4GR ゲーム業界の歴史とこれから

4GR
ゲーム業界の歴史とこれから
岡村 摩衣子
中野 裕亮
浜崎 友絵
横溝 陽
渡部 陽子
目 次
第1章 はじめに (渡部) P2
第2章 家庭用ゲーム機の発展 (中野) P3〜P6
第3章 携帯型ゲーム (浜崎) P7〜P9
第4章 ゲームセンターの発展 (岡村) P10〜P12
第5章 オンラインゲームの歴史と発展 (横溝) P13〜P15
第6章 携帯電話ゲームについて (渡部) P16〜P19
第7章 あとがき (岡村) P20
参考文献リスト P21
1
第1章 はじめに
渡部 陽子
今日ゲームは我々の生活の娯楽のひとつとして広く定着している。しかしゲームが誕生して
からの今日に至るまでの歴史はそれほど長くはない。短期間のうちに急速な発展を遂げ、今で
はいつでもどこでも楽しむ事が出来る携帯型ゲームや、専用のゲーム機を使用しなくても楽し
む事ができるオンラインゲームなど、様々な形に変化し老若男女に関わらず幅広い人々に親し
まれている。
では、これらのゲームがどのようにして消費者の心をとらえてきたのか。また、これからど
のような発展を遂げて消費者のニーズに応えていくのだろうか。それをゲーム業界の様々な方
面から探ってみたいと思う。
2
第2章 家庭用ゲーム機の発展
中野 裕亮
1.はじめに
ゲーム業界はこの二十数年の間で急激に伸びてきた。その火付け役になったのが「スペース
インベーダー」だろう。1978 年に現在のアーケードゲームとは違いビデオゲームという形でゲ
ームセンターに登場し大ヒットとなった。このブームをきっかけにして様々な「家庭用ゲーム
機」と呼ばれるものが徐々に出てくることになった。その中でも一番有名なのは任天堂が 1983
年に開発した「ファミリ−コンピュータ(以下ファミコン)
」である。このファミコンが出る前
には様々な会社からゲーム機が発売されていたが、任天堂は徹底したコストの削減と人気ゲー
ムソフトの開発(マリオブラザーズ、ドラゴンクエストなど)で大成功をおさめ、他社のゲー
ム機は市場から撤退していった。ここに任天堂の独占が成り立った。
2.ゲーム機の歴史
ファミコンが発売されてから 5 年後の 1987 年、NECHE から「PC エンジン」というゲーム機が
この業界に参入してきた。この PC エンジンはファミコンの容量が8ビットであるのに対し、16
ビットという二倍の容量を持っていた。さらに翌年、セガから同じ 16 ビットの容量をもつ「メ
ガドライブ」が発売され、セガも市場に参入した。セガはファミコンを徹底的に研究してこの
メガドライブをつくりあげた。こうした新しいゲーム機が出てきた事によって、圧倒的な支持
を得ていたファミコンに競争相手が誕生した。これに伴い任天堂はファミコンの後継機として
16 ビットの容量をもつ「スーパーファミコン」を開発していたが、1989 年に発売されたのは携
帯型ゲーム機の代表格「ゲームボーイ」であり、スーパーファミコンの発売は1年遅れてしま
ったのである。しかし、発売が遅れても何の問題もなかった。同時発売となったゲームソフト
「スーパーマリオワールド」とともにまたしても大ヒットしたのである。この時点でも任天堂
の勢いはとまらなかった。これに対して NECHE とセガは、ファミコンから従来続いているカセ
ットタイプのゲーム機ではなく、CDROM を使ったゲーム機を開発していた。これがのちにゲー
ム業界をゆるがすことになる。
スーパーファミコンの発売以降、家庭用のゲーム機は 16 ビットが主流となったが、それと
同時に今度は 32 ビットもの容量を用いたゲーム機の開発が始まっていた。
真っ先に発売を表明
たずさ
したのは、それまで全くゲーム機の開発に 携 わっていなかった家電メーカーである松下電器の
スリーディーオー
「 3 D O 」だった。これを皮切りに、様々な企業が参入することになった。まず任天堂は、
32 ビットの倍である 64 ビットのゲーム機を開発、
セガと NECHE は 32 ビットのゲーム機を開発、
さらにソニーが子会社の SCE(ソニー・コンピュータエンタテイメント)を設立して 32 ビット
の「プレイステーション」の開発をするという発表を行った。これらのゲーム機を総称して「次
世代機」と呼ぶようになった。
しかし、なぜここにきて家電メーカーがゲーム業界に入ってきたのか?それは、テレビやビ
3
デオといった家電がほとんどの家に行き渡ってしまい、大きな収入が見込めなくなってしまっ
ていたからである。家電メーカーにとってゲーム業界への参入は魅力的なものだったのだ。
そして、1994 年 3 月、先陣を切って松下電器の「3DO リアル」
、11 月にはセガから「セガサ
ターン」が、12 月には SCE の「プレイステーション」
、NECHE が「PC‑FX」をそれぞれ発売した。
しかし、任天堂が開発していた「NINTENDO64」は 1996 年 6 月まで遅れてしまった。
3.ゲーム業界の現状
1996 年、日本経済新聞がゲーム機のシェア調査をしたところ SCE、任天堂、セガの大手三社
が全体の 98.1%を占めることがわかった。
「プレイステーション」
、
「セガサターン」は中・高校
生から社会人に人気が高く、
「NINTENDO64」は幼稚園児や小学生に人気が高い。これは、任天堂
がファミコン・スーパーファミコンの過去の財産を受け継いで、子供向けの玩具として位置づ
けているからである。
この時点で、ゲーム業界はもう任天堂の独占ではなくなっている。しかも、任天堂は売上げ
で94年から SCE に次ぐ2番目に落ちている。これは、ただたんに任天堂の売上げがダウンし
ただけでなく、SCE の驚異的な成長があったからであろう。では、なぜこのような成長をした
のか?まず、ゲーム機本体の製造に徹底したコストダウンを行ったことと、ソニーの技術力が
プレイステーションに織り込まれていること、
また宣伝・広告のうまさも大きく関わっている。
逆に任天堂は「NINTENDO64」の発売の遅れと、ゲームボ−イの後継機として開発した「バーチ
ャルボーイ」が売れなかったことが大きく影響して売上げが伸びなかった。しかし、
「NINTENDO64」が人気ソフト「スーパーマリオ 64」と同時発売されてからは業績が急速に回復
していったのである。
4.ゲーム機の展望
その「NINTENDO64」に対抗するべく、SCE が開発したのは、人々に従来にはない楽しさ、便
利さを提供することをテーマとしたプレステ2。2000年3月に発売され、
出荷台数が当期の
予定台数にはおよばないものの、プレステ2は高性能のCPUを搭載しており、映画のような
世界で遊ぶことが可能になりました。このCPUはインテル社のペンティアムⅢよりも性能が
上回る画期的なものです。このプレステ2が大ヒットとなり SCE がゲーム市場で一番シェアを
現在伸ばしているのですが、そもそもソニーはなぜ本格的にゲーム業界に参入してきたのでし
ょうか?それは、任天堂の二度の裏切り行為にあるのではないでしょうか。任天堂は提携して
いたはずのソニーを差し置いて海外のメーカーと提携して、93年に「NINTENDO64」を発表し
たのです。ソニーは、94年に SCE を設立して、ゲームビジネスを特化しました。そしてその
年の12月、プレイステーションを発表しました。前述したようにゲームの命はソフトです。
最初ソニーの主力ソフトは、ナムコに協力してもらっていましたが、さらには96年には、ラ
イバルの任天堂の主力ソフト会社であった「ファイナルファンタジー」のスクウェア、
「ドラゴ
ンクエスト」のエニックスをもソニー陣営に引き込むのです。背景には、保守的な任天堂に比
4
べて、自由(開放的)で関連業者が参加しやすい体制を作ったことがありますが、ここにソニ
ーのゲームビジネスに対する本気度が伺えます。こうして任天堂の「NINTENDO64」
やセガの「セガサターン」に水をあけて、ソニーが勝利を収めたのです。
5.これからのゲーム機
最近のゲーム機器は、ハードは DVD 再生機能やインターネット接続機能をつけているため出
荷台数が好調だが、ソフトがその売り上げについていっていないのが現状で、シェア自体は大
きくなっていない。DVD 再生のためだけに PS2 をもっている人も、本体価格の値下げ意向は少
なくないみたいである。業界自体を活発にするには、ハードとソフトの双方の発達による相乗
効果が必要である。昨年にドラクエ8が業界で大ヒットしたように、魅力のあるソフト開発を
老舗の大手メーカーを中心に新興メーカーまでがすることが大切だと思う。
また。
2010 年以降TVがデジタルになり、
双方向型のまったく新しいメディアが生まれます。
そのさきがけとして、次世代 Xbox は今年末のクリスマス商戦期に、PS3 は来春に発売になる予
定である。PS3 は PSP の 1 年後、今年末発売と言われていた。米国で PSP の発売が今年春にず
れ込んだため、PS3 もその 1 年後、来春になってしまったのである。
次世代 Xbox や PS3 が出そろう 2006 年ごろには、ネットゲームのインフラは整う。しかし、
爆発的な普及は 2008 年まで待たねばならないという。現状では、ゲーム機のネット接続が複雑
で面倒なためだ。ゲーム機の電源を入れるだけで無線 LAN につながり、自動でネット接続され
る仕組みが一般化すれば、
家庭用ゲーム機器でのネットゲームは爆発的に普及すると思われる。
これからのゲームは、デジタル、エンターテイメント、そしてインタラクティブという要素を
得て、今までとは異なる形へと脱皮するでしょう。
5
図表 2−1 歴代ハード出荷台数一覧
ハード名/海外名
発売元
発売日
発売時価格 国内
(日本)
(日本)
海外
【発売日順】【出荷台数順】
合計
(万台) (万台) (万台)
マイクロソ
備考
02/02/22
34,800 円
40
765
805 国内・海外 03 年 3 月時点
任天堂 01/09/14
25,000 円
247
708
955 国内・海外 03 年 3 月時点
プレイステーション 2
SCE
00/03/04
39,800 円 1,270 3,850 5,120 国内・海外 03 年 3 月時点
ドリームキャスト
セガ
98/11/27
29,800 円
280
NINTENDO64
任天堂 96/06/23
25,000 円
554 2,738 3,292 国内・海外 02 年 3 月時
バーチャルボーイ
任天堂 95/07/21
15,000 円
63
63
126 -
94/12/23
49,800 円
40
---
40 -
Xbox
フト
ニンテンドーゲームキ
ューブ
PC-FX
NEC-H
E
820 1,100 国内・海外 01 年 3 月時点
プレイステーション
SCE
94/12/03
39,800 円 1,960 7,260 9,220 国内・海外 02 年 9 月時点
セガサターン
セガ
94/11/22
44,800 円
560
94/03/20
54,800 円
72
63
90/??/??
58,000 円
100?
???
3DO リアル
NEO・GEO(カートリッ
ジ)
スーパーファミコン
/スーパーNES
CD-ROM2(Duo 含む)
松下電
器
SNK
任天堂 90/11/21
NEC-H
E
メガドライブ/ジェネシス セガ
886 1,446 134 ??? 海外なし?
25,000 円 1,715 3,187 4,902 03 年 7 月生産終了
88/12/04
59,800 円
192
---
192 -
88/10/29
21,000 円
358 3,074 3,432 -
PC エンジン
NEC-H
(関連ハード含む)
E
87/10/30
24,800 円
392
---
392 CD-ROM2、Duo は除く
FC・ディスクシステム
任天堂 86/02/21
15,000 円
444
---
444 多分海外なし。
任天堂 83/07/15
14,800 円 1,923 4,255 6,178 03 年 7 月生産終了
ファミリーコンピュータ
/NES
6
第3章 携帯型ゲーム
浜崎 友絵
1.携帯型ゲーム
携帯型ゲームは大きく分けて以下が挙げられる。
・コンピュータゲームにおけるコンシューマーゲーム(家庭で遊ぶことを想定したコンピュー
タゲーム)の中の一分類。具体的には、コンシューマーゲームのうち携帯可能なサイズに小型
化されたゲーム機及び専用ゲームソフトの市場全般を指す分類である。また単に携帯可能なゲ
ーム機、または専用ゲームソフトそのもの及びその両方を指すこともある。よくテレビゲーム
の対義語として用いられる。
・携帯可能なサイズのゲームの道具を用いた遊び。トランプ遊びや携帯用サイズに縮小された
マグネット式の将棋盤による本将棋等がある。形態コンピュータゲーム機が登場する1990
年頃まで、グループ旅行などで、列車車中や宿泊先などでプレイされていたことが多い。
・上記の遊びに用いるゲームの道具そのもの。
2.特徴と傾向
・携帯用途のためゲーム機本体が小型。
・ゲーム機に表示装置が内蔵されており、使用されている表示装置が液晶ディスプレイ。
・ゲーム機の電源は小型の電池。
・ゲーム機本体および専用ゲームソフトが比較的安価なものが多い。
・ゲーム機に使用されているCPUなどの電子部品はテレビゲームやパソコン向けのものより
小型なものを使用している。そのためテレビゲーム機及びパソコンパソコンの部品と比較する
とその性能は劣る面が多い。しかし、高性能の携帯型ゲーム機の登場によりその差は縮まろう
としている。
・ゲーム機の能力の都合上三次元的な物体の表現に対応しているソフトが少ない。そのため平
面的空間表現のゲームソフトが主流。しかしこの点についても高性能の携帯型ゲーム機の登場
により解消の方向に向かいつつある。
・ちょっとした時間に遊ぶことが多いため、ゲームのルールや操作方法がすぐに理解できるゲ
ームソフトが比較的多い。
・自宅だけでなく外出先でも利用することがある。
・テレビゲームは家族と共同で所有しているケースも多いが、携帯型ゲームはたいてい1人で
専有している。
・個人でのゲーム機本体やソフトウェアの専有意識があることから、通信機能を利用し、通信
対戦やキャラクターの交換などにより他者とのコミュニケーションをとることのできる機能を
盛り込んだソフトも多い。
7
3.利用者について
パソコンゲームもしくはテレビゲームの利用者と携帯型ゲーム機の利用者はかならずしも一
致しない。どちらかといえば携帯型ゲームは学校の友だち同士でゲーム交換をすることの多い
子どもたちや、平面的空間表現のゲームソフトの方が好きな人たち、ちょっとした空き時間の
息抜きを求めている人たちに利用者が多い。
4.進化の歴史
携帯型ゲームは、ハードウェアと密接に関係して進化してきた。家庭向けのコンピュータゲ
ームであることを前面に押し出して発売し、初めてヒットしたのは、1980年に発売された
任天堂の「ゲーム&ウォッチシリーズ」であった。しかし当時の携帯型ゲームはゲームソフト
自体が本体の内臓部品に書き込まれているため、別のゲームソフトが必要になったときには、
本体も含めて新しいものを購入しなければならなかった。また表示装置も登場人物などの形状
の点滅箇所があらかじめ決められている程度の今から見ればごく簡易的なものであった。その
後10年ほどはこのようなタイプの携帯型ゲームが主流であった。
1989年になると任天堂は当時圧倒的に普及していたテレビゲーム機ファミリーコンピュ
ータと同様に、ゲームソフトを記憶したカートリッジを交換して使用する携帯型ゲーム機「ゲ
ームボーイ」を発売。安価な本体価格の設定と、熱中度の高いゲームソフト「テトリス」の効
果で爆発的にヒットした。液晶も縦横に点を配列した方式のものを採用したことによりさまざ
まなゲームを遊ぶことを可能にした。これにより今日的な携帯型ゲームの原型となった。
1990年代にはセガからカラー液晶ディスプレイを搭載した携帯型ゲーム機ゲームギアが
発売。しかし、ゲームボーイに比べ本体価格が高かったことに加え、当時のカラー液晶ディス
プレイは大量の電池を消費したため消費者の幅広い支持は得られなかった。その後、携帯型ゲ
ームの所有者からはカラー液晶ディスプレイを搭載し、なおかつ電池の消費の少ない次世代の
携帯型ゲーム機を望む声も徐々に増えてくるが、満足のいく携帯型ゲーム機はなかなか発売さ
れなかったため、一時はゲームボーイも市場から姿を消す直前までになる。
そんな状況に陥りつつあった1996年、
携帯型ゲーム市場に新たなヒット商品が誕生する。
バンダイの「たまごっち」
、
「ミニテトリス」といったキーホルダー大の商品である。とくにた
まごっちは今まではゲームとは縁の遠い存在だった10代の女性を中心に大ヒット。社会現象
にまで発展した。愛らしいキャラクター、とても小さくどこへでも携帯可能であったこと、カ
ラフルな本体デザインなどが支持を集めた理由であった。その後もハドソンの「てくてくエン
ジェル」
、任天堂の「ポケットピカチュウ」を初めとする万歩計ゲーム、ソニー・コンピュータ
エンタテインメントの「ポケットステーション」等のテレビゲーム用の記録メディアに小型の
液晶ディスプレイをつけたものなどが発売された。
1996年はカートリッジを交換するタイプの携帯型ゲーム機にとっても大きな年となった。
任天堂はこの年「ポケットモンスター」を発売。次第に小学生を中心に広がり大ヒットするこ
ととなる。それをきっかけにゲームボーイ市場は活気を取り戻し、1998年には念願のカラ
8
ー液晶ディスプレイ搭載モデルも発売することとなった。
1999年にはバンダイの「ワンダースワン」等の性能の高いライバル機も発売され、任天
堂の独占状態となりつつあったカートリッジ式の携帯型ゲーム機市場に競争が起こった。
2001年、任天堂はゲームボーイの後継モデル「ゲームボーイアドバンス」を発売。それ
までのゲームボーイにはファミリーコンピュータ時代のテレビゲーム並みのゲームソフトが多
かったが、これによりスーパーファミコンと比較しても見劣りしない作品が作られることとな
った。そのため瞬く間に他者の携帯ゲーム機は市場から姿を消すこととなった。ゲームボーイ
アドバンスにはファミリーコンピュータ、スーパーファミコンからのリメイク・続編が多く発
売されている。
2004年にはファミリーコンピュータの初期の作品をゲームボーイアドバンスに移植した
ファミコンミニシリーズも登場した。また、任天堂のテレビゲーム機ゲームキューブの操作用
コントローラーとしてゲームボーイアドバンスを利用するタイプのテレビゲームの試みも行わ
れている。
また、1999年頃から携帯電話専用のコンピュータゲームも登場し始めており、これらの
ゲームソフトはiモードなどの携帯電話会社の提供するネットワークサービスを通じてダウン
ロードして使用する。これらに提供されるゲームソフトもまた本体の内臓部品の技術革新によ
り画面表現能力が向上しつつある。そのため携帯電話を利用した携帯型ゲームも広く普及する
方向に向かいつつある。
5.新たな動き
最近の携帯ゲームには以下のような新たな動きが起こっている。これらの登場により携帯ゲ
ームは新たな時代に突入しようとしている。
・ソニー・コンピュータエンタテイメントは高性能な携帯型ゲーム機「プレイステーションポ
ータブル」を2004年12月12日に発売した。三次元的物体表現能力が同社のプレイステ
ーション2並みに優れており、
ソフトウェアのメディアにはUMD光ディスクを採用している。
このゲーム機用のソフトウェアはゲームソフトだけでなく専用の音楽ディスクや映像ディスク
も発売されることになっている。無線通信機能も備えており、他の電子機器との連携も視野に
入れた設計となっている。カメラ、GPS機能なども外部アクセサリーとして登場する予定と
なっている。
・任天堂も2004年12月2日に携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」を発売。ディスプレ
イが上下に2つ並んでいるのが特徴的である。そのうち下の画面は操作パネルとしても利用可
能で画面を専用ペンでさわると操作ができる。この特徴を利用した新たなタイプのゲームソフ
トも登場予定である。またこの画面にキーボードを表示しチャットのできるソフトも登場予定
もある。その他の特徴としては同社のNINTENDO64以上の三次元的物体表現能力や、
無線通信機能があげられる。また、ゲームボーイアドバンス専用ソフトも利用できる。
9
第4章 ゲームセンターの発展
岡村 摩衣子
1.ゲームセンター
「アーケードゲーム」と呼ばれる 1 プレイ数百円程度で遊べるゲーム機を設置した遊技場。
「ゲーセン」と略され親しまれている。
「ゲームセンター」という言葉は和製英語であり、アメリカ英語では"arcade"または"penny
arcade"(アメリカで"penny"は 1 セント硬貨のこと)、イギリス英語では"amusement arcade"と
呼ばれる。
アーケードゲーム機は、テレビゲームやパソコンゲームはそれぞれのOSで作動するアプリ
ケーションソフトであるのに対して、一つのゲームを動かすためにオペレーションシステムか
ら筐体までオリジナルで作り上げている。またアーケードゲームは1回のプレイで長い時間遊
ばれると商売にならないので、数分でゲームオーバーとなるアクションゲームやシューティン
グゲーム、対戦格闘ゲームが主流である。
アーケードゲームは開発に莫大なコストをかけた、俗に言う「基盤ビジネス」である。その
ため市場の主流となっているメーカーは、セガ・エンタープライゼスやナムコ、カプコン、タ
イトーなど超大手ゲームメーカーである。このうちセガとナムコの技術は世界的にも群を抜い
ており、独自開発の基盤としてセガは「MODEL3」や最新のものでドリームキャスト互換
の「NAOMI」
、ナムコは「システムスーパー22」を持っている。この下請けとしてゲーム
制作を行う制作メーカーもアーケードゲームの特質上、ある程度企業力のあるゲームメーカー
に限られている。開業したてのベンチャー企業が参入できるような場所ではないようだ。
近年家庭用ゲーム機の性能がアーケード機に迫るにつれ、アーケード市場の売り上げは減少
する一方であるため、ゲームセンターは以前のような暗い雰囲気のものから、家族ででも抵抗
なく楽しめるようなテーマパーク風のものや、家庭では遊ぶことのできない大型の体感ゲーム
などが登場している。
2.アーケードゲームの歴史と発展
1970年代、
インベーダーゲームが大ヒットした。
インベーダーとは侵略者という意味で、
画面上を落ちてくるインベーダーを撃つという単純なルールであった。それ以降アーケードゲ
ームにかかわらず、ゲーム業界は急激な成長をとげる。
80年代になると、拡大縮小・回転など様々な機能によりゲームが進化し、このころから体
感型・変り種ゲームも出現した。そしてテトリスなどパズルゲームやUFOキャッチャーのク
レーンゲームの登場で、それまでゲームをすることのなかった人や女性がゲーセンに来るよう
になった。リアルタイム・3D ハードが開発され、それを生かしたゲームもうまれた。
90年代には格闘ゲームが大ヒット。見知らぬ人と対戦するという形式が一般化された。3
D を生かしたものが流行した。
95年ではプリクラ大ヒットでゲーセンに女子高生があふれた。
10
そして、わかりやすいゲーム・DJ・ダンス・乗り物ゲームなどで幅広い年齢層の人を集めた。
最近は IC カードなどを利用してプレイヤーの戦績を記録・保存したり、数十枚のカードを
組み合わせてトレーディングカードゲームの要素を持たせたものや、インターネットとブロー
ドバンドを利用し全国のプレイヤーとのオンライン対戦ができるものが登場し、アーケードゲ
ームにも IT 化の波が押し寄せているといえる。
3.現在のゲームセンター
以前は薄暗くゲームマニアの溜まり場のようなイメージがあったゲームセンターであったが、
現在は健全で明るいイメージの「アミューズメントパーク」へ変わりつつある。まずは明るい
店づくり・きれいな内装・接客マナーの向上などにより、これまでの暗いイメージを払拭して
いった。ゲーム自体も家庭用ゲーム機と差別化をはかるため、体感型ゲームの開発が進んだ。
そして現在やこれからのゲームセンターの発展を述べるには、大型化と複合化がキーワード
になる。
大型化は、
その意味の通りゲームセンター店舗の大型化である。
中のスペースを十分にとり、
内装・外装も凝っていたり、入り口扉を大きく作って入りやすく中がよく見えるようにするな
どして、特に女性に安心して入ってもらえるつくりになっている。
次に複合化は最近多いパターンである。何らかの違う業種と複合して出店するということで
ある。ラウンドワンのように、1階にマクドナルドとカラオケ、2階にビリヤード、3階にゲ
ームセンター、
4・5階にボーリングなど一つのビルに一つの企業が複合出店するものもある。
こうすることにより、今までゲームセンターの中でゲーム代とジュース代程度しか落とさなか
った客はそこにボーリング場やレストラン、カラオケなどがあると、その施設も利用するため
客ひとりひとりの単価があがってくるのだ。
ゲーム業界の大手であるセガが経営しているジョイポリスは、ただのゲームセンターにはと
どまらず様々なアトラクションを用意し、いまや遊園地化している。そしてゲーム大会やキャ
ンペーンを開催して集客にはげんでいる。
4.資料
平成14年7月、
(財)自由時間デザイン協会は平成 13 年(2001)の余暇市場を総括した『レ
ジャー白書 2002』のゲームセンター・ゲームコーナー部門の記事を抜粋した。
概況:ゲームセンターは、4年連続のマイナス成長となった。
「太鼓の達人」
「機動戦士ガン
ダム」
「バーチャファイター」
「鉄拳4」などの人気で、ビデオゲームの売上は久々に盛り返し
てきた。
「ダービー・オーナーズ・クラブ」も依然人気がある。 好調な大規模店と中小規模
店との格差は一段と広がっている。 ショッピングセンター併設店にも好調な店舗が少なくな
い。 施設のマンネリ化と家庭用ゲーム機の高度化などから、ゲームセンター離れが進んでい
る。 集客のためには、コミュニケーション重視の人的サービスや、イベント開催などに加え、
地域特性に応じた機種の品揃えやレイアウト等の工夫が必要となる」
11
図表 4−1 市場規模の推移(単位:億円)
平成6
7
8
9
10
11
12
13
13
/12
ゲームセン
ター・コー
5710
5780
5950
5960
5820
5730
5520
5370
▲2.7
6670
6930
7190
7580
6590
6040
6230
6130
▲1.6
5670
5590
5620
5420
5080
4840
4730
6270
32.6
ナー
テレビゲー
ム・ゲーム
ソフト
遊園地・レ
ジャーラン
ド
図表 4−2 参加人口の推移(万人)
平11
12
13
ゲームセンター・コーナー
2570
2230
2160
テレビゲーム(家庭での)
3330
3010
3130
遊園地
3420
3550
3640
ボーリング
3060
3320
3440
パチンコ
1860
2020
1930
利用回数・費用:ゲームセンター・コーナーの年間利用回数は平成 12 年 13.2 回から平成 13
年 11.9 回に、年間平均費用は 10.8 千円から 8.2 千円に減少した。 一回当り費用は 690 円に
なる。 テレビゲームを家庭で遊んだときの一回当り費用は 230 円とあるから、ゲームをする
ことに限れば 3 分の一のコストということになる。
ちなみに遊園地の一回当り費用は 6000 円、
ボーリングは 1510 円、パチンコは 3310 円、ゴルフ(コース)は 13650 円とある。
5.おわりに
このようにしてゲームセンターは、ゲームだけでなく施設や出店方法なども移り変わり、幅
広い年齢層の一般客をとりこんで大衆化されてきたが、ゲームセンター離れが進むなか、さら
に新たな戦略を考えていかないといけない。
12
第5章 オンラインゲームの歴史と発展
横溝 陽
1.はじめに
オンラインゲームとはパソコン等を使い、インターネットにあるサーバーに接続し、世界中
のユーザーと同じ世界上で遊ぶゲームの事を指す。そのため、従来の家庭用ゲーム機と違い、
同じゲームをプレイしている者とコミュニケーションを図る事ができる。
2.オンラインゲームの歴史
オンラインゲームが登場したのは 1995 年ごろである。この頃登場したのが、現在もプレイヤ
ーが世界中に25万人以上いる Ultima Online(以下UO)である。オンラインゲームはほと
んどが、MMORPG と呼ばれるロールプレイングゲームなのだが、UOはその発端とも言えるゲー
ムである。しかし、この頃はまだパソコン自体が家庭に普及しておらず、インターネットも回
線が弱いため処理が遅く、接続時間で料金を請求される従量料金体制だった。また、ユーザー
もゲームを選択する幅が狭かったので、オンラインゲームユーザーは一部の人間にしか受け入
れられなかった。
オンラインゲームが発展したのは 2000 年頃である。
それまでUOしかなかったオンラインゲ
ームに、3Dゲームが登場したのである。この技術は画期的であり、新たなゲームの登場によ
りユーザーの選択肢も広がり、ついにオンラインゲームが広く認知されるようになったのであ
る。
そして、2003 年頃にADSL回線利用者が 800 万人を超すとオンラインゲームもさらに発展
を遂げる。SONYがプレイステーションに「BB Unit」を接続することによってオンラインで
ゲームを楽しめるようにしたり、スクウェア社が人気ゲーム「Final Fantasy」をオンラインゲ
ーム化し、
「Final Fantasy XI」を発売。これにより、一気にユーザーがオンラインの世界に足
を踏み入れる事になった。その後も、家庭用ゲーム機で人気の出たゲームをオンライン化する
動きをゲーム会社が見せ、現在に至っている。
3.現在のオンラインゲーム事情
現在、急速な発展を遂げてきたオンラインゲームだが、その発展の支えになっているのがゲ
ームをするときの手軽さにあると思われる。
これまでの家庭用ゲーム機で遊ぶゲームは、ハードを購入し、プレイしたいソフトも購入し
なければゲームをする事はできなかった。しかし、オンラインゲームはパソコンさえあれば、
あとはダウンロードをするだけで遊ぶ事ができるのである。この際、多くのゲームがテストプ
レイを行う事ができるので無料で遊ぶ事ができる。そして気に入ったら料金を支払う事で引き
続き遊ぶ事ができるのである。その際の料金の支払い方は、ウェブマネーで支払うか、クレジ
ットカードを使用するかなど選択することができ、また一週間単位での支払いをする事ができ
13
るサイトもあり、低額でプレイする事が可能となっている。このたやすさがオンラインゲーム
に手を出しやすくしていると思われる。
また、上記ではRPGゲームを例に挙げて述べてきたが、現在ではオンラインゲームはボー
ドゲームやレーシングゲーム、ギャンブルに相当する麻雀やパチンコなどの様々なゲームを楽
しむ事ができる。これらはネットの発達と共に登場してきたゲームなのだが、これらのゲーム
を統括しているサイトがある。それの最も大きなサイトが「HANGAME」であろう。
「HANGAME」は
現在テレビCMをはじめており、パソコンユーザーでなくても名前をしっているサイトではな
いかと思う。様々な種類のゲームが存在しているのだが、一度ユーザー登録すれば全てのゲー
ムをプレイする事ができ、しかも無料でプレイする事ができる(一部コンテンツは有料)
。ユー
ザーとしては、無料でゲームをできる事は大きなメリットである。
次にゲームを提供しているメーカー側から考えてみる。メーカーがオンラインでゲームを提
供する事のメリットは、資本がなくても立ち上げる事ができる。また、新たなシステムを確立
する事がたやすく、一度作ってしまえばあとはサポートをするのみで運営する事ができる事に
ある。RPG で考えてみると、最初にシステムを作ったらまずβテストと呼ばれる事をする。こ
れは一般のユーザーにプレイしてもらい、
問題が起きないかどうかのテストをする期間である。
新たなゲームにはユーザーは敏感に反応する。それを活かしてのこのβテストは希望者が殺到
するため、メーカーは彼らが見つけてくれる問題点をサポートする事で、ゲームがより高い完
成度を得る事ができるのである。そして月額制の本サービス開始へと移行する。試しプレイが
できるというのは、今までのゲームにはない新たな制度のため、プレイヤーがゲームをはじめ
るきっかけを得やすくなっており、それがメーカーにとってもプラスとなるという、お互いの
メリットがうまく両立しているのである。
また、HANGAME のような総合サイトが無料でユーザーに提供できる理由を考えてみる。そも
そも彼らはゲーム自体で儲けを得ようとしているのではない。彼らの収入源は広告料である。
画面には常に広告が掲載されており、ゲームプレイヤーの目に必ず映るようになっている。そ
のため安定した広告料を得る事ができているのである。また、一部コンテンツが有料であると
上記に記したが、そのコンテンツの収入もかなりの大きさがある。HANGAME では、自分のキャ
ラクターにアバターと呼ばれる装飾をすることができる。これはゲームをする上で全く必要が
ない事なのだが、ユーザーが自分のキャラクターを好みの形にする事が多く、大きな収入源と
なっている。従来のゲームとは違い、ネットの特性をうまく活かしたこの戦略によって、メー
カーは成功を得ているのである。そして、ユーザーの獲得に大きな影響を与えており、急速な
発展を遂げる事のできた要因であろう。
4.オンラインゲームの問題点
多くの人が同時にプレイするオンラインゲームでは、問題点がいくつか残っている。
はじめに挙げられるのが、
「回線の弱さによる処理の遅さ」である。ADSLが普及し、手を
出しやすくなったといっても、住んでいる地域によっては回線が弱くなってしまい、3Dゲー
14
ム等の処理能力を必要とするゲームを行ううえで障害となってしまう。その点が家庭用ゲーム
機と比べて劣ってしまうところではないだろうか。
その次に挙げられるのが、
「チート行為」である。チート行為とは、データの書き換えを行う
事である。データを書き換える事で、本来できない行動を行う事ができたり、他のユーザーに
対して影響を与える事ができたりするという。また、チート行為とは異なることだが、有料な
コンテンツを無料で使用するといった事をした者も現れた。その後、その人は警察に逮捕され
るという事態にまで発展し、改めてオンラインゲームの著作権などを考える動きが出てきた。
そして、次に挙げられるのが、
「ユーザーの低年齢化による問題点」である。パソコンでゲー
ムをしている年齢層が低下し、現在は小学生でもパソコンを使用して遊ぶ時代になっている。
家庭用ゲーム機が普及した頃にも問題となった事だが、子供が家から出なくなるという現状に
拍車をかける事となっている。寝る間を惜しんで没頭し、生活を乱しているため、社会問題に
まで発展している。現在、日本でもようやく対応しようとしているが、未だに解決策が出てい
ないのが現状である。
また、低年齢化によって起こっている問題がまだある。それはゲームの料金の支払い方に問
題がある。ネットでの決済方法は様々あると前に述べたが、未成年は親の承諾が必要となって
いる。しかし韓国のある団体が調査したところ、親の承諾なしに決済を行っていると答えた子
供が回答者の76%を上回っており、
「親の個人情報を盗用した」と答えた子供も30%を上回
っていた。オンラインゲームのメリットである手軽さからでてきた問題である。何かしらの対
応策を打つ必要があるが、親が子供を十分監督する必要があるのではないだろうか。
最後に挙げる問題点は、
「リアルマネートレード(以下RMT)
」である。これはゲームの中
で得た土地や金品を、実際のお金で売買するというオンライン特有の問題である。有名ゲーム
のほとんどでこのトレードは行われている。土地や手に入れにくいアイテムを保有しているも
のがオークションにかけ、必要としているものが購入する。ちゃんとした制度の下行われてい
れば、安全で有意義な制度ではあると思う。しかし、売り手買い手がはっきりしないネット上
での売買なので、問題が起きることが少なくない。この問題に子供が巻き込まれる事もあり、
このトレードを批判している団体も存在している(RMT撲滅委員会)
。
5.おわりに
ブロードバンドの時代の到来により、オンラインゲームは大きな飛躍を遂げた。これまでの
パソコンのイメージは「一部のマニアと呼ばれる人が楽しむもの」というイメージから「誰も
が楽しむもの」と変わってきている。さらなるインターネットの進化があれば、かならずオン
ラインゲームも更なる飛躍を遂げるであろう。ゲーム業界において、オンラインゲームは無視
できないものとなっているのも事実である。
しかしながら、
この娯楽であるはずのゲームが数々
の問題点を作り出している事を忘れてはいけない。これらの問題点と、さらに増えるであろう
問題点を解決していく事がメーカー大きな課題であり、ユーザーも自分以外の人間が同じゲー
ム内で楽しんでいる事を認識し、
マナーある行動を一人一人が行う事が最も重要な事だと思う。
15
第6章 携帯電話ゲームについて
渡部 陽子
1.はじめに
携帯電話が進化するにつれて、携帯電話で遊ぶゲームもどんどん増えてきている。これらの
携帯電話ゲームが今後どのように発展していけば、
ユーザーの心をとらえることが出来るのか、
料金体制に焦点をあて、私なりに考察していきたい。
2.ゲームの利用状況について
図表 6−1 最も利用するゲームサイトの料金体系
4.5%
月額料金(登録期間のみ
利用可)
月額料金(DL後の利用
は無制限)
ダウンロード数比例(有効
期限あり)
ダウンロード数比例(有効
期限なし)
その他
29.1%
48.6%
15.3%
2.4%
ゲームの料金体系としては、月額課金のほかにダウンロード毎課金によるサービスも提供さ
れている。月額料金制では、いったんダウンロードしたゲームをずっと遊べるサービスもある
が、解約してしまうと遊べなくなるサービスもある。図1を見てみると、ダウンロード毎課金
で、ダウンロードしたゲームに有効期限がないものが 1 番利用されている。
ではそれぞれの料金体系にユーザーはどれほど満足しているのだろうか?
3.料金体系への満足度
図表 6−2 最も利用するゲームサイトの料金体系への満足度
36.9%
全体
42.6%
26.8%
月額料金(登録期間のみ利用可)
37.1%
41.2%
月額料金(DL後の利用は無制限)
12.5%
ダウンロード数比例(有効期限あり)
0%
10%
36.1%
49.0%
37.5%
20%
9.8%
50.0%
42.0%
ダウンロード数比例(有効期限なし)
20.4%
43.8%
30%
40%
満足
どちらともいえない
16
50%
60%
14.2%
70%
不満
80%
90%
100%
ゲームの料金体系に対して満足とする人は 36.9%、不満とする人は 20.4%と、満足と感じる利
用者の方が多い。しかし、料金体系の種類によっては満足度が大きく異なる。月額料金制で解
約すると遊べなくなるサービスでは、他の料金体系に比べて不満を感じる人が目立つ。あまり
遊ばない月でも同じ料金がかかってしまうことが不満の原因と考えられる。また、ダウンロー
ド毎課金で、ダウンロードしたゲームに有効期限がないものが、満足している人より不満を感
じる人のほうが遥かに多い。逆にダウンロードした数に応じた料金を支払い、且つゲーム使用
の有効期限のないサービスでの満足度が高い。
では、ゲームを有料で利用していない人は、なぜ利用しないのだろうか?
4.利用しない理由
図表 6−3 携帯電話でゲームを購入しない理由
携帯電話でのゲームやゲーム全般に興味がない
39.5%
通信料がかかるのが嫌
32.1%
月額料金やゲーム1本あたりの料金が高い
あまり遊ばない月も同じ料金がかかってしまう
購入したいゲームを探すのが面倒
18.2%
10.4%
8.2%
購入したいゲームが見当たらない
6.9%
無料(自作、景品を含む)で入手できるものでも十分
6.0%
会員登録の手続きが面倒
5.1%
会員登録の際に、個人情報を知らせたくない 4.3%
購入しすぎてしまうのが心配 2.2%
その他
特に理由はない
6.0%
22.4%
0.0% 5.0% 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 45.0
%
%
%
%
%
%
%
%
通信料がかかるのが嫌という人が 32.1%とかなり占めている。ゲームの容量は大きい為、ゲ
ームそのものの料金以外に通信料が別途かかることが、大きなネックとなっているのだろう。
それでは、どうすれば有料ゲームを購入するきっかけが持てるのだろうか?
17
5.ゲーム料金への希望
図表 6−4 携帯電話でゲームを購入するようになるきっかけ
携帯電話料金の無料通話分をゲーム料金に充当するこ
とが可能になる
15.4%
ダウンロードごとに料金を支払えるサイトが登場する
13.2%
購入したいゲームが提供される
11.9%
通信料金の定額サービスにが開始される
10.5%
通信料金の定額サービスに加入する
8.8%
ゲームソフトの検索が容易に行えるようになる
7.1%
その他2.7%
携帯電話のゲームを購入するつもりはない
60.3%
0.0% 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0 70.0
%
%
%
%
%
%
%
今後ゲームを購入するきっかけとして、携帯電話胸襟の無料通話分でゲームの代金を支払い
たいと考える人が多い。また月額料金ではなくダウンロード毎課金のサイトが増えて欲しいと
いう人も多い。逆に定額制のものを求める人よりもダウンロード毎課金のサイトが増えて欲し
いという人のほうが多いことも読み取れる。
6.おわりに
私自身もそうなのだが、月額料金制のものには少し抵抗がある。以前にも述べたが、使わな
い月でも同じ料金を支払わなければいけないからだ。しかし、仮にダウンロード毎の課金であ
ったとしても利用期限が設けられているものは私は使用しない。定額制でないほうが、毎月使
う金額も自由に変更できる。図表1からダウンロード毎の課金で、しかも利用期限がないもの
が約半数を占めている事からもそれが伺える。また、図表2でもダウンロード毎課金で有効期
限がないものが1番満足度も高い。
図表3で購入しない理由として、
「通信料がかかるのが嫌」
「月額料金やゲーム1本あたりの
料金が高い」を挙げる人が半数を占めていることが図表4の「携帯電話の無料通話分をゲーム
料金に充当することが可能である」ことを希望する人が多いことにつながっているのだろう。
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今のゲーム料金の問題として、電話の通話料と通信料またはゲーム料金が別々に決済される
ことであると考えられる。料金体制が1本化されれば、ユーザーはゲームをダウンロードする
ことに少しは抵抗がなくなるのではないだろうか。
以上のことから、ダウンロード毎課金で有効期限がなく、しかも通信料やゲーム料金が無料
通話分でも支払えるようになれば、ゲームの需要は高くなると考えられる。ただしこれらが満
たされるためには、ゲーム会社だけではなく、電気通信事業社とも連携をとらなければいけな
くなるだろう。また今日では携帯電話のゲーム人口が897万人にものぼっている。携帯電話
のゲーム市場はこれからも一層発展し続けるだろう。
19
第7章 おわりに
岡村 摩衣子
ゲーム業界は、スペースインベーダーのヒットを契機に急激に成長した。ゲームセンターか
らはじまり、家庭用ゲーム機の登場。その後携帯型ゲームや携帯電話でも楽しむ事が出来るよ
うになり、今日ではネットを利用することさえ可能となっている。これにより私達はいつでも
どこでもあらゆるゲームを楽しめるようになった。そこには各企業の努力や工夫、失敗やシェ
ア争いなどがうかがうことができる。
そしてこれからのゲームはやはりどの分野においても他の業界と同じく、高性能・IT化が
テーマになると思われる。これからもゲーム業界はさまざまなゲームを生み出し消費者のニー
ズに応えていき、どんどん成長していくであろう。
20
参考文献リスト
第2章 家庭用ゲーム機の発展 (中野)
・YSO! http://www.d6.dion.ne.jp/~yosou-oh/index.html
・Play Station オフィシャル HP http://www.playstation.jp/
・よくわかるゲーム業界 上田順美礼
第 3 章 携帯型ゲーム (浜崎)
・任天堂HP http://www.nintendo.co.jp
第 4 章 ゲームセンターの発展 (岡村)
・セガ Joy Polis
http://www.sega.jp/joypolis/umeda.html
・ゲームの歴史
http://www.2117.ne.jp/~t3636/game/history.html
http://www.chokyu.com/quasar/contents/History/index2.html
第 5 章 オンラインゲームの歴史と発展
・HANGAME
(横溝)
http://www.hangame.co.jp
・リアルマネートレード http://ragrmt.com/
・RMT 撲滅委員会
http://y-t-magician.hp.infoseek.co.jp/
第 6 章 携帯電話ゲームについて (渡部)
・第10回携帯電話コンテンツ/サービス利用者調査結果
http://research.www.infoseek.co.jp/release/rs_resource_40.phtml
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