「幼児の物語行為を支援する学習システム」の提案 東京大学 - e-sato

「幼児の物語行為を支援する学習システム」の提案
東京大学大学院
学際情報学府
山内研究室
文化・人間情報学コース
修士 2 年
佐藤
朝美
1.背景
物語るということは知識や経験をもとにして想像世界をことばで表現する営みの典型で
ある。人は、子どもも大人も物語る行為を好む。世間話、噂話、理屈では理解できないよ
うな神話にいたるまで、ことばで想像世界を具現化していく。物語るということは人間の
活動において様々な意義をもっている。
そして、幼児期の 5 歳半からみられる物語行為は、自分の世界で完結しているごっこ遊
びから人へ伝えるという目的のある行為へと転換する重要な行為といえる。人に物語るこ
とによって、思考や常道、行為が客観化され、冷却され、標準化されるようになる。これ
らの活動を通して、思考や情動は新たな秩序のもとに再体制化されるようになるのである
(内田, 1996)。
就学後、義務教育という学校文化の社会的文脈の中で、子どもが経験する言語的環境の
変化は急激であり、この変化に適応していくことは「苦しく困難な仕事」(岡本,1984)であ
るという。幼小連携の重要性が指摘されている今日、年長での物語る行為を充実させ、言
語発達を促進させていくことが、非常に重要であると考えられる。
しかし、集団で活動する幼稚園においては、園児に物語を行わせる時間を確保すること
は難しい。聞き手を必要とするため、保育者・保護者に聞いてくれる時間がある場合にの
み語ることができる状況である。また、行為を支える認知発達も個人差が大きく、その過
程を経ないまま就学してしまう子どももいる。その場合、入学後の急激な変化は、さらに
困難なものになると想定される。
ごっこ遊びのように、遊びが発生する道具を用意することにより、日常の生活の中で、
物語遊びを発生させることは、言語発達の面からも重要であると考えられる。幼児の物語
りたいという潜在的な欲求を喚起し、日常的に物語る行為を遊びを通して行うことで、人
に正しく文脈を伝えるディスコースを習得していくような環境が必要であると考えられる。
・物語ることの意義
ブルーナーは表象の機能の本質は世界を再構築することにあると述べている。既有知識
や現実世界から取り出された素材を変化し、整合的なまとまりをつくりだす。このときに
次の 3 段階があると指摘している。
・いくつかの仮説を思いつく
・事象を考慮してその仮説の中から目的や規準にかなったものを選び出す
・上2つの所産を信ずるに足り、受け入れるべきかどうかを判断し確信していく
こうして事象についての整合性ある解釈が作り出され、理解可能なものになっていく。
そのときに一種の「物語」ができあがっているのである。物語るということは、人が生き
ていく過程で出会う、事物や自称について、「意味づけ了解する活動」なのである。自分で
意味づけ、了解し、納得する為に人は物語を語る。
物語は人が想像力を働かせて、人間が生きるという行為のなかで描く過去と未来のイメ
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ージを創造し、淘汰し、限定した所産であるという。
・物語の発達過程
幼児の物語る行為は、まず、ごっこ遊びの中で見られるように、片言で出来事の断片を
語ることからはじまり、少しずつ想像したことを盛り込んでいくという段階となる。3 歳後
半∼4 歳前半にかけて出来事を筋道つけて話すようになる。4 歳半∼5 歳前半になると事件
を盛り込んだ話、
「欠如−補充」
「難題−解決」のような語りの形式を獲得するようになる。
さらに 5 歳後半には大きな質的転換期を迎え、
「夢」とか「回想」のような「組み込み技法」
を使ったファンタジーが生成できるようになる。
子どもは目に見える世界について語り、自己を捉えることができるようになると自分に
ついて語るようになる。さらに過去の自分だけでなく未来をも語るようになる。人に物語
ることによって、思考や常道、行為が客観化され、冷却され、標準化されるようになる。
物語る活動を通して、思考や情動は新たな秩序のもとに再体制化されるようになるのであ
る。
表 1:物語る行為の発達過程
年少
0
1
2
3
4
年長
5
6
小 学 校入 学
・﹁組み込み技法﹂
を使ったファンタジー生成
★ 物 語 る 活 動 へ展
・﹁欠如ー補充﹂
﹁難題ー解決﹂
のような形式獲得
・出来事の組合せで表現
・出来事の断片の語り
★ごっこ遊び出現
幼稚園入学
誕生
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年中
2
2.目的
子どもの物語る行為はいくつかの認知機能が備わることで成立する(内田,1996)。そこで、
本システムでは、言語発達へとつながるために物語る行為をいかに支援することが出来る
のか検討し、学習システムを提案する。物語る行為を支えるいくつかの認知機能を支援す
ることで発話を促すこととする。提案したシステムがその機能を果たしたか、その効果の
評価を行う。
・物語る行為を支える認知機能
最終的に物語る行為が増えるのは、5 歳半頃からである。それは、同時に扱える情報の量
が増えていくので、複数の機能が出現しかつ相互に協同するようになると考えられる。
発達の後期に備わる機能としては、プラン機能、モニター機能、評価機能が挙げられる(表
2)。物語のプランに照らして産出過程をモニターし、産出した所産を評価する機能が作動し
始める。これらの機能が連携することで、筋の統括性を生み出すことになる。
例えば、モニター機能が備わる以前の段階では、主人公が死んでしまったと話したにも
かかわらず、次の発話で主人公が登場したり、評価機能が備わっていないと、鬼を退治に
行ったはずの主人公が、最終的には別の展開で終わることになったりと、話の筋に矛盾が
生じる。統括性のある話を成立させるためには、絶えず自分がプランしている話が矛盾し
ていないかモニターし、最終的な終わりへ正しく終焉しているか評価していなければなら
ない。それらの機能を循環させながら物語る行為は成立する。
表 2:物語る行為の認知機能
暦年齢
1歳前後
↓
3歳後半∼4歳前半
↓
5歳後半
↓
︻
現象︼
◆ 遊 び
延滞模倣
見立て遊び
スクリプト(日常経験する
行動系列)の再現→組み合せ
計画性・ルールのある遊び
現実と虚構性の弁別と二重性
◆ 物 語
断片的報告
1語文
(動作による補い)
事象の統合→筋の再現
発端→展開→締めくくり
筋の一貫性・統合性の確立
<結末から逆行する事象の確立>
→ファンタジーの構成(夢・回想シーン)
◆象徴機能
象徴機能
→「想像力」の出現
プラン機能
評価機能
︻
認知機能︼
モニター機能
[+未来]=時間概念の成立
[現在+過去]
因果の枠組みの形成
→前から後ろへの推論
(原因→結果)
◆因果・時間
◆情報処理能力
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(欠如−補充)枠組みの成立
2→3単位
後ろから前への推論
(結果→原因)
=<因果>枠組みの成立
3→4単位
3
後期に備わる認知機能は、全く新たに出現するのではなく、バラバラに作動し始めてい
たものが次第に体制化され、統合的・効率的に作動するよう構造化されていくと考えられ
る。そのために、個人差が大きく、行為の行われない子どもも存在するのである。
本研究では、後期に到達される認知機能を支援することで、物語の成立を促進させると
し、まだ、認知機能が万全に揃っていない幼児も支援されながら、発話行為を確立させて
いくものとする。
具体的には、プランニングイメージを外化することにより、ストーリーが統括されるよ
う、モニター、評価機能を支援し、幼児の物語る行為を促進させるシステムを作成する。
・本システムの支援機能
通常の行為では、頭の中で考えた物語を発話し、相手に伝え、さらにその続きを考えて
いくという流れである(図 1)。
モニタ
*発話された言葉によ
る確認の為、認知
機能が発達してい
ないと統括の取れ
ない流れとなる。
評価
プラン
【発話】
図 1:発話による物語る行為
本システムでは、画面上に登場人物やその動作、背景などを視覚化し、画像を使って表
現しながら物語を説明していける環境を用意する。システムのディスプレイを聞き手に画
像を示しながら物語る(図 2)。
モニタ
*画像により確認しな
がら判断していく
為、統括した内容
を作り出していくこ
とが可能となる。
【展開】
評価
プラン
【発話】
図 2:プランニングイメージの外化によりモニター・評価が支援された物語る行為
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システムに支援されることにより、聞く側だけでなく、発話している幼児自体も画面の
映像や動きから物語をモニターし、結末を評価することが出来る。
発話した内容が画面に表れていることから、視覚からもモニターすることが出来、死ん
でしまったと語った登場人物が突然出てくるなどの矛盾は起こらない、また、登場人物の
動作を確認しながら発話することが出来るために、物語を結末へと導くことが可能になる
と考えられる。
・本システムでの学習目標
物語る行為の初期は、矛盾が多く結末までたどり着かないなど、突発的な発話だけの連
なりであることが多い。それは、物語る行為がいくつかの発達段階を経て確立していくも
のであることを考慮すれば、当然の結果であり、その途中段階も重要なステップであると
考えられる。後期に確立されると考えられる 3 つの認知機能に関しては、5 歳半にほぼ備わ
るとされているが、個人差もあるため、就学前に全員が確立されるとは限らない。
しかし、就学後には、モニター・評価を行いながら発話をしていく行為は物語を作るだ
けでなく、普段の学習から必要とされるのである。
そこで本システムで物語る行為を支援されながら幼児が発話を重ねていくことで、統括
性の発話をとれる技能を習得していく。その発話形態を繰り返すことにより、最終的には、
支援のない状況でも筋の統括性のある発話が常に可能になっていくであろうことを想定す
る。
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3.システム概要
このシステムでは、幼児が発話した内容のイメージ化を実現するものとする。そのため
に、ストーリーに登場する人物(キャラクター)を自由に動かせるようにする。また、ストー
リーの背景の中を自由に移動できると同時に、その動作の変化や場面の展開も出来るよう
にする。
・システムイメージ
図 3ハードウェアイメージ
ハードウェアとしては、タブレット PC を使用する。コンテンツは、自由に背景や登場人
物を動作させることが可能なコンテンツを用意し、背景や登場人物などを操作できるよう
にする。インターフェースはタッチパネルによる直接入力するものとする。
PC を操作し、画面を見せながら、物語を作り、伝えていくこととする。
・画面イメージ
シーン
( 設定)
登場人物
展開部分
パーツ
図 4:画面イメージ
画面は、ストーリーの展開部分と展開用の各パーツ部分から構成される。展開部分のパ
ーツは自由に操作でき、各パーツを展開部分へ追加・変更することが出来る。
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・各パーツの役割と動作
<登場人物>
動作可能
<シーン設定>
スクロール
変更 可能
<テーマ>
図 5:各パーツの役割と動作
絵本においては、テーマや設定、登場人物、象徴、色彩・色調、タッチ、構図などが分
析の指標となる(三森ゆりか 2002)。物語の作成においては、主題や設定、登場人物(動
物・物)などが素材として準備する必要がある。
・ テーマ:物語る行為の動機付けとし、先に設定するものとする。
・ シーン(設定):場所や季節、天気、時間、時代的背景なども考慮し、展開に必要なシー
ンを用意するものとする。
・ 登場人物(動物・物):テーマに沿った展開が出来るよう、登場人物を用意し、その動
作も表現できるようにする。
・各レイヤーと時間遷移
Layer
【シーン変化】
【登場人物】
【登場人物】
Time
【主人公】
図 6:レイヤーと時間遷移
各レイヤーは加えたり削除したりすることが出来る。
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・ システム使用イメージ
保護者あるいは保育士等がまず物語の導入部分について、タブレット PC を用いながら説
明する。導入部分では、主人公が、困った状況(欠如)にあり、それを何とかしなくては
ならないという目的意識を持たせることとする。幼児は、困った状況を克服させる(補充)
ような物語を考え、作っていくことになる。
主人公がどのように難解を克服していくか、主人公を動かし、新たな登場人物の助けを
得たり、別のシーンを変え変えながらストーリーを展開し、結末を迎えることになる。
図 7:使用イメージ
【発端部】
発端部
テーマを伝える。その内容は、物語の典型的な構造
・「欠如―補充」、「試練−克服」、
「災い−排除」
の過程を利用し、登場人物の身に「欠如」や「難題」、
「災い」がふりかかるものとする。
物 語
【展開部】
展開部
完全ではない状態に対し、
「欠如の解消」や「試練の克
服」に向かって、登場人物に一連の動作を行っていく。
【解決部】
解決部
発端部で主人公の身に生じている「欠如状況」を克服、
解消する。
今回のシステムでは、発端部を保護者が使用しながら説明し、展開部、解決部を子ども
に物語ってもらう。
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・システムでのストーリー展開1
−発端部−
まず、保護者がシステムを利用しながら発端部を物語る。発端部は子どもが理解できる内
容とし、展開の動機付けとなるよう、欠如した状況で終わるものを用意する。
画面遷移
ストーリー
1
金魚のトトは、金魚ばちの中でいつもひとりぼっちでした。
2
ですから、トトは毎日空をながめていました。
3
窓の外をいろいろな雲が通りすぎます。
4
「あ、金魚の形をした雲だ!」
5
空をながめていたトトは、うれしくなって体をひらひらさせま
した。
6
「あの雲がきっと僕の友達なんだ。」
7
「どうしたらあそこへ行けるんだろう?」
8
ふわあり、トトの体が宙に浮き上がりました。
9
窓から空へむかって泳ぎだしました。
10
赤い風船は、親切な小鳥が持ってきてくれたのです。
話の展開例:『きんぎょのトトとそらのくも』(発端部)
・システムでのストーリー展開2
−展開部・解決部−
発端部を受けて、子どもが自由に展開し、欠如状況を解決することで物語を完結する。
画面遷移
ストーリー
1
ついに雲の金魚と会うことができました。想像していた通り、
雲の金魚は仲間でした。
2
しばらく、トトは雲の金魚と遊びました。
3
雲の金魚は用事を思い出して、風と一緒に去っていきました。
4
金魚のトトはまた一人ぽっちになってしまいました。
5
トトは他にお友達がいないか見回しているうちに、大きな湖の
真上に来ていました。
6
すると、大きなワシがトトの風船をくちばしでつつき、破裂さ
せてしまいました。
7
トトはまっさかさまに落ちてしまいましたが、気がついたとき
には湖の中でした。
8
トトは嬉しくなって元気に泳ぎ回りました。
9
ナマズのげんた、コイの秋雄など、おともだちがいっぱい出来
ました。
10
トトはもう一人ぽっちじゃないんだ!と嬉しくなりました。
話の展開例:「子どものディスコースの発達」内田伸子
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○子どもの思考の流れ
評価
トトが淋しいのでお友達を見つけてあげたい。
モニタ
トトが雲の金魚に会
プラン
【発話】
トトと雲の金魚が遊ぶ。
→ 欠如の解決へ
トトはまた一人ぽっちになる。
金魚がいなくなる。
1.「ついに雲の金魚と会うことができました。」
2.「トトと雲の金魚が遊びました。」
トトが別の場所に来
5.「トトは大きな湖の真上に
来ていました。 」
3.「雲の金魚は用事が出来て去りました。」
4.「金魚のトトはまた一人ぽっちに
なってしまいました。 」
【展開】
3.雲の金魚を去らせる。
【操作】
5.シーンを変える
1.トトを近づける。
6.シーンを変える
図8:システム利用による思考の流れ
発話だけによる物語作りは、自分が発してきた内容をモニターしながらプランを立てて
いく。さらには、その流れが、全体のストーリーを統括しているものか常に評価していか
なければならない。それらの機能が発達過程にあると、モニターがあいまいとなり、例え
ば、今主人公がどこにいるのかさえ、不明確となり、金魚蜂の中から話を再開してしまう
という展開になる場合もある。
一方、システムに支援された物語の場合、発端部で保護者から渡されたトトの状況が、
言葉と同時にビジュアルからも入力されることで、不明確になることはない。現状のトト
が今、空を飛ぶことが出来る状況をモニターし、トトの淋しい状況を何とかしたいという
目的を評価しながら、次のプランを考えることが出来る。
物語を別な展開、「雲が用事でいなくなる」という状況をプランした場合、再び一人ぽっ
ちになったトトをモニターし、さらに欠如解決を導く為に次の展開をプランしていく必要
を認識することになる。最終的には、目的を解決することで物語を完結に導くことになる。
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参考文献
「子どもの想像力と創造」
ヴィゴツキー著 ; 広瀬信雄訳 新訳版
「子どもとことば」岡本 夏木 (著) 岩波書店
「子どものディスコースの発達」内田伸子
「絵本で育てる情報分析力」三森ゆりか
2006/05/22 版
風間書房
一声社
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