デジタル化がコミュニケーションに追いついて来た?!

Writer
ソリューション推進局
157
Vol.
テレビ事業推進部
木塚 了敬
デ ジ タ ル メ デ ィ ア 教 室
Theme
デジタル化がコミュニケーションに追いついて来た?!
2016年がスタートしましたが、今年は、読書漬
れています。
けの年末年始から始まりました。
ゲームでも、1983年に任天堂から発売されたフ
昨年末に、久しぶりに通勤電車で、文庫本を読
ァミリーコンピュータが、友達と集まり、コミュニ
もうと思い、気になっていた書籍を購入しました。
ケーションのツールとして大活躍しました。その
カバンには入れたものの、電車内で文庫本を開く
後、ニンテンドーDSが発売されてもゲーム機を持
こと自体が、周りの人に迷惑だなと思う自分に驚
ち寄り、リアルなコミュニケーションが主流でし
きました。結果、休み中に読むことになったのです
た。今では、インターネットを通じて、それぞれが
が、習慣や自覚はこうも変わるものなのだとあら
宅内、宅外問わず、リアルタイムでコミュニケーシ
ためて実感しました。
ョンが取れるようになってきたことを実感します。
これは、デジタル化が、リアルなコミュニケーシ
コンテンツが電子化され、今までの媒体ではな
ョンの手段として、追いついて来たと言えるのでは
く、スマートフォンなどのデジタルデバイスで楽し
ないでしょうか。
むようになって、こういった習慣に関する気付き
は、皆さんにもあるのではないでしょうか。
デジタル化は、コンテンツとのコミュニケーショ
電車内で周りを見渡すと、スマートフォンを見て
ンも変えましたが、もちろん、ビジネスモデルも大
いる人が圧倒的に多く、新聞を縦折りにしている
きく変わっています。
人などは見なくなりましたね。また、思った以上に
コンテンツが電子化され、接触できるメディア
ゲームをしている人、しかも結構年配の方が多い
が増えているにも関わらず、コンテンツ業界の市
ようにも感じます。
場規模は右肩下がりが主流です。
そんな中、ゲーム市場は、2014年に最高記録を
では、デジタル化により、コンテンツとのコミュ
更新し、2015年も更なる成長になるといわれてい
ニケーションは、どう変わったのでしょうか。
ます。
テレビコンテンツもデジタル化は進み、昨年10
これは、従来の多くの投資を必要とするコンシ
月には、民放見逃し配信として、
「TVer」がスター
ューマ機市場から、オンラインゲームが主流にな
トしました。100万DLを達成したことも記憶に新
った事が大きな変化と言えます。
しいですが、テレビコンテンツに関わる数字とし
て、ゲームなどと同じようにDL数が用いられこと
コンテンツサービス内での分析や改善などの
も新たな体験でした。
マーケティングスピードも加速しました。
ゲームのマーケティングというと、12月のクリス
テレビでは共視聴という事が言われ、友達との
マス商戦といった、年末テレビ広告の集中出稿が
話 題 の 共 有 は 大 事 な テ ーマ でした が、今 で は
主流でしたが、定常的にテレビ広告を使うマーケ
TwitterやLINEなどのソーシャルネットワークを
ティングに変わって来た事も大きな変化だと思
介して、リアルタイムでコミュニケーションが行わ
います。
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【図表1】ゲーム市場規模と、テレビ CM 出稿 GRP
(億円/GRP)
14000
12000
10000
(市場規模)オンラインゲーム
8000
(市場規模)コンシューマ機
6000
(12月1週分出稿GRP)娯楽・ゲーム
4000
(12月1週分出稿GRP)オンラインゲーム
2000
0
2002年
2004年
2006年
2007年
2014年
2015年
ゲームのテレビ広告を見ない日はないのです
その前年、2001年にNTTドコモのiアプリサー
が、オンラインゲームでの月額課金や、アイテム課
ビスがスタート、ケータイゲーム業界も産声を上
金といった定常的に対価を払うモデルが定着した
げています。
ことにより、イベントとしてゲームを買うということ
その後、2004年にはニンテンドーDS、プレイ
が減ったのではないかと思います。
ステーションポータブルが発売され、コンシュー
クリスマスプレゼントに、ゲーム機ではなく、ア
マ機が一気にパーソナル端末化していく時代とな
イテム課金のポイントをせがまれる日も、そう遠く
ります。
ないかもしれません。
そして、2006年12月に任天堂Wiiが投入され
20 07年は市場 規模の 最高 額を更 新します。同
ここからは、マーケティングとしてのデジタルコ
年、スマートフォンの登場、2008年にiPhone3G
ミュニケーションについて市場規模を拡大してい
が発売された後、一気にスマホゲーム時代に突入
るゲーム市場を例に、歴史と市場規模の推移を、
し、現在、テレビCMでもよく目にするSNS系オン
当社が持つテレビCMデータとの関係性で振り返
ラインゲームが台頭してきます。2013年には、任
ってみたいと思います。
天堂Wii全盛の2007年を超える、未踏の1兆円市
ゲーム市場におけるデジタル化は、データ解析
場を突破し、以降、最高値を更新しています。
技 術も向上させ、ゲームサービス内データ(DL
数、アクティブ率、アイテム課金行動など)と、テ
節目となっている20 02年 、20 0 4 年 、20 0 6
レビ出稿データを組み合わせたテレビ広告出稿の
年、2007年、2014年を対象に、クリスマス商戦の
プランニングといった事も実現しています。
活況であった12月1週目の1週間分のGRPを比較
してみます【図表1】。
現在、市場規模を押し上げているオンラインゲ
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ームの登場は、2002年発売の「ファイナル・ファン
20 02年は9,539GRP/週。上位は任天堂、ソ
タジー11」がコンシューマ機初のオンラインRPG
ニー・コンピュータで1,000GRPを越え、ゲームの
といわれ、同年に韓国で「ラグナロク」がサービス
ハード、ソフトの両面で年末商戦への意気込みを
を開始しました。
感じます。
月額無料アイテム課金モデルのさきがけです。
2 0 0 4 年 は 8 , 6 3 0 G R P/ 週 。任 天 堂 は
Video Research Digest 2016. 2
2,000GRPを越え、2位のソニー・コンピュータと
ッシュオブキングス」と、上位に入り、引き続き活
1,000GRP近くの差を空けて、ニンテンドーDSへ
況です。
の期待感が出ています。
2006年は、10,000GRP/週で過去最高。Wii
(参考)プレスリリース「2016年お正月三ヶ日テ
発売開始にあわせ、任天堂、ソニー・コンピュー
レビCM動向」
タ、バンダイナムコが 1, 0 0 0 GRPを越え、翌年
http://www.videor.co.jp/press/2016/160105.
2007年の最高市場規模へ繋がったものと思われ
htm
ます。
この当時、自身の周りは、任天堂派とソニー派
活発なゲーム市場ですが、2008年以降のスマ
で 分かれていましたが、どちらを買うかで 非常
ホ普及により、配信可能なプラットフォームが大幅
に悩んだ結果、Wiiを買ったことをよく覚えてい
に増加したことにより、ゲーム人口の増加に繋が
ます。
ったと言われています。
さて、2013年に市場規模が1兆円を突破した
一方、子ども時代を十分にゲーム体験で過ごし
後 、2 0 1 5 年 は 、娯 楽 ・ゲ ー ム 機 で は 、約
て来た今の大人が、ゲーム市場の対象者として広
2,500GRP/週と減少します。しかし、新しく分類
がったことが市場拡大に寄与しているともいえる
を追加したオンラインゲームは、約5,000GRP/
のでは無いでしょうか。
週で、合計すると7,500GRP/週となります。
2007年から比較すると、クリスマス商戦タイミ
オンラインゲーム市場の様に、子ども時代の体
ングでのテレビ広告出稿総量は減少しましたが、
験や、自覚が、デジタル化により、新しい形でのコ
オンラインゲームは、11月1週目も5,000GRP、11
ミュニケーション再現に繋がる例もあると実感し
月最終週も4,200GRPと週単位での変動はあり
ています。
つつも継続的に出稿が続いています。
ゲームに限らず、デジタル化されたコンテンツが
楽しまれ、あらたなコミュニケーションが生まれ
ゲーム関連の年間総GRPで比較すると、2007
る事で豊かな生活につながればと思います。その
年は約25.5万GRP/年に対し、2015年は33万
ためにも、デジタルコミュニケーションにつなが
GRP/年(2015年12月6日まで)であり、約10万
る、様々なデータと組み合わせ、分析が可能なデ
GRP(約37%増)の出稿増となっています。市場
ータを提供していけるよう、努力していきたいと思
規模では、2007年と2014年の売上比は、約41%
います。
増となっており、市場規模(売上)に連動したテレ
ビ広告の主稿モデルが構築されていることがうか
がえます。
2016年を占う三ヶ日の出稿本数ランキングで
も、企業別では上位10社のうち、5社がオンライ
ンゲーム関連となり、商品別では1位は「ソフトバ
ンク」でしたが、2位は「Cygames グランブルー
ファンタジー」、3位「エレックスワイヤレス クラ
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