Program - Università Bocconi

Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
Indizio
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
zm 3852 ns 0197 ew 0334
G. Presti
3.0
R
variante per i giochi:
SCOTLAND YARD
N.Y. CHASE
PER 2-5 GIOCATORI
Copyright 2007-2009 by Gioacchino Prestigiacomo
Via Cuffia 6/1 - 21040 Morazzone (VA) - [email protected]
REGOLAMENTO 3.0
1. COSA OCCORRE PER GIOCARE
Una confezione del gioco Scotland Yard oppure N.Y. CHASE, 2 dadi a 6 facce, 1 bussolotto per lanciare
i dadi, le Tessere Indizio e le Schede Monitor presenti alla fine di questo regolamento (da ritagliare e incollare
su cartoncino).
2. SCOPO DEL GIOCO
I 4 Replicanti (Nexus 6) devono raggiungere rapidamente 3 località segrete (Obiettivi) prima che la loro data di
immissione (ITT) giunga al termine. Un detective della squadra Blade Runner (Holden oppure Deckard), dovrà
invece eliminare tutti i Replicanti presenti in gioco.
3. ELEMENTI DI GIOCO
1. Giocatore Detective: usa la pedina trasparente di Mister X e si muoverà per primo e di nascosto utilizzando
la tabella di movimento del gioco.
2. Giocatori Replicanti: usano le pedine rosso, giallo, verde e blu e si muovono allo scoperto sulla mappa.
3. Tessere Indizio: 16 tesserine numerate da 1 a 3, utili alle indagini del Detective.
4. Schede Monitor: 8 schede che riportano le caratteristiche principali di ciascun Detective e Replicante.
4. RUOLO DEI GIOCATORI
Un giocatore terrà i Detectives della squadra Blade Runner, mentre
tutti gli altri terranno i Replicanti come da tabella:
Ad esempio in una partita a tre, un giocatore sarà il Detective mentre
gli altri due terranno 2 Replicanti a testa.
Giocatori
Replicanti
x
giocatore
2
3
4
5
4
2
1
1
5. SET-UP
1. Il giocatore Detective prende la Scheda Monitor di Holden (di colore rosso se gioca a Scotland Yard,
o blu se gioca a N.Y. CHASE) e pesca una Tessera Locazione a caso, posizionando il suo segnalino (di
Mister X) sul numero corrispondente della mappa, visibile a tutti i giocatori. La tessera va poi scartata dal
gioco. Il Monitor di Deckard sarà usato successivamente (rosso per Scotland Yard, o blu per N.Y.
CHASE) , solo se Holden viene eliminato in occasione di uno scontro.
2. Per ogni Replicante in gioco, vengono assegnate a caso una Scheda Monitor Nexus e 4 Tessere Locazione.
Dopo aver valutato la posizione del Detective sulla mappa, ogni Replicante sceglie una di tali tessere e
posiziona il proprio segnalino sul numero corrispondente (scartate questa tessera dal gioco). Le 3 locazioni
rimanenti, rappresentano gli Obiettivi segreti di ciascun Replicante.
3. Il Detective riceve due Ticket 2X (Spinner Ticket).
4. Ogni Replicante riceve 1 Black Ticket.
5. Mischiate tutte le Tessere Indizio e ponetele coperte su un lato della mappa.
6. Pool Replicanti: inizialmente composto dai seguenti ticket: 40 Taxi, 20 Bus, 10 Underground.
7. Pool Detective: composto da tutti i Ticket rimanenti.
6. COMBATTIMENTO
Il combattimento si basa su un gioco di bluff (derivato dal gioco MIA/TOKIO) effettuato con 2D6 e un bussolotto
opaco per lanciare i dadi (come quelli usati nel Backgammon). Il giocatore Attaccante lancia i dadi e guarda
segretamente la loro somma (aiutatevi con le mani in modo da celare il risultato all’avversario). Fatto ciò,
l’Attaccante copre il risultato con il bussolotto e annuncia al Difensore un numero a sua scelta compreso tra 2
e 12 dichiarando che tale valore corrisponde alla somma dei dadi celati dal bussolotto (in pratica, può bluffare
o dire la verità).
1.
2.
Se il Difensore DUBITA e non crede al numero dichiarato dall’attaccante, scopre i dadi:
A. Se la somma dei dadi è UGUALE al numero dichiarato, il Difensore PERDE.
B. Se la somma dei dadi è DIVERSA dal numero dichiarato, il Difensore VINCE.
Se invece il Difensore ACCETTA il numero che ha dichiarato l’Attaccante, diventa lui stesso il nuovo
Attaccante, e prende il bussolotto (senza vedere il risultato dei dadi) per effettuare un nuovo lancio. Anche
lui nasconderà il risultato ma dovrà dichiarare un numero MAGGIORE O UGUALE a quello dichiarato
in precedenza dal suo avversario. A questo punto il Difensore potrà credere o meno a tale numero,
comportandosi come descritto precedentemente nei punti A e B e così di seguito, fino a quando uno dei
due vince lo scontro.
7. SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Restano invariate tutte le regole del gioco Scotland Yard, con queste varianti:
1. POOL REPLICANTI: i Replicanti usano di comune accordo i ticket di questo Pool. Quando ne usano uno, lo
consegnano al Pool Detective.
2. POOL DETECTIVE: composto da vari ticket. Quando il Detective utilizza uno di questi ticket, ne inserisce uno
sulla tabella di movimento e ne consegna un altro identico al Pool Replicanti (tranne gli Spinner Ticket che
vanno scartati dal gioco una volta usati).
3. LA CACCIA: il Detective muove sempre per primo e di nascosto, usando la tabella di movimento come
descritto nelle regole base. Il Detective NON si deve mostrare in occasione dei turni prefissati (il 3°, 7°, 11°
21°), ma si mostra solamente quando raggiunge un Replicante.
4. OBIETTIVI: ogni Replicante deve raggiungere 3 località segrete a caccia di informazioni che gli potrebbero
salvare la vita. Tali Obiettivi sono indicati da 3 Tessere Località che i Replicanti ricevono ad inizio partita.
Queste tessere sono segrete e non possono essere scambiate. Ogni volta che un Replicante raggiunge il
suo Obiettivo scopre la tessera località corrispondente e pesca 1 Tessera Indizio. Quando scopre tutte e 3 i
suoi Obiettivi, vince la partita.
5. TESSERE INDIZIO: ogni volta che un Replicante raggiunge uno dei suoi Obiettivi, pesca una Tessera Indizio
a caso e la mette scoperta di fronte a sé. Tali tessere riportano un valore numerico pari a 1, 2 o 3. Il Detective
può attaccare solamente il Replicante Indiziato, quello cioè che fra tutti mostra la somma maggiore di punti
indizio. Se più Replicanti hanno un punteggio identico, il Detective può scegliere chi attaccare.
6. VOIGHT KAMPFF TESTER: All’inizio di ogni sua mossa, il Detective può eseguire un solo Test VK contro
un qualsiasi Replicante a sua scelta. In questo caso il Detective gioca sempre per primo e può effettuare al
massimo 2 lanci per scegliere un risultato (se ottiene doppio vince automaticamente il test). Il Replicante può
effettuare da 1 a 3 lanci a seconda del valore della MENTE riportata sulla sua scheda. Se il Detective vince,
il Replicante preleva una nuova Tessera Indizio. Se invece perde, il Detective rivela la sua posizione sulla
mappa!
7. SPINNER TICKET (Ticket 2X): permettono al Detective di usare uno Spinner (veicoli anti gravità in dotazione
alla polizia). Dopo aver inserito il ticket nella tabella di movimento, il Detective seleziona una località e ci
posiziona un segnalino qualsiasi (ad esempio una moneta). Ci arriverà in 2 turni, durante i quali è considerato
del tutto fuori gioco (ad esempio non può effettuare Test VK).
8. BLACK TICKET: vengono usati dai Replicanti e sono personali. Servono per effettuare una mossa doppia.
Dopo l’uso, vanno scartati dal gioco.
9. TRAGHETTO: Il Detective e i Replicanti attraversano le linee fluviali pagando 1 ticket Underground.
8. LO SCONTRO
Quando il Detective viene raggiunto o raggiunge il Replicante Indiziato, rivela la sua posizione sulla mappa e lo
attacca in combattimento:
1. Il Detective gioca sempre per primo e può effettuare al massimo 2 lanci per scegliere un risultato. Poiché è
armato con una pistola blaster di ordinanza, ogni volta che nel lancio dei dadi esce un numero doppio, vince
automaticamente la sfida (colpo critico).
2. Il Replicante invece è molto versatile nel combattimento corpo a corpo e può effettuare al massimo tanti lanci di
dado quanto il valore della FORZA riportata sulla sua scheda.
3. Chi vince la sfida, sconfigge il suo avversario!
4. Se un Replicante è sconfitto, viene eliminato dalla partita.
5. Se il Detective Holden viene sconfitto, viene eliminato dal gioco. Al suo posto entra Deckard e continua la partita
partendo da una Tessera Località pescata fra quelle ancora disponibili.
6. Se anche Deckard viene sconfitto, il Replicante che ha scoperto più Obiettivi vince la partita!
7. Se un Replicante raggiunge i suoi 3 Obiettivi, vince immediatamente la partita.
NOTA: se il Detective raggiunge o viene raggiunto da un Replicante Non-Indiziato, non lo può attaccare
né deve rivelare la propria posizione sulla mappa!
9. ITT (IMMISSION TERMINUS TIME)
I Replicanti si disattivano automaticamente entro un prefissato periodo di tempo. Tale periodo è uguale a 20-24
turni di gioco, a seconda del modello del Replicante. Se il replicante non ha raggiunto i suoi 3 obbiettivi prima
della scadenza del suo ITT, viene eliminato automaticamente dal gioco. L’ITT di ciascun replicante è riportato
sulla sua Scheda Monitor.
Buon divertimento!
29
34
13
50
26
53
29
OBIETTIVI NEXUS
26
53
OBIETTIVI NEXUS
13
50
dave holden
34
94 103
174 197 198
138 141 155
112 117 132
91
detective
94 103
SCOTLAND YARD
91
112 117 132
138 141 155
174 197 198
46
51
22
68
39
79
46
OBIETTIVI NEXUS
39
79
OBIETTIVI NEXUS
22
68
dave holden
51
87 113
zhora
176 179 189
151 155 173
118 122 145
83
nexus 6
nexus 6
detective
87 113
forza
3
mente
3
I.T.T.
20
forza
3
mente
2
I.T.T.
22
NEW YORK CHASE
83
118 122 145
151 155 173
nexus 6
nexus 6
leon kowalsky
pris
176 179 189
roy batty
detective
rick deckard
SCOTLAND YARD
detective
rick deckard
forza
3
mente
1
I.T.T.
24
forza
3
mente
2
I.T.T.
22
NEW YORK CHASE