レイアウト 1 - SQUARE ENIX

株式会社スクウェア・エニックス
2007年度 会社案内
社長メッセージ
Network is the Game.
1
スクウェア・エニックスグループは、エンタテイン
メントを 基 礎 とした 、世 界トップの コン テン ツ・
メー カ ー、コミュニティ・マネジメントグル ープを
目指しています。
新しいエンタテインメント時代の到来
コンピュータゲームは、30年以上前にアミューズメント
施設において産声をあげ、日本のインベーダーゲームで
ブレイクしました。20数年前に家庭用ゲームが誕生すると、
同じく日本において瞬く間に大ブームとなって世界中に
伝搬していき、今やゲームが認識されていない地域はない
ほどです。さらに2000年に入ると、携帯電話、PDA等、
多機能端末の性能が上がったため、これらでもゲームが
プレイされるようになりました。端末はお客様のライフ
スタイルによって選好されるために、ゲームプレイヤーの層
も多様化していきました。
ゲームの映画化、また、映画、アニメのゲーム化に代表さ
れるエンタテインメントの相互交流は、拡大・多様化した
市場をさらに厚くし、ゲーム産業は、わずかの間に世界で
認知される一大産業に成長しました。
しかしながら、
ゲーム産業にその自覚があるのでしょうか。
メディアが、マスクロム、ディスクからネットワークになる
ことでマーケティング、ディストリビューションの在り方が
変質しつつあります。これまでと異なったビジネスモデルで
他業界からゲーム産業に参入する機会が飛躍的に増えて
います。
目前に、莫大なチャンスがあります。
一方で、これまで経験したことのない競争圧力に晒され
てもいます。
当社も、ゲーム産業に身を置くがゆえに、これまでの
慣習によらず、自覚的に戦略を転換しなければ未来はない
と考えています。
Everything plays Games.
エンタテインメントを基礎とした、世界トップのコンテ
ンツ・メーカー、コミュニティ
・マネジメントグループへ
目下の基本方針は多様性の確保です。
Terminals
お客様自身の多様化、
お客様のコンテンツへの接し方の
Now
Future
多様化に従って、コンテンツ、サービスも多様化していかな
Content
ければなりません。ただし、これは平均化、分散化という
Network
意味ではありません。お客様の嗜好をきっちりと捉えた
特殊で濃いコンテンツ、サービスが、複数なくてはならない
Terminals
という意味です。
また、ビジネスモデルも柔軟にしておかなければなりま
せん。ゲームを含む大きな産業システム、すなわち生態系
の未来像はまだ現時点では確定していないため、どのよう
な状況になっても対応できる戦略オプションを持っておく
ことが肝要であると考えます。
最後に、我々は2007年5月に中期経営目標として、
2011年3月期に連結経常利益で500億円を目指すことを
発表いたしました。エニックスとスクウェアとが合併し、
Content
さらにタイトーをグループに迎え、200±50億円の経常利
益がコンスタントに達成できる基礎体力が完成しました。
Access from
上述の取り組みを加速するためにも、
次のステップにおい
anywhere
Community 次に
Software
て、まずは単年度の連結経常利益500億円を達成し、
Content made by
Content generated
恒 常 的に 5 0 0 ± 1 0 0
億 makers
円 が 実 現する企 業
体 力にして
game
by users
いきます。
Access to
everything
スクウェア・エニックスグループは、これらの活動を通じて
世界トップのコンテンツ・メーカー、コミュニティ・サービス
グループとして継続的に成長し、夢と感動が溢れる社会
づくりに貢献してまいります。
このような基本方針を実現するため、次ページ以降で
詳しくご説明している以下の3つのアプローチで取り組
んでいきます。
1. 既存コミュニティの深堀り
2. 新規コミュニティの開拓
3. 新たなプラットフォームの定義
株式会社スクウェア・エニックス
代表取締役社長
Terminals
Now
Content
和田 洋一
Content
Future
Access from
anywhere
Network
Terminals
Access to
everything
Software
Community
Content made by
game makers
Content generated
by users
2
戦略
スクウェア・エニックスグループは、新しいエンタテインメント時代におけるビジョンを実現するために、
以下の3つのアプローチで取り組んでいます。
1. 既存コミュニティの深堀り
当社は、個々の端末やメディアにおけるシェア向上を目指すのではなく、嗜好を同じくするユーザー・コミュニティをマーケットと
捉え、そのコミュニティに対して多面的な接点を作っていくことで収益向上を図ることを基本戦略としています。
そのため、当初から多端末・多メディアへ展開することを前提にコンテンツの世界観を構築し、端末・メディア各々の表現特性
を活かして多面展開を行っています。
従来の二次利用的コンテンツ展開
“ポリモーフィック・コンテンツ”
小説
小説
3
映画
DVD
その他
映画
DVD
ゲーム
オリジナル
の世界観
その他
ゲーム
「コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII」では、1997年に発売したプレイステーション向け
ゲームソフト
「ファイナルファンタジーVII」の世界観を起点とした多様な展開を行い、携帯電話向けゲーム、プレイ
ステーション2向けゲーム、PSP(プレイステーション・ポータブル)向けゲームおよび映像作品(DVD、UMD)等
を発売いたしました。現在開発中の「ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジーXIII」においては、
この展開がさらに深化したものとなる予定です。
コンピレーション オブ
ファイナルファンタジーVII
キャラクター
グッズ
6年前∼VIIまで
の世界
6年前よりも
さらに以前
の世界
ゲーム PSP
ファブラ ノヴァ クリスタリス
ファイナルファンタジーXIII
ゲーム
PS3
ゲーム 携帯
出版物
サウンド
トラック
2年後の世界
映像作品
3年後の世界
ゲーム PS2
DVD/UMD
キャラクター
グッズ
ゲーム
携帯
ゲーム
PS3
2. 新規コミュニティの開拓
新たなオリジナルコンテンツ、サービスの創造を通じて、自らユーザー・コミュニティを開拓する一方で、外部コミュニティ
にも積極的にアプローチしています。求心力のあるユーザー・コミュニティを確保している企業向けに当社のコミュニティ
マネジメントやインターフェースデザインなどの付加価値を提供し、コミュニティ活性化のお手伝いをさせていただくことで、
多様なユーザー・コミュニティを構築し、事業化するノウハウを蓄積しています。
外部コミュニティに対するアプローチの一環として、当社は、日本最大級の女性向けケータイポータルサイト
「girlswalker.com」を運営する株式会社ゼイヴェルとのジョイントベンチャー(以下: JV)、株式会社スタイル
ウォーカーを設立し、F1層に特化したファッションコミュニティ
「StyleWalker」を運営しています。
また、ゲームを一つの表現メディアと考え、エンタテインメント以外の目的 ―学習や啓発、福祉等― に活用する
「シリアスゲーム」の分野においては、株式会社学習研究社とのJVにより、日本国内唯一のシリアスゲーム専業
メーカー、株式会社SGラボを設立しています。
SGラボが日本蒸留酒酒造組合向けに提供している
アドバゲーム「The Shochu Bar」
スタイルウォーカーが提供するファッションコミュニティ
「StyleWalker」
©2007 StyleWalker All Rights Reserved.
©2007 SG lab Inc All Rights Reserved. Powered by IDAC
3. 新たなプラットフォームの定義
産業構造の変革が進展する中においては、新しいエンタテインメント時代に則したビジネスモデルやテクノロジーを
さまざまな分野で見極め、ビジネス、技術の両面でプラットフォームを再定義することが肝要です。当社は、この一環とし
て、2004年から、米インテルと次世代半導体技術に関する技術交流を継続しています。この他、ミドルウェアの活用、
NTTグループが実施するNGN(Next Generation Network、次世代ネットワーク)のフィールドトライアルへの参加
などを通じて、積極的に次世代プラットフォームの研究に取り組んでいます。
4
SQUARE ENIX
主な商品・サービス
「ドラゴンクエスト」シリーズ
●1986年に家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」向け
ゲームソフトとして第1作目を発売
●現在までに22作品を発売し、全世界で累計4,300万本以上*
を出荷
●最新作「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」
は、全世界で470万本以上の出荷を記録
*2007年3月31日現在
「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」
©2004 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/LEVEL-5/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
5
「ファイナルファンタジー」シリーズ
●1987年に家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」向け
ゲームソフトとして第1作目を発売
●現在までに29作品を発売し、全世界で累計7,500万本以上*
を出荷
●最新作「ファイナルファンタジーXII」は、全世界で520万本
以上*の出荷を記録
*2007年3月31日現在
「ファイナルファンタジーXII」
©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: Akihiko Yoshida
「キングダム ハーツ」シリーズ
●ディズニーのゲーム部門であるディズニー・インタラクティ
ブ・スタジオとのコラボレーションにより誕生
●2002年に家庭用ゲーム機「プレイステーション2」向けゲーム
ソフトとして第1作目を発売
●現在までに3作品を発売し、全世界で累計1,100万本以上*の出荷を記録
●最新作「キングダム ハーツII」は、全世界で400万本以上*の出荷を記録
*2007年3月31日現在
「キングダム ハーツII」
©Disney Enterprises, Inc.
Developed by SQUARE ENIX
鋼の錬金術師
●2001年から月刊「少年ガンガン」にて連載を開始し、本誌、
コミックスともに大反響を得る
●2003年には、ファン待望のアニメ放送をスタート。平均視聴率
関東6.0%、関西6.8%を達成する。さらに2005年には、
劇 場 版「 鋼 の 錬 金 術 師∼シャンバ ラを 征く者∼」を 公 開し、
100万人以上の観客総動員数を記録
●北米でも2004年にアニメ放送を開始。劇場版も公開
●現在までにコミックス17巻を発売し、国内セールスは累計
2,700万部*を突破。世界18カ国で翻訳出版を展開中
*2007年10月1日現在
©2007 Hiromu Arakawa
TAITO
タイトーステーション
●1960年7月に大阪に、タイトー初の本格的なアミューズメント
施設がオープン
●日本全国に189店舗*(直営店)を営業
●店舗間をブロードバンドで接続し、オンライン対戦など、
常に新たなエンタテインメントを発信
*2007年9月30日現在
©1978 TAITO CORPORATION. All Rights Reserved.
スペースインベーダー
●1978年に業務用ゲームとして登場。日本全国で一大旋風を
巻き起こす
●家庭用ゲーム機や携帯電話にも移植され、世界60カ国以上
で親しまれ続ける
●生誕30周年となる2008年には、ニンテンドーDS対応ソフト
の発売など、新展開を予定
左:
「スペースインベーダー」
(オリジナル版)
右:
「スペースインベーダーエクストリーム」
(2008年2月発売予定、ニンテンドーDS)
※このゲーム画面は現在開発中のものです。
©1978, 2007 TAITO CORPORATION. All Rights Reserved.
アーケードマシン
●1956年に純国産ジュークボックス1号機を開発、アーケード
マシン
(業務用ゲーム機)の開発、販売、賃貸業務を開始
●ファミリーで楽しめるプライズゲームやメダルゲームなどの
定番マシンから、最高品質のグラフィックやオンライン対戦
などを楽しめるビデオゲーム、カードゲームまで、オール
ラウンドな開発力を有する
「DAINOMAX」
©2006, 2007 TAITO CORPORATION. All Rights Reserved.
6
事業概要
ゲーム事業
家庭用ゲーム機(携帯型ゲーム機含む)を対象とした
ゲームの企画、開発および販売を行っています。日本で
開発、販売したゲームは、翻訳等のローカライズ作業を
施し、北米へは主に北米子会社のSQUARE ENIX, INC.
を 通 じ て、欧 州 等 の P A L 地 域 へ は 欧 州 子 会 社 の
オンラインゲーム事業
ネットワークに接続することを前提としたオンラインゲーム
サービスの企画、開発、販売および運営を行っています。
日・米・欧の合計で約50万人の会員を獲得している
多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム
「ファイナルファンタジーXI」を中心に展開しています。
SQUARE ENIX LTD.を通じて販売しています。
国内では、全国の販売店900ヶ所に専用コーナー
「スクウェア・エニックス・コーナー」を設置させていただ
くことで、販売競争が激化する中においてもブランド力
を活かした展開を行っています。欧米においても、欧州
7
拠点が2006年度に完全自社パブリッシングに移行した
ことに伴い、市場機会を最大限に引き出す体制が整い
ました。
©2002-2007 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
モバイル・コンテンツ事業
携帯電話向けコンテンツの企画、開発および運営を
行っています。
「ドラゴ ンクエ スト」、
「 ファイナルファンタジ ー」の
ポータルサービス等を中心に、着信メロディ、待受画面、
©2006 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ゲームなどさまざまなモバイル・コンテンツサービスを
提供しています。
©1990, 2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
TITLE DESIGN: YOSHITAKA AMANO
ILLUSTRATION: AKIHIKO YOSHIDA
©2006 SQUARE ENIX CO.,LTD.
All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN:
TETSUYA NOMURA
©2006,2007 ARMOR PROJECT/BIRD
STUDIO/SQUARE ENIX
All Rights Reserved.
出版事業
コミック雑誌、単行本をはじめ、ゲーム攻略本等ゲーム
関連書籍の出版事業を行っています。
「月刊少年ガンガン」、
「月刊Gファンタジー」、
「月刊
ガンガンWING」および「ヤングガンガン」の定期刊行誌
に加え、各定期刊行誌で連載されているコミック単行本
やゲームガイドブックなどを発売しています。
AM等事業
2007年度より完全子会社となったタイトーグループの
全ての事業が含まれており、業務用ゲーム機器の企画、
開 発 お よ び 販 売 と、アミューズ メント 施 設「タイトー
ステーション」の運営を中心に行っています。
タイトーが手掛けるAM等事業は、コミュニティに対し
て多面的な接点を確保するというスクウェア・エニックス
グループの戦略の一角をなす重要な位置付けにあります。
スクウェア・エニックスが得意とするヴァーチャルな世界
での接点に、タイトーの持つアミューズメント施設が接点
として加わることで、物理的な空間を活用したり、体感型
のエンタテインメントを創出するといった可能性が広が
ります。
今後は、アミューズメント施設運営を中心に事業の
活性化を一層進めるとともに、柔軟な姿勢で新たなビジ
ファイナルファンタジーXII公式ガイドブック
©2006 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: Akihiko Yoshida
ネスモデルの創出を目指していきます。
ドラゴンクエストモンスターズジョーカー公式ガイドブック
©2006 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
鋼の錬金術師16巻
©2007 Hiromu Arakawa
月刊少年ガンガン4月号
©2007 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
その他事業
当社コンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・
販売およびライセンス使用等を行っています。
2007年6月には、日本全国のショッピングセンター、
アミューズメントスポットなどで、
「ドラゴンクエスト」
アミューズメント施設
シリーズ初の業務用カードゲーム機「ドラゴンクエスト
モンスターバトルロード」の稼動を開始し、ご好評をいた
だいています。
©2007 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
©2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: AKIHIKO YOSHIDA
©2007 Valve Corporation. All rights reserved. Half-Life, the Half-Life logo, Valve, the Valve
logo, the Lambda logo, Half-Life 2:Survivor and the Half-Life 2: Survivor logo are trademarks
or registered trademarks of Valve Corporation in the United States and or other countries.
©2007 TAITO CORPORATION. All Rights Reserved.
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財務ハイライト
年間
売上高
営業利益
当期純利益
2005
2006
2007
¥63,202
19,398
10,993
¥73,864
26,438
14,932
¥124,473
15,470
17,076
¥163,472
25,916
11,619
¥110,633
96,700
¥131,695
108,933
¥213,348
120,993
¥215,679
129,461
¥100.04
878.85
¥135.63
988.19
¥154.65
1,094.50
¥105.06
1,168.91
30.7%
11.9
87.4
35.8%
14.5
82.7
12.4%
14.9
56.7
15.9%
9.3
60.0
(百万円)
期末現在
総資産
自己資本
9
2004
1株あたり金額
当期純利益
自己資本
(円)
主要経営指標
営業利益率
自己資本当期純利益率
自己資本比率
(%)
自己資本=資本金+資本剰余金+利益剰余金+自己株式+評価・換算差額等
2007=2007年3月期
営業利益率
自己資本当期純利益率
(%)
(%)
20
50
40
15
30
10
20
5
10
0
0
2004
2005
2006
2007
2004
2005
2006
2007
自己資本当期純利益率=当期純利益÷
(前期末自己資本+当期末自己資本)
÷2)
2004年3月期の自己資本当期純利益率算定上の前期末自己資本は、旧エニックスと旧スクウェアの単純合算値を使用しております。
2007=2007年3月期
事業の種類別セグメント情報(2007年3月期)
(百万円)
ゲーム事業
オンライン
モバイル・
Operating
Income Margin
コンテンツ事業
ゲーム事業
(%)
売上高
営業利益
営業利益率
50
40
51,316
16,348
31.9%
13,660
6,767
49.5%
7,767
3,013
38.8%
出版事業 Return
AM等事業
on Equity その他事業
(%)
11,208
3,603
32.1%
20
15
30
75,702
(351)
(0.5%)
3,978
1,311
33.0%
消去
または全社
連結
(161)
(4,776)
—
163,472
25,916
15.9%
役員一覧
取締役
監査役
コーポレート・エグゼクティブ/
名誉会長
エグゼクティブ・プロデューサー
代表取締役社長
常勤監査役*2
和田 洋一
和田 洋一
小林 諒一
本多 圭司
代表取締役副社長
監査役*2
松田 洋祐(CFO)
本多 圭司
伊庭 保
河津 秋敏
監査役*
北瀬 佳範
矢作 憲一
齊藤 陽介
2
取締役
松田 洋祐
取締役
千田 幸信
監査役*2
松田 隆次
福嶋 康博
佐々木通博
田口 浩司
取締役*1
田中 弘道
成毛 眞
富山 竜男
10
成田 賢
橋本 真司
原口 洋一
平松 正嗣
三宅 有
山下 弘二
山本 純(北米・欧州子会社社長兼CEO)
*1: 社外取締役
*2: 社外監査役
(2007年10月1日現在)
会社概要
商号
株式会社スクウェア・エニックス
SQUARE ENIX CO., LTD.
設立
1975年9月22日
上場取引所
東京証券取引所 市場第一部(証券コード:9684)
資本金
92億9,012万円
(2007年9月30日現在)
連結売上高
1,634億円
(2007年3月期)
従業員数
3,164人
(連結、2007年3月31日現在)
株式会社スクウェア・エニックス
www.square-enix.com/
日本
本社
所在地
TEL
東京都渋谷区代々木3-22-7
新宿文化クイントビル(〒151-8544)
03-5333-1555
北米
SQUARE ENIX, INC.
所在地
TEL
999 N. Sepulveda Boulevard,
3rd Floor, El Segundo, CA 90245, U.S.A.
310-846-0400
欧州
SQUARE ENIX LTD.
所在地
TEL
2nd Floor, Castle House, 37-45 Paul Street,
London EC2A 4LS, U.K.
20-7324-5200
中国・アジア
史克威尓艾尼克斯
(中国)
互動科技有限公司
所在地
TEL
北京市海淀区中関村東路1号
清華科技園9号楼 威新国際大厦5層
10-5872-2200
株式会社タイトー
www.taito.co.jp/
所在地
TEL
東京都渋谷区代々木3-22-7
新宿文化クイントビル(〒151-8648)
03-6361-8350
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©2007 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Published October 2007.