エラーの特定(デバッグ)

本プログラムの所有権はPersistant Studios SARLに帰属します。
PopcornFX
http://www.popcornfx.com
http://www.facebook.com/3D.PopcornFX
http://www.twitter.com/popcornfx
PopcornFXは、Windows/Linux/MacOSX,XBOX360、PS3、PS4、PS Vita、WiiU用のリアルタイム3D VFXミドル
ウェアです。
パフォーマンスと柔軟性に優れており、またパワフルなスクリプティングシステムを備えています。
ゲーム業界向けに設計されており、統合、効率的なオーサリング、実行準備までの素早さが特徴です。
また、各プラットフォームごとに高レベルで最適化されています。
PopcornFX's Unity Plugin は、Unityのネイティブプラグインインターフェースを介して、PopcornFXのラン
タイムライブラリをUnityのレンダリングパイプラインと統合したものです。
パブリックAPIの制限により、一部Unityに統合できない機能があります。
このプラグインを使用するにはUnity Proが必要です。
お問い合わせ先:[email protected]
バグに関するご報告やサポートについては、[email protected]宛てにご連絡ください。
もくじ
UNITY プロジェクトのセットアップ ................................................................................................................... 2
プロジェクトでのエフェクトの使い方 ............................................................................................................... 3
パーティクルコリジョンの使い方 ....................................................................................................................... 5
エラーの特定(デバッグ)の仕方 ....................................................................................................................... 7
スクリプトまたはカーブでエフェクトのアトリビュートを制御する方法.................................................... 7
1
UNITY プロジェクトのセットアップ
-
まず、UnityにPopcornFX-Pluginパッケージをインポートします。(Unityを再起動するよりも安全
です)
-
PopcornFxエディタで新しいプロジェクトを作成します。新しいプロジェクトを選択して“Settings”
をクリックします。
-
“General”タブで軸設定を“Axis_LeftHand_Y_Up”に設定します。
2
-
“Baking”タブで新しいプラットフォームを作成します(ヒント:“Unity”という名前で作成します)。
パスを“YourUnityProject/StreamingAssets/PackFx”フォルダに設定してください。
プロジェクトでのエフェクトの使い方
-
事前にエフェクトを用意してください(詳しい説明は省きます)。
-
エフェクトをベイクします。PopcornFXのエディタで、選択したFXを右クリックしますが、どのプラ
ットフォーム用にベイクするのかを必ず設定し、またdependenciesを有効にしてください。ベイク
すると、UnityプロジェクトのStreamingAssetsフォルダの下にあるPackFxフォルダに、必要なリ
ソースがすべてコピーされます。
エフェクトをベイクするたびに、Unityを再起動するかリロードしてください。
-
Unityで、パーティクルをレンダリングするすべてのカメラにPKFxRenderingPluginコンポーネン
トを追加します。カメラでイメージエフェクトを使用する場合は、“Has Post Fx”を必ずチェック
してください。
3
-
次にUnityで、FXを適用するすべてのGameObjectにFXコンポーネントを追加します。”Inspector”
ビューには、パックからエフェクトを選択できる入力選択が表示されています。(注意:エフェクト
が見つからない場合は、エフェクトを正しいフォルダでベイクしたことを確認してください)
-
Unityでシーンを実行し、パーティクルを確認しましょう。
4
レンダリングを向上させるには、プロジェクトのプレイヤー設定で、カラープロファイルをリニアに設定してく
ださい。(http://docs.unity3d.com/Manual/LinearLighting.html を参照)
パーティクルコリジョンの使い方
Unityでは、パーティクルが静的な環境と相互に影響を及ぼすようにでき、そのためには“Scene Mesh”PKMMファ
イルを作成します。PopcornFXエンジンでは、このファイルを使用してコリジョンを計算します。
-
任意のGameObject にPKFxSceneMeshBuilderコンポーネントを追加します。
-
“Game Objects To Search”列では、参照するGameObject内で再帰的にメッシュコライダーを検索
します。すべてここにドラッグしてください。
-
“Build meshes”ボタンをクリックします。すると、指定したパスにPKMMファイルが作成されます。
-
PKFxRenderingPluginで“Use Scene Mesh”を有効にします。デフォルトでは、シーンメッシュフ
ァイルは“Meshes/UnityScene.pkmm”に作成されます。
5
PopcornFXエディタのPhysics Evolverでコリジョンが有効になっていることを確認してください。コリジョン
を有効にする各エフェクトすべてでこの設定が必要です。
6
エラーの特定(デバッグ)の仕方
このプラグインでは、各アクションがHTMLファイルに記録され、ファイルを見ることで警告やエラーを特定でき
るようになっています。このファイルはプロジェクトのルートフォルダにpopcorn.htmという名前で生成されま
す。
警告およびエラーは色をつけて目立たせてあります。警告はオレンジ色、エラーは赤色で、見て簡単にわかるよ
うになっています。
スクリプトまたはカーブでエフェクトのアトリビュートを制御する方法
"PopcornFX/Scripts"内に"PKFx-Helper"というファイルがあります。これを使用すると浮動小数点型のア
トリビュートを動かすことができます。アトリビュートが付いたエフェクトが入っている GameObject
に PKFxAnimFloat をドラッグ&ドロップし、制御するアトリビュートに名前をつけます。以上で完了で
す。スクリプトやカーブアニメーションで簡単に値をコントロールできるようになりました。
7