che aumenta il bonus danno/cura
Critical Rating: possibilità percentuale di sferrare un attacco critico, ovvero fare più danno
Surge Rating: indica quanto più potente sarà il danno critico
Defense Rating: percentuale del danno assorbita (solo per tank)
Shield Rating: possibilità percentuale che il tuo shield assorbi i danni
Absorption Rating: indica quanti danni assorbirà lo shield
Accurancy: possibilità percentuale di centrare o meno il bersaglio e mandare a fondo il colpo
Alacrity: statistica secondaria che misura la velocità di esecuzione delle abilità
Esempio: se hai 20% Shield e 50% Absorption, vuol dire che ci sono il 20% di possibilità che il tuo scudo assorba il
50% di un danno. Puoi evitare di concentrarti sulle percentuali fino ai livelli 20-25, mentre queste sono
assolutamente essenziali dal livello 50 in su. Le statistiche primarie invece devono essere curate fin dal livello uno.
Le statistiche del tuo personaggio dipendono dall'equipaggiamento che indossi e in minima parte dallo Skill Tree
scelto. Senza equip, o con un equip non adatto, le perderai.
Nota bene: Se utilizzi una statistica che non corrisponde alla tua classe, non ne trarrai alcun vantaggio!
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Jedi Knight e Sith Warrior –strength e endurance
Jedi Consular e Sith Inquisitor –willpower e endurance
Smuggler e Imperial Agent –cunning ed endurance
Trooper e Bounty Hunter –aim ed endurance
Come puoi notare, Endurance misura i punti vita (Health point – HP), e quindi riguarda tutte le classi. Un punto
endurance vale circa 10 punti vita, quindi un personaggio livello 50 con 24k di vita avrà 2.4k punti End. Alle
statistiche viste sopra, si aggiungono quelle secondarie, che variano con i ruoli; vedi guida dettagliata sulle classi e/o
skill end game, per sapere l’ordine esatto in base alla tua classe. Le tattiche indicate valgono soprattutto per
Heroics/Flashpoints/Ops, mentre ovvio se giochi da solo sei libero di sperimentare i mille modi per morire...
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Tank –Shield, Defense, Absorbtion Rating (avere ASSOLUTAMENTE uno shield generator)
Tattiche: devi essere sempre il primo ad attaccare (aggro sui nemici), essere concentrato sui nemici più forti che devi tauntare a te se attaccano altri
membri del gruppo. All'inizio di una quest in gruppo, come un flashpoint, fai Guard sull'healer / mdps in modo che riceva meno danno.
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DPS –Power, Critical, Surge, Accurancy, Alacrity (l'ordine varia in base allo Skill Tree scelto)
Tattiche: la cosa più importante è seguire la rotation migliore per le tue abilità senza rimanere a corto di energia. Se non farai abbastanza danno, il
gruppo potrebbe soccombere. Non attaccare mai per primo se c'è un tank in gruppo. Fai sempre CC se ve ne è necessità, e non rompere i CC degli
altri. Proteggi l'healer da eventuali mobs, ed evita di complicargli la vita cascando rimanendo impacciato in trappole o AoE dei nemici.
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Healer –Power, Surge, Alacrity, Crit (l'ordine varia in base allo Skill Tree scelto, vedi capitolo delle classi)
Tattiche: la cosa più importante è seguire la rotation migliore per le tue abilità senza rimanere a corto di energia. Non sprecare energia per gli
attacchi, dedicati solo alla cura e ai cleanse dei debuff che i nemici scagliano a te e ai tuoi alleati. Potenzia i compagni prima che entrino in
combattimento. Assolutamente non attaccare mai per primo, e in generale, evita di attirare i nemici su di te: cura e basta.
I ruoli comportano quindi un diverso equipaggiamento della gear, ma anche delle armi secondarie, quindi a seconda
della classe, come abbiamo visto nel paragrafo prima: Focus, Generator, Shield Generator o una seconda arma.
COMBATTIMENTO , COMMENDATIONS e DAILY AREAS END GAME
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Vediamo quali sono le basi per il combattimento, sostanzialmente l'attività che vi terrà impegnati di più, nel gioco. I
nemici possono essere, in ordine di difficoltà nello sconfiggerli, Weak, Standard , Strong, Champion, Champion Elite.
Il suffisso Boss indica che il nemico è dotato di abilità molto avanzate. Questo rank lo si denota dalla quantità di
stelle e decorazioni intorno all'icona del nemico selezionato, oltre al fatto che è indicato nel suo bio dopo la distanza.
Il controllo del personaggio è quello tipico da MMORPG. Barra della salute (rossa) e dell'energia (gialla). Quest'ultima
in SWTOR assume forme diverse per ogni classe speculare. Il controllo del personaggio è quello tipico da MMORPG.
Barra della salute (rossa) e dell'energia (gialla). Quest'ultima in SWTOR assume forme diverse per ogni classe
speculare.
Un nemico Champion Elite
Un mob Strong
Esempio: Smugglers e Imperial Agents consumano l'energia (Energy) combattendo, mentre Knights e Sith Warriors la
guadagnano eseguendo le abilità, e la perdono stando fuori combattimento (Focus). Basta prenderci la mano, e non
sarà più un problema.
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Per combattere un nemico, selezionalo premendo TAB e premi i tasti corrispondenti alle abilità nella barra
dedicata, o cliccaci sopra con il mouse
Usare il click sinistro per selezionare i nemici è comodo se si è a distanza, ma risulta più lento e difficile con
gruppi numerosi o a distanza ravvicinata in quanto i nemici possono essere in movimento
L'attacco base è il tasto 1, ricarica energia e non ha cooldown (tempo di ricarica). Puoi anche premere il tasto
destro su un nemico per eseguire questo attacco
SWTOR non è un gioco d'azione. Leggi le caratteristiche delle abilità per quali usare e come usarle. Cerca la
rotation migliore per la classe che hai scelto in base a quelle. Esempio: una abilità toglie armatura, e una fa
molto danno. Quale eseguirai prima, su un nemico? La prima ovvio, in modo che quella dopo faccia ancora
più danno! La tua capacità di combattimento dipende tanto dalla tua abilità nel gestire le skill, quanto
dall'equipaggiamento che indossi (vedi paragrafo GEAR e OGGETTI)
Ogni volta che sali di livello vai dal Trainer della tua classe per comprare nuove abilità, lo trovi nelle piazze
di Coruscant e Dromund Kaas, nelle capitali di ogni pianeta e nella sezione Combat Training della Fleet.
Ad ogni livello DEVI acquistare le nuove abilità disponibili. Ogni pianeta ha il suo class trainer, uno per ogni
classe.Ha una freccia gialla rovesciata sopra la testa, e un più verde se ci sono abilità disponibili. Quando le
hai acquistate, premi P e cercale e posizionale sulle barra delle abilità che hai a schermo, se non ci vanno in
automatico.
Quando interagisci con il class trainer, controlla TUTTE le schede: se sei un Guardian, controlla sia quella
“Jedi Knight” che quella “Guardian”.
La barra delle abilità iniziale non sarà sufficiente a partire dal 10 livello. Usa il simbolo con le quattro frecce
sotto la tua icona e seleziona "Extended Quickbars" per avere a disposizione più barre per le abilità.
I medpack che trovi si consumano e possono essere utilizzati solo una volta per combattimento.
Sfrutta il terreno: se ti trovi in difficoltà ma sei vicino ad un precipizio, se hai una abilità di push spingi il
nemico di sotto. Se sei un dps a lungo raggio, sfrutta tutti i 35 metri di portata mettiti in copertura (tasto F).
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Per recuperare la vita usa la tua abilità di recupero, tipicamente "Recuperate", che hai dal livello 1. I medpac
usali solo in combattimento (ne puoi usare al massimo uno per lotta). Stessa cosa per recuperare energia
spesa per le abilità.
L’abilità “di base”, rappresentata dal primo attacco disponibile, è molto semplice e fa poco danno ma non
consuma energia e anzi la recupera.
Ricordati di curarti ogni volta che finisci un combattimento. Sei fuori combattimento quando scompare
l’icona rossa con la pistola a fianco della tua barra salute.
Ogni volta che ritorni ad un punto di controllo, con il quick travel o perchè sei morto, ricordati di trovare un
“Repair protocol droid” e riparare tutta la tua gear (click destro e poi “Repair All”). Infatti sia vestiti che gear
si deteriorano se muori e con il passare del tempo, e se la durabilità arriva a 0/120, perdono tutti i loro
effetti.
Se non riesci a finire una missione o a sconfiggere un nemico, chiedi in chat o utilizza una stim che aumenti i
tuoi attributi primari.
Se hai un compagno, quando sei fermo mandalo a fare crafting, ma se sei in movimento portalo sempre con
te e se non sei Tank, fagli attaccare i nemici prima di te.
Attacca sempre i nemici dal più debole al più forte. Elimina prima i più deboli! Quindi, prima di entrare in un
combattimento, esamina la situazione. Più stelle dorate e argentate ci sono sull’icona del nemico, più forte
sarà. Passa il mouse sopra l’icona per vedere info come nome, razza o punti vita del nemico. Vale anche per
gli altri giocatori.
Raccogli gli oggetti e i crediti lasciati dai nemici (vedi sezione Looting)
Utilizza con intelligenza le tue abilità e sangue freddo! Se sei un dps a lungo raggio, sfrutta la distanza. Se sei
Tank e hai l’abilità Taunt, attivala affinche i nemici si concentrino su di te.
Attenzione alle abilità dei nemici: se noti aree colorate sotto i tuoi piedi o rivolte verso di te, vuol dire che è
una abilità ad area di un nemico, cambia subito posizione!
Una delle tattiche di combattimento da conoscere assolutamente, è il Crowd Control (CC). Quando i nemici
sono troppi, magari con anche un mini boss tra loro, è sempre consigliabile fare cc sul più forte. Ovvero, cc è
una abilità di quasi tutte le classi che permette di mettere fuori combattimento un nemico, a patto che non
subisca danno. Shadow/Assassins, Scoundrels/Operatives possono fare cc su umani e alieni mentre sono in
stealth mode. Gunslingers/Snipers e Marauders/Sentinels possono fare cc solo sui droidi, entrando però in
combattimento.
Una cosa utile prima di entrare in combattimento con un gruppo di nemici tosti da sconfiggere, prima di fare
cc è usare i Target Markers (Click destro sull'icona di un nemico). Con la squadra poi si deciderà su quale
nemico marcato fare CC (per tenerlo fuori combattimento).
Combattendo e completando missioni otterrai le commendations. Possono essere usate per acquistare stims, da
scambiare con crediti o altro, ma soprattutto, per acquistare gear dai commendations vendors di ogni pianeta e nella
sezione Supplies della Fleet. Al momento queste sono quelle che puoi trovare:
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Planetary: in qualsiasi livello, in qualsiasi pianeta. Gear di livello massimo 50
Classics: le trovi nei flashpoints dal livello 46 al 50, nelle DAILY areas livello 50. Gear end game livello 50.
Basic: su Makeb, DAILY Areas 55, e flashpoints dal 50 al 55. Gear di base livello 55.
Elite: solo completando flashpoints HM 55, operations in story mode e le WEEKLY delle daily areas 55
Ultimate: solo completando operations in story/hard mode e le WEEKLY dei flashpoints HM 55.
Elite e Ultimate servono per acquistare gear end game livello 55. Ma cosa sono le DAILY AREAS? Si tratta di pianeti o
zone di pianeti dove i giocatori possono ritrovarsi ogni giorno per svolgere quest che possono essere ripetute ogni
giorno per guadagnare crediti, reputation e soprattutto, commendations.
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Un priority transport terminal, per teletrasporto nelle DAILY areas. Qui è inattivo perchè il personaggio è di livello inferiore al 50.
Puoi raggiungerle con la tua astronave, ma io ti consiglio di usare i trasporti rapidi locati al di fuori dell’hangar delle
astronavi nella fleet, e nelle stesse DAILY areas. Sono:
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ILUM: si tratta di quattro Heroic mission,piuttosto lente, con premio in planetary commendations, ma senza
Weekly
BLACK HOLE (Corellia) : tre Daily, una Area e una Heroic comprese in una Weekly. Classic e Basic
Commendations e molti crediti come ricompensa. Aperta a tutti dal livello 50.
SECTION X (Belsavis): quattro Daily, una Area e una Heroic comprese in una Weekly. Classic e Basic
commendations e molti crediti come ricompensa. Sistema di Reputation e gear speciali. Include lo startup
della storyline dei Dread Master (che si conclude su Oricon) e quella per avere il temibile HK-51. I giocatori
free to play e i Preffered status devono sbloccarla dal Cartel Market. Livello 50.
MAKEB: ripercorrendo le stesse aree della story line, tante, tantissime missioni molto varie e una
[STAGED]Weekly con sei missioni a settimana. Basic commedations e crediti, oltre a sistema di Reputation
come ricompensa. Richiede di aver acquistato l’espansione Rise of The Hutt cartel e averne conclusa la
storyline. Le daily sono livello 55.
GSI MISSIONS: sistema di Reputation, tools e gear personalizzate. Basic commendations e crediti come
ricompensa. Serie di quattro daily per pianeta completabili con i Macrobinoculars e i Seeker Droids. I pianeti
dove il giocatore può trovare il GSI Mission panel sono: Tatooine, Alderaan e Makeb.
VOSS[Weekly]: ripercorre tutte le Heroic sul pianeta Voss, offrendo Reputation, crediti e Basic
commendations. Livello 55, anche se le heroics sono le stesse dei livelli inferiori.
CZERKA CZ-198: quattro velocissime daily e due flashpoints completabili in normal mode anche in un gruppo
di due soli giocatori. Basic ed Elite commendation come ricompensa. I giocatori Free to play e Preferred
status devono sbloccarla dal Cartel Market. Livello 55.
ORICON: quattro dailies più quattro bonus per Seeker Droids e Macrobinoculars, una Area e una Heroic
molto difficili rispetto alla media. Basic ed Elite commendations e tanti, tantissimi crediti come ricompensa. I
giocatori Free to play e Preferred status devono sbloccarla dal Cartel Market.
Section X, CZ, Makeb , Oricon e Voss hanno anche la Reputation dedicata. Tutte sono condivise da entrambe le
fazioni e permettono il PvP libero.
LEVELING E QUESTING. MISSIONE “CLASS” E QUESTS SECONDARIE
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In SWTOR puoi incontrare tre tipologie di “entità”. Se hanno un nome sopra anche se non li selezioni e si muovono
liberamente, vuol dire che sono altri giocatori. Se il nome non compare fino a che non li selezioni, vuol dire che sono
NPCs (Non playable characters – personaggi non giocabili) ovvero gestiti dal gioco. Gli NPCs possono essere:
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Mission givers: hanno un triangolo giallo sopra la testa, vuol dire che puoi interagire con loro per accettare o
concludere una missione o semplicemente dialogare. Se il triangolo è pieno con un quadratino verde, vuol
dire che interagendo concluderai o passerai al passo successivo di una missione. Spesso cliccare su di loro
(click destro) fa iniziare un dialogo.
Nemici: la maggior parte che incontrerai sono nemici. Se li selezioni appaiono la loro barra salute e il loro
nome in rosso.
Indifferenti: se li selezioni il nome compare in giallo, vuol dire che non sono infastiditi dalla tua presenza, ma
ti attaccheranno se tu farai lo stesso.
Alleati o pacifici: ad esempio animali “grossi e buoni” che non possono essere uccisi, o personaggi posizionati
come “sfondo” all’ambientazione. Vengono marcati in verde e non puoi interagire con loro se non
minimamente.
Una quest da concludere...
...e una da iniziare!
Usa la mappa, tasto M, per vedere dove andare. Le zone inesplorate sono oscure, ti basta raggiungere il loro confine
per esplorarle immediatamente a grosse sezioni. Passa con il mouse sopra un’obbiettivo nella mappa (i soliti
triangolini) per avere maggiori informazioni
Clicca sul nome della missione nel Mission Tracker (la lista in alto a destra)per aprire il Pannello Missione. Potrai
resettarla, abbandonarla, segnarla per vederla sulla mappa e condividerla con i tuoi membri del gruppo (Share). Nel
pannello missione c’è scritto il riassunto della stessa e anche il premio che riceverai.
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Quando arrivi in una nuova zona e noti una doppia freccia nella mappa/minimappa, raggiungila e vedrai che
è un taxi. Interagisci (click destro) per sbloccarlo e per poterlo utilizzare in futuro. Fai la stessa cosa con i
Quick Travel Points.
Usa il quick travel per tornare rapidamente ad un punto di controllo, se ne hai sbloccati nella zona.
Alcune missioni richiedono l’utilizzo di oggetti. Cercali nell’inventario nella scheda “Mission items”, oppure a
fianco del nome della missione in alto a destra. Clicca sul nome della missione per maggiori info.
Se entri in una HEROIC AREA, vuol dire che in quella zona i nemici sono più potenti. Vuol dire che esiste una
missione concentrata in quell’area da poter fare insieme ad altri giocatori.
Le missioni HEROIC le puoi prendere da mission panels o npcs, e sono ripetibili ogni giorno (reset alle 13:00).
Si tratta di quest difficili da completare. Le Heroic 2+ possono essere concluse anche da due soli giocatori di
qualsiasi classe con eventuali compagni. Mentre le Heroic 4 richiedono un gruppo formato da tutti e tre i
ruoli (healer indispensabile comunque).
Trova un luogo sicuro (cantina, punto di controllo, taxi, Fleet) e leggi per bene le tue abilità per imparare i
loro effetti e la rotation migliore. Per sconfiggere i nemici più potenti possono servire minuti, se non decine
di minuti di lotta senza sosta (nelle Ops), quindi devi imparare ad ottimizzarle.
Molte missioni anno delle “Bonus Quests”, che servono per non farti annoiare nell’andare alla ricerca della
missione principale ma sono facoltative. Io consiglio sempre di farle, anche perchè sbloccano tanti
Achievements. Ovvio sono inutili se sei già overleveled, ma divertenti comunque, soprattutto se a Stages.
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Nel pannello missioni (tasto L) a lato trovi tutte le sezioni. Sotto la sezione Class trovi le missioni
indispensabili per avanzare nella trama, sotto il nome del pianeta quelle attive sul pianeta in cui ti trovi. Ci
sono poi le sezioni per ogni tipologia extra, come PvP o flashpoints. Puoi avere attive al massimo 25 missioni.
La Fleet è il luogo di ritrovo dei giocatori, ed è il posto dove trovare ogni genere di venditore e servizio, dai
Cargo per depositare gli oggetti per non occupare l’inventario fino alla cantina dei VIP e ai trainer. Ed è
proprio sulla Fleet della tua fazione che puoi trovare i Priority Mission Terminals per tutte le missioni Daily
come Flashpoints e Warzones.
Nota: l’ambientazione in tutti pianeti di SWTOR risponde in modo dinamico all’agire del giocatore per quanto
riguarda la disponibilità di quest. Se giochi di fretta, solo per livellare, facendo solo le quest principali, ti perderai
tantissimo. Tieni presente che solitamente, il completare una quest in un luogo, ne sblocca altre li vicino. Il consiglio
è di completare per prime, le quest principali di una data area, e poi dedicarsi a tutte quelle secondarie. Oltre a
essere divertenti, ti faranno esplorare tutti gli angoli più remoti del pianeta dove ti trovi. Finita la storyline su un
pianeta, evita di ripartire subito: dedicati a completare le quest secondarie e le Bonus Series, attivabili nello spazio
porto dello stesso pianeta, quando avrai il livello max indicato nella Galaxy Map per lo stesso.
LOOTING, OGGETTI e GEAR
“To loot” è l’atto del raccogliere gli oggetti caduti dai nemici sconfitti, oltre che dalle chest (cassaforti, bauli) sparse
in giro per l’universo e vicino a boss di particolare difficoltà. Se ne vedi una, corri ad aprirla prima che lo faccia un
altro!
Gear premium,
prototype
custom
Il loot in SWTOR è simile a tutti gli altri mmorpg. Quando uccidi un nemico, la maggior parte delle volte sopra il suo
corpo si staglierà una stretta e altissima colonna luminosa. A seconda del colore della luce varia il contenuto:
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Blu chiaro: crediti + oggetti cheap e standard
Verde: crediti + oggetti premium
Blu scuro: crediti + oggetti prototype e custom
Viola: crediti + oggetti artifact
Gialla: altri oggetti + oggetto/i missione. Vuol dire che quell’oggetto ti serve per una missione.
Il “drop” dei nemici, ovvero che cosa rendono disponibile per il loot, cambia a seconda della difficoltà e del livello
degli stessi. Alcuni oggetti devi venderli o sbarazzartene perchè sono inutili e ti riempono l’inventario. La qualità di
un oggetto la si riconosce dal bordo sottile che circonda la sua icona. Anche la gear si divide in:
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CHEAP: oggetti vari ma inutilizzabili, manda i tuoi compagni a venderli o fallo tu stesso cliccando su “Sell
Junk” quando interagisci con un Repair droid in un posto di controllo. Se hai l’inventario pieno questi sono i
primi che devi buttare via, se non sei vicino ad un punto di controllo, perciò trascinali fuori dall’inventario e
fai click sinistro. L’icona è senza bordo.
STANDARD: gear di livello più basso, non modificabile, o altri oggetti. Passaci sopra col mouse per leggere la
descrizione. L’icona è circondata da un bordo bianco
PREMIUM: media qualità L?icona è circondata da un bordo verde.
PROTOTYPE: meno diffuse, ma molto più potenti. L’icona è circondata da un bordo blu.
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ARTIFACT/LEGENDARY: rari ma potentissimi. I giocatori Free to Play non possono equipaggiarli a meno che
non acquistino lo sbloccabile nel Cartel Market.
L’icona è circondata in viola.
CUSTOM: gear modificabile. All’interno puoi
inserire un Armoring, una Mod e un
Enheancement se è un pezzo di armatura, un
barrel, una mod e un enheancement se è un
arma. Per modificare pezzi della tua gear o altri,
... devi raggiungere una Item Modification Station oppure fare
CTRL+click destro sull’oggetto stesso, e selezionare le mod che vuoi
inserire. Le mod possono essere PREMIUM, PROTOTYPE e ARTIFACT;
modificare un’oggetto può migliorare le sue statistiche, peggiorarle,
renderlo di livello superiorre o inferiore, o totalmente cambiare il suo
utilizzo. Ad esempio inserendo mod Aim in un vestito Jedi.
Attento però. Le armoring end game non sempre possono essere inserite in ogni pezzo di gear, e non puoi mettere
un Reflex Barrel per pistola dentro una spada laser. Ma si tratta solo di logica.
Le armi possono essere Main Hand o Offhand, primaria o sec. Un offhand non può usarsi come main e viceversa.
I pezzi di equipaggiamento, di qualunque tipo, possono essere confrontati con quelli che già indossi. Basta passarci
sopra con il mouse e, se hai già oggetti dello stesso tipo equipaggiati, compariranno dei popup con le differenze tra i
due o più. Gear pre livello 50 ne trovi di tutti i tipi, la puoi raccogliere dai nemici o acquistare con i crediti, mentre
quella livello 50 e livello 55, di “end game”, ovvero con statistiche molto elevate, la trovi solo nei vendors della
sezione Supplies della Fleet e nei boss finali di flashpoints/ops, altrimenti la puoi acquistare solo con le
commendations che ho descritto il paragrafo prima:
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Classic Gear, Black Hole – rank 146. Con bonus set, Dread Guard
(Basic) Artifact Gear – rank 156
(Basic) Black Market – rank 162
(Elite) Verpine – rank 168. Con bonus set, Underworld
(Ultimate) Oriconian – rank 180. Con bonus set, Dread Forged
Gli oggetti che i tuoi nemici droppano possono essere o meno Bound. Ciò significa che una volta raccolti non potrai
venderli nel GTN o darli ad un altro giocatore o personaggio, ma solo venderli per il prezzo minimo ad un vendor del
gioco o usarli.
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Binds on Pickup (BoP): oggetti che diventeranno bound appena li raccogli
Binds on Equip (BoE): oggetti che si legano a te solo se li equipaggi. Se non lo fai, sei libero di darli o
rivenderli ad altri personaggi/giocatori.
Binds to Legacy (BtL): oggetti che si legano alla tua Legacy quando li compri. Non puoi rivenderli ad altri
giocatori ma solo spedirli via mail ai personaggi della tua Legacy.
Attento quindi quando sei in gruppo a prendere oggetti che non ti servono, potrebbero servire ad un tuo compagno!
Come in ogni MMORPG, ci sono delle regole. Quando sei in gruppo e raccogli degli oggetti da un nemico sconfitto, se
i tuoi compagni sono a portata i crediti verrano automaticamente distribuiti in parti uguali mentre gli oggetti Cheap e
Standard (come i medpack) li riceverai tu. Ma se il loot è PREMIUM o superiore, comparirà un pannello contenente
l’item e con quattro opzioni:
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Pulsante X: farai “Pass” su quell’oggetto, ovvero non lo riceverai.
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Pulsante “Greed” (simbolo dei crediti): cliccalo se l’oggetto non ti serve, ma preferisci non buttarlo.
Pulsante “Need” (simbolo scatoletta): cliccalo se l’oggetto ti serve. Es: un pezzo di gear che ti manca o
migliore
Se più persone hanno fatto click sullo stesso pulsante, l’item verrà assegnato a random dal computer (rolling).
Un cattivo o sbagliato looting ti può fare espellere dal gruppo o peggio, riportare a BioWare. Spesso molti giocatori
inesperti cliccano Need senza motivo, ma questo non è ammissibile ai livelli più alti o nei Flashpoint, missioni lunghe
e che richiedono un sacco di sudore! Ecco le regole che non devi dimenticare mai:
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Non fare mai need su un oggetto se non puoi utilizzarlo o se non ha le statistiche che servono a te
Non fare mai need su un oggetto se ne hai una versione migliore o per il solo intento di rivenderlo
Non fare mai need su un oggetto per poterlo dare al tuo compagno non giocante se gli altri membri del
gruppo ne hanno bisogno
Non fare mai need su un oggetto se ha le tue statistiche, ma è di molti livelli più alto di te (più di cinque per
capirci)
Quindi, per un buon loot:
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Fai need se il pezzo di gear ha le statistiche che ti servono e ti manca, o è migliore di uno che hai già.
Fai sempre Greed per qualsiasi oggetto, che tu lo possa usare o no. L’attribuzione è casuale e fare Pass non ti
fa partecipare.
Se hai sbagliato qualcosa, a volte alcuni item possono essere mandati via mail o consegnati ai membri del tuo gruppo
per un tempo limitato tramite la funzione “Trade”, che i Free to Play non hanno però.
GRUPPI – SOCIAL – GILDE
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Puoi sfidare a duello qualunque giocatore, se sei in un area non “rested” o sulla Fleet. Seleziona l’altro
giocatore, fai click destro sulla sua icona e “Invite to Duel”. Si può venire sconfitti ma non uccisi.
Per parlare ad un solo giocatore, nella chat clicca sul suo nome. Comparirà /whisper dopo il quale le parole
che scrivi verranno lette solo dal giocatore interessato
Puoi invitare a gruppo o essere invitato da chiunque della tua fazione. Puoi Accettare o Declinare se non sai
di chi si tratta e non ti va di farti sballottare in giro da giocatori inesperti che chiedono gruppo a chiunque 
Per invitare a gruppo, clicca sull’icona + viola a fianco dell’icona di un’altro giocatore.
Un gruppo può essere formato da massimo 4 giocatori. Se la missione è di alto livello e difficile, assicurati di
avere un healer e un tank, o un giocatore di livello molto più alto
Se ci sono membri del gruppo di livello molto più alto, guadagnerai molta meno esperienza
Per parlare solo con i membri del gruppo, clicca sul fumetto nel pannello della chat e seleziona “Group”. Il
colore della chat di gruppo è il viola.
Segui le regole del LOOTING nel raccogliere gli oggetti quando sei in gruppo
Per invitare altri membri al gruppo devi essere il Leader (fondatore del gruppo)
Per invitare membri fuori dal tuo campo visivo, scrivi in chat “/invite” seguito dal nome preciso del giocatore
e premi invio, oppure clicca col destro sul loro nome in chat.
Se ci sono troppi giocatori, il pianeta viene diviso in istanze. Se ti invitano o inviti a gruppo giocatori su altre
istanze, fai click destro sull’icona del giocatore e “shuttle to istance x”, oppure apri la mappa e in basso a
destra clicca sul nome del pianeta per scorrere tutte le istanze.
Non sbagliare istanza perchè puoi cambiarla al massimo due volte, poi per poterlo rifare devi riloggare
Di solito è buona norma che ci si trova in istanza diverse, siano i membri a trasferirsi nell’istanza del leader,
sempre che non sia piena o lui non scelga il contrario.
Quando sei in gruppo sconfiggendo nemici potenti e nei dialoghi guadagni Social Points. Un alto grado di
Social Points ti permette l’accesso a gear speciale, nuovi titoli e altro
17

Per uscire dal gruppo clicca sulla tua icona> Group> Leave Group
Ogni razza ha una social ability, controlla nel pannello abilità (premi P). In alto a sinistra, sopra la chat, premi il
bottone con una figura stilizzata per selezionare tutte le emote che puoi fare: ballare, ridere, piangere, baciare. I free
to play ne hanno meno, ma possono comprarle come ogni cosa nel Cartel Market o nel GTN.

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
Per aggiungere un giocatore alla lista amici, click destro sul suo nome>Additional Commands>Add to Friends
List. Così facendo saprai quando è online e potrai facilmente whisperarlo o invitarlo a gruppo
Per controllare gli amici online, apri la scheda Social (tasto S): puoi controllare gli amici, i gildani e nella
tabella “Who” puoi digitare il nome di un qualsiasi giocatore per vedere se è online e whisperarlo, in
qualunque pianeta sia, purchè della stessa fazione.
Puoi cliccare col destro sull'icona di un giocatore, o sul suo nome in chat, e fare “ignore” per far si che quel
giocatore non possa più parlarti, ne essere messo in gruppo con te. Puoi riportare per spamming o altro, ma
non è una cosa da prendere alla leggera. Se uno sfortunato continua a darti fastidio, esaltandosi o
sminuendoti, se puoi lascialo marcire nella fogna dove vive, semplicemente ignorandolo in modo assoluto.
Usare in caso di Trolling o spamming, ma prima è utile chiedere consiglio in chat o in gilda.
COMMERCIO E CRAFTING (CREW SKILLS)
Diversamente dai classici RPG e MMORPG, in SWTOR non sarai tu a craftare oggetti, ma saranno i tuoi compagni in
base ai tuoi ordini e... lavoreranno anche mentre sei offline!
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Per linkare un’oggetto/missione nella chat, fai MAIUSC+CLICK
sinistro sul nome dell’oggetto/missione.
Per separare un insieme di oggetti nel tuo inventario, tieni premuto
maiusc e trascina il tasto destro.
Puoi mandare oggetti ad altri giocatori utilizzando il sistema di mail
nel gioco. Trovi caselle mail in tutti i pianeti e ovviamente,
tantissime sulla Fleet.
Puoi commerciare direttamente con un’altro giocatore che sia
vicino a te. Selezionalo, click destro sulla sua icona e “Trade”
oppure “Additional commands>Trade”. I free to play non hanno
questa possibilità
Nel GTN (Galactic Trade Network/Market) trovi tutti gli oggetti non
bound raccolti o creati dai giocatori
Tutte le informazioni su un oggetto le trovi semplicemente
passandoci sopra con il mouse.
I GTN sui pianeti capitali e sulla Fleet contengono oggetti messi in vendita dai giocatori della tua stessa
fazione. I GTN condivisi sono solo su Nar Shadda
In swtor, il crafting è raccolto nelle CREW SKILLS (vedi l'area sulla Fleet) Infatti tu non puoi craftare direttamente, ma
saranno i tuoi compagni (la crew, appunto) a farlo sotto tua indicazione. Sono tre tipologie:
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Crafting: creazione di armi/mods/equip o stims
Gathering: raccolta sul campo, più quest per compagni alla ricerca di materiali per il crafting
Mission discovery: manda i compagni a raccogliere i materiali con quest dedicate
Puoi avere una sola skill se sei free to play. I subscriber ne possono avere 3, una sola di crafting e due a scelta tra
quelle di gathering e mission discovery. Quando le impari per la prima volta, leggi nel codex quali solo le skill
consigliate per avere tutto quello che ti serve. Ad esempio, con Cybertech è consigliabile avere Scaveging e
Underworld Trading.
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In base al tuo livello, c'è un numero massimo di compagni che puoi mandare a fare crafting. Premi N e seleziona la
skill desiderata per vedere cosa puoi fare. Ricordati che ogni compagno ha delle abilità specifiche.
Ecco le CRAFTING SKILLS, le puo imparare interagendo con i crew skills trainer nella sezione dedicata sulla Fleet
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Cybertech: crea mod, armoring, earpieces, granate, speeders e armature per astronavi
Artifice: crea cristalli, eneancements, augments
Biochem: crea medpacks e stim
Synthweaving: crea armature e augments per personaggi abili nella Forza
Armormech: crea armature e augments per il combattimento sul campo
Armstech: crea armi, barrels e augments per il combattimento sul campo
Slicing: non è una vera skill di crafting, ma ti procura crediti e componenti per le altre skills
Le skill di GATHERING e le mission discovery vanno abbinate con queste. Ecco le combinazioni e le classi consigliate
(rep, specularmente anche quelle imperiali). Ecco gli abbinamenti consigliati:
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Cybertech: scaveging e underworld trading. Smuggler/Trooper e Imp Agent/Bounty Hunter
Artifice: archeology e treasure hunting. Jedi Knight/Consular e Sith Warrior/Inquisitor
Biochem: bioanalysis e diplomacy. Tutte.
Synthweaving: archeology e scaveging. Jedi Knight/Consular e Sith Warrior/Inquisitor
Armormech: scaveging e underworld trading. Smuggler/Trooper e Imp Agent/Bounty Hunter
Armstech: scaveging e investigation. Smuggler/Trooper e Imp Agent/Bounty Hunter
Ricorda che se sei Free to Play puoi avere solo una crew skill. Per questo ti consiglio Slicing, che è autonoma ed
adatta a tutti, e ti fa guadagnare tanti crediti. Appena arrivi sulla Fleet intorno al livello 10, vai nella sezione Crew
Skills, e clicca su tutti i Crew Skills Trainers per sbloccare le voci nel CODEX. Premi L per vedere l'enciclopedia
dinamica dentro al gioco ed avere tutti i dettagli.
SISTEMA LEGACY, ACHIEVEMENTS e REPUTATION SYSTEM
Alla fine del Chapter 2 con il tuo primo personaggio (o anche prima dalle ultime patch) potrai creare una Legacy, con
level cap 50. La Legacy è la tua dinastia e ti permette di ottenere extra esclusivi e avere accesso appunto al pannello
Legacy. Il nome della tua Legacy è il “cognome” del tuo personaggio. Ad esempio, gli altri giocatori mi vedono come
Han CieloNuvola: Han è il nome del personaggio, CieloNuvola quello della Legacy.
Nel pannello Legacy, tutti gli sbloccabili come il Rocket Boost, HK-51 e le razze sbloccabili li trovi nei pannelli
UNLOCKS della tua fazione e quello CHARACTER PERKS, che riguardano solo il personaggio che stai giocando al
momento. Nel pannello Family Tree puoi creare le parentele tra i tuoi personaggi, se ne hai più di uno, trascinando
nel mezzo le icone.
Più recentemente, in SWTOR è stato introdotto il sistema dei Legacy Achievements. Si tratta del classico registro di
sbloccabili con centinaia di obiettivi e una qualche reward, ma valido per tutti i tuoi personaggi legati insieme da una
Legacy in un dato server.
Strettamente legato alla Legacy e agli achievements, è
il sistema di Reputation. In pratica, è la reputazione
intergalattica della tua Legacy, presso una data
fazione/corporazione o evento. Punti alti ri Reputation
danno accesso ad items esclusivi e nuovi titoli per i
personaggi e la Legacy stessa. I gradi reputation sono:
Outsider, Newcomer, Friend, Hero , Champion e
Legend. La reputazione è guadagnabile con i
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"Reputation Items", spesso ricevuti come reward dopo missioni DAILY o acquistando pacchi nel Cartel Market. La
reputation ha cap settimanale diverso per ogni fazione/evento.
I reputation items sono di grado premium (circa 250), prototype (630) e legendary (1400) in base a quanti punti di
reputazione ti danno. Guadagno di punti che può variare in base al bonus che spetta alla gilda a cui fai parte, e al
fatto che tu sia o meno subscriber (se sì, allora guadagni il 50% in più di punti). Il consiglio è sempre di usare prima
quelli verdi, poi i blu e solo per ultimi, se ne hai, quelli viola. Questo perchè se sei vicino al cap settimanale, ma anche
prossimo a sbloccare un nuovo grado, usandone uno viola ti farà sforare il cap (con conseguente guadagno di grado)
senza perdere punti.
In certi momenti dell’anno, BioWare attiva degli eventi multigiocatore in giro per la galassia. Quello più frequente è il
Bounti Contract Week, per il quale è necessario visitare numerosi pianeti alla ricerca di fuggitivi e cacciatori di taglie;
altri sono Relics of The Gree su Ilum e il rarissimo Rakghoul Plague. Questi eventi sono spesso formati da missioni
DAILY, WEEKLY e qualche world boss, ed hanno il loro rango Reputation dedicato.
Collegato al sistema Achievements è quello delle Conquests intergalattiche, personali e tra gilde.
COMPANIONS
Hai giocato Mass Effect? O ancora meglio, hai mai finito KOTOR? Bene, allora sai cosa sono i companions e come
BioWare se li immagina. Una delle tante novità di SWTOR nel campo dei MMORPG è l'introduzione di una crew di
compagni attiva, che crafta e combatte al tuo fianco, se non addirittura al tuo posto.
Con i companions che incontrerai durante la tua avventura, come per il resto del gioco, sarai libero di fare quello che
vuoi: rifiutarli, odiarli, sottometterli, stringere amicizie, flirtare, innamorarti e sposarti. Potrai portarne uno al
massimo in combattimento o esplorazione, mentre gli altri rimarranno sull'astronave o dentro la tua casa.
Il companion parteciperà attivamente anche ai dialoghi. Non influirà le tue scelte, ma in base al suo carattere agirà
diversamente alle tue azioni. Esempio: una dolce e delicata Mako non sarà mai contenta di vederti prendere a botte
un nobile di Alderaan mentre un HK-51 sarà più che d'accordo; se hai iniziato a stringere rapporti intimi con Risha,
portartela dietro in un flirt con una NPc non aiuterà senz'altro la vostra relazione...
I due strumenti per agire sui companions sono la skill Presence e l'Affection. La prima, è una skill del tuo
personaggio, che aumenta salendo di livello con la Legacy ed in base a quanti companions hai portato al livello
massimo di Affection. Aumenta l'efficenza in combattimento del compagno, e come tale può essere bolsterata con
stims. Oltre a questo, ricorda che i companions sono speculari alle classi di swtor e quindi sono efficenti in
combattimento solo se equipaggiati adeguatamente. Per scoprire i loro ruoli e le loro necessità, apri il codex (premi L
e poi vedi in basso nella scheda) e cercali in "Persons of Note".
Il pannello di controllo della crew lo apri con N. Li, puoi scegliere quale companion summare "chiamare", e mandare
a craftare o fare missioni gli altri. Ricordati che i companions lavorano anche mentre tu sei offline!
L'Affection misura da 0 a 10.000 il grado di amicizia che il tuo compagno prova per te. La guadagni/perdi nei dialoghi
in base al carattere del companion, e con i Gifts. I Gifts sono oggetti che puoi raccogliere da nemici, craftare,
comprare in giro per la galassia, e dare in dono ai companions. Vanno dal Rank 1 al Rank 5 in base a quanta Affection
danno al companion. Ricorda che ogni companion ha gusti differenti.
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SMUGGLER
TROOPER
JEDI KNIGHT
JEDI CONSULAR
IMPERIAL AGENT
BOUNTY HUNTER
SITH WARRIOR
SITH INQUISITOR
Nome
Ruolo
Gifts
Corso Riggs
Bowdaar
Risha
Akaavi Spaar
Guss Tuno
Tank/DPS
Tank/DPS
DPS
MDPS
Healer/DPS
Weapon, Military Gear
Luxury, Cultural Artifact
Underworld Good, Luxury
Weapon, Trophy, Military Gear
Underworld Good, Technology
Nome
Ruolo
Gifts
Aric Jorgan
Tanno Vik
M1 4X
Elare Dorne
Yuun
DPS
Tank
Tank/DPS
Healer
MDPS
Weapon, Military Gear
Underworld Good, Weapon
Republic Memorabilia, Tech.
Courting, Luxury
Tech., Cultural Artif., Trophy
Nome
Ruolo
Gifts
T7-01
Kira Carsen
Doc
Rusk
Lord Scourge
Tank/DPS
MDPS
Healer
DPS
Tank
Technology, Rep Mem.
Techn. Luxury,
Luxury, Courting
Military Gear, Weapon, Rep. Mem.
Trophy, Imp. Mem.
Nome
Ruolo
Gifts
Qyzen Fess
Tharan Cedrax
Zenith
Iresso
Nadia Grell
Tank
Healer
DPS
Tank/DPS
MDPS
Weapon, Military Gear
Luxury, Tech.,
Imp. Mem., Weapon,
Trophy, Rep. Mem.
Cultural Artifact, Rep. Mem.
Nome
Ruolo
Gifts
Kalio
Vector
Lokin
Raina
Scorpio
Tank/DPS
MDPS
Healer
DPS
Tank
Weapon, Luxury
Cultural Artif., Imp. Mem., Luxury
Tech, Luxury
Imp. Mem, Military Gear
Tech., weapon,
Nome
Ruolo
Gifts
Mako
Gault
Torian
Blizz
Skadge
Healer
DPS
MDPS
Tank/DPS
Tank
Tech., Under. Good,
Luxury, Under. Good,
Trophy, Weapon
Tech, Under. Good,
Weapon, Under. Good,
Nome
Ruolo
Gifts
Vette
Jaesa
Malavai
Pierce
Broonmark
DPS
MDPS
Healer
Tank/DPS
Tank
Under. Good, Luxury
Weapon, Luxury, Rep. Mem.
Weapon, Imp. Mem.
Weapon, Military Gear
Weapon, Trophy
Nome
Ruolo
Gifts
Khem Val
Revel
Ashara
Talos
Xalek
Tank/DPS
DPS
MDPS
Healer
Tank/DPS
Cultural Artif,. Weapon
Weapon, Military Gear
Rep. Mem., Military Gear
Cultural Artifact, Imp. Mem.
Weapon, Military Gear
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Legenda: Ruolo indica il ruolo consigliato, ovvero dovrai attivare la stance corrispondente per ottenere il massimo
dal compagnio. Gifts indica, in ordine, l'apprezzamento del companions verso le varie tipologie di doni. Se hai iniziato
una romance, anche i doni Courting hanno effetto, altrimenti non danno Affection. N.B: i doni courting non
aumentano le possibilità di riuscita della relazione.
In combattimento, un compagno lo si controlla con la sua quickbar. Le nuove abilità compariranno in automatico
all'aumentare di livello. Quando ti rigeneri la vita, la rigeneri anche a lui. Ricorda che tutte le abilità del companion
attivo vengono da lui usate in modo ottimale. Nel caso però volessi comandarlo direttamente, basta che apri la
Companion Quickbar (l'unica rossa) e clicchi sull'abilità desiderata.
Ogni companion, con eccezione di HK-51 e di quelli dell'astronave (2V-R8 o C2-N2) ha due stances attivabili per il
combattimento, che comporterà una diversa rotation automatica e diversi bonus. Esempio: Bowdaar può essere
tank o dps. La prima cosa che sceglie quale sia il suo ruolo è l'equipaggiamento. Poi, puoi aumentarne le skill con una
delle due diverse stance. Se attivi quella "Guard" allora lui userà il taunt sui nemici e aumenterà le sue stats di difesa.
L'utilizzo delle stances è obbligatoria per i compagni helaer. Se non attivi MedStance, rischierai che loro combattano
più che curarti. Quindi attivala se il tuo compagno è helaer!
Per quanto riguarda l'equipaggiamento da usare e le skill preferite, trovi tutto sul Codex interno al gioco. Per sapere
su quale crew skill sono più portati, premi N. Clicca sulla figura del personaggio e nella nuova scheda, in basso trovi
l'Efficency. Esempio, Guss Tuno ha +10 Efficency in Underworld Trading, ovvero porterà a termine le missioni di
quella crew skill in molto meno tempo rispetto ad un altro.
Un maggior livello di Affection aumenta in generale l'efficenza dei companions, ma soprattutto sblocca nuovi
dialoghi con loro ed aumenta notevolmente la loro efficenza. Lo stesso companion, se con Affection al max, può
concludere una missione anche nella metà del tempo di come farebbe se avesse Affection a 0.
BATTAGLIE SPAZIALI PVE E PVP
Intorno al livello 17, la trama ti porterà ad avere la tua astronave. Con quella potrai andare negli altri pianeti a
completare le Quest della story line senza dover usare i trasporti. Puoi andare nei pianeti di livello anche molto più
alto del tuo, ma non potrai completare missioni e il primo nemico, anche più debole, ti farà fuori in poco tempo. Per
questo è necessario seguire la story line della classe. Al livello 50 potrai girovagare senza paura per tutta la Galassia.
Prendi le quest disponibili dal pannello nell’astronave. Dalla mappa galattica, in tutti i settori sono disponibili
battaglie spaziali, basta cliccarci sopra. A questo punto dovrai eseguire gli obbiettivi della quest comandando la tua
nave. Le battaglie sono arcade e dopo aver capito come pilotare bene, sono facili. La nave avanza da sola per
raggiungere tutti gli obbiettivi:




Click sinistro: fuoco primario
Click destro: lancia un missile. Ne hai pochi, usali solo quando servono e contro i bersagli segnati in giallo.
Barra spaziatrice: barrel roll, per evitare i colpi.
Movimento del mouse/WASD: muovi lateralmente la nave per evitare asteroidi e mirare meglio
Quando sei fuori dalla battaglia, nel pannello del personaggio (C) trovi la scheda Ship. Li puoi equipaggiare la tua
nave con pezzi di grado superiore. Prima di ingaggiare un combattimento spaziale, controlla nella sua descrizione
(dalla mappa galattica) per capire che grado di armatura della nave è richiesto. I pezzi per migliorare la nave li trovi
sulla Fleet, nel GTN o nel Cartel Market, li puoi craftare con CyberTech oppure comprare dagli Starship Upgrades
Vendors, attivi in tutti gli spazioporti della galassia.
L'espansione free to play Galactic Starfighter ha introdotto le battaglie spaziali in PvP: puoi metterti in coda per
battaglie spaziali contro altri giocatori tramite il pulsante apposito a sinistra della minimappa. Così facendo aprirai
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anche il menù di controllo della tua flotta. Sono un importante aggiunta al gamplay, ed hanno fatto diventare
SWTOR un gioco ancora più immenso.
PLAYER VS PLAYER E WARZONES
Ricordati sempre che nei posti di controllo e nella Fleet della tua fazione possono accedere solo personaggi tuoi
alleati, come tu non puoi accedere in quelli della fazione opposta. Se un Repubblicano prova ad avvicinarsi ad un
punto di controllo imperiale viene attaccato da NPCs potentissimi e quasi invincibili che gli impediscono di entrare. A
volte ci si diverte ad assediare le città imperiali, ma questa è un’altra faccenda...

Per flaggarti PvP, click destro sulla tua icona e click su “Toggle PvP Flag”. Così i giocatori della fazione opposta
potranno attaccarti. Se lo cliccki di nuovo, dopo 5 minuti, se sei in una zona sicura, ritornerai in stato non
pvp. Così facendo, sarai attaccabile da giocatori della fazione opposta, anche se giochi in server PvE. Un
giocatore della fazione opposta flaggato PvP avrà il nome scritto in giallo, e rosso se sei flaggato anche tu. Gli
alleati, come il tuo personaggio stesso, se flaggati in pvp hanno il nome scritto in verde.
Alcuni pianeti sono esplorabili solo se sei Imperiale, altri solo se sei Repubblicano, ma la maggior parte è condivisa
anche se suddivisa in aree. Potrai quindi incontrare giocatori della fazione opposta e se siete entrambI flaggati PvP,
attaccarli o essere attaccato. I pianeti iniziali e le Capitali (Coruscant e Dromund Kaas) non possono essere esplorati
da giocatori della fazione opposta, quindi sentiti al sicuro fino al livello 18 circa.
Ci sono poi dei campi di battaglia, le Warzones, completamente PvP. Sono piccole mappe rigiocabili ogni giorno:
Novare Coast, The Civil War, The Huttball, Ancient Hypergate e non solo, incluse le nuove Warzone Arenas. Per
entrare in una Warzone mettiti in coda con il group finder dedicato, il pulsante a forma dello stemma della tua
fazione in basso a destra della minimappa. Al livello 55 potrai metterti in coda anche per le Ranked Warzones, con
tanto di Lederboards mondiali, sfidando i giocatori migliori. Ma attento che i team sono molto esigenti, evitale se
non hai gear e abilità adatte.
Le Warzones sono dei semplici match a squadre, 8 vs 8, impero contro repubblica o anche due squadre della stessa
fazione. Ogni mappa ha degli obbiettivi diversi da completare per far vincere la propria squadra, ma le regole non
sono difficili da capire, eccole alcune:




The Civil War: conquista ma soprattutto mantieni sotto controllo più torrette possibili (sono tre, ne bastano
due per vincere), fino a che non abbatti la nave nemica
Novare Coast: conquista tre o minimo due bunker e resisti fino a che non finisce la partita
Ancient Hypergate: conquista un pilone (difficile prendere anche l’altro) ed entra nella zona centrale per
sconfiggere più nemici possibili o prendere un Orb e portarlo al tuo pilone per guadagnare punti.
The Huttball: raggiungi il centro dell’arena, prendi la Huttball, passala ai tuoi compagni e con il gioco di
squadra, arriva a segnare punto nel campo degli avversari degli avversari.
Oltre a queste, le nuove Warzone Arenas sono classiche arene con due team di soli 4 memebri che si sfidano in sfide
all'ultimo uomo, fino al massimo di tre match.
Le Warzone ti fanno guadagnare le commendation PvP e le Ranked Commendation, che puoi scambiare o usare per
comprare gear adatta al combattimento contro altri giocatori. Nel pannello delle abilità, “Expertise Rating” misura il
danno/resistenza/healing contro gli altri giocatori. Lo guadagni solo se indossi gear PvP, ed è inutile contro nemici in
scontri PvE come Flashpoints e Operations. Viceversa, gear PVE per match PvP di livello 55 è assolutamente
sconsigliata. Gear PvP la puoi acquistare, per livello 20 e 40, su Coruscant.
L’equip PvP end game invece lo trovi nella sezione Combat Training della Fleet, acquistabile con Warzone e Ranked
Warzone commendations. Quest’ultime servono per acquistare gear Obroan, quella adatta per le Ranked Warzones.
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LE OTTO CLASSI DI SWTOR, INTRODUZIONE
Note: indicherò con (T) il ruolo tank, (D) dps, (H) healer. Questo capitolo presume la conoscenza di tutti i precedenti.
Ogni classe è indicata con le due sottoclassi, che sono ulteriormente suddivise nei tre rami dello skill tree per i tre
diversi ruoli. La priorità statistiche è la stessa dai primi livelli, mentre le percentuali sono finezze da end game o
comunque dai livelli più alti. La rotation indica il miglior modo di usare in sequenza le tue abilità. Se non sei al livello
50/55, puoi comunque basarti su quella indicata usando solo le abilità che hai al momento. Inoltre, sono indicate le
techiche di combattimento da tenere attive, per le classi che le contemplano, valide sin dal livello 10, e
assolutamente necessarie anche per i non perfezionisti...
QUESTA È SOLO UN'INTRODUZIONE. LE GUIDE DETTAGLIATE CLASSE PER CLASSE presuppongono che tu abbia letto
queste. Se salti direttamente a quelle, io non posso aiutarti.
JEDI KNIGHT
I cavalieri Jedi iniziano la loro avventura dal pianeta Tython. La story line li porterà nei campi di battaglia di tutta la
galassia come paladini dell’ordine dei Jedi. L’arma primaria è la spada laser, usano i poteri della Forza solo per alcune
abilità. Le due sottoclassi sono Jedi Guardian e Jedi Sentinel.
GUARDIAN | Singola spada laser, heavy armor. Ruoli possibili: tank o melee dps (mdps). I guardian possono
usare la forza per saltare sui nemici anche a lunghe distanze, dopo aver scagliato la loro spada laser. Dedicati
solo al combattimento ravvicinato. Possono spingere via i nemici a mentri di distanza, e saltare fino alla
posizione di un proprio alleato in pericolo.
Skill tree:

Defense (T) Priorità statistiche: Defense (21%) = Absorption (34%) = Shield (42%) > Endurance > Strength.
Rotation: Sundering Strike, Guardian Slash, Riposte, Blade Storm, Force Sweep, Hilt Strike, Dispatch, Master Strike, Slash
Saber Throw/Strike.
Rotation su mobs multipli: Saber Reflect, Guardian Slash, Force Sweep, Cyclone Slash
Tecnica da tenere attiva: Soresu Form

Vigilance (D) Priorità statistiche: Strength >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%)> Endurance.
Rotation: Sundering Strike, Master Strike, Dispatch con Keening, Blade Storm con Force Rush, Plasma Brand, Overhead
Slash, Force Sweep, Saber Throw, Sundering Strike/ Strike.
Rotation su mobs multipli: Sundering Strike, Force Sweep, Cyclone Slash, Strike
Tecnica da tenere attiva: Shien Form

Focus (D) Priorità statistiche: Strength >= Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%)>Endurance.
Rotation: Sundering Strike, Zealous Leap per guadagnare Felling Blow, Force Sweep con Felling Blow e 3 stack di Singularity,
Force Exhaustion per guadagnare stack Singularity, Force Stasis, Dispatch, Blade Storm, Master Strike, Saber Throw/Strike.
Rotation su mobs multipli: Sundering Strike, Force Sweep, Cyclone Slash, Strike
Tecnica da tenere attiva: Schii-Cho Form
SENTINEL | Due spade laser, medium armor. Ruoli possibili: mdps. I sentinel possono lanciare le loro due
spade laser per colpire più nemici contemporaneamente ed usare la forza per saltare sugli avversari anche a
lunghe distanze. Possono fare CC sui droidi, entrando in combattimento. Inoltre, alcune loro abilità
potenziano gli alleati vicini.
Skill tree:

Watchman (D) Priorità statistiche: Strength >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%)>Endurance.
Rotation: Zen, Merciless Slash, Force Leap e Overload Saber, Dispatch, Cauterize, Master Strike, Twin Saber Throw se non ci
sono mobs in CC, Slash, Zealous Strike/ Strike.
Rotation su mobs multipli: Zealous Strike, Force Sweep, Twin Saber Throw, Cyclone Slash, Strike
Tecnica da tenere attiva: Soresu Form
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
Combat (D) Priorità statistiche: Strength >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%)>Endurance
Rotation: Zen, Precision Slash + Master Strike + Blade Storm, Dispatch, Blade Storm con Opportune Attack, Blade Rush per il
buff e guadagnare Opportune Attack, Twin Saber Throw se non ci sono mobs in CC, Zealous Strike/ Strike.
Rotation su mobs multipli: Zealous Strike, Force Sweep, Twin Saber Throw, Cyclone Slash, Strike
Tecnica da tenere attiva: Ataru Form

Focus (D) Priorità statistiche: Strength >= Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%)>Endurance
Rotation: Zealous Leap per guadagnare Felling Blow, Force Sweep con Felling Blow e 3 stack Singularity, Force Exhaustion
per Singularity, Force Stasis, Dispatch, Slash with Zen, Blade Storm, Master Strike, Twin Saber Throw se non ci sono CC,
Slash, Zealous Strike / Strike.
Rotation su mobs multipli: Zealous Strike, Force Sweep, Twin Saber Throw, Cyclone Slash, Strike.
Tecnica da tenere attiva: Schii-Cho Form
GUIDA AL SENTINEL WATCHMAN by Rigoseth @Feccia Ribelle
Introduzione
Se state leggendo questa guida probabilmente avete tra le mani un pg Sentinel o magari
avete intenzione di provare a tirarne su uno. Questa non vuole essere una bibbia su come si
gioca un Jedi Sentinel, ma un compendio delle informazioni utili a capire meglio questa
fantastica classe arricchite di quella che può essere considerata la mia (breve) esperienza di
gioco, anche perché la guida sarà tutto fuorché esauriente dato che le prossime righe
racconteranno solo quella che è una delle spec di questa classe, la Watchman appunto.
Ignorerò le altre due non perché siano meno valide, ma unicamente perché la spec
Watchman è quella che conosco di più e meglio.
1. Il Jedi Sentinel: un quadro generale
Il Sentinel è una delle due classi avanzate del Jedi Knight ed è, se giocata bene, una delle
migliori classi dps di SWTOR, senza contare le non poche utility (una fra tutte la tanto
amata Inspiration) che rendono quasi indispensabile la sua presenza nell'affrontare il
contenuto avanzato del gioco. E' una classe melee che affetta i nemici non con una ma con
ben due spade laser (e diciamocela tutta, è questo il motivo per cui state giocando questa
classe!) caratterizzata da una elevata mobilità grazie alla sue skill che sono praticamente
tutte instant.
1.1 Skill trees
Il Jedi Sentinel ha 3 skill tree, tutti da dps e ognuno con le sue caratteristiche:



Watchman: spec che basa la sua rotation sull'applicazione, il potenziamento e il
mantenimento di DoT (damage over time);
Combat: spec caratterizzata da single target burst damage;
Focus: sebbene il Sentinel abbia poche abilità AoE, questa spec ne sfrutta al
massimo il potenziale rendendola probabilmente la migliore con burst damage
ad area.
1.1.1 Sì ma, quale spec usare?
Numerose speculazioni sono state fatte su quale sia la spec migliore per un Sentinel, la
maggior parte delle quali si soffermavano sulla diatriba Watchman vs Combat; calcoli di
theorycrafters confermano che la spec Watchman dovrebbe avere il miglior sustained single
target dps, altri players affermano di ottenere risultati migliori speccati Combat. In ogni
casoquesto non è il posto per discuterne né tantomeno io starò qui a decantare le lodi di una
spec rispetto all'altra; o meglio, lo farò ma non nell'intento di convincervi che questa sia la
migliore bensì nell'ottica di descrivervi, come ho già specificato nell'introduzione, quello che è
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il mio modo di giocare questa classe e dare delle linee guida a chi voglia saperne un po' di più
sulla spec Watchman senza dover perdere ore a googlare guide, consigli, informazioni e
pareri vari dai quali se ne esce, molte volte, più confusi di prima.
Tutte e tre le spec del Sentinel sono, a mio parere, molto divertenti da giocare (tant'è che io
stesso respecco a seconda delle necessità) e il mio consiglio resta sempre quello di giocare
con la spec con cui ci si diverte di più.
1.2 Lightsaber stances
In qualità di Jedi Sentinel, avrete a vostra disposizione tre stances di combattimento, una per
ogni spec:



Shii-Cho: come dice il tooltip, form bilanciata, che aumenta il danno fatto e
riduce quello subito di una certa percentuale. E' la prima stance che potrete
usare fin da padawan al livello 1 ed è la stance usata per la spec Focus;
Juyo: stance usata dalla spec Watchman. Una volta appresa (al livello 14) ai fini
di questa guida dovrete usare questa form e restarci finché non decidiate di
cambiare spec. Per un Sentinel speccato Watchman questa form fa molte cose:
innanzitutto aumenta il danno fatto del 2% per stack (fino a 6 stack) grazie
a Inexhaustible Zeal. Inoltre ciascuno stack aumenta il danno causato dalle scottature (i
DoT che costituiscono la maggior parte del nostro dps) del 3% grazie a Juyo
Mastery (abilità che si trova nel ramo Watchman). Infine, usare Zen quando si è in Juyo
Form aumenta la critical chance delle successive 6 scottature DoT del 100%. In pratica se sei
un Jedi Sentinel speccato Watchman e non sei in Juyo Form, lo stai facendo nel modo
sbagliato.
Ataru: stance propria dell'albero Combat del Sentinel (tant'è che si prende solo all'interno
dello stesso); aumenta l'accuracy del 3% e dà agli attacchi melee che vanno a segno un 20%
di probabilità di causare danno aggiuntivo ogni 1,5 secondi.
1.3 Centering
Appena sceglierete Jedi Sentinel come classe avanzata, guadagnerete l'abilità passiva Centering: il
centering stacka ogni volta che viene usata un'abilità che consuma focus fino a un massimo di 30. Al
raggiungimento dei 30 stack, il vostro pg Sentinel avrà la possibilità di usare centered based skill
(Inspiration, Zen o Transendence, ma le vedremo più avanti), abilità cioè che possono essere usate solo
quando si hanno il massimo degli stack del Centering.
All'interno degli skill trees ci sono poi due talenti che migliorano, accelerandola, la costruzione del Centering.
Questi talenti sono: Valor (secondo della prima riga del ramo Watchman) che aumenta il Centering
costruito dall'attivazione di una skill che consuma focus di 2 stacks, portandolo in questo modo a 4,
e Defensive Forms (terzo talento della prima riga del ramo Combat) che aggiunge la possibilità di
costruire 2 stacks di Centering ogniqualvolta si venga colpiti.
2. Skill Tree
Questa --> 36/8/2
Esistono però almeno due varianti per lo più situazionali o magari dovute al proprio playstyle. Le due varianti
che vale la pena analizzare sono:

36/8/2 detta "max dmg spec": questa spec sacrifica i 2 skill points di Zealous Ward a
favore di Recompense. La ragione di questo spostamento di skill points sta nel fatto che
avere la possibilità di ridurre il cd, e quindi di usarlo spesso, di Rebuke mediante l'uso
di Riposte possa aumentare il dps graze al danno riflesso dal Rebuke. Dal mio punto di
vista, inserire Riposte nella rotation, sebbene sia una abilità fuori dal gcd, sia uno spreco di
focus nel senso che con la spec Watchman è già di suo difficile gestire il focus e inserire una
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
abilità di troppo può addirittura diventare controproducente e diminuire il dps; senza contare
poi che Riposte si attiva solo quando un attacco viene parato o riflesso e, sebbene stiamo
usando una classe melee soggetta agli attacchi AoE dei boss, non è che ci capiti molto spesso
di parare o riflettere un attacco. Conclusione: 2 skill points, secondo me, usati male.
36/10/0 detta "survival spec": questa spec sacrifica invece i 2 skill points di Insight per
metterli su Defensive Roll; ne consegue una sopravvivenza decisamente aumentata dovuta
al danno ridotto degli attacchi AoE ricevuti (e, come è chiaro, essendo una classe melee sono
per lo più gli unici danni che prendiamo stando attaccati ai vari boss) che, unito al selfhealing e al buon uso delle abilità difensive, può essere presa in considerazione nel caso di
alcune boss fight (vedi ad esempio Titan 6 o Corruptor Zero) alleggerendo, un pochino, il
lavoro degli healers a scapito di una minima quantità di dps.
3. Abilità
La moneta delle abilità di un Jedi Sentinel è il focus. Per questo le abilità possono essere divise in tre grandi
categorie: quelle che costruiscono focus, quelle che spendono focus e quelle cosiddette "gratuite" in quanto
né costruiscono né spendono focus. Generalmente le abilità che costruiscono focus sono quelle più deboli,
ma vanno inserite in rotation per permettere l'utilizzo di quelle abilità principali che, spendendo focus, fanno
più danni. Il focus costruito da un Sentinel viene indicato da delle tacche in una barra posta sotto quella
degli HP e può variare da un minimo di 0 a un massimo di 12.
Conoscere una classe significa sapersi adattare alle situazioni in base a ciò che la classe stessa ti mette a
disposizione. Ora seguirà, quindi, una analisi di tutte le abilità del Jedi Sentinel. Consiglio generale, che va al
di là di questa guida in quanto è applicabile a qualsiasi classe giocata, è quello di conoscerle tutte per sapere
quando e come usarle per estrarre il meglio dalla classe con cui si sta giocando e sarebbe cosa buona averle
tutte (ma se non tutte, almeno la maggior parte) in barra e bindate a un tasto pronto all'utilizzo.
3.1 Abilità single target









Strike: il nostro attacco base. Fa poco danno e costruisce 2 focus. Va tenuto in
considerazione per il focus maintenance ma non senza esagerare perché il suo abuso può
diminuire (e di molto) il dps.
Zealous Strike: la nostra più grande e più efficace fonte di costruzione focus. Fa quasi il
doppio del danno di uno Strike, ma costruisce ben 6 focus. Parte essenziale della rotation.
Force Leap: skill d'approccio nonché prima skill della opening rotation di qualsiasi Sentinel.
Può essere usata da una distanza di 30 metri e consiste in un salto che ti porta
immediatamente in melee range e costruisce 3 focus (4 grazie al talento dell'albero
Watchman Focused Leap). Inoltre, grazie al talento Close Quarters, il range minimo di
utilizzo viene ridotto a zero rendendo Force Leap parte integrante della rotation Watchman.
Cauterize: skill importante nella rotation del Jedi Sentinel Watchman in quanto, al costo di 2
focus, è la skill con la quale applichiamo uno dei nostri DoT della durata di 6 secondi.
Overload Saber: sebbene non sia un attacco diretto, può essere considerata la skill
principale del Watchman. Applica un self-buff che permette ai successivi 3 attacchi melee di
infliggere un DoT. E' fuori dal gcd, quindi il momento più efficace per usarla è durante il Force
Leap (è bellissimo vedere il proprio pg sovraccaricare le spade in aria durante il salto di forza
ndr). Costo: 3 focus.
Merciless Slash: il nostro colpo singolo più forte. Al costo di 5 focus fa un sacco di danni e
applica un self-buff (Merciless) che riduce il cd del Merciless Slash di 1,5 secondi per ogni
stack (stacka fino a 4 volte grazie a Inexhaustible Zeal). Inutile dire che è fondamentale
tenere attivo il buff Merciless e usare il Merciless Slash a ogni cd per tenere alto il dps.
Slash: abilità che fa un consistente numero di danni, ottima da usare quando si hanno le
altre abilità della rotation in cd e si ha abbastanza focus. Consuma 3 focus, è quindi
consigliato usarla in accoppiata con uno Strike per non ritrovarsi in carenza di focus per
continuare la rotation con le skill che hanno una priorità maggiore.
Dispatch: usabile solo contro target che sono sotto al 30% dei loro HP, fa una notevole
quantità di danni al costo di 3 focus. Dato il numero di danni e il cd di soli 6 secondi c'è chi la
inserisce addirittura prima del Merciless Slash nella rotation contro nemici al di sotto del 30%
di HP. Io sono tra quelli che preferisce comunque il Merciless Slash perché, a differenza del
Dispatch, può far finire il cd di Cauterize e perché comunque fa più danno, anche se di
pochissimo!
Master Strike: unica abilità channellata del Sentinel che vale la pena usare. Nei 3 secondi di
channel fa una tonnellata di danni e va assolutamente tenuta in considerazione per le rotation
senza però dimenticare che è bene usarla solo quando si ha tutto in cd per evitare di ritardare
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

l'applicazione dei DoT o, peggio, di far scadere il self-buff del Merciless per finire di
channelarla nel momento sbagliato.
Blade Storm: non fa parte della rotation Watchman, ma, dato il suo range di 10 metri, può
essere utile di tanto in tanto. Costa ben 4 focus, quindi usarla solo se in eccesso di focus.
Force Stasis: altrà abilità channellata e altra abilità che non fa parte della rotation.
Costruisce 1 focus per ogni secondo di channel, ma ci sono davvero pochissime occasioni in
cui può essere usata, tuttavia può servire come interrupt o per immobilizzare trash mobs o
adds di una boss fight.
3.2 Abilità AoE

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
Force Sweep: abilità che colpisce fino a 5 nemici che si trovano in melee range. Utile solo
nei trash pulls. Costo: 3 focus.
Cyclone Slash: abilità che colpisce fino a 5 nemici che si trovano in melee range nel cono
frontale del pg. Utile solo per applicare i DoT a più nemici nei trash pulls. Costo: 3 focus.
Twin Saber Throw: lancia entrambe le spade e colpisce tutti i nemici che si trovano di
fronte al pg in un raggio di 30 metri. Non consuma focus né lo costruisce e dato che fa anche
abbastanza danno, va inserita in rotation da utilizzare quando si ha tutto in cd per evitare di
consumare focus. Usata in accoppiata a Overload Saber può applicare DoT a più nemici
contemporaneamente nei trash pulls.
3.3 Abilità Centering based

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
Zen: abilità che va praticamente spammata ogniqualvolta si abbiano 30 stacks di Centering.
Rende i successivi 6 DoT critici automatici e, se si indossano tutti e quattro i pezzi del bonus
set, aumenta il danno fatto del 4% per 15 secondi. Attenzione ad usarla solo quando si hanno
i DoT attivi sul target per massimizzare il danno (chiaramente non quando stanno per
scadere) o quando si stanno per applicare immediatamente dopo.
Inspiration: unica ragione per cui vi portano a far raid! xD Aumenta il danno fatto da tutti i
player del vostro party che si trovino in un raggio di 60 metri da voi del 15% per 15 secondi.
Dall'ultima patch applica anche un debuff a chiunque ne abbia ricevuto i benefici (Depressed)
che ne impedisce il riutilizzo per 5 minuti; l'unica utilità di questa cosa, dato che anche il cd
dell'inspiration è di 5 minuti, è che ora è "inutile" avere in raid group più di un Sentinel.
Transcendence: aumenta la damage reduction e la velocità del party del 10%.
Prevalentemente inutile per un Watchman Sentinel (meglio usare sempre Zen), è più una
abilità che può tornare utile in qualche (poche) occasione.
Valorous Call: costruisce immediatamente 30 stacks di Centering. In teoria andrebbe usata
al cd per massimizzare il dps. Io la uso subito dopo l'Inspiration per poter usare in accoppiata
anche lo Zen.
3.4 Abilità difensive

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Saber Ward: aumenta la difesa melee e ranged del 50% e riduce il danno subìto dagli
attacchi Force e Tech del 25% per 12 secondi. Se avete talentato anche Zealous
Ward dall'albero Watchman, verrete curati del 2% dei vostri HP ogni volta che subite dei
danni mentre Saber Ward è attivo ogni 1,5 secondi.
Force Camouflage: riduce il danno subìto del 50% per 4 secondi (o finché si attacchi
nuovamente). Aumenta inoltre la velocità dei movimenti del 15% e diminuisce la threat.
Rebuke: riduce il danno preso del 20% e infligge un leggero ammontare di danni a chi vi
attacca. Dura 6 secondi ma la durata viene refreshata ogni volta che venite attaccati fino a un
massimo di 30 secondi.
Guarded by the Force: il cd difensivo basilare. Con la nuova patch riduce il danno subìto
del 99% per 4 secondi al termine dei quali perderete il 50% dei vostri attuali HP. Da usare
quando si hanno pochi HP (per non sprecarne troppi e dare il tempo agli healers di rifullarvi)
o quando c'è necessità di sopravvivere a morte certa.
3.5 Utilities

Force Kick: questa abilità costituisce il nostro interrupt. Il talento Watchguard ne riduce il cd
di 2 secondi, portandolo a 6 e rendendolo l'interrupt con il cd minore di tutto il gioco,
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
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
praticamente sarete chiamati spesso a interrompere i cast dei target, allenatevi a farlo e
nessuna skill riuscirà a passare.
Resolute: il nostro destun.
Pacify: riduce l'accuracy del target del 90% per 6 secondi. Non si può usare contro i boss,
ma può essere usata sugli adds che spawnano durante le boss fights. Una minore accuracy
del nemico vuol dire meno danni a te/tuo party. Imparate ad usarla nei momenti giusti.
Awe: questa abilità stunna i nemici intorno per 6 secondi. Danneggiare tali nemici fa
terminare l'effetto dello stun prematuramente.
Disable Droid: mette in CC un droide per 60 secondi.
3.6 Abilità per il pvp

Leg Slash: riduce la velocità di movimento dell'avversario del 50% per 12 secondi. Costo: 2
focus.

Crippling Throw: infligge un debuff all'avversario che riduce l'healing ricevuto del 20% per

15 secondi. Costo: 3 focus.
Riposte: abilità utilizzabile solo in seguito a un colpo parato o riflesso. Fa danno ed è fuori
dal gcd. Costo: 3 focus.
4. Rotation
La rotation del Jedi Sentinel Watchman non è complicata e non comprende molte skills, ma per ottenere dei
buoni risultati va eseguita tenendo conto di un paio di accorgimenti:

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


innanzitutto dare massima priorità all'applicazione dei DoT: un buon parser deve avere al primo
posto della lista del danno diviso per abilità proprio il DoT che dovrà avere una percentuale il più
vicina possibile al 40%. Overload Saber è il vostro migliore amico e va usato immediatamente
appena esce dal cd;
Cauterize è l'altra nostra skill che applica il DoT. Dato che non fa molto danno e, se siete fortunati,
l'avrete fuori dal cd prima dello scadere del suo DoT grazie al proc di Mind Sear, non usatela subito,
cercate di aspettare che il DoT stia per scadere;
Merciless Slash è la nostra abilità che fa più danno, grazie al buff potete usarla ogni 9 secondi. Far
scadere il buff del Merciless è un errore che il parser non perdonerà mai e, nonostante con la nuova
patch sia più difficile perderlo (è stato aumentato a 24 secondi!), non prendetelo alla leggera:
Merciless Slash va usato ogni volta che esce dal cd e non avere abbastanza focus per poterlo usare
subito è un altro errore che causerà una perdita di dps e questo conduce alla prossima regola d'oro:
Fate attenzione alla gestione del focus: se avete tutto in cd, preferite Mater Strike o Twin Saber
Throw (in quest'ordine e sempre ricordando di usare Master Strike se e solo se le altre abilità
saranno ancora in cd per almeno 2,5/3 secondi) allo spam di Slash o, se proprio dovete usare Slash,
accoppiatelo a uno Strike per riguadagnare immediatamente il focus perso. Inoltre Zealous Strike è
la vostra fonte principale di focus, non usatelo se avete già focus pari o superiore a 7: Zealous
Strike ne costruisce 6 (addirittura 7 se dovesse crittare), perché sprecarne una parte ?
usare Zen ogni volta che si hanno 30 stack di centering (non ce li hai e sei in una fase critica della
boss fight ? Valorous Call li costruisce immediatamente!) e, come ho già scritto nella descrizione
dell'abilità, non quando i DoT stanno per scadere, bensì appena prima o subito dopo averli applicati;
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JEDI CONSULAR
I consolari Jedi iniziano la loro avventura insieme agli Knight su Tython. La story line li porterà a viaggiare per la
galassia alla ricerca di antichi e nuovi alleati. Stringerai alleanze con personaggi leggendari ed intere fazioni, per il
bene della Repubblica ma non solo di essa...
SHADOW | Doppia spada laser, light armor. Ruoli possibili: tank o mdps. Gli shadow usano la Forza per
occultare la loro presenza ai nemici, andare più veloci e se tank, tirare a se gli avversari. Utilizzano la loro
doppia spada laser per temibili attacchi soprattutto contro singoli avversari. Quando occultati, in stealth
mode, possono fare CC su alieni e umani senza che gli altri avversari se ne accorgano.
Skill tree:

Kinetic combat (T) Priorità statistiche: Willpower > Shield (38%) > Absorption (44%) > Defense (20%) > Endurance.
Rotation: Kinetic Ward sempre attivo, Slow Time, Project, Double Strike, Shadow Strike o Spinning Strike per guadagnare
Particle Acceleration, Project con Particle Acceleration, Telekinetic Throw con 3 stack Harnessed Shadows, Force Breach.
Rotation su mobs multipli: Slow Time, Force Breach, Whirling Blow.
Tecnica da tenere attiva: Combat Technique

Infiltration (D) Priorità statistiche: Willpower >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%). Rotation: Force
Breach con 3 Static Charge stacks, Project con 2x Circling Shadows e ‘Voltage’ da Clairvoyant Strike, Spinning Strike, Shadow
Strike con Find Weakness da Infiltration Tactics.
Rotation su mobs multipli: Force Wave, Whirling Blow, Clairvoyant Strike, Saber Strike
Tecnica da tenere attiva: Shadow Technique

Balance (D) Priorità statistiche: Willpower >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) Willpower >= Accuracy
(110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) Rotation: Force in Balance, Mind Crush con Force Strike, Sever Force, Spinning
Strike, Shadow Strike, Force Breach, Double Strike, Project, Saber Strike.
Rotation su mobs multipli: Force in Balance, Force Wave, Whirling Blow
Tecnica da tenere attiva: Force Technique
SAGE | Singola spada laser, light armor. Ruoli possibili: mdps o healer. I sage preferiscono la Forza alla spada
laser, e la usano praticamente per ogni attacco, dal lancio di frammenti come roccie o massi, alle onde
d’urto, e per mettere fuori combattimento gli avversari, o per curare e difendere i propri alleati. Sempre a
lunga distanza (35 metri) Possono fare CC sia su organici che sui droidi, sollevandoli da terra per sessanta
secondi, entrando però in combattimento.
Skill tree:

Seer (H) Priorità statistiche: Willpower >= Surge (75%) > Alacrity (8%) > Crit (22%) > Power. Rotation:, Force Armor,
Rejuvenate, Healing Trance con Conveyance, Noble Sacrifice con Resplendence, Deliverance. Salvation per cura ad area,
seguita dalla rotation standard.
Tecnica da tenere attiva: Force Technique

Telekinetics (D) Priorità statistiche: Willpower >= Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%) > Alacrity.
Rotation: Weaken Mind, Turbulence, Mind Crush, Telekinetic Throw con Psychic Projection, Telekinetic Wave con Tidal
Force, Disturbance per tenere attivo Concentration, Project.
Rotation su mobs multipli: Weaken Mind, Turbulence, Telekinetic Wave, Forcequake, Force Wave
Tecnica da tenere attiva: Force Technique

Balance (D) Priorità statistiche: Willpower >= Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%) > Alacrity. Rotation:
Mind Crush con buff Presence of Mind, Weaken Mind, Sever Force, Force in Balance, Telekinetic Throw per guadagnare
Presence of Mind, Project. Rotation su mobs multipli: Force in Balance, Forcequake, Weaken Mind, Force Wave
Tecnica da tenere attiva: Force Technique
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TROOPER
I soldati della repubblica iniziano la loro avventura sul pianeta in guerra Ord Mantell. La story line li porterà sia nei
più disastrati fronti di battaglia della Repubblica, sia alla ricerca di un gruppo di troopers ribelli, nel tentativo di fare
luce sul tradimento della prima Havok Squad.
VANGUARD | Fucile d’assalto, heavy armor. Ruoli possibili: tank o mdps. I vanguard usano il loro fucile
abbinato ad un generator o ad uno shield, per affrontare nemici sulle brevi distanze (10-20m) sfruttando
tutte le loro abilità tecnologiche. Se tank, possono usare i loro jetpack per saltare sui nemici da lunghe
distanze, o attirarli a se con un arpione. Possono usare droidi scanner per rilevare la presenza di nemici
occultati.
Skill tree:

Shield specialist (T) Priorità statistiche: Shield (42%) = Absorption (41%) = Defense (21%) > Endurance > Aim. Rotation:
Energy Blast con 3 stacks Power Screen, Shoulder Cannon, Stockstrike, High Impact Bolt, Pulse Cannon, Sticky Grenade, Ion
Pulse, Hammer Shot.
Rotation su mobs multipli: Mortar Volley, High Impact Bolt, Sticky Grenade, Pulse Cannon, Explosive Surge
Tecnica da tenere attiva: Ion Cell

Tactics (D) Priorità statistiche: Aim >= Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%). Rotation: Pulse Cannon con 3
stacks Pulse Generator,High Impact Bolt con Combat Tactics, Gut per tenere attivo il DoT, Stockstrike con Battering Ram,
Fire Pulse, Stockstrike, High Impact Bolt, Ion Pulse, Hammer Shot.
Rotation su mobs multipli: Mortar Volley, Sticky Grenade, Pulse Cannon
Tecnica da tenere attiva: HIgh Energy Cell

Assault specialist (D) Priorità statistiche: Aim > Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%). Rotation: High
Impact Bolt con Ionic Accelerator, Incendiary Round,High Impact Bolt, Mortar Volley, Pulse Cannon, Stockstrike per
guadagnare Ionic Accelerator, Ion Pulse, Hammer Shot
Rotation su mobs multipli: Mortar Volley, Sticky Grenade, Pulse Cannon
Tecnica da tenere attiva: Plasma Cell
COMMANDO | Cannone d’assalto, heavy armor. Ruoli possibili: mdps o healers. I commando usano la loro
arma pesante abbinata ad un generator per attacchi ad area ed a lunga distanza (35 m), o per curare e
proteggere i propri alleati. Possono usare droidi scanner per rilevare la presenza di nemici in stealth e fare CC
su qualsiasi avversario, entrando però in combattimento.
Skill tree:
Combat Medic (H) Priorità statistiche: Aim >= Power > Surge (70%) > Alacrity > Crit (25%) Rotation: Supercharge
Cells, Trauma Probe sempre attivo, Kolto Bomb per il buff cura sugli alleati, Advanced Medical Probe, Medical Probe, Bacta
Infusion in casi estremi. Rotation per cura di alleati multipli: Kolto Bomb seguita dalla rotation standard.
Tecnica da tenere attiva: Combat Support Cell

Gunnery (D) Priorità statistiche: Aim >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity Rotation: High
Impact Bolt con Charged Barrel, Demolition Round con Gravity Vortex, Electro Net, Plasma Grenade con Reserve Powercell,
Full Auto con Curtain of Fire, Grav Round per mantenere Gravity Vortex, Full Auto, Hammer Shot. Rotation su mobs
multipli: Mortar Volley, Pulse Cannon, Plasma Grenade con Reserve Powercell, Hail of Bolts
Tecnica da tenere attiva: Armor Piercing Cell

Assault Specialist (D) Priorità statistiche: Aim >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity.
Rotation: Incendiary Round, High Impact Bolt, Assault Plastique, Full Auto, Charged Bolts, Hammer Shot. Rotation su mobs
multipli: Mortar Volley, Plasma Grenade, Sticky Grenade, Hail of Bolts
Tecnica da tenere attiva: Plasma Cell
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EXTRA: GUIDA AL COMMANDO ASSAULT by Jack @Feccia Ribelle
PREMESSA
Ecco a voi la seconda spec DPS del commando, l'Assault Specialist. Ogni informazione che vi fornirò sarà basata sulla mia personale visione
delle spec e del suo utilizzo, con i dovuti accorgimenti sull'equip e sullo skill tree.
INTRODUZIONE
Il commando è una delle classi rdps del gioco e ha a sua disposizione due spec da dps: il ramo centrale (Gunnery) e il ramo di destra (Assault
Specialist). Ora vi posso finalmente illustrare le grandissime potenzialità della seconda spec, visto che i contenuti da me affrontati negli scorsi
mesi mi hanno portato a dover imparare tale spec in ogni sua forma. Come scritto nella guida al Gunnery, per quanto riguarda l'Assault
Specialist, otete chiedere informazioni anche a Lady'runner.
LA BUILD
Il commando speccato Assault genera un danno medio alto in sigle target, anche se molto altalenante a seconda del tipo di fight e del ruolo
che devi ricoprire. La stance che va tenuta attiva è la Plasma Cell.
La build è molto semplice e la potete trovare qui (N.B. Noxxic è una pessima guida quindi seguite la build, ma non leggete altre informazioni in
quanto spesso non suggeriscono la soluzione migliore). La spec è standard e non va mai cambiata.
ABILITÁ
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Full auto: skill che fa un considerevole danno è che sarà un filler, ma necessaria per la rotation (cast: 3 secondi-14 secondi
di cooldown)
Charged Bolts: skill che fa un considerevole danno e che è fondamentale per la nostra rotation (cast: 1.5 secondi - no
cooldwon)
High impact bolt: una delle skill che genera più danno nella nostra rotation, viene utilizzata regolarmente. (cast: istant- 14
secondi di global cooldown)
Electro net: skill utilizzata dal commando assault, ma quasi esclusivamente per il giro burst, in quanto il suo cooldown non
ne permette un utilizzo regolare nel tempo. Genera degli stack sul nemico e a ogni tick genera sempre un danno maggiore.
(cast:istant- 1.30 minuti di cooldown)
Plasma grenade: anche questa skill genera un ottimo danno ma il suo cooldown non permette un utilizzo costante, vieni
quindi usata quando ce ne è la possibilità. Il suo tempo di attivazione è lungo, quindi si rischia di perdere tempo e dps; vieni
per questo accompagnata da un Tech override skill che studieremo nella sezione utilities. (cast: 1.5 secondi- 30 secondi di
cooldown)
Assault Plastique: skill finale dello skill tree, utilizzata praticamente a cooldown. Genera un grande danno e lascia un dot
che ne genera altrettanto. (cast: istant -15 secondi di CD)
Incendiary Round: skill importantissima, dello stesso valore del Grav Round, anch'essa ha un utilizzo regolare. Genera un
piccolo danno istant, ma lascia un dot che genera un alto danno nel tempo; inoltre questo dot permette il costante utilizzo
dell'HiB fuori dal cooldown in quanto il boss ha sempre un dot attivo. La durata della skill sul boss è di 18 secondi. Una
rotation appropriata e giusta lo refresha verso gli ultimi due secondi.
SKILL DIFENSIVE
Mi spiace dirvelo ma da questo punto di vista il commando è piuttosto scarso. Quelli che sto per elencarvi non so neanche se possono essere
considerati cooldown difensivi. Ma non perdiamo tempo e andiamo a vedere subito di cosa si sta parlando:
Reactive shield: scudo che ti garantisce istantaneamente il 25% di damage reduction per un tempo di 12 secondi
Adrenaline rush: non un vero e prorpio scudo. Lo si utilizza solo sotto il 35% della vita in quanto la sua peculiarità è quella di rifullare la vita fino
a un massimo dell'appunto 35%
UTILITIES
Hold the line: skill molto utile in quanto ti permette per un tempo di 10 secondi di avere la velocità di movimento aumentata del 30%, ma
sopratutto perché in quella frazione di tempo tutti gli attacchi che normalmente spingo indietro e/o rallentano non hanno effetto.
Disabling shot: il classico interupt. Skill ovviamente da avere bindata o, se clicker, da tenere vicino alle skill della rotation così da non dover
andare a cercarla per tutto lo schermo. Cooldown abbastanza lungo, 10 secondi.
Recharge cells: skill favolosa che ricarica istant 50 delle vostre ammo (munizioni). Grazie al talento Cell capaciter questa skill permette inoltre
di ricaricare altre16 ammo e per 6 secondi l'alacrity è aumentata del 10% cosi da velocizzare la rigenerazione della stessa ammo: praticamente
con questa skill vi rifullate totalmente nel giro di 3-4 secondi
Field aid: il classico cleanse. Rimuove istant un massimo di 2 debuff che sono su di te o su un tuo alleato. Il suo basso cooldown (4.5 secondi)
permette, in fight particolare, di rendere un qualsiasi commando, una spalla ottima agli healer in quanto può aiutare a 'pulire' i debuff visto
che qulunque healer a lo stesso cooldown!
Reserve powercell: una skill favolosa in quanto permette di NON sprecare munizioni per la successiva skill. Questa skill tendenzialmente
precede l'utilizzo della Plasma grenade e di solito è accompagnato dal Tech override.
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Tech override: una skill altrettanto favolosa che permette di castare istant qulunque skill castata, nel nostro caso o Plasma grenade o Charged
Bolts.
ROTATION
La rotation del commando assault è molto ricorsiva, ma non per questo facile. Per tutta la fight vi troverete a usare tendenzialmente Charged
Bolt e HiB: l'Incendiary Round (IR) e l'Assault Plastique (AP) saranno scanditi da queste skill.
OPENER
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Electro net attacco istant che mette subito dei dottini al nostro target (1.5s GCD)
Tech override e Reserve powercell skill che devono essere tirate assieme e cosa più IMPORTANTE, prima della fine dell GCD iniziato
con la Electro net, cosi che si possa usare subito senza perdita di tempo la
Plasma grenade che sarà istantanea e il suo costo spropositato sarà azzerato (1.5s GCD)
Incendiary Round applichiamo subito il dot
Assault Plastique che genererà il suo danno quasi contemporaneamente al (1.5s GCD)
High impact bolt che grazie ai punti abilità nello skill tree rigenererà un pò delle ammo perse (1.5s GCD)
Full auto che farà anch'esso un ottimo danno in quanto (1.5s GCD)
Charged Bolts che farà sicuramente proccare l'HiB se non è già proccato grazie al FA
High impact bolt che conclude la opener
SUSTAINED DPS
Dall'High impact bolt la rotation diventa proprio banale, in quanto bisogna solo giostrarsi per tenere su l'energy e aspettare che si ricarichino le
skill in cooldown; qui distinguo due casi cosi che ci sia un'idea chiara di quello che succede:
CASO DEL PROC DELL HiB con il FA: in questo caso non serviranno 2 CB per far proccare l'HiB, ma soltanto 1, quindi
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Incendiary Round
Charged Bolts x1
High impact bolt
Assault Plastique
Charged Bolts x2
High impact bolt
Full auto
Charged Bolts x1
High impact bolt
Da questo punto in poi si comincia con la rotation classica, in quanto lo squilibrio del primo giro di rotation è stato 'fixato', quindi:
CASO SENZA HiB PROCCATO (o continuazione del caso proccato):
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Incendiary Round
Charged Bolts x2
High impact bolt
Assault Plastique
Charged Bolts x2
High impact bolt
Full auto
Charged Bolts x1
High impact bolt
Questi sono i due casi che riscontrerete e se non ci credete, provate e vedrete che l'energy non si perda, ma anzi rimane perfettamente carica.
Come per la gunnery, dopo 1 minuto c'è la possibilità di usare il Tech. Qua sta a ognuno giostrarsi e capire quando va meglio a usarlo e con
quale priorità. Al momento io preferisco usare tutto assieme, quindi aspetto anche l'electro net e praticamente a fine rotation ricreo una
opener, per poi tornare al classico giro.
EQUIPAGGIAMENTO
C'è un'assoluta differenza avere il bonus set ottenibile grazie ai 4 pezzi set sugli armoring. Si nota una grossa differenza perchè aumenta la
possibilità di crittare Charged Bolts, e allo stesso tempo aumenta il danno del High impact bolt dell'8%.
La vostra STATISTICA PRIMARIA è Aim, mentre le SECONDARIE sono Endurance, Critical, Power, Accuracy, Surge e Alacrity.
Nello specifico:
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Accuracy: l'accuracy la si può trovare negli Advanced initiative enhancement 34 (o inferiori) o negli implant power accuracy. I più consigliati
sono gli enanchements con accuracy/power, in quanto il critico è una nota dolente per il commando gunnery e quindi è meglio giocarselo
usando le mod con critica, ma se non avete altre vanno benissimo i pezzi con critical. Se di livello 180, in totale basterà avere 4 pezzi con
accuracy. Sta a voi decidere se 2 implant e 2 enanchements o 1 e 3 o 0 e 4! Sta a voi e alla fortuna che avete nel droppare/comprare i pezzi.
Alacrity: il commando gunnery può utilizzare un pezzo in meno di accuracy e dedicarlo all'alacrity (solitamente servono 5 pezzi accuracy ai
dps). Questa permettera un cast un po più rapido, garantendo un maggior rendimento, nonchè una rigenerazione dell'energy superiore.
Critical: il critico sta molto a sentimento; io vi direi di usarne tra i 150-300 punti, ma dipende molto da come uno gioca e dal rendimento che
vede in base ai try fatti con più o meno pezzi
Power: tutti gli enanchments non accuracy devono essere Adavanced adept enhancement 34 cosìcchè il surge sia comunque a un valore
ottimale mentre il critico lo si giostra solo tramite, come già scritto, i MOD.
Per concludere, il mio consiglio per il miglior equipaggiamento è il seguente:
1 x earpiece: earpiece
1 x implant (o se si vuole x2):implant
1 x implant (o se si vuole x2):implant
3 x enhancement (o se si vuole x4):Advanced initiative enhancement 34
3 x enhancement (o se si vuole x3):Adavanced adept enhancement 34
tutte mods:mod
e nell'inventario 2-3 mod da cambiare in base a come ci si trova:mod
N.B. Io stesso ho un equipaggiamento che supera il cap di critico che ho menzoinato, quindi sentitevi liberi di differire dal consiglio che ho
dato, perché spesso piuttosto che un enhancement Adavanced adept enhancement 34 potete trovarne uno Advanced battle enhancement e
allo stesso tempo è più facile trovare un Advanced acute enhancement 34 piuttosto che un Advanced initiative enhancement 34. Quindi non
preoccupatevi se sforate di 50 punti il critico massimo, ma usate tutti questi enhancements e con il tempo li sostituirete in migliori, a meno che
quella quantità di critico vi dia un risultato che per voi è ottimo.
EXTRA: GUIDA AL COMMANDO GUNNERY by Jack @Feccia Ribelle
INTRODUZIONE
Il commando è una delle classi rdps del gioco e ha a sua disposizione due spec da dps: il ramo centrale (Gunnery) e il ramo di destra (Assault
Specialist). Per quanto riguarda la seconda spec le mie conoscenze sono totalmente limitate poiché non ho ancora avuto tempo di provarla,
ma è un ottima classe dps sustained (chiedete a Lady'runner, eventualmente, che avendo ben 2 commandos speccati Assault ha maturato una
significativa esperienza al riguardo). Il ramo centrale invece è un ottimo dps sia come sustained (anche se ovviamente inferiore rispetto a un
Assault), ma soprattutto come burst, che è la specialità di questa classe.
LA BUILD
Il commando speccato Gunnery basa la propria quantità di danno sulla capacità di diminuire l'armatura dell'obiettivo a cui spara. Pertanto la
stance che va tenuta attiva è la Armor-piercing cell.
La build è molto semplice e la potete trovare qui (N.B. Noxxic è una pessima guida quindi seguite la build, ma non leggete altre informazioni in
quanto spesso non suggeriscono la soluzione migliore). L'unico cambiamento che è possibile fare in determinate fight è quello di fare uno
switch di 2 punti, più precisamente da Reflexive Shield a Decoy: questo rende Diversion uno dei migliori cooldown difensivi dl gioco, in quanto
assorbe totalmente il prossimo danno entrante (che sia un pizzico da 500 hp o che sia una botta da 20k hp). Questa seconda possibilità è
consigliata solo in fight mirate, in quanto Reflexive Shield è un ottima statistica che può non essere presa in considerazione solo in fight
specifiche (vedi le pallette di brontes HM/NiM).
ABILITÁ


Full auto: skill che fa un considerevole danno è che occuperà praticamente il 35% del vostro danno totale
(cast: 3 secondi-14 secondi di cooldown)
Grav round: una delle skill più importanti della spec gunnery in quanto la sua peculiarità è quella di mettere un
debuff al nemico colpito che riduce la difesa del 20% per 45 secondi; permette quindi oltre che un aumento
del burst personale, un aumento del DPS generale di tutto il raid (cast: 1.5 secondi-1.5 secondi di cooldown).
Il debuff messo permette inoltre l'utilizzo dell' High impact bolt. Grazie ai punti messi su Curtain of fire , il Grav
round ha la possibilità di resettare il cooldown del Full auto ( se vi dice sfiga si resetta a 6 secondi dalla fine dell
cooldown)
34

Demolition round: ultima skill del nostro albero che genera un ottimo danno e che genera un 25% in più di
danno se è stato applicato il debuff del Grav round al boss (cast: istant-14 secondi di cooldown)

High impact bolt: una delle skill che genera più danno nella nostra rotation, anche se il suo utilizzo è limitato.
Questa skill aumenta il suo danno grazie ai punti messi sull'abilità Charged barrel, che permette a ogni Grav
round di aumentare i nostri stack di charge di 2 fino a un massimo di 5. Ogni stack permette un incremento
del danno della nostra skill. A ogni uso della High impact bolt gli stack si resettano (cast: istant- 14 secondi di
global cooldown)
Electro net: skill utilizzata dal commando gunnery, ma quasi esclusivamente per il giro burst, in quanto il suo
cooldown non ne permette un utilizzo regolare nel tempo. Gnere degli stack sul nemico e a ogni tick genera
semre un danno maggiore. (cast:istant- 1.30 minuti di cooldown)
 Plasma grenade: anche questa skill genera un ottimo danno ma il suo cooldown non permette un utilizzo
costante, vieni quindi usata quando ce ne è la possibilità. Il suo tempo di attivazione è lungo, quindi si rischia
di perdere tempo e dps; vieni per questo accompagnata da un Tech override skill che studieremo nella sezione
utilities. (cast: 1.5 secondi- 30 secondi di cooldown)
SKILL DIFENSIVE
 Reactive shield: scudo che ti garantisce istantaneamente il 25% di damage reduction per un tempo di 12
secondi
 Adrenaline rush: non un vero e prorpio scudo. Lo si utilizza solo sotto il 35% della vita in quanto la sua
peculiarità è quella di rifullare la vita fino a un massimo dell'appunto 35%
 Diversion: solo ed esclusivamente se vengo assegnati i dovuti punti abilità nello skill tree. Permette un
assorbimento totale del prossimo danno entrante qualunque esso sia.

UTILITIES

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


Hold the line: skill molto utile in quanto ti permette per un tempo di 10 secondi di avere la velocità di movimento aumentata del
30%, ma sopratutto perché in quella frazione di tempo tutti gli attacchi che normalmente spingo indietro e/o rallentano non hanno
effetto.
Disabling shot: il classico interupt. Skill ovviamente da avere bindata o, se clicker, da tenere vicino alle skill della rotation così da non
dover andare a cercarla per tutto lo schermo. Cooldown abbastanza lungo, 10 secondi.
Recharge cells: skill favolosa che ricarica istant 50 delle vostre ammo (munizioni). Grazie al talento Cell capaciter questa skill
permette inoltre di ricaricare altre16 ammo e per 6 secondi l'alacrity è aumentata del 10% cosi da velocizzare la rigenerazione della
stessa ammo: praticamente con questa skill vi rifullate totalmente nel giro di 3-4 secondi
Field aid: il classico cleanse. Rimuove istant un massimo di 2 debuff che sono su di te o su un tuo alleato. Il suo basso cooldown (4.5
secondi) permette, in fight particolare, di rendere un qualsiasi commando, una spalla ottima agli healer in quanto può aiutare a
'pulire' i debuff visto che qulunque healer a lo stesso cooldown!
Reserve powercell: una skill favolosa in quanto permette di NON sprecare munizioni per la successiva skill. Questa skill
tendenzialmente precede l'utilizzo della Plasma grenade e di solito è accompagnato dal Tech override.
Tech override: una skill altrettanto favolosa che permette di castare istant qulunque skill castata, nel nostro caso o Grav
round o Plasma grenade. Grazie ai punti messi sulla skill OVERLOCK, questa skill permette di castare non solo una ma ben due skill
istant. Solitamente accompagnata dal Reserve powercell.
ROTATION
La rotation del commando gunnery penso sia una delle più semplici rotation del gioco. Per tutta la fight vi troverete a usare tendenzialmente
grav round e full auto, e solo ogni minuto vi troverete a fare qualcosa di diverso, ma senza neanche troppo impegno.
OPENER
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Grav round precastato (si inizia con un po di danno, ma più importante con il debuff sul boss)
Electro net attacco istant che mette subito dei dottini al nostro target (1.5s GCD)
Tech override e Reserve powercell skill che devono essere tirate assieme e cosa più IMPORTANTE, prima della fine dell GCD iniziato
con la Electro net, cosi che si possa usare subito senza perdita di tempo la
Plasma grenade che sarà istantanea e il suo costo spropositato sarà azzerato (1.5s GCD)
Full auto da qui inizia quella che per il prossimo minuto sarà la vostra rotation normale (3s GCD)
Grav round che sarà di nuovo istant perchè manca ancora uno stack del Tech override appena usato (1.5s GCD)
Demolition round che farà il 25% di danno in più ovviamente (1.5s GCD)
High impact bolt che farà anch'esso un ottimo danno in quanto, grazie ai due Grav round utilizza 4 stack di carica (1.5s GCD)
In un tempo di 10.5 secondi avete fatto tutto quello che potete per fare il maggior danno sul boss.
(N.B. A seguito di altri try ho riscontato che se dalla opener si toglie il full auto, si avrà un maggior dps, ma per un tempo limitato; nello
specifico con il Full auto si avrà un burst ottimo e più duraturo, mentre senza si otterrà un burst superiore, ma per un tempo ovviamente
inferiore di 3 secondi, il tempo del cast del Full auto. Lascio a voi la scelta di quale usare a seconda delle fight che vi si porranno davanti)
35
SUSTAINED DPS
Dall'High impact bolt la rotation diventa proprio banale, in quanto bisogna solo giostrarsi per tenere su l'energy e aspettare che si ricarichino le
skill in cooldown; qui distinguo due casi cosi che ci sia un'idea chiara di quello che succede:
CASO DEL PROC DEL FULL AUTO: se il full auto è pronto la vostra rotation sarà questa:
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
Full auto
Grav round x 2
Hammer shot
Grav round
Full auto
Grav round
Demolition round
High impact bolt
L'Hammer shot non deve essere sottovalutato; di tutte le classi il commando è l'unico che ha un attacco baso degno di essere chiamato tale,
quindi ci si perde un po di dps, ma si permette di all'AMMO di risalire cosi da avere un giro pulito. Questa è la rotation base che dovete seguire,
MA se per un fortuito caso, dopo uno di questi giri, il FULL AUTO non fosse pronto dopo l'High impact bolt, la rotation è la seguente:
CASO SENZA FULL AUTO PROCCATO:
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Grav round x 2
Hammer shot
Grav round
Full auto
Grav round
Demolition round
High impact bolt
Questi sono i due casi che riscontrerete e se non ci credete, provate e vedrete che l'energy non si perda, ma anzi rimane perfettamente carica.
La 'difficoltà', se cosi la si vuole chiamare, sta nel giostrarsi quando esce dal cooldown il tech overide (1minuto) senza il reserve powercell
(2minuti). In questo caso la rotation non cambia, ma si inserisce in essa il tech con conseguente cast istant della Plasma grenade, mi spiego:
una volta finito il giro con i 3 Grav round, invece che ripartire con il Full auto, si anticipa il cast di quest'ultimo con il Tech override (si parla di
frazioni di secondo), quindi:
Tech override e una volta cliccato, istant si casta il Full auto
Grav round che è diventato instant
Demolition round
High impact bolt
Plasma grenade anch'essa diventata istant, ma con un dispendio pauroso, quindi
RECHARGE CELLS per rifullarsi, e si riparte con la rotation classica sopra ovviamente seguendo o il caso del proc, se c'è, o l'altro.
L'Electro net uscirà dal CD a circa 1.30 dall'inizio fight. In caso di manichino aspettate a usarla e la usate assieme alla plasma e al Tech
override e Reserve powercell, quando anche questi sono uscit dal cooldown per rifare lo stesso giro della rotation iniziale. In fight sta a voi
decidere quando dove e come usarla una volta nel pieno della fight.
EQUIPAGGIAMENTO
C'è un'assoluta differenza avere il bonus set ottenibile grazie ai 4 pezzi set sugli armoring. Si nota una grossa differenza perchè aumenta la
possibilità di crittare Grav round e Demolition round, e allo stesso tempo aumenta il danno del High impact bolt dell'8%.
La vostra STATISTICA PRIMARIA è Aim, mentre le SECONDARIE sono Endurance, Critical, Power, Accuracy, Surge e Alacrity.
Nello specifico:
Accuracy: l'accuracy la si può trovare negli Advanced initiative enhancement 34 (o inferiori) o negli implant power accuracy. I più consigliati
sono gli enanchements con accuracy/power, in quanto il critico è una nota dolente per il commando gunnery e quindi è meglio giocarselo
usando le mod con critica, ma se non avete altre vanno benissimo i pezzi con critical. Se di livello 180, in totale basterà avere 4 pezzi con
accuracy. Sta a voi decidere se 2 implant e 2 enanchements o 1 e 3 o 0 e 4! Sta a voi e alla fortuna che avete nel droppare/comprare i pezzi.
Alacrity: il commando gunnery può utilizzare un pezzo in meno di accuracy e dedicarlo all'alacrity (solitamente servono 5 pezzi accuracy ai
dps). Questa permettera un cast un po più rapido, garantendo un maggior rendimento, nonchè una rigenerazione dell'energy superiore.
Critical: il critico sta molto a sentimento; io vi direi di usarne tra i 150-300 punti, ma dipende molto da come uno gioca e dal rendimento che
vede in base ai try fatti con più o meno pezzi
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Power: tutti gli enanchments non accuracy devono essere Adavanced adept enhancement 34 cosìcchè il surge sia comunque a un valore
ottimale mentre il critico lo si giostra solo tramite, come già scritto, i MOD.
Per concludere, il mio consiglio per il miglior equipaggiamento è il seguente:







1 x earpiece: earpiece
1 x implant (o se si vuole x2):implant
1 x implant (o se si vuole x2):implant
3 x enhancement (o se si vuole x4):Advanced initiative enhancement 34
3 x enhancement (o se si vuole x3):Adavanced adept enhancement 34
tutte mods:mod
e nell'inventario 2-3 mod da cambiare in base a come ci si trova:mod
N.B. Io stesso ho un equipaggiamento che supera il cap di critico che ho menzoinato, quindi sentitevi liberi di differire dal consiglio che ho
dato, perché spesso piuttosto che un enhancement Adavanced adept enhancement 34 potete trovarne uno Advanced battle enhancement e
allo stesso tempo è più facile trovare un Advanced acute enhancement 34 piuttosto che un Advanced initiative enhancement 34. Quindi non
preoccupatevi se sforate di 50 punti il critico massimo, ma usate tutti questi enhancements e con il tempo li sostituirete in migliori, a meno che
quella quantità di critico vi dia un risultato che per voi è ottimo.
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SMUGGLER
I contrabbandieri iniziano la loro avventura su Ord Mantell. La story line li vedrà scontrarsi con tutta la feccia della
galassia, sulle traccie di cacciatori di taglie e infiltrati, al servizio solo di se stessi o della Repubblica... ma con
sostanzioso ricompenso personale.
GUNSLINGER | Due pistole, medium armor. Ruoli possibili: mdps. I gunsligers utilizzano le loro due pistole
per rapidi attacchi a lunga distanza, e sfruttano i loro congegni tecnologici per devastanti attacchi ad area, ed
attivare uno scudo laser ad area per proteggere gli alleati. Essendo molto deboli, devono usare le coperture
per evitare di subire troppi danni. Possono fare CC solo sui droidi, entrando in combattimento.
Skill tree:

Sharpshooter (D) Priorità statistiche: Cunning >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity
Rotation: Flourish Shot, Speed Shot + Trickshot, Charged Burst + Trickshot, Quickdraw + Trickshot, Aimed Shot + Trickshot,
Vital Shot, XS Freighter Flyby Rotation su mobs multipli: XS Freighter Flyby, Thermal Grenade, Sweeping Gunfire. Dirty Kick
e Blaster Whip se sei vicino ad un nemico.

Saboteur (D) Priorità statistiche: Cunning >= Accuracy (100%) > Surge (70%)> Crit (30%) > Power > Alacrity Rotation:
Flourish Shot ,Flurry of Bolts se hai poca energia, Incendiary Grenade, Shock Charge, Vital Shot, Aimed Shot, Speed Shot.
Rotation su mobs multipli: XS Flyby, Incendiary Granade, Thermal Granade. Dirty Kick e Blaster Whip se sei vicino ad un
nemico.

Dirty Fighting (D) Priorità statistiche: Cunning >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity
Rotation: Flourish Shot , Shock Charge, Shrap Bomb, Vital Shot, Wounding Shots, Speed Shot, Charged Burst con
Smuggler's Luck, Aimed Shot, Flurry of Bolts Rotation su mobs multipli: XS Freighter Flyby, Thermal Grenade, Shrap Bomb,
Sweeping Gunfire. Dirty Kick e Blaster Whip se sei vicino ad un nemico.
SCOUNDREL | Una pistola e uno shotgun, medium armor. Ruoli possibili: mdps o healers. Gli scoundrels
uniscono il combattimento con pistola e abilità tecnologiche a media distanza, l’uso del fucile a pompa e
combo a mani nude, con anche la possibilità di utilizzare qualche attacco ad area come i gunslingers.
Possono usare tutti i loro congegni tecnologici per curare e proteggere i propri alleati, ed occultarsi ai nemici.
Possono fare CC su tutti gli avversari organici dalla modalità stealth, senza entrare in combattimento.
Skill tree:

Sawbones (H) Priorità statistiche: Cunning >= Power > Surge (70%) > Alacrity > Crit (25%) Rotation: Emergency Medpac
se l'alleato è sotto il 30% di vita, Slow-release Medpac per guadagnare Upper Hand, Kolto Pack con max Energy e due stack
di Upper Hand, Emergency Medpac con 2+ Upper Hand, Underworld Medicine, Diagnostic Scan. Rotation per cura di
alleati multipli: Kolto cloud seguita dalla rotation standard. Dirty Kick e Blaster Whip se sei vicino ad un nemico.

Scrapper (D) Priorità statistiche: Cunning >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity Rotation:
Shoot First con Flechette Round, Back Blast con Flechette Round, Blaster Whip per guadagnare Upper Hand, Vital Shot,
Sucker Punch, Flurry of Bolts. Rotation su mobs multipli: XS Freighter Flyby, Thermal Grenade, Blaster Whip (genera Upper
Hand), Blaster Volley. Dirty Kick e Blaster Whip se sei vicino ad un nemico.

Dirty Fighting (D) Priorità statistiche: Cunning >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity
Rotation: Shoot First e Blaster Whip per guadagnare Upper Hand, Wounding Shots con Unfair Advantage, Shrap Bomb,
Vital Shot, Hemorrhaging Blast, Wounding Shots, Back Blast, Flurry of Bolts. Rotation su mobs multipli: XS Freighter Flyby,
Shrap Bomb, Thermal Grenade, Blaster Whip , Blaster Volley. Dirty Kick e Blaster Whip se sei vicino ad un nemico.
EXTRA: GUIDA ALLO SCOUNDREL HEALER by Reelock @Feccia Ribelle
Premessa: Questa guida non e' da intendersi come l'unico modo di usare uno Scoundrel con specializzazione Healing al cap level (55),
bensi' uno dei possibili e quello che uso personalmente.
Talent Tree: Scoundrel Sawbones. Rimangono 2 punti da spendere che possono essere messi sia in scrumble (ramo sawbones) che in
mortal wound (ramo dirty fighting) dipendentemente da se si preferisce fare un po' piu' di danno o si vuole un po' piu' di protezione.
Stat e Gear: L'attuale gear di piu' alto livello disponibile in game è il Dread Forged (item level 78) e quindi analizzaro' questo.
Armoring:
Advanced Skill Armoring 34
Mod:
38
Advanced Artful Mod 34 (power)
Advanced Keen Mod 34 (critical)
Enhancement:
Advanced Adept Enhancement 34 (power + surge)
Advanced Battle Enhancement 34 (critical + surge)
Advanced Quick Savant Enhancement 34 (power + alacrity)
Advanced Insight Enhancement 34 (critical + alacrity)
Barrel:
Advanced Skill Barrel 34
Augment:
Advanced Skill Augment 28
Stats
Alacrity e surge: Qui è abbastanza semplice in quanto le due statistiche si presentano esclusivamente su enhancement e implant/earpiece
e sempre con il medesimo valore (94).E' buona norma, per ottimizzare la gestione dell'energy/potenza delle cure crittate, avere 6/10
pezzi con alacrity (es.:testa, guanti, pantaloni, chest, stivali, offhand per un totale di 94*6 = 564 ) e 4/10 con surge (es: orecchino, 2
impianti e Main Hand per un totale di 94*4=376)
NB:I bracciali, la cintura e le relic attualmente non presentano questi valori.
Power e Critical: Qui vengono i grattacapi perchè si devono fare un po' di calcoli e un po di prove per tunnare questi 2 valori in base alle
proprie caratteristiche di curatori.
Un po' di spiegazioni: Un implant/earpiece presenta un valore di power/critical di 130 (110 per gli oriconian che, guarda caso, è identico a
quello dell'underworld per cui l'oriconian costituisce un buon acquisto in attesa del dread forged!) mentre un “pezzo” composto da un
mod+un enhancement (gli armoring non portano critical o power) ne ha 131 (69 per il mod e 62 per l'enhancement). Un buon valore da
raggiungere di critical è 462 (4 mod + 3 enhancement), mentre power, tutto cio' che rimane (983 che sono 2 implant,1earpiece,5 mod e
4 enhancement piu eventuali bonus derivanti da talenti o relic o altro).
E ora le difficoltà: Se non avete ancora fatto Dread Fortress HM e Dread Palace HM, sarà alquanto difficile che riusciate ad aggiudicarvi
qualche pezzo Dread Forged. Per questo motivo dovrete ripiegare sui pezzi oriconian che non sempre trovano il corrispettivo tra i dread
forged.
Cunning e Endurance: Stat principale (Cunning) maggiore di endurance quanto piu' possibile è sempre salutare per un healer e anche lo
scoundrel non fa eccezione.
Riassumendo, una buona configurazione per il vostro scoundrel potrebbe essere:
Earpiece: Oriconian Targeters Mk-1 Device (critical + surge) - 100 ultimate com (in attesa di droppare dread forged)
Implant (2): Oriconian Menders Mk-1 System (power + surge) - 100 Ultimate Coms (in attesa di droppare dread forged)
Armoring (7): 4 Advanced Skill Armoring 34 con bonus set + 3 Normali il costo è relativo al pezzo in cui vi serve quell'armoring. (in
attesa di droppare dread forged, vanno bene anche i 30 - Arkanian o i 31 – Underworld, ovviamente meglio Underworld ;) )
Mod (9): 3Advanced Keen Mod 34 - Raid drop (si possono craftare gli equivalenti 31 in attesa, si trovano al GTN o si droppano nei raid
TC, TFB e S&V HM)
6 Advanced Artful Mod 34 - 80 Ultimate Coms, su bracciali o cintura / 150 Ultimate Coms con Oriconian Menders MK-1 Shotgun (anche il
barrel è buono)
Enhancement (7): 6 Advanced Quick Savant Enhancement 34 – 120 ultimate com, Oriconian Foestoppers MK-1 Leggings (dal vendor del
jedi knight)
1 Advanced Adept Enhancement 34 – Raid Drop (si possono craftare gli equivalenti 31 in attesa, si trovano al GTN o si droppano nei raid
TC, TFB e S&V HM)
Barrel (2): 2 Advanced Skill Barrel 34. La off hand (Oriconian Menders MK-1 Shotgun) è prendibile con 150 ultimate com e fornisce un
barrel e un mod utili. L'enhancement è invece quello sbagliato. Il barrel per la Main Hand invece si puo' craftare e si trova al GTN o nei
raid TC, S&V HM 6° boss)
Augment (14): Advanced Skill Augment 28
Relic. La cosa è abbastanza personale. Ci sono 4 relic che possono essere considerate valide per un healer:
Relic of Seredipitous Assault (+ power on proc) Boost molto importante per le cure. Ogni 20 secondi. Garantisce un boost importante al
power per i successivi 6 secondi. Sicuramente una BIS (Best In Slot) per un healer. In attesa della Dread Forged è una cosa buona
l'Underworld ma, se vi va di fare un po di pvp a tempo perso, in una settimana di daily vi portate a casa una Obroan che è decisamente
meglio.
Relic of Focused Retribution (+ Stat Principale on proc): Nuova. Questa relic puo' proccare solo ogni 40 secondi, ma garantisce il suo
effetto per 12 secondi. Attualmente è, a mio parere, la BIS per lo scoundrel healer in quanto, con oltre 200 di bonus sulla stat principale,
garantisce un discreto boost al critico + un discreto boost al bonus healing che sommati va faranno vedere bei numeroni e strapperanno
un sorriso al tank morente ;)
Relic of Boundless Ages (+ power on click): Niente male davvero. Garantisce un discreto quantitativo di power al bisogno (va attivata). A
differenza di quella proc puo' essere dosata quando effettivamente serve e quindi puo' fare una discreta differenza in fight particolari.
Personalmente la usavo con successo prima di provare la focused retribution. Costituisce a mio avviso ancora un'ottima scelta da
utilizzare assieme ad una Combo Aoe per massimizzare il recupero del party.
Relic of Ephemeral Mending (+ Healing sul target on proc): Molti healer la preferiscono perchè piu' facile da usare. E' sicuramente vero
che con troppa roba da cliccare, relic + adrenal ecc ecc ecc, si finisce per perdere un pochino il senno. Personalmente non l'ho mai
provata quindi lascio a chi conosce questa relic di spiegare meglio il suo funzionamento.
Il mio equip attualmente prevede una focused retribution + un serendipitous assault entrambe obroan. (2 settimane di daily pvp e passa
la paura ;) )
39
E ora che sappiamo come vestirlo, cerchiamo di capire come si usa.
Lo scoundrel è un healer “Preventivo”, significa che è obbligato a far partire le sue skill “PRIMA” che il danno abbia luogo. Questo implica
una notevole abilità di prevedere la fight oppure una discreta conoscenza della stessa oppure ... un po' di sana fortuna.
Le prime 2 sono acquisibili in diversi modi tra i quali:
molta pratica (e vabbeh)
andare a vedere le fight prima di di farle (buona per quelli a cui piace studiare)
fare una quantità di raid fino alla nausea e provare diverse combinazioni di skill per capire quale è la migliore per ogni situazione (un po'
lunghetta ma decisamente soddisfacente). L'unica raccomandazione in questo caso è cambiare spesso i membri del party per evitare di
portare allo sfinimento gli stessi a causa delle vostre prove
)
Personalmente cerco di usarle tutte e tre, ma la terza è di gran lunga la mia preferita ;)
E ora vediamo un po' l'arsenale di skill a disposizione dello scoundrel
Underworld Medicine (cast 2 sec): La cura lenta , garantisce un upper hand. Con la configurazione di cui sopra dovreste riuscire a crittare
cure intorno ai 12k abbastanza spesso e castare in 1.8 secondi. Questo tipo di cura è da utilizzare con la dovuta parsimonia in quanto usa
parecchia energy e un suo uso eccessivo porta velocemente ad andare in deficit e rimanere senza risorse per parecchi secondi
Kolto pack(cast 1.5 sec): La cura valoce, consuma un upper hand. Di per se non è molto potente ma lascia un HOT sul bersaglio utile a
contrastare i danni continui (DOT) subiti dal bersaglio. É la cura principale per il tank e è buon esercizio e norma mantenere l'HOT attivo
sullo stesso. Grazie al talento è utile per mantenere gli stack di upper hand (30% di probabilita)
Slow Release Medpack(cast istant): Il principale HOT nell'arsenale dello scoundrel. Utile ovunque e buon esercizio e norma mantenerne 2
stack sul tank, su se stessi e/o un altro paio di PG (normalmente DPS) in quanto ha il 30% di possibilità di garantire un upper hand per
ogni tick (conta anche il numero di PG su cui è applicato). Con la configurazione di cui sopra fa 3 tick da 1.5/2.5k!, 1 ogni 2 secondi circa
Emergency Medpack(cast istant): La cura istantanea, consuma un upper hand. Questa è una cura non molto potente che pero' puo'
essere usata “all'infinito” fintanto che il target rimane sotto il 30% di vita. Per questo motivo è sconsigliato il suo utilizzo a meno che non
si abbiano a disposizione 2 o 3 upper hand o il target non sia sotto il 30%.
Kolto cloud(cast istant): La cura HOT AOE, ha anch'essa il 30% di probabilità, per pg su cui è attiva, di garantire un upper hand. E' una
cura abbastanza potente e versatile che viene castata su un target e si espande “attaccandosi” ad altri 3 pg nel raggio di 10m dal target.
Come l'underworld medicine ne è sconsigliato l'abuso in quanto consuma un quantitativo considerevole di energy. E consigliato il suo
utilizzo per curare 2 o piu' pg. In casi particolari puo' essere utilizzato, in quanto HOT istant, su un membro singolo del party, ma è
sempre meglio cercare, ove possibile, strade alternative.
Pugnacity(cast istant): per pochi secondi garantisce un 15% di alacrity addizionale e un upperhand. Il suo utilizzo è circostanziale e non è
quasi mai necessaria. Indispensabile quando si è a corto di upperhand o quando l'energy è poco sotto al 60% per velocizzare la
rigenerazione della stessa o per garantire la possibilità di usare un kolto pack o un emergency medpack. Da evitare invece quando
l'energy è sopra l'80% e si ha almeno un upper hand.
Diagnostic scan (channel 3 sec): Cura channellata che non usa energy. Cura tra i 1000 e i 2100 divisi su 3 tick (1 al secondo circa per
circa 3 secondi di cast dipendentemente dall'alacrity. Con le caratteristiche di cui sopra dovrebbe essere intorno ai 2.7 sec) ed è da usare
sempre non appena l'energy scende sotto il 60% o per “controllare” lievi spike di danno e dot in attesa del refresh del dispell.
Upper Hand: Questa non è una skill, bensì un buff che viene garantito da alcune skill di cura e un talento. Il massimo per uno scoundrel
sawbones è 3 ed è importante avere sempre almeno un upper hand in quanto garantisce un bonus alle cure non trascurabile.
Cool Head (cast istant): Ripristina un discerto ammontare di energy over time. In caso di emergenza, vale a dire quando l'energy è allo
0%, è necessario usare questa skill. Prima, è assolutamente vietato in quanto ha un cooldown di 2min. L'energy utilizzabile schizzerà da
0 a 60% quasi istant, successivamente, l'lelevata rigenerazione, farà il resto e in 3 secondi al massimo si dovrebbe essere nuovamente
full. Assolutamente inutile se la fight o la fase della fight che si sta affrontando è prossima alla fine e si prevede che non ci sarà
un'imminente burst di danno.
Defensive Screen: Lo scudo personale dello scoundrel. Assorbe una moderata quantita di danno. Se venite targettati dal/dai mobbino/i di
turno, questa skill sarà utile per salvarvi la vita in piu' di un'occasione.
Dodge: Garantisce il 100% di defence per 3 secondi. Per 3 secondi ogni colpo diretto semplicemente vi mancherà. Non sono influenzati
gli attacchi AOE. Questa skill serve poco in pve, ma puo' essere utile per recuperare e rifullarvi quando non avete nessuno a portata di
mano che puo' cavarvi d'impiccio (taunt del tank o dps che scioglie il mobbino)
Surrender(disaggro): Questa skill riduce il treat generato dalle vostre cure di una quantità minima. E' quasi sempre una buona idea
usarlo ogni qual volta è fuori dal cooldown.
Blaster whip: Interessante skill offensiva che fa un quantitativo di danno decente e garantisce un upperhand. Se vi trovate vicino ad un
nemico e siete a corto di upperhand, perchè no? Attenzione perchè consuma un discreto quantitativo di energy.
Scamper(cast istant, no CD): Questa skill permette allo scoundrel di rotolare in avanti rispetto all'orientamento della telecamera per un
ammontare di metri che vi permette, in un paio di utilizzi, di distanziare un nemico o di raggiungere velocemente una zona safe anche se
vi siete attardati o di portarvi in range per curare un membro del party. E' una pessima idea usarla a rotella perchè consuma 25 energy
ad utilizzo e dopo 4 rotolate è tutto finito. Quindi consiglio: “Rotolata e 2 sec di caminata” dovrebbero andar bene per consumare poca
energy e soprattutto per non attardarvi troppo se il tempo stringe.
Triage: Pulisce un target da 2 effetti phisical e/o tech (da tooltip) o mental (da talento). Inoltre (sempre da talento) cura anche di un
lieve ammontare di HP (circa 1000) il target. Inutile dire che come cura è poco efficace e, in virtu' del cooldown relativamente lungo, è
abbastanza sconsigliato usarla frequentemente in questo senso, ma è comunque una cura e, alle bruttissime puo' fare la differenza tra la
vita e la morte di un PG
40
Hearttrigger Patch(ress in combat): costituisce la possibilità di, qualora ce ne fosse bisogno e nessun altro lo avesse già utilizzato nei
passati 5 min, resuscitare un membro del party.
Ok, e ora un po' di combo vincenti.
Combo Recupero: Underworld Medicine + Emergency Medpack, serve per rifullare velocemente un pg basso di vita.
Combo Start : Slow Release Medpack X 2 + Kolto Pack sul tank o su chiunque sia prossimo a subire danni continui. Garantisce un buon
healing over time e andrebbe sempre mantenuta (Combo Mantain) sul tank. (Preferito il tank)
Combo Mantain : Slow Release Medpack + Kolto Pack sul tank o su chiunque stia subendo danni continui. (Preferito il tank)
Combo Burst Damage: Slow Release Medpack X 2 ( + Pugnacity ) + Kolto pack + diagnostic scan + Combo Recupero + diagnostic
scan + Combo Recupero
Combo Burst Damage Pesante (Es: challenge di Raptus): Slow Release Medpack + Kolto Cloud + Slow Release Medpack ( + Pugnacity )
+ Kolto Pack + diagnostic scan + Combo Recupero + diagnostic scan + Combo Recupero
Combo Ripresa normale: Underworld Medicine + diagnostic scan. Quando si deve riprendere un pg senza troppa fretta torna molto utile
Combo AOE: Kolto cloud + Slow-release medpack (un attivazione per ogni pg).
Combo zero Consumo: diagnostic scan + emergency medpack (o diagnostic scan + diagnostic scan). Nel primo caso un consumo di
upperhand prevede un utilizzo ridotto di questa combo, mentre nel secondo caso, è bene non abusare di questa possibilità in quanto non
è un cura efficace e, se proprio non si ha nulla da fare è meglio fare un po' di DPS che stare fermi a guaradare ;)
Un tip sempre valido è quello di castare lo slow-release medpack nei tempi “morti” in modo da trovarlo già attivo al momento della fase
di danno + o meno violento e poter gestire con delle Combo zero consumo o Ripresa normale.
Un'altra cosa da tener sempre a mente è che le combo sono spezzabili o interrompibili, vale a dire: Se sto castando underworld
medicine su un pg e risco a fullarlo (o poco ci manca), sparo l'emergency medpack su qualcun'altro o non lo uso proprio.
Un caso frequente è rappresentato da Combo Start sul MT, poi underwolrd medicine sull'OT + emergency medpack sul MT in modo da
gestire entrambi senza sprecare skills.
Combo ress fuori combat: Defensive screen + Dispell + Disappearing act ( + Dodge) + Revive(tanpo di cast 8 sec + tempo di
spostamento verso il PG morto circa che sono: 2 global cooldown + 6 SEC del ress fuori combat). Una parola speciale va spesa per
questa possibilità a disposizione delle classi stealter di cui lo scoundrel fa parte. Se è morto un DPS o un TANK (se muore l'altro HEALER è
VIETATO a meno che sia una fase in cui il danno è poco o trascurabile ) e avete a disposizione ben 8 secondi e sapete dove sta il
malcapitato morto, potete tentare la sorte con questa combo prima di usare il ress in combat e tenerlo cosi' libero per un'eventualità piu'
critica. Funziona cosi'. Vi tirate il defensive screen, per non subire danno quando siete in stealt, attivate Triage per pulire eventuali dot,
attivate disappearing act, vi muovete verso il morto e attivate il revive. Qui parte la sfida ... se non venite “scsoperti” il malcapitato torna
in vita e potete continuare la fight a pieno regime. Altrimenti verrete rimessi immediatamente in combat e il vostro tentativo fallirà
obbligandovi ad utilizzare il ress in combat o ad aspettare il CD del disappearing act prima di riprovare. Defensive screen e dodge sono 2
skills che possono aiutare a preservare il vostro stato “fuori combat” il piu' a lungo possibile ma sta a voi gestirle. Col tempo imaprerete i
tempi migliori per usare questa combo e offrirete al vostro party un ress in piu' ogni 2 minuti anzichè 5.
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SITH WARRIOR
I guerrieri Sith iniziano la loro avventura su uno dei pianeti natali dei Sith, Korriban. La story line li porterà a
scontrarsi con la Repubblica, come Voce dell’Imperatore stesso.
JUGGERNAUT | Singola spada laser, heavy armor. Ruoli possibili: tank o mdps. I juggernaut sono guerrieri da
sfondamento, che come i Guardian, possono scagliare la loro spada contro gli avversari e saltare su di essi da
lunghe distanze e usare la Forza per spingerli lontano o metterli fuori combattimento strangolandoli per
qualche secondo. Inoltre possono saltare verso i propri alleati in pericolo.
Skill tree:

Immortal (T) Priorità statistiche: Defense (21%) = Absorption (34%) = Shield (42%) > Endurance > Strength Rotation:
Sundering Assault, Crushing Blow, Retaliation, Force Scream, Smash, Backhand, Vicious Throw, Ravage, Vicious Slash, Saber
Throw / Assault. Rotation su mobs multipli: Saber Reflect, Crushing Blow, Smash, Sweeping Slash
Tecnica da tenere attiva: Soresu Form

Vengeance (D) Priorità statistiche: Strength >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) Rotation: Sundering
Assault, Ravage se hai Rampage, Vicious Throw con Destroyer, Force Scream con Savagery, Shatter, Impale, Smash, Saber
Throw, Sundering Assault / Assault . Rotation su mobs multipli: Sundering Assault, Smash, Sweeping Slash, Assault
Tecnica da tenere attiva: Shien Form

Rage (D) Priorità statistiche: Strength >= Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%) Rotation: Sundering Assault
, Obliterate per Dominate, Smash con Dominate e 3 stack Shockwave, Force Crush per guadagnare Shockwave, Force
Choke, Vicious Throw, Force Scream, Ravage, Saber Throw or Assault Rotation su mobs multipli: Sundering Assault, Smash,
Sweeping Slash, Assault
Tecnica da tenere attiva: Shii-Cho Form
MARAUDER | Due spade laser, medium armor. Ruoli possibili: mdps. I marauders, come i Sentinels, possono
attaccare più nemici insieme scagliando le loro spade laser, saltare su di essi a lunghe distanze. Possono fare
CC sui droidi, entrando in combattimento. Inoltre, alcune loro abilità potenziano gli alleati vicini.
Skill tree:

Annihilation (D) Priorità statistiche: Strength >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) Rotation: Berserk,
Annihilate, Force Charge + Deadly Saber, Vicious Throw, Rupture, Ravage
Dual Saber Throw se non ci sono CC, Vicious Slash, Battering Assault / Assault. Rotation su mobs multipli: Battering Assault,
Smash, Dual Saber Throw, Sweeping Slash, Assault
Tecnica da tenere attiva: Juyo Form

Carnage (D) Priorità statistiche:

Rage (D) Priorità statistiche: Strength >= Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%) Rotation: Obliterate per
Strength >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) Rotation: Berserk,
Gore + Ravage + Force Scream, Vicious Throw, Force Scream con Execute, Massacre per il buff e guadagnare Execute, Dual
Saber Throw se non ci sono CC, Battering Assault -. Rotation su mobs multipli: Battering Assault, Smash, Dual Saber Throw,
Sweeping Slash, Assault
Tecnica da tenere attiva: Ataru Form
Dominate, Smash con Dominate e 3 stacks Shockwave, Force Crush per Shockwave, Force Choke, Vicious Throw, Vicious
Slash con Berserk, Force Scream, Ravage, Dual Saber Throw se non ci sono CC,Vicious Slash, Battering Assault. Rotation su
mobs multipli: Battering Assault, Smash, Dual Saber Throw, Sweeping Slash, Assault
Tecnica da tenere attiva: Schii-Cho Form
42
SITH INQUISITOR
I sith inquisitori iniziano la loro avventura su Korriban. La story line li porterà alla ricerca di traditori dell'Ordine dei
Sith, per estirpare da ogni angolo della galassia la presenza della Repubblica e dei Jedi...
ASSASSIN | Doppia spada laser, light armor. Gli assassin usano il Lato Oscuro della Forza per occultare la loro
presenza ai nemici, andare più veloci e se tank, tirare a se gli avversari. Utilizzano la loro doppia spada laser
per temibili attacchi soprattutto contro singoli avversari. Quando occultati, in stealth mode, possono fare CC
su alieni e umani senza che gli altri avversari se ne accorgano.
Skill tree:

Darkness (T) Priorità statistiche: Willpower > Shield (38%) > Absorption (44%) > Defense (20%) > Endurance Rotation:
Dark Ward sempre attivo, Wither, Shock, Thrash , Maul o Assassinate per Energize, Shock con Energize, Force Lightning
con tre stacks Harnessed Darkness, Discharge con Dark Charge, Saber Strike. Rotation per cura di alleati multipli: Wither,
Discharge (con Dark Charge), Lacerate
Tecnica da tenere attiva: Dark Charge

Deception (D) Priorità statistiche: Willpower >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) Rotation: Discharge
con 3 stacks Static Charge, Shock con 2 Induction e Voltage da Voltaic Slash, Assassinate, Maul con Exploit Weakness da
Duplicity, Voltaic Slash, Saber Strike. Rotation su mobs multipli: Overload, Lacerate
Tecnica da tenere attiva: Surging Charge

Madness (D) Priorità statistiche: Willpower >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) Rotation: Death
Field, Crushing Darkness con Raze, Creeping Terror, Assassinate, Maul, Discharge con Lightning Charge, Thrash, Shock,
Saber Strike. Rotation su mobs multipli: Death Field, Overload, Lacerate
Tecnica da tenere attiva: Lighting Charge
SORCERER | Singola spada laser, light armor. Ruoli possibili: mdps o healer. I sorcerer preferiscono l'uso del
lato Oscuro alla spada laser, e la usano praticamente per ogni attacco, dai fulmini della Forza al controllo
mentale come roccie o massi, alle onde d’urto, e per mettere fuori combattimento gli avversari, o per curare
e difendere i propri alleati. Sempre a lunga distanza (35 metri) Possono fare CC sia su organici che sui droidi,
sollevandoli da terra per sessanta secondi, entrando però in combattimento.
Skill tree:

Corruption (H) Priorità statistiche: Willpower >= Surge (75%) > Alacrity (8%) > Crit (22%) > Power Rotation: Static
Barrier, Resurgence, Innervate con Force Bending, Consumption con Force Surge, Dark Infusion. Rotation per cura di alleati
multipli: Revification seguita dalla rotation standard.
Tecnica da tenere attiva: Lighting Charge

Lighting (D) Priorità statistiche: Willpower >= Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%) > Alacrity. Rotation:
Affliction, Thundering Blast, Crushing Darkness, Force Lightning con Lightning Barrage, Chain Lightning con Lightning Storm,
Lightning Strike per tenere attivo Subversion, Shock. Rotation su mobs multipli: Affliction, Thundering Blast, Chain
Lightning, Force Storm, Overload
Tecnica da tenere attiva: Lighting Charge

Madness (D) Priorità statistiche: Willpower >= Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%) > Alacrity Rotation:
Crushing Darkness con Wrath, Affliction, Creeping Terror, Death Field, Force Lightning per Wrath, Shock. Rotation su mobs
multipli: Death Field, Force Storm, Affliction, Overload
Tecnica da tenere attiva: Lighting Charge
IMPERIAL AGENT
Gli agenti imperiali iniziano l'avventura sotto copertura sul pericoloso pianeta Hutta, in mano ai gangster più famosi
della galassia, gli Hutt. La story line li porterà da un pianeta all'altro, sempre in incognito, per infiltrarsi in
organizzazioni interplanetarie, far cadere governi, togliere di mezzo figure scomode all'Impero...
43
SNIPER | Fucile di precisione, medium armor. Ruoli possibili: mdps. I cecchini utilizzano il loro fucile per
attacchi silenziosi e precisi a lunga distanza, e sfruttano i loro congegni tecnologici per devastanti attacchi ad
area, ed attivare uno scudo laser ad area per proteggere gli alleati. Essendo molto deboli, devono usare le
coperture per evitare di subire troppi danni. Possono fare CC solo sui droidi, entrando in combattimento.
Skill tree:

Markmanship (D) Priorità statistiche: Cunning >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity
Rotation: Shatter Shot, Series of Shots + Followthrough, Snipe + Followthrough, Takedown + Followthrough, Ambush +
Followthrough, Corrosive Dart, Orbital Strike,Rifle Shot. Rotation su mobs multipli: Orbital Strike, Fragmentation Grenade,
Suppressive Fire

Engeeniring (D) Priorità statistiche: Cunning >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity . Rotation:
Shatter Shot, Rifle Shot se sei a corto di energia,Plasma Probe, Interrogation Probe, Explosive Probe, Corrosive Dart,
Ambush. Rotation su mobs multipli: Covered Escape to place Scatter Bombs, Plasma Probe, Fragmentation Grenade

Lethalty (D) Priorità statistiche:
Cunning >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity.
Rotation: Shatter Shot, Explosive Probe, Interrogation Probe, Corrosive Grenade, Corrosive Dart, Cull, Series of Shots, Snipe
con Laze Target, Ambush,Rifle Shot. Rotation su mobs multipli: Orbital Strike, Fragmentation Grenade, Corrosive
Grenade,Suppressive Fire
OPERATIVE | Un fucile d'assalto e un vibroknife, medium armor. Ruoli possibili: mdps o healers. Gli
operatives uniscono il combattimento con il fucile d'assalto a media distanza con attacchi letali a distanza
ravvicinata grazie al loro vibrocoltello. Possono usare tutti i loro congegni tecnologici per curare e proteggere
i propri alleati, ed occultarsi ai nemici. Possono fare CC su tutti gli avversari organici dalla modalità stealth,
senza entrare in combattimento.
Skill tree:

Field Medicine (H) Priorità statistiche: Cunning >= Power > Surge (70%) > Alacrity > Crit (25%) Rotation: Surgical Probe
se l'alleato è al 30% di vita, Kolto Probe per Tactical Advantage, Kolto Infusion con max Energy e due stacks Tactical
Advantage, Surgical Probe con due stacks Tactical Advantage, Kolto Injection. Rotation per cura di alleati multipli:
Recuperave nanotech seguito dalla rotation standard.

Concealment (D) Priorità statistiche: Cunning >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity
Rotation: Hidden Strike con Acid Blade, Backstab con Acid Blade, Shiv per Tactical Advantage, Corrosive Dart, Laceration,
Rifle Shot. Rotation su mobs multipli: Orbital Strike, Fragmentation Grenade, Shiv (per Tactical Advantage), Carbine Burst

Lethalty (D) Priorità statistiche:
Cunning >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity. Rotation:
Hidden Strike per Tactical Advantage, Shiv per Tactical Advantage, Cull con Fatality, Corrosive Grenade, Corrosive Dart,
Weakening Blast, Cull, Backstab, Rifle Shot. Rotation su mobs multipli: Orbital Strike, Fragmentation Grenade, Shiv (per
Tactical Advantage), Carbine Burst
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BOUNTY HUNTER
I cacciatori di taglie iniziano la loro caccia sul pianeta che raccoglie il peggio della feccia intergalattica: Hutta. La
storyline li porterà alla vittoria o al fallimento nella Great Hunt, mentre l'Impero cercherà di conquistare i loro
favori...sapendo bene però che i cacciatori di taglie hanno a cuore una persona soltanto. Loro stessi.
POWERTECH | Pistola laser, heavy armor. Ruoli possibili: tank o mdps. I powertech usano la loro pistola
abbinata ad un generator o ad uno shield, per affrontare nemici sulle brevi distanze (10-20m) sfruttando
tutte le loro abilità tecnologiche come il lanciafiamme. Se tank, possono usare i loro jetpack per saltare sui
nemici da lunghe distanze, o attirarli a se con un arpione.
Skill tree:

Shield tech (T) Priorità statistiche: Shield (42%) = Absorption (41%) = Defense (21%) > Endurance > Aim. Rotation: Heat
Blast con 3 Heat Screen ,Shoulder Cannon,Rocket Punch, Rail Shot, Flame Thrower, Explosive Dart, Flame Burst, Rapid
Shots. Rotation su mobs multipli: Death from Above, Rail Shot, Explosive Dart, Flame Thrower, Flame Sweep
Tecnica da tenere attiva: Ion Gas Cylinder

Advanced Prototype (D) Priorità statistiche: Aim >= Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%) Rotation:
Flame Thrower con 3x Prototype Flame Thrower, Rail Shot con Charged Gauntlets, Retractable Blade per mantenere il DoT,
Rocket Punch con Flame Barrage, Immolate, Rocket Punch, Rail Shot, Flame Burst, Rapid Shots. Rotation su mobs multipli:
Death from Above, Explosive Dart, Flame Thrower
Tecnica da tenere attiva: High Energy Gas Cylinder

Pyrotech (D) Priorità statistiche: Aim > Accuracy (110%) > Power > Surge (70%) > Crit (25%) Rotation: Rail Shot con
Prototype Particle Accelerator, Incendiary Missile, Rail Shot, Death from Above, Flame Thrower, Rocket Punch per
Prototype Particle Accelerator, Flame Burst, Rapid Shot. Rotation su mobs multipli: Death from Above, Flame Thrower,
Explosive Dart
Tecnica da tenere attiva: Combustible Gas Cylinder
MERCENARY | Due pistole laser, heavy armor. Ruoli possibili: mdps o healers. I mercenari usano le loro
pistole, i lanciarazzi incorporati nell'armatura e il lanciafiamme abbinati ad un generator per attacchi ad area
ed a lunga distanza (35 m) anche dall'alto grazie al jetpack, o per curare e proteggere i propri alleati. Possono
fare CC su qualsiasi avversario, entrando però in combattimento.
Skill tree:

Bodyguard (H) Priorità statistiche: Aim >= Power > Surge (70%) > Alacrity > Crit (25%) Rotation: Supercharged Gas, Kolto
Shell sempre attivo, Kolto Missile per mantenere il buff,Healing Scan, Rapid Scan, Emergency Scan in caso di emergenza.
Rapid Shots per ricaricare energia Rotation per cura AoE: Kolto missiles seguito dalla rotation standard
Tecnica da tenere attiva: Combat Support Cylinder

Arsenal (D) Priorità statistiche: Aim >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity Rotation: Rail Shot
con Tracer Lock, Heatseeker Missiles con Heat Signatures, Electro Net, Fusion Missile con Thermal Sensor Override, Unload
con Barrage, Tracer Missile per mantenere Heat Signatures, Unload, Rapid Shots. Rotation su mobs multipli: Death from
Above, Flame Thrower, Fusion Missile con Thermal Sensor Override, Sweeping Blasters
Tecnica da tenere attiva: High Velocity Gas Cylinder

Pyrotech (D) Priorità statistiche: Aim >= Accuracy (110%) > Surge (70%) > Power > Crit (25%) > Alacrity Rotation:
Incendiary Missile, Rail Shot, Thermal Detonator, Unload, Power Shot, Rapid Shots. Rotation su mobs multipli: Death from
Above, Fusion Missile, Explosive Dart, Sweeping Blasters
Tecnica da tenere attiva: Ion Gas Cylinder
45
GUIDA AVANZATA: FLASHPOINTS
RUOLI e REWARDS
NOTA: a volte ci riferiremo ai flashpoints con la sigla abbreviata "FPs" e operations come "OPs". Non spiegherò,
perchè sarebbe umanamente impossibile, i dettagli di ogni raid. Semplicemente vedremo come sconfiggere i boss
più ostici di molti flashpoint, e qualche trucchetto utile. Ma prima, vediamo un intro generale:
Cosa sono? I Flashpoints e le Operations, comunemente definiti RAID in molti MMORPG, sono missioni di difficoltà e
durata elevate, che vanno dalla mezz'ora alle due ore e più. Sono completabili solo in gruppo: quattro giocatori per i
flashpoints e 8 o 16 per le operations.
Social points: nei flashpoints, durante tutto il percorso, ti capiterà spesso di dover attivare dei dialoghi per
proseguire con la storia. Dialoghi completabili solo con tutti i membri del gruppo insieme, e che quindi premieranno
con Social Points. Vedi la guida completa per maggiori dettagli. Nelle operations non sono presenti dialoghi ma solo
scene di intermezzo. Le quest one time per approfondire la storia sono sparse nella Fleet della tua fazione.
I gruppi devono essere ben definiti, sia che siano 4m, 8m o 16m (Es 16 men, 16 giocatori):



4m (fp): 1 TANK 1 HEALER 2 DPS
8m(ops): 2 TANK (1 MAIN 1 OFFTANK) 2 HEALERS 4 DPS
16m (ops): 2 TANK 4 HEALERS 10 DPS
I ruoli li ho definiti nella mia guida completa. Comunque, sono gli stessi di qualcunque MMORPG. I tank, con le loro
abilità di classe e specifica gear, hanno livelli di difesa molto più alti e devono tenere tauntato il boss e quanti più
possibili nemici, oltre a dover sempre attaccare per primi. Gli healer sono curatori e cleansers per i debuff che i boss
usano contro i membri del gruppo. I dps, a lungo (rdps) o corto (mdps) raggio devono infliggere più danno possibile
nel tempo minore.



Un fp può essere completato ad ogni livello. Ovviamente se un giocatore di livello alto ne completa uno di
livello basso, non riceverà esperienza o crediti, e il drop dei boss gli sarà inutile.
I fp completabili si alternano dal livello 10 al 49, completando la trama principale. Sono tutti in modalità
"normal" o "story mode". Al livello 50, fino al 54 potrai rigiocare la maggior parte dei fp in modalità "Hard
Mode" ovvero con nemici di livello 50 e molto più difficili da affrontare.
Al livello 55 potrai mettere alla prova le tue abilità in quelli Hard Mode 55.
Le commendations droppate dai boss uccisi sono utili per acquistare la gear da END GAME:




Classics comms -> campaign gear rank 146 (mod rank 61) (set: Dread Guard)
Basic comms -> artifact rank 152 (mod rank 66) e black market gear (rank 69) (set: Arkanian)
Elite comms -> verpine gear 168 (mod rank 72) (set: Underworld)
Ultimate comms-> Oriconian gear rank 180 (mod rank 78) (set: Dread Forged)
Gear con set bonus. Solo nelle operations (sia SM che HM) i boss droppano gear con "Set Bonus", ovvero la gear di
un dato rank, ma con un bonus se il personaggio ne usa più di un pezzo. Le ho scritte tra parentesi sopra. Si possono
scambiare con pezzi non assemblati (droppati dai boss uccisi) dai rispettivi "Operations Vendor" sulla Fleet, Sezione
Supplies, a fianco dei vendor delle commendations di livello 50 e 55.I bonus vengono indicati da scritte in verde
passando col mouse sopra un pezzo di gear, se questa fa parte di uno dei gear con set bonus possibile.
COME GIOCARE AI FLASHPOINTS
Bene, ma come posso giocare ad un flashpoint? I flashpoints avvengono in istanze isolate dal resto del gioco, e
l'accesso è possibile manualmente o tramite il Group Finder.
46
Se hai già formato il gruppo da te, o se sei rimasto a metà, o sei uscito accidentalmente, per entrare manualmente in
un flashpoint dovrai avere la quest (le trovi , del tuo livello, sparse per la Fleet della tua fazione. A partire dal 30-35 la
quest dei flashpoint diventerà quasi unica e parallela a quella principale (Es "The Jedi Prisoner" collega Taral V e
Maelstrom Prison).
Una volta che hai la quest, per entrare nei primi tre (Hammer Station, Mandalorian Riders e Athiss e simili per lato
Impero) dovrai recarti nel livello "Mission departures" della Fleet. Vedi paragrafo sulla fleet per sapere come
orientarti.
Il modo più comodo per accedere ad un fp è però sicuramente il Group Finder. È un sistema di coda automatica che
forma gruppi regolari e bilanciati (per quanto riguarda i ruoli) e seleziona random (a caso) un fp tra quelli che il
giocatore ha prescelto. Per mettersi in coda con il GF basta cliccare sulla piccola icona in alto a sinistra della
minimappa, e selezionare i fp che interessano. Se la selezione riguarda un gruppo completo, si riceverà un premio in
10 commendations, quindi è inutile selezionare un fp preciso, meglio uno random!
Prima di partire per un flashpoint ricorda di cercare nella sezione "Supplies" della Fleet il Priority Mission Terminal e
prendere una delle varie DAILY Galactic Conflicts e simili che danno un premio al completamento random di un fp del
tuo livello.
Tutto quanto detto fin'ora vale anche per le Operations. Solo, normalmente pochi giocatori usano il Group Finder,
preferiscono piuttosto reclutare e/o essere reclutati manualmente.
TIPOLOGIE DI FLASHPOINTS (PER LIVELLO E PER MODALITÀ DI GIOCO)
GROUP 2+ FLASHPOINTs: THE ESSELES/THE BLACK TALON
The Esseles (Lato Repubblica) e The Black Talon (Lato Impero) sono i primi due flashpoints completabili dal
livello 10 fino intorno al 17. Tanti dialoghi, tanti mini boss. Richiedono almeno trenta minuti per essere
completati da giocatori del livello adatto.
STORY MODE FLASHPOINTS: DA HAMMER STATION A THE FALSE EMPEROR
Dal livello 15 al 49 i flashpoints hanno variazioni per quanto riguarda la fazione. Sono completabili
esclusivamente con gruppi completi di tutti e tre i ruoli, partono con Hammer Station (15-21) e si concludono
con The False Emperor (49), dove si conclude la story line parallela a quella di classe, con il duello contro
Darth Malgus. Da Directive 7 (45-49) i flashpoints droppano il buon vecchio Black Hole (rank 61), con il quale
puoi iniziare a settare gear per livello 50. A questi si aggiungono i due difficili Kaon Under Siege e Lost Island,
completabili dal livello 47 e 49.
47
Quando sarai arrivato al livello 50, prima di fare gli Hard Mode, potrai raggogliere buona gear nei flashpoints
50 SM (Directive 7, The Battle of Ilum, The False Emperor, Kaon Under Siege e Lost Island)
HARD MODE FPs LIVELLO 50 e THE LOST ISLAND
Una volta raggiunto il livello 50 ti conviene continuare a fare quelli di livello 50 SM fino a che non avrai
almeno metà set completo di rank minimo 58 (l'ex Rakata). Una volta raggiunto quel rank di gear potrai
provare i flashpoints Hard Mode 50 (ovvero quelli dal livello 47 al 50, solo con nemici potenziati e nuove
sfide) e The Lost Island in modalità story, che però già con gear miste livello 49 o addirittura inferiori,
diventa veramente dura.
The Lost Island Hard Mode è il flashpoint più difficile per il range di livelli 50-54 e che più si avvicina ad una
operation.. In modalità Hard Mode richiede oltre un ora per essere completato, e giocatori con gear
completamente da livello 50, rank delle mod 58 consigliato. Un buon modo per prepararsi alle operations e
ai FP HM 55.
HARD MODE FLASHPOINTS LIVELLO 55
I fp HM 55 sono alcuni degli stessi fp che hai combattuto dal 10 al 49, solo riedatti con qualche nemico bonus
in più, nuove devastanti abilità per i boss e ovvimanete, tutti i nemici potenziati al massimo con statistiche
da end game.
I flashpoints di livello 55 in modalità Hard Mode sono Hammer Station, Athiss, Mandalorian Riders,
Cademimu e i due Czerka Labs e Meltdown. Aggiungono difficoltà e nemici extra ai boss, droppano Arkanian
e Black market (rank 69). La gear minima consigliata è il rank 66 (artifact).
TACTICAL FLASHPOINTS
Come Kuat Drive Yards e i due Czerka Labs e Meltdown. Il primo è completabile dal livello 15 e superiori, e si
adatta al livello del gruppo: i nemici sono livello 55, ma i giocatori vengono "bolsterati" come nelle warzones,
ovvero vengono aumentate le statistiche primarie del personaggio, in proporzione a gear e skill. Gli altri due
sono arrivati con la patch Titan of Industry, legati alla story line Czerka e sono completabili al 55 come
flashpoints di livello "normal" con Basic Commendations come premi. Completabili sempre al 55 sono anche
Korriban/Tython Incursion, che hanno avviato la nuova storyline con la patch 2.7 "Invasion": Sith e Jedi si
scontrano sui due loro pianeti natali.
Per i Tactical Flashpoints non sono richiesti gruppi completi di ogni ruolo, anche solo dps o tre dps e un tank,
o tre tank e un healer... il Group Finder prende i primi 4 giocatori in coda e li mette dentro, poi il fp scalerà la
difficoltà.
Note terminologia: "boss" indica il nemico da sconfiggere per proseguire. i termini "mobs" o "adds" indicano i nemici
a lui sottoposti che devi sconfiggere. Molte tattiche descritte SOTTOINTENDONO la completa conoscenza del
capitolo riguardante il combattimento e le abilità di classe.
48
GUIDA AVANZATA - OPS: THE DREAD FORTRESS
scritta dalla gilda Space Wolves
NEFRA
Hardmode
HP : 2.04 milioni
Loot : Cinta / Implant Unassembled Dread Forged Implant/Belt (rating 178),1 Pezzo random del gear
Oriconian (rating 178, non da set bonus), 1x Exotic Element Equalizer, 6 Ultimate Commendations, 8 Elite
Commendations.
Meccaniche :
1 Entrambi i tank devono rimanere l'uno vicino all'altro, in modo da dividere il danno Cleave frontale del boss.
2 Prima di iniziare il fight gli healer devono assegnarsi dei target predefiniti da dispellare.
3 Ognuno deve stare attento ad evitare gli "Overload Assault Droid"
1. I due tank dovranno rimanere affiancati di fronte a Nefra per far si che il suo danno di Double Strike venga
diviso tra i due tank. Se uno dei due tank dovesse andare giù, un dps, preferibilmente un melee con
cooldown difensivi, dovrà prendere il suo posto. Pertanto il boss viene tankato tenendolo girato verso le
scale opposte all'ingresso dell'operation, mentre il resto del raid si dispone dietro di lui.
2. Durante il fight uscirà periodicamente un DOT sull'intero raid , il Voice of the Master. Questo provoca un
danno di tipo internal da 2k al secondo fino a che non viene dispellato. Ogni DPS che ha la possibilià di
dispellarsi deve farlo quanto prima (da ricordare che Evasion / Dodge di Imperial Agent / Smuggler funziona
perfettamente su tale Dot, ma dato il cd si ha la possiblità di dispellarsi una volta ogni 2 dot), in modo da
permettere agli healer di concentrarsi sui Tank e sugli altri DPS. Dato il cooldown di ogni abilità di dispel, gli
healer dovranno mettersi d'accordo prima del fight sui target da pulire, in modo da non sprecare nemmeno
un Cleanse.
3. Infine bisogna ricordarsi di prestare molta attenzione all'Overload Assault Droid, ossia un add che di tanto
in tanto uscirà e correrà contro un membro qualsiasi del Raid Group (compresi i tank) e fermandosi su di
questo lascerà una grossa area Rossa. Ogni personaggio che finirà in questa area verrà praticamente ucciso.
Story Mode
HP : 1.39 milioni
Loot : Bracciali / Implant Unassembled Arkanian , 1 pezzo random del Black Market gear (no set bonus), 1x
Exotic Element Equalizer, 4 Elite Commendations.
Rispetto alla Hard Mode bisogna considerare che il Dot Voice of The Master fa molti meno danni, 325 dmg
per tick. Le Meccaniche sono praticamente uguali alla Hard Mode, considerando sempre che gli Hp del Boss
e i danni ai tank e al raid sono ovviamente inferiori.
GATE COMMANDER DRAXUS
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HARDMODE
HP : 726k ( 8 minuti di enrage)
Loot : Elmo Unassembled Dread Forged, 1 pezzo random del gear Oriconian, 1 Exotic Element Equalizer, 6
Ultimate Commendations, 8 Elite Commendations.
Draxus durante il fight perderà al massimo il 20% di Hp per poi volare via. Quando esce dal field farà
spawnare ondate di Adds in determinate posizioni e con particolari abilità. La chiave di questo fight è la
gestione ordinata e corretta degli add, mentre i tank mantengono Draxus sempre rivolto dal lato opposto al
group raid, visto che fa un attacco conico frontale (SUPPRESSIVE FIRE) che il group raid, eccetto il tank, dovrà
assolutamente evitare.
• Draxus lancia "Corrosive Granade" sul raid che può tranquillamente essere dispellata ( da qualunque classe
che ne abbia la possibilità); inoltre il boss perde casualmente aggro girandosi verso un DPS o un Healer ed è
qui che i tank dovranno effettuare lo swap (cambio Tank - Off Tank) . La Corrosive Granade è un DoT AoE
quindi bisogna sempre rimanere un minimo distanti gli uni dagli altri altrimenti tale debuff verrà messo su
almeno metà Ops Group.
• Quando arriva al 20% diventerà immune ai danni riscendendo sul campo di battaglia. Qui ci si può
concentrare per pulire il field dagli ultimi add rimanenti , Corruptor / Despoiler, continuando ad ignorare i
Guardian in questa fase, prima di finire Draxus stesso non appena potrà riprendere danno.
Il fight seguirà sempre questa sequenza di ondate di Add; inoltre solo nell'ondata 5 Draxus può essere
danneggiato per il 40% dei suoi hp, nelle altre fasi invece può perdere al massimo il 20%.
DRAXUS - ONDATA 1 & 2 - DRAXUS + ONDATA 3 --> ONDATA 4 --> DRAXUS + ONDATA 5 --> ONDATA 6,7 & 8->DRAXUS + ONDATA 9
Se si è bassi di vita e di risorse oppure si è un pò indietro con il dps sul boss, si può mantenere in vita un add
in uno dei due lati in modo da poter recuperare. Questo perchè l'ondata successiva non uscirà fino a quando
ogni singolo add dell'ondata precedente è stato ucciso.
ONDATE DI ADD
Il fight inizia ovviamente con Draxus, il quale, una volta perso il 20% dei suoi hp, andrà in volo
ONDATA OVEST EST SUD CENTRO
1) Subteroths Subteroths Subteroths
2) 3xDispatcher 1xDispatcher + 2xSubteroths
3) 2xDispatcher + 2xDispatcher + Draxus
1xCorruptor + 1xCorruptor
4) 1xDismantler 1xDismantler 2xSubteroths
5) 2xDispatcher + 2xDispatcher + 2xCorruptor + Draxus
1xBulwark 1xBulwark 1xBulwark
6) 1xDismantler 1xDismantler 1xDismantler +
1xCorruptor +1xBulwark + 1xDespoiler
7) 1xGuardian 1xGuardian 2xSubteroths
8) 2xCorruptor + 2xCorruptor + 1X Despoiler
1xBulwark 1xBulwark
9) 1xGuardian 1xGuardian 2xDispatcher + Draxus
1x Corruptor
ABILITA' DEGLI ADD
• Subteroths : Sono add che esplodono non appena vengono uccisi, pertanto bisogna tenersi alla larga il più
possibile,kitandoli.
• Dread Guard Dispatcher : Presentano una tabella di aggro piuttosto casuale. Castano Force Lighting in
continuazione fino a che vengono uccisi.
• Dread Guard Corruptor : Castano "MASS AFFLICTION" (attacco di tipo Force) sull'intero raid, che può
comunque essere dispellato dai Sorc / Sage healer , ma fanno 1400 danni al secondo, quindi la priorità
assoluta è interrompere questi add il più in fretta possibile. Il loro cast time è di 8 secondi, quindi si ha tutto
il tempo per interromperlo.
50
• Dread Guard Dismantler : Questi add possono oneshottare tranquillamente un personaggio (compresi i
tank) subito dopo averlo spinto lontano. Infatti castano un'abilità ,"STRONG SWIPE" non interrompibile.
Questa, al seguito di un knockback, applica sul target un debuff che aumenta il danno preso dal dismantler
del 1000%. Quindi, non appena l'add inizia il cast, il tank designato dovrà immediatamente tauntarlo, in
modo che il Dismantler non avrà il tempo di saltare sul dps e fargli Obliterate, che dopo lo strong swipe
sarebbe morte del DPS col debuff (circa 130k di danno)
• Dread Guard Bulwark : Castano uno scudo intorno agli Add che hanno vicino, impedendo così di fare DPS o
interrompere i mob stando al di fuori di esso. Pertanto quando ci sono i Bulwark bisogna
OBBLIGATORIAMENTE entrare dentro tale scudo per danneggiare o interrompere gli add.
• Dread Guard Despoiler : Sono add che escono solo nelle ondate 6 e 8. Sono in grado di curare gli altri mob,
quindi devono essere necessariamente interrotti e uccisi il prima possibile.
• Guardian of the Fortress : Devono essere mantenuti dai Tank . Hanno un attacco mass Aoe chiamato SLAM,
il quale piazza sul terreno di fronte a loro una grossa area Viola. Il cast time è di 2.5 secondi, pertanto i tank
possono tranquillamente correre contro di lui e superarlo, evitando cosi di prendere danno pur
mantenendolo girato dall'altro lato dell'ops Group. Inoltre lancia un green dot chiamato Affliction a due
membri random del gruppo, tale Debuff non può essere pulito e non ha nessun cast time ( fa circa 3 - 4k di
danno per tick, da non confondere con il mass affliction dei Corruptor). In ultimo il loro Ravage stunna per
qualche secondo, ma tramite il normale stun breaker se ne può tranquillamente uscire.
Come gestire le ondate di Add
Molto di quello che è scritto qui è particolarmente arbitrario, questo significa che ogni Ops Leader può
decidere come superare le varie fasi in cui è diviso tale fight. Di solito si rispettano le seguenti linee guida :
• Ondata 1 : Basta uccidere di AoE i subteroths, mentre i tank cercano di tenerli lontani dall'ops Group per
evitare che si prendano troppi danni dalle esplosioni che ogni Subteroths produce alla morte.
• Ondata 2 : Un tank ed un dps melee andranno ad ovest, mentre il resto dei DPS andrà ad est. Quando est è
pulito ci si può spostare tutti verso gli add ad OVEST per finirli.
• Ondata 3 : Di solito si divide il gruppo in due dps da una parte e due dps dall'altra, in modo da
interrompere ASSOLUTAMENTE il cast dei due corruptor (uno per lato) uccidendoli il più in fretta possibile. I
tank si prenderanno cura di Draxus tenendolo girato dal lato opposto all'ops group. Qui i dps dovranno
ricordarsi che si può tenere in vita un dispatcher (uno solo, da un lato) per poter far danno sul boss fino a che
vola via.
• Ondata 4 : Bisogna uccidere i due Dismantler il più in fretta possibile. Si consiglia di assegnare un dps ed un
tank per lato. Appena usciti i dismantler sulle scale da cui scendono, i dps, precedentemente assegnati a tale
lavoro, iniziano a picchiarli, per prendere aggro. Non appena l'add inizia a castare lo "STRONG SWIPE", i tank
dovranno tauntare il dismantler del proprio lato, altrimenti oneshotteranno i dps, mentre si continua a
picchiarli fino ad ucciderli.
• Ondata 5 : Uno dei due tank prende Draxus mentre l'altro andrà a tauntare di Aoe Taunt gli Add ad Est. Un
dps deve ingaggiare gli Add ad ovest, mentre tutti gli altri si spostano a sud. La priorità assoluta è
interrompere e uccidere, il più in fretta possibile, i due Corruptor usciti a sud per evitare che riescano a
castare il debuff "MASS AFFLICTION". Si possono tranquillamente ignorare i Bulwark, in quanto portano
semplicemente lo scudo al di fuori del quale è impossibile colpire gli add; quindi basta porsi al di sotto di esso
per interrompere e fare dps sui mob. Pertanto bisogna uccidere tutti gli add, per ogni lato, lasciando in vita i
Bulwark, così da poter fare dps sul boss e farlo volare via. A questo punto si uccidono i Bulwark rimanenti e si
passa all'ondata successiva.
• Ondata 6 : 2 DPS vanno a sud per intterrompere ed uccidere il Corruptor (MASS AFFLICTION) e il Despoiler,
add che casta abilità di cura. In questa fase escono nuovamente i Dismantler, quindi 2 dps dovranno aggrare
ed uccidere i dismantler così come già successo nell'ondata 4. Morti Corruptor, Despoiler e i 2 Dismantler si
può ripulire il field dai Bulwark e Dispatcher rimasti.
• Ondata 7 : I tank dovranno prendere i 2 Guardian (uno per lato). I dps uccideranno i guardian e i
Subteroths.
• Ondata 8 : Mentre gli healer interrompono il despoiler, un tank e due dps per lato dovranno interrompere
ed uccidere i 2 corruptor che escono sia ad Est che ad Ovest. Di solito 1 tank pensa ad interrompere un
corruptor, mentre 2 dps (PER OGNI LATO) interrompono ed uccidono l'altro corruptor , per poi spostarsi su
quello del tank e fare altrettanto.
• Ondata 9 : Bisogna uccidere e interrompere il Corruptor a sud per poi spostarsi sui dispatcher così da
liberare questo lato, approfittando del fatto che Draxus è immune durante i primi secondi in questa fase.
Morti gli add a sud, ignorando totalmente i guardian, che i tank dovranno provvedere a tenere lontanti
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dall'ops group, si inizia a fare dps su Draxus non appena perderà la bolla di immunità. Alla fine, morto
Draxus, si potranno uccidere i 2 Guardian rimanenti.
STORY MODE COMMANDER DRAXUS
Loot : Stivali Unassembled Arkanian, 1 pezzo random del gear Black Market ( no set) 1x Exotic Element
Equalizer e 4 Elite Commendations.
HP : 523k (8minuti di Enrage)
Differenze dalla Hard mode
• Draxus Corrosive Grenade colpisce solo un target invece di essere AoE come in HM
• Draxus non ha l'aggro drop casuale e non diventa immune per 30 secondi durante l'ondata 9 ( Ciò significa
che durante tale ondata l'ops group può direttamente attaccare Draxus)
• Le ondate di add sono identiche, ma i Dismantlers non lanciano il debuff che aumentano i danni presi del
1000 % sul target e gli slam dei Guardian of the Fortress possono essere normalmente interrotti ( i
Dismantlers continuano ad essere immuni)
GROB'THOK
Hardmode
Hp : 3.64 milioni (6.40 miinuti enrage)
Loot : Guanti Unassembled Dread Forged, 1 pezzo random del gear Oriconian ( no set), 1x Exotic Element
equilizer, 6 Ultimate Commendation
Meccaniche:
1. Overhead Slash : Mass AoE che colpisce l'intero ops group e sbalza i giocatori interrompendo i cast.
2. Roar : Attacco conico frontale
3. Pipe Smash : AoE dal danno piuttosto elevato che può essere interrotta solo kitando il boss al di sotto del
Magnete che segue un percorso preciso intorno al perimetro della stanza. Quando il boss è portato al di sotto
di tale magnete viene stunnato per un breve periodo di tempo.
4. Mining Droid : Abilità che prende in target membri a caso del gruppo e farà lasciare loro a terra delle
strisce di lava.
5. Adds : Dreadful Ugnaughts, possono essere uccisi tramite dps o ,ancora meglio, kitati all'interno delle
strisce di lava lasciate dai player al seguito del Mining Droid. L'offtank dovrà sempre Tauntarli e portarli
dentro la lava.
Per quanto riguarda lo sviluppo del fight, bisogna tenere in considerazione che :
• L'Overhead Smash è un danno Massive AoE che interrompe qualunque cast ai player e colpisce per circa 8k
di danno (2k ai giocatori shieldati). Questa abilità ha un cast timer di 3 secondi, quindi basta avere il boss in
Focus Target per controllare quando sta per arrivare tale Smash. Pur facendo un danno piuttosto elevato, è
anche vero che Grob'thok non lo casta molto frequentemente, quindi non dovrebbe essere uno stress
troppo elevato per gli healer.
• Il Roar è un attacco conico frontale che colpisce, se tankato a dovere, solo ed esclusivamente il Main Tank,
in quanto quest'ultimo dovrà tenere il boss sempre e comunque girato dal lato opposto rispetto all'ops
group. Ha un cast di 3.5 secondi e può girarsi durante il channeling,quindi i tank devono sempre aspettare
che il cast sia finito prima di girare o muovere il boss, qualora sia necessario.
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• Il Pipe Smash è una delle meccaniche principali del Fight, è per questo necessario ridurre al minimo il
numero di colpi di tale abilità, perchè Grob'Thok continuerà a spammarla fino a quando lo si interromperà (
fa circa 7k di danno ogni smash durante il "Pipe Smash" e soprattutto riduce, ad ogni colpo, i danni che
riceve Grob'Thok). L'unico modo per evitare troppi danni da questa abilità è sfruttare il Magnete che scorre
sul perimetro della stanza, al di sotto del quale Grob deve essere portato durante il cast di Pipe Smash.
Questo attacco non è immediato all'inizio del fight, ma giunge più o meno a fasi regolari , infatti quando
Grob'thok è circa all'80-85% dei suoi HP, si può iniziare a posizionarlo vicino al Magnete, così, non appena
inizia a castare il Pipe Smash, lo si può immediatamente posizionare al di sotto di esso non appena ha finito il
cast dell'abilità in modo da ridurre al minimo il numero di Smash effettuati. Se posizionato nel modo corretto
il boss rimane stunnato per un breve periodo di tempo. (Sembra avere un cast time di 60 secondi).( I DPS
MELEE E I TANK devono stare attenti a non finire al di sotto del magnete, altrimenti questo li attirerà verso
l'alto stunnandoli. Se dovesse succedere basta usare uno stun breaker per liberarsi oppure sfruttare
l'eventuale Sorc / Sage che può tirare via il personaggio rimasto bloccato).
• Di tanto in tanto 1 membro del raid, casualmente, potrà essere targettato dal Mining Droid. Il giocatore
con questo debuff deve conitnuare a muoversi, poichè lascerà delle strisce di lava sotto i piedi che
ovviamente fanno danno sia a lui, se vi rimane dentro, sia agli altri player se dovessero finirci per sbaglio.
L'importanza di tali strisce di lava sta nel fatto che sono la chiave per uccidere quanto più velocemente
possibile i Dreadful Ugnaught, add che spawnano in continuazione durate il fight.
• Un gruppo di 3 Dreadful Ugnauth uscirà quasi a costanza regolare in un punto random della stanza.Per
questo l'offtank dovrà occuparsi sempre e comunque di tali add, prima che possano raggiungere i membri
del raid. Gli Ugnaught hanno cira 25k HP e devono essere uccisi prima che possa uscire il nuovo gruppo di 3
add e ciò avviene a prescindere se il gruppo precedente sia stato ucciso o meno. Proprio per questo i DPS
possono lasciare le loro AoE e coordinarsi con l'offtank, perchè questo posizioni gli add all'interno di tali
aree, oppure, sempre l'offtank, può kitare tali add all'interno dei binari di lava droppati dal player con Mining
Droid (in teoria è il metodo migliore, proprio per non sprecare troppo DPS su tali Ugnaught piuttosto che sul
boss che ha un enrage time di 6.40 minuti).
Il fight, tra i vari PIPE SMASH, è piuttosto ripetitivo nelle meccaniche, quindi richiede semplicemente
organizzazione nella gestione degli add, capacità da parte del tank di posizionare il boss sotto il magnete e
ovviamente una buona dose di DPS sul boss in vista dell'enrage time.
STORY MODE GROB'THOK
Loot : Elmo Unassembled Arkanian, 1 pezzo random del gear Black Market (no set), 1x Exotic Element
Equalizer, 4 Elite Commendation.
HP : 2.3 Milioni
Differenze con la Hard Mode
Le meccaniche sono praticamente le stesse di quelle della Hard Mode, ma in Story mode il Pipe Smash fa
danni notevolmente ridotti rispetto alla Hard, non interrompe i cast e soprattutto non riduce i danni che il
boss riceve. In vista di questo si potrebbe tranquillamente ignorare la meccanica del magnete, necessaria in
HM, e trasformare il fight in un semplice TANK E SPANK.
CORRUPTOR ZERO HM [offre la WEEKLY]
HP : 2.26 milioni
Loot : Offhand Unassembled Dread Forged, 2 pezzi random del gear Oriconian, 2x Exotic Element Equalizer, 6
Ultimate Commendations, 8 Elite Commendations e 1x Corruptor Blade ( Spada arancione main hand /
Offhand che è bindata alla Legacy)
Meccaniche del Boss
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• Swap tra i due Tank : Il tank che sta tenendo Corruptor riceve un debuff da quest'ultimo che lo costringe al
cambio appena arriva a 4-6 stack.
• Concussion Mine : è un debuff castato su un membro a caso del gruppo durante il fight. Chiunque prenda
tale debuff inizia fare danni AoE a se stesso e ai giocatori a lui vicini fino a che la Concussion non viene
rimossa correndo sotto il boss.
• Adds : durante il fight spawnano degli add e uno di questi prende in target un membro a caso del gruppo
sul quale metterà un area rossa e casterà il Missle Salvo.
• Massive Slam : Danno Aoe di Corruptor che colpisce per circa 4k danni.
• Heavy Slash : Un attacco con Channeling da parte del boss che colpisce il tank che lo sta tenendo e fa
parecchi danni, quindi gli healer e i tank devono essere sempre pronti a tale colpo. Alla fine del channeling
tale abilità lascia un dot di
Bleed, che può essere dispellato dagli Operative / Scoundrel e dai Mercenary / Commando.
• Anti-Gravity Field : Una grossa area rossa centrata sul boss, da cui bisogna necessariamente scappare,
soprattutto il tank, poichè causa Aggro drop se non evitata.
• Chest Laser : Attacco Channelato che lascia un dot (Tech) che può essere dispellato
• Missile Barrage : AoE raidwide centrata su ogni personaggio, pertanto ognuno deve allontanarsi
abbastanza dagli altri giocatori per ridurre al minimo i danni presi.
• Fase Finale : Sotto il 20% di vita il Boss fa Unified Beam - Un attacco laser che uccide ogni giocatore colpito,
se non evitato. Gli add che escono in questa fase sono tutti melee.
Entrati nella stanza, ci si troverà di fronte un gruppo di Add da uccidere prima che corruptor scenda e inizi il
fight vero e proprio. Una volta sceso Corruptor bisogna considerare le seguenti meccaniche :
TANK SWAP
Quando il tank che sta tenendo corruptor arriva a circa 4-6 stack inizierà a prendere molti più danni
dal boss, quindi il danno inizierà ad essere elevato e si dovrà effettuare un cambio tra i tank in modo
da permettere a chi ha lo stacking debuff di posizionarsi dietro il boss e attendere che tale debuff
finisca.
CONCUSSION MINE
Meccanica piuttosto particolare poichè, se non gestita con attenzione, può portare al wipe. E' un
abilità che non ha nessun riferimento agli HP del boss, ma viene castata da Corruptor in momenti
casuali e soprattutto su un membro a caso dell' Ops group che riceverà così un debuff dall'icona
molto simile ad una mina. Questo DoT AoE è uno Stacking Debuff, ossia aumenta il proprio numero
all'aumentare del tempo che passa fino al dispel, aumentando i danni che esso fa sia al personaggio
che è afflitto da Concussion Mine,sia ai Membri del gruppo a lui vicini. Quando si prende la Mine
pertanto si deve essere pronti a correre contro il boss e posizionarsi sotto di lui, perchè tale
Concussion fa danni anche al boss e soprattutto perchè è l'unico modo per poterla rimuovere.
I danni per Stack da parte della Concussion Mine sono i seguenti :
• 5.5k di danno a 1 stack
• 8.5k di danno a 2 stack
• 11.3k di danno a 3 stack
• 14k di danno a 4 stack
ADDS
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Come detto prima, appena si entra nella stanza si incontrerà un gruppo di add da uccidere prima di
poter iniziare il fight vero e proprio. I due add principali sono due D-03 Repair Droid che curano gli
altri mob e il D-15 Corruptor Droid che lascia una area rossa sotto i piedi di un membro a caso
dell'Ops group e casta Missle Salvo. Chiunque riceva tale area rossa deve rimanere lontano dagli altri
giocatori, così da ridurre al minimo danni collaterali. Missle Salvo colpisce per cira 8k di danno.
L'offtank deve prendere gli add e tankarli.
( D-15 Può subire Crowd Control per controllare i danni in fasi concitate).
ABILITA' MELEE DEL BOSS
Corruptor Zero, quando è in modalità Melee, userà Massive Slam e Heavy Slash e spawneranno solo
ed esclusivamente add Ranged. Per quanto riguarda MASSIVE SLAM bisogna considerare che essa è
un AoE il cui danno dipende dal livello di vicinanza al Boss stesso e fa circa 4k di danno per Slam. Il
cast di questa abilità è molto corto , 0.5secondi, ma basta rimanere un minimo lontano da lui e tale
Massive slam non è qualcosa di cui preoccuparsi. (Esclusi i tank ovviamente).
HEAVY SLASH invece è un colpo di interesse solo ed esclusivamente dei tank, ma gli healer e il tank
stesso che sta in quel momento tenendo Corruptor, devono essere pronti (rispettivamente con cure
e Cd difensivi), in quanto fa grossi danni e soprattutto, al termine del channeling di 3.5 secondi, lascia
un DoT di Bleed (Physical dmg) che però può essere pulito da Oper/ Scoun e Merc/Comm.
ABILITA' RANGED
Quando invece Corruptor è in modalità Ranged, userà Anti-Gravity Field, Chest Laser e Missle
Barrage. Tutti gli add che spawnano in questa fase saranno melee.
L'ANTI-GRAVITY FIELD è una grossa area rossa da cui tank e melee dps devono scappare il più
velocemente possibile, poichè oltre ad alzare il personaggio che vi è rimasto dentro e lanciarlo via (lo
stun breaker non funziona se si prende tale area) facendogli molti danni, causa anche aggro drop del
tank, se ovviamente non è riuscito ad evitare l'Anti Gravity, e quindi Corruptor prenderà in target il
secondo più alto in threat e questo può tranquillamente uccidere un DPS o un Healer.
IL CHEST LASER sarebbe l'equivalente dell' HEAVY SLASH della modalità melee di Corruptor, infatti
anche il Chest laser è un attacco channelato e applica un Dot, qui però di tipo Tech che comunque è
dispellabile. Questo attacco, come l'heavy slash, è solo sui tank, ma è importante considerare la
situazione in cui il tank che tiene corruptor non riesce ad evitare l'Anti-Gravity Field causando l'aggro
drop, in questo caso Corruptor casterà il Chest laser al secondo più alto in threat (come spiegato
prima) uccidendo facilmente un DPS o un HEALER.
IL MISSLE BARRAGE è un'abilità molto simile al Massive Slam, ma in questo caso parliamo di un AoE
raidwide che pone sotto ogni giocatore un piccolo cerchio rosso. Basta rimanere l'uno distante
dall'altro per ridurre i danni fatti dal Barrage . Non è channelato, ma dal momento in cui la casta
all'arrivo effettivo dei primi missili passa il tempo necessario perchè ci si possa allontanare.
ULTIMA FASE
Quando corruptor si trova nell'intervallo di HP compreso tra il 30 % e il 20% passa nella fase
chiamata UNIFIED BEAM. Durante questa fase egli si teletrasporta in una sezione a caso della stanza (
la stanza ha il disegno di una croce) e spara un Gigantesco laser. Chiunque venga colpito da tale laser
verrà ucciso all'istante anche se si prova a rimanere attaccati al muro. L'unico modo per evitare tale
BEAM è di porre un bel marchio sulla testa del boss o guardare attentamente la minimappa per
vedere in quale sezione della croce si è teletrasportato, in modo da poter correre nella sezione
opposta e rimanere perpendicolari a tale raggio.Egli farà 4 giri di Laser Beam consecutivi, ma solo il
primo avverrà da una posizione casuale, in quanto, dal primo in poi, si sposterà sempre nella sezione
adiacente all'ultimo BEAM, quindi basterà spostarsi sempre nella sezione da cui ha castato l'ultimo
BEAM per evitarlo. Superata Tale fase, l'ultimo 20-30% è un semplice TANK E SPANK del boss fino a
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che non lo si uccide, stando attenti solo allo switch dei tank quando si arriva alle solite 5-6 stack e ad
eventuali danni di tipo AoE (tipo Missle Barrage)
CORRUPTOR ZERO STORY MODE
Loot :Offhand Unassemble Arkanian, 1 Underworld Token casuale, 1 Pezzo random del gear Verpine (no set
bonus), 1xExotic Element Equilizer, 4 Elite Commendations.
HP : 1.4 milioni
Differenze con la Hard Mode : Le meccaniche sono identiche alla modalità Hard, ma non c'è alcun bisogno
del tank swap, non viene MAI castata la Concussion Mine e soprattutto l'Unified Beam (50k di danno in HM)
fa molti meno danni ed è raro che posso onshottare un giocatore colpito, a meno che quest'ultimo non fosse
già basso di HP.
DREAD MASTER BRONTES HARD MODE
Loot : Armatura Unassambled Dread Forged . 2x pezzi del gear Oriconian (no set), 1x Exotic Element
Equalizer, 6 Ultimate Commendations, 8 Elite Commendations e un Volcanic Kell Drake.
PRIMA FASE
Sono presenti tre nemici da affrontare :
1. Left Hand of Brontes
2. Right Hand of Brontes
3. Finger of Brontes
I FINGER OF BRONTES : devono essere uccisi il più velocemente possibile, poichè, se non uccisi in tempi
ristretti, iniziano a colpire per danni troppo elevati. Infatti il loro danno normale , "Pulse Beam", è di solo
circa 3k, ma andando avanti, scaduto il loro buff timer, castano Focused Beam, abilità da 5-10k di danno per
colpo. Non hanno locazione fissa da cui escono, pertanto i DPS dovranno essere pronti ed organizzati
nell'ucciderli.
LEFT e RIGHT HAND OF BRONTES : 2 Tentacoli che devono essere presi dai tank e tenuti girati dall'altra parte
rispetto all' Ops Group, in quanto castano un attacco conico frontale , "Slam attack", che potrebbe creare
non pochi problemi al raid. La meccanica particolare è che superata una determinata percentuale di HP (circa
il 20%), i tentacoli spariscono per poi riapparire dall'altro lato della stanza. Quando questo accade, nel
momento stesso in cui il tentacolo sparisce, entrambi lasciano un debuff sui tank, che impedisce loro di
riprendere lo stesso tentacolo che stavano tankando all'inizio, richiedendo pertanto il Tank Swap quando
riescono (quindi chi aveva la left hand dovrà prendere la right e viceversa, perciò si consiglia di porre un
marchio sulle Hand ). Di solito si cerca di far scendere i due tentacoli insieme, in modo da permettere un
cambio tra i tank più agevole. ( si dovranno effettuare 2 cambi, ossia fino al 40% di hp dei tentacoli)
Fase di Transizione
Quando i due tentacoli arrivano al 40% si entra in una fase di transizione tra le Prima e la Seconda, in cui
usciranno coppie di "Reach of Brontes", ai piedi di membri a caso dell'ops group, uniti da un Fulmine.
Chiunque si trovi al centro e venga colpito da questo fulmine viene ucciso all'istante. Inoltre bisogna stare
attenti all'allontanarsi quanto prima dai Reach stessi, in quanto fanno un grosso danno AoE ai personaggi che
vi si trovano vicino, a meno che non sia abbastanza lontani ovviamente. Usciranno esattamente 4 coppie di
Reach of Brontes prima di passare alla Seconda Fase.
SECONDA FASE
Le Meccaniche di questa fase durano fino a che Brontes non viene portato al 50% e sono :
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• Arcing Assault castato da Brontes che richiede il Tank Swap a 4 stack ed ha cleave frontale
• Laser Blaser e Naniti castate da un Corrupted Clone di Kephess
• Energy Sphere ( bisogna correre contro quest'ultime quando sono a 15-19 Stack)
Dread Master Brontes casta un'abilità chiamata Arcing Assault in due versioni differenti, una dal cast di 1
secondo ed una da un Channel di 4 secondi. L'arcing da 1 secondo non dovrebbe essere un grosso problema,
qualla da 4 channelata, invece, richiede lo switch dei tank, poichè mette 4 stack al tank che sta tenendo il
boss, aumentando notevolmente i danni presi. Bisogna stare molto attenti a tenere Brontes girata dall'altra
parte dell'ops group, poiche L'arcing assault colpisce l'intero raid qualora sia rivolto verso gli altri giocatori. Di
tanto in tanto uscirà,durante questa fase, un Corrupted Clone di Kephess che casta due abilità:
• il Laser Blast, che costringe l'offtank a tankarlo e tenerlo rivolto sempre lontano dal resto del raid.
• Due Corrupted Nanite su giocatori a caso del raid, che possono comunque essere dispellate.
Una volta portata Brontes al 65% dei suoi hp dirà "Your limitations must be explored" e inizieranno ad uscire
delle Energy Sphere in giro per la stanza. Queste sfere si attaccheranno ad un personaggio casuale del raid (
di solito, ma non sempre, ad un DPS). Chiunque venga preso in target dalla sfera dovrà correrle incontro per
farla esplodere, ma dovrà aspettare che questa sia arrivata almeno a 15 o più stack del suo buff, fino ad un
massimo di 19. Infatti,una volta arrivata a 20 stack, la sfera esploderà comunque .
Quindi biosgna considerare :
1. Se si corre contro la sfera troppo presto, al di sotto delle 15 Stack, si prende troppo danno fino a morire.
2. Se si lascia raggiungere alla sfera le 20 stack, essa esploderà facendo un grosso danno AoE sul Raid
3. Qualora ci sia la necessità di fare esplodere la sfera al di sotto delle 15 stack, si può comunque fare
utilizzando cooldown che riducono di molto il danno preso, mantenendo però una buona distanza dagli altri
membri del gruppo.
SECONDA FASE DI TRANSIZIONE
Prima di passare alla fase successiva bisogna assolutamente pulire il field da eventuali Corrupted Clone o
Energy Shpere per quanto sia possibile, così da rendere tale fase meno complicata. Quando Brontes è
portata al 50% ci si deve immediatamente spostare dalla direzione verso cui essa si gira ( sarà sempre la
stessa) altrimenti si morirà all'istante perchè colpiti dal raggio che il boss inizierà a castare subito dopo. Tale
Raggio inizierà, con rotazione in senso ORARIO, non appena saranno spawnati dei droidi, gli "Unshielded D09 Droid". Lo scopo di questa fase è di concentrare immediatamente il dps contro il droide più vicino a tale
raggio, che si ricorda gira in senso orario, per evitare che il Beam di Brontes lo colpisca. Qualora non si riesca
in tempo ad uccidere un droide prima che questo sia colpito dal raggio, seguirà una grossa esplosione con
wipe immediato. Pertanto è una run di DPS per quasi tutto il tempo, in quanto ogni droide deve essere
ucciso in tempi brevi prima che il raggio lo raggiunga. Quando il beam completa il suo giro senza intoppi (mi
raccomando tenersi sempre a distanza da esso, altrimenti, come detto prima, è morte istantanea) tale fase
di transizione termina. Da qui in poi gli healer, fino al passaggio alla terza fase, dovranno preparare il gruppo
a quest'ultima, cercando, quanto più possibile, di mantenere alti gli Hp di tank e dps e bollare quante più
persone possibile, visto che la fase successiva è Healing intensive.
TERZA FASE
All'inizio della fase 3, usciranno 6 Finger of Brontes disposti in 2 file da 3, più due Hand of Brontes (RIGHT E
LEFT) disposte ognuna al lato di una fila di Finger. Lo scopo dei tank è quello di mantenere Le Hand of
Brontes, mentre ogni altro membro del gruppo dovrà disporsi vicino (mai oltre i 5 metri) ad ognuno dei
Finger of Brontes. ( L'ideale è, ovviamente, decidere all'inizio del fight quali finger i 4 DPS e i 2 Healer
dovranno prendere in questa fase). Si deve sempre disporre un Healer per lato così da avere sempre un tank
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a range per le cure. Durante questa fase usciranno a terra delle aree viola, SPIKE OF PAIN, che targettano un
personaggio a caso del raid. Se non ci si muove abbastanza velocemente prendendo danno da tale area, si
riceverà un danno di circa 10-12k di danno. Il lavoro sui FINGER OF BRONTES si basa sul fatto che ognuno,
compresi gli healer, dovranno innanzitutto prendere aggro sul proprio fringer (basta anche un auto attack).
A questo punto si possono seguire due strategie :
• Tutti si coordinano su un finger alla volta (Se si sceglie questa via bisogna liberare sempre per primi i Finger
of Brontes dei melee DPS , altrimenti questi ultimi non potranno spostarsi per dare una mano sugli altri
bersagli).
• Si lascia ogni singolo Dps ad uccidere il proprio Finger (soprattutto se si dispone di un buon Dps totale) per
poi pensare agli ultimi finger rimasti, ossia quelli degli healer. Si consiglia, ai ranged DPS, di avvicinarsi ad
ogni finger che si sta cercando di uccidere, così da evitare il pericolo che esso casti casualmente un FOCUSED
BEAM, abilità castata se si impiega troppo tempo ad uccidere un Finger of Brontes oppure se qualche
membro del raid, lontano dal proprio finger, non ne ha preso aggro.
Le HAND OF BRONTES, sia Right che Left dovranno essere kitati dai Tank, in modo da usare lo slam dei
tentacoli stessi sulle Energy Sphere che Spawneranno, in modo casuale, da uno dei due angoli della stanza.
Ogni tank pertanto dovrà occuparsi di muovere la propria Hand in direzione dell'angolo dal quale è uscita (
ne esce sempre una per volta, mai due insieme per lato) la Sphere e attendere che il tentacolo finisca di
castare slam, abilità che fa scoppiare la Energy sphere. (Nel fare questo lavoro, i tank devono avere
l'accortezza di non girare mai il tentacolo dal lato del raid group, altrimenti, anche un singolo slam, farebbe
danni esagerati.) Morti tutti i Finger of Brontes, ogni Dps (due per lato) si concentreranno sulla hand dalla
loro parte. Le Energy sphere continueranno ad uscire, quindi i tank continuano con il loro lavoro fino alla
morte della proprio tentacolo. Qui bisogna far morire la RIGHT HAND E LA LEFT HAND in contemporanea,
poichè se muore uno solo dei due tentacoli non si ha il passaggio di fase e le Energy sphere continuerebbero
ad uscire, senza hand per farle esplodere. Infine si deve sempre fare attenzione alle aree viola, SPIKE OF
PAIN, che , come le sphere, continueranno venir fuori sino al passaggio di fase.
QUARTA FASE
La fase quattro, un soft enrage, inizia con le due HAND che spawnano, nei due angoli opposti della stanza,
con pochissimi Hp. Tutto il raid group si sposta prima sotto una hand, si picchia Brontes fino ad arrivare a 10
stack del debuff che il boss mette in questa fase a tutto il raid, si porta il tentacolo al 5% di HP, così da far
uscire un grosso scudo, centrato sul tentacolo stesso, che pulisce tutte le stack messe da Brontes fino a quel
momento e rimanerci fino a che ci si dispella dalle prime 10 stack; a questo punto si corre sotto l'altro
tentacolo e si ripete lo stesso procedimento.
Le abilità di questa fase sono :
• "Manifest Supremacy" : è lo stacking debuff da pulire con lo scudo dei tentacoli. Questo aumenta il danno
preso da Brontes, ma è anche un DoT che fa sempre più danni all'aumentare del numero di stack di Manifest
Supremacy. Tale DoT presenta una tick di danno ogni 5 secondi e a 20 stack può arrivare a fare circa 10k di
danno/tick.
• Compariranno delle grosse aree viola sul terreno, ai piedi di un giocatore bersaglio. Evitare assolutamente
di rimanerci dentro
• "Fire And Forget" : dopo aver selezionato un membro a caso del gruppo, Brontes lo lancia via facendo
moltissimi danni. Per questo motivo i Tank devono tauntare immediatamente Brontes quando prende in
target un altro membro del gruppo, altrimenti potrebbe uccidere il personaggio ,non tank, in questione.
Morti i due tentacoli, è vivamente consigliato di tankare Brontes contro un muro qualunque della stanza, in
modo che i tank abbiano le spalle al muro per poter mantenersi sempre vicini al boss, mentre il resto del raid
ha tutto lo spazio per muoversi e per evitare le aree viola. Lo scopo finale di questa fase è uccidere Brontes
prima che il debuff raggiunga un numero di stack tali da fare danni non più sostenibili.
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DREAD MASTER BRONTES STORY MODE
Loot : 1 Armatura Unassembled Arkanian, 1 Underworld Token, 1 Pezzo random del se Verpine (no set), 1x
Exotic Element Equalizer, 4 Elite Commendations
Differenze con la Hard mode :
PRIMA FASE :
• I tentacoli non mettono alcun debuff, quindi non c'è bisogno dello switch dei tank.
SECONDA FASE :
• L'Arcing Assault di Brontes non fa danno cleave frontale e non mette alcuna stack ai tank, quindi non serve
lo switch dei tank alla quarta stack
• Il Corrupted Clone lancia solo una Corrupted Nanite e non più due come in HM
• Non compaiono le Energy Sphere
TERZA FASE
• Non viene castato nessun debuff (Focuse Beam) dai Finger of Brontes se non li si uccide abbastanza
velocemente
• Non compaiono le Energy Sphere
QUARTA FASE
• Non viene messo nessun debuff
• Non spawnano le hand of Brontes.
GUIDA AVANZATA - OPS: THE DREAD PALACE
scritta dalla gilda Space Wolves
DREAD MASTER BESTIA
HARDMODE
Loot: Guanti/Cinta/Earpiece Unassembled Dread Forged (rating 178), 1 pezzo casuale Oriconian (rating 178,
no set), 1x Exoticl Element Equalizer, 6 Ultimate Commendations, 8 Elite Commendations.
59
Hp: 2.05 milioni
Fase 1: Dread Master Bestia, in questa fase, non ingaggerà l'operation group direttamente e rimarrà nel suo
stato di immunità fino all'uccisione di tutti gli add presenti; nello specifico essi sono:
Dread Monster: Grandi bestiacce, con numerosi HP, che devono essere mantenute lontane tra loro da parte
dei tank, poichè acquisiscono un buff se rimangono vicine (questo accade anche in Fase 3, qualora dovessero
avvicinarsi a Bestia). Compariranno due Monsters in contemporanea, all'inizio di fase 1; quindi, ogni volta
che ne verrà ucciso uno, esso verrà rimpiazzato da un nuovo Monster, per un totale di 4 bestioni da uccidere.
Tutti i DPS dovranno concentrare i propri attacchi su un Monster alla volta.
Dread Tentacle: Tentacolo che sbuca in una posizione casuale durante il fight e che prende di mira un
membro dell'operation con un attacco chiamato Spit. Quest'ultima è un'abilità castata (il cast dura 8 secondi)
che DEVE essere interrotta ogni volta, pena il one shot del personaggio preso di mira. E' sufficiente un solo
DPS (di solito il dps melee) per uccidere e per interrompere ogni volta il cast del Dread Tentacle.
Dread Larva: Non hanno numerosi HP, ma sono fastidiose a cause del loro attacco AoE chiamato
Expectorate, il quale infligge circa 6k di danno ai membri dell'operation coinvolti. Se possibile, dovrebbero
essere tauntate dai tank e mantenute nei pressi dei Monsters, in modo da consentire ai DPS di ucciderle
tramite attacchi AoE. In alternativa si può dedicare un singolo DPS ranged all'uccisione di tutte le Larve che
spawnano durante il fight.
Fase 2: All'uccisione dell'ultimo add, Dread Master Bestia si attiverà, dopo una breve animazione. Questa
fase dura fino al raggiungimento del 50% degli HP di Bestia. Le abilità da tenere in considerazione in Fase 2
sono:
Debuff sui Tanks: il tank che ha aggro su Bestia riceve un debuff cumulabile che lo rende maggiormente
vulnerabile ai suoi attacchi. Raggiunte le 4 stacks si rende necessario il cambio dei tank, in modo da
minimizzare i danni ricevuti.
Dread Pool: E' una pozza rossa che viene collocata sul terreno al di sotto di uno dei membri dell'operation;
tale area infligge circa 12k a tick a tutti coloro che stazionano al suo interno. Obbligatorio, dunque, lo
spostamento immediato da parte di tutti coloro che dovessero trovarsi al suo interno.
Combusting Seed: E' un circolo rosso che viene piazzato su un membro dell'operation a caso. Tale cerchio
segue il personaggio dovunque egli si muova ed esplode in breve tempo, infliggendo circa 18k di danno a
tutti coloro che si trovano all'interno dell'area rossa. Colui che riceve il Combusting Seed deve utilizzare i
propri cooldowns difensivi in attesa dell'esplosione e deve allontanarsi dal resto dell'operation,
possibilmente rimanendo sempre in movimento: questo perchè chi ha il Combusting Seed potrebbe anche
ricevere il Dread Pool, combinazione assolutamente letale. Il rimanere in movimento sino all'esplosione
scongiura questa "combo"
Fase 3: Questa è semplicemente la combinazione di Fase 1 e Fase 2 con una sola differenza: apparirà un solo
Dread Monster alla volta, il quale verrà tauntato dal tank non attivo su Bestia in quel momento. Tutti i DPS
dovranno uccidere il Monster che spawnerà di volta in volta, prima di poter tornare a colpire Bestia.
STORYMODE
Loot: Earpiece Unassembled Arkanian, 1 pezzo casuale Black Market (no set), 1x Exotic Element Equalizer, 4
Elite Commendations.
HP: 1.30 milioni
Differenze rispetto all'Hardmode: Fase 1= I Dread Tentacles non hanno la meccanica dell'oneshot con
l'attacco Spit ed i Dread Monsters non acquisiscono il buff quando sono vicini. Fase 2= Bestia non mette il
debuff sul tank che aumenta i danni ricevuti e non potenzia i Monster nelle vicinanze.
60
DREAD MASTER TYRANS
HARDMODE
Loot: Relic Dread Forged Unassembled, 1 pezzo casuale Oriconian (no set), 1x Exotic Element Equalizer, 6
Ultimate Commendations, 8 Elite Commendations.
HP: 2.92 milioni
Meccaniche:
Thundering Blast: onda energetica che il Tyrans spara in linea retta di fronte a sè. Tutti quelli in linea frontale
con il boss subiranno un colpo da 20-25k di danno.
Simplification: Tre circoli rossi che vengono posizionati in successione, il primo sul tank che ha aggro su
Tyrans, il secondo ed il terzo su due membri dell'operation a caso. Tali aree rosse si restringono rapidamente
e prima di sparire, vengono trasmesse alla piattaforma sottostante, distruggendola. Inoltre tutti quelli che
hanno ricevuto la Simplification, dovranno obbligatoriamente cadere al piano inferiore della zona di
combattimento: questo perchè la Simplification lascia un debuff dispellabile solamente con la piramidina
centrale collocata al piano inferiore; clickando su di essa, alla fine del cast, ci si ritrova nuovamente sulle
piattaforme al piano superiore, senza il debuff. Il mancato dispel equivale ad un oneshot immediato (si
hanno pochi secondi per posizionare correttamente la Simplification sulla piattaforma giusta, buttarsi di
sotto e per raggiungere la piramidina)
Inferno: Debuff simile ad una fiamma, posizionato dopo le Simplifications, che colpisce 3/4 membri del raid
in contemporanea. Quando tale debuff scade verrà piazzata un'area infuocata ai piedi di ogni personaggio
che lo aveva ricevuto. Obbligatorio lo spostarsi da tale area il più velocemente possibile
Affliction: DoT di colore verde, posizionato su due membri dell'operation a caso. Non può essere rimosso in
alcun modo ed i suoi tick di danno si aggirano intorno ai 5.5k ogni 3 secondi
Posizionamento: Si parte dal lato sinistro della zona di combattimento, rispetto all'ingresso, con il boss
mantenuto di spalle rispetto al resto dell'operation group ed healer e dps ranged collocati sulle piattaforme
nei pressi dell'entrata, . I tanks ed i DPS melee andranno a cancellare le piattaforme nei pressi di Tyrans, il
quale, ad ogni simplification del main tank, verrà spostato sulla piattaforma adiacente dall'offtank. In questo
modo si procederà allo spostamento del boss verso destra, con i tank ed i dps melee che cercheranno di
distruggere anche le piattaforme nella zona nord (opposta all'entrata).
Strategia: Per quanto riguarda i tank è raccomandabile il cambio non appena il boss inizia a castare la
Simplification: questo darà la possibilità al tank coinvolto dalla Simplification di selezionare correttamente la
piattaforma da distruggere e di correre al piano sottostante verso la piramidina, senza il rischio di girare o di
spostare il boss su altre piattaforme (Pericolo Thundering Blast se il boss è voltato verso l'operation group).
Anche la gestione degli Inferno deve essere accurata, soprattutto nella zona tank/dps melee: posizionare
due aree di fiamme su una singola piattaforma equivale, quasi sempre, a morte. Per questo è preferibile
allontanarsi dal boss non appena ci si accorge di avere il debuff, in modo da selezionare zone isolate dove
poter collocare le aree infiammate.
STORYMODE
Loot: Guanti Arkanian Unassembled, 1 pezzo casuale Black Market, 1xExotic Element Equalizer, 4 Elite
Commendations.
HP: 2.15 milioni
Differenze rispetto all'Hardmode: 1) Le Simplifications colpiscono soltanto 2 personaggi; 2) L'Inferno diventa
un semplice cerchio rosso di fiamme collocato al di sotto di un solo personaggio; 3) L'Affliction diventa un
DoT rimovibile con le abilità di classe appropriate.
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DREAD MASTER CALPHAUYS
HARDMODE
Loot: Stivali Dread Forged Unassembled, 1 pezzo random Oriconian (no set), 1xExotic Element Equalizer, 6
Ultimate Commendations, 8 Elite Commendations
HP: 1.71 milioni
Strategia Pre-Fight: Suddividete il vostro operation team in due gruppi, ognuno dotato di un tank, un healer
e due dps.
Fase 1 (100-80%hp): Le due abilità da ricordare in questa fase sono:
Inevitability: Attacco frontale del boss, castato, che sbalza e che applica un debuff molto pericoloso: finchè
esso è presente, chiunque venga danneggiato nuovamente da Calphauys subirà una istant kill. Questo è il
momento in cui deve avvenire rapidamente il cambio dei tank. E' bene assicurarsi che Calphauys sia sempre
girato all'opposto rispetto al resto dell'operation group
Distorted Perception: Grande area rossa posta al di sotto di un personaggio a caso. Tutti coloro che sono
all'interno dell'area subiscono 3k di danno per tick ed hanno i movimenti rallentati. Per una gestione corretta
è bene che il bersaglio primario della Distorted Perception rimanga fermo, in modo da permettere agli altri
personaggi di spostarsi rapidamente. N.B. Chi ha il debuff Inevitability non può subire neanche un tick di
Distorted Perception, pena la morte istantanea
Fase 2: Appena Calphauys raggiungerà l'80% dei suoi hp, entrerà in uno stato di immunità ed aprirà i due
portali: Blu-Passato ed Arancio-Futuro. Ogni minigruppo di 4 dovrà entrare in uno dei due portali.
Futuro: Nella stanza del futuro oltre al boss, che deve essere normalmente tankato e picchiato (non lo si può
uccidere, ma se raggiunge il 20% diventa immune e smette di attaccare il gruppo), apparirà un add di tanto in
tanto. Si tratta del Dread Defiler, il quale dovrà essere attaccato immediatamente ed ucciso nel giro di 15
secondi: questo è il suo tempo per castare il Mass Affliction. Inoltre si dovrà prestare attenzione al punto nel
quale comparirà il Dark Growth: questa specie di pianta potrebbe spuntare in uno dei quattro angoli della
stanza oppure esattamente dietro al trono (cinque punti possibili in totale). Dopo aver individuato la
posizione del Growth, bisognerà comunicarla al gruppo che si trova nel passato.
Passato: Nella stanza del passato bisognerà proteggere il Seed of Knowledge per 75 secondi dalle ondate di
add che cercano di distruggerlo (il seme può essere curato dall'healer). Quando il Seed avrà completato il suo
casting time, uno dei giocatori dovrà prenderlo e trasportarlo nella zona segnalata dal gruppo del futuro: in
ognuno dei cinque possibili punti vi è una zona circolare di terra nella quale si dovrà piantare il seme. Se la
procedura è stata portata a termine correttamente comparirà il messaggio "Corruption of Future has ended"
Fase 3 (80-50%): Identica alla Fase 1.
Fase 4: Raggiunto il 50% degli hp, il boss entrerà nuovamente in uno stato di immunità ed aprirà ancora una
volta i due portali. I due gruppi dovranno entrare nel portale opposto rispetto a quello utilizzato in fase2:
entrare per due volte consecutive nello stesso portale comporterà la morte istantanea.
Futuro: Oltre a Calphauys (da tankare e picchiare normalmente), nella stanza del futuro vi saranno quattro
fontane disposte attorno al trono (due alla destra e due alla sinistra) ed ogni fontana conterrà tre cristalli. Di
tanto in tanto il boss salterà su uno dei Focus Crystals e, dopo averlo fatto sparire, diventerà immune. Sarà
necessario comunicare immediatamente al gruppo del passato quale cristallo è stato "scelto" da Calphauys
(anche nel passato vi sono le quattro fontane ed i cristalli), in modo da distruggerlo e rendere il boss
nuovamente vulnerabile; tutto ciò dovrà avvenire entro 30 secondi dall'inizio del Dark Empowerment (il cast
che rende immune Calphauys), pena l'uccisione dell'intero operation group. I Dark Empowerment saranno 3
in totale, prima del nuovo cambio di fase.
Passato: Il compito del gruppo nel passato sarà quello di localizzare il cristallo prescelto da Calphauys nel
futuro e di distruggerlo il prima possibile. Il boss anche in questa fase dovrà essere tankato e picchiato nei
62
tempi morti (al 20% andrà in immunità e smetterà di attaccare). Anche nel passato, ovviamente, i cristalli da
distruggere saranno 3
Fase 5 (50-20%): Identica alla Fase 2.
Fase 6: Come nelle fasi precedenti si apriranno due portali, ma a questo punto tutto l'operation group
entrerà nel portale del futuro (arancio), eccezion fatta per un tank ed un healer che, invece, entreranno nel
portale del passato (blu).
Passato: Il compito del tank sarà quello di recuperare il Seed of Knowledge, un oggetto a forma di piramide
collocato alle spalle del trono nella stanza del passato, e di riportarlo nel presente. Una volta preso, il Seed
rallenterà il portatore e gli infliggerà danni periodici che dovranno essere curati dall'healer che lo
accompagna. N.B. Il portatore del Seed NON deve utilizzare stun breaker od abilità che aumentano la
velocità del personaggio: ciò provocherebbe la sparizione dell'oggetto trasportato. (I Sage/Sorcer possono,
invece, utilizzare il rescue per tirare il tank verso il portale). Una volta uscito dal portale del passato, il
portatore del Seed dovrà avvicinarsi ad uno dei due altari ai lati del trono e posizionare l'oggetto al di sopra
di uno di essi. Ovviamente dovrà comunicare al resto dell'operation group quale altare sta utilizzando (destra
o sinistra del trono). Finito il proprio lavoro i due personaggi potranno entrare nel portale del Futuro
Futuro: Inizialmente il boss sarà immune agli attacchi, anche se il tank dovrà comunque tauntarlo ed evitare
che Calphauys attacchi altri personaggi (il boss picchia abbastanza duramente, attenzione). Quando il Seed of
Knowledge verrà collocato sull'altare, comparirà nel futuro, nella zona corrispondente, un'area gialla: si
dovrà collocare Calphayus rapidamente al suo interno (meglio ancora se si anticipa questo passaggio e si
porta il boss già in zona) ed attendere qualche istante. Quando Calphauys cadrà all'indietro, stordito, sarà
possibile attaccarlo per 10 secondi, trascorsi i quali tornerà in stato di immunità e si dovrà ripetere
l'operazione Seed of Knowledge. N.B. Il portatore del secondo Seed of Knowledge non potrà essere lo stesso:
il tank che ha trasportato il seme la prima volta, dovrà ora occuparsi del boss nel futuro, mentre l'altro tank
dovrà recarsi nel passato, insieme ad un healer, a prendere il Seed. In totale ci sono solo due Seed of
Knowledge, quindi il tempo totale per uccidere Calphauys in ultima fase è di 20 secondi
STORYMODE
Loot: Relic Arkanian a caso (non il token), 1 pezzo random Black Market, 1xExotic Element Equalizer, 4 Elite
Commendations
HP: 1.16 milioni
Differenze rispetto all'Hardmode: Fase 1,3,5= Non c'e' l'Inevitability e, quindi, la necessità del cambio tank.
Fase 2= Una sfera luminosa indicherà ai giocatori nel passato il luogo dove collocare il Seed of Knowledge.
Fase 4= I giocatori possono riutilizzare il medesimo portale della Fase 2 e ci saranno sfere luminose ad
indicare quali cristalli distruggere nel passato. Fase 6= Non c'e' limite ai Seed of Knowledge che si possono
utlizzare.
BOSS: DREAD MASTER RAPTUS
HARDMODE
Loot: Pantaloni Dread Forged Unassembled, 2x pezzi random Oriconian, 1xExotic Element Equalizer, 6
Ultimate Commendations, 8 Elite Commendations
HP: 3.3 milioni
Meccaniche:
Deadly Slash: Attacco frontale "a ventaglio" che ha 2 secondi di cast; la zona coinvolta dall'attacco è
segnalata da un'area conica sul terreno che origina dal boss. Alla fine dell'attacco, oltre al danno, tutti i
personaggi nell'area verranno sbalzati all'indietro di molti metri
63
Rising Slash: Attacco istantaneo che sbalza in aria il main tank e rende necessario il cambio da parte
dell'offtank. E' necessario mantenere il boss centralmente per evitare di essere sbalzati al di fuori della
pedana di combattimento a causa di questo attacco
Force Execution: Attacco che avviene soltanto al di sotto del 50% degli HP di Raptus. E' segnalato da un'area
circolare viola, attraversata da una linea: alla fine del cast (3 secondi di durata) l'area viola sarà sostituita da
un cerchio rosso, mentre la linea viola diventerà un fulmine lineare. I personaggi all'interno dell'area rossa
verranno immediatamente uccisi, mentre quelli colpiti dal fulmine riceveranno danni importanti.
Considerando che la linea segue il tank con aggro su Raptus, il modo migliore per gestire questo attacco, da
parte del maintank, è correre in linea retta lontano dal boss, cercando di mantenere ferma l'animazione
viola. Questo permetterà all'offtank ed al resto del raid di spostarsi per tempo
Swirling Circle: Debuff che genera un'animazione simile ad un vortice attorno al personaggio colpito. Allo
scadere del debuff il personaggio bersagliato e tutti coloro all'interno del vortice verranno teleportati sul
ponte all'estremo opposto della piattaforma. Il ponte e' pieno di interruzioni e, mentre si corre per tornare
nella zona di combattimento, bisognerà prestare attenzione per non precipitare nel vuoto. Il personaggio che
viene colpito dal debuff deve allontanarsi velocemente dal resto del raid per evitare di portarsi dietro troppi
componenti dell'operation
Posizionamento: Dopo un breve inizio all'interno di una stanza chiusa, Raptus teletrasporterà l'intero
operation group su di una grande piattaforma circolare sospesa: è qui che si svolgerà il resto del fight. I tank
dovranno posizionare il boss al centro della piattaforma, mentre il resto dell'operation group potrà disporsi
laterlamente rispetto a Raptus, in modo da facilitare la gestione degli attacchi AoE.
Strategia: Subito dopo il teleport, il boss entrerà in un breve periodo di immunità: questo sarà il momento di
utilizzare i cristalli nei pressi del trono, in modo da ottenere le "Curses" necessarie per entrare nelle Sfide
(descritte in seguito). Il cristallo verde conferirà la curse per gli healer, aumentando l'healing power e
diminuendo il totale degli Hp; il cristallo porpora conferirà la curse per i tank, aumentando l'armor e
diminuendo la threat generation; il cristallo arancione conferirà la curse per i dps, aumentando tech e force
power e diminuendo l'armor. Prese le curse, bisognerà immediatamente riposizionarsi per affrontare Raptus.
Quando il boss avrà raggiunto all'incirca il 75% ed il 50% degli hp (quindi due volte per fight) attirerà a sè un
DPS, sfidandolo. In contemporanea si apriranno 3 dei 6 portali presenti lungo il perimetro della piattaforma:
questi daranno accesso alle sfide ed avranno simboli del colore appropriato (verde=sfida healer; porpora=
sfida tank; arancio= sfida dps). Mentre il personaggio sfidato dovrà kitare il boss in cerchio, senza attaccarlo
(mentre Raptus fa la trottola è munito di damage reflect), tutti gli altri membri dell'operation dovranno
entrare, in contemporanea (aspettate che tutti siano pronti), nei portali ed intraprendere le proprie sfide. Si
ha esattamente un minuto per completare le sfide, a partire dal grab di Raptus ai danni del dps destinato a
rimanere fuori con lui; il fallimento di ogni singola sfida conferirà un buff al boss, potenziandolo sempre più.
Nel dettaglio le sfide saranno:
Healers (verde): C'è un add da curare (Dying Captive) a causa di un DoT, non dispellabile. Se l'add muore la
sfida è fallita
Tanks (porpora): Bisogna sopravvivere ad un danno AoE pulsatile di un add (non è uccidibile, ovviamente);
due tank dimezzano i danni ricevuti per tick
Dps (arancione): Bisogna uccidere rapidamente un singolo mob. Al 25% dei suoi hp, l'add inizia a castare una
cura (Health of the Void) che DEVE essere interrotta, pena il fallimento della sfida
Terminate le sfide si rientrerà sulla piattaforma principale: i tanks disporranno nuovamente il boss al centro,
mentre l'operation group si riposizionerà lateralmente. Dopo la seconda sfida, il fight continuerà sulla
piattaforma fino alla morte di Raptus.
STORYMODE
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Loot: Pantaloni Arkanian Unassembled, 1 Token Underworld random, 1 pezzo random Verpine (no set),
1xExotic Element, 4 Elite Commendations
HP: 2.16 milioni
Differenze rispetto all'Hardmode: Il Force Execution non uccide istantaneamente le persone all'interno
dell'area rossa
BOSS: DREAD COUNCIL
HARDMODE
Loot: Mainhand Dread Forged Unassembled, 2 pezzi random Oriconian (no bonus), 1xExotic Element
Equalizer, 6 Ultimate Commendations, 8 Elite Commendations, Praxon Pyroclast Speeder (mount)
Fase 1 (100-50 %): I Dread Masters si attiveranno, scendendo dai rispettivi troni, uno alla volta, a breve
distanza l'uno dall'altro. L'ordine di discesa è il seguente: Bestia-> Calphauys-> Raptus-> Tyrans. Per arrivare
alla fase 2 sarà necessario portare TUTTI i Dread Masters al di sotto del loro 50% di hp e questo dovrà
avvenire nel GIRO DI 40 secondi: quando il primo Master verrà portato al di sotto del 50%, esso risalirà sul
trono ed inizierà a castare Siphon Energy; tale abilità, alla fine dei 40 secondi di cast, inizierà a refullare tutti i
Master non ancora risaliti sui troni (traduzione rapida: wipe). Per gestire al meglio la transizione è
consigliabile far scendere tutti e quattro i Masters attorno al 55/56% dei propri hp, prima di concentrare i
propri attacchi su di un bersaglio singolo. Ad ogni modo, ognuno dei boss ha proprie abilità particolari e
l'operation group dovrà dividersi i compiti per affrontartli correttamente:
Bestia: A) Force Push= Attacco che sbalza all'indietro il tank di molti metri; per non correre rischi è necessario
stazionare al centro della piattaforma, oppure mantere le spalle rivolte sempre verso il centro. B) Stacking
Debuff= Debuff a stack crescenti che aumenta i danni ricevuti; alla 3/4 stack è necessario il cambio tank. C)
Corruption Aura= Aura sempre presente attorno a Bestia che buffa i Masters nelle sue vicinanze (aumenta i
danni che infliggono e riduce i danni che ricevono); bisogna mantenerla SEMPRE lontano dagli altri tre boss
Calphauys: A) Reflecting Shield= bolla di energia che riflette qualunque danno proveniente dall'esterno; è
quindi necessario essere sotto la cupola per colpire Calphauys. B) Cerchi Arancioni= vengono lasciati dal boss
ad intervalli regolari; qualunque giocatore al loro interno riceverà cure ridotte, mentre il Dread Master che
staziona in queste aree avrà una maggiore riduzione del danno; ciò significa che il tank dovrà kitare
lentamente Calphauys
Raptus: A) Deadly Slash= Attacco a ventaglio che sbalza, preannunciato dal cono porpora sul terreno. B)
Whirlwind= Attacco a trottola che insegue il personaggio a maggior threat su Raptus; è necessario tenersi
lontani dal suo raggio di azione, segnalato da un'area rossa, per evitare danni importanti
Tyrans: A) Thundering Blast= Onda energetica frontale che colpisce chiunque in linea d'aria per 10k. B) Pull=
Tyrans può attrarre a sè personaggi a caso durante il fight; ciò è particolarmente pericoloso per il tank che ha
Bestia in aggro, poichè potrebbe generare una combo mortale: pull Tyrans + push Bestia; se dovesse pullare
il tank, questo deve correre immediatamente verso il centro della piattaforma. C) Death Marks= 4 Debuff
castati in contemporanea in maniera periodica; questi devono essere dispellati rapidamente poichè, se
dovessero scadere, ucciderebbero sul colpo il personaggio bersagliato; hanno velocità diverse di scadenza e
ciò permette agli healer di dispellare per priorità: Teschio (il più veloce a scadere ed il primo da dispellare) ->
Sagoma Distesa -> Mummia -> Testa (il più lento a scadere e l'ultimo da dispellare). Tutte le classi che hanno
a disposizione un dispel od un cleanse dovranno immediatamente utilizzarli per facilitare il lavoro agli healers
L'operation group, considerate le abilità dei vari boss, dovrà suddividersi i compiti così: 1 tank su Bestia ed 1
tank su Calphauys (cambio tank quando le stack di Bestia arrivano a 3/4); 1 dps melee fisso su Calphauys; 1
dps ranged, possibilmente con spec a DoT (Gunslinger in Ibrida, Trooper in Assault) su Raptus. I 2 dps
rimanenti si occuperanno di Bestia, fino a quando non sarà disponibile Tyrans; a questo punto dovranno
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sincerarsi che tutti i boss raggiungano il 55%, facendo particolare attenzione a non rubare l'aggro di Raptus al
dps addetto al Kiting.
Fase 2: Dopo un breve intermezzo di fulmini AoE (danni non eccessivi), riappariranno i fantasmi di Brontes e
Styrak. Per prevenire l'immunità totale al danno dei boss (si manifesta quando scendono di Hp ed equivale al
wipe), è necessario che due giocatori si dirigano verso i troni dei due Masters (dps-> trono Brontes; tank->
trono Styrak), che vi salgano tramite un portale e che interagiscano con il cristallo posto alla loro sommità; il
trono di Brontes è quello alla sinistra, guardando la porta di ingresso, mentre quello di Styrak è sulla destra.
Una volta presi i cristalli si potrà fare danno ai due boss, cercando di farli scendere quasi in contemporanea
tramite attacchi AoE; ad ogni modo bisogna dare leggera priorità a Styrak, poichè con il passare del tempo
guadagna un buff che ne aumenta i danni inflitti al tank. Morto Styrak, sarà necessario far scendere
rapidamente Brontes al 20%: a questo punto si teletrasporterà al centro della stanza e inizierà a castare il
suo Overcharged Beam (l'attacco ad orologio, per intenderci), che in partenza punterà esattamente verso
l'ingresso; i giocatori colpiti dal raggio saranno uccisi sul colpo. Anche durante il Beam si dovrà picchiare
Brontes, facendo attenzione al raggio, in modo da ucciderla il prima possibile. Alla sua morte si entrerà in
fase 3.
Fase 3: Subito dopo la morte di Brontes (o prima se il dps totale non è altissimo), i Dread Masters
scenderanno nuovamente dai loro troni ed inizieranno un cast prima di riattivarsi. Questo sarà il momento
propizio per i due tank e per due dps di salire sui troni dei Masters per prendere i cristalli (Tanks= Bestia +
Calphauys; Dps= Raptus + Tyrans) : prendere i cristalli consente di avere il massimo threat sui boss,
istantaneamente, e di ricevere danni mitigati. Il comportamento dei boss in questa fase è identico alla fase 1,
con qualche piccolo cambiamento:
Il tank che prende il cristallo di Bestia non avrà più bisogno del cambio, poichè non ci saranno stack di danno
aumentato in questa fase
il dps che prende il cristallo di Raptus (possibilmente lo stesso giocatore che si è occupato di questo compito
nella fase precedente) dovrà kitare il boss, senza preoccuparsi del threat (conferito in automatico dal
cristallo)
Il dps che prende il cristallo di Tyrans (possibilmente un altro dps ranged) dovrà mantenere il boss girato con
il fronte verso l'esterno della piattaforma, in modo da evitare all'operation group i Thundering Blast (per lui,
ovviamente, inevitabili)
Per entrare in ultima fase è necessario che uno dei boss venga portato al 15% degli hp (Mai Calphayus: se
portato al di sotto del 30% in questa fase provocherà raid wipe). Il consiglio è di far scendere Tyrans e Raptus
intorno al 20%, Bestia al 25/30% e Calphauys intorno al 35/40%; quindi si sceglierà uno tra Raptus e Tyrans e
lo si attaccherà per attivare il cambio di fase.
Fase 4: In fase 4 tutti i Dread Masters si radunano al centro, attorno all'holocron, ed iniziano ad infliggere un
danno AoE che cresce nel corso del tempo. L'aver abbassato oculatamente gli Hp dei boss in fase 3, vi
consentirà di gestire meglio questa fase: partendo dal boss con meno Hp, dovrete uccidere in serie tutti e
quattro i Masters, lasciando, ovviamente Calphauys per ultimo. Es. Tyrans-> Raptus -> Bestia -> Calphauys.
STORYMODE
Loot: Armatura Arkanian Unassembled, 1 Token Underworld random, 1 pezzo random Verpine (no set),
1xExotic Element Equalizer, 4 Elite Commendations
Differenze rispetto all'Hardmode: Fase 1: Tyrans infligge 1 solo Death Mark (sempre icona Teschio); si hanno
a disposizione 200 secondi (e non 40 come in HM) per portare gli altri Masters al di sotto del 50% di hp dopo
aver fatto risalire il primo.
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INTERFACCIA UTENTE (UI)
Per resettare l’interfaccia, nel caso ci fossero errori, premi Ctrl+U due volte e aspetta che ricompaia. Per nascondere
l’interfaccia, premi Alt+Z. Ripremi per farla riapparire.
Premi esc e poi “Interface Editor” per modificare in ogni dettaglio l’interfaccia.
L’interfaccia è composta da:






Barra dell’esperienza (gialla o verde se Rested). Viola è quella della Legacy.
Mission tracker (in alto a destra)
Chat (in alto a sinistra)
Barra dei comandi (in alto al centro)
Icona del compagno (in basso a sinistra)
Minimappa e Group Finders (in basso a destra)
CHAT, COMANDI, TASTI E SCORCIATOIE
Ricorda di tenere sempre la chat aperta, eccetto se ti vuoi gustare a tutto schermo un filmato. Per chiuderla basta
cliccare sulla freccia in alto a sinistra nello schermo. Appena sotto, c’è il pulsante per compiere le emote.
I comandi li puoi modificare dal menù. Premi esc o clicca sul pulsante con gli ingranaggi nella barra di controllo in
alto e poi “Preferences” e in basso nel pannello,” Key Bindings” o “Controls”. Quelli di base sono:









Tab: seleziona il prossimo nemico più vicino. Usalo per essere più veloce invece che fare click sx
Click sx: seleziona oggetto/personaggio/giocatore/nemico.
Click destro: interagisci con l’oggetto/personaggio/missione. Su un nemico, esegue l’attacco di base.
Barra spaziatrice: salto
Destro trascinato: muove la visuale
WASD: movimento
B: inventario
C: scheda personaggio
N: pannello compagni
Per linkare un oggetto o missione in chat, tieni premuto MAIUSC e fai click sx sul suo nome. Per equipaggiare un
oggetto, dall’inventario ti basta fare click destro sullo stesso, oppure puoi trascinarlo nella scheda del tuo
personaggio. Puoi avere più schede e pannelli aperte contemporaneamente.
Se ti muovi mentre la mappa è aperta, questa diventerà leggermente trasparente per poter trovare la strada più
facilmente. Ricordati di andare nel menù preferences e nella sezione User Interface, attivare l’opzione Allow Multiple
Filters on map. Poi clicca M e a lato a sinistra della mappa, seleziona tutte le voci disponibili per poter vedere tutti i
tipi di vendor.
ABBREVIAZIONI
AFK: away from keyboard – in questo momento nn ci sono
ASAP: as soon as possible – il più presto possibile
ATM: at the moment – al momento
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BB: bye bye – ciao ciao (arrivederci)
BRB: be right back – torno subito
BRT: be right there – sono presto lì
BIO: biology – Esempio “brb bio” torno subito, vado in bagno
CD: cooldown - tempo di ricarica
CYA: see you around, ci vediamo in giro
GG: good game – bella giocata!
GJ: good job – ottimo lavoro!
G2G: got to go – andarsene
GZ: greats, congratulazioni
HI/HEYA: ciao!
IMO: in my opinion – IMHO – in my humble opinion – a parer mio
LF: looking for, alla ricerca di – LFG looking for group, cerco un gruppo
NP: no problem
NVM: nevermid, come non detto
OMW: on my way, sto arrivando
TBH: to be honest , onestamente
THX: thanks, grazie
WB: welcome back, ben tornato
WTF/WTH?: What the hell?
ABBREVIAZIONI – COMBATTIMENTO E GIOCO
AoE: effetto ad area
BUFF: un buff aumenta le tue statistiche. Può essere una stim o un buff di classe (ogni classe ha la sua)
DEBUFF: effetto negativo che abbassa le statistiche
CC: crowd control, abilità di bloccare i nemici per potersi concentrare sugli altri. Utile contro gruppi numerosi da
combattere. Un attacco contro un nemico in CC lo farà rinvenire quindi attento!
DPS: danno per secondo / classe dps (danno)
FP: flashpoint
HP - health points, punti ferita
INC - incoming
OPS - operationss
REZ - revive/resurection, "help rez" aiuto rimettimi in vita
WZ - warzones
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REQUISITI MINIMI E RACCOMANDATI
Connessione ad internet minimo 1Mbit. 7Mbit preferibile. Ovviamente non puoi giocare senza. Se installato da disco
richiede un DVD rom minimo 8x o migliore. Ecco le specifiche minime per giocarlo senza scatti ai dettagli più bassi, e
poi quella raccomandata. Richiede 30Gb e più di spazio libero.(35Gb raccomandati)
SWTOR ai dettagli massimi è bellissimo da vedere. La grafica è pulitissima e volutamente non realistica e
leggermente cartoonata, ricalcando quella di KOTOR, ma con animazioni curate e dal taglio di stile molto simile a
quello di Mass Effect. Il comparto audio è eccezionale, curato in produzione sembra dalla stessa SkyWalker Sound.
//MINIMI
CPU: AMD Athlon 64 Dual Core o superiore, INTEL Core 2 Duo 2.0GHz o superiore
RAM:2Gb
SCHEDA VIDEO: ATI X1800 o superiore , NVIDIA 7800 o superiore
SISTEMA OPERATIVO: Windows XP Service Pack 3.0
modelli portatili: AMD APUs, Intel Core i5 dual core o superiori. 4Gb RAM minimo, GT620m/HD6450.
//CONSIGLIATI
CPU: AMD Quad Core 3.0GHz, INTEL Quad Core 2.8GHz
RAM: 8Gb
SCHEDA VIDEO: ATI/AMD HD4850 o superiore, NVIDIA GeForce 9800GT o superiore, da 1 GB vram minimo.
//CONSIGLIATI (da me)
CPU: AMD Quad Core 3.0GHz INTEL Quad Core 2.8GHz o Dual Core fascia alta
RAM: 8Gb
SCHEDA VIDEO, ogni modello minimo per serie:
AMD HD5770 o superiore, HD6770 o superiore, HD7770 o superiore, R7 250X o superiore
e per NVIDIA GTX 260 o superiore, GTX 460 o superiore, GTX 550Ti o superiore, GTX 650Ti o superiore, GTX 750 o s.
Io lo gioco su un quad core 3.1GHz, 8 Gb ram e una GTX760 o HD6870. Dettagli massimi, nessun problema anche
con AA attivato. La GPU fatica su Alderaan, Voss e altri grossi pianeti e gli fps scendono intorno ai 30, dai 50-60
standard nel resto del gioco. La fluidità è intorno ai 40FPS.
Nota: 2Gb di RAM è il minimo per avviare il gioco. Con 4Gb potresti avere problemi quando esci, lo schermo
potrebbe restare nero. Con 8Gb di RAM e più i tempi di caricamento sono dimezzati e non ci sono problemi
all'uscita.
Nota: driver della scheda video e DirectX aggiornati dovrebbero garantire maggiori prestazioni. Se il tuo sistema non
è in grado di gestirlo ai dettagli massimi, in ordine puoi abbassare questi dettagli per ottenere maggiori
performance: Antialiasing (toglilo del tutto)> Ombre (toglile del tutto)> Risoluzione . Come ultima spiaggia abbassa il
livello texture, perchè così facendo il gioco diventa davvero brutto da vedere...
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Ringraziamenti, credits e disclaimers
Hanno collaborato le gilde Feccia Ribelle e Space Wolves. Grazie
Al lancio di SWTOR, LucasFilm e ILM hanno donato alla BioWare dei busti originali di Star Wars. Ci sarà un motivo.
Ti aspetto su Capo Nerd [www.caponerd.it] Questa guida può competere e battere per contenuti la stragrande
maggioranza di quelle inglesi o in altre lingue, anche quelle a pagamento. Affinché continui a pubblicare
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È senz'altro un incentivo.
Questa guida è un opera fanmade intenta a celebrare il franchise del gioco. Non è in alcun modo affiliata a BioWare, EA e LucasArts.
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