ユーザインタフェースデザインの方法

ユーザインタフェースデザインの方法
ユーザインタフェースデザインの方法
Guideline for User Interface Design
奥 田 充 一 *
Mitsukazu Okuda
要 旨
良いU.I.(ユーザインタフェース)をデザインする
には技術的アプローチだけでなく,
人間研究から人が
情報を理解するメカニズムに沿ってU.I.デザイン開発
する必要がある。本稿は,人間研究のアプローチから
U.I.デザイン開発のための実践的ガイドとして整理し
たユーザインタフェースガイドラインの概観について
述べたものである。
人が情報を理解するプロセスを4段階に分け,
これ
に情報の表現形式を加えて,(1)情報の表現形式,
(2)情報の感受,
(3)感受した情報からの連想,
(4)
情報の構造化,
(5)情報の全体の認識,の五段階の
開発プロセスを設定した。
各段階においてその考え方
と留意点について報告する。
To create better user interface, we need to consider not
only technical approach but also human study approach. It
is very important to consider the mechanism that human
beings understand the information. This study means the
practical guidelines for user interface development by
human study. We define five phase of the process that
human beings understand the information : (1) Style of
Information, (2) Perception of Information, (3) Association
of Information, (4) Structurization of Information, (5)
Recognition of Information as a whole.
We discuss the concept and the point for each phase.
まえがき
インダストリアルデザインにおけるU.I.(ユーザイ
ンタフェース)デザイン規範は機械工業時代のマン−
マシン−システムの概念に基づくものであった。
機械工業時代のマン−マシン−インタフェースでは
人間が行った入力(操作)に対するアウトプット情報
(結果)は何らかの身体的情報として人間に帰ってき
* 総合デザイン本部 ソフトデザインセンター
た。そして多くの場合,直感的にその結果についての
判断を行い,次の動作(インプット)が無意識に行え
た。また,操作訓練をすることで直感的に反応が出来
る様に人間がシステムに組み込まれた。
たとえば自転
車を運転しているとき,
ハンドルを右に切ればその抵
抗が左回転のトルクとして伝わって来る。
そしてその
他の視覚情報や体に感じる遠心力等の情報が統合され
て認知され,それらを全身で認識することができた。
したがって特に意識しなくても適切な判断を行い自然
に自転車を運転することが出来るのである。
この様に,
機械と人間との情報交換は意図的に設計
しなくても,
身体的体験で判断が自動的に行えるシス
テムであった。したがって,機械時代的マン−マシン
−システムにおけるU.I.デザインの役割は,身体的特
性に沿った適切な大きさや形を与え,適切なレイアウ
トすることであった。すなわち,形態でその機器の持
つ意味や機能をアフォードすることであった。
しかし IT 商品における,情報とシステムのインタ
ラクションの在り方は,設計者が『恣意的に設計』し
なくてはならない。言い替えるなら,どんなU.I.(ユー
ザが理解できなくて,人間の生理に反するもの)で
あっても設計上作り上げることが可能である。
そして
そのことは設計段階において機器と人間とのインタラ
クションのあり方は必然的に決定されるのでは無く,
すべて『意図的に適切なデザイン』にしなくてはなら
ないことを意味する。
したがって,我々は IT 商品の U.I. デザイン開発を
するに当たり,
「人が情報を理解する仕組み」に沿っ
て U.I. デザイン開発を行わなくてはならないのであ
る。人が情報を理解する仕組みに沿ってU.I.デザイン
を開発できる様に,U.I.デザイン開発ガイドを以下の
様に設定した。
1 . ガイドラインの概観
(情報を理解する五つの段
階を設定)
人間が情報処理する過程は一般的に,感覚,知覚,
認知の三段階に分類して理解されているが,我々は
「知覚」,
「認識」の段階を「情報の想像」
「情報の構造
― 33 ―
シャープ技報
第77号・2000年8月
化」
「情報全体の認識」の三つの段階に分類した。そ
してこれら三つの段階に「感覚」の段階を「情報の感
受」として加え,人の意識体験を4段階に分けた。
さらにこれら4段階に意識体験外の項目として
「情
報の形式」を加え五つの段階に整理した。
(図1)尚,
「情報の形式」とは外界から人に対する「情報の刺激
の在り方」を言う。
ユーザは外界からの様々な情報を感覚機関(目,
耳,鼻,舌,身,
)を通じて,様々な形式で感受し最
終的にはその情報の意味を統合し,
情報の全てを認識
する。
1・1 情報の形式
情報の形式とは刺激としての情報がどのような手段
で表現されているかということをさす。すなわち,そ
れらの情報はビジュアル情報なのか,音声情報なの
か,言語情報なのか,触覚情報なのか等である。
1・2 情報の感受
情報がユーザに刺激として感覚器に感受された瞬間
その刺激をどの様に感じるかを「情報の感受」とした。
この段階では感覚器官に刺激としての情報が感受でき
るに充分な刺激であるか,
または心地よい刺激である
か等,
ユーザが感覚器で感じる刺激の強弱や快不快が
重要なデザインテーマとなる。
1・3 情報の連想
感受された刺激情報を情報として意識化するとき,
人は過去の記憶との関連で刺激情報とは別の情報を想
起し,
自ら感受した情報以上に新しい多くの情報を想
起する。この段階を「情報の連想」と呼ぶ。
1・4 情報の構造化 そして人は,
次々におこる情報の刺激を情報の塊と
して認識したり,
それらの刺激から関連して想起した
情報を関連付けて繋ぎ合わせる。このように情報を関
連付けることで情報を概念化したり,まとまったイ
メージを形成するような意識体験が起こる。このよう
に情報を構造化し連続した意識体験の関係性を理解す
る段階を情報の構造化と呼ぶ。
1・5 情報の認識
構造化された情報を自らのスキーマに照らし合わせ
て情報の全体像を理解し概念化する,そして記憶にと
どめ,新しくメンタルモデルを構築する。さらに新し
く得た知識情報で自己のスキーマを再構築することも
含め,この段階を「情報の認識」の段階とした。
(図2)
2 . 人が情報を理解する5段階に沿った U.I. デザ
イン開発ガイド
U.I. の全体の統制がとれ,明快な U.I. を構築するこ
とで,
ユーザがメンタルモデルを容易に構築できるよ
うになる。そのために上位の段階(1・5情報全体の
認識)から開発を行う。
2・1 世界観の設定
(情報の全体の認識)
U.I.デザインを始めるに当たり,機器やシステムが
ユーザにとっての目的を明確にしなくてはならないの
は当然であるが,
それらのシステムを使用するであろ
う人(ユーザターゲット)にも明確にしなくてはなら
ない。
その上でユーザターゲットの知的背景がどのよ
うなものか,
また開発しようとしている機器やシステ
ムに対してユーザターゲットがどのようなメンタルモ
デルを持っているかを探る必要がある。
開発しようとしているシステムや機器が新しく,
ユーザが類似のメンタルモデルを持っていない場合
は,どのような他のシステムや事柄でたとえられるか
図1 情報認識の五段階
図2 情報の全体の認識
Fig. 1
Fig. 2
Five-steps of information recognition.
― 34 ―
Recognition of information as whole.
ユーザインタフェースデザインの方法
を考える。そして既知の事柄の概念構造やプロセスが
今設計しようとしている機器やシステムに似ている場
合,その事柄をイメージできる『世界観』を設定する。
U.I.デザイン開発をする場合,その事柄を印象付ける
世界観をビジュアルに表現して,世界観を構成する事
柄に沿ってU.I.の構造をデザイン開発する。よく知ら
れている事例では,アップルコンピュータのデスク
トップメタファやウェッブのショップページに見られ
るタウンメタファやショッピングモール等がある。
もし,
開発しようとしているシステムや機器に対す
るメンタルモデルがユーザにすでに存在し,またその
メンタルモデルがインタフェース上,問題が無けれ
ば,いたずらに新しい構造を構築するのではなく,す
でに形成されているメンタルモデルに沿ってU.I.構造
をデザインすべきである。すなわち既知のU.I.を継続
するのである。
しかし新しい未知の機器やシステムはメンタルモデ
ルがユーザになく,
適切な比喩する事象が見つからな
い場合が多い。開発された新しい商品のU.I.の外観を
ユーザに早くつかめるようにするために,
ターゲット
ユーザの知的背景から容易に理解できる構造をもった
新しい世界観を設定する。
ここで言う世界観は一般に言われている
「人生に対
する見方」ではなく,U.I. 全体を一つの世界として捉
え,その全体像をユーザが明確にイメージできる様に
するために設定したもので,
インタラクション構造と
それらを感覚的にイメージできる様に具体的なビジュ
アルで表現する。
ある主題をテーマとしたドラマの演
出の様なものである。
この世界観の設定はターゲットとするユーザが理解
しやすく,メンタルモデルを形成しやすくするのに重
要な役割を果たすため,ユーザの価値観や文化性に
沿ったもので,出来るだけ具体的な心象として印象に
残るものである必要がある。
また商品の外形のデザインもこの世界観を象徴する
デザインであれば,
ユーザのシステムや機器の理解は
それらと出会った瞬間にその外観から直感的に世界観
を感じ取ることができる。たとえて言うなら,外観デ
ザインは映画のポスターや予告編の役割を果たすので
ある。
2・2 イメージの関連性をデザイン−情報の構造
設計
(情報の構造化)
設定された世界観に従ってU.I.のプロセスの設計を
具体的に行う。この骨格(構造)設計はユーザがシス
テムや機器を使うときコンテキスト context(操作手
順,操作の文脈)を決める極めて重要なデザインであ
る。
(図3)
図3 情報の構造化
Fig. 3 Structurization of information.
ここで大切なことはインタラクションの「構造」と
インタラクションを行う「プロセス」である。同じ情
報であっても提示される順番(プロセス)が違えば全
体として意味するところが違ってくる。
たとえばアル
ファベットをABCDE の順番で提示すればアル
ファベットを提示していること以外に,
12345と
いう順番をも意味したり,次にFが提示されること
を暗示する。
しかしBACEDと提示すれば単純にア
ルファベットの一部が提示されたか,場合によっては
何か意味を成す単語を提示しているのではないかと思
わせたりする。EDCBAの順に提示すれは全体は五
つで構成されていることを暗示したり,
それらに順番
があってその逆に提示されていることを理解させるこ
とが出来る。
この様に情報が提示されるプロセスは極
めて重要であるだけでなく,間違ったプロセスは間
違った理解を生んでしまう。
そして秩序だった美しい
構造を持つインタフェースはメンタルモデルを形成し
やすくU.I.の理解を早める。そして計算されたプロセ
スは理解しやすくするだけでなくインタラクションに
リズムや心地よい緊張感を作り,気持ちのよいインタ
ラクションを実現する。
さらに,
部分構造と全体構想を相似形の構造設計す
ることで巨大で複雑な U.I. の理解を飛躍的に早めた
り,先で述べた様に,既知のシステムと同じ構造にす
ることで既知のインタフェースから類推させ,
複雑な
インタフェース構造を容易に理解させることが出来
る。
さらに戦略的に整理された U.I. 構造を設計し,イ
メージを決定するビジュアルリソースを戦略的に管理
すると,U.I. のビジュアルリソースを変えるだけで
ユーザの操作コンテキストを変えないで,インタ
フェースのイメージや商品のイメージを変えることが
出来る。すなわちマイナチェンジやカスタマイズが意
図的に行える設計が可能となる。
― 35 ―
シャープ技報
第77号・2000年8月
2・3 感受した情報から連想される場面
(シーン)
をデザイン〔情報の連想〕
図4 情報の連想
Fig. 4 Association of information.
全体の世界観に基づいた基本構造が見えた段階で
シーンのデザインを行う。
この段階では人が大掴みに
把握できる情報をひとまとめにしてデザインをする。
たとえて言うなら映画の1シーンをイメージしていた
だければよいし,G.U.I.(グラフィカルユーザインタ
フェース)の1画面を想像していただいても良い。
具体的には一枚の液晶画面に様々な情報が一度に表
示されるが,
このとき表示された情報の関係や意味を
1場面単位で理解し記憶しやすい様に画面全体として
関連付け(構造化)をされた画面設計をすること,美
しいレイアウトをすることである。
このことでユーザ
は全体の世界観と現在の画面との関連において意味付
けと印象付けを行うことが出来る。
そのことによって
U.I.全体の構造を理解しやすくする。そして現在の操
作画面は U.I. 全体の中でどのような画面(位置)にあ
るかの理解を助け,
その場面でのタスクの関係を印象
付けることができる。
ここで注意しなくてはならないことは一つ一つのイ
ンタラクションのタスクとその結果の表示が同次元で
起こっていることであり,
システムからアウトプット
された情報を理解しながら次の動作
(システムにイン
プットする)を行う,すなわち情報を理解しながらタ
スクを果たすことが同次元に行われる。
この様にタス
クと情報が混在する場面では,
タスクと情報が干渉を
起こさない様にデザインしなけらばならない。
文章を
読みながら言葉でタスクを果たす様にデザインする
と,一見文脈が統一された様に見えるが,実は情報の
干渉が起こり判断時間が遅れる場合がある。逆に課題
情報を図形で提示し言葉でタスクを果たす様にする
と,情報の干渉が起こらず正確な判断が早く行なわれ
る様になる場合がある。
これらのことは画面の2次元的(視覚的)なレイア
ウトだけでなく,
情報の形式の関係を含んだ多次元的
にレイアウトをしなくてはならないことを意味する。
またユーザは,
一つ一つの情報を正確に理解してい
るのではなく,提示された情報から瞬間的にもしくは
連想的に,次に出てくる情報を予想したりタスクを予
想したりする。すなわち情報が次の情報を想起させ,
情報の連鎖がおこる。ここでは,このように連鎖して
ユーザが想像することで生み出される情報をも計算に
入れ,
場面のデザインを行い場面として整理する必要
がある。(図4)
言い替えるならユーザが場面を理解するとき知識の
塊(感情の構造,プロットの構造,スクリプトの構造,
目標計画の構造)にあわせて推論をすすめる。ユーザ
がどのような知識の塊を駆使し推論を進めるかを予想
しながらデザインを進めなくてはならない。
そしてユーザに1場面に提示する「情報の量」も重
要な因子となる。そして,その量はターゲットとなる
ユーザの記憶負荷を考慮に入れたものでなくてはなら
ない。
2・4 表現要素のデザイン
〔情報を感受〕
いかに全体像のデザインがしっかりしていても,
肝
心の情報が思った様にユーザの感覚器(目,耳,鼻,
触覚)に正確に感知されなくては意味はない。
(図5)
この段階では三つの重要な要素がある。
まず第1に
情報が感覚器で感受できる充分な刺激であるか否かで
ある。文字が小さすぎたり,充分なコントラストを確
保できなくて字が読めなかったり,
音の強さが足りな
かったり可聴域を越えた周波数
(高齢者は可聴域が狭
い)を超えて音が聞こえなかったりすると意識体験が
生じない。また,情報としての刺激が不充分な,それ
を補おうとして様々な類推を行い,
大きなストレスと
なる。
これらは情報としての刺激の強弱と質の問題で
― 36 ―
図5 情報を感受
Fig. 5
Perception of information.
ユーザインタフェースデザインの方法
ある。
そしてこの課題はユーザの身体的特性や年齢に
関係し,
ユニバーサルデザインという観点から十分に
検討する必要がある。
第2の要素はその情報刺激が快く感じられるか否か
である。
もちろん前述の情報と刺激の強弱なども関係
するが,ここでのテーマは美意識や感性の問題であ
る。すなわちユーザの文化性や美意識の問題である。
人は普遍的に美しいと感じる場合とその文化的背景や
感覚教育によって心地よさの内容が違ってくる。
した
がってユーザの文化性や美意識に合わせた美しさや,
心地よさを生み出す様に情報のデザイン表現を十分吟
味しなくてはならない。
第3に情報のもつ意味やその理解のしやすさであ
る。特に意味が解釈によってかわるビジュアル表現や
警告音などの表現に注意をはらう必要がある。
アイコ
ンなどの絵表示は漢字的な表意構造を持っているが,
そのデザインによっては意図した意味とまったく違う
解釈がなされる可能性もある。
このような現象は制作
課程では発見しにくいのものであるが,U.I.のプロト
タイプによる検証過程では容易に発見することができ
る。
2・5 表現メディアプランニング
〔情報の形式〕
人間は情報の70%以上が視覚情報に頼っているが,
情報の内容によってその表現出来る表現形式が違う。
デザインを始める前に,
今ユーザに伝えようとしてい
る情報がどのような表現形式で表現するのが適切なの
かを,
情報の表現形式を選択しプランを立てなくては
ならない。たとえば「一週間ほど前,貴方に会った時,
左手に持っていたのは何か」という文章があるが,こ
れをビジュアル表現をしようとすると至難の技であ
る。しかし文章では簡単に表現できてしまう。また物
事のタイミングやリズムは絵や文章より音によるリズ
ムや楽曲で表現する方が的確に表現できる場合が多
い。また逆に蝶の羽の美しさはビジュアル表現の方が
表現しやすく,いくら上手な文章であっても具体的で
正確な情報は伝わらない。(図6)
情報は伝えようとする内容によって最も適した表現
形式があり,
表現形式によって表現できる情報の内容
が違う。
したがって,
情報をどのような表現形式で表現する
かをプランニングすることは極めて重要なデザイン
テーマである。そして,表現形式を戦略的に駆使し,
全体としての関係を構築し,
人の意識体験を操作する
こと,それこそがデザインであるといえる。
図6 情報の形式
Fig. 6
Style of information.
3 . 人の情報の認知プロセス
以上のユーザインタフェースデザイン開発ガイド
は,情報の全体の把握から,情報のディテールを理解
していく過程に沿ってU.I.開発を行っている。すでに
お解かりの様に,本開発ガイドは,人が情報を認知す
るプロセスにおいてトップダウン型処理といわれるプ
ロセスをモデルとしている。
しかし設計された U.I. をユーザが理解するときは,
情報の感受から始まるボトムアップ型の場合であった
り,ユーザのスキーマに照らし合わせて全体の把握か
ら始めるトップダウン型であったりする。
またその両
方のプロセスを行ったり来たりもする。
技術的アプローチを中心としたU.I.はボトムアップ
型のプロセスで理解する構造になりがちで,ユーザの
理解を妨げている場合が多い。したがって,私達は
トップダウン型のプロセスをモデルとした開発プロセ
スを踏むことで,人が通常行っているトップダウン
型,ボトムアップ型の両方をを同時に行える構造を
持った U.I. 開発を目指している。
むすび
ここに報告させて頂いたU.I.デザイン開発ガイドラ
インは開発現場において実用性を重視し,
経験的にま
とめたもので,論理的正当性を求めたものではない。
そして今後さらに解かり易くU.I.を開発するための
指針として充実させて行きたい。
謝辞
本開発ガイドをまとめるに当たり,ご指導,ご協力
いただいた諸氏,
ソフトデザインセンターのスタッフ
各位に厚くお礼を申し上げます。
― 37 ―
シャープ技報
第77号・2000年8月
参考文献
L.E.リスランド,D.A.ローゼンバウム,S.E.ワイスラー,L.B.ベー
1) P.N.ジョンソン−レア−ド(海保博之監修)
,“Mental Model”,産
カー=ワード(海保博之,
牧野義隆,
川崎恵理子,
坂口恭久訳)
,
業図書(1988).
“認知科学通論”
,
新曜社
(1991).
2) D.Aノーマン
(野島久雄訳),“誰のためのデザイン”, 新曜社
(1990).
5) J.E.ホーバック
(田中良久訳)
“知覚”,
,
岩波書店
(1966)
.
6) 株式会社国際電気基礎通信技術研究所編集,
“ATR先端テクノ
3) P.H.リンゼイ, D.Aノーマン
(中溝幸雄,箱田雄司,近藤倫明 訳)
“情報処理心理学”,
,
サイエンス社(1986).
ロジーシリーズ−視覚情報科学−人間の認知の本質にせまる”
,
オーム社(1994)
.
4) N.A.スティリングス,M.A.ファインスタイン,J.Lガーフィールド,
― 38 ―
(2
00
0年5月3
0日受理)