Agenda I. 家庭用ゲーム産業の概要 I-1. コンピュータ・ゲームとその産業 I

Agenda
家庭用ゲーム産業の
構造と発展
I.
家庭用ゲーム産業の概要
II.
ゲームソフトの製品特性と製品開発
III.
ゲームソフト産業にみるイノベーション・パターン
―略史と産業構造―
―消費者感性のシミュレート―
―「開発生産性のディレンマ」―
一橋大学 イノベーション研究センター
専任講師 生稲 史彦
IV. 技術革新とコンテンツ産業
―オンラインゲームのインパクト―
家庭用ゲーム産業の今後
V.
―インタラクティブなエンターテイメントの可能性―
1
2
I-1. コンピュータ・ゲームとその産業
z
コンピュータ技術を利用した、インタラクティブ(双方
向的)なエンタテインメント
z
使用する機器、プラットフォームによって、いろいろ
なタイプがあり、技術と市場の両面で相互に影響し
あっている
I. 家庭用ゲーム産業の概要
–
–
–
–
–
―略史と産業構造―
z
3
家庭用ゲーム ・・・据え置き型、携帯型
業務用ゲーム
PCゲーム
オンラインゲーム
携帯電話ゲーム
今回は、これまで中心的産業だった据え置き型・家
庭用ゲームの産業について見ていく
4
I-2. ゲーム産業の略史
I-3. 日本の家庭用ゲーム産業
アメリカで汎用的コンピュータを使っ
たゲーム
z 1970年代 ゲーム専用の機器の登場。ビジ
ネスとしての誕生
z 1980年代 ゲーム産業の中心がアメリカから
日本へ
z 1990年代末〜 家庭用ゲーム産業の停滞
z 2000年代〜 携帯電話ゲーム産業やオンラ
インゲーム産業が成長
z 1960年代
5
z
国内の市場規模は6,000億円程度
– 全世界の市場規模は2兆円程度
z
家庭用ゲーム産業の産業構造
– 1983年に任天堂が発売した「ファミリーコンピュータ」と
その対応ソフトが産業の基礎をつくった
– プラットフォームを提供する企業と、ゲームソフトを提
供する企業が活動
z
z
数社のプラットフォーム・フォルダ
100社以上のゲームソフト企業
6
1
I-4.(2) プラットフォーム・フォルダ
間の
プラットフォーム・フォルダ間の
競争
I-4.(1) プラットフォーム・フォルダ
z
プラットフォーム・フォルダとは
z
– 据え置き型ゲーム機、携帯型ゲーム機などを開発、製造、
– 「任天堂が管理する市場で多くの企業が活動する状態」
(「プラットフォーム・リーダーシップ」を発揮)
(ライセンサー、ライセンシー)
z
– 流通に関与
(現ソニー)が、新たに主導的プラットフォーム・フォルダに
プラットフォーム・フォルダのビジネスモデル
z
– 任天堂が構築
z
ビジネスモデルの微調整
– 家庭用ゲーム機の大幅な性能向上
– 低価格でゲーム機を提供し、ゲームソフトの収益で補う
z
主導的プラットフォーム・フォルダの交代
– 1994年に参入したソニー・コンピュータ・エンタテインメント
(限定的)
z
1993年までのプラットフォーム・フォルダ間競争
– 任天堂が主導的プラットフォーム・フォルダ
販売
– ゲームソフト企業に、ゲームソフトの開発、発売を許諾
z
自社のゲームソフトからの収益
他社(ライセンシー)のゲームソフトからの収益
z
– ただし、近年その傾向に変化も見られる
「枯れた技術の利用」から「最先端技術の利用」へ
現在は、携帯型ゲーム機、次世代ゲーム機による
競争が生じている
7
I-4.(3) プラットフォーム・フォルダ間
競争の特徴
8
I-5. 「ハードとソフトの好循環」
z
z 「業界標準(デファクト・スタンダード)」を巡
「予想の自己成就・強化メカニズム」(浅羽(1995))を家
庭用ゲーム産業に則して言い換えた現象
– 家庭用ゲーム機間に互換性がない
る競争
z 「ハードとソフトの好循環」
– 複数の家庭用ゲーム機が併存している
– 家庭用ゲーム機とゲームソフトが補完的関係にあり、(間接
的)ネットワーク外部性が働く
– ゲームソフトから収益をあげるビジネスモデル
– 「ハードとソフトの好循環」
(前述)
特定の家庭用ゲーム機の普及
→対応するゲームソフトの増大
→特定の家庭用ゲーム機の普及
– デファクト・スタンダードを獲得することが極め
て重要
– デファクト・スタンダードを獲得するために、
– プラットフォーム・フォルダは「ハードとソフトの好循環」が働
「ハードとソフトの好循環」の実現を企図
いて、自社家庭用ゲーム機がデファクト・スタンダードにな
ることを狙う
9
10
II-1. ゲームソフトの提供
II. ゲームソフトの
製品特性と製品開発
z
z
z
―消費者感性のシミュレート―
プラットフォーム・フォルダもゲームソフトを開発、発売
1社の経営資源では、ユーザの多様な欲求に応えるこ
とはほぼ不可能
プラットフォーム・フォルダは、「準クローズド・ポリシー」
(浅羽(1995)) を採用
– 家庭用ゲーム機は、自社で独占的に供給
– ゲームソフトは、契約を結んだ他社の開発、発売を許諾
z
11
100社以上が、ゲームソフトの開発、発売に特化して家
庭用ゲーム産業で活動 (=ゲームソフト(専業)企業)
12
2
II-3. ゲームソフトの製品特性
II-2. ゲームソフト企業の役割
z スクウェア・エニックス、ナムコ、コナミなどが
代表的企業
– 日本で、家庭用ゲーム産業が確立、成長した原
動力の1つが、ゲームソフト企業によって、優れた
ゲームソフトが多数発売されたこと
z 中心的な活動は、ゲームソフトの開発
z 多義的で曖昧なユーザのニーズ
– 画像、音声、プログラム(アルゴリズム)が、一体となっ
てユーザに訴求するエンターテイメント
– 製品の評価は「面白い」という主観的評価 (他のエ
ンターテイメントと同様)
– 主観的評価が生じる理由の特定は困難
z ソフトウェアの技術的特性
– ゲームソフトの製造工程は高度に標準化
– ゲームソフトの流通は、プラットフォーム提供企業
– 再利用が容易
– 開発中の変更が容易
が関与
13
– 製造工程が高度に標準化
IIII-5. ゲームソフト開発を
成功させるために
II-4.ゲームソフト開発の特徴
z
製品開発とは
(Clark and Fujimoto (1991)など)
– 「将来の消費パターンのシミュレーション」
z
z
z
z 効果的なユーザ感性のシミュレートのために
製品とユーザの間のインターフェイスの統合性(外的一貫性)
製品に含まれる各要素の統合性(内的一貫性)
– 内部に開発者を抱える企業と、外部の開発者を
「ユーザ感性のシミュレート」
z
z
積極的に活用する企業
ゲームソフトは、画像と音声を通じて、ユーザの感性に訴求
ユーザ・ニーズは多義的で曖昧
z
– 個々人の開発者が創意工夫を続け、「このようにしたら、
z
『面白い』のでは」というアイディアなどを盛り込む
z
製品コンセプトの重要性
z
z
14
内部に開発者を抱えることによるノウハウ蓄積
外部の開発者を利用することによる新しいアイディア、
要素の取り込み
z 異なる要素を「まとめ上げる」ために
「一体となって」が求められるユーザ・ニーズ
=「仮想世界にユーザを没入させる」ために必要
変更が容易なソフトウェアの技術特性
– リーダーの役割
– 製品コンセプトによって製品の一貫性(内的一貫性)を維持
– コンセプトの創造・維持・浸透
15
16
III-1. ゲームソフト産業の
イノベーション
III. ゲームソフト産業の
イノベーション・パターン
z
2つのイノベーション類型
– Abernathy and Clark (1985) の分類枠組みを踏まえて、
ゲームソフト産業に適用
z
創造的イノベーション
z
―「開発生産性のディレンマ」―
z
継承的イノベーション
z
17
ゲームソフトという製品の可能性を広げ、「こんな楽しみ、ゲー
ムがあったのか」という感慨をユーザに抱かせて、ゲームソフ
トに対する認知の地平を広げた
創造的イノベーションが切り開いたゲームソフトに対する認知
や地平の範囲内で、さらにその完成度を高めた
18
3
III-3. ゲームソフト産業の
イノベーション・パターン
III-2. イノベーションの測定方法
z 比較的高い新奇性の実現
– シリーズ元製品 or シリーズ製品
– ジャンル初製品 or ジャンル後続製品
z
確立期 (1986年まで)
– 創造的イノベーションが中心
z
z 高い完成度の実現
– ミリオンセラーになり得たか
z
z
シリーズ元製品が多数、中心
ジャンルの発生、確立が多数
継承期 (1987年以降)
– 継承的イノベーションが中心
z プラットフォームの影響
– 家庭用ゲーム機発売後一定期間内に発売さ
z
z
れた製品か
– 対応する家庭用ゲーム機向けの初製品か
シリーズ製品が多数、中心
新しいジャンルはほとんど発生せず
– 1995年〜1997年は、「再活性化」の時期
z
z
プラットフォームで非常に画期的な技術が採用された
新しいシリーズ元製品が一時的に増加
19
III-4. イノベーション・パターンを
生じさせた要因
z
z
20
III-5. 「開発生産性のディレンマ」
z
家庭用ゲーム機の性能向上
プラットフォーム・フォルダの施策
– 製品開発活動のパフォーマンス
z 開発生産性 (cost)・・・製品開発に投入される資源と成果の比率
z 開発リードタイム (delivery)
z 製品機能(設計品質 : quality)・・・ユーザに提供する便益、価値
– 製品開発において、効率性を向上(開発生産性の向上、開発リードタイ
– 決定的とは言い難い要因??
z
z
ユーザの消費体験の蓄積
流通の隘路
ムの短縮)を進めると、製品機能の拡充が難しくなるのではないか
– 影響を及ぼした可能性が高い要因
z
製品開発活動において、効率性向上と製品機能拡充が両立
し得ない現象
z
ゲームソフト企業の製品開発活動における「開発
生産性のディレンマ」
– 根本的と考えられる要因??
ゲームソフト産業の場合
–
–
–
–
ゲームソフト企業が開発ノウハウを蓄積
製品開発の効率性向上が可能になり、実行
製品機能の拡充が滞る
産業全体として、新しい製品機能を備えた製品が現れにくくなる
21
22
IV-1. オンラインゲームの特徴
IV. 技術革新と
コンテンツ産業
従来のゲーム
ネットワーク接続
1人で楽しむ
(映画型)
求められる要素
ゲーム性
(新奇性、面白さ)
ゲームバランス
コミュニティ
収益獲得方法
パッケージ販売
サービス課金
ユーザの楽しみ方
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必要
競争、出会い、
顕示欲
他者と楽しむ
(参加型)
ユーザの目的
―オンラインゲームのインパクト―
不要
オンラインゲーム
攻略
【野島(2002)から抜粋し、加筆】
24
4
IV-2. オンラインゲームと
家庭用ゲーム産業
IV-3. 破壊的イノベーションの衝撃
z
z 顧客に提供する価値が異なる
Christensen (1997)に忠実に従えば・・・
– 日本の家庭用ゲーム産業には過去の成功体験が存在
– ユーザの目的、楽しみ方が異なる
z
z 収益獲得方法が異なる
z
z
価格性能比が非常に高い専用機
プラットフォーム・フォルダの、ゲームソフトからの収入に依存するビジ
ネスモデル
ゲームソフト企業の、パッケージを「売り切る」ビジネスモデル
– オンラインゲームにより、新しい顧客と価値連鎖が出現
z オンラインゲームが、家庭用ゲーム産業に
– 日本のプラットフォーム・フォルダ、ゲームソフト企業は、過去
対する「破壊的イノベーション」(Christensen
(1997))になる可能性
の成功体験ゆえにオンラインゲームに対応できない
– オンラインゲームが開拓した新しい顧客と価値連鎖に対応し
た韓国企業などが成長し、日本企業は衰退
25
26
IV-5. オンラインゲームが与える
衝撃の見通し
IV-4. 家庭用ゲーム産業と
破壊的イノベーション
z
家庭用ゲーム産業で生じる可能性がある事象
– 家庭用ゲーム産業では、複数のサブシステムが存在し、
一体となって価値を提供
z
サブシステム・・・家庭用ゲーム機とゲームソフト
– 破壊的イノベーションの段階的波及
z
z
1つのサブシステムを提供する企業が破壊的イノベーションの衝
撃を「吸収」
もう1つのサブシステムとそれを提供する企業には、「吸収」され
た衝撃が波及
– プラットフォーム(・フォルダ)の対応により、ゲームソフト
(企業)に及ぶ影響が変化する可能性
27
28
V-1. ゲーム産業から学べること
z
新しい技術を取り入れることによる、新しいエンタテ
インメントの提供
– コンピュータ技術
– 半導体技術
V. 家庭用ゲーム産業の今後
z
z
z
高性能化
小型化
多機能化
– 通信技術
―インタラクティブなエンターテイメントの可能性―
z
プラットフォームとコンテンツの相互補完性
z
個人の創造性と組織の開発活動の関係
– 「ハードとソフトの好循環」
– ゲームソフト開発の現場とその管理
29
30
5
V-2. 家庭用ゲーム産業に
求められていること
z
<参考文献>
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– 「制作者ネットワーク」と「パブリッシャー」の分離
– 「開かれた産業」への脱皮
z
z
z
z
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アメリカ音楽産業
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クリステンセン (2001) 『イノベーションのジレンマ ―技術革新が巨大企業を滅ぼすとき』
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– 企業内組織構造の見直し
z
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powerful software company creates technology, shapes markets, and manage
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– 「開発プロセス」の見直し
z
z
「関門の緩い相対的に速い開発サイクル」
藤田・生稲(2005)
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A・クスマノ,デイビッド・B・ヨッフィー (1999) 『食うか食われるか ネットスケープ vs マイク
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