Είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια χάσιμο χρόνου

ΛΕΟΝΤΕΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΝΕΑΣ ΣΜΥΡΝΗΣ
ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Β’ ΛΥΚΕΙΟΥ
ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ
Α’ κ Β’ ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ 2012-2013
ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΧΑΣΙΜΟ ΧΡΟΝΟΥ;
ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2013 – ΜΑΙΟΣ 2014
1
Συμμετέχοντες μαθητές και μαθήτριες:
Α/Α
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
ΕΠΩΝΥΜΟ
ΚΟΝΤΙΕΡΟ-ΣΥΡΟΠΟΥΛΟΥ
ΚΟΝΤΟΠΟΥΛΟΣ
ΚΩΛΕΤΣΗ
ΛΟΥΦΙΡ
ΜΑΡΚΟΠΟΥΛΟΣ
ΜΕΛΛΟΣ-ΚΟΡΝΑΡΟΣ
ΜΗΛΙΑ
ΜΗΤΣΗΣ
ΝΤΕΛΙΑ
ΠΑΠΑΓΙΑΝΝΗ
ΠΑΠΑΪΩΑΝΝΟΥ
ΠΑΥΛΟΥ
ΣΓΟΥΡΟΒΑΣΙΛΑΚΗΣ
ΦΑΣΣΕΑ
ΦΙΛΙΠΠΑΙΟΥ
ΧΑΡΟΣ
ΨΥΧΑΣ
ΟΝΟΜΑ
ΑΜΑΛΙΑ
ΙΑΣΩΝ
ΕΛΕΝΑ
ΜΑΡΙΟΣ
ΓΕΩΡΓΙΟΣ
ΑΝΔΡΕΑΣ
ΑΝΝΑ-ΜΑΡΙΑ
ΔΗΜΗΤΡΗΣ
ΑΝΤΟΝΙΟ-ΒΙΤΟΡΙΟ
ΚΑΤΕΡΙΝΑ
ΝΕΦΕΛΗ
ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ
ΑΝΔΡΟΝΙΚΟΣ
ΚΑΤΕΡΙΝΑ
ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ
ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ
ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ
ΤΜΗΜΑ
5Β
5Β
5Γ
5Γ
5Γ
5Γ
5Δ
5Δ
5Γ
5Δ
5Δ
5Δ
5Ε
5Ε
5Ε
5Ε
5Ε
ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ
ΠΑΡΑΔΕΙΣΑΝΟΥ ΔΕΣΠΟΙΝΑ ΠΕ06
2
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ
2. ΙΣΤΟΡΙΑ – ΕΙΔΗ – ΠΑΙΚΤΕΣ
2.1 Από πού προήλθαν και πως ξεκίνησαν;
2.2 Ποια είναι τα είδη των παιχνιδιών με βάση το gameplay;
2.3 Ποιοι παίζουν, ποιοι δεν παίζουν και γιατί;
2.4 Υπάρχει κάποια δεοντολογία;
3. ΘΕΤΙΚΑ
3.1 Μας διασκεδάζουν;
3.2 Βελτιώνουμε κάποιες δεξιότητες παίζοντας; Ποιες; Πως;
3.3 Πως λειτουργούν ως μέσο εκπαίδευσης και πληροφόρησης;
3.4 Μας βοηθούν στην αντιμετώπιση του άγχους, να εκτονωθούμε, να
κοινωνικοποιηθούμε;
4. ΑΡΝΗΤΙΚΑ
4.1 Ποιες οι ψυχολογικές επιπτώσεις;
4.2 Ποιες οι σωματικές επιπτώσεις;
4.3 Είναι εθιστικά;
4.4 Για ποιο λόγο έχουν συνδεθεί με τη βίαιη συμπεριφορά και την
εγκληματικότητα;
4.5 Πως προωθούν τη δημιουργία προτύπων - προπαγάνδα;
5. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
5.1 Ποια είναι η διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού;
5.2 Υπάρχει κάποια μεθοδολογία που ακολουθείται για να γίνει πιο
ελκυστικό – δημοφιλές;
5.3 Είναι τέχνη;
5.4 Τι συμβαίνει στην Ελλάδα;
6. ΕΠΙΛΟΓΟΣ – ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
7. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
8. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
3
1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Η εικόνα ενός παιδιού που έχει γίνει «ένα» με την καρέκλα του και έχει τα μάτια
«καρφωμένα» στο ηλεκτρονικό του παιχνίδι είναι, στην εποχή μας, ιδιαίτερα οικεία.
Ακόμα κι όταν βρίσκεται μαζί με άλλους συνομηλίκους του, μπορεί να παίζουν απλά
δίπλα-δίπλα και η μόνη κουβέντα που ανταλλάσσουν να είναι «Εσύ τι σκορ
έχεις;». Πάνε οι εποχές οπού οι νέοι τριγύριζαν ανέμελοι παίζοντας στις αλάνες των
γειτονιών χωρίς να έχουν έγνοιες στο μυαλό τους ,παρά μόνο το να μην γυρίσουν σπίτι
αφού νυχτώσει γιατί η μαμά θα τους κατσαδιάσει. Τα δεδομένα έχουν αλλάξει πολύ
από τότε. Τα παιδιά στην πόλη, που δεν μπορούν να παίξουν ελεύθερα, έχουν
μεταφέρει την έννοια του παιχνιδιού από τους δρόμους στον υπολογιστή ή την κονσόλα
τους.
Από την άλλη μεριά, η τεχνολογία εξελίχθηκε αλματωδώς τα τελευταία χρόνια. Τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια της δεκαετίας του '80 «έσβησαν» σταδιακά κάτω από την
επιτυχία των καινούργιων, ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που προσφέρουν ποικιλία,
καλύτερα γραφικά, συναρπαστικούς ήρωες και σαφώς πιο ενδιαφέρουσα πλοκή. Η
εξέλιξη αυτή μας προσφέρει πολλές δυνατότητες σε όλους τους τομείς και κυρίως σε
αυτόν της ψυχαγωγίας.
Θα ήταν, λοιπόν, ιδιαίτερα ωφέλιμο να προσπαθήσουμε να κάνουμε τους νέους να
συνειδητοποιήσουν το τι συμβαίνει στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών και μέσα από όλη
αυτή τη διαδικασία να ωριμάσουν και να εξελιχθούν σε συνειδητές προσωπικότητες με
ανεπτυγμένη την κριτική τους ικανότητα. Μέσα από την Ερευνητική Εργασία οι
μαθητές θα ενημερωθούν πάνω στις διάφορες πτυχές αυτού του θέματος αφού
επισκεφτούν τον μαγικό αυτόν κόσμο. Ξεκινώντας, θα μας παρουσιάσουν τα θετικά
τους, τα αρνητικά τους, τον τρόπο διαφήμισής τους, τα είδη των παιχνιδιών και πολλά
άλλα.
4
ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΕΥΤΕΡΟ
ΙΣΤΟΡΙΑ-ΕΙΔΗ-ΠΑΙΚΤΕΣ
ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΟΜΑΔΑ: LOUFIR VUITTON
ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΣ: ΛΟΥΦΙΡ ΜΑΡΙΟΣ
ΓΡΑΜΜΑΤΕΑΣ: ΦΙΛΙΠΠΑΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ
ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ: ΠΑΠΑΓΙΑΝΝΗ ΚΑΤΕΡΙΝΑ – ΣΓΟΥΡΟΒΑΣΙΛΑΚΗΣ ΑΝΔΡΟΝΙΚΟΣ
ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ
ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ/Η ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ
2.1 Από πού προήλθαν και πως ξεκίνησαν;
Σγουροβασιλάκης Ανδρόνικος
2.2 Ποια είναι τα είδη των παιχνιδιών
σύμφωνα με το gameplay;
Λουφίρ Μάριος
2.3 Ποιοι παίζουν, ποιοι δεν παίζουν και
γιατί;
Φιλιππαίου Αναστασία
2.4 Υπάρχει κάποια δεοντολογία;
Παπαγιάννη Κατερίνα
5
2.1 Πως διαμορφώνεται η ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών;
Είναι πολύ πιθανό πολλοί άνθρωποι να πιστεύουν ακόμα και σήμερα ότι τα ηλεκτρονικά
παιχνίδια πρωτοεμφανίστηκαν πριν 20 με 30 χρόνια όταν ανακαλύφθηκαν οι προσωπικοί
υπολογιστές τα γνωστά σε όλους μας, PC. Η ιστορία όμως των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
ξεκινά πολλά χρόνια πριν ανακαλυφθούν οι προσωπικοί υπολογιστές1.
Οι πηγές έμπνευσης για τα παιχνίδια γενικότερα αλλά και για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
ειδικότερα είναι πολλές :
 οι αρχαίες τοιχογραφίες με τα ανταγωνιστικά και αγωνιστικά παιχνίδια
 οι ιστορικές πολεμικές συρράξεις
 οι μεγάλες ναυμαχίες
 οι βίαιες συγκρούσεις πολιτισμών
της Βόρειας Ευρώπης και της Ασίας
Πολλά από τα σημερινά παιχνίδια προέκυψαν επίσης, από τις βασικές ιδέες ή τη
φιλοσοφία προγενέστερων παιχνιδιών. Πολλοί θεωρούν για παράδειγμα ότι πρόγονος
του Age of Empires -του πλέον ίσως δημοφιλούς ηλεκτρονικού παιχνιδιού στρατηγικήςείναι το σκάκι γιατί περιέχει παρόμοιους σχεδιασμούς και κινήσεις στρατηγικής2.
Ας δούμε όμως την εξέλιξη της ιστορίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών διαχρονικά.
Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ, δημιουργήθηκε από
τους Thomas Goldsmith και Estle Mann, πριν 66 χρόνια, μόλις το 19473.
Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυραύλων πάνω σε μια οθόνη της τότε εποχής. Ο
πύραυλος κατευθυνόταν από το "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα.
Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν ήταν εφικτό, αλλά ήταν
1
el.wikipedia.org/wiki/Κατηγορία:Ηλεκτρονικά_παιχνίδια
2
Halter E. 2008. Πόλεμος και βιντεοπαιχνίδια.
3
https://sites.google.com/site/elektronikapaixnidia
6
κουκκίδες
σε
επικαλύμματα
πάνω
από
την
οθόνη.
Η επόμενη γνωστή “παιχνιδομηχανή” είχε δημιουργηθεί με τον αυτοσκοπό να “παίζει”
παιχνίδια, συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει το μαθηματικό παιχνίδι ΝΙΜ. Ο
υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας.
Χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή
παιχνιδομηχανή.
Το 1952 ο Alexander Douglas στο πλαίσιο της διδακτορικής του διατριβής στο
πανεπιστήμιο του Cambridge στην Αγγλία δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι που
χρησιμοποιούσε ψηφιακή οθόνη. Το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοι και σταυροί) και
παιζόταν στον αγγλικό υπολογιστή του 1949 (EDSAC).
7
Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές με γραφικά μέχρι το 1961.
Ο EDSAC καταλάμβανε τόσο χώρο όσο και ένα σημερινό υπνοδωμάτιο
Το 1958 ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι που λέγονταν "tennis
for two",για την ετήσια ημέρα επισκεπτών του εθνικού εργαστηρίου Βrookheaven.
Oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: Με δύο χειριστήρια που είχαν ένα πολύ-πλήκτρο δύο
κατευθύνσεων και ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης αποφάσιζε σε ποια πλευρά του
αντιπάλου έπρεπε να ρίξει το ψηφιακό μπαλάκι ώστε να μπερδέψει τον αντίπαλο του.
To 1960 εμφανίζονται τα πρώτα παιχνίδια θανάτου και καταστροφής που
περιλαμβάνουν βία δηλαδή οι πρόδρομοι πολλών σημερινών παιχνιδιών ανάλογου
περιεχομένου.
Το πρώτο οικιακό παιχνίδι (1961)
To 1961, oι φοιτητές του Τεχνολογικού Ινστιτούτου της Μασαχουσέτης των ΗΠΑ (MIT)
Martin Graetz, Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το πρώτο παιχνίδι για
οικιακή χρήση Spacewar. Το παιχνίδι χρησιμοποιούσε για οθόνη έναν
παλμογράφο.
Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και
κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο
πετυχημένου
εξομοιωτή
από
τα
προηγούμενα.
Όπως αποκαλύπτει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους,
τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματα τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός
του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί.(2)
8
Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης
Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε σκεφτεί το 1951.
Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το
παίξει στην τηλεόραση.
Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον
να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν πολύ συναρπαστικό
για την εποχή εκείνη.(2)
Η εποχή των Arcade Games
Τη δεκαετία του 1970 ξεκινά η ανάπτυξη των οικιακών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με πιο
δημοφιλή τα Arcade Games και έτσι αρχίζει ουσιαστικά να αναπτύσσεται η βιομηχανία
των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Στη δεκαετία του
’70
δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια είδαν το φως της
δημοσιότητας.
Πρώτο, το περίφημο Space Invaders, από την ιαπωνική εταιρεία Taito, που ήταν το
πρώτο παιγνίδι που ενσωμάτωνε την έννοια του υψηλότερου score.
Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που
έρχονταν κατά πάνω του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν μπορούσε να νικήσει,
αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν μέχρι ο παίκτης να πεθάνει.
Αν και γενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει
την ιαπωνική κυβέρνηση να αυξήσει την παραγωγή κερμάτων, αφού στην Ιαπωνία για
ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού, κόστιζε 100 γιέν, ένα από τα πιο δυσεύρετα κέρματα στη
χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου.
Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους φίλους των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τον
πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το Atari Football.
Η γέννηση του PacMan και του Pole Position
Παρόλο που το Space Invaders αποτελούσε έμπνευση για πολλά παιχνίδια, η Namco
ήταν
αυτή
που
άλλαξε
παγκοσμίως
τα
δεδομένα.
Το 1977, προσέλαβε τον Toru Iwatani έναν φαν του ξεχασμένου πλέον Pinball.
Ο Iwatani θέλησε να δημιουργήσει ένα arcade, όχι βασισμένο στη βία και να ταιριάζει
και στα δύο φύλα.
Κατέληξε στη δημιουργία 240 τελειών σε έναν παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια
ανάμεσα τους, μια ντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν
παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα σε σχήμα πίτσας χωρίς ένα κομμάτι.
Με το που κυκλοφόρησε στην Αμερική, το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει 100.000
αντίτυπα.
Η τρέλα αυτή, μετακίνησε τα arcades από παρακμιακούς σε πιο κοινόχρηστους χώρους,
9
και τον Pacman να φιγουράρει σε πλήθος εξαρτημάτων, όπως κούκλες, κρεβάτια μέχρι
και σε Σαββατιάτικα κινούμενα σχέδια.
Το παιχνίδι γνώρισε διάφορες πετυχημένες παραλλαγές (Ms. PacMan), ενώ η Namco
δημιούργησε ακόμα ένα παιχνίδι σταθμό το Pole Position, το οποίο θεωρείται ως το πιο
ρεαλιστικό arcade racing game της τότε εποχής.
Γενιές κονσολών (παιχνιδομηχανών).
Οι πρώτες κονσόλες (1977-1983)
Στα μέσα της δεκαετίας του ’70, εφευρέθηκε η μνήμη ROM, στην οποία αποθηκεύονταν
τα προγράμματα των παιχνιδιών.
Τον Αύγουστο του 1982, δημιουργείται η πιο διάσημη κονσόλα ίσως όλων των εποχών
η Commodore 64.
Η κονσόλα αυτή γνώρισε μεγάλη επιτυχία, λόγω κυρίως των πολύ ανεπτυγμένων
δυνατοτήτων της. Την εποχή εκείνη κυκλοφορεί στη Βρετανία το ZX Spectrum , μια
κονσόλα που αρχικά γνώρισε μεγάλη επιτυχία στη Δυτική Ευρώπη, και αργότερα και
στην
Ανατολική.
To παιχνίδι όμως που πρωτοπόρησε στη δεκαετία του ΄80, δεν ήταν άλλο από το
περίφημο King’s Quest.
To 1984 κάνει την εμφάνιση της η 3η γενιά κονσολών για ηλεκτρονικά παιχνίδια με 8-bit
επεξεργαστές, με πιο δημοφιλή την ιαπωνική κονσόλα Nintedo. Στο διάστημα αυτό
αρχίζει μια ραγδαία παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Oι πιο δημοφιλείς κονσόλες που δημιουργήθηκαν κατά την τρίτη γενιά ήταν οι:
Nintendo
Systems (NES)/Famicom
Entertainment
Η Τέταρτη γενιά κονσολών (1993–1996)
To 1991 οι κονσόλες βελτιώνονται με έγχρωμα γραφικά και κάνουν την εμφάνισή τους
οι πρώτες φορητές παιχνιδομηχανές. Το 1993 εμφανίζεται η 4η γενιά κονσολών με
κυρίαρχη τη Sega που σημείωσε μεγάλο αριθμό πωλήσεων παγκοσμίως. Το 1995 ,
εμφανίζονται οι 64-bit επεξεργαστές και τα πρώτα τριδιάστατα γραφικά με πιο
ρεαλιστικούς χαρακτήρες.
Η πιο διάσημη κονσόλα στην τέταρτη γενιά ήταν η Sega με ένα πολύ μεγάλο αριθμό
πωλήσεων παγκοσμίως.
Αυτό που έκανε πρωτότυπη την κονσόλα ήταν η ύπαρξη ενός δικτυακού καναλιού απ’
όπου ο χρήστης θα μπορούσε να κατεβάσει ένα παιχνίδι το μήνα δωρεάν.
Η Πέμπτη Γενιά κονσολών (1997-2002)
10
Playstation
Η κονσόλα που πούλησε πάνω από 100,000,000 κομμάτια παγκοσμίως με εκατοντάδες
παιχνίδια να παίζονται σε αυτήν προς μεγάλη χαρά των φανατικών θαυμαστών της.
Η έκτη γενιά κονσολών (2003 -2006)
Playstation2:
H κονσόλα αυτή της SONY κατάφερε να πουλήσει 900,000 κομμάτια την πρώτη
εβδομάδα κυκλοφορίας στην Ιαπωνία, παρά τα εξοργιστικά προβλήματα παραγωγής.
Σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς το PS2 δεν διαθέτει κάποια δική του
διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά αφήνει τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς
τους servers.
Τρία χρόνια μετά, μαζί με την κυκλοφορία του GTA: San Andreas, η Sony ανακοίνωσε
πως μια νέα, κατά πολύ λεπτότερη από την προηγούμενη έκδοση της κονσόλας
πρόκειται
να
κυκλοφορήσει.
Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από 120,000,000 κομμάτια παγκοσμίως.
Xbox:
11
Η Microsoft, η Μεγάλη Κυρία των λειτουργικών σε PCs αποφάσισε πως ήρθε η ώρα να
κυκλοφορήσει τη δική της κονσόλα.
Έτσι μια μικρή ομάδα ατόμων δούλευε πάνω σε αυτήν από το 1999, και το 2001 ήρθε η
ώρα της κυκλοφορία. Ο Βill Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του, πως η κονσόλα είναι κάτι
παραπάνω από παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player.
Αυτό που έκανε το Xbox ξεχωριστό είναι η ύπαρξη σκληρού δίσκου (8 GB), καθώς και η
δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού μέσω της υπηρεσίας Xbox Live, η οποία γνώρισε
μεγάλη απήχηση στα εκατομμύρια φίλων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε
το Νοέμβρη του 1998(αρκετό καιρό πριν το ps2) στην Ιαπωνία, το περίφημο
Dreamcast.Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το
διαδικτυακό παιχνίδι, μέσω συνδέσεων dial-up, σε τρεις κύριους servers:
1. SegaNet
2. Gamespy
3. Dreamarena
Δυστυχώς, μετά την κυκλοφορία της κονσόλας της SONY, η κονσόλα άρχισε να χάνει
μεγάλο μερίδιο στις πωλήσεις, και στις 31 Ιανουαρίου του 2001, η SEGA ανακοίνωσε
τον τερματισμό της παραγωγής, κάνοντας το Dreamcast μια από τις πιο αδικοχαμένες
κονσόλες όλων των εποχών.
12
•
Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα
Οι κατηγορίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι πολυάριθμες σήμερα και
διακρίνονται σε :
- Αθλητικά
- Πολεμικά
- Εξομοιωτές (Simulators)
- Στρατηγικής
- Επιτραπέζια
- Ατομικά
- Γνώσεων
- Ανάπτυξης Δεξιοτήτων
Μερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια είναι :
The Sims (2000):
Tο παιχνίδι πούλησε συνολικά 16,000,000 αντίτυπα, ξεπερνώντας κατά πολύ τα μέχρι
τώρα ρεκόρ.
Metroid Prime (2002):
Ήταν το παιχνίδι που κατάφερε να φέρει στη δημοσιότητα το adventure FPS είδος.
Ηalo 2(2004):
Το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τα FPSs στις κονσόλες.
GTA: San Andreas (2004):
To παιχνίδι που εδραίωσε το PlayStation 2.
Resident Evil 4(2004):
Η ανανέωση που η σειρά χρειαζόταν επειγόντως ήρθε και σάρωσε τα πάντα.
Guitar Hero(2005):
Το παιχνίδι που έφερε μια επανάσταση που μέχρι τότε φάνταζε αδύνατη.
Mερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια ανάπτυξης δεξιοτήτων είναι τα παιγνίδια ανάπτυξης
μνήμης, το σκάκι, τα παιχνίδια γνώσεων (γεωγραφίας, μαθηματικών, φυσικής κ.α), τα
παιχνίδια κατασκευών.
Τέλος απίστευτη επανάσταση έφεραν και τα παιχνίδια εξομοιωτές όπως:
Flight Simulator Χ:
Αρχικά το Flight Simulator X το χρησιμοποιούσαν σε εξομοιωτές για αληθινούς
μαθητευόμενους πιλότους.
Sail Simulator:
Ένας απίστευτος εξομοιωτής καραβιού.
13
Train Simulator:
Ένα παιχνίδι θρύλος για τους λάτρεις των οδηγών τρένων4.
4
inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm
14
2.2 Πως χωρίζονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με βάση τον τρόπο παιχνιδιού
(gameplay);
Από την αυγή της “εποχής των video games” υπολογίζεται ότι περισσότερα από 30.000
βιντεοπαιχνίδια έχουν κυκλοφορήσει για κάθε παιχνιδομηχανή από τα πρώτα Atari μέχρι
και το πρόσφατο PS4 και Xbox 1.Κάθε ένα από αυτά τα αναρίθμητα παιχνίδια διέπεται
από συγκεκριμένα στοιχεία όπως συγκεκριμένο στόχο, θεματολογία και γραφικά. Τα
προαναφερθέντα ορίζουν το λεγόμενο gameplay ή τρόπος παιχνιδιού ο τρόπος με τον
οποίο είναι σχεδιασμένο ένα βιντεοπαιχνίδι για να διασκεδάσει τον παίκτη με
διαφορετικό τρόπο. Συνεπώς γίνεται αντιληπτό ότι κάθε ένα βιντεοπαιχνίδι έχει το δικό
του gameplay όμως δημιουργούνται κάποια συγκεκριμένα μοτίβα που ακολουθούνται
καταρχήν. Τα μοτίβα αυτά ονομάζονται είδη gameplay5 και παρουσιάζονται στη
συνέχεια.
Παιχνίδια Δράσης
Τα βιντεοπαιχνίδια δράσης δίνουν έμφαση σε φυσικές δυνατότητες όπως συνεργασία
ματιών-χεριού και γρήγορα αντανακλαστικά. Το είδος αυτό περιλαμβάνει διάφορες
υποκατηγορίες όπως τα παιχνίδια ξύλου, τα παιχνίδια βολών και τα παιχνίδια
πλατφόρμας.
Σε ένα παιχνίδι δράσης ο παίκτης χειρίζεται έναν ήρωα ο οποίος περιηγείται σε ένα
επίπεδο αναζητώντας αντικείμενα, αποφεύγοντας παγίδες και νικώντας εχθρούς με
διαφορετικές επιθέσεις. Στα περισσότερα παιχνίδια δράσης στο τέλος κάθε επιπέδου ο
παίκτης καλείται να αντιμετωπίσει ένα «αφεντικό», έναν εχθρό δηλαδή δυσκολότερο και
ισχυρότερο από τους υπόλοιπους. Με την εξόντωση εχθρών και με την ολοκλήρωση
επιπέδων ο παίκτης αποκτά πόντους εμπειρίας μέσω των οποίων αναβαθμίζει τις
ικανότητες και τις επιθέσεις του και καλύτερο εξοπλισμό ώστε να αποδίδει καλύτερα
στην μάχη.
Πέρα από τον βασικό αυτό κορμό είναι δύσκολο να εντοπιστεί ένα σταθερό μοτίβο στο
gameplay όλων των παιχνιδιών δράσης καθώς το καθένα προσπαθεί να συναρπάσει τον
παίκτη με έναν διαφορετικό συνήθως τρόπο.
5
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
15
Σειρά God of War: Σήμα κατατεθέν των παιχνιδιών δράσης
Υποκατηγορίες
Παιχνίδια Πλατφόρμας
Στα παιχνίδια πλατφόρμας ο ήρωας περιπλανιέται σε ένα επίπεδο κάνοντας ακροβατικά,
ξεπερνώντας εμπόδια και λύνοντας γρίφους. Έχοντας συνήθως 2D γραφικά (δύο
διαστάσεων) το είδος αυτό σημείωσε τεράστια επιτυχία ιδιαίτερα κατά το δεύτερο μισό
του 20ου αιώνα με κύριους αντιπροσώπους τον Super Mario της Nitendo και τον Sonic
the Hedgehog της Sega. Αν και με την κυριαρχία των 3D γραφικών τα παιχνίδια
πλατφόρμας έχουν χάσει μερικώς την αίγλη τους αποτελούν κομμάτι της ψυχής πολλών
ανθρώπων που μεγάλωσαν με αυτά.
16
Ο υδραυλικός που σηματοδότησε την παιδική ηλικία αναρίθμητων ανθρώπων σε όλον
τον κόσμο.
Παιχνίδια Ξύλου
Ο πολύ απλός στόχος των παιχνιδιών του είδους είναι η συντριβή του εχθρού σε
μονομαχία παντός είδους. Ανάλογα με το θέμα του παιχνιδιού ο ήρωας που χειρίζεται ο
παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα μεγάλο εύρος όπλων από απλές γροθιές μέχρι
σπαθιά, τσεκούρια ή και μαγικά ξόρκια. Λόγω του απλού στόχου το είδος απαιτεί
κυρίως αντανακλαστικά και συγχρονισμό παρά στρατηγικές ικανότητες.
Street Fighter IV: θεωρούμενο ως ένα από τα καλύτερο παιχνίδια ξύλου όλων των
εποχών.
17
Παιχνίδια Βολών
Στα παιχνίδια βολών ο ήρωας που χειρίζεται ο παίκτης φέρει κάποιο πυροβόλο όπλο ή
γενικά κάποιο όπλο μακράς εμβέλειας και καλείται να ολοκληρώσει διάφορες αποστολές
ή απλά να σκοτώσει διάφορους εχθρούς. Ο ήρωας που ενσαρκώνει ο παίκτης πρόκειται
συνήθως για κάποιον στρατιώτη ο οποίος «υπηρετεί την πατρίδα» ή κάποιον μισθοφόρο
που δεν διστάζει για χάρη του χρήματος να διεξάγει διάφορες ριψοκίνδυνες αποστολές.
Στο σημείο αυτό πρέπει να επισημανθεί ότι τα παιχνίδια βολών ανάλογα με την
προοπτική χωρίζονται σε παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου (FPS= First Person
Shooter) και σε παιχνίδια βολών τρίτου προσώπου (TPS= Third Person Shooter). Με
άλλα λόγια στην πρώτη κατηγορία ο παίκτης βλέπει ακριβώς οτιδήποτε βλέπει ο
στρατιώτης που υποδύεται ενώ στην δεύτερη έχει οπτική όλης της περιμέτρου γύρω
από τον ήρωα.
Red Dead Redemption και Call of Duty: Ghosts
Παιχνίδια περιπέτειας
Στα βιντεοπαιχνίδια αυτά ο παίκτης ενσαρκώνει πάντα τον πρωταγωνιστή μιας
διαδραστικής ιστορίας γεμάτη με επίλυση γρίφων και εξερεύνηση. Το είδος αυτό
παραπαίει ανάμεσα στα παιχνίδια δράσης και στην ανάγνωση ενός λογοτεχνικού βιβλίου
καθώς το gameplay δηλαδή ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζονται τα γεγονότα και η
γενική πλοκή κυριολεκτικά βοηθά τον παίκτη να ταυτιστεί με τον πρωταγωνιστή της
ιστορίας. Λόγω της έμφασης σε μία ιστορία και σε έναν ήρωα η λειτουργιά πολλών
παικτών (multiplayer) σε αυτό το είδος παιχνιδιού6 είναι σχεδόν ανέφικτη.
6
https://www.youtube.com/watch?v=rwI0JW3mAi8
18
Uncharted 3: Ένα πραγματικό αριστούργημα του είδους
Παιχνίδια διήθησης
Στα παιχνίδια διήθησης ή παιχνίδια κατασκοπίας σε ελεύθερη μετάφραση ο παίκτης
πρέπει να εκπληρώσει κάποιον στόχο παραμένοντας «αόρατος» από τον αντίπαλο
χρησιμοποιώντας μεταμφιέσεις, καμουφλάζ ή διάφορες κρυψώνες. Όπως γίνεται
αντιληπτό το θέμα αυτών των παιχνιδιών πραγματεύεται κατασκοπικές αποστολές κατά
τις οποίες ο ήρωας προσπαθεί να διεισδύσει στην αντίπαλη βάση έχοντας ως στόχο
αρπαγή πληροφοριών, κλοπή σημαντικών αντικειμένων ή απλό σαμποτάζ.
Metal Gear Solid: Snake Eater ένα από τα πιο ρεαλιστικά παιχνίδια κατασκοπίας λόγω
της χρήσης καμουφλάζ και της υψηλής τεχνητής νοημοσύνης των εχθρών.
19
Παιχνίδια Ρόλων
Το συγκεκριμένο είδος ευρέως γνωστό και ως RPGs (Role Playing Games) τοποθετεί τον
παίκτη στον χειρισμό ενός ή πολλών ηρώων μέσα σε ένα φανταστικό συνήθως κόσμο.
Συνήθως η πλοκή τοποθετεί τον πρωταγωνιστή και την ομάδα του ως μοναδικούς
σωτήρες του κόσμου μπροστά σε έναν κίνδυνο που απειλεί να επιφέρει την
καταστροφή.
Στον τρόπο παιχνιδιού παρουσιάζουν κοινά στοιχεία τόσο με τα παιχνίδια δράσης όσο
και με τα παιχνίδια περιπέτειας. Συνηθισμένο στα RPG7 είναι το turn based gameplay
οπού ουσιαστικά δεν υπάρχει άμεση δράση αλλά ο παίκτης έχει τον χρόνο να επιλέξει
τις κινήσεις του ήρωα του χωρίς την πίεση του χρόνου όπως σε μία παρτίδα σκάση.
Τα βιντεοπαιχνίδια ρόλων έκαναν την εμφάνιση τους κατά τα μέσα της δεκαετίας του 80
και συνεχίζουν να κυριαρχούν στην αγορά τον video games αλλά και στην κορυφή των
επιλογών πολλών gamers.
FINAL FANTASY: Η παγκοσμίως φημισμένη σειρά έκανε το ντεμπούτο της το 1987 και
μέχρι και σήμερα με περισσότερους από 15 τίτλους θεωρείται πλέον ένα “must” για τους
θαυμαστές των RPG.
Παιχνίδια γρίφων
Ο τίτλος μιλάει από μόνος του: Η πλοκή και ο τρόπος παιχνιδιού στρέφονται γύρω από
την επίλυση διάφορων παζλ και προβλημάτων κάθε είδους. Το είδος αυτό παρουσιάζει
υψηλές πωλήσεις στην πλειονότητα των ηλικιακών ομάδων καθώς αποτελεί έναν από
τους κύριους παράγοντες που διαψεύδουν το στερεότυπο: «τα video games αποτελούν
ασχολία των παιδιών». Επίσης, τα παιχνίδια γρίφων υπήρξαν τα πρώτα που προώθησαν
την ιδέα των «video games στην εκπαίδευση».
7
http://www.digitpress.com/index.php
20
Ο ναρκαλιευτής αποτελεί ταυτόχρονα έναν από τους παλαιότερους και
διαχρονικότερους εκπροσώπους του είδους8.
Παιχνίδια Στρατηγικής
Στα παιχνίδια στρατηγικής ο παίκτης αναλαμβάνει την διαχείριση μίας κοινότητας από
ένα μικρό χωριό βαρβάρων σε μία γιγαντιαία αυτοκρατορία. Η «ευθύνη» που επωμίζεται
ο παίκτης αφορά συνήθως στην στρατιωτική ανάπτυξη του κράτους αλλά μπορεί να
επεκτείνεται και σε άλλους τομείς όπως η οικονομία, ο πολιτισμός και η ευημερία των
πολιτών. Το είδος αυτό βασίζεται κατά κύριο λόγο στην διορατικότητα και στην
πνευματική ικανότητα των παικτών καθώς καλείται να αναλάβει ηγετικές ικανότητες
έστω και ψηφιακά έτσι ώστε να οδηγήσει την κοινότητα του στην τελική νίκη.
8
Περιοδικό GAMES τεύχη ΜΑΡΤΙΟΣ 2009 σελ.12, ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2010 σελ.16
21
Rome Total War: Ο παίκτης αναλαμβάνει την διοίκηση κάποιας ισχυρής δύναμης κατά
την Ρωμαϊκή εποχή έχοντας την ικανότητα να αλλάξει την τροπή της παγκόσμιας
ιστορίας.
Παιχνίδια προσομοίωσης
Κύριος στόχος: να δώσουν στον παίκτη την αίσθηση της εικονικής πραγματικότητας.
Από την οδήγηση ενός ποδηλάτου στο tour de France μέχρι την διοίκηση ενός
διαστημοπλοίου τα παιχνίδια προσομοίωσης παρουσιάζουν πολλαπλές προοπτικές για το
μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών καθώς κύρια επιδίωξη τους είναι η ενεργοποίηση όλων των
αισθήσεων του ανθρώπινου σώματος και η επαφή του παίκτη με έναν διαφορετικό
κόσμο.
22
«το μέλλον των βιντεοπαιχνιδιών»
Τα βασικά αυτά είδη δίνουν μια γενική εικόνα πάνω στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών ο
οποίος συναρπάζει και θα συνεχίσει να συναρπάζει τους gamers καθώς η τεχνολογική
εξέλιξη ανοίγει δρόμους για όλο και νέα περισσότερα είδη παιχνιδιών στο εγγύς μέλλον.
23
2.3 ΠΟΙΟΙ ΠΑΙΖΟΥΝ , ΠΟΙΟΙ ΔΕΝ ΠΑΙΖΟΥΝ ΚΑΙ ΓΙΑΤΙ;
Τα ηλεκτρονικα παιχνιδια εχουν μπει για τα καλα στην ζωη μας εδώ και πεντε περιπου
δεκαετιες. Από τοτε που εκαναν την εμφανιση τους στην αγορα ολοι εκαναν λογο για
παιχνιδια που ηρθαν για να μεινουν αν και καποιοι ειχαν τις επιφυλαξεις τους. Σημερα εν
ετη 2013 τα ηλεκτρονικα παιχνιδια αποτελουν έναν από τους κυριοτερους τροπους
διασκεδασης9 των παιδιων,των εφηβων αλλα και των νεων. Το ερωτημα όμως είναι
ποιοι παιζουν ηλεκτρονικα , ποιοι δεν παιζουν και γιατι ;
1.ΠΑΙΔΙΑΗΛΙΚΙΑΣ 6-17 ΕΤΩΝ .
Βλεπουμε ότι τα παιδια αυτης της ηλικιας συνηθως ασχολουνται με τα ηλεκτρονικα
παιχνιδια. Δεν είναι τυχαιο ότι πολλες φορες τα παιδια ζητουν ως δωρα από γονεις,
θειους , θειες και νονους ηλεκτρονικα παιχνιδια και κονσολες.
Συμφωνα με μελετες10 που εγιναν σε σχολια στην Ελλαδα:
το 3% των παιδιων δε νπαιζει ποτε ηλεκτρονικα .
το 13% των παιδιων παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια κάθε σαββατοκυριακο.
το23% των παιδιων παιζουν μια φορα την εβδομαδα.
http://www.thv11.com/news/article/161191/2/Todays-Living-Target-audience-forvideo-games-getting-younger
9
10
http://bghq.com/divine/target.php
24
το 26% των παιδιων παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια καθε 2-3 μερες.
το 35% των παιδιων παιζουν κάθε μερα ηλεκτρονικα.
ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΑΠΛΟΙ ΠΑΙΚΤΕΣ
Πολλα παιδια αυτης της ηλικιας παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια γιατι τα βρισκουν
ενδιαφεροντα , περιπετειωδη , αστεια και μαγευτικα καθως κρυβουν «μεσα» τους
μεγαλη φαντασια. Επισης τα παιδια του σημερα δεν εχουν χρονο και χωρο για να
παιξουν εξω και ετσι στρεφονται στα ηλεκτρονικα παιχνιδια τα οποια δεν απαιτουν χωρο
αλλα ουτε και πολύ ελευθερο χρονο.
Το παιδι «απλος παικτης» συνηθως ειναι αγορι . Εξαιτιας του φυλου του εχει ευνοϊκη
προδιαθεση για τα ηλεκτρονικα παιχνιδια .Τα ηλεκτρονικα που προτιμουν συνηθως τα
παιδια αυτα ειναι τα παιχνιδια περιπετειας ,γνωσης, δρασης και δεξιοτητων ενω οσο
μεγαλουν στην λιστα των προτιμησεων τους μπαινουν και τα παιχνιδια στρατηγικης ,
μυστηριου , αθλητισμου και βιας.
Η συχνοτητα με την οποια παιζουν11 τα συγκεκριμενα παιδια ειναι 2-3 φορες την
εβδομαδα ‘η τα σαββατοκυριακα για μιση με 1 ωρα καθε φορα .Επισης το παιδι «απλος
παικτης» ειναι συνηθως ενα αγορι με οργανωμενες κοινωνικες δραστηριοτητες και
κοινωνικη συμπεριφορα . Δεν προκειται για ενα εθισμενο παικτη αφου χρησιμοποιει το
11
ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ (ΙΩΑΝΝΑ ΧΡΗΣΤΟΥ)
ΕΚΔΟΣΕΙΣ «ΤΑΞΙΔΕΥΤΗΣ» , ΑΘΗΝΑ 2007
25
ηλεκτρονικο παιχνιδι ως μεσο επαφης και επικοινωνιας με τους με τους φιλους αλλα και
ως επιβεβαιωση απο του τριτους .
ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΜΗ ΠΑΙΚΤΕΣ
Τα παιδια που δεν παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια ,τα λεγομενα παιδια «μη παικτες»
ειναι λιγοτερα σε σχεση με τα παιδια που παιζουν .Δεν ειναι απαραιτητα τα παιδια που
δεν εχουν καμια εμπειρια στα ηλεκτρονικα παιχνιδια αλλα εκεινα που ασχολουνται
σταθερα με τα ηλεκτρονικα παιχνιδια .
Τα περισσοτερα παιδια μη παικτες κατα κανονα ειναι κοριτσια. Η αποστροφη τους αυτη
απο τα ηλεκτρονικα παιχνιδια προερχεται πολλες φορες απο το γεγονος οτι τα κοριτσια
συνηθως ειναι αρνητικα προδιατεθειμενα απεναντι στα ηλεκτρονικα παιχνιδια διοτι δεν
ασχολουνται συστηματικα με αυτα αλλα και γιατι δεν προτιμουν τα ανταγωνιστικα
παιχνιδια αφου αποφευγουν να εκφραζουν την επιθετικοτητα τους .
Επιπροσθετως θα μπορουσαμε να πουμε πως καποιες φορες δεν είναι επιλογη των
παιδιων να μην παιζουν ηλεκτρονικα αλλα τους εχει απαγορευθει από τους γονεις τους.
Καποιοι γονεις ωθουνται σε αυτην την απαγορευση διοτι φοβουνται μηπως τα παιδια
τους εθιστουν ή υιοθετησουν βιαιη και αποτομη συμπεριφορα καθως στην σημερινη
εποχη το φαινομενο αυτό είναι συνηθισμενο. Παρα όλα αυτά η απαγορευση των
ηλεκτρονικων παιχνιδιων στα παιδια από τους γονεις δεν είναι η λυση, γιατι αυτό μπορει
να κανει τα παιδια να αντιδρασουν . Οι σωστοτερη αντιμετωπιση του φαινομενου κατά
τους ειδικους είναι η σωστη χρηση με μετρο και όχι η απαγορευση.
ΤΑ ΕΘΙΣΜΕΝΑ ΠΑΙΔΙΑ
Ο αριθμος των παιδιων που ειναι εθισμενα ειναι πολυ μικρος καθως τα περισσοτερα
παιδια που παιζουν με ηλεκτρονικα παιχνιδια επιτηρουνται απο τους γονεις τους και δεν
αφιερωνουν πολυ χρονο καθημερινα στα ηλεκτρονικα παιχνιδια , λογω των
δραστηριωτητων τους αλλα και του σχολειου . Ετσι δεν ειναι ευκολο να εθιστουν στα
ηλεκτρονικα παιχνιδια .
Τα παιδια που ειναι «εμπειροι παικτες» εχουν εντονα ευνοϊκη διαθεση για το
ηλεκτρονικο παιχνιδι . Ο «εμπειρος παικτης» μπορει να ειναι ειτε αγορι ειτε κοριτσι και
στρεφεται συνηθως στα ηλεκτρονικα παιχνιδια για να «φυγει» απο τα προβληματα της
καθημερινοτητας του. Εχει συναισθηση της ενασχολησης του με το ηλεκτρονικο παιχνιδι
αλλα αυτοδικαιολογειται . Του ειναι δυσκολο να σταματηση την συχνη απασχοληση του
με τα ηλεκτρονικα .
26
2.ΟΙ ΕΝΗΛΙΚΕΣ ΚΑΙΝΕΟΙ:
Αν και τα ηλεκτρονικα παιχνιδια ειχαν φτιαχτε ιστην αρχη για μικρα παιδια και εφηβους,
τα τελευταια χρονια βλεπουμε πως ολο και περισσοτεροι νεοι12 και ιδιαιτερα ενηλικες
ασχολουνται μετα ηλεκτρονικα παιχνιδια . Μερικοι υποστηριζουν οτι αυτο συμβαινει
γιατι πολλοι ενηλικες δεν μπορουν να αποβαλλουν την παιδικη και εφηβικη τους
συνηθεια της απασχολησης με τα ηλεκτρονικα παιχνιδια .
ΟΙ ΕΝΗΛΙΚΕΣ «ΕΜΠΕΙΡΟΙ» ΠΑΙΚΤΕΣ
Σημαντικο στοιχειο αποτελει και το αποτελεσμα της ερευνας των centers for disease
control and prevenention, emoryuniversityκαι andrewsuniversity, που δειχνει ότι ο
μεσοσεξαρτημενος ανθρωπος από τα ηλεκτρονικα παιχνιδια ειναι 35 ετων . Ακομα
συμφωνα με ερευνα της entertainment software association to 65% των αμερικανων
παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια (38% γυναικεσκαι 62% ανδρες) .Απο αυτό το ποσοστο
12
http://www.prolipsis.gr/index.php?id=32,77,0,0,1,0
27
31% είναι παιδια κατω των 18 ετων ,το 44% είναι ενηλικες απο 18-49 ετων και το αλλο
25% είναι ενηλικες της ηλικιας 50 και ανω .
Ο ΕΝΗΛΙΚΑΣ «ΑΠΛΟΣ» ΠΑΙΚΤΗΣ
Οι ενηλικες που παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια υποστηριζουν ότι τους βοηθα να
χαλαρωσουν και να καταπολεμησουν το αγχος της καθημερινοτητας καθως κυριως μεσα
από βιαια βιντεοπαιχνιδιαε κτονωνονται. Επιπροσθετως οι ιδιοι παικτες υποστηριζουν ότι
μεσα από τα ηλεκτρονικα παιχνιδια βελτιωνουν τις κοινωνικες, διπλωματικες και
στρατηγικες τους ικανοτητες αλλα και βελτιωνονται στην επιλυση προβληματων και στις
διαπραγματευσεις . Τελος υποστηριζουν ότι μεσω των online ηλεκτρονικων παιχνιδιων
γνωριζουν κοσμο από διαφορες χωρες και δημιουργουν φιλιες που κρατουν13 και μετα
το παιχνιδι .
13
http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20120401182913AAqxpJ5
ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION
28
ΟΙ ΕΝΗΛΙΚΕΣ ΜΗ ΠΑΙΚΤΕΣ
Απο την αλλη καποιοι ενηλικες υποστηριζουν πως το να παιζουν καποιοι ενηλικες
ηλεκτρονικα παιχνιδια ειναι παλιμπαιδισμος και κακο παραδειγμα για τα παιδια .Οπως
υποστηριζουν οποιοι παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια σε μεγαλη ηλικια δεν δινουν την
εντυπωση στους αλλους οτι ειναι σοβαροι και ωριμοι14.
http://www.video-game-addiction.org/video-game-addiction-articles/never-too-oldfor-video-games.h
14
29
3.ΟΙΗΛΙΚΙΩΜΕΝΟΙ :
Μπορουμε να πουμε σχεδον με σιγουρια πων κανενας αν οχι η συντριπτικη πλειοψηφια
των ηλικιωμενων δεν παιζουν ηλεκτρονικα παιχνιδια .Ο λογος που δεν παιζουν
ηλεκτρονικα παιχνιδια ειναι γιατι δεν εχουν μεγαλωσει μεσα στην τεχνολογια οπως οι
σημερινοι νεοι και τα παιδια και αρα τους ειναι δυσκολο να τα συνηθισουν και να τα
ενταξουν στην καθημερινοτητα τους .
Τα δεδομενα αυτα ερχεται να ανατρεψει μια επιστημονικη μελετη απο μια ομαδα
ερευνητων απο το πανεπιστημιο του ιλινοϊς με επικεφαλης τον δρ. αρθουρ κραμερ15 οι
οποιοι εβαλαν 40 ενηλικες που ηταν ηλικιακα 70-90 ετων να παιξουν ηλεκτρονικα
παιχνιδια και τους εθεσαν υπο ιατρικη παρακολουθηση. Το αποτελεσματου πειραματος
ηταν απροσδοκητο διοτι οι ηλικιωμενοι οχι μονο εμαθαν να παιζουν ηλεκτρονικα
παιχνιδια αλλα βελτιωσαν και το σκορ τους σε μια σειρα τεστ για την γνωστικη
λειτουργικοτητα τους. Επιπλεον οι συγκεκριμενοι ανδρες και γυναικες που
εκπαιδευτηκαν να παιζουν ενα ηλεκτρονικο παιχνιδι για ενα μηνα, βελτιωσαν την μνημη
και την λογικη τους αλλα και την ικανοτητα διεκπεραιωσης πολλαπων καθηκοντων .
15
http://www.paidiatros.gr/index.php?cid=1&id=1149&st=2
30
31
2.4 Υπάρχει κάποια δεοντολογία;
32
ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΡΙΤΟ
ΤΑ ΘΕΤΙΚΑ
ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΟΜΑΔΑ: ΛΟΙΤΡΕ
ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΡΙΑ: ΦΑΣΣΕΑ ΚΑΤΕΡΙΝΑ
ΓΡΑΜΜΑΤΕΑΣ: ΠΑΠΑΪΩΑΝΝΟΥ ΝΕΦΕΛΗ
ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ: ΜΕΛΛΟΣ ΑΝΔΡΕΑΣ – ΧΑΡΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ
ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ
3.1 Μας διασκεδάζουν;
3.2 Βελτιώνουμε κάποιες δεξιότητες;
Ποιες; Πως;
3.3 Πως λειτουργούν ως μέσο εκπαίδευσης
και πληροφόρησης;
3.4 Μας βοηθούν στην αντιμετώπιση του
άγχους, να εκτονωθούμε, να
κοινωνικοποιηθούμε;
ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ/Η ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ
Μέλλος Ανδρέας
Παπαϊωάννου Νεφέλη
Φασσέα Κατερίνα
Χάρος Παναγιώτης
33
34
3.1 Μας διασκεδαζουν τα ηλεκτρονικα παιχνιδια;
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μεγάλη απήχηση σε όλους τους ανθρώπους ανεξαρτήτως
ηλικίας. Έρευνες έχουν δείξει ότι βοηθάνε για την διεύρυνση του νου και την ανάπτυξη κάποιων
χαρακτηριστικών όπως ανάπτυξη στον τομέα του σχεδιασμού καθώς βλέπει πολλές εικόνες με
αποτέλεσμα να διευρύνεται η φαντασία του χρήστη. Η θεωρία της συντελεστικής μάθησης του
Skinner εκφράζει την ανταπόκριση ανθρώπων και ζώων σε έναν μηχανισμό ενίσχυσης που δεν
υπάρχει ανταμοιβή.
Όσο αναφορά τον σχεδιασμό των παιχνιδιών, οι σχεδιαστές προσπαθούν να δημιουργήσουν
ένα παιχνίδι με τρόπο ώστε να κρατήσει ενεργό το ενδιαφέρον του παίχτη. Η διαφορά ανάμεσα
στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τις παλιές παιχνιδομηχανές είναι μεγάλη. Στα σημερινά
ηλεκτρονικά παιχνίδια, το επίπεδο δυσκολίας είναι διαβαθμισμένο καθώς στην αρχή είναι πιο
εύκολο μέχρι να εξοικειωθεί ο χρήστης, ενώ στην συνέχεια δυσκολεύει. Επίσης, κάτι που κρατά
ενεργό τον παίχτη είναι η συνεχόμενη εναλλαγή του σκορ καθώς κάθε κίνηση επιφέρει μείωση ή
αύξηση του σκορ του κάθε παίχτη.
Η μελέτη που έκανε ο Malone βρήκε τους παράγοντες που συντελούν στην εσωτερική
κινητοποίηση του παίχτη, οι οποίοι είναι η πρόκληση, η περιέργεια και η φαντασία. Οι
προκλήσεις που βάζει το παιχνίδι στον παίχτη, τον κάνει να επικεντρώνεται στον στόχο του,
καθώς αναπτύσσει την φαντασία του για να βρει τον τρόπο λύσης του προβλήματος. Μετά από
λίγο καιρό μετά από μια έρευνα του Lepper, προστέθηκε ένας ακόμα παράγοντας, η αίσθηση
του ελέγχου.
Σύμφωνα μα την θεωρία της Γνωστικής Σύγκρουσης, η οποία επισημαίνει ότι όταν ένας
άνθρωπος εκτελεί μια αντιφατική πράξη, προσπαθεί να ενεργήσει με τρόπο τέτοιο ώστε να
μειώσει το μέγεθος της αντίθεσης. Με άλλα λόγια, όταν ένα άτομο διαπράξει μια ενέργεια και
επιτύχει τον στόχο του, νιώθει καλύτερος και συνεχίζει να παίζει. Όμως, πολλές φορές δεν
υπάρχει κάποια είδους ενίσχυση, με αποτέλεσμα να πρέπει ο παίχτης να εφεύρει μια ενίσχυση
εσωτερικού τύπου.
Στον ηλεκτρονικό κόσμο τα εγκλήματα αλλά και οποιαδήποτε άλλη παραβατική πράξη είναι σαν
να μην έχει γίνει διότι είναι ένας φανταστικός κόσμος όπου δεν επηρεάζεται η προσωπική ζωή
του ατόμου δεν επηρεάζεται. Όμως αυτό που ελκύει τους παίχτες είναι ότι ο ψηφιακός κόσμος
είναι σχεδόν ίδιος με τον πραγματικό.
Τέλος οι δεξιότητες που αναπτύσσονται χωρίζονται σε 4 κατηγορίες : μηχανιστικές, εστίαση
της όρασης του παίχτη, κατανόηση του χώρου, γνωστικού τύπου16
ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΩΣ ΤΡΟΠΟΣ ΜΑΘΗΣΗΣ
Η διαφορετικότητα και η μοναδικότητα των ανθρώπων δε βοηθούν την μοναδικότητα του
μαθητή σε αντίθεση με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές που παρέχουν σχετική αυτονομία. Ο
διαφορετικός τρόπος σκέψης και εργασίας έχει ως αποτέλεσμα κάθε μαθητής να επιλέγει
16
Παιδί και ηλεκτρονικό παιχνίδι (Ιωάννα Χρήστου)
35
διαφορετικά μονοπάτια. Όμως ακολουθώντας διαφορετικούς δρόμους ο κάθε μαθητής αποκτά
διάφορες εικόνες και η ανταλλαγή εμπειριών και γνώσεων είναι ενδιαφέρουσα.
Μερικά παιχνίδια έχουν μαθησιακό περιβάλλον και αρκετοί διδάσκοντες τα χρησιμοποιούν αφού
τα θεωρήσουν τρόπο μάθησης. Το παιχνίδι έχει δύο πτυχές, την φανταστική και την
πραγματική. Κύριο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών είναι η σοβαρότητα, η οποία κρατά τα παιδιά
είναι επικεντρωμένα στο στόχο τους .
Το παιδί μαθαίνει να επεξεργάζεται εικόνες, πληροφορίες, παραστάσεις, επίσης μαθαίνει να
συγκεντρώνεται, να παρατηρεί, να θυμάται, να συγκρίνει και να αποκτά δεξιότητες. Επίσης
αναπτύσσει την συνεργασία, την ομαδικότητα. Ταυτόχρονα αποκτά αμοιβαία εκτίμηση, ενώ
αναπτύσσει τον αλληλοσεβασμό και τη φιλία.
ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ένα ανθρωπιστικό φαινόμενο καθώς έχουν διαδοθεί
παγκοσμίως και παίζουν σπουδαίο ρόλο στην διαπαιδαγώγηση των παιδιών. Αν θέλαμε να
ορίσουμε το παιχνίδι θα αναφερόμασταν σε ένα σύνολο δραστηριοτήτων που γίνονται με την
θέληση του παίχτη, που περιέχονται κανόνες, στόχοι και στοιχεία ανταγωνισμού.
Η πολιτιστική βιομηχανία της ψυχαγωγίας εκμεταλλεύτηκε το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι
απαραίτητο στην παιδική ηλικία, καθώς βοηθά στην διαμόρφωση του χαρακτήρα τους. Η
βιομηχανία αυτή προσαρμόζει την παραγωγικότητά της στις ανάγκες της κοινωνίας και τα
καθιστά πιο προσιτά σε όλες τις ηλικίες. Επιπροσθέτως, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δίνουν την
δυνατότητα να ξεφύγουν από την πραγματικότητα αλλά και να πραγματοποιήσουν πολλές
επιθυμίες τους.
Οι κονσόλες στις οποίες μπορεί κάποιος να παίξει παιχνίδια θεωρούνται μονάδες που
λειτουργούν μέσω μιας τηλεόρασης ή γενικότερα μια οθόνης. Απαιτείται παροχέας εξωτερικού
ρεύματος, ενώ το υλικό βρίσκεται μέσα cd,dvd ή κασέτες. Όμως, η εξέλιξη της τεχνολογίας,
επέτρεψε την παραγωγή μικροκονσολών. Στα παιχνίδια υπάρχει λογισμικό στο οποίο
καταγράφονται οι κανόνες του παιχνιδιού.
Σύμφωνα με τον Γιαλούρη στην πλειοψηφία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών διακρίνουμε τρια
συστατικά : το χωρο οθόνη, δηλαδή μια αναπαράσταση στην οποία ο χρήστης ταυτίζεται με τον
πρωταγωνιστή. Ο επιταχυνόμενος χρόνος, κάθε λάθος είναι μοιραίο, δηλαδή ο κίνδυνος και η
ταχύτητα κινητοποιούν την αυτοσυγκέντρωση στην εξέλιξη του παιχνιδιού. Περιορισμένη
διάρκεια ζωής, δηλαδή κάθε παιχνίδι είναι προκαθορισμένο να τελειώσει ανεξάρτητα των
ενεργειών του παίχτη.17
17
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ(ΣΠΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΑΦΡΟΔΙΤΗ)
36
3.2 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια βελτιώνουν τις δεξιότητες μας;
Tα videogames βελτιώνουν τις διανοητικές δεξιότητες των ηλικιωμένων
Η 65χρονη Αν Λίνζεϊ είχε αρχίσει να ανησυχεί σοβαρά για την απώλεια προσοχής και την
αφηρημάδα που παρουσίαζε τον τελευταίο καιρό, σε οτιδήποτε κι αν έκανε.
Πήρε μέρος λοιπόν σε μια έρευνα που έκανε το Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια, για το
πως ένα βίντεο παιχνίδι μπορεί να βελτιώσει τις γνωστικές ικανότητες των γηραιών
ανθρώπων. Η ίδια εντυπωσιάστηκε από τη διαφορά που είδε πάνω της. Το παιχνίδι
ονομάζεται Neuroracer18, μπορεί να βελτιώσει την ικανότητα των γηραιών ατόμων να
ασχολούνται παράλληλα με πολλά και διαφορετικά πράγματα.
Το αποτέλεσμα είναι ακόμη ορατό, έξι μήνες, μετά την πραγματοποίηση της έρευνας,
στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων που συμμετείχαν σ’ αυτή.
«Ανακαλύψαμε ότι οι δυνατότητες να ασχολούνται με πολλά πράγματα βελτιώθηκαν,
αφού έπαιζαν το συγκεκριμένο video game για έναν μήνα.
Η επιστημονική ομάδα κατέγραψε επίσης την εγκεφαλική δραστηριότητα των
συμμετεχόντων, με τη βοήθεια ηλεκτροεγκεφαλογραφήματος.
Όσο αυξάνονταν οι δεξιότητές τους, τόσο αυξανόταν και η δραστηριότητα στον
προμετωπιαίο φλοιό του εγκεφάλου, ο οποίος δέεται με τις γνωστικές λειτουργίες.
18
http://www.gameover.gr/component/k2/item/19014/19014
37
Το 1972 παρουσιάστηκαν τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια και σιγά – σιγά κέρδισαν ένα μεγάλο
κομμάτι της αγοράς της ψυχαγωγίας. Πλέον τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παίζονται με
διαφορετικές συσκευές: κονσόλες που συνδέονται με την τηλεόραση, ηλεκτρονικούς
υπολογιστές, συσκευές χειρός ακόμα και με τα κινητά τηλέφωνα. Ορισμένα παιχνίδια
συνδέονται στο Internet επιτρέποντας στους χρήστες να παίζουν με άλλα άτομα on-line.
Παράλληλα με τη διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά άρχισαν να
προκύπτουν δεδομένα σχετικά με τις αρνητικές αλλά και τις θετικές επιπτώσεις τους στη
συμπεριφορά, τη νόηση και την υγεία γενικότερα.
Σύμφωνα με μελέτες, τα παιχνίδια αυτά προσφέρουν και πλεονεκτήματα για τα
παιδιά19: 1. Ειδικά τα ανώτερα ποιοτικά παιχνίδια αποτελούν άσκηση του μυαλού και
οξύνουν τη σκέψη, όπως η φυσική άσκηση γυμνάζει το σώμα. Το μυαλό ανταποκρίνεται
σε μεταβολές του περιβάλλοντος και των εμπειριών και η διαδικασία αυτή είναι
εντονότερη σε πρώιμα στάδια ανάπτυξης. Κατά αυτή την έννοια, τα ηλεκτρονικά
παιχνίδια μπορεί να έχουν ευεργετική επίδραση για τη νοητική ανάπτυξη των παιδιών.
2. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απαιτούν κατανόηση των κανόνων και των σκοπών του
παιχνιδιού. Αυτό μπορεί να ενισχύσει τις γωνιακές ικανότητες του παιδιού και να
προσφέρει εκπαιδευτικά οφέλη.
Χαρακτηριστικά των free games και δεξιότητες που αναπτύσσουν…
Τα multiplayer online παιχνίδια (MMOGs) έχουν γίνει ευρέως γνωστά μέσω του
διαδικτύου. Σε άγρια τοπία, στις ανοικτές θάλασσες, στο διάστημα, οι παίκτες θα
ικανοποιήσουν τον πόθο τους για την κατάκτηση και την περιπέτεια μέσα από τα
παιχνίδια στρατηγικής
Υπάρχουν αρκετοί τύποι παιχνιδιών στρατηγικής που αναπτύσσουν τις δεξιότητες του
χρήστη αλλά και συναισθήματα . Τα παιχνίδια αυτά διατίθενται ως free-to-play και
κάποια απαιτούν λήψη λογισμικού. Υπάρχουν πολλά πλεονεκτήματα παίζοντας
free games στρατηγικής και πραγματικά δεν υπάρχει κάτι πιο ελκυστικό από ένα
παιχνίδι αυτής της κατηγορίας και ειδικότερα όταν αυτό προσφέρεται δωρεάν.
http://www.creteplus.gr/news/ta-ilektronika-paihnidia-mas-kanoun-pioexupnous-81360.html
19
38
Μουσική, ρυθμός και χορός: Αυτά τα παιχνίδια περιλαμβάνουν μουσική, ρυθμό και χορό
και απευθύνονται στους λάτρεις της μουσικής τέχνης.
Shootinggames: Οι δεξιότητες τακτικής σας θα βελτιωθούν με τα
περιβόητα shootinggames αλλά και θα ενισχύσετε το πνεύμα ομαδικότητας, το οποίο
είναι απαραίτητο για να κερδίσετε τη μάχη. Η τακτική είναι ο σημαντικότερος
παράγοντας σε αυτή την κατηγορία
Real time games: Οι παίχτες σε αυτή την υποκατηγορία κατακτούν εδάφη και ως ηγέτες
αναλαμβάνουν να αναπτύξουν τις περιοχές αυτές. Πρόκειται για παιχνίδια που απαιτούν
φαντασία και διοικητικές δεξιότητες αλλά και οικονομικές γνώσεις κατά περιπτώσεις.
Turn-based tactical: Πρόκειται για μια κατηγορία παιχνιδιών στρατηγικής που οι παίχτες
αναλαμβάνουν να ολοκληρώσουν την αποστολή τους χρησιμοποιώντας στρατιωτικές
δυνάμεις. Εξελίσσονται μάχες μεταξύ των παιχτών που καλούνται να διαχειριστούν
ένα role play. Το γεγονός αυτό από μόνο του δημιουργεί την ανάγκης ενσωμάτωσης
υψηλού επιπέδου τακτικής στο παιχνίδι.
Παιχνίδια προσομοίωσης: Αυτά τα παιχνίδια προσανατολίζονται στην δημιουργία
εμπειριών του παίκτη που μοιάζουν με την πραγματική ζωή. Είτε είναι πίσω από το
τιμόνι ενός άρματος μάχης κατά τη διάρκεια του πολέμου ή ενός διαστημοπλοίου καθώς
προετοιμάζεται για την απογείωση προσφέρουν την απόλυτη εμπειρία προσομοίωσης.
Κοινωνικά παιχνίδια: Εξ ου και η ονομασία «κοινωνικά παιχνίδια στρατηγικής». Στα
παιχνίδια αυτά στόχος είναι η κοινωνικοποίηση. Οι παίκτες είναι σε θέση να συνδεθούν
με χρήστες απ’ όλο τον κόσμο μέσω μιας πλατφόρμας online παιχνιδιών. Αυτά τα
παιχνίδια συνήθως μοιάζουν με πραγματικά σενάρια της ζωής. Συνήθως βοηθούν παιδιά
για την ένταξη τους στην κοινωνία και γενικώς ως προς την κοινωνικοποίηση του
ατόμου.
39
3.3 Είναι τα video games μέσο εκπαίδευσης κ’ πληροφόρησης;
Ο συνδυασμός διασκέδασης και μάθησης έχει καθιερωθεί με τον ορό "edutainment20"
(education + entertainment ). Ενσωματώνει στην αφομοίωση της γνώσης κάποια από
τις γνώστες μορφές ψυχαγωγίας, όπως το θέατρο, τη μουσική, τις ταινίες, τα
τηλεοπτικά προγράμματα, τα παιχνίδια υπολογιστή κλπ.
Η μάθηση είναι αποκτημένη γνώση ή ικανότητα. Περιλαμβάνει δυο δραστηριότητες, την
εξερεύνηση και τη μίμηση. Οι δυο αυτές έννοιες λοιπόν, των ψηφιακών παιχνιδιών και
της μάθησης, είναι στενά συνυφασμένες.
Τα βιντεοπαιχνίδια λειτουργούν ως μέσο εκπαίδευσης των εφήβων και των
παιδιών. Ήδη από το 1978 γίνονται έρευνες όσον αφορά τη σχέση αυτή των video
games με την εκμάθηση. Στη δεκαετία του 1980, με την εξάπλωσή τους, η έρευνα
διευρύνθηκε και διαφοροποιήθηκε. Οι περισσότερες έδειξαν ότι η οπτική και κινητική
ικανότητα των παικτών ήταν καλύτερη από εκείνη των μη-παικτών. Η αρχική έρευνα
έδειξε, επίσης, τη σημασία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών για τα παιδιά που έχουν
δυσκολία στην εκμάθηση. Οι συγγραφείς έχουν αποδείξει ότι τα βιντεοπαιχνίδια
βοήθησαν τους μαθητές να προσδιορίσουν τις ελλείψεις τους και να προσπαθήσουν να
τις διορθώσουν. Η άμεση ανατροφοδότηση που δίνεται από αυτά βοηθούν στο να
διεγείρουν την περιέργεια και έτσι αυξάνονται οι πιθανότητες μάθησης.
Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι ιδιαίτερα χρήσιμα στην εκπαίδευση. Για παράδειγμα
η Στρατιωτική χρησιμοποιεί τα παιχνίδια όπως το Call of Duty και Socom franchises στην
εκπαίδευσή των στρατιωτών. Χρησιμοποιώντας δεξιότητες τακτικής οι παίκτες θα
προσπαθήσουν να πετύχουν τον στόχο που τους ζητείται.
Έχει αποδειχθεί21 ότι Παιχνίδια όλων των τύπων αυξάνουν ένα διαφορετικό φάσμα
δεξιοτήτων για τους παίκτες, για παράδειγμα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την
ανάπτυξη του κινητικού συντονισμού, των χειρωνακτικών δεξιοτήτων και των
αντανακλαστικών. Επίσης κάποιοι υποστηρίζουν ότι ορισμένα είδη παιχνιδιών
συμβάλλουν στην ανακούφιση άγχους. Τέλος, πολλοί συγγραφείς μιλούν για τις
εκπαιδευτικές δυνατότητες των παιχνιδιών, όπως το The Sims , για την κοινωνική
προσομοίωση .Άλλοι λένε ότι τα βιντεοπαιχνίδια προωθούν την πνευματική ανάπτυξη,
και δείχνουν ότι οι παίκτες μπορούν να αναπτύξουν στρατηγικές ικανότητες,
πρακτική επίλυση προβλημάτων , και μπορούν να αναπτύξουν χωρικές ικανότητες.
20
Wikipedia
21
Hadjiiminas Report
40
41
3.4 Σχετίζονται τα παιχνίδια με το άγχος και την κοινωνικοποίηση;
Στις μέρες μας, η πλειοψηφία των παιδιών παίζει μετά μανίας ηλεκτρονικά παιχνίδια και
ο κόσμος τους περιστρέφεται γύρω από αυτά. Τα παιδιά ταυτίζονται με τους ήρωες του
εκάστοτε παιχνιδιού και μέσα από αυτά τα παιχνίδια τους δίνεται η ευκαιρία να
ξεφύγουν λίγο από τη δύσκολη πραγματικότητα. Παρακάτω, θα παρουσιασθεί η
συμβολή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην αύξηση ή μείωση του άγχους και το πως
συμβάλλουν στην κοινωνικοποίηση των σημερινών εφήβων.
Το άγχος αποτελεί βασικό συστατικό της συναισθηματικής μας ζωής και παίζει
καθοριστικό ρόλο στην σκέψη και στην δράση μας. Συνεπώς το άγχος είναι
πρωταγωνιστικός παράγοντας στη διαμόρφωση της συμπεριφοράς μας. Είναι εμφανές
λοιπόν ότι μας είναι απαραίτητο να βρίσκουμε τρόπους ώστε να ξεφεύγουμε από αυτό.
Τα παιχνίδια, όταν τα χρησιμοποιούμε σωστά, μπορούν να μας βοηθήσουν στην
αντιμετώπιση του άγχους22 με πολλούς τρόπους. Παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια
μπορούμε να μεταβούμε σε μια άλλη διάσταση όπου τίποτα δεν πάει στραβά. Ασχέτως
με τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουμε στην πραγματική μας ζωή, στον φανταστικό
κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών όλα πάνε όπως τα θέλουμε. Έτσι, μπορούμε έστω
και για λίγο να αφήσουμε στην άκρη τις δυσκολίες και μετά έχοντας καθαρό μυαλό να
επεξεργαστούμε και να λύσουμε τα προβλήματά μας. Επίσης, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
βοηθούν στην εκτόνωση καθώς ξεδίνουμε στους εχθρούς του παιχνιδιού και στην
πραγματική ζωή παραμένουμε ήρεμοι. Βέβαια, τα παιχνίδια ουσιαστικά αποτελούν
δίκοπο μαχαίρι καθώς υπάρχουν περιπτώσεις που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συμβάλλουν
στην αύξηση του άγχους αντί να το μειώνουν. Τα παιδιά σιγά-σιγά αποκτούν την
νοοτροπία ότι τα παιχνίδια πρέπει να είναι υποχρεωτικό κομμάτι της μέρας τους. Έτσι,
δίνουν την ίδια βαρύτητα στα μαθήματα και στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συνεπώς, είναι
αναμενόμενο τα παιδιά με τον καιρό να ξοδεύουν όλο και λιγότερο χρόνο εκεί που
πρέπει για να μην μείνουν πίσω στο οποιοδήποτε παιχνίδι. Επικεντρώνονται στο πως θα
περάσουν την πίστα.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όμως δεν συμβάλλουν μόνο στην αυξομείωση του άγχους
αλλά βοηθούν και στην κοινωνικοποίηση των εφήβων.
Η κοινωνικοποίηση είναι μια διαδικασία που μας αφορά όλους αλλά κυρίως τα παιδιά.
Κάθε γενιά όμως αντιμετωπίζει την κοινωνικοποίηση με διαφορετικό τρόπο ανάλογα με
τα πρότυπα που προβάλλονται την συγκεκριμένη χρονική περίοδο αλλά και τους
κοινωνικούς κανόνες που επικρατούν. Η αναγνώριση ότι τα άτομα πλέον προσδιορίζουν
τον εαυτό τους μέσω των καταναλωτικών τους πρακτικών και της χρήσης των
προϊόντων δημιουργεί πολλαπλές ταυτότητες και υποδηλώνει την ανάγκη ανάλυσης των
22
Nefeli.lib.teicrete.gr/browse2/seyp/ker/2005/GlyniadakiMaria,DamilakiEirini/document.tkl
42
σχέσεων υποκειμένου-αντικειμένου23. Στην εποχή μας, ο βασικός τρόπος
κοινωνικοποίησης των εφήβων έχει αλλάξει άρδην. Μέχρι πριν από μια δεκαετία όλοι οι
άνθρωποι γνωρίζονταν προσωπικά και οι επαφές τους κατά το πλείστον ήταν πρόσωπο
με πρόσωπο. Τώρα πια αυτό δεν υφίσταται. Τα πάντα κινούνται γύρω από το διαδίκτυο
και τα μέσα κοινωνικοποίησης όπως ονομάζονται τα κάθε λογής δωμάτια συζήτησης τα
οποία έχουν κυριολεκτικά αντικαταστήσει τις πατροπαράδοτες συζητήσεις όπου ο άλλος
ήταν παρόν και όχι πίσω από μια οθόνη. Όπως και στον πραγματικό κόσμο, οι παίχτες
ενός παιχνιδιού συνεργάζονται, ανταγωνίζονται, δημιουργούν κοινότητες και έχουν την
ανάγκη να αλληλεπιδράσουν. Αυτές οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις πραγματοποιούνται
σε όλα τα επίπεδα, είτε παρατηρώντας άλλους ανθρώπους να παίζουν και να
σχολιάζουν, είτε σε συγκεντρωτικούς πίνακες, είτε σε forums ή ιστοσελίδες. Η
σημαντική γνώση σε ένα παιχνίδι, ή στην επιστήμη, δεν μένει κλεισμένη στο κεφάλι του
παίχτη, αλλά οι παίχτες πρέπει να μάθουν να ενώνουν και να συνδυάζουν την γνώση
τους με την γνώση που οικοδομούν μέσα από τα παιχνίδια, δημιουργώντας και
χρησιμοποιώντας τους εικονικούς χαρακτήρες που παρέχει το εκάστοτε παιχνίδι. Άρα
είναι φανερό πως παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορείς να κάνεις πολλούς νέους
φίλους και να πάρεις πολύτιμα εφόδια από αυτούς. Εξάλλου, η κοινωνική φύση του
παιχνιδιού και της αγοράς του καθώς και η δυναμική της κοινωνικής επικοινωνίας είναι
που εκμεταλλεύονται καλύτερα από όλα οι κατασκευαστές των παιχνιδιών της μαζικής
παραγωγής.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον μια πλευρά της κοινωνικής ζωής και του
πολιτισμού μας. Ο κόσμος μας διαιρείται σε εκείνους που ασχολούνται με τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια και σε εκείνους που δεν ασχολούνται. Το θέμα είναι να βρεις έναν
τρόπο να συνδυάσεις τον ψηφιακό κόσμο με τον πραγματικό χωρίς να απορρίπτεις τον
έναν από τους δύο.
23
Ygeia.tanea.gr/default.asp?pid=8&articleID=5472&ct=98
43
ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΕΤΑΡΤΟ
ΤΑ ΑΡΝΗΤΙΚΑ
ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΟΜΑΔΑ: ΠΑΡΑ ΠΕΝΤΕ
ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΡΙΑ: ΜΗΛΙΑ ΑΝΝΑ-ΜΑΡΙΑ
ΓΡΑΜΜΑΤΕΑΣ: ΠΑΥΛΟΥ ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ
ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ: ΚΩΛΕΤΣΗ ΕΛΕΝΑ – ΝΤΕΛΙΑ ΑΝΤΟΝΙΟ/ΒΙΤΟΡΙΟ – ΨΥΧΑΣ ΒΑΣΙΛΗΣ
ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ
ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ/Η ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ
4.1 Ποιες είναι οι ψυχολογικές επιπτώσεις;
Παύλου Αλεξάνδρα
4.2 Ποιες οι σωματικές επιπτώσεις;
Ντελιά Αντόνιο
4.3 Είναι εθιστικά;
Κωλέτση Έλενα
4.4 Για ποιο λόγο έχουν συνδεθεί με τη
βίαιη συμπεριφορά και την
εγκληματικότητα;
Ψύχας Βασίλης
4.5 Πως προωθούν τη δημιουργία
προτύπων – προπαγάνδα;
Μηλιά Άννα-Μαρία
44
4.1 ΠΟΙΕΣ ΟΙ ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΕΣ
ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ ΤΗΣ ΕΚΤΕΤΑΜΕΝΗΣ
ΧΡΗΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ
ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ;
Το ερώτημα που δημιουργείται είναι ως
προς το αν και σε ποιο βαθμό η
προσωπικότητα ενός παιδιού μπορεί να
επηρεαστεί μέσω της επαφής με τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Τα σύγχρονα ερευνητικά δεδομένα δείχνουν24, πως πράγματι μπορεί να επηρεάσουν
αρνητικά τη συμπεριφορά ενός παιδιού, στο βαθμό όμως που συνυπάρχουν και κάποιοι
άλλοι αρνητικοί παράγοντες. Ποιοι είναι αυτοί; Η προσωπικότητα του παιδιού (π.χ.
εσωστρέφεια, καταπιεσμένη επιθετικότητα) και στοιχεία του οικογενειακού
περιβάλλοντος, όπως π.χ. η χρήση ψυχολογικής ή σωματικής βίας στην οικογένεια, η
απουσία ορίων ανάμεσα στα μέλη της οικογένειας, η ελλειμματική κοινωνικοποίηση του
παιδιού και η απουσία θετικών γονικών προτύπων συμπεριφοράς και γενικότερα υγιών
προτύπων συμπεριφοράς.
Σε τέτοιες περιπτώσεις, όπου πολλοί επιβαρυντικοί παράγοντες επιδρούν στον ψυχισμό
του παιδιού και παράλληλα εκείνο εκτίθεται στην αλόγιστη χρήση βίας μέσω των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τότε το παιδί είναι πιθανό να παρουσιάσει επιθετικότητα
απέναντι στον εαυτό του ή σε άλλα παιδιά.
Η συστηματική χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να οδηγήσει ένα παιδί στον
εθισμό, γεγονός καταστροφικό για την προσωπικότητα του. Ποια είναι, όμως, τα
συμπτώματα που σηματοδοτούν την εξάρτηση;
Οι γονείς , θα πρέπει να αρχίζουν να ανησυχούν βλέποντας το παιδί τους να έρχεται στο
τραπέζι σα ζόμπι , επηρεασμένο ακόμη από την ταυτότητα του αιμοβόρου πολεμιστή
,που μέχρι πριν από λίγο έδινε λυσσαλέα μάχη εναντία σε ορδές έχθρων. Επομένως ,
είναι σημαντικό να απομονώνεται επιμελώς η ασχολία αυτή από τις υπόλοιπες
δραστηριότητες τους. « Για να επανέλθει στην πραγματική ζωή , του αναθέτουμε να
βγάλει βόλτα τον σκύλο πριν φάμε », «Μετά τον τελευταίο γύρο του γιου μας στο
βιντεοπαιχνίδι του, τον στέλνουμε να κάνει ντους που θα τον συνεφέρει.»
Σ ένα παιχνίδι , το άβαταρ είναι μια προβολή που μοιάζει με τον παίκτη ή
αντιπροσωπεύει αντίθετα την ιδανική μορφή που θα ήθελε να έχει. Μέσω της
αλληλεπίδρασης του άβατάρ του με τα αλλά πρόσωπα ,το παιδί θα έχει στοιχειά
απαντήσεων στους προβληματισμούς και τις επιλογές του. Αν ένα αγόρι διασκεδάσει να
24
http://www.iatronet.gr/ygeia/psyxiki-ygeia/article/1092/viaia-tileoptika-paixnidia.html
45
ενσαρκώνει τον ρολό ενός κοριτσιού σ ‘ ένα παιχνίδι αυτό ίσως το ωθήσει να
αναρωτηθεί και να διερευνήσει τι ακριβώς είναι η γυναικά ταυτότητα .
Αλλά ποια είναι τα σημάδια που πρέπει να μας επιστήσουν την προσοχή;
1. Κατανάλωση σταδιακά όλο και περισσότερου χρόνου στα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
2. Ανάγκη για περισσότερο χρόνο χρήσης.
3. Εμμονές ή φαντασιώσεις με θέματα και ρόλους που διαδραματίζονται στην πλοκή
ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, τρέμουλο, άγχος, ανησυχία, αϋπνία ή εφιάλτες.
(Συνήθως παρουσιάζονται με τη μείωση ή τη διακοπή της χρήσης των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών).
4. Σταδιακή μείωση του κινήτρου για σχολικό διάβασμα και συμμετοχή σε σχολικές
δραστηριότητες, όπως και περιορισμός της κοινωνικοποίησης
με συνομηλίκους, με αποτέλεσμα το παιδί να
απομονώνεται.
Ποιες είναι οι προϋποθέσεις εξασφάλισης
προστασίας των νέων από τα ηλεκτρονικά
παιχνίδια;
Στη συσκευασία του ηλεκτρονικού παιχνιδιού
υπάρχουν συχνά εικονογραφημένα, που
περιγράφουν αν το παιχνίδι εμπεριέχει απεικονίσεις
βίας, σεξουαλικής συμπεριφοράς, χρήσης ναρκωτικών
ή
απεικονίσεις που παροτρύνουν τον τζόγο ή είναι τρομακτικές
.Η αποδοχή της ανάγκης του παιδιού να παίξει ηλεκτρονικά παιχνίδια, αλλά
παράλληλα ο έλεγχος (ιδιαίτερα για την επιλογή λιγότερο βίαιων παιχνιδιών, όπως
και στο χρόνο που το παιδί αφιερώνει σε αυτά) χωρίς να είναι ασφυκτικός, μπορεί να
αποβούν προστατευτικοί μηχανισμοί.



Κλείνοντας την οθόνη δε σημαίνει ότι προστατεύετε αποτελεσματικά το παιδί. Η βία
της εικονικής πραγματικότητας, μέσω ενός μηχανισμού “απαγόρευσης” από την
πλευρά των γονιών, μπορεί να γίνει γοητευτική και να μαγνητίσει το παιδί.
Η παρότρυνση και η οργάνωση από την πλευρά σας άλλων δημιουργικών
δραστηριοτήτων θα αντισταθμίσουν και θα ελαχιστοποιήσουν την επιρροή των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Τέλος, είναι καλό να καλλιεργείτε στο παιδί το αίσθημα ασφάλειας και σταθερότητας,
που θα νικήσει τις εικόνες ατέρμονης βίας που
συχνά το
περιβάλλουν.
ΕΠΙΚΙΝΔΥΝΟΤΗΤΑ
46
Όποια οπτική κι αν υιοθετήσουμε είτε την Μοντεσσοριανή25, σύμφωνα με την οποία το
παιχνίδι αποτελεί παράγοντα αγωγής, είτε την άποψη του Froebel, ο οποίος θεώρει ότι
δίνει στο παιδί τη δυνατότητα να κατανοήσει τον κόσμο ως αρμονικό σύνολο και τον
εαυτό του ως μέρος αυτού του συνόλου, είτε τη θεωρεία <<της πλεονάζουσας
ενέργειας>>, όπου το παιχνίδι συνιστά το κανάλι διοχέτευσης της περίσσειας
ενέργειας που υπάρχει στο παιδί, είτε την οπτική του Janet, κατά τον οποίο χρησιμεύει
για να δώσει στο παιδί με ελάχιστη προσπάθεια το συναίσθημα της χαράς, το οποίο
συνοδεύει τις επιτυχίες, είτε τη ψυχαναλυτική σχολή, όπου αντιμετωπίζεται ως
διαδικασία εκτόνωσης των ψυχικών συγκρούσεων. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι θεωρήθηκε
ότι δύναται να επιφέρει πλειάδα αρνητικών επιπτώσεων στο παιδί, από ψυχοκινητικές
διαταραχές και προβλήματα υγείας, μέχρι εθιστική, καταναγκαστική συμπεριφορά,
αποπροσωποποίηση του χρήστη, από-ευαισθητοποίηση των συναισθημάτων, αλλαγές
στην προσωπικότητα, υπερενεργητικότητα, μαθησιακές διαταραχές, αντικοινωνική
συμπεριφορά, απώλεια της ελεύθερης θέλησης και σκέψης και πρόωρη ωρίμανση. Η
κοινή γνώμη ευαισθητοποιήθηκε άμεσα. Κοινότητες από τη Τζώρτζια ως τη
Μασαχουσέτη έθεσαν σε εφαρμογή διατάξεις με στόχο την πλήρη απαγόρευση των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών η τον περιορισμό της πρόσβασης σε αυτά.
Ο ολοένα και πιο βασικός χαρακτήρας των παιχνιδιών όξυνε ακόμη πιο πολύ τα
πνεύματα .Στο παρελθόν ο θάνατος «αθώων» κατά την διάρκεια ενός παιχνιδιού ο
οποίος οφειλόταν στις αυξημένες απαιτήσεις του παιχνιδιού για κινήσεις αυτόματης
αντίδρασης είχε κάποιο κόστος
Οι γονείς μπορούν να επηρεάσουν τα παιδιά τους όταν26:




25
26
Γνωρίζουν το περιεχόμενο και τις διαδικασίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Διαβάζουν τα έντυπα που συνοδεύουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
Συζητούν το περιεχόμενο των παιχνιδιών με τα παιδιά τους
Ελέγχουν τα συστήματα σήμανσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
ΜΑΝΤΛΕΝ ΝΤΕΝΙ ΚΑΙ ΜΙΚΑΕΛ ΣΤΟΡΑ TELE ET JEUX VIDEOS
ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΙΩΑΝΝΑ ΧΡΗΣΤΟΥ ΕΚΔΟΣΕΙΣ : ΤΑΞΙΔΕΥΤΗΣ
2007 ΣΕΛΙΔΑ : 83-87
ΑΘΗΝΑ:
47
 Παρατηρούν τα παιδιά τους όταν παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και περιστασιακά
παίζουν και οι ίδιοι
 Νουθετούν τα παιδιά τους σχετικά με τις διαφορές ανάμεσα στη βία της
παιγνιώδους πραγματικότητας
 Θέτουν σαφείς κανόνες σχετικά με το παιχνίδι, π.χ. περιορίζουν το χρόνο
παιχνιδιού των παιδιών τους
48
4.2 Βουλιμία στο ηλεκτρονικό παιχνίδι
Όπως είναι ήδη γνωστό, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια λόγω της υπερβολικής ενασχόλησης,
μπορούν να προκαλέσουν σημαντικές σωματικές βλάβες. Σημαντικότερη συνέπεια της
υπερβολικής ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελεί η βουλιμία. Η βουλιμία
προκαλείται από την οκνηρία του παίχτη κατά την διάρκεια ενός παιχνιδιού με
αποτέλεσμα να κατατρέχει στην φτηνή τροφή, αποκτώντας έτσι κιλά και βάρος.
Παρακάτω θα αναλύσουμε τους παράγοντες που οδηγούν στην βουλιμία δια μέσου του
ηλεκτρονικού παιχνιδιού.
Υπερβολική ενασχόληση
Yπάρχει ο πραγματικός κίνδυνος της υπερβολικής ενασχόλησης των παικτών με ένα
παιχνίδι, για ώρες καθημερινά, με αποτέλεσμα το υπόλοιπο της ζωής τους να
επηρεάζεται σοβαρά. Μπορεί, για παράδειγμα, οι διαπροσωπικές επαφές στον φυσικό
κόσμο να περάσουν σε δεύτερη μοίρα, να αλλάξουν οι διατροφικές συνήθειες και οι
συνήθειες του ύπνου, αλλά και να παραμεληθούν δραστηριότητες όπως το σχολείο, η
άθληση κ.λπ.
Οι παίκτες παίζουν τουλάχιστον τρεις ώρες ημερησίως όλες τις ημέρες της εβδομάδας.
Από αυτούς ένα ποσοστό 12% έχει ανθυγιεινές διατροφικές συνήθειες, δηλαδή
καταναλώνει συχνά γλυκά ή αναψυκτικά, ενώ σπάνια τρώει φρούτα ή λαχανικά. Επίσης
ένας στους πέντε εφήβους από αυτούς που παρακολουθούν συχνά τηλεόραση μέσα
στην ημέρα, είναι υπέρβαρος ή παχύσαρκος. Συγκριτικά με το 2006, το 2010 έχει
σχεδόν τριπλασιαστεί ο αριθμός των μαθητών που αφιερώνουν υπερβολικό χρόνο κάθε
μέρα μπροστά σε μια οθόνη, παρόλο που βλέπουν λιγότερες ώρες τηλεόραση. Ωστόσο,
καταγράφεται αύξηση στη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Επίσης δύο στους
πέντε εφήβους, ηλικίας 15 ετών, δεν διαβάζουν καθόλου εξωσχολικά βιβλία και ένας
στους πέντε δεν ασχολείται καθόλου με αθλητικές δραστηριότητες. Χαμηλά είναι τα
ποσοστά των εφήβων που ασχολούνται με καλλιτεχνικές δραστηριότητες (π.χ. το 9,6%
κάνει μαθήματα μουσικής και το 6,9% συμμετέχει σε θεατρική ομάδα)
http://www.youtube.com/watch?v=q8SWMAQYQf0
49
4.3 Είναι εθιστικά;
50
4.4 Είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια υπεύθυνα για τη βίαιη συμπεριφορά;
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι διαδεδομένα σε όλο τον κόσμο και αποδεκτά από όλους
τους νέους παγκοσμίως. Μερικές φορές υπάρχει εθισμός από τη μεριά των παιδιών ενώ
άλλοτε τα πράγματα κυλάνε ομαλά, το μόνο σίγουρο είναι ότι επηρεάζονται σε μεγάλο
βαθμό από αυτά.
Τα αγόρια λόγω της ορμονικής επιθετικότητάς τους τα ελκύουν τα βίαια ηλεκτρονικά
παιχνίδια όπως το Counter Strike, το Call of Duty και το Battlefield. Αυτά τα παιχνίδια
αποτυπώνουν τον πόλεμο και είναι μια πραγματικότητα την οποία βιώνουν ως αληθινή
με αποτέλεσμα να μην μπορούν να κάνουν το διαχωρισμό27. Οι συνέπειες αυτού του
φαινομένου είναι καταστροφικές.
Η πιο γνωστή είναι η έξαρση της βίας λόγω του παιξίματος ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Υπήρξαν επιθέσεις σε σχολεία και πανεπιστήμια σε όλο τον κόσμο με πολλούς νεκρούς.
Μια από αυτές είναι το αιματοκύλισμα στις 14 Δεκεμβρίου του 2012 που επέφερε 27
νεκρούς συμπεριλαμβανομένου και του δράστη ο οποίος αυτοκτόνησε, μετά το μακελειό
αποδείχτηκε ότι ήταν εθισμένος σε βίαιο βιντεοπαιχνίδι. Στις 7 Απριλίου του 2011 σε μια
από τις πιο διάσημες αλλά και με μεγάλη επισκεψιμότητα πόλεις όπως είναι το Ρίο ντε
Τζανέιρο, ένας μαθητής σκοτώνει 12 συμμαθητές του και μετά αυτοκτονεί. Στις 2
Οκτωβρίου 2006 στην Πενσυλβάνια ένας δράστης σκοτώνει 5 κορίτσια στο σχολείο Αϊμς
ενώ τέλος στις 16 Απριλίου του 2007 ένας 23χρονος φοιτητής σκοτώνει 32 φοιτητές και
δασκάλους του ο οποίος είχε το ίδιο τέλος με τους υπόλοιπους αφού και αυτός έγινε
αυτόχειρας.
Οι περιπτώσεις που μπορεί να εξιστορήσει κανείς είναι δεκάδες, η θλίψη που έσπειραν
αυτές οι ενέργειες τεράστια αφού ξεκληρίστηκαν ολόκληρες οικογένειες, η οργή που
πηγάζει μέσα στην κοινωνία αδάμαστη. Το μόνο κοινό σημείο όλων αυτών των
περιστατικών είναι ότι ήταν εθισμένοι σε τέτοια παιχνίδια μάχης τα οποία έχουν άριστη
γνώση όσον αφορά τα όπλα και τα πυρομαχικά, πράγμα που προσφέρει η ενασχόληση
με τέτοιου είδους παιχνίδια.
Ένα άλλο σημαντικό αν και λίγο διαφορετικό περιστατικό ήταν αυτό που έγινε σε μια
επαρχεία της Λουιζιάνας των Ηνωμένων Πολιτειών όπου ένα αγόρι 8 ετών σκότωσε την
γιαγιά του που τον ανέτρεφε. Όπως ανέφεραν τα μέσα μαζικής ενημέρωσης το παιδί
πριν στρέψει το όπλο και πυροβολήσει τη γιαγιά του είχε τελειώσει ένα παιχνίδι το οποίο
ονομάζεται Giand the auto. Στο παιχνίδι αυτό χειρίζεσαι έναν άνθρωπο ο οποίος
προσπαθεί να επιβιώνει βγάζοντας μαύρα και παράνομα χρήματα αλλά και σκοτώνοντας
ανθρώπους. Οπότε η ακραία και βάρβαρη συμπεριφορά του μικρού αποδόθηκε στο
συγκεκριμένο παιχνίδι το οποίο τον γαλούχησε έτσι28.
27
www.newsbeast.gr/technology/aotho/586929/poso-epiraiazei-i-via-sta-videopaihnidia/
28
www.ethnos.gr
51
Τα παιδιά βρίσκουν διέξοδο σε όλα τα προβλήματά τους μέσα σε μια κονσόλα και
μπροστά σε μια τηλεόραση. Επειδή ζούνε μια ανιαρή ζωή χωρίς καμία δράση αλλά και
χωρίς κανένα στόχο προσπαθούν να τα βρούνε όλα αυτά παίζοντας ηλεκτρονικά
παιχνίδια και μετατρέπουν το ψεύτικο σε πραγματικό ζώντας το. Παράλληλα τις πιο
πολλές φορές τα παιδιά που επηρεάζονται από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι παιδιά τα
οποία από μικρά ήταν παραμελημένα και δεν ήταν κανένας κοντά τους να τους εξηγήσει
την διαφορά του ψεύτικου από το αληθινό αλλά και να τους βάζει όρια όταν τα
ξεπέρναγαν29.
Τα παιδιά, αφού δεν έχουν αποκτήσει μια ολοκληρωμένη κρίση, δεν μπορούν να
αντισταθούν στο θέαμα της βίας. Γι’ αυτόν τον λόγο εθίζονται και αυτό γίνεται η
καθημερινότητά τους. Είναι ένα θέαμα που περνάει στην ψυχολογία τους και βγαίνει
στου γύρω τους. Για παράδειγμα, σε πολλά παιχνίδια ο ήρωας φαίνεται να είναι
απόλυτος και να μιλάει χρησιμοποιώντας βωμολοχίες. Αυτό το πράγμα ο έφηβος
θέλοντας να μοιάσει στον πρωταγωνιστή, που γι’ αυτόν είναι πετυχημένος, το
αντιγράφει καθ’ εικόνα και καθ’ ομοίωση.
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι έτσι κατασκευασμένα ώστε τα παιδιά να εθίζονται και να μην
μπορούν να σκεφτούν καθαρά. Δηλαδή οι δημιουργοί των παιχνιδιών δημιουργούν
κάποιες εικόνες που κάποτε μπορεί να επηρεάσουν την κρίση των παιδιών, η οποία δεν
μπορεί να είναι ολοκληρωμένη σε αυτή την ηλικία.
Ένα άλλο χαρακτηριστικό των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι το μοτίβο που
χρησιμοποιούν οι δημιουργοί τους. Δηλαδή όλα τα παιχνίδια έχουν ένα συγκεκριμένο
μοτίβο δράσης αλλά και ανάπτυξης της ιστορίας του καθενός. Με αυτόν τον τρόπο
μπορεί πολύ εύκολα να κρατάει τον παίχτη σε εγρήγορση αλλά και να έχει αγωνία για
την κατάληξη του παιχνιδιού. Έτσι ο νέος δεν δίνει σημασία σε λεπτομέρειες που
καταγράφονται υποσυνείδητό του. Υπάρχει, δηλαδή, μεγάλη πιθανότητα κάποιες
υποσυνείδητες ακραίες και βίαιες συμπεριφορές του ατόμου σε στιγμές έντασης να είναι
επηρεασμένες από τις εικόνες που του είχαν αποτυπωθεί στο υποσυνείδητο μέσω του
gameplay.
Ένα άλλο πράγμα που συμβάλει σε αυτή την κατάσταση είναι και τα σύγχρονα εφέ
που καθηλώνουν τον οποιοδήποτε χρησιμοποιεί τις σύγχρονες κονσόλες. Δηλαδή είναι
υπεύθυνες για την νοητική αγρανάπαυση στο μυαλό του νέου, αφού καθίσταται
αδύνατον να γίνει παρατηρητικός. Λόγω της πολύωρης επαφής του με την «οθόνη» έχει
χάσει την αίσθηση του πραγματικού κόσμου οπότε είναι αναμενόμενο να μην μπορεί να
διακρίνει τις λεπτομέρειες της πραγματικότητας.
Επιπροσθέτως, τα εγκλήματα που προέρχονται εξαιτίας της μεγάλης έκθεσης των
δραστών στα βιντεοπαιχνίδια βίας είναι πολύ πιο δύσκολο να μην ξαναγίνουν αφού οι
29
www.O-big/gr/articles/first-schoolage/Baby-hood-age-growth-school.age/videogames.html
52
δράστες είναι σχεδόν αδύνατο να σωφρονιστούν διότι η εγκληματική συμπεριφορά έχει
περάσει στο υποσυνείδητό τους και γι’ αυτό τον λόγο θεωρούν φυσιολογική τη
συμπεριφορά αυτή. (Αυτό το γνωρίζω από την εμπειρία μου γιατί είχα φίλους που ήταν
εθισμένοι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και είχε αλλάξει η συμπεριφορά τους σε μεγάλο
βαθμό.) Έτσι δεν μπορούν να κατανοήσουν το τι πράττουν αλλά και το γιατί θεωρείται
επικριτικό και διώκεται ως εγκληματική πράξη από τις δικαστικές αρχές.
Τέτοια παραδείγματα υπάρχουν στο σύγχρονο κόσμο και προέρχονται κυρίως από
νέους που έχουν μεγαλώσει με πολεμικά παιχνίδια όπως το Call of Duty αλλά και το
Counter Strike.
53
4.5 Πώς προωθούν τη δημιουργία προτύπων-προπαγάνδα;
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ικανά να καλύψουν συγκεκριμένες ψυχολογικές ανάγκες
ενός ατόμου. Ένα από τα χαρακτηριστικά του μέσου που προκύπτει από τη φύση του
είναι ότι μπορεί να δημιουργήσουν μια «ιδανική κατάσταση εαυτού», όπου το άτομο
μπορεί να εξερευνήσει διάφορες πτυχές της προσωπικότητας του χωρίς να έχει
περιορισμούς και συνέπειες.
Στα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν υπάρχουν άμεσες συνέπειες των πράξεων, ο χρήστης
μπορεί να μπει και να βγει όποτε θέλει, ενώ μπορεί να καλύψει την όποια εξωτερική
εμφάνιση, αφού δεν υπάρχει οπτική επαφή. Ταυτόχρονα, ο έφηβος μπορεί να
ενσαρκώσει διαφορετικούς ρόλους, ή να υιοθετήσει διαφορετικές ταυτότητες ανάλογα
με την εκάστοτε διαδικτυακή εμπειρία, εξαιτίας της ανωνυμίας, που συνιστά κατεξοχήν
χαρακτηριστικό των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Συνήθως, τα παιδιά που αντιμετωπίζουν
το πρόβλημα του εθισμού στο διαδίκτυο είναι αγόρια και μεγαλώνουν σε δύσκολες
καταστάσεις (δυσλειτουργικές οικογένειες). Πρόσφατες έρευνες στην Ελλάδα κατέδειξαν
τη σημασία της γονικής μέριμνας και φροντίδας στην ανάπτυξη του εθισμού στα
ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η βέλτιστη παροχή γονικής μέριμνας χαρακτηρίζεται από
φροντίδα και υγιή προστατευτικότατα, ούτως ώστε το παιδί να κατευθύνεται και να
καθοδηγείται με επάρκεια σε ένα ασφαλές περιβάλλον, χωρίς να παρεμποδίζονται οι
προσπάθειες του για την ανάδειξη προσωπικής ταυτότητας και αυτονόμησης.
Αντίθετα, υπερπροστατευτικοί γονείς και χαμηλά επίπεδα φροντίδας συνιστούν το
πρότυπο μέριμνας (έλεγχος χωρίς στοργή) το οποίο συνδέθηκε με υψηλότερες
βαθμολογίες εθισμού στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τέλος μέσα από τα παιχνίδια βίας
προσπαθούν να αποκτήσουν βίαια πρότυπα προκειμένου να γίνουν αρεστοί στην παρέα
τους.
Αλλάζουν τα βιντεοπαιχνίδια τον τρόπο που μια νέα γενιά βλέπει τον πόλεμο; Γεμάτα
όπλα υψηλής τεχνολογίας, ηρωικούς στρατιώτες της ερήμου και τρομοκρατικά σενάρια
αντλημένα από τους τίτλους των τελευταίων ειδήσεων, τα σύγχρονα, καθ' υπερβολήν
ρεαλιστικά βιντεοπαιχνίδια έχουν αναλάβει πρωταγωνιστικό ρόλο στη
στρατιωτικοποίηση της ποπ κουλτούρας. Πώς αυτό το κάποτε αθώο ψυχαγωγικό μέσο που σήμερα συναγωνίζεται το Χόλιγουντ σε δημοτικότητα- ενεπλάκη τόσο βαθιά στην
προσπάθεια της Αμερικής να κατισχύσει σε μια νέα παγκόσμια σύρραξη;
Με εμπεριστατωμένη ανάλυση30 της μακραίωνης σχέσης που συνδέει τα παιχνίδια με τη
στρατιωτική κουλτούρα, από τα πρώτα παιχνίδια που αναπαρέστησαν τον πόλεμο στους
αρχαίους πολιτισμούς μέχρι την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών ως
στρατιωτικών εργαλείων κατά την περίοδο του Ψυχρού Πολέμου και την πρόσφατη
σοδειά των χρηματοδοτούμενων από το Πεντάγωνο πολεμικών βιντεοπαιχνιδιών, των
30
Halter, E. 2008. Πόλεμος και βιντεοπαιχνίδια.
54
ακριβοσχεδιασμένων εμπορικών τίτλων και κάποιων ανατρεπτικών εναλλακτικών
προσπαθειών.
55
ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΕΜΠΤΟ
ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΡΙΑ: ΚΟΝΤΙΕΡΟ-ΣΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΑΜΑΛΙΑ
ΓΡΑΜΜΑΤΕΑΣ: ΚΟΝΤΟΠΟΥΛΟΣ ΙΑΣΩΝ
ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ: ΜΑΡΚΟΠΟΥΛΟΣ ΓΙΩΡΓΟΣ – ΜΗΤΣΗΣ ΔΗΜΗΤΡΗΣ
ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ
ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ/Η ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ
5.1 Ποια είναι η διαδικασία δημιουργίας
ενός παιχνιδιού;
Κοντιέρο-Συποπούλου Αμαλία
5.2 Υπάρχει κάποια μεθοδολογία που
ακολουθείται για να γίνει πιο ελκυστικόδημοφιλές;
Μαρκόπουλος Γιώργος
5.3 Είναι μια μορφή τέχνης;
Κοντόπουλος Ιάσων
5.4 Τι συμβαίνει στη Ελλάδα;
Μήτσης Δημήτρης
56
5.1 Ποιά η διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού;
Ο σχεδιασμός και η δημιουργία ενός βιντεοπαιχνιδιού αποτελεί ένα τεράστιο τεχνολογικό
και καλλιτεχνικό έργο. Ανάλογα με το είδος και το μήκος του παιχνιδιού, η διαδικασία
μπορεί να διαρκέσει δυο χρόνια ή και περισσότερο. Μπορεί να γίνει είτε ατομικά, είτε
ομαδικά. Κατά την ατομική παραγωγή, όλες οι δουλειές που είναι αναγκαίες για την
δημιουργία ενός βιντεοπαιχνιδιού, τις αναλαμβάνει ένα άτομο31. Από την άλλη, η
ομαδική παραγωγή περιέχει πολλούς ανθρώπους, στην οποία ο καθένας κάνει μια
ξεχωριστή δουλειά ανάλογα με την εξειδίκευση και τα χόμπι τους, όπως οι σχεδιαστές,
οι συγγραφείς και οι προγραμματιστές.
ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ
Η
διαδικασία της ανάπτυξης ενός βιντεοπαιχνιδιού αποτελείται από τρία βασικά κομμάτια.
Την προ-παραγωγή, την παραγωγή και ύστερα από την παραγωγή, καθώς το καθένα
διαθέτει υπο-διαδικασίες, από τη σύλληψη της ιδέας έως και την υλοποίησή της, όπως
φαίνεται και στο παρακάτω σχήμα.
Προ-παραγωγή
Καταρχάς, οι σχεδιαστές, οι εικονογράφοι και οι συγγραφείς μαζεύονται και συζητούν τις
διάφορες ιδέες τους (brainstorming) και έπειτα γίνεται η αναλυτική καταγραφή όλων
31
Do you have what it takes to be a game developer?, 2000. Διαθέσιμο από <
http://www.fastgraph.com/makegames/chapt1.html> [online] [Πρόσβαση στις 19 Οκτώβριου 2013]
57
των λεπτομερειών του παιχνιδιού όσον αναφορά το είδος του με βάση το gameplay
(δηλαδή την επίδραση του παίκτη σε έναν εικονικό κόσμο μέσω φυσικών πράξεων), την
ιστορία, τα γραφικά αλλά και την μουσική. Ο χρόνος που παίρνει αυτό το στάδιο είναι
πάντα ανάλογο με το μέγεθος του παιχνιδιού, μπορεί να πάρει απο ένα μήνα μέχρι και
μια τρία χρόνια αλλά είναι το πιο σημαντικό στάδιο και δεν πρέπει να γίνει βιαστικά και
επιπόλαια.
Παραγωγή
Στο δεύτερο στάδιο, ακολουθεί η δημιουργία του παιχνιδιού, στο οποίο όλοι κάνουν
ξεχωριστά την δουλειά στην οποία έχουν εξειδικευτεί. Οι προγραμματιστές
προγραμματίζουν, οι καλλιτέχνες δημιουργούν περίφημα σχέδια με τα οποία μπορούν να
βοηθήσουν τους σχεδιαστές χώρου να
δημιουργήσουν ένα επίπεδο για το
παιχνίδι έχοντας στο νου διάφορα
χαρακτηριστικά, καθώς και παίρνουν
έμπνευση ώστε να βελτιώσουν το παιχνίδι
ανάλογα με το πώς το πρόγραμμα
επηρεάζει το παιχνίδι. Έτσι, οδηγούμαστε
στους ρόλους της διαδικασίας ανάπτυξης
βιντεοπαιχνιδιών, τους οποίους υπάρχουν
στην βιομηχανία.
Μετά την παραγωγή
Στο τελευταίο στάδιο, σειρά έχει η δόκιμη του παιχνιδιού από συχνά επιλεγμένα
έμπειρους παίκτες που κατανοούν τον βασικό τρόπο της ανάπτυξης των
βιντεοπαιχνιδιών, καθώς πρέπει να είναι ικανοί να εντοπίσουν τις βλάβες και να τις
αναφέρουν στους προγραμματιστές. Έπειτα, οι προγραμματιστές διορθώνουν το
παιχνίδι και οι δοκιμαστές το ξαναελέγχουν. Αυτή η διαδικασία μπορεί να
επαναλαμβάνεται αρκετές φορές, ώστε το παιχνίδι να είναι έτοιμο για έκδοση. Κατά την
έκδοση του, το παιχνίδι διαφημίζεται μέσω μάρκετινγκ και εκδίδεται σε ψηφιακή ή και
σε μορφή δίσκου ή κασέτας32
Οι Σχεδιαστές Βιντεοπαιχνιδιών
Οι σχεδιαστές των βιντεοπαιχνιδιών είναι συχνά υπεύθυνοι για την γενική ιδέα του
παιχνιδιού, καθώς σε συνεργασία με την υπόλοιπη ομάδα, είναι υπεύθυνοι να
προσδιορίσουν θέματα όπως:
32
2013. Video Game Development Process [online]. Διαθέσιμο από < http://writethegame.com/video-gamedevelopment-process> [πρόσβαση στις 14 Νοέμβριου 2013]
58




Τον σκοπό (τι θα ζητηθεί να κάνει ο παίκτης)
Τα βασικά χαρακτηριστικά (ποια θα είναι τα στοιχεία που θα καταστήσουν το
είδος και την εμπειρία του παιχνιδιού)
Τη ροή του παιχνιδιού (ποιοι οι στόχοι που πρέπει να επιτύχει ο παίκτης πρώτα, τι
θα γίνει στην συνέχεια, ποια η ανταμοιβή που θα πάρει κτλ)
Κανόνες που πρέπει να τηρήσει ο παίκτης
Κανόνες
Ο υπολογιστής αποτελεί ένα τεχνητό
περιβάλλον
το
όποιο
έχει
ως
χαρακτηριστικό την οργάνωση. Επομένως,
κυριαρχείται από κανόνες οι όποιοι
ισχύουν πάντα, ανεξάρτητα από την ηλικία
ή
τις
δεξιότητες του καθενός. Εξαρτάται όμως
από το
κοινό στο όποιο προορίζεται το παιχνίδι.
Για
παράδειγμα, άμα προορίζεται για παιδιά,
είναι
φυσιολογικό ότι οι κανόνες θα είναι
ενταγμένοι ανάλογα με τις δυνατότητες της αντίστοιχης ηλικίας. Τα παιχνίδια έφηβων ή
ενηλίκων περιέχουν αυστηρότερους κανόνες από ότι διαθέτουν τα παιδικά παιχνίδια. Σε
«συνεργατικά παιχνίδια» (cooperative games), οι σχεδιαστές πρέπει να φτιάξουν
κανόνες στους οποίους η κοινωνική ή δυατομική σχέση (δηλαδή η αρμονική συνεργασία
δύο ατόμων) είναι απαραίτητη. Δηλαδή, αν οι παίκτες δεν είναι συνεργάσιμοι, αυτό θα
αποτελέσει εμπόδιο για την ολοκλήρωση του στόχου του παιχνιδιού. Υπάρχουν και
κανόνες οι όποιοι μπορεί να είναι όχι μόνο αναγκαίοι, αλλά και προαιρετικοί. Σε αυτήν
την περίπτωση, η τήρηση τους εξαρτάται από την θέληση του παίκτη. Άμα τους
τηρήσει, θα δεχτεί μια αμοιβή σαν bonus, αλλά άμα δεν τους τηρήσει, αυτό δεν θα
επηρεάσει αρνητικά την πορεία του παίκτη στον βασικό στόχο του παιχνιδιού. Από την
άλλη, σε ανταγωνιστικά παιχνίδια θα πρέπει να υπάρχει μια ισότητα δυσκολίας των
κανόνων προς την νίκη, ώστε να μην αδικείται κάνεις. Επίσης, ορισμένα παιχνίδια δίνουν
τη δυνατότητα στον παίκτη να επιλέξει το επίπεδο δυσκολίας στο όποιο θέλει να παίξει,
πράγμα πρακτικό διότι ο κάθε παίκτης ξέρει τις δίκες του ικανότητες και αδυναμίες.
Όμως, υπάρχουν τα συχνά αποκαλούμενα “glitches”, τα όποια είναι τρυκ που βρίσκουν
οι παίκτες για να «ξεγελάσουν» το παιχνίδι και να φτάσουν στο στόχο χωρίς να
εφαρμόζουν τους κανόνες.33
Κοινότητα
Στόχος της ομάδας ανάπτυξης του παιχνιδιού για να αυξήσουν την διάρκεια
δημοσιότητας του είναι να
δημιουργήσουν μια κοινότητα,
το
λεγόμενο «community fanbase”
το
33
Ιωάννα Χρήστου, 2007, Παιδί και Ηλεκτρονικό Παιχνίδι. Αθήνα, Εκδόσεις: Ταξιδευτής.
59
όποιο αποτελείται από φανατικούς. Αυτοί λοιπόν διαδίδουν τα θετικά χαρακτηριστικά
του παιχνιδιού αλλά και της ομάδας που το ανάπτυξε, καθώς και φτιάχνουν
καλλιτεχνικές δημιουργίες όπως έργα τέχνης, μουσική, λογοτεχνικά κείμενα, ακόμα και
τροποποιημένα παιχνίδια (mods), ώστε να εκδηλώσουν τον ενθουσιασμό και την
αρέσκεια τους προς το παιχνίδι και την ομάδα του. Παρατηρείται επίσης ότι συνήθως οι
παίκτες μοιράζονται τις εντυπώσεις και τις εμπειρίες που βιώσαν κατά την διάρκεια του
παιχνιδιού, αλλά σπανίως, τους τρόπους με τους οποίους αντιμετώπισαν τα εμπόδια και
τις δυσκολίες του.
Οι Σεναριογράφοι
Οι σεναριογράφοι είναι υπεύθυνοι για τη συγγραφή μερικών ιδεών των οποίων είναι
βασιζόμενοι σε μια ιστορία που ακολουθεί ο παίκτης ή σε κάποιες ενέργειες που πρέπει
να κάνει. Είναι πάνω στους σεναριογράφους να συνεργαστούν με την ομάδα ώστε να
πάρουν την ιδέα και να αναπτύξουν την ιστορία (ή την «αφήγηση»), τον διάλογο ή
οποιοδήποτε άλλο κείμενο.
Οι Σχεδιαστές Γραφικού Περιβάλλοντος Χρήστη
Οι Σχεδιαστές «Γραφικού Περιβάλλοντος Χρήστη», ή πιο συνηθισμένα GUI (Graphic
User Interface, το οποίο είναι πώς ο παίκτης αλληλεπιδρά με την οθόνη), βρίσκουν
τρόπους για την ομαλή λειτουργία του παιχνιδιού με την χρήση οπτικών εικόνων ή
εικονιδίων αντί για γραπτές εντολές34.
34
HUD or User Interface Artist, Διαθέσιμο από: < http://www.freelancegamedeveloper.com/roles.php> [online]
[Πρόσβαση στις 16 Νοέμβριου 2013]
60
Οι Προγραμματιστές
Χρησιμοποιώντας γλώσσες προγραμματισμού όπως η C++ και τη Java, οι
προγραμματιστές γράφουν κώδικα ο οποίος επιτρέπει στο κείμενο και τα γραφικά του
παιχνιδιού να προβάλλονται, αναπτύσσουν συστήματα τα όποια επιτρέπουν στον παίκτη
να αλληλεπιδράσει με το παιχνίδι και φτιάχνουν ένα σύστημα κάμερας το όποιο δίνει την
δυνατότητα στον παίκτη να δει τον κόσμο του παιχνιδιού. Επιπλέον, προγραμματίζουν
το σύστημα φυσικής το όποιο επηρεάζει τον παίκτη και το κόσμο του παιχνιδιού,
γράφουν σύστημα Τεχνητής Νοημοσύνης που ελέγχει τους εχθρούς και τις εντολές των
αντικειμένων καθώς και διάφορα άλλα.
Ένας προγραμματιστής μπορεί να
λειτουργήσει αποκλειστικά σε εργαλεία
για να βοηθήσει τα μέλη της ομάδας να
οικοδομήσει
το
παιχνίδι
πιο
αποτελεσματικά.
Ένας
άλλος
προγραμματιστής μπορεί να
γράφει
κώδικα για την προσομοίωση σε
πραγματικό
–
φυσικό
κόσμο
καθιστώντας το νερό να φαίνεται πιο
ρεαλιστικό ή να αναπτύξει αντίστροφη
κίνηση για τους χαρακτήρες. Μπορεί ακόμη και να λειτουργήσει αποκλειστικά σε έγκυρα
εργαλεία για την αναπαραγωγή μουσικής και εφέ. Όπως πολλές θέσεις εργασίας στον
κλάδο των παιχνιδιών, οι προγραμματιστικές δουλειές γίνονται όλο και πιο
εξειδικευμένες. Ανεξάρτητα από τη θέση, ένα προγραμματιστής πρέπει να έχει
εξαιρετική την κατανόηση των μαθηματικών, των 2D και 3D γραφικών, της φυσικής,
των συστημάτων σωματιδίων, του περιβάλλοντος χρήστη, της τεχνητή νοημοσύνη, των
συσκευών εισόδου, και της
δικτύωσης υπολογιστών. Αυτές
οι
δεξιότητες είναι πάντα σε
υψηλή ζήτηση και μερικοί
προγραμματιστές κάνουν μια
καλή
διαβίωση ως αντικαταστάτες,
κινούνται από εργασία σε
εργασία, γράφοντας κώδικα και
την
παροχή προσωρινών λύσεων για
να τις
35
ομάδες.
35
Game Programmer Career, 2012. Διαθέσιμο από < http://www.compucert.com/game-programmercareer.html> [online] [Πρόσβαση στις 17 Δεκεμβρίου 2013]
61
Οι Καλλιτέχνες
Ακριβώς όπως και με τον προγραμματισμό, η τέχνη των βιντεοπαιχνιδιών έχει γίνει μια
εξειδικευμένη εργασία. Ένας καλλιτέχνης μπορεί να χρησιμοποιήσει τόσο τα
παραδοσιακά μέσο όσο και τα ψηφιακά μέσα να παραστήσει του χαρακτήρες του
παιχνιδιού, τους κόσμους και τους εχθρούς.
Οι Εικονογράφοι
Οι εικονογράφοι (ή «concept artists») καθορίζουν την εμφάνιση και την αισθητική του
παιχνιδιού, κάνοντας σκίτσα για να παρουσιάσουν πως όλα τα διαφορετικά στοιχεία
φαίνονται μαζί στον κόσμο του παιχνιδιού.
Ανάλογα με το κοινό στο οποίο στοχεύει το
παιχνίδι, μπορούν να εμπνευστούν είτε από
κινούμενα σχέδια ώστε να φαίνεται πιο
διασκεδαστικό, είτε από ταινίες ωστε να
φαίνεται πιο κινηματογραφικό. Επιπλέον,
μπορούν να έχουν διαφορετικές ειδικότητες,
για
παράδειγμα, μπορούν να είναι
εικονογράφοι χαρακτήρων ή
εικονογράφοι
περιβάλλοντος.36
Οι Εικονογράφοι Σεναρίων
Οι εικονογράφοι σεναρίων
πρέπει να έχουν μια ισχυρή κατανόηση της αφήγησης και του οπτικού κόσμου του
παιχνιδιού, καθώς και το πώς το λογισμικό που χρησιμοποιείται για την κατασκευή του
παιχνιδιού το επηρεάζει. Επίσης, χρησιμοποιούν ορισμένα λογισμικά σχεδίασης για να
36
Concept Artist. Διαθέσιμο από < http://www.freelancegamedeveloper.com/conceptartist.php> [online]
[Πρόσβαση στις 16 Νοέμβριου 2013]
62
δημιουργήσουν μια σειρά σχεδίων ώστε να δείξουν τον τρόπο με τον οποίο εξελίσσεται
το παιχνίδι για τον παίκτη.
Ο Tester
Ο Tester/Δοκιμαστής είναι ένας εξειδικευμένος κάλος παίκτης σε μεγάλη ποικιλία
παιχνιδιών, σε αντίθεση με κάποιον που είναι κάλος σε μόνο ένα η δυο παιχνίδια. Ο
Tester παίζει παιχνίδια ξανά
και
ξανά ώστε να βρει βλάβες, και
επομένως να τις αναφέρει
στην
ομάδα που ανέπτυξε το
παιχνίδι
ώστε
να
τις
διορθώσουν.
Καθώς
μεγαλώνει η γκάμα των
βιντεοπαιχνιδιών που έχει
παίξει
ο
δοκιμαστής,
τόσο
καλλιεργούνται οι εμπειρίες και
οι
δεξιότητες του μέσω αυτών.
Αυτά
είναι
συγγενικά
χαρακτηριστικά από παιχνίδι σε παιχνίδι, πράγμα που τον καθιστά όλο και πιο έμπειρο
ικανό δοκιμαστή.37
Ο Παραγωγός
Υπεύθυνος για την επίβλεψη όλης της
ομάδας της ανάπτυξης του παιχνιδιού είναι
παραγωγός . Αρχικά, οι παραγωγοί ήταν
σχεδιαστές που διαχειρίζονταν επίσης το
έργο των μελών της ομάδας τους. Ο ρόλος
του παραγωγού έχει επεκταθεί δραματικά
τα τελευταία χρόνια. Οι ευθύνες του
παραγωγού περιλαμβάνουν την πρόσληψη
και την οικοδόμηση των ομάδων, τη
σύνταξη των συμβάσεων, τη συμβολή στο
σχεδιασμό του παιχνιδιού, τη διαχείριση της
ομάδας, το χρονοδιάγραμμα των εργασιών,
την εξισορρόπηση του παιχνιδιού προϋπολογισμό της, την επίλυση των διαφορών
37
Game testing, Διαθέσιμο από < http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing> [online] [Πρόσβαση στις 27
Ιανουαρίου 2014]
63
μεταξύ των συντονιστών σχεδιαστών και προγραμματιστών, ενεργεί ως εκπρόσωπος
της ομάδας στην ανώτερη διοίκηση και τους εκδότες, το συντονισμό της δημιουργίας
των εξωτερικών πόρων, όπως η τέχνη, η μουσική και οι κινηματογραφικές σκηνές, και
την οργάνωση δοκιμών και εντοπισμού βλαβών. Οι παραγωγοί είναι συνήθως το πρώτο
και το τελευταίο μέλος της ομάδας μακριά από την παραγωγή του παιχνιδιού. Συνήθως
οι παραγωγοί ενεργούν ως δημόσιο πρόσωπο του παιχνιδιού. Μιλώντας στο Τύπο και το
κοινό σχετικά με το παιχνίδι. Επειδή υπάρχουν πολλά πράγματα που πρέπει να κάνει
ένας παραγωγός, συχνά θα βρείτε βοηθούς και συνεργάτες των παραγωγών να βοηθούν
σε καθημερινή βάση με τις εργασίες. Μερικές φορές, το έργο μπορεί να είναι τόσο
«ασήμαντο», όπως παραγγελίας δείπνου για μια ομάδα που δουλεύει μέχρι αργά.
Μερικές από αυτές τις «ταπεινές» δουλειές είναι μερικά από τα πιο σημαντικά το
γεγονότα το ότι ένας παραγωγός μπορεί να συμβάλει σε μια ομάδα. Ανεξάρτητα από το
πόσο χρήσιμο μπορεί να είναι παραγωγοί, ορισμένα στούντιο ανάπτυξης λογισμικών
θεωρούν πως οι παραγωγοί αποτελούν ένα περιττό τμήμα της ανάπτυξης. Άλλοι
θεωρούν ότι οι παραγωγοί δεν έχουν κανένα δημιουργικό έλεγχο, απλώς τη διαχείριση
της παραγωγής και το χρονοδιάγραμμα το παιχνιδιού. Όπως και με τους σχεδιαστές , ο
ρόλος και η επιρροή του παραγωγού ποικίλλει σε ολόκληρο τον κλάδο.38
38
Video Game Producer. [online] Διαθέσιμο από: < http://en.Wikipedia.org/wiki/Video_game_producer>
[Πρόσβαση στις 21 Ιανουαρίου 2014]
64
5.2 Πώς γίνονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ελκυστικά-δημοφιλή;
Για να εξετάσουμε τα αίτια αυτού του φαινομένου, οφείλουμε να γνωρίζουμε όρους
όπως:
Ηλεκτρονικά παιχνίδια: Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε
οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η
συσκευή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών,
ένα κινητό τηλέφωνο39.
Online παιχνίδι : Είναι ένα ψηφιακό παιχνίδι, το οποίο χρειάζεται μια ενεργή σύνδεση
δικτύου για να μπορεί να παιχτεί. Αυτό δεν περιλαμβάνει μόνο τα παιχνίδια που
παίζονται στο Διαδίκτυο (online), αλλά επίσης εκείνα που παίζονται σε σύνδεση μέσω
κονσόλας, μέσω κινητών τηλεφώνων ή μέσω ομότιμων δικτύων40.
41
39
http://el.wikipedia.org/wiki/%CE%97%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%81%
CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CF%8C_%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%
CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9
40
http://safeinternet6gymlamias.wordpress.com/3-2/
41
http://www.pes-patch.com/2013/06/pes-2014-cover.html
65
Γιατί μας συναρπάζουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;
(δεξιότητες, levels, κανόνες, multiplayer)
Δεν είναι τυχαίο ότι το παιχνίδι έχει μεταφερθεί από τις αλάνες στον εικονικό κόσμο του
ηλεκτρονικού υπολογιστή και του Διαδικτύου. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αγαπητά
σε όσους ασχολούνται με τις διαδραστικές τεχνολογίες, ιδιαίτερα στους νέους, οι οποίοι
μέσα από την ενασχόλησή τους με αυτά μπορούν να αναπτύξουν και εξασκήσουν
εξαιρετικά πολύπλοκες δεξιότητες.
Πιο συγκεκριμένα, μέσα από το ηλεκτρονικό παιχνίδι ενισχύεται η ικανότητα διάδρασης
των παικτών: τόσο σε συναγωνιστικά όσο και σε ανταγωνιστικά παιχνίδια εξασκείται η
ικανότητα δράσης και αντίδρασης, η αποτελεσματικότητα στην επίτευξη των στόχων
των παιχνιδιών και η ικανότητα του παίκτη να ανταποκρίνεται ικανοποιητικά είτε
αυτόνομα είτε σε ομαδικό πλαίσιο. Επιπλέον, υπάρχουν ηλεκτρονικά παιχνίδια που
έχουν πολλούς και πολύπλοκους κανόνες: για να μπορέσουν οι παίκτες να
ακολουθήσουν τη ροή των παιχνιδιών οφείλουν να γνωρίζουν, να κατανοούν και να
ελέγχουν μια σειρά από κανόνες, οι οποίοι απαιτούν ιδιαίτερους λογικούς χειρισμούς από
μέρους των παικτών.
Είναι σημαντικό, επίσης, να τονίσουμε και την κοινωνική διάσταση που εμπεριέχει η
ενασχόληση με τα multiplayer ηλεκτρονικά παιχνίδια, εκείνα, δηλαδή, που μπορούν να
παίζουν ταυτόχρονα πολλοί παίκτες. Αυτές οι δραστηριότητες μπορούν να επηρεάσουν
και να διαμορφώσουν ποικιλοτρόπως την προσωπικότητα των παικτών: οι γρήγορες
αντιδράσεις, η συνεργασία για την επίτευξη κοινού στόχου, η εξάσκηση ικανοτήτων
στρατηγικής για τη διαχείριση πολλών και διαφορετικών καταστάσεων και η ανάπτυξη
ηγετικών ικανοτήτων επιδρούν στην αντίληψη και στο γενικότερο τρόπο σκέψης των
παικτών. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να μην παραβλέπουμε αυτές τις συνέπειες, αφού
αποτελούν τους κύριους άξονες των ενδιαφερόντων των νέων όταν ασχολούνται με το
ηλεκτρονικό παιχνίδι.
Τα παιχνίδια γίνονται επίσης ελκυστικά και δημοφιλή χάρη στις διαφημίσεις.
Οι τρόποι διαφήμισης ποικίλουν:
Banners
 Τα banners είναι μικρά γραφικά εικονίδια (συνήθως 2Χ6 εκ. ή 468Χ60 κουκίδες
οθόνης), τα οποία συνδέονται με το Διαδικτυακό τόπο του διαφημιζόμενου.
 Προβάλλουν διαφημίσεις, συγκεντρώνουν δημογραφικά στοιχεία και
αλληλεπιδρούν με τον επισκέπτη.
 Ο στόχος για ένα banner είναι να το διαλέξουν όσο περισσότεροι χρήστες του
Διαδικτύου γίνεται.
66
 Διαδικτυακές Πύλες Ενημέρωσης: Έχουν πάντα υψηλή επισκεψιμότητα.
 Περιοδικά Διαδικτύου (E-zines): Πρόκειται για περιοδικά που λειτουργούν
αποκλειστικά στο Διαδίκτυο και «ζουν» από διαφημιστικό περιεχόμενο.
Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης: Σας προσφέρουν δυνατότητα δημογραφικής στόχευσης42.
Ανταλλαγή Υπερσυνδέσμων & Διαφημίσεων
 Ο υπερσύνδεσμος είναι ένα μέρος ιστοσελίδας μας (κείμενο ή εικόνα) που
συνδέεται με μια άλλη ιστοσελίδα.
 Η ανταλλαγή υπερσυνδέσμων γίνεται με το να βάλουμε έναν
υπερσύνδεσμο προς ένα Διαδικτυακό Τόπο και αυτός ακολούθως να βάλει
υπερσύνδεσμο προς εμάς.
Έχοντας τοποθεσίες ποιότητας να δείχνουν προς το δικό μας διαδικτυακό τόπο, όχι μόνο
παίρνουμε κίνηση από αυτούς τους Διαδικτυακούς τόπους προς εμάς, αλλά βοηθάει και
στην υψηλή κατάταξή μας στις μηχανές αναζήτηση43.
42
http://mdoumeni2012.blogspot.gr/p/project-b.html
43
www.neagenia.gr
67
Μέσα Κοινωνικής Δικτύωσης
Μέσα από τα



μέσα κοινωνικής δικτύωσης μπορείτε να:
προωθήσετε προϊόντα με πιο προσωπικό και φιλικό τρόπο.
κρατάτε ανοιχτή επικοινωνία με πολλούς δυνητικούς πελάτες.
κερδίζετε ακόμα περισσότερο στις μηχανές αναζήτησης και αυξάνετε την
επισκεψιμότητά του Διαδικτυακού τόπου σας.
 συμπληρώνετε αποτελεσματικά και φθηνά τη διαφήμισή σας.
Μπορείτε να δημιουργήσετε αποτελεσματικές ηλεκτρονικές καμπάνιες με στόχευση σε
πελάτες με συγκεκριμένα δημογραφικά χαρακτηριστικά (Δείτε το σχετικό βίντεο)44.
45
http://www.go-e.mcit.gov.cy/mcit/trade/goe.nsf/All/B533B13A6298267CC22576310039E87A/$file/goe_%CF%84%CF%8C%CF%80%CE%BF%CE%B9%20%CE%BA%CE%B1%CE%B9%2
0%CF%84%CF%81%CF%8C%CF%80%CE%BF%CE%B9%20%CF%80%CF%81%CE
%BF%CF%8E%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7%CF%82%20%CF%84%CE%BF%
CF%85%20%CE%B7%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%81%CE%BF%CE%B
D%CE%B9%CE%BA%CE%BF%CF%8D%20%CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%B1%CF
%83%CF%84%CE%AE%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF%82.pdf
44
68
45
http://www.internetinfo.gr/internetadvertising/
69
5.3 Είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μορφή τέχνης;
Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν μια νέα μορφή ψυχαγωγίας, μιας ηλεκτρονικής
ψυχαγωγίας. Η πολύπλευρη πλοκή τους, οι ψυχολογικές πτυχές των χαρακτήρων τους,
η διανομή ρόλων, το πολυσύνθετο σενάριο, η διαδραστικότητα της εικόνας και η
ποιότητα ήχου τους, καθιστούν τα βιντεοπαιχνίδια ως μια μορφή καλλιτεχνικής
έκφρασης.46
Όμως, τα γεγονότα πλέον δεν είναι τόσο απλά. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας
εξελίχθηκε και η επιστήμη της δημιουργίας τους, ενώ συγχρόνως το κοινό απαιτούσε
περισσότερα από τη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Έτσι με τη βελτίωση της
ποιότητας της εικόνας αλλά και του ήχου, καλλιτέχνες από τον τομέα της ζωγραφικής
αλλά και της μουσικής κατάφεραν να εμπλακούν ακόμα πιο ενεργά στην παραγωγή
τους, μαζί με σεναριογράφους και συγγραφείς. Παρόλη όμως τη συνολική προσπάθεια
που γίνεται για τη επιτυχή
δημιουργία αυτών των παιχνιδιών
ο
κόσμος αργεί να αποφασίσει αν τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μορφή
τέχνης.
Τα κύρια αντεπιχειρήματα για την
αποδοχή των βιντεοπαιχνιδιών ως
τέχνη
φέρουν
μια
αξιοσημείωτη
ομοιότητα
με
αυτά
που
χρησιμοποιήθηκαν στην πολεμική κατά του κινηματογράφου, βασισμένα κυρίως στο
γεγονός ότι αποτελούν μια μορφή λαϊκής ενασχόλησης. Η ηλικία των παικτών αποτελεί
πρόβλημα, καθώς και η αναξιότητα του περιεχόμενού τους, τη μαζικότητα της
παραγωγής και τον τεχνικό και συλλογικό χαρακτήρα της κατασκευής τους.47
Μπορούμε να διακρίνουμε την τέχνη σε τρεις κύριους άξονες: το σχέδιο, την μουσική
και το σενάριο.
Σχέδιο
46
ΧΡΗΣΤΟΥ, Ι., 2007. Παιδί και Ηλεκτρονικό Παιχνίδι. Αθήνα: Εκδόσεις Ταξιδευτής. Κεφ 3.5. σελ 47-48
47
ΧΡΗΣΤΟΥ, Ι., 2007. Παιδί και Ηλεκτρονικό Παιχνίδι. Αθήνα: Εκδόσεις Ταξιδευτής. Κεφ 3.5. σελ 47-48
70
Η ζωγραφική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελεί έναν από τους κύριους παράγοντες
της αυξανόμενης διασημότητας του. Θεωρείται δεδομένο πλέον πως ένα καλό παιχνίδι
προσφέρει στον άνθρωπο ένα όμορφο θέαμα με το παρουσιαστικό του.
Γενικά, η έννοια της τέχνης έχει
μετατραπεί με το πέρασμα του
χρόνου,
φτάσαμε από τη κλασσική στη
μοντέρνα τέχνη. Ο σκοπός των
πετυχημένων
σχεδιαστών
ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι
να
αξιοποιήσουν και τις δύο αυτές
μορφές
τέχνης. Λόγω της πολύπλοκης
φύσης
της, οι καλλιτέχνες απλοποιούν
τα
αντικείμενα σε πρωταρχικά
σχήματα και γραμμές, τα οποία, μέσα από τη χρήση τους καθ' όλη την ιστορία κρύβουν
συμβολισμούς. Ο κύκλος χρησιμοποιείται για να προβάλλει την αθωότητα, την νεότητα,
την ενέργεια ή και την θηλυκότητα, ενώ το τετράγωνο την ωριμότητα, την ισορροπία ή
και την απολυτότητα και το τρίγωνο την επιθετικότητα, την δύναμη αλλά και την
αρρενωπότητα.
Το σχέδιο στα ηλεκτρονικά παιχνίδια διαιρείται
σε 4 κύριες κατηγορίες: σχήμα χαρακτήρα,
σχέδιο χαρακτήρα, σχήμα περιβάλλοντος και
μονοπάτια. Η συνεργασία μεταξύ των τεχνικών
του σχεδίου και της αισθητικής των
βιντεοπαιχνιδιών προσφέρουν στον παίκτη μια
πολλή πιο ικανοποιητική εμπειρία. Όμως αυτή
η συνεργασία είναι δύσκολο να επιτευχθεί
εύκολα λόγω δυσκολιών στην γεφύρωση
μεταξύ κλασσικής τέχνης και ηλεκτρονικών
παιχνιδιών.48
Συγκεκριμένα, το σχήμα χαρακτήρα αναφέρεται
καθαρά
στην πρώιμη μορφή χαρακτήρα σχεδιασμένη
από
πολλά απλά γεωμετρικά σχήματα, ενώ στη
συνέχεια
το σχέδιο χαρακτήρα είναι ο εμπλουτισμός του
σχήματος αυτού, η προσθήκη λεπτομερειών
καθώς
και το animation του χαρακτήρα, δηλαδή ο
τρόπος
που κινείται και αντιδρά με το περιβάλλον. Το σχήμα περιβάλλοντος είναι ακόμη ένας
παράγοντας που επηρεάζει δραματικά την τελική εικόνα του παιχνιδιού. Αποτελείται
48
SOLARSKI, C., 2013. The Aesthetics of Game Art and Game Design σελ.1
http://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php
71
κυρίως από την εικόνα, τα χρώματα, και τον χώρο που διαδραματίζεται το παιχνίδι, όλα
αυτά εκφρασμένα σε μια πληθώρα σχεδίων. Όσον αφορά τα μονοπάτια, αυτά είναι που
αποτελούν το πρακτικό κομμάτι της δημιουργίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, το
λεγόμενο "game deign",δηλαδή ποιος είναι ο χώρος που μπορεί να κινείται ο παίκτης και
πως αυτός είναι δομικά σχεδιασμένος. Τέλος, τα τελευταία χρόνια έχουν προστεθεί και
οι κινήσεις του παίκτη στο σχεδιασμό του παιχνιδιού με καινούρια συστήματα που
εντοπίζουν τις κινήσεις του παίκτη.49
Μουσική
Αρχικά η μουσική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια
αποτελούταν απλώς από μια ρυθμική μελωδία,
πλέον πολλά παιχνίδια όμως χρησιμοποιούν
ολόκληρες ορχήστρες για να πετύχουν τον σωστό
ήχο που θα βοηθήσει τον παίκτη να μπει στο
κλίμα του παιχνιδιού. Τα κύρια χαρακτηριστικά
της μουσικής για βιντεοπαιχνίδια διαφέρουν ριζικά
από ένα απλό τραγούδι. Τα κομμάτια πρέπει να
είναι συντεθειμένα έτσι ώστε να παίζουν επ'
άπειρο, χωρίς να έχουν ένα ορισμένο τέλος ή να
χαμηλώνει ο ήχος τους. Επίσης τα κομμάτια
στερούνται από στίχους. Τέλος, παλαιότερα
συστήματα μπορούσαν να παίζουν μόνο 3
διαφορετικές νότες, έτσι χρειαζόταν συνδυασμός των νοτών για την ψευδαίσθηση της
πολυφωνίας.50
Η υιοθέτηση της μουσικής στο χώρο των
βιντεοπαιχνιδιών απασχολούσε τους συνθέτες
αρκετό καιρό αφού ήταν ένας εξαιρετικό
τρόπος διάδρασης παίκτη και παιχνιδιού. Ένας
τους σημαντικότερους ρόλους της μουσικής
ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αυτός της
49
για
άμεσος
από
στα
SOLARSKI, C., 2013. The Aesthetics of Game Art and Game Design σελ.2-6
http://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php
50
Wikipedia, 2012. Video game music
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_music
72
συναισθηματικής υπερδιέγερσης. Η μουσική των βιντεοπαιχνιδιών πέρα από την
αισθητική απόλαυση που προσφέρει, λειτουργεί ως δηλωτική της ατμόσφαιρας του κάθε
χώρου και τελικά ως πρόσθετο στοιχείο συνοχής. Με τη μουσική εντείνεται το σασπένς
εντείνοντας αυτή τη μοναδική εμπειρία. Επίσης η μουσική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια
συμβάλλει στην αφήγηση του παιχνιδιού, βοηθάει στο να δημιουργεί την κατάλληλη
ένταση για να ξεδιπλωθούν τα γεγονότα του παιχνιδιού, να προετοιμάσουν τον παίκτη
για την εμφάνιση ενός εχθρού ή και την αλλαγή σκηνικού. Σαν σύνολο, όλα αυτά
συμβάλλουν στην ένταξη του παίκτη με άμεσο τρόπο μέσα στο γεγονότα του
παιχνιδιού.51
Σενάριο
Το σενάριο στα βιντεοπαιχνίδια αποτελεί τον τρίτο και
τελευταίο άξονα της τέχνης στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η
ιστορία η οποία εκτυλίσσεται είναι αναπόσπαστο κομμάτι
του βιντεοπαιχνιδιού, αφού τοποθετεί τον παίκτη στον
χώρο και τον χρόνο που συμβαίνουν τα γεγονότα. Ο
σκοπός των σεναριογράφων είναι να δημιουργήσουν μια
ιστορία που θα κεντρίσει το ενδιαφέρον του αναγνώστη.
Τα πλεονεκτήματα μιας καλά δομημένης ιστορίας είναι τα
εξής: να προσδιορίζουν τον χαρακτήρα των ηρώων και να βοηθάει στην εναλλαγή
σκηνών.
Η ιστορία που μας αφηγείται μπορεί να
παρουσιαστεί με δύο τρόπους, τον γραμμικό
κατά
τον οποίο η ιστορία έχει συγκεκριμένη μορφή
και
σειρά, και τον διαδραστικό κατά τον οποίο η
ιστορία
αλλάζει ανάλογα με τις κινήσεις σου στο
παιχνίδι
και προσαρμόζεται στον χαρακτήρα που
υποδύεσαι. Σε γενικές γραμμές η γραμμή
αφήγησης τις ιστορίας ενός παιχνιδιού μοιάζει
με αυτή
των παραμυθιών. Συγκεκριμένα, ο ήρωας
πρέπει
να φέρει εις πέρας μια αποστολή, η οποία αποτελεί και τον κύριο στόχο του παιχνιδιού
από την αρχή έως το τέλος του, αναλαμβάνοντας ταυτοχρόνως επιμέρους αποστολές.52
51
ΧΡΗΣΤΟΥ, Ι., 2007. Παιδί και Ηλεκτρονικό Παιχνίδι. Αθήνα: Εκδόσεις Ταξιδευτής. Κεφ 3.5. σελ 55
52
What Games Are, 2011
http://www.whatgamesare.com/2011/02/video-game-writing-and-the-sense-of-story-writing.html
73
Συγχρόνως, όπως ακριβώς ο παραδοσιακός συγγραφέας
χρησιμοποιεί το στυλό του για να αποτυπώσει το όραμά
του, έτσι και ο δημιουργός του παιχνιδιού χρησιμοποιεί το
σενάριο του με σκοπό να αφήσει στον παίκτη μια
εντύπωση που διαρκεί.
Συμπεράσματα
Μετά από αυτή την έρευνα, το ερώτημα που μας τέθηκε στην αρχή των ερευνητικών
εργασιών για το αν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι τέχνη, έχει μια ξεκάθαρη απάντηση.
Είναι εμφανές πως αποτελούν μία διαφορετική, σύγχρονη μορφή τέχνης που εκτιμάται
από το κόσμο όλο και περισσότερο όσο περνάει ο καιρός.
Σύμφωνα με τον F. Cargamola τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν το δικαίωμα να
απαιτήσουν τη θέση τους ως μια νέα μορφή τέχνης, αφού αυτά διαφέρουν από την
μέχρι τώρα γνωστή τέχνη σε τέσσερις διαφορετικούς τομείς. Ο διαδραστικός τους
χαρακτήρας επιτρέπει στον παίκτη να απορροφηθεί πλήρως στο περιβάλλον του
παιχνιδιού.. Η δύναμη της εικόνας είναι ισχυρή σε τέτοιο βαθμό ώστε να υπονομεύει τη
διάκριση μεταξύ πραγματικού και φανταστικού. Τέλος θεωρεί ότι η ζωή επί της οθόνης
θέτει σε δεύτερη μοίρα την πραγματική ζωή. 53
Στην τελική, ήδη τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν
διαμορφώσει μια δική τους ιστορία, δίνοντας ζωή σε
παγκόσμιους θρύλους σε επίπεδο ηρώων, κόσμων και
συμβόλων. Αποτέλεσμα αυτών, μια νοσταλγική διάθεση
που καλύπτεται χάρις το Retrogaming, που μας
παρουσιάζει, ξαναδημιουργεί τους δισδιάστατους ήρωες
μας. Επίσης αποτελεί πλέον δεδομένο το γεγονός ότι η
δημιουργία τους αποτελεί απόσταγμα της συνεργασίας
μεγάλων καλλιτεχνών.
Βέβαια μπορεί αυτή η μορφή τέχνης να είναι
εμπορική τέχνη, αλλά και πάλι είναι αδύνατο να
αγνοηθεί το γεγονός της συνεργασίας πολλών
καλλιτεχνών για να δημιουργηθεί το πεδίο αυτό.
Συγχρόνως η βιομηχανία των ηλεκτρονικών
παιχνιδιών πρέπει να διεκδικήσει την καλλιτεχνική της
αυτονομία καθώς και να προβάλλουν τα δικά της
53
στοιχεία
ΧΡΗΣΤΟΥ, Ι., 2007. Παιδί και Ηλεκτρονικό Παιχνίδι. Αθήνα: Εκδόσεις Ταξιδευτής. Κεφ 3.5. σελ 55-57
74
γραφής. Συνεπώς δεν θα μπορούσαμε να υποβιβάσουμε αυτή τη διαδικασία σε βαθμό
απλού βιομηχανικού προϊόντος για αυτούς ακριβώς τους λόγους.54
54
ΧΡΗΣΤΟΥ, Ι., 2007. Παιδί και Ηλεκτρονικό Παιχνίδι. Αθήνα: Εκδόσεις Ταξιδευτής. Κεφ 3.5. σελ 55-57
75
5.4 Τι συμβαίνει με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην Ελλάδα;
1. Γενικά - σχέση με Ευρωπαϊκή ένωση
Πρέπει αρχικά να αναφέρω ότι στην Ελλάδα δεν υπάρχει κάποιος οργανισμός παρόμοιος
με το Entertainment Software Association (ESA) και το Interactive Software Federation
of Europe (ISFE) που να αντιπροσωπεύει τους εισαγωγείς ηλ. παιχνιδιών καθώς και όλα
τα υπόλοιπα ενδιαφερόμενα μέρη. Επισήμως υπεύθυνος για αυτό τον τομέα της
πληροφορικής στην Ελλάδα είναι ο ΣΕΠΕ. Ανεπίσημα μπορεί να απευθυνθεί κανείς στους
ίδιους τους εισαγωγείς. Οι μερικοί εισαγωγείς ηλ. παιχνιδιών στην Ελλάδα είναι
Nortec (κονσόλες και τίτλοι παιχνιδιών Nintendo)
Sony (κονσόλες και τίτλοι παιχνιδιών Playstation)
Microsoft (κονσόλες και τίτλοι παιχνιδιών Xbox και PC)
CDMedia (τίτλοι παιχνιδιών Xbox, Playstation, Nintendo, PC)
Κάτι που πολύς κόσμος φαίνεται να μην έχει καταλάβει είναι ότι δεν είναι όλα τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια για παιδιά. Ανάλογα με το περιεχόμενο τους απευθύνονται σε
διαφορετικές ηλικιακές ομάδες και αυτή η πληροφορία πλέον εμφανίζεται υποχρεωτικά
πάνω στην συσκευασία τους. Αρκετά απ αυτά μάλιστα απευθύνονται αποκλειστικά σε
ενήλικους παίκτες. Και όπως ένας κινηματογράφος δεν πρέπει να επιτρέπει την είσοδο
σε μικρά παιδιά όταν προβάλει ένα θρίλερ ή ένα video club δεν πρέπει να νοικιάζει
τσόντες σε ανήλικους έτσι και τα καταστήματα και τα internet café δεν πρέπει πουλάνε
και να επιτρέπουν σε μικρά παιδιά να παίζουν αυτά τα παιχνίδια.
Το πρόβλημα, κατά την γνώμη μου βρίσκεται περισσότερο στην άγνοια των υπευθύνων,
κυρίως των πωλητών στα καταστήματα και των ανθρώπων που επιβλέπουν τα internet
cafe. Από μια πολύ πρόχειρη έρευνα κανένας από αυτούς που ρωτήθηκαν δεν γνώριζε
σε ποιες ηλικιακές ομάδες απευθύνονταν τα παιχνίδια που διέθετε το κατάστημα του.
Συχνότατα δεν γνώριζαν καν την ύπαρξη διαβάθμισης της καταλληλότητας των
παιχνιδιών.
Για την Ευρώπη οργανισμός υπεύθυνος για την αξιολόγηση και κατάταξη στις
αντίστοιχες κατηγορίες είναι ο Pan European Game Information (PEGI).
To site του περιέχει πληροφορίες (και στα Ελληνικά) για την καταλληλότητα όλων των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών για PC και κονσόλες που κυκλοφορούν στο εμπόριο. Ένα άλλο
site για αυτού του είδους τις πληροφορίες είναι το Askaboutgames.com το οποίο
περιέχει και αρκετές γενικές πληροφορίες για τα είδη κατηγορίες παιχνιδιών καθώς και
απαντήσεις στις συνηθισμένες ερωτήσεις των γονέων για την επίδραση τους στα παιδιά.
76
2. ΟΙ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ VIDEO GAMES ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΚΑΙ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ ΣΤΗΝ
ΕΛΛΑΔΑ
Ο όρος video games αναφέρεται σε κάθε τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία
υπάρχουν πλέον σε κάθε σπίτι που διαθέτει μια συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο
(κινητό, κονσόλες, υπολογιστές). Υπάρχουν πολλοί τύποι παιχνιδιών όπως παιχνίδια
puzzle, περιπέτειας και άλλα. Οι βασικοί χρήστες των video games είναι τα παιδιά και οι
έφηβοι, διότι η κινούμενη εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη φαντασία
τους.
Αναμφίβολα, λοιπόν, τα video games και η συχνή χρήση τους από τα παιδιά,
αποτελούν μια πραγματικότητα, καθώς τους αρέσει να παίζουν και να περνούν
ευχάριστα την ώρα τους, ένα γεγονός που επιφανειακά δεν παρουσιάζει κάποια
επικινδυνότητα.
Κοιτώντας λίγο καλύτερα το θέμα, εύκολα συνειδητοποιούμε
ότι σήμερα η χρήση των video games μπορεί να έχει και
αρνητικές επιδράσεις στο παιδί. Συγκεκριμένα, τα παιχνίδια που
παίζουν σήμερα τα παιδιά έχουν μια σημαντική ιδιαιτερότητα,
είναι διαδικτυακά (παίζονται online από υπολογιστή) και
υπάγονται στις κατηγορίες M.M.O.R.P.G. (massive multiplayer
online role playing games-μαζικά, πολλαπλών παιχτών,
διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων) και R.P.G. (role playing gamesπαιχνίδια ρόλων). Σε αυτά, ο χρήστης φτιάχνει ένα χαρακτήρα τον οποίο διαχειρίζεται
ολοκληρωτικά. Αυτός, συναναστρέφεται με άλλους χαρακτήρες μέσα στο παιχνίδι,
δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας δυναμικής online κοινωνίας, στην οποία το παιδί “ζει”
παράλληλα, μέσω του χαρακτήρα που έχει φτιάξει. Αυτό επηρεάζει τον τρόπο ζωής του
παιδιού και του εφήβου με ποικίλους τρόπους.
Ένα σημαντικό θέμα που συζητείται αρκετά είναι, το κατά πόσο τα παιχνίδια που
περιέχουν βία -και συγκεκριμένα τα παιχνίδια που αναφέρθηκαν- επιδρούν στη
συμπεριφορά του παιδιού. Οι απόψεις και τα αποτελέσματα των ερευνών ποικίλουν.
Υπάρχει η άποψη πως οι βίαιες συμπεριφορές υιοθετούνται από τα παιδιά λόγω του ότι
θέλουν να μιμηθούν τον ήρωα του παιχνιδιού και να αποτελέσουν ένα πρότυπο
επιτυχίας (εικόνα του “δυνατού” στο σχολείο ή την παρέα), μέσω μιας βίαιης και
παράνομης συμπεριφοράς. Το παιδί, βλέποντας τον ήρωα του παιχνιδιού να γίνεται
καλύτερος και πιο δυνατός χρησιμοποιώντας βία και έχοντας παραβατική συμπεριφορά,
πιστεύει πως μιμούμενος τον ήρωά του θα έχει τα ίδια αποτελέσματα.
Μια άλλη άποψη υποστηρίζει πως αυτό σπάνια συμβαίνει γιατί η βίαιη και παράνομη
δραστηριότητα αρχίζει και τελειώνει στην διάρκεια του παιχνιδιού, χωρίς να συνεχίζεται
77
ή να υιοθετείται από το παιδί στην υπόλοιπη καθημερινότητά του. Παραμένει λοιπόν στα
όρια του παιχνιδιού.
Κάτι επίσης σημαντικό που πρέπει να αναφερθεί, είναι πως μέσω της χρήσης των
διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η αξία της επικοινωνίας με το
πραγματικό του περιβάλλον. Η ενασχόλησή του με το εικονικό περιβάλλον – που έχει
όλα τα στοιχεία του πραγματικού, όπως η συνομιλία, συνεργασία, αποτυχίες, επιτυχίες,
εξέλιξη – μειώνει την προσπάθειά του να συναναστρέφεται και να επενδύει στις σχέσεις
του με την οικογένεια ή τους φίλους.
Όταν το παιδί αφιερώνει τον περισσότερο ελεύθερο χρόνο του στην online κοινωνία
των παιχνιδιών αυτών, βιώνοντας από εκεί εμπειρίες και συναισθήματα, οι πραγματικές
διαπροσωπικές σχέσεις έρχονται σε δεύτερη μοίρα. Δεν ασχολείται αρκετά με
πολιτιστικές, κοινωνικές ή αθλητικές δραστηριότητες, με συνέπεια να μην εξελίσσεται σε
προσωπικό επίπεδο, παρά μόνο στο πλαίσιο της εικονικής/ψεύτικης ζωής “μέσα” στο
παιχνίδι.
Παράλληλα, το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει
κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video-games,
όπως το να θέλει να παίζει ακόμη περισσότερο και να μην αρκείται σε
μια μετριασμένη και σταθερή χρήση. Επιπλέον, μπορεί να νιώθει
άσχημα -κυρίως ψυχικά- όταν δεν παίζει, αφού πλέον θεωρεί ως κύρια
δραστηριότητα της ζωής του το παιχνίδι και μέσω αυτού να νοιώθει
καλά.
Η εξάρτηση μπορεί να πάρει μεγάλες διαστάσεις, σε βαθμό που το άτομο να χρειάζεται
υποστήριξη από επαγγελματίες ψυχικής υγείας ώστε να απεξαρτηθεί. Ενδεικτικά θα
μπορούσε να αναφερθεί, η ύπαρξη προγραμμάτων απεξάρτησης από τα online video
games στην Ολλανδία και την Ιαπωνία και η περίπτωση του παιδιού στην Ελλάδα που
απειλούσε ότι θα αυτοκτονήσει, όταν άκουσε ότι θα του απαγορεύσουν τη χρήση.
Μιλάμε βέβαια για ακραίες περιπτώσεις, που όμως υπάρχουν και δείχνουν ότι η χρήση
των video games μπορεί να γίνει κατάχρηση και να επιφέρει αρνητικές συνέπειες.
Άλλη μια διάσταση του θέματος είναι ότι η έννοια της ψυχαγωγίας αλλάζει. Σ’ αυτό
βοηθά και η θετική κυρίως άποψη που έχουν οι γονείς για την ενασχόληση του παιδιού
με τον υπολογιστή και το διαδίκτυο. Η κοινωνία σήμερα θεωρεί αναγκαία τη γνώση των
νέων τεχνολογιών και οι γονείς θέλουν και αποδέχονται να χρησιμοποιεί το παιδί τους
υπολογιστή. Η χρήση όμως, για το παιδί, αφορά κυρίως τα διαδικτυακά παιχνίδια. Έτσι
είναι σαν να αφήνουμε το παιδί να παίζει πολλές ώρες, δικαιολογώντας το, σκεπτόμενοι
πως εξοικειώνεται με τις νέες τεχνολογίες.
78
Ο τρόπος διαπαιδαγώγησης του παιδιού από την οικογένεια, το σχολείο και το υπόλοιπο
κοινωνικό περιβάλλον παίζει σημαντικό ρόλο στην στάση του παιδιού απέναντι στα
video games. Τα παιχνίδια είναι αυτά που παρέχουν διασκέδαση και συντροφιά για
κάποιες ώρες, αντιγράφοντας τη ζωή και την κοινωνία μας και βάζοντας στοιχεία που
διεγείρουν τη φαντασία μας.
3. Ελλάδα
Στην χώρα υπάρχει τεράστιο εύρος ηλ. παιχνιδιών. Αυτό φαίνεται και από το γεγονός
ότι διεξάγονται ακόμη και πρωταθλήματα στα οποία οι Έλληνες παίκτες
κατηγοριοποιούνται ανάλογα με την εμπειρία τους. Οι Έλληνες δείχνουν οι μελέτες ότι
έχουν μια έφεση στα παιχνίδια δράσης ενώ δεύτερη επιλογή τους αποτελούν τα
αθλητικά. Όσον αφορά τον αγαπημένο ήρωα των Ελλήνων μικροί και μεγάλοι έχουν μια
ιδιαίτερη συμπάθεια στον super mario. Αξιοσημείωτο το γεγονός ότι και τα δύο φύλλα
ασχολούνται με τα ηλ. παιχνίδια. Το αρσενικό φύλο παρατηρείται να ασχολείται
περισσότερο με τα πολεμικά παιχνίδια. Εκτός αυτού τα αγόρια μέσω ενός παιχνιδιού
θέλουν να ψυχαγωγηθούν και να ευχαριστηθούν. Από την άλλη μεριά τα κορίτσια
θέλουν να πετύχουν κάτι ή να βρουν κάποιο ενδιαφέρον σε αυτό που κάνουν.
Τα video games είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης αρκεί να υπάρχει η
γνώση για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα πράγματα που μας
ψυχαγωγούν.
79
5. ΕΠΙΛΟΓΟΣ-ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
Κατά τη δεκαετία του 80 τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έκαναν αισθητή τη παρουσία τους
στο ευρύ κοινό ως μέσα ψυχαγωγίας. Σήμερα, έχουν αποκτήσει και εκπαιδευτικό
ρόλο. Πλέον, η δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών αποτελεί μια χρονοβόρα διαδικασία που
απαιτεί μεγάλες ομάδες εργαζομένων, των οποίων η ευθύνη είναι να φτιάξουν ένα
έργο τέχνης που θα ικανοποιήσει και γοητεύσει τους παίκτες. Το ερώτημα όμως είναι
αν αξίζει όλη αυτή η χρήση του χρόνου, ή μήπως θα ήταν καλύτερο να
αφιερωνόμασταν σε ποιο παραγωγικές διαδικασίες.
Με την ορθή χρήση των παιχνιδιών, οι παίκτες μπορούν να αναπτυχθούν πνευματικά
και ψυχικά, καθώς λαμβάνουν νέες γνώσεις, εξασκούν την μνήμη, τα
αντανακλαστικά, την οξυδέρκεια, την κριτική σκέψη, εξοικειώνονται με μια νέα
μορφή τέχνης και αναπτύσσουν διάφορες δεξιότητες. Συγχρόνως, μέσω ταύτισης με
χαρακτήρες από βιντεοπαιχνίδια, προσφέρεται στους νέους μια νέα γκάμα από
πρότυπα τα οποία μπορεί να μην είναι αληθινά, όμως φτιάχτηκαν από αληθινούς
ανθρώπους.
Απ’την άλλη όμως αν οι χρηστές δεν ασχοληθούν με μετρό μπορούν να
αντιμετωπίσουν σοβαρούς κινδύνους υγείας, παραμέληση της προσωπικής τους
ζωής, αλλά και επιπτώσεις στην οικογενειακή, μαθησιακή και εργασιακή τους
κατάσταση. Επιπλέον, δίχως τη κριτική ικανότητα να ξεχωρίσουν το αληθινό από το
ψεύτικο καθώς και το κοινωνικά αποδεκτό από το μη, πολλοί παίκτες παρασύρονται.
Δυστυχώς παραδείγματα φημολογούνται αρκετές από τις μαζικές δολοφονίες που
διαπράττουν έφηβοι και νέοι, ειδικά στις ΗΠΑ.
Καταλήγοντας, όπως και οτιδήποτε άλλο, έτσι και τα βιντεοπαιχνίδια έχουν και
πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα, με τα θετικά να υπερτερούν. Συνεπώς, τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια μέσω της καλής χρήσης, μετρό και αποφυγή της κατάχρησης
που οδηγεί σε εθισμό, οι παίκτες μπορούν να περάσουν δημιουργικά τον χρόνο τους
ωφελούμενοι από τις θετικές επιδράσεις που μπορούν να τους παρέχουν τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια και να διασκεδάσουν.
80
6. ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
7.1. ΟΙ 4 ΑΡΧΕΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΠΟΥ ΕΠΕΛΕΞΑΝ ΟΙ ΜΑΘΗΤΕΣ ΩΣ ΠΙΟ ΣΗΜΑΝΤΙΚΕΣ55

Αμαλία Κ.
1. Ταυτότητα – «Όταν είσαι gamer, δεν έχεις μια ζωή. Έχεις πολλές.» Έτσι,
ζούμε περισσότερες εμπειρίες μέσω και από τις οποίες μαθαίνουμε να
ανταπεξέλθουμε και να αντιμετωπίσουμε προβλήματα και στην
πραγματική ζωή.
2. Καλώς Οργανωμένα Προβλήματα – Η οργάνωση βοηθά τον άνθρωπο να
αισθανθεί καλύτερα ψυχολογικά, καθώς και αποκτά περισσότερο έλεγχο
στην ζωή του και μπορεί να αντιμετωπίσει προβλήματα ευκολότερα.
3. Λήψη Κινδύνου – Διότι είναι πρακτικό και σημαντικό όχι μόνο στα
παιχνίδια, αλλά και για τον πραγματικό κόσμο να μάθουμε τα παίρνουμε
ρίσκο κάποιες φορές ώστε να επωφεληθούμε από κάποιες συγκεκριμένες
καταστάσεις.
4. Προσαρμογή – Ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να εμφανιστεί, να είναι και
να δράση στο παιχνίδι ανάλογα με τις δίκες του προτιμήσεις. Έτσι, έχει την
αίσθηση της ελεύθερη έκφρασης, και της ατομικότητας, χωρίς να νιώθει
πως λειτούργει ως απλή μάζα.
 Κατερίνα Φ.
1. Performance Before Competence ,διότι πιστεύω πως ο καλύτερος και πιο
αποτελεσματικός τρόπος εκμάθησης είναι η πράξη και όχι η θεωρία
2. -Cross -Functional Teams, διότι συμφωνώ με το ότι ο κάθε άνθρωπος έχει
διαφορετικές δεξιότητες, δηλαδή είναι καλός σε ορισμένα πράγματα.
3. -Challenge and Consolidation, διότι θεωρώ πως καλό είναι να έχουν οι μαθητές
διαφόρων ειδών προκλήσεων. έτσι γίνεται διαχωρισμός στα επίπεδα των
μαθητών , αυξάνεται το ενδιαφέρον από την πλευρά τους και αποφεύγεται η
άνοια
Gee, J.,P., 2003. WHAT VIDEO GAMES HAVE TO TEACH US ABOUT LEARNING AND
LITERACY. New York. Palgrave Macmillan.
55
81
4. -Customization, οι μαθητές θα έδειχναν σίγουρα περισσότερο ενδιαφέρον αν το
μάθημα ''προσαρμοζόταν'' στο στυλ τους και τις προτιμήσεις τους

Αλεξάνδρα Π.
1
interaction
2
agency
3
system thinking
4
Well order problems
Η επιλογή των παραπάνω παραμέτρων προέρχεται από
τη θέση ότι κρίνεται απαραίτητη η συνεργασία το αίσθημα της αυτοκυριαρχίας και της
μεθοδικότητας AP τις όποιες πρέπει να διακατέχονται οι νέοι.
1.
2.
3.
4.
 Αναστασία Φ.
Explore,ThinkLaterally ,rethinkGoals (Εξερεύνηση , Πλευρικήσκέψη , Αναστοχασμός)
διότι τα παιχνίδια ενθαρρύνουν τους παίχτες να εξερευνούν προσεχτικά , να
σκέπτονται πλευρικά και να επαναπροσδιορίζει συχνά τον στόχο του.
SystemThinking (Σκέψη συστημάτων) καθότι τα παιχνίδια ενθαρρύνουν τους παίκτες
να σκεφτούν τις σχέσεις (το σύνολο) και όχι μεμονωμένα γεγονότα και δεξιότητες .
Agency (Αντιπροσώπευση) , γιατί οι παίκτες πρέπει να αισθάνονται μια πραγματική
αίσθηση της αντιπροσωπείας και του ελέγχου .Να έχουν ένα πραγματικό αίσθημα
ιδιοκτησίας .
Cross – FunctionalTeams (Διαγώνια λειτουργικές ομάδες ) επειδή σε κάθε ομάδα οι
κάθε παίχτης έχει ένα διαφορετικό σύνολο δεξιοτήτων και είναι κυρίαρχος της
δεξιότητάς του .

Δημήτρης Μ.
1.
Explore, Think Laterally, Rethink Goals ( Εξερεύνηση, Πλευρική σκέψη,
Αναστοχασμός)
Τα παιχνίδια ενθαρρύνουν τους παίχτες να εξερευνήσουν προσεκτικά πριν
προχωρήσουν πάρα πολύ γρήγορα, να σκεφτούν πλευρικά και όχι γραμμικά και να
χρησιμοποιήσουν αυτή την εξερεύνηση και τον πλευρικό τρόπο σκέψης για να
82
επαναπροσδιορίσουν ένα στόχο κατά διαστήματα. Η συγκεκριμένη αρχή εκμάθησης
είναι κάτι εντελώς διαφορετικό από την καθημερινότητα του κοινού παιδιού η οποία
κινείται σε ταχύτατους ρυθμούς. Έτσι σε αυτό τον τομέα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
αποδεικνύονται ιδιαίτερα κερδοφόρα για τα νέα παιδιά.
2.
Risk Taking(Λήψη Κινδύνου)
Επιπλέον, ένας παίχτης έχει τη δυνατότητα να αποθηκεύει το παιχνίδι. Αυτό του δίνει
την δυνατότητα να ξέρει πως εάν χάσει θα έχει την ευκαιρία να ξαναπροσπαθήσει. Έτσι
οι παίχτες, αποκτούν την αυτοπεποίθηση να παίρνουν παραπάνω ρίσκα δίχως να έχουν
τον φόβο της ήττας ενώ αντίθετα ξέρουν πως θα έχουν τη δυνατότητα να
ξαναπροσπαθήσουν. Από την άλλη μεριά στο σχολικό περιβάλλον δεν υπάρχει αυτή η
άνεση και τα παιδιά οδηγούνται στην αποτυχία. Οπότε και εδώ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
τους προσφέρουν κάτι διαφορετικό.
3.
Production (Παραγωγή)
Σε αυτή την αρχή εκμάθησης η οποία ίσως είναι η πιο ουσιώδης το σχολείο και το
ηλεκτρονικό παιχνίδι μοιράζονται τις ίδιες απόψεις. Οι παίκτες είναι αυτοί οι οποίοι
παράγουν έχουν πολυάριθμες υποχρεώσεις και ευθύνες. Αυτό μόνο θετικό μπορεί να
είναι και προσφέρει αρκετά στοιχεία της ζωής για τους νεότερους παίχτες.
4.
Agency (Αντιπροσώπευση)
Γενικότερα, χάρη σε όλες τις παραπάνω αρχές, οι παίχτες αισθάνονται μια πραγματική
αίσθηση της αντιπροσωπείας και του ελέγχου. Έχουν ένα πραγματικό αίσθημα της
ιδιοκτησίας, πέρα από αυτό που κάνουν. Τέτοια ιδιοκτησία είναι σπανιότερη στο
σχολείο. Η συγκεκριμένη αρχή εκμάθησης είναι η γενικότερη και ίσως η σημαντικότερη.
83
7.2 ΤΕΧΝΗΜΑΤΑ
7.2.1 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ (ΟΜΑΔΕΣ ΛΟΙΤΡΕ - LOUFIR VUITTON)
Φύλο:
Άνδρας
Γυναίκα
Ηλικία: ____
1) Παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; Πόσο συχνά;
Ποτέ
Σπάνια
Συχνά
1-3 φορές την εβδομάδα
Κάθε μέρα
2) Πόση ώρα παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια;
0λ-30 λ
30 λ-1.30λ
1.30 λ +...
3) Νιώθεις εξαρτημένος από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;
Ναι
Όχι
4) Τι είδους ηλεκτρονικών παιχνιδιών προτιμάτε;
Γνώσεων
περιπέτειας
βίας
84
αθλητισμού
προσομοίωσης(sims κλπ)
στρατηγικής
5) Με ποιο μέσο παίζετε συχνότερα ηλεκτρ. παιχνίδια ;
κονσόλα
υπολογιστή
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ
Φύλο:
Άνδρας
Γυναίκα
Ηλικία: ____
1) Παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια; Πόσο συχνά;
Ποτέ
Σπάνια
Συχνά
1-3 φορές την εβδομάδα
Κάθε μέρα
85
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ: 6%ΠΟΤΕ
14% ΣΠΑΝΙΑ
69% ΣΥΧΝΑ
1% 1-3 ΦΟΡΕΣ ΤΗΝ ΕΒΔΟΜΑΔΑ
10% ΚΑΘΕ ΜΕΡΑ
2) Πόση ώρα παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια;
0λ-30 λ
30 λ-1.30λ
1.30 λ +...
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ: 40% 0Λ-30Λ
56% 30 Λ-1.30 Λ
4% 1,30Λ+
3) Νιώθεις εξαρτημένος από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;
Ναι
Όχι
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ: 61% ΝΑΙ
39%ΟΧΙ
4) Τι είδους ηλεκτρονικών παιχνιδιών προτιμάτε;
Γνώσεων
περιπέτειας
βίας
86
αθλητισμού
προσομοίωσης(sims κλπ)
στρατηγικής
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ: 13%ΓΝΩΣΕΩΝ
47%ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ
35%ΒΙΑΣ
3%ΠΡΟΣ
2% ΣΤΡΑΤ
5) Με ποιο μέσο παίζετε συχνότερα ηλεκτρ. παιχνίδια ;
κονσόλα
υπολογιστή
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ: 69% ΚΟΣΝΟΛΑ
31%ΥΠΟΛ
87
ΤΕΧΝΗΜΑ ΟΜΑΔΑΣ Γ.Ι.Δ.Α.
7.2.2
Εισαγωγή
Το τέχνημα μας είναι δύο πίστες για το παιχνίδι
“Portal” της Valve Software. Το Portal είναι ένα
παιχνίδι γρύφων όπου εσύ και ο φίλος σου παίζετε
δύο ρομποτ τα οποία ειναι παγιδευμένα μέσα σε ένα
επιστημονικό εργαστήριο και πρέπει να
συνεργαστούν και λύσουν μια σειρά από τέστ για να
αποδράσουν. Δίνονται όμως μια συσκευή σε μορφή
«όπλου», που όμως, το μόνο που μπορεί να κάνει
να ανοίγει δύο διαφορετκές πύλες, μια μπλε και μια
πορτοκαλί, οι οποίες είναι συνδεδεμένες μεταξύ τους.
τη βοήθεια των νόμων της φυσικής, ειναι πάνω σας
εξερευνήσετε τις δυνατοτητές του!
ως
είναι
Και με
να
Οι 16 Αρχές Μάθησης του Gee56
Το τέχνημα μας εκπληρώνει τις εξής αρχές μάθησης ενός καλού εκπαιδευτικού
παιχνιδιού που έχει σημειώσει ο Gee:
• Ταυτότητα: Οι παίκτες παίρνουν τον ρόλο δύο πειραματόζωων-ρομπότ.
•
Αλληλεπίδραση: Οι παίκτες αλληλεπιδρούν μεταξύ τους μέσω ορισμένων
χειραψιών, μπορούν να χρησιμοποιήσουν το “ping-tool” για να δείξουν στον
Gee, J.,P., 2003. WHAT VIDEO GAMES HAVE TO TEACH US ABOUT LEARNING AND
LITERACY. New York. Palgrave Macmillan.
56
88
συμπαίκτη τους ένα συγκεκριμένο σημείο ή αντικείμενο του περιβάλλοντος,
καθώς και να αλληλεπιδράσουν με αυτό
•
Λήψη Κινδύνου: Οι κακές επιλογές των παιχτών συχνά έχουν επιπτώσεις όπως ο
θάνατος του χαρακτήρα τους ή του συμπαίκτη τους.
•
Καλώς Οργανωμένα Προβλήματα: Αποτελεί ένα παιχνίδι παζλ στο οποίο η
επίλυση των γρίφων χρειάζεται ένα καλό σκεπτικό, λογική και κατανόηση των
νόμων της φυσικής.
•
Τοποθετημένες Έννοιες: Όταν σου παρουσιάζεται μια συσκευή σε ένα
συγκεκριμένο πρόβλημα, είναι πάνω σου να καταλάβεις πως μπορείς να το
χρησιμοποιήσεις σε πολλαπλές διαφορετικές καταστάσεις.
•
Σκέψη Συστημάτων: Σε δύσκολες πίστες, η συστηματική και οργανωμένη σκέψη
είναι συχνά απαραίτητη.
•
Έξυπνο εργαλείο και Κατανεμημένη γνώση: Δεν σου παρουσιάζονται όλες οι
ιδιότητες του «όπλου» σαν βουνό με μιας, αλλά οργανωμένα και όλα με την
σειρά τους.
•
Διαγώνια λειτουργικές ομάδες: Η καλή συνεργασία σε αυτό παιχνίδι είναι
σημαντική για την προόδου του παιχνιδιού.
Πώς το φτιάξαμε;
Χάρη στην εταιρεία που ανέπτυξε το Portal, είμαστε ικανοί ως οπαδοί, ως παίκτες, ως
μαθητές αλλά και ως μελλοντικοί σχεδιαστές παιχνιδιών να χρησιμοποιήσουμε το
εργαλείο με το οποίο οι ίδιοι χρησιμοποίησαν για να κατασκευάσουν το κανονικό
παιχνίδι. Με την χρήση του Hammer Lever Editor στην μηχανή Source SDK κυρίως,
εμπειρίας και γνώσης υπολογιστών,
μας δόθηκε η δυνατότητα να
κατασκευάσουμε αυτό το τέχνημα για
την Ερευνητική Εργασία μας.
89
Μπορώ να το παίξω;
Φυσικά! Αλλά επειδή αυτό το τέχνημα αποτελεί ουσιαστικά ένα “mod” του κανονικού
παιχνιδιού Portal 2, θα χρειαστείτε το παιχνίδι αυτό ώστε το τέχνημα να δανειστεί τον
κύριο κώδικα του, τα γραφικά και την μηχανή του ώστε να δουλεύει επιτυχώς.
Άμα κατέχετε ήδη το Portal 2 για υπολογιστή (το mod δεν υποστηρίζεται για
κονσόλες Xbox ή Playstation), επικοινωνήστε με το σχολείο μας.
Εάν όχι, τότε μπορείτε να αποκτήσετε το Portal 2 από το Steam Store της Valve ή
κάποιο κατάστημα ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Χρήσιμοι Σύνδεσμοι:
Valve Software – http://www.valvesoftware.com/
Official Portal 2 Site – www.thinkwithportals.com/
Portal 2 at Steam Store - http://steamcommunity.com/app/620
Teach With Portals for Schools - http://www.teachwithportals.com/
90
8. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
ΒΙΒΛΙΑ




Ντενί Μ. – Στορά Μ. 2010. ΤΗΛΕΩΡΑΣΗ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ. ΑΘΗΝΑ.
ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΜΙΝΩΑΣ.
Χρήστου Ι. 2007.ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΑΘΗΝΑ.ΕΚΔΟΣΕΙΣ
«ΤΑΞΙΔΕΥΤΗΣ».
Gee, J.,P., 2003. WHAT VIDEO GAMES HAVE TO TEACH US ABOUT LEARNING AND
LITERACY. New York.Palgrave Macmillan.
Halter, E. 2008. ΠΟΛΕΜΟΣ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΟΥΝ ΤΖΟΥΝ ΣΤΟ
XBOX. ΑΘΗΝΑ. ΕΚΔΟΣΕΙΣ SCRIPTA.
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (ΒΡΕΘΗΚΕ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ-ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΕΙ ΠΙΑ)

ΣΠΥΡΟΠΟΥΛΟΥ, Αφροδίτη. 2012. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και οι δυνατότητες
χρησιμοποίησής τους στην εκπαίδευση. Πτυχιακή Εργασία ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ.
ΙΣΤΟΤΟΠΟΙ

2013. Video Game Development Process [online]. Διαθέσιμο από <
http://writethegame.com/video-game-development-process> [πρόσβαση στις 14
Νοέμβριου 2013]

Concept Artist. Διαθέσιμο από <
http://www.freelancegamedeveloper.com/conceptartist.php> [online] [Πρόσβαση
στις 16 Νοέμβριου 2013]

Do you have what it takes to be a game developer?, 2000. Διαθέσιμο από <
http://www.fastgraph.com/makegames/chapt1.html> [online] [Πρόσβαση στις 19
Οκτώβριου 2013]

el.wikipedia.org/wiki/Κατηγορία:Ηλεκτρονικά_παιχνίδια
91

Game Programmer Career, 2012. Διαθέσιμο από <
http://www.compucert.com/game-programmer-career.html> [online] [Πρόσβαση
στις 17 Δεκεμβρίου 2013]

Game testing, Διαθέσιμο από < http://en.wikipedia.org/wiki/Game_testing> [online]
[Πρόσβαση στις 27 Ιανουαρίου 2014]

http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20120401182913AAqxpJ5
ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION
http://bghq.com/divine/target.php
http://el.wikipedia.org/wiki/%CE%97%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%8
1%CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CF%8C_%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF
%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
http://mdoumeni2012.blogspot.gr/p/project-b.html
http://nemertes.lis.upatras.gr/jspui/handle/10889/2597
http://safeinternet6gymlamias.wordpress.com/3-2/
http://www.creteplus.gr/news/ta-ilektronika-paihnidia-mas-kanoun-pio-exupnous81360.html
http://www.digitpress.com/index.php
http://www.gameover.gr/component/k2/item/19014/19014
http://www.go-e.mcit.gov.cy/mcit/trade/goe.nsf/All/B533B13A6298267CC22576310039E87A/$file/goe_%CF%84%CF%8C%CF%80%CE%BF%CE%B9%20%CE%BA%CE%B1%CE%B9
%20%CF%84%CF%81%CF%8C%CF%80%CE%BF%CE%B9%20%CF%80%CF%8
1%CE%BF%CF%8E%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7%CF%82%20%CF%84%
CE%BF%CF%85%20%CE%B7%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%81%CE
%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%BF%CF%8D%20%CE%BA%CE%B1%CF%
84%CE%B1%CF%83%CF%84%CE%AE%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%BF%CF
%82.pdf
http://www.iatronet.gr/ygeia/psyxiki-ygeia/article/1092/viaia-tileoptikapaixnidia.html
http://www.internetinfo.gr/internetadvertising/
http://www.paidiatros.gr/index.php?cid=1&id=1149&st=2
http://www.pes-patch.com/2013/06/pes-2014-cover.html
http://www.prolipsis.gr/index.php?id=32,77,0,0,1,0
http://www.thv11.com/news/article/161191/2/Todays-Living-Target-audience-forvideo-games-getting-younger
















92

http://www.video-game-addiction.org/video-game-addiction-articles/never-too-oldfor-video-games.h

http://www.youtube.com/watch?v=q8SWMAQYQf0




https://sites.google.com/site/elektronikapaixnidia

SOLARSKI, C., 2013. The Aesthetics of Game Art and Game Design σελ.1
http://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_
.php

Video Game Producer. [online] Διαθέσιμο από: <
http://en.Wikipedia.org/wiki/Video_game_producer> [Πρόσβαση στις 21 Ιανουαρίου
2014]

What Games Are, 2011 http://www.whatgamesare.com/2011/02/video-gamewriting-and-the-sense-of-story-writing.html

Wikipedia, 2012. Video game music http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_music

www.ethnos.gr

www.neagenia.gr

www.newsbeast.gr/technology/aotho/586929/poso-epiraiazei-i-via-stavideopaihnidia/

www.O-big/gr/articles/first-schoolage/Baby-hood-age-growthschool.age/videogames.html
Ygeia.tanea.gr/default.asp?pid=8&articleID=5472&ct=98
Περιοδικό GAMES τεύχη ΜΑΡΤΙΟΣ 2009 σελ.12, ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2010 σελ.16


https://www.youtube.com/watch?v=rwI0JW3mAi8
inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm
Nefeli.lib.teicrete.gr/browse2/seyp/ker/2005/GlyniadakiMaria,DamilakiEirini/documen
t.tkl
93