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Università Ca’ Foscari Venezia
DIPARTIMENTO DI STUDI
SULL’ASIA E SULL’AFRICA MEDITERRANEA
Tesi di Laurea Magistrale in
LINGUE E CIVILTÀ DELL’ASIA E
DELL’AFRICA MEDITERRANEA
L’uomo, la téchne e il superamento dell’umano.
Viaggio attraverso il cinema distopico
di Ishii Gakuryū
e l’euristica della paura.
Relatore: Maria Roberta Novielli
Co-Relatore: Paola Scrolavezza
Laureanda: Chiara Pisci (987008)
Anno Accademico 2013-2014
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INDICE
Prefazione
Pag. 4
Pag. 6
Capitolo I
Pag. 9
Uomo-Natura- Téchne.
Evoluzione storico-filosofica del rapporto tecnologico uomo-natura
Capitolo II
Pag. 19
Avanguardie tecno-scientifiche tra Oriente e Occidente nel periodo
moderno e contemporaneo
•
Robotica d’ispirazione biologica
Pag. 19
•
Intelligenza artificiale
Pag. 24
•
Ingegneria biomedica e cyborg
Pag. 27
Capitolo III
Pag. 33
Cyberpunk e derivati sullo schermo cinematografico
•
Analisi degli elementi teorici del genere, attraverso i film più
rappresentativi tra Oriente ed Occidente con uno sguardo ai fondamenti
dell’animēshon giapponese
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Pag. 38
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Capitolo IV
Pag. 52
Il cinema di Ishii Sōgo-Gakuryū
•
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Temi principali, evoluzione artistica del regista Ishii Sōgo – Gakuryū
Analisi Opere: Ikiteru mono wa inainoka (2012 ) e Shanidaru no
hana (2013)
•
Intervista al regista
Pag. 58
Pag. 63
•
Pag. 67
Capitolo V
Pag. 70
Conclusioni
Bigliografia
Pag. 76
Filmografia
Pag. 82
Sitografia
Pag. 87
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PREFAZIONE
L’uomo, la téchne e il superamento dell’umano. Viaggio attraverso il
cinema distopico di Ishii Gakuryū
e l’euristica della paura.
Nato come strumento di indagine scientifica e diventato quasi subito una delle più grandi fabbriche
dell'immaginario collettivo, il cinema rappresenta in sé la perfetta sintesi fra uomo e téchne, nonché
eloquente specchio dell’evoluzione sociale, psicologica e antropologica di questa stessa relazione.
E’ dunque facendo riferimento alla Settima Arte e in particolare alle ultime opere del regista Ishii
Gakuryū
che ci interroghiamo sull’impatto dell’uomo sull’ambiente e sul concetto di
natura.
Da un punto di vista storico-filosofico osserviamo l’inesorabile mutazione della téchne intesa
inizialmente come strumento di sopravvivenza, in un dominio dell’uomo sulla natura, con il rischio
di trasformarsi in minaccia apocalittica. Un paradosso insito nella ricerca scientifica fin dalle sue
origini, tanto che il livello tecnologico di una civiltà ha sempre coinciso anche con la sua potenza.
Sete di conoscenza e bulimia di potere possono dunque confluire in una ricerca scientifica che –
allontanandosi dai più nobili scopi evolutivi – si trasforma in negativo superamento dei limiti
Uomo-Natura, verso l’auto-distruzione.
Un tema decisamente controverso che, a partire dalla Rivoluzione Industriale, ha subìto una brusca
accelerazione contrapponendo l’uomo alla macchina-robot. Il parallelo fra l’evoluzione della ricerca
tecnologica e l’immaginazione fantascientifica portata sugli schermi, vede spesso l’una rincorrere
l’altra in un reciproco gioco di specchi.
In Oriente e in Occidente la robotica “d’ispirazione biologica”, mirata cioè allo sviluppo di sistemi
ispirati da organismi viventi, così come l’Intelligenza Artificiale (AI) e l’ingegneria biomedica
hanno più volte tradotto nella realtà immaginifici protagonisti di pellicole, anche lontane nel tempo.
Data 1927 Metropolis: capostipite del cinema di fantascienza moderno. L’epopea-capolavoro di
Fritz Lang è del resto emblematica di ciò che più sgomenta e terrorizza l’uomo moderno rispetto
allo sviluppo tecnologico: la perdita del controllo sulla macchina, il superamento di un confine
fatale fra evoluzione e auto-annientamento. Certamente la creazione di un essere meccanico capace
di scambiare con l’uomo informazioni, se non addirittura emozioni e sentimenti, è da sempre una
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delle massime ambizioni dell’uomo. Il desiderio ‘demiurgico’ di ricreare una copia ‘vera’ di se
stessi, porta la robotica a intrecciarsi con neuroscienze, nanotecnologie e cibernetica. Rendendo i
confini tra ‘naturale’ e ‘artificiale’ sempre più sottili, la robotica d’ispirazione biologica arriva a
mettere in discussione la concezione stessa di umanità.
Il nuovo biocapitalismo impone una
riflessione etica sulla tecnica.
E mentre la scienza da una parte e la fantascienza (intesa come grande categoria narrativa e
cinematografica) dall’altra sembrano esaltarsi reciprocamente nella costruzione di un nuovo ultraumano, il cinema cyberpunk si fa portavoce dell’inquietudine contemporanea, proponendo realtà
virtuali dai connotati distopici (apocalittici) per una lettura del rapporto uomo-techne in chiave
sovversiva (punk).
Apparentemente nichilista e disperante, la rappresentazione degli universi
cyberpunk in tutte le sue derivazioni (da steampunk a clockpunk, dieselpunk, atompunk o
mythpunk) nasconde un’ultima possibilità: l’appartenenza dello spettatore a un’umanità
‘precedente’, in grado forse di cambiare il corso di quella che viene certamente presentata come una
non-evoluzione.
Sia quando il cinema trasferisce sullo schermo un mondo reale, sia quando edifica un mondo
sull’orlo dell’implosione, fonda sull'illusione la sua implicita forza persuasiva. Il nonsense e
l’orrore possono dunque traghettare lo spettatore verso una nuova tensione vitale. Come negli
enigmatici epiloghi di Ikiteru mono wa inainoka o di Shanidaru no hana – ultime pellicole firmate
da Ishii Gakuryū
(Ishii Sōgo
) – in cui, il compito di scuotere le coscienze viene
lasciato a una Natura violata e irrimediabilmente perduta.
Mostrando l’orizzonte peggiore cui l’umanità potrebbe giungere, secondo il filosofo tedesco Hans
Jonas, è possibile generare un orrore vicino all’apprensione per ciò che si vorrebbe proteggere. In
pratica è la paura a farci scoprire (= euristica) il pericolo e il valore di ciò che viene minacciato,
‘costruendo’ in noi un senso di responsabilità che ha poi la possibilità di tradursi in un’azione di
coraggiosa tutela.
L’euristica della paura di Jonas ci offre dunque una chiave di lettura
interessante per comprendere la visione di Ishii Gakuryū. “Grazie alla macchina da presa posso
demolire e ricostruire quel mondo che tutti pensano essere ‘normale’, trasformandolo in finzione
sublimo questa energia distruttiva-rigenerativa verso una vitalità ancestrale, mitica”.
ll catastrofismo, l’annuncio di una totale degenerazione del rapporto uomo/techne, può rivelarsi una
strategia efficace per innescare la ricerca di una nuova sintesi, più rispettosa degli equilibri naturali
e della vita nella sua finitezza.
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2011
(2012)
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Capitolo I
Uomo-Natura-Téchne
La téchne (dal greco τέχνη) – letteralmente “arte”, “perizia”, “saper fare” – assume, nel corso dei
secoli, un ruolo chiave nel dibattito speculativo, che vede la volontà di potenza e di dominio sulle
cose del mondo come traguardo e vocazione ultima del genere umano. I primi riferimenti a questo
“saper fare” si trovano in Omero ed Esiodo, nelle cui opere è possibile scorgerne una prospettiva
nobile e virtuosa. Per i due sommi poeti greci la téchne – espressione diretta delle divinità – non
poteva che rappresentare fonte di ricchezza e di sopravvivenza per la “stirpe mortale” : a tal
proposito, il mito di Prometeo, ne “Le Opere e i Giorni” di Esiodo, e l’Odisseo di Omero ne
rappresentano l’esempio più lampante. La speculazione sulla “tecnica” raggiunge una tappa
fondamentale intorno al VI sec a.C. con la nascita della filosofia e la scoperta dell’individualità.
Entra nell’uso comune il concetto di sophìa: generalmente conosciuto nella sua accezione di
“sapienza”, il termine greco appare, invece, nei testi più antichi con il significato di “abilità” o
“bravura”. In greco antico ‘sophos’ si riferiva, infatti, al “saper fare”, all’abilità degli artigiani, dei
medici, dei poeti…un percorso etimologico che – curiosamente – riecheggia quello di ‘téchne’1.
Nell’Antica Grecia, le scuole presocratiche si trovano in pieno fermento speculativo: Senofane
(circa 570 a.C. – circa 475 a.C.), fondatore della Scuola di Elea, è tra i primi a mettere in
discussione la tradizione, sostenendo una visione più umanistica e meno mitica della techné. Egli
sostiene, infatti, che le divinità non abbiano offerto all’uomo nessuna arte o sapere particolare.
“[10] Poiché fino ad antico tutti hanno imparato secondo Omero.
[11] Tutte le colpe a gli dèi attribuirono Omero ed Esiodo quante a giudizio degli uomini valgono come
ignominia e biasimo: rubare commettere adulterio e ingannarsi reciprocamente. […]
[14] Ma i mortali hanno l’opinione che gli dèi siano generati e che abbiano il loro modo di vestire, la loro
voce e il loro rispetto.
[15] Pe altro se avessero mani i bovi < i cavalli > e i leoni, o fossero in grado di dipingere e di compiere con
le proprie mani opere d’arte come gli uomini, i cavalli rappresenterebbero immagini di dèi e plasmerebbero
statue simili a cavalli, i bovi a bovi, in modo appunto corrispondente alla figura che < ciascuno > possiede.
[16] Gli Etíopi < asseriscono che i loro dèi sono > camusi e neri, i Traci che sono azzurri di occhi e rossi di
capelli. […]
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Non a caso il termine ‘sophos tekton’ veniva utilizzato a quei tempi per indicare un ‘abile ideatore,
costruttore’.!
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[18] Non fin dal principio gli dèi rivelarono tutto ai mortali, ma questi col passar del tempo cercando trovano
ciò che è meglio. […]
[23] Senofane di Colofone dimostrando che dio è uno e privo di corpo, così dice: Un dio solo tanto fra gli dèi
quanto fra gli uomini grandissimo, né per la figura simile ai mortali né per il modo di percepire.
[24] Tutto vede, tutto percepisce, tutto ode.
[25] Ma senza travaglio con la volontà che procede dal suo percepire tutto fa vibrare.
[26] Sempre nel medesimo luogo rimane fermo senza punto muoversi né gli conviene passare ora in un
luogo ora in un altro. […]
[34] Da una parte non vi fu né vi sarà mai un uomo che abbia chiaramente esperimentato tutto quello che io
dico intorno agli dèi e intorno al tutto; − infatti anche se l’uomo è riuscito a esprimere nel modo migliore la
realtà, tuttavia egli non lo sa per sua esperienza; − il congetturare invece è proprietà di tutti.” 2
Nel frammento sopra-citato, Senofane, scuotendo a suo modo le coscienze dei propri
contemporanei, muove una critica serrata al pensiero dominante, celebrando il “nuovo” sapere
individuale. Secondo il filosofo-girovago, infatti, solo grazie alle proprie forze e attraverso un duro
e faticoso percorso cognitivo, l’uomo può diventare demiurgo3 della propria conoscenza! Non a
caso, Senofane insiste sull’importanza delle mani come elemento distintivo umano, in grado di
elaborare un’interazione con la realtà più sofisticata rispetto a quella del mondo animale. Il
frammento qui proposto è tuttavia celebre per l’aspra critica sollevata nei confronti di Omero ed
Esiodo. I due poeti greci sono, infatti, colpevoli di aver sdoganato una concezione antropomorfica
delle divinità, ritenuta – a suo parere – una costruzione fuorviante, distorta e presuntuosa, poiché,
prodotta da quell’ hybris 4 , tanto invisa agli dei. Considerando, tuttavia, l’indipendenza che
Senofane attribuisce all’uomo rispetto al divino, è inevitabile che questa autonomia porti anche a
una certa imperfezione e vulnerabilità, soprattutto in ambito cognitivo. Il filosofo di Crotone
conclude, infatti, il frammento qui analizzato sostenendo che, l’unica arma conoscitiva su cui
l’uomo possa contare sia il dokov, ovvero “l’opinione”. Senofane sembra quindi sostenere che
l’uomo attraverso l’opinione possa giungere a un sapere instabile e incerto – infinitamente inferiore
a quello divino – ma a suo parere, perfettibile. Il sapere degli uomini può essere vero come falso,
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SENOFANE, Testimonianze e frammenti. Introduzione, traduzione e commento a cura di M. Untersteiner.
“Intorno alla natura” . La Nuova Italia Editrice, Firenze, 1956, pp. 129-143!
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Termine qui usato nella sua accezione originaria di artefice (dal greco δήµιος «del popolo» e ἔργον «opera» e
quindi δηµιουργός «artefice, ordinatore»
4
Dal greco ὕβϱις > “superbia”, “tracotanza” e per estensione “colpa”, indica l’azione prevaricatrice dell’uomo
che, vìolando l’ordine prestabilito dagli dei e provocandone dunque l’ira funesta, conduce inesorabilmente alla nemesi
(dal greco νέµεσις ) “vendetta degli dei”. Vedi il mito di Prometeo.
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ma per il filosofo “illuminista” 5 il sapere umano può, certamente, evolversi attraverso la
formulazione di opinioni via via migliori.
Come possiamo evincere da questa analisi, Senofane esprime un pensiero all’avanguardia per il suo
tempo: un pensiero che ci risuona come incredibilmente attuale, interpretato per questo da molti,
come espressione di una prima “fede nel progresso umano” .
La nascita della filosofia, in questi termini, va di pari passo con l’atteggiamento illuministico della
ragione: la critica alla sfera del mito e del magico, unita alla ricerca di risposte immanenti e logiche
ai fenomeni naturali e alla fede nel progresso del sapere umano, fa di Senofane il primo illuminista
della storia. L’emancipazione dalla superstizione e dalla sudditanza verso la realtà, innesca il
rovesciamento del rapporto uomo-natura. Vincendo la paura dell’ignoto, l’uomo acquisisce fiducia
nella propria facoltà di dominio sulle cose, tale da suscitare, in esso, l’ardire di poter piegare la
Natura al proprio dominio.
Gli albori del logos (in greco λόγος discorso, ragione..), l’ebbrezza tutta nuova del potere sulla
natura e l’attitudine umana al progresso sembrano, quindi, gettare le basi al processo razionale
scientifico dell’Antica Grecia e, in senso lato, al pensiero scientifico occidentale.
Il pensiero socratico-platonico-aristotelico contribuisce, infine, alla definizione e perfezionamento
del concetto di tecnica che, grazie all’apporto intellettuale di questi grandi maestri, si eleva a
modello epistemologico per antonomasia.
« Il sapere in generale, privo di un oggetto proprio, non ha alcun senso per Platone: ogni scienza ed ogni
tecnica sono sempre una determinata (τις) scienza o tecnica, cioè vertono su alcuni oggetti specifici e non su
altri. Una tecnica che non si sia delimitata il campo in base al proprio oggetto non è una tecnica.»6
Come osserva Giuseppe Cambiano, la tecnica ha bisogno di un oggetto specifico su cui indagare e
si presenta quindi come “mezzo” per raggiungere un determinato fine. Il “saper fare” (téchne) si
distingue dal “sapere” (scienza) proprio in virtù del suo fine: secondo Aristotele, infatti, la
peculiarità della tecnica sta nell’avere come fine il prodotto stesso ovvero, il conseguimento di una
forma compiuta.
La prospettiva sulla téchne rimane pressoché immutata fino al 1600 quando, l’antitesi iniziale che
opponeva téchne e scienza, si dissolve, fondendo la pratica e la teoria in un’unica essenza: la
cosiddetta scienza moderna. La rivoluzione scientifica avviata dalla rivoluzione copernicana,
debitrice dell’antropocentrismo dell’umanesimo rinascimentale e delle opere di alcuni geni assoluti,
come Leonardo da Vinci (1452-1519), segna il passaggio a un nuovo paradigma epistemologico.
Grazie alla metodologia galileiana, l’esperienza diventa la peculiarità fondamentale della scienza,
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La visione razionalistica della natura e la sua forte critica all’antropomorfismo gli valsero l’appellativo di
“illuminista”. !
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!G. CAMBIANO, Platone e le tecniche, Laterza, Bari 1991, p. 67.!
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che viene da questo momento intesa come un’attività cognitiva di tipo sperimentale-matematico.
Nel trattato scientifico “Il Saggiatore” (1623), Galileo Galilei (1564-1642) blinda il nuovo concetto
di scienza, esponendo i punti essenziali del metodo scientifico, basato sul binomio osservazioneesperienza.
“Ma io veramente stimo, il libro della filosofia esser quello che perpetuamente ci sta aperto innanzi a gli
occhi; ma perché è scritto in caratteri diversi da quelli del nostro alfabeto, non può esser da tutti letto: e sono
i caratteri di tal libro triangoli, quadrati, cerchi, sfere, coni, piramidi et altre figure matematiche , attissime
per tal lettura”. 7
Da questo momento, la matematica diventa il linguaggio ufficiale per la comprensione della natura:
uno strumento democratico (in quanto accessibile a tutti) che determina la trasformazione della
dottrina scientifica, da sapere esoterico a sapere essoterico.8
Gli importanti risultati ottenuti perlopiù in ambito astronomico e fisico – grazie alle ricerche
scientifiche di Copernico, Keplero e Newton – diffondono una visione del mondo definita con il
termine di “meccanicismo”. La realtà è interpretata come una concatenazione di causa-effetto, i cui
unici principii riconosciuti sono le leggi del moto e la materia. Seguendo il ragionamento avanzato
dal padre dell’Illuminismo, Immanuel Kant (1724-1804), nell’introduzione alla Critica della ragion
pura (1781), il rapporto con la natura cambia radicalmente:
“E’ necessario che la ragione si presenti alla natura avendo in mano i principi, secondo i quali soltanto è
possibile che fenomeni concordanti abbian valore di legge, e nell’altra l’esperimento, che essa ha
immaginato secondo questi princìpi: per venire, bensì, istruita da lei, ma non in qualità di scolaro che stia a
sentire tutto ciò che piaccia al maestro, sebbene di giudice, che costringa i testimoni a rispondere alle
domande che egli loro rivolge”. 9
L’uomo non si rivolge più alla natura come un discepolo con il proprio maestro – adottando cioè
un paradigma di asservimento cognitivo – ma esige, piuttosto, risposte chiare alle proprie domande,
come un giudice con l’imputato. Dopo aver confermato le proprie congetture, per mezzo del
successo/fallimento di un determinato esperimento, la comunità scientifica può, quindi, assumere le
ipotesi iniziali come leggi provvisorie10. La scienza moderna non teme tuttavia il fallimento o la
smentita poiché, proprio in virtù di queste leggi ‘avventizie’, ha lo straordinario potere di
trasformare l’insuccesso in chiave di volta, aumentando, così, la propria forza manipolatrice sulla
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
7
G. GALILEI, “Il Saggiatore”, edizione critica e commento a cura di O. Besomi e M. Helbing, Editrice
Antenore, Roma-Padova, 2005, 6. 36-37, p.487.!
8
Con il termine “esoterico” (dal greco ἐσωτερικός, der. di ἔσω «dentro») s’intende un insegnamento ermetico
riservato a pochi iniziati, mentre con “essoterico” (dal greco ἐξωτερικός, der. di ἔξω «fuori») si fa riferimento ad un
sapere accessibile a tutti, in cui sia ammesso un pubblico più ampio. !
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!I.KANT, Critica della ragion pura, Laterza, Bari 1959,Prefazione alla seconda edizione (1787), p.19!
10
Si usa qui il termine ‘provvisorie’ per indicare leggi potenzialmente rinnovabili, suscettibili quindi a futuri
perfezionamenti.!
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realtà.
La corsa irrefrenabile al progresso e il forte ottimismo intorno al nuovo sapere scientifico generano
fantasticherie per l’immaginario collettivo.
Ben prima del Positivismo di Comte e della sua visione tecno-centrica, Francesco Bacone (15611626) aveva prospettato, nell’opera incompiuta “Nuova Atlantide” (1624), una società utopica
governata da scienziati. La descrizione baconiana risulta, davvero vicina a forme di tecnocrazie
odierne:
«… Abbiamo anche vasti e diversi frutteti e orti, nei quali non badiamo
tanto alla bellezza, quanto alla varietà del terreno e del concime,
adatto alle diverse piante ed erbe, e alcuni assai spaziosi, nei sono
piantati alberi e bacche dai quali ricaviamo varie specie di bevande,
oltre che dalle vigne., In esse pratichiamo anche ogni genere di
innesto e di inoculazione, tanto di alberi selvatici quanto di alberi da
frutto, e questo dà molti risultati. E artificialmente facciamo in modo
che, in questi stessi frutteti e orti, gli alberi e i fiori vengano prima o
dopo rispetto alla loro stagione, e che crescano e diano frutto più
speditamente di quanto non facciano secondo il loro processo
naturale. Artificialmente li rendiamo anche più grandi di quanto non
siano in natura, e i loro frutti più grossi e più gustosi, e di sapore, di
odore, di colore e di forma diversi dalla loro natura. E molti d'essi li
modifichiamo in modo tale che diventano di uso medicinale. […]
Abbiamo anche mezzi per far crescere diverse piante mescolando
terreni diversi senza semi, e parimente di produrre diverse piante
nuove, differenti da quelle comuni, e di trasformare un albero o una
pianta in un'altra. […]
Abbiamo ancora parchi e recinti con ogni sorta di animali e di uccelli,
dei quali non ci serviamo soltanto per mostra di rarità, ma anche per
dissezioni ed esperimenti, e con ciò siamo in grado di trarre lumi su
ciò che si può operare sul corpo dell'uomo. E in questo riscontriamo
molti singolari fenomeni: per esempio la continuazione della vita in
quegli animali, anche se diverse parti che voi considerate vitali sono
morte e asportate; la risuscitazione di altri che in apparenza
sembrano morti, e simili. Sperimentiamo anche su di essi ogni sporta
di veleni e di farmaci, sia nella chirurgia sia nella medicina. Ancora li
rendiamo artificialmente li rendiamo più grandi o più alti della loro
specie, o per contro li rimpiccioliamo e arrestiamo la loro crescita; li
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rendiamo più fecondi e produttivi di quanto non lo sia la loro specie, e
per contro sterili e improduttivi. Li facciamo anche mutare colore,
forma e attività in molti modi. Abbiamo trovato il modo di fare incroci
e accoppiamenti fra specie diverse, e queste hanno prodotto molte
nuove specie non sterili come generalmente si pensa. Produciamo un
gran numero di serpenti, di vermi di mosche, di pesci, per mezzo della
putrefazione, delle quali poi alcune sono fatte progredire sino a essere
creature perfette, come animali e uccelli, e hanno sesso e si
moltiplicano E non facciamo questo a caso, ma sappiamo in
precedenza da quale materia e composizione usciranno questa o
quella specie di creature.
Abbiamo anche piscine speciali nelle quali facciamo esperimenti sui
pesci, come abbiamo detto prima per gli animali e per gli uccelli. […]
Abbiamo ancora fabbriche di macchine, nelle quali vengono costruite
macchine e strumenti adatti a qualsiasi genere di movimento. Ivi
conduciamo esperienze per imitare movimenti più veloci di quanto
non possiate fare voi sia con i vostri moschetti sia con qualsiasi altra
macchina che possederete; e ottenerli e moltiplicarli più facilmente e
con poca energia, con ingranaggi e altri mezzi, e renderli più forti e
più violenti di quanto non siano i vostri, superando i vostri più grandi
cannoni e basilischi. Fabbrichiamo anche materiale bellico e strumenti
di guerra e macchine d'ogni sorta; e anche nuove miscele e
combinazioni di polvere da sparo, fuoco greco che arde nell'acqua ed
è inestinguibile, e ancora fuochi d'artificio di ogni varietà, sia per
divertimento, sia per utilità. Imitiamo ancora il volo degli uccelli, e
abbiamo qualche possibilità di volare nell'aria. Abbiamo navi e
imbarcazioni per andare sott'acqua e per sfruttare i mari, e ancora
cinture e sostegni per nuotare. Abbiamo diversi orologi singolari, e
altri simili meccanismi di reazione, e anche moti perpetui.
Riproduciamo anche i movimenti delle creature vive con modelli di
uomini, animali, uccelli, pesci e serpenti; abbiamo ancora un grande
numero di altri vari movimenti, singolari per regolarità, precisione e minuzia». 11
Innesti, trasformazione genetica di piante e animali, dissezioni e sperimentazioni aberranti su esseri
viventi, per ottenere nuovi farmaci e potenti veleni; creazione artificiale di nuove specie animali,
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F. LAMENDOLA, Manipolazione spietata di cose, vegetali ed animali nella “Nuova Atlantide” di Francesco
Bacone. 31 Ottobre 2008, http://www.ariannaeditrice.it/articolo.php?id_articolo=22061, 9/04/2014.
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robot in grado di riprodurre ogni movimento, sottomarini, produzione di nuove energie, armi e
macchinari bellici di ogni sorta, meccanismi di reazione, moti perpetui…
Più che un divertissement filosofico-letterario, sembra di leggere una vera e propria profezia!
Bacone descrive, per primo, una società tecnocratica governata dalla casta degli scienziati i quali –
operando nella più completa mancanza di scrupoli e di dubbi etici, come invasati da una sindrome
di onnipotenza – manipolano ogni forma di materia. Deformando il mito di Atlantide, raccontato
nel “Crizia” (IV sec. a.C.) di Platone, Bacone porta alle estreme conseguenze la visione
meccanicistica e utilitaristica della natura: la Nuova Atlantide appare, infatti, come il locus amoenus
della tecnica, un immenso “laboratorio sperimentale”, nel quale gli scienziati possono finalmente
realizzare il proprio dominio sulla natura. Il filosofo empirista della rivoluzione scientifica inaugura
così, attraverso la sua inconsapevole (?) profezia, l’era dello strapotere scientifico e della violazione
della natura da parte dell’uomo.
“ Se Galilei ha chiarito il metodo della ricerca scientifica, Bacone ha intravisto per primo il potere che la
scienza offre all'uomo sul mondo. Bacone ha concepito la scienza essenzialmente diretta a realizzare il
dominio dell'uomo sulla natura, il ‘regnun hominis’ :ha visto la fecondità delle sue applicazioni pratiche,
sicché può dirsi il filosofo e il profeta della tecnica.”12
La proiezione tecnocratica di Bacone viene ripresa, successivamente, da Auguste Comte (17981857), il quale sogna una società in cui l’uomo possa, un giorno, riconoscere la scienza come guida
suprema, allargando il campo d’indagine a ogni singolo elemento del reale. L’uomo da ‘soggetto
indagante’ diviene ben presto ‘oggetto indagato’, inaugurando così anche l’era della Sociologia,
nuova disciplina scientifica che deve i suoi natali proprio al filosofo francese. Secondo il padre del
Positivismo, infatti, allargando l’indagine scientifica alle discipline umanistiche e applicando,
quindi, l’approccio analitico alle relazioni umane è possibile individuare le leggi che regolano i
rapporti naturali tra gli uomini, fornendo anche risposte efficaci a problemi socio-politici. Auguste
Comte introduce un cambiamento fondamentale nell’approccio alla tecnica: l’interrogativo base
della metafisica, il “perché?”, viene da questo momento accantonato per il “come?”. La scienza
deve soddisfare i nuovi bisogni di una società incalzata dal capitalismo e da un progresso
inarrestabile: “non perdere del tempo” nel tentativo di trovare un senso alla vita e alla morte.
In questo contesto il pensiero filosofico di Nietzsche prospera, frantumando la metafisica con quella
che lui stesso definisce la morte di Dio. Il tempo in cui l’uomo alimentava la propria illusione
dell’aldilà, attraverso la creazione di falsi idoli, è ormai finito: l’uomo ha ucciso Dio o meglio
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
12
N. ABBAGNANO G. FORNERO, “Filosofi e filosofie nella storia”, Torino, Paravia, 1986, 1992, vol. 2, p.
143.
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“…siamo stati noi ad ucciderlo: voi e io! Siamo noi tutti i suoi assassini!”13.
Il Dio cui l’uomo folle de “La gaia scienza” (1882) fa riferimento è, peraltro, la rappresentazione
metaforica delle certezze del mondo passato, le stesse cui l’uomo ancorava la propria salvezza. Con
la morte di Dio inizia ufficialmente l’era del nichilismo, che il filosofo tedesco individua come
principale peculiarità dell’età moderna, nonché inesorabile sorte del futuro umano. In questo
scenario decadente, Nietzsche da vita a quello che diventerà uno degli stimoli più fecondi per la
speculazione filosofico-letteraria, ma anche cinematografica (come vedremo nei prossimi capitoli),
destinato a rinnovarsi camaleonticamente attraverso le epoche future: l’Übermensch.
L’Oltre-uomo nietzschiano deve superare i limiti umani e spingersi verso il nuovo: “ Non è troppo
grande, per noi, la grandezza di questa azione? Non dobbiamo noi stessi diventare dèi, per apparire
almeno degni di essa?”14 gli uomini, per essere all’altezza di tale misfatto, devono colmare quel
vuoto trascendentale creando leggi proprie, divenendo loro stessi “dei”, sembra suggerire il folle.
Nietzsche rivela, perciò, in “Così parlò Zarathustra” (1883-1885) quella che ritiene essere la
virtù15, la téchne indispensabile all’uomo per superare i propri limiti e imporsi definitivamente alla
natura: la così detta volontà di potenza. A raccogliere la “sfida” nichilistica e sviluppare la
riflessione sul significato della tecnica è un altro filosofo tedesco: Martin Heidegger (1889-1976).
“No, la tecnica non è un mezzo al servizio di un fine; essa è destino (Geschick) ed essa, e non
l’uomo, che è dotata d’autonomia”.16 Partendo dall’assioma nietzschiano, secondo il quale la
tecnica si prospetta come approdo finale della civiltà, Heidegger sostiene che l’uomo, esercitando
progressivamente la propria volontà di potenza sull’ente, smette di interrogarsi sulle cose del
mondo, dimenticando così l’essere dell’ente 17. In quest’ottica, il dominio sull’oggetto sembra
svuotarsi di qualsiasi finalità che non sia la volontà di potenza stessa: la tecnica assume, in
definitiva, proprio le sembianze del nichilismo, concepito dal filosofo tedesco come ultimo stadio
della metafisica. Nella sua Lettera sull'umanesimo (1947), Heidegger estende la riflessione alla
sfera socio-politica dove, in una prospettiva ‘tecno-totalitaria’, la volontà di potenza sull’ente è
destinata a tradursi in dominio sul soggetto e, in senso lato, sulla comunità. Al termine del suo iter
filosofico, Heidegger sembra invocare l’esigenza di un imperativo etico nell’approccio umano alla
tecnica, vista ora in tutta la sua potenza autodistruttiva. Il filosofo raccomanda, infatti, cautela
nell’uso/abuso della tecnica, come se avessimo a che fare con una lama a doppio taglio: la sete
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
13
F. NIETZSCHE, La gaia scienza Idilli di Messina e Frammenti postumi (1881-1882), p. 129, Volume V,
tomo II delle “ Opere di Friedrich Nietzsche” , Edizione italiana condotta sul testo critico stabilito da Giorgio Colli e
Mazzino Montinari. Adelphi Edizioni, 1967, Milano.!
14
F. NIETZSCHE , Op.cit. , pag. 130.!
15
Il termine ‘virtù ‘ viene qui inteso nella sua accezione rinascimentale di ‘eccellenza di abilità’, di ‘tecnicismo
raffinato’ . !
16
M. HEIDEGGER, La questione della tecnica, in Saggi e discorsi, Mursia, Milano, 1976, pp. 5-28.!
17
Nel pensiero filosofico di Heidegger il termine ‘l’essere dell’ente’ si riferisce al ‘senso del mondo’.!
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1
6!
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umana di predominio sull’ente, unita all’ebrezza di una potenziale invulnerabilità, rischia non solo
di oltrepassare ogni umano limite, ma di portare – per assurdo – all’estinzione dell’umanità stessa,
in una sorta di orgasmo autodistruttivo, come quello rappresentato dalla bomba atomica.
Con l’avvento del biocapitalismo18 e la rapida corsa all’avanguardia tecnologica, intrapresa da una
società moderna in continua evoluzione, una riflessione etica sulla tecnica diventa quanto mai
pertinente. Se costruzione e distruzione hanno la stessa radice seguendo il pensiero heideggeriano
sulla tecnica, è da qui che prende vita la nostra indagine.
In questo primo capitolo abbiamo seguito, attraverso un excursus d’impronta per lo più filosofica,
l’evoluzione del rapporto di dominio presente all’interno del trinomio natura-uomo-tecnica. Dalla
tecnica come strumento di sopravvivenza e dominio sulla natura – concepita come entità
permanente e invulnerabile – si passa a una téchne che prende il sopravvento sull’uomo e su un
ambiente sempre più fragile. Soggiogato da “un illimitato impulso al progresso”, l’uomo ha
compromesso lo stato della natura rendendola limitata e vulnerabile, contribuendo, inoltre, ad
attuare un ribaltamento nella relazione strumentale uomo-tecnica. L’uomo, non più la Natura, viene
a rappresentare, dunque, la minaccia più grande del nostro tempo per il futuro dell’umanità e della
natura stessa. Secondo il parere di alcuni critici, lo sviluppo tecno-scientifico della società moderna
sembra delinearsi come un processo autonomo, che sfugge inesorabilmente alla volontà del
soggetto agente:
“L’esperienza ci ha insegnato che gli sviluppi di volta in volta avviati, con obiettivi a breve termine, dal fare
tecnologico presentano la tendenza a rendersi autonomi, ossia ad acquisire una propria dinamica coattiva, un
impeto automatico in forza del quale non soltanto diventano irreversibili, com’è stato detto, ma acquistano
una funzione propulsiva al punto da trascendere la volontà e i piani degli attori”.19
Il potere tecnologico del moderno homo faber – tradotto in particolare in robotica, ingegneria
genetica, nano e biotecnologie e nell’intelligenza artificiale – rendendo i confini, tra naturale e
artificiale, sempre più labili, ha condotto la comunità umana a mettere in discussione ciò che prima
era dato come assunto: la concezione stessa di umanità.
“Tutto accade come se la tecnica,
autonomizzandosi sempre di più, compisse un progetto consistente nel farsi il destino inumano che
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
18
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!Con il termine biocapitalismo s’intende l’applicazione del sistema economico capitalistico alla "vita" (bìos)
degli uomini con particolare riferimento all’ambito biologico, mentale, sociale e affettivo.!
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19
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!H. JONAS, Il principio di responsabilità. Un’etica per la civiltà tecnologica. A cura di Pier Paolo Portinaro.
Einaudi Editore, 2009, Torino, p.41.!
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1
7!
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alleggerirà infine l’umanità dal fardello della libertà e dell’autonomia”.20
Avanzando indisturbata nell’età odierna, la téchne sembra aver eclissato la luce-guida propria
dell’Umanesimo in vista di una luce artificiale, quella del Transumanesimo 21 , forse “più
illuminante” da un punto di vista tecnologico, ma anche inquietante.
Nei capitoli successivi vedremo in che modo l’orizzonte tecnologico, appena descritto, abbia
trovato una dimensione concreta nella realtà scientifica odierna. Da una parte il cinema – in
particolare nel suo sottogenere cyberpunk – dall’altra l’euristica della paura di Hans Jonas, si
muovono all’unisono, esorcizzando la distopia per risvegliare nella società il sacro rispetto per la
finitezza umana.
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20
J. P. DUPUY, Per un catastrofismo illuminato. Quando l’impossibile è certo. Cura e post-fastione P. Heritier.
Edizioni Medusa, 2011, Milano, p. 69.!
21
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!Il Transumanesimo è un movimento culturale che sostiene la sperimentazione e l’utilizzo di moderne
tecnologie applicate all’uomo per potenziarne le capacità fisiche e cognitive, nella speranza di superare la caducità della
condizione umana, raggiungendo una condizione post-umana. !
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1
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Capitolo II
Avanguardie tecno-scientifiche tra Oriente e Occidente nel periodo
moderno e contemporaneo
2.1 Robotica
Utilizzato per la prima volta nel 1920 in “R.U.R”22, di Karel ČapeK, il termine ‘robot’ (in ceco
‘robota’ per “lavoro forzato”) si riferisce a un apparato meccanico in grado di sostituire l’uomo in
mansioni pesanti, pericolose o alienanti. Per creare robot in grado di riprodurre i movimenti umani,
la robotica fa confluire all’interno della meccatronica23, approcci di tipo scientifico (biologico,
elettronico, informatico, matematico, fisico) e altri di tipo più umanistico, come quello psicologico
o linguistico.
Considerando l’interdisciplinarità della materia, i settori d’applicazione sono, quindi, molteplici e
variano in base al tipo di approccio: si va dalla robotica industriale a quella biomedica, militare,
evoluzionistica, sociale. L’intento del secondo capitolo non è, però, quello di tracciare una storia
della robotica – la quale, peraltro, esigerebbe una tesi dedicata – quanto, piuttosto, di fornire un
riscontro scientifico alla speculazione sulla téchne affrontata nel primo capitolo in una prospettiva
volutamente filosofica.
Partendo dalla definizione di ČapeK, vogliamo restringere il campo d’analisi alla robotica
“d’ispirazione biologica” o “biomimetica”, mirata allo sviluppo di sistemi ispirati da organismi
viventi. Circoscrivendo, quindi, l’osservazione alla sfera umanoide e ‘bioispirata’, si descrivono
brevemente le avanguardie moderne e contemporanee cui è giunta la scienza robotica, passando
attraverso l’intelligenza artificiale e la bionica24.
Non potremmo, tuttavia, avvicinarci alla materia senza citare Leonardo Da Vinci. In anticipo su
tutti i tempi, il genio del Rinascimento aveva architettato nel suo Codice Atlantico (1478-1518) ogni
genere di macchinario, ma forse in pochi sanno che, oltre all’automobile, all’elicottero, al
paracadute e molto altro, aveva progettato anche un leone e un cavaliere interamente meccanici.
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22
R.U.R. titolo opera ceca “Rossumovi univerzální roboti” (1920) viene tradotto in italiano con “Robot
universali di Rossum”.
23
La Meccatronica è una branca dell’ingegneria dell’automazione di cui la robotica fa parte.!
La Bionica è la scienza che studia le funzioni sensorie e motorie degli organismi viventi, per trovare soluzioni
sofisticate a problemi tecnici particolari. In senso più stretto si riferisce alla branca della bioingeneria che applica la
cibernetica alla riproduzione di funzioni specifiche di organismi viventi per la creazione e potenziamento (per esempio)
di organi artificiali. !
24
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Secondo le cronache del tempo, Da Vinci aveva costruito, nel 1515, il leone meccanico come dono
a Francesco I di Valois, appena salito al trono di Francia. Pare fosse in grado di camminare,
muovere testa e coda, aprire le fauci e far cadere dal ventre un numero considerevole di gigli
(simbolo della monarchia e della sottomissione della fiera al re), se colpito sul fianco con una
frusta. L’androide dalle fattezze di cavaliere in armatura germanica, invece, viene scoperto solo nel
1957 e riprodotto, nel 2002, in prototipo “moderno”, grazie alle competenze in robotica dell’esperto
della NASA, Mark Rosheim. L’automa vinciano era dotato di un particolare meccanismo interno in
grado di riprodurre le movenze, ma anche l’aspetto aggressivo del cavaliere. Dopo le straordinarie
invenzioni meccaniche di Leonardo Da Vinci dovremo aspettare fino alla rivoluzione scientifica e
al secolo dei Lumi, prima di vedere nuove tipologie di automi. Nel 1742, infatti, il pittore francese
Jacques De Vaucanson realizza, prima un flautista-robot e poi una papera meccanica, in grado
nuotare, bere, mangiare e riprodurre segnali sonori. Tra il 1770 e il 1773 è l’orologiaio svizzero
Jacquet Droz, aiutato dal figlio Henry Louis, a stupire il pubblico con le sue bambole meccaniche e
un singolare scrivano, in grado di usare penna e calamaio su un foglio appoggiato al tavolo.
Dall’altra parte del mondo, allora conosciuto, intanto vengono progettati marchingegni meccanici,
oltre che per diletto anche per uso domestico, per l’agricoltura e per utilizzi militari. Mentre in Cina
si producono sofisticati orologi acquatici o strumentazioni per il calcolo astronomico, In Giappone
si intravedono i primi segnali di quella che diventerà una vera e propria leadership tecnologica
quando – rielaborando i dispositivi cinesi e le informazioni raccolte dai missionari gesuiti giunti nel
1551 – vengono progettati i primi orologi meccanici, come le bambole Karakuri ningyō
(da karakuri “meccanismo”, “sorprendere” e ningyō “bambola”).
Le bambole meccaniche del periodo Edo (1603-1868) sembrano, di fatto, espressione di una prima
sintesi fra know-how occidentale e orientale, perfezionati dall’ingegno nipponico. Gli antichi
robottini meccanici, dalle fattezze umanoidi, nascono con uno scopo ludico, come le Zashiki
karakuri da salotto (zashiki) o religioso, come per le Daishi karakuri, utilizzate sui carri (daishi)
shintoisti; oppure ancora per l’intrattenimento, Butai karakuri, su palcoscenico (butai) da cui si
sviluppa il Teatro Karakuri. Nella seconda metà del periodo Edo, l'introduzione delle tecnologie
occidentali permette agli artigiani giapponesi di raffinare ulteriormente i movimenti delle Zashiki
karakuri, portandole ad altissimi livelli di robotica meccanica: la bambola ora serve il té, suona il
flauto e scocca mini-frecce dal suo piccolo arco, centrando pure il bersaglio! La complessità, la
precisione e l'innovazione impiegata nella fattura di questi straordinari marchingegni meccanici, ci
consente di sostenere che le Zashiki karakuri, possano essere considerate le vere antenate dei
moderni robot del Sol Levante.
Gakutensoku
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"Conforme alle leggi della natura", il primo vero robot giapponese, viene
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0!
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presentato a Ōsaka nel 1929 dal professore di biologia dell’Università Hokkaidō Daigaku
, Nishimura Makoto
(1883-1956). Il suo Gakutensoku poteva muovere le mani e la
testa cambiando espressione tramite un meccanismo di pressione ad aria. Nella mano destra
impugnava una penna a forma di freccia, nella sinistra una sorta di faretto, il Reikantō
(luce
d'ispirazione). Sul capo era installato un altro piccolo robot a forma di uccello, il Kokukyōchō
(l'uccello che annunzia l'alba): quando piangeva, il Gakutensoku chiudeva gli occhi assumendo
un'espressione pensierosa, quando invece s'illuminava la lampada nella mano sinistra, il robot
cominciava a scrivere con la penna-freccia. Da questo momento la robotica giapponese prende il
volo, elaborando progetti innovativi in diversi ambiti. E se negli anni ’80 e ’90, in pieno boom
economico, la robotica si sviluppa perlopiù nel settore industriale, dando vita al processo di
robotizzazione produttiva che ha coinvolto le imprese di ogni parte del mondo, con il XXI secolo
l’attenzione si è spostata sulla vita quotidiana e sul welfare. La ‘robotica di servizio’ coinvolge il
mondo della sanità pubblica e privata, le scuole, gli uffici o l’organizzazione domestica per
‘liberare’ gli individui da piccole o grandi incombenze, recuperare un tempo più confortevole e
possibilmente divertente!
Basti pensare al ‘cagnolino’ Aibo lanciato da Sony nel 2006 e perfettamente in grado di vedere,
muoversi e percepire suoni, per riprodurre ‘fedelmente’ le movenze del più antico animale da
compagnia. Ultimo nato di molti animali-robot progettati dall’azienda giapponese tra il 1999 e il
2006. Facendo confluire in un’unica piattaforma: sensori, microcamere, sistemi di movimento e
computer, il cagnolino giapponese Aibo diventa, infatti, la base per quasi tutti i programmi di
Intelligenza Artificiale. Grazie al programma Aiboware (brevetto Sony), caricato sulle prime microschede di memoria, il cagnolino robotico è in grado di ‘crescere’ attraverso l’interazione con il suo
proprietario, attraversando fasi evolutive dal cucciolo all’animale adulto rispondendo agli stimoli
provenienti dal suo ambiente. Partendo dall’architettura di Aibo, Sony ha poi sviluppato un altro
robot: l’umanoide ‘Qrio’ per ora fermo alla fase prototipale, il primo a essere inserito nel guinnes
dei primati per la sua capacità di corsa stimata a 23cm/s.
Del resto è proprio la competizione internazionale a spingere le aziende a investire in ricerca, come
per Honda che, dopo i robot di serie E pseudo-androidi degli anni ’80 e ’90, ha sviluppato robot di
serie P, più schiettamente umanoidi, fino alla realizzazione di ASIMO: “un passo avanti verso
l’innovazione del movimento” suggerisce l’acronimo (Advanced Step in Innovative MObility) del
robot presentato nel 2000 che ha nella capacità di replicare gestualità e dinamiche umane la
principale caratteristica. Il particolare controllo del movimento rende la mobilità articolare più
fluida e flessibile, conferendo al robot un aspetto più umano (se pure sotto forma di astronauta)
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rispetto ai prototipi precedenti. Le continue migliorie al progetto ASIMO già nel 2005 hanno
raddoppiato la sua velocità di corsa fino a 9 km/h; mentre nel 2006 si aggiungono attività come
scendere e salire scale oppure giocare a calcio; e nel 2007 più sofisticate funzioni interattive dovute
agli sviluppi della ricerca nell’intelligenza artificiale.
Per l’ultimo ASIMO Sony, si parla di 34 gradi di libertà25 e dimensioni sempre più vicine a quelle
umane (130x45x37 cm). ASIMO, oggi, può anche ballare, camminare e correre, giocare a calcio, ma
anche a baseball e bowling, stare in equilibrio su una gamba, seguire oggetti in movimento e
spostarsi in una determinata direzione ma – cosa più importante – riconoscere, chiamare e salutare
le persone!
La ricerca, anche nel campo dei materiali, raggiunge risultati davvero stupefacenti nella
realizzazione di composti simili all’epidermide umana che portano alla creazione di androidi – a un
primo sguardo – pressoché indistinguibili dall’essere umano. In questo settore, i risultati più
significativi sono rappresentati dai ginoidi26 mostrati all’Internation Robotics Exhibitions (IREX) di
Tokyo nel 2003.
L’Università di Osaka e la Kokoro Company Ltd. presentano Actroid: una serie di “veri” ginoidi,
ricoperti da un involucro di silicone – apparentemente molto simile alla pelle umana – capaci di
riprodurre movenze e funzioni umane come la respirazione e la comunicazione, regolando
l’inflessione vocale e le espressioni facciali. L’evoluzione Actroid, tradotta nei prototipi Geminoid
HI-4 e Geminoid F, realizzati nel 2010 grazie alle competenze di Ishiguro Hiroshi e del suo team,
conduce questi robot a un livello di somiglianza umana, a dir poco inquietante, procedendo verso un
realismo sempre più accentuato .
Se in Giappone la robotica fa passi da gigante, tra il 2005 e il 2010, sarà TOSY Robotics,
un’azienda, vietnamita, a elaborare un curioso androide bipiede, progettato esclusivamente per
giocare a ping pong: TOPIO (TOSY Ping Pong Playing Robot). Alto 1 metro e 88 cm per 120 kg di
peso, l’androide vietnamita – dotato di un’intelligenza artificiale che gli consente di migliorare nel
tempo la sua abilità di gioco – è in grado di compiere movimenti snodati e velocissimi, grazie alle
39 giunture e alle due telecamere a 200 frame al secondo, di cui è dotato. La velocità e la potenza
dell’affascinante simil-Terminator sono piuttosto inquietanti ed è una vera fortuna se l’unica
battaglia che TOPIO può affrontare per ora è solo davanti a un tavolo da gioco.
Nel 2013 viene presentato Atlas: il robot umanoide, alto 88 cm x 150 kg, sviluppato dai laboratori
della Boston Dynamics, per il dipartimento di ricerca della Difesa americana (DARPA). Atlas è in
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25
I gradi di libertà in robotica indicano l’abilità di orientamento del robot e sono espressi dal numero di giunture
capaci di movimento. In sintesi possiamo affermare che facciano riferimento ala capacità/libertà di movimento
dell’automa. !
26
Il ginoide è un essere artificiale, un robot che presenta caratteri tipici di una donna: è il corrispettivo femminile
dell’androide.!
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grado di evitare gli ostacoli, muoversi con fluidità, saltare, recuperare l’equilibrio, se destabilizzato,
e reagire in base agli stimoli esterni. Gli Stati Uniti portano la fantascienza nella nostra realtà,
realizzando il tanto temuto 'Robocop' capace di sostituire l'uomo nelle campagne militari e nelle
situazioni più rischiose. Le potenziali evoluzioni dell’approccio militare alla materia potrebbero,
però, intimorire anche i più appassionati e l’Artificial Intelligence Laboratory del Politecnico di
Zurigo ha sviluppato, nello stesso periodo, un progetto ampiamente ammiccante al grande pubblico:
l'affidabile e simpatico Roboy. Realizzato in nove mesi, quasi a riprendere la gestazione umana, il
nuovo androide viene presentato il 9 marzo del 2013 alla Fiera di Zurigo Robots on Tour, come
robot adatto a situazioni di vita quotidiana. Alto 120 cm e dotato di scheletro, muscoli e tendini
robotici, funzionanti e simili ai nostri, Roboy può salutare, scambiare qualche parola e andare in
bicicletta.
Ad aggiudicarsi definitivamente le simpatie del pubblico – soprattutto quello giapponese – è però
un progetto dell'italiana De Agostini Publishing: il robottino 'fai-da-te' Robi alto 35 cm, che viene
direttamente montato in casa dagli utenti. Il giovane designer Takahashi Tomotaka (高橋 智隆) “ha
realizzato un prodotto che è tra i più avanzati in termini tecnologici rendendolo però agevole nel
montaggio e, dall’altra parte, ha realizzato un prodotto che comunica, molto emotivo…questa è
l’unicità di Robi” sostiene l’A.D. De Agostini, Alessandro Belloni in un’intervista-video per la
versione online de La Repubblica (Repubblica.it), del 16 gennaio 2014. Robi si muove in modo
molto naturale ed espressivo: ha la passione per il ballo, parla italiano, cambia il colore di bocca e
occhi per manifestare le sue “emozioni”, ti accoglie quando rientri a casa e, con i suoi 250 comandi
è il perfetto robot da compagnia. Ispirato a Atom, protagonista dell’anime “Astroboy” di Tezuka
Osamu (
), Robi ha un aspetto d’astronauta, più che di bambino ed è, infatti, il ‘fratello
minore’ di Kirobo, il primo a parlare dallo Spazio e diffondere il suo messaggio di speranza,
nell’agosto 2013: “Il mio sogno è che gli umani e i robot possano vivere insieme ed essere felici”.
La robotica d’ispirazione biologica non si accontenta, però, di riprodurre simulacri di organismi
viventi, e in particolare umani; il desiderio ‘demiurgico’ di ricreare una copia ‘vera’ di se stessi
conduce, inevitabilmente, verso ciò che ci distingue dagli altri organismi: la mente. Ecco che la
robotica s’intreccia con neuroscienze, nanotecnologie e cibernetica. Di qui, anche la centralità del
concetto di Intelligenza Artificiale e della sua evoluzione.
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2.2 Intelligenza Artificiale (AI)
E’ possibile riprodurre i processi mentali tipici della mente umana? Si può ricreare il pensiero?
Sono questi gli interrogativi fondamentali alla base dell’Intelligenza Artificiale. La locuzione
(nell'acronimo AI Artificial Intelligence) indica il settore dell'informatica che studia la possibilità di
realizzare un computer capace di imitare alcune facoltà del cervello umano. Strettamente connessa a
diversi tipi di discipline quali le scienze cognitive, la matematica, la filosofia e la neurobiologia –
ma soprattutto in evoluzione e definizione continua – l’AI divide critici e scienziati sulle diverse
accezioni avanzate del termine, e sulle inevitabili implicazioni etiche. Sempre nell'ambito dell’AI,
si hanno almeno quattro approcci alla macchina-robot, a seconda che questa “pensi come un uomo”,
“agisca come un uomo”, “pensi razionalmente” o “agisca razionalmente”. Nel primo caso,
l’obiettivo che si pone la disciplina è di riprodurre il ragionamento umano su un automa, mediante
due possibili strade: attraverso le scienze cognitive, imitando i processi del ragionamento umano,
oppure attraverso la neurobiologia, riproducendo il funzionamento del cervello.
Il secondo approccio dell’AI mira, invece, a creare automi che riescano a camuffare il proprio
aspetto artificiale, comportandosi da uomini.
Alla domanda “Come distinguere un androide
perfetto da un essere umano?” risponde però la macchina di Turing. Ripercorrendo le orme del
cogito di Cartesio (1596-1650), Alan Turing (1912-1954) nell’articolo Computing machinery and
intelligence apparso su Mind nel 1950, descrive i criteri per stabilire se l’automa sia davvero in
grado di pensare. Il test di Turing stabilisce, infatti, che l’automa debba presentare alcune capacità
fondamentali per superare la barriera ‘artificiale’ e aggiudicarsi quella propriamente ‘umana’:
un’elaborazione del linguaggio naturale per comunicare, in modo efficace, nella stessa lingua di chi
pone la domanda; una rappresentazione sommaria del proprio bagaglio cognitivo, per memorizzare
ciò che si apprende; un ragionamento che consenta all’automa di elaborare una risposta, nei limiti
del suo sapere; e infine un apprendimento automatico per arricchire e potenziare le conoscenze di
base.
La terza via dell’AI individua nel pensiero logico-formale la vera peculiarità dell’intelligenza
umana e si concentra, dunque, sullo studio della logica. Vengono, in questo caso, analizzati aspetti
matematici, semantici e informatici, necessari a riprodurre in un robot ragionamenti inattaccabili,
tecniche dialettiche all’avanguardia spesso, peraltro, assenti nell’essere umano comune e semmai
proprie di un sofista dell’antica Grecia o – appunto – di un essere artificiale. In questa prospettiva, il
gioco degli scacchi ci offre una via efficace per comprendere meglio il campo logico cui si fa
riferimento. Come sappiamo nel celebre gioco di strategia sono richieste, in egual misura, logica e
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inventiva per tradurre in specifiche mosse le variabili all’interno del sistema di regole. Il numero di
combinazioni legalmente approvate, dei 32 pezzi sulle 64 caselle della scacchiera, viene stimato
intorno al 1043 e 1050 mentre l’albero delle mosse plausibili, viene calcolato intorno a 10123 . E’
dunque comprensibile che una macchina-computer, costruita su calcoli di tipo matematico,
algoritmico e logico, possa entusiasmare gli scienziati, dimostrando di riuscire a competere con i
giocatori più esperti, in velocità di calcolo e strategia. Celebre, in tal senso, la partita disputata nel
1996 tra il supercalcolatore Deep Blue IBM e il campione mondiale del tempo G.Kasparov che si
aggiudicò la partita per 4 a 2, venendo, tuttavia, sconfitto l’anno seguente proprio da Deep Blue,
che con un 3,5 a 2,5 spodesta dal trono il re degli scacchi.
L’ultimo approccio all’AI mira a costruire macchine in grado di effettuare delle scelte e compiere
azioni utili per realizzare più obiettivi, grazie ad un ragionamento logico. Questa entità razionale
deve, inoltre, essere in grado di agire-reagire in circostanze particolari, anche senza aver compiuto
un ragionamento, come se avesse dei sensi/sensori che, inviando input all’agente, lo inducano a
compiere una determinata azione. In questo caso le nuove frontiere dell'AI sono rappresentate da
automi in grado di migliorarsi attraverso l’esperienza: parliamo di sistemi complessi, capaci di
reagire anche in situazioni d’incertezza, di compiere errori e acquisire, per questo, nuove
competenze. Un ‘agente razionale’ è infatti, per definizione, un sistema AI capace di scelte e azioni
basate sulle informazioni possedute, in grado di ottimizzare i risultati possibili. Se oltre a fare ciò
che ritiene meglio, in base alle informazioni del momento, l'agente riesce a fare, proprio la cosa più
giusta, allora siamo davanti a un “agente intelligente”. Al momento, sono due i possibili agenti
razionali: il softbot e il robot.
Per quanto concerne i robot, parliamo di sistemi sia hardware che software, in grado di interagire
con l’ambiente; quando invece si parla di softbot (contrazione di software + robot), pensiamo a un
agente solo software, che interagisce con umani e altri softbot in un ambiente puramente virtuale,
limitato, cioè, a Internet. L’approccio ‘razionale’ è al momento il più diffuso, perché conduce a una
percentuale di risultati di utilità pratica nettamente superiore rispetto agli altri .
L’avanguardia dell’Intelligenza Artificiale si traduce oggi nel processo di ‘umanizzazione’ della
macchina, giunta a un primo spiraglio di autocoscienza.
Nel 2011 l’azienda statunitense
TheCorpora ha realizzato, infatti, un robot conosciuto come QBO che – al pari soltanto degli
animali cerebralmente più sviluppati – è stato in grado di riconoscere la propria immagine riflessa
su uno specchio. L’équipe di ingegneri statunitensi è riuscita nell’impresa sfruttando gli algoritmi di
Speeded Up Robust Feature (SURF), attraverso un software open source noto come Julius – per
riconoscere il parlato proveniente dall’esterno – e il free software Festival, per consentire al robot di
effettuare una sintesi vocale. Dopo le prime esitazioni, l’automa verde su due ruote, grazie alla sua
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intelligenza artificiale, è stato in grado di rielaborare le immagini catturate grazie alla tecnologia del
riconoscimento ottico e dedurne l’esatta identità rappresentata sullo specchio: se stesso.
Il secondo grande passo dell’AI nel processo di umanizzazione della macchina, riguarda invece i
progressi nel campo linguistico (e non solo), di cui Watson rappresenta l’esempio più lampante.
Non paghi dello straordinario risultato ottenuto con Deep Blue negli scacchi, i ricercatori IBM si
sono confrontati con il sistema cognitive computing27 , raggiungendo un traguardo, fino a quel
momento, solo immaginato: una macchina dotata di comunicazione tramite lingua parlata. Un
successo davvero strepitoso se consideriamo quanto sia difficile, ambiguo, ricco di sfumature ed
equivocabile il linguaggio parlato (soprattutto per una macchina!). Un esito spettacolare che ha
raggiunto il grande pubblico grazie alla partecipazione di Watson al quiz televisivo Jeopardy!, nel
febbraio del 2011. Presentato in forma di monitor e voce artificiale, Watson (in onore del primo
residente dell’IBM Thomas J. Watson) è stato in grado di rispondere velocemente e in modo
preciso a tutte le domande formulate dal conduttore del programma, battendo i concorrenti (umani)
campioni di Jeopardy! aggiudicandosi, così, il primo premio di un milione di dollari. La vittoria
della macchina è la migliore rappresentazione dell’enorme potenziale ancora inespresso di queste
entità cibernetiche intelligenti.
All'inizio del 2014, IBM ha condiviso Watson su Cloud28, rendendo possibile l’assimilazione della
sua tecnologia nei prodotti e servizi delle aziende interessate. IBM Watson Group, inaugurato nel
2014 a New York, ha deciso così di “liberare” la capacità computazionale della ‘sua creatura’ nel
mondo della Rete, creando una business unit29 per lo sviluppo di soluzioni all’avanguardia nel
settore del cognitive computing.
Fra le avanguardie dell'AI, applicata alla robotica umanoide, troviamo l'italiano iCub: l’androide
bambino (dall’inglese cub > cucciolo) progettato proprio per studiare le capacità cognitive umane e
l'evoluzione stessa dell’Intelligenza artificiale. Ideato dall’esperto di robotica umanoide Giorgio
Metta e sviluppato dal RoboCub Consortium (nato dall'unione di diversi istituti universitari
europei), il progetto iCub è open source, per consentire all’androide bambino di evolvere grazie alla
condivisione di nuovi software, elaborati da esperti del settore. «Il progetto nasce dall'incontro tra
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
27
Il cognitive computing è una tecnologia che si pone come ambizione quella di interagire con i computer
comunicando in un modo più naturale e immediato, ovvero parlando con le macchine-computer. !
!
28
Con questo termine si fa riferimento al Cloud Computing ovvero un insieme di tecnologie che permettono di
archiviare, memorizzare ed elaborare dati, tramite risorse hardware e software accessibili in Rete grazie alla tipica
architettura client-server .
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29
!
!La business unit è un’area strategica d’affari. Si tratta di comparti di un’impresa con mercati e strategie
autonomi.!
!
2
6!
!
robotica e neuroscienze […] Con l'obiettivo di studiare i meccanismi che regolano l'apprendimento
e replicarli in un robot» spiega Metta, in un’intervista rilasciata al Corriere della Sera, il 7 gennaio
del 2012.
E' stato, per questo, elaborato un cervello costituito da due sistemi interagenti: uno, fisico-materiale,
posizionato nella testa dell’androide e costituito da memoria e software, indispensabili alla
comunicazione con il mondo esterno; l’altro, rappresentato dall’insieme dei programmi necessari a
iCub per parlare, sentire e riconoscere gli oggetti, è sostanzialmente cloud, si trova cioè online. In
ambito linguistico, questo si traduce con la capacità del piccolo androide di parlare tutte le lingue, o
almeno, quelle dotate di un software traduttore online, e così anche per le altre discipline.
Esattamente come un bambino, l’androide, progettato da seicento ricercatori, è studiato per
apprendere gradualmente dall’interazione con gli esseri umani e con l'ambiente: così, se il prototipo
iniziale di iCub, esattamente come un “cucciolo di robot” gattona, in meno di un anno si stima in
grado di camminare, anche se ci vorranno altri 5 anni perché raggiunga capacità cognitive
apprezzabili.
2.3 Ingegneria biomedica e cyborg
Gli importanti risultati cui è approdata, oggi, la comunità scientifica internazionale, ci avvicinano in
modo sorprendente alla concretizzazione di quanto – in epoche davvero lontane – potevamo trovare
solamente in qualche ardito libro o film di fantascienza. In particolare, si pensi all’applicazione di
tecnologie, proprie dell’ingegneria, alla sfera medica e biologica: l’Ingegneria biomedica o
‘bioingegneria’, in cui sono confluite discipline come elettro e neuro fisiologia, informatica medica,
scienze cognitive, biomeccanica, biochimica e cibernetica. Uno dei traguardi più significativi, in tal
senso, è rappresentato dalla creazione del primo cuore artificiale, nel 1982, a opera dell’ingegnere
statunitense Robert Jarwik. Dal primo dispositivo Jarwik-7, che vincolava i pazienti all’ospedale,
obbligati a convivere con generatori di grosse dimensioni e cavi, si è poi passati al cuore sostitutivo,
progettato nel 2001 dall’azienda americana AbioMed. Realizzato in plastica e titanio, nelle stesse
dimensioni di un cuore umano, l'AbioCor può essere trapiantato, in modo permanente, senza
collegamenti esterni. Pelle sintetica, lenti potenziate, protesi e organi artificiali: la sottile linea tra
naturale e artificiale sembra confondersi sempre più sull’orizzonte bionico 30 degli organismi
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
30
!
!Il termine fa riferimento alla bionica (dal greco βίον “vita” + il suffisso - ic “ simile a” > lett. simile alla vita) è
una branca della bioingegneria che studia le funzioni sensorie e motorie degli organismi viventi, per trovare soluzioni
efficaci a problemi tecnici particolari. La bionica tenta anche di replicare e potenziare, ove possibile, soluzioni e
funzioni biologiche particolari con dispositivi elettronici o di altro tipo.
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!
2
7!
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cibernetici, i cyborg.
Nato in ambito medico e bionico, il termine ‘cyborg’ deriva dall’abbreviazione inglese di
‘cybernetic organism’ tradotto ‘organismo cibernetico’, con cui si fa riferimento a un’entità
umanoide – ma anche umana – in cui sia in atto una sintesi di organi naturali e artificiali. E’
possibile distinguere gli organismi cibernetici in due categorie, in base alla loro genesi: umana o
artificiale. La prima, quella degli ‘esseri potenziati’, si riferisce a organismi di natura umana che
abbiano subìto interventi, dopo i quali si vedano ‘potenziati’ o comunque modificati da innesti e
protesi. La seconda categoria è relativa a organismi di origine artificiale, come i robot dotati di
ausili biologici con funzioni legate alla ricerca, volte ad avvicinare, il più possibile, l'artificiale al
naturale: è il caso degli androidi.
Il controverso connubio uomo-macchina non è più soltanto una
rêverie fantascientifica, da quando – con il progetto Cyborg 1.0 – nel 1998, il professore
dell’università inglese di Reading, Kevin Warwick, animato dal suo sogno cibernetico, davanti allo
sbigottimento della comunità scientifica, si fa impiantare nei nervi mediani del suo braccio sinistro,
alcuni micro-processori al silicio (silicon chip transponder). L'intento è quello di collegare il
sistema nervoso umano al computer, così da valutare le possibili applicazioni. Nonostante il
progetto Cyborg 1.0 venga interrotto dopo pochi giorni, per ragioni mediche, rimuovendo i chip, il
professore elabora ulteriormente il progetto, pensando a un Cyborg 2.0. Nel 2002, Warwick ritenta
l’operazione chirurgica, questa volta coinvolgendo anche la moglie Irena e innestando anche su di
lei
un
centinaio
di
micro
elettrodi
nelle
terminazioni
nervose.
Monitorato da altri scienziati, l'esperimento evidenzia “sensazioni artificiali”, dimostrando la
possibilità di muoversi, usando ultrasuoni, navigare online direttamente attraverso il pensierosistema nervoso ed essere in grado, così, di spostare oggetti o manovrare una mano robotica a
migliaia di km di distanza, o ancora, di comunicare telegraficamente con la moglie! Di fatto, il
primo uomo cyborg della storia. In origine, le sperimentazioni di Warwick hanno come finalità lo
sviluppo di tecnologie di ausilio per disabili, così da consentire, tramite upgrade tecnologici, di
superare limiti percettivi e comunicativi, di fatto si spingono fino a una revisione del concetto di
‘umano’.
«Francamente trovo che gli esseri umani siano assai limitati in ciò che possono o non possono fare.
Soprattutto se li confrontiamo con le capacità di un computer. Per esempio, noi non siamo altrettanto bravi in
matematica. Se consideriamo la nostra memoria, poi, non possiamo non ammettere quanto sia scarsa se
paragonata a quella di una macchina. Per non parlare dei nostri modi a comunicare: sono semplicemente
terribili. Personalmente non vedo l’ora che arrivi il tempo in cui gli ibridi saranno un fatto del tutto normale,
persino banale, e noi esseri umani potremo comunicare gli uni con gli altri utilizzando il pensiero. Gli ibridi
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2
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8!
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rappresentano un futuro estremamente eccitante, una nuova frontiera per la scienza».31
L’ingegneria biomedica ha, quindi, trovato una prima importante applicazione nello sviluppo di
dispositivi, dedicati a disabilità parziali o totali, o a pazienti affetti da patologie irreversibili. Il
primo uomo bionico è però, a tutti gli effetti, Jesse Sullivan, su cui, nel 2001, viene impiantato il
primo braccio artificiale, manovrabile dal cervello. E' anche il primo non scienziato a sottoporsi a
un innesto bionico e recupera la mobilità, manualità e la sensibilità base (caldo-freddo) dell'arto
superiore, se pure artificiale, grazie a un innesto nervo-muscolo.
Problemi come la cecità o la sordità trovano ugualmente soluzione nelle tecnologie avanzate della
bioingegneria. E’ il caso di Jens Neumann che, cieco da entrambi gli occhi, si sottopone, nel 2002, a
un innesto in grado di fornirgli un sistema di visione artificiale. Collegato alla corteccia visiva,
tramite impianti cerebrali, l’occhio bionico di Neumann consente una visione approssimativa, ma è
solamente il primo passo verso prototipi di retine artificiali. Nel 2006, infatti, l’azienda statunitense
Second Sight presenta a San Francisco il progetto Argus: il primo occhio bionico, impiantato sulla
retina, in grado di trasformare le immagini, captate dalla micro-telecamera, in segnali elettrici che
vengono poi trasmessi alla retina. Nel 2009, le migliorie apportate al cyber-occhio, attraverso un
microchip dotato di elettrodi sensibili ai segnali luminosi, portano al progetto Argus II, realizzando
il sogno di Ron, un 73enne inglese che recupera la vista, dopo trent’anni di cecità.
Negli ultimi anni, la ricerca in questo settore vede fra i protagonisti Babak Amir Parviz,
dell’Università di Washinghton, che sviluppa il progetto di una lente a contatto per una ‘supervista’. Una lente ‘potenziata’ che unisce circuiti elettrici a LED (Light Emitting Diode) per arrivare
a display virtuali, impiantati direttamente nell’organo ottico. Una tecnologia ancora in fase di
sviluppo, pensata ad esempio per migliorare le condizioni di guida di piloti d'aereo, ma anche
semplicemente di bus o automobili, permettendo di controllare la velocità del veicolo, senza
distogliere gli occhi dalla traiettoria. Sebbene queste tecnologie nascano, nella maggior parte dei
casi, per sopperire a handicap, in fase di sviluppo-ultimazione, assumono quasi-sempre un ruolo
catalizzatore, nello sviluppo di nuove applicazioni multifunzionali per la collettività. L’esempio a
noi più vicino è rappresentato dai cosiddetti ‘sistemi di visione artificiale superiori alla percezione
umana’, i Google Glass, sviluppati dallo stesso Babak Parviz delle lenti potenziate. Gli occhiali
Android, lanciati sul mercato da Google, promettono grandi cambiamenti nei comportamenti
quotidiani, grazie alla possibilità di riprendere immagini, leggere posta, controllare i profili su
social network, ottenere indicazioni georeferenziate e navigare online, direttamente durante le altre
normali attività. Un progetto che solleva più di un interrogativo sull'etica individuale e sulla
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
31
!
!Cit. K.WARWICK, Colloquio con Kevin Warwick, di F. TARISSI , L’ESPRESSO, anno L, n. 29, 22 Luglio
2004. !
2
!
9!
!
privacy.
In merito alle protesi, capaci di interagire con il sistema cerebrale, riattivando funzioni biologiche,
perse in seguito a traumi, scegliendo di seguire ‘il caso Jesse Sullivan’ Claudia Mitchell diventa la
prima donna bionica. Ex marine, priva di un arto superiore, Claudia Mitchell si sottopone, nel 2008,
a “un’innervazione muscolare mirata” ovvero all’innesto di un braccio bionico di tecnologia RIC,
progettato dall’équipe del prof. Todd Kuiken, del Rehabilitation Institute of Chicago. In questa
sofisticata operazione, i nervi dell’arto amputato vengono connessi e lasciati crescere all’interno
delle terminazioni muscolose attive del torace, in modo da inviare, così, gli stimoli agli elettrodi
collocati sulla parte superficiale del braccio bionico. Esattamente come per gli arti naturali, questa
particolare tecnologia biomedica restituisce alla paziente il controllo mentale, e di conseguenza
fisico, del suo braccio ma, a sua grande sorpresa, anche la sensibilità di caldo e freddo.
Nello stesso anno nasce, questa volta in Italia, il progetto LifeHand con l’obiettivo di realizzare una
mano bionica, in grado di dialogare direttamente con il cervello e di restituire, a soggetti affetti da
disabilità, una funzionalità corrispondente a quella di una mano naturale. Il Campus Bio-Medico di
Roma (UCBM), lavorando su questo straordinario progetto dal 2008 al 2013, ha raggiunto risultati
sorprendenti, grazie alla realizzazione di LifeHand 2. Cambiando la tipologia di elettrodi – TIME
(Trasverse Intrafascicular Multichannel Electrode) al posto dei precedenti tf-LIFE (thin-film
Longitudinal Intra-Fascicular Elecrode) – il numero di contatto per elettrodo (16 al posto di 12) e
sfruttando gli impulsi mioelettrici, al posto di quelli neurali, LifeHand2 ha restituito al paziente
danese Dennis Aabo Sørensen una capacità di controllo e modulazione fine delle forze applicate
all’oggetto, oltre al riconoscimento della consistenza e della forma elementare degli oggetti tenuti in
mano. L’équipe d’ingegneri e neurologi del Laboratorio di Robotica Biomedica e di Microsistemi
dell’UCBM, nella speranza di fornire presto vantaggi significativi sulla performance complessiva
della protesi della mano, ha avviato il programma di ricerca HandBot (Programma MIUR/PRIN
2013-2015), che mira alla realizzazione di un prototipo di protesi biomeccatronica, a cinque dita,
con meccano recettori biomimetici 32 e un sistema di percezione tattile di tipo neuro morfo
‘bioispirato’.
Il “miracolo dell’ingegneria biomeccanica” è datato 15 e 16 giugno del 2013 quando, al
GlobalFuture 2045 International Congress di New York, Nigel Ackland mostra al pubblico il suo
“braccio di Terminator” Bebionic3, realizzato dall’azienda inglese RSL Steeper Bebionc3. Vero
prodigio dell’ingegneria biomedica, grazie ad un sistema di motorizzazione indipendente, di
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
32
!
!Il termine biomimetico viene utilizzato per la prima volta nel 1968 dal fisico Otto Schmitt per indicare quella
disciplina che simula le strutture biologiche per realizzare prodotti più efficienti. La Biomimesi (dal greco βίος ‘bios’
vita + µίµησις ‘mimesi’ imitazione > simulazione della vita) è la recente disciplina che imita le caratteristiche degli
organismi viventi come modello per il perfezionamento delle tecnologie umane. !
!
3
0!
!
microprocessori interni e di controllo della velocità e della forza dei movimenti, il braccio-robot ha
consentito una vera svolta nella vita di Nigel Ackland. Potendo reggere fino a 45 kg, il soggetto
dotato di Bebionic3 è, per la prima volta, in grado di trasportare oggetti pesanti, ma soprattutto
rialzarsi da terra autonomamente, facendo leva! Il sistema di motori nelle dita consente, poi, di
muoverle indipendentemente, svolgendo attività di precisione come scrivere al computer o sfogliare
le pagine di un libro, mentre i microprocessori permettono di stabilire, in tempo reale, la posizione
della mano, avendo così il controllo minuzioso e affidabile di ogni singolo movimento.
Il 2013 ha comunque rappresentato l'anno in cui l’ingegneria biomedica ha raggiunto traguardi
impensabili, sorprendendo il pubblico e i media, ad esempio con le protesi ‘smart’ come iLimb
Ultra-Revolution – mano bionica prodotta dall’inglese Touch Bionic, dotata di un’applicazione
Biosim capace di interagire via smartphone – e Rex, il primo Bionic Man. Creato dalla DSP
(Darlow Smithson Production) e dal ricercatore dell’Università di Zurigo Bertold Meyer (uno dei
primi a sperimentare la iLimb della Touch Bionics, nel 2009) Rex è il primo androide con un corpo
biomimetico che ricostruisce più del 50% di un corpo umano, attraverso protesi e organi artificiali.
L’uomo bionico riproduce perfettamente il suo creatore: è alto 2 metri, con una scansione in 3D del
viso del prof. Meyer, un sistema cardio-respiratorio costituito da cuore e polmoni artificiali, sangue
sintetico pompato da arterie in polimero e una milza bionica per filtrare il sangue, pancreas e rene
bionici (quest’ultimo ancora un prototipo), un sistema cocleare33 e uno per la visione artificiale,
realizzata tramite impianti retinici, infine, mani bioniche iLimb, dotate di piccoli motori sulle dita.
Rex è ancora privo di un sistema digestivo, di un fegato e – per ora – di un cervello artificiale,
essendo controllato da un computer con collegamento Bluetooth, per muovere gli arti e interloquire
in modo appropriato in un’ipotetica conversazione.
Nell'ambito del Global Future 2045 International Congress di New York vengono presentati i più
avanzati progetti di ricerca, compreso quello finanziato dal miliardario russo Dmitry Itskov, che
‘realizza’ il sogno transumano della tanto attesa immortalità. Il progetto GF 2045 si propone, in
pratica, di trasferire, entro trent’anni, le capacità cognitive umane, da un essere umano a un cyborg
dotato di AI, che funga da avatar34, per conservare la personalità e la memoria del soggetto. Il 2045
Initiative di Itskov si fonda sul concetto di mind uploading, oggetto di speculazione fantascientifica
prima e ora, anche scientifica. Il “trasferimento della mente” indica la possibilità di ‘scaricare’ il
contenuto di un cervello umano su un supporto informatico, per garantire alla coscienza una
sopravvivenza virtuale che vada oltre i limiti di ogni organismo biologico, compresi quelli
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
33
!
!L’impianto cocleare è uno strumento che si sostituisce alla coclea inviando direttamente al nervo acustico
rumori ambientali. E’ un orecchio bionico in grado di ripristinare la percezione uditiva nelle persone affette da sordità
profonda.!
34
Nell’ambito delle tecnologie digitali e di Internet, l’avatar è la rappresentazione grafica di un utente in un
determinato ambiente digitale. L’avatar incarna l’utente. !
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3
1!
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modificati. Il progetto di Itskov, per com’è stato presentato, potrebbe essere avviato già nel 2015,
per terminare nel 2045, con tre fasi: la prima (fino al 2020) con la creazione di Avatar A, un
androide comandato dal cervello umano e concepito come un BMI (Brain Machine Interface),
interfaccia del cervello umano. Tra il 2020 e il 2035 la realizzazione di un Avatar B: un cyborg in
cui impiantare un cervello umano, prima del decesso del donatore. Ultima fase (2035-2045), la più
delicata e importante, quella in cui assisteremo, secondo l’ardito progetto del miliardario russo, al
trasferimento dell’intera personalità dell’individuo in un Avatar C. Il progetto GF 2045 prevede,
infine, la realizzazione di un ologramma, un superuomo finale con identità, conoscenze e memoria
dell'essere umano originale: l’Avatar D.
La plausibilità del mind uploading sembra ancora alquanto incerta, ma l’ambizioso progetto del
magnate russo ci ricorda come la chimera dell’immortalità torni ciclicamente a stimolare la nostra
téchne, in una sfida che, oggi, vede impegnati scienziati di tutto il globo, in un progetto di stampo
transumanista.
!
3
2!
!
Capitolo III
3.1 Cyberpunk e derivati sullo schermo cinematografico.
« Gli uomini, come i poeti, quando nascono irrompono “nel mezzo”, in medias res; muoiono anche in mediis
rebus e, per dare senso al loro breve respiro, hanno bisogno di crearsi una fittizia armonia fra inizio e fine,
che poi vuol dire dare significato alla vita e alla poesia. La Fine che immaginano rifletterà le loro
insopprimibili preoccupazioni intermedie. Essi la temono; l’hanno sempre temuta: la Fine è l’immagine della
loro morte. (Forse è per questo che ogni rappresentazione della fine, in narrativa, ha sempre avuto il
significato – prendiamo per esempio il caso di Kenneth Burke – di una liberazione catartica.). »35
John Frank Kermode (1919-2010), nel saggio “Il senso delle Fine”, spiega come la funzione del
critico sia quella, di illustrare i modi, attraverso i quali l’uomo cerca di dare un significato alla
propria esistenza. Utilizzando l’Apocalisse come modello, Kermode evidenzia la ‘valenza
terapeutica’ del suo armonizzare inizio, mezzo e fine. L’uomo proietta la propria esistenza
all’interno della storia (passato o futuro) e può, così, vedere la propria Fine, andando addirittura
oltre, fino a trovare un ordine al magma infinito della realtà. In questo senso, l’uomo ha finalmente
la possibilità di farsi demiurgo, creare e distruggere a suo piacimento, armonizzarsi con il proprio
inizio e la propria fine, nella speranza di dare una forma e un senso a una realtà che altrimenti
resterebbe caotica.
La stessa riflessione può essere estesa a tutte le forme di narrativa, arte
cinematografica compresa, in cui il regista, attraverso un linguaggio finzionale, può da un lato
attribuire senso alla realtà, “addomesticandola”, dall’altro realizzare il sogno atavico di trasformarsi
in artifex di un universo diegetico, che ha nelle dimensioni della pellicola, il suo unico limite.
“Ecco qual è il punto: gli uomini che sono “nel mezzo”, fanno considerevoli investimenti della loro
immaginazione in disegni ideali coerenti, in modelli cioè, che, per avere una fine, rendono possibile una
giusta consonanza con le origini e con la “metà”. E’ per questo che l’idea della fine non potrà mai essere
smentita definitivamente.” 36
In pratica per Kermode, ci muoviamo tra due tenebre: non avendo cognizione della nostra origine e
della nostra fine, siamo in una posizione di “mezzo”, una fase di “transizione” che si traduce nel
‘moderno concetto di crisi’. Il tempo del nostro mezzo, il nostro presente, è carico di un’angoscia
esistenziale derivante dalla sua natura ibrida: di passaggio da passato a futuro, da inizio a fine.
L’Apocalisse diventa, così, specchio della nostra inquietudine esistenziale, un connubio armonico
tra elementi del passato e profezie del futuro, in una proiezione iconografica creata ad hoc per
consolare i mortali nel “mezzo”. L’Apocalisse, come categoria escatologica, tende a vedere la Fine
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
35
F. KERMODE, Il senso della fine – Studi sulla teoria del romanzo (The Sense of an Ending – Studies in the
Theory of Fiction, Oxford University Press, Inc. 1966) Trad. G. MONTEFOSCHI, Rizzoli Editore, Milano, 1972, p. 19.!
36
!
!Ivi., p.30.!
!
3
3!
!
come evento imminente, soprattutto nei momenti storici che corrispondono alla chiusura di
un’epoca, come l’anno 1000, la fin de siècle (XIX sec.) o il più recente 2000. Gli elementi ricorrenti
nei modelli apocalittici come ‘progresso e catastrofe’ o ‘terrore e decadenza’, nel tentativo di ‘dare
senso’ alla realtà, possono essere letti, al contrario, come metafora di un profondo desiderio di
trasformazione oltre, ovviamente, a una forma di esorcismo del malessere.
“La transizione gioachimita è l’antenato storico del moderno concetto di crisi; affermando di vivere in un
periodo di perenne transizione, noi non abbiamo fatto altro che elevare un periodo interstiziale a “epoca” a
vero e proprio saeculum; e transizione nell’arte e nella tecnologia vuol dire, ovviamente, crisi nella morale e
nella politica.” 37
La progressiva robotizzazione dell’attività industriale e il susseguirsi di nuove frontiere
tecnologiche hanno connotato il ‘saeculum di transizione’ generando nella società un vuoto, una
distanza cognitiva tra individuo e sistema, una crisi che manifesta nelle visioni apocalittiche il suo
aspetto più tangibile.
Il cinema degli anni ’80, interpreta il disagio e l’ansia della sua fin du siècle , attraverso una
particolare commistione di cultura underground e suggestioni tecnologiche, sublimate nella
prospettiva del genere cyberpunk, dai connotati schiettamente apocalittici e distopici.
Nato dalla giustapposizione dei termini inglesi cybernetic e punk questo genere narrativo prende in
esame cibernetica, biotecnologia, robotica, realtà virtuali e altre tematiche tecnologiche, presenti
nella società post-industriale, in una chiave volutamente sovversiva e rivoluzionaria. La
contestazione insurrezionalista e di critica sociale è simile a quella utilizzata dal movimento punk e
dalla musica punk-rock di fine anni ‘70, da cui, appunto, parte del nome. Coniato nel 1980, da
Bruce Bethke, come titolo del racconto pubblicato, nel 1983, sul quarto numero della rivista
Amazing Science Fiction Stories, il termine cyberpunk viene riutilizzato come classificazione di un
genere letterario, fondato sulle opere di autori come William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley,
Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey, per citarne solo
alcuni. Tra questi, William Gibson e Bruce Sterling sono certamente i più noti: il primo contribuisce
a creare lo stile, l’atmosfera, le metafore e le tematiche peculiari del genere, grazie alla famosa
‘Trilogia dello Sprawl’ (Neuromancer 1984, Count Zero 1986, Mona Lisa Overdrive 1988): il
secondo (Bruce Sterling) viene considerato il teorico di questo movimento culturale, grazie alla
definizione del cyberpunk come “un nuovo tipo di integrazione, sovrapposizione del regno dell’hitech con il moderno pop underground” – presente nella prefazione del 1988, aggiunta alla prima
antologia di racconti cyberpunk, intitolata Mirrorshades (1986).
«Thus, "cyberpunk" - a label none of them chose. But the term now seems a fait accompli, and there is a certain justice
in it. The term captures something crucial to the work of these writers, something crucial to the decade as a whole: a
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
37
!
Ivi., p. 42.!
!
3
4!
!
new kind of integration. The overlapping of worlds that were formerly separate: the realm of high tech, and the modern
pop under- ground. »
38
Le modalità narrative adottate dalla fantascienza – di cui in effetti è diventato un sottogenere –
evidenziano una gamma variopinta di fonti e precursori che, attraverso un’ibridazione di generi,
contribuiscono alla formazione di quell’universo immaginifico cyberpunk a cui cinema e media
hanno conferito una chiara iconografia e influenza estetica.
La genesi letteraria può essere
ricondotta a un elenco nutrito di scrittori provenienti, perlopiù, dalla corrente postmodernista39 di
cui citiamo il britannico Aldous Leonard Huxley (1894-1963), George Orwell (1903-1950) con la
sua opera distopica 1984, passando per scrittori di culto del calibro di James Graham Ballard (19302009) e di Philip K.Dick (1928-1982), precursori riconosciuti del genere cyberpunk.
Alla ‘madre fantascienza’ si aggiungono alcune influenze fondamentali come: la Beat Generation,
magistralmente rappresenta da William S. Burroughs, considerato, tra l’altro, uno degli ispiratori
del movimento cyberpunk; gli influssi del movimento psichedelico degli anni ’60 e ’70 (con le
nuove percezioni esperibili attraverso le nuove droghe sintetiche) e l’assunzione di elementi
caratteristici del Romanticismo ovvero l’interesse marcato all’universo soggettivo e a una
prospettiva individuale – seppur condivisa da molti nel particolare contesto di ribellione sociale.
Se la spinta innovatrice e rivoluzionaria che faceva del cyberpunk una corrente d’avanguardia si è
esaurita già a partire dalla seconda metà degli anni ’80, la popolarità delle sue opere, aiutata
dall’iconografia cinematografica, la rende una fonte d’ispirazione inesauribile per autori e registi i
quali – attingendo a essa per tematiche, elementi teorici e topoi letterari – danno continuità, di fatto,
al genere (sottogenere), incanalandolo in filoni narrativi derivati o paralleli.
E' il caso dello steampunk che fa dello steam-vapore l’elemento tecnologico per eccellenza:
messaggero di progresso e meraviglia, tipico dell’immaginario fantascientifico ottocentesco e
dell’era vittoriana. Facendo leva su meccanismi a orologeria, macchine differenziali, apparati
magnetici, energia elettrica e motori innescati dalla ‘magia’ del vapore, lo steampunk sposta
l’attenzione dall’informatica, dall'elettronica o dalle nanotecnologie alla tecnologia delle ‘origini’,
identificabile in particolare con l’ingegneria meccanica ed elettrica. Le opere steampunk fanno
spesso riferimento a un mondo anacronistico, nel senso letterale del termine ovvero “senza tempo”,
che si presenta quasi come un’ucronìa 40 : una sorta di storia alternativa in cui avvenimenti
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
38
!
!B. STERLING., Preface to Mirrorshades, in Mirrorshades: the Cyberpunk Anthology by B. Sterling, Ace
Books, Rei Edition, 1988, p. XI.!
39
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!Il termine ‘postmodernista’ da postmoderno si riferisce alla condizione antropologica e culturale derivante
dalla crisi della modernità nelle società capitalistiche che, dagli anni 1960, si aprono ad una fase dominata dalle
dimensioni planetarie dell’economia e dei mercati finanziari, dall’aggressività dei messaggi pubblicitari, dall’invadenza
della televisione, dal flusso ininterrotto delle informazioni sulle reti telematiche. !
!
40
!
!
!Ucronìa (da u- di utopìa + cronos dal greco χρόνος > tempo, periodo di tempo) sostituzione di avvenimenti
3
5!
!
immaginari o prodigi tecnologici modificano il corso degli eventi. In queste ambientazioni fumose,
macchinari ingegnosi e bizzarri emergono come veri protagonisti – evidenziati come mirabilia41 –
imprimendo originalità alla pellicola. Un esempio emblematico viene dal film d’animazione
Suchīmubōi (
, Steamboy) di Ōtomo Katsuhiro (大友克洋), presentato nel 2004,
alla 61° Mostra internazionale d’arte cinematografica di Venezia: marchingegni stravaganti e
architetture singolari – come il globo di ferro con vapore ad alta densità, capace di produrre
un’energia, in grado d’innescare l’avveniristica Torre Steam contro il Palazzo di vetro della prima
Esposizione Universale – creano un contrasto futuristico con la Londra vittoriana e allo stesso
tempo invitano a una riflessione di tipo etico sull’approccio uomo-téchne, anche attraverso sottili
riferimenti alla complessa ‘questione atomica’.
Il successo dello steampunk ha incoraggiato contaminazioni con altri generi come il gotico
(‘gothicpunk’) o quello western, generando pellicole che hanno raggiunto elevatissimi incassi a
livello globale. Basti pensare a Ritorno al futuro III (1990) di Robert Zemeckis, ma anche Wild
Wild West (1999) di Barry Sonnenfeld, ispirato alla serie televisiva statunitense degli anni sessanta
The Wild Wild West; oppure Hauru no ugoku shiro (
2004) di Miyazaki Hayao (
, Il Castello errante di Howl,
); The Prestige (2006) di Christopher Nolan; Sherlock Holmes
(2009) di Guy Ritchie con il sequel Sherlock Holmes – Gioco di Ombre (2011) e infine Hugo
Cabret (2011) di Martin Scorsese.
Nel genere Atompunk, invece, la fascinazione tecnologica è tutta rivolta all’atomo (atom) e
all’energia atomica come fonte inesauribile di rinnovamento: attingendo al cyberpunk per lo
scenario apocalittico e post nucleare, le opere di questo filone sono spesso ambientate tra il 1945 e
1965, nel periodo della ‘caccia alle streghe’, dominato dalla paranoia della minaccia comunista. Il
terrore di una guerra nucleare, l’antagonismo USA / URSS e la tensione della Guerra Fredda,
equamente condivisa e con-patita da Oriente a Occidente trovano nella paura di lotte clandestine e
nell’attacco di alieni e mostri il loro corrispettivo/metafora cinematografica.
Parliamo, invece, di Clockpunk per indicare il filone retro-futuristico 42 caratterizzato dalla
celebrazione della tecnologia meccanica e dei congegni a orologeria dell’epoca rinascimentale. In
questo caso, la narrativa fantascientifica si fonde, in modo originale, all’universo ingegnoso di
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immaginari a fatti storici realmente accaduti in un determinato periodo della storia. Spesso definita anche ‘storia
alternativa’ o ‘fantastoria’ per i suoi legami con la fantascienza e la fantapolitica. !
!
41
!
!Mīrabĭlia > dal latino “cose meravigliose” da ‘meraviglia’ . Il termine viene utilizzato qui nella sua
accezione etimologica. !
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42
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!Il!Retro-futurismo è una corrente artistico-letteraria contemporanea che utilizza un immaginario e uno stile
tipico delle proiezioni futuristiche adottate in epoche diverse e in particolare negli anni ’50 e ’60. !
!
3
6!
!
Leonardo Da Vinci, le cui invenzioni vengono non solo messe in opera, ma spesso anche
perfezionate.
L’unione di elementi neo-noir e cyberpunk – come crisi d’identità, problematiche legate alla
memoria e alla soggettività, la difficile assimilazione tecnologica, con gli inevitabili ‘effetti
collaterali’ sulla società o ancora, un sistema politico tecnocratico –, sapientemente associati alla
suggestione quasi ‘magica’ del potere del petrolio (diesel) inaugurano invece il Dieselpunk. Coniato
dal game-designer Lewis Pollak, nel 2002, per definire il gioco di ruolo Children of the Sun, il
termine viene ben presto allargato a diverse forme d’arte, che abbinano l’ingegneria futurista del
periodo postmoderno a un’estetica della ‘tecnologia diesel’, tipica del periodo tra le due guerre fino
al 1950.
Grandi ispiratori di questo sottogenere – e precursori dello stesso cyberpunk – sono Metropolis
(1927) di Fritz Lang e Things to Come (1936 trad. ita La vita futura) di William Cameron Menzies
(a sua volta ispirato al libro The Shape of Things to Come di H.G. Wells). Tra le pellicole
Dieselpunk : Brazil (1985) di Terry Gilliam, Batman (1989) di Tim Burton, la serie di film su
Indiana Jones (1981 - 2008) – nata dalla collaborazione tra George Lucas e Steven Spielberg –, Sky
Captain and the Word of Tomorrow (2004) di Kerry Conran; Sin City (2005), diretto da Robert
Rodríguez, Frank Miller e Quentin Tarantino. Contaminazioni di elementi d’ispirazione dieselpunk
sono ravvisabili nell’immaginario di pellicole recenti come Capitan America – il primo Vendicatore
del 2011 diretto da Joe Johnston, o come Sucker Punch, uscito nello stesso anno e diretto da Zack
Snyder.
Se invece uniamo ambientazioni e tematiche cyberpunk a elementi appartenenti alla mitologia
classica, siamo di fronte a opere Mythpunk. In questo caso le creature mitologiche (esseri zoomorfi,
antropomorfi o le stesse divinità) sono perfettamente integrate con la comunità umana, in un
melting pot di individui e razze aliene43 inserito in un sistema che del cyberpunk, conserva elementi
apocalittici, distopici e tecnocratici. Una delle pellicole più rappresentative del sottogenere
Immortal ad Vitam (2004), diretto dal francese Enki Bilal, descrive una società multirazziale di
uomini, esseri geneticamente modificati, mutanti e divinità dell’Antico Egitto in relazione alla
tecnocrazia della multinazionale farmaceutica ‘Eugenetics Corporation’.
Fin qui le ramificazioni cyberpunk più conosciute, anche perché il processo di prestito e
contaminazione sta tuttora portando nuova linfa al movimento cyberpunk, come testimoniano
alcune delle sue ‘nuove appendici’ tra cui: Stonepunk, Biopunk, Dreampunk e Splatterpunk.
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43!Il termine alieno viene usato qui nell’accezione originale dal lat. alienus > altrui, ‘che appartiene ad altri’.
!
3
7!
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3.2 Elementi teorici del genere, attraverso i film più rappresentativi tra
Oriente ed Occidente con uno sguardo ai fondamenti dell’animēshon
giapponese.
Molte delle avanguardie tecnologiche esaminate nel secondo capitolo sono state assorbite dal
cinema e in alcuni casi persino precedute dall’immaginario fantascientifico. Nel presentare le
tematiche principali e gli elementi teorici del sottogenere cyberpunk analizzeremo perciò una o più
opere cinematografiche, in un parallelismo piuttosto efficace.
Prima di addentrarci nel mondo del cyberpunk è però necessario conoscerne la struttura e sapere ad
esempio che l'ambientazione è quasi sempre segnata dall’assenza pressoché totale della natura e –
nei rari casi in cui essa sia sopravvissuta all’abuso dell’uomo – si tratta di piccole porzioni di terra,
ad uso di pochi eletti. Nel film Elysium (2013) di Neill Blomkamp ambientato nel 2154 la perfetta
copia di una natura incontaminata si trova su una stazione spaziale in orbita attorno alla Terra, a
disposizione di una vera e propria casta, l’unica a godere dei benefici di un ecosistema “terrestre”
sano. La maggior parte della popolazione – già afflitta da povertà e malattie – è invece costretta a
sopravvivere su una Terra ormai avvelenata e sterile. La Natura privata della sua fertilità e in senso
lato della sua realtà permanente, viene ulteriormente violata dall’homo faber attraverso costruzioni
soffocanti, sviluppate sul piano verticale. Il sovrappopolamento delle aree metropolitane, esploso
negli anni ’70 a livello globale, impone la costruzione di strutture ad altissima densità come la Città
Murata di Kowloon a Hong Kong (distrutta nel 1994): modello distopico per opere cyberpunk del
calibro della Trilogia dello Sprawl o di Ghost in the Shell. Niente di più simile alle grandi metropoli
come Tokyo, New York, Hong Kong, in cui grattacieli specchiati super moderni e quasi asettici,
creano un contrasto fortissimo se abbinati ai fitti agglomerati urbani di bidonville sul lato opposto
della strada.
La tecnologia impone le sue regole: la corsa al progresso una volta avviata è inarrestabile, l’uomo –
e dunque il suo ambiente – non possono che accompagnarla e adeguarsi alle sue architetture e alle
sue condizioni di vita. Proprio a metropoli come queste – con particolare riferimento a Hong Kong
– si ispira il capolavoro di Ridley Scott, film manifesto del movimento cyberpunk: Blade Runner
(1982).
Il modello è quello di una Los Angeles che riflette le massime condizioni di degrado naturale e
sociale: sovrappopolata e ormai inquinata oltre ogni limite, i sobborghi della metropoli americana
del 2019 fungono da ricovero per i meno abbienti, i malati o i reietti. La città è, infatti, dominata da
futuristici grattacieli (in particolare quello della ‘Tysell Corporation’) abitati dai ricchi e da
imponenti strutture metalliche che s’impadroniscono dello spazio esaurendo luce e aria: l’effetto è
!
3
8!
!
claustrofobico.
Il film d’animazione giapponese Metropolis (2001)
giapponese Rin Tarō44 (
Metoroporisu del regista
), basato sull’omonimo manga di Tezuka Osamu solo in parte
ispirato alla pellicola di Fritz Lang – modello base per BladeRunner e per il cyberpunk in senso lato
– propone un’architettura ancora più complessa e asfissiante: in una città apparentemente divisa
solo in due livelli (terrestre e sotterraneo) organizzata invece in più settori labirintici sovrapposti e
divisi a loro volta in zone d’interdizione, troneggiano grattacieli imponenti, simbolo del potere
tecnologico e dell’inorganico, primo fra tutti la torre Ziggurat (la Stadtkrone in Metropolis di Fritz
Lang). L’effetto di oppressione fisica, data dall’avanzare della materia-cemento nel moltiplicarsi di
grattacieli sempre più disorientanti – tipico della capitale giapponese – trova tuttavia il suo apogeo
nel capolavoro di Tsukamoto Shin’ya. Il body-horror Tetsuo
(1989) – cult-film non solo per il
cyberpunk autoctono giapponese, ma anche per il circuito internazionale dei cultori del genere –
colpisce proprio per il suo impianto immaginifico: celebrazione della vittoria dell’artificiale sul
naturale, del metallo sulla carne, dell’inorganico sull’organico. Un profilmico45fatto di spazi chiusi
e angusti, di garage o stanze strette, vere e proprie gabbie di metallo che rimpiccioliscono con
l’aumentare della massa di ferro, tubi e acciaio che irrompe nel corpo dei personaggi, deformandoli
completamente. Nei brevi momenti in cui il regista ci illude di poter prendere fiato facendoci uscire
dalle “gabbie” e liberandoci negli spazi esterni, la sensazione rimane labirintica: Tokyo con la sua
ragnatela di fili elettrici, di vicoli e case con tubi e cavi come piante-rampicanti 46 , gallerie
metropolitane e strade di nudo cemento deserte; non solo non offre via di fuga ma si presenta
piuttosto come una gabbia più grande, a “formato ambiente”.
Gli agglomerati urbani cyberpunk devono moltissimo all’impianto architettonico già immaginato
nel 1926 da Fritz Lang nel suo Metropolis. Il capolavoro di Lang, manifesto dell’espressionismo
tedesco, non è solo precursore dell’estetica urbanistica cyberpunk, ma di numerosi altri elementi
teorici divenuti veri e propri topoi del genere di cui il mito di Prometeo, il rapporto uomo-robot,
l’antitesi extralusso – miseria, schiavitù e ribellione sono solamente alcuni esempi.
Precedendo di molto il celebre 1984 di George Orwell, la pellicola di Lang presenta, infatti, un
elemento base del genere cyberpunk: la ribellione in una società distopica.
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44!Pseudonimo di
Hayashi Shigeyuki. Il regista si firma a livello internazionale con il nome ‘Rintaro’.!
45
Il profilmico è un termine cinematografico utilizzato per intendere tutti gli elementi di una scena, o più
precisamente tutto ciò che si pone davanti alla macchina da presa (m.d.p.) prima delle riprese (Ex. Scenografie, attori
ecc.)!
46
!
!A proposito di piante e di mutazione, Organ (1996) film horror di Fujiwara Kei - in cui in una Tokyo ormai
guasta e in decomposizione progressiva, le sperimentazioni scientifiche di un biologo scellerato sulla carne di un corpo
disumanizzato dalle amputazioni producono un mostro ibrido organico-vegetale – è stato considerato da molti il
gemello biologico/organico del tecnologico/inorganico Tesuo di Tsukamoto Shin’ya (1989).!
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3
9!
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Ambientata nel futuro 2026 (a cent’anni dalla stesura dell’opera stessa) la società di Metropolis
vive nella dialettica fra due entità: l’élite di ricchi manager industriali, sulle vette dei luminosi
grattacieli e la forza motrice degli operai, ghettizzati nei sobborghi della città. La relazione tra le
due parti è prevedibilmente di sfruttamento-schiavitù, così come la struttura politica è la dittatura
dell’imprenditore Joh Fredersen. Ispirandosi a Metropolis e all’opera orwelliana, il genere
cyberpunk presenta forme di governo (vige anche l’anarchia) che si avvicinano a un potere di tipo
dittatoriale, oligarchico e spesso tecnocratico. La tecnocrazia è, infatti, una delle forme di governo
ricorrenti nel cinema cyberpunk: (dal greco τεχνη + κράτος) la terminologia “governo di tecnici” si
riferisce a esperti in materie tecnico-scientifiche, oppure a studiosi umanistici che – nella migliore
tradizione distopica – sfruttano le proprie conoscenze e il potere derivato dalla loro ‘scienza’
(sapere), per procedere in personali interessi. E’ il caso di Brazil del 1985 che Terry Gilliam
ambienta in un governo totalitario di burocrati i quali, in un futuro non ben identificato, processano
e uccidono chiunque tenti di opporsi o anche solamente contraddire il sistema.
Il cineasta canadese David Cronenberg nel suo laboratorio di esperimenti cine-metamorfici
introduce invece la tecnocrazia della multinazionale farmaceutica ‘ConSec’ che – grazie a un
potente narcotico (Ephemerol) – crea telepati attraverso cui dominare il mondo in Scanners (1980),
mentre nell’allucinogeno Videodrome (1982), presenta la tecnocrazia subdola e subliminale della
‘Spectacular Optical’ o del suo perverso programma Videodrome. Come sua consuetudine
Cronenberg gioca con lo spettatore inconsapevole progettando un labirinto d’immagini ingannevoli
per disorientare il pubblico portandolo all’interno di un vero e proprio dedalo cognitivo. E se in
Scanners sono i telepati, creati dall’iniezione del farmaco “Ephemerol” su donne gravide, a
penetrare e pilotare le nostre menti, in Videodrome è la lobby tecnologica dei media e della
televisione a manovrare le nostre logiche, intossicandoci con un consumo massiccio d’immagini.
Facendo leva sulla loro natura ibrida reale-non reale e sulla dipendenza iconica (ma anche fisica e
psichica) creata nel consumatore, i nuovi media, possono “riprogrammarci” – sembra il monito di
Cronenberg.
“La lotta per il possesso delle menti in America dovrà essere combattuta in una videoarena, col Videodrome.
Lo schermo televisivo è ormai il vero unico occhio dell’uomo. Ne consegue che lo schermo televisivo fa
ormai parte della struttura fisica del cervello umano. La televisione è la realtà, e la realtà è meno della
televisione”.47
Così sull’addome del protagonista Renn (il nome suggerisce l’idea di rinascita Rennaissance) si
apre una fessura simil videoregistratore-vagina che ingoia la sua pistola per poi risputarla
assemblata biomeccanicamente alla mano (idea madre di Testuo per Tsukamoto Shin’ya): l’invito è
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47
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!Cit. monologo del prof. O’Blivion (nome suggerisce idea dell’Oblio di massa) nel film Videodrome di David
Cronenberg del 1982, Canada.!
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4
0!
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al suicidio/rinascita in una “nuova carne” video. La televisione si fa corpo esplodendo con tutte le
sue viscere mentre Renn si fonde con la trasmissione Videodrome diventando, a tutti gli effetti,
televisivo. E con la battuta “Gloria e vita alla nuova carne” il regista introduce il tema della
mutazione: fil rouge del suo cinema e più in generale del cyberpunk.
Un tema che Tezuka Osamu conosce molto bene e al quale dedica gran parte della sua produzione
anime. Nel 1984 il Governo giapponese dà il suo benestare a una controversa legge sulla
sperimentazione genetica, suscitando malumori e critiche: Tezuka Osamu esprime il proprio
dissenso con il film d’animazione Daishizen no Majū Bagi (
, Bagi, il Mostro di
Madre Natura ), del 1984. Il lungometraggio di Tezuka è piuttosto esplicito nella sua opera di
denuncia, a cominciare dalla singolare protagonista “Bagi” (diminutivo di Baghera da Il libro della
giungla): creatura ibrida antropomorfa, metà donna e metà gatto, frutto della sperimentazione di una
scienziata genetista. La piccola “gattina” cresce insieme a Ryosuke, figlio della scienziata e di un
giornalista di cronaca nera, ma scappa nella giungla prima che i suoi straordinari poteri
compromettano la serenità e la sicurezza della famiglia. Adulta e indipendente Bagi si nasconde
nella giungla sviluppando i suoi poteri umani e felini fino a quando s’imbatte nel padroncino Ryo,
ormai cresciuto, e decide di scoprire insieme a lui le vere origini della sua ibridazione. Bagi è nata
dalla ricombinazione del DNA umano con quello di un puma americano, sintesi genetica effettuata
proprio dalla mamma di Ryo, la prof.ssa Ishigami. A fronte di questa clamorosa scoperta, Bagi e
Ryo decidono di raggiungere la scienziata in Sud America per andare fino in fondo nella loro
indagine ma si trovano davanti a un pericoloso imprevisto. Le conoscenze della madre genetista
sono state infatti utilizzate per creare un tipo di riso velenoso, geneticamente modificato, che il
Presidente della Repubblica di Monica ha intenzione di usare come arma contro il dissenso dei
guerriglieri ribelli e chiunque voglia opporsi al suo governo. In preda al rimorso la scienziata si
oppone al progetto del Presidente e si sacrifica, consegnando a Bagi l’ultimo campione di riso
avvelenato, da distruggere prima che venga utilizzato per fini politici. Con questo film
d’animazione Tezuka ci porta a riflettere sulla pericolosità della scienza in grado di corrompere la
natura (la creatura Bagi come il riso avvelenato) e la stessa mente umana: nel caso della scienziata
attraverso la chimera del potere demiurgico; nel caso del Presidente attraverso l’onnipotenza
tecnocratica.
Il più recente Repo Men (2010) di Miguel Sapochnik torna sul tema della tecnocrazia, prospettando
un futuro non troppo lontano in cui la multinazionale ‘The Union’ tiranneggia la popolazione
trapiantando organi biomeccanici, spesso vitali, e chiedendone il pagamento rateizzato per la vita.
La “minuscola” postilla su cui la multinazionale sorvola al momento del contratto con il paziente è
la procedura di “Repossession”, ovvero l’espianto immediato del prodotto ‘The Unit’ in caso di
!
4
1!
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mancata solvenza, attraverso dei recuperatori (appunto Repo Men). La vicenda del protagonista
(Jude Law) che da ‘repo men’ diventa suo malgrado cyborg insolvente, apre più riflessioni care al
cyberpunk: la contaminazione (uomo-macchina); la trasformazione (qui sia fisica che mentale); la
conseguente crisi d’identità-alienazione; infine una ribellione alla quale – conformemente a una
visione distopica – non segue un happy ending bensì una dura repressione.
L’alienazione prodotta dalla metamorfosi fisica e/o psicologica dell’individuo nella sua relazione
virale con la tecnologia, può condurre a un sentimento di ‘perdita di autenticità’ del soggetto,
un’inevitabile crisi d’identità. E se negli anni ’80 (e non solo) l’introspezione e la ricerca del sé che
si accompagnavano al rifiuto dello status quo potevano arrivare all’evasione nelle nuove droghe
sintetiche48, il cinema cyberpunk traduce questa alienazione attraverso due modalità principali: il
video-gioco e l’onirico.
Strange Days (1995) di Kathryn Bigelow, il cui titolo è ispirato al testo/album del gruppo
psychedelic rock The Doors49, inventa una droga tecnologica: il wire-trip-clips, una sorta di floppydisk capace di registrare frammenti di vita reale con tanto di input sensoriali. Indossando un
particolare lettore caschetto neurale diventa possibile rivivere immagini, ricordi e sensazioni. A
Strange Days, come alla “pellicola-madre” Blade Runner, s’ispira l’unico film cyberpunk del
regista italiano Gabriele Salvatores: Nirvana (1997). Ricordando per temi ed estetica Il Neuromante
di William Gibson (Neuromancer, 1984) e il film cult sulla realtà virtuale – emblema del
videogioco – Tron (1982) di Steven Lisberger, il film di Salvatores ci introduce più esplicitamente
al tema base: la realtà/non realtà. Il gioco su cui lavora il protagonista della pellicola si chiama
appunto “Nirvana”: un trasmettitore di tipo visivo-neurale permette di pilotare il personaggioprotagonista ‘Solo’ in un mondo verosimile a quello del giocatore. Il programmatore di Nirvana si
accorge, poco tempo prima del lancio sul mercato, che il videogioco è infettato da un virus: questo
difetto ha fornito a ‘Solo’ una coscienza della sua natura virtuale di simulacro, permettendogli di
sentire, così, i comandi del giocatore-programmatore dall’altra parte dei circuiti e di interagire con
esso. L’espediente del virus avvia l’intreccio narrativo, permettendo di aprire una riflessione sulla
meta-realtà: mentre Solo – alla stregua del giocatore umano di Nirvana – è consapevole della
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48
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!Il movimento psichedelico ha inciso moltissimo nella cultura underground dei maggiori esponenti della
corrente artistico-letteraria cyberpunk. Il termine psichedelico (dall’inglese psychedelic) deriva dal greco ψυχή > anima,
psiche e δηλόω > manifestare, è coniato dallo psichiatra Humphry Osmond nel 1957 per indicare sostanze che
“liberano il pensiero dalle sovrastrutture delle convenzioni sociali”. Il termine è utilizzato, in particolare, per indicare
l’effetto di “allargamento della coscienza” indotto dall’assunzione di allucinogeni quali l’LSD.
!
49
!
!L’opener Strange Days ci trasporta nello stato di alienazione e di solitudine che caratterizza l’individuo
immerso nella società di fine anni ’60 a lui aliena, nonchè l’intero album dei Doors imperniato di spiritualità e
tematiche psichedeliche.!
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4
2!
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finzione di quel mondo e della sua simulazione, il programmatore-protagonista entrando in Nirvana,
questa volta come hacker, sembra sempre meno lucido, vittima delle simulazioni del videogioco che
lo tengono in equilibrio precario tra realtà e finzione.
La pellicola di Salvatores per quanto bistrattata dalla critica, presenta una cura minuziosa di
elementi stilistici, teorici e iconografici del genere come: distopia, metropoli-periferia, paranoia
(“Vendo paranoie!”), melting-pot multirazziale, tecnologia invasiva, speculazione sulla carne
umana (i cacciatori di organi), mutazione, crisi d’identità, oppressione della multinazionale
‘Okosama Starr e iconografia schiettamente punk (vedi “l’Angelo” – hacker Naima con i capelli blu
e innesti per caricare dati).
Altri elementi diventano anche‘premonizione’ rispetto al futuro – come buona parte delle proiezioni
immaginifiche cyberpunk – in questo caso gli impianti oculari del personaggio Joystik in anticipo
sull'occhio bionico e sugli impianti Argus creati tempo dopo realmente dalla bioingegneria.
“Il mondo dei giochi è come uno stato di trance. La gente è programmata per accogliere così poco,
e le possibilità sono così grandi…”.50
Nel campo dei videogiochi torna utile citare David Cronenberg poiché, con i suoi bisturi
cinematografici, stravolge il concetto di realtà virtuale, spingendo l’acceleratore su un’alienazione
che si conforma sempre più come incertezza ontologica. Il gioco biologico eXistenZ (1999) non ha
più bisogno di un monitor o dispositivi che simulino un universo ‘altro’ al quale il giocatore debba
rivolgersi con il suo l’apparato percettivo, eXistenZ prevede una relazione diretta con il corpo del
giocatore. Il gioco è costituito da un dispositivo semi-organico, il game pod, che costruisce i piani
virtuali e da una sorta di cordone ombelicale, detto UmbyCord, che connette il game pod al corpo
del giocatore attraverso una bioporta: un orifizio nella spina dorsale che, nel futuro indefinito di
eXistenZ, tutti sembrano possedere. La macchina fa parte del corpo e il virtuale del reale, in una
penetrazione continua – peraltro metafora del Cinema e della concezione cinematografica del
regista stesso – che non permette di distinguere l’allucinazione dalla realtà, i personaggi “reali”
dalle “simulazioni”.
“ Quel che colpisce piuttosto, in questo contesto è il registro di visibilità messo in atto da Cronenberg
attraverso la rimozione radicale di tutti i segni e gli oggetti che rimandano alla nostra nozione di tecnologia.
Non ci sono computer, in eXistenZ. Non è un mondo di monitor e di bit, di cristalli liquidi e di chip, quello
che appare sullo schermo. Il mondo del liscio e del levigato, dell’asettico e dell’incorporeo a cui in genere
associamo l’idea di tecnologia è totalmente assente, sostituito da una pesante invasione di segni e tracce di
corporeità: come se il corpo avesse ingoiato le proprie protesi, o si fosse trasformato esso stesso in
macchina.”51
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
50
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!Cit. Allegra Geller game designer nel film eXistenZ (1999) di David Cronenberg.!
51
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!Cit. CANOVA G., David Cronenberg, Il Castoro Cinema, 2007, p. 112.!
!
4
3!
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La metafora cinematografica della penetrazione e della contaminazione su più livelli di realtà è
visibile nell’ambito del gioco così come nel mondo onirico, ancora oggi fonte d’ispirazione artistica
e portatrice d’interrogativi atavici. Niente di meglio che Papurika (
un sogno ) di Kon Satoshi
, Paprika – Sognando
, per far risuonare metafore meta cinematografiche di culto come il
circo e il palcoscenico iniziali – che ci introducono in un mondo di doppi, simulazioni, esseri
zoomorfici, mutanti e dove coscienza e in-coscienza convivono come due facce di una stessa
medaglia – , o come l’ingresso nel cinema stesso (con autocitazioni) per favorire l’uscita dal mondo
finzionale-onirico dello spettatore. Nel film d’animazione presentato nel 2006 alla Mostra del
Cinema di Venezia, un particolare dispositivo onirico-trasmittente, simile a una sorta di antennauncino, è in grado di collegare due dimensioni oniriche: quella del paziente e del suo terapeuta. La
ricercatrice Atsuka Chiba insieme al collega Tokita realizza un numero limitato di ‘DC-Mini’:
questi dispositivi consentono alla giovane donna di approfondire il legame con i pazienti in cura,
analizzando meglio il loro sub-coscio, grazie all’alter-ego ‘Paprika’ che, rielaborando oniricamente
il ruolo di Atsuka, si presenta come una detective. “Il DC-Mini è la chiave scientifica che apre le
porte dei nostri sogni” afferma Paprika in una seduta con il paziente Konakawa ma, come tutti i
dispositivi tecnologici, può diventare anche uno strumento di potere pericoloso, se usato con scopi
malvagi.
“L’uomo ha il dovere morale di controllare la scienza e la tecnologia. Entrare nei sogni di un altro
essere umano è senza dubbio un traguardo tecnologico ma con l’andare del tempo ho il forte timore
che potrebbe condurre alla violenza. E’ un’invenzione che non avrebbe dovuto essere creata.”52
Il regista lancia subito allo spettatore esperto un indizio sul fascino maligno che la tecnologia può
esercitare, attraverso la saggezza del Presidente che, con quel “forte timore”, dimostrerà la
fondatezza delle sue stesse parole.
La tensione drammatica cui l’alienazione onirica può portare l’individuo, viene rappresentata ‘in
modo colossale’ dal recente film di Christopher Nolan: Inception (2010), in cui un gruppo di
professionisti “onironauta-pirati” attraverso un dispositivo a timer è capace di creare e vivere un
“sogno condiviso” addormentando l’individuo a cui “estrarre” un’informazione o un ricordo. La
pellicola fantascientifica prende infatti le mosse da un concetto fondamentale che Nolan trasmette,
tramite il protagonista Dom Cobb: “Qual è il parassita più resistente? Un'idea. Una singola idea
della mente umana può costruire città. Un'idea può trasformare il mondo e riscrivere tutte le regole.
Ed è per questo che devo rubarla.”
Su richiesta dell’esigente e facoltoso cliente Saito (Ken Watanabe), Dom e la sua équipe si
preparano per il processo inverso, l’innesto di un’idea: inserire cioè nella mente di Robert Fischer,
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
52
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!Cit. il discorso iniziale del Presidente nel film Paprika (2006) di Kon Satoshi.!
!
4
4!
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erede del rivale in affari di Saito, l’idea di dividere il patrimonio di suo padre. Un’impresa che
richiederà più tentativi, su più livelli di profondità, presentando un paradigma ‘tipo matrioska’ di
‘sogno-nel-sogno-nel-sogno’ che aumenta vertiginosamente il grado di realismo e la pericolosità
labirintica. Un innesto difficile ma possibile, tragicamente dimostrato dal suicidio della moglie di
Dom che, persuasa dal marito ad abbandonare insieme (tramite suicidio onirico) il mondo dei sogni
romanticamente costruito in coppia – e che lei aveva cominciato a confondere con la realtà – ritorna
alla vita normale con la sola idea/ innesto che suicidandosi sarebbe finalmente tornata alla sua vita
‘reale’: il sogno.
“… Che siano esperienze simulate o sogni, le informazioni sono al tempo stesso realtà e fantasia. E,
in ogni caso, tutti i dati che una persona accumula durante il corso della propria esistenza non sono
che una goccia nel mare.”53
Questa citazione ci collega a un’altra pellicola fondamentale per il circuito cyberpunk
internazionale: Kōkaku kidōkai (
d’assalto, 1995) di Oshii Mamoru (
Kōkaku kidōkai: Inosensu (
, Ghost in the Shell – Squadra celere corazzata
). La pellicola del regista giapponese, insieme al sequel
, Ghost in the Shell – L’attacco dei cyborg,
2004), attraversa magistralmente gli elementi teorici peculiari del sottogenere cinematografico,
facendo leva in particolare su coscienza, anima e memoria: portandoci a riflettere sul concetto di
umanità attraverso la crisi d’identità prodotta da una demarcazione iper-sottile tra naturale e
artificiale, tra uomo e cyborg. La permeabilità di questo confine è segnalata, innanzitutto,
dall’ambientazione del film che sovrappone l’architettura di una metropoli giapponese del 2029,
con la dimensione informatica e labirintica dei circuiti della Rete (‘The Net’), in cui gli esseri
cibernetici possono viaggiare (‘net diving’), ricevere e trasmettere informazioni.
Il richiamo diretto è al cyberspazio 54 di William Gibson, tradotto cinematograficamente con
pellicole come Tron (1982), Johnny Mnemonic (1995) o Nirvana (1997) e alla ‘venatura corporea’
di cui sono composti gli stessi robot e androidi. Il titolo diegetico “Spirito nel Guscio” (Ghost in the
Shell ) ci introduce al mondo degli androidi-ginoidi, evidenziando da subito il tema centrale della
pellicola, fonte di crisi d’identità e vera linea di confine tra l’uomo e l’androide: lo spirito (Ghost).
Nella visione distopica del regista giapponese, l’umanità del futuro è ormai quasi completamente
compenetrata da organi bio meccanici ed elementi cibernetici che fanno dell’uomo un robot oppure
un cyborg: pochi al contrario gli esseri “umani” nella loro totalità. La protagonista, Kusanagi
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
53
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!Cit. Batou in Ghost in the Shell del 1995 ( Ghost in the Shell – Kōkaku kidōkai – Squadra celere corazzata
d’assalto) di Mamoru Oshii.!
54
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!Cyberspazio (dall’inglese Cyberspace >lett. Spazio cibernetico) è una dimensione immateriale, concettuale,
elettronica costituita da reti informatiche in grado di mettere i comunicazione più utenti virtuali tramite dispositivi fisici
di comunicazione rappresentati dai computer. Oggi viene utilizzato in senso ‘lato’ per indicare ‘il mondo della Rete’.!
!
4
5!
!
Motoko, è un agente governativo cyborg adibito alla lotta contro il crimine cibernetico. Quasi
interamente artificiale, riflette sul concetto di umanità in una profonda crisi d’identità come
possiamo evincere dal dialogo con il suo collega Batou:
“ Kusanagi: Tutti i cyborg integrali come me hanno dubbi del genere. Che forse la vera me stessa sia già
morta da tempo, e io sia solo una copia, fatta con un corpo cibernetico e un cervello elettronico. O forse non
c'è nemmeno mai stata, una vera me stessa..
Batou: Dentro quel cranio di titanio c'è vera materia organica, e vieni trattata come una vera persona, no?
Kusanagi: Nessuno al mondo ha mai visto il proprio cervello. Io sono giunta alla conclusione di esistere
soltanto in base a ciò che ho intorno.
Batou: Non riesci a credere nel tuo ghost?
Kusanagi: E se un cervello elettronico potesse generare un ghost e ospitare quindi un'anima? Su quali basi,
dunque, potrei credere in me stessa?”
Quest’ultimo interrogativo ci conduce proprio alla figura chiave del film,‘Il Signore dei Pupazzi’
(Puppet Master): un software capace di dotarsi di coscienza e di manipolare quella altrui attraverso
un sistema di haking.
“ Il Sig. dei Pupazzi (P): Sono entrato in questo corpo cibernetico perché non sono stato in grado di penetrare
le protezioni della Sezione 6, ma sono venuto qui di mia spontanea volontà. Come forma di vita autonoma e
senziente, richiedo asilo politico.
Aramaki: Forma di vita?
Nakamura: Ridicolo! Sei semplicemente un programma di autoconservazione!
(P): Secondo tale argomentazione, potrei dire che anche il vostro DNA non è altro che un programma di
autoconservazione. La vita è come un nodo creatosi nel flusso dell'informazione. La specie umana utilizza un
sistema di memoria chiamato "geni", e acquisisce la propria individualità dai ricordi che racchiude. Anche
ponendo che tali memorie possano essere paragonate a "illusioni", è comunque grazie ai ricordi che esiste
l'umanità. Quando la diffusione dei computer rese possibile esportare la memoria, avreste dovuto pensare
molto più seriamente a ciò che avrebbe significato.
Nakamura: Sciocchezze! Tu non hai nessuna prova di essere una forma di vita!
(P): È impossibile provare una cosa simile. Specialmente perché la scienza allo stato attuale non può offrire
una definizione di "vita".
Aramaki: Ma chi diavolo sei, tu?
[…]
Aramaki: Quasi immortale... un'intelligenza artificiale?
(P): Non sono una IA. Il mio nome in codice è Progetto 2501. Sono una forma di vita generata dal mare
informatico.”
Immergendosi nell’ultimo corpo-guscio cibernetico manipolato dal Signore dei Pupazzi, l’agente
Kusanagi supera la paura-desiderio esistenziale e permette al Signore dei Pupazzi di diventare una
!
4
6!
!
forma di vita ‘completa’ in grado di morire e riprodursi proprio fondendosi con Kusanagi, per dare
vita a un nuovo e più evoluto essere cibernetico. L’ibridazione è completata per un soffio e il nuovo
essere cibernetico – sintesi dell’agente Kusanagi e del Signore dei Pupazzi – si presenta con le
sembianze (cyborg) di una bambina che, con tono smaliziato e consapevole, segna l’uscita dal
mondo finzionale dicendo: « E ora dove andrà questo essere appena nato? La rete è vasta e
infinita ».
Il tema dell’infanzia e in particolare di robot bambini ricorre nella narrativa giapponese al punto da
diventare un vero e proprio topos. Ricollegandoci alla rinascita di Kusanagi, è bambina anche Tima,
l’androide di Metropolis (2001) costruita con un errore scientifico: i sentimenti. Akira (1988)
di Ōtomo Katsuhiro (
), pietra miliare del genere e dell’intera animazione giapponese,
usa proprio il corpo di un ragazzino, Tetsuo, e di altri bambini ‘Esper’55, Takashi, Masaru e Kiyoko,
come materia di sperimentazioni scientifiche di tipo militare.
Capolavoro dell’animeshōn56e del genere post-apocalittico distopico, Akira fonde riferimenti cult di
genere57 con il trauma – tutto giapponese – della distruzione nucleare, dando vita a un’opera senza
pari, che sfonda le porte dell’Occidente, celebrando un successo planetario.
Ōtomo, che dopo questa perla rimarrà bloccato (un po’ come Orson Welles) allestisce una sintesi
cine-distopica perfetta: in una Neo-Tokyo del 2019 post Terza Guerra Mondiale vige il caos e, in un
clima di violenza, ribellione e millenarismo messianico, il giovane Tetsuo è vittima di una
mutazione irreversibile. Esperimenti scientifici spinti da una folle sete di onnipotenza contaminano
la purezza del ragazzo trasformandolo in una mostruosa macchina da guerra: un’arma letale che
attraverso le sue esplosioni rimanda ‘fin troppo’ chiaramente alla tragedia delle bombe atomiche
subìte dal Sol Levante.
Per comprendere cosa si celi dietro il celebre topos del bambino-robot dobbiamo risalire
all’antenato genitore della tradizione anime giapponese: il cosiddetto Astro boy, o meglio, Tetsuwan
Atomu
pubblicato nella versione manga nel 1952 e tradotto in serie animata nel 1963
dallo stesso autore, Tezuka Osamu.
Ispirato alla figura di Pinocchio di Carlo Collodi (1881),
Atom è un bambino automa
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
55
!
!Il termine Esper dall’acronimo inglese di Extra-Sensory perception, coniato dallo scrittore di fantascienza
Alfred Bester nel 1950, indica percezioni extrasensoriali, paranormali. La persona dotata di questo particolare ‘sesto
senso’ è definita con questo termine. !
56
Animeshōn traslitterazione della parola inglese animation > animazione e abbreviato con il più comune anime
, è un termine che viene suggerito per la prima volta nel 1963 da Tezuka Osamu. La parola anime in giapponese
si riferisce l’intera produzione di ‘cartoni animati’ sebbene venga erroneamente utilizzata in Occidente per indicare la
sola produzione giapponese di ‘cartoni animati’. !
!
57
Riferimenti cinematografici: Il pianeta proibito (1956) di Fred McLeod Wilcox, 2001: Odissea nello spazio
(1968) di Stanley Kubrick, I guerrieri della notte (1979) di Walter Hill e Blade Runner (1982) di Ridley Scott.!
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4
7!
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dotato di una forza distruttiva e di sentimenti d’amore e di empatia verso l’umanità che protegge
con il suo mecha (
)58 – corpo costruito ad hoc dallo scienziato Tenma su modello del figlio
defunto.59 L’infanzia e la forma del bambino ricordano il concetto di purezza: uno stato d’innocenza
visibile anche nel rapporto armonioso con la natura non ancora vittima delle speculazioni razionali
e scientifiche tipiche invece dell’individuo adulto. Uno ‘stato di purezza’ preservato
dall’esoscheletro-scudo di Atomu che protegge lo spirito del bambino dalla malvagità e dal dolore
che egli stesso combatte attraverso il suo mecha-corpo, prevenendo così, una corruzione totale del
suo ‘ghost’.
Il genere dei “film sui mostri” kaijū eiga, inaugurato dal celebre Gojira (
, Godzilla, 1954) di
Honda Ishirō ( 本 多 猪 四 郎 ), nella sua evoluzione da mostro ‘nemico esterno’ – frutto di
sperimentazioni scientifiche – ad alieno paladino del Giappone, ci aveva, d’altronde, già abituato a
una forma sottile di denuncia della barbarie tecnica imposta dall’Occidente e in particolare dalla
potenza americana. Il bambino-robot di Tezuka Osamu diventa quindi metafora del popolo
giapponese che, sopravvivendo alle aberrazioni della guerra e alla tragedia nucleare delle bombe
atomiche, ha saputo conservare uno spirito puro, integro.
“La sua trasformazione solitaria e
dolorosa, quasi sempre in assenza di un padre-educatore, è l’allegoria del danno causato dalla
mancanza di una vera guida morale, come l’imperatore nel corso del conflitto”. 60 Allegoria che,
Tezuka Osamu, ripropone nel manga-anime d’ispirazione tecno biologica, pubblicato nel 1967:
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
58
Il mecha in giapponese
abbraviazione di ‘mechanica’ dal greco µηχανική (τέχνη) nel senso di “mezzo,
strumento” è un termine che, in genere, fa riferimento a macchine robot giganti manovrate da un pilota interno e
utilizzate spesso in opere di fantasia, di letteratura, in manga e anime. Mentre in Occidente la sua definizione si limita a
quella di esoscheletro meccanico mastodontico, come abbiamo visto, pilotato dall’interno e spesso usato come
macchina da guerra, in Giappone il termine ‘meka’
oltre alla sua accezione base viene esteso anche ai singoli
elementi meccanici che compongono una macchina in generale: sono ‘meka’ quindi anche le automobili, le astronavi, le
armi, i cyborg o per esempio gli androidi visti in Blade Runner. Nell’ambito degli anime i meka sono quasi sempre
guidati da bambini o giovani ragazzi (purezza) e la terminologia è ormai associata al genere fantascientifico-robotico.
Nella fortunatissima serie animata di Annō Hideaki del 1995 Neon Genesis Evangelion (Shin seiki Evangelion
tradotto con “Evangelion del nuovo secolo”), per esempio, sono proprio dei ragazzi “Children” a
guidare le meka mastodontiche ‘Evangelion’ per proteggere l’umanità dall’attacco degli alieni ‘Angeli’.
59
!
!Al celebre anime, trasmesso in America già nel 1963, s’ispirano numerosi film tra cui s’ispira anche A.I.
Artificial Intelligence (2001) di Steven Spielberg: nato da un progetto di Stanley Kubrick degli anni ’90 ma realizzato
postumo dal collega regista.!
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60
Cit. NOVIELLI Roberta, Metamorfosi – Schegge di violenza nel nuovo cinema giapponese, EpiKa edizioni,
2010, Bologna, p. 80. !
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4
8!
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Dororo (
Dororo to Hyakkimaru). Il protagonista bambino Hyakkimaru “il piccolo
mostro” deve, infatti, la sua natura menomata a un padre scellerato e assetato di potere che dopo
essersi servito del figlio, lo abbandona miseramente. La malformazione del bambino è dovuta al
patto che il genitore ha stretto con 48 demoni: concedere loro gli organi del figlio in cambio di
un’onnipotenza militare. Salvato, munito di organi bionici e, cresciuto da uno di scienziatoalchimista, Hyakkimaru adulto viene nuovamente allontanato dal “surrogato paterno” e insieme al
ladro Dororo (da cui poi il nome della serie) ottiene la rivincita e suoi organi dai demoni. Facendo
leva sulla controversa (almeno, in Giappone) tematica biologica dell’impianto/espianto degli
organi, Tezuka riflette sulla liminarità tra uomo e mostro demarcata, appunto, dall’integrità del
corpo.61 Il corpo dunque e i suoi innesti, i cyborg e gli androidi sembrano davvero un ‘ritornello’
del genere che in un movimento incessante di prestiti e contaminazioni, rielabora i modelli-matrice
– come i replicanti Nexus di Blade Runner , dotati di un corpo organico “più umano dell’umano”62
–, attingendo dalla fantasia e dalla narrativa in generale, ma anche dalla realtà tecnologica
circostante.
Come spesso accade negli studi di cinema è possibile riscontrare numerosi rapporti di
contaminazione inter-disciplinare artistica: arte, letteratura, musica, fumetti, cinema, scienze si
compenetrano a vicenda, contaminandosi e fornendo stimoli sempre nuovi l’una all’altra. Un
celebre esempio è Blade Runner che, oltre a essere ispirato al romanzo fantascientifico di Philip K.
Dick “Il cacciatori di androidi” (Do Androids Dream of Electric Sheep? Traduz. Lett. > Ma gli
androidi sognano pecore elettriche?) del 1968, presenta un altro spunto interessante, questa volta
suggerito dalla Musa-realtà tecnologica: il test di empatia Voigt-Kampff per riconoscere un
androide da un umano, rimando evidente al il test di Turing.
Un altro esempio è rappresentato dal più recente Io, Robot (I, Robot) girato nel 2004 da Alex
Proyas. Il film è più esplicito che mai nel suo rimando all’omonima raccolta fantascientifica di
Isaac Asimov del 1950, la cui concezione robotica viene, tuttavia, reinterpretata liberamente dal
regista che esplora il mondo dei robot positronici, dell’AI dei cyborg, dell’identità e del rapporto
fondamentale uomo/macchina rimanendo però fedele alle norme stilate da Asimov (1920-1992),
perno fondamentale del suo pensiero, della pellicola e della produzione letteraria successiva: le Tre
Leggi della Robotica.
1.
Un robot non può recare danno a un essere umano, né può permettere che, a causa del
proprio mancato intervento, un essere umano riceva danno.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
61
!
!Un corpo!che, a mio avviso, ripercorrendo la via di sottile denuncia politica, può essere inteso anche in senso
lato come ‘corpo sociale’ con riferimento esplicito al popolo giapponese. !
62
Slogan utilizzato dell’azienda ‘Tyrell Corporation’ produttrice dei replicanti del film Blade Runner (1982) di
Riddley Scott.!
!
4
9!
!
2.
Un robot deve obbedire agli ordini impartiti dagli esseri umani, purché tali ordini non
contravvengano alla Prima Legge.
3.
Un robot deve proteggere la propria esistenza, purché questa autodifesa non contrasti con
la Prima e la Seconda Legge.
Che cosa succede, però, se le Tre leggi vengono mal interpretate e utilizzate dagli stessi robot come
una forma di “dittatura protettiva”? Ecco l’intreccio presentato dalla pellicola di Alex Proyas in cui
la creazione scientifica dello scienziato Lanning, fondatore dell’azienda leader in robotica ‘U.S.
Robotics’, sfugge completamente al controllo del suo stesso creatore. Nella Chicago del 2035, il
cervello positronico V.I.K.I. (Virtual Interactive Kinetic Intelligence) si sviluppa al punto da
reinterpretare le tre leggi della robotica (nel film inventate dallo scienziato dott. Lanning) covando
il sogno di proteggere definitivamente l’umanità privandola della sua fondamentale libertà, che
prevede – anche – il potere di autodistruggersi. L’Intelligenza artificiale V.I.K.I. tenta così
d’instaurare una dittatura protettiva dei robot e manipolando le macchine, fino a quel momento
rispettose delle Tre leggi originali della robotica, le porta a tenere sotto scacco l’umanità in una
sorta di regime marziale.
La complessità del rapporto umano con l’AI è da sempre argomento di dibattito, fonte
d’inesauribile ispirazione interdisciplinare, di cui l’androide bambino iCub al secondo capitolo è
solo uno degli ultimi esempi.
Anticipando tecnologia e scoperte scientifiche, il Cinema ha fornito nel 1968 la sua proiezione di
AI, faro per le opere di fantascienza successive, attraverso uno dei più grandi maestri di tutti i
tempi: Stanley Kubrick (1928-1999). Il capolavoro 2001: Odissea nello Spazio presenta, infatti, la
complessità e l’ambiguità insita in questo ambizioso progetto tecnologico, per sua stessa natura in
bilico tra dipendenza-indipendenza dall’umano, attraverso HAL 9000. Il super computer guida della
famosa astronave ‘Discovery One’ è dotato di un’intelligenza artificiale che gli permette di parlare
in modo naturale con gli astronauti di bordo, di vedere e leggere il loro labiale attraverso un occhioobiettivo, sconfiggere a scacchi l’uomo e provare emozioni umane. La profondità del ‘personaggio’
HAL ideato da Kubrick e Arthur Clarke (1917-2008) 63, sta proprio nella sua crisi di priorità, un
“corto circuito” che si presenta in realtà come un dilemma molto ‘umano’: portare a termine la
missione su Giove o salvaguardare gli astronauti? HAL 9000 che non è istruito sul motivo della
reticenza a lui imposta con i due membri vigili dell’astronave, per quanto perfetto e “incapace di
commettere errori” va in tilt. Segnalando il guasto dell’antenna AE-35, HAL 9000 avvia, di fatto, il
processo di svelamento del vero obiettivo della missione all’astronauta superstite Bowman,
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
63
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!Arthur Clarke è un inventore inglese, scrittore e sceneggiatore fantascientifico. Il suo romanzo più celebre è
appunto 2001: Odissea nello Spazio (1968), realizzato insieme a Stanley Kubrick di pari passo con la sceneggiatura del
celebre film. Altro esempio di contaminazione artistica tra cinema e letteratura.!!!
!
5
0!
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determinando però la sua stessa disattivazione-regressione-morte in una delle scene più celebri del
film.
« La mia mente sta svanendo. Non c'è alcun dubbio. Lo sento. Lo sento. Lo sento.
Ho paura. »64
Un’opera immensa, all’avanguardia sotto molti punti di vista e dalla grande portata rivoluzionaria
in cui emergono: riflessioni filosofiche sull’atavico rapporto uomo-téchne (Nietzsche, Heidegger);
traguardi scientifici realizzati solo dopo come la vittoria a scacchi e il linguaggio naturale dell’AI
firmata IBM (vedi ‘Deep Blue’ 1996 e ‘Watson’ 2011 al II capitolo); o ancora lo schermo piatto
quadrangolare. Elementi narrativi, stilistici, cinematografici e filosofici che hanno contribuito a
generare una lista innumerevole – tuttora aperta – di pellicole, serie tv e animazioni costellate di
citazioni di derivazione esplicita dal capolavoro fantascientifico di Kubrick .
Il rapporto uomo-téchne diventa così il perno intorno al quale ruotano gli elementi teorici del
sottogenere fantascientifico cyberpunk di cui, tra Oriente e Occidente, film e anime, abbiamo
analizzato solamente alcune delle numerosissime pellicole esistenti attraverso una metodologia che
allontanandosi dal paradigma cronologico ha preferito, invece, procedere attraverso il binomio
tematica-film.
Le nuove frontiere scientifiche e la sempre attuale riflessione sulla téchne continuano a portare
nuovi stimoli e prospettive alla categoria fantascientifica, contribuendo alla metamorfosi costante
del genere cyberpunk che rimane pur sempre ‘orientato’ verso una visione essenzialmente distopica.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
64
Cit. il super computer HAL 9000 nel film 2001: Odissea nello Spazio “2001: A Space Odyssey” (1968) di
Stanley Kubrick!
!
5
1!
!
Capitolo IV
Il cinema di Ishii Gakuryū
(Ishii Sōgo
)
Se c’è un regista che nel Sol Levante abbia saputo accogliere il messaggio sovversivo del
cyberpunk, influenzando il circuito underground giapponese – restando tuttavia nell’ombra rispetto
al più noto Tsukamoto Shin’ya – è Ishii Sōgo-Gakuryū
titolo fra i ‘maestri’ del genere, a partire dal suo Bakuretsu Toshi (
(
): entrato a pieno
, Burst City – Città
esplosiva 1982) .
Nato e cresciuto nella città di Hakata (
capitale giapponese, Ishii Sōgo (1957
), prefettura di Fukuoka, lontana dall’Eldorado della
) vive fin da ragazzo il clima disilluso di una comunità che,
chiusa in un rigido sistema politico e sociale, è consapevole, più di altre, della profonda mancanza
di opportunità derivata dalla sua perifericità: humus, peraltro, favorevole al germogliare di una
cultura punk. Sottoposto a un sistema scolastico dalla durezza quasi ‘marziale’ (le folli pressioni
per accedere all’albo d’oro delle università determineranno la sua intera esistenza) e ossessionato
dallo spettro del fallimento, a soli 19 anni Ishii Sōgo esordisce con il film che punterà i riflettori su
di lui, scioccando l’opinione pubblica: Kōkō dai panikku (
Panico al liceo, Panic
in High School, 1976). Un film diretto, violento, ma anche profondamente onesto, capace di
riflettere la crudeltà di un sistema adulto, disumano, tutto teso all’etichetta, all’apparenza e al soldo,
più che all’integrità dei suoi ingranaggi: il giovane si meccanicizza nei processi di memorizzazione
ossessiva e le relazioni si deformano in rapporti di mortificazione, competizione e in depressioni
che si traducono, facilmente, in auto/distruzione. Uno studente entra in classe, armato di fucile,
urlando vendetta e scaricando i colpi sul professore, reo di aver trasmesso pura violenza psicologica
in classe, fino a indurre un compagno al suicidio. La sopportazione è giunta al limite, il boccone
amaro non è più digeribile, o almeno, non lo è per il giovane Ishii Sōgo che, con questo film, alza la
testa e denuncia la violenza del sistema. La risposta è punk: ribellione! Scoramento, ansia,
eversione e picchi di aggressività sembrano le uniche reazioni, veramente genuine, su cui fa leva il
regista per tutelarsi da un sistema irreversibilmente mummificato.
Come il primo film, Panico al liceo, anche le pellicole successive Hachijyū hachi man bun no ichi
no kodoku (1/880000
, La solitudine di 1/880000, 1977) e Tozugeki!Hakata gurentai (
, Carica! La gang di Hakata, 1978) denunciano la difficile realtà in cui sono calati il
regista e i suoi coetanei, in modo semplice, asciutto e conturbante: è lo stile a due corde crudo e
irriverente della prima ondata punk.
Lavorando sulla sua tesi di laurea all’università Nihon Daigaku Geijutsu Gakubu
!
5
2!
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Ishii Sōgo approfitta della sofisticata strumentazione a sua disposizione, per dare alla luce il suo
primo lavoro maturo: Kuruizaki Sandā Rōdo (
Pazzo Thunder Road,
Crazy Thunder Road, 1980). Bande violente in guerra tra loro, folli bikers quasi mutanti, in giacche
di pelle e jeans, sulle sonorità chiassose della musica punk, creano scompiglio nei sobborghi
malfamati della città: microcosmi rabbiosi e ribelli, incattiviti e ostili a una società che li considera
alieni.
In Pazzo Thunder Road – girato in 16 mm e portato a 35 mm dalla casa di produzione Tōei – il
regista presenta un’immagine estremamente violenta della gioventù, soggetta a una cattività
patologica ‘coatta’, ritratto di un messaggio politico, accolto con entusiasmo dai suoi coetanei, ma
con profondo dissenso dal mondo adulto.
Amato e odiato, il cinema del giovane di Hakata rappresenta una boccata d’aria fresca per la
cinematografia giapponese di quegli anni. Con un’attitudine sempre punk, in questo caso
noncurante dei diritti d’autore, nel 1981 Ishii Sōgo prende il breve manga del grande Ōtomo
Katsuhiro, Run, e ne trae un cortometraggio: Shaffuru (
, Shuffle). Una corsa forsennata
ai limiti dell’allucinazione ci mostra una consapevolezza più matura del regista nell’uso
dell’immagine: movimenti caotici della m.d.p, accelerazione dei fotogrammi, cambio repentino di
angolazioni di ripresa, accompagnati da una musica martellante a segnalare il folle ritmo della corsa
e una cura sempre più evidente per la fotografia, emergono come elementi peculiari del suo stile.
L’accelerazione dei fotogrammi rivela, inoltre, la passione del regista per il movimento continuo
che ritroviamo nel suo cinema attraverso l’espediente della ‘corsa’: metafora della pressione
psicologica e del desiderio di fuga (a piedi, in moto o della m.d.p.) che ricorre spesso nelle sue
pellicole. ‘Svecchiando’ il linguaggio cinematografico giapponese – ancora fossilizzato sui modelli
passati – Ishii Sōgo affina il suo stile portando sullo schermo Bakuretsu Toshi – Burst City (
– Burst City, Città esplosiva, 1982) primo film fantascientifico schiettamente punk rock, aprendo
le porte al genere cyberpunk. Un futuro distopico e desolante fa da palcoscenico alle celebri band
punk rock giapponesi di quegli anni, come The Stalin, The Roosterz e The Rockers che, tra un inno
sovversivo e l’altro, creano un’atmosfera innovativa e ‘sudicia’, in cui bande di motociclisti, yakuza
e gruppi punk rivali difendono la ‘propria zona’ dalla costruzione di una centrale elettrica. Una
Tokyo distopica, in preda al caos, in cui lo spettatore viene risucchiato dal turbine di una m.d.p.
impavida, che lo immerge nella violenza dei pestaggi e degli scontri fra rivali e polizia. La
semplicità della trama lascia emergere lo stile ipercinetico del regista che, attraverso una
commistione di musica, arte e cultura punk, dona alla pellicola un’energia tale da renderla, per
molti critici, un trampolino di lancio per il cinema contemporaneo giapponese.
!
5
3!
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Ishii Sōgo si ribella alle convenzioni della forma, usa movimenti di macchina del montaggio e del
suono che riflettendo il movimento punk sono sporchi, convulsi, distorti: accorgimenti che verranno
riutilizzati poi da Tsukamoto Shin’ya, soprattutto dal punto di vista stilistico e iconografico, in
Tetsuo (
,1989) e da Miike Takashi per il montaggio di Deddo oa araibu: Hanzaisha (Dead Or
Alive
, Vivo o morto: Assassino, 1999) o di Hyōryūgai THE HAZARD CITY (
THE
HAZARD CITY, The City of Lost Souls, 2000).
Difficile stabilire come avvengano le contaminazioni nell’arte, soprattutto nell’ambito
‘underground’, certo, possiamo affermare che esse appartengano alla stessa cerchia dei registi
‘ribelli’, indigesti al sistema autoctono per la loro vena irriverente e sovversiva (accolta, invece, con
successo all’estero) che li ha portati a essere osteggiati nelle loro produzioni cyberpunk in
Giappone, soprattutto negli anni ’80. Dopo Città Esplosiva – Bust City, per quanto i giornalisti e la
critica abbiano cercato di incastonarlo in una determinata categoria di genere, Ishii Sōgo ha sempre
preferito prendere le distanze dalle etichette a lui attribuite, conservando, in questo, un’attitudine
certamente punk nel suo essere anticonvenzionale e estremamente libero nella sperimentazione
cinematografica.
Una dimostrazione efficace sull’elasticità con cui il regista giapponese riesce a muoversi tra i
generi, arriva con la commedia noir Gyakufunsha kazoku (
, Famiglia pazza, The Crazy
Family, 1984), che lo porta ufficialmente oltre i confini nazionali. Perseguendo la sua critica al
sistema, questa volta sposta la sua m.d.p. sul microcosmo famigliare: specchio delle convenzioni
sociali giapponesi.
Attingendo dal soggetto originale del mangaka65 Kobayashi Yoshinori, il regista “gioca sul filo del
rasoio” mostrando, in una prospettiva humor-drammatica, un nucleo famigliare apparentemente
normale e persino ‘happy’, nel momento in cui si trasferisce in una nuova casa. Portando alle
estreme conseguenze gli stereotipi della famiglia giapponese moderna, riflesso di una società
‘squilibrata’ e basata sullo ‘status sybol’, Ishii Sōgo crea una tensione coinvolgente in un’atmosfera
claustrofobica e inquietante che sfocia nel delirio. L’armonia familiare è rotta dalla violenza e dalla
follia omicida dei singoli individui: il capro espiatorio diventa la casa.
Emblema del corpo famigliare, sociale e quindi statale, la nuova abitazione viene demolita con
effetto catartico per ognuno dei componenti della famiglia che trova, in una landa desolata, la nuova
dimensione, ognuno nel proprio recinto, tutelato e separato dagli altri. Una prospettiva verosimile e
per questo inquietante del moderno individuo, prodotto da quel sistema che il regista denuncia e
combatte.
Individui indagati nella loro complessità, con umorismo e tristezza insieme, le stesse emozioni
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
65!Mangaka
in italiano > autore di manga, ‘fumettista’.!
5
!
4!
!
riscontrabili nella commedia giapponese di alcuni registi da cui Ishii Sōgo trae ispirazione come:
Kawashima Yūzō, Okamoto Kihachi, Imamura Shōhei o Morisaki Azuma.
Famiglia pazza scoraggia definitivamente i finanziatori di Ishii Sōgo, consapevoli ormai della
scomodità intellettuale del giovane regista, che non poteva, certo, riscuotere le simpatie delle
logiche produttive e del sistema socio-culturale da lui attaccato.
Ishii Sōgo ‘sceglie’ così di dedicarsi a un progetto esterno al circuito cinematografico, che gli
consente di esprimere liberamente la sua attitudine punk, attraverso un mondo musicale di artisti
che sembrano condividere le sue idee: gli Einsturzende Neubauten (“I nuovi edifici che crollano”).
Attratto dalla visione apocalittica, industriale e sperimentale del gruppo noise rock tedesco, nel
1985 il regista giapponese gira per loro il video musicale ½ Mensch (Halber Mensch, in giapponese
Hanbun Ningen). Questa collaborazione conferma come la musica sia un elemento quasi ontologico
per il cinema di Ishii Sōgo, come se le immagini arrivassero dai suoni e ne fossero un prodotto. E
questo genere musicale particolare, contraddistinto da sonorità industriali, stridenti e dal ‘noise’,
appunto ‘rumore’, può essere visto come la matrice della parte ‘cyberpunk’ della sua filmografia.
Tra il 1985 e il 1993 collabora infatti con altri gruppi musicali come la band autoctona alternative
rock ‘Friction’ (
Fukurishon), girando il live video Dumb Numb (1989).
Resta tuttavia in pausa ‘obbligata’ dal circuito cinematografico fino al 1993, quando si riaffaccia in
punta di piedi con Tōkyō Buraddo – Sutoriito noizu (
Tokyo Blood – Street Noise, 1993) che riprende stile, fotografia, temi e prospettive, ma con un
linguaggio decisamente più ‘soft’ e meno eclatante.
‘Temprato il furore’ giovanile, il regista mostra al pubblico un lato più riflessivo: non abbandona i
temi e gli elementi teorici del suo cinema, ma sposta la sua macchina da presa verso il mondo
interiore. Universi surreali ed elementi paranormali s’intrecciano al tema dei sentimenti, solo
apparentemente meno spinoso – certamente più vendibile – in cui emergono anime tormentate,
spesso illuse, violente o perverse, crisi d’identità, doppi e paranoie. Nelle pellicole Shiatsu ōja (
, Maestro di Shiatsu, 1989), Yume no jinga (
Labyrinth of Dreams, 1997), Mizu no naka no hachigatsu (
August in the water, 1995) e Kyōshin (
, Il labirinto dei sogni, The
, Agosto nell’acqua,
Lo specchio dell’anima, 2005) il regista indaga
sull’intimità delle storie personali e i microcosmi individuali, offrendo allo spettatore un affresco
sensoriale spesso evanescente ed enigmatico, ma raramente banale. Sperimentalismo nelle colonne
sonore e nel montaggio; uso capace del colore, del bianco e nero e della fotografia: il talento del
regista è evidente e riesce a colpire lo spettatore anche senza la rabbia e l’attitudine punk dei primi
lavori. Gli effetti collaterali ‘ereditati’ dal sistema possono anche manifestarsi in forma ‘silenziosa’,
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5!
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penetrando cuore e mente. Forse anche per questo motivo, le de-formazioni psicologiche ed
emotive vengono esplorate da Ishii Sōgo in una chiave più meditativa e meno sovversiva.
Sperimentando liberamente attraverso i generi, il regista di Hakata realizza due pellicole molto
diverse tra loro, con un discreto successo: lo psycho-thriller Tenshi no kuzu – Angel Dust (Enjeru
Dasuto
Polvere d’Angelo, Angesl Dust, 1994) che, proseguendo sul fronte
surreale, sonda la parte recondita della mente che dona linfa al crimine e il film in costume Gojoe
(Gojoreisenki
, Lo spirito della Guerra, 2000). Unico esempio di pellicola jidaigeki66
del regista, Gojoe è un’antica leggenda, ambientata nel Giappone del XII secolo, rielaborata dal
regista con un ritmo incalzante, mescolando paranormale, manipolazione, alienazione e ribellione,
in un action coinvolgente ma allo stesso tempo meditativo.
L’entusiasmo del pubblico per Polvere d’angelo e Gojoe – Lo spirito della guerra conferisce al
regista nuova credibilità presso i finanziatori, che scelgono di tornare a investire sul suo eclettismo
e sulla sua originalità. Nel 2001, forte della riconquistata fiducia, si concede un’opera di puro
divertimento, con un progetto low-budget pensato per il circuito underground che unisce
armonicamente le sue due grandi passioni: il punk e il cinema.
Il regista torna al cyberpunk con Erekutorikku Doragon hachiman boruto (
, Electric Dragon 80.000V, 2001) un film che penetra il nostro sistema
sensoriale attraverso le scariche elettriche di una colonna sonora delirante, realizzata dalla band
punk noise industrial, ‘Mach 1.67’, riunita per l’occasione dal regista stesso e dal celebre attore
polivalente Asano Tadanobu, protagonista del film e appassionato (come Ishii Sōgo) di musica
punk industrial. Due supereroi mutanti, trasformati dall’elettricità, si scontrano sul tetto di un
grattacielo di Tokyo – con celebri riferimenti a Godzilla – nel tentativo di annientarsi
reciprocamente. L’eroe ‘Dragon Eye Morrison’ (Asano Tadanobu) è stato sottoposto da piccolo, a
un trattamento elettroshock nel tentativo di domare la sua natura aggressiva, tortura che ne ha
mutato le componenti umane, risvegliando in lui lo spirito del Drago. Dragon Eye Morrison è in
grado di condurre energia elettrica tramite il suo corpo, scaricandone la carica eccessiva attraverso
la chitarra (elettrica) che suona nelle pause dal suo singolare, quanto calzante, lavoro
d’investigatore di rettili. L’antieroe ‘Thunderbolt Buddha’ (Nagase Masatoshi) ha subìto, come il
suo avversario, un trauma elettrico nell’infanzia, mentre tentava di scalare un palo della luce.
Trapassato da un fulmine, con una carica elettrica condotta dal viso a tutto il corpo, Thunderbolt
sopravvive alla scossa, ma presenta una mutazione evidente, attraverso la doppiezza che divide il
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Il termine jidaigeki
si riferisce a drammi e rappresentazioni storiche. Si usa invece il termine chanbara:
‘combattimento di spade’ per le rappresentazioni di lotte di samurai solitamente ambientate nel Periodo Edo (16031867) o nell’Era Sengoku
(1478-1605).
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suo viso in metà umana e metà di ferro, con una maschera di Buddha, come a sottolineare l’origine
soprannaturale e divina del suo super potere. Una capacità che usa malvagiamente controllando
tutte le comunicazioni elettroniche della città. Due mutanti, modificati dalla stessa energia elettrica,
che tuttavia presentano due spiriti ben diversi, come nella migliore tradizione manichea: Dragon
Eye Morrison ha mantenuto uno spirito umano buono, conservativo, non distruttivo verso la propria
specie e grazie al suo lavoro è vicino alla natura; Thunderbolt Buddha, invece, ha uno spirito
distruttivo, uccide ed è completamente immerso nell’inorganico mondo dell’elettronica. Il regista
crea un mélange cyberpunk di elementi iconografici antichi (come combattimenti che ricordano i
chanbara, titoli di testa con pergamene antiche su miti e leggende sul dragone –, profetizza forse, il
futuro nome del regista ‘Gakuryū’?) ed elementi postmoderni, industriali e punk. Riprende anche
elementi surreali, alienazione e solitudine, il doppio, l’onirico e la manipolazione scientifica, in uno
scenario cupo, metropolitano in bianco e nero, soffocato da strutture metalliche ed elettroniche,
illuminato solamente dall’elettricità, dai fulmini e dalle scariche elettriche condotte da corpi,
generatori, monitor, oggetti inorganici ed elettrodomestici che si animano al suono stridente della
chitarra elettrica. Electric Dragon 80.000 V, pur conservando un tono di denuncia del sistema
oppressivo-maniacale della speculazione medico-scientifica, non vuole indurre a grandi riflessioni
filosofiche, è più un divertissement del regista. Ishii Sōgo sfoga liberamente il suo genio artistico,
attraverso tecniche di ripresa, fotografia e sperimentazioni musicali punk noise, veicolando le sue
avanguardie tecniche attraverso espedienti narrativi, tipici del genere manga, da cui trae ispirazione:
come la voce urlante extradiegetica – che accompagna i titoli di intermezzo (dipinti dallo stesso
Asano Tadanobu) per la presentazione dell’eroe Dragon Eye Morrison – o come l’uso di nomi
evocativi per gli eroi. Il finale lascia lo spettatore nell’enigma, aprendo alla possibilità che sia stato
tutto un sogno o un’allucinazione elettrica di Morrison, che si risveglia legato nel lettino e
liberandosi dalle strette metalliche grida: “Chitarraaa!” (“
cinematografico-musicale prosegue con Deddo endo ran (
!”). La sperimentazione
, Dead and Run,
2003) in cui il regista torna ad affrontare i temi dell’alienazione, del doppio, della paranoia e della
fuga, nella trilogia composta di Last Song, Shadows e Fly, per un totale di 58 minuti. Elementi
comuni come la pistola, la ragazza-fantasma, il binomio fuggiasco-inseguitore, si fondono negli
episodi attraverso dissolvenze, immagini frenetiche e una musica sincopata che accompagna la fuga
nel vicolo cieco di una trilogia visionaria o quantomeno, enigmatica.
Nel corso del silenzio ‘cinematografico’ durato dieci anni, Ishii Sōgo torna al mondo scolastico non
come regista ma come professore di cinema all’Università di Kobe
. Qualcosa
annuncia un cambiamento: la modifica del nome, con l’aggiunta dei nuovi ideogrammi Gakuryū
!
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7!
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(lett. “drago montano”) al nome Ishii Sōgo
, sembra suggerire una nuova fase artistica
della vita del regista.
4.2 Analisi delle opere Ikiteru monowa inainoka (2012) e Shanidaru no
hana (2013).
Nel 2012 il regista torna, infatti, sul grande schermo con Ikiteru mono wa inainoka67: trasposizione
cinematografica della celebre (in Giappone) e omonima commedia teatrale di Maeda Shirō, del
2007, ispirata al Teatro dell’Assurdo. Spaccati di vita quotidiana s’intrecciano all’interno di un
campus universitario di provincia, adiacente a un ospedale. Gruppetti di amici, parenti, triangoli
amorosi, sconosciuti e ‘idol’ incrociano le loro vite in un giorno come un altro, inconsapevoli di
vivere la Fine del mondo. L’Apocalisse è svestita di tutta l’iconografia e della simbologia millenaria
tradizionale: il regista non dipinge un mondo decadente, in rovina, in preda al caos o al terrore, la
Fine del mondo, non poteva essere un giorno più normale per Ishii Gakuryū, come quello dipinto in
Ikiteru monowa inainoka.
Il regista ha cambiato nome, ma sembra non aver perso la sua vena punk, almeno nel rovesciare
schemi e categorie convenzionali: non c’è nulla di eccezionale nell’Ultimo giorno, anzi, forse è
proprio la sua ordinarietà e normalità a coglierci di sorpresa, trasmettendoci, in modo innovativo ed
efficace, la potenza della sua irreversibile inesorabilità. Il titolo diegetico, con la sua domanda
retorica, sembra suggerirci che, forse, l’Apocalisse è persino già iniziata, senza che ce ne
rendessimo conto: “C’è ancora qualcuno vivo?”. Microcosmi individuali s’intrecciano all’interno e
all’esterno del campus, attraverso relazioni ‘abbozzate’, rapporti che restano fossilizzati sulla
superficie, riflessi. Le personalità dipinte sembrano adeguarsi a tutto, impermeabili alla vita come
alla morte: la profondità e la ricerca di un contatto genuino e ‘intimo’ con l’altro non paiono
contemplate e i dialoghi sono di una superficialità raggelante, assurda, ma tragicamente reale.
Qualcosa d’indefinito contagia le vite di diciotto persone che cominciano a morire, una dietro
l’altra, colte da un malore improvviso. Non si riesce a capire bene quale sia la causa di queste morti
improvvise, sembrerebbe un virus proveniente da un laboratorio di sperimentazioni umane, ma
forse è solo una leggenda metropolitana del campus universitario. Ishii Gakuryū vuole addirittura
farci ridere: è una situazione assurda e il regista aziona il grottesco, mettendo in scena una serie di
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67!Ikiteru mono wa inainoka (
, Qualcuno è ancora vivo?, Isn’t anyone alive?), 2012,
Phantom Films, Giappone, 113 min.
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fini ultime tragicomiche, con un risultato che potrebbe riportarci alla mente Batoru rowaiaru (
, Battle Royale, 1999) di Fukasaku Kinji, ma senza l’efferatezza e la lettura sociopolitica del collega.
Ishii Gakuryū deride la superficialità dei personaggi, esaltandone l’inconsistenza umana, evidente
proprio negli ultimi istanti di vita che, lungi dal condurre a una catarsi, sfiorano il demenziale.
L’Apocalisse è in corso e le vittime, prima di morire, cercano aiuto, ma soprattutto la presenza di
qualcuno. E’ la solitudine a far paura, più della morte in sé e si arriva a scene assurde come quando,
la madre di Kazuo (Sugiura Chizuko) preferisce essere uccisa piuttosto che rimanere in vita, da
sola. Ognuno è recintato nel proprio io, nel proprio bisogno che sfiora l’altro – egocentricamente –
soltanto alla Fine: Ishii Gakuryū dipinge un mondo normale di ‘morti viventi’, che tentano
disperatamente di sentire la loro umanità nel momento estremo. Il virus si è diffuso in tutto il
campus ed è uscito fuori dall’università contaminando il resto della città e del Giappone: ora, il
cielo spento, il silenzio, la città immobile e deserta, con le ultime impronte di umanità dipingono –
grazie alla splendida fotografia di Matsumoto Yoshiyuki – uno scenario decisamente più
apocalittico dell’incipit. La sequenza finale, aiutata dall’interpretazione di Sometani Shota (già visto
in Himizu di Sono Shion, 2011), attribuisce profondità e riflessioni intime sulla Fine, momento, fino
a questo punto della pellicola, deriso e canzonato. Nella scena finale Keisuke (Sometani Shota)
uscito dal campus universitario, aspetta il suo ‘turno’ su una collinetta, a contatto con la natura.
Proprio lui, cui “non piace stare solo”, è l’ultimo testimone di una serie di scene impensabili, come
la mattanza di corpi infetti, ormai privi di vita, la traiettoria, quasi surreale, di un aereo in caduta
libera carico di morte, metropoli all’orizzonte in autocombustione e uno stormo di uccelli che
smette improvvisamente di battere le ali, precipitando all’unisono. Occhi lucidi, silenzio,
solitudine…Keisuke è avvolto in un caldo e commovente tramonto rosa, insieme alla Natura è
testimone ultimo della Fine: “Isn’t anyone Alive?”
‘Il lupo perde il pelo ma non il vizio’, verrebbe da dire, Ishii Gakuryū avrà pure cambiato nome e
stile, ma certamente non l’attitudine alla sovversione degli schemi e al disorientamento del
pubblico. Un’indecifrabilità che divide critica e pubblico, lasciando alcuni con le proprie
convinzioni e giudizi, altri con nuove riflessioni: è il virus di Ishii Sōgō-Gakuryū.
Il regista prosegue sulla via di una riflessione intima sull’umano, presentando l’enigmatica pellicola
Shanidaru no hana68 (2013). Ishii Gakuryū torna al genere sci-fi, con un film che unisce reale al
surreale, scienza e mito, in un mélange armonico ma sfocato, che sfugge nuovamente a una
definizione certa. Contravvenendo alle nostre aspettative, il futuro distopico immaginato dal regista
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68!Shanidaru no hana (
Co., Giappone, 105 min.
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, Il fiore di Shanidar, The Flower of Shanidar), 2013, Phantom Films Group
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è, come nel precedente lavoro apocalittico, un presente pressoché identico a quello della realtà
attuale giapponese, se non fosse per una particolare bioingegneria che sfrutta il corpo di giovani
donne per ottenere un potente farmaco.
Il titolo del film suggerisce il vero protagonista della storia, motore dell’impianto bioingegneristico:
il fiore di Shanidar. L’unico humus fertile, nel quale il fiore di Shanidar sembra attecchire, è il petto
di giovani donne: è qui che, nella fase di fioritura, produce una sostanza indispensabile alla
produzione di un potente farmaco venduto a carissimo prezzo. Il fiore prende il nome da una grotta
in Iraq, chiamata appunto ‘Shanidar’, in cui sono stati riesumati corpi dell’età di Neanderthal
seppelliti, curiosamente, insieme a questi fiori. Le proprietà psicoattive dello shanidar, unite al
mistero, ancora irrisolto, della repentina scomparsa dell’uomo di Neanderthal hanno creato
numerose leggende, come quella citata dal film che ‘gioca’ sull’ambiguità tra evoluzione-estinzione
umana. Gli scienziati della compagnia farmaceutica ‘Shanidar Loratory’, analizzano le proprietà
terapeutiche del fiore sul corpo di giovani donne-cavie, tenute sotto osservazione all’interno di una
struttura super protetta, dal periodo di germinazione, fino alla maturazione e conseguente recisione
del loro innesto shanidar. La separazione-alienazione dal mondo è trasmessa dal regista innanzitutto
tramite l’ambientazione principale della pellicola, che si svolge all’interno della compagnia
farmaceutica: un’architettura super moderna, tipicamente occidentale, delocalizza spazi, minimalisti
e asettici, attraverso porte ad aria sterilizzanti, aree d’intrattenimento separate dal mondo da lunghe
vetrate, corridoi, sale conferenza, laboratori e sale operatorie. L’alienazione delle ragazze in
quest’ambito è facilmente comprensibile, ma viene determinata, in maniera definitiva,
dall’ibridazione biologica con lo shanidar e dall’obbligo di indossare una futuristica tuta bianca
‘incelofanata’, con teca di vetro annessa all’altezza del petto, a tutela del microclima del fiore.
Evidenziando l’innesto biologico – quindi la diversità delle giovani – la tuta diventa, ulteriore,
elemento di separazione dal mondo dell’umano: una veste disumanizzante, che allontana le pazienti
dal ‘comune sentire’ e dalla normalità, isolandole nella loro alterità, solitudine e disagio.
Nonostante la terapia sia già avviata e sponsorizzata come efficace e sicura, la ricerca esprime
ancora una fase sperimentale di osservazione e studio delle diverse proprietà del fiore. L’incipit del
film evidenzia, da subito, questa tecno-ignoranza, mostrandoci la morte improvvisa di una paziente,
sul lettino operatorio, al momento della recisione e asportazione del fiore: ‘effetto collaterale’ che
si ripresenterà, nel corso della pellicola, senza chiare motivazioni. La nuova assistente del dott.
Kenji Otaki (Ayano Gō), Kyoko (Kuroki Haru) è l’unica figura, all’interno della compagnia
farmaceutica, a rompere la barriera di disagio e separazione dalle donne-cavia, grazie alle sue
qualità umane di sensibilità ed empatia, che le consentono di sviluppare relazioni di fiducia con le
ragazze. Kyoko possiede un talento artistico per il disegno, che sviluppa come strumento
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terapeutico insieme a alcune pazienti: uno dei suoi disegni, in particolare, raffigura la metamorfosi
vegetale di una donna con il suo shanidar, profetizzando, a sua insaputa, il processo d’ibridazione
che lei stessa finirà per sperimentare. Nella clinica, oltre a Kyoko, anche Miku (Yamashita Rio),
una paziente “difficile”, sospetta la pericolosità della terapia cui è sottoposta e si ribella, in modo
imprevedibile, strappando dal petto-teca delle ragazze-cavie il loro fiore in un momento di relax
collettivo, gettando, così, la clinica nel caos e causando la metamorfosi di Kyoko: da dottoressa a
paziente della clinica. Dopo aver presentato le sue dimissioni dal progetto, Kyoko si ritira e muore
lentamente lasciando una lettera d’addio all’amato dott. Otaki, in cui spiega che sarebbe rinata nel
fiore, felice. In seguito alle morti improvvise e ingiustificate delle ragazze e della dottoressa Kyoko,
per la quale anche il dott. Otaki provava dei sentimenti, anche il giovane ricercatore comincia a
mettere in discussione la cieca fiducia scientifica, riposta nel progetto shanidar. Così, svolgendo
ricerche indipendenti all’interno dell’azienda e mettendo alle strette il dott. Yoshizaki (Furutachi
Kanji), padre del progetto, Otaki viene finalmente a conoscenza della storia dello shanidar e della
clamorosa tecno-ignoranza intorno all’argomento, censurata per finalità produttive ed economiche.
Ossessionato dalle parole enigmatiche di Kyoko, vaga per Tokyo alla ricerca della sua
trasformazione, cogliendo alcuni campioni di shanidar che, nel frattempo, sono spuntati come
piante infestanti in alcuni anfratti verdi della metropoli. Nell’epilogo di Shanidaru no hana, onirico
e surreale si sovrappongono in un panorama ultraterreno – realizzato sempre grazie alla splendida
fotografia di Matsumoto Yoshiyuki –, di fronte al quale si ritrova, non poco spaesato, il dott. Otaki.
E’ di nuovo Natura, incantevole, malinconica, deserta, un paesaggio surreale: un sentiero in mezzo
al nulla in una valle silenziosa, abitata solamente da una miriade di shanidar rossi, con un effetto
‘pointillisme’ e incoronata da un cielo chiaro-scuro, diviso e illuminato dai due astri: luna e sole.
L’apparizione di Kyoko, alle spalle di Otaki, disorienta ancora di più il ragazzo che vedendola
procedere serena sul sentiero, la segue stupefatto perchè “ha riaperto gli occhi”, ma lei,
mostrandogli due fiori shanidar, uno accanto all’altro, gli spiega come anche lui, ora, sia risvegliato
e i fiori sono proprio loro due. Otaki sembra aver capito di essere morto e, sconvolto (esattamente
come lo spettatore), guarda commosso il suo shanidar e la distesa di fiori rossi di fronte a lui:
“Minna hana ni modoru”
“Tutti ritorniamo fiori”, con questa battuta finale Ishii
Gakuryū congeda il suo pubblico, lasciandolo all’interno del suo labirinto enigmatico.
Quest’ultima pellicola ci lascia ancora più storditi perché, in questo ventaglio cinematografico di
tematiche, accennate ma non approfondite, si fa fatica a mettere a fuoco quale sia davvero il filone
narrativo: fantascientifico, mitologico, sentimentale, psicologico, onirico… Nessuno di questi in
realtà viene esplorato in modo esaustivo, nell’obiettivo c’è solo il fiore shanidar. I titoli di testa ci
introducono nel mondo di Shanidaru no hana attraverso elementi extradiegetici sensuali e carichi di
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1!
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eros, come la musica d’apertura e lo sfondo caldo color carne, di petali, corone e pistilli ripresi nella
loro intima fioritura, attraverso immagini ravvicinate. Tutto fa pensare all’organo femminile, a quel
gineceo69 che unisce ‘femminile’ e ‘floreale’, aprendo all’intreccio della pellicola: attraverso questa
simbologia e il richiamo alla maternità internata delle giovani madri nubili, dell’epoca precedente, il
regista ci illude di poter vedere fertilità e vita, ma quello cui assiste lo spettatore è di fatto solo
morte, o meglio, vita e riproduzione del fiore shanidar. Unico veicolo di conoscenza e informazione
sullo shanidar è quindi il corpo delle donne, vero e proprio laboratorio di sperimentazioni
biologiche (donna, fiore) senza scrupoli e con finalità economico-scientifiche. Il risultato è una
natura modificata, contaminata dalla scienza e quindi, portatrice dei suoi valori più negativi. Certo,
possiamo riconoscere in questo tipo di speculazione biotecnologica, immaginata da Ishii Gakuryū,
un ritratto della paura latente del popolo giapponese nei confronti della scienza biologica: ovvero
che l’egoismo, la follia di un singolo o di una cerchia di scienziati, possa portare a esperimenti che
sfuggano al controllo umano, modificando irreversibilmente uomo e natura. Esattamente come in
Ikiteru monowa inainoka, il regista non offre alcuna semplice lettura del finale, ma affida anzi il
messaggio enigmatico della pellicola alla Natura, reale (Ikiteru mono wa inainoka, 2012) o surreale
(Shanidaru no hana, 2013) di commovente bellezza: vera regina dell’epilogo. Che significato ha la
natura per Ishii Gakuryū? E la scienza, l’alienazione e la visione distopica presenti negli ultimi due
film, come si collocano nella prospettiva cinematografica del ‘drago montano’ Ishii Gakuryū? Lo
abbiamo chiesto direttamente al regista.
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69!Il termine è qui usato nella doppia accezione di gineceo (botanica) parte femminile dei fiori nelle piante
angiosperme, complesso di carpelli di un fiore e di gineceo (dal greco γυνή γυναικός «donna») inteso come parte della
casa riservata alle donne, per est. ‘luogo riservato alle donne’.
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4.3 Intervista a Ishii Gakuryū
Le sono riconoscente per quanto scritto a proposito dei miei film.
L’intervista che mi viene proposta è però particolarmente difficile quindi necessita di una premessa.
La mia opera nasce perlopiù da un’urgenza interiore, rispetto a determinati interrogativi su cui
posso lavorare solo attraverso il cinema. E’ il caso ad esempio di Ikiteru mono wa inainoka
e Shanidaru no hana. Qualche parte del mio cervello comincia a lavorare ad alta velocità per
trovare un modo di esprimere cinematograficamente il “problema importante”, ovvero la
“domanda” che considero personalmente cruciale e a cui non si potrebbe fornire una
risposta ‘normale’, diciamo sensata, politica, scientifica ecc. Questo genere di “problemi” e le
relative “domande” che mi pongo diventano sempre più gravi e incalzanti, al punto da non riuscire a
stare fermo.
Quando sono sicuro che se anche cercassi la soluzione non avrei risposte in altri modi e che non si
tratta solo di un mio problema bensì di una contraddizione o un conflitto dell’intera società; quando
infine il tutto può essere collegato a una chiara idea cinematografica… significa che si sta
delineando un film e che posso iniziare a parlarne ai miei collaboratori.
E’ vero infatti che i film necessitano di progetti complessi e devono fare i conti con le produzioni
ma – quando riescono ad essere specchio della società, come opere espressive sociali – superano
l’estrinsecazione personale del regista o la funzione di intrattenimento popolare. Credo che questa
sia in ultima analisi anche la peculiarità dello strumento cinematografico.
1) Ikiteru mono wa inainoka è la Fine del mondo. Fukushima ha influito qualcosa sulla visione
apocalittica del film?
Quando è successo il disastro di Fukushima Daiichi, il film Ikiteru mono wa inainoka era già
pronto. Tuttavia prendendo in considerazione il grande terremoto del Tōhoku e il disastro di
Fukushima, abbiamo deciso di posticipare la pubblicazione del film di un anno. Quando giro un
film mi capita spesso di esprimermi verso qualche paura nel profondo del cuore, sentendo come un
bisogno di depurarlo. Questo, alla fine, senza che io lo voglia, può assomigliare quasi a una
predizione. Tuttavia non ho mai voluto prendere questa cosa troppo sul serio, nonostante sia
successo molte volte ed è difficile per me non accorgermene. Il film Ikiteru mono wa inainoka in
realtà è tratto da un’opera letteraria originale e leggendola mi sono sentito in dovere di tradurla in
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film. Essendo anche una lettura divertente, ho pensato che la sua trasposizione cinematografica
avrebbe dato a molte persone la possibilità di conoscere la storia, percepire qualcosa, e trovare
risposte alle perplessità e alle incertezze del proprio cuore.
2) Sempre in Ikiteru mono wa inainoka emergono solitudine e passività. Sono queste le
caratteristiche dell’uomo moderno, dell’uomo giapponese?
In effetti, problemi come “solitudine” o “isolamento” umano sono sempre stati tra i temi più
importanti per la mia espressione. Tuttavia, non ho mai avuto l’intenzione di esprimere un senso di
“passività”. Se hai percepito “passività” è forse perché quest’opera tratta della “morte”, di cui
parlerò alla fine.
3) Negli ultimi due film lo spettro della scienza aleggia sulla morte dei personaggi. E’ un invito
a usare maggiore cautela e a essere più responsabili nei confronti della ricerca scientifica?
Il mio non è un invito esplicito in tal senso, non è didascalico, è semmai il film in sé ad esprimere
questo messaggio. Gli esseri umani devono usare la tecnologia scientifica con più attenzione, il che
è naturale e non è una mia semplice opinione o invito.
4) La visione distopica che presenta in questi due film ha una finalità distruttiva o
costruttiva? Lei pensa che la paura possa costruire qualcosa nella coscienza del pubblico?
Grazie alla macchina da presa posso demolire e ricostruire quel mondo che tutti pensano essere
‘normale’: trasformandolo in finzione sublimo questa energia distruttiva-rigenerativa verso una
vitalità ancestrale, mitica. Questo potrebbe sempre essere solo nella mia testa ma certo non ho la
minima intenzione di dare al mio lavoro un significato distruttivo. Di base quando inizio a lavorare
a un film il mio è un atteggiamento creativo, costruttivo perché penso che l’espressione filmografica
possa essere utile in termini di evoluzione personale. L’ideale sarebbe giungere a svegliare la mia
coscienza prima ancora di quella dello spettatore per ottenere un punto di vista nuovo. E’ questa la
forza poetica cui tende il mio lavoro. Nonostante ciò, mi rendo conto del rischio che questo tipo di
espressione possa anche diventare violenta. Aggiungerò che quando ho girato il film Ikiteru mono
wa inainoka ero particolarmente consapevole della “potenza di preghiera”.
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4!
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5) I film terminano davanti alla Natura. Che significato ha la Natura in questi due epiloghi?
Suggerisce forse che la chiave per approfondire o recuperare il senso dell’umano sia un
ritorno alla Natura?
La natura disegnata in Ikiteru mono wa inainoka è la “morte”.
Tutta la “vita” nata sulla Terra, che noi umani chiamiamo l’“organismo vivente”, scandisce il tempo
verso la “morte”, momento per momento, da quando è nata anzi, forse da molto tempo prima.
Nessuno sa dire o decidere quando nasce e finisce ciò che chiamiamo “vita” e quando questo torna
ad essere “morte”.
In un’accezione antropocentrica, sarebbe particolarmente assurdo e pessimistico. Tuttavia, questa
legge della natura è ovviamente l’assoluta verità. Davanti alla morte tutti gli organismi viventi sono
uguali, compresi gli esseri umani. In pratica, senza accettare questa verità con semplicità, non si
può pensare al mondo in termini positivi.
L’“organismo vivente” protagonista del film Shanidaru no hana è l’umano che crede di poter
esercitare la propria supremazia sulla natura e in particolare sul mondo floreale considerato come
‘esistenza passiva’. Proiettandolo sulle relazioni tra i due sessi e sovrapponendolo ai sentimenti
d’innamoramento, alle differenze di genere e al dilemma di coscienza dell’amore, ho tentato di
esprimere il rapporto tra gli esseri umani e il fiore. Partendo dallo stato vitale in natura, il mio film
lavora in molti modi sulla dialettica fra ‘normale’ e ‘assurdo’. Volevo dare voce a una rivolta
“floreale”: la ribellione e la resistenza dell’“esistenza passiva”.
Anche gli esseri umani sono un organismo vivente, è ovvio. Tuttavia, è altrettanto vero che gli
uomini sono piccole creature biologicamente perfette che ogni giorno portano fra le braccia in
mezzo alla natura una bomba che si chiama “morte”. Un potenziale di distruzione che è insieme
reale, effettivo e anche irrazionale, capace di annientare la “natura” madre di tutti gli orgasmi
viventi, compreso l’uomo stesso che dalla natura dipende.
La pianta e il fiore non mostrano desideri o emozioni, pur avendo prove scientifiche della loro
energia vitale, che sono peraltro capaci di esprimere nella loro apparente immobilità. Se anche se gli
esseri umani causassero la completa rovina dell’ambiente attraverso una civiltà tecnologica spinta
alle sue estreme conseguenze, la pianta risorgerebbe sicuramente con la sua forza vitale.
Io sono assolutamente convinto che ogni organismo del mondo vegetale sia molto più forte di
quello animale, uomo compreso.
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Non voglio però dire semplicisticamente “tutti dovremmo tornare alla natura e dovremmo essere
come fiori e piante”. A me piace la natura ma allo stesso tempo amo la complessità della coscienza
umana. La società moderna rispecchia lo sviluppo della civiltà umana, con tutta le implicazioni
introdotta dalle evoluzioni tecnologiche e informatiche. Anima, inconscio e relazioni umane
vengono a loro volta coinvolte assumendo connotati sempre più enigmatici.
Non si può risolvere nulla ritornando semplicemente alla natura. La mia sfida per riprendere il filo
di un’evoluzione più ‘umana’ è tutta nel descrivere la natura attraverso il concetto di “morte”. In
questo caso il fiore, che sembra proprio agli antipodi rispetto alla vitalità umana, viene descritto
come un qualcosa di naturale, che tutti dovrebbero conoscere bene ma che alla fine nasconde
proprietà e segreti.
Riguardando il rapporto tra la “morte” o il “fiore” e gli esseri umani, attraverso l’espressione
cinematografica volevo stabilire un nuovo punto di vista che potesse essere d’ispirazione per il
domani e insieme aiutare tutti a ricordare il rischio che stiamo correndo.
Come ogni altra espressione artistica il cinema è una forma di intrattenimento. Nessuno può
decidere come si debba fruire o interpretare un film perché è una cosa sempre personale. Io sono il
regista di questi due film e so, dunque cosa significa esserne l'autore ma non so cosa possa pensarne
lo spettatore. Se lo sapessi non avrei mai pensato di girare i miei film.
Il mio lavoro è stato davvero utile a livello di crescita personale e sono cambiato lavorando
accanitamente a queste due opere insieme a tanti ottimi collaboratori e attori. Oggi mi sembra di
amare un po’ più la gente in termini generali. La creazione mi ha aiutato per esempio a
comprendere la “morte”. Mi pare che si siano allargati i limiti dell’ego e di avere più coscienza
della forza e della debolezza di entrambi i sessi. Prima, ero decisamente più impaziente di sapere e
di capire tutto!
Inoltre posso dire di avere una più profonda consapevolezza circa la forza del
dramma, la mia stessa poetica, l’interpretazione degli attori e in generale dell’espressione
cinematografica. Ho capito che è difficile trasmettere nel film il concetto ad esempio di “preghiera”
e che per mettere in evidenza qualcosa, posso ad esempio confrontarlo il suo opposto.
Per il futuro vorrei elevare concretamente l’espressione cinematografica in più direzioni entrando in
un ambito più realistico, dinamico e divertente così da mettermi alla prova su nuovi generi
espressivi.
Intervista realizzata in data 03/06/2014
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(2014.6.3)
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Capitolo V
Conclusioni
E’ la dinamicità a caratterizzare in modo assolutamente peculiare il rapporto tra uomo e téchne e, in
senso lato, la modernità. Contrapposta, per definizione, al concetto di staticità, ha finito per
investire anche l’unica entità considerata fino a quel momento “immutabile”, inesauribile e
permanente: la Natura. Non parliamo del suo aspetto metamorfico – evidentemente dinamico –
testimoniato, prima di tutto, dal cambiamento delle stagioni, ma di una fondamentale
trasformazione di ‘status’ cui la Natura è stata sottoposta in seguito all’intervento umano e
tecnologico: da invulnerabile a vulnerabile.
Paul Crutzen – Nobel per la chimica nel 1995 – ha persino coniato il termine “Antropocene” per
indicare il periodo geologico, inaugurato dalla Rivoluzione Industriale, in cui l’uomo, modificando
gli equilibri della natura attraverso il progresso tecnologico, è diventato per la prima volta un
“fattore ecologico globale”, una forza di portata geologica. Una teoria che riecheggia le riflessioni
di Rousseau nella sua lettera a Voltaire (1756), in risposta al Poema sul terremoto di Lisbona
(1755), quando sostiene che il male non proviene dalla natura, ma è un prodotto artificiale della
corruzione della civiltà, legato alla società che l’uomo ha creato.
manifestata dal fisico giapponese Terada Torahiko (
La stessa consapevolezza
1878-1935) in Tensai to Kokugō (
, Disastri naturali e difesa del Paese, 1938): “…con il progresso della civiltà, anche il
livello dei danni dovuti alle calamità naturali ha la tendenza a progredire”70. La riflessione di
Terada Torahiko sulle calamità intese come ‘fenomeni del mondo umano’, prima che naturali,
risulta oggi particolarmente attuale, rivisitata dai media giapponesi per il devastante terremoto della
regione del Tōhoku
che nel 2011 ha causato il disastro nucleare di Fukushima (
).
Peraltro il Giappone è il Paese che ha maggiormente subìto la violenza distruttiva dell’uomo ma
anche della natura, soggetto da sempre a calamità naturali che hanno comportato lo sviluppo – in
anticipo sulla modernità occidentale – di una coscienza storica ‘dinamica’. A cominciare da uno dei
testi più antichi, il Kojiki (
Cronache di antichi eventi, 712 d.C), i momenti storici vengono
concepiti come fenomeni naturali che ‘si susseguono’, rispetto ai quali il singolo non può che
adattarsi, senza opporre resistenza. La consapevolezza del mutamento impregna ogni aspetto
dell’esistenza: dall’ambiente, alla capitale 71 , fino alla stessa abitazione (le porte scorrevoli e
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
70!Cit. in Materiali didattici di Bienati Luisa, Disastri sismici e letteratura di Chiba Shunji, Tokyo, Waseda University,
2012.
71!Fino al periodo Nara
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(710-794 d.C) era usanza distruggere il palazzo imperiale alla morte dell’imperatore e
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0!
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rimovibili shōji e fusuma, modificano gli spazi interni della casa rendendoli multifunzionali). Macro
e micro traumi hanno maturato nel popolo giapponese una forte coscienza della dinamicità e
dell’impermanenza delle cose, tradotta in letteratura con il mono no aware e nella prospettiva
buddhista con il mujō, concetti cardine dell’estetica giapponese.
In Occidente, per contro, è il filosofo tedesco Hans Jonas a giungere alle stesse conclusioni:
“La dinamica è il marchio della modernità; essa non è un accidente ma una qualità immanente
dell’epoca, e fino a prova contraria costituisce il nostro destino. Il che significa che dobbiamo attenderci
sempre qualcosa di nuovo, senza però poterlo prevedere; e che il mutamento è sicuro, ma non lo è quel
che subentrerà.”
72
Questa incertezza – che svela l’incompletezza fondamentale della conoscenza – genera l’imperativo
di accorciare la distanza cognitiva con l’incognita (x), plasmando una categoria concettuale in grado
di manipolare l’incerto: il concetto di rischio. A partire dagli anni Ottanta, la presa di coscienza dei
possibili gravi effetti collaterali del potere tecnologico ha condotto alla formazione di questa
categoria analitica, per consentire una gestione più efficace del pericolo.
“La forma definitiva del concetto di rischio venne raggiunta con la pubblicazione , nel 1921,
dell’opera di teoria economica Risk, Uncertainty and Profit di Frank Knight, fondamentale per
l’impianto concettuale della Risk Analysis.”73 Il rischio si presenta quindi in origine come costrutto
probabilistico, oggettivo e quantificabile dalle scienze naturali. Una categoria concettuale antitetica
al concetto di sicurezza e che può essere ridotta tramite strategie di prevenzione, elaborate da
esperti tecnici e professionisti dell’analisi del rischio.
Questo approccio, cosiddetto realista, rinnova, secondo Gianluca Ligi, la dicotomia tra sapere
tecno-scientifico e quello comune, ripercorrendo l’opposizione cognitiva esistente tra ‘primitivi’ e
‘moderni’, avanzata dalla “teoria forense del pericolo”, in voga nell’antropologia sociale degli anni
’50 e ’6074. L’epistemologia modernista fondata sulla razionalità e sulla presunzione di superiorità
(di derivazione positivistica), attribuita alla conoscenza tecnico-scientifica, “pecca”, infatti, nel
considerare il soggetto che percepisce il rischio, come un individuo ignorante, con una percezione
del rischio inesatta. Non tenendo conto della natura sociale della stessa razionalità, il postulato
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
spostare la residenza imperiale in un’altra città, per dare vita alla nuova capitale. Prassi che ritroviamo anche
nell’esperienza religiosa dove si distrugge ciclicamente l’architettura sacra, per ricostruirla fedelmente, prima che i
segni di decadenza siano evidenti.
72!H. JONAS,!Op.cit., p. 149.
73!G.LIGI, Antropologia dei disastri. Laterza Editori, 2009, p.137.!!
74!Teoria forense del pericolo crea una dicotomia antropologica tra la mentalità premoderna (primitivi) e la mentalità
moderna (moderni) nell’individuazione dell’origine dei mali e nell’attribuzione causale dei disastri. I primitivi
attribuiscono le cause delle disgrazie e delle catastrofi alla sfera del sacro, quindi alle divinità o agli ‘esseri spirituali’, i
moderni invece avvalendosi del metodo razionale sono in grado di giungere alle ‘vere’ cause, quelle scientifiche alla
base di catastrofi naturali. Questa teoria crea quindi un divario tra credenza (primitivi) e conoscenza (moderni).
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“realista” risulta approssimativo, soprattutto alla luce dello sviluppo del modello a ‘razionalità
multiple’ – che descrive atteggiamenti di ‘ottundimento’ o ‘lungimiranza’ nella percezione del
rischio – fondamentale per la valutazione della ‘vulnerabilità sociale’75. Un gap che ‘l’antropologia
dei disastri’ di Gianluca Ligi si propone di colmare attraverso l’integrazione cognitiva
dell’approccio tecno-centrico e socio-culturale realizzato tramite il realismo critico dell’antropologa
Mary Douglas: sintesi efficace tra il paradigma realista (risk analysis) e costruzionista (teorie socioculturali).
Lo studio del rischio attraverso l’utilizzo di macchinari all’avanguardia, ha sviluppato una tecnica
di previsione che si traduce, di fatto, nell’ostacolo o nella realizzazione della previsione stessa. Un
agire che può diventare ‘politico’ se le misure di prevenzione messe in atto sono destinate alla tutela
del bene collettivo e alla ‘scongiura’ del pericolo:
“…la previsione negativa costituisce a ragione un motivo più forte per l’intervento politico e
certamente un imperativo più cogente per la responsabilità, di quanto non lo sia la previsione
positiva.”76
La paura si traduce qui in un potente catalizzatore d’azione: un contenitore di vulnerabilità sociale,
categoria manipolabile proprio in virtù della sua instabilità. Requisito fondamentale per il “dover
agire”, politicamente la paura legittima il “principio di precauzione”: protagonista controverso di
numerosi dibattiti a livello internazionale.
“ Il principio di precauzione assume molte vesti. In ciascuna di esse, l’idea sottostante è che chi stabilisce le
regole debba adottare qualche misura per neutralizzare danni potenziali, anche se i meccanismi causali
appaiano poco chiari e anche se non è possibile sapere se i danni si verificheranno per davvero.”77 Tra gli
effetti più discussi del principio di precauzione – e (indirettamente) del concetto di paura –, si pensi
soprattutto alla la violazione dei più basilari diritti umani e le cosiddette “guerre preventive” di cui
Hiroshima e Nagasaki prima (1945) e la guerra in Iraq poi (2003) sono esempi macroscopici.
Dall’orrore è possibile recuperare il rispetto perduto per qualcosa di ‘inviolabile’ come i concetti di
vita e di umanità? Secondo il filosofo tedesco Hans Jonas non solo è possibile, ma diventa una
responsabilità storica nei confronti delle generazioni future: l’euristica della paura. Dal greco
εὑρίσκω «scoprire, trovare» l’euristica della paura di Hans Jonas vuole far (ri)scoprire attraverso la
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
75
La vulnerabilità sociale si configura come l’insieme delle variabili socio-culturali che possono aumentare o diminuire
la gravità di un ‘disastro’. La vulnerabilità sociale dipende direttamente dal ‘concetto di rischio’ di una comunità umana
rispetto a determinati eventi pericolosi, e determina, in modo più o meno efficace, le scelte politiche, economiche e
sociali per intervenire con operazioni concrete di prevenzione. Il precursore del concetto di vulnerabilità sociale e della
descrizione del concetto di “incubazione sociale” di un disastro è il filosofo francese J.-J. Rousseau, vedi Lettre à
Monsieur de Voltaire del 18 agosto 1756.
76!Ivi, p.149.!!
77!C. R. SUNSTEIN, Il diritto della paura. Oltre il principio di precauzione. Il Mulino Saggi, Bologna, 2010, p. 15.
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paura un sentimento di ‘amore’, nel senso di affezione, appartenenza, un atteggiamento di cura e di
conservazione: un principio di responsabilità.
«Quando parliamo della paura che per natura fa parte della responsabilità, non intendiamo la paura che
dissuade dall’azione, ma quella che esorta a compierla; intendiamo la paura per l’oggetto della
responsabilità. A proposito di quest’ultimo, abbiamo già dimostrato che è sostanzialmente vulnerabile e che
c’è quindi da temere per esso. In quel capitolo abbiamo analizzato diffusamente quel che nel caso
determinato induce qualcuno ad appropriarsi di tale paura trasformandola nel dovere di agire. La
responsabilità è la cura per un altro essere quando venga riconosciuta come dovere, diventando
“apprensione” nel caso in cui venga minacciata la vulnerabilità di quell’essere. Ma la paura è già racchiusa
potenzialmente nella questione originaria da cui ci si può immaginare scaturisca ogni responsabilità attiva:
che cosa capiterà a quell’essere, se io non mi prendo cura di lui? Quanto più oscura risulta la risposta, tanto
più nitidamente delineata è la responsabilità. Quanto più lontano nel futuro, quanto più distante dalle proprie
gioie e dai propri dolori, quanto meno familiare è nel suo manifestarsi ciò che va temuto, tanto più la
chiarezza dell’immaginazione e la sensibilità emotiva debbono essere mobilitate a quello scopo. Diventa
necessario un ‘fiuto’ di un’euristica della paura che non si limiti a scoprire e raffigurare il nuovo oggetto, ma
renda noto a se stesso il particolare interesse etico che ne risulta evocato. »
78
Una paura in qualche modo ‘costruttiva’ secondo la prospettiva di Hans Jonas, in quanto, facendo
vibrare le intime corde della responsabilità umana, innesca un motore – il coraggio – capace di
‘costruire’ un’azione finalizzata alla conservazione della vita, del presente, a garanzia del futuro.
Ciò che Hans Jonas avverte come minaccia reale è il potere tecnologico, o meglio l’evoluzione del
rapporto uomo-téchne: “Oggi, in forma di moderna tecnica, la téchne si è invece trasformata in un
illimitato impulso progressivo della specie, nella sua impresa più significativa, il cui incessante superarsi e
avanzare verso mete sempre più elevate si è tentati di ravvisare come vocazione dell’uomo e il cui traguardo
di dominio sulle cose e sull’uomo stesso appare come l’adempimento della sua destinazione.”79
Una
‘destinazione’ tecnica che, nella prospettiva più distopica (ma non per questo irreale), ha il sapore
ferroso e adrenalinico dell’autodistruzione, come ci ricordano le considerazioni di Karl Jasper su La
bomba atomica e il destino dell’uomo (2013):
“Il fatto che si continuino gli esperimenti nucleari quando la scorta di bombe è già assoluta, cioè sufficiente a
estinguere la storia e la terra su cui la storia si è svolta, il fatto che non si possa ottenere con un ulteriore
perfezionamento un effetto superiore all’effetto assoluto che già siamo in grado di produrre, dice quanto
radicata e inarrestabile sia, perché al di là del limite dell’assurdo, la mentalità tecnica che tende al proprio
perfezionamento, anche quando non si dà un obiettivo ulteriore rispetto a quello assoluto già a
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
78!Ivi., p. 285.
79!Ivi., p. 13.!
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disposizione.”80
I giapponesi conoscono forse meglio di chiunque il pericolo di un utilizzo distorto della scienza:
dalle bombe atomiche del 1945 all’attentato con il gas sarin alla metropolitana di Tokyo del 1995,
hanno sperimentato letteralmente sulla propria pelle la follia tecnologica. Peraltro rispetto alla
ricerca tecnologica l’Occidente è sempre stato osservato con grande curiosità e ammirazione da
parte del Sol Levante, fatto salvo per l’approccio individualistico e razionale verso la natura,
manipolata e sfruttata come ‘materia’, in modo deprecabile per la cultura giapponese. In tal senso è
particolarmente eloquente uno degli slogan più gettonati della prima fase di modernizzazione del
Giappone: wakon yōsai
“spirito giapponese, sapere occidentale”. Analisi e assimilazione
della tecnologica occidentale, contestualizzata e manipolata però, attraverso un approccio
autoctono, rispettoso degli equilibri naturali. Le bombe atomiche hanno vanificato, in pochi istanti,
gli sforzi di contenimento e di filtro di secoli di cultura giapponese: l’apice della téchne umana,
assurda e aberrante, deflagrando con tutta la sua violenza, ha lasciato sul terreno e nelle generazioni
una cicatrice indelebile.
Il trauma irreversibile del disastro nucleare viene esorcizzato in diverse forme d’arte, fra cui la
Genbaku bungaku (
eiga (
, Letteratura della bomba atomica) in letteratura e il genere Kaijū
, Film sui mostri) nel cinema, rappresentano le contaminazioni più illustri ed
eloquenti. L’immagine dell’apocalisse diventa l’espediente, più efficace del dopoguerra, per
ricordare ‘l’inesprimibile’ violenza subìta: gengo ni zessuru
– ‘che va oltre la parola’
espressione usata dagli hibakusha (sopravvissuti della bomba atomica) – , ma anche per censurare
le atrocità inflitte dai giapponesi ai prigionieri di guerra. ‘L’unità 731’, guidata dal generale
batteriologo Ishii Shirō
(1892-1959), con i suoi folli e mostruosi esperimenti biologici su
migliaia di prigionieri politici, nella Manciuria occupata tra il 1932 e il 1945, ci offre, pertanto, un
nuovo esempio di come la scienza (indipendentemente dalle bandiere) sia animata da un
irrefrenabile impulso ad oltrepassare i limiti.
Nelle pellicole di Ishii Gakuryū
, ricercatori e scienziati portano sempre con sé morte e
corruzione, dimostrando ancora una volta come il potere fatale della scienza stia alla base delle
paure più radicate nel popolo giapponese. Mentre in Shanidaru no hana la tecnologia domina
spazio e corpi, manipolando e corrompendo la natura (umana e vegetale), attraverso gli innesti di
shanidar, in Ikiteru mono wa inainoka il virus letale che innesca l’apocalisse, attraverso le morti
grottesche dei personaggi, diventa protagonista indiretto. Per come viene dipinta dalla
cinematografia cyberpunk e in particolare dal cinema giapponese, la scienza diventa fucina di
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
80!U. GALIMBERTI, Psiche e techne. L’uomo nell’età della tecnica. Opere XII. Feltrinelli, Milano, 2011, p. 684.
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ricercatori folli, accecati dalla luce del perfezionamento, capace di corrompere menti, corpi e
natura, aiutata dalla connivenza di un’umanità soggiogata dal sogno ‘faustiano’. Il cinema esorcizza
la paura rendendo manifesto il timore che i ruoli nel rapporto uomo e téchne si invertano: che sia la
téchne, non più l’uomo, a prendere il sopravvento e a usare l’uomo stesso come strumento per
realizzare i propri fini. Mostrando una visione distopica del nostro futuro prossimo, le ultime
pellicole di Ishii Gakuryū suonano le stesse corde dell’euristica della paura di Hans Jonas.
Traducendo la distopia in iconografia cinematografica, il regista giapponese ci fa riscoprire
un’umanità ‘altra’, un’umanità che desideriamo ‘diversa’ da quella mostrata dalla macchina da
presa. “…abbiamo bisogno della minaccia dell’identità umana – e di forme assolutamente
specifiche di minaccia – per accertarci angosciati della reale identità dell’uomo. Finché il pericolo è
sconosciuto, non si sa che cosa ci sia da salvaguardare e perché.”81
Entrambi gli autori attraverso il catastrofismo utilizzano una stessa strategia ‘euristica’ facendo
scaturire dal negativo l’esigenza del suo opposto, innescando, di fatto, una ricerca del positivo. La
distopia e la paura diventano così potenti strumenti di costruzione: catalizzatori di una ricerca
interiore di senso, di responsabilità e tutela per la nostra umanità. Attraverso l’orrore, gli autori ci
offrono la possibilità di ricordare cosa voglia dire ‘essere umano’, ci svegliano dal torpore
tecnologico, facendoci ‘comprendere prima’ προµανϑάνω – da cui l’etimologia di Prometeo – lo
straordinario potere costruttivo-distruttivo dell’uomo. D’altronde come sosteneva lo stesso
Nietzsche in Umano, troppo umano (1878): “ Non si deve forse essere quasi disumanizzati per
sentire in sé l’inclinazione opposta?”.82
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
81!H. JONAS, Op.cit., p.35.
82!U. GALIMBERTI, Op. cit., p.680.
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Bilal Enki
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Dominique Brunner, Sylvie Chevreau, 98 min.
Blomkamp Neill
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Burton Tim
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Cameron James
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Conran Kerry Scott
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Cronenberg David
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eXistenZ, 1999, Alliance Atlantis/Existence Productions Limited, Canada - Inghilterra, 97 min.
Fujiwara Kei
Orugan (
, Organo, Organ), 1996, Fujiwara Kei – Furusawa Binbun –Toda Koichi,
Giappone, 104 min.
Fukasaku Kinji
Batoru rowaiaru (
, Battle Royale), 2000, Takano Ikuro, Giappone, 114 min.
Gilliam Terry
Brazil, 1985, Arnon Milchan, Inghilterra, 132 min.
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Honda Ishirō
Gojira (
, Godzilla), 1954, Tōhō Kabushiki-kaisha, Giappone, 98 min.
Ishii Sōgō-Gakuryū
Kōkō dai panikku (
, Panico al liceo, Panic in High School), 1976, Nikkatsu,
Giappone, 17 min.
Hachijyū hachi man bun no ichi no kodoku (1/880000
, La solitudine di 1/880000) 1977,
Giappone, 42 min.
Tozugeki!Hakata gurentai (
, Carica! La gang di Hakata, ), 1978, 75 min.
Kuruizaki Sandā Rōdo (
, Pazzo Thunder Road, Crazy Thunder Road)
1980, Tōei, Giappone, 95 min.
Shaffuru (
, Shuffle), 1981, Akita Mitsuhiko, Giappone, 38 min.
Bakuretsu Toshi – Burst City (
– Burst City, Città esplosiva), 1982, Akita Mitsuhiko,
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Gyakufunsha kazoku (
, Famiglia pazza, The Crazy Family), 1984, Takahashi Banakira,
Giappone, 104 min.
Shiatsu ōja (
, Maestro di Shiatsu), 1989, Giappone, 13 min.
Tōkyō Buraddo – Sutoriito noizu (
Tokyo Blood –
Street Noise), 1993, Giappone, 37 min.
Tenshi no kuzu - Angel Dust (Enjeru Dasuto
, Polvere d’Angelo, Angel Dust),
1994, Giappone, 115 min.
Mizu no naka no hachigatsu (
, Agosto nell’acqua, August in the water), 1995,
Toshifumi Furusawa, Giappone, 117 min.
Yume no jinga (
, Il labirinto dei sogni, The Labyrinth of Dreams), 1997, KSS,
Giappone, 90 min.
Gojoreisenki (
, Gojoe – Lo spirito della Guerra, Gojoe), 2000, Tōhō, Giappone, 137
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Erekutorikku doragon hachiman boruto (
, Electric
Dragon 80.000V ) 2001, Giappone, Sentō Takenori, 55 min.
Deddo endo ran (
Kyōshin (
, Dead and Run), 2003, Giappone, 58 min.
Lo specchio dell’anima), 2005, Giappone, 61 min.
Ikite iru mono wa inainoka (
, Qualcuno è ancora vivo? , Isn’t anyone
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Shanidaru no hana (
, Il fiore di Shanidar, The Flower of Shanidar) 2013,
Phantom Films Group Co., Giappone, 105 min.
Johnston Joe
Captain America: The First Avenger (Capitan America: il primo Vendicatore ), 2011, Marvel
Studios, USA, Inghilterra, 124 min.
Kon Satoshi
Papurika (
, Paprika – Sognando un sogno), 2006, Sony Pictures Eintertainment,
Giappone, 90 min.
Kubrick Stanley
2001: A Space Odyssey (2001: Odissea nello Spazio), 1968, Stanley Kubrick Production,
Inghilterra, USA, 141 min.
Lang Fritz
Metropolis. 1927, UFA, Germania, 117 min.
Liesberger Steven
Tron, 1982, Walt Disney Production, USA, 96 min.
Longo Robert
Johnny Mnemonic (Johnny Mnemonico), 1995, Medusa, Canada, 98 min.
Menzies William Cameron
Things to come (La vita futura), 1936, Alexander Korda, Inghilterra, 91-113 min.
Miike Takashi
Deddo oa araibu: Hanzaisha (
, Vivo o morto: Assassino, Dead Or Alive ), 1999, Daiei
Motion Picture Company, Toei Video Company, Excellent Film, Giappone, 105 min.
Hyōryūgai THE HAZARD CITY (
THE HAZARD CITY, La città delle anime perdute, The
City of Lost Souls), 2000, Daiei Motion Picture Company, Tokuma Japan Communications,
Tohokashinsha Film Company Ltd., Tokyo F.M., Giappone, 103 min.
Miyazaki Hayao
Hauru no ugoku shiro (
, Il Castello errante di Howl), 2004, Studio Ghibli,
Giappone, 119 min.
Nolan Christopher
The Prestige, (Il Prestigio), 2006, Newmarket Films, Syncopy, Warner Bros., Touchstone Pictures,
USA, Inghilterra, 130 min.
Inception, 2010, Syncopy Films, Warner Bros., Legandary Pictures, USA, Inghilterra, 148 min.
Oshii Mamoru
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Kōkaku kidōkai (
, Ghost in the Shell – Squadra celere corazzata d’assalto), 1995,
Production I.G., Giappone, 82 min.
Kōkaku kidōkai: Inosensu (
, Ghost in the Shell – L’attacco dei cyborg,
Ghost in the Shell: Innocence), 2004, Production I.G., Giappone, 105 min.
Ōtomo Katsuhiro
Akira (
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Suchīmubōi (
, Steamboy), 2004, Giappone, 126 min.
Proyas Alex
I,Robot (Io, Robot), 2004, 20th Century Fox, USA, 115 min.
Radford Michael
1984 (Nineteen Eighty-Four), Inghilterra, 1984, Virgin Group, 113 min.
Rintarō
Metoroporisu (
, Metropolis ), 2001, Madhouse, Giappone, 109 min.
Ritchie Guy
Sherlock Holmes, 2009, Lin Pictures, Silver Pictures, Village Roadshow Pictures, Wigram
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Sherlock Holmes: A Game of Shadows (Sherlock Holmes – Gioco di Ombre), 2011, Silver Pictures,
Village Roadshow Pictures, Inghilterra, USA, Australia, 124 min.
Rodríguez Robert – Miller Frank –Tarantino Quentin
Sin City, 2005, Dimension Films, Troublemaker Studios, USA, 118 min.
Salvatores Gabriele
Nirvana, 1997, Colorado Film, Italia, Francia, 111 min.
Sapochnik Miguel
Repo Men , 2010, Universal Pictures, USA, 119 min.
Scorsese Martin
Hugo Cabret , 2011, GK Films, Infinitum Nihil, USA, 127 min.
Scott Ridley
Blade Runner, 1982, The Ladd Company - Sir Run Run Shaw - Tandem Production, USA,
117min.
Snyder Zack
Sucker Punch, 2011, Cruel and Unusual Films, Legendary Pictures, Lennox House Films, Warner
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Sonnenfeld Barry
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Wild Wild West , 1999, Warner Bros, USA, 106min.
Sono Shion
Himizu, (
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Spielberg Steven
A.I. Artificial Intelligence (A.I. Intelligenza Artificiale), 2001, USA, 140 min.
Sugii Gisaburō
Dororo to Hyakkimaru (
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Tezuka Osamu
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Daishizen no Majū Bagi (
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Tsukamoto Shin’ya
Tetsuo (
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67 min.
Tetsuo II (
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Verhoeven Paul
RoboCop (RoboCop – Il futuro della legge), 1987, USA, Orion Pictures Corporation, 102 min.
Wachowsky Lana – Andy
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Zemeckis Robert
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