regolamento generale assetto corsa

REGOLAMENTO GENERALE CAMPIONATI / EVENTI ASSETTO CORSA [RWO]
IMPORTANTE: il seguente regolamento è protetto dalla sottostante licenza Creative Common. Ogni azione
di plagio, di derivazione o di uso a scopo commerciale di quest'opera è severamente vietato.
Regolamento RWO Assetto Corsa di Loris Celante è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale.
Based on a work at http://www.racingworldonline.it/images/pdf/regolamento_generale_ac_10_01.pdf
Art.
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Contenuto
ISCRIZIONE, E DONAZIONI
ORGANIZZAZIONE EVENTI
SQUADRE, E PILOTI
COMPORTAMENTO GENERALE IN PISTA
REGOLE SORPASSI
SISTEMA PENALITA'
PENALITA' QUALIFICA
PENALITA' GARA
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ART.1 ISCRIZIONE, E DONAZIONI
PRIMA ISCRIZIONE, E ASSEGNAZIONE NUMERO PILOTA
Per partecipare ai nostri eventi e campionati con Assetto Corsa è necessario registrare un account al nostro sito, e
rendersi rintracciabili scrivendo le proprie credenziali (account steam ed eventualmente account facebook) nella
zona presentazioni del nostro forum (http://www.racingworldonline.it/forum/benvenuti). Il pilota dovrà inoltre
scegliere il proprio numero personale che lo rappresenterà durante tutta la permanenza nel nostro portale: sono
ammessi numeri da massimo 3 cifre, ed il numero deve essere diverso dagli altri piloti ancora attivi sul sito.
REQUISITI PARTECIPAZIONE
Tutti gli iscritti dovranno soddisfare sempre i seguenti requisiti per poter continuare la partecipazione allo stesso:
1- installare le app di Assetto Corsa obbligatorie
2- avere un ping nel nostro server inferiore a 100
3- comportamento in pista accettabile e nei limiti della tollerabilità
4- dimostrare di essere in grado di imparare dai propri errori per non ricommetterli
5- avere un passato da videogiocatore accettabile e non compromettente (come non aver mai usato cheat)
Il pilota che non rispetterà questi requisiti potrà essere allontanato dalle nostre competizioni temporaneamente o
definitivamente. Questo non è da considerarsi ban, e il pilota rimane un utente normale del sito. Questo
provvedimento viene attuato solo al singolo, e non all'eventuale squadra di appartenenza.
APP ASSETTO CORSA NECESSARIE
Per partecipare ai nostri eventi è necessario installare ed attivare sul proprio gioco le seguenti app, che trovate
nell'area download del nostro sito (ricordarsi di abilitarle dal menù di gioco in OPZIONI >> GENERALE).
OBBLIGATORIE:
1) Sym Sync PRO >> programma per la sincronizzazione dei contenuti che, se avviato, scarica ed installa tutte le
app, mod (auto e piste) e skin necessarie per la partecipazione alle nostre competizioni. Quì sotto il collegamento
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REGOLAMENTO GENERALE CAMPIONATI / EVENTI ASSETTO CORSA [RWO]
al download e alla guida per il suo utilizzo.
Download ed utilizzo Sim Sync PRO >> http://www.racingworldonline.it/guide/sim-sync-guida-utilizzo
2) Pitlane Penalty >> app per la gestione dei tagli curva. Ogni 4 tagli commissiona un Drive Through. E'
obbligatoria la sua installazione ed una sua mancata presenza o alterazione da parte del pilota comporta la
squalifica immediata dalla competizione.
3) Ferito Blue Flag >> app che visualizza una bandiera verde che diventa blu quando dietro di noi stanno
sopraggiungendo dei piloti che ci stanno per doppiare.
CONSIGLIATE:
4) Ptracker >> visualizza la leaderboard della gara con i distacchi, molto utile per sapere quali sono i piloti in lotta
con noi, e quali quelli che ci stanno invece per doppiare.
5) Tires Temperature >> app che mostra la temperatura in gradi celsius delle gomme, e il loro grado di sporco,
molto utile per capire quando è meglio non osare troppo con la vettura.
6) Map Display >> visualizza l'intera mappa della pista mostrando con colori diversi i piloti davanti, dietro e
doppianti (funziona anche con le mod).
7) Specchietto retrovisore >> attivabile premendo F11 in pista
IMPORTANTE: ricordarsi di abilitare le app spuntandole in OPZIONI > GENERALE dal menù principale di
Assetto Corsa (una volta installate)
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ISCRIZIONE AI GP
Per partecipare agli eventi è necessario fare l'iscrizione nell'apposita sezione nei moduli iscrizione GP (da link in
modulo PROSSIMI EVENTI), fornendo i seguenti dati sotto con un commento: nome e cognome reali, nickname
Steam, eventuale nome cartella della skin vettura, il proprio team di appartenenza (negli eventi multimarca
bisogna indicare anche la vettura che si sceglie). Nel caso di squadre il proprietario di un team ha la facoltà di
comunicare l'elenco dei piloti della propria squadra che si iscrivono, con relativi dati. L'iscrizione è possibile fino
a 30 minuti prima dell'inizio dell'evento stesso. Per confermare la propria presenza è necessario recarsi nel nostro
server Team Speak 3, entro l'ora fissata per l'inizio dell'evento.
IMPORTANTE: togliere sempre la propria iscrizione nel caso non si possa più partecipare, ed avvisare con un
commento lo Staff.
SERVER DI GIOCO, E SERVER TEAM SPEAK 3
Il nostro sito mette a disposizione dei piloti un server dedicato di gioco per Assetto Corsa, e un server Team Speak
3. Entrambi sono online 24 ore su 24, 7 giorni su 7, e sono usufruibili in qualsiasi momento. I dati di accesso dei
server sono visualizzabili sul sito (occorre essere registrati e loggati per visualizzarli).
Dati server AC, TS3 e Google Drive >> http://www.racingworldonline.it/dati-ts3-google-drive
SISTEMA DONAZIONI PER COPRIRE LE SPESE DEL SERVER DI ASSETTO CORSA
Il nostro server per Assetto Corsa ha un costo totale da coprire di 24 € al mese. Metà di questa spesa viene
sostenuta da noi grazie alle nostre sponsorizzazioni, mentre l'altra metà tramite le donazioni libere (effettuabili
tramite il moduletto che si trova sulla colonna di destra del sito). Ciò significa che lo Staff indicherà mensilmente
la spesa da donare per il server, e sarà compito dell'utenza far avere la cifra richiesta. Non ci sono quindi tasse
obbligatorie d'iscrizione e la donazione è facoltativa.
IMPORTANTE: lo Staff non ha alcun interesse a trarre profitto dall'attività del portale, di conseguenza tutto ciò
che viene donato viene interamente utilizzato per sostenere le spese del server di Assetto Corsa.
COMPORTAMENTO IN TEAM SPEAK 3
Durante gli eventi è necessario seguire tutte le direttive dello Staff evitando di parlare sopra gli amministratori.
Mantenere sempre un tono ed un linguaggio accettabile e mai volgare, specie nei confronti degli altri piloti.
Chiunque non esca dal canale principale durante le competizioni ufficiali ha l'obbligo di mutare il microfono
durante lo svolgimento della stessa per evitare di disturbare gli altri partecipanti.
GRUPPO FACEBOOK, E RITROVI NEL TEMPO LIBERO
Il sito mette a disposizione dei nostri utenti un gruppo facebook interamente dedicato ad Assetto Corsa, al quale è
possibile richiedere l'iscrizione. Il gruppo permette di parlare e di scambiare opinioni, nonché notizie sul
simulatore e relativo modding, il tutto in modo molto semplice e veloce. Lo scopo del gruppo è anche quello di
organizzare ritrovi nel tempo libero per giocare online in compagnia utilizzando tutti i servizi offerti dal nostro
sito (server di gioco e server Team Speak 3).
URL Gruppo facebook >> https://www.facebook.com/groups/racingworldonline
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ART.2 ORGANIZZAZIONE COMPETIZIONI
GESTIONE POSTI PILOTA
Il numero massimo di posti per singola stanza oscilla tra i 22 e i 24 in base al numero di pit disponibili sul circuito
in questione. Nel caso in cui il numero dei partecipanti presenti il giorno dell'evento superi i posti massimi
disponibili nella stanza, essi verranno assegnati in base ai seguenti criteri: la priorità di partecipazione verrà data
prima ai piloti che hanno fatto segnare un tempo nelle PREQUALIFICHE, tale da permettere una posizione
uguale o inferiore ai posti massimi della stanza; verrà poi data a coloro che non hanno effettuato le
PREQUALIFICHE ma si sono iscritti all'evento sul sito (in base all'ordine di iscrizione). In ogni caso viene
sempre persa la priorità se non è stata eseguita l'iscrizione all'evento sul sito rispetto a chi invece l'ha fatta.
IMPORTANTE: alcuni posti pilota possono essere riservati a dei membri dello Staff quando ritenuto necessario.
Le persone in questione non prenderanno parte all'evento ma ricopriranno alcune mansione di controllo (giudice
di gara, telecronista o regista streaming).
PREQUALIFICA, E REGOLA 103%
Per poter correre nelle nostre competizioni è obbligatorio far segnare un tempo nella PREQUALIFICA del
relativo evento. Questa necessità è data dall'applicazione della regola del 103% dove ritenuta necessaria. Questa
regola calcola un distacco massimo basato sul primo tempo della prequalifica. Solo i piloti che conterranno il loro
ritardo dal primo tempo entro questo gap potranno correre nella stanza principale. Gli altri invece non saranno
ammessi in questa stanza, e potranno solo correre nelle stanze secondarie dell'evento in questione. Il gap calcolato
con la regola del 103% viene sempre arrotondato per eccesso nel caso non sia una cifra intera (se ad esempio è 3.1
s viene arrotondato a 3.5 s), e viene preso come riferimento il miglior tempo fatto segnare 2 giorni prima
dell'evento vero e proprio.
ESEMPIO: se il miglior tempo è 1:44.000 il relativo gap massimo è 3.12 s (che viene arrotondato a 3.5 s); se
invece è 2:00.000 diventa 3,6 s (che viene arrotondato a 4 s).
BOOKING, E SKIN VETTURE
BOOKING: la sera dell'evento ufficiale i posti nella stanza verranno creati direttamente dai piloti partecipanti
durante la fase di booking. Per far ciò bisogna prima scegliere la vettura e relativa skin, per poi fare richiesta di
booking per creare il posto pilota nel server (è possibile cancellarlo e ricrearlo se ci si rende conto di aver fatto un
errore). Questa richiesta può essere eseguita solamente durante il tempo di booking, che è solitamente della durata
di 15 minuti, e precede l'inizio delle qualifiche. Dato che chiunque può creare un posto in questo modo lo Staff si
riserva il diritto di comunicare in Team Speak 3 la password della stanza ai soli piloti ammessi al GP.
SKIN VETTURE: la skin può essere creata e personalizzata dai piloti e squadre (consigliato inserire anche il
proprio numero e nome pilota sulla skin).
Ogni cartella SKIN deve essere chiamata obbligatoriamente secondo la struttura “sigla-squadra_cognomepilota-sigla_vettura” (ad esempio “rwo_celante_mp412cgt3”) scritta tutta in minuscolo, deve essere inserita in
un archivio ZIP e caricata nello spazio Google Drive del sito (vedere i dati di accesso qui sotto, mentre sul sito è
disponibile una guida per l'utilizzo) all'interno della cartella “Skin campionati Assetto Corsa”. Sarà poi compito
dello Staff creare un archivio ZIP unico per raggruppare le skin dello stesso campionato, e rendere lo stesso
disponibile in download per tutti i giocatori.
Dati accesso Google Drive >> http://www.racingworldonline.it/dati-ts3-google-drive
Guida utilizzo Google Drive >> http://www.racingworldonline.it/index.php/guide/guida-google-drive
SETTINGS STANZE GP, ED ORARI
Prove libere: effettuabili in ogni momento nei 5 giorni che precedono il GP nelle nostre stanze online
Booking: 10 minuti (precede l'inizio della qualifica, inizio alle 21:20)
Qualifica: inizia alle 21:30 [durata e numero cambia da campionato a campionato]
Gara: [durata e numero gare cambia da campionato a campionato]
Aiuti alla guida: consentiti solo quelli di serie (factory) delle vetture
Consumo gomme: ON (1x)
Termo-coperte: consentite
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Consumo carburante: ON (1x)
Danni meccanici: ON (percentuale variabile in base alla vettura)
Gommatura dinamica: ON
Orario ingame: 14.00 h
Temperatura ingame: 26 gradi celsius
Penalità di gioco: penalità 5 secondi in prequalifica; nessuna nella qualifica e gara/e ufficiale (viene usato il
sistema penalità di questo regolamento)
COMANDI RAPIDI AIUTI GUIDA: per attivare/disattivare gli aiuti premere CTRL+A per l'ABS, CTRL+T
per il Traction Controll (TC). In alcune auto questi aiuti recano più livelli; in questo caso premere ripetutamente la
combinazione di tasti per passare di livello in livello fino alla disattivazione.
IMPORTANTE: I giorni delle competizioni variano da campionato a campionato, ma sono solitamente il
mercoledì e il giovedì. Il ritrovo in Team Speak è fissato pe le 21:20. Il tempo della qualifica verrà riavviato
quando tutti i piloti sono entrati nella stanza, in modo da far disputare a tutti la sessione per intero.
SISTEMA VOTAZIONE INGAME, E GIUDICE DI GARA
Il sistema votazione che il gioco mette a disposizione va utilizzato esclusivamente dallo Staff attraverso l'ADMIN
TOOL, e mai dall'utenza per scopi personali. Un membro dello Staff (il giudice di gara) monitorerà la situazione
del GP dai box, e gestirà l'Admin Tool in base alla necessità della situazione. I comandi impartiti attraverso
l'Admin Tool sono immediati, quindi ogni votazione aperta nella stanza parte da altri giocatori e va per questo
boicottata non votando o votando NO.
SITUAZIONE PING ALTO
Il valore del ping non è costante e può essere soggetto a variazione durante lo svolgimento di un evento. Pertanto i
giocatori il cui ping superi il valore di 150 vanno immediatamente esclusi dalla competizione affinchè non
diventino un grave pericolo per gli altri partecipanti, dato che un ping alto causa lag e desincronizzazioni che
possono causare incidenti.
Il provvedimento viene attuato immediatamente se ci si trova in situazioni di alto rischio, in cui vi sono molte
vetture nelle vicinanze del pilota in questione, mentre verrà atteso un breve periodo di tempo nel caso di situazioni
a basso rischio, allo scopo di vedere se il ping si stabilizza nel frattempo. In ogni caso si cercherà di far riprendere
velocemente la competizione al pilota in questione, nel caso in cui riesca a sistemare il problema di ping in un
tempo accettabile, e quando la situazione lo permette.
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ART.3 SQUADRE E PILOTI
SQUADRE INTERNE / ESTERNE, E OUTSIDER
Nelle nostre competizioni sono tre le tipologie di figure ammesse:
SQUADRA INTERNA: è qualsiasi squadra che viene creata all'interno del nostro portale. La squadra interna ha
l'obbligo di seguire tutte le regole del nostro portale, dato che una violazione delle stesse comporta l'intervento
dello Staff, che ha la facoltà di sciogliere un Team quando necessario. Una squadra interna potrà, però, godere di
tutti i privilegi indicati nel seguente regolamento.
SQUADRA ESTERNA: è qualsiasi squadra che viene creata al di fuori del nostro portale, e che possiede un
proprio spazio privato (al di fuori del portale) riservato ai soli membri del team (sito web, server Team Speak 3,
gruppo Facebook o gruppo Steam). Diversamente da una squadra interna, quella esterna è ritenuta a rispettare solo
le regole di comportamento e le limitazioni numeriche delle competizioni, mentre ha carta bianca per quanto
riguarda il resto. Nel caso di violazioni regolamentari lo Staff si riserva la facoltà di intervenire per espellere la
squadra dal portale, se necessario. Una squadra esterna non può godere dei privilegi di una squadra interna.
OUTSIDER: è il giocatore che non fa parte di un alcuna squadra. Come tale, l'outsider non deve rispettare le
regole imposte ai team, non gode dei loro diritti, e ovviamente ha solo accesso alla classifica a punti piloti e non a
quella costruttori delle competizioni. E' lo status di partenza di ogni nuovo pilota che non faccia parte già di una
squadra esterna comunicata. L'outsider può prendere regolarmente parte alle competizioni, e gareggiare contro i
piloti delle squadre.
CREAZIONE SQUADRE INTERNE
Il numero di squadre interne creabile, e il loro numero di membri è illimitato. Tuttavia, il numero di partecipanti
per squadra alle competizioni è limitato secondo le regole della competizione stessa, ed una squadra deve avere
almeno due piloti giocanti.
Per creare una squadra interna bisogna comunicare i dati del team nell'apposita sezione del forum, indicando:
nome dei membri di partenza, nome dei proprietario e degli eventuali co-proprietari, nome della squadra e
immagine logo della stessa (nome e logo Team possono anche essere comunicati in seguito, ma almeno il nome
sempre prima di prendere parte alla prima competizione). I dati della squadra possono essere cambiati in seguito.
Nel caso in cui il PROPRIETARIO di una squadra si assenta senza preavviso per un periodo prolungato, oppure
venisse bannato dal portale, la squadra viene consegnata prima nelle mani dei CO-PROPRIETARI, ai piloti nel
caso in cui non esistano co-proprietari. Se non si dovesse realizzare nessuna delle seguenti situazioni la squadra
verrà sciolta, e i suoi membri torneranno a essere OUTSIDER.
Le relazioni tra i piloti di una squadra interna sono regolate dai CONTRATTI PILOTA, che verranno spiegati in
un paragrafo sotto.
COMUNICAZIONE SQUADRE ESTERNE, E VERIFICA LORO VALIDITA'
Le squadre esterne vanno comunicate nell'apposita sezione del forum, in cui vanno indicati obbligatoriamente:
nome della squadra, nome e numero dei membri della squadra, i proprietari della squadra. La squadra esterna
dovrà anche fornire l'URL del proprio sito/gruppo ufficiale, e se lo desidera il proprio logo e proprie skin per le
competizioni.
IMPORTANTE: l'unico tipo di pubblicità che una squadra esterna può farsi nel nostro portale è grazie al proprio
nome, URL del sito/gruppo e alle proprie skin. Altri tipi di pubblicità non espressamente autorizzate dallo Staff,
come ad esempio lo spam, comporteranno l'espulsione della squadra dal portale.
RUOLI ALL'INTERNO DI UNA SQUADRA INTERNA
I ruoli ammessi in una squadra INTERNA sono i seguenti:
PROPRIETARIO: è solitamente il fondatore della squadra, ma non necessariamente. Il proprietario ha il pieno
potere di gestione della sua squadra e può gestire i contratti pilota e l'intera organizzazione interna. E' ammesso un
solo proprietario per squadra.
CO-PROPRIETARIO: è colui che aiuta il proprietario nella gestione del team. Il co-proprietario può disporre di
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tutti i poteri del proprietario, a patto che quest'ultimo gli ha concesso il permesso di avvalersene. Sono ammessi
massimo 2 co-proprietari per squadra
PILOTA: è il giocatore che prende parte alle competizioni in pista su commissione della squadra. Anche il
proprietario e i co-proprietari possono essere piloti. Non c'è limite al numero di piloti che fanno parte di una
squadra formalmente, mentre è limitato il numero di piloti che una squadra può schierare nelle competizioni.
INGEGNERE: è l'utente che non ricopre nessuno dei 3 ruoli precedenti. Non c'è limite al numero di ingegneri in
una squadra.
Nelle squadre ESTERNE l'organizzazione interna è completamente lasciata libera.
SQUADRE: PARTECIPAZIONE COMPETIZIONI
In una singola competizione ogni squadra (sia interna che esterna) può schierare un massimo di due SUBTEAM
da due piloti ciascuno, mentre gli altri piloti della stessa squadra possono prendere parte alla medesima
competizione come OUTSIDER TEMPORANEI. Quest'ultimi verranno considerati Outsider a tutti gli effetti
durante la durata dell'intera competizione.
AVVICENDAMENTI PILOTI: ogni squadra deve comunicare lo schieramento dei propri piloti prima dell'inizio
di una competizione (indicando titolari e terzi piloti). Questo non potrà essere modificato durante lo svolgimento
della competizione, se non per coprire l'assenza di un pilota titolare: in questo caso la squadra può promuovere un
pilota da un subteam all'altro (a patto di trovare un sostituto nel subteam di partenza), schierare un terzo pilota o
schierare un nuovo pilota acquistato nel mercato piloti. In ogni caso il posto così riassegnato va riconsegnato al
pilota sostituito nel caso di un suo ritorno.
NOME E PUNTEGGI SUBTEAM: nel caso vengano schierati due subteam, essi potranno portare il nome della
squadra “madre”, a patto che questi si differenzino per almeno un carattere (ad esempio se la squadra madre si
chiama RWO, le due “sotto” squadre non si potranno chiamare entrambe RWO, ma una RWO1 e l'altra RWO2). I
due SUBTEAM hanno punteggi separati nelle classifica costruttori, mentre l'aiuto reciproco e l'ordine di scuderia
è permesso.
SKIN SQUADRA: ogni subteam deve possedere una skin vettura diversa dagli altri subteam della stessa
competizione. Sono inoltre da evitare skin troppo simili tra loro (questa condizione non vale per i subteam di una
stessa squadra), che potrebbero solo creare confusione. Nel caso di due piloti che fanno parte dello stesso
subteam, inoltre, le skin dovranno essere obbligatoriamente uguali, salvo per il numero pilota, bandiera
nazionalità, casco/tuta e nome giocatore.
MERCATO PILOTI, E CONTRATTI (SOLO SQUADRE INTERNE)
Le squadre interne possono scegliere di gestire i rapporti con gli OUTSIDER attraverso la stipulazione di
CONTRATTI. Il contratto è un vero e proprio documento virtuale che permette ad una squadra di ingaggiare
piloti, ed ai piloti di avere un posto assicurato in una squadra. La funzione principale del contratto è tutelare sia la
squadra che il pilota legalizzando determinate prese di posizione di entrambe le parti (ad esempio l'ordine di
scuderia o lo status di prima/seconda guida). Il contratto prevede una durata espressa nel numero di competizioni
nelle quali la squadra si impegna a garantire un posto al pilota nei propri subteam. Di conseguenza il contratto
viene stipulato solo con i piloti che una squadra intende schierare in una determinata competizione, mentre non
può esistere in altri casi (è quindi consentito far parte di un squadra senza avere un contratto, ma la sua assenza
permette solo di partecipare come OUTSIDER alle competizioni).
Il contratto permette quindi l'esistenza di un MERCATO PILOTI, le cui linee base sono le seguenti:
STIPULARE UN CONTRATTO: il contratto include tutto ciò che la squadra pretende da un pilota. I piloti
hanno la facoltà di accettare o rifiutare una proposta di contratto, o di negoziarlo allo scopo di ottenere le
condizioni contrattuali migliori possibili.
Tutto ciò che è indicato nel contratto va rispettato, mentre ciò che non è indicato lascia libera decisione a squadra
e pilota.
Un contratto è valido solo se entrambe le parti (pilota e squadra) sono d'accordo sullo stesso, e l'avvenuta “firma”
(accettazione) di un contratto va comunicata nella sezione apposita del forum indicando tutto ciò che prevede
l'accordo.
Quando un contratto scade il pilota in questione smette automaticamente di fare parte del Team, e si aprono quindi
2 prospettive: il Team può rinnovare il contratto al pilota o stipularne uno diverso da quello di prima (il rinnovo
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può anche essere messo come premio nel contratto); il pilota può non accettare il rinnovo, oppure il team non lo
propone. Il giocatore che rimane senza contratto torna ad essere Outsider e può avere la possibilità di “firmare”
con altri team.
PERSONALIZZAZIONE CONTRATTI: un contratto può essere redatto e personalizzato a piacimento dal
proprietario di una squadra. Tuttavia contratti troppo pretenziosi e limitanti nei confronti di un pilota non lo
invoglieranno mai a “firmare” e di conseguenza tutto dipende dall'abilità del proprietario, e dalle capacità di
negoziazione del pilota. E' ammesso anche il contratto a tempo indefinito, in cui una squadra ingaggia un pilota
per sempre; in questo caso la squadra può sciogliere il contratto solo se il pilota in questione fa 3 assenze senza
preavviso dalle competizioni, salvo diverse indicazioni nel contratto.
CONTRATTO TITOLARE/TERZO PILOTA: il contratto può essere da pilota titolare o da terzo pilota. Nel
primo caso il giocatore in questione viene schierato dalla squadra direttamente in un subteam di una determinata
competizione. Nel secondo caso, il pilota può non essere schierato direttamente in un subteam ma può sostituire i
titolari nel caso di una loro assenza; può comunque partecipare alle competizioni come OUTSIDER
TEMPORANEO.
OBBLIGHI SQUADRA: la squadra è obbligata a rispettare il contratto durante la sua durata, e non può
scioglierlo anticipatamente se il pilota in questione rispetta il contratto e le norme del nostro portale, o se non è
previsto nel contratto. La squadra che non rispetta i contratti può essere ripresa dallo Staff, e se necessario sciolta.
OBBLIGHI PILOTA: il pilota che “firma” un contratto è obbligato a rispettarlo per tutta la sua durata. Non si
possono stipulare contratti se si è titolari di un altro contratto non ancora scaduto. In casi contrari la squadra ha la
facoltà di espellere il pilota in questione dal team prima della scadenza del contratto. Questa azione è ammessa
anche nei confronti del pilota autore di una o più assenze senza preavviso dato alla squadra.
IMPORANTE: non è obbligatorio creare contratti scritti per accogliere nella propria squadra nuovi piloti,
tuttavia la loro assenza e non comunicazione allo Staff sul forum implica la sua non validità.
CONTRATTI TRA SQUADRE
E' ammesso anche il contratto tra squadre diverse (sia interne che esterne). Una squadra può avere un contratto
solo con una sola altra squadra per volta. Squadre legate da un contratto vengono definite GEMELLATE. Sono
ammesse due tipologie di contratto tra squadre: TEAM SATELLITE o PARTNER. Il contratto viene sciolto
automaticamente quando una delle 2 parti non lo rispetta.
TEAM SATELLITE: in questo caso la squadra che diventa SATELLITE di un altra squadra instaura un rapporto
di diretta dipendenza dalla stessa (come ad esempio una squadra vivaio), anche se non totale. Questo significa che
la Squadra di gerarchia superiore può intervenire nella gestione della propria Squadra satellite secondo quanto
concordato nel contratto (che può essere personalizzato a piacimento come nel caso di quello piloti). La Squadra
satellite è comunque gestita da un proprietario diverso rispetto quella superiore, e il contratto va effettuato solo tra
i proprietari delle due squadre.
TEAM PARTNER: è un rapporto in cui le due squadre sono messe alla pari. Lo scopo del rapporto è solamente
l'aiuto reciproco per migliorare i propri risultati in pista o svolgere al meglio determinati compiti (ad esempio il
passaggio di informazioni sui setup, giochi tra squadre, etc.), secondo quanto concordato nel contratto
personalizzato tra le squadre.
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ART.4 COMPORTAMENTO GENERALE IN PISTA
Di seguito i comportamenti che i piloti devono mantenere per non incorrere in sanzioni, e per comportarsi nel
modo più corretto e sportivo possibile.
QUALIFICA E PROVE LIBERE
In qualifica e nelle prove libere prestare sempre la massima attenzione alle vetture nelle vicinanze; per questo
cercare di mantenere una distanza appropriata dalla vettura che precede durante i giri di lancio. Lasciare passare le
vetture più veloci di voi che sopraggiungono alle vostre spalle a pochi metri di distanza, anche a costo di dover
abortire il proprio tempo sul giro. Non ostacolare gli altri piloti, soprattutto se ci si trova nel giro di lancio o se si è
compromesso il proprio giro cronometrato a causa di errori (lasciarsi sempre sfilare solo in rettilineo, e mai in
curva). Quando si esce dai box fare sempre attenzione alle vetture che sopraggiungono sul rettilineo principale, e
lasciarle sfilare. Evitare comportamenti eticamente scorretti, come ad esempio il taglio curva per migliorare il
proprio tempo sul giro.
TAGLIO CURVA, E USCITA DI PISTA: per la gestione dei tagli curva utilizziamo l'app obbligatoria Pit Lane
Penalty: l'app considera taglio curva l'affrontare una curva con tutte e quattro le ruote al di fuori del manto stradale
(i cordoli larghi sono considerati parte del manto stradale). L'app non assegna taglio curva se il giocatore rallenta
durante l'uscita di pista non guadagnando dal taglio. Lo stesso discorso vale per le semplici uscite di pista: in
questo caso il giocatore deve alzare il piede dall'acceleratore per non creare una situazione di pericolo, evitando
così di ricevere un warning per taglio curva.
IMPORTANTE: i giri di qualifica in cui l'app segnala un taglio curva non sono considerati validi, di conseguenza
il giocatore al quale viene segnalato un taglio curva deve abortire il tempo cronometrato per non incorrere nelle
penalità dell'articolo 7 di questo regolamento a GP terminato.
GARA
PARTENZA: mantenere una discreta distanza di sicurezza dalla vetture davanti e laterali, ed evitare frenate
brusche nelle prime curve. Cercare di mantenere il più possibile una traiettoria pulita, ed evitare di invadere la
traiettoria delle altre vetture. Evitare situazioni con 3 o più auto appaiate. Utilizzare se necessario le vie di fuga
onde evitare incidenti. Ricordare sempre che la gara è lunga e non si vince al primo giro.
TAGLI CURVA, E USCITE DI PISTA: l'app Pitlane Penalty assegna un Drive Through ogni 4 tagli curva.
Viene considerato taglio curva anche il mantenere una velocità molto elevata mentre si è fuori dalla pista (aumenta
il rischio di perdita della vettura). L'app non segna taglio se il giocatore rallenta per non guadagnare a livello
cronometrico. Nel caso viene assegnato un Drive Through il giocatore ha 3 giri per scontarlo (si entra ai box e si
esce senza fermarsi a fare il pit stop; se ci si ferma al pit stop l'app non segnerà il Drive Through come avvenuto);
in caso contrario scatta la bandiera nera ed il kick dalla stanza immediato.
RIENTRO IN PISTA IN SEGUITO AD USCITA: nel caso in cui si è usciti di pista e si deve rientrare nella
stessa è necessario prestare attenzione alle vetture nelle vicinanze o che stanno sopraggiungendo: si può entrare
direttamente in pista a patto di non farlo in traiettoria ideale, e non all'inizio o al centro di una curva; in altre
situazioni bisogna far sfilare le vetture nelle vicinanze prima di rientrare in pista. La velocità di rientro deve essere
inoltre inferiore a quella di uscita per non incorrere in una segnalazione da parte dell'app Pitlane Penalty.
VETTURA FERMA IN PISTA: nel caso in cui, a causa di un incidente o di un errore, la propria vettura rimane
ferma in pista in posizione tale da richiedere una manovra di correzione per poter riprendere la gara (ad esempio
in seguito ad un testacoda), è necessario mantenere la vettura ferma fino a quando le vetture nelle immediate
vicinanze non sono sfilate, onde evitare incidenti. I piloti che sopraggiunono devono, invece, moderare la velocità
finchè non hanno superato la vettura incidentata.
DOPPIAGGIO: il pilota che sta per essere doppiato deve uscire dalla traiettoria ideale, diminuire gradualmente
la velocità e far passare il pilota a pieni giri senza ostacolarlo o venirne a contatto; questa procedura d eve essere
effettuata solo al primo rettilineo disponibile e mai in curva.
RITIRO, O ENTRATA A GARA IN CORSO: i piloti ritirati dalla gara o che entrano a gara in corso non
possono più prendere parte alla stessa salvo diversa indicazione del giudice di gara. Chi non rispetta tale norma è
punito con la squalifica dalla gara.
PIT STOP, E BOX: nella corsia di entrata e di uscita dei box è vietare superare le altre vetture in percorrenza.
Nel caso si superi un altra vettura, se non a causa di un errore dell'avversario, restituire la posizione al primo
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rettilineo disponibile (anche all'interno della corsia dei box dato che le auto si possono attraversare senza
collidere) per non incorrere in sanzioni. Evitare di sovrapporsi alle altre vetture mentre si è in corsia dei box, dato
che ciò può causare incidenti nella corsia di uscita. Non è permesso superare le linee bianche che delimitano le
corsie di entrata e di uscita dai box.
VETTTURA DANNEGGIATA: nel caso in cui la propria auto ha subito dei danni a sospensioni, appendici
aerodinamiche o gomme è necessario comportarsi in questo modo: se i danni impediscono al pilota di proseguire
la gara, ritirarsi immediatamente dalla competizione; in casi contrari il pilota può tornare ai box per riparare la
vettura a patto di non creare ostacolo agli altri giocatori, anche se in diretta lotta con lui.
ART.5 COMPORTAMENTO NEI SORPASSI
Nei sorpassi tutti i piloti hanno sempre l'obbligo di evitare il contatto con gli altri giocatori e gli incidenti,
qualunque sia la loro posizione (nel giusto o nel torto). Questo perchè un incidente è penalizzante sia per colui che
lo causa sia per colui che lo subisce. Nel caso guadagnate posizioni da un incidente causato da voi cercare sempre
di restituire la posizione sul primo rettilineo disponibile (mai in curva). Ciò non solo comporta una diminuzione
della penalità ricevuta per attenuante in alcuni casi, ma ben dispone il pilota leso in fase di reclamo incidente.
SORPASSO INTERNO
PILOTA ATTACCANTE: per poter effettuare un sorpasso interno bisogna essere inizialmente affiancati con
almeno metà vettura a quella avversaria. Questa situazione deve essere verificata solo al termine della fase di
frenata e prima che la vettura avversaria abbia iniziato a sterzare per effettuare la curva. Se si verificano queste
condizioni l'avversario ha l'obbligo di lasciarvi lo spazio all'interno, ma voi dovete a vostra volta lasciare a lui lo
spazio all'esterno; questo vale sia per la percorrenza della curva che per l'uscita dalla stessa.
Nel caso in cui non siete sufficientemente affiancati tornare totalmente dietro la vettura avversaria durante la fase
di frenata.
Importante: affiancarsi di colpo mentre la vettura avversaria stà sterzando provoca un incidente sicuro, in cui la
responsabilità è solo vostra. Lo stesso discorso vale se non si è sufficientemente affiancati in fase di percorrenza
curva (in questo caso bisogna tornare immediatamente dietro l'avversario).
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PILOTA IN DIFESA: il pilota che si difende da un sorpasso interno è obbligato a lasciare lo spazio all'avversario
se questo si è affiancato con almeno metà vettura al termine della fase di frenata. Questo deve avvenire sia in
percorrenza che in uscita di curva. Se ciò non avviene la colpa di eventuali incidenti è da addebitare
completamente al pilota che si difende.
Nel casi in cui il pilota attaccante non è affiancato con almeno metà vettura al termine della fase di frenata e prima
che il pilota che si difende ha iniziato a sterzare, il giocatore in difesa ha la facoltà di utilizzare tutta la pista a
dispetto della posizione del pilota attaccante. Nel caso succedono incidenti la colpa è da addebitare
completamente al pilota attaccante. Il pilota in difesa deve lasciare strada e tornare dietro l'avversario nel caso in
uscita di curva non è affiancato con almeno un terzo di vettura.
Importante: se di partenza non si è affiancati con almeno metà vettura è probabile succeda un incidente durante la
percorrenza della curva se non si torna immediatamente dietro l'avversario. In questo caso la colpa è totalmente
vostra.
SORPASSO ESTERNO
PILOTA ATTACCANTE: per poter effettuare un sorpasso esterno bisogna essere inizialmente affiancati con
quasi tutta la vettura a quella avversaria. Questa situazione deve essere verificata solo al termine della fase di
frenata e prima che la vettura avversaria abbia iniziato a sterzare per effettuare la curva. Se si verifica questa
situazione l'avversario ha l'obbligo di lasciarvi lo spazio all'esterno, ma voi dovete a vostra volta lasciare a lui lo
spazio all'interno; questo vale sia per la percorrenza della curva che per l'uscita dalla stessa.
Nel caso in cui non siete sufficientemente affiancati tornare totalmente dietro la vettura avversaria durante la fase
di frenata (magari per tentare un incrocio). Se in uscita di curva non siete affiancati con circa un terzo di vettura
demordere da effettuare il sorpasso e tornare immediatamente dietro la vettura avversaria.
Importante: affiancarsi mentre la vettura avversaria stà sterzando provoca un incidente sicuro, in cui la
responsabilità sarà solo vostra. Lo stesso discorso vale se non si è sufficientemente affiancati in fase di
percorrenza curva (in questo caso bisogna tornare immediatamente dietro l'avversario).
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PILOTA IN DIFESA: il pilota che si difende da un sorpasso esterno è obbligato a lasciare lo spazio all'avversario
se questo si è affiancato con quasi tutta la vettura al termine della fase di frenata. Questo deve avvenire sia in
percorrenza che in uscita di curva. Se ciò non avviene la colpa di eventuali incidenti è da addebitare
completamente al pilota che si difende.
Nel casi in cui il pilota attaccante non è affiancato con quasi tutta la vettura al termine della fase di frenata e prima
che il pilota che si difende ha iniziato a sterzare, il giocatore in difesa ha la facoltà di utilizzare tutta la pista a
dispetto della posizione del pilota attaccante. Nel caso succedono incidenti la colpa è da addebitare
completamente al pilota attaccante. Questo vale anche in uscita curva, nel caso in cui il pilota avversario non è
affiancato con circa un terzo di vettura.
Importante: se di partenza non si è affiancati con quasi tutta la vettura è probabile succeda un incidente durante la
percorrenza della curva se non si torna immediatamente dietro l'avversario. In questo caso la colpa è totalmente
vostra.
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ART.6 SISTEMA PENALITA', E PATENTE PUNTI
Il sistema penalità viene gestito con i replay del gioco. Ogni volta che uscite da una qualifica/gara online il gioco
vi dà la possibilità di salvare il replay della stessa. Il replay è visionabile in ogni momento in gioco direttamente
dal menù principale di Assetto Corsa alla voce REPLAY. E' importante aver settato la capienza massima del replay
a 500 Mb (in OPZIONI >> GENERALE nel menù del gioco).
CONSIGLIO: per salvare il replay della qualifica uscire dalla stanza prima del suo termine e cliccare su SALVA
REPLAY (i tempi registrati fino a quel momento nella stanza vengono mantenuti), e poi rientrare subito nella
stanza. Effettuare questa operazione solo immediatamente dopo aver subito un danno da un altro pilota.
COME ACCEDERE AL SISTEMA PENALITA'
Per accedere al sistema penalità bisogna essere in possesso del replay (lo Staff quando può lo metterà a
disposizione personalmente); non sono accettati video, screenshot o altro.
Il reclamo per la verifica di un incidente va scritto nell'apposita sezione del forum (entro e non oltre il giorno dalla
conclusione dell'evento in questione) indicando:
1) nome del pilota/i coinvolti
2) giro di gara (e numero di gara nel caso di eventi a 2 gare), settore della pista e (se possibile) il nome della
curva (usare l'app TRACK DESCRIPTION dove possibile), in cui è avvenuto l'incidente.
I commissari visioneranno solo gli incidenti il cui reclamo è stato effettuato correttamente, attribuendo le penalità
degli articoli 7 e 8 del seguente regolamento.
IMPOTANTE: è vietato indicare ulteriori dettagli con lo scopo di influenzare le decisioni dei commissari o per
fare polemica. In questi casi i commissari si rifiuteranno di visionare l'incidente e cancelleranno il messaggio. E'
anche vietato contestare le decisioni finali dei commissari, dato che ciò ha solo lo scopo di ottenere un vantaggio
personale, mentre è permesso chiedere chiarimenti in privato riguardo le motivazioni che hanno portato ad una
determinata valutazione sugli incidenti.
PATENTE A PUNTI
Ad ogni pilota del portale viene attribuita una patente a punti. La patente a punti serve per decretare, in maniera
matematica e precisa, quando assegnare una penalità severa a causa di ripetute scorrettezze in pista. La patente ha
inizialmente 20 punti, ed ha valenza globale a livello di competizioni.
SOTTRAZIONE PUNTI: vengono sottratti punti ogni volta che i commissari assegnano una penalità del
seguente regolamento che lo prevede. I commissari visioneranno sempre gli incidenti accaduti ne l primo giro di
gara, per i quali possono decidere di sottrarre punti dalla patente attenendosi sempre al regolamento ; nel caso in
cui un incidente non sia stato reclamato dai piloti non possono essere assegnate penalità di tempo.
RICARICA PUNTI: i punti della patente possono essere ricaricati per buona condotta. Ogni 3 gare consecutive
senza aver subito penalità, viene ricaricato 1 punto fino ad un massimo di 25. Se il pilota in questione ha meno di
20 punti questi tornano ad essere 20.
AZZERAMENTO PUNTI: quando i punti della patente si azzerano scatta una penalità in base ai seguenti criteri:
Primo azzeramento: squalifica per un GP, e sottrazione di punti (pari al 25% di quelli assegnati al vincitore di una
singola gara della competizione in questione) in classifica piloti in tutte le competizioni in cui il pilota stà
correndo in quel momento. Scontata questa penalità i punti sulla patente saranno di nuovo 20. Dopo 4 GP
consecutivi senza aver subito penalità, al pilota viene tolto lo status da primo azzeramento.
Secondo azzeramento: allontanamento del pilota da tutte le competizioni del sito. Lo Staff può decidere l'entità
dell'allontanamento: definitivo o temporaneo.
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ART.7 PENALITA' QUALIFICA
Le penalità vengono direttamente aggiunte al tempo di gara finale dell'evento in questione. Non è prevista
sottrazione di punti dalla patente per le penalità della qualifica.
7.1 +5 s per aver ostacolato un pilota avversario durante il suo giro cronometrato.
7.2 +10 s per aver ostacolato e provocato l'incidente di un pilota avversario durante il suo giro cronometrato.
7.3 +20 s per aver ostacolato e/o provocato l'incidente di più piloti in contemporanea.
7.4 +5 s da aggiungere al tempo di gara finale se il tempo della qualifica è stato realizzato con tagli curva o uscite
di pista (segnalati dall'app Pitlane Penalty) che hanno portato vantaggi non trascurabili. +10 s se i tagli o uscite di
pista sono stati di entità grave, o sono stati ripetuti troppo spesso durante il giro cronometrato.
ART.8 PENALITA' GARA
Le penalità vengono aggiunte direttamente al tempo di gara finale dell'evento in questione. Nel caso di incidenti
accaduti nel primo giro di gara vengono sottratti 2 punti sulla patente aggiuntivi (per penalità che prevedono di
partenza la sottrazione di almeno 3 punti). Le penalità di tempo rimangono le medesime.
Incidenti e sorpassi scorretti tra 2 o più piloti
8.1 +5 s al tempo di gara finale se si effettua un sorpasso scorretto di una o più vetture con il taglio di una curva o
uscendo dalla linea bianca con tutte e 4 le ruote dal manto stradale. Queste penalità tolgono 1 punto sulla patente.
8.2 +10 s se si spinge larga una vettura durante una manovra di sorpasso guadagnando la posizione ( in cui la
vettura più esterna ha lasciato lo spazio alla vettura più interna), o se si chiude una vettura appaiata ottenendo un
vantaggio dalla manovra. Questa penalità toglie 2 punti sulla patente, e vale sia per i piloti attaccanti che per quelli
in difesa. Questa penalità non viene applicata se è commissionata quella del punto 8.3.
8.3 +15 s al tempo di gara finale se si causa un uscita di pista grave (in cui la vettura viene spinta molto lontana
dalla pista) sull'erba o sull'asfalto; +20 s se si causa un uscita di pista grave mandando il pilota avversario sulla
sabbia; +20 s se si causa un testacoda completo di uno o più concorrenti. Queste penalità tolgono 4 punti sulla
patente, tranne quella del testacoda che ne toglie 5.
8.4 Gli incidenti derivanti da rientri in seguito ad uscite di pista verranno valutati nel seguente modo: sono
penalizzabili i piloti che, rientrando in pista, causano incidenti; il pilota non è penalizzabile in altri casi.
Vengono assegnate le penalità del seguente regolamento. Nel caso queste non venissero assegnate, verrà
commissionata una penalità di +15 s se il rientro in pista ha innescato degli incidenti a catena di altri piloti. Nel
caso sono stati causati incidenti gravi vengono inoltre sottratti 5 punti dalla patente, mentre ne vengono tolti 3 nel
caso di incidenti di lieve entità.
8.5 Gli incidenti a effetto domino sono penalizzabili. Per effetto domino si intende quando un pilota, tamponando
un giocatore, causa un incidente che ne coinvolge altri. In questo caso si distinguono queste situazioni: se l'effetto
domino ha danneggiato un solo pilota viene assegnata la penalità in base al danno arrecato allo stesso; se ha
coinvolto e danneggiato almeno 2 piloti con danni di lieve entità viene penalizzato con 15 s, mentre se sono di
grave entità viene penalizzato con 25 s. Verranno aggiunti 5 s per ogni altra macchina coinvolta. Se l'effetto
domino è stato causato da due o più piloti con pari colpa, la penalità viene assegnata a tutti i piloti colpevoli, con 5
s in meno rispetto quella prevista. Nel caso di effetti domino di gravissima entità può essere commissionata la
squalifica e sottratti 10 punti dalla patente. Vengono tolti 6 punti dalla patente nel caso di effetti domino gravi (ma
non da squalifica), mentre vengono tolti 4 punti nel caso di effetti domino di lieve entità.
8.6 Il pilota, la cui vettura rimane ferma in pista, che causa incidenti a causa delle manovre atte a far ripartire la
propria vettura, è penalizzabile con le penalità del seguente regolamento. In casi contrari gli viene commissionata
una penalità di +10 s e vengono sottratti 2 punti dalla patente.
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Ostacolo o intralcio di altri piloti (lotte e doppiaggi)
8.7 Un pilota che viene segnalato per aver zizzagato eccessivamente in pista durante una lotta o un doppiaggio,
che lo vedeva davanti, è penalizzabile con +5 s. Viene sottratto 1 punto dalla patente.
8.8 Il pilota la cui auto rimane volontariamente a contatto con quella di un altro avversario per un tempo
prolungato riceverà una penalità di +5 s. Viene sottratto 1 punto dalla patente.
8.9 Il giocatore (o giocatori) che fa perdere tempo ad un altro pilota a causa di un urto subisce 5 s di penalità. Nel
caso in cui il contatto causa al pilota leso la perdita di una o più posizioni la penalità diventa di 10 s. Viene
sottratto 1 punto sulla patente. Queste penalità vengono applicate solo se non sono state attribuite altre penalità
relative allo stesso incidente.
8.10 Il pilota doppiato che ostacolerà in modo grave (con contatto) il pilota che lo sta doppiando potrà essere
soggetto alle penalità del seguente regolamento a seconda dell'entità dell'incidente provocato. Nel caso non
venissero applicate le altre penalità del regolamento, se l'ostacolo è stato di lieve entità senza contatto vengono
commissionati 10 s; se di grave entità senza contatto ne verranno commissionati 15 s. Vengono sottratti 3 punti
dalla patente nel caso di ostacoli di grave entità, mentre viene sottratto 1 punto per quelli di lieve entità.
8.11 Il pilota che causa danni alle sospensioni che provocano notevoli difficoltà alla guida, è punito con 15 s di
penalità. Non vengono sottratti punti dalla patente.
Episodi in corsia box
8.12 Il pilota che in uscita dai box attraversa la linea bianca continua è penalizzabile con 5 s. Non vengono
sottratti punti dalla patente. Nel caso tale manovra causi incidenti sono applicabili in aggiunta le altre penalità del
seguente regolamento.
8.13 Il pilota che supera altri giocatori sulla corsia di entrata dei box è penalizzabile con 10 s. Viene tolto 1 punto
sulla patente.
8.14 Il pilota che in prossimità dell'uscita dai box mantiene volontariamente la propria vettura sovrapposta a
quella degli avversari immediatamente davanti a lui è penalizzabile con 10 s. Non vengono sottratti punti dalla
patente. Nel caso ciò comporti incidenti sono applicabili le altre penalità del regolamento.
Episodi partenza lanciata (solo campionati che la prevedono)
La partenza lanciata non fa parte del primo giro di gara
8.15 Il pilota che non si trova nella propria corretta posizione al termine del giro di partenza lanciata, a causa di
sorpassi volontari su altri piloti, subisce 10 s di penalità per ogni posizione guadagnata. Viene sottratto 1 punto
sulla patente.
8.16 Il pilota che nelle ultime curve della partenza lanciata si trova troppo distante dalla vettura che lo precede è
penalizzabile con 10 s (nel caso in cui poteva evitare il presentarsi di quella situazione). Viene sottratto 1 punto
dalla patente.
8.17 Il pilota che durante il giro di partenza lanciata zigzaga pericolosamente è punito con 10 s di penalità. Nel
caso ciò non ha comportato incidenti non vengono sottratti punti dalla patente. Viene applicata altrimenti la
penalità 8.22
8.18 Il pilota che causa incidenti durante il giro della partenza lanciata subisce 10 s di penalità nel caso di incidenti
di lieve entità, e 20 s nel caso di incidenti di grave entità. Vengono sottratti dalla patente rispettivamente 2 e 4
punti.
8.19 Il pilota che, tornato ai box tramite il menù di gioco per riparare la vettura, cerca di riconquistare la propria
posizione di partenza invece di accodarsi al gruppo subisce 5 s di penalità per ogni posizione guadagnata. Viene
sottratto 1 punto dalla patente.
Riduzione penalità per attenuanti
8.20 Il pilota che causa incidenti in seguito alla perdita del posteriore della propria vettura viene penalizzato con le
penalità del seguente regolamento dimezzate; in questo caso i punti patente sottratti sono dimezzati per eccesso .
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8.21 Le penalità di tempo del punto 8.3 e 8.5 verranno dimezzate, ed annullate nel caso dei punti 8.1, 8.2, 8.13 e
8.15, se il pilota che ha guadagnato le posizioni a causa dell'incidente o sorpasso scorretto le ha restituite a tutti i
piloti che le avevano perse a causa sua, o se dimostra di aver rallentato per non guadagnarle; lo stesso discorso
vale per il colui che ha ottenuto un vantaggio considerevole tagliando una curva, nel caso in cui abbia alzato il
piede dall'acceleratore per vanificare il vantaggio acquisito. Nel caso il pilota ha restituito le posizioni, o ha
dimostrato di non averle guadagnate apposta, i punti sottratti sulla patente vengono dimezzati per le penalità 8.3 e
8.5, e non sottratti per 8.1, 8.2, 8.13 e 8.15.
8.22 Le penalità assegnate dal seguente regolamento verranno dimezzate se si ritiene che in un incidente il pilota
leso abbia facilitato la dinamica (il pilota leso non riceve in ogni caso penalità). Tuttavia il giocatore sotto
investigazione riceverà 5 s aggiuntivi se non ha restituito la posizione a quello leso. I punti sulla patente sottratti
vengono dimezzati.
8.23 Nel caso in cui non sarà possibile assegnare la penalità di tempo, per il fatto che il pilota incriminato si è
ritirato, verrà aggiunta una posizione ogni 5 s di penalità commissionati.
8.24 Il pilota che riceve un Drive Trough dall'app Pitlane Penalty durante l'ultimo giro di gara non lo deve
scontare (dato che ne è impossibilitato). Non incorre inoltre nella squalifica dalla gara, tuttavia gli vengono
sommati +20 s al tempo di gara finale. Non vengono tolti punti dalla patente.
Squalifica dalla gara
8.25 Il pilota che ignora un Drive Trough commissionato dall'app Pitlane Penalty, che non ha installata la suddetta
app o cheha modificato i settaggi della stessa è punito con la squalifica dalla competizione ed il kick immediato
dalla stanza. Non vengono tolti punti dalla patente.
8.26 Il pilota che causa il ribaltamento e consecutivo ritiro di un altro pilota, è punito con la squalifica. Vengono
tolti 10 punti sulla patente.
8.27 Il pilota ritirato o entrato nella stanza a gara in corsa che torna in pista durante lo svolgimento della gara
stessa, è punito con la squalifica e il kick dalla sessione tramite votazione. In questo caso non vengono tolti punti
dalla patente.
8.28 Il pilota al quale vengono commissionati 60 o più secondi totali nella stessa gara, viene squalificato. I punti
dalla patente sottratti sono dati dalla somma di quelli previsti dalle penalità commissionate.
Penalità commissionabili in ogni momento
8.29 I commissari di gara possono decidere in ogni momento di squalificare per uno o più GP gli autori di
scorrettezze gravissime, senza attenersi alle norme del sistema penalità del seguente regolamento. Non vengono
sottratti punti dalla patente.
8.30 Lo Staff può squalificare dall'intera competizione o campionato i piloti autori di comportamenti maleducati
nei domini del portale, o di gravi manovre di screditamento. Non vengono sottratti punti dalla patente.
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