新潟大学人文学部 2014年度卒業論文概要

新潟大学人文学部
2014 年度卒業論文概要
メディア・表現文化学プログラム
目 次
青木 郁美
現代ファンタジーの分析:「ハリー・ポッター」シリーズを通して . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
新井 里奈
ボカロ作品のメディアミックス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
碓氷 健太
恐怖映画におけるゾンビの表象 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
薄田 直人
大江健三郎論:中期作品を中心に . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
江尻 晴菜
東日本大震災が被災地のメディアに与えた影響 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
榎 並 旺 子 「あいだ」の存在:漆原友紀作品をめぐって . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
大竹 将平
ロックミュージックにおける商業性と文化 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
大道有紀子
変わりゆくギャル文化を探る . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
小倉 真実
エヴァンゲリオン映像論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
春日 紗希
化粧品広告からみる女性たち . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
菊地 広大
男性社会と育児休業制度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
北村 瑶美
長野まゆみ論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
桑原 咲子
現代メディアにみる占星術と女性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
小 林
梓
地域防災とメディア:新潟県柏崎市の事例をもとに . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
小林 笑子
アバターとタイタニック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
近藤 朱里
小松左京論:『日本沈没』を中心に . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
齋藤 勇人
1985 年以降の日本の電気電信業界の展開 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
佐川 駿也
ローランド・エメリッヒ監督作品におけるアメリカと災害 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
笹井 沙織
音楽ゲーム論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
笹 岡
遥
フランソワ・ジェラール作《プシュケとアモル》についての考察 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
佐 藤
翔
アニメ聖地巡礼:『らき☆すた』を中心に . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
佐藤 珠生
ローティーンファッション誌が構築する少女表象 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
神馬明日華
メディア・コミュニケーションの変遷とキャラ化現象:
なぜ若者は複数の「キャラ」を使い分けるのか . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
鈴木 結菜
ペットブームの二面性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
須田 貴文
CGM にみる作家性と創造 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
高橋 可維
フェデリコ・フェリーニ論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
高橋 法子
商品広告の表現形態とその価値受容 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
高 橋
響
物語におけるスクールカーストの在り方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
高屋 祥子
湊かなえ論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
中善寺琴美 『空の軌跡』に見る RPG の世界観構築 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
綱 香菜子
SNS における集団帰属意識 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
永田杏里佳
スポーツ報道におけるフィギュアスケート女子選手の表象 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
半澤 衿湖
西加奈子論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
樋口 久子
連続テレビ小説の今:「あまちゃん」を中心に . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
平野 杏奈
ミッキーマウスの進化論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
藤 田
航
孤立なサブカルチャー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
北條 真衣
ハローキティの成長戦略 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
本間 ふみ
中園ミホ論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
槇 ひろみ
糸井重里とアイロニーの言語 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
松井 貴大
伊藤計劃作品の分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
松田 早季
高齢者の日常生活とメディア利用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
松永 笑子
イエロー・マジック・オーケストラから見る 80 年代論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
松本れい子
1990 年代以降の日本現代美術における日本性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
溝口 真子
子ども文化における魔法少女:『おジャ魔女どれみ』シリーズを中心に . . . . . . . . . . . . . 44
山 口
望
音楽のオンライン化と消費者意識の変化 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
吉井和佳子
日本ホラー映画の恐怖の構造 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
渡辺 瑛里
電子書籍時代におけるブックデザイン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
井 川 美 咲 『火の鳥』と神話 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
木 村
晋
今日マチ子作品と戦争 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
佐 賀
恵
園子温論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
庄司 理緒
ライトノベルで描かれる屈折した主人公 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
角谷 春香
地方自治体のソーシャルメディア活用:広報チャンネルとして . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
宮腰 陽介
善悪の超越:ウルトラ怪獣の逆接性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
山田 智大
マグリットにおける視線の剥奪 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
高野明日美 「声」とキャラクター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
田邉 梨香
メディアにおける外国表象の形成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
長谷川 廉
北欧ヘヴィメタル論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
遠 藤 峻 登 「大魔法使いクレストマンシー・シリーズ」論・その独自性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
現代ファンタジーの分析:「ハリー・ポッター」シリーズを通して
青木 郁美
文学、映画、漫画、アニメ、ゲームに至るまで、現代のメディアの中にはファンタジーというジャンルがあ
る。ファンタジーとされる作品には魔法や幻の生物など人間の想像が作り出した空想的な要素が登場する。そ
うした空想的な要素には、作品独自のものもある反面、これまで様々な神話や物語に繰り返し登場してきたも
のもある。本論では、その空想的な要素からいくつかを取り上げて、各項目についてまず「ハリー・ポッター」
シリーズでの表れ方とその独自性を検討し、あわせてその歴史を振り返り、他のファンタジー作品での表れ方
との比較を行った。この分析の中心となるのは、J・K・ローリング(1965 年-)の「ハリー・ポッター」シリー
ズ(1997∼2007 年発表)だが、現代で最も高い人気を誇るファンタジーであること、そして描かれた世界が
伝統とオリジナルの双方から成り立っていること、以上をふまえて、今回の分析の中心に据える作品とした。
第 1 章では魔法使い・魔女、魔法、空飛ぶ箒、透明マント、魔法の杖といった“魔法”に関わりがある事柄
について分析した。“魔法”はファンタジー作品の多くに登場する要素の一つである。いずれの項目も先行す
るファンタジー作品や神話などに登場するもので、「ハリー・ポッター」ではそれぞれが独自性を持って登場
している。
第 2 章はユニコーン、ドラゴン、ヘビ、不死鳥、狼人間などの動物に関する分析を行った。取り上げた生物
はヘビ以外は幻の動物であるが、いずれも古代から神話や伝説などに登場する生き物であり、キリスト教との
関わりをも見ることができる。特にユニコーンと不死鳥の現在に伝わるイメージはキリスト教によるところが
大きい。
第 3 章では、ファンタジー作品に見られる設定に関して分析した。ファンタジーは空想的な要素を登場させ
るために、その舞台を現実世界とは別の場所へと移す必要があった。また、人間と動物の密接な関係、善と悪
の対立が描かれることもファンタジーの特徴の一つである。それについても「ハリー・ポッター」シリーズと
他作品を照らし合わせての考察を行った。
第 1 章で触れた魔法にしても第 2 章の幻の生物にしても、初めから幻想世界のフィクションと意識されてい
たわけではなく、魔法ならば本当に実践を試みた時代が、生物ならばその実在を本当に信じていた時代があっ
た。文明の発達によってそうした幻想的な要素たちは次第に物語の中を住まいとするようになる。現代人は今
回取り上げた項目を様々なファンタジー作品の中で見ることができる。空想的な要素であるためにイメージの
幅も広く、各ファンタジー作品の中で独自な魅力を発揮することができるのである。
1
ボカロ作品のメディアミックス
新井 里奈
ボーカロイド(VOCALOID)とは、ヤマハが開発した音声合成技術、及びその応用製品の総称である。メ
ロディーと歌詞を入力するだけで、人間の声を元にした歌声を合成することができる、パソコンに歌を歌わせ
るためのソフトウェアのことである。2007 年に発売された初音ミクを用いた音楽作品は、ニコニコ動画など
の動画投稿サイトで次々とアップロードされ、それらの作品群は大きな注目を集めている。そしてここ数年で
は、これらのボーカロイドを用いて作った楽曲をもとにした小説作品やマンガ作品が数多くみられるように
なってきている。そこで、本論文では小説とのメディアミックスに着目し、曲とそれをもとに書かれた小説作
品の内容を比較し、特徴を探った。
第一章では、柴那典 (2014) の『初音ミクはなぜ世界を変えたのか?』を参考に、歌声合成技術「VOCALOID」
の発表から、初音ミクの登場までの歴史と、その音楽作品の特徴をまとめた。同人音楽のフィールドでの「歌
姫」不足やニコニコ動画の設立、視聴者のバーチャルアイドル育成に対する需要が重なり、初音ミクは大ヒッ
トする。それによってボーカロイドが広く受け入れられるようになったことを説明した。そして、当初は既存
の曲をカバーした作品が多かったが、そこからオリジナルの作品が登場し、多くの情報を詰め込んだ曲が注目
されるようになったことを述べた。
第二章では、じん (自然の敵 P) による「カゲロウプロジェクト」と『カゲロウデイズ』を取り上げた。「カ
ゲロウプロジェクト」とは、一つ一つの物語性のある楽曲が小説とリンクして大きな世界を構築する一連の物
語音楽の作品群を指す。そして、このプロジェクトの一環として発売された小説が『カゲロウデイズ』であ
る。この「カゲロウプロジェクト」の楽曲の歌詞や動画の内容がどのように小説に反映されているのかを分析
し、楽曲が小説になる過程を考察した。じんが、曲の中に書きたい内容を 7 割だけ入れて、残りの 3 割は視聴
者に想像させるように制作していることにも言及し、楽曲だけではよくわからないキャラクターの設定や、ス
トーリーの補完と掘り下げが小説で行われていることを説明した。そして、その内容をもとに楽曲の内容を改
めて眺めることで楽曲と小説で互いに補完しあうことで大きな世界観を感じることができることが醍醐味につ
ながっていることを指摘した。
最後に、出版社と楽曲制作者との綿密な打ち合わせを重ねることで書かれてきたボーカロイド小説が大ヒッ
トするにつれて、より多くの作品を出版しようとして、かえって質の悪い作品が出回る可能性があることを示
した。その一方で、マルチメディア展開の道が少しずつ開かれていき、ボーカロイド小説が物語や小説の新し
い形態と、ボーカロイド文化のさらなる発展の可能性を含んでいることを述べて、本論文の結びとした。
2
恐怖映画におけるゾンビの表象
碓氷 健太
数多くの恐怖映画が作られ、そして観客に恐怖を与える多くの怪物たちが誕生した。その中でも「ゾンビ」
をテーマとした作品は最も多く作られ、1932 年の『恐怖城』
(ビデオ化名「ホワイトゾンビ」
)で最初に登場し
てから現在まで第一線で人々に恐怖を与え続けている。本論では、恐怖映画において「ゾンビ」が何を表象し
ているのか、
「ゾンビ」の怪物性や映像作品の分析を中心に明らかにした。
第 1 章では、恐怖映画における「ゾンビ」の歴史をその特性ごとに 3 種類に分類し、それぞれの変化とその
背景の関係性を明らかにした。さらに、恐怖映画に登場してきた「ゾンビ」以外の怪物たちと「ゾンビ」の差
異について考察していき、「ゾンビ」という怪物の弱さや無個性さといった特殊性をも明らかにした。また、
それにより新たに確立したスプラッターというサブジャンルについても言及し、「ゾンビ」がスプラッター映
画に与えた影響と人間と相互に破壊し合う特殊な関係性があるということを明確にした。
第 2 章では、ジョージ・A・ロメロ監督の映像作品と海外ドラマ『ウォーキング・デッド』に焦点を当てて
いき、「ゾンビ」という怪物をテーマとした映像作品に内包されているものについて考察した。特に、前者で
は作品の中で描かれる人種差別のメタファーや人間の残虐性について触れることで、映画の中での「ゾンビ」
が表象するものを浮き彫りにした。後者では、映画とドラマという描く世界の時間的な違いに着目し、本来の
「ゾンビ」が失っていた個性や人間から「ゾンビ」へ変わることの絶望とそれに伴う登場人物への感情移入な
ど、ドラマという映像形態における「ゾンビ」の特殊性とその表象するものを明らかにした。
第 3 章では、現代の「ゾンビ」について、哲学者ジョルジョ・アガンベンの考え方を軸として論を展開して
いった。従来の「ゾンビ」と現代における「ゾンビ」の違いを比較し、人々が「ゾンビ」に求めていることと、
それにおける「ゾンビ」の変化を明らかにした。そして、デフォルメ化などのように、人々の求めに応じてそ
の特性を変えることのできる「ゾンビ」が表象するものについて明らかにした。
結論として、「ゾンビ」とは人間を映す鏡であるとした。労働力としての姿や、個性を排除することで集団
に回帰したいという願望、人間が自身の内に秘める狂気や残虐性など、様々な要素を取り込み、今もなお生き
るために進化を続けている怪物だからこそ、人間の本心を表象するために柔軟に変化することが可能なのであ
る。だからこそ人々は「ゾンビ」という怪物を愛し、それをテーマとした作品に魅了されるのだ。そして「ゾ
ンビ」は、恐怖を求めるために、人々が自身の内的な狂気を見出したように、一人一人の内側に存在する共存
しうるかも知れない内的な存在なのであるとして本稿の締めとした。
3
大江健三郎論:中期作品を中心に
薄田 直人
大江健三郎 (1935 ‐) は東京大学新聞に発表した短篇「奇妙な仕事」(1958) で平野謙に見出されたのを機に
作家活動を始め、以後現在まで作品を発表しつづけている現代文学作家である。大江健三郎、あるいはかれの
作品には三島由紀夫や天皇制との関係という作家論的な問題、また時期ごとに大きく異なる作品構造や作風と
いった作品論的な問題、そして大江の作品における先行する他の作家・作品の影響など、様々な問題が内在し
ているが、本論文では以下のことを行った。まず大江の活動期間を時期に区分した。次いで、時期ごとに特定
の作品を分析対象として設定し、その分析を通してその時期に特徴的な作風を指摘するとともに、先行研究を
ふまえながら作品の新たな読解をめざした。最後に、個々の作品の分析から得られる大江健三郎の小説に見出
される特徴や構造を指摘した。
第一章では、まず大江健三郎の活動の時期を 3 つの時期に分け、本論文では中期作品を中心に分析すること
を述べ、のちの作品分析に向けて、本章ではさらに『個人的な体験』(1964) を分析した。そのなかで、大江健
三郎の小説においては語り手が作品の主題と対立するような、アンビヴァレントな機能を果たしていること、
そして、大江の作品を私小説的な伝統の踏襲と見なさないことを述べた。
第二章では、中期作品として『万延元年のフットボール』(1967) を分析した。本作の分析を通しては 3 つ
のことが明らかになった。まず、本作には構造主義的・文化人類学的な知見が反映しており、『同時代ゲーム』
などの後続の作品への端緒となっていること。そして、本作には体系性におさまらない「歴史の反復」もまた
見出すことができること、さらにそれをつきぬけた「決断される歴史」へ向けた徹底操作の過程が描かれてい
ることである。そのさい、主人公格の二人の identity の対立に注目しながら「反復」を論じ、そして特に本作
の語り手≒主人公にその「反復」が揺らぐさまを、そして、歴史との絶え間ない対話から歴史の意味を「再審」
し続けようとする姿を見出した。
第三章では、後期作品として『新しい人よ眼ざめよ』(1983) を分析した。本作の分析から、大江の作品にお
いては私小説的な語りが、引用される言葉と並置されることで方法化されていることを明らかにした。引用さ
れるウィリアム・ブレイクの詩句は、作品を支えるよりもむしろ作品に先行しているのであり、だからこそ、
父子の不和という私小説的な主題がたんなる伝統の踏襲ではなく、父子の間の二重の「言葉の贈答」とでも呼
べるようなテクスト論的な位相で描きだされていることを指摘した。
終章では論の結びとして以下のことを指摘した。大江健三郎の小説は、特定の時期ごとに作風が大きく異
なっており共通性を見出しえないこと。そして、しかし、大江の作品にあっては語り手が作品の主題と背反す
るような地点につねに位置づけられており、そのように「否定の契機」を内在させながら、「本当の事を浮か
び上がらせる過程」を描くことが目指されているということを、共通した特徴として指摘した。
4
東日本大震災が被災地のメディアに与えた影響
江尻 晴菜
2011 年 3 月 11 日に発生した東日本大震災は、東日本を中心とした広範囲に災害をもたらした。その中でも
福島第一原子力発電所が立地している福島県は、地震災害や津波災害に加えて原子力発電所事故の被害も受け
ており、他県とは異なった、特殊な状況下にあると考えられる。本稿は、東日本大震災発生前後における被災
地メディアの報道の仕方や被災地外に向けた情報発信への意識の変化を探ることを目的とし、福島県の県域紙
である「福島民報」と「福島民友」の 2 紙を取り上げて考察を行った。
各章の内容については以下の通りである。
第 1 章では、本稿の大きなテーマである東日本大震災の概要を捉えた。東日本大震災は大規模な複合災害で
あったが、福島県に大きな被害を与えた地震災害、津波災害、原子力発電所事故に分け、それぞれを確認した。
第 2 章では、福島県の大まかな概要を述べた。福島県の気候と産業について確認し、東日本大震災による影
響についても触れた。
第 3 章では、阪神・淡路大震災と新潟県中越地震を取り上げ、過去の災害報道がどのように行われたのかを
考察した。また、過去の報道と比較しながら、東日本大震災時の報道の特色について述べた。テクノロジーの
発達や災害の特徴に応じて様々なメディアが使用されていることが分かった。
第 4 章では、福島民報社と福島民友新聞社に行ったインタビュー調査を踏まえ、東日本大震災前後における
福島県のメディアの変化を検証した。また、実際の紙面や新聞社の事業についても考察を行った。その結果、
福島県の新聞メディアは絶やすことなく震災関連情報を提供し続けており、他県へと避難した人々のために県
外への情報発信も行っていることが分かった。しかし、時間の経過による情報のニーズの多様化や購読者の減
少、地方新聞社の規模の限界等により、震災関連情報を提供し続ける上で問題も多くあることが分かった。
時間が経過するにつれて震災の記憶は風化していってしまう。しかし、被災地に「風化」という言葉はな
く、すべてが現在進行形で進んでいる。インタビュー調査を行った 2 つの新聞社では、震災関連情報を被災地
である県内に伝えるだけでなく、新聞を県外に届けたり、県外の新聞社と協力して記事交換を行ったりするな
どして、被災地の外への情報発信も行っていた。被災地の早い復興のためには被災地外からの支援も必要であ
り、被災地の視点で捉えた情報を発信し、震災の風化を防止することが多くの支援につながる。被災地の現状
を伝え続けていくことが重要であると結論付けた。
5
「あいだ」の存在:漆原友紀作品をめぐって
榎並 旺子
漆原友紀(1974∼)は 1998 年に『蟲師』でデビューした漫画家である。不思議な出来事を静かに描いたノ
スタルジーを感じさせる作風が特徴とされ、「なんともいえない」といったような感想が寄せられることが多
い。漆原の作品には「あいだ」の存在が頻出する。本論文では『蟲師』を含む妖怪のような存在を扱った作品
を、人間の知らない世界を描いたファンタジーや伝奇という括りで語るのではなく、「あいだ」の存在を媒介
した人間と異形の生命の共存という視点で再考し、漆原の作品の言葉にし辛い魅力が、作品に登場する「あい
だ」に由来するのではないかという仮説を検証した。
第 1 章では『蟲師』
(2000-2008)を扱い、物語構造やタイトル、登場人物の設定を考察した。主人公は明確
な敵対者を持たず、その点で「あいだ」にいる人物である。主人公が「あいだ」にいることで、
『蟲師』は古典
的な物語構造を逸脱する作品になっている。
第 2 章では、『水域』(2011)、『蟲師』、『うたかた』(1997)における「液体の流れ」について考え、それが
相反するものに同時に属する存在であることを示した。一貫したイメージで語られる「液体の流れ」は、漆原
が問いかけ続けている「あなたはどこから来たのか」という質問の答えとして用意されており、漆原の魅力で
あるノスタルジーを感じさせる作風は、この点に起因している。さらにここで、「蟲」の流れる河であるとさ
れる「光脈」は、
「あいだ」ではなく「両義性」という言葉で語るべきではないかという問題が浮上した。なら
ば、
「蟲」自体は「あいだ」と「両義性」のどちらで説明できるか。それが、第 3 章で問われた問題である。
第 3 章では、『蟲師』に登場する「蟲」という存在に注目し、手塚治虫の作品における異形の生命の描かれ
方や、それらと人間の交流の仕方と比較した。「蟲」は辞書における「虫」の定義や、「虫の知らせ」といった
比喩を元に考案されており、対極の要素を同時に内包している。また、手塚の描く異形の生命が「あいだ」の
存在として論じられるべきものであることが明らかになったことで、漆原の「蟲」が手塚的な「あいだ」の存
在ではない点が浮き彫りになった。この違いは、人間以外の生物が、手塚の作品では、人間と対立し「社会か
ら疎外された者」であるのに対し、漆原の作品では、人間が「知恵」を使うことによって共存可能であり、か
つ人間と地続きの存在であるとされていることに由来している。
人間が生きていくうえで他の生物の生命を奪うことは避けては通れないが、共存するために「知恵」を絞り
考えることをやめてはいけない。「知恵」は人間と他の生物を「区別」してしまう決定的な「違い」であるが、
その「違い」を他の生物との共存のために使うべきだと、漆原は主張しているのだ。『蟲師』が異形の生命を
扱った作品でありながら、単なるファンタジーや伝奇といった「人の知らない世界を描いた不思議な話」とい
うジャンルで括られることがないのは、このように、他者と関わるうえで人間はどういう態度を取るべきか、
という「人間の姿」を主眼に置いた物語であるからだ。
6
ロックミュージックにおける商業性と文化
大竹 将平
ロックミュージックは今なお愛される一つの音楽文化である。1950 年代にロックンロールが誕生し、1960
年代に一つの文化としてロックが生まれる。しかしこのロックミュージックというものを「死んだ」と語るも
のもいる。確かにロックは生まれた頃に比べ、反抗の精神=ロックスピリットを弱め、ロックが何たるかを忘
れてしまったかのように感じることは間違いないだろう。本論文ではロックがなんであったかを確認し、現在
のロックは「死んで」いるのか、産業化の波にのまれ、資本主義という環境の中でどのようにその存在を保つ
のかを論じる。平和になった世界でもロックは、形の変化はあるにしても生きていること、我々が愛する現在
のロックもロックなのだと確認することを目指した。
第 1 章は、ロックンロールから始まり、ロックがいかにして生まれたのか、それはどのようなものであった
かを歴史にそって見ていく。その反抗・反逆の精神、パフォーマンス、ドラッグやセックスとの関わり、様々
な面を簡単にではあるが理解し、今のロックが「死んだ」と言われるような理由、
「本物のロック」初期のロッ
クはどのような存在であったかをまず確認した。
第 2 章は、一度ロックというテーマから抜け、音楽文化全体のテクノロジーの変化を見る。ロックの精神と
矛盾しているようにも思える商業・産業化を考え、レコード、カセット、CD という音楽を売るツールについ
てまとめた。
第 3 章は、ロックを成立させるものということで、ロックは何をもってロックなのかというような、その性
質に論点を絞って確認した。その中でロックが「死んだ」ということに異を唱え、ロックの挑戦はいまだ続い
ていることを述べた。
第 4 章では、これまでに確認してきたことを踏まえ、大きく変わった環境の中でも、ロックは生きていると
いうことを述べる。商業性、産業化、資本主義との関係、現在のロックはどのように扱われているのかを理解
し、結論につなげる。
我が国のロックは西洋の「本物」を追いかけてはいない。今の環境で「本物」の性質を持つことは不可能だ
ということを理解し、日本独自の進化を遂げているといってもよい。元のロックから分化した J − ROCK と
いう一つの新たなロックであり、聴衆を楽しませることに特化した素晴らしい文化として生きているのであ
る。しかし「本物」を追い求める動きも消えることはないし、それに応えようとするミュージシャンも存在す
る。新たな時代、新たな技術という変わりゆく環境の中でそれに抗い「本物」を目指す。ロックとは「本物」
を求め、時代に抗い、挑戦し続けるという点で不滅の文化なのだと結論づけた。
7
変わりゆくギャル文化を探る
大道 有紀子
「ギャル」といえば、どのようなイメージを持つだろう。「髪が明るい」「化粧が濃い」「露出が多い」若い女
の子だと答える人が多いのではないか。しかしステレオタイプとなったこうしたギャルのイメージは、今や崩
れつつある。最近のギャル雑誌においては「黒髪」「ナチュラル」など今までのギャルのイメージとは正反対
の語句が目立ち、挙句の果てにはギャル雑誌が相次いで休刊・廃刊になっているという。今ギャル文化を考え
るにあたって、大きな変化が見られたここ数年のギャルの在り方については目をそらすことができない。だ
が、1990 年代や 2000 年代のギャルに関して描かれた本は少なくないものの、2010 年以降のギャルについて
は、これまであまり研究がなかった。そこで本稿において、過去から今現在に至るまで、どのような形でギャ
ル文化が継承されてきたのかを考察することにした。
第一章では、コギャルやギャルの言葉の由来、ギャル文化の歴史を取り上げた。これまで、ギャルは一口に
“ギャル”とまとめられないほどの多様な姿を見せてきた。ギャルの誕生から今日まで、どのようにギャル文
化が盛隆を繰り返したのかを、当時特徴的であった人物や雑誌と共にたどることとした。
第二章では、ギャルの実態として、社会からみたギャルや一般的なギャルの特徴・価値観などを述べた。主
に、コギャル全盛期の時代を背景としている。
第三章では、ギャル雑誌に注目して「ギャル」を見ることにした。数種類のギャル雑誌を見た後、特に『egg』
のスナップ連載企画に着目し、1990 年代後半から 2014 年まで、ギャルのファッションや外見にはどういった
特徴があるのかを調べ、その特徴の変化に関して考察を加えた。
第四章では、2010 年以降のギャル文化に焦点を当てた。はじめに、相次ぐギャル雑誌廃刊の理由を考え、中
でも、見た目からギャルだと判断できる“強めギャル”が黒髪やナチュラルメイクを施して清楚を装った“清
楚系ギャル”へと移行していることを主張した。ギャルの流行が、仲間内で生み出す物から社会から取り入れ
るものと変わっていることも述べた。
こうした状況から、「ギャル文化は衰退したのではないか」という声が上がっている。だが、外見でギャル
だと判断できる女の子が減少している一方で、電通ギャルラボによる調査では、ギャルマインドを持つ女の子
は多く存在していることが明らかになっている。これはギャル文化の衰退ではなく、より一層の浸透を意味す
るのではないかと推察し、本稿を締めくくった。
8
エヴァンゲリオン映像論
小倉 真実
「巨大ロボットアニメ」は日本のアニメーションの一大ジャンルである。このジャンルは 1972 年に放送され
た『マジンガー Z』で確立され、巨大ロボットはアニメーション・特撮問わず高く支持されるようになった。
ロボットアニメは、ジャンルとなって 40 年以上経ち、多くの作品を経てロボットの造形を変化させ、盛衰を
繰り返している。『新世紀エヴァンゲリオン』も「巨大ロボットアニメ」のひとつとして生み出され、その転
換期となった作品のひとつだ。
『新世紀エヴァンゲリオン』は 1995 年から 1996 年にかけてテレビ東京系列毎週水曜日夜 6 時半から 7 時に
放映されていた GAINAX 企画・原作・アニメーション制作、庵野秀明監督によるテレビアニメーションであ
る。作風が斬新であると多く語られたエヴァは、徐々に形成されていた「メジャー」と「オタク」との境界線
を破り、社会現象起こすまでとなった。本論文では、エヴァの新しさと言われたものはエヴァで一から生み出
されたものではなく、それまでのロボットアニメと GAINAX 作品の流れを汲んだものであると明らかにする
ことを目的とした。
第 1 章ではエヴァを生み出した GAINAX、その前団体である DAICON FILM の設立とその流れの中で制
作されてきた作品を追い、そこから GAINAX の姿勢と映像の特徴を述べた。エヴァンゲリオンの映像で行わ
れたエフェクトアニメーションや文字へのこだわりはエヴァ以前の作品である『王立宇宙軍オネアミスの翼』、
『トップをねらえ!』、『ふしぎ海のナディア』から続いていたものであった。
第 2 章では、エヴァが生まれるまでのロボットアニメの系譜を追い、ロボットの造形とともにロボットアニ
メの物語が変容している中でエヴァが成立したことを確認した。EVA のメカニックについて分析し、同じく
GAINAX のロボットアニメ作品である『トップをねらえ!』のガンバスターと EVA の人体への親和性があ
ること、EVA の動力源である電力が EVA の制限になっていることを明らかにした。
第 3 章では、EVA の「人」としての面に着目した。EVA は人であるがゆえに、人に支配されないのであ
る。『ふしぎ海のナディア』に登場するビナシスと EVA はともに電力からの解放により自由となった。また、
EVA と同じく生体兵器である巨神兵は EVA に影響を与え、『巨神兵東京に現わる』で EVA からの影響を受
けて更に恐ろしく生まれ変わったのである。
放映後、斬新で「エヴァらしい」と言われるようになった映像は、必ずしもエヴァでいきなり生み出された
ものではなく、GAINAX の作品の流れの中で生まれてきたものであった。たしかに、ロボットアニメという
ジャンルの流れも酌まれている。しかし、それだけではなく、制作陣の幼い頃の原風景であるテレビ作品やそ
れまでに関わった作品からの影響を受け、再構成されてできあがったものなのであると結論づけた。
9
化粧品広告からみる女性たち
春日 紗希
本論文では、女性の自己イメージ形成と深い関わりを持つ化粧品広告を対象に、1960 年代から 2014 年まで
の化粧品広告の中の女性たちを外見やコピー、社会背景と絡めて分析しその特徴や時代変遷を考察した。
メディアと女性についての研究の多くは古典的ジェンダーの観点から分析・言及され、男性に対する女性の
性差撤廃や権利の擁護に主な対抗軸を据えていたという現状がある。本論文ではこの点に着目し、女性は男性
に見られる存在としてしかメディアの中に表象され得ないのかという問いを立て、近年登場しつつある新しい
ジェンダー論によってもたらされるジェンダー像の変容という視点も取り入れながら、女性表象を考察してい
くことを目的とした。
第一章では、メディア表現と女性についての先行研究として、上野 (1982)、鈴木 (1992)、村松 (1998) の論
について紹介した上でその問題点を指摘した。更に、田中 (2012) の言及している第 3 波フェミニズム論とい
う新しいフェミニズムの考えが登場していることについても紹介した。
第二章では、広告表現の多層性と化粧品広告の特性について触れ、化粧品広告は女性の自己イメージの形成
に深い関わりがあると指摘した。更に、化粧品広告にみられる女性イメージに着目し、美人画ポスターの中の
女性像やウィリアムスンの古典的分析事例を提示した後、化粧品広告の持つ女性をめぐる多様なイメージの重
層性を明らかにし、化粧品広告を本論文の女性像分析に用いることの意義を明確にした。
第三章では、事例分析で扱う化粧品広告についての定義と対象の選定基準を明らかにした上で、ダイヤー
(1985) の論を参考に分析の観点について整理した。具体的には、「外見」、「表現様式」、「活動」の 3 点を非言
語コミュニケーションの観点とし、ナレーションやコピーなどの言語コミュニケーションも独自の観点として
加えることとした。
第四章では、化粧品広告約 100 点を対象に、前章で提示した観点に基づき分析を行い、各時代の女性像の
特徴やその社会背景について整理した。そして分析から浮かび上がった女性像の特性について、1960 年代は
「流行を提示する憧れの女性」、70 年代は「強い女・魅せる女の登場」、80 年代は「自己決定権を持つ女性た
ち」
、90 年代は「美少女化する女性たち」、現代は「多様化する女性たち」と時代ごとにテーマを名付けた。
第五章では分析からの考察を行い、化粧品広告に表象された女性は、従来のジェンダー論では捉えきれない
部分があることを指摘し、女性像の多元化と対抗軸の変容がみられるという独自の見解を明らかにした。ま
た、近年のフェミニズム像の変容が、化粧品広告における女性像の変化にも当てはまっていることを明らかに
した。そして最後に本論文での分析全体を通して、メディアにおける解釈には多層性が含まれており、我々は
そうしたメディアとうまく付き合っていくことが必要だと結論付けた。
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男性社会と育児休業制度
菊地 広大
近年「イクメン」という言葉が定着し始め、男性と育児が以前よりも密接になっており、企業の取り組みな
ども耳にすることがある。しかし男性の育児休業取得率は女性と比べると圧倒的に低いままであり、本当に男
性は育児に参加するようになったのか疑問である。本論文では男性と育児休業制度の現状や、男性の育児休業
取得が推進される理由を明らかにしていく。さらに企業に求められる解決策を考察していく。
第 1 章では育児休業制度とはどのような物なのかを明らかにした。育児休業制度とは、育児・介護休業法で
定められている制度であり、仕事と家庭の両立支援のためこれまで充実を図ってきた。しかし育児と仕事の両
立は難しく、出産を機に仕事を辞めてしまう女性が多い。さらに男性の育児休業取得も難しい状況である。こ
れを改善するため、平成 22 年から改正育児・介護休業法が施工されている。
第 2 章ではなぜ男性は育児休業を取得できないのか、または取得しないのかを探った。理由としては大きく
分けると 3 つの要素が挙げられる。労働環境、意識面、経済面とどれも簡単には解決できないような問題があ
ると明らかにした。
第 3 章では男性の育児休業取得と女性との関係を考察した。日本の昔からの文化や男女間の収入格差から、
育児は女性の仕事で、男性は外で働くことが当たり前になっている。少子高齢化が進む日本において、女性は
日本を支える大きな力として必要とされている。そこで男性が育児休業を取得し、より育児に関わるようにな
れば、女性の社会進出を促すことになるということを明らかにした。
第 4 章ではアンケート調査と、内定先へのインタビューの結果から父親とその職場の実態を考察した。まだ
まだ育児休業を取得した男性は少ないことが確認できた。また職場ごとに育児休業に対する考え方や状況が異
なるので、制度を整えることも重要だが、職場の環境を整えることが求められているということがわかった。
第 5 章では男性の育児休業取得のために求められる改革を考察した。職場の意識改革と風土づくり、労働環
境の見直し、制度内容・運用の仕方の見直しなどが挙げられる。このどれもが、企業ごとにニーズに合わせた
柔軟な対応をすることが必要であると述べている。
終章である第 6 章ではこれまでに述べてきたことをまとめた。そして価値観を押し付けてはいけないという
ことを述べた。それぞれの家庭の状況により育児の仕方は違いがある。育児をしたくない人やする必要がない
人に、制度の利用を押し付けても意味はない。重要なのは抵抗感や不安なく制度を利用できる環境を作り出す
ことである。そのための努力が求められており、それが男女平等参画の促進や少子化抑制につながると述べて
いる。
11
長野まゆみ論
北村 瑶美
長野まゆみは 1988 年に『少年アリス』で第 25 回文藝賞を受賞し、デビューを果たした。長野の作品は、幻
想的な世界と少年の存在が特徴であるとされている。しかし、作品の舞台となる時代や少年の在り方は多様化
してきており、上記のような特徴を見出すことが出来ない作品も存在している。本稿では、このように多様化
した作品の分類毎に少年たちの性質は異なるものであると仮定し、世界設定と登場人物の関係の分析を通して
その特徴について考察した。
第一章では、長野の作風と、作風に影響を与えたものについて整理した。長野作品の特徴とされる「少年」
に影響を与えたものとして、宮沢賢治の『銀河鉄道の夜』を挙げ、長野作品に繰り返し用いられる二人組の少
年は、カムパネルラとジョバンニをなぞらえたものであり、片方の少年の理知的な性質はカムパネルラを意識
したものであると論じた。
第二章では、作品舞台の時代設定と作中における幻想世界の有無を軸に、作品の分類を行った。また、少年
の成長について述べる田中雅史の論を紹介した。田中は、『少年アリス』と他作家の作品の分析を通し、少年
たちは互いに欠けた部分を補うために抱えあう関係をとり、次第に分離へと向かい個人としての成長を遂げる
と述べている。この論について、長野作品においては多様化する少年に一様に成長を見ることは難しいのでは
ないかと疑問を呈し、作品の分類毎に少年の特徴は異なると仮定した。さらに、『少年アリス』とは別の作品
群である SF 作品を分析の対象にすると方向づけた。
第三章では、分析対象となる 3 作品の概要を紹介した後、世界設定について分析を行った。SF 作品におい
て、少年は親とは離れた土地で生活している。もしくは親というものが登場せず、家族という概念は希薄なも
のとなっている。代替可能な家族という考えから、少年たちは人との繋がりを意識しない孤独な存在となって
おり、その孤独は周囲の人物の描写が極端に少ないことによって更に強化されていると指摘した。
第四章では、作品の登場人物を大人と少年に分けて分析し、両者の関係について考察した。少年たちは人間
と何かの間という身体を持ち、大人は少年を同質のものとして代替可能な道具と捉えている。大人による少年
の支配は、特殊な身体を持つ少年に存在への不安を抱かせている。少年は不安からの脱却のために、同質の少
年と互いに個人として認識しつつも、融合的な関係を結ぶことで、存在の安定を図ろうとする。また、融合的
な関係の継続と反復が見られることを指摘し、これらは幻想世界という舞台装置や現実離れした少年の身体に
よって成り立っていると論じた。
以上のような少年の融合的な関係の継続とその反復は、少年としての肉体と精神の永遠性を生じさせる。こ
の少年としての永遠性が SF 作品における少年の特徴であり、カムパネルラという名前が意味する永遠の少年
を、長野流に表現したものではないかと結論付けた。
12
現代メディアにみる占星術と女性
桑原 咲子
今日では、テレビや雑誌など様々なメディアで占いを目にする。具体的には、朝のニュース番組での星占い
コーナーや雑誌の後ろの方に載っている占いのページ等である。本論文では、こうした現代メディアを通じ
て提供される占い (主に占星術) を対象として「占いのエンターテイメント的要素の拡大」について考察して
いく。
第 1 章では、「占星術概観」として占星術の歴史や特徴を記述した上で、現代メディアで見ることのできる
占星術の紹介、また、それらの占いが主に女性をターゲットとしているという事実を述べた。続く第 2 章で
は、メディアにおけるものに限らず、そもそも、現在占いがどのように考えられているのかを明らかにするた
め、占いに関する先行研究を紹介した。「占いは世界を秩序化している」
「占いはデタラメである」という 2 つ
の考え方を取り上げたが、インターネット上で行われたアンケートの結果より、占いに対して「結果は気にし
ないけどあったら何となく見てしまう」と考えている人が最も多いことがわかり、実際には人々が占いから受
ける影響は些細なものであるということが明らかになった。第 3 章では、女性向けの雑誌を素材とした占い
コーナーの分析調査を行った。その結果、雑誌における占いコーナーにおいては、「ポジティブな文章且つ良
い運勢の記述が多く、読んだ人が暗い気持ちになりにくい」「雑誌のジャンルやターゲット世代によって、そ
れぞれの読者の特徴や需要をきっちりと捉えた内容になっている」という 2 つの傾向を掴むことができた。こ
のことから、雑誌の占いコーナーには読者を楽しませるための工夫が盛り込まれており、結果的にそれはエ
ンターテインメント性に繋がるのではないかという主張に至った。第 4 章では占い師に焦点を当てた。現在、
様々な形でメディアを利用して活動している占い師の例を 6 パターン取り上げ、そのパフォーマンスの多様化
によって起こっている占い師の個性化を指摘した。そして第 5 章では、これまでの内容を今一度整理し、序章
で書いた自分の主張を改めて述べ、本論文の結論とした。
その結論とは、「現代メディアにおける占いは、その内容の正確性はほとんど重視されず、ただ結果を聞い
て一時的に楽しむものになっている」というものである。「占いは未知のこと、未来に関することを調べるも
のである」という、以前と同じ認識はまだ残っているものの、その方法や手段、占う内容等、様々な点におい
て現代のメディアにおける占いは演出的・パフォーマンス的な面が強くなっている (エンターテインメント化
が進んでいる) のだという事実を、論文を通じて明らかにした。
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地域防災とメディア:新潟県柏崎市の事例をもとに
小林 梓
本研究では、市町村単位で活動するメディアが、コミュニティ内外の個人を媒介することで、コミュニケー
ション活性化に寄与し、コミュニティの活性化に寄与することを主張する。近年、地域コミュニティが、災害
時における共助組織としての働きを期待されている。阪神・淡路大震災においては、近隣の人々の救助によっ
て一命を取り留めた人々が多くいる。しかし、地域コミュニティは都市部を中心に崩壊してきているといわれ
る。そこで新たな可能性を見出されているのが、市町村レベルで地域に密着して活動するメディアである。よ
り地域住民の生活に身近で必要な情報を届け、また住民の地域参加を促す役割を担っているため、地域コミュ
ニティの形成・維持にも期待がかかる。災害時に地域コミュニティが共助組織として活動するには、平常時か
ら活発な活動を行い、住民同士の紐帯を強めておく必要がある。その補助として、地域メディアが寄与するこ
とは可能なのか確認することが、今日急速に設立が進められる地域メディアの意義を確認するために必要であ
ると考えた。
第 1 章では、コミュニティが重視される背景と、コミュニティを取り巻く「つながりの希薄化」の問題を主
に取り上げた。そして今日、人々がコミュニケーションをとるうえで、メディアの媒介が重要な位置を占めて
いることを確認し、メディアが地域コミュニティの形成・維持に重要な役割を果たすと仮定した。
第 2 章では、メディアが人々のコミュニケーションを媒介し、結果的にコミュニティの維持に影響を及ぼし
ているとの仮定に基づき、地域メディアと地域住民の関係について、先行研究を参照しつつ考察した。具体的
には、地域メディアがコミュニティを活性化すると論じた先行研究を概観した。そして、地域メディアが置か
れている厳しい現状について論じた先行研究を概観し、地域メディアのコミュニティの中での重要性を考察
した。
第 3 章では、新潟県柏崎市に拠点を置く NPO 法人への聞き取り調査をもとに、地域メディアがコミュニ
ティ内のコミュニケーションを活性化するかどうか考察した。具体的には、東日本大震災の避難者支援・自
主防災組織の育成を主な事業内容とする、NPO 法人 地域サポートセンター柏崎への調査をもとに、地域メ
ディアがコミュニティ内部の人とコミュニティ外部の人をつなげる役割を持っていることを述べた。当初、地
域メディアはコミュニティ内部での会話を促進させ、コミュニティを活性化させると仮定したが、調査の結
果、地域メディアが与える情報によっては、コミュニティ内の個人とコミュニティ外の個人とのやりとりを媒
介し、間接的にコミュニティへの参加を促すという役割があるといえる。
終章では、本研究を総括し、今後の研究課題を提示した。今後の検討課題として、地域住民らが地域メディ
アに参加することで、コミュニティへの帰属意識を強めていることを、地域住民らの視点から立証する必要性
をあげた。また、地域メディアを担う人々と、受信者との間に存在する意識の乖離を埋める方策を探ること
が、地域メディアの存続に必要になってくると述べた。
14
アバターとタイタニック
小林 笑子
レオナルド・ディカプリオとケイト・ウィンスレットが主演を務め、1997 年に公開された『タイタニック』
は、それまで『ターミネーター』や『エイリアン 2』を制作したことで知られていた映画監督ジェームズ・キャ
メロンがさらに注目された作品である。ジェームズ・キャメロン監督は『タイタニック』で多数のアカデミー
賞を受賞した。そして、
『タイタニック』制作、公開から 12 年たった 2009 年に『アバター』を公開した。『ア
バター』は主に 3D で上映された作品で、アカデミー賞は逃したものの、多くの人々に観られた。ジェームズ・
キャメロン監督はこの 12 年もの間、映画監督を務める作品は出していない。そして、12 年もの監督としての
空白の時間がありながら、2 作品連続でヒットとなったこれらの作品にはどのような共通点、相違点があるの
か 2 作品を比較、考察した。
第一章では、映画の要素の一つである物語について、映画の中に用いられる「韻」に注目して考察した。
「韻」に注目して物語を場面に分けてみると、『タイタニック』と『アバター』はどちらも同じ構造をとってい
ることがわかった。また、「韻」に注目することによって、『アバター』では、現実と非現実ということがテー
マの一つになっているということがわかった。
第二章では、観客に与える印象が変わる要因となる、描写、特に感情移入を促す、2 作品での精密描写につ
いて考察した。それぞれの映画の構成や撮影法について述べ、その中で監督の映画に対するこだわりについて
述べた。これらのことを通し、監督が映画を制作する際には、観客が体験するような感覚を得られるような作
品にするということに気を付けているため、精密な描写が不可欠になるということがわかった。
第三章では、技術の映画監督とも呼ばれることのある、ジェームズ・キャメロン監督の作品で用いられる技
術について述べ、『タイタニック』と『アバター』で用いられた技術について考察した。ジェームズ・キャメ
ロン監督は作品を制作する際、何度も未完成の最先端の技術に挑戦している。技術の映画監督と呼ばれること
もあるジェームズ・キャメロン監督であるが、映画製作の際に新しい技術を用いる経緯と効果を考察した。ま
た、
『アバター』の大きな特徴である、3D 技術について、制作の過程と効果についても述べた。
ジェームズ・キャメロン監督の作る作品は、本人も述べているようにすべてラブ・ストーリーであり、その
ために、多くの人が共感しやすいものとなっている。映画は現実では起こりえない壮大なスケールで描かれる
が、その中に人間に普遍的なテーマを描くことによって、観客が身を持って感じることができるようにしてい
る。そして、さらに感情移入を促す装置として映画で用いられるのが技術である。技術の発達により現実では
ありえないようなことを、現実であるかのようにごく自然に描くことが容易にできるようになった。なお監督
は、技術に頼りすぎない大切さにも述べている。
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小松左京論:『日本沈没』を中心に
近藤 朱里
小松左京 (1931-2011) は、日本の SF 界の第一人者である。1973 年に発表された『日本沈没』は、小松の代
表作であり、400 万部を超えるベストセラーとなった。同時に、作品は小松の半生の集大成であり、日本 SF
の一つの到達点でもあったといえるだろう。同作品によって、日本における SF の地位は確立され、SF の「浸
透と拡散」がおこった。
第 1 章では、日本 SF の始まりについて明らかにした。長山靖生は『日本 SF 精神史―幕末・明治から戦後
まで』において、SF を「科学的空想を加えることで改変された現実を描いたもの」と定義している。長山は、
日本 SF の原点を幕末期 (1850 年代) に書かれた架空史に求め、明治の未来小説・冒険小説、大正・昭和初期の
探偵小説・科学小説、そして 1970 年頃の小松ら現代 SF 第一世代の活躍までを、一貫した問題意識を持つ体
系として捉えた。日本 SF は政治小説の系譜を持っているのである。小松の活動は、1970 年の日本万国博覧
会や 1990 年の国際花と緑の博覧会のプロデュースや「未来学研究会」の発足など、作家という枠にとどまら
なかった。思想と行動が一体となっている点において、小松は明治前期の民権思想家的であった。また、自伝
『SF 魂』を検討し、小松左京にとって SF とは何であったかを考え、小松が SF のうちに「人類の知性」に対
する希望を見出していたこと、小松の思想の根底には「人類の未来への信頼」があったことを明らかにした。
第 2 章では、『日本沈没』から、小松の日本論および日本人論を考察した。深海潜水艇の操艇者・小野寺俊
夫は、地球物理学の権威・田所博士とともに日本海溝の調査に乗り出すが、田所博士は、自ら調査した膨大な
データから、日本列島が地殻変動によって沈没しつつあることを発見する。日本各地で大地震・火山の噴火・
津波などの自然災害が続発していた。田所博士の警告を受け、政府は日本国民を海外へ脱出させるための極秘
プロジェクト「D 計画」を開始する。しかし、事態は予想を超えるスピードで進行し、沈みゆく日本列島に対
する政府と国民の葛藤を通して、「日本人にとって日本とは何か」という問題が提起される。小松が作品を執
筆する動機となったのは、戦争における「一億玉砕」「本土決戦」といったスローガンへの引っかかりであっ
た。
『日本沈没』は、「ヒストリカル・イフ」を用いて国土そのものを消滅させることで、国を失った日本人た
ちに「日本人とは何か」をあらためて考えさせようとした「思考実験」であった。「あの戦争がなかったら、お
そらく僕は SF 作家にはなっていない」とのべているように、小松は、同作品を始め、短編作品「地には平和
を」(1963)「戦争はなかった」(1967) など、複数の作品において、戦争の記憶とその犠牲を風化させまいと敗
戦の意味を問い続けているのである。
小松作品は、科学的空想を通して現実を批判する政治小説的な性質を持っている。そして、自身の戦争体験
をもとに、SF 的な発想を通して日本と日本人について描かれた小松左京の『日本沈没』は、終戦後 70 年とな
る現代日本の戦後文学としても大きな価値を持っているのである。
16
1985 年以降の日本の電気電信業界の展開
齋藤 勇人
本論文の目的としては、電気通信が事業として始まってから現代のような環境が整備されるまでの過程・展
開を認識すること。なぜ近代的通信は官営として始まったのか、そしてその後なぜ 1985 年の通信事業の民営
化に踏み切ったのか、この大きなターニングポイントが現代まで続く電気通信業界にどのような影響を与えた
かを理解し、1985 年を境にその前後で料金や通信、サービスの内容の変化を比較し、違いを考察することに
ある。
第 1 章では、近代に海外から伝わった電信、鉄道、郵便、電話事業といった近代的通信事業がどのような経
緯で官営としてスタートしたのか、近代的通信事業の登場までに存在していた類似する民営事業もしくは民営
でのスタートを主張する民間との対立を踏まえて書いた。また、なぜ近代的通信事業は官営にしなくてはなら
なかったのかについても、事業史としてまとめた。
第 2 章では、本論文で主に扱う電気通信についてその発展段階を追って 1985 年までを事業史としてまとめ
た。戦後、公社形態が取られることになり、日本電信電話公社、国際電信電話株式会社が設立され、財源とし
ての通信から一転して産業の通信の時代が始まった。
第 3 章では 1985 年以降、日本電信電話公社、国際電信電話株式会社が民営化され、それぞれ NTT、KDD
が誕生した以降を書いた。電気通信市場への新規参入や価格競争、利用者数の増大に伴う通信方式の変化やイ
ンターネットとの接続が開始され、業界が誕生した時期である。
第 4 章では前章までにまとめた事業史をもとに、1985 年以前と以降で料金、通信の方式や設備、サービス
の 3 点を比較し、違いを考察した。
1985 年を境にその前後で比較したことで、現代に至るまでの電気通信業界の発展を見て取ることができ、
展開を追うことができた。
17
ローランド・エメリッヒ監督作品におけるアメリカと災害
佐川 駿也
2001 年 9 月 11 日にアメリカ合衆国で発生したアメリカ同時多発テロ事件(以下 9.11 事件)はハリウッド
の映画界、とりわけパニック映画に多大な影響を与えたという。それまで人々はスクリーン上の大災害を客席
という安全な立場からみてきたが、9.11 事件は観客の災害に対するイメージを「自分とは関係のない出来ご
と」から「自分に突然襲いかかるかもしれない出来ごと」に変えたのだった。本論文ではハリウッドの代表的
な映画監督の一人であるローランド・エメリッヒの監督作品であるパニック映画、『インデペンデンス・デイ』
(1996)、
『GODZILLA』(1998)、
『デイ・アフター・トゥモロー』(2004)、
『2012』(2009) の物語構造が、9.11
事件の影響を受けて事件前後で変化しているかどうかを探ることを目的とした。
第一章では、パニック映画というジャンルの説明をしたうえで、近年従来のパニック映画とは物語構造の
異なる新しいパニック映画が出現したことと、そのことに 9.11 事件が関連しているという事実を確認した。
9.11 事件の影響を受け、従来のパニック映画に存在したヒロイックな主人公像とは正反対の性質を持つ主人公
が 9.11 事件後のパニック映画に登場するようになったのであった。
第二章では、従来のパニック映画と新しいパニック映画の主人公像の特徴を整理し、エメリッヒ監督の各作
品における主人公像と照らし合わせ、これらが 9.11 事件の前後で変化しているかどうかを分析した。その際、
エメリッヒ監督作品の物語構造が群像劇の手法を伴っていることに着目し、複数の主人公を挙げて分析した。
そして各作品における登場人物が科学者を除いて 9.11 事件の前のものほど従来のパニック映画の主人公像度
が高く、9.11 事件の後ほど新しいパニック映画の主人公度が高いことを明らかにした。
第三章では、パニック映画が持つ「善と悪の衝突と美徳の勝利」というメロドラマの要素について述べ、エ
メリッヒ監督作品におけるメロドラマの物語構造を分析した。まず始めに新しいパニック映画がメロドラマ的
要素を持っていないことを確認した。そしてエメリッヒ監督作品における善と悪の存否を複数の登場人物を例
に挙げて分析し、結果的にエメリッヒ監督作品がいずれも共通して「科学者と政府という善悪」と「政府内部
の善悪」という二つの二項対立と美徳の勝利というメロドラマ的な物語構造を持っていることと、そこに特徴
的なプロセスがあることを明らかにした。
終章ではこれまでの分析をまとめ、エメリッヒ監督作品は 9.11 事件の影響を受けており、それによる 9.11
事件前後の変化はヒロイックな人物像の消失ではなく、群像劇による多角的な人々の描写にあるとした。また
エメリッヒ監督作品は共通して「科学者とアメリカ政府の善悪の衝突と善の敗北」、「アメリカ政府内における
善と悪の分離」、「科学者とアメリカ政府の善の融合」というパターン化されたメロドラマ的要素を含んでお
り、それらは 9.11 事件の前後で変わらずに受け継がれていたと結論付けた。
18
音楽ゲーム論
笹井 沙織
現在、市場には「アクションゲーム」
「ロールプレイングゲーム」
「シューティングゲーム」をはじめとした、
様々なビデオ・ゲームが出回っている。そして、それらと並んで「音楽ゲーム」というジャンルが存在する。
一般に音楽ゲームは「音ゲー」と呼ばれ、多くの人に親しまれている。本論文では、何故音楽ゲームが多くの
人に受け入れられているのかを明らかにすることを目的に論を展開した。
第 1 章では、音楽ゲームとは「音楽のリズムに合わせてボタンを押すもの」であると定義し、ゲーム史を踏
まえた上で現在に至るまでの音楽ゲームの流れを確認した。さらに、各機種でそのボタンに特徴があることに
言及し、新しいものになるにつれ、より直感的に操作可能なものへと変化してきていることを明確にした。
第 2 章では、カイヨワの『遊びと人間』を参考に、音楽ゲームの遊戯性について分析した。音楽ゲームにお
いては「二重構造の競争」が行われているとし、その根拠として、楽曲クリアのみならず高スコア獲得やフル
コンボ達成を目標として個々人が自分自身との闘いを行っていることと、ゲームに設けられている競争システ
ムをはじめとし、他者とスコアを競い合える環境があることを挙げた。また、人がある行為を継続するために
はその能力が適切に評価され、それに対する報酬が与えられる必要がある。音楽ゲームにおいては、プレイ
ヤーの能力はスコア等によって的確に評価されると共に、楽曲クリアを報酬とすることで、プレイヤーはゲー
ムを継続して行うものであるとした。さらに、ゲームセンターという場所がゲームを行う上では欠かせない重
要な場所、すなわちプレイヤー同士のコミュニケーションの場として機能していることを明らかにした。
第 3 章では、その音楽性について考察した。音楽ゲームにおける音楽は、リズムに合わせてボタンを押すた
めのひとつの指標として機能しているとしたが、本章ではこれらの音楽が「リズムに合わせてボタンを押す」
という行為に付随したものではなく、「独自の価値を持ったものとして」聴かれているかどうかについて検証
を行った。近年になってプレイ時にイヤホンやヘッドホンを接続できる機種が増えてきたことや、各音楽ゲー
ム会社から楽曲を収録した CD が発売されている事実を挙げ、音楽ゲームには「聴かれるための」音楽が確か
に存在しているという結論を導き出した。
本論文では、業務用音楽ゲームに焦点を絞った上で論を展開した。したがって、ゲームセンターという場所
が重要な手掛かりとなったと言える。遊戯面では、ゲームセンターで遊ぶにあたりどこにそのおもしろさがあ
るのかということを考察し、音楽面では、プレイヤーがその音楽をどのように捉えているかを明確にすること
で、音楽ゲームを音楽のひとつのあり方として提示することができたと考えられる。その遊戯性と音楽性によ
り、音楽ゲームは多くの人から支持されていると結論付けた。
19
フランソワ・ジェラール作《プシュケとアモル》についての考察
笹岡 遥
フランソワ・ジェラールは、新古典主義美術を代表する画家の 1 人である。彼は、後 2 世紀のローマの作
家、アプレイウス作『黄金の驢馬』の挿話である「アモルとプシュケの物語」を主題とした作品、
《プシュケと
アモル》を 1798 年に手掛けている。この物語を主題とした作品はルネサンス以降数多く描かれており、特に
新古典主義時代に流行した。本論では新古典主義時代に焦点を当て、《プシュケとアモル》について、作品に
描かれたモチーフの分析、同時代の「アモルとプシュケ」を主題とした他作品との比較や、文学作品との関連、
当時の時代背景や思想と照らし合わせながら考察を進めた。そして、考察を通して、ジェラールの作品の位置
づけや、
「アモルとプシュケ」という主題が新古典主義の時代にどう受容され、表現されたかを明らかにした。
第 1 章では、フランソワ・ジェラール作《プシュケとアモル》について、作品の分析を通し、この作品は物
語の単なる 1 場面ではなく、プラトン主義及び新プラトン主義的な意味を持った物語の集大成的作品であり、
物語を象徴的に表しているとした。
第 2 章では、
《プシュケとアモル》について、同時代の「アモルとプシュケ」を主題とした彫刻、絵画、文学
作品との比較・考察を行った。カノーヴァや、カウフマン、ダヴィッドの作品をとり上げ、第 1 章での解釈を
補強し、また、キーツの詩や思想から、当時のアモルとプシュケ神話が、魂が苦難を乗り越えて不滅となる、
という寓意でも受容されていたこと、プシュケが人間に近い神として認識されていたことがわかった。そし
て、ヘルダーの文学作品と、古代の死の形象化についての取り組みから、アモルが「死」の寓意としてもみな
されていたことを明らかにした。
第 3 章では、《プシュケとアモル》を、当時の新古典主義美術の特徴や、フランス革命といった時代背景と
照らし合わせながら考察を進めた。新古典主義芸術で「死」を主題とした作品が多く描かれたことに触れ、こ
の時代の「死」の再発見が、「アモルとプシュケ」の主題に死のモチーフを見出させたことについて言及した。
また、当時擬人像やプラトン主義及び新プラトン主義の思想が再び流行したことで、「アモルとプシュケ」を
主題とした作品が寓意的な意味をもった作品として受容されやすかったこと、新プラトン主義の思想が表す、
精神的な愛、高次の、天上の神の愛として描かれたことを明らかにした。
フランソワ・ジェラール作《プシュケとアモル》は、フランス革命、プラトン主義及び新プラトン主義的思
想の復活や、古代の彫像の発見等によるアモルとプシュケ神話の流行、そして、
「死」への新たな意識、擬人像
の流行など、様々な要因が重なることによって生まれた。この作品は、アモルとプシュケ神話のもつ多重の意
味を 1 つの作品において表現した、象徴的作品である。ジェラールは、アモルとプシュケの物語の挿絵の制作
や、古代彫像の影響、当時の芸術作品の特徴や、社会状況を通して得た経験から、アモルとプシュケ神話の集
大成として、《プシュケとアモル》を制作したのである。
20
アニメ聖地巡礼:『らき☆すた』を中心に
佐藤 翔
アニメ聖地巡礼とは、ファンがアニメ作品に由来する場所へ行くことである。アニメ作品と現実を往還する
この行動は、4 コママンガを原作とするアニメ『らき☆すた』(2007) の放映を契機として隆盛し、以降多くの
アニメの舞台となった地域にファンであるオタクが訪れている。当該地域共同体もファンの訪問を「まちおこ
し」の契機とし、地域振興に繋がった事例が多数見られるため、観光の新しい形態として注目を集めている。
本稿では、『らき☆すた』を分析することで、アニメ聖地巡礼の特殊性を考察し、アニメの舞台を訪れること
にどのような意味があるのかについて考察した。
1 章では、アニメ聖地巡礼が、インターネットというメディアが実現する巡礼情報のネットワーク化によっ
て成立している事実を指摘した。このネットワーク化された情報を基に巡礼者は、2 次元と 3 次元の壁を乗り
越えるアプローチを目的に巡礼し、作品世界に没入し、物語を補填することに意味を見出している。そして、
アニメ「聖地巡礼」という名称と行動そのものにも宗教性と非宗教性の両者が窺える点が、他のコンテンツを
利用したツーリズムとの差異、特殊性であることを示した。
2 章では、『らき☆すた』の分析を行い、4 コママンガからアニメへと翻案されるうちに生じたメディアミッ
クスにより、舞台のひとつが鷲宮神社(埼玉県久喜市)であると明らかにされ、同定される過程を明らかにし
た。その際に、より幅広い人々に作品や巡礼情報が伝達された。ファンは、現実の鷲宮神社に行き、作品世界
に没入し、自ら物語にコミットできるようになったため、その後のアニメ聖地巡礼を成立させる作品となった
ことを明らかにした。
3 章では、『らき☆すた』が属する日常系というジャンルに着目し、アニメ聖地巡礼成立への関与を論じた。
日常系は希薄な物語性を特徴とする。そのため巡礼者自らが物語を補填する余地が大きい。加えて、日常系作
品で積極的に用いられる、現実世界の風景をトレースし、物語の背景画を制作する技法も大きな役割を果たし
ている。『らき☆すた』では、ファンはトレースされた背景画に登場する鷲宮神社を手掛かりに、作品世界へ
コミットし、アニメ聖地巡礼を享受したことを示した。
4 章では、鷲宮神社と“聖性”が関連し、鷲宮神社に新しい価値が見出されたことを考察した。『らき☆す
た』のキャラクターである柊姉妹の実家が神社で神道に関係する描写から、彼女達に神聖さを見出し、宗教的
聖性が付与されたことを考察した。また、痛絵馬というアニメキャラクターが描かれた絵馬が鷲宮神社に奉納
された点に着目した。痛絵馬により作品との繋がりを求める巡礼者の世俗的な欲望が、神聖な神社を利用する
ことで叶えられ、世俗さを帯びた非宗教的「聖性」を現実化していることを示した。
以上のことから、社会がオタク文化を承認する、オタクと社会の関係を考察できる重要な行動として、アニ
メ聖地巡礼は存在すると結論付けた。
21
ローティーンファッション誌が構築する少女表象
佐藤 珠生
近年の女の子は、おしゃれに興味を持ち、ファッション誌を初めて手に取る歳が低年齢化しているといわ
れている。それに伴い、ファッション誌側も想定する読者層を下げるようになり、今では女子小学生向けの
ファッション誌も存在している。雑誌に生成される人物像は、社会が求める人物像や人々が理想とする姿の反
映だといわれている。従来ファッション誌については様々な観点から分析が行われ、各々が提示する女性像に
ついて研究されていたが、ローティーンファッション誌については未だ研究が進んでいない。それにもかかわ
らず、彼女たちのバイブルである『ニコ☆プチ』や『JS ガール』の女性像には、読者の少女たちが経済的に
自立していないことを理由に、親の操り人形または分身としてのイメージを抱かれることが多い。また、ロー
ティーンファッション誌モデルの女優や歌手への転身、子役ブームなどの芸能界のトレンドと結び付けて、芸
能人の生産に一役買っていると語られることも多い。しかし、2 誌に生成される少女たちの姿は本当にそのよ
うなものなのだろうか。この 2 誌の提示する少女像を探ることで、社会が期待している、または女子小学生た
ちが理想とする少女の姿を捉え直すことを本稿のねらいとしている。
第一章では、ファッション誌の変遷を追い、ローティーンファッション誌が登場するまでの歴史を確認して
いる。さらに、ローティーンファッション誌に対する世間一般的な見方や先行研究を紹介し、それに対し問題
提起を行っている。
第二章では、雑誌掲載写真に登場するモデルの人数や身体表現を分析し、「誰の視線を意識したものか」に
注目して描出される女性像を考察した。『JJ』や『Zipper』との比較を行い、ローティーン誌が同性の視線を
意識した「仲間意識・連帯感」が強い少女の姿を提示していると述べた。
第三章では、言語表現分析から「キャラづけ」し合う少女たちの姿を明らかにした。少女たちは仲間内で自
分を位置づけるため、または友人関係を円滑にするために、たとえ一時的なものであってもファッションを通
して自分の「キャラ」を演じる。少女たちがファッション通して自己表象するとき、それは親から託される<
子ども>の役割に引きずられたものではなく、少女たちの眼差しは自分自身や自分の友人関係に向けられてい
る。つまり、少女はファッションを他者とのコミュニケーションの一つと捉え、仲間との結束力を強化する手
段として取り入れていると述べた。
第四章では、雑誌に挿入されるシナリオの分析をして「夢に向かって努力する」少女たちの姿を明らかにし
た。さらにその姿が読者にどのように受容されているか読者投稿ページを参考に考察した。読者は、雑誌に登
場する少女の姿に自分の夢や日常的に抱く目標を重ね合わせ、仲間とともに夢や目標、悩みを仲間と共有する
ことでコミュニケーションをとりあおうとしていることがわかった。「夢に向かって努力する」ことを重視し
ている少女たちにとって大切なのは、同じものを共有して交流を図ることなのだと主張した。
22
メディア・コミュニケーションの変遷とキャラ化現象
なぜ若者は複数の「キャラ」を使い分けるのか
神馬 明日華
現代の若者間のコミュニケーションではキャラが重要視されている。キャラとは「本来の自分とは異なる人
格」のことで、コミュニケーションの場でキャラを演じることによって他者との対立を回避し、円滑に人間関
係を構築することができる。しかし一方では、本来の人格とかけ離れた人格を演じることで精神的な負担や疲
労を感じ、また複数の人格を演じることによって、本来の人格を見失ってしまうという問題も抱えている。そ
こで本論文では、このような問題を抱えつつも若者たちがキャラを用いてコミュニケーションを図ろうとする
理由を考察し、その背景について明らかにした。
第一章では、キャラに関するアンケート調査やインターネットに寄せられた悩み相談の内容から、彼らが場
の空気を重要視する現代特有の性質を持っていることが共通して読み取れた。場の空気が読めない人間や場の
空気に合わせられない人間はすぐに集団から仲間はずれにされてしまうため、若者たちは自分の居場所を守る
ために日々空気を読み、周りに合わせたキャラを演じることに努める。つまり、若者たちは自らキャラを演じ
ているというよりも、場の空気によってキャラを演じることを強いられているのだと考えた。
このような場の空気を重要視する風潮が広まったのは、日本社会の変化によって共同体の在り方が変わって
きたことが原因である。第二章では若者たちが異質な他者を拒み、同質な者同士で人間関係を構築する傾向が
あることについて指摘し、第三章ではその背景について考察した。戦後間もない社会では国が貧しく人々の生
活も苦しかったため、自分の身近にいた人や周囲の人たちと助け合って生きていく必要があったことから、こ
の時代の人間関係の根底には、相互扶助や生命維持のための相互性が少なからず存在していた。それが時代を
経てサービス業が発達し、貨幣がより流通してきたことで、人々の生活は以前に比べて豊かになり、お金があ
れば一人でも生きていけるような社会に変化した。このような今日の社会において、若者たちの共同体の根拠
となっているのは不安な感情であると考えた。物や情報が溢れる現代社会では、個性が重要視され、人によっ
て多様な価値観が存在している。その中で生きている若者たちは、自己の存在を不確かな物差しでしか測るこ
とが出来ず、他者と繋がることによってその不安を紛らわせたり、互いを認め合ったりしながら、依存しつつ
生きているのだ。このように他者とつながること自体に価値を見出し、他者に承認されることによって自分の
居場所を確立している若者たちにとって、場の空気は決して無視してはいけないものであり、集団内で期待さ
れたキャラは簡単に放棄することができないものである。以上の結果から、第四章では若者たちがキャラとど
う向き合っていくべきかを考察した。結論として若者たちがキャラを用いてコミュニケーションを図るのは、
場の空気がそうすることを強いているのであり、それによって彼らは他者との繋がりと自分の居場所を守って
いるということが明らかになった。
23
ペットブームの二面性
鈴木 結菜
空前のペットブームと言われて久しいが、動物に対する十分な知識も持たず、
「かわいい」や「癒される」と
いった理由で安易に飼い始める人が多いように思われる。動物との共生という、一見明るいイメージを与える
このペットブームだが、その裏側にはなかなか周知されない多数の問題が潜んでいるのではないかとの疑問を
抱いた。
本論文ではこうした両側面の理解と解消を目的として、ペットをとりまく現状や実態を明らかにするととも
に、どのような取り組みをもって対応していくべきかを考察した。
第 1 章では犬の登録頭数等の推移をもとにペットブームの発生時期を探った。それと同時に、動物虐待事
件が依然として発生している事実から、人気の高まるペットの健康面や安全面の保障に疑問を呈した。
第 2 章では動物の取り扱い方法の基準となる「動物の愛護及び管理に関する法律」
(以下、動物愛護管理法)
、
及び「狂犬病予防法」の 2 つの法律を紹介した。また現場での具体的な適用法にもふれ、同法の内容と重要性
への理解を深めた。
第 3 章では、ペットブームによって拡大が期待される、ペットビジネスの構造や実態を調査した。多様化す
る関連ビジネスの一部に犬猫の生命が脅かされる劣悪な環境があり、なかでも犬猫の生態を扱うオークション
の場が悪徳ブリーダーの温床となっていることを述べた。
第 4 章では行政動物施設の役割と、そこに収容される犬猫の収容状況、及び殺処分問題について言及した。
同時に、「殺処分ゼロ」に力を入れている施設として熊本市動物愛護センターと神奈川動物保護センターを具
体的な取り組みとともに紹介した。
第 5 章ではペットとの快適な生活を送るために必要な理解点として、ペットが及ぼす効果や効用、及び飼育
上の身近な注意点を取り上げた。
第 6 章では M.W. フォックスの「動物の 4 つの基本的な権利」に基づき、ペットとの理想的な共生を築く
ために我々が意識すべきポイントをまとめ、これを今後の指針であるとした。
ペットブームの風潮があるにもかかわらず、一部のペットをとりまく環境は劣悪であることが明らかとなっ
た。動物の愛護や権利を語ることは非常に難しいが、環境・栄養・健康・衛生・心理といった面の十分な配慮
の必要性を 1 人 1 人が理解し、地道に活動し続けていくことがもっとも重要である、と結論付けた。
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CGM にみる作家性と創造
須田 貴文
ゼロ年代に出現した「魔法の i らんど」や「ニコニコ動画」をはじめとする消費者生成メディア (Consumer
Generated Media) は、そこに投稿されたユーザー生成コンテンツ (User Generated Contents) と共に社会に
衝撃を与えた。これらを分析したゼロ年代の論においては、消費者生成メディア的な「新たなメディア」が出
版社などの「既存メディア」の権威を衰退させるという言説が頻繁に採られてきた。しかし、10 年代の状況
を見ると、むしろ消費者生成メディアでの創作物は企業の利益へと回収され、企業の権威を強化しているよう
に思われる。本論では、ゼロ年代から 10 年代までの消費者生成メディアの変質を分析することで、そこにみ
られる既存メディアの権威の変容を考察した。
第一章では、消費者生成メディアの基本的な特徴を提示した。具体的には「ニコニコ動画」や「魔法の i ら
んど」といったサービスが、梅田望夫が提唱した「総表現社会」という概念を実現させる特徴を有しているこ
とを確認し、議論を始める準備をした。
第二章では、消費者生成メディアの登場が企業の権威を衰退させるというゼロ年代の議論を整理した。それ
らの論の根拠となったのは、誰もがコンテンツを全国に配信できるようになったこと、作品の「良質さ」が消
費者生成メディアの自動秩序形成システム=ランキングによって自動的に保証されるようになったことだっ
た。本章では、こうした既存メディアの衰退論に、ユーザー生成コンテンツの商品化の常態化を根拠に疑問を
投げかける。
第三章からは実際の分析に入っていく。小学館の web 漫画サイト「裏サンデー」の分析を端緒に、消費者生
成メディアに普遍的にみられる「ランキング」の本質を論じた。消費者生成メディアは一見すると、コンテン
ツの「良質さ」を保証する権威を既存メディアの専門家から移譲された非人格的なテクノロジーと捉えうる。
しかしランキングに着目すると、こうした新たなメディアは本質において、ゼロ年代まで既存メディアが行っ
てきたコンテンツの事前審査をユーザーに代理させているに過ぎないことが分かる。
第四章では、既存メディアの権威について考察を深めるために、漫画投稿サイト「マンガボックス・イン
ディーズ」を分析した。ユーザー生成コンテンツの商品化が状態化した今日において、消費者生成メディアに
はランキングと企業による審査の二層構造が見受けられる。そこでは、ランキングで上位にランクインする名
誉以外にも、作品を企業の商業主義に回収されること自体が、作家のインセンティブとして機能している。こ
こから、いまだに企業が「プロフェッショナルの認定者」として権威を保持していることを読み取る。
第五章では、一見して既存メディアの権威の衰退を象徴しているように見える消費者生成メディア内の諸事
象が、実際は企業の権威を浮き彫りにしていることを提示した。ゼロ年代において既存メディアの権威を衰退
させたかに思えた新しいメディアは、10 年代においては企業の管理下におかれている。消費者生成メディア
にみられるコンテンツの商業主義への回収は、既存メディアの権威の強化を示しているのであるとして結論付
けた。
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フェデリコ・フェリーニ論
高橋 可維
フェデリコ・フェリーニはネオレアリズモの影響下から出発し、後に独自のスタイルを確立した映画監督で
ある。しばしば「魔術的」と称される彼の映画の特徴と、それが生まれた背景を明らかにすることが本論文の
目的である。
第一章では、物語の構成に注目し、彼の映画が混沌とした調子を持つ理由を、現在と過去と空想の境を曖昧
にしていること、場面間と登場人物の感情の起伏がそれぞれ著しいこと、この二点から明らかにした。
第二章では、画面と音に即して、フェリーニの映画にめまぐるしさを与えるいくつかの要因を指摘した。画
面を埋め尽くす程の大勢の人間による運動、それを際立たせるパンニングとフレームイン、フレームアウトを
多用した撮影方法を説明した。
第三章では、効果的に観客を眩惑させるためにフェリーニの映画が用意している仕組みを指摘した。暗示的
な意味を含むもの、主人公の不在、エピソードの羅列によって、彼の映画は、観客が映画に対し能動的に想像
力を働かせることを促し、観客を効果的に眩惑させていることを明らかにした。
第四章では、フェリーニ独自のスタイルが生まれた理由を、ネオレアリズモの変遷をまとめた上で、彼の扱
うテーマの変遷から求めた。その際、物語のよく似た『青春群像』と『フェリーニのアマルコルド』を比較す
ることで裏付けをした。過酷な生活をおくる人間の内面を映す、といったネオレアリズモと通底するテーマを
持っていたフェリーニは、
『8 1/2』以降から、登場人物を徹底的に戯画化し、ユートピア的な共同体を表現す
るようになった。テーマの変更に起因して、彼のスタイルが発明されたことを示して本論を結んだ。
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商品広告の表現形態とその価値受容
高橋 法子
広告の分析の観点には、多様なものがある。そのうち、本稿で着目するのは、1980 年代に日米それぞれの
広告の特徴を比較した、古典的な日米広告国際比較分析である。著者の Mueller(1987) は日米の広告を、消費
者の訴求という観点から設けた 10 項目において比較分析した。その結果、広告はそれ自体が存在する国ごと
の文化の本質的な価値を反映することを示した。この Mueller の論はのちの広告の国際比較研究に大きな影響
を与えた。しかし、Mueller の研究にはいくつかの問題点が見られる。
Mueller の研究の問題点として、主に次の三つが挙げられる。一つ目は、広告分析の際に用いた分類が恣意
的なものであると考えられる点である。Mueller は、広告は一つの主要な訴求方法を含むとし、その一つを自
らが定めた広告の訴求方法の 10 項目のどれかにあてはめた。しかし、広告の訴求方法を 10 項目に分けた根
拠が示されていないことから、Mueller の意図的な項目の設定が感じられる。次に、項目分類のなかでも Soft
Sell Appeals(ソフトセルアピール)と Hard Sell Appeals(ハードセルアピール)という二分法を広告に適
用することが適切とは言えない点である。ソフトセルアピールはムードや雰囲気が伝えられ、人間の感情的な
心情が強調されるもので、ハードセルアピールはブランド名や製品の推薦が強調され、時には名前で競争相手
の製品の明白な言及がされるものである。しかし、広告の中には、イメージを利用して比較を表現するものな
ど、ソフトセルともハードセルとも言い難いものも存在する。そのため、広告の訴求方法をソフトセルかハー
ドセルのどちらかに当てはめることは適切ではないと言える。最後に、Mueller の分析方法では対応しきれな
いほど、広告の表現形態は多様であるという点である。ソフトセルともハードセルともいえない広告があるよ
うに、広告の表現形態は多様である。バルトやウィリアムスンの議論が示しているように、広告のアピールを
一つに決めることは難しく、Mueller が行ったような、広告のアピールを一つに決めて項目に分類するという
分析方法は適切ではない。以上のことから、Mueller が行ったような項目分類型の広告国際比較には限界があ
り、研究者自身のステレオタイプが反映されてしまう危険性がある。
以上のような問題点を考慮して、本稿で提案する異なる広告分析のアプローチは、広告の受容者の研究であ
る。Mueller の研究には広告の受容者の観点が欠けているが、広告のみを研究するだけでは受容者の解釈の多
様性が排除されてしまう。広告というテクストと受容者の相互作用によって創出される意味の多様性にこそ注
目する必要があると考えられる。
27
物語におけるスクールカーストの在り方
高橋 響
本論文は、現実の学校におけるスクールカーストの在り方をふまえつつ、物語の中でそれがどのようにあら
われているかを探ることを目的とする。
第一章では、現実世界におけるスクールカーストについて分析をした。いかに物語が現実世界を反映してい
るかを明らかにするための基礎作業である。第一節では、スクールカーストにおいて上位と下位に分類される
際に、どういった特徴が鍵となっているのかを鈴木翔『教室内カースト』により分析した。第二節では、
「空気
を読む」という行為がどれだけ重要視されているのかを述べた。第三節においては、土井隆義が著した『「個
性」を煽られる子どもたち―親密圏の変容を考える』において用いられた「島宇宙」という概念を用い、教室
内での友人関係の特徴を分析した。この結果、学校に通う生徒たちが友人関係という脅迫概念のもとで、どれ
だけ窮屈に過ごしているのかが見えてきた。
第二章では、本題の物語内部のスクールカーストについて分析を行った。第一節では、朝井リョウによる小
説『桐島、部活やめるってよ』より、キャラクター分析とカースト発生要因について考察した。本作は田舎の
公立高校が舞台となっている。また、作者の朝井自身が 19 歳のときに著した作品であることや、登場人物た
ちが 2000 年代の高校生であることを示唆している描写が多々あることから、現代の若者のすがたを、現代の
若者自身が描いた作品であることが窺える。第一節では主要登場人物の分析を行ったうえで、第一章を参考に
どういったスクールカーストのかたちが描かれているのかを読み解いていった。第二節では、桐野夏生の作品
である『グロテスク』より、名門私立女子高におけるスクールカーストの形態を分析した。作者の桐野も私立
女子高の出身者であり、彼女自身の体験を踏まえたうえで描かれていると思われる本作は、地方の公立高校と
はまた違ったスクールカーストの在り方を提示している。
第三章では、スクールカースト発生要因のさらなる違いを調べた。第一節では、メディア媒体が異なること
により筋書きに変化が生じたと考えられる『野ブタ。をプロデュース』について分析を行った。白岩玄により
著された小説版と、日本テレビ系列でドラマ化されたドラマ版の二つを比較することにより、あるひとつの作
品がメディア媒体の違いによってどのような変化を示すのかを考察した。第二節では、複雑な家庭環境に身を
置く生徒がスクールカーストに組み込まれる際に、どういった形態をとるのかを分析した。中高生にとって、
家庭と学校は彼らのかけがえのない居場所である。家庭という居場所を失った生徒たちが、学校という社会の
なかでどのように振る舞うのかを読み解いた。
終章では、反省点として、取り上げる作品が少なかったために、年代や学校の偏差値によるスクールカース
トの相違にまで考察が及ばなかったことを挙げた。今後スクールカーストを取り扱う作品がどのような変遷を
辿っていくのか、見守りたいと考えている。
28
湊かなえ論
高屋 祥子
湊かなえは、2008 年に『告白』でデビューした日本の女性作家である。湊作品には、「母親」という役割を
担う人物がよく登場する。この母親たちは、表向きには「母親らしく」振舞っているが、その内側には何らか
の欠如や偏りを抱えていることが多く、母親たちのそうした性質が時に事件や謎を招く要因となっている。本
稿では、湊作品の物語の中で重要な鍵となる「母親」の分析を通して、
「母親」という存在が現代の物語の中で
どのように描かれているのか考察した。
第一章では、作品ジャンル・舞台設定・登場人物の三つの観点から湊作品を整理した。湊の描くミステリー
では、事件や謎の解決以上に、それらを巡って明かされる登場人物たちの内面が重視されている。物語の舞台
は学校や離島、田舎町などの閉鎖的な空間であることが多く、そこにはよく「母親」という役割を担う人物が
登場する。湊自身は「母親」という存在を無意識に捉えていたが、欠如や偏りを内包している湊作品の母親た
ちは、母親や主婦の立場にある読者からの共感を集めた。このことから、湊作品の母親像は現実の母親が抱え
る問題を反映している部分があると述べた。
第二章では、近代文学から現代に至るまでの、物語に見られる母親像の変遷についてまとめた。近代文学に
散見された母親像は、当時男性社会から求められた「母親幻想」の影響を強く受けていたが、この「母親幻想」
は戦後の急速な「近代化」によって崩壊した。物語における母親たちは、もはや家事育児に励み、子どもを愛
するという理想的な母親像を引き受けず、「母」や「女」であることを捨て、「個」や「子」に姿を変えていく
ようになった。つまり、現代の物語は確固たる母親像を持たなくなったと述べた。
第三章では、
『告白』における「母殺し」と母子関係を論じた先行研究について考察した。我が子の手によっ
て殺された『告白』の母親たちは、子どもの自立を阻もうとする「母なるもの」の器にすぎないと論じる先行
研究に対し、
『告白』の母親たちはむしろ、この「母なるもの」という巨大な「母」のイメージに抵抗する存在
として読み取ることができると指摘した。
第四章から第七章では、
『告白』
・
『贖罪』
・
『夜行観覧車』
・
『母性』の四作に見られる母親像を分析し、湊作品
の母親には、その内面が少女や娘のままの「不完全・未成熟」な母親像と、他者の子どもと物語上の「擬似的
親子関係」を結ぼうとする母親像という特徴が見られることを明らかにした。そして、こうした母親の姿は、
特に母娘関係の中で描かれていると述べた。湊は「不完全・未成熟」な母親を描くことによって、理想的な母
親像とは違う、
「個」としての母親のあり方を表現しようとしている。そして、湊作品の母親は「不完全・未成
熟さ」を抱えながらも、敢えて「母親」として生きることによって、彼女たちを抑圧する理想的な母親像に抵
抗し続けていると結論づけた。
29
『空の軌跡』に見る RPG の世界観構築
中善寺 琴美
本論文は、株式会社日本ファルコム制作のロールプレイングゲーム・
『英雄伝説 VI 空の軌跡』について分
析し、『空の軌跡』がどのような世界観を表現しているか、そしてそこからどのような魅力が生まれているの
かを分析することを目的とする。
1 章では、まずそもそもの定義としてゲームとは何かということを確認した。さやわかの著した「僕たちの
ゲーム史」を参考に、まずゲームそのものの定義を確認した。次に、
『英雄伝説 VI 空の軌跡』はゲームの中
でもロールプレイングゲームであるため、ゲームの中の一つのジャンルであるロールプレイングゲームの定義
を確認した。
2 章では、『英雄伝説 VI 空の軌跡』がどのようなゲームであるかをまとめた。ゲームの制作会社などの基
本情報に始まり、戦闘システムを含むゲームのシステム面や世界観設定、シナリオ、登場キャラクターなどそ
れぞれの要素にわけて『英雄伝説 VI 空の軌跡』のゲームの内容をまとめた。
3 章では、『英雄伝説 VI 空の軌跡』が他のゲームとどんな点において異なっているかを挙げる。戦闘シス
テムの異なるゲームや似ているゲームと比較し、
『英雄伝説 VI 空の軌跡』がどのような特徴を持っているか
を確認した。また、モブキャラクターの台詞の変化に見られる世界観の作り込みについても言及した。
4 章では、2 章と 3 章の内容を踏まえつつ、『英雄伝説 VI 空の軌跡』の優れている点や魅力を挙げる。ま
ずは画面左に表示されるバーでキャラクターの行動順が管理されるシステムや幅広いキャラクターのカスタマ
イズ要素などを、ロールプレイングゲームとは切り離せない「戦闘」における魅力として挙げた。そしてもう
一つはモブキャラクターの台詞が非常に細かく作り込まれている点を魅力として挙げた。このシステムは他の
ロールプレイングゲームではなかなか見られない要素であり、またこれが世界観をより深く作り込まれている
と感じさせる重要な要素である。
以上のような要素によって『英雄伝説 VI 空の軌跡』の魅力や独自性が形成されていると結論付け、論を
閉じた。
30
SNS における集団帰属意識
綱 香菜子
本論では、新潟県中越地震の震央地である旧北魚沼郡川口町(現長岡市川口地域)における震災復興イベン
ト「SONG OF THE EARTH(以下、略称の「SOTE」と表記する)」を事例に、川口町における SNS の役
割を考察することを目的として SOTE 関係者や川口町民に意識調査を行った。東日本大震災では、被災時に
SNS が情報伝達手段として一定の役割を果たしたと言われているが、SNS 発展以前に起きた災害において、
その復興過程で SNS はどのような役割を果たすのだろうか。意識調査の結果から、川口町における SNS の役
割を分析し、川口町という地域コミュニティと SNS を介して帰属している SOTE 関係者との関係性を考察
した。
第 1 章では、川口町震災復興における基礎情報について詳らかにした。川口町民が主体となって行う復興に
向けての取り組み以外に、川口町とは縁もゆかりもない人たちが集い、企画・運営している「SONG OF THE
EARTH」という復興イベントを分析対象として設定し、その概要を示した。また、SOTE 関係者たちに行っ
た川口町震災復興に関する意識調査についての方法論もここで記載した。
第 2 章では、意識調査の結果から、SOTE が川口町に何をもたらすのか分析した。SOTE が川口町の知名
度の向上に一役買っていることは事実だが、その川口町と SOTE との間には絶対的で持続可能な一体感は存
在しないと考えられる。その上、川口町民の SOTE に対する関心の薄さもデータから読み取ることができ、
「川口町民は SOTE をよく理解していない」との仮説を立てた。
第 3 章では、前章で立てた仮説を受けて、川口町民に意識調査を行った結果をまとめた。そこでは、やはり
SOTE に対する関心の薄さがうかがえ、仮説は成立すると考えられる。また、川口町民の SOTE に対する理
解不足を考察したところ、SNS での情報発信が川口町民には届いていない可能性に考えが及んだ。意識調査
の結果から、川口町内では中高年層の SNS 利用がほぼ見られないことが分かり、町民の 4 分の 3 ほどの人た
ちが SNS を利用していない可能性が高いと考察することができた。それ故に、川口町民にとって SOTE は
「よくわからない」もので、関心度の低いものと考えられる。
第 4 章では、東日本大震災時における SNS の情報伝達手段としての役割について、先行研究を引用しなが
ら確認した。川口町においては、町民の SNS 利用の低さから情報伝達手段としては機能していないと考えら
れる。一方で、SOTE 関係者の意識調査から、川口町では SNS が「物理的な距離を感じずに一つの集団に帰
属することを可能にするための手段」であると考察することができた。しかし、川口町民の SOTE に対する
関心の薄さや川口町と SOTE との一体感のなさから、現段階では SOTE が川口町民を巻き込み、共に地域活
性化へ向かって活動していくことができる集団ではないと考察し、川口町では SNS を介して帰属している集
団が地域コミュニティを代替することは不可能であると結論付けた。
31
スポーツ報道におけるフィギュアスケート女子選手の表象
永田 杏里佳
「スポーツはジェンダー最後の砦」と揶揄されている。スポーツは男性の身体的優位性が可視的に示される
場であり、筋力を争う競技が多くもともと男女間の不平等をはらんでいる結果、女子が男子に「勝てないのは
当たり前」で、筋力・体力があるものに有利なものであるという固定観念が定着しているのだ。またスポーツ
報道においても、女子選手の動向については、彼女たちを性的な見世物として取り扱う興味本位な姿勢が存在
する。しかしながら、「芸術性」が競われるフィギュアスケート(以下フィギュア)は、ジェンダーの不均衡
を顕示する状況にあって異彩を放っている。第一章では、フィギュアの歴史的成り立ち、ルール、コンパルソ
リーについて考察した。スポーツ競技の側面が強かったコンパルソリーの廃止により、フィギュアの芸術面が
確立したことがわかった。第二章では、フィギュアがスポーツとして技術力が重視されるのか、アートとして
芸術力が重視されるのかを問うた。実際の判定で芸術性を重視している例を紹介した。しかし、身体差に関係
する技術点には如実に男女差が表れており、フィギュアも旧来のスポーツ的側面を持つことが明らかになっ
た。ところが、芸術点に注目すると、男女差は見られず、芸術性の存在が「スポーツ=男性優位」の構造を打
ち壊す可能性が見出せることが判明した。
第三章では、フィギュアの芸術性がもっとも可視化される衣装を、ジェンダー・イメージを生成するものと
捉え直し、それが芸術性のどの部分を担っており、どのような意味を持つのかを、男女の歴代五輪大会金メダ
リストの演技を中心にその芸術性や競技の変遷を辿って考察した。また衣装を含めた「見た目」が演技構成点
の中の「曲の解釈」の要素において審判に影響を与えている可能性を示した。
第四章では、各章をまとめ、結論を導き出した。芸術点の存在から美を追求する男子選手もジェンダー構造
の中の「見られる」対象であり、女性的な立場に立たされていることが判明した。つまり、フィギュアが、
「女
性的ジェンダー」を備えているといえるのは、「芸術点」が重視されているために男子選手自身も「見られる」
ことを意識せざるを得ないからである。この点でフィギュアは、筋力・体力が主体となる男性中心主義の構図
を揺るがすことのできる競技である。もちろんそれは、女性に求められる「美」が男性にも求められるため、
ジェンダーの強化であるとも考えられる。しかし、フィギュアは「スポーツはジェンダー最後の砦」たるス
ポーツの例外になり得ており、男性中心主義を換骨奪胎する競技でもあることは明らかだ。
スポーツにおける男女平等について、男女が同じ試合で競い合うことでも、男性が女性に歩み寄ることでも
なく、
「男子=優れている/女子=劣っているという構図が一般的ではない」という認識を男女双方が持つこと
が大切であると考える。フィギュアは、こうした意識を観衆にもたらす点で、ジェンダー解放につながってい
るのである。
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西加奈子論
半澤 衿湖
本論文は、作家の西加奈子を論じている。
西加奈子は 1977 年生まれの日本の小説家である。日本人でありながら、イランのテヘランにて生まれ、エ
ジプト、大阪府堺市、現南区の泉北ニュータウン育ちである。大阪府立泉陽高等学校、関西大学法学部を卒業
したのち、
『ぴあ』のライターを経て、2004 年『あおい』でデビューする。『通天閣』
(2006)で織田作之助賞
大賞を 2007 年に受賞、咲くやこの花賞を 2011 年に受賞、『ふくわらい』(2012)で第 148 回直木賞候補、第
10 回本屋大賞 5 位、第 1 回河合隼雄物語賞を 2013 年に受賞した。小説やエッセイの執筆に加え、絵本作家で
もあり、テレビ出演や雑誌などにおける数々の対談や絵画展なども行うなど、作家業という枠に収まらない幅
広い活躍を見せている。
西加奈子の作品の舞台は至って平凡なものだ。それは家庭であったり、職場であったり、学校であったり、
人々が日常の中で必ず通る舞台が用意されている。至って普通のよくある日常の中で、”人間”という生き物
の”感情”や”行動”といった部分、あまり外からは分からない、他人にはあまり見せない部分、言うならば
内なる人間性を誰かに対して真っ向から正直にぶつけてくるような、少し特異な人物が西作品の中には登場す
る。そんな彼女の作品は、世間では”好き嫌いが激しく分かれる”、”人間くさい”、”生々しい”といったさま
ざまな批判もしくは賞賛を受けている。
本論文は、主に西加奈子作品における登場人物のもつ”本来の人間らしさ”
、その中でも”素直さ”という部
分に着目して論じている。
第一章では、西作品の世界観や登場する人物像がどのように作り出されてきたのかという点について、西自
身の経歴をもとに検証している。西の生い立ちから今に至るまでの経歴を詳細に追って、経歴と作品のもつ魅
力との関連を考察した。
第二章では、西加奈子の作品自体に着目し、分析した。ここではデビュー作『あおい』
、ロングセラーとなっ
た『さくら』
、映画化もされた『きいろいゾウ』の三作品を取り上げている。この三作品を分析したのち、西作
品の”人間性”、”世界観”といった特性に関して考察を行った。また「病」のモチーフが頻出することにも注
目した。
第三章では、同年代の作家と比較しながら西作品の特性を分析した。西が対談などを通して言葉を交わした
作家を加え、同年代作家三人およびそれぞれの代表作品を取り上げて一対一で比較した。それによって、西作
品における独特な”人間らしさ”というものをより明確にすることができた。
終章では、以上の分析をふまえた上で、西作品における特徴として、当初の分析目的であった“素直さ”に
加えて、様々な形で登場する「病」とその克服というモチーフにも言及した。この点を含めて、西作品のもつ
“人間らしさ”とは、人の持つ“素直さ”を描くことで感じられるものだったという結論に達した。
33
連続テレビ小説の今:「あまちゃん」を中心に
樋口 久子
2000 年代、視聴率・話題性共に低下し、大きく低迷していた連続テレビ小説は、2010 年代から現在におい
ては常に平均視聴率 20 %以上を記録する安定した人気コンテンツへと変化した。本論では、連続テレビ小説
がなぜこのような「復活」を遂げたのか、特に、その最大のきっかけと思われる『あまちゃん』について、連
続テレビ小説の中の『あまちゃん』、宮藤官九郎の描く『あまちゃん』、2 つの観点から分析を行った。
第 1 章の第 1 節では連続テレビ小説の変遷を辿り、第 2 節では同枠が持つ独自性を 6 つに分類した。近年
においては地域復興としての役割を果たすことやヒロインの自己実現を描くこと等、長年の放送によって形作
られた暗黙の制約が存在することを述べた。
第 2 章では、
『あまちゃん』の作品分析を行った。第 1 節では、地方と中央の対比、
「アマチュア」の熱意と
「プロ」の技術の対比がなされており、その 2 項が統合した際に持つ力が描かれていると述べた。第 2 節では、
東日本大震災の描写を中心に考察し、『あまちゃん』は現実とフィクションが相互に影響を及ぼし合い、フィ
クションが持つ力を証明した作品であったと分析した。
第 3 章の第 1 節では、試行錯誤を重ねた 2000∼2010 年代の連続テレビ小説の分析を行った。2001 年『ちゅ
らさん』では現代劇のフォーマットを確立し、戦争や戦後史を描くという歴史意識を排除したことを述べた。
2007 年の『ちりとてちん』では緻密な伏線を盛り込んだドラマが作られたことを述べ、『あまちゃん』との類
似点についても考察した。2010 年『ゲゲゲの女房』では斬新なヒロイン像を描き、また、ドラマと SNS との
連動を確立したと述べた。こうした作品があるからこそ、制作側としては作りやすく、視聴者側としては受け
入れやすい環境が既に 2013 年『あまちゃん』の時点で整っていたことを論じた。また、第 2 節では、2010 年
頃から連続テレビ小説に関して NHK が行ってきた改革を取り上げ、放送開始時間の変更を始めとし、脚本家
や配役の工夫等、様々な取り組みが同枠の好調のきっかけを作ったと分析した。
第 4 章では、『あまちゃん』の脚本を手がけた宮藤官九郎の作品分析を行い、過去のドラマで「普通」に生
きること、「家族」や「疑似家族的共同体」をテーマとして扱ってきたことが、『あまちゃん』に活かされたと
論じた。第 2 節では、強固な地域性、多様な伏線等を脚本の特徴として持つ宮藤は、連続テレビ小説との相性
が良い脚本家であると考察した。
連続テレビ小説は、2010 年頃から行われてきた NHK の改革や取り組みによって、好調を取り戻した。『あ
まちゃん』は連続テレビ小説の現代劇のフォーマットが過去作品で構築されていたことや、同枠と宮藤の作家
性との好相性が要因となり、ヒットした。『あまちゃん』で若者や男性を含めた多くの新規視聴者を獲得し、
彼らが継続的な視聴習慣を身に付けたことでその後も高視聴率を記録し、連続テレビ小説は「復活」を成し遂
げたと結論付け、本論のまとめとした。
34
ミッキーマウスの進化論
平野 杏奈
「すべてはたった一匹のネズミから始まった」とウォルト・ディズニーが言うように、ミッキーマウスとい
うネズミのキャラクターなくしてディズニーの成功はあり得なかったであろう。ミッキーマウスは大衆的な人
気を誇るようになり、犬のプルートやアヒルのドナルドダックなどの新しいキャラクター達も同じく人気を博
すようになった。
ミッキーマウスというキャラクターの人気が確立される一方で、その容姿は多くの変化を伴ってきた。変化
しつつも、如何にして現在までの地位にたどり着いたのだろうか。本稿では、詳細な図像の観察によってその
問題を明らかにした。
デザインが変化し続けているにも拘わらず、人々はそれを同一のキャラクターとして認識し続け、キャラク
ター商品においては、その顔が「ブランド」のような機能までも果たすようになった。本稿では、ミッキーマ
ウスの容姿の変遷をたどることで、漠然としたミッキーマウスのイメージを具体的に掘り下げていく。
第 1 章では、「キャラクター」としてミッキーマウスがどのような位置にあるのかということを考察した。
意味・内容・図像という三つの要素からキャラクターを捉えたときに、ミッキーマウスにとっては「図像」つま
り、容姿やデザインが人気を確立させる上で最も重要な要素となったと言える。図像がミッキーマウスの同一
性を担保してきた一方で、同時にその容姿は様々に変化してきたという一見矛盾した事象について指摘した。
第 2 章では、アニメーションにおけるミッキーマウスの容姿の変化について、その変遷を詳しく追った。
そして、容姿が「人間化」していることに触れ、ミッキーがいかに人格化されてきたのかを分析した。また、
ミッキーマウスの容姿が年々「幼児化」していることについても、生物学的な進化論の視点から考察した。「人
間化」することによって感情や動きを豊かに表現できるようになったと同時に、「ネオテニー(幼形成熟)」に
よってより愛着を抱く容姿へと変化してきたことが分かった。
第 3 章では、ディズニーランドにおけるミッキーマウスの容姿の変化について論じた。アニメーションと
テーマパークとで、ミッキーマウスの容姿の変化に違いが見られることから、その理由を探るとともに、テー
マパークにおいてもアニメーション同様の変化が見られるのか比較した。特に、顔の特徴において「眉毛」が
アニメーションと大きく異なる変化をしてきたことについて言及した。
以上の比較・考察から、ミッキーマウスはアニメーションやテーマパーク、その他の多様なコンテンツを通
してメディアミックスを行ってきたと同時に、コンテンツの特性に応じて図像を変化させてきたことが明らか
となった。それは、生物が進化することで環境に適応していくことと同様であり、ミッキーマウスは送り手で
あるディズニーが受け手の観客・視聴者に物語をいかに伝えるかという試行錯誤と共に進化してきた「最適
者」なのである。
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孤立なサブカルチャー
藤田 航
近年、コスプレが世界的な文化として認められたかのように報道されたり、声優である水樹奈々が紅白歌合
戦に連続出場を果たしたり、いかにも「オタク」という存在が一般大衆に認められたかのような出来事があっ
た。しかし、実際にはアニメやゲームなどの趣味を享受していると周囲から奇異の目で見られるという事態は
未だに残り続けている。そこで、アニメをはじめとしたサブカルチャーというものはどのようなところが一般
大衆にとって受け入れがたいところなのか、そしてサブカルチャーを享受している「オタク」とはどのような
存在なのかを本稿は考察している。
1 章ではサブカルチャーを取り巻く現状と、文化全体におけるサブカルチャーの立ち位置を確認した。アニ
メ市場の推移を見ていくと、2008 年にピークを向かえた後も手堅く推移していっていることが分かった。ま
た他の分野においても好調に推移しており、サブカルチャーを享受している人口は増加していっていることが
分かった。
2 章ではサブカルチャーとメインストリームとの相互関係を考察した。サブカルチャーを「オタク系」と
「サブカル系」の 2 種類に分けたうえで、
「オタク系」は内側を向いて閉鎖的に発達していく傾向が強いために
一般大衆からの理解が得られにくいということが分かった。また、この受け入れられにくい「オタク系」がメ
インストリームになるためには「サブカル系」要素を多く取り込んだ「サブカル接近型オタク系」になる必要
があるという考えを示した。
3 章では「オタク」とはどのような存在なのかをまとめた。「オタク」は東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件な
どが原因で迫害を受け続けた。また、一般大衆が理解し難い「オタク系」文化・作品を理解することのできる
優れた集団であるという選民思想に近い思想を持っていると論じた。
4 章では今までの考察を踏まえたうえで、どうして「オタク」というものが受け入れられ難い存在なのかを
考察した。
「オタク系」は 1995 年放送のテレビアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』以降「キャラ萌え」を中心
に作品を作ることが主流となり、「オタク」以外から理解を得られなくなりガラパゴス化が進行してしまった。
この「キャラ萌え」をはじめ、
「オタク系」を理解するためには文脈を理解する深い知識が必要であり、その知
識を欠いているため一般大衆にとっては「オタク系」、そしてそれを享受している「オタク」は理解不能な存
在に映ってしまうとまとめた。
以上より、サブカルチャー全体が受け入れられがたいのではなく、そのなかでも特に「オタク系」が内側を
向いて閉鎖的に発達していく性質と、理解するために文脈を理解する深い知識が必要となってしまうため、一
般大衆からは受け入れられにくい存在となってしまっていると結論付けた。
36
ハローキティの成長戦略
北條 真衣
ハローキティは誕生から 40 年以上が経過しているキャラクターであり、その人気は現在も衰えていない。
初めは女児向けファンシー・グッズを彩るために登場したキャラクターだったが、次第に女子校生や大人の女
性をも虜にし、さらには海外の女性たちにまでその魅力は広がっていった。今やハローキティは女児向けファ
ンシー・グッズの領域に留まらず、幅広い領域で活躍している。本論文では、ハローキティが子供から大人に
まで愛されるキャラクターに成長し、現在の人気を築いた要因は、ファンとハローキティの間に生じる「感情
の繋がり」であることを明らかにした。
第 1 章では、本論文への導入としてハローキティの概略をまとめ、次にデザインの変遷を辿り、デザインの
改良により獲得した「動き」と「柔らかさ」が子供から大人まで楽しめる多岐に渡るデザインを可能にしたこ
とを主張した。最後に、ハローキティから受ける印象は見る人によって異なることを指摘した。それはハロー
キティが見ている人の経験や想像を埋め込み、感情を投影することができる「物語」と「表情」を持つキャラ
クターであるからだ。
第 2 章では、
「物語」と「表情」の二つの要素がファンとハローキティの間に「感情の繋がり」を生むことに
ついて詳述している。第 1 節では「物語」について、昨年の Times の記事やハローキティの商品シリーズを
とり上げ考察した。ハローキティの「物語」は背景設定として存在するものであるが、ストーリー性が弱く現
実的であるという特徴が、ファンにキャラクターイメージの自由な解釈の余地と親近感を与え、感情移入を促
している。第 2 節では「表情」について触れた。口が無く表情の変化が乏しいハローキティのシンプルな顔も
また、キャラクターの感情を想像する余地を与える効果がある。キティのような無表情のキャラクターである
「むひょキャラ」を日本とアメリカの文化を比較して説明した後、現代社会において癒しの存在として人々に
求められていることを明らかにし、ファンとハローキティは感情で繋がっていることを主張した。
第 3 章では、ハローキティが子供向けから大人向けまで幅広い商品展開を行うキャラクターブランドにまで
成長した要因は、「感情の繋がり」を重視した商品開発にあること論じた。第 1 節では、キティのトレンドを
反映したファッション要素の強い商品シリーズやコラボ商品の分析と、ニュー・コーク騒動を参考にして、ハ
ローキティがファンの声に耳を傾けてそのニーズに合う商品を開発してきたことを考察した。第 2 節ではファ
ンのニーズに応えて開発した女子校生や大人向けの商品展開のおかげで、ハローキティとファンは子供から大
人まで一生を通して繋がることができることを述べ、「感情の繋がり」がハローキティ市場を大きく成長させ、
現在の人気を築き上げたことを明らかにした。
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中園ミホ論
本間 ふみ
中園ミホは、数々のヒット作を世に送り出してきた脚本家である。2014 年に NHK で放送された朝の連続
テレビ小説『花子とアン』の脚本も担当しており、現在において旬な脚本家の一人であると言えるだろう。現
実世界での女性の生き方が変化したことで、特に 2005 年より後、中園の作風にも変化が現れたように感じら
れた。本稿では、女性が主人公である作品が数多く見られる中園作品の特徴や、作品に込めたメッセージを読
み解くことを目的とし、2005 年を境に何故主人公像や作風に変化が生じたのかに焦点を当てて論じた。
第 1 章では、作品の変遷や中園の人物像に注目した。中園作品で恋愛ドラマが目立つ中、2005 年より後に
は (男性) 社会の中で生きる独身の強い女性主人公が増加し、恋愛描写は減少傾向にあることを指摘した。ま
た、中園自身が逆境を乗り越えた経験を持つことが「等身大の女性」を描くという世間からの評価に繋がるこ
とを考察した。
第 2 章では、2005 年以前のドラマを分析した。『やまとなでしこ』(2000 年) については、
「女性の本音を言
うヒロイン」が、最終的に「ありのままの自分」を見せることのできる相手を選ぶという、中園の考えが強く
反映されている特徴を述べた。『スタアの恋』(2001 年) については中園なりの「運命」が表現され、前作含め
た両作品には「トレンディドラマ」の手法が生かされていると指摘した。『anego』(2005 年) については原作
小説との差異を確認し、
「心の字幕」や「視聴者への独白」といった独特の思考表現を採用することで、小説で
の詳細な心理描写や視聴者のヒロインへの感情移入を促す役割を可能にしたと考えた。
第 3 章では、2005 年より後のドラマを分析した。『ハケンの品格』(2007 年) については、
「ファンタジック
なヒロイン像」を成立させたことが派遣社員の悲惨な現状を訴えつつ、視聴者にとってのおもしろさを兼ねる
要因になったと述べた。『Doctor-X∼外科医・大門未知子∼』(2012 年) については、対象を限定しない真の
「痛快なヒロイン」として、組織で働く者の本音を述べることが可能になったと考えた。『花子とアン』(2014
年) については、様々な生き方をしている女性達が、視聴者の生き方の一つのモデルケースとしての役割を果
たし、女性同士の友情描写は男女の恋愛より深い絆として描かれたと論じた。
第 4 章では、2005 年より前と後でドラマを比較し、中園作品の 2005 年前後での変化について考察した。
2005 年より前には、ヒロインが恋愛に夢見がちな考えを持ち、恋愛に左右されて仕事をないがしろにし、他
者を頼って影響は受ける側であった。一方で、2005 年より後には職場での場面が中心となり、仕事に真面目
に取り組み、困難に対して比較的自分だけで乗り切ろうとする、周囲に影響を与える側のヒロインが主流に
なった。
2005 年前後での作風の変化は、中園が 2005 年に派遣社員と出会ったことをきっかけに、若い女性達の厳し
い現実を実感したことが大きいと推測された。厳しい世の中に生きる人々の背中を押し、ドラマを通して「希
望」を与えたいとする中園は、視聴者に対して「前を向いて生きて欲しい」という思いを込めて作品を作り続
けていると結論づけた。
38
糸井重里とアイロニーの言語
槇 ひろみ
糸井重里は、80 年代のコピーライターとして有名であり、西武百貨店の宣伝広告の「おいしい生活。
」
(1982)
、
「ほしいものが、ほしいわ。」(1988)などのキャッチコピーは、今でも彼の代表作として多くの人々に知られ
ている。現在は自身の運営による Web サイト「ほぼ日刊イトイ新聞」を中心としたビジネスを行っているが、
80 年代に比べ、マスメディアへの露出は減少しているように見える。
本稿は、「糸井重里とアイロニー」という観点から、80 年代と現代ではメッセージの受け手と送り手の関係
はどのように変化したのか、糸井のスタイルは 80 年代と現代とを比較してどのような経緯で変化したのかと
いう点を明らかにすることを目的とした。
第一章では、本稿における「アイロニー」の特徴を明確にし、それを踏まえて糸井の代表的なコピー作品の
分析をした。糸井の書くコピーには複数の意味が内包されており、矛盾をはらむようにも見えるメッセージ
は、
「発話主体を二重化」させ、「メタ」の立場から語ることによってあらゆるメッセージをアイロニカルに相
対化しようとしている。しかし、この時代のメッセージの受け手は、情報を読み解く力は備えていたものの、
それを発信する機会にはあまり恵まれていなかった。
第二章では、糸井が編集を担当していた「読者投稿」型のコーナーである、「ヘンタイよいこ新聞」と「糸
井重里の萬流コピー塾」の二つに注目し、それぞれの特徴について分析した。これらは、「送り手から受け手」
という従来の構造を破壊し、「受け手から受け手(読者から読者)」という新たな構造を生み出した。これは内
輪空間の形成にも大きく関与しているが、それによって個人の情報発信能力や読み取り能力を今まで以上に向
上させた。
第三章では、糸井が「インターネット」という新たなメディアへとビジネスの基盤を変更したことに注目
し、
「ほぼ日刊イトイ新聞」の中の「アイロニー」について考察した。「クリエイティブ」と「インターネット
的」であることにこだわりを持つ「ほぼ日」には、
「インターネット」というメディアを利用することで「気づ
く人だけが気づく」隠れた「アイロニー」が存在している。一見「出入り自由」な「開かれたメディア」であ
る「ほぼ日」の、隠された「アイロニー」による「メタ」メッセージと形成された内輪空間の強度は、これま
でのものよりもずっと強力である可能性を秘めていることを示した。
このように、糸井重里の発するメッセージは「アイロニー」と深いかかわりを持っている。つまり真に糸井
のメッセージを理解するためには、そこに内包された「アイロニー」を理解する必要がある。糸井が新たなビ
ジネスの基盤として「インターネット」というメディアを選んだのも、このメディアが糸井の発する「メタ」
メッセージを解するものだけを集めるという特徴を持ち合わせているからだといえるだろう。
39
伊藤計劃作品の分析
松井 貴大
ゼロ年代を代表する SF 作家の 1 人に伊藤計劃 (1974-2009) がいる。伊藤は 2007 年、『虐殺器官』でデ
ビューすると数多くの賞を獲得した。その後二篇の長篇と一篇の短篇集を発表し、高評価を得るが 2009 年に
長年患っていた癌が原因で逝去した。伊藤の作品を分析した論考はまだ少なく、また、各作品を結びつけて考
察したものは非常に乏しい。本論では伊藤の各長篇を分析し、伊藤の問題意識を明らかにすることを目的と
した。
第 1 章では伊藤の作品を論じる前段階として戦後の日本 SF 史について確認した。1950 年代に本格的に始
まった日本 SF は、60 年代に「思弁小説」としての SF を志向する「ニューウェーブ運動」、70 年代にアニメ
など小説以外の媒体への SF の「浸透と拡散」、80 年代に「サイバーパンク」、そして 90 年代に「日本 SF 冬
の時代」と展開した。
第 2 章からは伊藤の作品を個別に分析した。この章ではデビュー作『虐殺器官』の分析を、
「社会構造」
、
「言
語」及び「意識」という観点から行った。この作品で描かれた社会のあり方は情報化社会を基盤に高度にセ
キュリティ化されたものであり、東浩紀が論じた「環境管理型社会」との類似点が数多く見られた。また、海
老原豊は「言語」の観点から伊藤作品の分析を行っており、この論考を下地に、
「言語」が「意識」へと与える
影響がこの作品ではどのように描かれているのかを分析した。その結果、伊藤が「いま、ここ」の社会と同時
に人間を徹底的に物質化して描いていることが明らかになった。
第 3 章では第 2 長篇『ハーモニー』を取り上げ、第 2 章で分析した際と同様の手法で分析を行った。この作
品では前作で描かれた「いま、ここ」を離れた社会のありかたや意識観・言語観を描いている。そして「集合的
(無)意識」をキーワードにすることで社会=「外」
、
「意識」
(
「言語」
)=「内」として両者の関係を把握した。
第 4 章ではまずは日本 SF 史と伊藤作品の関係を検討し、伊藤の問題意識を語る言葉を本論の結論として取
り上げた。伊藤が強く影響を受けた「サイバーパンク」運動の中で「ニューウェーブ SF とハード SF の統合」
が「サイバーパンク」作品に共通してみられた試みである。これをさらに発展させ、「内宇宙と外宇宙の循環
構造」を志向したものが伊藤作品であると結論づけた。ここでは「内宇宙」とは「意識」に代表される個人の
内面を指し、
「外宇宙」とは社会など、個人の外側にあるものとした。そして最後に伊藤の未完の作品であり、
円城塔が完成させた『屍者の帝国』と伊藤の影響を受けたとする作家宮内悠介の作品を、「内宇宙と外宇宙の
循環構造」という観点から分析し、伊藤の問題意識が継承されていることを明らかにして本論を終えた。
40
高齢者の日常生活とメディア利用
松田 早季
本論文では、高齢者のメディア利用、特に高齢になるにつれ視聴が増大しているテレビを中心に論を進めて
いる。複数の高齢者にインタビュー調査を行い、先行研究との比較を行いながら、「高齢者はどのような環境
でテレビを見ているのか」「高齢者にとって、日常生活の中でメディア(特にテレビ)がどのような位置づけ
にあるのか」
「個人個人のテレビに対する考え方の違い」について考察する。
第 1 章では、高齢者の日常生活やメディアとの関わりを調べるための調査方法や調査対象について述べた。
第 2 章では、高齢者の 1 日の行動とインタビューの結果を組み合わせて、調査結果としてまとめた。日常生
活の中で、いつどこでどのようにテレビが使われているかを明らかにすることを目的としている。
第 3 章では、インタビュー調査の結果を踏まえて考察を行った。3-1、3-2 ではテレビの視聴環境、視聴スタ
イルについて触れた。周りの環境や習慣、性格など様々な要因でテレビに対する接し方が人によって違ってい
た。3-3 では高齢者が視聴している番組の内容について触れた。高齢者がテレビ番組に対して「ためになる」
と「楽しい」の両方を求めていること、テレビの内容を見る人と映像を見る人がいることを述べた。3-4 では
テレビ以外の新聞、ラジオ、携帯電話などのメディアについて触れ、それぞれのメディアに特徴があり、高齢
者は自分の生活に合わせてそれらを使い分けしていることを述べた。3-5 では高齢者がテレビから受ける影響
について述べた。テレビで見たことを実践するのは身体的、環境的に厳しい部分もあるが、自分のできる範囲
で生活に活かしていて、工夫しながらテレビで得た情報を自分のものにしていた。3-6 では昔のテレビ視聴に
ついて触れ、テレビについて映像面でも内容面でも大きな変化を感じていること、「情報が多くなった」こと
が良い事とも悪い事とも捉えられていることが分かった。3-7 ではテレビに対する感情について述べた。「テ
レビを見るのは良い事だ」「テレビが好きだ」と考えている人が多く、「役に立つ」「感動する」「日常生活に役
立つ」と思っている。一方で悪い事として「殺人などのニュースが流れること」などが挙げられた。
第 4 章では、第 3 章の考察をまとめ、結論を述べた。
一言で高齢者といってもテレビへの接し方は人によって異なり、高齢者は自分に合わせてテレビの視聴環境
や視聴方法を変えている。テレビから得た情報も、自分の生活に必要なものを取捨選択している。テレビ以外
のメディアもそれぞれ特徴があり、場面によって使い分けられている。高齢になると身体的にも精神的にも辛
くなっていくが、動かなくても楽しめる、考えなくても見ることができる、心を穏やかにし、感動もさせてく
れるテレビは、高齢者にとって必要な娯楽であると言える。
41
イエロー・マジック・オーケストラから見る 80 年代論
松永 笑子
本論は 80 年代初頭を代表する日本の音楽グループ、イエロー・マジック・オーケストラ(YMO)の表現活
動と当時の日本の社会情勢や音楽文化との関連性を考察し、「スカである」「軽い」と語られることの多い 80
年代の若者文化を再定義することを目的とする。
第 1 章では若者文化における音楽と社会情勢の関連性について「脱政治」
「機械」
「消費」といったキーワー
ドを挙げて考察した。全共闘運動やヒッピーの終焉に代表される「脱政治」の流れや 70 年代後半からの日本
の工業製品輸出額の増加などは音楽ジャンルの分化に影響を与えた。また、ランキング音楽番組や「機械」化
によって普及したラジカセなどの音楽再生機器、ミュージックビデオなども音楽を「消費」の流れに組み込
んだ。
第 2 章では YMO のメンバーの 70 年代における活躍と「脱政治」の流れに着目し、考察を行った。細野晴
臣のはっぴいえんどや「トロピカル三部作」に代表される実践、坂本龍一による世界の音楽と交流(「交通」)
する態度、高橋幸宏のサディスティック・ミカ・バンドでの海外体験やファッションに代表される身体性への
こだわりなど、3 人の活動は文化的ナショナリズムやアイデンティティなど、その後問題となっていく新たな
「政治」的問題を提示するものであった。
第 3 章では YMO をメディアやファンの「人形」とする円堂都司昭の論に着目し、ミュージックビデオの分
析を行った。「テクノポリス」のミュージックビデオで東京の街並みをコンピューターグラフィックで加工す
る態度を見せたり、同性愛者の存在が社会的に認知され始めた中で女性ファンの「やおい」二次創作の対象に
なったりと、YMO は社会背景を反映する「人形」として存在していたということができる。
第 4 章では 80 年代のキーワードと YMO のコンセプトの変化を時期ごとに追った。海外から見た日本のイ
メージ、現在の「サブカル系」にあたるといえる「ビョーキ」的なパフォーマンス、当時のアイドルブームの
パロディ等、彼らは自己イメージを変化させることにより 80 年代初頭を批評していたと考えられる。
YMO の活動は極端にアメリカナイズされた日本の文化的ナショナリズムに対する危機感を楽曲やコンセプ
トに反映するとともに、文化にまつわる個人のアイデンティティの問題をも提起していたと考えられる。加え
て、彼らの国境をも超えて文化交流を図ろうとする態度は、「ネクラ」「ネアカ」の二分法によらず、また「軽
い」「スカである」とも捉えることのできない、80 年代における若者文化の新たな一面を創りだしたと言える
だろう。
42
1990 年代以降の日本現代美術における日本性
松本 れい子
2011 年に行われた「ジパング展 31 人の気鋭作家が切り拓く、現代日本のアートシーン」をはじめとし、
近年日本現代美術が注目されている。また現代美術に限らず、クールジャパンに代表されるように日本の文化
が海外に出ていくという事例がある。本論文では 1990 年代以降に絞り、日本現代美術における日本性や「日
本的なもの」がどのように表されているのかを明らかにすることを目的とした。具体的には 2 つの展覧会と村
上隆・天明屋尚・奈良美智・松井冬子ら 4 人の作家を取り上げ、それらにみられる日本性を考察した。海外で
の日本現代美術の受容よりも、日本における日本的な作家とキュレーターのプレゼンテーションの方に注目し
考察した。また日本性をより深く分析するために、本論文では日本文化論の視点も取り入れた。
第 1 章では日本現代美術を考察するうえで必要な、主に近代からの日本美術史と日本文化論の流れの説明を
行った。日本現代美術は明治期の近代化と敗戦の意識が影響していた。そして日本文化論で繰り返し論じられ
ている日本アイデンティティの不安定さも日本現代美術と関係していることを指摘した。
第 2 章では第 1 章で明確にした日本が抱えるアイデンティティの揺らぎをふまえて、エドワード・W・サ
イードのオリエンタリズム論と光山清子の逆オリエンタリズム論を参考にし、日本性を顕在的日本性(村上・
天明屋)
、潜在的日本性(奈良・松井)の 2 つに分けた。顕在的日本性では、海外に対する日本のアイデンティ
ティの構築が見られ、それは作家自身の心理描写というよりも日本文化の表象としての意味合いが強く出てい
た。潜在的日本性では、顕在的日本性に比べて作家自身の心理描写に由来する作品制作の姿勢が見られた。作
家は作品制作の動機として自己の過去や経験を挙げ、自己のアイデンティティを模索するために作品と向き
合っていた。
第 3 章では第 2 章をふまえ、作家を評論する側の視点も取り入れるために現代美術の評論家が提唱する概念
「マイクロポップ」や、ジパング展 (2011 年) という現代美術作品を扱った展覧会を取り上げた。ジパング展
は日本の美術を再発見する目的で企画され、「マイクロポップ」は個人の日常に視線を向けた日本現代美術の
新たな見方を提示していることを述べた。そして展覧会も作家と同じように顕在的日本性と潜在的日本性に分
けられることを指摘した。
以上のことから日本現代美術における日本性には、日本美術史や日本文化論の影響を受けている顕在的日本
性とその影響があまりみられない個人の感覚に寄り添った潜在的日本性があり、海外からの視線が交じる日本
とそれとは直接関係のない部分が共存していると結論付けた。また、日本現代美術は日本としてのアイデン
ティティと、個人としてのアイデンティティの模索の場となりうることを主張した。
43
子ども文化における魔法少女:『おジャ魔女どれみ』シリーズを中心に
溝口 真子
日本初の女児向けアニメ番組として『魔法使いサリー』(1966-1968) が誕生してから約 50 年、東映による魔
法少女ものアニメは現在も続いている。このジャンルの主人公は、
『美少女戦士セーラームーン』(1992-1997)
以降、少女だけのチームが定番となっている。近年、研究・批評の双方には、彼女たちの絆が家父長制を超え
る「理想」を示すと賞賛する傾向がみられる。1999-2003 年に放送された『おジャ魔女どれみ』シリーズの主
人公も少女だけのチームであるが、このシリーズは魔法に万能性を与えることはないために、前作の『セー
ラームーン』とは異なるやり方で、少女と魔法の関係を描いている。子ども文化においてそれが意味するもの
を、少女だけの共同体への偏愛との関わりを踏まえて考察した。
第 1 章で『どれみ』シリーズの概要と、この作品が『セーラームーン』の問題点を踏まえたものであり、そ
の世界観は非常に現実に近いものであることを確認した。
第 2 章では、『どれみ』を『セーラームーン』と比較し、主人公の使う魔法に制限があること、見せ場の変
身シーンがお着替えであること、敵までも救うことなどを析出した。つまりこの作品は非常に教育的な側面を
持っており、メインターゲットである女児視聴者のみならず、その保護者にとっても安全なものであった。
第 3 章では、東映の男の子向け番組であるスーパー戦隊シリーズの作品と比較し、どれみたち魔法少女が肯
定的に描かれていることを確認したうえで、彼女たちが社会から期待される「我慢のできる子」であり「理想
の娘像」を表象していることを指摘した。そしてそれは、子どもは本来「純粋無垢」なものであるというイデ
オロギーによって支えられている。ここでスーパー戦隊シリーズから取りあげる作品は、『どれみ』第 1 期と
同時期に放映され、チーム主人公が兄妹で構成されていた『救急戦隊ゴーゴーファイブ』(1999-2000) と、男の
子向けであるのに魔法を扱い、これもチームが兄妹で構成されていた『魔法戦隊マジレンジャー』(2005-2006)
のふたつである。
第 4 章では、父親不在の育児や、教育が必要な子どもという観点から、母親の重要性が描かれていたことを
指摘した。母性は女性だけがもつことができる神聖なものとして讃美され、そうすることで女性は母親の役割
に閉じ込められ抑圧されていた。この母性によって団結することで「理想的」と称揚される少女だけの空間、
チーム主人公の排他性について考察した。
以上より、魔法少女は、子どもが「純粋無垢」なものと考えられている限り、教育的に熟慮されることを逃
れず、視聴者が子どものうちから学んでおくべきジェンダー役割、特に母性を強調し称賛することによって、
社会が期待する「理想」を女性に押しつける。したがって、魔法少女アニメが、たとえ女性を描いた作品とし
て価値ある成功を収めたとしても、主人公たちは家父長制が求める「理想」を演じさせられているだけであ
り、少女だけの空間を手放しで称揚することはできないと結論づけた。
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音楽のオンライン化と消費者意識の変化
山口 望
近年の音楽の流通媒体は CD のようなパッケージ化されたものから、ダウンロードや定額聴き放題などデー
タにアクセスして聴くものへと移行している。その中で、消費者は自由に音楽の聴取媒体を選択し、ポピュ
ラー音楽業界側も CD を多く売ることより人々が簡単・便利に音楽を楽しむためのインフラ整備に力を入れて
いる。このように、テクノロジーの発展は流通から聴取に至るまで、ピュラー音楽との関わり方において大い
なる可能性をもたらしていると言える。
しかし、その一方で、ネット上ではしばしば「日本の音楽業界は衰退している」という声が見受けられるよ
うになった。それは CD の売り上げが低下したことに対するレコード業界の危機であり、また、「購入にいた
るほど良い思える音楽がない」などといった消費者側からの不満の声でもある。技術が進歩し、より自由に音
楽を楽しめるようになっているにもかかわらず、何故日本の音楽業界の衰退が危惧されるようになったのか。
その根底にあるのは「聴取スタイルの選択肢が増加したことによる消費者のニーズの細分化」だと筆者は考え
る。音楽を提供する側よりも享受する側が主体性を持つようになった現代では、全ての需要に応えることは到
底出来そうにない。そこから生まれた不満が「日本の音楽業界の衰退」といった声として現れているのだと思
われる。
本稿の流れについて、第 1 章では、2000 年代に行われてきたポピュラー音楽に関する先行研究を例に挙
げ、音楽のデジタル化、オンライン化が音楽の生産者側と消費者側の関係をどのように変えてきたのかをまと
めていく。かつてはアドルノが批判したように、音楽業界やメディアが一方的にポピュラー音楽を流行させ、
消費者がそれを受動的に耳にするという構図だったものが、現在ではインターネットが普及し、消費者は自ら
情報を取り入れ、好みの楽曲を認知・聴取するようになった。
第 2 章では、1990 年代後半から 2000 年代初頭にかけての CD-R の普及や CCCD 騒動について、当時の
消費者にとって、楽曲の録音・複製はどのようなものとして考えられてきたのか考える。消費者でも容易に複
製が行える技術が登場し、ついには独自の楽曲の流通経路を築くまでに至った背景がうかがえる。
第 3 章では、日本レコード協会の音楽メディアユーザー実態調査のデータから、消費者の聴取実態に目を
向け、多様化する聴取形式と消費者の生活環境の関係性について分析する。特に、前章で触れた楽曲の複製
や、デジタル携帯オーディオプレイヤの普及と音楽配信の流行、そして無料動画配信サイトによる楽曲認知の
きっかけの変化などに注目してデータを参照する。
第 4 章では、近年の音楽聴取における重要なサービスとして、無料動画配信サイトに注目し、その機能や
利点について論じてく。インディーズやアマチュアアーティストの手ごろなプロモーション手段としてのみで
なく、ニコニコ動画のコメント機能など、インターネット上の“ネタ共有”といった観点からも、無料動画サ
イトの果たす役割が見えてくる。
最後に、第 5 章で、今後日本のポピュラー音楽に新たな動きをもたらすと思われるサービスに目を向けつ
つ、消費者が今どのようなサービスを必要としているのかを明らかにしていく。ここでは、「音楽ストリーミ
ングサービス」と「ハイレゾ音源」に注目し、それぞれ期待される点と問題点を取り上げて説明する。そして
以上の内容を通し、現在のポピュラー音楽はレコード業界のみでなく他業界、そして消費者がそれぞれ主体を
持つ形で進化しているという複雑さと、そのため各方面が互いに対応しなければならないという困難さが「音
楽業界の衰退」という形で人々の目に映っているのではないかという結論に至る。
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日本ホラー映画の恐怖の構造
吉井 和佳子
ホラー映画といえば、日本において非常に人気のある映画ジャンルのひとつである。『リング』
、
『呪怨』
、
『着
信アリ』などシリーズ化されている人気作品にはファンも多い。ホラー映画は日本に限らず世界的にも多くの
作品があるが、日本のホラー映画が特に注目を集めているように思われる。本稿では、日本のホラー映画の代
表作また J ホラーの先駆け的な作品である『リング』を中心とする。『リング』
、その他の日本のホラー映画作
品について比較・分析することで、日本のホラー映画が人々を惹きつける恐怖を生み出す構造について考察
し、日本のホラー映画が独自のカテゴリーを築くに至る過程について明らかにした。また、日本のホラー映画
において多く登場する「女性霊」に注目し、
「女性霊」がある種の「悲哀性」をもつ存在であるということにつ
いても言及することを目的としている。
第 1 章では、中田秀夫監督作品『リング』を取り上げ、リメイク版『ザ・リング』との比較から日本ホラー
映画のもつ特徴について考察した。日本ホラー映画は、1)
「怖さ」の「段取り」
、2)不条理な怖さ、3)身近な
ものを媒体とした恐怖の生成、といった特徴を持っていることが明らかになった。
第 2 章では、日本ホラー映画の歴史を考察し、伝統的な日本の幽霊像と『リング』の貞子の幽霊像の比較を
おこなった。それぞれの幽霊像がもつ身体的特徴(長い黒髪、白装束など)には共通点が多いが、J ホラーで
は「人間の引き算」などの手法を用い、幽霊像に新たな「恐怖」を付属することに成功した。また、日本のホ
ラー映画に登場する霊は、女性霊が圧倒的に多いということが明らかになった。
第 3 章では、2 章でも取り上げた日本ホラー映画に登場する女性霊に注目し、怪談映画の女性霊から J ホ
ラー以降の女性霊についてタイプ別に分析した。また、日本ホラー映画に登場する女性霊はただ恐ろしいとい
う側面だけではなく、ある種の悲哀性を持っているのではないかと考えた。女性霊がこのような悲哀性をもつ
ようになった背景には、女性がホラー映画の中で怪異に組み込まれるようになった背景にもある、男性社会に
よる抑圧が関係していると考えられる。その存在を<他者>として見なされ、一方的に抑圧されてきた女性た
ちは霊となり、恐ろしい呪いを拡散することで一個人としての新たな地位を築いたとも言えるのである。この
地位の確立のために、不遇な運命を背負い、観客が「かわいそう」と感じる「悲哀性」が存在しているのだと
考察した。
以上のことから、日本ホラー映画は、古くからの伝統的な怪談映画の要素を多く含みながら、新たな霊のか
たちを生み出し、独自のカテゴリーを確立するに至った。日本ホラー映画は個人的な恨みを題材とした物語か
ら、恨みの対象が無差別で不特定多数に及ぶ“不条理さ”をもつ物語へと変化していった。また、日本ホラー
映画で重要となる女性霊がもつ「悲哀性」が女性霊の背景に深みをもたせ、観客の視点を霊に同一化すること
により、観客の恐怖を一層引き立たせる役割も果たしていると言える、と結論付けた。
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電子書籍時代におけるブックデザイン
渡辺 瑛里
2010 年は電子書籍元年と謳われ、今日においても電子書籍市場は成長し続けている。その一方で出版不況
とされており、書籍の売り上げは 1997 年から低下の一途をたどっている。本は情報を伝えるために生まれた
ものであるはずであり、本の外側のデザインに工夫を重ねる必要はなかったはずだが、本において装丁は至極
当たり前の存在と化している。だが、電子書籍の登場により、そうした書物観は変化しつつあるのではない
か。そこで、本論文では装丁に注目し、今日における本の在り方について考察した。
第一章では、日本におけるブックデザインの歴史を概観した。明治期に夏目漱石がもたらした「美しい」本
という書物観を検討したあと、1960 年代以降に活躍した杉浦康平がもたらした、「表紙は顔(貌)であり、本
は固有の身体を持つ」という、当時としては新しい書物観を確認した。
第二章では、電子書籍の特性に注目し、紙媒体の本との違いを確認した。そして、電子書籍と同様に数多く
の本を持ち運ぶことが可能であり、電子機器を用いて読むということから、「ケータイ小説」に注目した。こ
の流行は電子書籍元年よりも以前に起こったものだが、本固有の身体を持たない現象であった。ケータイ小説
を書籍化したものも存在するが、それは、ケータイ小説本来の持ち味を味わうには向かないものであった。次
に、電子書籍における「読む」行為に注目した。本に価値があるのは中身に価値があるためであり、今日にお
いては、読者が、情報を得るとともに、便利な機能が付随されることを重視するように変化してきていること
を述べた。
第三章では、まず、電子書籍が、読者自身が文字の大きさや書体を自由に変えることができる特性を持って
いることに注目した。文章の内容のみならず、空白の大きさや書体などからも読者は意味を受け取りうるとし
て、ブックデザイナーは本文組みにも力を入れてきた。今日に活躍しているブックデザイナーの発言からも、
彼らが、紙だからこそできる工夫を行い、「読者」に楽しみを与えるブックデザインを行っていることがうか
がえる。次に、本と装丁の今日的な関係を示唆するものとして、紀伊国屋書店が企画した「ほんのまくらフェ
ア」と「講談社現代新書における装丁のリニューアル」の二つの事例に注目した。この事例から、今日におけ
る装丁は、読者に働きかけるような仕掛けを必要としていることが明らかになった
従来の本では、装丁と本は一体であり、本自体で自立した価値を持っていた。しかし、電子書籍の登場に
よって、本の中身を重視する書物観が生まれた。紙媒体の本が売れないとされている今日では、本の装丁は書
店において広告的役割を担う必要があり、消費者(読者)という要素が重要になっていると結論付けた。
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『火の鳥』と神話
井川 美咲
日本漫画界の巨匠・手塚治虫の代表作に『火の鳥』という長編作品がある。不老不死の力を持つ火の鳥を
巡って繰り広げられるさまざまな人間たちの苦悩や争いが壮大なスケールで描かれている作品である。13 編
ある本作は全編に渡って、様々な神話や民話などの先行文芸を引用した箇所が多く見られ、さらに作中で鍵と
なる存在、火の鳥は明確に神としての性格や能力を備えており、これをもって人間たちに働きかけをしてい
る。そこで本論では、『火の鳥』に神話という切り口からアプローチすることを試みた。
第 1 章では、手塚作品と神話の密接な関わりを述べ、なぜ『火の鳥』が読者に神話的な印象を与えるのかと
いう疑問を提示した。そして『火の鳥』と神話の共通点(=神話的枠組み)を分析する方法を用いて結論を導
いていくという本論の方針を示した。
第 2 章では、「黎明編」に登場する猿田彦と日本神話の神・サルタヒコノカミを比較し、猿田彦のもつ神と
しての性質を明らかにした。そして猿田彦を中心に「黎明編」の各登場人物が、日本神話の神々の役割を担い
ながら神性を獲得していることを指摘した。
第 3 章では、神話に描かれる変身の描写を可逆的メタモルフォーゼと不可逆的メタモルフォーゼの二つに
分け、『火の鳥』作中にみられる変身描写の分類とその神話的枠組みの分析を試みた。そして可逆的メタモル
フォーゼが登場人物の神性を表現するものとして、不可逆的メタモルフォーゼが火の鳥によって人間に与えら
れた罰を表現するものとして機能していることを明らかにした。
第 4 章では洪水神話と「未来編」の比較を行った。「未来編」の物語要素の多くが西アジア系洪水神話の構
成要素と共通しており、手塚は意識的に洪水神話を「未来編」に組み込んでいることを指摘した。手塚が洪水
神話という古代の神話を元にしながら、科学技術の発達した未来を神話的に描くことが可能だと提示している
のではないかと考察した。
第 5 章では不老不死について扱った。火の鳥が人間に不老不死を与える描写が、ギリシャ神話の不老不死に
関する記述と類似しており、双方とも不老不死が罰として機能していることを指摘した。火の鳥のこうした不
老不死に対する否定的な態度は、シュメル神話『ギルガメシュ叙事詩』の一節に類似しており、
『火の鳥』から
読み取れる手塚の生命観は、遥か古代に成立した神話の思想と類するものであると指摘した。
以上のように、『火の鳥』には神話を中心とした先行文芸から多くの引用がみられ、中でも火の鳥が人間に
与える罰のなかに神話的枠組みが多く組み込まれていることに気づく。そのため読者は本作を読む際、人間を
罰し裁く絶対的な神・火の鳥の存在を否応なく意識させられる。『火の鳥』が神話たりえるのは火の鳥のそう
した性格からだと言えるだろう。手塚は『火の鳥』の中で、どの時代でも一貫した生命観をもって人間に接す
る火の鳥と、それに翻弄される人間たちを残酷に描いた。本作は手塚によって描かれた、火の鳥という神を中
心にすえた壮大な現代の神話なのである。
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今日マチ子作品と戦争
木村 晋
今日マチ子は、1980 年生まれの漫画家・イラストレーターである。青春をテーマに、思春期の少年少女の
心の揺れ動きを描く、叙情的な作品を発表している彼女だが、2009 年に、ひめゆり学徒隊をモデルとした戦
争マンガ『cocoon』を発表すると、2011 年にも、アンネ・フランクをモデルとした『アノネ、』を発表した。
この 2 作品は、事実を背景とした戦争マンガでありながら、フィクションの設定を導入している。本稿は、そ
んな今日マチ子の戦争マンガを分析し、その特徴・評価点を明らかにすることを目的とするものである。
第一章では、戦後の戦争マンガの歴史を概観しつつ、戦争マンガにおける少女に注目しながら、『cocoon』
の考察を行った。『cocoon』は、戦争の過酷な状況を前に、自分の趣味に逃避し、現実を直視しようとしない、
自己中心的で、精神的に脆い少女たちを描くことで、苦境にも決して諦めない、健気で純粋な、戦争マンガに
おける典型的な少女像からの解放が行われていることを指摘した。また、「白い影法師」化という、男性の無
個性化と、それを実現した、
「少女の想像力」について、
『cocoon』が沖縄戦の悲惨さではなく、その中で生き
た少女たちに焦点を当てた作品であり、現在において、ひめゆり学徒隊と一括りにされてしまうような少女ら
一人一人の世界を擁護する力として働いていると分析した。更に、2013 年の舞台版で、現代を生きる少女の
視点が加えられたことについて触れ、
「過去の事実」と「現在」との距離を肯定的に捉え、事実の再認識ではな
く、当時を想像することで、「過去の事実」へ接近しようとする今日マチ子の立場を明らかにした。
第二章では、今日マチ子が、自己中心的で脆い『cocoon』の少女像を引き継ぎつつ、アンネ・フランクとア
ドルフ・ヒトラーの恋愛という、更なるフィクションの設定に踏み込んだ点に着目し、『アノネ、』の分析を
行った。『アノネ、』では、主人公・花子 (アンネ) と太郎 (ヒトラー) が邂逅する、物語の舞台とは異なる空間
である「荒唐無稽な世界」を用意することで、
「全人類の平和の象徴」と「歴史的虐殺を引き起こした総統」と
いう、硬直化したアンネとヒトラーの、それぞれの「神話」から、彼女らを解放させる可能性が提示されたこ
とを指摘した。特に、総統になるという自身の未来を、夢のなかで体験した太郎にとって、「荒唐無稽な世界」
の中で花子と心を通わせ、愛し合った証として彼女から貰った飴玉は、夢から覚めて孤独な現実に戻った太郎
が、総統という「事実」の不可避性と対峙する、フィクション性のモチーフとして扱われているのではないか
と考察した。
今日マチ子は、単なる「歴史的事実」の再確認に留まらず、想像力によって可能になるフィクション性を戦
争マンガに投じることで、想像力が現実に対して残しうるものは何か、という思考実験を行っている。それに
よって、戦時を生きた少女たちを、硬直化した聖女的イメージから解放するだけでなく、それらのイメージに
よって枯渇してしまった私たちの想像力にも訴えかけ、自らの想像力を以て、あらためて戦争について考える
ことを促している点で、今日マチ子の戦争マンガを評価し、結論とした。
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園子温論
佐賀 恵
園子温は 1961 年愛知県生まれの自主映画出身の日本の映画監督であり、8 ミリビデオの短編作品であるデ
ビュー作『俺は園子温だ!』(1985) を皮切りに、自主映画も含め、これまで 30 本以上の映画作品を世に送り
出している。本論では初期から順に年代ごとの特徴を分析し、園作品の変遷を考察した。
第 1 章では、園の初期作品から現在の表現スタイルを確立するまでの変遷を確認した。園は、自身も家族仲
の不和を経験したことから、家族をテーマにした寺山修司の作品群に強く共感し、初期の自主映画時代におい
て寺山の影響が色濃い実験的作品を制作していたが、『自殺サークル』で商業デビュー以降、純粋に自分が面
白いと思えるエンタメ映画を目指し、過剰なエロティシズムやスプラッタ表現といったいわゆるエログロが全
面に出た作品制作へと移行した。ここでは園の作品のエログロ表現を分析したうえで、エンタメ的要素だけで
なく、園独自の詩的表現の意味を持つことを指摘し、特に『愛のむきだし』では、アクションシーン等の徹底
したエンタメ性が、作品全体のテーマを掘り下げる効果を持つものだと結論づけた。
第 2 章では園の作品内容について、『自殺サークル』以降一貫して見られる「家族の崩壊」という主題に注
目し、「崩壊した家族」から逃亡した登場人物が別の共同体に吸収され、自己崩壊の危機に至るまでの過程が、
園の作品の共通した構造であることを指摘した。そのうえで、各作品に共通して見られる特徴を考察した。つ
まり園は、物語の中で、共同体に依存した自己認識の脆弱さを浮き彫りにすることで、共同体によりかかるこ
となく、自分の足で立ち、進んでいくべきだというメッセージを発しているのである。
第 3 章では 2011 年東日本大震災の発生をきっかけに制作された『希望の国』を分析した。『希望の国』で
は、それ以前の作品では内部的要因で引き起こされていた家族の崩壊が、原発事故という外的要因によって生
じ、作品全体の表現にもそれまでの過剰性は見受けられない。しかし、これまでの作品とは一見大きな隔たり
があるものの、園がこれまで培ってきたフィクション性が、ドキュメンタリーにはない新たな「リアリズム」
を生み出していると結論づけた。
以上のように、園は、実験映画から、純粋なエンタメ映画へとシフトし、エログロ表現に独自の詩的表現を
付与し、独特な映画表現に達した。同時に、作品主題においても、自分自身の家族の問題から創作活動を始
め、次第により普遍的な家族の問題へと発展していった。そして『希望の国』ではこれらの要素が結実したこ
とで、独自のリアリズム表現に至り、新たな方向へと深化することが可能になったのである。
50
ライトノベルで描かれる屈折した主人公
庄司 理緒
2011 年、ガガガ文庫より渡航 (わたり・わたる) のライトノベル作品『やはり俺の青春ラブコメはまちがっ
ている。』が刊行された。この作品は現代日本において「ぼっち」と表現される少年、比企谷八幡 (ひきがや・
はちまん) の視点を通した高校生活を描いたライトノベルである。本論文では、この作品に焦点を当てつつ、
「ぼっち」というキャラクターとしての性質をもった主人公が、ライトノベルというメディアにおいてどのよ
うな存在として描かれているのかについて考察を行う。 第 1 章では、まず「ライトノベル」の定義やその性質を明らかにした。イラストを用いる読み物であるとい
う点でキャラクターを重視し、内容や価格は中高生を主たる対象にしている出版物であるという点で、漫画と
の共通点を持っている。しかし、イラストを用い、思春期の少年少女やファンタジーをテーマにするなどの特
性は戦前の少年小説や少女小説にも存在しており、若年層向けのキャラクター小説の源流を求めていくとその
歴史は漫画よりも過去にまで遡ることが可能なのである。それをふまえた上で、ライトノベルそのものの歴史
も振り返り、西暦 2000 年代後半、オタク文化の普及やライトノベルにおける「ぼっち」の登場など大きな動
きがあったことに注意を喚起した。
第 2 章では、
「ぼっち」という言葉とライトノベルとの関連性を掘り下げている。「ぼっち」が近年誕生した
ネットスラングであり、ライトノベルに登場する程に現代の若者たちの間に浸透した言葉であること、そこに
若者たちの世界観が反映されていることを指摘した。加えて渡航の経歴を紹介する中で、2009 年に発表され
た前作『あやかしがたり』がファンタジーや冒険活劇といった正統派の流れを受け継いだ作品だったにも関わ
らず商業的には失敗したことから、現代の若者が「ぼっち」に惹かれており、その理由として現代の「オタク」
は大衆に対する劣等感を持っているからだと考えた。
第 3 章では「ぼっち」な主人公たちの思考について分析している。「ぼっち」をテーマとした他のライトノ
ベルの作中描写なども参考にしつつ、「ぼっち」たちの思考様式について考察した。作中で彼らは大衆に対す
る対抗心を持ち、「ぼっち」という境遇を自覚しながらも悲観的ではない。また、「変化」を良いものとして描
いてきた少年少女小説やこれまでのライトノベルとは違い、変化と進化とをイコールで考えようとはしない。
変わらないという気持ちの根底に、自己卑下的なオタクたちを引き付ける、自分は自分であるという強い自己
肯定の意思があることを指摘した。
最後のまとめでは、特に渡の描く学園生活におけるぼっちとは、青春やリア充といった、大衆の思い描く学
園生活は幻想であるということを暴露する存在であり、夢のような学園生活を描いた大衆的物語を否定するカ
ウンターとしての役割を持っていると考えた。そして、大衆を否定しながらも強固な自分の世界を持つ「ぼっ
ち」の姿は、大衆に内包されているオタクには魅力的なものであると述べ、本論文を締めくくった。
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地方自治体のソーシャルメディア活用:広報チャンネルとして
角谷 春香
近年 Facebook や Twitter といったソーシャルメディアの利用は個人だけでなく、企業や行政にも広まって
いる。その中でも今回筆者は地方自治体のソーシャルメディア利用に焦点を当て、調査することとした。
本稿では特に新潟県内の地方自治体に的を絞って調査をした。新潟県内でソーシャルメディアを利用してい
る自治体の内、9 つの部署(同自治体でも部署の違うものは別のものと考えた)にインタビューをすることに
成功した。
筆者は本論文でソーシャルメディアの特徴として即時性、拡散性、双方向性の 3 つを挙げている。今回の調
査では、対象自治体のソーシャルメディア導入目的として、拡散性や即時性について着目していたところは多
く、また実際感じている効果についても、情報の拡散度が増したことや、より即時的に情報を流せるように
なった、などの意見は聞くことができた。一方で双方向性についてはほとんどの自治体が消極的であり、コメ
ントなどの機能は使用しないと決めているところや、必要以上のコミュニケーションは取らないとするところ
が多かった。
ソーシャルメディアは無料で利用できることから運営に踏み切った自治体も多く、アカウント取得後も特段
コストはかかっていない様子であり、そういったことから様々な部署で開設が可能になっているとも考えられ
る。また、かつて電子掲示板や地域 SNS といったツールが全国的に流行していたが、当時問題となっていた
「荒らし」や「炎上」などは現在起きていない。無料かつ「荒らし」等も起きていないといったことから、自
治体がソーシャルメディアを運営していく上で大きな負担を感じている様子は無く、また電子掲示板や地域
SNS と比べて、自治体側がより気軽に使え、関与しやすくなっているのではないかと考えた。
自治体がソーシャルメディアを使うことで、行政に対して一般市民が抱きがちな「堅い」というイメージを
軽減させる可能性がある。この理由としては、多くの自治体が比較的「緩い」投稿も交え、より市民に親しみ
を持たせるよう工夫していることが挙げられる。また、若い年齢層にも自治体の取り組みに興味を持ってもら
えることもある。ソーシャルメディアの利用層は比較的若い世代が多く、そういった年代に対して情報を発信
できるからだ。一部では若者からのイベント参加数が増えたという情報もあった。
全体の総括として、ほとんどの自治体がまだ現在のソーシャルメディア利用には満足しておらず、十分な効
果を得られていない点も多かった。こうしたことから自治体のソーシャルメディアの導入は大成功とも失敗と
も言えない状態であり、どこも手探りで運営をしているということが分かった。
更なる行政の透明性や信頼性の向上のためにも、閲覧者や公開できる情報を増やしたり、更新頻度を上げて
いくなどの積極姿勢が重要となってくると考えている。
今後、自治体がソーシャルメディア利用を発展させていくことに期待がされる。
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善悪の超越:ウルトラ怪獣の逆接性
宮腰 陽介
「ウルトラシリーズ」は、
『ウルトラ Q』
(1966)から放送開始された円谷プロの特撮ヒーロー番組群である。
本稿では、「ウルトラシリーズ」に登場し、ヒーローであるウルトラマンらの敵役であるウルトラ怪獣たちを
分析する。ウルトラ怪獣は、スーパー戦隊シリーズや仮面ライダーシリーズに登場する敵役と比較しても、関
連玩具の扱いやシリーズを越えて再登場する怪獣がいることなど、主人公であるヒーローよりも魅力的に扱わ
れていると感じた。またストーリーの中で、様々な社会問題を表象する存在であり、寓話的なエピソードの中
心となるなど、単純にウルトラマン=善:怪獣=悪では一括りにできない場合が、多く見られる。そこで本稿
では、映像作品の視聴・分析、書籍、関連玩具などの資料をもとにウルトラ怪獣を分析し、主役よりも人気が
あり、善悪を超越した存在であるウルトラ怪獣特有の魅力について考察し、その根源にどのようなものがある
のかということを明らかにしていく。
第一章では、ウルトラシリーズを年代ごとに分け、代表的なストーリーを追って、当時の怪獣の描かれ方や
物語の傾向を確認した。ウルトラ怪獣たちは、人間社会へのアンチテーゼを示す存在であり、青少年やひいて
は人類が成長するための高いハードルとして、また人間の心の闇が生み出した存在として描かれていた。また
ウルトラシリーズは当時の日本社会の流行を積極的に取り入れ、様々なウルトラマンや怪獣を生み出した。
第二章では、ヒーローの正義と怪獣・怪人の悪について先行研究を参考にして確認した。ヒーローの正義は
渾沌の秩序化であるが、その正義は怪獣・怪人の不正義の対置であり、絶対的な正義は存在しなうというこ
と、怪獣の悪は境界線の侵犯であり、<私たちの世界>という人間の共同体に揺さぶりをかけることであると
された。また成田亨の、秩序の象徴・ウルトラマンと渾沌の象徴・怪獣というデザインから、既に倒すもの/
倒されるものの構図が描かれていたことが分かった。
第三章では、テレビシリーズで作品を越えて再登場した怪獣たちを分析し、そのメッセージ性や表象してい
る者を考察していった。ウルトラ怪獣は個々に強いメッセージ性を持っており、それが多種多様なストーリー
を生んでいく存在であることが分かった。
第四章では、商品として扱われているウルトラ怪獣をとスーパー戦隊・仮面ライダー両シリーズの敵と比較
し、ウルトラ怪獣がなぜウルトラシリーズにおいて、主人公であるウルトラマンに劣らぬ人気を持つのかと
いうことを考察した。強いメッセージ性を持ち、その結果存在そのものに物語性を持つこととなった怪獣は、
視聴者である子どもたちにとっては“戦って倒したい”存在であり、それ故に求められるのだという考えに
至った。
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マグリットにおける視線の剥奪
山田 智大
ルネ・マグリット(Ren Franois Ghislain Magritte : 1898-1967、ベルギー)はシュルレアリスムに参加
し、その運動に関連する絵画を多く描いた。彼の絵画は不可思議で幻想的なイメージで溢れており、まさに
シュルレアリスムの主題である無意識を目に見える形で表現していると言える。彼は様々な手法を用いて人々
の無意識を暴こうとしたが、先行研究はごく限定的にしかその手法を明らかにしていない。彼の絵画の主要な
問題のうち、考察の余地が残されているものとして、本論では「視線の剥奪」について分析した。
第一章では、運動の中心人物であるアンドレ・ブルトン(Andr Breton : 1896-1966、フランス)が提起す
る視線や視覚(の喪失)の問題とマグリットのそれを比較した。ブルトンも見る行為を否定しているが、それ
は目をつむり視界を闇で覆うことであり、「視覚の喪失」と呼ぶことができる。視覚の喪失により個人を束縛
するトラウマなどを自覚させようとしたブルトンに対し、マグリットは、個人ではなく社会的な無意識(の思
考)を表出させようとしていた。両者は無意識という束縛から人々を解放することを目的としていたが、自覚
させるべき無意識の違いが、見る行為の否定の相違にも表れている。
第二章では、マグリットが視覚の剥奪を描いた作品の中でも、特に鏡を用いているものを取り上げて分析し
た。古典主義時代における絵画では視線の意味合いが明確になっており、絵画は自律していて、鏡はそれを補
完する役割をもった。エドゥアール・マネ(douard Manet : 1832-1883、フランス)はこの自律を崩壊させ
る絵画を描いた。マグリットの視線の剥奪はマネの絵画を踏襲している。両者は視線の先(の対象)を曖昧に
するための装置として鏡を用いている。しかしマネが鏡によって視線(欲望)の対象を拡散させているのに対
し、マグリットは視線の拡散を止めているという点で対照的である。
第三章ではマグリットが多用したモチーフである山高帽の男性について考察した。山高帽の男性とほとんど
同じ格好で普段過ごしていたと言われているマグリットにとって、そのモチーフは自分自身のイメージに極め
て近い。視線を剥奪されたマグリットの山高帽の男には、自画像において重要な要素である自己証明性が皆無
であり、決して自画像とは言えないが、そこにマグリットの自己投影を見出すことは可能であると思われる。
第四章では前章を踏まえ、マグリットが絵画に自己投影を図った目的を、彼の描いた死に関する作品を分析
することで明らかにしようと試みた。結果、あくまで理性に基づいて絵画を描こうとする彼の意思表示がそこ
には表れているという結論に達した。
マグリットにとって視線の剥奪は社会的無意識を人々に自覚させる効果をもっている。また彼は自身の絵画
が画家の内面を反映しない、客観的で純粋な思考(理性)に基づいていることを主張するためにも視線の剥奪
を用いる。しかし、おそらく彼にとって「隠す」ことが重要な問題であった以上、視線を剥奪すること(すなわ
ち見えない何かを示唆すること)は彼の信念の表れであり、その内面を示すものになっていると結論付けた。
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「声」とキャラクター
高野 明日美
アニメやゲームなどにおいて、キャラクターには声がある。その声はキャラクターの大きな特徴であり、重
要な要素である。その声には、元の声を持つ声優の存在があり、視聴者は声優の声をキャラクターの声として
受け取っている。
本論文では、キャラクターの声がどのようなものであるか、声優の声についてをおいながら、キャラクター
の声はどこまでキャラクターのものとして受け取られるのかを考えていく。
一章では、本来声はどのような性質を持ち、どのような働きをしているかを述べていく。声は個々に異なる
ものであり、個人を判別しうるものである。また、人の外見や性質、感情などと深く結び付いており、その関
連性とともに自分の経験やパターンを、情報として蓄積している。その情報が、外見から声を、もしくは声か
ら外見や性格を想像させている。
二章では、まず本論文内における「キャラクター」と「キャラ」の定義を述べている。次にキャラクターの
声についてみていく。キャラクターの声は現実の人間の声より特徴が顕著に表わされており、キャラによって
どのように声で表わされているかを、例をあげて検証している。それから、声優の声はどのようなものかにつ
いて、声質やそれぞれの声のクセはどのような影響を与えているのか、そしてキャラクターとの関係はどのよ
うなものかを考えていく。
三章では、キャラクターと声優の境界について考えていく。まず、キャラクターの認知度による差や、声優
本人を認知することによるキャラクターへの影響などを考察する。次に音声ドラマとアニメの違いから、声と
絵の結びつきを再確認するとともに、キャラクターの声としての「声」はどこまで有効なのかをとらえてい
く。最後にキャラクターの声として受け取られるのはどこまでなのかを、声優本人の露出度や媒体、視聴者側
の意識の違いを交えながら考えていく。
結論としては、キャラクターと声優の声の境界は、視聴者がどれだけ声優を認知しているか、もしくは認識
したいと思っているかによって異なる。加えて、作品本編の世界観の影響下にあることも重要であり、世界観
が薄れた媒体であるほどキャラクターの声としての力は薄れる。キャラクターの声と声優の声の境界は複数の
層になっており、この二つの組み合わせによって、つまり視聴者によって選び取られているのである。。
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メディアにおける外国表象の形成
田邉 梨香
本論文は、普段の生活で触れることのあまりない“外国”に対するイメージ(表象)と毎日のように触れる
映像メディアとの相関性を調査したものである。映像メディアがいかにして視聴者に外国表象を形成し、行動
に起因しているのかを、海外ボランティアに参加する若者行動と関連付けて考察を試みた。本論の前提は、現
代の“ボランティアブーム”にある。2010 年ごろから公開された映画『僕たちは世界を変えることができな
い。』を機に、大学生や数々の NGO 団体によるカンボジアを中心とした学校建設ボランティア数が急増して
いることも専門の方々への聴取から明らかになった。こういったブームに先駆け、カンボジアや途上国に対す
るイメージを形成したのは映像メディアではないだろうか、という切り口で論を進めていく。第 1 章では、メ
ディアがもつ特質を大きく 4 つに分けて従来の文献から紹介した。私たちは無意識に頭の中に疑似環境を作り
出し、そこに映されたステレオタイプをもとに意思決定・行動をしていることを明らかにした。第 2 章では、
萩原滋と上瀬由美子の先行研究を用い、過去のテレビ番組分析から外国イメージが形成されており、なかでも
ネガティブなイメージ形成に最も影響をもっているのは外国関連バラエティ番組である可能性が高いという点
を示唆した。第 3 章では、カンボジア関連の番組を視聴した 30 名にアンケートを取り、近年日本人が学校建
設ボランティアに駆られる理由が、カンボジア関連の番組視聴から「支援が必要なカンボジア」というイメー
ジをもったからだとした。第 4 章では、そういったカンボジアイメージ発信に関わる関係者への聴取をもと
に、国、テレビ番組制作者、記者、NGO の意見から、それぞれの異なった事情が複雑に絡み合ってカンボジ
アイメージを形成することになった、とした。結論として、イメージ形成、特に普段接点の少ない外国に関す
るイメージの形成に映像メディアは大きく関わっていることがわかった。私たちにとって重要なことは、さま
ざまな関係者たちに事情があり、思惑があり、またメディアの特質もあり、そこにズレが必ず生じてしまうこ
とを理解し、メディアと意識的に付き合っていかなければならない、ということで論を閉じた。
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北欧ヘヴィメタル論
長谷川 廉
ヘヴィメタルは、大音量で低音を強調したエレキ・ギターを主体としたサウンド、速いテンポ、激しいパ
フォーマンスを特徴とする音楽である。1970 年にデビューしたイギリスのハードロックバンド、ブラック・サ
バスがその基礎を築いた。本論文では、1990 年代以降の北欧地域のヘヴィメタル・バンドに顕著に見られる
「伝統文化をヘヴィメタルに取り入れる」という現象が、ナショナリズムに基づいているのかということを明
らかにすることを目的とした。第一章では、北欧地域における音楽とナショナリズムの歴史的な事例として、
フィンランドの作曲家シベリウスを取り上げ、当時のフィンランドを取り巻く情勢とシベリウスが民族運動に
協力していたことから、音楽とナショナリズムの問題は社会情勢と密接な関わりがあることを確認した。第二
章では、ヘヴィメタルの元祖とされるブラック・サバスがデビューした 1970 年代から、1990 年代にヘヴィメ
タルが世界的に流行し各地で多様化するまでの過程を追い、ヘヴィメタルが一つの音楽ジャンルとして成立す
る過程を確認した。第三章では、北欧地域におけるヘヴィメタルの受容のされ方について、現在多数のヘヴィ
メタルバンドを送り出しているスウェーデン、フィンランド、ノルウェーの三ヶ国の状況を明らかにした、つ
づけて、スウェーデンにおいて最も早くから、北欧神話や古代のヴァイキング戦士といったナショナリズム的
なテーマを取り上げたバンドであるアンリーシュドについて、その活動がナショナリズムに基づくものと言え
るかどうかを検討した。その結果、アンリーシュドはナショナリズムに基づいているわけではなく、北欧神話
を身近にあったファンタジーとして見出したにすぎないことが分かった。第四章では、シベリウス同様、『カ
レワラ』をテーマとして活動しているフィンランドのアモルフィスについて分析した。アモルフィスは『カレ
ワラ』を単なる自国の伝統文化としてではなく、バンドメンバーで共有する文化的な背景として扱い、みずか
らの個性を表現するための一手段としていることが明らかとなった。アモルフィスは『カレワラ』の直接的な
引用はせず、独自の解釈を加えている。これは必ずしもナショナリズムと言えるものではないが、民族の伝統
文化に新たな解釈を加えて世に再び送り出すことは伝統を風化させないことにつながる。こうした点から、ア
モルフィスの事例は、現代における文芸復興とも言うべき現象であること明らかにした。
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「大魔法使いクレストマンシー・シリーズ」論・その独自性
遠藤 峻登
1 章では作品概要を述べた。「大魔法使いクレストマンシ−・シリーズ」はダイアナ・ウィン・ジョーンズ
(以下 D.W. ジョーンズと書き表す)によるファンタジー作品である。D.W. ジョーンズ(1934∼2011 年)は
子供向けファンタジー小説を多く手がけたイギリスの小説家だ。国内外の小説賞を多く受賞したその作品は独
創的と評され、彼女はファンタジーの女王と称された。「大魔法使いクレストマンシー・シリーズ」は彼女の
作品中でも早期のもの。本論文は、20 世紀の他作家によるファンタジーと比較してこのシリーズがどんな特
徴を持つのかを分析することを目的とする。
2 章ではファンタジーの定義を定め、他作品との比較を行った。「大魔法使いクレストマンシー・シリーズ」
は 4 つの本編と 1 つの短編で構成されている。このシリーズを特徴づけている点としてまず世界観があげら
れる。それ以前の 20 世紀の作品と比較するとそれが明らかになるだろう。ファンタジー小説の金字塔ともい
える J.R. トールキンによる『指輪物語』などでは、作品中に独自の世界が構成されており、その本の中だけ
で完結する閉じた幻想世界が作られている。他方、C.S. ルイスによる『ナルニア国物語』では、トールキンの
ものとは異なり、私たちが暮らすような世界、つまり現実世界も登場し、幻想世界と現実世界の双方が舞台と
なる。しかし、この二つの世界は基本的に混じり合うものではなくはっきりと分断されている。それに対して
「クレストマンシー・シリーズ」にあっては、幻想世界と現実世界が融合した世界観が構築されているのであ
る。舞台は私たちが普通に暮らす世界で、登場する国やその歴史なども現実のものに沿っている。しかし先行
ファンタジーと決定的に異なるのは、魔法が日常的に存在しており現実世界に幻想的な事物が存在するという
ことだ。どこか私たちの住む世界に似た世界を舞台としながら、魔法物語が繰り広げられるところに独創性が
あり、それ故に作品は多くの人に読まれ、その作者はファンタジーの女王と評されているのかもしれない。
3 章では具体的作品分析を進めた。「クレストマンシー・シリーズ」ではまだ幼い子供が主人公だ。各作品
を分析すると主に、子供の自立や依存心からの脱却といったテーマがうかがえる。さらに、物語の中で子供が
とった行動によって親や家族など子供を囲む環境が好転し、かつてあった問題やわだかまりが消え失せるとい
う展開が多い。ファンタジー作品の場合、その世界にのめりこみにくい人がいる。一般には子供だけが対象と
思われがちなジャンルの中で、親などの大人も関心を持つ内容になっている点と、先に述べたように現実世界
に近いファンタジーであり、現代ファンタジーの先駆けとなっている点が、20 世紀前半のファンタジーの中
にあって D.W. ジョーンズ作品の特筆すべきところであると考えられる。
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