Yurtdışından Alınan Hizmetlerde KDV ve Stopaj

Taşların D
Değerleri ‐3
Piyo
on Ve Şah Piyon, ttahtada 2. ve 7. yataylarda buulunur. Oy
yunun başla
angıcında h
her iki tarrafın
da dizili vaziyettte 8 piyon
nu vardır. PPiyonların sayısal de
eğeri diğerr taşlardan
düşük o
olmasına rağmen,
r
oy
yun sonu yaaklaştıkça
a değerlerii gittikçe aartmaya başlar.
b
Piyonla
ar son sıradaki karelere ulaştı klarında kurallar
k
gereği vezirr, kale, at veya
v
fil
olabilirr. Buna piy
yon terfisi denir.
Piyonla
arın notasy
yon(yazıya
a dökülmüşş hali) olarrak gösterimi ise karre ve sayın
nın
belirtillmesiyle olur. Örneğ
ğin: 1.e4 e5
5 görüldüğ
ğü gibi bey
yaz piyonunnu “e4” ka
aresine
yerleşttirmiştir. Siyah
S
da kendi
k
piyonnunu e5 ka
aresine yerleştirereek hamlesini
yapmışştır. Bu şek
kilde hamlelerin yaz
zıyla anlatılması olayına notasyyon denme
ektedir.
7. yatay 2. yatay Piyonla
ar ilk hamle
elerinde 2 kare iler i gidebilir.. Daha son
nraki hamleeleri için sadece
s
bir karre gidebilirr. Çaprazla
arındaki kaareleri kontrol eder
r ve bu karrelerde ta
aş varsa
onu alm
makla tehd
dit eder. Dolayısıyla
D
oyundaki görevleri, düşman taaşlarını ön
nemli
karelerrden uzak tutmak ve
e diğer piyyonları durrdurmaya çalışmaktıır. İşte ta
am da
burada
a oyunun gidişatı belirlenmiş oolur. Artık piyonların
nız belli kaarelere yerrleşmiş
vaziyetttedir. O yüzden
y
fil, at veya k
kaleleriniz piyonların
nızın oyun içindeki
yerleşiimine göre
e hareket etmek
e
zorrundadırlar.
Oyun ssonu yaklaşştıkça oyuncular gennelde geçe
er piyon ya
apmaya ve rakibin ge
eçer
piyonla
arını durdu
urmaya çallışırlar.
Yandaki şekil
Y
lde siyah, atıyla beyaz r çıkmasını piyonun vezi
p
engellemekte
e
edir. Beyaz isse bu engeli aşmak
e
k istiyor. Beyaz bunun için 1.Ab5! haamlesiyle siyyahın ablukasını or
a
rtadan kaldırmayı deneyecektir
d
r. Böylece ke
endi piyonunu vez
p
zirliğe terfi e
etme imkanına kavvuşur. Oyunu
un devamı şöyle
d
edir: 1…Aa8 2
2.c7 Ab6 (c8 karesindee yeni bir enggel yaratmaya ça
y
alışıyor) 3.Ad
d6! ve sonrasında b
s
beyaz piyonu
rahatlıkla ter
r
rfi ederek taşş kazanır. Şah
Şah, sa
atrançta en
e çok değ
ğer verilme
esi gereke
en taştır. Puan
P
olarakk değeri
ölçülem
mez. Oyund
da rakipler şahlarınıı korumak için tedbiir almak zoorundadırllar.
Oyunun
n ilk 10 hamlesi içerisinde muttlaka korunmaya alın
nmalıdır. A
Aksi takdirrde şah
ortada
a kalmış olu
ur ve sürekli şah çek
kişlerden dolayı rahatsız ediliir.
Şah ku
ural olarak
k bir yönde
e tek kare
e ilerleyeb
bilir. Etraf
fında toplaam 8 karey
yi
kontrol altına ala
abilir. Bu yüzden
y
oyuun sonların
nda şahınız
zı her zam
man merkeze
götürmeniizi tavsiye ederim; Ş
Şah merke
ezde daha kuvvetli b
bir taş olurr.
doğru g
Üst dü
üzey oyunc
cular bazen
n şahlarınd
dan yararllanmak için
n onları koorumak yerrine,
onları d
da oyuna katarak
k
ce
esurca müccadele ede
erler. Bu durumu
d
anllatan örnek bir
oyun aşşağıda gössterilmiştir. (1980 yyılında Seiirawan – Timman
T
araasında oynanmış)
Yanda
aki şekilde Timman 11…Ac2+
hamlesiyle beya
azın üç taşşını birden şah
tempo
osuyla tehd
dit ediyor . Beyaz 1.Ş
Şd2!
hamlesini seçiyo
or. Gerçekkten çılgınc
ca bir
n, Şahı c2 korumakla
a
hamle! Seirawan
görevllendiriyor ve gerekttiğinde c3
karesiine geçere
ek d4 piyonnunu şahla
a
koruya
abileceğini hesap ed
diyor.
Bir piyon üstünlü
üğünü bu şekilde devvam ettiriy
yor ve oyunu zor da olsa kazan
nıyor.
Uzun R
Rok - Kısa Rok
Burak Biçer