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Computer Game
Designer
Piano del corso
in collaborazione con
Designer
Introduzione
Questo corso è progettato per gli studenti interessati ad entrare nel mondo del Game Design.
DES
Tuttavia, non è pensato solo per i grandi fanatici dei videogiochi. Oltre alla passione per i videogiochi, gli
studenti del nostro corso per Game Designer dovranno avere l’impegno e la determinazione per andare
oltre il solo giocare: avranno bisogno di essere motivati a lavorare sodo e creare i propri titoli, e dovranno
mostrare il forte desiderio di diventare parte di un settore emozionante e dinamico.
Durante il corso, agli studenti viene insegnato passo dopo passo tutto ciò che comportano le fasi di design
e sviluppo di un videogioco, esattamente come accade nel mondo reale. Le lezioni sono preparate e
insegnate da professionisti del settore, designer, programmatori e artisti che sfi dano costantemente i limiti
del settore nel mercato di oggi. Il tutto è presentato in un formato unico, molto influenzato dalla tecnologia
dei videogiochi , per aiutare a imparare, ricordare e, soprattutto, a divertirsi mentre si acquisiscono nuove
competenze.
In aula vengono insegnate le basi del design e dello sviluppo di videogiochi, dal concetto iniziale ai
processi e alle metodologie dietro tutti i titoli, usando gli strumenti e i metodi adatti per progettare e
documentare concetti di gioco effi caci in 2D e 3D.
Il corso è impartito attraverso una serie di lezioni ed esempi, coadiuvati e sostenuti da un ampio numero
di esercizi pratici. L’obiettivo del corso è aiutarti a realizzare eccellenti lavori di design e di creazione di
videogiochi.
Speriamo che ti piacerà studiare questo corso quanto piace a noi insegnarlo.
Comincia la tua carriera da Designer di videogiochi.
Il settore dei videogiochi non è solo un lavoro, ma una vita
piena di sfi de, divertimento e grandi gratifi cazioni.
Struttura del corso
Tutti i nostri corsi hanno una struttura a moduli,
ulteriormente divisi in lezioni e singoli argomenti, con
esempi pratici che costituiscono la lezione stessa. Uno dei
nostri tutor esperti del settore impartirà la lezione e avrai
l’opportunità di imparare con molti altri studenti in uno spazio
di lavoro collaborativo.
Durante il corso, ci saranno delle valutazioni a varie
scadenze, per permettere a te e al tuo tutor di
calibrare i progressi e sfi dare i
tuoi limiti in ciò che hai imparato.
Valuteremo i tuoi progressi con:
compiti pratici che riuniscono vari
argomenti, test di comprensione,
il tuo portafoglio di progetti e
l’esame finale!
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Designer
Modulo D1: Creare prototipi con un Game Creation System
Lezione 1 - Ti è venuta una buona idea...
Passare dall’idea al gioco
Passi successivi
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Dimostralo - l'importanza di creare prototipi
Lezione 2 – Uso di base di Game Creation System
Introduzione al software GCS
Esempio di gioco parziale semplice
Lezione 3 – Un esempio più avanzato
Un esempio avanzato
Pianificare l’idea di base, identificare e ottenere gli asset in rete
Implementare l’idea
Lezione 4 – Concetti avanzati
Un esempio complesso
Implementazioni su dispositivi mobili
Creare un’anteprima su Wi-Fi
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Modulo D2: Conoscere giochi e generi
Lezione 1 – Gioca di più!
DES
L’importanza di avere dimestichezza con altri giochi/generi, provando molti titoli
Non temere di ispirarti ad altri prodotti
Un esempio di un qualunque gioco di successo che ha attinto da varie risorse e
sviluppato nuove idee
Lezione 2 – Generi di videogiochi - Parte 1
Azione in 2D
Sparatutto in prima (FPS) e terza persona (TPS)
Rail shooters, Arcade
Fighting Games, Platformers
Strategie in tempo reale (RTS) e a turni (TBS)
Lezione 3 – Generi di videogiochi - Parte 2
Gioco di ruolo (RPG) e gioco di ruolo in rete multiplayer di massa (MMORPG)
Giochi di sport: arcade, simulatori, manageriale, fantasy, RPG
Simulazione di veicoli: navicelle spaziali, treni, navi, aerei
Racing games
Lezione 4 – Generi di videogiochi - Parte 3
Construction & Management Sim, City Building
Business Sim, God game
Avventura, Puzzle
Musica e ritmo, Party
Casual
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Designer
Modulo D3: Conoscere il processo di sviluppo e
la concorrenza
Concetti, proposte, progetto completo
Prototipo, Proof of concept, Vertical slice
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Lezione 1 – Il processo di sviluppo
Produzione, Alfa, Beta, segnalazioni anomalie (QA SUB)
Presentazione hardware, Master Candidate, Gold Master
Lezione 2 – Formati hardware moderni
iPad, iPod, dispositivi a retina
Console, smartphone, ecc.
Analisi, benefici e limiti di ognuno (controllo tattile, sensori di movimento, ecc.)
Lezione 3 – Analizzare la concorrenza
Comprensione dei fattori di successo o insuccesso di un prodotto
Realizzare un’analisi dei competitor
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Modulo D4: Le sfide del Design
Lezione 1 – Struttura dei videogiochi
DES
La struttura dei giochi
Cosa vogliono i giocatori
Raccogliere le idee per un gioco (Brainstorming)
L’importanza di suoni e musica
Lezione 2 – Gli MMOG
Considerazioni di progetto per MMOG
Modelli Pay to Pay e Free to play
Lezione 3 – Problemi nei diversi generi di videogioco
Problemi di progettazione per generi specifici
RPG, Sport, Puzzle ed Educativi, ecc.
Lezione 4 – Scelte
Evitare di rimanere bloccati, percorso critico
Punti di riferimento, obiettivi secondari
Aree navigabili, scelte del giocatore
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Designer
Modulo D5: Usare Unity
Lezione 1 – Introduzione a Unity
UI, prefabs
Scripting
Lezione 2 – L’Asset Store
Tutto ciò che devi sapere sull’Asset Store
Asset tradizionali (texture, modelli, ecc.)
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Potenzialità
Asset più esotici (sistemi particellari, estensioni, ecc.)
Lezione 3 – Creare una scena/app semplice in 3D
Creare un mondo, telecamera, luci
Aggiungere il movimento
Aggiungere collisioni e altri dettagli
Lezione 4 – Usare il 3D per creare una scena/app in 2D
Strategia in 2D
Oggetti planari, billboarding
Strati
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Modulo D6: Progettazione di un livello
Lezione 1 – Progetto su carta/Concetto artistico
DES
Valutare l'aspetto generale del gioco (look & feel)
Piantine e paesaggi
Sentieri e flussi
Lezione 2 – Creare un bozzetto del livello
Lavorare con primitive e placeholder
Limitare l’accesso
Testare e rifinire
Lezione 3 – Struttura
Separazione di un livello
Ordine del livello
I componenti di un livello
Lezione 4 – Importare asset artistiche
Liste di asset (spiegare ciò che ti serve)
Commenti costruttivi
Importare asset e sostituire i placeholder
Playtesting e affinamento
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Modulo D7: Strumenti di sviluppo
Lezione 1 – Suite per ufficio e collaborazione
DES
Videoscrittura/fogli di calcolo/presentation packages
Lavorare in cloud o su desktop, Zoho, Google, ecc.
Gestione dei progetti e software di rilevamento dei problemi (Jira, Asana, Huddle, ecc.)
Lezione 2 – Controllo versione
Perché usare il controllo versione/cosa significa?
Tipi comuni di controllo versione (CVS, SVN, Alienbrain, ecc.)
Cronologia della versione, unione e altro
Lezione 3 – Editing delle immagini e formati delle immagini
Bitmap vs. vettore, alfa, canali, colore indicizzato, GIF animate
Compressione dati con e senza perdite, formati di immagini (lossy and lossless
compression)
Pacchetti grafici più comuni (Photoshop, GIMP)
Lezione 4 – Tracking dei Bug
Strumenti di bug tracking più comuni (Mantis BT, ecc.)
Panoramica del ciclo di vita di un bug (correzione, regressione, ecc.)
Best practice di reporting
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Modulo D8: Il processo di design
Lezione 1 – L’idea
DES
Fonti d'idee
Trappole
Dall’idea al gioco
Lezione 2 – Dopo il prototipo
Arricchire il progetto
Dare inizio al GDD
L’importanza della story bible
Lezione 3 – Testare e ritoccare
Testare internamente
Testare esternamente
Piani per il testing
Lezione 4 – Quando reagire ai commenti
Valutare i commenti
Respingere i commenti
Gestire i cambiamenti
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Designer
Modulo D9: Documentazione di progetto
Lezione 1 – Perché documentare il progetto?
Documento di presentazione, Razor X
Documento di pitch
Lezione 2 – Coerenza
Story bible
Scenaggiatura
Diagramma di flusso (Flowchart)
Lezione 3 – Il design principale
Il GDD (Game Design Document)
Il design document tecnico
Gameplay
Lezione 4 – Affinare il gioco
Errori di continuità o di implementazione
Ultimi ritocchi, testing
Dati sul cloud (rifiniture post-lancio)
DES
I benefici della documentazione
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Modulo D10: Cosa vede il giocatore
Lezione 1 – Controlli e telecamere
DES
Controller e interfacce
Telecamere e diversi modi di usarle secondo il genere di gioco
Risoluzione dei puzzle
Lezione 2 – Interfaccia utente
GUI
UI
Controlli
Lezione 3 – Narrazione
Narrazione
Sviluppo dei personaggi
Lezione 4 – Ritmo e flusso
Flusso del gioco
Avanzamento nel gioco
Complessità
Lezione 5 – Design cinematografico
Narrazione, storyboarding cut scenes
Sviluppare il racconto
Animazioni con motore grafico (GEM)
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Designer
Modulo D11: Lancio e post-lancio
Lezione 1 – Lanciare il gioco
Beta chiuso, beta aperto, ecc.
Soft launch e hard launch
Lezione 2 – Assistenza ongoing
Patch, aggiornamenti
Contenuto scaricabile (DLC)
Longevità
Lezione 3 – Community e player-base
Community virtuali
Community di sviluppatori
Gestione delle community
Lezione 4 – La fine dello sviluppo
Post-mortem
Archiviazione
Seguiti del gioco
DES
Testing finale
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Modulo D12: Considerazioni sul Free-to-play (F2P)
Lezione 1 – Cosa significa F2P?
DES
Tutto ciò che devi sapere sul modello F2P
Cambiare il modo in cui ci relazioniamo ai giochi
Casi di studio
Lezione 2 – Progetto F2P
Valute multiple
Motivazioni del giocatore
Monetizzazione
Lezione 3 – Analytics
Analytics
Metriche importanti, come DAU e ARPU
Fidelizzare il giocatore
Modulo D13: Commercializzare i giochi
Lezione 1 – Commercializzare il gioco
Considerazioni di marketing
PR
Demo del gioco
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Modulo D14: Altri sistemi per sviluppare giochi
Lezione 1 – GameSalad
Vantaggi e svantaggi
Confronto e spiegazione
Lezione 2 – Stencyl
Introduzione generale
Vantaggi e svantaggi
Confronto e spiegazione
Lezione 3 – GameMaker
Introduzione generale
Vantaggi e svantaggi
Confronto e spiegazione
Lezione 4 – Unreal/UDK
Introduzione generale
Vantaggi e svantaggi
Confronto e spiegazione
DES
Introduzione generale
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Modulo D15: Cercare lavoro
Lezione 1 – Scrivere un CV
DES
Suggerimenti su come scrivere un CV
Lettere di presentazione
Portafoglio dei progetti
Lezione 3 – Come approciare l’azienda
Società di selezione del personale
Fare ricerche sulle aziende
Approcio diretto
Lezione 3 – Il colloquio
Suggerimenti per il colloquio
Domande frequenti
Follow-up
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Note
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Note
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