Here I Stand Rulebook

´
目次
T
T
1. イントロダクション .......................................................................... 3
T
2
T
T
T
T
T
T
3
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
勢力と君主/指導者 ...........................................................................6
3.1 プレイヤー ............................ 6
3.2 勢力 ................................. 6
17. ユニットの編成............................................................................. 27
17.1 陸上ユニット ......................... 28
17.2 海上ユニット ......................... 28
T
T
T
3.3 君主/指導者 .................................................................................... 6
T
T
4
勢力カード................................................................................................7
5
ユニット ..............................................................................................7
5.1 リーダー .............................. 7
5.2 陸上ユニット ........................... 8
5.3 海上ユニット ........................... 8
6
カード..........................................................................................................8
6.1 カードの種類 ........................... 8
6.2 デッキ ................................ 9
7
プレイの手順.................................................................................. 10
8
ターンの開始.......................................................................................... 11
8.1 第1ターン ............................ 11
8.2 カードドローフェイズ ..................... 11
9
16 海上...........................................................................................................24
16.1 海上移動 ........................... 24
16.2 海上戦闘 ........................... 25
16.3 海上輸送 ........................... 26
16.4 海賊行為 ........................... 26
T
T
T
T
地図盤 ........................................................................................................ 3
2.1 スペース .............................. 3
2.2 政治的支配 ............................ 4
2.3 宗教の影響 ............................ 4
2.4 支配マーカー ........................... 4
2.5 その他地図での考慮事項 .................. 5
T
T
T
外交............................................................................................................ 12
9.1 交渉 ................................ 12
9.2 同盟 ................................ 13
9.3 講和の申し入れ ........................ 13
9.4 リーダーの保釈金....................... 14
9.5 破門の解除 ........................... 14
9.6 宣戦布告 ............................ 14
10 春期展開 ........................................................................................... 15
11 アクションフェイズ............................................................................... 16
11.1 アクション ........................... 16
12 支配と不穏.............................................................................................. 17
12.1 兵站線 ............................. 17
12.2 非防備スペース ....................... 18
12.3 城塞スペース......................... 18
12.4 不穏 ............................... 18
13 移動 ........................................................................................................... 18
13.1 陸上移動の手順 ...................... 18
13.2 迎撃 ............................... 19
13.3 戦闘の回避 .......................... 20
13.4 城塞への撤退 ........................ 20
14 野戦.......................................................................................................... 20
14.1 後退 ............................... 21
15 攻囲 ........................................................................................................... 22
15.1 強襲 ............................... 22
15.2 後詰軍勢 ........................... 23
15.3 功囲の解除 .......................... 23
18 宗教改革 ..................................................................................................28
18.1 宗教アクション ........................ 28
18.2 宗教における修正値.................... 30
18.3 宗教改革運動 ........................ 31
18.4 対抗宗教改革運動 ..................... 32
18.5 神学論争 ........................... 33
19 冬期 ................................................................................................... 34
19.1 貸与された船団のマーカー ............... 35
19.2 背信したリーダー ...................... 35
19.3 帰還 ............................... 35
19.4 主要勢力の同盟マーカー ................ 36
19.5 補充 ............................... 36
19.6 海賊行為マーカー ..................... 36
19.7 討論者 ............................. 36
19.8 強制イベント ......................... 36
20 新世界 .......................................................................................................37
20.1 植民地 ............................. 37
20.2 探検の航海 .......................... 37
20.3 征服の航海 .......................... 38
20.4 新世界の富 .......................... 38
21 主要勢力 ..................................................................................................39
21.1 オスマン帝国 ......................... 39
21.2 ハプスブルク ......................... 39
21.3 イングランド .......................... 39
21.4 フランス ............................ 41
21.5 教皇庁 ............................. 41
21.6 プロテスタント ........................ 42
21.7 対外戦争 ........................... 43
22 非主要勢力 .............................................................................................43
22.1 非活性化状態の非主要勢力 .............. 43
22.2 活性化 ............................. 43
22.3 活性化した非主要勢力 .................. 44
22.4 非活性化 ........................... 44
22.5 ハンガリー-ボヘミアの敗北 ............... 44
22.6 独立重要地点 ........................ 45
23 勝利 ............................................................................................................45
23.1 自動勝利 ........................... 45
23.2 勝利ポイント ......................... 45
23.3 勝利判定フェイズ ...................... 46
スブルク、教皇庁、プロテスタント)には、重要なスペースで
す:。
1 イントロダクション
我此処に立つは 1517 年から 1555 年の宗教改革が発生した頃
のヨーロッパ内における軍事上、政治上、そして、宗教上の対
立に基づいた 3∼6 人のプレイヤーのゲームです。各プレイヤ
ーは当時ヨーロッパを支配した主要勢力を統治します。表され
る主要勢力は、オスマン帝国、ハプスブルク、イングランド、
フランス、教皇庁、プロテスタントです。
要塞(Fortress)
要塞は8つのトゲのある円によって表された城塞スペースです。
要塞は城壁を巡らせた経済価値が小さい町です。これらは追加
勝利ポイントやカードを決してここを支配する勢力に、もたら
しません。しかしながら、要塞の固い防御は、このスペースの
政治的支配を獲得しようとする勢力に、攻囲を強制します。
プレイヤーは、いくつかのイベントカードによって、プレイの
間に非防備スペースに要塞を建設できます。
2 地図盤
ゲームは 22 インチ×34 インチの地図上の 16 世紀ヨーロッパ
で行われます。この期間、歴史上重要な役割を果たした都市や
町は、地図上で正方形、円形、六角形、または正八角形の「ス
ペース」として表されます。 これらのスペースは「コネクシ
ョン」と呼ばれる線のネットワークによってリンクされます。
これらの線の 1 つによってつなげられた別のスペースは「隣
接スペース」です。いくつかスペースは「海上ゾーン」と呼ば
れる一連の水色の領域(濃紺で境界されています)へのアクセ
スできる港湾を含んでいます。
非防備スペース(Unfortified Space)
円状スペースは非防備スペースを表します。 これらのスペー
スは攻囲なしで支配できる都市(または町)を表します。交戦
している2つの勢力の軍勢が同時に同じ非防備スペースにいる
場合、野戦を交えなければなりません。
プレイの間、支配マーカーを使用することでそれぞれのスペー
スの政治上、宗教上の状態を更新します。地図要素と支配マー
カーの詳細な情報は、ルールブックのこの項目で説明されます。
2.1 スペース
ゲームにおけるすべてのスペースは、「城塞」か、または「非
防備」のいずれかになっています。
城塞スペース(Fortified Space)
城塞スペースは城壁を巡らした都市(または町)を表します。
勢力は政治上の城塞スペースの政治的支配を得るためには、こ
の都市の攻囲を成功させなければなりません。最大 4 ユニッ
トまでの味方陸上ユニットが、敵の攻囲に対してその都市を防
御のために城塞スペースに籠もることができます。また、城塞
スペースは冬営地として機能します。城塞スペースには、3つ
の異なったタイプがあります。
ホームスペース(Home Space)
暗灰色のスペースは、独立しており、ゲームで表される勢力の
いずれとも同盟していません。他のすべてのスペースは、以下
の表に示される特定の勢力のホームスペースです。この勢力は
そのスペースについての「本国」と呼ばれます。
主要勢力
ホームスペースの色
オスマン帝国
濃緑
ハプスブルク
黄色
イングランド
赤
フランス
濃紺
教皇庁
紫色
プロテスタント
中心が白い茶色
重要地点(Key)
重要地点は正方形によって表された城塞スペースです。 重要
地点は有力で裕福なスペースです。重要地点の支配することで
追加勝利ポイントと追加カードを勢力にもたらします。6個の
重要地点(ロンドン、パリ、バリャドリッド、ウィーン、ロー
マ、イスタンブール)には、二重囲いの正方形があります。こ
れらの重要地点は首都です。ハプスブルクには、2つの首都
(バリャドリッドとウィーン)がありますが、一方でプロテス
タントにはありません。他の 4 つの勢力には、それぞれ一つ
だけ首都があります。
非主要勢力
ジェノバ
ハンガリー/ボヘミア
スコットランド
ベネチア
選帝候国スペース(Electorate)
選帝候国は六角形によって表された城塞スペースです。6つの
選帝候国はすべてドイツにいます。各選帝候国は次期神聖ロー
マ帝国皇帝を選出する権限を持っていた選帝候のひとりのが支
配する都市国家を表します。これらのスペースはゲームの間の
ドイツでの政治上、宗教上の対立の焦点となります。選帝候国
は重要地点ではありませんが、ドイツに関心を持つ勢力(ハプ
3
ホームスペースの色
ピンク
浅緑
水色
オレンジ色
いこと、または全面同色の面の支配マーカーが置かれることの
いずれかで示されます。
2.2 政治的支配
それぞれのスペースの政治的支配はゲームの間中記録され続け
ます。各スペースは、何も置かないことで本国の政治的支配の
下にあることを示します。政治的支配が変化する毎に、政治的
支配が非ホームスペースに変化したことを示すために支配マー
カーをスペース上に置かれます。これらの支配マーカーは、勢
力によって色分けされており、また、16世紀にその勢力が使
用した旗が描かれています。
プロテスタントのスペース
プロテスタントのスペースは、改革派が優勢になった都市を表
します。プロテスタント影響下のスペースは、プロテスタント
のホームスペースにおける支配マーカーが置かれないことか、
支配マーカーの有色枠で中心が白い(全面1色側の裏面)面の
側で置くによって示されます。
支配スペース
2.4 支配マーカー
主要または非主要勢力によって支配されるスペースは支配スペ
ースとされます。 ある勢力の支配スペースは、:
•
別の勢力に陥とされていないホームスペース。
•
勢力に占領されている独立スペース(灰色)。
•
勢力に占領された他の勢力のホームスペース。
•
同盟した非主要勢力のホームスペース。
支配マーカーは、スペースの政治的支配と宗教の影響を示すの
に使用されます。マーカーの旗と枠線色はスペースの政治的支
配を示します。マーカーの内側の色は宗教の影響を示します。
支配マーカーの片方の側は、全面1色のカトリックの宗派影響
を表し、一方その裏面はプロテスタント影響下を表す、内側が
白く枠線が着色されています。支配マーカーには、重要地点の
ために使用する正方形のマーカーとその他のスペースに使用す
る六角形のマーカーの2種類があります:。
支配における用語
味方
正方形のマーカー
「味方」という用語は、手番勢力かその勢力の同盟国によって
行われるあらゆるゲーム上の構成要素(スペース、ユニット、
スタック、フォーメーション、討論者)をも示します。
正方形の支配マーカーは、重要地点の状態を示しすのに使用さ
れます。これらのマーカーは、重要地点を獲得するか、または
喪失するときに、勢力カード(第4項)と地図の間で移されま
す。正方形の支配マーカーに関する 2 つのルールは以下の通
りです。
(1)
地図上のあらゆる重要地点には正方形の支配マー
カーを置かなくてはなりません。 例外は、現在、主
要勢力支配下における独立重要地点、また主要勢力と
同盟も、奪取もいずれもされていない非主要勢力の重
要地点、もう1つは、正方形のマーカーを全く持たな
いプロテスタントプレイヤーによって奪取された重要
地点の3つです。
(2) すべての正方形の支配マーカーは、地図上または、
適切な勢力カード上に置いていなくてはなりません。
これらの 2 つのルールに従うことで、勢力カードが、引いた
カードや勝利ポイントについての情報を、常に適切に更新して
管理し続ける事が確実になります。
敵
「敵」という用語はその時点での、手番勢力かその同盟国によ
って行われる、いずれのゲーム上の構成要素をも指します。
さらに、教皇庁とプロテスタントの討論者は常に互いに敵であ
るとみなされます。
独立
「独立」という用語は主要または非主要勢力によって支配さ
れていない、いずれのゲーム上の構成要素をも示します。独
立というゲーム上の構成要素は、プレイでのいかなるルールの
目的上も、決して味方でも敵であるともみなされません。
例:: 独立ユニットは、敵のフォーメーションが迎撃の試み
を行うまで、移動する軍勢に対して迎撃できません。隣接する
独立ユニットは、非占領下の、非防備スペースが支配になるこ
とや、敵ユニットの存在によって制限されるアクションを妨害
しません。
六角形のマーカー
六角形のマーカーは、選帝候国、要塞、城塞スペースの状態を
示すこと、またプロテスタントプレイヤーによって奪取された
重要地点の状態を示すのに使用されます。これらのマーカーは
スペースの政治または、宗教の状態を更新するのが必要になる
まで、プレイから除外したままにしておきます。 これらは決
して勢力カード上には置かれません。
2.3 宗教の影響
宗教改革がヨーロッパ中に吹き荒れるのに応じて、多くのスペ
ースでの優勢な宗派(カトリックまたはプロテスタント)は、
ゲームの間変化します。オスマン帝国のホームスペース(イス
ラム教また東方正教のいずれか)のみが宗教の影響による変化
の影響を受けません。
支配マーカーの例
以下のの説明を参照してください。
1: ハプスブルク非防備のホームスペース。 未だカト
リック、且つ、ハプスブルクの政治的支配下。
2: ハプスブルクの重要地点。 未だカトリックの、た
だし、現在のイングランドの政治的支配下。
3: イングランドの重要地点。 現在、プロテスタント
だが、イングランドの政治的支配下。
4: 独立スペース。 現在、プロテスタントだが、未だ
政治的に独立している。
カトリックのスペース
地図上(オスマン帝国のホームスペースを除く)のすべてのス
ペースはカトリックの影響化でゲームを開始します。カトリッ
クのスペースであることは、そのスペースに支配マーカーが無
4
イタリア語
スペイン語
5: プロテスタントの非防備のはホームスペース。 現
在ハプスブルク政治支配下だが、宗教上はプロテスタ
ント。
6: プロテスタントのホームの選帝候国。 未だカトリ
ックで、且つ、ハプスブルクの政治的支配下。
7: プロテスタントのホームの選帝候国。 現在、宗教
上と政治上の両方でプロテスタント。
薄紫
浅黄色
峠道(Pass)
破線による接続は峠道です。スペインとフランス間にはピレネ
ー山脈を通る3つの峠道、北イタリアの付近にはアルプスの6
つの峠道、バルカン諸国には 4 つの峠道があります。峠道を
越える陸上ユニットのフォーメーションは、通常の接続を通過
する 1 コマンドポイント(CP)のコストの消費の代わりに、
2CPを消費します。また、峠道には下記の効果がありま
す。:
•
宗教思想の普及を遅くします。
•
陸上ユニットの春期展開を妨げます。
•
峠道道のむこうにいる敵フォーメーションの迎撃を妨げ
ます。
•
隣接しているスペースを支配して、隣接しているスペー
スにおける不穏を取除く陸上ユニットの能力を無効にし
ます。
ユニットは峠道を通して後退や、戦闘回避を行えます。
(訳注;下のの図と実際の地図盤は異なっています。地図盤の
Map Key を参照してください)
2.5 その他地図での考慮事項
海上ゾーン(Sea Zone)
その他地図について 4 つ事項がプレイする上で重要です。
地図には青いイタリック字体で記された14の海上ゾーンがあ
ります。海上ゾーン間の境界は同じ色の青の太い線で示されま
す。
言語圏(Language Zone)
海軍リーダーと海上ユニットだけが海上ゾーンに留まることが
できます。陸上ユニットはあらゆるアクションを常にいずれか
のスペース内で終わらせなければなりません。
地図盤の背景色は、5 つの言語圏を表現するために色分けされ
ています。 各スペースは、そのスペースの周りで地図の背景
色を見ることによって決定される一つの言語圏にのみ所属しま
す。 例外は薄緑の背景中のスペースです。これらの5つの言
語圏外にスペースがあります。言語圏の中のスペースはしばし
ばそれが「話されている」される言語、例えば、英語圏のスペ
ースは「英語が話されるスペース」です。
言語
英語
フランス語
ドイツ語
港湾(Port)
海岸近くのスペースの大部分(すべてでない)は、複数の海上
ゾーンへのアクセスできる港湾として機能します。 1 ゾーン
の港湾には、一つだけの錨シンボルがあります。2ゾーンの港
湾には、互いに隣り合う2つの錨があり、そのスペースからア
クセス可能な2つの各々の海上ゾーンに1つだけあります。
言語圏色
桃色
薄青
肌色
以下の海上ゾーンは接続されていません:
•
イオニアの海/チレニア海(メッシナ付近で接続)
5
•
バルバリア海岸/大西洋(ジブラルタル付近で接続)
•
黒海/エーゲ海(イスタンブール付近で接続)
ただし、これらのゾーン(メッシーナ、ジブラルタル、または
イスタンブール)間の2つのゾーンの港湾が、味方支配下の場
合、海上ユニットは 1 つの海上移動アクションの間に 1 つの
ゾーン移動でき、それから、その後の海上移動アクションの間、
港湾のどちらかのゾーンへ後退することができます。
以下の海上ゾーンは接続されています(地図の先端での両矢
印によって示されます)。
北海/アイリッシュ海
北海/バルト海
非主要勢力
非主要勢力は、ジェノバ、ハンガリー・ボヘミア、スコットラ
ンド、ベネチアです。 これらの非主要勢力の同盟状態は、プ
レイの間、変化する可能性があります。
3.3 君主/指導者
それぞれの主要勢力(それが皇帝、国王、指導者、スルタン、
ローマ教皇のいずれにかかわらず)の君主/指導者はゲームの
間、重要な役割を果たします。 ただし2つの主要勢力の君主
/指導者はゲームの間中一定のままでいます:
•
ハプスブルク−常にカール5世によって統治されます
•
オスマン帝国常にスレイマン1世によって統治されます
その他の4カ国の君主/指導者は、強制イベントカード(第
6.1 項)の結果として、プレイの間に変化します。これらの勢
力の各々の最初の君主/指導者は、それらの勢力カードの右側
に既に印刷されています。その後の君主/指導者は強制イベン
トカードを通してプレイに登場します。これらのカードは、す
べてのプレイヤーにとって、新しい君主/指導者の属性が他の
プレイヤーにも見えるように、勢力カードに印刷された古い君
主/指導者の上に置かれます。
3 勢力と君主/指導者
我此処に立つは3か6人のプレイヤーで最も上手く機能してプ
レイできます。 また、4人か5人のプレイヤーによるゲーム
も可能です。23 項を通したルールは6人のプレイヤーによる
ゲームのためのものです。6人未満のプレイヤーでプレイを行
うのが必要である多少のルール変更は、シナリオブックの「3
∼5人ゲーム」の項に記載されています。プレイ人数にかかわ
らず、6つの主要勢力すべてが、プレイヤーに割り当てられ、
闘争での活動的役割をします。この項は、プレイヤー、勢力、
および君主/指導者を定義し、それぞれこれらのゲーム概念の
ハイレベルな情報を提供します。
属性
すべての君主/指導者には、2つの属性があります: 下記で
説明される管理値とカードボーナスです。 また、イングラン
ドと教皇庁の君主/指導者は宗教対立(第 18 項)の解決に影
響します。イングランドと、ローマ教皇のそれぞれの君主/指
導者がその君主/指導者がどう宗教対立の解決を変更するかを
示しているかを説明している文章は、勢力カードか強制イベン
トカードに詳述されています。
3.1 プレイヤー
6人のゲームでは、各プレイヤーは単一の主要勢力をコントロ
ールします。6人未満のプレイヤーによるゲームでは、何人か
のプレイヤーが2つの主要勢力をコントロールするため、すべ
ての主要勢力がプレイに登場します。
管理値(Adimin Rating)
3.2 勢力
君主/指導者の管理値は、必要な時に国家の資源を適用できる
よう、これらを節約する君主/指導者の能力の評価です。管理
値は、具体的には君主/指導者が 1 つのターンから次のター
ンまで取っておくことができるカードの数で与えます。
(訳注:Save.,,,,,,,card(s),でその枚数が記されていま
す)
勢力は、ゲームに登場している国家か都市国家です。プロテス
タントの宗教改革者とこれらの宗教改革を擁護したドイツの諸
国は新興国を更なる勢力と勢力同様に扱います。 勢力には6
つの主要勢力と4つの非主要勢力の 10 カ国があります。ルー
ルかカードの原本が「主要勢力」か「非主要勢力」を指定せず
に「勢力」を書く場合は、ルールは主要勢力を意味するものと
見なしてください。
カードボーナス(Card Bonus)
君主/指導者のカードボーナスは、君主/指導者が特別優れて
努力のために動員支援する際に機知があるかどうの評価です。
この君主/指導者によって指導されると、その勢力が配られる
追加カードの数においてカードボーナスが与えられます。
(訳注:.,,,,,,extra ,,,card(s),でその枚数が記されて
います)
主要勢力
主要勢力は、イングランドと、フランス、ハプスブルク、オス
マン帝国、教皇庁、プロテスタントです。各主要勢力には、利
用できるアクション、カードの枚数、勝利ポイント、現在の君
主/指導者についてそれらの状態を記録する「勢力カード」
(第4項)があります。 多くのゲーム上の機能は、以下の順番
で 1 つの勢力によって1度に行われます:
1. オスマン帝国
2. ハプスブルク
3. イングランド
4. フランス
5. 教皇庁
6. プロテスタント
この順番は「インパルスオーダー」と呼ばれます。
君主/指導者のその他の機能
プロテスタントの指導者としてのルターとカルヴァンは改革者
として、また討論者(第 18 項)としてゲームで機能します。ス
レイマン1世(オスマン帝国)、カール5世(ハプスブルク)、
フランソワ1世、アンリ2世(フランス)、ヘンリー8世(イ
ングランド)は陸軍リーダー(第 5.1 項)としてゲームで機能
する君主/指導者です。これらの追加機能は主要勢力の君主/
指導者としてそれらの役割とは完全に別です。これらの追加機
能に利用している間、これらの君主/指導者は、いかなる他の
6
改革者、討論者、または陸軍リーダーのようにも機能し、その
タイプのユニットとしてのルールの項目が適用されます。
ダーで若干異なります。海軍リーダーは陸軍リーダーと区別す
るために、駒の下部に青い線が印刷されています。
4 勢力カード
陸軍リーダー
戦闘値: 陸軍リーダーの上部の数値は戦闘値
それぞれの主要勢力の状態は勢力カードで更新して記録されま
です。戦闘値が高いほど、迎撃や野戦回避の成
す。 それぞれの6枚の勢力カードには以下の項目がありま
功の可能性を高め、また強襲や野戦の間、ダイ
す:
スの目にその数を加えます。
•
アクションリスト(左上):この勢力がアクションフェイズ
司令値: 下部の数値(常に黄色い枠の中あります)はリーダ
(第 11 項)の間に実行できる、アクション各々のリストで、 ーの司令値です。この数はリーダーが一度に率いることのでき
アクションのCPコストが記載されています。行動可能
る陸上ユニットの戦力数を示します。
なアクションのリストは勢力によって異なります。
•
開始時君主/指導者カード(右上): 第 3.3 項で説明され
フォーメーション
る、この勢力の開始時の君主/指導者の属性。
フォーメーションは、移動、野戦、迎撃、強襲の目的を、全体
が1つの結合して機能する単一スペースの陸上ユニットのグル
ープです。 また、1以上のの陸軍リーダーをフォーメーショ
ンに含めることができます。フォーメーションにおける、陸上
ユニットの最大数は存在するいずれのリーダーの司令値により
ます:
リーダーの数
なし
1
•
ボーナス VP ボックス(右下): これはプレイヤーが探検
航海、征服航海、敵討論者の論破、戦争の勝利、イタリ
アの重要拠点の支配、聖書翻訳完了などの、特別イベン
トによるボーナス勝利ポイント(VP)を獲得したことを示
すマーカーの置場所です。
また、勢力カードは左下に必要に応じて変更された情報が記載
されています。ただし この部分の形式は各勢力によって異な
り、この部分は、この勢力の引くカードの枚数(カードボーナ
スが加えられる前の数)と基本VP数(特別及びボーナスVP
が加えられる前の数)どのように決定するかを常に表示します。
また、いくつかの勢力に関しては、いくつかの勢力のこのエリ
アには、詳細に第 18 項と第 21 項で更に説明される複数の特
別なトラックを持っています。
5 軍事ユニット
軍事ユニットにはリーダー、陸上ユニット、海上ユニットの3
つのタイプがあります。この項は、それぞれの軍事ユニットの
例を示しており、駒上でいずれの数値の重要性について説明し
ています。ゲームで用意された駒数は絶対的な制限です。目的
に関わらず、これ以上の追加の駒をさらに作ってはいけません。
用意された駒数は、それぞれの勢力のこの時期の総合的な人
的・財的資源を反映しています。ユニットは各勢力にホームス
ペースと同じ色のものを使用します。
5.1 リーダー
リーダーはプラスチックのスタンドに置かれ、プレイヤーが地
図上でこれらの現在の位置がすぐに決定できるようにします。
リーダー駒の上に記載されている数値の情報は陸軍と海軍リー
7
最大のフォーメーションサイズ
4
リーダーの司令値
2 以上
2 つの最も高い司令値の合計
フォーメーションのサイズを決定するとき、陸軍リーダーは決
して数えません。フォーメーションには 2 つ以上の異なった
主要勢力のユニットを含めることができません。これらは手番
の主要勢力と同盟した主要勢力や非主要勢力のユニットを含め
ることができます。
フォーメーションの例
オスマン帝国のリーダーのスレイマン(司令値 12)と
イブラヒム・パシャ(司令値6)は 12 戦力の正規兵
と 2 戦力の騎兵と共にブダでスタックしています。オ
スマン帝国は、フォーメーションをプレスブルクに移
動すために1CPを消費します。オスマン帝国がフォ
ーメーションでどちらのリーダーも含めない場合、4
戦力の陸上ユニットが移動できます。オスマン帝国が
1 人のリーダーだけを含める場合、正規兵と騎兵の合
計戦力数はその司令値以下でなくてはなりません。オ
スマン帝国プレイヤーが、ブダから 14 戦力すべての
陸上ユニット動かすためにはスペースから両方のリー
ダーを移動させなればならないでしょう。
海軍リーダー
戦闘値: 海軍リーダーの上部の数値は戦闘値
です。戦闘値が高いほど、迎撃や野戦回避の成
功の可能性を高め、また強襲や野戦の間、ダイ
スの目にその数を加えます。
海賊行為値: オスマン帝国の海軍リーダーのバルバロッサ
とトゥルグトには、2 つ目の数値があります。 この数値
(「P」の文字に続く)は海賊行為値です。 これはオスマン
帝国が海賊行為を着手している海上ゾーンに存在している際に、
このリーダーの提供するダイスの目に追加する数を示します。
5.2 陸上ユニット
陸上ユニットには3つの種類があり、すべて、円形で表されて
います。 陸上ユニットは、異なった「単位」(1、2、4、お
よび 6))でスタックを容易にできるようになっています。
すべての単位があらゆる勢力に利用可能であるというわけでは
ありません。プレイヤーは、いつでも、いくつかのユニット
(同じスペース内の同じタイプと)を等しい戦力のより大きな
単位のユニットと取り替えることによって、小さい単位のユニ
ットを利用することができます。もし、勢力が戦闘またはイベ
ントカード結果を満たすために盤上のどこかに可能な、適切に
「両替する」のに十分な数の小さな単位のユニットがない場合、
小さな単位のユニットを取り除いた後に利用できる駒ができる
までは、その勢力が戦闘またはイベントが起こったスペースか
ら最低限の損失を満たす以上のユニットを失います。
T
T
れを除去するのに必要なヒット数です。数値の周りの色は、ど
の勢力がこの船団を所有しているかを示します。プロテスタン
ト、ハンガリー/ボヘミア、およびスコットランド以外のすべ
ての勢力には、海軍の船団があります。
海賊船団
海賊船団駒は黒い帆の船体で表されてい
ます。 駒の数値は、それが海上戦闘で
振るダイスの数を示し、そして、敵がこ
れを除去するのに必要なヒット数です。オスマン帝国の船団の
裏に海賊船団が印刷されています。オスマン帝国だけが海賊船
団を受取ります。
6 カード
我此処に立つのプレイは 110 枚の単一のカードデッキによっ
て駆動されます。この項は、それぞれの異なったタイプのカー
ドについて、またデッキからカードを追加したり取除いたりし
ながら管理する方法を説明します。
4種類のハプスブルクの正規兵によるデモンストレーション
6.1 カードの種類
正規兵
ゲームには以下で説明される 5 つのタイプのカードがありま
す。 強制イベントカードを除いて、あらゆるカードが、イベ
ント、または、コマンドポイント(CP)として使用できます。
CPは、アクションを行う(第 11 項)場合、または、宣戦布
告すること(第 9.6 項)に使用されることができます。(強
制イベントをがプレイされる時に、そのイベントは最初に効果
を発揮し、そして使用した手番勢力は、アクションを消費する
ために2CPを受取ります。)プレイヤーがカードをイベント
としてプレイする場合、カードに印刷された指示に従います。
いくつかのカードには、「OR」という大文字で交互に2つの
切り離された指示があります。これらのカードは、異なった2
つ方法で、それらをプレイする選択をプレイヤーに与えます。
指示が 2 セットあるカードをプレイするときは、プレイヤー
が選択した1つの状態または効果だけが適用されます。
正規兵は、複数の色のユニットシンボルと駒の
下側に勢力の色の濃いストライプがあります。
駒の数値はこのゲームの駒によって表される正
規兵の数を示しています。主要勢力であろうと
非主要勢力であろうとすべての勢力には、正規兵がいます。
傭兵
傭兵には、黒一色のシンボルがあります。背景
はこれらの勢力の色を薄くしてあります。 駒
の数値はこのゲームの駒によって表される傭兵
の数を示しています。オスマン帝国以外のすべ
ての主要勢力が傭兵を利用できます。傭兵ユニットはこれらの
勢力の正規兵の裏にあります。 傭兵は、正規兵より建造する
のが安いのですが、大事な瞬間においてプレイヤーの元から脱
走する可能性があります。
ホームカード
各勢力は、全てのターンに手札で開始できる、特定のホームカ
ードを1枚(教皇庁は2枚)持っています。ホームカードは一
度使用されると、次のターンの開始時でカードが引かれるまで
利用できないことを示すために、該当する勢力カードに置かれ
ます(捨札パイルではないことに注意)。ホームカードは無作
為のドローを必要とするとき(イベントカードのプレイ、外交
協定、海賊行為で)、勢力の手持ちから決して引かれることは
ありません。ホームカードがまだ手札にある場合は、プレイヤ
ーはアクションフェイズの自分のインパルスの間、パスするこ
とができません。
騎兵
オスマン帝国のプレイヤーだけが騎兵ユニット
を所有しています。駒の数値は、騎兵ユニット
の数が表している数をを示します。オスマン帝
国の正規兵の裏に騎兵ユニットがあります。
騎兵は、迎撃や戦闘回避の試みに有利になりますが、攻囲作戦
の間には効果がありません。
5.3 海上ユニット
強制イベントカード
長方形の駒は、海上ユニットを表すのに使用されます。それぞ
れの海上ユニットはいつも単一の船団か海賊船団を表します。
海上ユニットには単位が全くありません。
カードの名前が赤く、「強制」の文字が印刷されたカードは強
制イベントカードです。 イベントカードは、そのカードが引
かれたターンのアクションフェイズの間にプレイされなくては
なりません。使用されると、そのイベントは常に最初に解決さ
れ、そしてプレイした勢力はアクションを消費するために指す
2コマンドポイントを受取ります。強制イベントは 1 つのタ
ーンから次のターンまで決して繰り越しできません。 強制イ
ベントカードがまだ手札にある場合、プレイヤーはアクション
船団
海軍の船団駒は白い帆の船体で表されて
います。駒の数値は、それが海上戦闘で
振るダイスの数を示し、そして、敵がこ
8
フェイズの自分のインパルスの間、パスすることができません。
強制イベントはトレント公会議とイタリアの覇者を除いて、全
ての発生した後には、プレイから取除きます。 例外のこれら
2つ強制イベントは、ターンからターンへデッキに残って、何
度も発生する可能性があります。
対応カード
カードの名前が青く、「対応」の文字が印刷されたカードは対
応カードです。対応カードはいずれのプレイヤーのインパルス
(自分自身を含めて)の間のアクションフェイズのイベントと
してプレイできます。対応カードのプレイはプレイヤーのイン
パルス、戦闘、イベントカードのプレイを中断します。 プレ
イヤーは各アクション、イベント、海上戦闘、または強襲の後
に別のプレイヤーによる対応カードの使用のための妥当な時間
を与えるべきです。 また、プレイヤーが別のプレイヤーを妨
害するこのカードの特別な機能を使用したいと思わない場合は、
プレイヤーのインパルスの間、CPに対応カードを使うことも
できます。
戦闘カード
カードの名前が黒く、「戦闘」の文字が印刷されたカードは戦
闘カードです。 戦闘カードはカード所有者のユニットが参加
している野戦、強襲、または海上戦闘の間にのみイベントとし
てプレイできます。戦闘カードはその戦闘が解決される直前に
使われます。また、プレイヤーが戦闘の間にこのカードの特別
な性能を使用したいと思わない場合には、プレイヤーのインパ
ルスの間、CPに戦闘カードを使うこともできます。
イベントカード
デッキのその他のすべてのカードはイベントカードです。これ
らのカードの名前は黒で戦闘カードと同様です。これらのカー
ドは、アクションフェイズの所有しているプレイヤーのインパ
ルスの間、イベントとして使われます。また、プレイヤーがカ
ードのイベントを使用したいと思わない場合は、プレイヤーの
インパルスの間、CPにプレイされることができます。3つの
イベント(アウクスブルク信仰告白、活版印刷機、ヴァルトブ
ルク城)には、現在のゲームターンの終了まで継続する効果が
あります。これらのイベントのそれぞれためにマーカーが与え
られています。これら3枚のカードのイベントが有効であるこ
とをプレイヤーに示すために、イベントとして使用された場合
には適切なマーカーをターン記録表に該当するマーカーを置い
てください。5枚のイベントカードは他のフェイズにおけるイ
ベントとして、ほかの場所で特別な使用法があります。 こ
れらの特別な使用法は以下の通りです:
使用される
アクションフ
カード名
他のフェイ
ェイズの使用
ズ
政略結婚
外交
可
春の準備
春期展開
不可
ベネチアの情報提供
春期展開
不可
コペルニクス
勝利決定
可
ミシェル・セルヴェ
勝利決定
可
てプレイできます(これらは外交かアクションフェイズのCP
になら使用されることができます)。
6.2 デッキ
各勢力が各ターンに利用可能ななカードは、ぞれぞれのホーム
カードと、共通のカードの単一デッキからその勢力が引いた可
変数のカードから成ります。デッキは毎ターン、そのターンの
新しいカードが加えられた後に、且つ各勢力がカードを引く前
にシャッフルされます。
カードの追加
37枚のカードの右上にはターン数か「変動」の文字がありま
す。これらの無いカードは第1ターンで使用されます。代わり
に、第3ターン以降ターンのカードドローフェイズの開始時で
は、プレイヤーは、新しいカードを引く前にデッキに追加する
カードがあるかどうかを調べるためにこれらのカードのそれぞ
れを確認します。 これらのカードは 3 つのタイプに別れま
す:
•
これらのカードのうち 31 枚には、無条件に追加できるタ
ーン数が示されています。 これらのカードは常に示さ
れたターンにデッキに加えられます。
•
これらのカードのうち2枚(#19 エドワード6世および
#21 メアリー1世)にはターン数とプレイする条件が示
されています。記載された条件を満たす場合にのみ、こ
れらのカードは示されたターンにデッキに加えられます。
それを満たしていない場合は、続くターンになるまで、
カードは脇に置かれます。カードは条件が満たされた次
のターンのカードドローフェイズに、デッキに加えられ
ます。条件が満たされても、これらのカードは示された
ターンの前にデッキには決して加えられません。
•
これらのカードのうち4枚は「変動」と記されています。
これらのカードは条件が満たされた最初のターンのカー
ドドローフェイズに、デッキに加えられます。
ターン数や「変動」の文字のないカードはゲームの開始時にデ
ッキに入れられます。(例外:1532 年のセットアップを使用
するシナリオにおいては、(1517)と記されるカードは含み
ません)
カードの配布
各勢力は、自身の勢力カードの左下に記されるカードの数に加
え、自身の君主/指導者によって得られるカードボーナスがあ
る場合には更に1枚カードを受取ります。これら新たにが引か
れたカードは、勢力のホームカードおよび前のターンからの今
後のターンのために勢力の「手札」を形成するために未行動だ
ったカードと一体にします。 配布カードの基本数には2つの
ケースがあります:
(1) プロテスタント以外のすべての勢力 盤上の正方形の支
配マーカー数によって、カードの数は決定されます。勢
力カードの「重要地点によるカードとVP」の箇所のマ
ーカーが置かれていない最も左のボックスがその勢力が
引くカードの数を示します。また、勢力カード上の正方
形は不穏マーカー(第 12.4 項)によって覆われる可能性
があり、さらには勢力カードを引く枚数を減少させます。
すべてのスペースがマーカーで覆われている場合でも、
その勢力はまだ基本カードを1枚受け取れます。
(2) プロテスタント カードの枚数はプロテスタントの政治
的支配下にある選帝候国の数に基づいています。(4以
「アクションフェイズの使用」の列における、「可」と記され
るイベントはアクションフェイズかこの他のフェイズにおける
イベントとして使用されることができます。春の準備とベネチ
アの情報提供者は単に春期展開フェイズにおけるイベントとし
9
上の選帝候国がプロテスタント政治的支配下の場合は5
枚受取ります。支配下が3以下の場合は4枚です。
勢力はそれ以降、これらの現在の君主/指導者がカードボーナ
スを持っている場合には、追加カードを1枚(基本カードに加
えて)を受取ります。また、これらは自身の勢力カード上に
「-1 カード」マーカー1個につき 1 枚が受取るカードの枚数
から減らされます。
れぞれのカードプレイは「インパルス」と呼ばれます。 プレ
イヤーは、勝者を宣言できるかどうかを決定するのに、(ある
いはもう 1 ターンが必要であるなら)最終フェイズである勝
利判定フェイズを使用します。
カードの配布例
1:ルターがプロテスタントの君主/指導者です。 こ
れらには、3 つの選帝候国の政治的支配があります。
受領数: カード4枚
2::フランソワ1世がフランスの君主/指導者です。
これらは 8 個の重要地点を支配します。 受領数: 4
(重要地点)+1(ボーナス)でカード5枚に相当。
3:スレイマンがオスマン帝国を統治しています。 こ
れらは 7 個の重要地点を支配します。うち2つに不穏
があります。 受領数: カード4枚。
捨札パイルと除かれるカード
カードを使った後は、ゲームからそれを取り除かるか、または
全てのプレイヤーに共有される単一の捨札パイルに置かれま
す:。
•
プレイからの除外: カードがイベントとしてプレイされ、
「デッキから、イベントとしてプレイされるなら、除外
される」か、または「デッキから、プレイ後に除外して
ください」と記載されているカードがそのようにプレイ
される場合、カードはゲームから取り外されます。デッ
キから除外される可能性のあるカードはタイトルの後に
赤い剣のマークがあります。
•
捨札パイル(山): カードは、「デッキ…から、取除い
てください」イベントカードを欠いている場合は、常に
捨札パイルに置かれ、この文言があるイベントカードも
また、イベントとしてでなくCPとしてプレイされる場
合には捨札パイルに置かれます。 ゲームにおける2枚の
カード(我此処に立つとローマ教皇の異端審問)は、現
在捨札パイルにある中から選択されたカードと交換でき
ます。これらの捨札からの補充にはいくつかの制限があ
ります。
o
強制イベントは捨札パイルからは決して補充されま
せん
o
勢力は、自国がイベント、対応、戦闘カードとして
使用したカードを、決して捨札からカードを補充で
きません。
捨札パイルにある全てのカードは、各ターン開始時のカードド
ローフェイズにデッキに戻されて再び取入れられます。これら
のカードは(a) 前のターンの間に引かれなかったカード、お
よび(b) 今後のターンのためのデッキを形成するためにプレ
イに入る新しいカード、に一体化されます。
7 プレイの手順
ゲームは、最長でも9ターンしか行いません。最初のターンは
1517 年から 1523 年までの期間を表します。その後のターン
はそれぞれ4年の期間をカバーしています。各ターンは以下の
9つのフェイズから成ります。6番目のフェイズ(アクション
フェイズ)は最も手間のかかるフェイズで、各主要勢力が 1
枚のカードを使う可変数のラウンドがあります。そのようなそ
10
1番目と4番目のフェイズは第1ターンにのみ発生します。
3番目のフェイズ(外交)は、最初のターンではかなり簡略化
されています。 ターンは、:
•
イングランドプレイヤーはフランスかハプスブルクのプ
レイヤー(いずれかを選択)との交渉をします。
•
イングランドプレイヤーはもう片方のプレイヤー(上記
のステップで選択しなかった方)の交渉をします。
•
イングランドプレイヤーはハプスブルとの交渉で取り決
めたいずれの取引をも公表します。ハプスブルクプレイ
ヤーが取引を承認する場合は(第 9.1 項)、すぐに、効
力を発揮します。
•
イングランドプレイヤーはフランスとの交渉で取り決め
たいずれの取引をも公表します。フランスプレイヤーが
取引を確認する場合は(第 9.1 項)すぐに、効力を発揮
します。
外交フェイズの残りは、第1ターンでは省略されます。以下は
プレイの手順の概要です:
#
フェイズ
項目
1 ルターの 95 ヶ条の論題フェイズ(第1ターンの
18.
1
み)
プロテスタントプレイヤーはルターの 95 カ条
の論題の 強制イベントカードを使用する
2 カードドローフェイズ
8.2
討論者、改革者、リーダーを追加する
新しいカードのデッキへ追加する
20.
4
新世界の富のダイスチェックを行う
6.2
デッキをシャッフルし、カードを配布する
3 外交フェイズ(第1ターンでは簡略化)
9.1
交渉セグメント
交渉し、そして、取引を公表する
9.3
和平セグメント(最終ターンでは省略)
9.4
交戦している場合、講和を申し入れる
保釈金セグメント
保釈金(1 枚のカードを渡す)を支払って、
9.5
捕らわれている陸軍リーダーを取戻す
破門セグメント
9.6
カードドローを断念する代わりに、君主の載
せてある破門マーカーを取り外す
戦争セグメント
新規にコストを支払って宣戦布告をする
18.
4 ヴォルムス国会フェイズ(第1ターンのみ)
1
ハプスブルク、教皇、プロテスタントプレイ
ヤーは各々カードを1枚使用しヴォルムス国
会を解決する
10
5 春期展開フェイズ
勢力は陸上ユニットのフォーメーション 1 つ
を首都から支配スペースまで移動させる。
11
6 アクションフェイズ
すべての勢力が連続してパスするまで、勢力
は以下の順番でインパルスを行う:
オスマン帝国、ハプスブルク、イングラン
ド、フランス、教皇庁、プロテスタント
軍事的または宗教的勝利はゲームを終了させ
る可能性がある
7 冬期フェイズ
19
リーダーとユニットは城塞スペースに戻し、
8
9
損耗の有無をチェックする
各々の支配する首都に正規兵 1 戦力を加える
まだプレイされていないなら、特定の強制イ
ベントを解決する
新世界フェイズ
探検の航海を解決する
征服の航海を解決する
勝利判定フェイズ
勝者がないかどうかチェックする
いない場合は、ターンマーカーを進め、新し
いターンを開始する
20
人物
ルター
23
ツヴィン
グリ
カルヴァ
ン
クランマ
ー
8 ターンの開始
この項から第 20 項までは、ルールはプレイのの手順の順番で
示されます。 この項はターンの開始について説明します。
スペース
ヴィッテ
ンベルク
チューリ
ッヒ
ジュネー
ブ
ロンドン
登場ターン(フェイズ)
1 (ルターの 95 論文フェイ
ズ)
2 (カードドローフェイズ)
4 (カードドローフェイズ)
ヘンリー8世がアン・ブーリン
と結婚した後のターン(カード
ドローフェイズ)
改革者がプロテスタント側で登場するスペースの宗教の影響を
計算してください。 改革者は、ゲームの間、これらの開始時
のスペースから常に移動できません。これらは完全に不動です。
ただし、カードカルヴァン追放の使用か破門(第 21.5 項)を
通して地図から一時的に取除かれることがあります。 地図か
ら一時的に外された改革者は次のターンのカードドローフェイ
ズの間、同じスペースにプレイに再登場します。 スペースの
宗教の影響は、改革者がいつプレイに再登場したかで変化しま
せん。 改革者はそのスペースの陸上ユニットの存在や、政治
的支配、宗教の影響における変化による影響を決して受けませ
ん。
以下に注意してください。ツヴィングリは、イベントのツヴ
ィングリの出陣によってプレイから永久に除外されます。 そ
して決して再登場しません。
8.1 第1ターン
ゲームの最初のターンには、プレイはルターの 95 カ条の論題
フェイズで始まります。プロテスタントのプレイヤーはカトリ
ック教会の改革を開始するために第 18.1 項で説明されるよう
にルターの 95 カ条の論題カードを使います。 このフェイズ
はその後すべてのターンでは省かれます。
8.2 カードドローフェイズ
2番目のフェイズはカードドロー フェイズです。 各ターン
では、プレイヤーはこのフェイズにリーダー、改革者、討論者
を追加し、デッキに新しいカードを加え、それからカードを配
布します。
討論者の追加
リーダーの追加
プロテスタントの陸軍リーダー、ザクセンのモ
ーリッツは第6ターンに地図に置かれます。
モーリッツはゲームを地図上で開始せず、且つ
強制イベントによって登場しない唯一の陸軍リ
ーダーです。プロテスタントの政治的支配下のいずれかの選帝
候国にモーリッツを置いてください。
また、プレイから除外された海軍リーダーはカードドローフェ
イズに復帰します。できれば、味方側な港湾にそれらを置いて
ください。味方の港湾が全く存在していない場合は、もう 1
ターンターン記録表に残ります。また、前のターンで除去され
た海上ユニットもこのとき再建され、各勢力のユニットの利用
可能なプールに戻します。
改革者の追加
改革者のツヴィングリ、カルヴァン、クランマー
が地図に置かれます。改革者はそれらのいるスペ
ースに隣接するスペースで試みられる宗教アクシ
ョンで、プロテスタントのプレイヤーに特典を与えます。 ク
ランマーが登場するターンはヘンリー8世の離婚訴訟のタイミ
ングに基づいて異なります。ヘンリーがアン・ブーリンと結婚
した後の最初のターンでクランマーを地図上に置いてください。
改革者の登場は下記の表に示されます。
11
討論者は神学討論の間、プロテスタントと教皇庁(カトリッ
ク)の視点を表します。プロテスタントのプレイヤーは4人の
ドイツ語を話す討論者でゲームを開始します。ゲームの過程で、
プロテスタントの追加討論者はカードドローフェイズにドイツ
言語圏、英語・フランス語圏の両方でプレイに登場します。
教皇庁は5人の討論者で開始し、プレイの間、もう少し追加し
ます。ローマ教皇側の討論者はいずれの言語圏でも討論に参加
することができます。 これらはプロテスタント側に背信した
者のように言語によって仕切られません。
討論者駒の中央の数字(両面とも)はこれらの討論値です。
討論者の表面には白い背景色でその討論者のが記述されていま
す。特典各討論者には、討論値が暗い背景色で現れる裏側があ
ります。 このターンで特定の活動が「遂行」されると、討論
者はこの裏返されます。遂行は敵対する宗教勢力によって召集
される神学論争で、そぼ討論者を、より非難され易くします。
また、登場するターンも討論者の駒の裏面に印刷されています。
討論者が登場する際には、利用可能な討論者の該当するボック
ス内の宗教闘争カードの上に表側で置かれます。改革者のクラ
ンマーがプレイに登場していない場合はイングランドの討論者
のクランマー、カヴァーデイル、ラティマーは、討論者に加え
られないことに注意してください。このような場合には、これ
ら3人のイングランドの討論者がクランマーが現れるターンま
で遅れて登場します。
新しいカードのデッキへの追加とカード
配布
第3ターン以降では、新しいカードはデッキに加えら可能性が
あります。そして、第 6.2 項で説明されるように、各勢力は
その後にカードを引きます。
9 外交
各ターンの3番目のフェイズは外交フェイズです。第1ターン
では、外交フェイズが簡略化されており、イングランドプレイ
ヤーが他の2人のプレイヤーとの交渉のみを行います(第7
項)。 これらのルールの大部分は第2ターンまで適用されな
いので最初にゲームを覚えるときは、プレイヤーが望むならこ
の項を省いても構いません。
9.1 交渉
外交フェイズの第1のセグメントでは、プレイヤーは複数の相
手と共にゲーム盤から離れたところで秘密裏に交渉を行えます。
このようないくつかの議論は、ターンの間で交渉セグメントの
間にのみ行われることができます。ターンのこの部分はプレイ
ヤーが秘密裏に取引できる唯一の時間です。他のすべての議論
はすべてのプレイヤーの面前で行われなければなりません。プ
レイヤーは交渉の間、自由に一般的な戦略的問題について議論
できます。また、プレイ中のユニット、リーダー、カード、マ
ーカーの位置の変更についての協定の限定的セットを設けるこ
ともできます。このような変更は「現在のゲーム状態の変化」
であると見なされます。ゲームの状態を変えるのを許される唯
一の協定は以下の通りです。
•
2 つの勢力が、戦闘している戦争を集結させるのに同意
することができます。和平セグメント(第 9.3 項)のス
テップ8で説明されるように戦争を終わらせてください。
例外: プロテスタントはシュマルカルデン同盟の強制イ
ベントによって引き起こされるハプスブルクおよび教皇
との戦争を決して終わらせることができません。
•
2 つ以上の勢力は、現在交戦していない場合に 1 ターン
の期間同盟することができます(第 9.2 項)。ただし現
在戦争状態で、その戦争を終わらせるのに同意しない場
合は行えません(上記参照)。
•
同盟に加わる勢力は、同盟国に1ターンの期限で海軍の
船団や海軍リーダーを貸与することができます (第 9.2
項)。
•
捕囚されている陸軍リーダーを返すことができます。で
きれば、その陸軍リーダーをその首都に置いてください。
そうでなければ、味方ホームの重要地点に置いてくださ
い。
•
勢力は自分が支配するスペース(重要地点や選帝候国で
さえも)を別の主要勢力に譲渡することができます。こ
れらのスペースにいるいずれのユニットも、和平セグメ
ント(第 9.3 項)のステップ3で説明されるように、こ
れらの首都か城塞スペースの中で最も近い場所に移され
ます。 譲渡することができない唯一のスペースは、主要
勢力の首都と、同盟した非主要勢力のホームスペースで
ある重要地点です。
•
勢力は、自分の手持から最大2枚のカードを無作為に別
の勢力に与えるのに同意することができます。このよう
なカードは常に無作為に選ばなければなりません。プレ
12
イヤーは特定のカードを交換できません。2人のプレイ
ヤーは同じターンにカードドローを互いに与えることが
できません。このような交換は1ターンに一方が他方に
のみ行うことができます。(無作為にプレイヤーの手札
から引く際には、ホームカードは除外しなくてはならな
いことに注意してください。)
•
勢力は、別の勢力(オスマン帝国を除く)に最大4個の
傭兵を与えるのに同意することができます。勢力はいず
れの単一スペースもしくはいくつかのスペースの組み合
わせから指定された数の傭兵を取除きます。そして、傭
兵を受取る勢力は同等な数の傭兵を彼の戦力プールから
地図に置きます。 受領する勢力がハプスブルク、イング
ランド、フランス、教皇庁の場合は、これらの傭兵は自
分の首都(この交換が行えるように、支配していなけれ
ばならない)に置かれます。受取る勢力がプロテスタン
トの場合には、これらはいずれか単一の支配下の選帝候
国(プロテスタントプレイヤーの選択)に置かれます。
2人のプレイヤーが同じターンに傭兵を互いに与えるこ
とはできません。このような交換はターンに一方が他方
にのみ行うことができます。
•
「ヘンリーの婚姻状態」マーカーが「離婚の許可申請」
のスペースにある場合、教皇庁は、イングランドに離婚
を承諾するすることができます。そのような協定が結ば
れる場合、イングランドプレイヤーは第 21.3 項で説明さ
れるようにマーカーを「アン・ブーリン」のスペースに
動かし、すぐに妊娠表でダイスを振ります。イングラン
ドプレイヤーは、このマーカーをジェーン・シーモアに
前進させるために、イベントとしてヘンリー8世の6人
の妻のホームカードを使用したい場合、このターンのア
クションフェイズに、再びダイスを振ることができます。
教皇はこのターンにハプスブルクと同盟できません。
•
教皇庁は、君主に対して破門を解くことに同意すること
が出来ます(第 21.5 項)。その勢力カードから「-1 カ
ード」マーカーを取外してください。
交渉が始まる前にプレイヤーは交渉セグメントにタイムリミッ
トを設けるべきです。 提案する制限は以下の通りです。
•
対面プレイで 10 分
•
メールプレイで 48 時間
このタイムリミットに達しているとき(または議論が終わった
とき)、各勢力は(インパルスオーダーの順で)はゲーム状態
の変化をもたらすであろう協定を宣言します。宣言は個別、ま
たは、一緒に批准される必要がある協定の組み合わせとして公
表をすることができます。後のインパルスオーダー手番を行う、
合意にかかわるすべての勢力は、自分のインパルスオーダー
が来た時に、この宣言の内容を完全に確認しなければなりませ
ん。これらが協定を完全に確認しない場合、合意における項目
のいずれも発効しません。協定がすべての当事者によって確認
された場合は、プレイヤーは、外交状態を更新したり、ゲーム
状態を変化させます、貸与された海軍の船団を記録や移動をし
たり、陸軍リーダーを釈放したり、スペースの政治的支配を変
えたり、無作為にカードを引いたり、傭兵を交換したりするこ
とによって、状態を変更します。
拘束力がない協定
勢力間で、拘束力がある協定のみが、現在のゲーム状態から変
更することができます。以降のターンの外交行動、約束された
カードプレイ、部隊の協同移動のような項目は、このとき実行
されることができないため、協定の拘束力がない場合であり、
現在のゲーム状態を変更しません。これらは決して公表されま
1::第4ターンで、オスマン帝国プレイヤーはこの時点では
交渉に関心をに持っていません。 一方で、ハプスブルクプレ
イヤーは、地中海からオスマン帝国の海軍を駆逐するために
同盟を締結するようにフランスと教皇庁プレイヤーを説得し
ようとしています。 彼はこれらの勢力の両方との交渉を要求
します。 残っているプレイヤーではイングランドだけが別の
交渉(プロテスタントに)を着手したがっています。
2::2つの交渉が異なった組み合わせのプレイヤーにかかわ
るため、これらは同時に、行われます。 フランス、ハプスブ
ルク、教皇庁はすべて、このターンに同盟することに同意し
ます。 フランスと教皇庁のすべて海軍の船団がハプスブルク
に貸与されます。ハプスブルクプレイヤーはその代わりに、
フランスにはブザンソンのスペース、教皇には無作為カード
引きを与えます。 もう一方の交渉では、イングランドプレイ
ヤーは、宗教改革を急ぐためにイベントとして、英国国教会
祈祷書とカルヴァンの追放(両方共、彼の手持にある)をプ
レイすること申し出ます。代わりに要求するのは、プロテス
タントができる限り急いでイングランドの宗教改革を押し進
めるということだけです。
3::ハプスブルクプレイヤーは3者間の同盟と海軍の船団の
貸与を公表します。 ハプスブルクによって公表されたこの協
定の内容をフランスと教皇庁プレイヤーは確認します。 イン
グランドとプロテスタントは、このステップの間何もしませ
ん。これらは議論した戦略的配慮に関する意見の一致に至り
ましたが、ゲーム状況を変える協定まではしませんでした。
4: マーカーが貸与されたフランスと教皇庁の船団に置かれ
ます。貸与された船団各々を最も近いハプスブルク港湾に移
します。ブザンソンはフランスのスペースになります。そこ
にいたハプスブルクユニットはアントワープに移されれま
す。 教皇はハプスブルクの手持から無作為にカードを一枚引
きます(ハプスブルクのホームのカードである神聖ローマ皇
帝はこの対象から除かれます)。
のような貸与を公表しなければなりません。海軍の船団
は公表の後のターンに貸与されることができません。2
人のプレイヤーは同じターンで船団を互いに貸与するこ
とができません。このような貸与はこのターンに一方が
他方に対してのみ行うことができます。貸与された勢力
の「貸与マーカー」を受領した各船団に 1 枚置いて下さ
い。そして受領した勢力が支配する最寄の港湾へ貸与さ
れた船団を、移動させ、この時に各海上ゾーンをスペー
スとして、通過した海上ゾーンの数を数えます。貸与さ
れた海軍の船団は、受領する勢力のその他の海上ユニッ
トと同じように扱われ(その勢力の海上ユニットのひと
つのように移動、戦闘、後退、迎撃します)ます。単一
の港湾にスタックする海上船団は、完全にひとつのグル
ープとして貸与されていなければならない必要はありま
せん。海上ユニットはプロテスタントプレイヤーにはし
て貸与されません。海上ユニットは、海上ゾーンの経路
が現在港湾から貸与される勢力の港湾まで繋がっていな
い限り、貸与されることができません。この経路には港
湾のあるスペース(例えばジブラルタル)が含まれてい
てはいけません。
•
2 つの主要勢力からなる陸上ユニットのスタックが攻撃
される場合、これらはユニット及び陸軍リーダーを 1 回
の守備軍勢として結合されます。両方の勢力はスペース
からのこれらのユニット及び/またはリーダー後退するこ
とができます(各勢力が個別の戦闘回避チェックを作っ
ている)。2つの主要勢力からなるユニットが一緒に防
御する場合、いずれかの勢力が全滅されるまで、野戦と
強襲での損失は勢力間で均等に分けられます。奇数の場
合はどちらが損害を被るかをダイスで無作為に決めてく
ださい。
外交状態ディスプレイ上のこれらの勢力間の交差するスペース
に同盟マーカーを加えてください。同盟は常にターンの終了時
に解消されます。同盟は、2つの勢力のユニットによる移動、
攻囲の実施、強襲、迎撃、戦闘回避を一緒に行えません。さら
に同盟はいずれの第三者勢力との新しい戦争状態も引き起こし
ません(すなわち、勢力は新たな同盟国の敵への「交戦」マー
カーを加えません)。しかし、上記に説明されるように、たと
え防御している勢力の 1 つのみが攻撃側と交戦状態でも、同
盟するすべてのユニットはスペースの防御を共に行います。
9.2 同盟
9.3 講和の申入れ
同盟は 1 ターンに協力する主要勢力2カ国間の協定です。同
盟は 交渉セグメント終了時に、すべてのプレイヤーによって
同盟を公表しなければなりません。ただ一つの勢力は同じター
ンにおける複数の同盟の一部であっても構いません。同じ勢力
との同盟する2つ以上の各勢力が互いに同盟する必要はありま
せん。同盟の制限と効果は以下で詳説します。
制限:
•
2 つの勢力が現在交戦している場合、同盟は行えません。
•
教皇とオスマン帝国は決して同盟できません。
外交フェイズの 2 番目のセグメントでは、戦争には好ましく
ない状態になった勢力が講和の申し入れを行えます。このフェ
イズはゲームの最終ターン(通常は第9ターン、ただしトーナ
メントシナリオの場合第6ターン)では省略されます。和平セ
グメントの手順は以下の通りです:
せん、そして、いつでも、プレイヤー間で拘束力のない協定を
することができますが、これらを破ることのゲーム機能上の罰
則は決してありません(ただし、対戦プレイヤーによるしっぺ
返しがあることでしょう)。
交渉の例
U
効果:
同盟には下記の特典が与えられます:
•
いずれかの勢力によって支配されたスペースは両方の勢
力の味方になります。これは、陸上ユニットが移動の間
にこの同盟国によって支配されたスペースに進入でき、
後退できることを意味します。
•
海軍の船団(海賊船団でない)は 1 ターンの期間、同盟
国間で貸借することができます。同盟の公表と同時にこ
U
13
和平セグメントの手順
1: 講和の宣言:各勢力は、インパルス オーダー(第 3.2
項)で、これらが現在戦闘している戦争の 1 つを集結させる
ために講和を求めているか否かに関係なく、宣言します。 勢
力は、他の勢力によって戦争で陸軍リーダーかホームスペース
(防備または非防備)を奪われていない場合は講和を求めるこ
とができません。ハプスブルクと教皇庁は、プロテスタントに
講和を求めることができません(逆もまた同様)。講和を求め
るときは、和平に到るために以下の2−8のステップを実行し
ます。 そして、他の戦争で講和を求めるには、このステップ
2に戻りって同様に8まで行います。
さい。可能でないならば、味方な本国重要地点に置いてくださ
い。このセグメントで何人の陸軍リーダーでも保釈されること
ができます。しかしながら、陸軍リーダーを保釈することは決
して義務ではありません。勢力はを捕囚のままで残らせること
を無期限に選ぶことができます。
2: VP獲得:この戦争における他方の勢力が勝者であると宣
言されます。これらの勢力カード上のボーナス VP ボックスに
「戦争勝者 1VP」マーカーを加えます。オスマン帝国が戦争に
かかわる勢力の 1 つであった場合、勝者はこのステップにお
いて余分に「戦争勝者 1VP」マーカーを1枚(即ちマーカーを
2枚)受取ります。
3: 支配権の放棄:敗北側の勢力は、自分が現在支配する勝者
の勢力の全ホームスペースの支配権を放棄します。 これらの
スペースにいるいずれのユニットも、その勢力の支配する城塞
スペースの中で最も近い所か、自分の首都(味方支配下の場合
に限る)に置かれます。 最短経路を決定する際、海上ゾーン
を1スペースとみなします。2つの城塞スペースが距離が等し
いなら、どちらのスペースかは所有プレイヤーによって選択さ
れます。
4: ユニットの除去:敗北した勢力は地図から自分で選択する
2戦力のユニット(陸上または海軍)を取除きます。
5: 本国重要地点の返還:敗北した勢力は、それから、これら
が現在勝利した勢力によって支配されている本国の重要地点の
政治的支配を取戻すことを望んでいるかを決定します。 その
場合、敗北側の勢力は返還してもらう重要地点1つ毎に、以下
の項目の 1 つを勝者に与えなければなりません:
•
追加の「戦争勝者 1VP」マーカー、または
•
敗者の現在の手持からの無作為のカードドロー。
これらのスペースにいるいずれのユニットも、その勢力によっ
て、上のステップ8で説明された手順を使用して、最寄りの支
配する城塞スペースかその首都に再配置されます。
6: 捕獲リーダーの返還:敗北した勢力は、次に勝利した勢力
によって捕らえられた陸軍リーダーを取戻すことを望んでいる
かを決定します。 その場合、敗北した勢力は、返還してもら
う陸軍リーダー1人毎に1枚のVPマーカーか1枚の無作為の
カードドローを与えます。 可能なら、取戻した陸軍リーダー
をその首都に置きます。可能でない場合は、味方本国重要地点
(敗北プレイヤーの選択)に置きます。
7: 非重要地点スペースの返還:敗北した勢力は、これらが現
在勝利した勢力によって支配されているいずれか2つの非主要
なホームスペースの政治的支配のセットを返還を望むかを決定
します。 その場合、敗北した勢力は返還してもらう2つの
スペースのセット毎に1枚のVPマーカーか、1枚の無作為の
カードドローを与えます。
8: 外交状態ディスプレイの調整:外交状態ディスプレイ上の
適切ばボックスから「交戦」マーカーを取除くことによって、
戦争を終わらせます。 教皇が現在、破門(第 21.5 項)下に
ある君主/指導者の国と和平する場合、破門は解除されます。
適切な勢力カードから「-1 カード」マーカーを取除きます。
9.5 破門の解除
外交フェイズの4番目のセグメントでは、勢力は前のターンの
間に自国の君主の破門(第 21.5 項)によって課された「-1
カード」マーカーを取り外すことができます。教皇庁プレイヤ
ーは破門された勢力の手持から 1 枚のカード(教会への寄
進)を受取ります。そのカードのCP値でサン・ピエトロ大聖
堂の工事のための教皇庁の予算に加えられます。そして、カー
ドは破札パイルに捨てられます。このセグメントで解除される
破門の数に制限はありません。しかしながら、破門の解除は決
して義務ではありません。勢力は「-1 カード」マーカーも持
ち続けることを無期限に選ぶことができます。
9.6 宣戦布告(DOW)
外交フェイズの5番目のセグメントは、勢力は1以上のの勢力、
主要または非主要勢力に宣戦布告できます。各勢力によって行
われたすべての宣戦/介入のCPコストを合計して、以下のD
OW手順に従ってください。すべての勢力がこの手順を完了し
たなら、各宣言か介入している勢力がこれらの総CP費用以上
のCP値のカードを自分のの手持から1枚以上使います。これ
はアクションフェイズ(第 11 項))でCPのプレイするのと
同様に、これらのカードは破札パイルに捨てられます。強制イ
ベントカードは、宣戦布告したり非主要勢力に介入するのには
使用できません。
宣戦布告(DOW)手順
1: 宣戦布告:各勢力は、1以上のの勢力に宣戦布告を望むか
に関係なく、インパルス オーダー(第 3.2 項)で公表しま
す。
2: 勢力へのDOW:プレイヤーが宣戦布告を主要勢力対して
行う場合、宣言のCP費用は、外交状態ディスプレイ上の2つ
の勢力の交差し、そのボックス中の数で判定します。ヘンリー
8世がアン・ブーリンと結婚(第 21.3 項)した後には、ハプ
スブルクのイングランドに対するこの費用は当初のDOWから
2CP引かれます。〕 外交状態ディスプレイのこのボックス
に「交戦」マーカーが置かれます。将来の外交フェイズで和平
が合意されるまで、これらの勢力は交戦状態にあります。
3: 非主要勢力へのDOW:プレイヤーが宣戦布告を非主要勢
力にする場合は、常に宣言のCP費用は1CPです。 この非
主要勢力の外交状態ディスプレイの勢力の該当する非主要勢力
の欄に「交戦」マーカーを置きます。 ゲームの残りの間ずっ
と、この勢力はその非主要勢力と交戦状態です。非主要勢力と
は和平できません。
4: スコットランドへのDOW:宣戦布告がスコットランドに
対して行われる場合、フランスプレイヤーは、すぐに、介入す
るために2CPを費やすことができます。 フランスが介入す
る場合、スコットランドはフランスの同盟国として活性化し
(第 22 項)、フランスは宣戦した勢力と交戦状態になりま
す。
5: ベネチアへのDOW:宣戦布告がベネチアに対して行われ
る場合、教皇庁プレイヤーは、すぐに、介入するために2CP
注意:
(1)外交結婚のカードの使用は、講和を求めるプレイヤー
に、いずれの追加VPまたはカードドローなしで、ステップ5
∼7で失う全てのもののの返還をももたらします。
(2)全ての戦争勝者マーカーは用意されたカウンター内で使
用されます。
9.4 リーダーの保釈金
外交フェイズの3番目のセグメントで、勢力は交渉セグメント
で返還交渉されなかった捕囚されている陸軍リーダーを返還さ
せることができます。陸軍リーダーを捕囚した勢力はリーダー
の返還を要求する勢力の手札からカード1枚(保釈金)を獲得
します。可能なら、その陸軍リーダーをその首都に置いてくだ
14
を費やすことができます。教皇庁が介入する場合、ベネチアは
教皇庁の同盟国として活性化し(第 22 項)、教皇庁は宣戦し
た勢力と交戦状態になります。
10 春期展開
各ターンの 5 番目のフェイズは春期展開です。このとき、各
勢力には、これらの首都から味方の支配するスペースまで陸上
ユニットと陸軍リーダーのフォーメーション1つだけを移動す
ることができます。この特別な移動はCPが全くかからず、イ
ンパルスオーダーで実行されます。その際、以下の制限が適用
されます:。
制限:
•
このフェイズの開始時にその首都にいる陸上ユニットと
陸軍リーダーだけが春期展開できます。ハプスブルクは
2つの首都のいずれか1つのみから(両方は不可)春期
展開することができます。プロテスタントは首都のない
ため決して春期展開できません。
•
勢力はそれらの首都から目的地のスペースまでいずれの
長さの経路もたどることができなければなりません。 経
路のすべての陸上スペースが味方支配でなければなりま
せん、且つ経路に不穏の陸上スペースがあってはなりま
せん。また、経路は、その海上ゾーンの 1 つの味方に支
配された港湾から別の港湾まで経路をたどりながら、の 1
つの海上ゾーン(のみ)を渡ることができます。
•
フォーメーションにおける、陸上ユニットの戦力数はリ
ーダーの指揮値までに制限されます。
•
経路は峠道を越えることができません。 (*)
•
他の主要勢力が海上ゾーンに接している港湾に海上ユニ
ットを持っている場合、それが同盟国の海軍のユニット
でさえも、経路はその海上ゾーンを渡ることができませ
ん(これらの海上ユニットがこのターンに展開する勢力
に貸与されていない場合)。 (*)
•
5個陸上ユニット(及び陸軍リーダー)未満が春期展開
の間、海上ゾーンを渡るることができます。 (*)
注意:アスタリスク(*)でマークされた制限はこのフェイズの
アクションフェイズでの DOW
3枚のイベントカード(シュマルカルデン同盟、マキアベリ
「君主論」、ヘンリー8世の6人の妻)はアクションフェイズ
の間、戦争状態を起こします。ハンガリーのオスマン帝国への
敗北はアクションフェイズの間、ハプスブルクとの戦争の状態
の引き金となる可能性があります(第 22.5 項)。最終的に、
非主要勢力の活性化は主要勢力の間の戦争状態を起こす可能性
があります(第 22.2 項)。これらの5つのイベントのいずれ
かが起こった場合、外交状態ディスプレイに適切なマーカーを
置いてください。現在交戦している2つの勢力の海軍のユニッ
トが同じ海上ゾーンを占領する場合、2つの勢力間で即座の海
戦を戦闘してください。ヒットした数が等しい場合、両者が後
退しなければなりません(通常海上戦闘ルールの例外)。
U
宣戦布告の制限
宣戦布告が可能なときに、いくつかの制限があります。これら
の制限のいくつかは常に適用されます。他のものは外交フェイ
ズの5番目のセグメントの間に宣戦された場合にのみ適用され
ます。以下は詳述です。
常に適用される制限:
以下勢力に対して宣戦布告をきません。
•
ハンガリー-ボヘミア(オスマン帝国は、ハンガリー-ボ
ヘミアとゲーム開始時に交戦しており、この非主要勢力
と交戦することのできる唯一の勢力である)。
•
スコットランド(オスマン帝国、教皇庁、プロテスタン
トプレイヤーのみ)
•
ベネチア(イングランドプレイヤーのみ)
•
主要勢力と同盟した非主要勢力(代わり主要勢力に宣戦
しなければならない)
•
現在自分の同盟国(主要または非主要勢力))
•
プロテスタント(シュマルカルデン同盟の強制イベント
がプレイされるまで)
•
上記の他の勢力(プロテスタントプレイヤーで且つシュ
マルカルデン同盟の強制イベントがまだプレイされてい
ない場合)
•
独立重要地点(メッツ、ミラノ、フィレンツェ、チュニ
ス)。これらは宣戦なしでいかなる勢力にも功囲され得る
ため。
•
スコットランドが、現在フランスと同盟しているか、ま
たはこの外交フェイズの間、フランスと和平した場合。
ただし、この制限は、イングランドプレイヤーがヘンリ
ー8世の6人の妻を使用したときのみ適用します。そし
てイングランドとフランスが同盟している場合には、こ
のカードでスコットランドに宣戦布告するのを禁止しま
す。
外交フェイズ中の制限
以下の勢力に対して宣戦布告をできません。
•
この同じ外交フェイズで前に和平した勢力(その他の勢
力が講和を申出ることによって終戦を強制された場合で
も)
•
この同じ外交 フェイズでより先に同盟した勢力。
•
ベネチアが、現在、教皇庁と同盟しているか、またはこ
の外交 フェイズの間、教皇庁と和平した場合。
U
間に春期展開のイベントをプレイする勢力によって無視されま
す。 ただし他のすべての制限は適用されます。
U
15
イベントとしてカードを使用:強制イベントカード、ホーム
カード、イベントカード、およびいくつかの対応カード(ただ
し、決して戦闘カードではない)は、勢力のインパルスの間、
イベントとして使用されることができます、重要な注意:い
春期展開の例
くつかのイベントはカードに特定される勢力のみが、またいく
つかの条件が満たされる場合のみ使用できます。カード上に印
刷された効果を読み、それらをすぐに実施して下さい。いくつ
かのイベントカード(及び全ての強制イベントカード)はその
イベントと共に使用可能なCPを与えまることに注意して下さ
い。これらのCPは、下記の第 11.1 項に記載されたアクショ
ンのいずれかを実行するために消費されます。イベントとして
使用された後、そのカードは、それが「イベントとしてプレイ
された場合にはデッキから除去」と記術されていない限りは捨
札パイルに捨てられます。そのようなカードはゲームから永久
に除かれます。我此処に立つおよびローマ教皇の異端審問 の
イベントは 使用したプレイヤーに現在捨札パイルから望むい
ずれのカードをも回収できるようにします。ただし、各カード
はがイベントとして使用できるのは各ターンに1回だけです。
プレイヤーは他の勢力に対してアクションをさせる(例えばい
ずれの勢力も、プロテスタントプレイヤーの宗教改革運動を推
進させるカタリーナ・ボ−ラをプレイすることができます)す
るイベントを使うこともできます。この場合、手番プレイヤー
ではなく、カードに記載されるプレイヤーがアクションを解決
します。
パス: アクションフェイズの後のほうでは、勢力は自分らの
インパルスをパスすることができます。勢力が以下の状況では
決してパスできません。:
o 自分のホームカードが使われていない。
o 強制イベントが使われていないで自分の手札にある。
o 君主/指導者の管理値より多くの手持のカードを持
っている。
春期展開のフランスの手番です。ハプスブルクとフランスは
前のターンにミラノを巡って争いました。フランスは重要地
点を維持することができましたが、そこの防御軍勢は除去さ
れました。アクションフェイズが始まる前にフランスはミラ
ノを補強を望んでいます。 幸いなことにフランスはジェノ
バを支配しており、リヨン湾の港湾にはいずれの勢力も海上
ユニットを拠点にして置いていません。それゆえ、フランス
はパリからマルセイユまでそれから、その海上ゾーンを越え
て、最大 5 個のユニットをジェノバに春期展開できます。そ
してフランスは、このターンの外交 フェイズの間、ミラノの
増強を心配し、教皇庁との同盟を結びました。パヴィアは、
その結果、味方スペースとなり、モンモランシーと5戦力正
規兵のフォーメーションが完全な形でミラノに展開できま
す。
一枚も手札にカードを残っていない場合は、勢力はパスしなけ
ればなりません。インパルスの間に一枚以上のカードを持って
いる勢力も、パスを続ける必要はありません。この勢力は、ア
クションフェイズで後の自分のインパルスの手番が来ると、自
分の保持するカードの 1 つをプレイすることができます。 6
つの勢力すべてが連続したインパルスをパスしたとき、アクシ
ョンフェイズは終了します。
11.1 アクション
11 アクションフェイズ
ゲームにおける各アクションは1∼4までの CP がかかります。
それぞれのアクションを実行するための厳密なルールは第 12
∼18 項および第 20 項中にあります。下記の表は、実行可能
なすべてのアクションが記載してあり、各勢力がにそれに費や
すCP費用、ルールブックでの該当項目が記載されています。
アクションフェイズの間、勢力は、第 3.2 項で説明された順
番でインパルスを行います。活動を開始する勢力はこれらのル
ールに「手番の勢力」と呼ばれます。 各インパルスはちょう
ど以下の 3 つの活動の 1 つから構成されます:
•
コマンドポイント(CP)ためのカード使用
•
イベントとしてカードを使用:
•
パス
コマンドポイント(CP)ためのカード使用::インパルスの
間、強制イベントカード以外のすべてのカードをCPのために
使うことができます。CPのために使用される場合、カードは
カード左上隅の円内の数字と等しい数のCPを与えます。 そ
して、これらのCPは、以下の第 11.1 項に記載されたアクシ
ョンの 1 つ以上を実行するために消費されます。 使われたカ
ードはによる破札パイルに捨てられ、今後のターンで再び使用
されます。
16
項
騎兵(シパーヒー)の徴
募
海軍の船団の建造
海賊船団の建造
攻囲/対外戦争
プロテスタント
教皇庁
正規兵の徴募
フランス
イングランド
フォーメーションの平地
移動
フォーメーションの峠道
移動
海上移動
傭兵の契約
ハプスブルク
オスマン帝国
アクション概要
13
1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 13
1 1 1 1 1
16
1 1 1 1 1 17
2 2 2 2 2 2 17
1
17
2 2 2 2 2
17
1
17
1 1 1 1 1 1 17
非防備スペースの支配
1 1 1 1 1 1 12
海上ゾーンで海賊行為の
実施
2
16
探検
2 2 2
20
植民
2 3 3
20
征服
4 4 4
20
聖書の翻訳
1 18
論文の発表
2 18
神学討論の召集
サン・ピエトロ大聖堂の
建設
焚書
のいくつかを示しています(ただし、完全なりストではあり
ません):
1: 両方のカードが左上隅に3を有しているしているため、
どちらのカードも3CPとして使うことができます。神学論
争を召集するのにこの3CPを使用できます(ドイツ語圏
は、プロテスタントが討論者を持つ唯一の言語圏です)。 カ
ードは捨札パイルに捨てられます。
2: 3CPとしてどちらかのカードも使い、まず論文の発表
にそれを使用し(2CP)、それから、ドイツ語圏での聖書
翻訳するためのマーカーを進めえます(1CP)。 カードは
捨札パイルに捨てられます。
3: 3CPとしてどちらのカードも使い、そして、マーカー
を3スペースことによってドイツ語で聖書を翻訳するために
これらのCPのすべてを使用します。 カードは捨札パイルに
捨てられます。
4: 3CPとしてどちらのカードを使い、そして、これらを
使用して、ドイツ、フランス、イングランドの3つすべての
言語圏でマーカーを1スペース聖書翻訳マーカーを進めてく
ださい:です。 カードは捨札パイルに捨てられます。
5: 言語圏のいずれの組み合わせでも4つの宗教改革運動を
得るためにイベントとしてカタリーナ・ボ−ラをプレイしま
す。 そして、カードはゲームから取り外されます。
6: 陸軍リーダーを罷免するためにイベントとして国内の脅
威を使用します。 カードは捨札パイルに捨てられます。
7: パス。 プロテスタントのプレイヤーは彼が手札に強制イ
ベントかホームカードを持っておらず、且つ、彼の手札のカ
ードの数は彼の管理値と等しいのでパスする資格がありま
す。
3 3 18
1
18
2
18
注意: 上記選択肢2、3、4の場合、プロテスタントのプレ
イヤーは、ドイツ語圏の聖書翻訳を更に1スペース進めるた
めに、ルターを活用してその討論ボーナスを利用するするこ
とを選ぶことができます。
3
18
イエズス会学院の開設
CPは、1 つのアクションに一度に消費されます。そして、
アクションは残っているいずれのCPも消費される前に完全に
実行されます(すなわち、アクションは前もって指定されませ
ん)。CPは 1 回のインパルスから別のインパルスまで蓄積
されることができません。CPを提供したカードが使われたイ
ンパルスにそのCPを費やさなければなりません(または、捨
てられます)。勢力が実施できるアクションの簡潔なリストが
勢力カードの左上に記載されています(第4項)。勢力は、イ
ンパルス中に続けざまに同じアクション選んで実行できます。
ユニットが多くのスペースを移動できるように、続けて移動ア
クションを行うのが非常に一般的な使用法です。また、ユニッ
トの徴募(特に傭兵)や、聖書の翻訳やサン・ピエトロ大聖堂
の建設にCPを使用するのも一般的使用法です。
例外: 探検、植民、征服は勢力が 1 ターンに一度しかアクシ
ョンを実行できません。植民と論文の発表だけは、費用が勢力
のよって異なるアクションあることに注意してください。
12 支配と不穏
スペースの政治的支配はアクション(すなわち、支配は非防備
スペース支配また強襲の成功)、交渉、和平、イベントカード
の使用に基づいて変化する可能性があります。スペースの支配
を変更するアクションを着手するためには、防備されたホーム
スペースからの兵站線(LOC)が必要です。したがってLO
Cのルールはこの項に記載されています。また、スペースはイ
ベントカードのプレイを通して不穏になることがあります。ス
ペースに不穏があると、そのスペースを支配する利益の多くは
は失われます。不穏は非防備スペースの支配を獲得するのに使
用されるのと同じアクションで取除きます。
12.1 兵站線
勢力は、スペースと海上ゾーンの経路を、その勢力または同盟
国のひとつのホームスペースである味方側支配の城塞スペース
から、そのスペースにたどることができる場合、そのスペース
へのLOCを持っています。経路上のすべてのスペース(経路
が終了するスペースを除く)は以下の通りでなくてはりません。
•
味方側に支配されている。
•
敵ユニットと接触していない、且つ
•
不穏でない
シュマルカルデン同盟の強制イベントが使用されるまで、LO
Cは選帝候国を通してたどることができません。1以上のの隣
インパルスの例
ゲームの第1ターンです。プロテスタントプレイヤーは 自
分のホームカードである「我此処に立つ」に加えて4枚のカ
ード引きました。このターンでの前のフェイズのヴォルムス
国会でカードを 1 枚使用し、2つのインパルスを得ました
(ホームカードと他のもう一方を使用する)。現在、手札に
カタリーナ・ボ−ラと国内の脅威のカードを持っています。
ルターは唯一の未行動であるドイツ人の討論者です。 以下の
例は彼がこのインパルスで行えるであろう多くの選択肢の内
17
接する海上ゾーンには、それぞれに味方の海上ユニットがいる
場合、LOCの一部になることができます。経路は味方に支配
された港湾(経路が終了する、非味方の港湾になるスペースを
除く))を通してこれらの海上ゾーンに接続しなければなりま
せん。LOCは強襲および非防備スペースの支配のアクション
を行うのに必要となります。
効果:
•
ユニットは不穏スペースで、または不穏スペースを通し
て春期展開、後退、戦闘回避を行えません。
•
不穏スペースを通してLOCをたどることはできません。
•
ユニットは不穏スペースでは徴募することができません。
•
隣接するスペースに宗教改革や対抗宗教改革運動を行う
場合、このスペースの内容は全く無視されます。
•
プロテスタントは、不穏スペースが目標スペースに隣接
した唯一のプロテスタントの宗教影響下のスペースの場
合、その隣接スペースを宗教改革運動の目標にできませ
ん。
•
教皇庁、不穏スペースが目標スペースに隣接した唯一の
カトリックの宗教影響下のスペースの場合、その隣接ス
ペースを対抗宗教改革運動の目標にできません。
•
勝利ポイント(VP)を計算するとき、スペースはプロ
テスタントであるとみなされません。
•
不穏になった選帝候国はハプスブルクやプロテスタント
にはVPを決して与えません。
•
不穏になった重要地点は、VP数を記録したり、カード
を引くときの計算しません。影響を受ける勢力カードの
重要地点のボックスに、各不穏下の重要地点毎に1枚の
不穏マーカーを置いてください。その重要地点から不穏
を取除くときにはこれらのマーカーも取除いてください。
•
不穏になった城塞は隣接する海上ゾーンへのオスマン帝
国の海賊行為に対するダイスを振れません。
不穏下のスペースは、宗教改革と対抗宗教改革運動の目標にな
り得ます。
U
12.2 非防備スペース
以下の必要条件がすべて満たされる場合、勢力はスペースの政
治的支配を獲得するために、1CP費やすアクションを行うこ
とで非防備スペースを支配することができます。
必要条件:
•
スペースが独立、または敵勢力によって支配されている。
•
スペースが非防備スペース
•
手番の勢力がスペースにLOCを持つ。
•
手番の勢力によって指揮された陸上ユニットがスペース
に隣接しており、且つ、(a) 手番の勢力によって指揮さ
れた陸上ユニットがスペースを占めるか、または(b) 敵
の陸上ユニットが隣接していない。〔この必要条件の目
的上、峠道によって繋がる2つのスペースは隣接してい
るとはとみなされない〕。
U
注意: 上記(b)の場合では、手番の勢力によってスペースに
隣接して指揮された陸上ユニットが自分たちでLOCを持つ必
要はありません。変換されるスペースだけにはLOC必要条件
があります。功囲攻撃をするユニットも受けるユニットも、ま
だ攻囲ですべて(b)の場合と考えなければなりません。
不穏の除去
スペースの新しい所有者を示すために、新しい支配マーカーを
置いてください(ただし、最初の所有者に戻る変更の場合は、
マーカーは全く必要ありません)。宗教の影響に変更がないよ
うに新しいマーカーは必ず元と同じ面で置いてください。この
スペースが海上ユニットを含む港湾の場合は、海上戦闘の手順
のステップ9で説明される指示に従って、そこのでの海上ユニ
ットはすぐに、その港湾に隣接して海上ゾーンに後退しなけれ
ばなりません。
勢力は、これらの状態の少なくとも1つが有効な場合、1CP
を消費して非防備スペースの支配のアクションを行って、不穏
スペースから不穏を取除くことができます:
(a) 手番の勢力の陸上ユニットがスペースにいる。
(b) 不穏がプロテスタントのホームスペースにあり、不
穏を取り除くのがプロテスタントプレイヤーで、シュマ
ルカルデン同盟の強制イベントがまだ起こっていない。
(c) 手番の勢力の統率下の陸上ユニットがそのスペース
に隣接しており、且つ、敵の勢力の陸上ユニットが隣接
していない。この状態の目的上、峠道で隣接する2スペ
ースは隣接とみなされない。
スペースから不穏を取除くために、そのスペースへのLOCは
必要ありません(非防備スペースの政治的支配を得るためには
LOSが必要なのとは異なっています)。
12.3 城塞スペース
城塞スペースの政治的支配は交渉(第 9.1 項)、講和申し入
れ(第 9.3 項)、功囲(第 15 項)、イベントカードの使用に
よってのみ変更します。 さらに詳細については該当する項を
参照してください。
13 移動
12.4 不穏
勢力は、フォーメーションの平地移動のアクション(1CP)
かフォーメーションの峠道移動のアクション(2CP)のどち
らかで陸上ユニットを移動させることができます。すべての陸
上移動はフォーメーションのルール(第 5.1 項))によって制
限されます。陸上移動は敵のフォーメーションによる迎撃を誘
因する可能性があります。敵スタックは、移動アクションに対
応して戦闘を回避や、城塞内へ撤退することができます。
不穏マーカーは、英国国教会祈祷書、毛織物価格の変動、反塩
税 (ガベル)暴動、イェニチェリの反乱、ドイツ農民戦争、
「恩寵の巡礼」反乱、コムネロスの反乱のイベント結果によっ
てスペースに置かれます。 いずれの勢力の陸上または海上ユ
ニットもいないスペースにマーカーを置かなければなりません
(例外:英国国教会祈祷書は、占領状態に関わらず、カトリ
ック影響下のイングランドのホームスペースでも不穏を与えま
す)。また、非占領下のスペースには君主/指導者への破門
(第 21.5 項)やカールシュタットの討論ボーナスの使用によ
る宗教改革運動の失敗(第 18.3 項)によって不穏マーカーを
置かれる可能性があります。 不穏には以下の効果がありま
す:
13.1 陸上移動の手順
移動アクションの使用には以下の制限があります。
制限:
U
18
•
•
•
•
•
•
移動するすべての陸上ユニットと陸軍リーダーは同じス
ペースでアクションを開始しなければなりません。そし
て、これらは単一のフォーメーションで動かされなけれ
ばなりません。
フォーメーションは常にこれらの勢力によって支配され
たスペース、または独立スペースの中へ移動することが
できます。フォーメーションは以下のどちらかの場合に
のみ別の勢力によって支配されたスペースへ移動するこ
とができます:
o 手番の勢力が、目的地のスペースを支配している勢
力と交戦している。
o 手番の勢力が、目的地のスペースを支配している勢
力と同盟している。
フォーメーションは、スペースが以下の状況のいずれか
を満たさない限り、他の勢力の陸上ユニットを含むスペ
ースに移動できません。
o そのスペースにいるすべてのユニットが手番勢力と
同盟している(且つ、他の同盟国の功囲下にある城
塞スペースでない)
o そのスペースにいるすべてのユニットが手南勢力の
敵対勢力(且つ、他の敵対勢力の功囲下にある城塞
スペースでない)
o このスペースが敵対勢力によって支配されており、
このスペース内のすべてのユニットが敵対勢力また
は同盟国のユニット。この移動を解決する際は、既
にこのスペースにいるユニットはすべての目的上で
「敵ユニット」として扱います。このスペースにい
るユニットに隣接するその勢力のユニットも敵ユニ
ットとみなされ、望むならこのスペースへ迎撃する
ことができます。
o このスペースが、以下のいずれかの状態の功囲下の
城塞スペースである。
(a) 城塞内のすべてのユニットが手番勢力と同盟し
ており、功囲しているすべてのユニットが手番
勢力の敵である、または、
(b) (b)城塞内のすべてのユニットが手番勢力の敵
であり、功囲しているすべてのユニットが手番
勢力と同盟している。
o 独立重要地点(第 22.6 項))の独立正規兵は、決し
てフォーメーションの移動を妨げませんが、このフ
ォーメーションはその独立重要地点を功囲する前に、
敵勢力と野戦を行わなくてはならない場合がありま
す。
いずれの陸軍リーダーやユニットも、そのインパルスで
の先の野戦で敗北したフォーメーションの一部であった
場合、移動アクションに参加できません。
いずれの陸軍リーダーやユニットも、そのインパルスで、
先に攻囲下(第 15 項)として敵城塞スペースに置かれた
場合、移動アクションに参加できません。
1以上のの陸軍リーダーは、敵の勢力の支配スペースや、
敵ユニットのいるスペースに進入しない限り、付随する
陸上ユニットなしで移動することができます。敵の陸上
ユニットが、移動、後退、迎撃によって入るスペースに、
陸軍リーダーが非防備スペースで単独でいる場合、その
リーダーは捕虜になります。捕虜となったリーダーを敵
の勢力カードに置かれます。以降のターンの外交フェイ
ズで、捕虜となったリーダーを取戻すことができます
(第 9 項を参照してください)。
2つの移動アクションは同じ手順に従います:
19
陸上移動の手順
1: フォーメーションの宣言:手番の勢力は、どのユニットと
陸軍リーダーを移動させるか宣言します。
2: 目的スペースの宣言:手番の勢力は、移動の目的地のスペ
ースを宣言します。 目的地はフォーメーションの現在のスペ
ースに隣接していなければなりません。
3: CP消費:峠道を越えて移動する場合2CPが消費されま
す。それ以外の費用はちょうど1CPです。
4: 対応カードの使用:他の勢力は、この移動アクションを迎
撃を行うするために対応カードの悪天候と痛風を使用すること
ができます。
5: 迎撃の実施:敵スタックが目的地のスペースに隣接してい
る場合、迎撃(第 13.2 項)が起こる可能性があります。 迎
撃は進入するスペースの敵ユニットに合流することができま
す。 一度すべての迎撃が解決されると、移動している陸上ユ
ニットと陸軍リーダーは目的地のスペースに置かれます。迎撃
が成功すると、ステップ8にスキップして野戦を解決します。
6: 戦闘回避の実施:目的地のスペースに敵の陸上ユニットが
いる場合、これらのすべてまたはいくつかは、戦闘を回避する
ことができます(第 13.3 項)。
7: 城塞への撤退:迎撃と戦闘回避の試みが解決された後、目
的地の城塞スペースにいる敵スタックが4以下のユニットしか
いない場合、これらの敵のユニットは、城塞へ撤退することが
できます(第 13.4 項)。
8: 野戦:敵の陸上ユニットがまだスペースに存在しており、
これらの陸上ユニットが城塞内にいない場合、このスペースで
野戦(第 14 項)が発生します。
13.2 迎撃
陸上ユニットが移動アクションの目的地のスペースに隣接して
いる敵の勢力は移動するフォーメーションに迎撃することがで
きます。複数の敵スタックが目的地のスペースに隣接している
場合、それぞれが迎撃に試みることができます。それぞれの各
試みは、いかなる他の試みも解決する前に宣言し、公表されて
から解決されていきます。迎撃しようとする複数のスタックが
異なった敵の勢力である場合、インパルスオーダーで迎撃の試
みを解決してください。いったん1つの勢力が成功すると、他
のいずれの勢力も迎撃を試みてはいけません(たとえ、その他
の勢力が迎撃した勢力の同盟国であってもできません)。 し
かしながら、その成功した勢力に属するフォーメーションは、
隣接しているいずれのスペースを何回でも迎撃を試み続けるこ
とができます。
制限:
•
戦闘回避、迎撃、後退にために移動するフォーメーショ
ンに対して迎撃できません。
•
フォーメーションは決して峠道を通って迎撃することが
できません。
•
手番の勢力と交戦状態の勢力のユニットだけが迎撃する
ことができます。
•
同じインパルスで既に移動に対して迎撃を試みた陸軍リ
ーダーとユニットは、成功したか否かに関係なく再び迎
撃を試みることができません。
•
現在攻囲下の陸軍リーダーとユニットは、迎撃を試みる
ことができません。功囲軍勢が攻囲下のスペースから移
動する場合、スタックは以前にスペースで功囲下だった
スタックは外への移動を迎撃することができません。
U
•
•
•
•
迎撃の手順(下記参照)のステップ1に割り当てられた
すべての陸上ユニットと陸軍リーダーは同じスペースで
移動アクションを開始しなければなりません。そして、
単一のフォーメーションで移動しなければなりません。
攻囲中でない味方城塞スペースへ移動するフォーメーシ
ョンに対する迎撃はできません。
既に陸上ユニットのいるスペースに進入するフォーメー
ションは、迎撃するユニットが既にスペースにいるユニ
ットと同じ勢力かその同盟国のユニットのものである場
合にのみ、迎撃することができます。このような迎撃は、
手番のフォーメーションの移動開始時に功囲下にあった
場合は行えません。
ユニットは、スペースを支配する勢力が迎撃するユニッ
トの敵か自分の同盟国のいずれでもでない場合は、別の
勢力によって支配されたスペースに迎撃することができ
ません。
迎撃の手順
1.:フォーメーションの宣言:移動の目的地に隣接したスペ
ースの陸上ユニット、および/または、陸軍リーダーがいる迎
撃を行う勢力は、フォーメーションが迎撃に試みると宣言しま
す。このフォーメーションは存在する全てのユニットを参加さ
せる必要はありません。
2:.ダイスを振って解決する: 迎撃を行う勢力は、2個のダ
イスを振って、迎撃を行うフォーメーションの陸軍リーダーで
最も良い戦闘値(あれば)をダイスの合計に加えます。迎撃を
行うフォーメーションに少なくとも 1 つの騎兵ユニットがあ
る場合、オスマン帝国はこれらの結果に 1 を加えます。これ
らがオスマン帝国の騎兵を含むスタックを迎撃を行うしようと
している場合、非オスマン帝国である勢力は結果から 1 を引
きます。9以上の結果で成功します。
3:.目的地への配置: 迎撃が成功したフォーメーションは、
目的地のスペースに置かれます。このフォーメーションは移動
してきたフォーメーションが到着する前に既にそのスペースに
存在しているかのように扱われます。 1 つの勢力がいったん
成功すると、他のいずれの勢力も迎撃を試みることができませ
ん(たとえその他の勢力が迎撃を行った勢力の同盟国であって
も)。
4:.他のフォーメーションの解決: ステップ1∼3に戻って
ください。そして、いかなる他の隣接しているスペースからも
迎撃の試みを解決します。ステップ1で既に選ばれたスペース
からの追加の試みは行えません。
5:.野戦実施:迎撃のいずれかが成功した場合、目的地のス
ペースでの野戦(第 14 項)を交えます。迎撃を行うのに移動
したユニットのすべてがこの戦闘に参加しなければなりませ
ん。 これらは、戦闘回避や城塞へ撤退を行うことができませ
ん。
て戦闘回避を行います。勢力が戦闘を回避することは、決して
強制ではありません。 あくまで任意です。
制限:
•
その勢力のユニットが独立スペースまたは別の勢力によ
って支配されたスペースに進入するような戦闘回避は、
戦闘回避する勢力の同盟国でない限りできません。
•
敵ユニットのいるスペース、または不穏スペースに進入
するような戦闘回避はできません。
•
ユニットは、海上ゾーンに進入するような戦闘回避をす
ることができません。
•
ユニットは、ユニットが回避しようとしている相手のフ
ォーメーションの移動によって、ちょうど空白になった
スペースに進入するような戦闘を回避することができま
せん。
•
現在攻囲中のユニットと陸軍リーダーは戦闘を回避する
ことができません。
•
勢力のユニットが、この移動アクションの間に、戦闘ス
ペースに迎撃されたいずれかのユニットであるのなら、
戦闘を回避することはできません。
U
戦闘回避の手順
1. 実施の宣言:移動アクションでの目的地スペースの陸上
ユニットを持つ各主要勢力は、(インパルスオーダーで)戦闘
回避を宣言し、その試みを解決します。各勢力は、次のプレイ
ヤーが行う前に、下記のステップ2∼5を行います。
2:.目標スペースの指定: 回避を行う勢力は、戦闘を回避す
るユニットが移動しようとする隣接スペースを指定します。そ
のスペースは上記の制限を満たさなければなりません。
3.ユニットの選択: この勢力は、どの陸上ユニットと陸軍
リーダーが、戦闘を回避を試みるかを選択します。選択された
ユニットの合計数は、単一のフォーメーションとして移動する
ことのできる数を超過することができます。いかなるユニット
の数でも、戦闘回避できます。
4:.ダイスを振って解決する: 戦闘回避する勢力は、2個の
ダイスを振って、スタックにダイス合計に参加している陸軍リ
ーダー(もしあれば)の最も高い戦闘値を加えます。 オスマ
ン帝国は、少なくとも 1 個の騎兵ユニットが戦闘回避するス
タックにいる場合、これらの結果に 1 を加えます。これらが
オスマン帝国の騎兵を含むフォーメーションから戦闘回避しよ
うとしている場合は、オスマン帝国の相手の勢力は結果から 1
を引きます。 9以上の結果が成功を示します。例外: 戦闘
回避するスタック全体がこのインパルスで既に野戦で敗北して
いた場合、これらは自動的に戦闘回避できます。ダイスを振る
必要ありません。
5:.目的スペースへの配置: 戦闘を回避が成功すると、選択
されたユニットは選択した隣接スペースに置かれます。
6:.他のフォーメーションの解決: 移動アクションの目的地
のスペースにユニットがいる残りの勢力について、ステップ2
∼5に戻ります。
13.3 戦闘の回避
勢力が敵ユニットのスタックのいるスペースに進入すると、こ
れらの敵ユニットのいくつかまたはすべては、戦闘を回避する
ために隣接しているスペースに移動することができます。
目的地のスペースが複数の主要勢力の陸上ユニット(同盟国の
ユニット)がいる場合、各主要勢力は、インパルスオーダーで、
戦闘回避を宣言し、その試みを解決していきます。そのような
各試みは、いかなる他の宣言・解決が行われる前に、宣言され
て、解決されます。このスペースの非主要勢力の同盟国は、こ
れらの同盟する主要勢力のユニットと共に単一のグループとし
20
13.4 城塞への撤退
以下の条件がすべて満たす場合、目的地のスペースにいる敵ユ
ニットは、移動手順のステップ7での城塞内に撤退することが
できます:
•
目的地のスペースが城塞。
•
目的地のスペースを敵の勢力(または同盟国)が支
配している。
•
迎撃や戦闘回避が試みられた後のスペースで、4以
下のユニット(加えて陸軍リーダー)しかいない。
勢力はこれらの城塞に撤退ことは、決して強制ではありません。
全くの任意です。これらが撤退する場合、存在するすべてのユ
ニットが一緒に撤退しなければなりません。複数の国籍からな
る防御ユニットのいるスペースに、手番フォーメーションが進
入する場合、スペースを支配する勢力が、城塞に撤退するかど
うか決定します。ユニットが、城塞に撤退すること決定した場
合、野戦はこのインパルスの間、行われません。手番フォーメ
ーションが、城塞内のユニット戦力数より多くのユニットを持
っている場合、この城塞は、攻囲下(第 15 項)になります。
手番フォーメーションのユニット多くがない場合、これらには、
2つの選択肢があります:
1. 手番フォーメーションは、このインパルスでまだプ
レイするCPが残っているのであれば、移動を続け
るために隣接スペースに1CP(峠道上の場合は2
CP)消費して移動を続けることができます。(た
だし、これらが後に、新しいスペースからこの城塞
スペースに強制的に戻されると、これらは除去され
ます。)
2. さもなければ、手番フォーメーションは、これらが
進入した城塞スペースから進入してきたスペースに
後退して戻らなければなりません。この後退はCP
が全くかかりませんが、後退は第 14.1 項に記術さ
れるすべての後退の制限を守らなければなりません。
14 野戦
野戦は、敵スタックの移動アクションまたは迎撃の成功によっ
て発生します。関連する各勢力は、これらがいくつ戦闘で振る
ダイスの数をいくつ振るかを計算します。それから、どれだけ
の「ヒット」を得るかを決定するために、この数だけダイスを
振ります。各ヒットは相手への死傷を与えます。より多くのヒ
ットを与えた側が勝者であり、このスペースを確保します。そ
して、敗北側の勢力のスタックは隣接スペースに後退しなけれ
ばなりません。
野戦の手順
1:.対応カードの使用:攻撃側から先に、両者は、ランツク
ネヒトまたはスイス人傭兵の対応カードを使用(これが唯一の
使用機会です)して、このスペースのユニットの数を変化させ
ます。
2.攻撃側のダイス数算定:手番プレイヤーが、野戦において
常に攻撃側になります。攻撃側は振ることのできるダイスの数
を以下のように計算します:
・移動してきたフォーメーションの陸上ユニット1戦力毎にダ
イス1個
・攻撃側軍勢の中で最も高い戦闘値を持つ陸軍リーダーの戦闘
値1毎にダイス1個
3.防御側ダイス数算定:迎撃を行ったプレイヤー、または、
目的地のスペースにスタックしているユニットを持つプレイヤ
ーは、野戦において常に防御側です。防御側は振ることのでき
るダイスの数を以下のように計算します:
・そのスペースにいる陸上ユニット1戦力毎にダイス1個。
・防御側軍勢の中で最も高い戦闘値を持つ陸軍リーダーの戦闘
値1毎にダイス1個
・防御側であることによりダイス1個
4.攻撃側戦闘カードの宣言:: 攻撃側は、イベントとして戦
闘に影響させることのできる、使うことを望むいずれの戦闘カ
ードを公開します。
5: 防御側戦闘カードの宣言:防御側は、イベントとして戦闘
に影響させることのできる、使うことを望むいずれの戦闘カー
ドを公開します。 複数の主要勢力の防御ユニットがこのスペ
ースを支配している場合、これらの勢力の各々が戦闘カードを
使用できます。
6.ダイスを振る: 両者は算出したの数のダイスを振り、得
たヒット数を合計します(ステップ4や5での、戦闘カードの
傭兵の買収や奇襲が、プレイヤーにステップ2、3で算出した
ダイス数と異なった数を強いることを考慮に入れること)。各
ダイスの目で、「5」「6」がヒットとなります。
7.イェニチェリの使用: オスマン帝国がこの戦闘にかかわ
る勢力の 1 つであり、このターンにまだイェニチェリを使用
していない場合、このホームカードを使って、余分なダイスを
振って追加ヒットを得るよう試みることができます。
8.勝者の判定:より多くのヒットを与えた側が戦闘の勝者と
なります。同数の場合、防御側が勝者となります。
9.損害の適用: 両者は相手側によって与えられた各ヒット
あたり 1 戦力の陸上ユニットを除去します。 両者共ずべて除
去される場合、より多くのダイスを振った側が 1 個のユニッ
トだけを残します。 両者が除去されて、且つ両者が同数のダ
イスを振っていた場合、防御側が 1 戦力のユニットだけを残
します。
10.リーダーの捕獲:完全に除去された側に1以上ののリー
ダーが存在している場合、これらは敵によって捕虜になりま
す。 敵の勢力カードに捕虜になったリーダーを置きます。以
降のターンの外交 フェイズで捕虜を取戻すことができます
(第 9 項参照)。
11.後退の実施:第 14.1 項で説明されるように、敗北した勢
力のユニットは(すべて除去されなかったら)後退します。
12.功囲の確認: 戦闘が城塞スペースで起こり、手番プレイ
ヤーが勝利した場合、手番フォーメーションに敗北したプレイ
ヤーが城塞内に持つユニットより多くのユニットを持っている
かどうか確認するためにチェックします。多く持つ場合、この
スペースは現在、攻囲下(第 15 項)になります。そうでなけ
れば、手番プレイヤーは自軍を第 15.3 項の功囲解除に従って
後退しなければなりません。
14.1 後退
敗北側のすべての生残ったユニットと陸軍リーダーは後退しな
ければなりません。戦闘が城塞スペースで起こり、このスペー
スを支配する勢力が戦闘で敗北した場合、最大4ユニットまで
のいずれの数(所有者の任意)の陸上ユニット、およびいずれ
の数の陸軍リーダーは城塞内に撤退することができます。この
ような撤退後に城塞の外に残っているユニットのスタック(ま
たは、戦闘が城塞スペース内で起こらなかった場合はすべての
敗北側ユニット)は、ユニットの所有者によって選択された単
一の隣接スペースに後退しなければなりません。そのスペース
は以下に記載されるすべての制限を満たさなければなりません。
満たすスペースが全く存在しない場合、そのスタックのすべ
てのユニットは除去されます。存在する陸軍リーダーは捕虜
になります。
制限:
•
ユニットは、敵ユニットのいるスペースや、不穏スペー
スには後退できません。
•
ユニットは海上ゾーンに後退することができません。
U
21
•
•
•
ユニットは、その勢力が後退する勢力の同盟国でない限
り、別の勢力に支配されたスペースや独立スペースに後
退できません。
戦闘での敗北が防御側の場合、そのユニットは敵が進入
してきたスペースに後退できません。
戦闘での敗北が手番の勢力の場合、選択されるスペース
は、このフォーメーションが戦闘するために進入してき
たスペースでなくてはなりません。
15 攻囲
敵の移動(第 13.4 項)の間や、野戦(第 14.1 項)後に敗北
して、城塞内に撤退し、敵軍が自軍に数で上回る場合、城塞ス
ペースのユニットは攻囲下に置かれます。攻囲下の陸上ユニッ
トは、功囲が解除(第 15.3 項)されるまで、移動、攻撃、迎
撃、戦闘回避を行えません(功囲下の港湾内の海上ユニットは
移動できます)。これらの勢力が同盟国であり、両者が城塞ス
ペースを支配する勢力と交戦しており、各勢力が城塞スペース
のユニットより多くの戦力を持っている場合、城塞スペースが
2つの勢力によって攻囲される可能性があることに注意してく
ださい。
15.1 強襲
功囲している勢力は、このスペースの支配を獲得するために、
強襲/対外戦争のアクションを1CPを消費して試みることが
できます。ただし、この勢力によって最初に攻囲下置かれたの
と同じインパルス中には行えません。スペースは、単一のイン
パルスに 1 つの強襲の対象にしかなりません(勢力は、同じ
インパルス中に異なったスペースでの複数の強襲を行うことな
らできます)。強襲は、この城塞と同じスペースにいるユニッ
トおよび陸軍リーダーからなる単一のフォーメーションによっ
て行われます。強襲アクションの必要条件は以下の通りです:
必要条件:
•
手番の勢力は、前のインパルスの間に、そのスペースを
攻囲下に置いていなければならない。空白の城塞スペー
スでも、後のインパルスでこれらに強襲を行うには、1
つ前のインパルスで攻囲下に置いていなればならない。
( (例外: ロクセラーナのカードは、オスマン帝国のプ
レイヤーに功囲を開始したインパルス中に城塞スペース
を強襲させることができる)。
•
強襲する勢力がスペースへのLOCを持っている。
•
城塞スペースを支配する勢力が隣接する海上ゾーンに海
軍船団を持っていない。
•
城塞スペースを支配する勢力が、そのスペースに海軍船
団を持つ場合でも、強襲する勢力の船団が隣接する海上
ゾーンにより多数の船団を持っている。
海賊船団は、これら最後の2つの条件(海上封鎖)の目的上は
無視されます。 海軍の船団だけが考慮されます。
U
戦闘と迎撃の例
オスマン帝国のインパルスです。 スレイマン、イブラヒム、
7戦力正規兵、1戦力騎兵が、ウィーンとブダの間のプレス
ブルクのスペースでスタックしています。オスマン帝国は、
フォーメーション全体を、1CPを消費してウィーンに移動
します。カール5世と8戦力のハプスブルクの正規兵がウィ
ーンに隣接するグラーツでスタックしています。これが迎撃
を試みます。迎撃カールの戦闘値によって、ダイス合計に2
を加え、オスマン帝国の騎兵の存在のために 1 を引きます。
カールのフォーメーションはぎりぎり迎撃できる8の目を出
しました。〔もし迎撃が失敗していたら、ウィーンのフェル
ディナントと2戦力正規兵には、ウィーン城外で戦闘するか
(賢明でない選択!)、ブルノ、リンツ、グラーツに後退し
て戦闘を回避するか、ウィーンの城塞に撤退するか、いずれ
かの選択肢があります。〕 結果として起こる野戦では、オス
マン帝国はユニット数の8個のダイスにスレイマン(最も良
いリーダー)による2個のダイスで合計 10 個のダイスを振り
ます。 ハプスブルクはユニット数で 10 個のダイス、カール
で 2 個のダイス、防御側なので1個のダイス、合計 13 個のダ
イスを振ります。 オスマン帝国は、10 個のダイスを振って
3つのヒットを得ました。ハプスブルクは 13 個のダイスを振
って5ヒットを得ました。 ハプスブルクの3戦力正規兵が除
去されます。 オスマン帝国は、騎兵ユニットと4戦力の正規
兵を除去するのを選びました。 スレイマン、イブラヒム、生
残っている3戦力の正規兵は、野戦するのに進入してきたス
ペース(プレスブルク)に後退します。 カール、フェルディ
ナント、7戦力のハプスブルクの正規兵がウィーンに留まり
ます。
強襲の手順
1.フォーメーションの宣言 :手番プレイヤーは、どのユニ
ットと陸軍リーダーからなるフォーメーションが強襲を行うか
を宣言します。 このとき、上に記載されたすべての必要条件
を満たしていなければなりません。
2.対応カードの使用::他方の勢力は、この強襲アクション
を妨害するために対応カードの悪天候 Foul Weather と痛風
を使用することができます。手番プレイヤーは、この機会にラ
ンツクネヒトやスイス人傭兵の対応カードを、このスペースの
ユニット数を変化させるために使用できます。
3:.攻撃側ダイス数の計算: 手番プレイヤーは強襲におい
て、常に攻撃側になります。攻撃側は以下のように振るダイス
の数を計算します:
ユニットのいない城塞スペースに対して:
・強襲するフォーメーションの陸上ユニット1個毎にダイス1
個(騎兵ユニットは無視)
U
22
・強襲側軍勢の中で最も高い戦闘値を持つ陸軍リーダーの戦闘
値1毎にダイス1個
防御ユニットが 1 個以上がいる城塞スペースに対して:
・強襲するフォーメーションの陸上ユニット2戦力毎にダイス
1個(騎兵ユニットは無視)。数切り上げ。
・強襲側軍勢の中で最も高い戦闘値を持つ陸軍リーダーの戦闘
値1毎にダイス1個
4.防御側ダイス数の計算: スペースを支配しているプレイ
ヤーは、強襲において常に防御側です。防御側は以下のように
振るダイスの数を計算します:
・防御する陸上ユニット1戦力毎にダイス1個(騎兵ユニット
は無視)
・防御側軍勢の中で最も高い戦闘値を持つ陸軍リーダーの戦闘
値1毎にダイス1個
・防御側であることによりダイス1個
5.攻撃側戦闘カードの公開: 攻撃側は、イベントとして強
襲に影響させることのできる、使うことを望むいずれの戦闘カ
ードを公開します。
6.防御側戦闘カードの公開: 防御側は、イベントとして強
襲に影響させることのできる、使うことを望むいずれの戦闘カ
ードを公開します。複数の主要勢力の防御ユニットがこのスペ
ースを支配している場合、これらの勢力の各々が戦闘カードを
使用できます。
7:.ダイスを振る:両者は算出したの数のダイスを振り、得
たヒット数を合計します。各ダイスの目で、「5」「6」がヒ
ットとなります。
8:.対応カードの使用: いずれの勢力も、対応カードの功城
砲を使用して、余分なダイスを振って追加ヒットを得るよう試
みることができます。
9:.損害の適用:両者は相手側によって与えられた各ヒット
あたり 1 戦力の陸上ユニットを除去します。(騎兵ユニット
は損失として適用させることができます)。
10:.強襲の成功: 攻撃側が少なくとも 1 のヒットを与え、
防御側ユニットがこのスペースに全く残っていおらず、そして
攻撃ユニットの少なくとも 1 戦力が生残った場合、強襲は成
功します。 攻撃側はスペースの政治的支配を獲得します。す
べての籠城軍のリーダーは捕虜になります。敵の勢力カードに
捕虜になったリーダーを置きます。以降のターンの外交 フェ
イズで彼を取戻すことができます(第 9 項参照)。功囲され
た海上ユニットとリーダーはターン記録表の次ターンの欄に置
かれます。これらのユニットとリーダーは以降のターンでプレ
イに再登場します(第 8.2 項)。
11:強襲の失敗: 攻撃側が1ヒットも得られなかったり、ま
たは功囲された陸上ユニットが残っている場合、強襲は失敗し
ます。功囲する陸上ユニットの数が防御側陸上ユニットの数を
まだ上回っている場合、功囲下のままになります。そうでない
場合、攻撃側は第 15.3 項で説明されるように後退しなければ
なりません。攻撃側ユニットのすべてが除去された場合、生残
った攻撃側陸軍リーダーは、和平セグメントの手順のステップ
6(第 9.3 項)に説明されるように、最も近い城塞スペース
か首都におかれます。
15.2 後詰軍勢
城塞スペースにいるユニットに味方フォーメーションは、功囲
下の城塞スペースに進入し、攻囲を妨害を試みるために野戦を
行うことができます。この「後詰軍勢」の状況において、後詰
軍勢と同じ勢力によって指揮される、城塞内にいるユニットと
陸軍リーダーは野戦に参加することができます。ユニットの
総数が現在許容数内フォーメーションサイズ(そのスペース
に参加しているリーダーの管理値による)を超えていても、
これらの城塞内にいる軍勢は参加することができます。プレイ
ヤーは、これらを失う危険を冒したくない場合は、城塞内でイ
ンパルスを開始したユニットが、野戦に参加するのをを差し控
えるのを選ぶこともできます。この後詰軍勢の状況には3つの
結果の可能性があります:
•
手番プレイヤーが、結果として起こる戦闘に勝った場合、
功囲軍勢は後退します、そして、攻囲は解除されます。
•
手番プレイヤーが戦闘に敗北しても、両者によって得ら
れたヒット数が等しい場合、手番プレイヤーは城塞スペ
ースの戦闘に参加したいずれのユニットや陸軍リーダー
(スペースに進入した後詰軍勢の一部であったユニット
を含む)も後退を選択することができます。城塞スペー
ス内に置けるユニットの総数は、このような後退後に決
して4個を超えることができません。他のすべての攻撃
ユニットは第 14.1 項に従って後退します。
•
手番プレイヤーが戦闘で敗北し、得たヒット数が相手よ
り少なかった場合、城塞内で籠城してインパルスを開始
したユニットのみが城塞内に戻るように後退できます。
他のすべての攻撃ユニットが項 14.1 に従って後退します。
後詰軍勢のすべての攻撃ユニットが除去を強制された場
合、後詰軍勢のいずれの攻撃した陸軍リーダーも、全く
後退できず、捕虜になります。
U
15.3 功囲の解除
功囲スタックがもう城塞内にいる陸上ユニットより多数のユニ
ットを持たなくなった場合、攻囲はすぐに解除されてしまいま
す(この時は騎兵もカウントします)。これは、功囲軍勢の一
部が、 移動アクション、迎撃の成功、戦闘回避の成功によっ
てスペースを離れる際に起こる可能性があります。また、功囲
スタックが後詰軍勢か、イベントカードプレイのため強襲か野
戦の間、著しい損失を被った場合にも起こる可能性があります。
攻囲が解除されたら、そのスタックは以下の制限を満たすいず
れの隣接スペースに後退しなければなりません。この後退はC
Pを消費しません。
制限:
•
ユニットは、不穏スペースや敵ユニットのいるスペース
に後退することができません。
•
ユニットは海上ゾーンに後退することができません。
•
ユニットは、別の勢力によって支配されたスペースや独
立スペースには、それが後退する勢力の同盟国でない限
り、後退することができません。
U
攻囲、強襲、後詰軍勢の例
インパルスのより早い時期に、既に城塞スペースを功囲してい
る勢力のユニットのスタックに、ユニットやリーダーが参加し
た場合、これらの新規のユニットとリーダーは、強襲に参加す
ることができ、ステップ3の計算に含めることができます(た
だし、使用された攻撃軍勢の許容数が、単一のフォーメーショ
ンに適合することができれば)。
フランスのインパルス:フランソワと 6 戦力の正規兵がブリ
ュッセルを占領しています。ここは、現在、フランスの政治
的支配の下にあります。フランソワは自軍すべてのユニット
で重要地点のカレーの功囲を試みるために、フォーメーショ
ンの平地移動アクションを使用します。隣接しているブーロ
ーニュにいるブランドンの4戦力正規兵のフォーメーション
23
はこの移動に対し迎撃を行いませんでした。次のイングラン
ドのインパルスの間、ブランドンからの後詰を期待して、カ
レーの 2 個のイングランド正規兵が城塞内に撤退します。フ
ランソワのフォーメーションがカレーで防御側のイングラン
ドに数でまさるので、この重要地点は現在、攻囲下になりま
す。 強襲は次のフランスのインパルスまで待たなければなり
ません。
イングランドのインパルス::ブランドンはカレーの後詰に行
きます。フランスは戦闘を回避できません。後詰の野戦に続
きます。 イングランドは、守備隊のユニットを戦闘に参加さ
せることを選びます。こうして、ユニット数によって6個、
リーダーのブランドンによって1個のダイスが与えられま
す。フランスはユニット数で6個のダイス、リーダーのフラ
ンソワによる1個のダイス、そして防御側としての 1 個のダ
イスを振ります。イングランドは7個のダイスでいずれのヒ
ットも得ません。フランスは2のヒットを得ます。イングラ
ンドはブランドンのフォーメーションに損害を与えます。イ
ングランドは2戦力正規兵の損害と共にブーローニュに後退
します。
16.1 海上移動
勢力は海上移動アクション(1CP)で海上ユニットを移動す
ることができます。陸上移動(移動アクションがちょうど 1
個のフォーメーションを動かす)と異なり、その勢力のすべて
の海軍ユニット(および、これらの活性化した中小同盟国、い
ずれの貸与された船隊)は、海上移動アクションで移動を実行
できます。海上移動は敵の海上ユニットの迎撃を試みるきっか
けになる可能性があります。また、敵の海上ユニットは海上移
動アクションに対応して戦闘を回避することができます。
すべての海上移動は、「隣接している」位置に向かっておこな
われます。港湾は錨のシンボルでマークされる、1または2つ
の海上ゾーンに隣接しています。海上ゾーンは、その海上ゾー
ンにシンボルを持つすべての港湾、および海上ゾーンの境界を
共有するすべての海上ゾーンに隣接しています。交戦していな
い2つの異なった勢力の海軍のユニットは、移動後に同じ海上
ゾーンにいることができます。迎撃の試み、戦闘回避の試み、
海上戦闘は、敵海上ユニットに対してのみ行われます。海上移
動は以下の制限に従わなければなりません:
制限:
•
海上ユニットは常に隣接している位置に移動しなければ
なりません。イオニアの海からチレニア海へ、バルバリ
ア海岸から大西洋へ、エーゲ海から黒海へ(この組み合
わせで逆も同様)は、これらの海上ゾーンが隣接してい
ないため行えません(第 2.5 項の港湾を参照)。
•
海上ユニットは、敵の海上ユニットがその港湾に存在し
ている場合にしか、別のプレイヤーによって支配された
港湾へ移動することかできません。(この制限は同盟国
によって支配された港湾への海上移動を禁止します。)
•
海軍リーダーは、可能なら、同じ勢力によって支配され
た海上ユニットと同じスタックしていなければなりませ
ん。海軍リーダーは、海軍リーダーのいる港湾か海上ゾ
ーンから、移動するいずれの海上ユニットにも同伴する
ことができます。海上移動が海軍リーダーのいる港湾か
海上ゾーンを空にする場合、その海軍リーダーは、そこ
を離れた海上ユニットのいずれか 1 つに同伴しなければ
なりません。
•
いずれの海上ユニットも、それがインパルスのより早い
時期での海上戦闘で敗北した海上ユニットのスタックの
一部である場合、海上移動に参加してはいけません。
•
非主要勢力のジェノバとベネチアの海軍のユニット(海
軍リーダーのアンドレアのドーリアも同様)は、大西洋
の海上ゾーンには決して移動することができません。
U
フランスのインパルス:フランソワは現在、カレーを強襲
する準備ができています。2個のフランス艦隊が北海におり
(カレーにいる 1 個イングランドの船団と比較対象とな
る)、海軍の存在により強襲の条件をちょうど満たすことが
できるようにしています。フランスは2戦力陸上ユニット毎
に1個(端数切り上げ)による3個のダイス、加えてフラン
ソワによる1個のダイスを振ります。イングランドはユニッ
ト戦力数の2個のダイスに加えて防御側であることによる1
個のダイスを振ります。フランスが2ヒットを得ることがで
きれば、カレーは陥落します。そして、イングランドの船団
は除去されます。
海上移動の手順
16 海上
陸上ユニットが地図のスペースで行うように、海上ユニットは、
地図の海上ゾーンと港湾で、移動、戦闘、迎撃、戦闘回避を行
います。また、海上ユニットは陸上ユニットが海上ゾーンを横
断できる輸送能力を提供します(その移動が単一のインパルス
で起こる限り)。また、オスマン帝国は海賊船団で海賊行為を
行えます。
24
1.海上移動の宣言: 手番の勢力は、どの海上ユニットとリ
ーダーが移動するか宣言し、そして、これらのそれぞれの目的
地を指定します。各ユニットの目的地は現在の位置から隣接し
ていなくてはなりません。
2:.海上移動の実施:手番の勢力は、すべての海上移動を実
行します。すべての移動が同時に行われると見なされるので、
実行の順番は重要ではありません。目的地の港湾か海上ゾーン
に新たに到着してきたユニットを以下のようにスタックしま
す。
•
港湾に到着する場合: 到着した海上ユニットは、いずれ
の陸上ユニットと陸軍リーダーの下に、通常の向き(水
平)置かれます。
•
味方ユニットのいる海上ゾーンに到着する場合: 到着す
る海上ユニットは、これらのユニットとして他の味方ユ
ニットの上に置かれて、同じ方向に向けられます。
•
味方側ユニットのいない海上ゾーンに到着する場合:到
着する海上ユニットは 90 度回転させて、そのゾーンに置
かれます(したがって、これらは垂直に置かれます)。
3.対応カードの使用: 他の勢力は、この海上移動アクショ
ンを妨害するために対応カードの悪天候を使用することができ
ます。
4:.迎撃の実施: 垂直に置かれた海上ユニットのスタック
は、隣接している位置の敵海上ユニットによって迎撃を行われ
る可能性があります。複数の敵のスタックが目的地のスペース
に隣接している場合、各スタックからの1個以上の海上ユニッ
ト(所有プレイヤーの選択)が、単一のスタックとして迎撃を
試みることができます。このような試みは、各々別々に解決さ
れます。そして、所有プレイヤーはこれらの試みの順番を選択
します。異なる勢力の複数のスタックが、すべてが迎撃を行お
うとしている場合、インパルス オーダーで迎撃の試みを解決
します。 1 つの勢力が一度成功すると、他のいずれの勢力も
迎撃を試みてはいけません(他の勢力が、迎撃を成功した勢力
の同盟国であっても)。迎撃は、既に手番の勢力の海上ユニッ
トのいる位置にいる海上ユニットによって試みることができま
せん。迎撃を行う勢力は、2個のダイスを振って、ダイス合計
に参加しているいずれかの海軍リーダーの戦闘値を加えます。
9 以上の結果で成功します。成功したら、迎撃を行う海上ユニ
ットは、目的地のスペースに垂直に置かれます。そして迎撃に
成功したすべてのスタックが単一のスタックとして一緒にスタ
ックします(そして、下記のステップ7の海上戦闘において、
複合軍勢として戦闘します)。
5.戦闘回避の実施: 海上ゾーン(港湾は不可)の敵海上ユ
ニットは、これらの状態の両方が満たされる場合(これは、手
番の勢力によって、ステップ2で進入してきた海上ゾーンで、
ステップ4で迎撃が全くに起こらなかった状況を表します)、
戦闘を回避することができます:
•
すべての敵海上ユニットが通常どおり置かれている。
•
手番の勢力の海上ユニットは垂直に置かれている。
戦闘回避はインパルス オーダーで解決してください。 戦闘
回避を試みる敵の勢力は、海上ユニットが移動しようとする隣
接する位置を指定します。戦闘を回避する勢力は、隣接してい
る港湾を支配してなければなりません。 隣接する海上ゾーン
は戦闘回避する勢力と交戦している勢力のユニットがいてはい
けません。この海上ゾーンにいる、この勢力の海上ユニットの
すべては、戦闘を一緒に回避しなければなりません。戦闘回避
する勢力は、2個のダイスを振って、ダイスの合計に参加して
いるいずれかの海軍リーダーの戦闘値を加えます。9以上の結
果で成功します。成功したら、ユニットは選択した隣接する位
置に置かれます。
6:.ユニット状態の復帰: 戦闘回避の試みすべて終了した後
に、垂直に置かれているすべてのユニットを通常の方向に向け
ます。
7:.海上戦闘の実施: 手番の勢力と、敵の勢力の海上ユニッ
トが同じ海上ゾーンまたは港湾にいる場合、その位置で海上戦
闘が起こります。手番の勢力は、望むいずれの順番で海上移動
から生じた海上戦闘を解決します。複数の敵の勢力がその海上
ゾーンに存在している場合、手番の勢力は、最初にどれと戦う
かを選びます(同盟した敵のスタックは複合されていませ
ん)。 戦闘(で敗北する(そして後退する)か、各敵と一回
以上戦闘するまで、敵の海上ユニットと戦い続けなければなり
ません。
16.2 海上戦闘
海上戦闘は、敵海上ユニットのいる海上ゾーンや港湾に海上移
動アクションを行って進入したり、敵海上ユニットの迎撃の成
功によって起こります。関連する各勢力は、それらがいくつの
ヒットを得ることができるかを確認するためにそれらの戦闘で
振るダイス数を計算します。ヒットは相手の損害の原因となり
ます。より多くのヒットを与えた側が勝者となります。戦闘後
に、一方の側のユニットは隣接している位置に後退しなければ
なりません。
海上戦闘の手順
1.攻撃側のダイス数計算:手番プレイヤーは海上戦闘におい
て常に攻撃側になります。攻撃側は以下のように振るダイスの
数を計算します:
・ 海賊船団1個毎に1個のダイス
・ 海軍の船団1個毎に2個のダイス
・ この海上ゾーンまたは港湾の中で最も高い戦闘値を持つ海
軍リーダーの戦闘値1毎にダイス1個
2.防御側のダイス数計算:迎撃を行うプレイヤーや、目的地
の位置で海上移動アクションを開始したユニットのスタックを
持つプレイヤーが、海上戦闘において常に防御側です。 防御
側は以下のように振るダイスの数を計算します:
・ 海賊船団1個毎に1個のダイス
・ 海軍の船団1個毎に2個のダイス
・ この海上ゾーンまたは港湾の中で最も高い戦闘値を持つ海
軍リーダーの戦闘値1毎にダイス1個
・ 防御側であることによりダイス1個。
ただしこの戦闘が港湾で行われる場合に限る。
3.攻撃側の戦闘カード公開:攻撃側は、イベントとして戦闘
に影響させることのできる、使うことを望むいずれの戦闘カー
ドを公開します
4:.防御側の戦闘カード公開:防御側は、イベントとして戦
闘に影響させることのできる、使うことを望むいずれの戦闘カ
ードを公開します。
5.ダイスを振る:: 両方のプレイヤーは、これらのダイスを
振って、これらが得たヒット数を計算します。 各ダイスの目
で、「5」、「6」の目がヒットとなります。
6.対応カードの使用:オスマン帝国がこの戦闘にかかわる勢
力の 1 つであり、このターンにまだイェニチェリを使用して
いない場合、このホームカードを使って、余分なダイスを振っ
て追加ヒットを得るよう試みることができます。 いずれの勢
力も、対応カード熟練した漕手を使用することで、一方的にヒ
ットを得るよう試みることができます。
7.勝者の判定:より多くのヒットを与えた側が戦闘の勝者と
なります。同数の場合、防御側が勝者となります。
8.損害の適用: それぞれの側は反対する側によって得られ
た2ヒットあたり1個の海軍船団を除去します。海軍の船団に
ヒットを適用した後に、オスマン帝国に対するヒットが残って
いる場合、それぞれの残っているヒットは、1 個の海賊船団を
除去します。敗北側に対して残っている奇数のヒットは、余分
に海軍船団1個を除去します。勝者に対しては、残っている奇
数ヒットは無視されます。両者共がっすべて除去された場合、
より多くのダイスを振った側が 1 個のユニットを生残らせま
す。 両者がずべて除去されて、両者が同じ数のダイスを振っ
ていた場合、防御側が 1 個のユニットを生残らせます。
9.一方の後退: 戦闘が港湾に起こった場合、攻撃側は敵海
上ユニットのいない港湾に繋がる海上ゾーンに後退します。
(注意::戦闘に勝ったかどうかにかかわらず攻撃側は後退し
25
ます)。 戦闘が海上ゾーンで起こった場合は、敗北側は敵海
上ユニットのいない支配下の港湾か、隣接する海上ゾーンに後
退します。いずれもそのような位置が存在していない場合、海
上ユニットは除去されます。
10:.ターン記録表へのユニット配置:1以上の海軍リーダー
が、全てのユニットが除去される側に参加していた場合、これ
らはターン記録表の次のターンの欄に置かれます。また、戦闘
で失われたすべての海上ユニットも、ターン記録表に置かれま
す。以降のターンにリーダーは再登場し、ユニットは再建され
ることができます(第 8.2 項)。
を除去します。残りのユニットは、ドーリアと共にバルバリ
ア海岸に残っています。
海上移動と戦闘の例
海上輸送の手順
オスマン帝国のインパルスです。ジェノバはハプスブルク同
盟国です。ベネチアは教皇庁の同盟国ですが、このターンの
外交フェイズの間、1 個のベネチアの船団をハプスブルクに貸
与しました。
1:.CPを消費して移動する: 手番の勢力は、最低2CP
を、現在のアクション フェイズに消費するために残していな
ければなりません。それが可能なら、港湾にいる5個以下の陸
上ユニット(および陸軍リーダー)のフォーメーションを、手
番の勢力によって指揮される海上ユニットのいる隣接する海上
ゾーンに移動させることができます。この移動は、1CPかか
り、フォーメーションの平地移動のアクションとみなされま
す。 海上輸送によって移動するユニットは、海上で迎撃を受
けることはありません。他の勢力は、海上輸送を妨害するため
に対応カードの悪天候を使用することができます。
2.複数ゾーンの輸送: それから、手番の勢力は、このよう
な各移動あたり1CPの費用で隣接する海上ゾーンか港湾にフ
ォーメーションを移動させ続けていきます。勢力がインパルス
が終了するまでに、フォーメーションを港湾に到着させるのに
十分なのCPと、それぞれの海上ゾーンに海上ユニットを持っ
ている限り、1 つの海上ゾーンから別のゾーンまでの移動し続
けることが可能です。フォーメーションは、決して海上でイン
パルスを終了することができません。インパルスの後で別の海
上輸送を始める前に、1 つのフォーメーションの海上輸送を終
わらせなければなりません。
3.港湾での終了: フォーメーションは、これらが進入した
最後の海上ゾーンに隣接して港湾に移動することによって、そ
の海上輸送を終わらせます。その港湾は以下の制限を満たさな
ければなりません:
•
港湾にいずれの敵海上ユニットもいない。
•
勢力が陸上移動で移動できるスペースででなくてはなら
ない(すなわち、それは手番の勢力の同盟国の港湾で
も、交戦国の港湾でもあってはならない)
それは移動アクションの最終スペースへの移動のように扱って
ください。敵ユニットは、迎撃、戦闘回避、防備への撤退、留
まって野戦を強いることができます。
4.海上輸送と野戦:手番の勢力が、海上輸送の終了した港湾
スペースでの野戦で敗北した場合、すべての輸送されたユニッ
トは除去され、参加しているリーダーは捕虜になります。
16.3 海上輸送
勢力が、1以上のの隣接する海上ゾーンに海上ユニットがいる
場合、陸上ユニットに海上ゾーンを渡らせる、特別な移動をさ
せることができます。この特別な移動は、「海上輸送」と呼ば
れ、フォーメーションの平地移動アクションの特別なケースで
あるとみなされます。
オスマン帝国は海上移動アクションを行います。また、オス
マン帝国は他のいくつかの海軍船団をエーゲ海へ移動後、チ
ュニスからバルバリア海岸にバルバロッサと海軍の 3 ユニッ
ト(2 個の船団と 1 個の海賊船団)を上図のように移動しま
す。ハプスブルクの海上ユニットは、アンドレア・ドーリ
ア、ジェノバの船団、ハプスブルクの船団から成り、隣接す
るチレニア海の海上ゾーンにいます。 隣接する海上ゾーンの
イオニア海にも貸与されたベネチアの船隊があります。ハプ
スブルクの海上ユニットの両スタックは、迎撃の試みを行い
ます。それぞれが2個のダイスで7の目を出しました。ドー
リアの戦闘値による+2の修正が加えられ、このスタックは
成功します。アンドレア・ドーリアの修正のないスタックは
成功しませんでした。海上戦闘はバルバリア海岸で続きま
す。オスマン帝国は、7個のダイス(2個の船団による4個
と、2個海賊船団による1個、バルバロッサの戦闘値による
2個)を振ります。 ハプスブルクは6個のダイス(船団で4
個とドーリアで2個)を振ります。 両者はそれぞれ3ヒット
を被りました。ハプスブルクが防御側のため、この戦闘に勝
利します。オスマン帝国の船団と海賊船団は除去されます。
バルバロッサと残っている船団は隣接する海上ゾーンか、支
配する港湾に後退しなければなりません(それがチュニスで
ある必要はありません)。ハプスブルクは自分の船団の 1 つ
16.4 海賊行為
オスマン帝国が海上ゾーンに海賊船団を持っている場合、海上
ゾーンで海賊行為のアクションで2CPを消費して、その海上
ゾーンに隣接する港湾スペースを支配するいずれの勢力に対し
て海賊行為のアクションを行えます。目標およびオスマン帝国
と交戦しているいずれの勢力も、それらがいくつかの海賊船団
を除去できるか否かダイスを振ります。海賊船団が残っている
場合、これらは海賊行為のダイスを振って、ヒットすればオス
マン帝国のVP、目標となった勢力からのカードドロー、また
は海上ユニットの除去となります。海賊行為を通して稼がれた
26
VPは、オスマン帝国カードに記録されます。VPが稼がれる
と、オスマン帝国のVP合計を増加させますが、狙われた勢力
のVP合計には影響しません。
ん。目標となった勢力は、各ヒットにつき、これら3つの項目
の1つを与えるよう努力しなければなりません。そして、ほか
の選択が可能ならば、オスマン帝国プレイヤーへの利益が全く
無い選択することはできません。目標になった勢力はヒットご
とに異なった項目を選ぶことができます。
海賊行為の手順
1.海賊行為の宣言:手番中のオスマン帝国は、海上ゾーンの
海賊船団が海賊行為を開始することを宣言します。海賊行為の
目標として、その海上ゾーンに繋がった1つ以上の港湾を持つ
勢力を指定しなければなりません。オスマン帝国は、その勢力
と戦争状態である必要はありません。オスマン帝国は与えられ
た海上ゾーンで 1 ターンに一度だけしか海賊行為を開始でき
ません。このことを覚えておくために「海賊行為」マーカーを
この海上ゾーンに置きます。
2:.対象プレイヤーのダイス数計算: 目標になった勢力は、
これらがオスマン帝国に対して振るダイスの数を計算しま
す。:
・目標になった勢力またはオスマン帝国と交戦状態の勢力の、
海賊行為が行われる海上ゾーンにいる各海上船団毎に2個の
ダイス(オスマン帝国と交戦状態の勢力が、この海上ゾーン
に海上船団を持っている場合、海上戦闘が発生し、一方の側
が後退しなくてはならなくなります)。
・目標になった勢力またはオスマン帝国と交戦状態の勢力の、
海賊行為が行われる海上ゾーンに隣接する港湾または海上ゾ
ーンにいる各海上船団毎に1個のダイス。
・目標になった勢力または、オスマン帝国と交戦状態の勢力、
聖ヨハネ騎士団のいずれかが支配する要塞毎にダイス1個。こ
の要塞は、海賊行為が起こっている海上ゾーンに隣接してい必
要があり、不穏だったり攻囲下であってはなりません。(注
海賊行為の例
オスマン帝国のインパルスです。バルバロッサ、2個の海賊
船団、1個の海軍船団が以前のアクションの間にイオニアの
海に移動してきました。ハプスブルクはオスマン帝国と交戦
しています。教皇は交戦していません。ハプスブルクのプレ
イヤーを目標にして、オスマン帝国プレイヤーは、2CP消
費して、この海上ゾーンでの海賊行為アクションを行いま
す。ハプスブルクプレイヤーは、海賊行為に対して2個のダ
イスを振ります。 マルタの聖ヨハネ騎士団で1個とメッシナ
の海軍船団で1個です。 教皇庁はオスマン帝国と交戦して
いないので、コルフの要塞は援助されません。ハプスブルク
は 1 ヒット得て、海賊船団1個を除去します。
意:このダイスは要塞のもので、城塞スペースでは与えられま
せん。また重要地点もこれらの余分なダイスを与えません。)
3:.海賊に対してダイスを振る: 目標になった勢力が 1 個以
上のダイスを触れる場合、これらのダイスを振ります。 各ダ
イスの目で、「5」、「6」の目がヒットとなります。 オス
マン帝国は各ヒットあたり 1 個の海賊船団を除去します。
4:.オスマン帝国が海賊のダイス計算: 1 個以上の海賊船団
がステップ3の後、海上ゾーンに残っている場合、オスマン帝
国は海賊行為のためダイスを振ります。 オスマン帝国は以下
の基本ダイス数を持っています:
・1個のみの海賊船団しか海上ゾーンにない、またはこのゾー
ンに繋がった、目標になった勢力の港湾が1つしかない場
合、1個のダイス
・それ以外は2個のダイス
そして、オスマン帝国は、そのゾーンに参加している、いずれ
かの海軍リーダーの海賊値を加えます(バルバロッサなら1個
のボーナスダイス、トゥルグトなら2個のボーナスダイス)。
5:.海賊のダイスを振る:オスマン帝国はこの数のダイスを
振ります。各ダイスの目で、「5」、「6」の目がヒットとな
ります。 得られた各ヒットにつき、目標になった勢力は、以
下の 1 つを選ばなければなりません:
(a) 目標になった海上ゾーンかそれに隣接するゾーンの海軍
船団を除去する。
(b) オスマン帝国のプレイヤーに、自分手持から無作為に 1
枚のカードを引かせ、それを手持に保持させる(ただし、以降
のインパルスまでそのカードを使用できない)。
(c) 海賊行為によってオスマン帝国に1VPを与える。
カードドローによって目標勢力の手持からカードが全く残さな
くなる場合、オスマン帝国プレイヤーはカードドローをできま
せん。 同様に、オスマン帝国のプレイヤーは、海賊行為を通
してゲームで 10 以上のVPを稼ぐことは、決してできませ
海賊船団1個しかが残っていないため、オスマン帝国は 1 個
のベースのダイスを振ります(加えてバルバロッサの海賊値
によって1個振ります)。オスマン帝国の両方のダイスの目
はヒットでした。ハプスブルクのプレイヤーはメッシナの海
軍船団を除去し、もう1つにオスマン帝国のプレイヤーの海
賊行為のVPを与えるのを選びました。 ハプスブルクは、カ
ードドローをオスマン帝国に与えるのを避けたがっています
(これが更なる海賊行為を試みることになるかもしれませ
ん!)。
17 ユニットの編成
勢力には、新しいユニットを編成できる5種類のアクションが
あります。新規ユニットは、味方ホームスペースでを編成しな
ければなりません(例外::外国人傭兵募集は、ユニットが非
味方ホームスペースで編成されるのを許すカードです。ランツ
27
クネヒトとスイス人傭兵は、ユニットが既に手番の勢力のユニ
ットのスタックを含むスペースで編成されるのを許すカードで
す)。 ユニットは不穏スペースでは決して編成されることが
できません。各勢力のためのゲームで供給される駒は、この時
代のこれらの勢力の総合的な人的資源を反映しているため、敢
えて制限されています。ユニットは、決して利用可能な駒を超
えて編成されることができません。プレイヤーは、このとき、
新規編成を容易にするために、異なった戦力の駒と両替するこ
とができます。(例:、プレイヤーが「1」戦力の駒を使い果
18 宗教改革
たした場合、3ユニットのいるスペースに「4」戦力の駒に取
り替えることによって、まだ編成することがでます。)
1517 年にルターの 95 カ条の論題によって始められた宗教対
立は、ゲームの間、これまでのルールで扱われた軍事戦役と同
時進行で行われます。この項は宗教対立を管理するすべてのル
ールを表します。教皇庁とプロテスタントは宗教舞台の重要な
役割をしますが、イングランドとハプスブルクには共に、結果
として特権があります。下記ではまず、宗教状態の変化のきっ
かけになる宗教アクションが説明されます。宗教改革運動、対
抗宗教改革運動、およびこれらのアクションから生じる神学討
論を解決する詳細な説明がその後に続きます。
17.1 陸上ユニット
18.1 宗教アクション
陸上ユニットは、攻囲中の城塞スペースは以外のいずれの味方
ホームスペースにも編成されることができます。
以下の8項目は、ヨーロッパの宗教状態に影響するアクション
について説明します。最初の2つの項目(ルターの 95 カ条の
論題とヴォルムス国会)は、カトリックに対するルターの初期
の攻撃を表すために、第1ターンの開始時に自動的に行われま
す。残りの6つ宗教アクションは、アクションサイクルの間、
CPの消費を通して行われます。
正規兵
すべての勢力は、2CPを消費して正規兵徴募のアクションを
行うとができます。このようなアクションが執ったら、正規兵
ユニット 1 戦力を地図に加えてください。
ルターの 95 カ条の論題
傭兵
オスマン帝国以外のすべての勢力が、1CP消費して傭兵契約
のアクションを行うことができます。このような各アクション
を執ったら、傭兵ユニット 1 戦力を地図に加えてください。
騎兵
オスマン帝国(のみ)は、1CPを消費して騎兵徴募アクショ
ンを行うことができます。。このような各アクションを執った
ら、騎兵ユニット 1 戦力を地図に加えてください。
17.2 海上ユニット
海上ユニットは、攻囲中の港湾は以外のいずれの味方港湾にで
も編成させることができます。これらが除去されたターンには、
戦闘か襲撃で失われた海上ユニットは再建できません。海上ユ
ニットを失ったら、ターン記録表の次のターンのボックスに置
いてください。このターンの開始時に、これらの除去された海
上ユニットは、その勢力によって再編されるための利用可能な
プールへの戻してください。
第1ターンの第1フェイズは、必ずプロテスタントプレイヤー
による、ルターの 95 カ条の論題 の強制イベントカードの使
用します。このカードは常にプロテスタントプレイヤーの所持
でゲームを開始そます(そして、このカードは、ルターの 95
カ条の論題フェイズが終わるまで引かれないことに注意してく
ださい)。このイベントには、以下の効果があります:
•
ルターがヴィッテンベルクのスペースに加えられます
(第 8.2 項)。
•
ヴィッテンベルクは、プロテスタントの宗教影響下にな
ります。(そして、選帝候ディスプレイのヴィッテンベ
ルクの箇所の2戦力のプロテスタント正規兵がスペース
上に置かれます。第 21.6 項参照。)
•
プロテスタントは、5回の宗教改革運動を、ドイツ語言
語圏を目標として試みます。これらの試みは第 18.3 項で
説明されるようにして解決されます。プロテスタントの
追加ダイス 1 個が各試みで行われます。
そして、この強制イベントカードはデッキから取り外されます。
ルターの 95 カ条の論題のイベントは、解決後に、プレイヤー
の2CPを与えない唯一の強制イベントです。
ヴォルムス国会
船団
第1ターンの 4 番目のフェイズは、常にヴォルムス国会フェ
イズです。 1521 年、神聖ローマ帝国皇帝に新たに即位した
カール5世は、このドイツ議会を前にルターの教えを正面から
再検討しました。ゲームでは、この国会は、以下の手順を用い
て行われます。
プロテスタント以外のすべての勢力が、2CPを消費して海軍
船団建造のアクションを行えます。このような各アクションを
執ったら、海上船団ユニット 1 個を地図に加えてください。
海賊船団
ヴォルムス国会の手順
バルバリア海賊の強制イベントが起こった場合、オスマン帝国
(のみ)は、1CP消費して、海賊船団建造のアクションにを
行うことができます。このような各アクションを執ったら、海
賊船団ユニット 1 個を地図に加えてください。海賊船団 がオ
スマン帝国の母港、アルジェ、またはイベントの海賊根拠地の
目標となった港湾で建造されることができることに注意してく
ださい。海賊船団はオスマン帝国がアルジェで、または、海賊
根拠地によって目標にされた港湾で建造されることができる唯
一の種類のユニットです。
1.委任カードの選択: プロテスタント、ハプスブルク、教
皇庁は、これらの議事の委任のレベルを表すために、秘かに自
分の手持から 1 枚のカードを選択します。これらの各勢力
は、カードを 1 枚出さなければなりません。カードは強制イ
ベントであってはいけません。勢力はこれらのホームカードを
選ぶことができます。より高いCP値のあるカードが、より高
いレベルの委任を表します。
28
翻訳されるまで、全聖書マーカーを進めることができません。
マーカーがトラックの最終スペースに着くと、翻訳は完成しま
す。プロテスタントは、各言語圏で、新約聖書の訳了に6のス
ペースを、全聖書の訳了の10スペースを進めなければなりま
せん。新約聖書が完成したら、プロテスタントはすぐに、その
訳が完成した言語圏を目標にして6回の宗教改革を試みること
ができます(全聖書翻訳の解決の情報は、下記の項にありま
す)。全聖書が完成したなら、プロテスタントはすぐに、その
訳が完成した言語圏を目標にして6回の宗教改革を試みること
ができ、プロテスタントの振るすべてのダイスが+1の修正を
されます(すなわち、成功の目は 2-7 になります)。さらに、
それぞれの全聖書翻訳が終了したとき、プロテスタントプレイ
ヤーは1ボーナスのVPを得ます。これらのマーカーが一度最
終ボックスに達すると、CPを支払ってこれらを進め続ける理
由が全くありません。各翻訳はゲーム中で一度だけ完成します。
2.カードの公開: 選択されたすべてのカードが同時に公開
されます。
3:.プロテスタントがダイスを振る:プロテスタントプレイ
ヤーは、カードのCP値に4を加えます。この合計は、この時
振るダイス数を表します。 各ダイスの目で、「5」、「6」
の目がヒットとなります。
4:.教皇庁・ハプスブルクがダイスを振る:教皇庁プレイヤ
ーは、カードのCP値と等しい数ダイスを振ります。ハプスブ
ルクプレイヤーも同じようにします。 各ダイスの目で、
「5」「6」の目がヒットとなります。これらの2つの勢力
は、これらのヒットをカトリック合計としてまとめます。
5.プロテスタントの勝利: プロテスタントのヒット数がカ
トリックのヒットの数を超えている場合、プロテスタントプレ
イヤーは、その超過した数のスペースを、プロテスタント影響
下として裏返します。裏返すスペースは、すべてドイツ言語圏
内でなくてはなりません。裏返したスペースは、他のプロテス
タントのスペースに隣接していなければなりません。必要な隣
接するプロテスタントのスペースは、このステップ中に裏返さ
れたスペースも使用できます。
6・カトリックの勝利::カトリックのヒットの数がプロテス
タントのヒットの数を超えていた場合、教皇庁は超過数のスペ
ースをカトリックの影響に裏返します。裏返すスペースは、す
べてドイツ言語圏内でなくてはなりません。裏返したスペース
は、他のカトリックのスペースに隣接していなければなりませ
ん。必要な隣接するカトリックのスペースは、このステップ中
に裏返されたスペースも使用できます。
7.引き分け: プロテスタントのヒット数とカトリックのヒ
ットの数が等しい場合、国会は結論がでません。よって何も行
われません。
プロテスタントプレイヤーカードの聖書の翻訳トラック
神学論争の召集
プロテスタントと教皇庁の両方が、ドイツ、イングランド、フ
ランスでの3つの言語圏の 1 つで3CPをを消費して神学論
争の召集することができます。ある言語圏のすべてのプロテス
タントの討論者が委任される場合、プロテスタントプレイヤー
はその言語圏で討論を開始することができません。同様に、す
べての教皇庁の討論者が委任される場合、教皇庁プレイヤーは
いずれの言語圏でも討論を開始することができません。言語圏
のプロテスタントの討論者のだれもゲームにいない場合(これ
らのすべてが火刑に処されたか、破門されるか、プレイから除
去された場合)、どちらのプレイヤーもそのゾーンに討論を召
集することができません。どのように神学論争を解決するかに
ついての完全なルールは、第 18.5 項で説明されています。こ
のアクションは、イングランドが、メアリー1世が君主の場合、
カードの使用の理由になる可能性があります(第 21.3 項)。
また、特定のイベントカードは討論を召集をもたらす場合があ
ります。
論文の発表
プロテスタントプレイヤーは、2CP消費して、論文発表のア
クションを行えます。2回の宗教改革運動を、言語圏1つを目
標として試みます。最初の宗教改革運動(第 18.3 項)を試み
る前に、目標の言語圏を指定しなければなりません。また、ク
ランマーが地図上にいる場合、イングランドは論文の発表アク
ションを行うことができます。ただし、このアクションのため
の3CPの費用が必要です。イングランドによって発表された
論文は常に英語言語圏を目標にします。
聖書の翻訳
プロテスタントプレイヤーは(のみ)は、1CP消費して聖書
の翻訳アクションを行うことができます。ゲームにおいて、翻
訳の完成はプロテスタントの信仰が、礼拝者たちの母国語の聖
書を提供することによって受けた大躍進を表します。消費した
各CPにつき、プロテスタントプレイヤーの勢力カード上の新
約聖書翻訳トラックか全聖書翻訳トラックのどちらか 1 つの
マーカーを 1 スペース進めてください。何人かの討論者(ル
ター、メランヒトン、ティンデイル、カヴァーデイル、オリヴ
ェタン)には、討論者がこのインパルスに委任される場合(下
記の第 18.2 項参照)CPの消費なしに、マーカーを 1 スペー
ス追加して進めることのできるボーナスがあります。ひとつの
インパルスで 1 つのボーナススペースのみ与えることができ
ます。プロテスタントプレイヤーの勢力カードの該当する部分
を参照して、次のページの上部に示しています。これらの2つ
のトラックには、各3つのマーカーががあり、ドイツ、イング
ランド、フランスの3つの言語圏のうちのひとつに対応してい
ます。プロテスタントはその言語において、新約聖書が完全に
サン・ピエトロ大聖堂の建設
教皇庁(のみ)は、1CP以上を消費して、サン・ピエトロ大
聖堂の建設のアクションを行うことができます。このアクショ
ンは、教皇のこの時代の悲願のプロジェクトであるサン・ピエ
トロ大聖堂の改修への支出を表します:。消費した各CPにつ
き、、教皇庁の勢力カードの右上にある「サン・ピエトロ大聖
堂CP」マーカーを1つ進めてください。マーカーが「+CP
(1VPを加える。0に戻る。)」と記載された一番右のスペ
ースに着いた場合、1VPを加え、このマーカーを「開始時:
0CP」のスペースに戻し、「サン・ピエトロ大聖堂VPマー
カー」を下の列で右に1スペース移動してください。教皇庁は、
ゲームにおけるサン・ピエトロ大聖堂の建設からは、5以上の
VPを決して稼ぐことができません。
29
カトリックの陸上ユニット
カトリック教徒の陸上ユニットは以下の通りです。
•
ローマ教皇の正規兵と傭兵。
•
ハプスブルクの正規兵と傭兵。
•
フランスの正規兵と傭兵。
•
そして、イングランドの正規兵と傭兵。ただし、メアリ
ー1世がイングランドの君主/指導者である場合。
•
4つの非主要勢力すべて(ジェノバ、ハンガリー-ボヘミ
ア、スコットランド、ベネチア)の正規兵。
•
聖ヨハネ騎士団を含めた独立地域の正規兵。
焚書
教皇庁は、2CP消費して、焚書のアクションを行うことがで
きます。教皇庁の2つの対抗宗教改革運動を、いずれか一つの
言語圏のみを目標にして行います。また、このアクションは、
イングランドが、メアリー1世が君主の場合、カードの使用の
理由になる可能性があります(第 21.3 項)。
イエズス会学院の設立
イエズス会の強制イベントの使用後、教皇庁は3CPを消費し
てイエズス会学院設立のアクションを行えます。教皇庁は、イ
エズス会学院のマーカーをカトリックの(まだ学院がない)ス
ペースに加えます。討論者のロヨラがこのインパルスの間、委
任される場合、イエズス会学院を加えるための費用は2CPま
で削減されます(下記第 18.2 項参照)。
非同盟国の陸上ユニット
宗教対立では無効な非同盟国の陸上ユニットは以下の通りです。
•
オスマン帝国の正規兵と騎兵。
•
イングランドの正規兵と傭兵。ただし、ヘンリー8世が
イングランドの君主の場合。
討論者ボーナス
18.2 宗教の修正値
あるスペースでの宗教改革または対抗宗教改革運動の勝算は、
そのスペースと目標スペースに隣接する位置に基づいています。
隣接しているスペースの宗教の影響は、最も重要な要素ですが、
また、改革者、イエズス会学院、いくつかの陸上ユニットの存
在も、宗教対立に影響します。ゲームで参加している各討論者
には、個有の特別なボーナスがあります。また、これらのボー
ナスの多くは修正値として宗教活動で機能します。
改革者
4人のプロテスタントの宗教改革者は、第 8.2 項で説明され
るとおりに地図上に置かれます。これらの各改革者は、近隣で
の宗教改革運動および対抗宗教改革運動でプロテスタントに強
力な修正(改革者のいるスペースには2の追加のダイス、すべ
ての隣接スペースには1個の追加ダイス)を与えます。
各討論者の表側の面(未行動状態)は、この討論者が与える固
有の特別ボーナスについて説明する文章が記載されています。
討論者は、未行動状態の場合、自分のボーナスを、宗教改革運
動、対抗宗教改革運動、神学討論、およびトレント公会議で成
功率を高めるのに使用することができます。これらのボーナス
はまた、アクションの費用をより効率がよくすることにも使用
できます。討論者ボーナスが使用されているとき、その討論者
駒は灰色の行動済み側の面に裏返されます。また、これらの存
在を必要とするイベントに使用されたり、その討論者が神学論
争に参加したりすると、行動済みになります。討論者は冬期フ
ェイズの間に、未行動側の面に戻されます。以下の制限はこれ
らの討論者ボーナスに適用されます:
制限:
•
同じターンのより早い時期に既に使用された討論者は、
そのボーナスを決して使用することができません。
•
討論者ボーナスは、その 1 つのイベントカードプレイま
たはアクションのみに使用します。
•
各勢力(プロテスタントと教皇庁)は、1つのインパル
スで、宗教改革運動、対抗宗教改革運動、聖書の翻訳に
影響を与えるために、1 人の討論者のボーナスのみを使
用ことができます。これらが討論者として使用される場
合は、そのボーナスが神学論争の間に召集される討論者
は常にそのボーナスを適用します。イベントカードを使
うための必要条件を満たすために、行動済側の面に討論
者を裏返すことは、このインパルスに討論者ボーナスを
使用したものとはみなしません。(例: プロテスタント
はルターの行動済側の面に裏返すイベントのカタリー
ナ・ボーラを使用します。プロテスタントは、このイベ
ントで発生する宗教改革運動でボーナスダイスを得るた
めに、別の討論者を使用することができます。)
•
討論者ボーナスは、他勢力のインパルスの間も使用する
ことができます。したがって、他の勢力がプロテスタン
トか教皇庁プレイヤーに代わってイベントを使用したり、
イングランドが英語言語圏で論文を発表するようなこと
ができます。プロテスタントと教皇庁は、このような活
動の効果を高めるために討論者ボーナスを使用すること
ができます。このような状況における討論者ボーナスを
割り当てる決定は、常にプロテスタントまたは教皇庁プ
レイヤーによって決定されます(イングランドの行う論
文の発表アクションの場合さえもです)。
U
イエズス会学院
イエズス会の強制イベントが使用されると、2つのイエズス会
学院が地図に置かれます。そして、そのイベントが使用された
後、教皇庁は、追加イエズス会学院を加え始めることができま
す。これらの各大学は、近隣での宗教改革運動および対抗宗教
改革運動でカトリックに強力な修正(学院のあるスペースには
2の追加のダイス、すべての隣接スペースには1個の追加ダイ
ス)を与えます。
陸上ユニット
プロテスタントおよびカトリックの陸上ユニットは、改革者/
イエズス会学院と同じ影響を、近隣での宗教改革運動および対
抗宗教改革運動に与えます。下記の項は、どの軍が各宗教陣営
に入るかを説明します(いくつかのユニットは非同盟国であり、
宗教対立には無効であることに注意してください)。陸上ユニ
ットの各スタックは一度だけ宗教運動を修正します。スペース
上のさらなる陸上ユニット(または、陸軍リーダー)は、効果
を累積させません。
プロテスタントの陸上ユニット
プロテスタントの陸上ユニットは以下の通りです。
•
プロテスタントの正規兵と傭兵。
•
イングランドの正規兵と傭兵。ただし、エドワード6世
かエリザベス1世のどちらかがイングランドの君主の場
合。
30
U
18.3 宗教改革運動
以下のアクションは、1回以上の宗教改革運動をプレイヤーに
与えます((括弧の注意は、目標言語圏と、行える運動の回数
を示します):
•
ルターの 95 カ条の論題(ドイツ語圏、1 回の追加ダイス
につき5回の運動)
•
論文の発表(言語圏はアクションを行ったプレイヤーが
選択。通常2回の運動)カールシュタットの討論者ボー
ナスが使用される場合、すべてがドイツ語圏でなければ
ならない3回の運動。カルヴァンの討論者ボーナスが使
用される場合、すべてがフランス語圏でなければならな
い3回の運動。
•
新約聖書の翻訳終了(翻訳された言語圏。6回の運動)
•
全聖書の翻訳を終了(翻訳された言語圏。6回の運動で、
各運動時プロテスタントに+1のダイス修正)
また、多数のイベントカードの使用で、宗教改革運動を行えま
す(記載された目標と同じ言語圏。括弧内の数字は運動の回数
です):
•
ドイツ語圏::神はわがやぐら(6)
•
フランス語圏:檄文(プラカード)事件(3)、カルヴ
ァンの改革開始(5回の運動で、各運動時プロテスタン
トに+1のダイス修正)
•
英語圏::英国国教会祈祷書(4)、修道院の解散(3)
•
すべての言語圏:マールブルク会談(2人のドイツ人の
討論者の合計)、エラスムス(4)、カタリーナ・ボ−
ラ(5)、活版印刷機(3回の運動で、ターンの残りの
各宗教改革運動のダイスに追加1個)
これらのイベントの多くは、特定の討論者がまだ未行動状態の
場合にのみ、使用できます。このような条件のあるイベントカ
ードのプレイでは、その勢力がこのカードを使用したかに関わ
らず、該当する討論者は自動的に行動済面の側に裏返されます。
各宗教改革運動は、単一スペースをプロテスタントの宗教
影響下に変換する機会を、プロテスタントプレイヤー(または、
この運動が、イングランドの論文発表アクションによる2回の
運動の内の 1 つの場合には、イングランドプレイヤーにも)
に与えます。 各宗教改革運動は、以下の手順に従って解決し
てください。地図上の各スペースは、1 インパルスに1回のみ、
宗教改革運動の目標になり得ます。プロテスタント(または、
イングランド)がスペースを変換に失敗した場合、再度運動す
るには以降のインパルスまで待たなければなりません。
宗教改革運動の手順
1.目標スペースの指定: 各運動につき、運動する勢力は、
目標スペースを選びます。 このスペースは、カトリックで且
つ下記のいずれかでなくてはなりません:
•
改革者がいる。
•
プロテスタントの宗教影響下のスペースに隣接している
((峠道をとおして隣接でも可)
•
プロテスタントの宗教影響下の他の港湾を含む海上ゾー
ンにつながる港湾である
選択したスペースはいずれの言語圏でも構いませんが、そのス
ペースが目標の言語圏にある場合、運動を行う勢力は、同じダ
イスの目でも勝利し、+1のダイス修正(ある場合)を受け取
れます。英国国教会祈祷書のイベントは、さらに制限され、目
標はイングランドのホームスペース(カレーを含む)のみにな
ります。
31
2.改革者のダイス数計算:運動を行う 勢力は、振るダイス
の基本数を計算します:
・隣接するプロテスタント影響下の各スペースにつき
ダイス1個
・隣接する各改革者につきダイス1個
・隣接するプロテスタントの陸上ユニットの各スタックにつき
ダイス1個
・目標スペースのに改革者がいる場合にダイス2個
・目標スペースにプロテスタントの陸上ユニットのスタックが
ある場合にダイス2個
運動を行う勢力は、たとえ上記の適合する目標スペースがなく
ても、常に最低 1 個の基本ダイスは振れます(たとえ、隣接
するすべてのプロテスタントのスペースが峠道をとおして隣接
していても)。改革者に隣接するスペースまたは、(a)峠道で
隣接するスペース、(b)不穏スペースにいるかの、どちらかで
隣接するスペースにユニットのスタックは、さらなるダイスを
与えません。注意:1戦力のみのユニットはこの手順の目的上
は「スタック」であるとみなされます。
3.討論者ボーナスダイスの追加: 次に、運動を行う勢力
は、以下の条件を満たせば、基本ダイス数にボーナスダイスを
加えます:
・活版印刷機のイベントがこのターンに起こっていた場合
ダイス1個
・この運動がルターの 95 ヶ条の論題のイベントによるものの
場合ダイス1個
・該当する討論者ボーナスが、このこの宗教改革運動に適用さ
れる場合、ダイス1個
合計は、ステップ4で使用されるダイスの数になります。
4.ダイスを振る: 運動を行う勢力は、この数のダイスを振
ります。 この運動がカルヴァンの開始か、全聖書翻訳で発生
しており、且つこの運動が目標の言語圏である場合、+1のダ
イス修正を各ダイスの目に加えます。運動を行う勢力は、最も
高かった修正後のダイス目の一つを覚えておきます。 他の戦
闘と異なり、ヒットした数を数えません。
5.自動的成功:出た目の中で最も高い修正後びダイスの目が
6以上であり、これが目標の言語圏のスペースである場合、こ
の宗教改革運動は教皇庁の異議なし(ダイスを振る機会を与え
ずに)で成功します。目標スペースをプロテスタントの宗教影
響下に変換してください。そして、この手順における、残りの
ステップを省略します。
そうでない場合、教皇庁は、この運動を妨害するの運動を行え
ます。
6.教皇庁のダイス数計算:: 教皇庁は、振るダイス数を計算
します:
・隣接するカトリック影響下の各スペースにつき
ダイス1個
・隣接する各学院につきダイス1個
・隣接するカトリックの陸上ユニットの各スタックにつきダイ
ス1個
・目標スペースのに学院がある場合、ダイス2個
・目標スペースにカトリックの陸上ユニットのスタックがある
場合にダイス2個
上記の項目は、たとえ上記の適合する目標スペースがなくて
も、教皇庁は常に、最低 1 個の基本ダイスは振れます。学院
に隣接するスペースまたは、(a)峠道で隣接するスペース、
(b)不穏スペースにいるかの、どちらかで隣接するスペースに
ユニットのスタックは、さらなるダイスを与えません。
7.カトリックがダイスを振る:教皇庁は、この数のダイスを
振って最も高かったダイス目の一つを覚えておきます。
ステッチン:プロテスタントのダイスの数は3個(1カ所の
隣接スペースで1個、スタックと隣接で1個、95 カ条の論題
で1個)対教皇庁のダイス1個(隣接スペースで1個)。し
たがって、ドイツ言語圏では、プロテスタントが同数の目で
も勝利できます。
ブレスラウ:プロテスタントのダイスの数は6個(2カ所隣
接スペースで2個、2つのスタックと隣接で2個、改革者で
1個、95 カ条の論題で1個)対教皇庁のダイス1個(1カ所
隣接スペースで1個)。ドイツ言語圏外なので、同数の目で
は教皇庁が勝利します。
プラハ:プロテスタントのダイスの数は4個(1カ所の隣接
スペースで1個、1スタックと隣接で1個、改革者と隣接で
1個、95 カ条の論題で1個)対教皇庁のダイス5個(3カ所
隣接スペースで3個、カトリックの陸上ユニットのスタック
がいるので2個)。ドイツ言語圏外なので、同数の目では教
皇庁が勝利します。。
ライプチヒ:プロテスタントのダイスの数は4個(1カ所隣
接スペースで1個、1つのスタックと隣接で1個、改革者と
隣接で1個、95 カ条の論題で1個)対教皇庁のダイス4個
(3カ所隣接スペースで3個、カトリックの陸上スタック1
つと隣接で1個)。ドイツ言語圏なので、同数の目ではプロ
テスタントが勝利します。
マクデブルク:プロテスタントのダイスの数は6個(2カ所
隣接スペースで2個、2つのスタックと隣接で2個、改革者
と隣接で1個、95 カ条の論題で1個)対教皇庁のダイス3個
(3カ所隣接スペースで3個)。ドイツ言語圏なので、同数
の目ではプロテスタントが勝利します。
8.結果の判定:最も高かったプロテスタントの修正後のダイ
スの目のひとつが、最も高かった教皇庁ダイスの目のひとつを
超えている場合、このスペースはプロテスタント側に変換され
ます。これが初めてのプロテスタント側に改宗される選帝候国
である場合、第 21.6 項で指定されるように、プロテスタント
の正規兵を置いてください。最も高かったプロテスタントのダ
イス目の方が低い場合、運動は失敗します。これがドイツの言
語圏の運動であり、且つカールシュタットの討論者ボーナスが
使用された場合、目標スペースに不穏マーカーを置きます。プ
ロテスタント(またはイングランド)は目標言語圏の中の場
合、同じ目なら勝利します。他の言語圏で同じ目なら教皇庁が
勝利します。
宗教改革運動の例
これらの可能性に基づいて、ブレスラウとマクデブルクが最
も良い目標と言えます。プロテスタントは、同数の目で勝つ
ことができ、また教皇庁のダイスが6の目による自動的敗北
の心配をする必要がないので、マクデブルクを選びます。
注意: プロテスタントの宗教影響下スペースを変換するとき、
非主要勢力のコントロールマーカーが全くないことに注意して
ください。プロテスタントになる非主要勢力ホームスペースは、
独立支配マーカー(灰色)の裏面の内側が白い側の面にして置
く事によって示されます。
18.4 対抗宗教改革運動
第1ターンのルターの 95 ヶ条の論題フェイズです。
プロテスタントプレイヤーは、既に最初の宗教改革運動を行
い、成功し、ブランデンブルクをプロテスタント影響下に変
換しています。第 21.6 項に指定されているように、この選帝
候国の変換は、プロテスタントに、選帝候国ディスプレイ上
のブランデンブルクから1戦力の正規兵ユニットを受取り、
そして、地図上のそのスペースにこれを配置できます。この
状況は下記のとおりです。
以下のアクションは、1回以上の対抗宗教改革運動を教皇庁プ
レイヤーに与えます((括弧の注意は、目標言語圏と、行える
運動の回数を示します):
•
焚書、(通常2、単一つの言語圏でカいェタヌスの討論
者ボーナスが使用される場合は3、いずれの言語圏でも、
カラッファの討論者ボーナスが使用される場合は3)
•
イベントカード:信仰の擁護者(3)、メアリー1世の
議会無視(3)、エラスムス(4)
プロテスタントプレイヤーは、次の宗教改革運動の目標にす
るスペースをどこにするか迷っています。それで、宗教改革
運動が可能なすべてのスペースについて、確率を検討してみ
ることにしました(ルターの 95 ヶ条の論題のカードの効果
で、各運動には追加ダイス1個が加えられています)。
リューベック:プロテスタントのダイスは個(プロテスタン
ト影響下の隣接していることで1個、プロテスタント陸上ユ
ニットと隣接していることで1個、95 カ条の論題で1個)対
教皇庁のダイス3個(すべてカトリックスペースに隣接する
ことで)。したがって、ドイツ言語圏では、プロテスタント
が同数の目でも勝利できます。
各対抗宗教改革運動は、単一スペースをカトリックの宗教
影響下に変換する機会を、教皇庁プレイヤーに与えます。各対
抗宗教改革運動は、以下の手順に従って解決してください。地
図上の各スペースは、1 インパルスに1回のみ、対抗宗教改革
運動の目標になり得ます。カトリックがスペースを変換に失敗
した場合、再度運動するには以降のインパルスまで待たなけれ
ばなりません。
32
上記項目は、たとえ上記の適合する目標スペースがなくても、
常に最低 1 個の基本ダイスは振れます。改革者に隣接するス
ペースまたは、(a)峠道で隣接するスペース、(b)不穏スペー
スにいるかの、どちらかで隣接するスペースにユニットのスタ
ックは、さらなるダイスを与えません
7.プロテスタントがダイスを振る:プロテスタントプレイヤ
ーは、この多くのダイスを振って、最も高かった目のひとつを
覚えておきます。
8.結果の判定:最も高かったカトリックの修正後のダイスの
目のひとつが、最も高かったプロテスタントのダイスの目のひ
とつを超えている場合、このスペースはカトリック側に変換さ
れます。
最も高かったカトリックのダイス目の方が低い場合、運動は失
敗します。 教皇庁は、目標の言語圏にあり、且つパウロ3世
かユリウス3世が教皇である場合、教皇庁は同じダイスの目で
も勝利します。そうでない場合、同数の目では、すべてプロテ
スタントが勝利します。
9.CP獲得: テッツェルの討論者ボーナスがこの運動に使
用された場合、サン・ピエトロ大聖堂の工事に向けて1CPを
獲得します。
対抗宗教改革の手順
1.目標スペースの指定: それぞれの対抗宗教改革運動のた
めに、教皇庁勢力は目標スペースを選びます。 このスペース
は、現在、プロテスタントでなければならなく、プロテスタン
トでなければなりません:
•
イエズス会学院を含んでいる。
•
カトリックの影響下のスペースに隣接している
•
カトリックの宗教影響下の他の港湾を含む海上ゾーンに
つながる港湾である
選択したスペースはいずれの言語圏でも構いませんが、そのス
ペースが目標の言語圏にあり、且つパウロ3世かユリウス3世
が教皇である場合にのみ、教皇は同じダイスの目でも勝利しま
す。
2.カトリックのダイス数計算:: カトリックプレイヤーは振
るダイスの数を計算します:
・隣接するカトリック影響下の各スペースにつき
ダイス1個
・隣接する各学院につきダイス1個
・隣接するカトリックの陸上ユニットの各スタックにつきダイ
ス1個
・目標スペースのに学院がある場合、ダイス2個
・目標スペースにカトリックの陸上ユニットのスタックがある
場合にダイス2個
たとえ上記の適合する目標スペースがなくても、教皇庁は常に
最低 1 個の基本ダイスは振れます。学院に隣接するスペース
または、(a)峠道で隣接するスペース、(b)不穏スペースにい
るかの、どちらかで隣接するスペースにユニットのスタック
は、さらなるダイスを与えません。注意:1個のみのユニット
18.5 神学論争
神学論争と呼なれるものは、宗教改革(または、対抗宗教改
革)運動を使用する場合ほど予測できませんが、以下の潜在的
利益を提供します:
•
そして敵の討論者に火刑か、または恥辱をもたらすので、
勝利ポイント(VP)を稼ぐことができます。
•
スペースは、たとえ近くに多くのプラスの宗教の修正値
を持たなくても、改宗される可能性があります。
はこの手順の目的上は「スタック」であるとみなされます。
3.討論者ボーナスダイスの追加: そして、該当する討論者
ボーナスが、この対抗宗教改革運動に適用される場合、教皇庁
プレイヤーは1個または2個のボーナスダイスを基本ダイス数
に加えます。
4: .ダイスを振る:教皇庁は、この多くのダイスを振りま
す。 イベントのアウグスブルク信仰告白がこのターンに使用
されていた場合、各ダイスの目から1を差し引きます。教皇庁
プレイヤーは、最も高かった修正後のダイス目のひとつを覚え
ておきます。 他の戦闘と異なり、ヒットした数を数えませ
ん。
5.自動的成功:出た目の中で最も高い修正後びダイスの目が
6以上であり、これが目標の言語圏のスペースであり、且つ教
皇がパウロ3世か、ユリウス3世である場合、この対抗宗教改
革運動はプロテスタント異議なしで成功します。目標スペース
をカトリックの宗教影響下に変換してください。そして、この
手順における、残りのステップを省略します。
そうでない場合、プロテスタントは、この運動を妨害するの運
動を行えます。。
6.プロテスタントのダイス数計算:プロテスタントプレイヤ
ーは振るダイス数を計算します:
・隣接するプロテスタント影響下の各スペースにつき
ダイス1個
・隣接する各改革者につきダイス1個
・隣接するプロテスタントの陸上ユニットの各スタックにつき
ダイス1個
・目標スペースのに改革者がいる場合にダイス2個
・目標スペースにプロテスタントの陸上ユニットのスタックが
ある場合にダイス2個
神学論争の手順
1.言語圏の指定: 攻撃側が討論する言語圏を指定します。
対象はドイツ、フランスまたはイングランドです。
2.攻撃側の選択 :討論を開始する勢力は、攻撃側としてこ
の討論者を、未行動の討論者を無作為に選びます。プロテスタ
ントは未行動の討論者を、その言語圏のプールから選ばなけれ
ばなりません。 教皇庁は常にこれらの未行動の討論者を、そ
れがいる言語圏に関わらず、全プールから選びます。 この討
論者は、宗教闘争カードの、その勢力の「現在の討論者」ボッ
クスに置かれます。
3.防御側の選択::討論を開始する勢力が、神学論争でだれ
を目標にするか選ぶときに、2つの選択があります。これらは
以下のいずれかを行えます。
•
行動済の敵討論者のプールから無作為に敵討論者を選ん
でください(目標がプロテスタントの場合、該当する言
語圏から選んでください)
•
未行動の敵討論者のプールから無作為に敵討論者を選ん
でください、(目標がプロテスタントの場合、これも該
当する言語圏から選んでください)
選択された防御側は、この勢力の「現在の討論者」ボックスに
置かれます。
ステップ 2 と 3 への例外:この討論がライプチヒ討論のホー
ムカードによって召集されている場合、教皇庁プレイヤーは、
自身の攻撃側を選ぶか、または 1 人のプロテスタントの討論
者がこの討論のいずれのラウンドの間も防御に使用できないと
指定するかの、いずれかを行えます。同様に、プロテスタント
プレイヤーはこのとき、この討論がドイツで行われている場
合、ルターを別の討論者の代わりに用いる(攻撃側でも防御で
33
も)ために、我此処に立つを使用することができます。ここ
で、たとえ教皇庁が、ライプチヒ討論で既にルターを使用でき
ないよう指定していたり、ルターが行動済であっても、我此処
に立つは、ルターを代用することに使用できます。
4.討論イニシアチブ: 討論を開始する勢力は、討論者の討
論値の3を加えた数のダイスを振ることができます。各ダイス
の目で、「5」、「6」の目がヒットとなります。
例外:
•
討論を開始する教皇庁の討論者が振るダイスの数は、イ
ベントのアウグスブルク信仰告白がこのターンに使用さ
れた場合は、1 個減少します。
•
メアリー1世がイングランドの君主の場合、英語言語圏
の教皇庁の討論者の討論値は、このステップで2倍にな
ります。
•
エックかガーディナーがステップ2で選択された場合、
これらの討論者ボーナスは、この討論で追加の攻撃ダイ
スを1個振ることができます。
•
イベントのローマ教皇の異端審問によってから討論を開
始するのを選んだ場合、教皇庁の討論者は追加の攻撃ダ
イスを2個振ることができます。
5.反論: :防御している勢力によって振られるダイスの数
は、防御側が討論の前に、既に行動済になったかどうかに基づ
いて異なります:
行動済;討論値+1個のダイス
未行動;討論値+2個のダイス
各ダイスの目で、「5」、「6」の目がヒットとなります。
6.行動済みに裏返す: これら2人の討論者を、これらの行
動済側に裏返します。また、ルターの代わりになった討論者
も、その行動済み側に裏返します。
7.ダイス目の比較: 両者のヒットした数を比較します。起
こりうる結果は以下の通りです。
•
討論の最初のラウンドで両者同数のヒット;: 新しい討
論者を使用して、討論は第2ラウンドに入ります。両プ
レイヤーは、まだこの言語圏での未行動の討論者として
2番目の討論者を無作為に選びます。未行動の討論者が
全く残っていない場合、この言語圏で行動済の討論者の
プールから無作為に選ばれます。プロテスタントプレイ
ヤーは、その討論者ボーナスを使用するために、代わり
にブリンガーを委任させることができます。そうする
と、ブリンガーは第2ラウンドの討論者として登場でき
ます(無作為に決定をする前に行うこと)。また、この
討論がドイツに起こっている限り、プロテスタントプレ
イヤーは、このとき、ルターを別の討論者の代わりに用
いるために我此処に立つを使用することができます。両
者の第2ラウンドの討論者が選ばれた後に、ステップ 4
に戻ってください。
•
討論の 2 回目のラウンドで両者同数のヒット; 討論は決
着着きません。アクションは終了します。
•
一方がより多くのヒット; ヒット合計の違いは勝利側が
自分の宗教影響に裏返すことのできるスペースの数で
す。 裏返すスペースは、すべて討論が行われた言語圏で
なくてはなりません。ヒットを適用する途中で、選択さ
れた言語圏のすべてのスペースが勝利側の宗教に裏返さ
れた場合、次に適用するヒットは、他のいずれかの言語
圏のスペースを裏返すのに使用されます。 プロテスタ
ントの影響下に裏返されるスペースは、宗教改革運動の
手順のステップ 1 に指定される宗教改革運動に適合する
スペースでなくてはなりません。カトリックの影響下に
裏返されるスペースは、対抗宗教改革運動の手順のステ
ップ 1 に指定される対抗宗教改革運動に適合するスペー
スでなくてはなりません。討論の結果はアレアンドロか
カンペッジョが最終的な教皇庁討論者であった場合、こ
れらの討論者ボーナスの下に記述されているように、変
更することができます。。
8.プロテスタント討論者の火刑: 教皇庁プレイヤーが討論
でを得たヒット合計の差が、プロテスタントの討論者の討論値
より大きかった場合、その討論者は火刑に処せられます! 教
皇庁カードのボーナスVPボックスにこの討論者を置きます。
教皇庁はこの討論値と等しいVPを得ます。火刑になったプロ
テスタントの討論者がルター、ツヴィングリ、カルヴァン、ク
ランマーだったような予想できな事態になった場合、地図上か
らこの相当する改革者を取除きます。火刑になった討論者がプ
ロテスタントの指導者の状態に決して影響しないことに注意し
てください。したがって、ルターかカルヴァンがプロテスタン
トプレイヤーの現在の指導者である間に火刑に処された場合で
も、これらの指導者属性をそのまま保有します。 同等の人物
との交代がプロテスタントの運動の中で現れたものと見なしま
す。
9.教皇庁討論者の恥辱:プロテスタントプレイヤーが討論で
得たヒット合計の差が、教皇庁討論者の討論値より大きかった
場合、この討論者は恥辱を受けます! プロテスタントプレイ
ヤーカードのボーナスVPボックスにこの討論者を置きます。
プロテスタントはこの討論値と等しいVPを獲得します。
神学論争の例
第1ターンの教皇庁インパルスです。行動済討論者はカール
シュタットのみです。この討論者ボーナスは、前のプロテス
タントのインパルスに、論文を発表する3回の宗教改革運動
をプロテスタントに与えるために使用されました。この討論
者(エック)を選ぶそのイベントの特別な能力を使用して、
教皇庁プレイヤーはライプチヒ討論のホームカードを使いま
す。エックは7個のダイス(討論値の3、攻撃側としてプラ
ス3、さらなる討論者ボーナスで1)を振れます。カールシ
ュタットが委任されたので、2個のダイス(討論値の1、行
動済防御側でプラス1)だけで防御します。勝算が乏しいの
で、プロテスタントプレイヤーはルターをカールシュタット
の代わりに用いるために我此処に立つを使用します(このホ
ームカードをデッキから新しいカードとして指定します)。
ルター(前段階で未行動の)であれば、6個のダイス(討論
値の4、未行動の防御側でプラス2)で防御します。両者は
ダイスを振り、そして、それぞれ2ヒットを得ます。討論は
決着しません。討論は更なるラウンドが必要です。エックと
ルターの両方は、現在行動済みです。攻撃側は、現時点で未
行動の教皇庁の討論者から無作為に選択します。そして、ア
レアンドロが選ばれました。防御側も未行動のプロテスタン
ト討論者から無作為に選びます。そして、メランヒトンが選
ばれました。教皇庁は5個のダイス(アレアンドロの討論値
で2、攻撃側であることで3)を振ります。プロテスタント
は5個のダイス(メランヒトンの討論値で3、未行動の防御
側で2)を振ります。 教皇庁は1ヒットで、プロテスタント
は2ヒットでした。ヒットの差は 1 にすぎません。アレアン
ドロ は恥辱を受けません。しかしながら、アレアンドロの討
論ボーナスによって、プロテスタントプレイヤーは、プロテ
スタントの影響スペースとして(1ではなく)2つを変換し
ます。アレアンドロとメランヒトンはこの時点で行動済みに
なります。
34
にその本国の首都にいる陸上ユニットは、このフェイズの間、
移動が禁止されている唯一の場合です(他のすべての陸上ユニ
ットには、少なくとも、このとき移動することができます)。
19 冬期
各ターンの7番目のフェイズは冬期フェイズです(アクション
フェイズの最終インパルスの直後に始まります)。このフェイ
ズの間、すべてのプレイヤーは、この順序で以下のアクション
を完了します。
•
貸与された海軍の船団のマーカーを取除く
•
プレイ上にある場合、背信者を取除く
•
海上ユニットは最も近い港湾に帰還する
•
リーダーとユニットを城塞スペースに帰還させる(この
ようなスペースへの平地の経路が無い場合、損耗する)
•
主要勢力の同盟マーカーを取除く
•
味方に支配制御された首都に正規兵1個を加える
•
すべての海賊行為マーカーを取除く
•
すべての討論者を未行動(白)の側に戻す。
•
「期限」までに起こっていない場合、特定の強制イベン
トを解決してください。
冬期フェイズでのすべてのアクションが同時に、すべてのプレ
イヤーによって行われます。
陸上ユニットは、以下に記載された手順に従って移動します。
同じ2つのスペース間を移動するすべての陸上ユニット、スタ
ックとして移動します。スタックの現在の位置から目的地まで、
隣接する、陸上スペースまたは海上ゾーンの無制限の長さの経
路が通じるかどうかをチェックしてください。ユニットの損耗
を避けるには、すべてのスペースの経路(ただし、経路の開始
するスペースを除きます)が、以下の通りでなければなりませ
ん。
•
味方支配である
•
不穏でない
このとき、LOC(第 12.1 項)の決定と異なり、敵ユニット
は無視することに注意してください。さらに、経路は、海上ゾ
ーンにも通せるので、味方海上ユニットのいない海上ゾーンを
通過そて辿ることができます。冬期フェイズの次のステップ終
了時まで、同盟はまだ有効なため、陸上ユニットは、同盟して
いる勢力の支配するスペースを通って経路を辿ることができま
す。
19.1 貸与された船団のマーカー
このような経路を辿れない場合、スタックは損耗します。その
スタック半数(端数切り上げ)のユニットを失います。どのユ
ニットが損耗で失われるかは、所有する勢力が選びます。
すべての海軍船団上の貸与マーカーを取除いてください。これ
らの次のステップで、船団は貸与された勢力の支配する港湾で
はなく、所有している勢力の支配する港湾に戻ります。
陸上ユニット帰還の手順
19.2 背信したリーダー
各勢力は、すべての陸上ユニットの状態をチェックするために
下記のステップを行います。この手順は、各勢力が同時に行い
ます。
1.スタック違反の確認:自国支配下の城塞スペース(首都は
除く)でスタックするすべての陸上ユニットを確認します。勢
力は、4戦力を越えるユニットのいる各城塞スペースについ
て、余分なユニットを自分の首都に帰還させなければなりませ
ん。 また、そのスペースにいるその他の陸上ユニットにも、
スタックが超過していなくても、望むなら自身の首都に帰還す
る選択肢があります。スタックは、その経路が不穏スペースか
敵支配下のスペースを通るようなら、損耗する可能性がありま
す(上記参照)。
2.ユニットの帰還:今度は、非防備スペースと自国支配下で
ない城塞スペースにいるすべての陸上ユニットを確認します。
これらのユニットは以下のいずれかをしなくてはなりません。
•
自国の首都に帰還する
•
最も近い、自分の勢力の支配する城塞スペースに帰還す
る(それが陸上ユニット 4 戦力以上をそのスペースに置
かないなら)。また、最寄りのスペースとは、常に、目
的地との間のスペースが、どの勢力が支配していようが
考慮せずに、直接の経路を使用して計算されます。
プレイヤーは、このときスタックを分割できます、いくつかの
ユニットを最寄りの城塞スペースに移動させ、残りのユニット
を自国首都スペースに移動させることをを選べます。複数の城
塞スペースが最寄りにある(すなわち、現時点のスタックの位
置から距離が等しい)場合、プレイヤーはユニットを、4戦力
陸上ユニットの制限を満たす限り、これらのスペース各々に分
割して移動させることができます。
3.陸軍リーダーの帰還:陸軍リーダーのいるスペースがこの
手順の間に移動していく場合、そのスペースから移動するとき
に、その陸軍リーダーを陸上ユニットの 1 つに同伴させなけ
ればなりません。
このターンにプレイにもたらされていて、イベントのシャル
ル・ド・ブルボンとが使用されていた場合、背信陸軍リーダー
を取除いてください。この余分となった陸軍リーダーとスタッ
クしていた陸上及び海上ユニットは影響を受けません。
19.3 帰還
冬期フェイズでは、最初に海上ユニットを港湾に戻します。
港湾に移動した直後、すべての陸上ユニットは城塞スペースに
移動されます。
海上ユニットの帰還
海上ユニットは、これらの主要勢力によって支配された最寄の
港湾に置かなければなりません。複数の港湾が同じ距離にある
場合、所有プレイヤーはこれらの距離の等しい港湾のいずれも
選択できます(望むなら、いくつかの港湾にスタックを分けて
も帰還させても構いません)。このとき帰還する海上ユニット
は、敵のユニットを通って移動しても、迎撃を受けたり、海上
戦闘を行ったりせず、いかなる損耗も決して受けません。そし
て、フェイズの開始時に攻囲中であった港湾は戻ることができ
ます。 海上ゾーンにいる海軍リーダーは、同じ海上ゾーンで
このフェイズを開始したユニットの 1 つと共に港湾に帰還し
なければなりません。
陸上ユニットの本国帰還
味方支配下でない非防備または城塞スペースにいる陸上ユニッ
トは、その主要勢力が支配する城塞スペースに帰還しなければ
なりません(首都以外は、1スペースにつき4戦力までの制限
があります)。既に味方支配下の城塞スペースにいる陸上ユニ
ットは、これらの本国の首都に帰還するのを選択できます。既
35
この手順のルールには、3つの例外があります。
1. プロテスタントユニット:プロテスタントプレイヤーには
首都が全くないので、プロテスタントの陸上ユニットは常に、
各城塞スペースにつき4戦力の枠内で収容できる、プロテスタ
ント支配下の最寄り城塞スペースの中で最も近いものに移動さ
れます。このフェイズをスタックして開始する陸上ユニットは、
必然的に分割され、分かれたスペースに移動することになりま
す(一度、最も近い城塞スペースが4個まで満たされたら、新
しい最も近いスペースを探してください)。
2..敵支配下の首都: 勢力の首都が現在敵の勢力によって支
配されている場合、いずれの陸上ユニットも首都に帰還できま
せん。通常、首都に帰還する必要があったすべてのユニットは、
代わりに除去されます。
3.ハプスブルクプレイヤー:ハプスブルクプレイヤーには2
つの首都があるので、ユニットは陸上ユニットの本国帰還のス
テップ2と3で、どちらの首都へにも帰還することができます。
シュマルカルデン同盟の強制イベントが使用されていない場合、
ハプスブルクプレイヤーは選帝候国の中に、または、選帝候国
を通ってユニットを移動することができません。
っています(ジェノバからマルセイユまでのリヨン湾を通
る)。 この5戦力目のユニットは、パリへの帰還が必要であ
り、上図で赤で示された経路で帰還します。ジェノバ正規兵
2戦力がジェノバの中に残っても構いませんが、望むなら、
これらのいずれか、または両方は、パリに帰還することもで
きます。
教皇庁: 5戦力の教皇庁正規兵が、トレントの非防備スペー
スにおり、ローマか城塞スペースの中で最も近い場所に移動
しなければなりません。どちらの場合でも、これらは、敵の
スペースを通って移動し、損耗で3戦力のユニットを失うこ
とになります。ラヴェンナとフィレンツェの両方は、2つ先
のスペースです。教皇庁は、生存した2戦力を、これらの3
つのスペースで、いずれの組み合わせでも帰還させることを
選択できます。教皇庁は、これら2戦力の正規兵をローマに
帰還させ、ラヴェンナに残りの正規兵を留置するよう選択し
ました(ローマに帰還させることの代わり)。
19.4 主要勢力の同盟マーカー
戦争状態ディスプレイから主要勢力・勢力の間にすべての同盟
マーカーを取除いてください。このターンの外交 ェイズの間
に宣言されたすべての同盟が終了します。イベントカードの使
用を通して批准される非主要勢力とのすべての同盟は有効なま
ま残ります。
冬期帰還の例
このターンにはイタリアで、教皇庁、フランス、ハプスブル
クが3国が互いに交戦し、ミラノの支配を巡って争う非常に
活発な戦役が行われました。このターン終了時の状況は、上
の図に示されています。ジェノバは フランスの同盟国です。
ベネチアはハプスブルク同盟国です。
ハプスブルク: カールと4戦力のハプスブルク正規兵が、ト
リノの非防備スペースにおり、城塞スペースの中で最も近い
場所(または首都)に移動しなければなりません。これらに
は、アルプス上のブザンソンに利用可能な経路があります。
そして、残念ながら、支配されており、ハプスブルクの首都
へのの一つへの経路は、敵支配のスペースによって全くあり
ません。これらは、首都に帰還するよりも、むしろブザンソ
ンに前線力を帰還するのを選びます。首都へ帰還は、損耗に
よる2戦力の正規兵の喪失を強制することになるからです。
19.5 補充
各勢力は、この時点で首都が味方の支配下の場合、正規兵ユニ
ット 1 戦力を置くことができます。ハプスブルクは、両方の
首都が支配されている場合、両方の首都をチェックして、2個
の正規兵を受けることができます。プロテスタントはこのとき、
ユニットを全く受け取れません。
19.6 海賊行為マーカー
このとき、地図上からすべての海賊行為マーカーを取除いてく
ださい。
19.7 討論者
すべての討論者を未行動の側の白い面に表返してください。
19.8 強制イベント
以下のイベントは、指定された「期限界」までに発生しなけれ
ばなりません。示されたターンの冬期フェイズの時点で、この
イベントがまだ発生していない場合、このときにイベントを解
決してください。カードは、それが勢力の 1 つによって使用
されるかのように、デッキから抽出され、プレイから除外され
ます。アクションフェイズの間には、通常これらのカードを使
う勢力に与えられるはずの2CPは無視されます。
イベント
クレメンス7世
バルバリア海賊
シュマルカルデン同盟
パウロ3世
イエズス会
フランス:モンモランシーと5戦力のフランス正規兵がミラ
ノ(非常に重要)の城塞スペースにいます。モンモランシー
と4戦力の正規兵がミラノで冬営することができます。5戦
力目のユニットは、通常は首都に帰還しなければなりませ
ん。 フランスはパリへ、支配スペースのを完全な経路を持
36
必要な冬期フェイズのターン
第2ターン
第3ターン
第4ターン
第4ターン
第6ターン
20 新世界
イングランド、フランス、ハプスブルクには、この時期のほん
の少しに前に発見されたアメリカ大陸を探検できる3つのアク
ションがあります。これらの勢力は、将来の経済的利益(すな
わち、追加のカード)を受取るための投資として、植民地を興
すことができます。これらの勢力は、発見することによる勝利
ポイントを獲得するために、探検の航海を行うことができます。
最終的には、これらの勢力は、原住民の文明を征服するために
遠征軍を送ることができます。そして上記の両方の利益を獲得
します。新世界への航海は、アクションフェイズの間にCPの
消費によって着手され、各ターンの終了時に解決されます。
カードドローフェイズの間、各ターンの開始時に経済的利益を
獲得します。
20.1 植民地
3つの勢力はCPを消費して植民地化アクションを
行うことができます。アクションの費用は、ハプス
ブルクで2CP、イングランドとフランスは、いず
れも3CPです。新世界ディスプレイの大西洋渡航ボックスに
該当する色の植民地マーカーを置いてください。(植民地マー
カーは、勢力の色と適合する縁の色によって特定されます。)
このボックスの中の植民地マーカーがあることで、この行動が
1 ターンに1回のみ、各勢力によって行われることができるこ
とをプレイヤーに忘れさせないようにすることができます。イ
ベントのポトシ銀山のイベントとしての使用は、この制限に数
えません。イングランドと フランスは、一度に2つの植民地
に制限されます。ハプスブルクには同時に3つ置くことができ
ます。 植民地は、ターン終了時の新世界フェイズの間に、大
西洋渡航ボックスから、新世界の富表の左にある、その勢力の
色の植民地ボックスのひとつに移動されます。植民地は、これ
らの状態が新世界の富表のダイスの目によってチェックされる
各ターンのカードドローフェイズまで、その該当する個所に留
まります。
20.2 探検の航海
イングランド、フランス、ハプスブルクは、2CP
を消費することで、探検アクションを行うことがが
できます。この勢力の 「探検中」マーカーを、こ
の探検の航海がこのターンの終了時に解決されることを記録す
るために、大西洋渡航ボックスに置いてください。各勢力は 1
ターンに1回のみ、このアクションを行えます。イベントのセ
バスチャン・カボットのイベントとしての使用は、この制限に
数えません。メルカトルの地図のイベントカードの使用や、大
西洋渡航ボックスの中でシナリオを開始する探検家は、この制
限に数えます。残っている探検家が全くいない場合、この勢
力はこのアクションを行うことができません。
番でいずれかを解決してください。 各航海につき、2個のダ
イスを振ってください。そして、その合計数に探検家の数値を
加えてください(カードのメルカトルの地図がこの航海を行う
ために使用されていた場合は更に2個加える)。次に、修正さ
れたダイスの目は、航海の結果を出すために探検表に当てはめ
ます:
•
4 以下: 探検家は海難に遭います。ゲームからこの探検
家を除去してください。
•
5、6: 全く発見できません。この探検家はその国のプー
ルの中に戻されます。
•
7、8、9: 発見しました。この目の数に対応する発見が
ゲームで、既に起こっていた場合、この航海は、次の主
張可能なより小さい目の数のを発見したと主張します。
発見マーカーは、ゲームから取り外されて、この勢力の
VPが獲得したことを記録するために、この勢力のボー
ナスVPボックスに置かれます。この航海を行うのに使
用される探検家は、新世界の地図の該当する発見マーカ
ーの上に置かれます。その探検家はゲームの残り間、彼
の業績の記録として新世界のその場所に留まります。
•
10 以上: 探検家は、南米に奥深く入り込み、その後どう
続けるかの選択肢があります。選択は以下の通りです。
1. 探検家は、太平洋の海峡を抜けて航行し、周航を試
みる選択肢があります。太平洋の海峡の発見が主張
されていない場合、この勢力のボーナスVPボック
スにそれを置いてください。この時、2個のダイス
が、従来と同様に同じ修正地を加えて、ダイスを振
ります。周航表で優勢されたダイスの目の場所を探
して、周航の試みの結果を見てください。9以下の
目はすべて結果が失敗です。ゲームから探検家を除
去します。これらのVPを主張する場合は、太平洋
の海峡の発見の上にこの探検家を置いてください。
10 以上の目は成功(です(結果が 12 以上の場合、
さらにカードドローが与えられます)。周航VPマ
ーカーをこの勢力のボーナスVPボックスに置いて
ください。 新世界の地図上の周航発見ボックスに、
この探検家を置いてください。 いずれかが 1 回成
功すると、他のいずれの探検家もこのゲームで周航
を行えません。
2. 探検家には、アマゾン川の発見((2VP))を発見
したことを主張する選択肢あります、この勢力のボ
ーナスVPボックスにVPマーカーを置いて、アマ
ゾン川のボックスの上にこの探検家を留めます。
3. 探検家には、ちょうどダイスの目の7,8,9のと
きのように、通常1VPの価値を持つ、未主張の発
見(セントローレンス川、五大湖、ミシシッピー
川))を主張する選択肢があります。
探検の例
解決
各ターンの第8フェイズは新世界フェイズです。探検の航海は、
常に征服の航海が行われる前に解決されます。探検の航海を解
決するために、この勢力の現在使用可能な探検家のプールから
無作為に選択した探検家と一緒に各「探検中」マーカーと取り
替えます。これらの最も優れた探検家(最も高い数値を持つも
の)から最も劣った探検家へ順番に、航海を解決してください。
同数の場合は、イングランド、フランスの、ハプスブルクの順
37
第1ターンの新世界フェイズです。ハプスブルクには、シナ
リオ開始時に大西洋渡航ボックスにいる探検家と、探検の航
海を遮っているセバスチャン・カボットがあります。 イング
ランドと フランスも探検家も送りました。探検家が無作為に
選択され、公開されます、そして、探検の航海を解決するの
に、以下の順番で行われます。:
3− オレリャーナ(ハプスブルク)
2− ヴェルラツァーノ(フランス)
1− ラット(イングランド)
1− カボット(ハプスブルク)
勢力の現在のVP合計に加えられます(たとえVPマーカーが
その征服からの富を使い果してボーナスVPボックスに移され
ても)。 この航海を行うのに使用される征服者/征服マーカ
ーは、VPマーカーを置いた新世界の地図上のボックスに置か
れます。 征服者/征服マーカーはゲームの残り間、彼の業績
の記録として新世界のその場所に留まっています。
オレリャーナは、2個のダイスを振って(ダイス合計は6で
した)、探検値の3を加えます。結果は9となり、ミシシッ
ピー川を発見しました。ミシシッピー川のVPマーカーはハ
プスブルクボーナスVPボックスに置かれます。そして、オ
レリャーナはミシシッピー川の発見に置かれます。ヴェルラ
ツァーノは、2個のダイスを振って(ダイス合計は8でし
た)、探検値の2を加えます。結果は 10 で、周航を試みるこ
とができます。フランスプレイヤーは、これを試みることに
しますが、ダイスの目5に2を加えて7の結果でした。ヴェ
ルラツァーノは、原住民の儀式の生贄として火炙りにされま
す!それでも 太平洋の海峡のVPマーカーはフランスのボー
ナスVPボックスに置かれます、そして、ヴェルラツァーノ
は太平洋の海峡の発見に置かれます。ラットはちょうど3の
目を出し、探検値1を加えて4の結果でした。彼は、海で遭
難し、ゲームから除去されます。 最後には、ハプスブルクプ
レイヤーがカボットで9の目と探検値1を加えた 10 の結果を
出します。この探検家も周航を試みることができます!8の
目に探検値1を加えた9の結果を出し、周航にはちょうど1
だけ不足でした。カボットはゲームから除去されます、そし
て、セバスチャン・カボットのカードはデッキから取り外さ
れます。カボットはその努力にも関わらず、太平洋の海峡は
既に主張されているため、VPは全く獲得できません。
20.4 新世界の富
カードドローフェイズの間、新世界に植民地や征服地のある勢
力は、追加カードを受取ることができます。植民地または征服
地を持つ勢力は、それぞれにつき、2個のダイスを振って、新
世界の富表の該当する列を探します。植民地の場合(ポトシ植
民地さえ)、もしその植民地の隣に自国のプランテーションマ
ーカーがあるなら、+1を加えてください。この表の結果は以
下で説明されます:
消耗1:カードを1枚受取りますが、この征服地の資源を使
果します。このマーカーをこの勢力のカード上のボーナスVP
ボックスに移してください。
カード: カードを1枚受取ります。そして、以降のターンの
ための新世界ディスプレイ上の、この征服地または植民地を維
持します。
ガリオン船:自国の植民地の隣にガリオン船マーカーがある
場合にのみ、カードを1枚受取ります。そして、以降のターン
のための新世界ディスプレイ上の、この征服地または植民地を
維持します。
Ne:効果がありません。そして、以降のターンのための新世
界ディスプレイ上の、この征服地または植民地を維持します。
Elim; 征服地または植民地が潰滅しました。征服マーカーは、
この勢力の勢力カード上のボーナスVPボックスに移されます。
新世界ディスプレイから植民地を取除きます(別の植民地化ア
クションでならゲームに再登場することができます)。
20.3 征服の航海
イングランド、フランス、ハプスブルクは、4CP
を消費して、征服アクションを行えます。イングラ
ンドとフランスは、大西洋渡航ボックスの中の「イ
ングランドの征服」または「フランスの征服」マーカーがある
場合、このターンの終了時に解決されなくてはならない、征服
の航海の場所として記録されます。ハプスブルクの場合、ハプ
スブルクの「征服中」マーカーが大西洋渡航ボックスに置かれ
ます。各勢力は 1 ターンに1回のみ、このアクションを行う
ことができます。イベントとしてイベントカードの天然痘を使
用することは、この制限に数えません。また、大西洋渡航ボッ
クスの中からゲームを開始するハプスブルクの征服者はこの制
限に数えません。そして、残っている征服者/征服マーカーが
全くない場合、その勢力はこのアクションを行うことができま
せん。
解決
これらの征服の航海を解決するには、大西洋渡航ボックスに置
かれたハプスブルクの征服中マーカーと、この時点で使用可能
な探検者のプールから無作為に選択された征服者を交換します。
そして、最初に、ハプスブルクから、イングランド、フランス
の順番で各航海を解決してください。各航海につき、2個のダ
イスを振って、征服者の数値を加えてください。カードの天然
痘がこの航海を行うために使用されていた場合、2を加えてく
ださい。結果が6以下の場合は、遠征隊は原住民よって殺され
ます。 ゲームから、使用された征服者かイングランドまたは、
フランスの征服マーカーを取除いてください。結果が7か8の
場合、征服は完遂しません。征服者/征服マーカーはその国の
にプールの中に戻されます。結果が9以上の場合は、征服が成
功し、これを示すために征服者/征服マーカーを新世界に表示
してください。ダイスの目に数に相当する征服が、ゲームで既
に主張されていた場合、この航海は、利用可能な次に小さい数
の征服を主張します。征服に関連づけられたVPマーカーは、
新世界の富表の左にある、この勢力の征服ボックスのひとつに
置かれます。 VPマーカーに記載されたVPは、すぐにその
38
ハプスブルクが植民地か征服地のどちらかからカードを受取っ
て、一つ以上の主要勢力が襲撃船を持っている場合、追加カー
ドは襲撃船を持つ勢力によって奪われる可能性があります。各
襲撃船を所有する勢力は、ダイスを振ります(フランスから開
始し、次にイングランド、プロテスタントという順番で続けま
す)。 各結果は、以下の通りです:
1: 襲撃船は潰滅します。カードを引く権利はハプスブル
クに与えられます。
2: ハプスブルクがガリオン船を持っている場合、襲撃船
は潰滅します。持っていない場合は効果がありません
(カードを引く権利はハプスブルクに与えられます)。
3、4: 効果がありません(カードを引く権利はまだハプ
スブルクに与えられます)。
5: カードは奪われます。襲撃船を持つ勢力にカード引く
権利を与えます。襲撃船は除去されます(今回の戦利
品で足を洗いました!)。
6: カードは奪われます。襲撃船を持つ勢力にカード引く
権利を与えます。襲撃船はそのまま残ります。
結果が3、4、6(ガリオン船がないなら2も)の場合、襲撃
船はゲームに残り、ハプスブルクの将来追加で与えられるカー
ドを(同じカードドローフェイズの後でさえも)奪うことがで
きます。その勢力が再びユグノーの襲撃のイベントカードを引
いた場合、除去された襲撃船は後で再建されることができます。
した。これらの問題に対処するために、ハプスブルクには、下
記の項で詳述する2つの独自の特性があります。
21 主要勢力
この項は、特定の主要勢力の 1 つに特に適用されるルールを
特定します。 勢力のすべての独自の特性が、たとえこれらが、
ほかの場所にある、より詳細なルールを参照しても、ここで言
及されます。
21.1 オスマン帝国
オスマン帝国は騎兵(安価で、迎撃や戦闘回避の試みを容易に
する陸上ユニット)を編成できる唯一の勢力です。騎兵のルー
ルは第5項 5、第 13 項、第 17 項に記述されています。また、
これらは海賊船団を建造して、海賊行為を開始できる唯一の勢
力です。アルジェ、オラン、トリポリで海賊を設置するための
ルールは以下に記載されます。海賊行為を指導するためのルー
ルは第 16.4 項に載っています。オスマン帝国は、最終的には、
イングランドと同様に、対外戦争に対処するために、地図上か
ら軍を転用しなければならないかも知れません。対外戦争は第
21.7 項に記載されます。
バルバリア海賊と海賊根拠地
アフリカ北部の海岸に沿った、下半部が緑色で示される、3つ
のスペース(アルジェ、オラン、トリポリ)は、1 つの状態か
らゲームを始めますが、イベントにより海賊根拠地に変換でき
ます。 オスマン帝国は、バルバリア海賊の強制イベントが
一度使用されると、海賊船団を建造して、海賊行為を開始する
ことができます。このイベントの前に、アルジェのスペースは、
プレイから外されており、いずれの勢力のユニットも進入する
ことができません。このスペースはゲームの開始時にオスマン
帝国の重要地点とはみなしません。バルバリア海賊イベントが
使用されたらオスマン帝国のカードからアルジェのスペースに
正方形の支配マーカーを加えてください。そして、2個の海賊
船団、2戦力の正規兵、そしてバルバロッサをこのスペースに
置いてください(カードに指定されています)。この時点で、
このスペースは地中海でのオスマン帝国の海賊行為の策源地に
なります。 バルバリア海賊のイベントが使用された後に、ハ
プスブルクのオランとトリポリのスペースは海賊根拠地のイベ
ントカードでさらなる海賊基地になる可能性があります。海賊
根拠地が使用されるとき、オスマン帝国プレイヤーは1戦力の
正規兵と2個の海賊船団を該当するスペースに加えます。また、
オランかトリポリを城塞スペースに変換します。海賊根拠地/
要塞マーカーをそこへ置くことによって、この新しい状態を示
してください。一度オスマン帝国の海賊根拠地に変換されると、
これら3つのスペースは、すべての目的でのオスマン帝国のホ
ームスペース(しかも城塞スペース)とみなされます。 唯
一の例外は、オスマン帝国がこれらのスペースで 1 つのタイ
プのユニット(海賊船団)のみを編成することしかできないこ
とです。海賊根拠地への変換の前に、オランとトリポリはあら
ゆる目的でハプスブルクのスペースとみなされます。
21.2 ハプスブルク
カール5世は、彼の治世の始め(1519 年))にヨーロッパ最
強の男でした、長く続く王朝の遺産を受取りました。しかしな
がら、カールの最大の課題はこの時代の帝国の地理的な問題で
した。地理的に分散している資産一式を使用することで、彼は
四方から脅威に直面し、これらに対処しなくてはなりませんで
神聖ローマ皇帝
カールは、彼の治世の始めで、神聖ローマ帝国の皇帝に選出さ
れ、ヨーロッパでドイツ語圏の土地の大部分を彼の領土に加え
ました。ドイツの保護者としての彼の役割は、プロテスタント
のほとんどのホームスペースと重なる、ゲーム開始時のハプス
ブルクの支配マーカーによって反映されます。カールは、彼の
治世の間中、その広大な帝国を旅して廻りました。そして、ど
この領地でも、数年しか滞在なかったのです。これは、ハプス
ブルクのホームカードの神聖ローマ皇帝によって、別の領地ま
ですぐにジャンプできることで反映されます。このカードで、
カードが提供する5CPを消費する前に、カールは、いかなる
他のハプスブルクのスペースまででも、すぐにジャンプできま
す。 この特別な移動を妨害する対応カード痛風を使用できる
ことに注意してください(事実、カールは晩年の20年間、痛
風を大いに患いました)。アルバ公だけがこの特別な移動でカ
ールに同伴することができます。カールと同じスペースで開始
する陸上および海上ユニットは、この特別な能力を使用するこ
とができません。
二つの首都
ハプスブルクは2つの首都(バリャドリッドとウィーン)があ
るゲームで唯一の勢力です。このことには、以下の特典があり
ます。
•
冬期フェイズでは、どちらの首都へも帰還できます。
•
冬期 フェイズで、各首都に正規兵各1戦力加えてくださ
い。
二つの首都があるにもかかわらず、ハプスブルクは春期展開
フェイズの間、1 つしか移動できません。
21.3 イングランド
イングランドプレイヤーに与えられた特別な能力は、すべて、
これらのホームカードであるヘンリー8世の6人の妻の使用を
巡った問題となります。ヘンリーの婚姻状態と継承者は、ゲー
ムの間中、下記の項で詳しく述べられるように、更新されます。
また、このホームカードはアクションフェイズの間に、スコッ
トランド(フランス)、またはハプスブルクに宣戦布告する能
力をイングランドに与えます。 アクション フェイズの間に、
宣戦布告を許す他の唯一のカードは、第3ターン(そして、い
ずれの勢力もイベントとしてプレイできます)にゲームを入れ
るマキアベリ「君主論」です。
ヘンリーの妻と継承者
ゲーム開始早々の第2ターン(1526年)に、ヘンリー8世
は女子継承者(メアリー1世)だけを出産したアラゴンのカタ
リーナと結婚しています。そして、ヘンリーはカタリーナがも
う男子継承者を出産しないものと確信しています。そして、彼
は、若いアン・ブーリンによって魅了されていきます。その結
果、チューダー朝を絶やさないために、男子継承者を出産する
よう5人の新しい妻を娶った、有名なヘンリーの結婚問題が起
こります。
婚姻状態の変遷
「ヘンリーの婚姻状態」マーカーは、イングランドの勢力カー
ドのアラゴンのカタリーナのスペースでゲームを開始します。
39
第2ターンの開始時(そして、その後は各ターン)、イングラ
ンドは、このマーカーをこの記録欄で一列右のスペースに進め
るのために、ヘンリー8世と6人の妻のカードを使用すること
ができます。(または、このマーカーは、教皇庁が、ヘンリー
とカタリーナの離婚を承諾するのに同意する(第 9.1 項)場
合、または、ヘンリーの妻妊娠表で、「3」の結果を出した場
合、1スペース進めることができます。)このマーカーがヘン
リーの次のの妻の名前のスペースに到達したとき、ヘンリーは
再婚します。ダイスを振って、そして、地図盤に印刷されてい
るたヘンリーの妻の妊娠表に照らし合わせてください。新しい
妻がジェーン・シーモアである場合は、ダイスの目に1を加え
てください。それぞれの結果が出た後、出た目の上に、表の新
しい妻のにマーカーを置いてください。結果が以前出たものと
同じ場合、まだ起こっていない結果になるまで、修正されたダ
イスの目を一列ずつ移動して見ていきます。そして、この新し
い結果が適用されます。それぞれの結果は、表に詳細に記述さ
れています。「3」の結果(「ヘンリーの尻軽な若妻…」)は、
イングランドがこのターンで後のインパルスで、最初にパス
(カードを使用せずに)したとき、さらにもう1スペース進め
ることができます。この婚姻状態のボーナス増進も、マーカー
を進めるためのヘンリー8世と6人の妻のイベントの使用する
ことのいずれも、ヘンリーがもうイングランドの君主でない場
合や、ヘンリーが功囲下のスペースにいる場合や、ヘンリーが
この時点で捕虜になっている場合には、このイベントは行われ
ません。また、このマーカーは、既にエドワードとエリザベス
が二人とも生まれていた場合も、スペースが増進することは決
してありません。
結婚の利益
ヘンリーのそれぞれの妻には、イングランドの君主への利益を
供する個人的特徴、信仰、王朝の人脈がありました。したがっ
て、それぞれの結婚は、以下で指定される利益をイングランド
プレイヤーへ提供することができます:
妻
利益
アン・ブーリン
アンとの結婚後のターンで、イングラン
ドの宗教改革が開始される(3枚のイベ
ントカードがデッキに加え、 クランマ
ー、カヴァーデイル、ラティマーがプレ
イに登場する)
ジェーン・シーモ 妊娠表でダイスの目に+1
ア
アンナ・オブ・ク 結婚が行われたとき、イングランドとプ
ロテスタントプレイヤーが同盟している
レーフェ
場合、妊娠表を振った後に、両国は、デ
ッキからカードを1枚引く。
キャサリン・ハワ 妊娠表を振った後に、(若く快活なキャ
スリンへのヘンリーの心酔を表す)イン
ード
グランドはデッキからカードを1枚引
く。
キャサリン・パー 追加ボーナスなし(ただし、キャサリ
ン・パーとの結婚は、エドワードとエリ
ザベスの両者は確実に誕生する)。
行為はヨーロッパの至るところで外交的反動を感じさせました。
したがって、ヘンリーがアン・ブーリンと結婚する(教皇が離
婚を承諾するか、またはイングランドプレイヤーがアン・ブー
リンのスペースに進めるためにヘンリー8世と6人の妻イベン
トカードを使用した場合)ときは常に、ハプスブルクプレイヤ
ーにアラゴンのカタリーナマーカーを与えてください。ハプス
ブルクは、このマーカーを使用してイングランドに対する次の
DOWで2CPを差し引くことができます。
イングランドの継承
以下の表は、妊娠表で得られた結果に基づいて、起こりうるヘ
ンリーの王座であるイングランド継承を記述します。
•
すべての結果が3以下: メアリー1世が、第6ターンの
デッキに加えられます、そして、彼女がいったん登場す
ると、ゲームの残りの君主/指導者としてプレイします。
•
最も大きい結果が4(エリザベス):: メアリー1世は第
6ターンの上のデッキに加えられます。メアリーが王位
に就いた後の最初のターンの始めに、エリザベス1世が
デッキに加えられます。一度プレイに登場すると、彼女
はゲームの残りの間、君主となります。
•
最も大きい結果が5(病弱なエドワード):エドワード6
世は、第6ターンにデッキに加えられます。エドワード
が王位に就いた後の最初のターンに、メアリー1世は最
初のターンの開始時にデッキに加えられます。メアリー
が王位に就く場合、エリザベスが誕生したかどうかチェ
ックしてください。 誕生したなら、メアリーが王位に就
いた後に最初のターンの開始時にデッキにエリザベスを
加えてください。誕生しなければ、メアリーがームの残
りの間、君主となります。
•
最も大きい結果が6(健康なエドワード):エドワード6
世は第6ターンの上のデッキに加えられます。。一度プ
レイに登場すると、彼がゲームの残り間、君主となりま
す。
5か6の結果が第6ターンか以後で生じた場合、メアリー1世
のカードが勢力の手札かデッキにある間に、エドワード6世が
誕生する可能性があります。この特定の場合で、いずれの勢力
によるメアリー1世のカードの使用は、エドワード 6 世のカ
ードとみなして扱われます。エドワードはすぐに、イングラン
ドの君主になります。エドワードが病弱だった場合、メアリー
1世のカードは、棄札パイルに入れられ、次のターンのデッキ
に加えられます。 エドワードが健康だった場合、メアリー1
世のカードはプレイから取り除くかれます。
イングランドの君主としてのメアリー1世
ヘンリーの継承者は、すべて適切な強制イベントカードに示さ
れるように、管理値とカードボーナスを持っています。また、
これらの君主は、第 18.2 項で説明されるように、イングラン
ドの陸上ユニットの宗教修正値を決定します。しかしながら、
君主のひとりには、治世の間にイングランドのプレイにかなり
影響を与えるメアリー1世がいます。敬虔なカトリック教徒で
あったメアリーは、治世の間、熱心にカトリックに回帰に着手
しました。したがって、以下の手順はメアリーがイングランド
を統治する時に効果を及ぼします。
アラゴンのカタリーナ
1533年に、大司教のトーマス・クランマーは、アラゴン n
のカタリーナ(キャサリン)とのヘンリー8世の結婚は無効で
あると宣言し、アン・ブーリンとのヘンリーの結婚へ道を開き
ました。カタリーナがカール 5 世'の叔母であったため、この
40
メアリー1世治下のイングランドのイン
ド、ローマに新しくサン・ピエトロ大聖堂を建設する計画をす
ることでVPを獲得します。(第 18.1 項で詳述されます)。
パルス
イエズス会
1.カードの公開: イングランドがインパルスを開始すると
き、イングランドは、使用するカードを指定しますが、それが
イベントで使用するか、CPに使用するかどうかをまだ宣言し
ません。
2.強制イベント: カードが強制イベントでの場合、通常ど
おり解決されます。 カードが強制イベントでない場合は、ス
テップ3に続きます。
3.ダイスを振る: イングランドプレイヤーはダイスを振り
ます。 1-3 の場合、ステップ 4 に進みます。 4-6 の場合
は、カードは通常どおり使われます。 イングランドプレイヤ
ーは、カードをイベントまたはCPとして使用しているか否か
に関係なく、宣言を続け、通常どおりインパルスを解決しま
す。 この手順の残りを省略します。
4.教皇庁のアクション:教皇庁は、カードの CP 値に基づく
1以上のアクションを実行します。 この教皇庁アクションが
解決されるとすぐに、イングランドのインパルスは終了しま
す。
1 または、2CP のカード:教皇庁は英語言語圏を目標にし
た焚書アクションを開始します。
3CP のカード:教皇庁は英語言語圏を目標にした神学論
争を開始します。
4 以上 CP のカード: 教皇庁は、イングランドでの神学
論争のすぐあと、英語言語圏を目標にした焚書アクショ
ンを開始します。
イエズス会の強制イベントがいったん使用されると、教皇庁は
イエズス会学院建設のアクションを利用することができます。
このイベントの前には、地図上にイエズス会学院は全くありま
せん。そして、このアクションをプレイすることはできません。
破門
教皇庁のホームカード教皇勅書は、改革者や君主/指導者を破
門するためのイベントとしてプレイすることができます。教皇
は、改革者に対する、破門する理由を常に持っています。 し
かし、教皇庁は、君主/指導者を破門するには、その正当性が
なければなりません。それが可能な根拠は以下の通りです。
•
君主/指導者の勢力が現在、教皇と交戦してる。
•
君主/指導者の勢力が現在、オスマン帝国の味方である。
•
君主/指導者がヘンリー8世で、少なくとも 1 個のイン
グランドのホームスペースがプロテスタントの宗教影響
下である。
教皇と交戦している勢力と同盟することは、それ自体が破門の
理由になりません。また、教皇はヘンリー8世の継承者のいず
れもを破門することができません。教皇勅書のカードが有効な
目標に対して使用されたら、教皇庁の勢力カードの上部の、該
当するなボックスに「破門」マーカーを置いてください。そし
て、この人物または君主/指導者が、後のターンに再び破門さ
ることはありません(そして、フランスはフランソワ1世か、
アンリ2世のどちらかのみを破門することができます。両方は
できません)。
インパルスの開始時に、すべてのイングランドのホームスペー
スがカトリックの場合、この手順を完全に無視してください。
通常、プレイはこのような場合には続きます。メアリー治下の
間、イングランドプレイヤーは以下の追加制限を受けます。対
応および戦闘カードは、アクションフェイズでのCP消費にし
か使用できません。
対改革者
21.4 フランス
フランスプレイヤーには、特別な属性が1つ、そのホームカー
ドの使用を通して直接VPを稼ぐ能力があります。フランソワ
1世は、フランス文化を、防衛目的の築城建設から、芸術の壮
大な遺産や名所としての「シャトー」の概念に向かって動かし
ました。フランスがイベントとしてパトロンを使用するたびに、
フランスプレイヤーはダイスを振ります。 3-6 の場合、1V
Pを獲得し、そして、シャトーマーカーがフランスカード上で
右への1スペース移動します。フランスがミラノを支配する場
合、ダイスを振る必要はありません。この場合は、自動的にV
Pを獲得します(その結果、北イタリアに直接、ルネッサンス
芸術の中心に繋がりを持ちます)。フランスプレイヤーはシャ
トー建設によるVPを6以上は決して獲得することができませ
ん。
21.5 教皇庁
教皇庁には、4つの独特な問題があります。イエズス会の強制
イベントカードの使用を通してイエズス会の設立すること、ロ
ーマ教皇の教書のホームカードの使用を通して改革者や君主/
指導者の破門すること、サッコ・ディ・ローマのイベントカー
41
改革者が破門されたら、このターンの残りの間、この討論者と
改革者の駒を地図上から除去してください。討論者の行動済側
に裏返してください。この討論者が未行動であることが必要と
するイベントカードは、このターン使用できません。この討論
者は、第 8.2 項で説明されるように次のターンの開始時でプ
レイに再登場します。ルターが破門されても、ホームカードの
我此処に立つの使用を通して、まだ神学論争に参入できること
に注意してください(討論後に、地図にもう一度置かれます)。
改革者の破門は、それが宣言されたターンを超えての効力はあ
りません。改革者が地図盤から除去した後、教皇庁は破門した
場所と同じ言語圏(すなわち、クランマーには英語、カルヴァ
ンにはフランス語、ルターとツヴィングリにはドイツ語)で神
学論争を開始することができます。
対君主
君主が破門されたら、これらの勢力カードに「−1カード」マ
ーカーを置いてください。このマーカーは、この勢力が教皇庁
と戦争を集結させるか、または第 9.5 項で説明されるように、
カードドローを教皇庁に与えるまで、この勢力カードに残った
ままでいます。このマーカーがこれらの勢力カードに存在して
いる間、この勢力はカードドローフェイズの間、1ターンあた
り、1 枚減少したカード枚数を受取ります。教皇庁はこの時点
で、カトリックの宗教影響下であるその勢力の2つの空白のホ
ームスペースを選びます。これらのスペースに不穏マーカーを
置いてください。
して締結されます。また、ここから先は、プロテスタントも軍
事も扱うことになります。
サッコ・ディ・ローマ
サッコ・ディ・ローマのイベントが使用されるためには、非教
皇軍の単一のスタックが、教皇庁の正規兵の数より多くの傭兵
を含むイタリア語圏のスペースにいなければなりません。この
スタックは、イベントを使用する勢力のものである必要も、ま
たイベントを使用する勢力や教皇庁と交戦している勢力のユニ
ットである必要はありません。このカードの使用がこの勢力と
の新規の交戦状態や、破門の理由になることはありません。イ
ベントがいったん使用されたら、以下のステップを行ってくだ
さい:。
シュマルカルデン同盟の締結以前
強制イベントのシュマルカルデン同盟の使用前には、プロテス
タントプレイヤーには以下の制限があります:
•
軍事ユニットを編成できません。
•
軍事ユニットを移動させることができません。
他の勢力にも、以下の制限がもあります:
•
プロテスタントに対して宣戦布告することができません。
•
自身のユニットは、選帝候国に移動したり、後退するこ
とができません。
サッコ・ディ・ローマの手順
1.ローマへの配置::部隊のスタック(すべての正規兵、傭
兵、陸軍リーダーを含む)は、現在のスペースから離れ、ロー
マに置かれます。生残った部隊はそこの戻ることになるので、
元のスペースを記録しておいてください。
2.野戦の解決:ローマは城塞スペースですが、このスタック
と教皇庁正規兵との野戦を行います。ローマにいる教皇の傭兵
は無視されます。教皇はこの戦闘で防御側(したがって、防御
側としての1個余分にダイスを振ります。且つ、同数の場合に
勝利できます)になります。両者は戦闘カードを使うことがで
きます(対応カードを使うこともできます)。
3.ヒットの適用: 損害としてすべてのヒットを適用します
(通常どおり)。教皇庁に対するヒットは、正規兵から先に適
用させなくてはなりません。 正規兵の数を超えたヒット数
は、教皇庁の傭兵に適用されることができます。攻撃側は、教
皇側から受けたヒットを、傭兵と正規兵の間でできるだけ均等
に適用しなければなりません。
4.部隊の帰還: ローマに移動してきたスタックを、元にい
たスペースに戻します(おそらく、数ユニットの損失している
でしょう)。
5.教皇の勝利:教皇庁が戦闘で勝利した場合、この手順は終
わります。サッコ・ディ・ローマのカードは捨札パイルに入れ
られ、今後のターンで再度使用される可能性があります。
6.教皇の敗北: 教皇庁が戦闘で敗北した場合、影響は深刻
的です。教皇庁の勢力カード上で蓄積されたサン・ピエトロ大
聖堂のCPを5減少させます(ただし、0未満にはならな
い)。 そして、略奪するスタックの所有者は、教皇庁の手札
から2枚のカードを獲得します(ホームカードは無作為のカー
ドには決して含めないことを覚えていてください)。これらの
カードを引いた後に、2枚のうち1枚を捨てて、もう片方のみ
を自分の手札として保有します。教皇庁が手札を1枚しか持っ
ていなかった場合、そのカードを保有します。サッコ・ディ・
ローマのカードは、デッキから外され、プレイに再度使用され
ることができません。
この間、いずれの選帝候国へのプロテスタントの宗教影響への
変換することで、プロテスタントプレイヤーはそのスペースに
プロテスタントの正規兵を置くことができます。選帝候ディス
プレイから正規兵を執り除いて、地図の該当するスペースに置
いてください。
シュマルカルデン同盟
第2ターンが開始されるとすぐに、強制イベントのシュマルカ
ルデン同盟を使用できます。これは、第4ターンの冬期フェイ
ズには自動的に発生します。このフェイズが、このイベントが
発生する最も遅い時点になります。シュマルカルデン同盟が使
用されると、カードで説明されるように、以下が行われます:
•
陸軍リーダーのヨハン・フリードリヒが、プレイに加え
られます。ヴィッテンベルクから最も近くにあるプロテ
スタントの正規兵のスタックと一緒に置いてください
(通常、ヴィッテンベルクに置かれるでしょう)。
•
陸軍リーダーのヘッセのフィリップがプレイに加えられ
ます。カッセルのスペースから最も近くにあるプロテス
タントの正規兵のスタックと一緒に置いてください(通
常はマインツに置かれるでしょう)。
•
この時点で、プロテスタントの宗教影響下であるすべて
プロテスタントのホームスペースを、プロテスタントの
政治的支配に、変換してください。
•
上記の項「シュマルカルデン同盟の前」に記載されたす
べての制限がこのとき解除されます。
•
この時点で、ハプスブルクとプロテスタントは交戦状態
になります。また、教皇庁とプロテスタントも交戦状態
になります。これらの勢力はゲームの残りの間、交戦状
態は解除されません。
•
カトリックの宗教影響下の選帝候国にいる、プロテスタ
ントの正規兵と陸軍リーダーは、プロテスタントの宗教
支配下で最も近い選帝候国に置き換えられます。
21.6 プロテスタント
プロテスタントは、軍事へは全く関与せず宗教対立に集中する
ことに、数ターンを費やす唯一の勢力です。この間、ドイツは
まだ神聖ローマ帝国の保護下にあります(その結果としてハプ
スブルクの支配マーカーで覆われています)。しかしながら、
いったん宗教改革が広がり(不穏スペースも含めて12個のス
ペースがプロテスタントの宗教影響に変換します;)、ヨーロ
ッパ中の関心を引き付けると、プロテスタントは、これらの新
興宗教は、カール5世.から攻撃を受けることを恐れだします。
このとき、シュマルカルデン同盟が、強制イベントの使用を通
42
以後この時点から、プロテスタント宗教影響下への選帝候国の
変換において、その選帝候国がプロテスタントの政治的支配下
になる場合にのみ、プロテスタントプレイヤーはすぐに、プロ
テスタントの正規兵を選帝候ディスプレイからそのスペースに
置くことができます。 その選帝候国がプロテスタントの政治
的支配下でない場合、これらの正規兵は、このスペースがプロ
テスタントの宗教影響下および政治的支配下の両方になる瞬間
まで、地図上に置かれることは保留されます。プロテスタント
プレイヤーが、これらのシュマルカルデン同盟のイベントのプ
レイによって自動的に変換されなかった選帝候国の政治的支配
を得るには、これを攻囲しなくてはなりません。
•
21.7 対外戦争
4以下の戦力の陸上ユニットがこのスペースにいる場合、
これらのスペースに敵が進入されると、これらは、常に
防備・要塞に撤退し、攻囲に抵抗します。
5戦力陸上ユニット以上がこのスペースにいる場合、こ
れらは、固守しようと野戦を交えます。これらがその野
戦で敗北したら、通常のようにこのスペースからこれら
のユニットが後退することができません。代わりに、こ
れらは最大4戦力のユニットを防備・要塞に撤退させま
す。 4戦力を超過したすべての陸上ユニットは除去され
ます。
非活性化の海上ユニットは、これらの港湾に残り、その
港湾が攻撃された場合、防御します。
非活性化
イベントカードの、エジプトの反乱、アイルランドの反乱、対
•
ペルシア戦争によって、オスマン帝国、またはイングランドプ
レイヤーは止むを得ず対外戦争を解決するために、地図上の陸
上ユニット、や陸軍リーダーを転用します。これらのイベント
が使用されると、地図上の影響を受ける勢力のホームスペース
付近にそのイベントカードを置いてください。この勢力は、次
に、地図上のいずれの位置からの指定された数の陸上ユニット
を選択して(攻囲下スペースにいるものは除く)、これらのユ
•
ニットをカードに移動します。ユニットは複数の異なったスペ
ースのスタックから選択することができます。陸軍リーダーも、
いずれかの位置から選んで、カードに移動させることができま
非主要勢力活性化表
す。 また、イベントカードは外国軍の戦力を指定しています。
これらの外国ユニットを表すために、いずれの利用可能な独立
活性化させる勢力
国の陸上ユニットも使用してください(利用可能な独立ユニッ
イン
トが十分になければ、利用可能な非主要勢力ユニットを加えて
フラン ハプス
教皇庁
グラ
ください)。戦争を解決するために、オスマン帝国、またはイ
ブルク
ス
非主要勢力 ンド
ングランドプレイヤーは、それぞれの解決を試みのための対外
ジェノバ
可
可
可
可
戦争のアクションを行うためには1CPを消費しなければなり
ハンガリーません。そして野戦は、それからカードで主要勢力ユニットと
可
ボヘミア
独立ユニットの間で続けられます。防御側が追加ダイスが全く
スコットラ
可
可*
可
ないことと、後退が全くないこと以外、戦闘は地図上における
ンド
野戦と全く同じように解決されます。すべての独立ユニットが
ベネチア
可
可
可+
可
除去された場合、対外戦争は終結します。カード上のすべての
* フランスとスコットランドは特別な同盟国です。別の勢力
残っている主要勢力ユニットは、自分の首都(首都が敵ユニッ
がスコットランドに宣戦布告をするならと、フランスは宣
トに占領されている場合はいずれかの味方ホームスペースの重
戦布告の手順(第 9.6 項))のステップ4に従って干渉す
要地点)に置かれます。外国軍をすべて除去できなかった場合、
ることができます。
主要勢力は以降のインパルスで別の対外戦争アクションでCP
+ 教皇庁とベネチアは特別な同盟国です。別の勢力がベネチ
を消費しなければならないでしょう。対外戦争カードが、新し
アに宣戦布告をベネチアにした場合、教皇庁は宣戦布告の
く編成されるユニットのすべてが対外戦争カードに置かれるこ
手順(第 9.6 項))のステップ5に従って干渉することが
とを必要とすることによって、主要勢力がカードで指定された
できます。
戦力数のユニットを維持するのを確実にすることに注意してく
^ ハプスブルクとハンガリー-ボヘミアは自然な同盟国です。
ださい(唯一の例外は、冬期フェイズの間に受取った1戦力の
ハンガリー-ボヘミアがオスマン帝国によって敗北した場
正規兵です。 対外戦争が進行していても、この正規兵は常に
合、ハプスブルクは介入しなければなりません(第 22.5
首都に置かれます)。主要勢力は必要数を超えて、余分なユニ
項)。
ットを対外戦争に置くことは決してできません。対外戦争カー
ド上の主要勢力ユニットは、すべての独立ユニットを除去しな
い限り、決して帰還できません(冬期フェイズさえも)。
22.2 活性化
非主要勢力を非活性状態から活性化に変えるアクションは、
「活性化」と呼ばれます。各非主要勢力は、主要勢力の小さい
グループによってのみ動かされることができます(非主要勢力
が歴史的に密接に提携していた勢力)(これらの非主要勢力は、
その勢力と歴史的に密接に提携していました)。非主要勢力活
性化表(上記) は、この情報を前提としており、また、どの
勢力が非活性化されることができるかを(ハンガリー-ボヘミ
ア以外)示します。
22 非主要勢力
ジェノバ、ハンガリー/ボヘミア、スコットランド、ベネチア
の4つの非主要勢力は、多くの勢力にとっての重要なパートナ
ーになる可能性があります。ゲームにおけるこれらの役割は、
この項で説明されます。この項はまた、ゲーム中に存在してい
る独立重要地点の簡単な説明で締めくくります。
22.1 非活性化状態の非主要勢力
以下の方法で非主要勢力を動かすことができます:
•
フランスまたは教皇庁が宣戦布告(第 9.6 項)後に介入
する場合
•
イングランドのスコットランドへ、ホームカードのヘン
リー8世の6人の妻で宣戦布告した後に、フランスが介
入する場合。
•
ハンガリーが、第 22.5 項で説明されるように、オスマン
帝国によって敗北した場合、ハプスブルクはハンガリーボヘミアに介入します。
•
フランスが、古き盟約のカードでスコットランドを動か
す場合。
すべての非主要勢力には、2つの状態があります。1つは活性
化であり、もう1つは非活性化です。すべての非主要勢力は非
活性化状態でゲームを開始します。第 9.6 項で説明されるよ
うに、主要勢力は、非主要勢力に宣戦布告することを決定でき
ます。主要勢力が介入しない限り、この宣戦布告は非主要勢
力を非活性化状態から活性化に変換しません。非活性化状態で
は、非主要勢力軍は以下の通り反応します:
•
現在のスペースから決して移動しません。
•
迎撃や戦闘回避を決して行いません。
43
•
•
教皇がベネチア同盟のカードでベネチアを動かす場合。
主要勢力は、上の表に従って、動かすことが許されてい
るいずれかの非主要勢力を動かすために、政略結婚のカ
ードを使用することができます。
•
フランス、ハプスブルク、教皇庁は、ジェノバを動かす
ためにアンドレア・ドーリアのカードを使用することが
できます。これは、既に活性化した非主要勢力を動かす
のに使われることのできる唯一のカードであることに注
意してください(その他の主要勢力からジェノバを非活
性化して、次に、ジェノバの新しい同盟国とそれを再び
活性化するため)。
活性化の効果は以下のとおりです:
1.「同盟」マーカーの配置:外交状態ディスプレイで、これ
らの勢力と交差しているボックスに「同盟」マーカーを
置いてください。
2.宣戦布告:現在この非主要勢力と交戦している勢力には、
すぐにその非主要勢力を活性化させている勢力に、CP
のコストなしで宣戦布告する選択があります。この勢力
が、第 9.6 項に記載されている「常に制限」に該当しな
い場合にのみ、宣戦布告することができます。この勢力
が、宣戦布告することを選ぶ場合、戦争状態ディスプレ
イ上の該当するボックスに「交戦」マーカーを置いてく
ださい。この勢力が、宣戦布告しない場合、この非主要
勢力の支配スペースを占めるその勢力のユニットは、和
平セグメントの手順(第 9.3 項)のステップ3で説明さ
れるように、最も近い城塞スペースに戻されます(それ
は攻囲中ではなりません)。
3.支配マーカー(正方形)の配置:この時点で非主要勢力に
よって支配されているすべての重要地点に、主要勢力の
正方形に支配マーカーが置かれます。
4.支配マーカー(六角形)の配置:非主要勢力によって支配
されている、その他のすべてのスペースに、主要勢力の
六角形の支配マーカーが置かれます。
5.「交戦」マーカー撤去:外交状態ディスプレイに関するこ
の非主要勢力のコラムから、「交戦」マーカーを取除い
てください(この非主要勢力の外交はこのとき、これら
と同盟する主要勢力によって支配されます)。
に、この非主要勢力の海上船団を編成するのに海上船団
の建造のアクションを行うことができます(まだ建造さ
れていない海上船団が、用意されているカウンター内あ
る場合)。
22.4 非活性化
非主要勢力を活性化から非活性に変えるアクションは「非活性
化」と呼ばれます。ハンガリー-ボヘミア以外のすべての非主
要勢力が非活性化されることができます。
以下の方法で非主要勢力を非活性化できます:
•
イングランドまたはフランスが古き盟約のカードでスコ
ットランドを非活性化する場合。
•
オスマン帝国または教皇庁がベネチア同盟のカードでベ
ネチアを非活性化する場合。
•
いずれの主要勢力も、ジェノバ、スコットランド、ベネ
チアを非活性化するために政略結婚のカードを使用する
ことができます。
•
フランス、ハプスブルク、教皇庁は、これらのこの時点
の同盟国から、ジェノバを非活性化するためにアンドレ
ア・ドーリアのカードを使用することができます(次に
自身が同盟するときに、ジェノバを再活性化します)。
以下の手順で非主要勢力を非活性化します:
•
外交状態ディスプレイ上勢力と交差しているボックスか
ら「同盟」マーカーを取除いてください。
•
この非主要勢力の元同盟国のすべての支配マーカーが、
この非主要勢力のホームスペースから取り外されます。
•
ちょうど支配マーカーが取り外された非主要勢力ホーム
スペースの 1 つを他の勢力が占領していた場合、この勢
力のユニットは再配置されます。陸上ユニットは、最も
近い味方支配の城塞スペースへ、海上ユニットは最も近
い味方支配の港湾へ移動させます。
•
次に、非主要勢力のすべての陸上ユニットが、この非主
要勢力の最も近い味方支配の防備ホームスペースに戻り
ます。 このような城塞スペースが利用可能でない場合、
最も近い非防備スペースにそれらを戻してください。こ
のようなスペースが存在しない場合、陸上ユニットは除
去されます。
•
非主要勢力のすべての海軍リーダーと海上ユニットは、
最も近い非主要勢力の味方支配港湾ホームスペースに戻
ります。このような港湾が存在しない場合、海上ユニッ
トは除去されます、そして、海軍リーダーはターン記録
表に置かれます。
22.3 活性化した非主要勢力
活性化の、より長い期間恩恵は以下のとおりです:
•
この非主要勢力のユニットと海軍リーダーはまさしく主
要勢力のユニットと海軍リーダーのように扱われます。
これらは、まさしくその主要勢力の他のユニットと全く
同じように移動、戦闘、後退、戦闘回避を行います。
(唯一の違いは非主要勢力ユニットにはそれら自身のいず
れのインパルスもカードもないということです。)
•
非主要勢力のユニットには、冬期 フェイズの間、1 つの
追加特性があります。 また、これらのユニットは、それ
が更なる首都のように、この非主要勢力の本国の重要地
点に帰還することができます。これらの主要勢力同盟国
のユニットはこの選択を行えません。
•
動かす主要勢力は、この非主要勢力のホームスペースの 1
つにこの非主要勢力の正規兵を編成するのに正規兵の徴
募のアクションを使用することができます(まだ編成さ
れていない正規兵が、用意されているカウンター内ある
場合)。
•
非主要勢力がジェノバ、ベネチア、スコットランド、の
場合、動かす主要勢力は、この非主要勢力の港湾の 1 つ
22.5 ハンガリー・ボヘミアの敗北
オスマン帝国は、強襲またはか野戦終了時に、ハンガリー-ボ
ヘミアに対して戦争の勝利者と扱われます。そして、以下の状
態のひとるが適用されます。:
•
ハンガリー-ボヘミアは、政略結婚のカードの使用を通し
て、またはオスマン帝国がハンガリー-ボヘミアの2個の
本国の重要地点を支配するとき、ハプスブルクの同盟国
として活性化されます。
•
オスマン帝国が、ハンガリー-ボヘミアの 1 個の本国の重
要地点を支配して、ハンガリー-ボヘミアの地図上に留ま
る、4以下の正規兵がいる場合、ハプスブルクの同盟国
ではありません。
44
軍事的勝利
これらの状態のどちらかが適用される場合には、以下のアクシ
ョンを行ってください
:
•
ハプスブルクのプレイヤーは、CP費用なしで介入しな
くてはいけません。オスマン帝国とハプスブルクはこの
時点で交戦になります(これらがこの強襲または野戦の
直前に同盟国であったとしても)。
•
ハンガリー/ボヘミアは、ハプスブルクの同盟国として
動かされます(既に同盟していなければ、政略結婚のカ
ードの使用を通して同盟します)。 ハンガリー/ボヘミ
アを決して非活性化できません。そして、ゲームの残り
間中、同盟します。
•
すべてのハンガリーのホームスペースにオスマン帝国の
陸上ユニットが占領している場合、オスマン帝国の支配
下になります(この時点で攻囲下の重要地点も含む)。
•
攻囲下のハンガリーユニットは除去されます。
•
ハンガリーを敗北させた戦争の勝者として2VPがオス
マン帝国に与えられます。
プロテスタントを除く勢力は、それまでに、勢力カード上の自
動的勝利のボックスのみが空欄になるのに十分な数の重要地点
の支配を確立した場合、この勢力はすぐに軍事的勝利を獲得し
ます。不穏マーカーのあるスペースはこの数に数えないことに
注意してください。
宗教的勝利
プロテスタントが、それまでに、宗教影響下のスペース数が
50 を超える数に達した場合、すぐに、宗教的勝利を獲得しま
す。不穏マーカーのあるスペースはこの数に数えないことに注
意してください。
23.2 勝利ポイント
軍事的、宗教的勝利は稀のため、通常ゲームは、VPの蓄積で
決定されます。各勢力は、これらの勢力カードの左下に示され
る勝利ポイントを獲得します。勢力の現在のVP合計は、これ
らの基本、特別、ボーナスVPの合計です。
22.6 独立重要地点
4つの重要地点(メッツ、ミラノ、フィレンツェ、チュニス)
は独立スペースとみなされます。4つすべてが、1532年シ
ナリオでは、政治上独立状態で始まります。1517年シナリ
オでは、2つのみが独立で開始します(その時、ハプスブルク
の支配下チュニスと、フランスの支配下のミラノがあるため)。
他の独立スペースのように、いつでも、どの勢力のユニットで
もこれらの重要地点を進入することができます。これらの重要
地点の独立正規兵は移動することができません。これらは単に
これらを攻撃しようとする、いずれかの勢力に対して防御のみ
行います(ちょうど非活性化状態の非主要勢力のように。第
22.1 項参照)。これらの正規兵はプレイの間、再建されるこ
とができません(ただし、これらは都市国家の反乱の イベン
トカードで再登場することができます)。これらの重要地点が
主要勢力によって捕獲されるとすぐに、これらの都市国家はも
う独立を失います。このような重要地点は、これら都市国家の
反乱のイベントカードの使用によって、再び独立状態に戻らな
い限り、ゲームの残りには、いずれかの主要勢力によって支配
されます。
23 勝利
ゲームで勝利するためには、以下で説明されるように、5つの
異なる方法があります。適切な状態が引き起こされるとき、最
初の2つ(軍事的および宗教的勝利)は、アクションフェイズ
にすぐに起こります。勝利は通常、各勢力による勝利ポイント
(VP)の蓄積で、ターンの9番目の勝利判定フェイズで達成
されます。このフェイズで獲得されることのできる勝利には、
標準勝利、優勢勝利、時間制限内勝利の3種類があります。
23.1 自動勝利
基本ポイント
イングランド、フランス、ハプスブルク、オスマン帝国、教皇
庁の基本VPは、すべて、これらが支配する重要地点の数に従
って決定されます。これらの勢力カード上で空欄のボックスの
中でいちばん左のボックスに示されたVPを獲得します。各重
要地点がこの時点で不穏の場合は、ボックスにも不穏マーカー
を必ず付けてください。基本VPを計算するときは、不穏マー
カーのあるボックスは「空欄」とみなしません。すべてのボッ
クスが覆われている場合、この勢力には、基本VPが0となり
ます。 プロテスタントプレイヤーは、以下のように基本VP
を合計します。プロテスタントの宗教影響下で且つ政治的支配
の各選帝候国1つににつき、2VPを獲得します。
プロテスタントのスペース
イングランド、教皇庁、プロテスタントの3つの勢力は、イン
グランドホームスペース(イングランドの場合)または、地図
上のいずれか(教皇庁とプロテスタントの場合)の、プロテス
タントの宗教聖教下のスペース数に基づいた特別VPを獲得し
ます。アクションやイベントによって、プロテスタント影響下
のスペース数が増えたり減ったりする毎に、宗教対立カード上
のプロテスタントスペーストラックのプロテスタントスペース
マーカーを調整してください。このマーカーは常に、この時点
のプロテスタントのスペース数に対応する、大文字の数字のボ
ックス上に置かれなくてはなりません。また、ボックスには2
つの小文字の数字があります。この時点のの特別VPが、教皇
庁(左側の紫色)とプロテスタント(右側の茶色)を両者に与
えられます。アクションかイベントによってプロテスタント影
響下のイングランドのホームスペース数が変える毎にも、同様
に、イングランドのホームスペースマーカーを調整してくださ
い。
特別ポイント
軍事的、宗教的勝利は、アクションフェイズの間に、ゲームを
即座に終了させる勝利です。たとえ、このターンでまだ勝利判
定フェイズを行っていなくても、ゲームは終了します。
各勢力が獲得する特別VPは、以下の通りです:
45
オスマン帝国
23.3 勝利判定フェイズ
海賊行為: 1 オスマン帝国のプレイヤーカードの海賊行為ト
ラック上に示される各VPスペース毎に1VP。
勝利判定セグメントの間、すべての勢力が、以下の3つのタイ
プの勝利のいずれかに到達したかどうかをチェックします。標
準的および優勢的勝利がないかどうかチェックした後に、勝者
がおらず、且つまだ第9ターンでない場合は、ターン記録表で
ターンマーカーを次のボックスに進めてください。そして、更
にもう 1 ターンを開始します。
U
ハプスブルク
U
選帝候国:ハプスブルクの政治的支配下(不穏は不可)下に
おける各選帝候国毎に1VP。シュマルカルデン同盟の強制イ
ベントが使用されるまで、このポイントは獲得できません。
標準的勝利
イングランド
U
男子継承者:ヘンリー8世の6人の妻表を振って、エドワー
ド6世が誕生すると5VP。エドワードが誕生せずにエリザベ
ス1世が誕生した場合は、イングランドは2VPを受取ります。
プロテスタントのスペース:プロテスタントに改宗された2
つのイングランドのホームスペース毎に1VP。端数は切り捨
ててください。
フランス
U
シャトー:ホームカードのパトロンを使用することで建設さ
れた各シャトー毎に1VP。
いずれかの勢力が25VP以上になった場合、ゲームは標準的
勝利で終わります。最も高い合計VPを持つ勢力が勝者となり
ます。2つ以上の勢力の合計が同点で最高得点だった場合、前
のターンで合計VPが最も高かった勢力が勝者となります。
勢力が以前のターンのときでも同点だった場合は、1ターンず
つ遡って、同点でなくなるまで同様に確認を続けてください。
プレイヤーは各ターンの終了時のそれぞれの勢力の合計VPを
勝利記録シート(ルールブックの最終ページ)に記録します。
また、前のターンの勝利決定セグメントの間の各勢力の合計を
記録に使用できるように、地図上にVPトラックがあります。
優勢的勝利
教皇庁
U
勝利決定セグメントの間、勢力の合計VPが25未満で、それ
ぞれの他の勢力より少なくとも5VP多い場合、優勢的勝利を
獲得します。この勝利は、第4ターン以降の勝利判定フェイズ
でのみ起こります。第1から第3ターンの間、優勢的勝利のチ
ェック行いません。
プロテスタントのスペース: プロテスタントスペーストラッ
クでプロテスタントスペースマーカーのあるボックスを見てく
ださい。教皇庁の特別VPとして紫色で記載された数字のVP
を獲得します。
サン・ピエトロ大聖堂:サン・ピエトロ大聖堂トラックの各
スペース下側に特別VPが示されています。
制限時間内の勝利
プロテスタント
いずれのプレイヤーも第9ターン終了時までに勝利できなかっ
た場合、その時点で、最も高い合計VPを持つ勢力に勝利を与
えられます。複数の勢力の合計が同点で最高だった場合、前の
ターンで合計VPが最も高かった勢力が勝者となります。 こ
の制限時間的勝利は、勝利判定フェイズでのみ起こります。
U
プロテスタントのスペース:プロテスタントスペーストラッ
クでプロテスタントスペースマーカーのあるボックスを見てく
ださい。 プロテスタントの特別VPとして茶色で記載された
数字のVPを獲得します。
ボーナス
ゲームで以下の結果がで生じるとき、プレイヤーはボーナスV
Pを獲得します:
•
プロテスタントの討論者が火刑に処される。(1討論値
あたり1VP)
•
恥辱を与えられたローマ教皇庁の討論者(1討論値あた
り1VP)
•
探検航海の成功
•
征服航海の成功
•
コペルニクス(2VP)、ミシェル・セルヴェ(1V
P)のイベント使用
•
チレニア海でのオスマン帝国の海賊行為の成功に続く、
ジュリア・ゴンザーガ(1VP)
•
和平セグメントの間に受け取った戦争勝者マーカー
•
アクション セグメントの間に受け取った、イタリアの覇
者のVPマーカー
•
聖書翻訳の完成(各言語あたり1VP)
これらのカードに記述されているように、コペルニクスおよび
ミシェル・セルヴェのカードは、勝利判定フェイズの間でも使
用できることに注意してください。ただし、このカードの使
用が、一人のプレイヤーの得点を増大させ、優勢的勝利から
別の勢力ぼ勝利を妨げるのに十分な場合にだけ使用できます。
46
ゲームクレジット
デザインとデヴェロップ: Ed Beach
特別デヴェロップ補: Matthew Beach, Ananda Gupta,
Dave Cross
アート・ディレクター: Rodger MacGowan
ボックスアート/パッケージデザイン: Rodger MacGowan
地図: Mark Simonitch
カウンター: Rodger MacGowan, Mark Simonitch and
Mike Lemick
ルールレイアウト: Mark Simonitch
テストプレイ Ed Beach, Matthew Beach, Dave Cross,
Ananda Gupta, Mark Greenwood, Bryan Collars, Ken
Richards, Paul Nied, Tom Kassel, Jim Adams, Steve
Caler,
Brian Conlon, Jim Pyle, Bob Taylor, Barry Setser,
Edgar
Gallego, Dave Gray, Allen Hill, Dave Schmid,
Robin Griller,
Johnny Wilson, Steve Likevich, Steve Cole, Scott
Bauer,
David Wilson, Mick Uhl, Ben Hamdorf, Brian Wade,
Joel
Tamburo, Mike Willour, Nathan Hill, Robert
Waters, Mike
Rea, Ben Knight, Tito Autrey, Jarek
Andruszkiewicz, Knut
Grünitz, Brett Dedrick, Steve Nixon, Paul Elliott
校正: Bryan Collars, Brian Conlon, Dave Cross,
Robin Griller, Ken Richards, Tom Wilde
制作調整: Tony Curtis
制作 Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis,
Gene Billingsley and Mark Simonitch
我此処に立つ:コンポーネント
•
•
•
•
•
•
•
•
•
1 ×ルールブック
1 ×シナリオブック
4 ×カウンターシート
6×勢力カード
1 ×地図盤
110 ×カード(1デッキ)
1 ×宗教対立カード
2 ×参照カード
10 ×6面体ダイス
47
よくある質問(FAQ)
T
T
ルールブックのFAQ
U
講和の申し入れ
9.3
T
T
Q:ステップ4で、講和を申し入れる勢力は、地図上から2戦力のユニットを取除かなければなりません。これらのユニット
には、貸与された艦隊をできますか?、同盟している非主要勢力のユニットをできますか?
T
T
A:両方とも不可。自国のユニットでなくてはなりません。
T
T
12.2 非防備スペース
Q;味方陸上ユニットは、非防備スペースはその港湾にいる敵海上ユニットと一緒にいることができますか?
T
T
A:はい。 これらは、陸上ユニットの勢力がこのスペースを支配するために1CPを消費しまい限り一緒にいることができます。
そうすると、第 12.4 項で指定されるように、海軍ユニットは海上へ後退しなければなりません。
T
T
12.4 不穏
Q:不穏マーカーは、いずれかの勢力陸上または海軍ユニットのいるスペースに置くことができません。
陸軍だけまたは海軍リーダーだけがいるスペースはどうですか?
T
T
T
T
A:スペースに単独でいるリーダー(陸軍でも海軍でも)は、不穏の配置を決定するために「占領」しているものされません。
改革者やイエズス会学院、支配マーカーは、スペースの「占領」しているものとしません。
T
T
Q:この項は、不穏が陸上または海軍ユニットのいるスペースに置けないことを示しています。唯一の例外は、英国国教会祈
祷書の使
用です。 しかし、プロテスタントの論争者カールシュタットが宗教改革運動に失敗による不穏の配置は
どうですか?運動が占領されたスペースに対してならば、それは起こりますか?
T
T
A:はい。 カールシュタットの影響(英国国教会祈祷書と同様)は、この一般的なルールの例外です。
T
T
14. 野戦
Q:スペースにいる6戦力の陸上ユニットがいるがリーダーがいない場合、6戦力すべてで防御できますか?
T
T
T
T
A:6戦力全力でで。防御側のダイスは、常にこのスペースの陸上ユニットの戦力数で計算され、一方攻撃側のダイスは、移動
してきたフォーメーションの陸上ユニットの電力数であることに注意してください。
T
T
17.2 ユニットの編成:海上ユニット
Q:講和申し入れや海賊行為によって失われた海上ユニットは、それが失われたターンにおいて再建されることができます
か?
T
T
T
T
A:いいえ。 いずれの過程でも、失われた海上ユニットは、これらが除去されたターンにおいて、再建されることができま
せん。これらが除去されるときは常に、ターントラックの次のゲームターンのボックスに置いてください。
T
T
18.1 ヴォルムス国会の手順
Q:ルールでは、「プロテスタントのヒット数がカトリックのヒットの数を超えている場合、プロテスタントプレイヤーは、そ
の超過した数のスペースを、プロテスタント影響下として裏返します。」、とありますが、「超過したスペース」とはどう
数えますか?
T
T
T
T
T
T
A:両者のヒット数の差です。このように、プロテスタントが3ヒット、カトリックが2ヒットを得た場合、1 スペースがプロ
テスタントの側に裏返されます。
T
T
18.2 論争者ボーナス
T
T
Q:「ボーナスCP」を翻訳に与えるする討論者は、そのCPが翻訳に消費されていないインパルスでも行えますか?
T
T
A:不可。少なくとも 1CPがその論争者の言語で翻訳に消費される場合のみ、ボーナスCPのみが利用できるます。
T
T
48
Q:単一のインパルスに、プロテスタントプレイヤーが、3CPを使って論文を発表し、そして聖書翻訳で1スペース先に進め
ました。宗教改革運動を行い聖書の翻訳で次のスペースに進めるのに一人の改革者のボーナスを加えることはできますか?
A:不可。討論者ボーナスには3つ目の制限(ルールブック 30 頁左列)には、「各勢力は、1つのインパルスで、宗教改革運動、
対抗宗教改革運動、聖書の翻訳に影響を与えるために、1 人の討論者のボーナスのみを使用ことができます」と記述されてい
ます。どちらか片方のみに使用でき、両方には使用できません。
18.3 宗教改革運動
Q:宗教改革運動 が、「全ての言語圏」を目標にして試みられる場合、これには、5つの言語圏のいずれでもないスペースも
適用されますか(例えばアントワープやプラハ)? つまり、全ての言語圏を目標としているとき、これらのスペース、ま
たは5つの言語圏の 1 つに入るスペースのみで、同数でも勝利できますか?
T
T
T
T
A:5つの言語圏の 1 つにあるスペースのみ。プロテスタントは、オランダ、ボヘミア、ハンガリー(すなわち、全ての言語圏
外のスペース)のスペースを目標に行う宗教改革運動においては、同数で勝利することができません。
T
T
Q:いくつかの討論者は、特定の巨利スペース数の宗教改革運動や対抗宗教改革運動にボーナスを与えるために裏返されるこ
とができます。このときに2つのスペース間の距離を測定する際に峠道は数えますか?たとえば、ツウィングリがチュー
リッヒの2スペース以内にボーナスを与えます。アウクスブルクは、チューリッヒから2スペース内にありますか?
T
T
A:論争者ボーナスの「2スペース以内」のための接続は、峠道を含めての数字です。宗教改革運動をイタリアに向けらて行う
場合、論争者ボーナスを使うことは多分最高の方法でしょう。
T
T
18.5 神学論争
Q:イベントカード(ライプツィヒ討論、教皇勅令、ローマ教皇の異端審問、スペインの異端審問)でと論争が召集されると
き、教皇庁が未行動の討論者を持っていない場合、どうなりますか?
T
T
T
T
A:この場合、討論は行われません。
T
T
21.5 教皇庁
Q:破門された君主が死ぬと、破門は解除されますか?
T
T
T
T
A:いいえ。 それは、教皇庁に承認された協定によって、または、破門セグメントでカードを与えることによってのみ解除さ
れます。
T
T
21.6 プロテスタント
Q:プロテスタントプレイヤーは、交渉を通して強制イベントのシュマルカルデン同盟の前に傭兵と契約したり、ランツクネ
ヒト、スイス人傭兵、シャルル・ド・ブルボンを使用することができますか?
T
T
T
T
A:不可。 プロテスタントがユニットを編成することができないルールは、これらすべてのケースに適用されます。プロテス
タントの傭兵が、シュマルカルデン同盟の締結前に、地図上に存在することはできません。
T
T
Q:プロテスタントプレイヤーは、強制イベントのシュマルカルデン同盟の前に、交渉を通してスペースの支配をすることが
できますか?
A:不可。
T
T
T
T
Q:強制イベントのシュマルカルデン同盟は、第1ターンで起こすことができますか? できないのであれば、そのカードが第
1ターンで使用されると、どうなりますか?
T
T
A:いいえ、このイベントは、第2ターンまで起こすことができません。ルール第 21.6 項の「シュマルカルデン同盟」を参照
してください。プレイヤーがこのカードを第1ターンに受け取った場合、使用されることができますが、イベントは起こせま
せん。カードは破札パイルに置かれ、カードを使用した勢力は2CPを受取ります。カードは、次のターンのカードドローフ
ェイズの間、デッキでシャッフルされます。イタリアのマエストロのカードが使用されている場合、同じ手順で行われ、カー
ド上に記載されるイタリアの重要地点のうちの 3 つを支配する勢力はありません。
T
T
21.7 対外戦争
Q:対外戦争の解決は強制ですか?
T
T
T
T
49
A:いいえ。プレイヤーの望むように、軍をその戦争に割り当てておくことができます。ただし、対外戦争でユニットを失う場
合、新しいユニットを必要数のユニットが満たされるまで、対外戦争に投入しなければならないのを覚えておいてください。
T
T
22.6 独立重要地点
Q:聖ヨハネ騎士団は独立重要地点での独立正規軍と同じように扱われますか?
T
A:はい。 これらは、独立重要地点の独立正規軍のように防御します。唯一の違いは、市民の反乱は重要地点を目標としなけ
ればならないのですが、ロードスに対して使われることができません。プレイに復帰するためには、聖ヨハネ騎士団のカー
ドはハプスブルグスペースに、これらに新しい本拠地を与えるために使用されるのを待たなければなりません。
シナリオブックのFAQ
U
U
3∼5 人のプレイヤーのゲーム
Q:3人のプレイヤーのゲームにおいて、勢力のうちの 1 つは、イベント外交序曲で他にカードを与えることができます
か?
A:はい。カードドローと傭兵を与えることの禁止事項は、外交ファイズの間、交渉のためにこれらを交換することに関連があ
ります。
カード のFAQ
U
U
シャルル・ド・ブルボン:
Q:シャルルと傭兵は、功囲下の支配するスペースに置かれることができますか?
A:いいえ。 ユニットが進入する 1 スペースは、自軍勢力によって支配されなければならず、且つそのスペースは、不穏だっ
たり、功囲されていたり、敵ユニットに占領されていてはいけません。
都市国家の反乱:
Q:このカードが独立重要地点に対して行われる場合、反乱軍がそのスペースで軍隊を破ると、どうなりますか?
A:重要地点は、その独立国家に返ります。1 戦力の独立正規軍がそのスペースに置かれます。
Q:このカードが現在功囲下の重要地点に対して使用できますか?
A:不可。(この制限はカードには記載されていませんが、重要な明確化です。この制限なしでは、不明瞭な状況に結果となる
ことがあります)
毛織物価格の変動:
Q:このカードがオスマン帝国によって使用される場合、どうなりますか?オスマン帝国は、2 戦力の傭兵を持っていません。
その代わりに 2 戦力の騎兵を受取ることができますか?
A:はい、オスマン帝国は 2 戦力の騎兵を受取らなけなければなりません。
政略結婚:
Q:「オスマン帝国またはプロテスタントによって使用できない」ものは、このカードの上と下の部分両方に適用されます
か?
A:.いいえ。カードを 2 つに分割する「OR」の条項のひとつにおいて、各々の部分は、まったく別々です。両方の部分に使用
条件がある場合、その条件は、カード半分の各々に記載されるています(たとえば、我此処に立つを見てください;。この
カードは、「ルターが生きている場合」の条件がカードの半分の両方に記載されています)。
同様のことは、アンドレア・ドーリアのカードにも適用されます。フランス、教皇庁、ハプスブルクは、同盟国してジェノバ
を活性化させるために、このカードを使用することができます。アンドレア・ドーリアでオスマン帝国に反撃させるために、
誰でもこれを使用することができます。
50
エドワード6世および メアリー1世:
Q:これらのカードは、ヘンリーのスペースまたはロンドンにダドリーを置くよう指示しています。このカードの使用者、ま
たはイングランドプレイヤーのどちらが行うかを誰が決めますか?
A:イングランドプレイヤーが常にダドリーを地図に配置します(ちょうどプロテスタントプレイヤーが第6ターンにザクセン
のモーリッツを参加するときに配置場所を選ぶよのと同じです)。
フリードリヒ 賢公:
Q:プロテスタントは、このカードをこのターンで先に反応カードとして使用した場合、ヴァルトブルク城を捨札パイルから
拾うためにこのカードを使うことができますか?
A:不可。 ルールブック第9ページで、我此処に立つおよびローマ教皇の異端審問について記載されているのと同じルールが、
ここでも適用されます(「捨札パイル」の下の2つ目の点を参照)。
イェニチエリ:
Q:このカードは、部隊をアルジェに配置するのに用いることができますか?
A:不可。 オスマン帝国がアルジェに新しい陸上ユニットを置く唯一の方法は、外国人傭兵募集のカードだけです。さもなけ
れば、部隊をそこに配置するには、海軍輸送を使わなければなりません。
ランツクネヒトおよびスイス人傭兵:
Q:これらのカードは、他の勢力に傭兵を配置させることができますか?
A:一般には不可。 唯一の例外は、フランスの傭兵を配置するために、オスマン帝国がスイス人傭兵を使用する場合です。
さもなければ、配置される傭兵は、カードを使用した勢力の傭兵でなければなりません。
Q:カードには、「傭兵は、すでに味方陸上ユニットのいるスペースに、いずれの組合せでも置かれます」とあります。 これ
らは、カードを使用した勢力のユニットの代わりに、その同盟国の陸上ユニットがいるスペースには配置できますか?
A:不可。カードを使用した勢力の陸上ユニットがすでにいるスペースでなければなりません。傭兵は、カードを使用した主要
勢力の同盟国である非主要勢力のユニットを含んでいるスペースには、これらのユニットが実際にカードを使用した勢力に
よって指揮される時から、置かれることができます。
傭兵給与支払要求:
Q:勢力は傭兵を雇うために自軍のホームカードを使うことができますか?
A:可。
造船:
Q:このカードは、海上船団をアルジェかオスマン帝国の海賊根拠地で建造するのに用いることができますか?
A:不可。 この制限は、これらのスペースで海賊船団を建造場合にだけは、常に適用されます。ただし、このカードはこれら
の場所で海賊船団を建造するのに用いることができます。
スペインの異端審問:
Q:このイベントが行われると、ハプスブルクはカードを捨札として選びます。これには、ホームカードもですか?
A:不可。 ホームカードは、無作為ドローやイベントカードによって、プレイヤーの手札から引かれることは決してありませ
ん。
51
国内の脅威:
Q:捕虜になったリーダーに、このイベントを行うことができますか?
A:不可。 対象とされるリーダーは、地図上で現在活動中でなければなりません。
ヴァルトブルク城:
Q: デッキから取除かれるイベントが行われ、そして、そのイベントがヴァルトブルク城によって阻止された場合、このイベ
ントカードは、プレイから取除かれますか?
A:不可。 イベントは、実際に起こりません。そのカードは、捨札パイルに置かなければなりません。
52
我此処に立つ−勝利記録シート
ター
ン
オスマン帝国
ハプスブルク
イングランド
フランス
教皇庁
プロテスタント
フランス
教皇庁
プロテスタント
1
2
3
4
5
6
7
8
9
我此処に立つ−勝利記録シート
ター
ン
オスマン帝国
ハプスブルク
イングランド
1
2
3
4
5
6
7
8
9
53
1
5
ホーム:オ
スマン帝国
イェニチエリ
または
オスマン帝国が支配している本国エリ
アか、そして/または、対外戦争カード
の上の任意の組合せで、正規兵4戦
力を配置します。
ホーム:
フランス
4
ホーム:ハプス
プルク
神聖ローマ皇帝
戦闘時に追加のダイスを野戦の
場合は5個、海戦の場合は4個振
ることができます。 双方が通常の
ダイスを振った後に使用します。
5
2
5
5
3
ホーム:
イングランド
ヘンリー8世の6人の妻
カール5世が捕囚されていない、かつ
功囲されていないとき、ハプスプルク
の本国で不穏が起こっていない、かつ
敵軍に占領されていないスペースに
移動し、その後、5CP分のアクション
を実行します。 アルバ公がカール5
世と同じスペースにいる場合はカール
5世と一緒に動かすことができます。
アクションフェイズに、フランス、ハプスプル
ク、スコットランドのいずれかに宣戦布告し
た後、5CPを使用できます。フランスとス
コットランドに対しては、追加カードを使わ
ずに両方に宣戦布告ができます。この場
合、イングランドとフランスが開戦し、スコッ
トランドはフランス側について戦うことにな
ります。
または
第2ターン以降、ヘンリー8世が生きてい
て、捕囚も功囲されてもいない場合、婚姻
状態マーカーを1つ右に進め、21.3項の
ルールに従ってイベントを解決します。(ヘ
ンリー8世が再婚する場合は妊娠表を判
定します。)
5
4
ホーム:教
皇庁
3
6
ホーム:教
皇庁
パトロン(芸術保護者)
教皇勅書(回勅)
ライプチヒ討論
フランソワ1世がフランスの君主
で、捕囚も功囲されてもいないとき
に使用できます。 ダイスを1つ振
り、 3-6の目が出た場合、シャトー
(城館)マーカーの1VPを獲得しま
す。 フランスがミラノを支配してい
る場合は自動的にシャトー(城館)
マーカーの1VPを獲得できます。
教皇庁プレーヤーはプロテスタントの
宗教改革者を破門します。 同時に破
門が行われた言語圏で神学論争を起
こすことができます。
教皇庁プレーヤーは神学論争
(Theological Debate)を開催しま
す。 この討論ではローマ教皇プ
レーヤーは次のどちらかを行えま
す。自分の側の討論者を指定しま
す。 あるいはこの討論のラウンド
中にプロテスタント側の討論者が
いなくなった場合に、プロテスタン
ト側の討論者を指定します。
7
5
ホーム:プ
ロテスタント
または
または、地域に対する破門(21.5項参照)が
存在する場合、イングランド、フランス、ハ
プスプルグのいずれかの支配者を破門で
きます。 支配者が破門された国のカトリッ
クのスペースのうち、最大2スペースまでに
不穏マーカーを置きます。
5
8
(1517)
強制
2
9
(1517)
強制
我此処に立つ
ルターの95ヶ条の論題
バルバリア海賊
ルターが生きている場合、プロテスタントプレー
ヤーは捨札パイルから任意のカードを選んで、こ
のカードと交換します。得たカードはすぐにプレイ
するか手札に加えます。
ヴィッテンベルクにルターを配置し
ます。 ヴィッテンベルクはプロテ
スタントになり、選帝侯ディスプレ
イから正規兵2戦力を配置しま
す。プロテスタントプレーヤーは、
ドイツ語圏に対して、5回宗教改革
運動を行います。このとき、プロテ
スタントプレイヤーは追加ダイスを
1個獲得します。
アルジェリアのスペースが使用可能に
なります。 アルジェリアにオスマン帝
国の支配マーカーと正規軍2戦力、海
賊船団2ユニット、およびハイレディ
ン・バルバロッサを配置します。オスマ
ン帝国は、海賊船団を造り、海賊行為
を行うことができるようになります。
使用後デッキから取り除きます。
使用後デッキから取り除きます。
または
あるいは、ルターが生きている場合、プロテスタン
トプレーヤーは、ドイツ語圏で宗教討論の任意の
ラウンド中に、討論者をルターに交代させることが
できます。(その討論にルターが参加している場
合も可能です) その後、新しいカードを引きま
す。 元の討論者は宗教討論に参加済になります
(既に参加済になっていない場合)。 宗教討論が
開催されたときにルターが破門されていた場合、
ルターは盤外に戻ります。
強制
10
2
(1517)
強制
11
2
2
強制
12
クレメンス7世
信仰の擁護者
イタリアの覇者
レオ10世が死亡します。 クレメ
ンス7世がローマ教皇勢力の新し
い支配者になります。 このカード
をローマ教皇勢力カードの指導者
欄に置きます。
教皇庁プレイヤーは、任意の言語
圏に対して、対抗宗教改革を3回
実施します。イングランドプレイ
ヤーによってプレーされた場合、
イングランドプレイヤーは対抗宗
教改革が実施された後にカードを
1枚引いて手札に加えます。
ジェノバ、ミラノ、ベネチア、フィレン
ツェ、およびナポリの5スペースのう
ち、3つ以上を支配している国がVPを
得ます。3スペースを支配している場
合は 1VPを得ます。4または5スペー
スを支配している場合は2VPを得ま
す。
管理値:
このカードは毎ターン、デッキに戻し
ます。
カード1枚を次ターン繰越
カードボーナス:
追加カードなし
13
2
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
(1517)
強制
14
2
強制
第3ターン
2
15
強制
第5ターン
シュマルカルデン同盟
パウロ3世
イエズス会
プロテスタントのスペースが12以上あると
きか、第4ターンの冬フェイズに使用できま
す。 ルールの21.6項に説明されているプ
ロテスタントの防衛同盟が結成されます。
不穏が起こっているプロテスタントのス
ペースも、上記の12スペースに数えること
ができます。
クレメンス7世が死亡します。 クレメ
ンス7世のカードをゲームから取り除
きます。このカードを教皇庁勢力カー
ドの指導者欄に置きます。これ以降、
教皇庁は対抗宗教改革の判定を同
点の場合でも成功します。
教皇庁プレイヤーはマップ上の任
意のカトリックの2スペースにイエ
ズス会学院を置きます。これ以
降、教皇庁プレイヤーはイエズス
会学院を設立することができま
す。
管理値:
イベントとして使用される場合、デッキから
取除く
16
2
強制
第6ターン
カード1枚を次ターン繰越
カードボーナス:
追加カード1枚
2
17
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
強制
第6ターン
カルヴァン
トレント公会議
ルターが死亡します。 宗教改革
者と討論者からルターを取り除い
てください。カルヴァンをプロテス
タントの指導者としてルターと置き
換えます。このカードをプロテスタ
ント勢力カードの指導者者欄に置
きます。
教皇庁プレイヤーは最大4人までの討論未参加
の討論者を選びます。次にプロテスタントプレイ
ヤーが最大2人までの討論者(言語圏は問わな
い)を選びます。選ばれた討論者すべてが会議
に参加します。両プレイヤーはそれぞれ会議に
参加している討論者の討論値の合計数のダイス
を振ります。5または6の目が出たダイス1個につ
き、1回成功したことになります。成功数が多いプ
レイヤーは、その差の数のスペースについて宗
教を置き換えます。このときには通常の宗教改
革/対抗「宗教改革が実施できるスペースを選
ばなければいけません。
このカードは毎ターン、デッキに戻します 。
管理値:
カード1枚を次ターン繰越
カードボーナス:
追加カード1枚
2
18
強制
第6ターン
トゥルグト・レイス
ハイレディン・バルバロッサが死亡し
ます。 トゥルグト・レイス(Dragut)をハ
イレディン・バルバロッサ(Barbarossa)
が置かれている港か海域に置いた
後、ハイレディン・バルバロッサを取り
除きます。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
強制
第6ターン
19
2
20
2
強制
第6ターン
(生まれるなら)
21
2
強制
第6ターン
(病弱なエドワード6世が君主か、エリザベスが生まれて
いない場合)
エドワード6世
アンリ2世
メアリー1世
ヘンリー8世が死亡します。 エドワード6世がヘ
ンリー8世に代わってイングランドの新しい君主
になります。このカードをイングランドの勢力カー
ドの君主欄に置きます。ダッドリー(Dudley)をヘン
リー8世と同じスペースかロンドンに配置します。
その後ヘンリー8世を取り除きます。イングランド
の軍隊はプロテスタントになります。
フランソワ1世が死亡します。 アンリ
2世が代わってフランスの君主になり
ます。このカードをフランスの勢力
カードの支配者欄に置きます。アンリ
2世をフランソワ1世と同じスペースか
パリに配置した後、フランソワ1世を
ゲームから取り除きます。
現在のイングランドの君主が死亡し、メアリー1
世が継承します。ヘンリー8世が死亡した場合、
ダッドリー(Dudley)をヘンリー8世と同じスペース
かロンドンに配置し、その後ヘンリー8世を取り除
きます。イングランドプレイヤーが使用するカード
は、50%の確率でマ教皇庁プレイヤーが焚書また
は神学論争の開催に使用します。イングランドの
軍隊はカトリックになります。
管理値:
管理値:
管理値:
カード1枚を次ターン繰越
カード1枚を次ターン繰越
カードボーナス:
追加カードなし
22
2
カードボーナス:
追加カードなし
強制
第7ターン
23
2
カード1枚を次ターン繰越
カードボーナス:
追加カードなし
強制
変動
1
24
戦闘
(エリザベスが生まれていて、メアリがイングランドの君主
の場合)
ユリウス3世
エリザベス1世
石弓兵
パウロ3世は死亡し、カードをゲーム
から取り除きます。このカードを教皇
庁の勢力カードの指導者欄に置きま
す。教皇は対抗宗教改革の判定を同
数の場合も成功できます。
メアリー1世は死亡します。エリザベス1世
がメアリー1世に代わってイングランドの
君主になります。このカードをイングランド
の勢力カードの君主欄に置きます。もはや
イングランドプレイヤーが出したカードを教
皇庁が使うことはできません。イングランド
の軍隊はプロテスタントになります。
野戦または海戦のときに追加2ダ
イスを振れます。(ただし、強襲と
海賊行為は対象外です) 双方が
ダイスを振る前に使用を宣言しな
ければいけません。
管理値:
繰越カードなし
管理値:
カード2枚を次ターン繰越
カードボーナス:
追加カード1枚
1
25
カードボーナス:
追加カード1枚
戦闘
3
26
戦闘
2
27
戦闘
野戦砲
傭兵の買収
傭兵の逃亡
野戦のとき追加2ダイスを振れま
す。(フランスとオスマン帝国のプ
レイヤーは追加2ダイスではなく3
ダイスを得られます) 双方がダイ
スを振る前に使用を宣言しなけれ
ばいけません。
現在行われている野戦を解決する前に使
用します。 敵軍の傭兵ユニットの半分
(端数切り上げ)が寝返ります。敵のスタッ
クから寝返った傭兵ユニットを取り除き、
同数の自勢力の傭兵ユニットを追加しま
す。オスマン帝国プレイヤーはこのイベン
トを使用できません。同時にオスマン帝国
に対してこのイベントを使用することもでき
ません。
自国の城塞スペースに対して、敵
国の部隊が強襲を行う直前に使
用できます。敵軍の傭兵部隊をす
べてゲームから取り除きます。そ
の結果、敵軍が城塞の功囲を行う
ために必要な戦力数を満たせなく
なった場合、功囲は解けて敵軍部
隊は退却しなければいけません。
1
28
戦闘
2
29
戦闘
2
30
戦闘
坑道戦術
奇襲
テルシオ
城塞に対して強襲を行うときに、
追加のダイスを3個振ることがで
きます。 双方がダイスを振る前に
使用を宣言しなければいけませ
ん。
野戦のとき、相手より先にダイスを振
ります。相手に損害を先に適用してか
ら、攻撃に使うダイスの数を決めま
す。先制攻撃の結果、全滅してしまっ
た場合は、相手はダイスを振ることが
できなくなります。攻撃側のときも防
御側のときも使用できます。
ハプスブルクプレイヤーは、野戦
のときにこのカードを使用して追
加のダイスを3個振ることができ
ます。 この3個のダイスはそれぞ
れ4-6の目で命中します。双方が
ダイスを振る前に使用を宣言しな
ければいけません。
2
31
対応
2
32
対応
1
33
対応
悪天候
痛風
ランツクネヒト
他の勢力のインパルス中に、移動、強襲、
海賊行為の開始、海上移動、海上輸送の
実行を宣言したとき、実際にCPを使用す
る直前に使用します。そのスタックのCPが
1減少します。その後、そのインパルスの
間は、その勢力の陸上ユニットは1スペー
スしか移動できません。強襲、海賊行為、
海上移動、海上輸送は実行できなくなりま
す。こうした効果のすべては、その勢力の
インパルスの間のみ有効です。裏切り
(Treachery!) イベントには効果がありませ
ん。.
他の勢力のインパルス中に、移動、
強襲の実行が宣言された直後、その
スタックに陸軍リーダーがいる場合に
使用します。 そのスタックのCPが1
減少します。このインパルスの間、そ
のリーダーは移動、強襲ができませ
ん。目標になったリーダーがカール5
世の場合、神聖ローマ帝国皇帝カー
ドによる移動もできなくなります。(こ
の場合、CPは使用できます)
ハプスプルクプレイヤーが使用する場合、ハプス
ブルクに傭兵4戦力を追加します。 オスマン帝国
プレイヤーが使用する場合は地図上に置かれた
傭兵ユニットをどれでも2戦力除去します。他の
勢力が使用する場合は、傭兵2戦力を追加しま
す。追加の傭兵ユニットは、味方の陸軍ユニット
がいるスペースに任意の組み合わせで配置しま
す。(野戦または強襲の直前にこのカードを使用
しても構いません) ただし、功囲されているス
タックに傭兵ユニットを配置することはできませ
ん。自分のインパルス中に、傭兵戦力を増やす
ためにイベントとして使うこともできます。
2
34
対応
1
35
対応
1
36
対応
熟練した漕手
攻城砲
スイス人傭兵
海戦の捕捉/回避の判定をする
ときに、ダイスを振った後でダイス
目を+2または−2修正できま
す。
または、海戦時に任意のプレイ
ヤーの船団を対象にしてダイスを
3個追加して振ることができます。
(海賊行為に対しては使用できま
せん) 双方がダイスを振った後
で使用します。
強襲の攻撃側に追加のダイス2
個を与えます。 双方がダイスを
振った後で使用します。 この追
加のダイスは3-6の目でヒットしま
す。このカードは、その勢力の城
塞ホームスペースから4スペース
以内の連絡線が引ける強襲の場
合だけ使用できます。
フランスかオスマン帝国のプレイヤーが使
う場合、フランスに傭兵ユニット4戦力を追
加します。他の勢力が使用する場合は、
傭兵ト2戦力を追加します。追加の傭兵ユ
ニットは、味方の陸軍ユニットがいるス
ペースに任意の組み合わせで配置しま
す。(野戦または強襲の直前にこのカード
を使用してもかまいません) ただし、功囲
されているスタックに傭兵ユニットを配置
することはできません。 自分のインパル
ス中に、傭兵戦力を増やすためにイベント
として使うこともできます。
(1517)
2
37
対応
2
38
第3ターン
対応
4
39
(1517)
第3ターン
ヴァルトブルク城
ハレー彗星
アウクスブルク信仰告白
プロテスタントプレイヤーがルターが生きている
場合に使用できます。プロテスタントプレイヤー
はカードのイベント使用を無効にできます。イベ
ントが使用された後、解決する前に使用します。
強制イベントや戦闘カード、対応カード、及び教
皇庁以外の勢力カードには使用できません(「教
皇勅書」と「ライプチヒ討論」のカードは無効にで
きます)。無効にされたイベントカードは捨札にな
り、そのプレイヤーのインパルスは終了します。
プロテスタントプレイヤーは、そのターンの間は神
学論争を起こすことができません。以後のター
ン、「我此処に立つ」イベントが起こるまでは、ル
ターを神学論争に参加させることができなくなりま
す。(このカードの使用前から参加している討論
は例外とします)
以下のどちらかを行います。 (a).他のプレ
イヤーの手札からランダムに1枚のカード
を選び、捨札にします。
または、(b).他勢力の次のインパルスをス
キップさせます。(注意:そのターンの残り
のアクションがすべてパスになるのではな
く、1回のインパルスだけがパスされます)
(a)、(b)どちらの場合も、自分のインパルス
にイベントとして使用し、そのラウンドのプ
レイヤーの活動とすることもできます。
メランヒトンが宗教討論に参加していない
場合使用できます。 そのターンの間、
ローマ教皇の対抗宗教改革のダイスに−
1の修正が付けられます。 また、このター
ンに教皇庁が神学論争を開催した場合、
振ることができるダイスの数が1減らされ
ます。メランヒトンはこのターンに神学論争
を行っていると見なされ、「アウグスブルク
信仰告白活性化」(Augsburg Confession
Active)マーカーをターントラック上に置き
ます。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
2
40
第3ターン
5
41
第3ターン
4
42
第3ターン
マキアベリ「君主論」
マールブルク会談
ロクセラナ
このインパルスに、他の勢力の1
つにCPを使わずに宣戦布告でき
ます。(9.6項の制限を参照してくだ
さい)
ルターかメランヒトンのどちらかが神学論
争に未参加で、かつ、ツヴィングリかエコ
ランパディウスのどちらかが神学論争に未
参加の場合使用できます。 プロテスタント
のプレイヤーは上記の2組から各1人ずつ
討論者を選びます。その後、選んだ2人の
討論値の合計と等しい数の宗教改革運動
を、すべての言語圏を対象にして行いま
す。
全プレイヤーが4CPとして使うことができま
す。オスマン帝国プレイヤーが使用する場
合、スレイマンのスタックは(CPを消費しな
い)無料の強襲を行うことができます。この
とき、ターン開始時に功囲していない城塞
に対して、いきなり強襲を行うこともできま
す。他の勢力が使用する場合、2CPを使っ
てスレイマンをイスタンブールに戻すこと
ができます。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
3
43
(1517)
第3ターン
2
44
第4ターン
1
45
第4ターン
ツヴィングリの出陣
檄文(プラカード)事件
カルヴァンの追放
プロテスタントプレイヤーはチューリッ
ヒから3スペース以内のカトリックの陸
上ユニット1戦力を除去します。 そし
て、ツヴィングリの改革者と討論者は
ゲームから取り除きます。(除去対象
になるカトリックの陸上ユニットがない
場合も)。
ニコラ・コップ(Cop)がまだ神学論争に
参加していない場合、 プロテスタント
プレイヤーはフランス語圏に対して、
宗教改革運動を4回行えます。コップ
は神学論争に参加したものとみなさ
れます。
このターンの間、カルヴァンの改革者
と討論者を地図上から取除きます。次
のターンの開始時にゲームに復帰し
ます。 (宗教指導者をジュネーブに置
きます) カルヴァンは神学論争に参
加したものとみなされます。
イベントとして使用される場合、
デッキから取除く
イベントとして使用される場合、
デッキから取除く
イベントとして使用される場合、
デッキから取除く
5
46
第4ターン
6
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
2
49
第4ターン
第4ターン
2
48
第4ターン
コペルニクス
ガリオン船
2VPを獲得します。 また、勝利
判定フェイズに他のプレイヤーの
勝利宣言を止めるために使うこと
もできます。
イングランド、フランス、またはハプスプル
クの植民地の横に「ガレオン船」マーカー
を置きます。 「ガレオン船」マーカーを
持っている勢力は、今後、新大陸の富獲
得表(New World Riches Table)のボーナス
カードの結果を得ることができます。 「ユ
グノーの襲撃者」カードに対して、ハプスブ
ルクの防御力を増大させます。
カルヴァンの改革開始
カルヴァンが神学論争に未参加の場
合、プロテスタントプレイヤーはフラン
ス語圏に対して、宗教改革運動を5回
行います。 この言語圏(すなわちフラ
ンス語圏)に対するプロテスタントの
宗教改革の判定はダイス目に+1修
正を加えてください。カルヴァンは神
学論争に参加済になります。
47
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
2
50
第4ターン
4
51
第4ターン
ユグノーの襲撃
メルカトルの地図
ミシェル・セルヴェ
イングランド、フランス、またはプロテスタ
ントが、少なくとも1つ、プロテスタントに
なっている母国の港湾があり、かつ襲撃
マーカーが使用されていない場合に使うこ
とができます。 ハプスブルクの植民地の
横に襲撃を行った勢力の襲撃マーカーを
置きます。 ハプスブルクが獲得した新世
界の富は、この勢力によって横取りされる
可能性があります。
イングランド、フランス、ハプスプ
ルクプレイヤーが使用できます。
探検航海を追加のCP消費無しで
実施できます。 「 +2 メルカトル」
マーカーを、この勢力の「進行中
の探検(Exploration Underway)」
マーカーの隣に置きます。 新大
陸フェイズの探検航海の解決時
に、この修正を適用します。
1VPを獲得します。 また、勝利判定フェイ
ズに他のプレイヤーの勝利を止めるため
に使うこともできます。 アクションフェイズ
に使用する場合、プロテスタントプレイ
ヤーの手札から1枚のカードを無作為に選
んで捨札にします。(ただし、プロテスタント
プレイヤーの手札にホームカード以外の
カードが1枚も無い場合は使用できませ
ん)
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
4
52
第4ターン
2
53
第4ターン
3
54
第4ターン
ミケランジェロ
プランテーション
ポトシ銀山
教皇庁プレイヤーはダイスを2個
振ります。 出た目の合計の数の
CPをサン・ピエトロ大聖堂の建設
基金に加算します。
イングランド、フランス、またはハ
プスプルクの植民地の横に「農園
+1」マーカーを置きます。 その
勢力は、以後ゲーム終了まで新
大陸の富獲得表(New World
Riches Table)のポトシ銀山と植民
地の欄のダイス判定すべてに+1
の修正を加えます。
まだ植民地マーカーを使っていな
いイングランド、フランス、ハプス
プルクプレイヤーが使用できま
す。 ポトシ銀山マーカーを新大
陸マップの上方にある植民地ボッ
クスの空いているところに置きま
す。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
3
55
第5ターン
5
56
第5ターン
イエズス会士教育
ローマ教皇の異端審問
イエズス会イベントが使用される
までは使用できません。教皇庁プ
レイヤーは任意のカトリックスペー
ス2箇所を選んで、イエズス会学
院マーカーを配置します。
カラーファ枢機卿(ピエトロ・カラーファ、Caraffa)
が神学論争に未参加の場合使用できます。イタ
リア語圏のプロテスタントのスペース2つをカト
リックに戻します。教皇庁プレイヤーは、イングラ
ンドかプロテスタントのどちらかを目標にして、そ
の手札を密かに調べることができます。教皇庁
プレイヤーは、この手札からカードを1枚取る
か、捨札パイルからカードを1枚取るか、任意の
言語圏で神学論争を起こして、そのときに追加2
ダイスを振るか、いずれかを実施できます。取っ
たカードは手札に加えて、後のインパルスで使
用できます。カラーファ枢機卿は神学論争に参
加済になります。
2
57
第5ターン
ヘッセン方伯フィリップの重
婚
プロテスタントプレイヤーは、ヘッ
セン方伯フィリップをゲームから取
り除くか、手札からカードを1枚
(無作為に選ぶ)を捨てなければ
いけません。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
5
58
第5ターン
3
59
第6ターン
4
60
第6ターン
スペインの異端審問
レディー・ジェーン・グレイ
ザクセン公モーリッツ
スペイン語圏でプロテスタントのスペース2
つをカトリックに戻します。ハプスブルクプ
レイヤーは、イングランドとプロテスタント
の手札の内容を秘かに確認して、その中
からカードを1枚選んで捨て札にします。
(2勢力の手札を合わせた中から1枚を選
びます)。 ハプスブルクプレイヤーはデッ
キからカードを1枚引きます。 教皇庁プレ
イヤーは(任意の言語圏で)神学論争を1
回起こします。
イングランドの君主が交代し、かつ自分の
手札に非ホームカードが1枚も残っていな
い場合に使用できます。カードを使用した
プレイヤーはイングランドプレイヤーの手
札とデッキからカードを1枚ずつ引きま
す。1枚を選んで手札に入れ、もう1枚
カードをプロテスタントプレイヤーか教皇
庁プレイヤーのどちらかに渡します。
ハプスブルクプレイヤーかプロテスタントプレイ
ヤーが使用できます。 ザクセン公モーリッツは支
持する陣営を切り換えます。(プロテスタントの
リーダーからハプスブルクのリーダーヘ、その逆
も可) ザクセン公モーリッツが地図上に置かれ
ているとき、スタックしている傭兵も陣営が変わる
ので、傭兵ユニットを適宜プロテスタントかハプス
ブルクのものに取り替えてください。 モーリッツと
指揮下の傭兵を最も近い味方の陣営の、敵ユ
ニットのいない支配スペースに動かしてください。
モーリッツが捕らわれた場合、敵対する勢力の陣
営に寝返ります。 寝返った側の勢力の城塞ス
ペースにモーリッツを配置します。
イベントとして使用される場合、デッ
キから取除く
1
61
第7ターン
メアリーの議会無視
教皇庁プレイヤーは、英語圏に対
して、対抗宗教改革運動を3回実
施します。
2
62
変動
4
63
変動
(ヘンリー8世がアン・ブーリンと結婚後に使用で
きます)
(ヘンリー8世がアン・ブーリンと結婚後に使用で
きます)
英国国教会祈祷書
修道院の解散
トマス・クランマーが神学論争に未参加の場合、
プロテスタントプレイヤーはイングランド本国ス
ペース(カレーを含む)で宗教改革運動を4回実
施します。クランマーは神学論争に参加済になり
ます。 宗教改革運動がすべて終了した後、ダイ
スを1個振ります。 出た目が1と2の場合は効果
無しです。3と4の場合はイングランド本国のカト
リックスペースの1つに不穏になります。5の場
合、2つのスペースが不穏になります。 6の場
合、カトリックスペースすべてが不穏になります。
不穏スペースは占領されます。
イングランドプレイヤーはデッキか
ら2枚のカードを得ます。 そして、
プロテスタントプレイヤーは英語
圏に対して宗教改革運動を3回実
施します。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
3
64
変動
4
65
3
66
(ヘンリーがアン・ブーリンと結婚した後に)
「恩寵の巡」反乱
神は我がやぐら
アクィンジュの騎行
最大5つまでの占領されていない
イングランド本国スペースに不穏
マーカーを置きます。
ルターが神学論争に未参加のと
き使用できます。プロテスタントプ
レイヤーはドイツ語圏に対して、
宗教改革運動を6回実施します。
ルターは神学論争に参加済にな
ります。
オスマン帝国が他の勢力と交戦していて、
かつ、オスマン帝国の騎兵部隊がその勢
力のスペースから2スペース以内にある場
合に使用できます。このとき、2つのスペー
スの間のスペースはすべてオスマン帝国
が支配している必要があります。オスマン
帝国プレイヤーは対象勢力のプレイヤー
の手札からランダムに1枚カードを引き、
自分の手札に加えます。
イベントとして使用される場合、デッキから
取除く
3
67
5
68
3
69
再洗礼派
アンドレア・ドーリア
古き盟約
教皇庁プレイヤーは、選帝侯領で
はない、占領されていないプロテ
スタントのスペース2つをカトリッ
クに戻します。 このスペースの宗
教の変更は、対抗宗教改革を実
施するために必要な条件を満た
す必要はありません。(例えば、
対象スペースはカトリックのス
ペースに隣接している必要はあり
ません)。
フランス、ハプスプルク、教皇庁プレイヤーが使
用できます。ジェノバを現在の同盟国から切り離
して非活性化して、すぐにこのカードを使用した
勢力の同盟国とします。
あるいは、いずれかの勢力がアンドレア・ドーリ
アを持っていて、オスマン帝国と交戦している、
かつアンドレア・ドーリアがオスマン帝国の支配
する港湾2つに隣接している海上エリアに置か
れている場合に使用できます。このカードを使っ
た勢力と、アンドレア・ドーリアを持っている勢力
は、それぞれ1枚ずつカードをデッキから引きま
す。その後ダイスを3個振ります。各ダイス毎に
5-6の目がヒットになり、オスマン帝国の海賊行
為による勝利得点を1ずつ減らします。(海賊行
為のVPが0より小さくなることはありません。)
スコットランドが他の勢力と同盟していない場合、
フランスプレイヤーはこのカードを使ってスコット
ランドを活性化できます。スコットランドが他の勢
力と同盟している場合、イングランドプレイヤー
かフランスプレイヤーはこのカードを使って非活
性化できます。
またはフランスプレイヤーが、スコットランドが既
に同盟国の場合、またはスコットランドが他国と
交戦していて介入する場合にも使用できます。こ
の2つの場合、功囲されていない任意のスコット
ランドの本国スペースに、フランスの正規兵3戦
力を新規に配置します。
4
70
4
71
3
72
シャルル・ド・ブルボン
都市国家の反乱
毛織物価格の変動
自勢力が支配する任意のスペースに、
「Renegade(裏切者)」リーダー と傭兵3戦
力(オスマン帝国プレイヤーがイベント使用
する場合は、騎兵3戦力)を配置します。フ
ランスと交戦している場合は、リヨンに隣接
している軍勢が置かれていないスペース
に上記の部隊を配置してもかまいません。
この場合、そのスペースの支配を即座に
得ることができます。そのターンの終了時
に「Renegade(裏切者)」リーダーをマップ
上から取り除きます。
占領されている重要地点(独立の重要地点が大
国に支配されている、または、本国にある重要地
がその国と同盟を結んでいない大国に支配され
ている状態)を目標にして使用します。反乱側は
ダイスを5個振ります。ヒット結果毎に現在その
スペースを支配している勢力の陸軍戦力か船団
ユニット1つが、そのスペースから除去されます。
反乱解決後、そのスペースにユニットが全く残っ
ていない場合は以下の処理をします。リーダー
はカードを使用した勢力に捕らえられます。支配
マーカーを取除き、そのスペースを本国にしてい
る国の支配マーカーを置きます(または、その国
と同盟している勢力の支配マーカーを置きま
す)。そのスペースに本国の正規兵1戦力を配置
します。
イングランドがカレーを支配していてハプスプル
クがアントワープを支配している場合に使用でき
ます。両勢力はデッキからカードを一枚ずつ引き
ます。このカードを使った勢力は功囲されていな
い友好的な本国スペースに傭兵2戦力を配置し
ます。
または
アントワープを支配している勢力の手札からカー
ドを1枚無作為に引いて捨札にします。下記記載
スペースの中から、軍隊の配置されていないス
ペースを2つまで選び、不穏マーカーを置きま
す。
対象スペース:アントワープ、ブリュッセル、アム
ステルダム、ドイツ語圏とイタリア語圏のハプス
プルクの本国エリアすべて。
73
5
5
74
3
75
政略結婚
外交交渉
エラスムス
オスマン帝国及びプロテスタント
は使用できません。 ルールの
22.1項で禁止されていなければ、
小国を活性化または非活性化で
きます。
自分の手札からカードを1枚(自
国のホームカードと強制使用イベ
ントカードは除く)選んで、他の勢
力に渡します。その後、デッキか
らのカード2枚を新しく引きます。
このカードは次のインパルスまで
は手札に持つことができます。
第1ターンまたは第2ターンに使
用する場合、プロテスタントプレイ
ヤーはすべての言語圏を対象
に、宗教改革運動を4回行いま
す。 第3ターン以降に使用する
場合、教皇庁プレイヤーはすべて
の言語圏を対象に、反宗教改革
を4回行います。
77
78
または
現在敵対している勢力の1つに対して講和を求
めるときに、対価のカードを渡す必要無しに全て
の本国スペースを回復し、捕らえられているリー
ダーを解放させることができます。 このカードを
使って講和した場合も、相手は勝者として1VPを
得ることができます(オスマン帝国の場合は2VP
を得ます)
(1517)
4
76
2
3
外国人傭兵募集
不老の泉
フリードリヒ賢公
新しい軍隊を生産するために4CP
を使用します。 生産したユニット
は任意の支配下のスペースに配
置します。 通常の生産時のよう
に配置は本国スペースに限定さ
れません。
進行中の探検航海が中止されます。
目標にする勢力の探検進行中
(Exploration Underway)マーカーを取
り除いて、次のターンに再使用できる
ようにターントラック上に置きます。
ダイスを1個振ります。 出た目が4-6
の場合、対象の勢力の探検家の1人
をゲームから取り除きます。(除去す
るリーダーは無作為に選び、直ちに
適用します)
ヴィッテンベルクに一番近いドイツ語圏の
カトリックスペース2つをプロテスタントに
変更します。同じ距離の候補スペースがあ
る場合はプロテスタントプレイヤーが選び
ます。その後は距離の等しい空間を選び
ます。プロテスタントプレイヤーは、ヴァル
トブルク城(Wartburg)カードが捨札パイル
にある場合は、拾って手札に加えることが
できます。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
3
79
フッガー家
デッキからカードを2枚引きます。
次のターンに引くことができるカー
ド枚数が1枚少なくなります。 次
のターンになるまで、勢力カード
の上に「-1カード(-1 Card)」マー
カーを置いて表示します。
1
80
反塩税(ガベル)暴動
最大2つまでの軍隊が置かれて
いないフランスの本国スペース
に、不穏マーカーを置きます。
3
81
免罪符販売
プロテスタントの手札から無作為
にカードを一枚引きます。引いた
カードのCP値を教皇庁のサン・ピ
エトロ寺院建設のための資金に
加算します。その後、カードは捨
てられます。
(1517)
2
82
3
83
1
84
イェニチェリの反乱
サポヤイ・ヤーノシュ
ジュリア・ゴンザーガ
最大2つまでの軍隊が置かれて
いないオスマン帝国の本国ス
ペースに、不穏マーカーを置きま
す。オスマン帝国が他の勢力と交
戦していない場合、対象スペース
の数が4に増加します。
ブダスペースが包囲されていない場合、ブ
ダスペースを支配している勢力の正規兵4
戦力をブダに追加します。ハンガリーがま
だブダを支配している場合はハンガリーの
正規兵4ユニットをブダスペースに追加し
ます。(このときカウンターシートに用意され
ているユニット数が上限になります)。
バルバリア海賊イベントが実行され
た後でプレーできます。オスマン帝
国プレイヤーが、このターン中に海
賊行為を行い、チレニア海でヒット
を得た場合、ジュリア・ゴンザーガ・
マーカー(1ボーナスVP)を獲得し
ます。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
イベントとして使用される場合、デッキから
取除く
(1517)
3
85
2
86
2
87
カタリーナ・ボーラ
聖ヨハネ騎士団
傭兵の給与支払要求
ルターが神学論争に未参加のとき使
用できます。プロテスタントプレイヤー
はすべての言語圏を対象に、宗教改
革運動を5回実施できます。 ルター
は神学論争に参加済になります。
聖ヨハネ騎士団がマップ上にまだ存在していて、
功囲されていない、かつ1つの海上ゾーンを挟ん
でオスマン帝国の支配する港湾に接しているとき
に使用できます。 オスマン帝国プレイヤーの手
札から無作為にカードを1枚引き、そのカードの
CP値をサン・ピエトロ寺院の建設資金に寄付しま
す。
あるいは、聖ヨハネ騎士団がマップ上に存在しな
い場合、ハプスブルクプレイヤーは支配している
本国の港湾に聖ヨハネ騎士団のユニットを配置
します。その港湾スペースは独立勢力の支配に
変わり、要塞が追加されます。(既に要塞化され
ている場合は、要塞を追加しません)
目標にされた勢力は、傭兵ユニットをす
べて失うか、手札を1枚捨てなければ
いけません。カードの値(CP値)によっ
て維持できる傭兵ユニットの数が決まり
ます。(CP値の使い方はすべて目標に
された勢力のプレイヤーが決めます)
1CPで傭兵2戦力、2CPで傭兵4戦力、
3CPで傭兵6戦力、4CPで傭兵10戦力
が維持できます。 5CP以上使用すれ
ば、保有している全傭兵ユニットを維持
できます。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
(1517)
3
88
ドイツ農民戦争
軍隊が置かれていないドイツ語圏
のスペース最大5つまでに対し
て、不穏マーカーを置きます。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
4
89
5
90
海賊根拠地
活版印刷機
バルバリア海賊イベントが発生した以降に使用で
きます。 オスマン帝国プレイヤーがオランかトリ
ポリのどちらかを対象にして実施します。 目標ス
ペースは、軍隊のいない、オスマン帝国と交戦し
ている国が支配しているスペースで、かつ、オス
マン帝国が支配している城塞スペースに面した
海上ゾーンに隣接していなければなりません。以
下のユニットが目標のスペースに追加されま
す。:オスマン帝国の正規兵1戦力、海賊船団2
ユニット、海賊根拠地マーカー(未配置の場合)。
オスマン帝国プレイヤーは以降、対象スペースを
支配している場合、海賊船団ユニットを建造して
そのスペースに配置できます。
このターンの間、宗教改革運動の
実行時に攻撃側は追加のダイスを
1個振ることができます。活版印刷
機(Printing Press Active)マーカー
をターントラック上に置きます。その
後すぐに、プロテスタントプレイヤー
はすべての言語圏を対象に、宗教
改革運動を3回実施します。
3
91
3
92
3
93
身代金
エジプトの反乱
アイルランドの反乱
捕囚さられているリーダーすべて
の中から、直ちに1人を選び(他の
勢力のリーダーでも可)、本国の
城塞スペースの1つに戻します。
そのリーダーを所有しているプレ
イヤーが、どの城塞スペースに戻
すのか決めます。
オスマン帝国プレイヤーは、陸上ユニット
3戦力をマップ上から取り除き、この対外
戦争カードの上に置かなければいけませ
ん。(もし望むなら、任意のリーダーを一緒
に置くことができます) エジプト軍の初期
配置は2戦力です。オスマン帝国の陸上
ユニットが3戦力を下回った場合、オスマ
ン帝国が新規に編成する陸軍ユニットは、
3戦力の必要値を満たすまで、このカード
の上」に置かなければいけません
イングランドプレイヤーは、陸軍ユニット4戦力を
マップ上から取り除き、この対外戦争カードの上
に置かなければいけません。(もし望むなら、任意
のリーダーを一緒に置くことができます) アイル
ランド軍の初期配置は2戦力です。イングランド
の陸軍ユニットが4戦力を下回った場合、イング
ランドが新規に編成する陸上ユニットは、4戦力
の必要値を満たすまで、このカードの上に置かな
ければいけません。 フランスまたはハプスプル
グプレイヤーが使用する場合、自国の陸上ユ
ニット1戦力をマップ上から取り除き、アイルラン
ド軍の戦力を陸軍3戦力に増強することができま
す。
94
95
(1517)
2
5
コムネロスの反乱
軍隊のいないスペイン語圏のス
ペース最大3つまでに不穏マー
カーを置きます。
3
サッコ・ディ・ローマ
(1517年シナリオ) イタリア語圏のどこか1スペー
スに置かれている教皇以外のプレイヤーの傭兵
ユニットの戦力が、ローマに置かれた教皇の正
規兵ユニットの戦力よりも大きい場合に使用でき
ます。その傭兵スタックをローマに移動させ、教
皇の正規兵と野戦を実施します。 教皇側が野
戦で敗北した場合、サン・ピエトロ寺院の建設資
金トラックを5CP減らし、教皇プレイヤーの手札
からカードを2枚引きます。傭兵部隊を所有して
いるプレイヤーが、このカードの1枚を自分の手
札に加え、残りの1枚は捨てられます。解決手順
の詳細はルールの21.5項を参照してください。教
皇側が野戦で敗北した場合は、このカードをデッ
キから取り除きます。
96
モルッカ権益の譲渡
周航探検を完了させた勢力は
デッキから2枚のカードを得ます。
イベントとして使用される場合、デッキか
ら取除く
2
97
2
98
1
99
スコットランドの襲撃
シボラの7都市の探索
セバスチアン・カボット
スコットランドがイングランドと同盟している場合、
あるいはエディンバラが(スコットランドと同盟して
いない)他の勢力に支配されている場合は使用で
きません。ダイスを1個振り、出た目の数の戦力
のスコットランド軍戦力をマップ上に配置します。
エディンバラ、バーウィック、カーライル、ヨークの
各スペースに置かれたイングランド陸上ユニット
を減らします。ダイスの目が4以上の場合は、イ
ングランドプレイヤーの手札からカードを1枚無
作為に引きます。このカードのCP値を使って、ス
コットランド正規兵ユニット(または船団ユニット)
を建造し、エディンバラに配置します。正規兵ま
たは船団ユニットを1ユニット建造するためには、
2CPすべてが必要です。
進行中の探検航海または征服活動を取り
消します。目標になった勢力の「探検進行
中(Exploration Underway)」マーカー、「征
服進行中(Conquest Underway)」マー
カー、「征服(Conquest)」マーカーのいずれ
かを取り除き、ターントラックに置きます。
その勢力は、そのターンの間はターント
ラックに置かれたマーカーを使って新規に
探検を始めることはできません。次のター
ンから使用可能になります。
イングランド、フランス、ハプスブルク
が使用できます。(ただし、このカード
を使用できるのは、各勢力毎にゲー
ム中1回だけになります) カボット(1
人の探検家)が、カードを使用した勢
力のために探検航海に出発します。
この探検の結果が解決された後、そ
の勢力のカボットマーカーをゲームか
ら取り除きます。探検中にカボットが
死亡した場合、このカードをデッキか
ら取り除きます。
2
100
4
101
3
102
造船
天然痘
春の準備
プロテスタントは使用できませ
ん。支配下の本国の港湾に船団
2ユニットを新規に配置します。
(あるいは本国港湾2ヶ所に船団
1ユニットずつを配置します)オス
マン帝国プレイヤーは、各船団
ユニットの代わりに海賊船団を選
ぶことができます。
イングランド、フランス、ハプスブルクが
使用できます。追加のCP消費無しに征
服航海を発進できます。「天然痘+2」
マーカーを、その勢力の「征服進行中
(Conquest Underway)」マーカーまたは
「征服(Conquest)」マーカーの次欄に置き
ます。 新世界フェイズ中、航海の結果を
解決するときに、この修正を適用します。
プロテスタントと、自国の首都を支配
していない勢力は使用できません。
春季展開フェイズ中に使用します。
首都に正規兵1戦力を追加します。
(ハプスブルクの場合、2つの首都に
それぞれ1戦力ずつ配置します)。春
季展開フェイズ中の再配置に関し
て、峠道を越える移動、5ユニットを
越える海上移動、他国の船団が置
かれている海上ゾーンを通る移動を
実行できます。
3
103
3
104
5
105
国内の脅威
イタリア式築城術
裏切り!
陸軍の次席リーダー(チャールズ・ブラン
ドン、アルバ公、モンモランシー、または
イブラヒム・パシャ)の中の1人を対象に
します。 ダイスを1個振ります。1-3の場
合、対象のリーダーをこのターンの間プ
レイから除きます。 4-6の場合は、対象
のリーダーをゲームから取除きます。次
のターンに戻ってきたリーダーは首都に
配置します。首都に置けない場合は、本
国の重要地点スペースに配置します。
まだ城塞化されていないスペー
ス1つ(不穏でも、他勢力の支配
下でも可)に要塞を置きます。
そのスペースが独立していたり、
不穏の場合以外は、対象スペー
スを支配している勢力の正規兵
1戦力を対象スペースに配置し
ます。
現在、功囲されている城塞スペースに対して使
用します。功囲している勢力が、強襲を行うた
めに必要な戦力を持っていない場合も使用でき
ます。 (連絡線(LOC)が切れている場合や海上
ユニットの存在で妨害されている場合も使用で
きます) 直ちに功囲している勢力は城塞内の
ユニットに対して強襲を実施します。強襲解決
後、功囲側の戦力がまだ城塞内の戦力を上
回っている場合、以下の状況が発生します。防
御側のユニットはすべて除去されます。防御側
のリーダーは捕らえられます。そのスペースは
功囲していた勢力が支配します。
3
106
2
107
4
108
傭兵の給与不払
不衛生な宿営
ベネチアとの同盟
1つのスペースからすべての傭
兵ユニットを取り除きます。 1つ
のスペースに複数の勢力の傭兵
ユニットが置かれている場合、こ
のイベントの効果を受けるのは、
その中の1勢力のみになります。
陸上ユニット1スタックが疫病に見舞われ
ます。 スタックからユニットの1/3(切り上
げ)を取り除きます(所有者が選びます)。
損害の少なくとも半分は正規兵ユニット
から出します。(可能な場合) 複数の勢
力が1つのスペースにユニットを置いて
いる場合、このイベントの効果を受ける
のは1勢力のみです。勢力と同盟してい
る非主要勢力のユニットは、同盟相手の
勢力のユニットと同じスタックにいると見
なします。
教皇庁プレイヤーは、ベネチアとまだ同盟して
いない場合、このカードを使って活性化すること
ができます。 また、ベネチアが同盟している場
合、教皇庁とオスマン帝国は、このカードを使っ
てベネチアを非活性化できます。 また教皇庁
は、既にベネチアと同盟している場合や、外交
フェイズにベネチアに対して宣戦布告が行わ
れ、これに介入するときにもこのカードを使用で
きます。 後の2つの場合は、最大でベネチア
の正規兵1ユニットと艦隊2ユニットまで(ゲー
ムに用意されているユニット数の制限を受けま
す)を、教皇が支配している功囲されていない
港湾のどこか1ヶ所に配置します。
1
109
4
110
ベネチアの情報
対ペルシア戦争
春季配置フェイズの間、すべて
の勢力がユニットを配置する前
に使用してください。他の勢力の
1つを指定し、あなたか、あなた
が指名したプレイヤーが、その手
札の内容を秘密裏に確認するこ
とができます。
オスマン帝国プレイヤーは、陸上ユニット
5戦力をマップ上から取り除き、この対外
戦争カードの上に置かなければいけませ
ん。(もし望むなら、任意のリーダーを一
緒に置くことができます) ペルシア軍の
初期配置は3戦力です。オスマン帝国の
陸軍ユニットが5戦力を下回った場合、
オスマン帝国が新規に編成する陸上ユ
ニットは、5戦力の必要値を満たすまで、
このカードの上に置かなければいけませ
ん
項目
プロテスタント
教皇庁
フランス
イングランド
ハプスブルク
フォーメーショ
ンの平地移動
オスマン帝国
アクショ
ン概要
記述
コストは、スペースに進入する毎に払います。 4 戦力のユニットがフォー
メーションの許容数です(例外: リーダーと一緒だと制限は1または 2 人の
リーダーの司令値の合計です)。 敵スペースに進入する場合、追加コスト
なしで野戦を行えます。4戦力以下の防御部隊のいる敵城塞スペースに進入
する場合、防御側は、城塞に撤退して、攻囲下に置くことができます。
コストは峠道の向こう側のスペースに進入する際に払います。スタッキング
制限、戦闘、功囲については「フォーメーションの平地移動」と同じです。
1
1
1
1
1
1
13
フォーメーショ
ンの峠移動
2
2
2
2
2
2
13
海上移動
1
1
1
1
1
-
16
傭兵契約
-
1
1
1
1
1
17
正規兵の徴募
2
2
2
2
2
2
17
騎兵(シパーヒ
ー)の徴募
1
-
-
-
-
-
17
海軍船団の建造
2
2
2
2
2
-
17
海賊船の建造
1
-
-
-
-
-
17
強襲/対外戦争
1
1
1
1
1
1
17
非城塞スペース
の支配
1
1
1
1
1
1
12
海上ゾーンでの
海賊行為
2
-
-
-
-
-
16
探検
-
2
2
2
-
-
20
植民
-
2
3
3
-
-
20
征服
-
4
4
4
-
-
20
ハプスブルクは、大西洋渡航ボックスに自分の「征服着手」マーカーを配置
してください。イングランドまたはフランスは、利用可能な征服マーカーを
配置してください。ターン終了時に征服航海を解決してください。
聖書の翻訳
−
-
-
1
18
プロテスタントプレイヤーは、1つの言語圏で新約聖書か聖書マーカーを1
スペース先に動かします。翻訳が完了した場合、プロテスタントはその言語
圏で 6 回の宗教改革運動を行います。
コストはすべての味方海上ユニットが隣接する港湾または海上ゾーンに移動
する際のものです。 敵海上ユニットのいる海上ゾーンまたは港湾に進入す
る場合、海上戦闘が開始されます。
傭兵1戦力をいずれのホームスペース(味方支配で敵に占領されていないス
ペースに限る)で徴募します。
正規兵1戦力をいずれのホームスペース(味方支配で敵に占領されていない
スペースに限る)で徴募します。
騎兵1戦力をいずれのホームスペース(味方支配で敵に占領されていないス
ペースに限る)で徴募します。
海軍船団1ユニットをいずれのホームスペース(味方支配で敵に占領されて
いないスペースに限る)で徴募します。
海賊船団1ユニットをアルジェかいずれのホームスペース(味方支配で敵に
占領されていないスペースに限る)で徴募します。
前のインパルスで攻囲下に置かれた城塞を強襲します。 (または、オスマ
ン帝国は対外戦争を解決します).
(a) (b) のいずれかの場合に非城塞スペースの支配を裏返します。(a)
味方陸上ユニットがそのスペースにいる、(b) 味方陸上ユニットが隣接し
ており、且ついずれの敵ユニットもそのスペースに隣接していない。このア
クションはまた、不穏の除去にも用います。
1 ユニット以上のオスマン帝国の海賊船団のいる海上ゾーンで海賊による襲
撃を解決してください。 目標はそのゾーンの 1 つ以上の港湾を支配する勢
力です(目標はオスマン帝国と交戦している必要はない)。
この勢力の大西洋渡航ボックスに「探検着手」マーカーを配置してくださ
い。そして、ターン終了時に探検航海を解決してください。
新大陸に植民地を追加してください(制限はハプスブルクが3、イングラン
ドが 2、フランスが 2)コストはハプスブルクは2、他は3CP です。
論文の発表
取引
同盟
交渉の間には、停戦したり、同盟したり、捕囚されているリーダーを交換たり、スペースの支配を譲渡したり、手札から最大 2 の無作
為のカードドローを与えたり、艦隊を同盟国に貸与したり、最大 4 戦力までの傭兵に与えることに合意できます。教皇庁プレイヤーは
また、破門を無効にしたり、離婚を承認できます。プレイヤーは特定のカードを交換できません。同盟の協定は現在のターン終了時に
常に期限が切れます。
同盟している場合、プレイヤーは同盟パートナーに艦隊を貸すことができます。同盟国の支配するスペースへ移動したり、スタックの
ままでいることができます。陸上移動と陸上戦闘/強襲は個別に実行されます。
戦闘
野戦
強襲
海上戦闘
攻撃側ダイス
・ユニット 1 戦力(騎兵部隊を含
む)毎に1個
・ 最良のリーダーの戦闘値毎に
1個
防御側ダイス
・ユニット1戦力(騎兵部隊を含
む)毎に1個
・最も良いリーダーの戦闘値毎に
1個
・防御側として追加1個
・防御側がいない場合:
ユニット1戦力(騎兵部隊を含
む)毎に1個
・1 以上の防御側がいる場合:
ユニット2戦力(騎兵部隊を含
む)毎に1個。端数切上(例:
3ユニットの場合ダイス3個、
5ユニットの場合ダイス3個)
・ 最良のリーダーの戦闘値毎に
1個
・海軍船団1ユニット毎に2個
・海賊船団1ユニット毎に1個で
・ 最良のリーダーの戦闘値毎に
・ユニット1戦力(騎兵部隊を含
めない)毎に1個
・最も良いリーダーの戦闘値毎に
1個
・防御側として追加1個
結果(ヒットは常に 5 か 6 の目)
・勝者は得たヒット数に基づきます。
・同数の場合、全滅しない限り防御側が勝者です。
・各ヒットにつき 1 戦力のユニットが除去されます
・両者とも全滅した場合、より多くのダイスを振った側が
ユニット1戦力を保持できます。(同数の場合は防御
側)
・全滅した側のリーダーは捕虜になります。
・攻撃側が少なくとも1ヒット与え、防御側がユニットが
残っておらず、且つ攻撃側が残っている場合に成功しま
す。
・成功:攻撃側が支配権を得て、功囲されていたリーダー
は捕虜になります。功囲されていた海上ユニットは、タ
ーン記録表に置きます。
・失敗:功囲側の陸上ユニットの戦力数が防御側の戦力数
をまだ上回っている場合、功囲は継続します。さもなけ
れば功囲は解除されます。攻撃ユニットは後退します。
宗教
アクシ
ョン
攻撃側ダイス
防御側ダイス
結果
神学論争
・討論者の討論値毎に1個
・攻撃側としての追加ダイス3個
・討論者の討論値毎に1個
・下記のいずれか:
防御側が前の討論で参加済の場合、追加ダイス1個。
または
防御側が前の討論で未参加の場合追加ダイス2個。
・5か6の目でヒット
・より多くのヒットを獲得したプレイヤーが勝利する。勝
者が上回った分の数のスペースの宗教影響を裏返す。
・同数の場合、無作為に新しい討論者を選んで、第2ラウ
ンドを解決します。第2ラウンドも同数の場合は終了
します。
・ヒット数差が防御側討論者の討論値を超過する場合、プ
ロテスタントの討論者は火刑になり、教皇庁の討論者
は恥辱を受けます(除去し、VPを獲得します)。
・隣接するカトリックスペース毎に1個
・隣接するイエズス学院毎に1個
・隣接するカトリックのスタック毎に1個
・イエズス会学院がそのスペースにある場合2個
・カトリックのスタックがそのスペースにいる場合2個
・最も高い目のダイスを出した側が勝利します。聖書やカ
ルヴァンの改革開始を使用すると+1の修正されま
す。
・プロテスタントが勝った場合、支配マーカーを裏返して
宗教を変えてください。
・目標言語圏の場合、同数ならプロテスタントが勝利しま
す。
・それ以外は教皇庁が勝利します。
例外:
(1)メアリー1世がイングランドの君主のとき攻撃側討論者
の討論値毎にダイス2個
(2)アウグスブルク信仰告白の場合、ダイスの目から−1
(3)ローマ教皇の異端審問で召集の場合追加ダイス2個
宗教改革
運動
対抗
宗教改革
運動
基本ダイス(常に最低1個は振れます):
・隣接するプロテスタントのスペース毎に1個
・隣接するプロテスタントの改革者毎に1個
・隣接するプロテスタントのスタック毎に1個
・プロテスタントの改革者がそのスペースにいる場合2個
・プロテスタントのスタックがそのスペースにいる場合2個。
ボーナスダイス:
・活版印刷機/95 ヶ条の論文の使用で1個
・討論者ボーナスがある場合1または2個
基本ダイス(常に最低1個は振れます):
・隣接するカトリックスペース毎に1個
・隣接するイエズス会学院毎に1個
・隣接するカトリック教徒のスタック毎に1個
・イエズス会学院がそのスペースにある場合2個
・カトリックのスタックがそのスペースにいる場合2個
ボーナスダイス
・討論者ボーナスがある場合1または2個
注意: ダイスは常に最低1個は振れます。
・隣接するプロテスタントのスペース毎に1個
・隣接するプロテスタントの改革者毎に1個
・隣接するプロテスタントのスタック毎に1個
・プロテスタントの改革者がそのスペースにいる場合2
個。
・プロテスタントのスタックがそのスペースにいる場合
2個
注意: ダイスは常に最低1個は振れます。
・最も高い目のダイスを出した側が勝利します。アウグス
ブルク信仰告白を使用すると教皇庁の各ダイスを−1
します
・教皇庁が勝った場合、支配マーカーを裏返して宗教を変
えてください。
・現在の教皇がパウロ3世 I かユリウス3世の場合、同数
でも教皇庁が勝利します。
・それ以外はプロテスタントが勝利します。
討論者カウンター記述一覧
ルター
Luther
4
メランヒトン
Melanchithon
3
ブーツァー
Bucer
2
カールシュタット
Carlstadt
1
ツヴィングリ
Zwingli
3
エコランパディウス
Oekolmpdius
2
ブリンガー
Bullinger
2
ドイツ語圏での聖書翻訳のボ ドイツ語圏での聖書翻訳のボ ストラスブールから2スペース 論文発表でドイツ語圏3つの チューリヒから2スペース以内 バーゼルから2スペース以内 いずれの言語圏の討論でも
ーナスCP
ーナスCP
以内の宗教改革運動でダイ スペースを目標に3回の宗教 の宗教改革運動でダイス+1 の宗教改革運動でダイス+1 討論の第2ラウンドに参加で
ス+1個
改革運動。失敗の場合不穏 個
個
きる
カルヴァン
Calvin
4
ファレル
Farel
コップ
Cop
2
2
オリヴェタン
Olivetan
1
論文発表でフランス語圏のス ジュネーズから2スペース以 パリから1スペース以内の宗 フランス語圏での聖書翻訳の
ペース3つを目標に宗教改革 内の宗教改革運動でダイス 教改革運動でダイス+1個 ボーナスCP
運動
+1個
クランマー
Clanmer
3
ティンダル
Tyndale
2
カヴァーデイル
Coverdale
2
ラティマー
Latimer
1
ウィッシャート
Wishart
1
ノックス
Knox
3
ロンドンから2スペース以内 英語圏での聖書翻訳のボー 英語圏での聖書翻訳のボー イングランドのスペースでの スコットランドのスペースでの イングランドかスコットランド
の宗教改革運動でダイス+1 ナスCP
ナスCP
宗教改革運動でダイス+1個 宗教改革運動でダイス+1個 のスペースでの宗教改革運
個
動でダイス+1個
非主要勢力
外交状態
デイスプレイ
ボヘミア
ハプス イングラ
プロテ
=ハン スコット ベネチ
ブルク ンド
フランス 教皇庁 スタント ジェノバ ガリー ランド ア
交戦:2勢力が交差
オスマン帝国
する外交トラックの
ボックスは、
この勢力が他方の勢力の宣戦布
告する際に払う最低限のCP値で
ハプスブルク
す(第 9.6 項)。勢力のひとつが
2
宣戦布告したときは、このボックスに交戦マーカ
ーを置いてください。
同盟:主要勢力が同盟を宣言したとき(第 9.2 項
2
3/1
イングランド
)、これらの交差するボックスに同盟マーカーを置きます。
活性化:下記のいずれかで、非主要国が、主要勢力との同
盟で活性化(第 22.2 項)できます。
1.その勢力と交差するボックスが主要勢力の色である
2.主要勢力が介入するか、特定のカードの使用で活性化する
そのボックスに同盟マーカーを置いて下さい
2
2
2
1
開始時交
戦
N/A
1
3
4
シュマルカル
デン同盟後自
動的に交戦
1
N/A
1
1
3
3
2
1
N/A
1
N/A
3
2
1
N/A
1
1
フランス
特別同盟
教皇庁
非活性化:活性化している非主要国は、主要国が特定のカードを使用することに
より非活性化(第 22.4 項)できます。同盟マーカーを取除きます。
シュマルカル
デン同盟後自
動的に交戦
プロテスタント
1
N/A N/A
特別同盟
1
N/A N/A
ヘンリーの妻 妊娠表
修正後ダイス
6 以上
5
4
結果
成功。エドワード6世は、健康的で長生きするヘンリーの後継者になります。
エドワードが既に5の結果で誕生していた場合、この結果は健康を回復した
ものとして扱います。既に5の結果が出ていなかった場合、エドワードは健康
に誕生し、王妃はヘンリーの逝去まで配偶者のままでいます。ゲームでこれ
以上この表でダイスを振る必要はありません。メアリー1世とエリザベス1世
をゲームから取除きます。第6ターンにエドワード6世のカードをデッキに追
加します(既に6ターン以後の場合は次のターン)。
限定的成功。病気がちな男児が誕生。しかし祝福を受けるべき王妃は誕生
後早世します。エドワード6世のカードを第6ターンにデッキに追加します(既
に第6ターン以後の場合は次のターン)。エドワードは長生きしません。エドワ
ードがイングランドの君主になった最初のターンにメアリー1世のカードをデッ
キに追加します。
赤子誕生。ただし残念ながら女児でした。エリザベス1世のカードが、メアリー
1世がイングランドの君主になった最初のターンにデッキに加えられます。王
妃は男子後継者出産に失敗し、不貞の告発で断首刑にされます。
2
ヘンリーの若い浮気な妻が宮廷で他の男といちゃつくのが見つかります。彼
女はロンドン塔に送られ、すぐに断頭刑にされます。イングランドが手番をパ
スするとすぐに(ヘンリーがまだ生存しており、捕虜にされても、功囲されても
いない場合)、婚姻状態マーカーを再び進め、他の妻でこの表を使って再度
振ります。
王妃はヘンリーの子供たちの良き継母となり、ヘンリーの持病をよく看病しま
す。しかし夫婦は新たな子供を作ることなど思い抱いていません。
1
ヘンリーは見合結婚の後、一度妻を見て嫌悪感を持ちます。
婚後に初夜を迎えませんでした。そして、6 ヵ月であとの離婚へと続きます。
3
1
※該当する妻マーカーを修正後ダイスの欄に置いてください。同じ結果が2
回目に起こった場合、修正後のダイスを、まだ起こっていない結果を得る
まで1列ずつ移動します。代わりにこのより高い結果を使用します。
1