Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής μάθησης (e

 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ (ΤΕΙ) ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής μάθησης (e-learning)
για το μάθημα «Δίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων»
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
Των ΤΑΝΗ Δ. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ (ΑΕΜ: 32 ) ΑΛΕΞΙΟΥ Ν.ΟΛΓΑ (ΑΕΜ : 47) Επιβλέπων : Σπυρίδων Νικολάου Καθηγητής Εφαρμογών Καστοριά Μάιος 2010
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ (ΤΕΙ) ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής μάθησης (elearning) για το μάθημα «Δίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων»
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
Των
ΤΑΝΗ Δ. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ
(ΑΕΜ: 32 )
ΑΛΕΞΙΟΥ Ν.ΟΛΓΑ
(ΑΕΜ : 47)
Επιβλέπων : Σπυρίδων Νικολάου Καθηγητής Εφαρμογών Εγκρίθηκε από την τριμελή εξεταστική επιτροπή την 31η Μήνα Έτος. ............................ ............................ ............................ Νικολάου Σπύρος Καθηγητής Εφαρμογών Σταμπουλτζής Μιχάλης Καθηγητής Εφαρμογών Παπαδόπουλος Θωμάς Εργαστηριακός Συνεργάτης Καστοριά Μάιος 2010 1 Copyright © 2010 –Τάνη Κωνσταντίνα, Αλεξίου Όλγα
Απαγορεύεται η αντιγραφή, αποθήκευση και διανομή της παρούσας
εργασίας, εξ ολοκλήρου ή τμήματος αυτής, για εμπορικό σκοπό. Επιτρέπεται
η ανατύπωση, αποθήκευση και διανομή για σκοπό μη κερδοσκοπικό,
εκπαιδευτικής ή ερευνητικής φύσης, υπό την προϋπόθεση να αναφέρεται η
πηγή προέλευσης και να διατηρείται το παρόν μήνυμα
Οι απόψεις και τα συμπεράσματα που περιέχονται σε αυτό το έγγραφο
εκφράζουν αποκλειστικά τον συγγραφέα και δεν αντιπροσωπεύουν τις
επίσημες θέσεις του ΤΕΙ ∆υτικής Μακεδονίας.
2 ΥΠΕΥΘΥΝΗ ∆ΗΛΩΣΗ
Βεβαιώνουμε ότι είμαστε συγγραφείς αυτής της πτυχιακής εργασίας
και ότι κάθε βοήθεια την οποία είχαμε για την προετοιμασία της, είναι πλήρως
αναγνωρισμένη και αναφέρεται στην πτυχιακή εργασία. Επίσης έχουμε
αναφέρει τις όποιες πηγές από τις οποίες κάναμε χρήση δεδομένων, ιδεών ή
λέξεων, είτε αυτές αναφέρονται ακριβώς είτε παραφρασμένες. Επίσης
βεβαιώνουμε ότι αυτή η πτυχιακή εργασία προετοιμάστηκε από εμάς
προσωπικά ειδικά για τις απαιτήσεις του προγράμματος σπουδών του
Τμήματος Πληροφορικής και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Τ.Ε.Ι. Καστοριάς.
3 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ
Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τον Καθηγητή Εφαρμογών του
Τμήματος Πληροφορικής και Τεχνολογίας Υπολογιστών Καστοριάς κ.
Νικολάου Σπύρο για την ευκαιρία που μας έδωσε να ασχοληθούμε με την
παρούσα εργασία, για την άριστη συνεργασία μας καθώς και για την
κατανόηση και εμπιστοσύνη που έδειξε στο πρόσωπό μας.
Επίσης θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τον Εργαστηριακό Συνεργάτη
του Τμήματος Πληροφορικής και Τεχνολογίας Υπολογιστών Καστοριάς κ.
Παπαδόπουλο Θωμά για το υλικό που μας διέθεσε.
4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ................................................................................................................. 8 ΕΙΣΑΓΩΓΗ.................................................................................................................... 9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ .......................................................................... 10 1.1 ΟΡΙΣΜΟΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ .......................................................... 10 1.2 ΤΑ ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ E‐LEARNING ........................................... 11 1.3 ΤΑ ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ E‐LEARNING............................................ 11 1.4 ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΠΡΟΕΚΤΑΣΕΙΣ ................................................................. 13 1.5 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ (LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS ‐LMS) ................................................................................................................ 14 1.5.1 A TUTOR ................................................................................................................. 14 1.5.2 CLAROLINE.............................................................................................................. 15 1.5.3 MOODLE ................................................................................................................. 16 1.5.4 LIVEMOCHA ............................................................................................................ 17 1.5.5 TOOLBOOK.............................................................................................................. 17 1.6 ΙΔΙΑΙΤΕΡΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ................................................... 18 1.7 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ................................................ 18 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ TOOLBOOK .............. 23 2.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ................................................................................................................... 23 2.2 ΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ TOOLBOOK ....................................................................... 24 2.3 ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ TOOLBOOK .................................................................................... 25 2.4 ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ............................................................................................. 26 2.5 ΤΟ ΦΟΝΤΟ (BACKGROUND)...................................................................................... 28 2.6 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΕΛΙΔΩΝ ΚΑΙ ΒΙΒΛΙΩΝ.......................................................................... 28 2.6.1 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΣΕΛΙΔΑΣ ............................................................................................... 29 2.6.2 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΟΥΜΠΙΩΝ.......................................................................................... 30 2.6.3 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ HYPERLINK ........................................................................................ 31 2.6.4 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ – ΠΕΔΙΩΝ .......................................................................... 32 2.6.5 ΠΡΟΣΘΗΚΗ HOTWORDS......................................................................................... 32 2.6.6 VIEWERS ................................................................................................................. 34 2.6.7 CLIPS ....................................................................................................................... 35 5 2.6.8 STAGES.................................................................................................................... 38 2.7 Η ΕΚΔΟΣΗ 9.5 TOOLBOOK ......................................................................................... 39 2.7.1TEMPLATES.............................................................................................................. 40 2.7.3 CATALOG ................................................................................................................ 40 2.7.4 BOOK SPECIALIST ‐ QUICK SPECIALIST.................................................................... 41 2.7.5 ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ .......................................................................................... 41 2.7.6 OBJECT BROWSER................................................................................................... 42 2.7.7 PAGE BROWSER...................................................................................................... 42 2.7.8 ANIMATED GIF........................................................................................................ 43 2.7.9 ANIMATION ............................................................................................................ 44 2.8 ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ ......................................... 46 2.8.1 CAMTASIA STUDIO ................................................................................................. 46 2.8.2 WIRESHARK ............................................................................................................ 54 2.8.2.1ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΤΟΥ WIRESHARK.................................................................................. 55 2.8.2.2 ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ WIRESHARK .................................................................................. 56 2.8.2.3 ΦΙΛΤΡΑ WIRESHARK............................................................................................ 57 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ................................................................. 59 3.1 ΜΟΝΤΕΛΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ............................................................... 59 3.1.1 ΓΡΑΜΜΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΚΑΤΑΡΡΑΚΤΗ..................................................................... 59 3.1.2 ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΣΠΕΙΡΟΕΙΔΕΣ ΜΟΝΤΕΛΟ ............................................................. 59 3.2 ΦΑΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΜΙΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ................ 63 3.3 ΑΝΑΛΥΣΗ ................................................................................................................... 64 3.3.1 ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΑΓΚΩΝ (NEEDS ANALYSIS)................................................................. 64 3.3.2 ΑΡΧΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ................................................................................................... 65 3.3.2.1 ΑΝΑΛΥΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ (USER Η AUDIENCE ANALYSIS) ........................................... 65 3.3.2.2 ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ (TECHNOLOGY ANALYSIS) ........................................... 65 3.3.2.3 ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΥΝΘΗΚΩΝ (SITUATIONNAL ANALYSIS).............................................. 66 3.3.2.4 ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ (TASK ANALYSIS) ................................................................ 66 3.3.2.5 ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΤΟΧΩΝ (OBJECTIVE ANALYSIS).......................................................... 66 3.3.2.6 ΑΝΑΛΥΣΗ ΚΟΣΤΟΥΣ (COST ANALYSIS) ................................................................. 67 3.4 ΣΧΕΔΙΑΣΗ .................................................................................................................. 67 3.4.1 ΤΙ ΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΕΙ ΤΟ ΕΓΓΡΑΦΟ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΩΝ ΕΡΓΟΥ (ΕΠΕ) : .......................... 69 3.5 ΠΑΡΑΓΩΓΗ ................................................................................................................. 74 3.5.1 ΦΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ......................................................................................... 75 6 3.5.1.1 ΠΡΟ‐ΠΑΡΑΓΩΓΗ ................................................................................................... 75 3.5.1.2 ΚΥΡΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ................................................................................................. 80 3.5.1.3 ΜΕΤΑ‐ΠΑΡΑΓΩΓΗ ................................................................................................ 80 3.6 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ.............................................................................................................. 81 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ...................................................................................................... 84 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ........................................ 86 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Β ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ TOOLBOOK ................................... 96 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Γ ΧΡΗΣΙΜΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ......................................101 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Δ ΔΙΑΝΟΜΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ..................................109 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ε ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΠΟΥ ΕΠΙΛΕΧΘΗΚΕ............................112 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ........................................................................................................117 7 ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Η αλματώδης ανάπτυξη των δικτύων και των τηλεπικοινωνιών την
τελευταία δεκαετία έχουν ανοίξει καινούριους ορίζοντες και έχουν προσφέρει
καινούριες δυνατότητες. Τα δίκτυα υπολογιστών έχουν εκμηδενίσει τις
αποστάσεις και προσφέρουν καινούριους τρόπους επικοινωνίας.
Η χωρητικότητα των γραμμών διασύνδεσης έχει αυξηθεί πολύ τα
τελευταία χρόνια δημιουργώντας τις κατάλληλες προϋποθέσεις για την
ανάπτυξη καινούριων τεχνολογιών. Οι νέες τεχνολογίες μπορούν να
αποτελέσουν ένα ισχυρό εργαλείο για την ενδυνάμωση της εκπαιδευτικής
διαδικασίας και να δώσουν μία άλλη διάσταση στη μάθηση.
Στον τομέα της ηλεκτρονικής μάθησης (e-learning) καθώς και στον
τομέα
των
προηγούμενων
μαθησιακών
τεχνολογιών,
η
ηλεκτρονική
μαθησιακή διαδικασία εκτελείται μέσα από σύγχρονες τεχνολογίες με
προγράμματα υπολογιστών. Το e-learning εμπεριέχει συνεργασία μεταξύ των
εκπαιδευόμενων και εκπαίδευση με αλληλεπίδραση μεταξύ μαθητών και
εκπαιδευτών. Έτσι τον τελευταίο καιρό έχει αρχίσει να χρησιμοποιείται συχνά
ο όρος ηλεκτρονική μάθηση (e-learning).
ΛΕΞΕΙΣ-ΚΛΕΙ∆ΙΑ:
Ηλεκτρονική
Μάθηση,
Συστήματα
∆ιαχείρισης
Ηλεκτρονικής Μάθησης, ToolBook, Camtasia Studio, Wireshark, Γραμμικό
Μοντέλο, Σπειροειδές Μοντέλο, Ανάλυση, Σχεδίαση, Παραγωγή, Αξιολόγηση,
∆ίκτυα
Υψηλών
Ταχυτήτων.
8 ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Στόχος της εργασίας που ακολουθεί, είναι η παρουσίαση των βασικών
αρχών της ανάπτυξης του e-learning στα ∆ίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων.
Αναπτύσσεται η έννοια της ηλεκτρονικής μάθησης η οποία εμπεριέχει
συνεργασία μεταξύ των εκπαιδευόμενων και εκπαίδευση με αλληλεπίδραση
μεταξύ
μαθητών
και
εκπαιδευτών
και
εξετάζονται
συγκριτικά
τα
πλεονεκτήματα έναντι των μειονεκτημάτων. Παρουσιάζονται κάποια διαθέσιμα
συστήματα ∆ιαχείρισης Ηλεκτρονικής Μάθησης (LMS) καθώς και το LMS που
χρησιμοποιήθηκε για την ακόλουθη εργασία. Επιπλέον, παραθέτουμε μια
πλήρη περιγραφή του τρόπου λειτουργίας του Toolbook. Συμπεριλαμβάνονται
διαφορές του μοντέλου καταρράκτη έναντι του σπειροειδούς βάση του οποίου
αναπτύχθηκε η εργασία μας. Τέλος, γίνεται μια ανάλυση των φάσεων
εργασίας, οι οποίες είναι Ανάλυση, Σχεδίαση, Παραγωγή και Αξιολόγηση, για
την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων πάνω στα ∆ίκτυα Υψηλών
Ταχυτήτων.
Πιο συγκεκριμένα
στο κεφάλαιο 1 περιγράφεται
η έννοια της
ηλεκτρονικής μάθησης, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της, καθώς
τα δίκτυα υπολογιστών έχουν εκμηδενίσει τις αποστάσεις και προσφέρουν
καινούριους τρόπους επικοινωνίας. Η βασική υποδομή πάνω στην οποία
κινείται το e-learning περιλαμβάνει τα συστήματα διαχείρισης ηλεκτρονικής
μάθησης τα οποία είναι: το ATutor, το Claroline, το Moodle, το LiveMocha και
το Toolbook. Ακόμη αναλύονται τα εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογής
πολυμέσων. Στο κεφάλαιο 2
περιγράφεται πλήρως το Toolbook και οι
δυνατότητες του, μια e-learning εφαρμογή που αναπτύχθηκε από τη
SumTotal Systems. Το Toolbook επιτρέπει στους χρήστες να αναπτύξουν
διδακτικό υλικό, εφαρμογές πολυμέσων, προσομοιώσεις για το λογισμικό και
άλλες μορφές αμφίδρομου περιεχομένου. Επίσης αναφέρονται και τα
προγράμματα που βοήθησαν στην δημιουργία της εφαρμογής (Camtasia και
Wireshark). Στο κεφάλαιο 3 γίνεται ανάλυση του γραμμικού και του
σπειροειδούς μοντέλου ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων, και οι φάσεις
εργασίας για την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων οι οποίες είναι
ανάλυση,σχεδίαση,παραγωγή,αξιολόγηση.
9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ
1.1 ΟΡΙΣΜΟΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ
E-learning θα μπορούσε να οριστεί ως η βασισμένη στην τεχνολογία
μάθηση στην οποία τα υλικά της μάθησης μεταφέρονται ηλεκτρονικά σε
απομακρυσμένους μαθητές μέσω ενός δικτύου υπολογιστών.
Ένας άλλος σχετικός ορισμός αναφέρει την e-learning σαν την
βασισμένη
στην
τεχνολογία
εκπαίδευση
που
συμπεριλαμβάνει
την
εκπαίδευση που βασίζεται στο Web και την εκπαίδευση που παίρνουμε με την
βοήθεια των υπολογιστών.
Για να προσδιορίσουμε καλύτερα την έννοια της τηλεκπαίδευσης έχουν
καθοριστεί τρεις διαφορετικές μορφές :
i.
Η Τηλεκπαίδευση σε εξατομικευμένο ρυθμό (self-paced training). Σε
αυτή την περίπτωση προσφέρονται στον εκπαιδευόμενο συνδυασμός
εκπαιδευτικών
υλικών
(βιβλία,
αναφορές
στο
δίκτυο,
μαγνητοσκοπημένα μαθήματα, σημειώσεις, προγράμματα εκμάθησης
βασισμένα σε υπολογιστή κτλ), συνήθως χωρισμένα σε ενότητες
(μαθήματα), τα οποία χρησιμοποιεί με το δικό του ρυθμό, αποφασίζει
δηλαδή ο ίδιος πότε και που θα τα χρησιμοποιήσει. ∆εν υπάρχει
επικοινωνία με διδάσκοντα ή με άλλους μαθητές.
ii.
Η Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση. Η περίπτωση αυτή μοιάζει αρκετά με την
προηγούμενη. Παρέχεται στους συμμετέχοντες τη δυνατότητα να
εργαστούν με το υλικό προς διδασκαλία οπουδήποτε και οποτεδήποτε
έχοντας όμως παράλληλα δυνατότητα ασύγχρονης επικοινωνίας με
τους υπόλοιπους συμμετέχοντες και με τον εκπαιδευτή. Το υλικό
διδασκαλίας δεν είναι απαραίτητο να έχει δοθεί όλο από την έναρξη του
μαθήματος αλλά μπορεί να προσφέρεται στους εκπαιδευόμενους
σταδιακά. Ο ρυθμός διεξαγωγής καθορίζεται από τον εκπαιδευτή σε
συνεργασία πάντα με τους εκπαιδευόμενους.
iii.
Η Σύγχρονη τηλεκπαίδευση. Σε αυτή την περίπτωση το μάθημα γίνεται
κανονικά αλλά οι μαθητές και ο καθηγητής μπορούν να βρίσκονται σε
διαφορετικό τόπο ο καθένας και χρησιμοποιώντας τεχνολογίες
τηλεδιάσκεψης
να
βρίσκονται
όλοι
σε
μία
εικονική
αίθουσα
διδασκαλίας. Η διεξαγωγή του μαθήματος γίνεται με τέτοιο τρόπο ώστε
10 να προσφέρει τις ίδιες ή και παραπάνω δυνατότητες με αυτές που
προσφέρονται σε μία κανονική αίθουσα.
1.2 ΤΑ ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ E-LEARNING
Εάν χρησιμοποιείται σωστά, η e-learning αποτελεί μια μεγάλη
υπόσχεση για την εκπαίδευση. Ένα συχνά αναφερόμενο πλεονέκτημα είναι η
πιθανή μείωση των οικονομικών βαρών για τα κολέγια, τα πανεπιστήμια και
άλλα εκπαιδευτικά ιδρύματα, επιτρέποντας παράλληλα στις μακρινές τάξεις
να βελτιώσουν την αναλογία δάσκαλων- σπουδαστών. Άλλωστε είναι φανερό
ότι κανένα τριτοβάθμιο εκπαιδευτικό ίδρυμα δεν είναι σε θέση να
συγκεντρώσει όλους τους εξειδικευμένους επιστήμονες σε όλους τους τομείς.
Με την e-learning είναι δυνατό κάθε ενότητα και κάθε θέμα μιας επιστημονικής
περιοχής να διδάσκεται από διαφορετικούς επιστήμονες, ακόμη και με
αντικρουόμενες θέσεις. Με τον τρόπο αυτό είναι δυνατή η μεγιστοποίηση τόσο
της εμβάθυνσης σε ένα επιστημονικό αντικείμενο όσο και της έκτασης των
θεωριών, των σχολών και άλλων προσεγγίσεων.
1.3 ΤΑ ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ E-LEARNING
Οι εκπαιδευτικοί πρέπει να πληρωθούν, και κεφάλαια πρέπει να
διατεθούν για τη δημιουργία, τη συντήρηση, και τη λειτουργία των δικτύων
που υποστηρίζουν τις τάξεις τηλεμάθησης. Σε μερικές περιπτώσεις, η από
απόσταση εκμάθηση μπορεί επίσης να αυξήσει τις δαπάνες και για τους
σπουδαστές και για τα ιδρύματα. Ορισμένοι τύποι υλικών εκμάθησης
μπορούν να είναι πάρα πολύ δύσκολο ή πάρα πολύ δαπανηρό να διδαχθούν
on-line. Οι αντιλήψεις ότι η από απόσταση εκμάθηση κερδίζει χρόνο και
χρήμα για τη σχολή και τους σπουδαστές μπορεί να είναι αβάσιμες σε πολλές
περιπτώσεις. Όπως και στα παραδοσιακά προγράμματα, οι σπουδαστές
τηλεμάθησης πρέπει ακόμα να προετοιμάσουν τα μαθήματα, να τελειώσουν
τις αναθέσεις/ασκήσεις, και να δώσουν εξετάσεις. Τα πλεονεκτήματα της από
απόσταση εκμάθησης μπορούν να βρεθούν στο χρόνο που κερδίζεται από
την μετακίνηση, αλλά αυτός μπορεί να αντισταθμιστεί από τον πρόσθετο
χρόνο και την προσπάθεια που ξοδεύονται στην τεχνολογία, τις ασύγχρονες
και σύγχρονες επικοινωνίες, και άλλες δραστηριότητες της σειράς των
μαθημάτων. Ένα πρόσθετο πρόβλημα είναι ότι οι σπουδαστές αναμένουν
συγκεκριμένα πράγματα από ένα πανεπιστήμιο. Αφήνουν το σπίτι τους και
μαζί με εκατοντάδες άλλους της ίδιας ηλικίας πηγαίνουν σε διαλέξεις και
11 κρατούν σημειώσεις. Επιπλέον, διαβάζουν βιβλία και συμμετέχουν σε
διδασκαλία μικρών ομάδων. Με την αφαίρεση του τελετουργικού της διάλεξης
και της δομής που υπονοεί, δημιουργείται αβεβαιότητα. Όπως επισημαίνεται
από διάφορες μελέτες, τα ανεπαρκώς εξοπλισμένα συστήματα e- learning
μπορούν να οδηγήσουν στην απογοήτευση, τη σύγχυση, και τη μείωση του
ενδιαφέροντος των μαθητών. Παραδείγματος χάριν, μερικά συστήματα elearning παρουσιάζουν μαθησιακό υλικό βασισμένο μόνο σε κείμενο, κάτι το
οποίο μπορεί να οδηγήσει στην πλήξη και στην αδιαφορία τους σπουδαστές
και να τους αποτρέψει από το κέρδος μιας καλής κατανόησης ενός θέματος.
Με τις προόδους της τεχνολογίας πολυμέσων, όλο και περισσότερα
πολυμεσικά συστήματα e-learning διατίθενται. Εντούτοις, μερικά από τα
πολυμεσικά συστήματα πάσχουν από ανεπαρκή αλληλεπίδραση και ευελιξία
λόγω του παθητικού και μη δομημένου τρόπου με τον οποίο παρουσιάζουν το
εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Στο πλαίσιο ενός τέτοιου συστήματος, οι αρχάριοι
έχουν σχετικά λίγο έλεγχο πάνω στην δομή της γνώσης και της διαδικασίας
εκμάθησης για να ικανοποιήσουν τις ιδιαίτερες ανάγκες τους.
Παραδείγματος χάριν, μπορεί να είναι ατελέσφορο και χρονοβόρο να βρεθεί
ένα ιδιαίτερο τμήμα ή να παρακαμφθεί ένα τμήμα ενός τρίωρου εκπαιδευτικού
βίντεο που παραδίδεται μέσω του ∆ιαδικτύου, και καθιστά τη διαλογική
εκμάθηση δύσκολη. Μερικές φορές ένας σπουδαστής μπορεί να θελήσει να
υποβάλει ερωτήσεις για το υλικό και να πάρει απαντήσεις αμέσως αντί
σειριακά να περάσει από ένα εκπαιδευτικό βίντεο μέχρι να βρει μια απάντηση.
Αλλά λίγα πολυμεσικά - συστήματα
e-learning
παρέχουν αυτήν την
δυνατότητα. Σημαντικό πρόβλημα είναι επίσης αυτό των εξετάσεων. Η
πραγματική ταυτότητα του διαγωνιζόμενου είναι ακόμα δύσκολο να
εξακριβωθεί. Εξάλλου δεν έχει αντιμετωπιστεί ακόμη το θέμα της πνευματικής
ιδιοκτησίας
η
οποία
θα
πρέπει
να
αποζημιώνεται
κατάλληλα.
Ολοκληρώνοντας την παρουσίαση των αρνητικών της εξ αποστάσεως
εκπαίδευσης, θα πρέπει να καταγραφτεί και το πρόβλημα της ασφάλειας στο
διαδίκτυο, που οφείλεται πρώτιστα στην ανοικτή πρόσβαση από το κοινό σε
αυτό το καθολικό δίκτυο.
12 1.4 ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΠΡΟΕΚΤΑΣΕΙΣ
Επιτρέποντας την εκπαίδευση χωρίς μετακίνηση από τον τόπο
κατοικίας, διατηρείται ο πληθυσμός, όλων των ηλικιών, αφού η e-learning δεν
απευθύνεται μόνο στις κλασσικές εκπαιδεύσιμες ηλικίες, καθώς περιλαμβάνει
επίσης
και
τη
«μετεκπαίδευση»
«δια
και
βίου
την
μάθηση»,
«κατάρτιση».
την
«επανεκπαίδευση»,
Βελτιώνει
το
ποσοστό
τη
των
επιστημονικά καταρτισμένων και επιτρέπει τη συμμετοχή των οικονομικά
ασθενέστερων, αφού δεν είναι απαραίτητο να μετακινούνται από τον τόπο
καταγωγής τους και να καλύψουν το κόστος μιας ανεξάρτητης διαβίωσης.
∆ιευκολύνει τα άτομα με ειδικές ανάγκες που δεν είναι σε θέση να
αυτοεξυπηρετούνται, διαμένοντας μόνα σε ένα ξένο τόπο. Καθιστά δυνατή την
πρόσβαση σε εκτεταμένη βιβλιογραφία, είτε αυτή προτείνεται από τον κάθε
φορά εκπαιδευτικό, είτε αναζητείται από τους εκπαιδευόμενους στις
ηλεκτρονικές (πλέον) βιβλιοθήκες. Ιδιαίτερα σημαντικό είναι ότι πλέον ο
φοιτητής επιλέγει ο ίδιος το ρυθμό με τον οποίο μαθαίνει. Οι φοιτητές
συνηθίζουν στην τεχνολογία που θα τους χρειαστεί και στο μέλλον, ενώ το
περιβάλλον μπορεί εύκολα να προσαρμοστεί στους διαθέσιμους πόρους και
ανάγκες, και η διδακτική ύλη μπορεί να παρουσιαστεί με έναν πιο
ενδιαφέροντα τρόπο. Άτομα με ειδικές ανάγκες ή άτομα από δυσπρόσιτες
περιοχές μπορούν να επωφεληθούν τα μέγιστα από ένα συγχρονικά ΠΕΑΚ
για να αποκτήσουν νέες γνώσεις και να έρθουν σε ζωντανή επαφή με
ανθρώπους που ίσως θα αδυνατούσαν να συναντήσουν με άλλους τρόπους.
Η διδακτική ύλη μπορεί πάντα να αντανακλά τις τελευταίες εξελίξεις, αφού δεν
απαιτούνται πολυέξοδες επανεκδόσεις. Αλλά κερδισμένες από την μορφή
αυτή της εκπαίδευσης είναι και οι εταιρείες που επιθυμούν να εκπαιδεύσουν
τους υπαλλήλους τους. Το κέρδος αυτοί προκύπτει από λιγότερο χρόνο
απασχόλησης εκτός εργασίας, χαμηλότερες δαπάνες ταξιδιού, μικρότερους
λογαριασμούς ξενοδοχείων και ενδεχομένως αποτελεσματικότερη μάθηση. Η
ΙΒΜ έχει αναφέρει την αποταμίευση σε περισσότερα από $80 εκατομμύρια σε
δαπάνες ταξιδιού και διαμονής με την υιοθέτηση του on-line learning . Ο ∆ρ
Preston από το Πανεπιστήμιο του East London εύστοχα επισημαίνει ότι από
το να κάθεται ο εκπαιδευόμενος στο πίσω μέρος κάποιου αποπνικτικού
δωματίου
διάλεξης
με
φτωχή
ακουστική
προσπαθώντας
να
αποκρυπτογραφήσει τι παρουσιάζεται, ένα σύστημα πολυμέσων μπορεί να
13 παρέχει υψηλής ποιότητας ήχου και εικόνας. Επιπλέον υπογραμμίζει ότι ο
χρόνος μπορεί να ξοδευτεί δημιουργικά κατά τη διάρκεια του μεσημεριανού
γεύματος στην εργασία, τρεις ώρες το βράδυ στο σπίτι, ή ακόμα και σε ένα
μακρύ ταξίδι τραίνων μέσω κινητών τηλέφωνων και lap-top. Ένας τέτοιος
πανεπιστημιακός σπουδαστής δεν έχει έτσι κανένα κόστος ταξιδιού σε ένα
γεωγραφικά σταθερό πανεπιστήμιο και δεν χρειάζεται να ανταγωνιστεί με
άλλους σπουδαστές για τα βιβλία ή για μια καρέκλα στη βιβλιοθήκη. Επιπλέον
οι σειρές μαθημάτων e-learning έχουν τα πλεονεκτήματα της ευκαμψίας, της
συνεχούς αξιολόγησης και μπορούν να εξελιχθούν σύμφωνα με τις ανάγκες
των χρηστών.
1.5 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ∆ΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ
(LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS -LMS)
Τα συστήματα LMS (Learning Management Systems) είναι η βασική
υποδομή πάνω στην οποία κινείται το e-learning. Τα LMS είναι portals που
παρέχουν πληροφόρηση για ευκαιρίες μάθησης ανά εκπαιδευτική ενότητα
(π.χ. σεμινάρια, παρουσιάσεις, on-line courses κ.λ.π) επιτρέπουν τον
σχεδιασμό μιας εκπαίδευσης, την καταγραφή των εκπαιδευομένων και την
επικοινωνία μεταξύ τους .
Τα συστήματα LMS είναι σημαντικά εργαλεία για τις επιχειρήσεις που
θέλουν να καταγράψουν τις εκπαιδευτικές τους ανάγκες, να προγραμματίσουν
τις εκπαιδευτικές τους δραστηριότητες και να παρακολουθήσουν το επίπεδο
των γνώσεων των εργαζομένων τους.
∆ιαθέσιμα συστήματα LMS διατίθενται ελεύθερα προς χρήση στο πλαίσιο
της
άδειας
χρήσης
GNU-GPL
(GNU
General
Public
License
-
http://www.gnu.org/licenses/licenses.html#GPL) είναι τα ακόλουθα:
1.5.1 A TUTOR
Το ATutor χρησιμοποιείται σε διάφορες περιπτώσεις όπως: σε
απευθείας σύνδεση διαχείρισης, στη συνεχή επαγγελματική ανάπτυξη των
εκπαιδευτικών, την εξέλιξη της σταδιοδρομίας, και την ακαδημαϊκή έρευνα. Το
λογισμικό
αναφέρεται
ως
μοναδικό
για
τα
χαρακτηριστικά
της
προσπελασιμότητας, τη χρησιμότητα για εκπαιδευόμενους με προβλήματα
όρασης και άτομα με ειδικές ανάγκες, και για την καταλληλότητά του για
εκπαιδευτική χρήση. Το ATutor χρησιμοποιείται διεθνώς και έχει μεταφραστεί
σε πάνω από δεκαπέντε γλώσσες με υποστήριξη και πάνω από σαράντα
14 επιπλέον γλώσσες που βρίσκονται υπό εξέλιξη. Το ATutor κυκλοφόρησε για
πρώτη φορά στο τέλος του 2002. Το ATutor έχει τη δυνατότητα πρόσβασης
στα χαρακτηριστικά του συστήματος. Η εναλλακτική λύση είναι κείμενο για
όλα τα οπτικά στοιχεία, το πληκτρολόγιο και την πρόσβαση σε όλα τα στοιχεία
του προγράμματος. Με αυτά τα χαρακτηριστικά, ένα τυφλό άτομο μπορεί να
ακούσει όλη τη διασύνδεση του συστήματος με τη βοήθεια ενός αναγνώστη
οθόνης, και έτσι για να έχει πρόσβαση στο σύστημα δεν χρειάζεται ποντίκι.
Τα χαρακτηριστικά αυτά επιτρέπουν επίσης στο ATutor να προσαρμόζεται σε
ένα ευρύ φάσμα τεχνολογιών, συμπεριλαμβανομένων κινητών τηλεφώνων,
προσωπικών
δεδομένων
περιλαμβάνει
επίσης
μια
βοηθών
(PDA).
υπηρεσία
Web,
Το
η
συγγραφικό
οποία
εργαλείο
αξιολογεί
την
προσβασιμότητα του περιεχομένου κατά συγγραφή διάφορων διεθνών
πρότυπων. ATutor έχει σχεδιαστεί για να προσαρμόζεται σε οποιοδήποτε
σενάριο διδασκαλίας και μάθησης. Υπάρχουν τέσσερις κύριους τομείς που
αντικατοπτρίζουν αυτή την αρχή του σχεδιασμού: θέματα, προνόμια, ενότητες
εργαλείο, και ομάδες.
1.5.2 CLAROLINE
Το Claroline χρησιμοποιείται από τα σχολεία και τα πανεπιστήμια,
αλλά και από τα κέντρα κατάρτισης, τις ενώσεις και τις επιχειρήσεις. Η
πλατφόρμα είναι εξατομικεύσιμη και προσφέρει ένα εύκαμπτο και επί
παραγγελία εργασιακό περιβάλλον.
Εικόνα 1. Πλατφόρμα Claroline
Το Claroline είναι συμβατό με Linux, MAC και τα περιβάλλοντα
Windows. Το Claroline είναι βασισμένο στις ελεύθερες τεχνολογίες όπως τα
PHP και MySQL και χρησιμοποιεί τα τρέχοντα πρότυπα όπως SCORM και
IMS/QTI για την ανταλλαγή του περιεχομένου. Είναι ένα εργαλείο εύκολου
χειρισμού. Το Claroline έχει αναπτυχθεί μετά από τις παιδαγωγικές εμπειρίες
15 και ανάγκες των εκπαιδευτικών. Η καθημερινή διαχείριση δεν απαιτεί κάποια
συγκεκριμένη τεχνική ικανότητα. Η πλατφόρμα εγκαθίσταται γρήγορα και η
χρήση οποιασδήποτε μηχανής αναζήτησης ιστού επιτρέπει να διαχειριστεί τα
διάφορα τμήματα μαθημάτων και τους εγγραμμένους χρήστες με ευφράδεια.
1.5.3 MOODLE
Το Moodle έχει σχεδιαστεί για να βοηθήσει τους εκπαιδευτικούς με την
δημιουργία online μαθήματα με δυνατότητες διάδρασης.
Εικόνα 2. Πλατφόρμα
Moodle.
Το Moodle έχει πολλά χαρακτηριστικά που αναμένονται από μια
πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης, καθώς και κάποιες αρχικές καινοτομίες
(όπως το σύστημα φιλτραρίσματος του). Το Moodle έχει σπονδυλωτή
κατασκευή και μπορεί εύκολα να επεκταθεί με τη δημιουργία plugins για
συγκεκριμένες νέες λειτουργίες.
Η υποδομή του Moodle υποστηρίζει πολλούς τύπους plugins όπως:
•
∆ραστηριότητες
•
Τύποι Πόρων
•
Είδη ερωτήσεων
•
Τύπους δεδομένων πεδίου (για τη δραστηριότητα βάση δεδομένων)
•
Γραφική θέματα
•
Μεθόδους αυθεντικοποίησης
•
Εγγραφή μεθόδων
•
Φίλτρα περιεχομένου
Η ανάπτυξη του Moodle έχει ενισχυθεί με τις εργασίες των προγραμματιστών
ανοικτού κώδικα. Αυτό συνέβαλε στην ταχεία ανάπτυξη και ταχείες
16 διορθώσεις σφαλμάτων. Εξ ορισμού το Moodle περιλαμβάνει την βιβλιοθήκη
TCPDF που επιτρέπει τη δημιουργία PDF εγγράφων από τις σελίδες.
1.5.4 LIVEMOCHA
Το LiveMocha είναι μια κοινωνική υπηρεσία δικτύου όπου οι χρήστες
μπορούν να μάθουν ξένες γλώσσες μέσω οπτικοακουστικών μαθημάτων,
ομότιμων εργαλείων διδασκαλίας και συστημάτων υποστήριξης. Οι χρήστες
μπορούν
να βοηθήσουν άλλους χρήστες στην εκμάθηση γλωσσών που
κατέχουν, ενώ οι ίδιοι μαθαίνουν άλλες γλώσσες. Αυτό επιτυγχάνεται με την
αξιολόγηση από ομότιμους των αιτημάτων, ζωντανά κείμενα και ήχους
συνομιλίας, καθώς και άλλα συστήματα μάθησης. Το σύστημα LiveMocha
προσπαθεί να επαναπροσδιορίσει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι
μαθαίνουν γλώσσες με τη χρήση της ηλεκτρονικής κοινότητας των ομιλητών
διαφορετικών γλωσσών, διαδραστικά μαθήματα online και Web 2.0
τεχνολογίες.
Το σύστημα στοχεύει στο να δημιουργήσει ένα επίπεδο της
γλώσσας που δεν είναι δυνατόν με τη χρήση των παραδοσιακών εργαλείων
εκμάθησης γλωσσών, όπως τα βιβλία και ψηφιακούς δίσκους. Το LiveMocha
είναι το πρώτο σημαντικό εργαλείο για την εκμάθηση γλωσσών που βασίζεται
στην
τεχνολογία
κοινωνικής
δικτύωσης.
Αρκετές
εφημερίδες
(συμπεριλαμβανομένου της «The New York Times») έχουν συμπεριλάβει
άρθρα σχετικά με γλωσσικά εργαλεία LiveMocha παρόλο που είναι στα
πρώτα στάδια ανάπτυξης.
1.5.5 TOOLBOOK
Το Toolbook είναι μια e-learning εφαρμογή που αναπτύχθηκε από τη
SumTotal Systems. Το Toolbook επιτρέπει στους χρήστες να αναπτύξουν
διδακτικό υλικό, εφαρμογές πολυμέσων, προσομοιώσεις για το λογισμικό και
άλλες μορφές αμφίδρομου περιεχομένου. Το Toolbook ξεκίνησε το Μάιο του
1990. Μετά την έναρξη του, διαπιστώθηκε ότι μεγάλος αριθμός χρηστών του
χρησιμοποιούσαν το Toolbook για την ανάπτυξη εφαρμογών CBT. Έτσι το
Toolbook άρχισε να χρησιμοποιείται στην ηλεκτρονική εκπαίδευση εκτός από
κάποιες άλλες εκδόσεις του που επικεντρώθηκαν στα πολυμέσα. Με την
πάροδο του χρόνου εξελίχθηκε σε ένα από τα πρότυπα της βιομηχανίας για
τη δημιουργία online εφαρμογές μάθησης και CBT. Οι πρόσφατες εκδόσεις
του προϊόντος δεν επιτρέπει μόνο την ανάπτυξη του περιεχομένου στη
17 λεγόμενη αρχική μορφή που φέρει την επέκταση .tbk αλλά έχουν σχεδιαστεί
για να λειτουργούν ως εφαρμογή που βασίζεται στα Windows.
1.6 Ι∆ΙΑΙΤΕΡΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ
Μια εφαρμογή πολυμέσων δεν μπορεί να θεωρηθεί σαν ένα απλό
λογισμικό έργο, αν και εμπεριέχει πολλά από τα στάδια που συναντάμε σε
αυτά. Η κύρια διαφορά είναι ότι ο σχεδιασμός και η συγγραφή του
προγράμματος δεν αρκεί για την ολοκλήρωση του προϊόντος. Μαζί με το
πρόγραμμα πρέπει να παραχθεί και το υλικό που θα παρουσιαστεί: κείμενα,
εικόνες, ήχοι, video κ.τ.λ. Όπως έχουμε δει, οι εφαρμογές πολυμέσων
γνωρίζουν ιδιαίτερη επιτυχία σε εφαρμογών όπως οι εκπαιδευτικές, οι
ψυχαγωγικές και οι διαφημιστικές-ενημερωτικές. Το κοινό στο οποίο
απευθύνονται αυτές οι εφαρμογές είναι σε γενικές γραμμές λιγότερο
εξοικειωμένο με τους υπολογιστές σε σχέση με τις κλασσικές εφαρμογές.
Επιπλέον, ο χρήστης μιας τέτοιας εφαρμογής δεν είναι διατεθειμένος να
αφιερώσει χρόνο στην εκμάθηση του συστήματος. ∆ηλαδή, η ευκολία χρήσης
της εφαρμογής είναι ιδιαίτερα σημαντική στην επιτυχία της εφαρμογής. Η
ευρύτητα του κοινού μιας εφαρμογής πολυμέσων, στο οποίο είναι δυνατόν να
περιέχονται και κοινωνικές ομάδες με ιδιαίτερες ανάγκες (π.χ. παιδιά), είναι
ένας ακόμα παράγοντας που πρέπει να ληφθεί υπ' όψη κατά την
συγκέντρωση και παρουσίαση του υλικού. Αυτό σημαίνει ότι εκτός από τους
πληροφορικούς μηχανικούς πρέπει να εργαστούν και άλλοι ειδικοί που θα
επιμεληθούν το υλικό και την παρουσίαση του. Για παράδειγμα, είναι πιθανόν
να χρειαστούν συγγραφείς, γραφίστες, σχεδιαστές, ψυχολόγοι, εκπαιδευτικοί,
ειδικοί του αντικειμένου που παρουσιάζεται, σκηνοθέτες, σεναριογράφοι. Από
την άλλη πλευρά οι εφαρμογές πολυμέσων είναι ιδιαίτερα απαιτητικές και
συνήθως συνδυάζουν πολλούς κλάδους της επιστήμης των υπολογιστών.
Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι η ανάγκη προσαρμογής στις δικτυακές
υποδομές που υπάρχουν καθώς και συμβατότητα με πολλές υπολογιστικές
πλατφόρμες. ∆ηλαδή, υπάρχει και ανάγκη για πληροφορικούς μηχανικούς με
ειδικές γνώσεις σε πολλούς τομείς πέρα από τη τεχνολογία λογισμικού.
1.7 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ
Ο προγραμματισμός εφαρμογών πολυμέσων είναι γενικά δύσκολος με
χρήση των παραδοσιακών γλωσσών προγραμματισμού. Ο χειρισμός των
18 διαφόρων ειδών πληροφορίας και η δημιουργία πολύπλοκων γραφικών
interfaces,
απαιτούν
πολύ
και
αποτελεσματικό
κώδικα
από
τον
προγραμματιστή. Από την άλλη πλευρά, τα περισσότερα προγράμματα δεν
απαιτούν την συγγραφή σύνθετων και εξειδικευμένων αλγορίθμων, αφού, τις
περισσότερες φορές, ο ρόλος τους είναι κοινός: η παρουσίαση πληροφορίας
με κάποιο στοιχειώδη έλεγχο της ροής. Αυτό σημαίνει ότι προγραμματισμός
εφαρμογών πολυμέσων είναι δυνατόν να αυτοματοποιηθεί σε μεγάλο βαθμό,
αν χρησιμοποιηθεί κάποιο εργαλείο που προσφέρει έτοιμες δυνατότητες
χειρισμού όλων των ειδών πληροφορίας και αλληλεπίδρασης με το χρήστη.
Αυτός ακριβώς είναι ο στόχος των εργαλείων συγγραφής εφαρμογών
πολυμέσων (multimedia authoring systems). Τα εργαλεία αυτά απλοποιούν
σημαντικά την ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων, ελαχιστοποιώντας τον
κώδικα που πρέπει να γραφτεί. Πολλές φορές, αυτά τα εργαλεία προσφέρουν
και δυνατότητες επεξεργασίας της πληροφορίας (π.χ. Video, image editing),
αλλά υπάρχουν και ειδικά εργαλεία που χρησιμοποιούνται για αυτό το σκοπό.
Ο τρόπος με τον οποίο δομείται μια εφαρμογή πολυμέσων διαφέρει
από εργαλεία σε εργαλείο. Υπάρχουν διάφορα παραδείγματα (paradigms), τα
σημαντικότερα των οποίων είναι:
→
Scripting paradigm
Αυτή η φιλοσοφία παρουσιάζει τη μεγαλύτερη ομοιότητα με τις
παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού. Υπάρχει και εδώ μια γλώσσα
προγραμματισμού (scripting language), εμπλουτισμένη όμως με υψηλού
επιπέδου εντολές που χειρίζονται αντικείμενα πολυμέσων (εικόνες, ήχους...).
Αυτή η γλώσσα είναι συνήθως αντικειμενοστραφής και αποτελεί τον πυρήνα
του
συστήματος.
Για
την
δημιουργία
των
αντικειμένων,
συνήθως
προσφέρονται εργαλεία με περιορισμένες δυνατότητες. Αυτό το παράδειγμα
τείνει να απαιτεί το μεγαλύτερο χρόνο προγραμματισμού, αλλά επιτρέπει πιο
σύνθετες δομές αλληλεπίδρασης με το χρήστη. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο
είναι ότι αυτές οι γλώσσες, τις περισσότερες φορές, μεταφράζονται
(interpreted),
οπότε
η
ταχύτητα
εκτέλεσης
(run
time
speed)
είναι
περιορισμένη.
→
Iconic/Flow Control paradigm
Αυτό το παράδειγμα είναι ίσως το πιο γρήγορο από πλευράς χρόνου
ανάπτυξης. Είναι κατάλληλο για γρήγορη δημιουργία πρωτότυπων (rapid
19 prototyping) και για μικρές εφαρμογές πολυμέσων. Ο πυρήνας του βρίσκεται
στην παλέτα εικονιδίων (icon palette), που περιέχει όλα τα δομικά στοιχεία.
Λειτουργίες και αλληλεπιδράσεις του προγράμματος και στη γραμμή ροής
(flow line), πάνω στην οποία τοποθετούνται τα εικονίδια σύμφωνα με τη σειρά
εκτέλεσης τους. Τα προγράμματα που προκύπτουν με αυτά τα εργαλεία, είναι
τα πιο αργά, γιατί κάθε εικονίδιο περιέχει όλες τις λειτουργίες του, είτε
χρησιμοποιούνται από την εφαρμογή είτε όχι. Βέβαια, η ταχύτητα εξαρτάται
και από την αποτελεσματικότητα του εργαλείου. Υπάρχουν εργαλεία, όπως
το AuthorWare, που δεν έχουν σημαντικό πρόβλημα ταχύτητας.
→
Frame paradigm
Αυτό το παράδειγμα είναι παρόμοια με το προηγούμενο. Συνήθως,
περιλαμβάνει την παλέτα εικονιδίων, αλλά ο τρόπος συνένωσης των
εικονιδίων είναι ιδεατός (conceptual) και δεν αντιπροσωπεύει την πραγματική
χρονική αλληλουχία τους στο πρόγραμμα. Αυτά τα συστήματα επιτρέπουν
ταχεία ανάπτυξη αλλά απαιτούν καλό σύστημα debugging, γιατί η οπτικά δεν
μπορούν να διορθωθούν. Τα καλύτερα από αυτά, έχουν ενσωματωμένη
κάποια scripting language.
→
Card/Scripting paradigm
Αυτό το παράδειγμα παρέχει μεγάλες δυνατότητες αλλά περιορίζεται
από τη δομή ευρετηρίου-καρτών (index card) που έχει υιοθετήσει. Είναι
ιδιαίτερα αποτελεσματικό σε εφαρμογές Hypertext και εφαρμογές στις οποίες
η πλοήγηση μέσα στην πληροφορία είναι καθοριστικής σημασίας. Πολλές
εμπορικές εφαρμογές πρωτοτυποποιούνται σε ένα τέτοιο εργαλείο πριν την
κωδικοποίηση σε κάποια μεταγλωττιζόμενη γλώσσα.
→
Cast/Score/Scripting paradigm
Αυτό το παράδειγμα χρησιμοποιεί την μεταφορά της μουσικής
παρτιτούρας (music score) για την δόμηση των εφαρμογών. Τα στοιχεία που
εκτελούνται παράλληλα φαίνονται σε οριζόντιες γραμμές (tracks). Οι κάθετες
στήλες υποδηλώνει τα ταυτόχρονα γεγονότα. Τα αντικείμενα πολυμέσων
αποτελούν το cast του προγράμματος και η συμπεριφορά τους περιγράφεται
στην παρτιτούρα. Τα παράδειγμα αυτό είναι πιο αποτελεσματικό για ανάπτυξη
εφαρμογών που στηρίζονται στο animation ή στο συγχρονισμό διαφόρων
ειδών πληροφορίας.
→
Hierarchical Object paradigm
20 Η μεταφορά των αντικειμένων αποτελεί το βασικό χαρακτηριστικό
αυτού του παραδείγματος. Η εφαρμογή αποτελείται από μια ιεραρχία
αντικειμένων, κάθε ένα εκ των οποίων έχει τις δικές τους ιδιότητες. Η
εκμάθηση αυτών των εργαλείων είναι χρονοβόρα, αλλά η οπτική παρουσίαση
των αντικειμένων επιτρέπει την υλοποίηση πολύπλοκων δομών.
→
Hypermedia Linkage paradigm
Όπως και στο frame paradigm, μόνο που η σύνδεση των διαφόρων
στοιχείων δεν ακολουθεί κάποια οπτική μεταφορά.
Παρατηρούμε ότι δεν υπάρχει κάποιο είδος εργαλείων που να κερδίζει τον
τίτλο
του
καλύτερου.
Κάθε
κατηγορία
έχει
τα
μειονεκτήματα
και
πλεονεκτήματα της, ενώ οι διαφορές μεταξύ εργαλείων της ίδιας κατηγορίας
μπορεί να είναι τεράστιες. Η επιλογή ενός εργαλείου γίνεται με βάση το είδος
της εφαρμογής που θα αναπτυχθεί, το χρόνο που είναι διαθέσιμος για την
ολοκλήρωση του έργου και φυσικά την πλατφόρμα στην οποία απευθύνεται η
εφαρμογή. Υπάρχουν εργαλεία διαφόρων κατηγοριών που προσφέρουν
συμβατότητα των εφαρμογών με περισσότερες από μια πλατφόρμες. Ένα
τέτοιο χαρακτηριστικό είναι προφανώς πολύ σημαντικό και παίζει καθοριστικό
ρόλο στην επιλογή του εργαλείου.
Παρακάτω
παραθέτονται
μερικά
εργαλεία
ανάπτυξης
εφαρμογών
πολυμέσων:
Πίνακας 1. Μερικά χαρακτηριστικά εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών
πολυμέσων.
Όνομα
IconAuthor
Είδος
conic / flow control
Εταιρεία
AimTech
Πλατφόρμα
Windows, OS/2, NT,
UNIX, Mac Player
Περιγραφή
Αξιοσημείωτο είναι το
εργαλείο SmartObject
editor το οποίο προσθέτει
δυνατότητες
αλληλεπίδρασης σε
αντικείμενα που έχουν
δημιουργηθεί σε άλλες
εφαρμογές (γραφικά,
μορφοποιημένο κείμενο
RTF...). Τα αντικείμενα
αυτά μπορούν να
ενσωματώνονται στην
εφαρμογή ή να
αποθηκεύονται ξεχωριστά.
Το μεγαλύτερο
πλεονέκτημα του είναι η
ικανότητα χειρισμού
δεδομένων. Είναι ιδανικό
για εφαρμογές CBT.
21 Quest 5
frame
Allen
Communications
Windows
SuperCard
card / scripting
Allegiant
Mac, Windows
Multimedia
Toolbook
card / scripting
Asymetrix
Windows
MediaWorks
Hierarchical O
bject
Instinct
Windows
HyperCard
card / scripting
Apple
Mac
HM_Card
Script X
Hypermedia
Linkage
Scripting
Technical
University of Graz
Apple, IBM
Wndows
Mac, Windows.
OS/2, Unix,
PowerPc
Το πιο σημαντικό
χαρακτηριστικό του είναι η
χρήση της ANSI C ως
scripting language
Υποστηρίζει γραφικά
πραγματικού χρώματος
βάθος 24bit, hypertext και
χειρισμό εξωτερικών
αντικειμένων. Ιδιαίτερα
αποτελεσματικό για
hypermedia εφαρμογές
Αρκετά δημοφιλές
εργαλείο. Οι εφαρμογές
ακολουθούν το
παράδειγμα ενός βιβλίου
και ο χρήστης καλείται να
δημιουργήσει τις σελίδες.
Προσφέρει σύνδεση με
βάση δεδομένων και
πολλά αντικείμενα
(widgets) αλληλεπίδρασης
Η συγγραφή γίνεται με
γραφικό τρόπο, δεν έχει
κάποια scripting language
και είναι εξειδικευμένο για
εφαρμογές CBT
Αρκετά δημοφιλές αλλά με
περιορισμένες
δυνατότητες, κυρίως στο
χειρισμό των χρωμάτων
Αποτελείται από δύο
τμήματα: μια βάση
δεδομένων όπου
αποθηκεύεται το υλικό, και
ένα σύστημα δημιουργίας
συνδέσμων μεταξύ της
βάσης και της εφαρμογής.
Ειδικά σχεδιασμένο για
hypermedia εφαρμογές.
Η ScriptX είναι μια
αντικειμενοστραφής
βιβλιοθήκη που προσφέρει
ένα πλαίσιο (framework)
ανάπτυξης εφαρμογών
πολυμέσων. Κύριος
στόχος της είναι η
συμβατότητα με πολλές
υπολογιστικές
πλατφόρμες.
Στην δική μας εργασία για την ανάπτυξη της εφαρμογής μας, θα
χρησιμοποιήσουμε το Μultimedia Toolbook.
22 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ TOOLBOOK
2.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Το
Toolbook
μας δίνει τη δυνατότητα να
φτιάξουμε
εύχρηστες
εφαρμογές με τη χρήση πολυμέσων, όπως εγκυκλοπαίδειες με γραφικά ήχο
και video, βάσεις δεδομένων, παιχνίδια ή εκπαιδευτικές εφαρμογές.
Μια εφαρμογή αποτελείται από ένα ή περισσότερα αρχεία , και ονομάζεται
βιβλίο. Όπως και ένα τυπωμένο βιβλίο , έτσι και στο Toolbook , διαιρείται σε
σελίδες. Οι σελίδες περιέχουν πεδία, κουμπιά και γραφικά, τα αντικείμενα.
Κάθε σελίδα μπορεί να έχει διαφορετικά αντικείμενα, ή να μοιράζεται κάποια
με άλλες σελίδες, οπότε και τα τοποθετούμε στο background , το οποίο
μπορεί να είναι κοινό σε αρκετές σελίδες.
Κάθε διαφορετική οθόνη στην εφαρμογή μας είναι συνήθως και
διαφορετική σελίδα. Οι σελίδες δεν πρέπει να είναι όλες στο ίδιο μέγεθος και
σχήμα, ενώ μπορούμε να τις διατάξουμε ανάλογα με την εφαρμογή μας.
Όλα τα αντικείμενα της εφαρμογής μας, πεδία ,κουμπιά, γραφικά, σελίδες
backgrounds, έχουν ένα σύνολο από ιδιότητες που καθορίζουν την εμφάνιση
και τη συμπεριφορά τους.
Οι εφαρμογές αναπτύσσονται στο Επίπεδο Συγγραφέα, το οποίο
περιλαμβάνει εργαλεία
για σχεδίαση και προγραμματισμό. Μπορείς να
δημιουργήσεις νέα βιβλία, να τροποποιήσεις αντικείμενα και σελίδες, να
γράψεις προγράμματα.
Οι χρήστες τρέχουν τις εφαρμογές στο Επίπεδο Αναγνώστη , το οποίο
περιλαμβάνει οτιδήποτε χρειάζεται για να τρέξεις μια εφαρμογή, αλλά όχι
εργαλεία ανάπτυξης.
Καθώς γράφουμε μια εφαρμογή μπορούμε να εναλλασσόμαστε από το
ένα επίπεδο στο άλλο για να την τεστάρουμε , πατώντας το πλήκτρο F3.
Για να ορίσουμε πως συμπεριφέρεται ένα αντικείμενο χρειάζεται
πολλές φορές να γράψουμε κάποιο πρόγραμμα , που ονομάζεται Script. Στο
Toolbook
τα αντικείμενα αντιδρούν ανάλογα με τις ενέργειες του χρήστη.
Κάθε τι που κάνει ο χρήστης, όπως το πάτημα ενός κουμπιού ή
πληκτρολόγηση δεδομένων σε κάποιο πεδίο, είναι ένα γεγονός. Το Toolbook
23 μεταφράζει τα γεγονότα σε μηνύματα , τα οποία και στέλνει στα κατάλληλα
αντικείμενα. Για να καθορίσουμε το πως θα αντιδράσει ένα αντικείμενο σε
κάποιο μήνυμα, πρέπει να γράψουμε μια σειρά από εντολές μέσα σε ένα
script, ένα χειριστή δηλαδή του μηνύματος.
2.2 ΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ TOOLBOOK
Κάθε εφαρμογή που δημιουργούμε με το ToolBook ονομάζεται βιβλίο
(book), που είναι ένα αρχείο με επέκταση .tbk, και η κάθε οθόνη ενός βιβλίου
ονομάζεται σελίδα (page). ∆ημιουργούμε ένα βιβλίο που περιέχει μια σειρά
από σελίδες και γράφουμε σενάρια με τη γλώσσα OpenScript για να μπορεί ο
χρήστης να περιπλανηθεί μέσα στο βιβλίο. Κάθε σελίδα μπορεί να περιέχει
διαφορετικά αντικείμενα, όπως πεδία κειμένου, πλήκτρα, γραφικά κ.ά. Στα
αντικείμενα του ToolBook ανήκουν τα εξής :
•
πλήκτρα εντολών (command buttons)
•
πεδία κειμένου (text fields)
•
πεδία εγγραφής (record fields)
•
ενεργές λέξεις (hotwords)
•
φόντα (backgrounds)
•
σελίδες (pages)
•
βοηθητικά παράθυρα (viewers)
•
γραφικά (graphics) και
•
συλλογές πολυμέσων (clips)
Αυτά τα αντικείμενα αποτελούν τα συστατικά της κατασκευής των
εφαρμογών μας. ∆ημιουργούνται και εμφανίζονται κατευθείαν στις σελίδες και
σε κάθε αντικείμενο μπορούμε να δώσουμε ένα ξεχωριστό όνομα. Το σενάριο
που γράφουμε για ένα αντικείμενο τού δίνει τη δυνατότητα να εκτελεί διάφορες
πράξεις.
Κάθε αντικείμενο, από τη στιγμή που θα σχεδιαστεί, αποκτά έναν αριθμό
επιπέδου (layer number), που μπορούμε να τον δούμε στο πλαίσιο διαλόγου
ιδιοτήτων του αντικειμένου. Όσο μεγαλύτερος είναι αυτός ο αριθμός, τόσο πιο
κοντά στον χρήστη θεωρείται ότι βρίσκεται το αντικείμενο και καλύπτει τα
αντικείμενα που έχουν μικρότερο αριθμό επιπέδου.
Τα πλήκτρα εντολής (command buttons) είναι μια μορφή αντικειμένων που
προσφέρουν μεγάλες διαλογικές δυνατότητες. Ένα πλήκτρο μπορεί να
περιέχει μέσα του την εικόνα ενός βέλους για να μπορούμε να πάμε σε άλλη
24 σελίδα ή κάποιο περιγραφικό κείμενο (λεζάντα) ή ένα γραφικό που να
επεξηγεί τη λειτουργία του.
Τα πεδία κειμένου (field boxes) ή πλαίσια κειμένου (text boxes) είναι μικρά
πλαίσια που περιέχουν κείμενο για την παροχή πληροφοριών, οδηγιών ή
ερωτήσεων. Όταν ένα πεδίο περιέχει περισσότερο κείμενο απ’ ό,τι χωράει η
οθόνη, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κυλιόμενες μπάρες ή μπάρες
ολίσθησης (scrolling bars).
Τα πεδία εγγραφής (record fields) είναι σχεδόν ίδια με τα πεδία κειμένου,
με τη μόνη διαφορά ότι χρησιμοποιούνται για την παρουσίαση πληροφοριών
που διαφέρουν λίγο από μια σελίδα σε άλλη. Τα πεδία εγγραφής στην ουσία
μάς παρέχουν έναν τρόπο κατασκευής μιας βάσης δεδομένων και μπορούμε
να τα δημιουργήσουμε μόνο στο φόντο μιας εφαρμογής.
Μπορούμε να έχουμε πεδία εγγραφής σε πολλές σελίδες, έτσι ώστε η κάθε
σελίδα να περιέχει διαφορετικά στοιχεία στο δικό της πεδίο. Μετά, η κάθε
σελίδα μπορεί να συνδεθεί με μια σειρά πληροφοριών σε μια βάση
δεδομένων.
Η ενεργή λέξη (hotword), που μπορεί να εισαχθεί σ’ ένα πεδίο κειμένου,
μας δίνει πρόσβαση σε περισσότερες πληροφορίες. Αποκαλείται και
υπερκείμενο (hypertext) ή υπερσύνδεσμος (hyperlink). Ο δείκτης του
ποντικιού μετατρέπεται σε παλάμη όταν βρεθεί πάνω από μια ενεργή λέξη και
αν κάνουμε κλικ πάνω της, μπορεί να εμφανισθεί ένα κείμενο με πληροφορίες
σ’ ένα άλλο πεδίο κειμένου ή να γίνει κάποια άλλη ενέργεια.
Τα γραφικά αντικείμενα του ToolBook περιλαμβάνουν έτοιμες συλλογές
γραφικών, φωτογραφίες ή άλλα γραφικά που δημιουργήθηκαν με τα
σχεδιαστικά εργαλεία που διαθέτει το ToolBook ή εισήχθησαν από άλλα
προγράμματα των Windows.
Το βοηθητικό παράθυρο (viewer) χρησιμοποιείται για να εμφανίζει μια
σελίδα του ToolBook και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία πολλών
σελίδων στην ίδια οθόνη. Ο χώρος εμφάνισης ή σκηνή (stage) είναι μια
περιοχή της οθόνης που χρησιμοποιείται για την εμφάνιση μιας ακίνητης ή
κινούμενης εικόνας ή ενός video.
2.3 ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ TOOLBOOK
Υπάρχουν δύο τρόποι λειτουργίας στο ToolBook. Όταν δημιουργούμε
ένα νέο βιβλίο, βρισκόμαστε στο Επίπεδο Συγγραφέα (Author Level), όπου
25 κατασκευάζουμε την εφαρμογή όπως εμείς θέλουμε. Στο Επίπεδο Αναγνώστη
(Reader Level), η εφαρμογή εκτελείται και ο χρήστης μπορεί να κάνει χρήση
των αντικειμένων και των σεναρίων που έχουμε δημιουργήσει. Για να πάμε
από το ένα επίπεδο στο άλλο, μπορούμε να πατήσουμε το πλήκτρο F3 ή να
επιλέξουμε Reader ή Author ανάλογα από το μενού Edit.
Το βασικό παράθυρο του ToolBook αποτελείται από τα εξής στοιχεία :
•
Γραμμή Τίτλου (Title Bar), που αναγράφει το όνομα του βιβλίου.
•
Πλαίσιο Ελέγχου Μενού (Control Menu Box), που περιέχει επιλογές για
τον έλεγχο του παραθύρου της εφαρμογής.
•
Γραμμή Μενού (Menu Bar), που παρέχει πρόσβαση σε διάφορες
επιλογές.
•
Κυλιόμενες Μπάρες (Scroll Bars).
•
Γραμμή Εργαλείων (Tool Bar), που περιέχει τις πιο κοινές επιλογές.
•
Παλέτα Εργαλείων (Tool Palette), με διάφορα χρήσιμα εργαλεία.
•
Γραμμή Κατάστασης (Status Bar), που εμφανίζει διάφορες
πληροφορίες.
2.4 ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Το περιβάλλον εργασίας στη νέα έκδοση έχει εμπλουτιστεί με νέα εικονίδια
Εικόνα 3. Περιβάλλον εργασίας ToolBook.
Άνοιγμα αρχείου
∆ημιουργεί νέα σελίδα
Αποθήκευση αρχείου
Εμφανίζει το πλαίσιο διαλόγου του
Clip Manager
Εμφανίζει ή κρύβει την παλέτα
εργαλείων.
Ανοίγει το πλαίσιο διαλόγου όπoυ
καθορίζουμε τις ιδιότητες του
επιλεγμένου αντικείμενου.
Page Browser
Object Browser
Catalog
Ανοίγει τον Resource Manager
26 Αναίρεση
Ανοίγει τον Script Editor
∆ιπλασιασμός Επιλογής
Ανοίγει το πλαίσιο διαλόγου όπου
καθορίζουμε
τη
μορφή
των
χαρακτήρων.
Εμφανίζει ή κρύβει το παράθυρο
Εντολών
Ομαδοποιεί
αντικείμενα .
Εμφανίζει ή κρύβει την παλέτα
γραμμών
Μετακινεί το επιλεγμένο αντικείμενο
ένα επίπεδο μπροστά.
Εμφανίζει ή κρύβει την παλέτα
γεμίσματος
Μετακινεί το επιλεγμένο αντικείμενο
ένα επίπεδο πίσω.
Εμφανίζει ή κρύβει την παλέτα
χρωμάτων
Αντιγράφει
το
επιλεγμένο
αντικείμενο σαν είδωλο μέσα σε
καθρέφτη.
Εμφανίζει ή κρύβει την παλέτα
Πολυγώνων
Περιστρέφει
το
αντικείμενο αριστερά.
Εμφανίζει το τρέχον Background
τα
επιλεγμένα
επιλεγμένο
Viewers
Η παλέτα εργαλείων εμφανίζεται πατώντας το κουμπί
, και αναλύεται
παρακάτω:
Επιλέγουμε ένα αντικείμενο
Χρησιμοποιούνται
για
τη
σχεδίαση Buttons (Κουμπιά).
Μεγεθύνει τη σελίδα και τα
αντικείμενα.
Χρησιμοποιούνται
για
σχεδίαση πεδίων (Fields).
τη
Προσοχή τα Record Fields
μπαίνουν μόνο στο background
Χρησιμοποιούνται
για
τη
σχεδίαση
του
αντίστοιχου
αντικειμένου.
Σχεδιάζει ένα stage (σκηνή).
Εικόνα 4. Παλέτα εργασίας ToolBook.
27 Αν θέλουμε να εμφανίσουμε κάποια από τις παλέτες που έχει το
Toolbook επιλέγουμε από το μενού View την επιλογή Palettes. Ακόμα
μπορούμε να εμφανίσουμε τους χάρακες αν θέλουμε να τοποθετήσουμε με
ακρίβεια ένα αντικείμενο στη σελίδα επιλέγοντας Rulers από το μενού View.
2.5 ΤΟ ΦΟΝΤΟ (BACKGROUND)
Κάθε σελίδα ενός βιβλίου του ToolBook αποτελείται από φόντο και
πρώτο πλάνο. Το πρώτο πλάνο (foreground), όπου δημιουργούνται και τα
περισσότερα
αντικείμενα,
βρίσκεται
πάντα
μπροστά
από
το
φόντο
(background), το οποίο αποτελεί το κάτω στρώμα μιας σελίδας. Για να πάμε
από το πρώτο πλάνο στο φόντο ή και ανάποδα, μπορούμε να πατήσουμε το
πλήκτρο F4 ή το αντίστοιχο εικονίδιο της γραμμής εργαλείων ή να επιλέξουμε
Background ή Foreground από το μενού View. Τα πεδία εγγραφής
τοποθετούνται πάντα στο φόντο, ενώ τα άλλα αντικείμενα μπορούν να
τοποθετηθούν είτε στο φόντο είτε στο πρώτο πλάνο. Τα αντικείμενα του
πρώτου πλάνου εμφανίζονται μπροστά από τα αντικείμενα του φόντου, ενώ
όταν ένα αντικείμενο βρίσκεται στο φόντο, τότε φαίνεται σ’ όλες τις σελίδες
που ανήκουν στο ίδιο φόντο.
2.6 ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΕΛΙ∆ΩΝ ΚΑΙ ΒΙΒΛΙΩΝ
Ένα καινούριο βιβλίο περιέχει μία άδεια σελίδα με ένα άδειο
background. ∆εν μπορούμε να ξεχωρίσουμε τη σελίδα από το Background
της. Μπορούμε να αντιγράψουμε μία ή περισσότερες σελίδες και να τις
τοποθετήσουμε οπουδήποτε μέσα στο βιβλίο.
Όταν θέλουμε τα ίδια
αντικείμενα να εμφανίζονται σε μία ή περισσότερες σελίδες, τα τοποθετούμε
στο background.
Για να τροποποιήσουμε μια σελίδα θα πρέπει να είμαστε στο
foreground. Αν αλλάξουμε το background κάποιας σελίδας, θα δούμε τις
αλλαγές σε όλες τις σελίδες που μοιράζονται το ίδιο background.
Για να δημιουργήσουμε ένα νέο , άδειο βιβλίο επιλέγουμε New από το
μενού File.Αν έχουμε ήδη ανοιχτό κάποιο άλλο βιβλίο , το Toolbook μας
προτείνει να το σώσουμε πρώτα, επιλέγοντας Save από το μενού File.
Για να προσθέσουμε έναν τίτλο στο βιβλίο , ( ο οποίος θα εμφανίζεται
στο πάνω αριστερό μέρος αντί για το όνομα του αρχείου) : Επιλέγουμε
Viewers από το μενού Object. Στο παράθυρο που εμφανίζεται κάνουμε κλικ
28 στο Main Window και μετά στο κουμπί Properties. Στο σημείο που γράφει
Caption Text πληκτρολογούμε τον τίτλο και πατάμε ΟΚ.
Κάνουμε κλικ στο κουμπί Done.
2.6.1 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΣΕΛΙ∆ΑΣ
Από το μενού Insert επιλέγουμε New page. ∆ίνουμε ένα όνομα στη
σελίδα μας και είναι μια καλή συνήθεια να δίνουμε ονόματα για να μπορούμε
να αναφερόμαστε κατόπιν σ’ αυτή.
Εικόνα 5. Προσθήκη Σελίδας.
Μπορούμε να εισάγουμε σελίδες από κάποιο άλλο βιβλίο από την
επιλογή Insert…pages.
Για να αλλάξουμε τη θέση μιας σελίδας : Πηγαίνουμε στη συγκεκριμένη
σελίδα. Ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου
Properties for Page. Στο Page,
εισάγουμε νέο αριθμό σελίδας. Πατάμε ΟΚ.
Για να διαγράψουμε μια σελίδα: Πηγαίνουμε στη σελίδα. Επιλέγουμε Select
Page από το μενού Edit.
Επιλέγουμε Cut ή Clear από το μενού Edit. Το Clear διαγράφει τη σελίδα
τελείως. Το Cut μετακινεί τη σελίδα αλλά την τοποθετεί στο Clipboard.
Για να διαγράψουμε όλα τα αντικείμενα από το background : Πρέπει να
είμαστε στο background. Στο κάτω δεξί μέρος της οθόνης να
γράφει
background. Επιλέγουμε Select All από το μενού Edit. Επιλέγουμε Clear από
το μενού Edit .
Για να δώσουμε χρώμα στο background: Ανοίγουμε το πλαίσιο
διαλόγου Properties for Background από το μενού Object ή είμαστε στο
Background(F4) και κάνουμε δεξί κλίκ. Κάνουμε κλικ στο Colors ή στο
29 Patterns από τα κουμπιά η από τα properties. Κλείνουμε το Background
Properties.
Για να ορίσουμε το μέγεθος της σελίδας: Για να ορίσουμε το μέγεθος
σελίδας για όλο το βιβλίο ανοίγουμε το πλαίσιο διαλόγου Properties for Book.
Αν θέλουμε να αλλάξουμε το μέγεθος σε μια συγκεκριμένη σελίδα ανοίγουμε
το πλαίσιο διαλόγου Background properties. Κάνουμε κλικ στο Page Size.
Επιλέγουμε ή ορίζουμε το μέγεθος που θέλουμε. Κλείνουμε το πλαίσιο
διαλόγου.
Για να μετακινηθούμε από τη μια σελίδα στην άλλη χρησιμοποιούμε τα
κουμπιά
Page.
, ή τις επιλογές Next, Previous, First, Last από το μενού
Επειδή το Toolbook κρατάει μια λίστα με τις σελίδες που έχουμε
επισκεφτεί,
μπορούμε να πάμε στην αμέσως προηγούμενη σελίδα
επιλέγοντας Back από το μενού Go, ή να επιλέξουμε μια οποιαδήποτε σελίδα
από τη λίστα που εμφανίζεται αν πάμε στο History του μενού Go
2.6.2 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΟΥΜΠΙΩΝ
∆ιαλέγουμε το κουμπί που θέλουμε να εισάγουμε από τη παλέτα
εργαλείων και από την επιλογή Object…Properies for Button ή με δεξί κλίκ
πάνω στο κουμπί που μόλις εισάγαμε, καθορίζουμε τις ιδιότητες:
Εικόνα 6. Προσθήκη κουμπιών.
Εδώ μπορούμε να καθορίσουμε μια σειρά από ιδιότητες για το κουμπί.
Καλό είναι να του δίνουμε κάποιο όνομα , ενώ στην επιλογή caption
γράφουμε την ετικέτα με την οποία θα εμφανίζεται στην σελίδα μας. Πρέπει να
πειραματιστούμε με τις διάφορες επιλογές για την κατανόηση τους.
30 Για την επιλογή γραφικού του κουμπιού μας καλό είναι όταν εισάγουμε
το κουμπί να χρησιμοποιήσουμε τον Catalog από τη παλέτα εργαλείων. Εκεί
έχουμε μια ευρεία γκάμα έτοιμων κουμπιών.
Αν θέλουμε ένα δικό μας στην επιλογή Graphics από τα Properties for
Button μπορούμε να επιλέξουμε Choose Graphic και είτε να δημιουργήσουμε
ένα εντελώς νέο εικονίδιο .bmp με την επιλογή New και χρησιμοποιώντας τον
bitmap editor, ή να κάνουμε import και να ψάξουμε στους καταλόγους του
toolbook ή στο σκληρό μας δίσκο για εικονίδια ή κέρσορες ή .ico αρχεία.
Εικόνα 7. Επιλογή γραφικών.
2.6.3 ∆ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ HYPERLINK
Μπορούμε να εμφανίσουμε τις σελίδες μας με όποια σειρά θέλουμε ή και
να παρεμβάλουμε σελίδες από διαφορετική εφαρμογή.
1. Επιλέγουμε το κουμπί με το πάτημα του οποίου θα μεταφερόμαστε στην
άλλη σελίδα.
2. Με δεξί κλίκ επιλέγουμε το Properties for Button ή από το μενού object
κλπ ή με το εικονίδιο
3. Επιλέγουμε το διπλανό κουμπί Hyperlink
και μας ανοίγει το πλαίσιο:
31 Εικόνα 8. ∆ημιουργία Hyperlink.
Από το πλαίσιο αυτό μπορούμε να καθορίσουμε σε ποια σελίδα θα μας
οδηγεί το πάτημα του κουμπιού καθώς και με ποιό τρόπο (transition effect) ,
ταχύτητα κλπ.
2.6.4 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ – ΠΕ∆ΙΩΝ
Χρησιμοποιώντας το κουμπί
μπορούμε να εισάγουμε στη σελίδα
μας κείμενο σε πλαίσιο στο οποίο ο χρήστης μπορεί να πληκτρολογήσει
κείμενο. Ενώ με το κουμπί
δημιουργούμε πεδίο χωρίς πλαίσιο όπου ο
χρήστης δεν μπορεί να πληκτρολογήσει κείμενο . Αφού εισάγουμε το κουμπί
κειμένου το επιλέγουμε και με διπλό κλίκ μπορούμε να γράψουμε το κείμενο
που θέλουμε. Από τις ιδιότητες του κουμπιού μπορούμε επίσης να
ρυθμίσουμε άλλες παραμέτρους.
2.6.5 ΠΡΟΣΘΗΚΗ HOTWORDS
Hotwords είναι ειδικές περιοχές κειμένου, που κάνοντας κλικ επάνω
τους μπορούν να μας οδηγήσουν σε άλλες σελίδες ή να ξεδιπλώσουν πλαίσια
και να μας επεξηγήσουν την συγκεκριμένη λέξη. Μοιάζουν σαν Buttons –
κουμπιά αλλά η διαφορά τους είναι ότι μία Hotword είναι μέρος κειμένου.
1. Επιλέγουμε τη λέξη που θέλουμε μαρκάροντάς την με το ποντίκι.
2. Κάνουμε δεξί κλίκ πάνω
3. Στο πλαίσιο που ξετυλίγει επιλέγουμε Create Hotword
32 4. Από το μενού object….Properties for Hotword
5. Στο πλαίσιο που ανοίγει δίνουμε επιθυμητές ιδιότητες.
Εικόνα 9. Προσθήκη Hotwords.
Για να διαγράψουμε μία Hotword επιλέγουμε την λέξη και με δεξί κλίκ
διαλέγουμε Remove Hotword.Αν θέλουμε να έχουν όλα τα hotwords του
βιβλίου μας ίδιο στυλ διαλέγουμε Object…Properties for Book και ρυθμίζουμε
τις παρακάτω επιλογές
Εικόνα 10. Default hotword properties.
Το να αντιστοιχίσουμε μία Hotword μέσω Hyperlink με κάποια σελίδα
άλλη του βιβλίου μας είναι απλό. Αν θέλουμε κάνοντας κλίκ στη Hotword να
μας ανοίξει ένα άλλο πλαίσιο πχ popup πεδίο που να μας εξηγεί την
συγκεκριμένη λέξη (πράγμα που συχνά βλέπουμε σε εφαρμογές των windows
τότε πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τους Viewers.
33 2.6.6 VIEWERS
1. Από το μενού Object διαλέγουμε Viewers
Εικόνα 11. Viewers.
2. Κατόπιν
New…..Use
Template…Read-only
Popup
και
αφήνω
τσεκαρισμένο το Create New Page and Background.
Εικόνα 12. New viewer.
Εικόνα 13. Ιδιότητες viewer.
34 3. Πατάω OK δίνεται όνομα Viewer Id1
4. Κλίκ στα properties του viewer αυτού
5. ∆ίνω τίτλο στη νέα σελίδα καθότι ο viewer αυτός είναι σαν μία νέα σελίδα.
Επίσης δίνω όνομα στον viewer για να μπορώ να αναφερθώ κατόπιν
σ’αυτόν.
6. Μπορώ επιπλέον από εδώ να ρυθμίσω τη θέση του στη σελίδα που θα
εμφανίζεται και το μέγεθός του (Position - Size).
7. Αν παρατηρήσω τώρα κάτω δεξιά στην αρίθμηση των σελίδων μου , θα
εδώ ότι έχει προστεθεί μία νέα σελίδα, αυτή του Viewer. Μεταφέρομαι σ’
αυτή και αν εισάγω ένα πεδίο κειμένου μπορώ πλέον να γράψω την
επεξήγηση που επιθυμούσα αρχικά για την Hotword.
8. Τώρα πάω στα properties της Hotword να γράψω ένα μικρό script για να
ενεργοποιείται ο Viewer όταν κάνω κλικ πάνω της. Το script είναι:
to handle buttonclick
show viewer "ονομα viewer"
end
Έτσι πατώντας πλέον ο αναγνώστης πάνω στη Hotword θα ανοίγει ο
συγκεκριμένος Viewer (πού στην ουσία είναι μία μικρή ξεχωριστή σελίδα.
2.6.7 CLIPS
Το Clip είναι μια αναφορά σε Multimedia που περιλαμβάνει ήχο,
κίνηση ή ακόμα και μεμονωμένες εικόνες. Μπορούμε να δημιουργήσουμε ή να
εισάγουμε ένα clip, και να το χρησιμοποιήσουμε στην εφαρμογή μας. Το Clip
έχει ένα όνομα ώστε να μπορούμε να αναφερθούμε σ’ αυτό και μια ορισμένη
διάρκεια.
Για να δημιουργήσουμε ένα clip :
1. Επιλέγουμε από το μενού Object την επιλογή Clip οπότε και εμφανίζεται το
πλαίσιο διαλόγου του Clip Manager:
35 Εικόνα 14. ∆ημιουργία Clip Manager.
Show
Ορίζει τον τύπο των Clips που θα εμφανιστούν στη λίστα
των Available Clips (ήχος, video και κίνηση ή εικόνες).
Available Clips
Μια λίστα με τα διαθέσιμα Clips του τύπου που έχουμε
επιλέξει στο Show.
Name
Αναφέρει το όνομα που χρησιμοποιούμε για να
αναφερθούμε στο συγκεκριμένο Clip.
New
∆ημιουργεί ένα καινούριο Clip. Εμφανίζει το Choose
Source
Type πλαίσιο διαλόγου, όπου επιλέγουμε τον τύπο του
multimedia που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε, και
τελικά
εμφανίζει τον Clip Editor.
Edit
Εμφανίζει τον Clip Editor , απ’ όπου μπορούμε να
τροποποιήσουμε το clip.
Duplicate
∆ιπλασιάζει το επιλεγμένο clip.
36 Replace
Εμφανίζει το πλαίσιο διαλόγου Replace Clip , απ’ όπου
μπορούμε να επιλέξουμε ένα Clip , το οποίο θα
αντικαταστήσει το επιλεγμένο.
Remove
∆ιαγράφει το επιλεγμένο Clip.
Play
Παίζει το επιλεγμένο Clip.
Media Paths
Ορίζει το μονοπάτι στο οποίο θα ψάξουμε το Clip.
2. Κάνουμε κλικ στο New και από το πλαίσιο διαλόγου του Choose Source
Type επιλέγουμε τον τύπο του multimedia που θέλουμε, και πατάμε ΟΚ.
3. Αν δημιουργούμε Clip από αρχείο, επιλέγουμε το συγκεκριμένο αρχείο από
το πλαίσιο διαλόγου Choose Source File που εμφανίζεται. Για να
προσθέσουμε το μονοπάτι στο οποίο βρίσκεται το αρχείο και να είναι
γνωστό στο Toolbook , τσεκάρουμε το Confirm Media Path Options When
Choosing Files, και κάνουμε κλικ στο Add Directory.
4. Στο πλαίσιο διαλόγου του Clip Editor , στο Clip , πληκτρολογούμε ένα
όνομα για το Clip.
5. Κάνουμε κλικ στο Timing, και ορίζουμε την αρχή και το τέλος του Clip.
6. Προαιρετικά μπορούμε να κάνουμε κλικ στο Options για να ορίσουμε την
ένταση, την προτεραιότητα ή τα χρώματα.
7. Κάνουμε κλικ στο ΟΚ για να κλείσουμε τον Clip Editor και μετά ΟΚ για να
κλείσουμε τον Clip Manager.
8. Για να παίξουμε ένα Clip χρησιμοποιούμε την εντολή mmplay. Π.χ.
mmpay clip ‘’alien’’ αφού έχουμε βέβαια πρώτα δημιουργήσει το clip με το
όνομα alien .
Συνοπτικά, οι εντολές για τον χειρισμό ενός clip είναι οι εξής :
•
mmPlay, έναρξη παιξίματος.
•
mmOpen, άνοιγμα.
•
mmClose, κλείσιμο.
•
mmStop, διακοπή.
•
mmPause, προσωρινή παύση.
•
mmCue, μετακίνηση στην αρχή.
•
mmSeek, μετακίνηση σε κάποιο συγκεκριμένο σημείο.
•
mmStep, μετακίνηση με συγκεκριμένο βήμα.
37 •
mmRewind, επιστροφή στο σημείο εκκίνησης.
•
mmShow, εμφάνιση συγκεκριμένου frame.
•
mmHide, απόκρυψη συγκεκριμένου frame.
•
mmStatus, αλλαγή κατάστασης.
•
mmIsopen, αλλαγή κατάστασης.
•
mmTimeFormat, αλλαγή κατάστασης.
2.6.8 STAGES
Μπορούμε να απεικονίσουμε κίνηση, ψηφιακό video , βιντεοταινίες
και εικόνες χρησιμοποιώντας stages (σκηνές).
Για να δημιουργήσουμε ένα stage:
1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί
και μετά σχεδιάζουμε το stage.
2. Επιλέγουμε το stage , και από το μενού Οbject το Properties for Stage,
οπότε και εμφανίζεται το παρακάτω πλαίσιο διαλόγου:
Εικόνα 16. Ιδιότητες Σκήνης.
3. Στο Name θα πρέπει να πληκτρολογήσουμε το όνομα του stage.
4. Κάνουμε κλικ στο ΟΚ και κλείνουμε το πλαίσιο διαλόγου.
Για να είναι πιο ομαλή η μετάβαση από το ένα Clip στο άλλο ,
μπορούμε να προσθέσουμε ένα εφέ πριν το παίξιμο του Clip επιλέγοντας το
Pre-effect από το πλαίσιο διαλόγου Properties for Stage, ή μετά από το
παίξιμο του Clip επιλέγοντας το Post-effect από το ίδιο πλαίσιο διαλόγου. Εξ’
ορισμού τα Clips έχουν συγκεκριμένο μέγεθος και κεντράρονται στο stage.
Για να παίξουμε ένα Clip στο stage με όνομα stage1, πρέπει πρώτα να το
φορτώσουμε χρησιμοποιώντας την εντολή mmopen, και μετά να το παίξουμε
38 χρησιμοποιούμε
την
εντολή
mmplay.
Π.χ.
mmopen
clip
‘’alien’’
mmplay clip ‘’alien’’ in stage ‘’stage1’’.
Αν θέλουμε να κρατήσουμε το τελευταίο στιγμιότυπο ενός clip :
mmplay clip ‘’alien’’ in stage ‘’stage1’’ hold
Για να γυρίσουμε ένα clip στην αρχή χρησιμοποιούμε την εντολή
mmrewind: mmrewind clip ‘’alien’’.
2.7 Η ΕΚ∆ΟΣΗ 9.5 TOOLBOOK
Η καινούργια έκδοση του προγράμματος περιέχει νέα χαρακτηριστικά
για ευκολότερη κατασκευή πλούσιων εφαρμογών. Το περιβάλλον του
προγράμματος είναι παρόμοιο αλλά πιο εμπλουτισμένο από τις παλαιότερες
εκδόσεις, έχει δε δοθεί έμφαση στο Internet και οι εφαρμογές (τα βιβλία) που
κατασκευάζουμε μπορούν πιο εύκολα να μοιρασθούν στο διαδίκτυο είτε σαν
σελίδες HTML ή σαν εφαρμογές για το Web.
Μερικά από τα νέα χαρακτηριστικά είναι:
¾ Templates: πρότυπα – οδηγοί (προκατασκευασμένοι σκελετοί βιβλίων) για
την δημιουργία του σκελετού της εφαρμογής μας
¾ Toolbook Coach: που παρέχει καθοδήγηση για το σχεδιασμό και βήμαβήμα οδηγίες την ώρα που δουλεύουμε την εφαρμογή μας
¾ Instructor Catalog: που στην έκδοση αυτή του Toolbook έχει εμπλουτιστεί
με πιο πολλές αυτοματοποιημένες εργασίες και επιλογές συγγραφής.
¾ Ευκολότερη έκδοση σε HTML και Java των εφαρμογών ώστε να
εκμεταλλεύονται τα νέα χαρακτηριστικά των Browsers (NavigatorExplorer)
39 2.7.1TEMPLATES
Με τα πρότυπα μπορούμε να έχουμε μια έτοιμη υποδομή και οργάνωση στις
σελίδες της εφαρμογής μας, στα γραφικά καθώς και έτοιμα κουμπιά
πλοήγησης στις σελίδες μας. Κατόπιν μπορούμε να προσθέσουμε τα δικά μας
περιεχόμενα στις σελίδες.
Στην επιλογή help η πατώντας Ctrl + F1 εμφανίζεται ο coach , ένα εργαλείο αναφοράς που παρέχει οδηγίες και συμβουλές καθώς δουλεύουμε τις σελίδες μας. Τα περιεχόμενα του coach αλλάζουν δυναμικά καθώς δουλεύουμε τις σελίδες μας. Εικόνα 17. ∆ημιουργία Templates.
2.7.2 COACH
Εικόνα 18. Coach
2.7.3 CATALOG
Με το εργαλείο αυτό που έχει εμπλουτιστεί στη νέα έκδοση του
Toolbook έχουμε έτοιμα αντικείμενα που μπορούμε να σύρουμε στις σελίδες
μας. Τα αντικείμενα αυτά είναι ομαδοποιημένα πχ (Actions, Buttons, Media
κλπ).
40 2.7.4 BOOK SPECIALIST - QUICK SPECIALIST
εικονίδιο Εικόνα 19. Book Specialist .
Εικόνα 20. Quick Specialist.
Τα εργαλεία αυτά είναι ένας οδηγοί που σε λίγα βήματα μας βοηθάνε
να καταστρώσουμε τα βασικά για ένα βιβλίο και για μια online
εφαρμογή αντίστοιχα.
learning
∆ίνοντας τις κατάλληλες παραμέτρους το Toolbook
δημιουργεί ένα βιβλίο που μπορούμε να προσαρμόσουμε στις ανάγκες μας
προσθέτοντας τα ανάλογα περιεχόμενα.
2.7.5 ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Εικόνα 21. Περιβάλλον εργασίας
41 Το περιβάλλον εργασίας
στη νέα έκδοση έχει εμπλουτιστεί με νέα
εικονίδια. Στην εικόνα βλέπουμε ενεργοποιημένη την παλέτα εργαλείων, από
το μενού επιλέγοντας View μπορούμε να ενεργοποιήσουμε και άλλες παλέτες
ανάλογα με το τι θέλουμε να κάνουμε. Η φιλοσοφία του Toolbook παραμένει
ίδια όσο αφορά το Background και τις σελίδες. Ξεκινάμε την εφαρμογή μας
χτίζοντας το Background όπου προσθέτουμε τα κουμπιά πλοήγησης των
σελίδων μας και ότι σταθερό θέλουμε να υπάρχει στις σελίδες μας. Να
θυμηθούμε ότι με τη βοήθεια του Catalog (F2 – πλήκτρο ή μενού View)
μπορούμε να βρούμε έτοιμα όμορφα κουμπιά πλοήγησης για να εισάγουμε
στο Background. Επίσης μπορούμε να έχουμε πιο πολλά backgrounds το
κάθε ένα για κάποιο αριθμό σελίδων.
2.7.6 OBJECT BROWSER
εικονίδιο Εικόνα 22. Object Browser
Στο μενού View βρίσκουμε τους Browsers , επιλέγοντας τον Object
Browser μπορούμε να δούμε ποια αντικείμενα υπάρχουν στη σελίδα και το
background που δουλεύουμε.
2.7.7 PAGE BROWSER
Από το View , Browsers, Page Browser έχουμε μια σύνοψη των σελίδων μας καθώς και των συνδέσμων (Hyperlinks) που υπάρχουν σ΄αυτές. εικονίδιο Εικόνα 23. Page Browser
42 2.7.8 ANIMATED GIF
Με το νέο Toolbook έχουμε τη δυνατότητα να εισάγουμε στις σελίδες
μας αρχεία animated gif ,πληθώρα των οποίων βρίσκουμε στο Internet και τα
οποία μπορούμε να αποθηκεύσουμε στο δίσκο μας. Με το διπλανό εικονίδιο
που υπάρχει στην παλέτα Εργαλείων εισάγουμε το αρχείο gif που θέλουμε.
Προς τούτο μόλις πατήσουμε το κουμπί εμφανίζεται ένα πλαίσιο .
Ενεργοποιώντας τις ιδιότητες του εμφανίζεται η
παρακάτω εικόνα .
Επιλέγοντας το κουμπί ιδιοτήτων πάλι, μπορούμε να εισάγουμε το αρχείο .gif
εικονίδιο Εικόνα 24. Ιδιότητες Animated Gif.
Προσοχή: Για να εμφανιστεί το κουμπί για τα animated gif πρέπει να πάμε
στο μενού File….Extensions
Εικόνα 25. Εξαγωγή Animated Gif
Να επιλέξουμε το Asymetrix GIF animator 32 και με το διπλό βελάκι να το
προσθέσουμε στο δίπλα παράθυρο.. Added Extensions.
43 2.7.9 ANIMATION
Στο νέο Toolbook υπάρχουν αρκετά έτοιμα αντικείμενα (Catalog –
Category: Animation) τα οποία σέρνοντας στις σελίδες μας μπορούν να
προσθέσουν animation στις σελίδες μας Αν θέλουμε να δημιουργήσουμε
animation
χωρίς
να
γράψουμε
κώδικα
(script)
μπορούμε
αφού
ενεργοποιήσουμε την επιλογή Start Recording (F8) του μενού Tools να
μετακινήσουμε το αντικείμενο που επιθυμούμε πατώντας διαδοχικά κλικ του
ποντικιού μέχρι τη θέση που θέλουμε να τελειώνει η κίνηση. Επιλέγοντας
ξανά Stop Recording (F8) σταματάμε την «εγγραφή» της κίνησης. Έχοντας
εισάγει ένα κουμπί Push Button που θα ενεργοποιεί την κίνηση μπορούμε
κατόπιν στο script
του κουμπιού αυτού να κάνουμε Paste
και ότι
«εγγράψαμε» να επικολληθεί στο script με αποτέλεσμα όταν πατάμε το
κουμπί αυτό να παρουσιάζεται η κίνηση του αντικειμένου Το animation που
δημιουργούμε με τον πιο πάνω τρόπο είναι κάπως πρωτόγονο, δύσκολο να
τροποποιηθεί και η κίνηση δεν είναι απαλή. Ο καλύτερος τρόπος είναι να
γράψουμε script χρησιμοποιώντας τις εντολές position, move, move by.
Υπάρχουν παραδείγματα στο Resource Center: Sample Applications:
Animation. Μπορούμε εναλλακτικά να δημιουργήσουμε ισχυρά animation
επιλέγοντας
Εικόνα 26. Ιδιότητες Paint Object.
Εμφανίζεται το παράθυρο του βοηθητικού προγράμματος Animation Editor
44 Εικόνα 27. Βοηθητικό πρόγραμμα Animation Editor.
Με το πρόγραμμα αυτό μπορούμε να δημιουργήσουμε το “μονοπάτι”
της κίνησης του αντικειμένου μας και να ρυθμίσουμε τα βήματα, τη διάρκεια
κλπ. Επίσης μπορούμε να δημιουργήσουμε
cel Animation δηλαδή
διαφορετικά στιγμιότυπα του ίδιου αντικειμένου πχ μιας εικόνας της γης για να
δώσουμε την αίσθηση της περιστροφής της. Για παράδειγμα για να παίξουμε
την κίνηση της σβούρας που δημιουργήσαμε στον Animation editor πρέπει
στο κουμπί (PushButton) να γράψουμε ένα script χρησιμοποιώντας την
εντολή PlayAnimation. Ο κώδικας είναι απλός:
to handle buttonclick
send playanimation 1 to paintobject “svoura”
end
ο αριθμός 1 καθορίστηκε από τον animation editor όταν κάναμε το animation ,
το όνομα svoura δώσαμε εμείς όταν εισάγαμε το paintobject στη σελίδα της
εφαρμογής μας. Βέβαια εκτός από PaintObject μπορούμε να δώσουμε κίνηση
και σε όποιο άλλο αντικείμενο θέλουμε.
45 Στο διπλανό παράθυρο βλέπουμε τις ρυθμίσεις που μπορούμε να κάνουμε στο animation που δημιουργούμε Εικόνα 28. Ρυθμίσεις Animation.
2.8 ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ
ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ
2.8.1 CAMTASIA STUDIO
Το Camtasia Studio είναι η πλήρης επαγγελματική λύση για την
καταγραφή, επεξεργασία και κοινή χρήση βίντεο υψηλής ποιότητας οθόνης
στο ∆ιαδίκτυο, CD-ROM και φορητές συσκευές αναπαραγωγής πολυμέσων,
συμπεριλαμβανομένων των iPod. Με υποστήριξη για μια ποικιλία των
προτύπων βίντεο, μπορείτε να εξασφαλίσει την παροχή περιεχομένου σας
τώρα και στο μέλλον. Εύκολα καταγράφει την οθόνη σας, το PowerPoint,
πολλαπλά κομμάτια ήχου, βίντεο και web κάμερα για να δημιουργήσετε
συναρπαστικό βίντεο κατάρτισης, screencasts, καθώς και παρουσιάσεις
χωρίς πάντα να αφήσετε το γραφείο σας. Με τη δύναμη της διαδραστικής
Camtasia Studio βίντεο, μπορείτε να παρέχει υψηλής ποιότητας περιεχόμενο
οποιαδήποτε στιγμή, είναι ακόμη πιο απομακρυσμένο σας ακροατήριο.
Τα πλεονεκτήματα του Camtasia είναι τα εξής:
1. Το video που δημιουργούμε μπορούμε να το αποθηκεύσουμε με
πολλές διαφορετικές επεκτάσεις , όπως
.swf και .flv (για flash
macromedia εφαρμογές) , .avi , .wmv , .mov , .gif ή ακόμα ως αρχείο
.exe
2. ∆ιαθέτει μεγάλη ποικιλία effects τα οποία μπορούμε να εφαρμόσουμε
στο αρχικό video που δημιουργήσαμε με κατάλληλη επεξεργασία.
Effects που αφορούν στα χρώματα, στην ποιότητα ήχου κατά τη
46 διάρκεια της ηχογράφησης, στην προσθήκη υπότιτλων ή σχολίων, την
κατάσταση προβολής του δείκτη του ποντικιού κ.α.
3. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ενισχύσει Power Point και
πολυμεσικές εφαρμογές, μέσω video στο οποίο διατηρούνται όλα τα
στοιχεία
animation
και
προστίθεται
η
αφήγηση
για
επιπλέον
επεξηγήσεις.
4. Προσφέρει στους χρήστες του 2GB στο Screencast.com για upload
των video τους.
Το Camtasia Studio 6, έναντι παλαιότερων εκδόσεων υπερισχύει σε ότι
αφορά την ποιότητα του video χρησιμοποιώντας την κορυφαία ποιότητα
Η.264 . Επίσης, προσφέρει τη δυνατότητα επεξεργασίας του video
ανεξάρτητα από τον ήχο, έτσι ώστε να έχουμε το καλύτερο δυνατό
αποτέλεσμα με λιγότερη πολυπλοκότητα .
Η πιο δυνατή λειτουργία του προγράμματος είναι το αυτόματο Ζoom-nPan που ακολουθεί τις κινήσεις του mouse πάνω στην επιφάνεια που
εργαζόμαστε ώστε να έχουμε πραγματικά μια πάρα πολύ καλή άποψη για το
τι γράφουμε ή τι επιλέγουμε με την μέγιστη λεπτομέρεια. Επίσης πολύ καλή
θεωρείτε και η επεξεργασία ήχου που προσφέρει.
Μια νέα δυνατότητα στην τελευταία έκδοση είναι ότι ο Camtasia Recorder
αποθηκεύει τις διαστάσεις του πιο πρόσφατου video που δημιουργήσαμε έτσι
ώστε στην επόμενη δημιουργία video να υπάρχει η συγκεκριμένη επιλογή και
να καταστεί γρηγορότερη η εκκίνηση της εγγραφής.
Η δημιουργία ενός screencast δεν είναι και τόσο δύσκολη διαδικασία - και
μάλιστα τώρα πια έχει εξαφανιστεί η ανάγκη χρήσης εξειδικευμένου
λογισμικού, αφού την ίδια δουλειά μπορούν να κάνουν on-line υπηρεσίες. Αν,
όμως, θέλει κανείς να δημιουργήσει μια πραγματικά καλή παρουσίαση, η
εγγραφή της οθόνης σε ένα συνεχόμενο βίντεο δεν είναι αρκετή. Πολλαπλές
εγγραφές, “μαρκάρισμα” των σημείων ενδιαφέροντος σε όσα συμβαίνουν στο
βίντεο, φωνητικές και οπτικές εξηγήσεις μπορούν να αναδείξουν το τελικό
αποτέλεσμα - και είναι αυτά που ξεχωρίζουν μια ερασιτεχνική από μια
επαγγελματική προσπάθεια. Και η πλέον επαγγελματική λύση για τη
δημιουργία screencasts δεν είναι άλλη από το διάσημο Camtasia στην πλήρη,
“studio” εκδοχή του.
47 Τα βασικά στοιχεία που θα πρέπει να γνωρίζετε για να μπορέσετε να
αξιοποιήσετε την εφαρμογή με στόχο τη δημιουργία ενός πραγματικά καλού
screencast.
1. Αφού εγκαταστήσετε και τρέξετε την εφαρμογή, θα κάνει την
εμφάνισή του ένα αρχικό πλαίσιο από όπου θα μπορείτε να
επιλέξετε “τι θέλετε να κάνετε”. ∆ιαλέξτε το Record the Screen - αν
δεν εμφανιστεί, η ίδια επιλογή βρίσκεται αριστερά, στο πλαίσιο Task
List.
Εικόνα 29. 1ο Βήμα δημιουργίας screencast
2. Στο νέο παράθυρο εγγραφής που εμφανίζεται διαλέξτε το Full
Screen για να καταγράψετε όλη την οθόνη, το Custom για να
ορίσετε με ακρίβεια μια περιοχή ή το Select για να την επιλέξετε
χειροκίνητα. Ενεργοποιήστε και την Camera και το Audio για να
εγγραφεί πρόσθετο βίντεο και ήχος με τα σχόλιά σας. Πατήστε το
Rec για να αρχίσετε να γράφετε και το F10 όταν έχετε ολοκληρώσει
το screencast σας.
Εικόνα 30. 2ο Βήμα δημιουργίας screencast
48 3. Από το πρόσθετο παράθυρο που θα παραμένει στην οθόνη κατά
την εγγραφή (αν δεν το έχετε απενεργοποιήσει από τις επιλογές της
εφαρμογής) μπορείτε να διακόψετε την εγγραφή (Stop), να την
παγώσετε για να κάνετε κάποιες πρόσθετες κινήσεις (Pause) - και
να τη συνεχίσετε μετά ή να ξεκινήσετε πάλι από την αρχή (Restart).
Προτείνουμε, αν γράφετε χρονοβόρες ή πολύπλοκες διαδικασίες
(π.χ., μια διαδικασία σχεδίασης σε εφαρμογή όπως το GIMP), να
χρησιμοποιήσετε τη δυνατότητα Pause, για να καταγράψετε μόνο
τα σημεία που πραγματικά χρειάζονται και έτσι να μη χρειάζεται
μετά να επεξεργάζεστε ένα βίντεο με… οχταπλάσια διάρκεια από
την “ωφέλιμη”.
Εικόνα 31. 3ο Βήμα δημιουργίας screencast.
4. Μετά τη διακοπή μιας εγγραφής με το Stop, δεν υπάρχει…
επιστροφή: ότι έχει εγγραφεί θα παρουσιαστεί σε ένα παράθυρο
από όπου θα μπορείτε να επιλέξετε αν θέλετε να το αποθηκεύσετε
ως ένα αρχείο (Save), να το διαγράψετε, αν κρίνετε πως δεν είναι
καλό (Delete), να το επεξεργασθείτε στο Studio τμήμα του Camtasia
(Edit) ή να το αποθηκεύσετε/εξαγάγετε άμεσα σε μια τυπικότερη
μορφή βίντεο - π.χ., αρχείο AVI (Produce). Και πάλι αυτό δεν
σημαίνει πως το τελικό βίντεό σας “θα είναι μονάχα αυτό”: αν
κρίνετε πως ξεχάσατε κάτι, δεν είναι ανάγκη να το διαγράψετε και
να αρχίσετε πάλι από την αρχή. Απλώς, γράψτε το σε ένα δεύτερο
screencast, και μπορείτε μετά να τα μοντάρετε μέσα από το τμήμα
Studio του Camtasia.
49 Εικόνα 32. 4ο Βήμα δημιουργίας screencast.
5. Αφού καταγράψετε ένα ή περισσότερα screencasts, μεταβείτε στο
τμήμα Studio του Camtasia (στο οποίο μεταφέρεστε και αυτόματα,
αν είχατε επιλέξει το Edit στο τέλος της εγγραφής). Εκεί θα μπορείτε
να δείτε στο πλαίσιο Clip Bin τα screencasts σας. Αν δεν υπάρχουν
όλα εκεί ή θέλετε να εισαγάγετε ένα άλλο αρχείο, χρησιμοποιήστε το
τέταρτο εικονίδιο στην μπάρα επιλογών (Import). Αυτά, όμως, είναι
αρχεία “υλικού”. Για να τα εντάξετε στο ίδιο το screencast σας,
πιάστε τα με το mouse από το Clp Bin και ρίξτε τα στο πλαίσιο της
timeline στο κατώτερο τμήμα της εφαρμογής. Μπορείτε να
“μετακινηθείτε” χρονικά μετακινώντας τη γραμμή που τέμνει κάθετα
την timeline αλλά και να διχάσετε ένα βίντεο στο σημείο όπου το
τέμνει
αυτή
(π.χ.,
για
να
αφαιρέσετε
περιττά
τμήματα)
χρησιμοποιώντας το έκτο εικονίδιο, που βρίσκεται ακριβώς από
πάνω της.
50 Εικόνα 33. 5ο Βήμα δημιουργίας screencast.
6. Η δημιουργία ενός screencast έχει ως στόχο να δείξει κάποια
πράγματα στους θεατές του - και, για να είναι πιο κατανοητά,
πρώτο όπλο σας είναι η ευέλικτη δυνατότητα μεταβαλλόμενου
zoom της εφαρμογής. Επιλέξτε το Zoom-n-Pan από την ομάδα
εντολών Edit της Task List και, χρησιμοποιώντας τη γραμμή της
timeline ή το slider κάτω από το πλαίσιο προεπισκόπησης,
εντοπίστε τα σημεία στα οποία θέλετε να κάνετε zoom σε ένα τμήμα
της οθόνης. Τότε, αυξήστε το Scale slider στο πλαίσιο Zoom-n-Pan
Properties που θα έχει εμφανιστεί αριστερά, και θα δείτε το βίντεό
σας δεξιά, στην προεπισκόπηση, να “πλησιάζει” την οθόνη. Με την
αντίστροφη κίνηση μπορείτε να απομακρυνθείτε από ένα σημείο
όπου έχετε κάνει zoom (π.χ., για να ξαναδείξετε ολόκληρη την
οθόνη λίγο αργότερα). Προσέξτε επίσης πως μπορείτε να
μετακινήσετε το σημείο εστίασης από το σχετικό περίγραμμα που
βρίσκεται μέσα στη δεύτερη προεπισκόπηση στο ανώτερο σημείο
του πλαισίου Zoom-n-Pan.
Εικόνα 34. 6ο Βήμα δημιουργίας screencast.
51 7. Αν θέλετε να τονίσετε ακόμα περισσότερο ένα σημείο ή να δείξετε
ένα συγκεκριμένο στοιχείο της οθόνης, μπορείτε να προσθέσετε ένα
Callout στην παρουσίασή σας - διαλέγοντας την ομώνυμη επιλογή
από την Task List. Αυτά είναι σχήματα και, κυρίως, βελάκια που
μπορείτε να τοποθετήσετε μέσα στην οθόνη για να δείχνουν ένα
στοιχείο της. ∆εν θα αναλύσουμε το πώς γίνεται αυτό, αφού η
διαδικασία είναι σχετικά απλή - διαλέξτε έναν τύπο Callout από το
Type, μετακινήστε τον μέσα στην προεπισκόπηση, ώστε να δείχνει
στο σημείο όπου θέλετε, και, αν το επιθυμείτε, εισαγάγετε πρόσθετο
κείμενο στο υποπλαίσιο Text που βρίσκεται στο κατώτερο τμήμα
των Callout Properties.
Εικόνα 35. 7ο Βήμα δημιουργίας screencast.
8. Αν σπάσετε το βίντεό σας σε τμήματα (με τη λειτουργία “διχασμού”
που προαναφέραμε) ή συνδυάσετε περισσότερες από μία εγγραφές
στο ίδιο screencast, μπορείτε να προσθέσετε και μεταβάσεις
ανάμεσά τους. Κάντε ένα κλικ στο Transitions της Task List, και η
εφαρμογή
θα
σας
παρουσιάσει
διαδοχικά
τις
σκηνές
της
παρουσίασής σας εκεί όπου μέχρι πριν βρισκόταν η timeline σας.
Για να προσθέσετε μια μετάβαση, “τραβήξτε” την “ανάμεσα” σε δύο
σκηνές - στο πλαίσιο Preview θα μπορείτε να δείτε το αποτέλεσμά
της, ώστε, αν δεν σας αρέσει, να την αντικαταστήσετε με μια άλλη.
52 Εικόνα 36. 8ο Βήμα δημιουργίας screencast.
9. Από
τα
ωραιότερα
χαρακτηριστικά
του
Camtasia
είναι
το
ελεγχόμενο Picture-In-Picture (εν συντομία, PiP). Αν θυμάστε, κατά
την εγγραφή είχατε ενεργοποιήσει και την κάμερά σας. Μέσω του
PiP, λοιπόν, μπορείτε να… προσθέσετε το πρόσωπό σας στην
παρουσίαση, σε ρόλο εκφωνητή - αφού το Camtasia το έχει ήδη
καταγράψει ως πρόσθετο βίντεο. Μπορείτε να το μετακινήσετε σε
όποιο σημείο της οθόνης θέλετε και να αλλάξετε το μέγεθός του
από τα χειριστήρια του περιγράμματός του και από το Opacity
slider, να το κάνετε διάφανο, ώστε να μην κρύβει απόλυτα ό,τι
βρίσκεται “πίσω” του - αφήνοντας τους θεατές να βλέπουν
ανενόχλητοι όσα συμβαίνουν στην οθόνη.
Εικόνα 37. 9ο Βήμα δημιουργίας screencast.
53 10. Η διαδικασία ολοκληρώνεται με ένα κλικ στο Produce video as της
κατηγορίας Produce της Task List. Προτείνουμε, αν σκοπεύετε να
χρησιμοποιήσετε το βίντεο στο blog σας, να επιλέξετε ως τύπο
εξαγωγής το YouTube - που είναι εξαρχής ρυθμισμένο ώστε, όπως
είναι λογικό, να έχει… “φιλικές για τη χρήση στο Internet” ρυθμίσεις.
Αν,
αντίθετα,
σκοπεύετε
να
χρησιμοποιήσετε
“τοπικά”
την
παρουσίασή σας, δηλαδή να την προβάλλετε από το δίσκο του
υπολογιστή ή κάποιο άλλο αποθηκευτικό μέσο, προτιμήστε τη λύση
του AVI. ∆εν χρειάζεται να κάνετε πρόσθετες επεμβάσεις σε
ρυθμίσεις - οι προτεινόμενες από την εφαρμογή είναι μια χαρά για
τις περισσότερες χρήσεις.
Εικόνα 38. 10ο Βήμα δημιουργίας screencast.
2.8.2 WIRESHARK
Το Wireshark είναι ένα ελεύθερο και ανοιχτού κώδικα λογισμικό
ανάλυσης πρωτοκόλλων δικτύου υπολογιστών. Χρησιμοποιείται για ανάλυση
δικτύου,
παρακολούθηση
δικτύου,
εντοπισμός
και
αντιμετώπιση
προβλημάτων στα δίκτυα και για εκπαίδευση. Το αρχικό όνομα του
προγράμματος ήταν Ethereal, και τον Μάιο του 2006 άλλαξε σε Wireshark για
λόγους εμπορικών σημάτων.
Είναι διαθέσιμο για όλα τα κύρια λειτουργικά συστήματα όπως τα
Windows, Linux, MAC OS X, Solaris και BSD χρησιμοποιεί το GTK+ για το
γραφικό περιβάλλον και το Pcap για σύλληψη πακέτων.
54 2.8.2.1ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΤΟΥ WIRESHARK
Σ’ αυτό τον οδηγό, θα σας παρέχουμε εξηγήσεις σχετικά με το πώς να
εκκινήσετε το Wireshark με τις προεπιλεγμένες ρυθμίσεις. Ο Οδηγός Χρήσης
του Wireshark θα είναι ο βοηθός σας εάν χρειαστείτε οποιαδήποτε βοήθεια.
•
Εκκίνηση του Wireshark
•
Επιλογή της σύνδεσης προς σύλληψη (ανάλυση).
Capture (Σύλληψη) -> Options (Επιλογές)
•
Eπιλέξτε τη σύνδεση δικτύου και πατήστε το Start
Εικόνα 39. Επιλογή καταγραφής
Το αποτέλεσμα μετά την εκκίνηση του Wireshark.
55 Εικόνα 40. Αποτελέσματα καταγραφής
Για να χρησιμοποιήσετε το Wireshark με τον καλύτερο τρόπο, είναι
σημαντικό να κατανοήσετε την πλατφόρμα και να γνωρίσετε πώς να
διαχειρίζεστε τα φίλτρα για να βρείτε τις πληροφορίες που ψάχνετε.
2.8.2.2 ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ WIRESHARK
Μετά την έναρξη του Wireshark επιτυχώς, είμαστε έτοιμοι να
εξετάσουμε την πλατφόρμα του Wireshark έτσι ώστε να μπορούμε να
χρησιμοποιήσουμε αυτό το υπέροχο εργαλείο.
Παρακάτω, υπάρχει μια φωτογραφία η οποία απεικονίζει το μηχάνημα
με τη διεύθυνση 192.168.1.2 καθώς περιηγείται στην ιστοσελίδα
56 Εικόνα 41. Αποτελέσματα καταγραφής σε μηχάνημα με διεύθυνση
192.168.1.2
2.8.2.3 ΦΙΛΤΡΑ WIRESHARK
Ένα κοινό πρόβλημα κατά την εκκίνηση του Wireshark με τις
προεπιλεγμένες
ρυθμίσεις
είναι
ότι
λαμβάνεται
μεγάλη
ποσότητα
πληροφοριών στην οθόνη με αποτέλεσμα να μη μπορείτε να βρείτε την
πληροφορία που αναζητάτε. Η υπερπληροφορία επικαλύπτει την πληροφορία.
Γι’ αυτό το λόγο τα φίλτρα είναι τόσο σημαντικά, θα μας βοηθήσουν να
αναζητήσουμε, στα χρήσιμα αρχεία καταγραφών, τα δεδομένα που μας
ενδιαφέρουν.
•
Φίλτρα σύλληψης: Χρησιμοποιούνται για την επιλογή των δεδομένων
που θα καταγραφούν στα αρχεία καταγραφής. Καθορίζονται πριν την
εκκίνηση της σύλληψης.
•
Φίλτρα απεικόνισης: Χρησιμοποιούνται για την αναζήτηση μέσα στα
αρχεία καταγραφών. Μπορούν να τροποποιηθούν ενόσω τα δεδομένα
συλλαμβάνονται.
Η σύνταξη των δύο τύπων φίλτρων είναι εντελώς διαφορετική.
Η σύνταξη του φίλτρου σύλληψης είναι η ίδια που χρησιμοποιείται και στα
προγράμματα τη βιβλιοθήκη Lipcap (Linux) ή τη Winpcap (Windows) όπως το
δημοφιλές TCPdump. Το φίλτρο σύλληψης θα πρέπει να οριστεί πριν την
57 έναρξη της σύλληψης με Wirshark, περίπτωση η οποία δεν είναι η ίδια με τα
φίλτρα απεικόνισης τα οποία μπορούν να τροποποιηθούν οποιαδήποτε
στιγμή κατά τη διάρκεια της σύλληψης.
Τα βήματα για τη ρύθμιση ενός φίλτρου σύλληψης είναι τα επόμενα:
•
Επιλέγουμε capture (Σύλληψη) -> options (Επιλογές)
•
∆ίνουμε το όνομα που θέλουμε στο πεδίο "capture filter" ή πατάμε στο
κουμπί "capture filter" για να δώσουμε ένα όνομα στο φίλτρο μας και να
το χρησιμοποιήσουμε και για τις ακόλουθες συλλήψεις μας
•
Πατάμε στο Start για τη σύλληψη των δεδομένων.
Τα φίλτρα απεικόνισης χρησιμοποιούνται για την αναζήτηση μέσα σε
δεδομένα τα οποία έχουν συλληφθεί τα οποία έχουν ανακτηθεί με κάποιο
φίλτρο σύλληψης. Οι δυνατότητες αναζήτησης μπορούν να είναι μεγαλύτερες
από εκείνες ενός φίλτρου σύλληψης και δεν είναι απαραίτητο να γίνει η
επανεκκίνηση της σύλληψης όταν επιθυμήσετε την αλλαγή του φίλτρου σας.
Παράδειγμα:
ftp passive
ip == 10.2.3.4
xor icmp.type
Εικόνα 42. Ρύθμιση φίλτρων παρατήρησης
58 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
3.1 ΜΟΝΤΕΛΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Γραμμικό Μοντέλο Καταρράκτη ή Επαναληπτικό Σπειροειδές
Μοντέλο;
3.1.1 ΓΡΑΜΜΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΚΑΤΑΡΡΑΚΤΗ
Το
Γραμμικό μοντέλο Καταρράκτη αναπτύχθηκε από τον Royce,το
1970. Ήταν το πρώτο μοντέλο που δημιουργήθηκε και έγινε δεκτό με
ενθουσιασμό, ενώ ακόμα είναι δημοφιλές. Τα µειονεκτήµατα που παρουσιάζει
το µοντέλο του καταρράκτη εντοπίζονται στα εξής: α) στο ότι γνωρίζουµε αν
θα είναι ικανοποιηµένος ο χρήστης µόνο στο τελικό στάδιο (ουσιαστικά αργά),
β) στο ότι δεν προβλέπει επαναχρησιμοποίηση του λογισµικού που πιθανά
υπάρχει, και γ) στο ότι είναι απαιτητικό τόσο σε χρόνο όσο και σε κόστος και
αρκετά δύσκαμπτο μοντέλο. Οπότε το γραμμικό μοντέλο είναι ανεπαρκές για
να περιγράψει τις πραγματικές συνθήκες ανάπτυξης λογισμικού. Άρα η
ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων αποδίδεται καλύτερα από μια
επαναληπτική
διαδικασία
δηλαδή
από το Επαναληπτικό Σπειροειδές
Μοντέλο.
3.1.2 ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΣΠΕΙΡΟΕΙ∆ΕΣ ΜΟΝΤΕΛΟ
Το σπειροειδές µοντέλο ή αλλιώς µοντέλο του Boehm (spiral model ή
Boehm’s spiral model)είναι ένα δημοφιλές μοντέλο που έχει ορισμένα
χαρακτηριστικά του μοντέλου του Καταρράκτη με ορατές διαδικασίες. Το
μοντέλο του Boehm έχει τη μορφή μιας σπείρας όπως φαίνεται στο σχήμα
όπου κάθε γύρος στην σπείρα αναπαριστά και µια φάση έτσι όπως αυτή
καθορίζεται κάθε φορά από την διοίκηση. Το σπειροειδές μοντέλο μπορεί να
θεωρηθεί ένα γενικό μοντέλο που εμπεριέχει μέρη άλλων μοντέλων.
Κάθε γύρος στην σπείρα, αναπαριστά μια φάση. Η διαδοχή των
φάσεων δεν γίνεται ούτε σταθερά ούτε γραμμικά ενώ η εκτέλεση τους μπορεί
να γίνει είτε με τη φορά της σπείρας, είτε με την αντίθετη φορά ανάλογα με το
ρίσκο που εμπεριέχεται. Το ρίσκο είναι βασική έννοια στο σπειροειδές
μοντέλο. Το εμβαδόν που διαγράφει η ακτίνα στη σπείρα αναπαριστά το
συσσωρευτικό κόστος και η γωνία που σχηματίζει η ακτίνα με το οριζόντιο
άξονα την πρόοδο που έχει σημειωθεί.
59 Σε κάθε γύρο που διανύεται υπάρχουν οι εξής φάσεις:
•
Καθορισμός στόχων, εναλλακτικών λύσεων και υπολογισμός
περιορισμών.
•
Ανάλυση και υπολογισμός του κινδύνου και προσπάθεια μείωσης
του.
•
Ανάπτυξη και επαλήθευση ενδιάµεσου προϊόντος – εφόσον η
προηγούµενη φάση δεν έδειξε κάποιο σοβαρό κίνδυνο – πρόσθεση
νέων λειτουργικών προδιαγραφών.
•
Σχεδιασµός των επόµενων βηµάτων.
Η βασική διαφορά του παραπάνω µοντέλου από τα υπόλοιπα είναι ότι
σε αυτό υπολογίζεται πριν την έναρξη κάθε φάσης ο κίνδυνος, γεγονός που
ουσιαστικά αποτελεί και το βασικό του πλεονέκτηµα.
Η έννοια κίνδυνος είναι δύσκολο να καθοριστεί πλήρως. Μια απλή
εξήγηση που θα µπορούσαµε να δώσουµε για το κίνδυνο είναι ότι είναι
οτιδήποτε θεωρείται ότι µπορεί να πάει στραβά. Για παράδειγµα, αν
χρησιµοποιηθεί ένα καινούριο πακέτο για τρισδιάστατα γραφικά, κίνδυνο θα
αποτελέσει κατά πόσο είναι δύσκολο να το µάθουν γρήγορα οι εµπλεκόµενοι
στην οµάδα ανάπτυξης. Άλλος σηµαντικός κίνδυνος στην ανάπτυξη
λογισµικού είναι τα λάθη και περισσότερο οι παραλείψεις των απαιτήσεων του
συστήµατος. Οι κίνδυνοι είναι συνέπεια ελλιπούς πληροφόρησης. Για την
µείωση ή εξάλειψη τους χρειαζόµαστε περισσότερες πληροφορίες. Για το
παραπάνω παράδειγµα, ο κίνδυνος µπορεί να µειωθεί κάνοντας στην οµάδα
ανάπτυξης ένα ταχύρυθμο πρόγραµµα εκµάθησης, ή προσλαµβάνοντας νέα
οµάδα ανάπτυξης µε γνώση του συγκεκριµένου πακέτου. Για τη χρήση του
σπειροειδούς μοντέλου ο Boehm προτείνει τη συμπλήρωση μιας φόρμας με
ορισμένα στοιχεία στην αρχή κάθε γύρου. Η συμπλήρωση μπορεί να γίνει είτε
με αναλυτικές λεπτομέρειες είτε απλά, κατά την διάρκεια ενός γύρου στην
σπείρα.
Τα στοιχεία που πρέπει να απαντηθούν είναι τα εξής:
•
Σκοποί: Οι στόχοι που πρέπει να επιτευχθούν.
•
Περιορισμοί: Οι παράγοντες που μας περιορίζουν( π.χ. κόστος,
χρόνος ,γλώσσες προγραμματισμού).
60 •
Εναλλακτικές λύσεις: ∆ιαφορετικοί τρόποι προσέγγισης του στόχου
σε περίπτωση που αποτύχουμε στους άλλους.
•
Ρίσκα: Πιθανά ρίσκα με εναλλακτικές λύσεις.
•
Επίλυση ρίσκων: Στρατηγικές μείωσης ρίσκου.
•
Αποτελέσματα: Τα αποτελέσματα των στρατηγικών μείωσης των
ρίσκων.
•
Σχεδιασμός: Σχέδια για την επόμενη φάση.
•
∆έσμευση: Αποφάσεις της διεύθυνσης για την συνέχεια.
Εικόνα 43. Επαναληπτικό Σπειροειδές Μοντέλο.
Όπως φαίνεται στο Σχήµα, στο σπειροειδές µοντέλο διακρίνονται
τέσσερις κατηγορίες εργασιών: προσδιορισµός στόχων, εντοπισµός
και
επίλυση
κινδύνων,
εκτέλεση
διαδικασιών
ανάπτυξης
και
επαλήθευση, καθώς και εργασίες προγραμματισμού.
o Κατά τον προσδιορισµό στόχων καθορίζονται τα αντικείµενα
εργασιών κάθε επανάληψης, καταγράφονται οι περιορισµοί επί του
προϊόντος,
αλλά
κατασκευάζεται
και
ένα
επί
της
αναλυτικό
διαδικασίας
πλάνο
για
την
διοίκησης.
οποία
Επίσης,
61 καταγράφονται οι κίνδυνοι που εµπεριέχει η διαδικασία και οι
εναλλακτικές λύσεις, όπου υπάρχουν.
o Κατά τις εργασίες επίλυσης κινδύνων αναλύονται οι κίνδυνοι που
έχουν καταγραφεί και αποτιµάται κάθε εναλλακτική λύση. Στο
σηµείο αυτό λαµβάνονται αποφάσεις για τη συνέχιση ή όχι της
ανάπτυξης, για το µοντέλο που θα ακολουθηθεί στη συγκεκριµένη
επανάληψη, για την κατασκευή ή όχι πρωτοτύπου κ.ά.
o Ακολουθεί η εκτέλεση των βηµάτων της διαδικασίας ανάπτυξης
λογισµικού που έχει επιλεγεί για το τµήµα εκείνο του συστήµατος
που αφορά η τρέχουσα επανάληψη.
o Τέλος, µετά την επαλήθευση των αποτελεσµάτων ενδιάµεσων
προϊόντων λογισµικού γίνεται προγραµµατισµός της συνέχισης
της ανάπτυξης.
Το σπειροειδές µοντέλο δεν καθορίζει εκ των προτέρων ποιες ακριβώς
είναι οι εργασίες ανάπτυξης λογισµικού που πρέπει να γίνουν ούτε σε ποια
έκταση του συστήµατος αυτές θα εφαρµοστούν. ∆ιαφορετικές διαδικασίες
ανάπτυξης µπορεί να επιλεγούν για διαφορετικά τµήµατα του λογισµικού.
Αυτό που προτείνει είναι ότι ο καθορισµός των λεπτοµερειών υλοποίησης
πρέπει να γίνεται συνεχώς κατά την ανάπτυξη µε ευθύνη και µε τεκµηρίωση
από πλευράς του ίδιου του κατασκευαστή.
Η εφαρµογή του σπειροειδούς µοντέλου στην πράξη δεν είναι πάντα
εύκολη υπόθεση. Εισάγονται νέες εργασίες, που δεν ανήκουν καθαρά στις
εργασίες ανάπτυξης λογισµικού, αλλά αφορούν την τεκµηρίωση της
σκοπιµότητας και τον τµηµατικό προγραµµατισµό της ανάπτυξης. Οι εργασίες
αυτές επιφέρουν ασφαλώς κάποιο κόστος, το οποίο όµως µπορεί να
αποσβεστεί από τον έγκαιρο εντοπισµό προβληµάτων και την αποφυγή
πιθανού ναυαγίου, κάτι που έχει συµβεί σε αρκετές περιπτώσεις.
Λαµβάνοντας
εκπαιδευτικού
υπόψη
λογισµικού
ότι
η
σύγχρονη
ουσιαστικά
τάση
χρησιµοποιεί
στην
κάποιες
ανάπτυξη
γενικές
κατευθύνσεις από τις υπάρχουσες ιδέες (µοντέλα) αλλά αφήνει αρκετούς
βαθµούς ελευθερίας στον κατασκευαστή, µπορούµε να συµπεράνουµε ότι το
σπειροειδές µοντέλο µπορεί να αποτελέσει βάση για την ανάπτυξη
εκπαιδευτικού λογισµικού µε ορισµένες παραλλαγές οι οποίες εξειδικεύονται
62 κάθε φορά ανάλογα µε το περιβάλλον ανάπτυξης, το συγκεκριµένο πρόβληµα
κλπ.
Μοντέλο
Μέγεθος
Μεταβολή
Προσαρμοστικότητα
Εφαρμογών
στις
στον κατασκευαστή
∆ιάδοση
απαιτήσεις
Καταρράκτη
Μικρό έως
Ανεπιθύμητες
Καμία
µεσαίο
Μεγάλη
µε
τάση
µείωσης
Σπειροειδές
Μεσαίο ως
∆εκτές
Αρκετή
µεγάλο
Μικρή µε
τάση
µείωσης
Πίνακας 2. Συνοπτική παράθεση χαρακτηριστικών των μοντέλων.
3.2 ΦΑΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΜΙΑΣ
ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ
Κάθε δομημένη εφαρμογή η οποία αναπτύσσεται λαμβάνοντας υπόψη
όλες τις παραμέτρους που καθορίζουν την χρησιμότητα της εφαρμογής,
πρέπει να ξεκινά με τον προσεκτικό σχεδιασμό κατά τη διάρκεια του οποίου
σχεδιάζεται ένα διάγραμμα με τις φάσεις εργασίας. Κάποιες από τις φάσεις
πρέπει να εκτελούνται μόνες τους, ενώ κάποιες άλλες μπορούν να
εκτελούνται παράλληλα με άλλες.
63 Σχήμα 1. Φάσεις ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων
3.3 ΑΝΑΛΥΣΗ
Πρώτη έρχεται πάντοτε η φάση της ανάλυσης. Η ανάλυση αποτελεί τη
φάση της ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων κατά την οποία
καθορίζονται οι στόχοι και συλλέγονται οι απαιτήσεις από τη συγκεκριμένη
εφαρμογή. Το πιο σημαντικό στοιχείο της ανάλυσης είναι η σαφής κατανόηση
των αναγκών του τελικού χρήστη.
Η ανάλυση σύμφωνα με' το μοντέλο των Dick & Carey (1990) μπορεί
να θεωρηθεί ότι οργανώνεται σε δύο επί μέρους φάσεις:
3.3.1 ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΑΓΚΩΝ (NEEDS ANALYSIS)
Πρόκειται για μια «συστηματική διαδικασία που γίνεται για να
καθοριστούν οι στόχοι, να προσδιοριστούν οι διαφορές μεταξύ της
πραγματικής και της επιθυμητής κατάστασης και να καθοριστούν οι
προτεραιότητες δράσης» (Lee & Roadman, 1991).
Η ανάλυση αναγκών είναι ιδιαίτερα σημαντική φάση όταν αναπτύσσουμε εφαρμογές για εκπαίδευση. Ο στόχος αυτής της φάσης είναι να
διαπιστώσουμε ποιο είναι το αρχικό επίπεδο γνώσεων και/ ή δεξιοτήτων του
χρήστη, δημιουργώντας ένα ερωτηματολόγιο το οποίο θα μας δώσει τη
δυνατότητα να κατανοήσουμε την αρχική κατάσταση η οποία θα συγκριθεί με
το τελικό επίπεδο γνώσεων στο οποίο επήλθαν οι χρήστες αφού
χρησιμοποίησαν
την
εφαρμογή.
Σύντομη
παρουσίαση
αποτελεσμάτων/συμπερασμάτων που προέκυψαν από την επεξεργασία του
ερωτηματολογίου (ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α).
64 3.3.2 ΑΡΧΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ
Από τη στιγμή που η ανάλυση αναγκών έχει καθορίσει το είδος των
αναγκών που χαρακτηρίζουν τους τελικούς χρήστες της εφαρμογής, θα
πρέπει να ακολουθήσει η συλλογή ακόμη περισσότερων χαρακτηριστικών
πληροφοριών ώστε να διασαφηνιστεί επαρκώς το πλαίσιο μέσα στο οποίο θα
λειτουργήσει η εφαρμογή μας.
Αυτή η φάση εργασίας ονομάζεται «αρχική ανάλυση» (front end
analysis) και περιλαμβάνει διάφορες επί μέρους φάσεις προσδιορισμού
πληροφοριών, που οι βασικότερες είναι:
3.3.2.1 ΑΝΑΛΥΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ (USER Η AUDIENCE ANALYSIS)
Στην ανάλυση χρηστών συλλέγονται πληροφορίες που αφορούν τους
χρήστες της εφαρμογής. Θα πρέπει να αποκτήσουμε πλήρη γνώση των
ανθρώπων για τους οποίους θα αναπτύξουμε την εφαρμογή.
Επειδή η εφαρμογή που θα αναπτύξουμε είναι εκπαιδευτικού
περιεχομένου θα πρέπει να απαντηθούν ερωτήματα όπως: Τι εμπειρίες
εκπαίδευσης ή κατάρτισης είχαν παλαιότερα οι άνθρωποι αυτοί; Τι μέσα
έχουν ξαναχρησιμοποιήσει; Πώς προτιμούν να μαθαίνουν; Τι είδος εκπαίδευσης έχουν (πχ. γνωρίζουν να διαβάζουν και να γράφουν); Τι γλώσσες
πιθανώς μιλούν; Τέτοια ερωτήματα έχουν απαντηθεί κατά τη φάση της
Ανάλυσης Αναγκών όπου συγκεντρώθηκαν στοιχεία για τη σαφή εικόνα των
τελικών χρηστών της εφαρμογής μέσω ερωτηματολογίου.
Στην ανάλυση θα πρέπει να υπάρχει προσέγγιση από όλες της
πλευρές της εφαρμογής. Έτσι ώστε να μην υπάρξουν στην πορεία της
εφαρμογής στοιχεία που δεν θα έχουν καλυφτεί. Αν εμφανιστεί τέτοιο
πρόβλημα θα κοστίσει και σε χρόνο αλλά και σε χρήμα γιατί η εφαρμογή θα
πρέπει να επανασχεδιαστεί.
3.3.2.2 ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ (TECHNOLOGY ANALYSIS)
Στην ανάλυση της τεχνολογίας προσδιορίζονται οι μορφές της
τεχνολογίας στις οποίες έχουν πρόσβαση και μπορούν να χρησιμοποιήσουν
οι τελικοί χρήστες. Η εκπαιδευτική εφαρμογή που θα αναπτύξουμε με τη
βοήθεια του εργαλείου συγγραφής πολυμεσικού περιεχομένου Toolbook
απαιτεί
σύνδεση
στο
διαδίκτυο.
Εξαιτίας
αυτού
ένα
ερώτημα
που
διατυπώθηκε στο ερωτηματολόγιο μας είναι εάν οι τελικοί χρήστες έχουν
άμεση σύνδεση στο διαδίκτυο. Όπως επίσης διευκρινίσαμε το επίπεδο
65 γνώσεων των χρηστών όσον αφορά τη δυνατότητα επικοινωνίας μέσω
υπολογιστή.
3.3.2.3 ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΥΝΘΗΚΩΝ (SITUATIONNAL ANALYSIS)
Είναι η εξέταση όλων εκείνων των συνθηκών του περιβάλλοντος που
μπορεί να παίξουν ρόλο στον τρόπο χρήσης και αξιοποίησης της εφαρμογής.
Η εκπαιδευτική εφαρμογή που θα δημιουργηθεί έχει άμεση σχέση με τα
∆ίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων. Ποιο συγκεκριμένα εξοικείωση του σπουδαστή με
βασικές έννοιες και συσκευές Internetworking. Η εφαρμογή θα βοηθήσει τόσο
στην ευκολότερη κατανόηση του μαθήματος όσο και στην ευκολότερη
πρόσβαση του ενδιαφερομένου από διαφορετικές περιοχές πρόσβασής. Έτσι
εξετάσαμε βάση του ερωτηματολογίου το επίπεδο γνώσεων των σπουδαστών
στα ∆ίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων καθώς και την δυνατότητα τους στην άμεση
πρόσβασή τους στο διαδίκτυο.
3.3.2.4 ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ (TASK ANALYSIS)
Είναι εξαιρετικά σημαντική εργασία κατά τη σχεδίαση εκπαιδευτικών
εφαρμογών. Πρόκειται για τη κατάτμηση της συνολικής εργασίας, στην οποία
θα ασκηθεί ο εκπαιδευόμενος, σε απλές βασικές εργασίες ώστε να είναι
ξεκάθαρο ποιες γνώσεις (knowledge), ποιες δεξιότητες (skills) και ποιες
στάσεις (attitudes) πρέπει να αναπτύξει.
Στην ανάλυση εργασιών ο στόχος είναι τριπλός:
(α) να καθοριστούν οι απλές εργασίες ή γνώσεις που συνθέτουν το σύνολο
της εργασίας ή γνώσης που πρέπει να γνωρίζει ο εκπαιδευόμενος,
(β) να προσδιοριστούν οι βασικές γνώσεις, δεξιότητες και στάσεις που
χρειάζεται να γνωρίζει για να εκτελέσει κάθε απλή εργασία, και
(γ) να καθοριστεί σε ποιες από αυτές τις απλές εργασίες θα εκπαιδεύσει η
εφαρμογή τον εκπαιδευόμενο και ποιες είναι επουσιώδεις (δευτερεύουσες)
και θα αγνοηθούν στα πλαίσια της σχεδίασης.
3.3.2.5 ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΤΟΧΩΝ (OBJECTIVE ANALYSIS)
Είναι η διαδικασία καθορισμού και διατύπωσης σαφών εκπαιδευτικών
στόχων που υποστηρίζει η εφαρμογή. Ο στόχος της εφαρμογής που
αναπτύσσουμε είναι η μελέτη, η παρουσίαση και η κατανόηση των δικτύων
υψηλών ταχυτήτων. Εξοικείωση του σπουδαστή με βασικές έννοιες και
συσκευές Internetworking. Ο ρόλος, τα χαρακτηριστικά και η λειτουργία των
66 συσκευών μεταγωγής πακέτων οι οποίες χρησιμοποιούνται για διασύνδεση
δικτύων.
3.3.2.6 ΑΝΑΛΥΣΗ ΚΟΣΤΟΥΣ (COST ANALYSIS)
Είναι ο προσδιορισμός των οικονομικών κερδών που μπορεί να
αποφέρει το έργο ώστε να εκτιμηθεί αν συμφέρει η εκτέλεση του. Συνήθως
οργανώνεται σε δύο φάσεις:
(α) Ανάλυση Κόστους/ Ωφέλειας (Cost Benefit Analysis): προσδιορίζεται από
το κλάσμα:
CBA = (Εκτιμώμενο όφελος για εσάς) / (Κόστος των 4ων φάσεων
εργασίας ανάπτυξης)
Πριν από τη δημιουργία της εφαρμογής θα πρέπει να διεξαχθεί μια
ανάλυση κόστους/ ωφέλειας ώστε να αξιολογηθούν όλες οι δαπάνες και τα
εισοδήματα
που θα παραχθούν με την ολοκλήρωση της εφαρμογής. Η
έκβαση της ανάλυσης κόστους/ ωφέλειας θα καθορίσει εάν η εφαρμογή είναι
οικονομικά εφικτή.
(β) Υπολογίστε την ανταποδοτικότητα της επένδυσης (RΟΙ, Return Οn
lnvestment)
ROI = (Συνολικό όφελος για τον πελάτη) / (Κόστος των4ων φάσεων
εργασίας ανάπτυξης)
Κατά
τον
υπολογισμό
ROI
αξιολογείται
η
αποδοτικότητα
της
εφαρμογής. Για να υπολογιστεί το ROI το όφελος διαιρείται με το κόστος για
να δούμε αν το αποτέλεσμα μας επιφέρει ένα θετικό ή αρνητικό ROI. Στην
περίπτωση που το αποτέλεσμα έχει αρνητικό ROI
η εφαρμογή δεν θα
πραγματοποιηθεί.
3.4 ΣΧΕ∆ΙΑΣΗ
Στη φάση της σχεδίασης παίρνονται αποφάσεις για τα χαρακτηριστικά
της εφαρμογής, με βάση τις πληροφορίες που καταγράφηκαν στην ανάλυση.
Πχ. αποφασίζεται η δομή της εφαρμογής, το περιεχόμενό της, η διδακτική
προσέγγιση που θα ακολουθήσει, η τεχνολογία που θα χρησιμοποιηθεί, κ.ά..
Όλες αυτές οι αποφάσεις συνιστούν το Έγγραφο Προδιαγραφών Έργου
(ΕΠΕ) που αποτελεί τον «χάρτη» πάνω στον οποίο θα στηριχθεί η επόμενη
φάση της παραγωγής.
67 Οι πληροφορίες που έχουν συλλεχθεί στη φάση της ανάλυσης πρέπει να
δίνουν μια ξεκάθαρη εικόνα για το τι πρέπει να είναι και το πώς να λειτουργεί
η εφαρμογή.
Έχοντας αυτές τις πληροφορίες κατά νου η ομάδα παραγωγής προχωρά
στη σχεδίαση της εφαρμογής, δηλ. στο να καθορίσει (σε λεπτομέρεια πλέον)
στοιχεία όπως:
•
τη δομή και τη μορφή που θα έχει η εφαρμογή (δηλ. από ποιους χώρους
πληροφορίας θα αποτελείται και πώς θα επικοινωνούν μεταξύ τους)
•
την οργάνωση του περιεχομένου από διδακτική άποψη (πχ. ποια διδακτική
προσέγγιση θα ήταν καλύτερο να ακολουθηθεί)
•
τη μορφή της διεπιφάνειας χρήστη και των διαδράσεων που θα
υλοποιηθούν (πχ. να παραχθούν εικόνες των τελικών οθονών)
•
την πλατφόρμα παράδοσης (πχ. CD-ROM ή Web-based)
•
τα εργαλεία ανάπτυξης που θα χρησιμοποιηθούν (πχ. πιο εργαλείο
συγγραφής ή γλώσσα προγραμματισμού)
•
το πώς θα χρησιμοποιηθούν τα ποικίλα διαθέσιμα μέσα (κείμενα, εικόνα,
ήχος, video, σχεδιοκίνηση)
•
το ποια θα είναι η πορεία παραγωγής, (πχ. αν θα δημιουργηθεί μια
δοκιμαστική - demo - έκδοση του προϊόντος που θα αξιολογηθεί πριν
παραχθεί η τελική, πόσο χρόνο θα διαρκέσουν οι δοκιμές Beta, κλπ.).
Στη φάση της σχεδίασης η εφαρμογή θα πρέπει να αρχίσει να παίρνει
μορφή μέσα από την ολοκλήρωση μικρών βημάτων που το καθένα
συνεισφέρει σε κάποιο ποσοστό στο να αρχίσει η ομάδα να «βλέπει» πλέον
αυτό που μέχρι τότε υπήρχε ως ιδέα μόνον στη φαντασία της.
Κατά τη διαδικασία σχεδιασμού μιας εφαρμογής καταγράφεται ο
τρόπος αντίδρασης του χρήστη μπροστά στα διάφορα εργαλεία που μπορούν
να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία της εφαρμογής. Έτσι ανάλογα με την
αντίδραση καθορίζονται τα δομικά στοιχεία που πρέπει να είναι παρόν και
αυτά που πρέπει να απέχουν. Βέβαια ο σχεδιασμός δεν είναι δυνατόν να
στηρίζεται αποκλειστικά και μόνο στις αντιδράσεις και απαιτήσεις των
χρηστών αφού αυτό μπορεί να οδηγήσει σε απαιτήσεις και προδιαγραφές που
με την υπάρχουσα τεχνολογία είναι πρακτικά μη υλοποιήσιμες. Πάντως μέσα
στα πλαίσια της ομάδας που σχεδιάζει την εφαρμογή πρέπει να ακούγονται οι
68 γνώμες των μελών και να γίνεται διάλογος πάνω σ’ αυτές και να επιλέγονται
οι καλύτερες.
3.4.1 ΤΙ ΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΕΙ ΤΟ ΕΓΓΡΑΦΟ ΠΡΟ∆ΙΑΓΡΑΦΩΝ ΕΡΓΟΥ (ΕΠΕ) :
1. Χρονοπρογραμματισμός του έργου
Περιγράφεται η πορεία ανάπτυξης του έργου και παρατίθενται τα
χαρακτηριστικά χρονικά σημεία (milestones), τα παραδοτέα και οι
σχετικές ημερομηνίες. Οι βασικές εργασίες είναι:
(Α) Τεκμηρίωση της γενικής εικόνας του προϊόντος
Η γενική εικόνα του προϊόντος και γενικά ο σκοπός του μαθήματος όσο
αναφορά τα ∆ίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων έχει να κάνει με την
μελέτη, την
παρουσίαση
ταχυτήτων.
και
την
κατανόηση
νέων
δικτύων
υψηλών
Εξοικείωση του σπουδαστή με βασικές έννοιες και των συσκευών
Internetworking. Ο ρόλος, τα χαρακτηριστικά και η λειτουργία των συσκευών
μεταγωγής πακέτων οι οποίες χρησιμοποιούνται για διασύνδεση δικτύων.
Επίσης ο στόχος του μαθήματος να γνωρίζουν ποια είναι τα δίκτυα υψηλών
ταχυτήτων καθώς επίσης και τα βασικά χαρακτηριστικά τους. Να αποκτήσουν
εμπειρία εργασίας δικτύου με Linux OS και να γνωρίζουν τα βασικά
χαρακτηριστικά δικτύωσης με OS Linux. Να γνωρίσουν την εγκατάσταση, την
ενεργοποίηση και σε περιπτώσεις την διαμόρφωση βασικών δικτυακών
υπηρεσιών τύπου Client Service (πχ. dhcp service, telnet service, DNS
service, Web Service κλπ) σε περιβάλλον Linux. Να έχουν εμπειρία
συστημάτων μεταγωγής - συσκευών διασύνδεσης δικτύων και διαμόρφωσης
(πχ swithes, Βridges, Routers).Έτσι θα δούμε να αναλύονται σε κάθε
κεφάλαιο τα εξής:
•
Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στα ∆ίκτυα
•
Κεφάλαιο 2 Ψηφιακά ∆ίκτυα Ενοποιημένων Υπηρεσιών (ISDN)
•
Κεφάλαιο 3 Μεταγωγή Πλαισίου Frame Relay
•
Κεφάλαιο 4-5-6 Ανάλυση του ATM
•
Κεφάλαιο 7 SONET-Synchronous Optical Network SDH-Synchronous
Digital Hierarchy
•
Κεφάλαιο 8 Ευρυζωνικές Τεχνολογίες.
69 Ποια ανάγκη θα καλύψει;
Θα δημιουργηθεί ένα ηλεκτρονικό βιβλίο που σαν σκοπό θα έχει την
ευκολότερη κάλυψη του μαθήματος στην παράδοση εξ’ αποστάσεως το οποίο
μεταφέρεται ηλεκτρονικά σε απομακρυσμένους μαθητές μέσω ενός δικτύου
υπολογιστών. Αυτό ονομάζεται e-learning.
(Β) Καταγραφή των παραδοτέων του έργου
Τα διάφορα μέρη του έργου όπως ηχογραφήσεις, βίντεο, πρωτότυπο,
storyboard κλπ. παραδίδονται από την μια ομάδα στην άλλη όταν πρώτα
συλλεχθούν
όλες
οι
απαραίτητες
πληροφορίες
δηλαδή
τι
θα
χρησιμοποιήσουμε για να καλύψουμε την εφαρμογή, αφού ολοκληρωθεί αυτή
η διαδικασία η φάση της Ανάλυσης, μεταβαίνουμε στην φάση της Σχεδίασης
για να παρθεί η απόφαση για τα χαρακτηριστικά της εφαρμογής με βάση της
πληροφορίες που πάρθηκαν στην φάση της Ανάλυσης. Στη συνέχεια
ακολουθεί η φάση της Παραγωγής όπου δημιουργείται η εφαρμογή με βάση
τώρα τις αποφάσεις που πάρθηκαν κατά την φάση της Σχεδίαση. Όλα αυτά
αφορούν τα εσωτερικά της ομάδας. Εξωτερικά προς τον πελάτη αναφέρεται η
φάση της Αξιολόγησης στην οποία διαπιστώνεται κατά πόσο η χρήση της
εφαρμογής ικανοποιεί τους στόχους και καλύπτει τις ανάγκες που τέθηκαν
στην φάση της Ανάλυσης. ∆ηλαδή αξιολογείται η εφαρμογή από εξωτερικούς
χρήστες.
(Γ) Προγραμματισμός των σχετικών δραστηριοτήτων
•
Όλη αυτή η εφαρμογή θα παρουσιαστεί με το εργαλείο για
εύχρηστες εφαρμογές με τη χρήση πολυμέσων το ToolBook.
•
∆ημιουργία διαγράμματος Gannt
Ένα τέτοιο διάγραμμα στην απλούστερη μορφή του δείχνει το
πώς προγραμματίζεται σε ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα η
εκτέλεση κάποιων εργασιών. Στο παρακάτω διάγραμμα φαίνεται
πως εξελίχθητε σε εβδομαδιαία ανάλυση οι τέσσερις φάσεις που
αφορούν την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
70 ΗΜΕΡΑ
ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ
∆ΕΚΕΜΡΒΙΟΣ
ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ
ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ
ΜΑΡΤΙΟΣ
ΑΠΡΙΛΙΟΣ
ΜΑΙΟΣ
ΦΑΣΗ
ΑΝΑΛΥΣΗ
ΣΧΕ∆ΙΑΣΗ
ΠΑΡΑΓΩΓΗ
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
\
Πίνακας 3. ∆ιάγραμμα Gannt ανά εβδομάδα
2. Ομάδα έργου
Για την εκπόνηση της εργασίας εργάστηκαν 2 άτομα οι φοιτήτριες του
τμήματος ΤΕΙ Πληροφορικής και Τεχνολογίας Η/Υ Παράρτημα Καστοριάς
ΤΑΝΗ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ και ΑΛΕΞΙΟΥ ΟΛΓΑ σε συνεργασία με τον
κ. ΝΙΚΟΛΑΟΥ ΣΠΥΡΟ Καθηγητή Εφαρμογών του τμήματος Πληροφορικής
και Τεχνολογίας Η/Υ (Παράρτημα Καστοριάς) του ΤΕΙ ∆υτικής Μακεδονίας.
Όσο αφορά για την τεκμηρίωση της εργασίας η κάθε μία είχε το δικό
της κομμάτι να αναπτύξει αλλά και φυσικά υπήρχε και αλληλοβοήθεια. Έτσι η
φοιτήτρια ΤΑΝΗ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ είχε
την ευθύνη για την τεκμηρίωση της
εργασίας για τα εξής θέματα: Περιγραφή του σπειροειδούς μοντέλου, την
λειτουργία του προγράμματος εφαρμογής Toolbook (το εργαλείο που
χρησιμοποιήσαμε για την εργασία μας), τα εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών
πολυμέσων καθώς και τις φάσεις ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων
Σχεδίαση και Παραγωγή. Επίσης τα παραρτήματα Α,Β,Γ,∆. Η φοιτήτρια
ΑΛΕΞΙΟΥ ΟΛΓΑ είχε την ευθύνη για την περιγραφή της Ηλεκτρονικής
Μάθησης καθώς και ποια είναι τα διαθέσιμα συστήματα της και τις φάσεις
ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων Ανάλυση και Αξιολόγηση. Αυτά όσον
αφορά το θεωρητικό κομμάτι. Στην εφαρμογή το στήσιμο της ανέλαβε η ΤΑΝΗ
ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ με την ΑΛΕΞΙΟΥ ΟΛΓΑ να προσφέρει σημαντική βοήθεια.
71 Ο κ. ΝΙΚΟΛΑΟΥ ΣΠΥΡΟΣ μας έδωσε τις κατάλληλες οδηγίες για το πώς
πρέπει να αναπτύξουμε την εργασία μας και να φτάσουμε στην διεκπεραίωση
της.
3. Προδιαγραφές των μέσων
Πρέπει να καθοριστούν βέλτιστοι τρόποι χρήσης των ποικίλων μέσων (media)
από τεχνική και εκπαιδευτική άποψη.
→
Τεχνική άποψη
Σε αυτό το σημείο καθορίζονται οι τεχνικές προδιαγραφές των μέσων.
Το κείμενο είναι Arial greek και η γραμματοσειρά 12-14-16 και οι επικεφαλίδες
από 26 εώς 32,εμπεριέχει εικόνες, διαγράμματα τα οποία δίνουν μια πιο
κατατοπιστική προσέγγιση(όλα αυτά προορίζονται από τις διαφάνειες).Πιο
συγκεκριμένα:
∆ημιουργήθηκαν αρχικά 3 σελίδες. Η πρώτη αναφέρει τον τίτλο της εργασίας,
η δεύτερη μια σύντομη περιγραφή και η τρίτη τα περιεχόμενα. Στη συνέχεια
επιλέχτηκε το φόντο, το μέγεθος της οθόνης 800x600 pixels. Έπειτα
τοποθετήθηκαν κουμπιά πλοήγησης Previous,Next,Home,Exit τα οποία
προγραμματίστηκαν με τη χρήση Hyperlink ώστε να γίνεται η μετάβαση
ανάλογα με τον τρόπο που προγραμματίστηκαν. Στα κουμπιά προστέθηκε
χρώμα και αλλαγή μεγέθους.
Στο τέλος κάθε κεφαλαίου υπάρχουν ερωτήσεις multiple choice και
true-false
καθώς
και
ένας
συγκεντρωτικός
πίνακας
αυτόματων
αποτελεσμάτων. Έπειτα ακολουθεί το εργαστηριακό μέρος στο οποίο υπάρχει
σχετική θεωρία και ακολουθούν ερωτήματα τα οποία επιλύονται μέσω του
γραφικού περιβάλλοντος του υπολογιστή, του command line καθώς και του
προγράμματος Wireshark. Όλα αυτά αναπαρίστανται με την βοήθεια του
Camtasia, ένα πρόγραμμα προσημείωσης εικόνας και ήχο στην οθόνη του
υπολογιστή.
→
Εκπαιδευτική άποψη
Πρόκειται για εκπαιδευτική εφαρμογή η οποία μπορεί οι σελίδες του
βιβλίου να εξαχθούν σε DHTML ιστοσελίδες. Η προετοιμασία ενός
βιβλίου για το ∆ιαδίκτυο γίνεται χρησιμοποιώντας τον Web Specialist Έτσι με
αυτό τον τρόπο μπορεί να δημοσιευθεί σε πλατφόρμες ηλεκτρονικής τάξης.
72 4. ∆ομή της εφαρμογής: Γενικό ∆ιάγραμμα (outline)
Μια σημαντική εργασία που πρέπει να γίνει στη σχεδίαση είναι να
αναπτυχθεί ένα μπλοκ διάγραμμα των τμημάτων της εφαρμογής όπου να
φαίνεται με σαφή τρόπο η διασύνδεση των τμημάτων αυτών μεταξύ τους, δηλ.
να φαίνεται ποια μονοπάτια διάσχισης της εφαρμογής προσφέρονται στο
Χρήστη. Το σχεδιάγραμμα αυτό συνήθως αναφέρεται με την ονομασία γενικό
διάγραμμα (outline) και παρουσιάζει με σαφήνεια στα μέλη της ομάδας τη
τελική δομή του προϊόντος.
Το γενικό διάγραμμα μια εφαρμογής:
ƒ
παρουσιάζει τα μέρη της εφαρμογής και την οργάνωσή τους
ƒ
έχει μορφή block διαγράμματος με τις απαραίτητες συνδέσεις και
ƒ
υποδεικνύει στην ομάδα πώς ακριβώς θα οργανωθεί η εφαρμογή στον
υπολογιστή.
Έτσι λοιπόν με βάση αυτές τις οδηγίες, θα σχεδιάσουμε και εμείς το
γενικό διάγραμμα για την εφαρμογή μας.
Σχήμα 2.Τμήμα του γενικού διαγράμματος της εφαρμογής.
5. Έλεγχος πορείας έργου
Σχεδιάζονται οι διαδικασίες που θα βοηθήσουν στον έλεγχο της
πορείας του έργου όπως:
•
ο καθορισμός ενός τρόπου αρίθμησης των εκδόσεων της
εφαρμογής.
73 Tο πρόγραμμα ToolBook με το οποίο δημιουργήθηκε η εφαρμογή
αποτελείται από πολλές εκδόσεις. Το Toolbook σε όλες του τις
εκδόσεις
αποτελεί
μια
ισχυρή
πλατφόρμα
ανάπτυξης
πολυμεσικών εφαρμογών. Ιδιαίτερα στις τελευταίες του εκδόσεις,
μας προσφέρει τη δυνατότητα δημιουργίας εκπαιδευτικών και
άλλων εφαρμογών για το διαδίκτυο. Η τελευταία έκδοση του είναι
η 10.
•
η διενέργεια ελέγχων αξιοπιστίας και συχνών επισκοπήσεων.
Όπως αναφέρθηκε και προηγουμένως το ToolBook είναι μια
ισχυρή
πλατφόρμα
Χρησιμοποιείται
ανάπτυξης
από
πολλούς
πολυμεσικών
χρήστες
και
εφαρμογών.
είναι
ευρέως
διαδεδομένο.
Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να ορίσουμε έναν υπεύθυνο για την
εφαρμογή του προγράμματος τον κ. Νικολάου Σπύρο ο οποίος θα παραλάβει
από τους υπεύθυνους Τάνη Κωνσταντίνα και Αλεξίου Όλγα τα παραδοτέα
της εφαρμογής ως σκοπό να δημιουργήσει και αρχειοθετήσει αντίγραφα και
τέλος να προωθήσει τα παραδοτέα για αξιολόγηση και υπάρχει πιθανότητα να
τα επιστρέψει στους υπεύθυνους για τις απαραίτητες διορθώσεις εφόσον
χρειαστεί.
3.5 ΠΑΡΑΓΩΓΗ
Η παραγωγή (production) είναι η φάση εργασίας όπου πλέον υλοποιούνται οι αποφάσεις που πήρατε κατά τη σχεδίαση και το προϊόν σας (η
εφαρμογή) αρχίζει να παίρνει σάρκα και οστά.
Στην παραγωγή γίνονται τρεις βασικές εργασίες:
(α) Αναπτύσσεται ο σκελετός της εφαρμογής με βάση τις επιλογές που
καταγράφηκαν
στο
έγγραφο
προδιαγραφών
έργου
(ΕΠΕ)
που
δημιουργήθηκε κατά τη σχεδίαση
(β) Παράγονται τα στοιχεία πολυμέσων (κείμενα, εικόνες, ήχοι, κλπ.) που
αποτελούν το περιεχόμενο της εφαρμογής και ενσωματώνονται σταδιακά
στο σκελετό.
(γ) Ελέγχεται συνεχώς και σε κάθε καινούριο βήμα ή προσθήκη η
λειτουργικότητα της εφαρμογής. Οι έλεγχοι αυτοί γίνονται σε πολλά
επίπεδα (τεχνικό, λειτουργικό, παιδαγωγικό, αισθητικό).
74 Ο συνδυασμός των εργασιών αυτών οδηγεί στην ολοκλήρωση της
εφαρμογής. Αυτό βέβαια είναι περισσότερο δύσκολο απ' ότι ακούγεται, γιατί
ναι μεν έχουν παρθεί οι σχεδιαστικές αποφάσεις και περιγράφονται στο ΕΠΕ
αλλά στην πορεία της ανάπτυξης ίσως να διαπιστώσει κανείς ότι κάποιες από
αυτές χρειάζεται να αναθεωρηθούν.
Σημαντικά στοιχεία κατά την Παραγωγή
•
Καλή διαχείριση (όσο πιο μεγάλο είναι το έργο τόσο πιο σημαντική)
•
Σημαντικές οι συναντήσεις της ομάδας για συντονισμό των διαφόρων
δραστηριοτήτων
•
Κάθε μέλος της ομάδας πρέπει να γνωρίζει το ρόλο του και τις
δραστηριότητες ευθύνης του
•
Πρέπει να εφαρμοστούν κύκλοι επισκόπησης & ελέγχου (review & control
cycles) με σαφώς καθορισμένο το τι πρέπει να ελεγχθεί και πώς.
3.5.1 ΦΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ
Οι φάσεις της παραγωγής είναι τρεις και είναι:
•
Προ-παραγωγή (Pre-production)
•
Κύρια Παραγωγή (Production)
•
Μετα-παραγωγή (Post-prodlIction)
3.5.1.1 ΠΡΟ-ΠΑΡΑΓΩΓΗ
Σε αυτή την φάση γίνεται το πέρασμα από την Σχεδίαση στην Παραγωγή.
∆ηλαδή το πέρασμα από το χώρο των ιδεών και των προδιαγραφών της
Σχεδίασης στο υλοποιημένο αντικείμενο στην Παραγωγή.
Υπάρχουν δύο βασικές εργασίες που θα ολοκληρωθούν στη φάση της
προ-παραγωγής:
•
Ανάπτυξη Εικονογράφησης ( StoryBoard)
Το StoryBoard είναι ένα ειδικά διαμορφωμένο έντυπο όπου
καταγράφονται όλα τα στοιχεία που αφορούν τον κάθε κόμβο
(οθόνη) της εφαρμογής.
Παρακάτω θα καταγράψουμε τα στοιχεία εκείνα που περιέχονται σε κάθε
οθόνη.
Στην οθόνη με τίτλο Εισαγωγή έχουμε τα εξής:
•
Σχεδιάγραμμα με τίτλο Τηλεπικοινωνιακά συστήματα και δίκτυα.
•
Σχεδιάγραμμα με τίτλο ∆ίκτυο επικοινωνίας.
75 •
Σχεδιάγραμμα με τίτλο ∆ομή: ∆ίκτυα πρόσβασης και κορμού,
τερματικά.
•
Πίνακας με τίτλο Πρότυπο OSI.
•
Πίνακας με τίτλο Μοντέλο αναφοράς OSI (1).
•
Πίνακας με τίτλο Μοντέλο αναφοράς OSI (2).
•
Πίνακας με τίτλο Αντιστοιχία μοντέλων OSI και Internet.
Στην οθόνη με τίτλο Ψηφιακά ∆ίκτυα Ενοποιημένων Υπηρεσιών (ISDN)
έχουμε τα εξής:
•
Σχεδιάγραμμα με τίτλο Πρόσβαση στο δίκτυο.
•
Σχεδιάγραμμα με τίτλο Μορφή πλαισίου ISDN.
•
Σχεδιάγραμμα με τίτλο Λειτουργικές ομάδες και σημεία αναφοράς
στο N-ISDN 2/6.
•
Σχεδιάγραμμα με τίτλο Λειτουργικές ομάδες και σημεία αναφοράς
στο N-ISDN 3/6.
Λειτουργικές ομάδες και σημεία αναφοράς στο
N-ISDN 4/6.
•
Σχεδιάγραμμα με τίτλο Λειτουργικές ομάδες και σημεία αναφοράς
στο N-ISDN 5/6.
•
Σχεδιάγραμμα με τίτλο Λειτουργικές ομάδες και σημεία αναφοράς
στο N-ISDN 6/6.
•
Σχεδιάγραμμα με τίτλο Σημεία αναφοράς ISDN 1/3.
•
Εικόνα
με
τίτλο
Υπηρεσίες
και
πρωτόκολλα
ISDN
Σχέση OSI-ISDN.
•
•
Πίνακας με τίτλο Χαρακτηριστικά Υπηρεσιών ISDN 1/2.
Πίνακας με τίτλο Χαρακτηριστικά Υπηρεσιών ISDN 2/2.
Στην οθόνη με τίτλο Μεταγωγή Πλαισίου Frame Relay έχουμε τα εξής:
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο Frame Relay σε ιδιωτικό δίκτυο.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο Frame Relay χρησιμοποιώντας δημόσιο
δίκτυο.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο Σύγκριση Frame Relay – X.25 στα
3 πρώτα επίπεδα του OSI.
• Πίνακας με τίτλο Σύγκριση Frame Relay με υπάρχουσες
τεχνολογίες.
76 • Πϊνακας με τίτλο Πρότυπα Frame Relay.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο Αρχιτεκτονική Frame Relay.
• Πίνακας με τίτλο ∆ομή των πλαισίων 1/4.
• Πίνακας με τίτλο ∆ομή των πλαισίων 2/4.
Στην οθόνη με τίτλο ΑΤΜ έχουμε τα εξής:
ATM 1
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο Μοντέλο αναφοράς του ΑΤΜ 2/2.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο ∆ομή Κυψελίδων.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο ∆ομή κυψελίδας ATM UNI.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο ∆ομή κυψελίδας ATM NNI.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο ∆ίκτυα ATM - Γραμμή Νοητού Καναλιού 2/2.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο ∆ίκτυα ATM - Γραμμή Νοητού
Μονοπατιού2/2.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο Επικοινωνία μεταξύ τελικών σημείων ΑΤΜ.
ATM 2
• Πίνακας με τίτλο Κλάσεις και τύποι ALL.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο Πακέτο δεδομένων Υποεπιπέδου Σύγκλισης
AAL 5.
ATM 3
• Πίνακας με τίτλο Άμεση Προσέγγιση 3/4.
• Πίνακας με τίτλο ∆ιαφορές τοπικών δικτύων και ΑΤΜ 1/3 .
• Πίνακας με τίτλο ∆ιαφορές τοπικών δικτύων και ΑΤΜ 2/3 .
• Πίνακας με τίτλο ∆ιαφορές τοπικών δικτύων και ΑΤΜ 3/3.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο Εξομοίωση τοπικού δικτύου από ΑΤΜ 4/4.
Στην οθόνη με τίτλο SONET έχουμε τα εξής:
• Πίνακας με τίτλο Ιστορική εξέλιξη τηλεπικοινωνιακών δικτύων 3/6.
• Πίνακας με τίτλο Ιστορική εξέλιξη τηλεπικοινωνιακών δικτύων 4/6.
• Πίνακας με τίτλο SONET Βασικές Έννοιες 4/7
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο SONET Βασικές Έννοιες 7/7.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο Στρωμάτωση SONET 2/3.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο Στρωμάτωση SONET 3/3.
• Σχεδιάγραμμα με τίτλο ∆ομή STS -1.
• Εικόνα με τίτλο Πολυπλέκτες εισαγωγής-απομάστευσης-ADM.
77 • Εικόνα με τίτλο Wideband συστήματα ψηφιακής διασύνδεσης
WDCS.
• Εικόνα με τίτλο Σύνδεση σημείο σε σημείο (Point-to-point).
• Εικόνα με τίτλο ∆ίκτυα εισαγωγής-απομάστευσης γραμμικής
τοπολογίας.
• Εικόνα με τίτλο ∆ίκτυα εισαγωγής-απομάστευσης δενδρικής
τοπολογίας.
• Εικόνα με τίτλο ∆ίκτυα τοπολογίας κέντρου (hub).
• Πίνακας με τίτλο Βασικές Έννοιες SDH 2/2.
Στην οθόνη με τίτλο Ευρυζωνικές Τεχνολογίες έχουμε τα εξής:
• Εικόνα με τίτλο ISDN (Integrated Services Digital Network) 3/3.
• Εικόνα με τίτλο Τεχνολογίες DSL 2/5.
• Πίνακας με τίτλο Τεχνολογίες DSL 5/5.
• Εικόνα με τίτλο BPL in Home 3/3.
• Εικόνα με τίτλο BPL backhaul.
• Εικόνα με τίτλο HFC/CABLE 2/2.
• Εικόνα με τίτλο Τεχνολογίες FTTx 3/3
• Εικόνα με τίτλο LMDS 2/6.
• Εικόνα με τίτλο LMDS 5/6.
• Εικόνα με τίτλο UMTS 2/3.
• Εικόνα με τίτλο Wi-Fi 3/3.
• Εικόνα με τίτλο WiMAX 3/4.
• Εικόνα με τίτλο WiMAX 4/4.
• Εικόνα με τίτλο ΓΕΩΣΥΓΧΡΟΝΟΙ ∆ΟΡΥΦΟΡΟΙ 3/3.
• Εικόνα με τίτλο ∆ΟΡΥΦΟΡΟΙ ΧΑΜΗΛΗΣ ΤΡΟΧΙΑΣ 2/3.
• Εικόνα με τίτλο Χρήση Frame Relay μέσω δημόσιου δικτύου.
• Εικόνα με τίτλο Χρήση Frame Relay σε ιδιωτικό δίκτυο.
• Εικόνα με τίτλο ATM 3/5.
• Πίνακας με τίτλο Gigabit Ethernet 3/3.
• Εικόνα με τίτλο WDM 2/2.
Αμέσως μετά ακολουθεί η ανάπτυξη του Πρωτότυπου.
78 •
Ανάπτυξη Πρωτότυπου (Prototyping)
Το πρωτότυπο είναι ένας λειτουργικός σκελετός που υλοποιεί τις ιδέες της
σχεδίασης. Στο πρωτότυπο ενσωματώνεται σταδιακά ότι προβλέπει η
σχεδίαση (το ΕΠΕ). Κάθε προσθήκη ελέγχεται και κατοχυρώνεται. Είναι
σημαντικό να αναπτυχθεί γρήγορα. Σε γενικές γραμμές διακρίνονται οι εξής
φάσεις εξέλιξης του πρωτοτύπου :
→
Στην πρώτη φάση
δημιουργούνται
οι οθόνες
όπως αυτές
σχεδιάστηκαν στο γενικό διάγραμμα στην φάση της σχεδίασης.
∆ηλαδή
σχεδιάζετε
πρώτα
η
κεντρική
οθόνη
Ανάπτυξη
μαθήματος e-learning με τίτλο <<∆ίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων>>
η οποία περιέχει τις οθόνες ΟΘΟΝΗ 1: Εισαγωγή
ΟΘΟΝΗ 2: Ψηφιακά ∆ίκτυα Ενοποιημένων Υπηρεσιών (ISDN)
ΟΘΟΝΗ 3: Μεταγωγή Πλαισίου Frame Relay
ΟΘΟΝΗ 4: Ανάλυση ΑΤΜ
με τις υπό-οθόνες ΟΘΟΝΗ 4.1: ATM 1,ΟΘΟΝΗ 4.2: ATM 2 και την
ΟΘΟΝΗ 4.3: ATM 3.
ΟΘΟΝΗ 5: SONET και
ΟΘΟΝΗ 6: Ευρυζωνικές Τεχνολογίες
Επίσης
δημιουργούνται
τα
πλήκτρα
πλοήγησης
με
τα
οποία
επιλέγοντας πάνω σε κάθε οθόνη να μεταφέρεται αντιστοίχως. Έτσι για
παράδειγμα αν βρισκόμαστε στην κεντρική οθόνη και θέλουμε να μεταβούμε
σε κάποια οθόνη πατώντας επάνω να μεταφέρεται στο περιεχόμενο της
οθόνης.
→
Στη
συνέχεια
αφού
έχει
σχεδιαστεί
η
κεντρική
οθόνη
ενσωματώνονται οι διαφάνειες στο πρόγραμμα. Πως γίνεται η όλη
διαδικασία; Είναι απλό. Εγκαθιστούμε πρώτα το πρόγραμμα
ToolBook. Αφού ολοκληρωθεί η εγκατάσταση ανοίγουμε το power
point (απαιτείται office 2007) με τις διαφάνειες και δεξιά επάνω
υπάρχει ένα εικονίδιο με το όνομα Publish to ToolBook. Πατώντας
εκεί ξεκινά η διαδικασία εισαγωγής των διαφανειών στο πρόγραμμα
ToolBook. Έτσι λοιπόν πραγματοποιείται ο σχεδιασμός του γενικού
διαγράμματος(outline).
Όλες
αυτές
οι
διαφάνειες
περιέχουν
σχήματα, διαγράμματα, εικόνες κτλ για την καλύτερη επεξήγηση του
79 μαθήματος.
Επίσης
ενσωματώνονται
και
κουμπιά
για
την
ευκολότερη μετακίνηση από τη μια διαφάνεια στην άλλη.
Ακολουθώντας αυτά τα βήματα έχουμε αναπτύξει την εφαρμογή μας. Το
επόμενο βήμα είναι να προχωρήσει η εφαρμογή στην Κυρίως Παραγωγή.
3.5.1.2 ΚΥΡΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗ
Η ουσιαστική φάση της παραγωγής ξεκινά από τη στιγμή που η προπαραγωγή θα παραδώσει έτοιμο ένα λειτουργικό και πλήρως αποδεκτό
πρωτότυπο για να χτιστεί πάνω σ' αυτό η τελική εφαρμογή. Άρα αφού έχει
δημιουργηθεί η βασική εφαρμογή, η επόμενη κίνηση είναι να ενσωματωθούν
βίντεο. Τα βίντεο θα δώσουν μια πληρέστερη εικόνα για την εφαρμογή των
ασκήσεων του εργαστηρίου ∆ίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων. Χρησιμοποιώντας το
πρόγραμμα Camtasia Studio καταγράφουμε σε μορφή βίντεο την εφαρμογή
των
ασκήσεων
στο
Wireshark.
Αφού
ολοκληρωθεί
η
διαδικασία
ενσωματώνονται τα βίντεο στο πρόγραμμα ToolBook. Έτσι έχουμε μια
ολοκληρωμένη εφαρμογή της εργασίας μας. Σε όλη τη διάρκεια της
παραγωγής γίνονται δοκιμές.
Οι βασικοί στόχοι αυτών των δοκιμών οργανώνονται σε τρεις άξονες:
•
Έλεγχος επιλεγμένων standards
Να βεβαιωθεί ότι εφαρμόστηκαν τα standards που καθορίζει το ΕΠΕ.
•
Έλεγχος κειμένων
Να
διορθωθεί
κάθε
σφάλμα
στα
κείμενα
(γραμματική,
σύνταξη,
πληκτρολόγηση, οργάνωση).
•
Έλεγχος Λειτουργίας
Να βεβαιωθεί ότι δεν υπάρχουν προγραμματιστικά λάθη (bags) στην
εφαρμογή.
3.5.1.3 ΜΕΤΑ-ΠΑΡΑΓΩΓΗ
Στην μετα-παραγωγή γίνεται ο έλεγχος λειτουργίας της εφαρμογής σε
πραγματικά περιβάλλοντα χρήστη και η τελική εκσφαλμάτωσή της. Η τελική
εφαρμογή δόθηκε σε εξωτερικούς χρήστες και αφού την εξερεύνησαν και την
χρησιμοποίησαν κάτω από διάφορες συνθήκες έδωσαν τα δικά τους
συμπεράσματα και τις παρατηρήσεις που θα αναπτυχθούν στην επόμενη
φάση στην αξιολόγηση. \
80 3.6 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Ως αξιολόγηση νοείται η διαδικασία συλλογής δεδομένων με στόχο τη
διαμόρφωση
εμπεριστατωμένης
κριτικής
άποψης
για
το
αντικείμενο
αξιολόγησης.
Στη φάση της αξιολόγησης καταγράφονται τα στοιχεία που θα μας
δώσουν την αποτελεσματικότητα της εφαρμογής, δηλαδή το κατά πόσο η
εφαρμογή μας καλύπτει τις ανάγκες των χρηστών που είχαν καταγραφεί στη
φάση της ανάλυσης.
Ανάλογα με το ρόλο που παίζει η αξιολόγηση στην πορεία της
ανάπτυξης της εφαρμογής μας, διακρίνουμε τις εξής δύο βασικές κατηγορίες:
•
Από άποψη λειτουργικότητας των στόχων:
¾ ∆ιαμορφωτική (formative)
Η διαμορφωτική αξιολόγηση είναι κάθε αξιολόγηση που γίνεται ώστε τα
αποτελέσματά της να βοηθήσουν στην καλύτερη διαμόρφωση της εφαρμογής
μας που αναπτύσσουμε με τη χρήση του Multimedia Toolbook.
Γίνεται νωρίς στη φάση της σχεδίασης ή και της προ-παραγωγής ώστε
να μας δώσει πληροφορίες για το πώς βλέπουν οι τελικοί χρήστες το
περιβάλλον της εφαρμογής που αρχίζει να δημιουργείται για να εντοπίσουν
έγκαιρα τα προβληματικά στοιχεία της αρχικής σχεδίασης και να διορθωθούν.
Είναι δηλαδή μια αξιολόγηση της οποίας τα αποτελέσματα αποτελούν είσοδο
στην ίδια τη φάση σχεδίασης της εφαρμογής.
¾ Συνολική (summative)
Η συνολική αξιολόγηση είναι κάθε αξιολόγηση που γίνεται μετά την
ολοκλήρωση της εφαρμογής και κατά τη χρήση της από τελικούς χρήστες(end
users). Ο στόχος της συνολικής αξιολόγησης είναι να εντοπιστούν συνολικά
τα οφέλη καθώς και τα προβλήματα που προκύπτουν από τη χρήση της.
∆ηλαδή αν οι τελικοί χρήστες μπορούν να κατανοήσουν τα ∆ίκτυα Υψηλών
Ταχυτήτων καλύτερα μέσω της πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης σε
σχέση με τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας μέσα στην τάξη.
•
Από άποψη του είδους των στοιχείων στα οποία εστιάζει μια
μεθοδολογία αξιολόγησης, διακρίνουμε:
81 ¾ Ποσοτική (quantitative)
Πρόκειται για μορφές αξιολόγησης που καταγράφουν ποσοτικά
στοιχεία
που
αποτελούν
δείκτες
αξιολόγησης.
Ένα
βαθμονομημένο
ερωτηματολόγιο όπου οι χρήστες εκφράζουν το βαθμό ικανοποίησης τους σε
μια κλίμακα από 0 έως 10 προσφέρει μια ποσοτική ένδειξη για το συνολικό
βαθμό ικανοποίησης των χρηστών και αποτελεί στοιχείο ποσοτικής
αξιολόγησης της εφαρμογής. Μια πολύ συνηθισμένη μεθοδολογία είναι να
εκπαιδεύονται δύο ομάδες σπουδαστών, η μία χρησιμοποιώντας το νέο
τεχνολογικό περιβάλλον που μας ενδιαφέρει και η άλλη (ομάδα ελέγχου) με
κάποιον παραδοσιακό τρόπο. Μετά το τέλος της εκπαίδευσης οι σπουδαστές
και των δύο ομάδων εξετάζονται με κατάλληλα τεστ γνώσεων και τα
αποτελέσματα της εξέτασης (οι βαθμολογίες τους) υφίστανται επεξεργασία με
μεθόδους επαγωγικής στατιστικής. Η στατιστική μπορεί να μας δείξει αν οι
όποιες διαφορές που παρατηρήθηκαν στα αποτελέσματα είναι σημαντικές ή
όχι, (δηλ. κατά πόσο μπορούν να υποστηρίξουν την άποψη πως το νέο
περιβάλλον βοήθησε αποτελεσματικότερα την προσπάθεια των σπουδαστών
για μάθηση).
¾ Ποιοτική (qualitative)
Η ποιοτικού τύπου αξιολόγηση δεν καταγράφει ποσότητες αλλά
προσπαθεί να εντοπίσει ποιότητες που χαρακτηρίζουν και/ ή αναδεικνύονται
μέσα από την εμπειρία μάθησης που προσφέρει το νέο περιβάλλον. Πχ. στη
μέθοδο της φαινομενογραφίας ο ερευνητής καταγράφει (συνήθως μέσω
ημιδομημένων συνεντεύξεων) τη μορφή των εμπειριών που αποκομίζουν οι
ερωτώμενοι μέσα από κάποιο βίωμα (το βίωμα μπορεί να είναι πχ. η χρήση
ενός εκπαιδευτικού λογισμικού με στόχο τη μάθηση). Κατόπιν οργανώνει και
ταξινομεί τις μορφές αυτές ώστε να αναδείξει τις ποικίλες κατηγορίες τους και
έτσι να εντοπίσει το είδος των γνωστικών, συναισθηματικών και άλλων
επιδράσεων (πχ. ανάπτυξη κινήτρων) που μπορεί να έχει το συγκεκριμένο
βίωμα για τους εκπαιδευόμενους.
Έτσι πριν γίνει η εξέταση αυτής της πτυχιακής εργασίας από την
αρμόδια εξεταστική επιτροπή του Τμήματος Πληροφορικής και Τεχνολογίας
Υπολογιστών προηγήθηκε η αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού από
εκείνους στους οποίους απευθύνεται. Για να γίνει αυτή η αξιολόγηση,
82 παρουσιάστηκε η εφαρμογή που δημιουργήσαμε και ακολούθησε η
συμπλήρωση ερωτηματολογίου ώστε να βγουν κάποια συμπεράσματα.
Οι συμμετέχοντες, χρησιμοποιώντας την εφαρμογή διαπίστωσαν ότι
τους διευκολύνει αυτός ο τρόπος διδασκαλίας. Όπως επίσης ότι δεν
υπάρχουν δύσκολα σημεία στον τρόπο λειτουργίας και στο περιεχόμενο της
εφαρμογής. Η πλειοψηφία των συμμετεχόντων υποστήριξε ότι η εφαρμογή
δεν χρειαζόταν κάποιες αλλαγές.
Κατά την παρουσίαση της εφαρμογής παρατηρήθηκε ότι η προσοχή
των φοιτητών κατά την διάρκεια του μαθήματος με το λογισμικό, αυξήθηκε
σημαντικά. Επίσης οι ερωτήσεις στο τέλος κάθε κεφαλαίου θεωρήθηκαν πολύ
σημαντικές.
83 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ
Μια και η ανάπτυξη των δικτύων στη χώρα μας είναι αλματώδης τα
τελευταία χρόνια παρέχονται στα ιδρύματα υψηλές ταχύτητες πρόσβασης και
προηγμένες υπηρεσίες τηλεματικής δημιουργούνται στη χώρα μας ιδανικές
συνθήκες για την ανάπτυξη συστημάτων σύγχρονης και ασύγχρονης
τηλεκπαίδευσης. Αποτελεί λοιπόν αναγκαιότητα η χώρα μας να αναλάβει
δράση και να μεριμνήσει για τη διάδοση και εξάπλωσή της τόσο στην
Τριτοβάθμια όσο και στη ∆ευτεροβάθμια εκπαίδευση.
Για να είναι μία τέτοια κίνηση επιτυχής και για να επιφέρει θετικά
αποτελέσματα πρέπει να κατανοήσουμε ότι η τηλεκπαίδευση δεν έρχεται να
αντικαταστήσει τον τωρινό τρόπο διδασκαλίας ούτε να χρησιμοποιηθεί για να
γίνονται τα μαθήματα με τις ίδιες δυνατότητες, αλλά μέσω του υπολογιστή. Η
τηλεκπαίδευση
έρχεται
να
συμπληρώσει
την
παρούσα
εκπαιδευτική
διαδικασία, να βοηθήσει το διδάσκοντα να προσφέρει περισσότερη, πιο
πλήρη και σφαιρική γνώση στους μαθητές. Οι νέες τεχνολογίες πρέπει να
χρησιμοποιηθούν για να εμπλουτίσουν το μάθημα και να το κάνουν πιο
ενδιαφέρον. Σκοπός της τηλεκπαίδευσης είναι να λύσει προβλήματα και να
προσφέρει καινούριες δυνατότητες που με την κλασσική εκπαίδευση δεν
υπάρχουν, πρέπει να χρησιμοποιείται εκεί που είναι απαραίτητη και για να
δώσει καινούριες προοπτικές.
Οι διεθνείς τάσεις και εξελίξεις δείχνουν ότι η τεχνολογία έχει εισβάλλει
παντού και η εξοικείωση με αυτή είναι απαραίτητη για όλους και ειδικά για
τους αυριανούς πολίτες και εργαζόμενους. Είναι λοιπόν αναγκαίο για τους
μαθητές να έρθουν σε επαφή με νέες τεχνολογίες, να μάθουν να τις
χρησιμοποιούν και να εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες που τους δίνουν.
Μέσα από την τηλεκπαίδευση η επαφή και εξοικείωση αυτή γίνεται με τρόπο
φυσικό και ευχάριστο για τους μαθητές.
Για να είναι όμως θετικές οι εμπειρίες της τηλεκπαίδευσης στους
μαθητές είναι απαραίτητη η σωστή κατάρτιση των εκπαιδευτών τόσο με τις
χρησιμοποιούμενες τεχνολογίες όσο και με τη νέα φιλοσοφία που εισάγει στο
χώρο της εκπαίδευσης η τηλεκπαίδευση. Η γνώση είναι πλέον ανοιχτή και
προσβάσιμη από όλους, οι πρωτοπόροι σε αυτές τις εξελίξεις θα είναι και
αυτοί που θα έχουν τον πρώτο λόγο στα εκπαιδευτικά δρώμενα στο μέλλον.
84 Πρέπει επίσης ο εκπαιδευτής να δει την τεχνολογία σαν εργαλείο που τον
βοηθά να κάνει πιο εύκολα και καλύτερα τη δουλειά του και όχι σαν εχθρό
που έρχεται να τον επιφορτώσει με επιπλέον ευθύνες. Θα πρέπει να δοθούν
στον εκπαιδευτικό εργαλεία πολύ εύχρηστα και που να απαιτούν από αυτόν
την λιγότερη δυνατή εργασία και γνώση πάνω σε αυτά.
85 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΚΑΙ
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ
Αγαπητοί συνάδελφοι/ συναδέλφισσες
Στα πλαίσια της πτυχιακής μας εργασίας για την ολοκλήρωση των σπουδών
μας στο Τμήμα Πληροφορικής και Τεχνολογίας Υπολογιστών του ΤΕΙ ∆υτικής
Μακεδονίας (Παράρτημα Καστοριάς) διεξάγουμε έρευνα με θέμα την
ανάπτυξη πλατφόρμας ηλεκτρονικής μάθησης για τη διδασκαλία του
μαθήματος ∆ίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων σε πολυμεσικό περιβάλλον.
Θα θέλαμε να σας παρακαλέσουμε να διαθέσετε λίγο από το χρόνο σας για τη
συμπλήρωση του ερωτηματολογίου. Η βοήθειά σας είναι σημαντική και
ουσιαστική
για την ολοκλήρωση της πτυχιακής μας εργασίας. Θα θέλαμε
επίσης να γνωρίζετε ότι το ερωτηματολόγιο είναι ΑΝΩΝΥΜΟ και κάθε
απάντηση είναι σεβαστή.
Για τη συμπλήρωση του ερωτηματολογίου σημειώστε ένα (Χ) στο κενό
τετράγωνο της επιλογής σας.
Σας ευχαριστούμε πολύ για τη συνεργασία σας.
Με εκτίμηση
Τάνη Κωνσταντίνα & Αλεξίου Όλγα
86 Ερωτηματολόγιο
1. Φύλο:
Άντρας
Γυναίκα
2. Ηλικία:
< = 18
18 – 25
26 – 35
36 – 45
> 45
3. Μορφωτικό επίπεδο
Απόφοιτος
Λυκείου
Σπουδαστής
Πτυχιούχος
Μεταπτυχιακό/
ΤΕΙ/ΑΕΙ
ΤΕΙ/ΑΕΙ
∆ιδακτορικό
Άλλο
Άλλο, παρακαλώ διευκρινίστε ..............................................................................
4. Γνώση Ξένων Γλωσσών:
Βασική
Μέτρια
Καλή
Πολύ Καλή
Άριστη
γνώση
γνώση
γνώση
γνώση
γνώση
Αγγλικά
Γαλλικά
Γερμανικά
Ιταλικά
Ισπανικά
Άλλο διευκρινίστε ...............................................................................................
87 5. Έχετε άμεση πρόσβαση στο διαδίκτυο (Internet);
ΝΑΙ
ΟΧΙ
Αν ΝΑΙ παρακαλώ διευκρινίστε ποια η ταχύτητα σύνδεσή σας στο διαδίκτυο
(Internet) ................................................................................................................
6. Πώς θα αξιολογούσατε τις γνώσεις σας όσον αφορά τις δυνατότητες
επικοινωνίας μέσω υπολογιστή;
Ανύπαρκτες Ελάχιστες
Μέτριες
Καλές
Πολύ
καλές
Άριστες
7. Πώς προτιμάτε να μαθαίνετε;
Συμμετοχή σε Παραδοσιακή ∆ιδασκαλία στην τάξη
Συμμετοχή
σε
Εικονική
τάξη
(πλατφόρμα
ασύγχρονης
τηλεκπαίδευσης)
Μελέτη Βιβλίων ή σημειώσεων μαθήματος σε εκτυπωμένη μορφή
Μελέτη ηλεκτρονικών βιβλίων ή σημειώσεων από τον υπολογιστή
Άλλο, παρακαλώ διευκρινίστε ..............................................................................
8. Είχατε προηγούμενη εμπειρία στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση (π.χ. μέσω
πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης, εκπαιδευτικές εφαρμογές σε
CD/DVD, κλπ.);
ΝΑΙ
ΟΧΙ
Εάν ναι, παρακαλώ διευκρινίστε: ...........................................................................
................................................................................................................................
88 9. Αν η απάντησή σας στην Ερώτηση 9 ήταν ΝΑΙ, έχετε διαπιστώσει ότι θα
μπορούσε να υπάρχει κάτι το οποίο θα σας διευκόλυνε στο χειρισμό μιας
πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης, και δεν υπάρχει (π.χ. τεστ
αυτοαξιολόγησης ανά θεματική ενότητα, βιβλιοθήκη θεμάτων εξεταστικών
περιόδων, πηγές πρόσθετων πληροφοριών, Forums συζητήσεων, κλπ.);
ΝΑΙ
ΟΧΙ
Εάν ναι, παρακαλώ διευκρινίστε: ............................................................................
................................................................................................................................
10. Θα σας διευκόλυνε η πλατφόρμα ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης να
παρέχεται και σε κάποια άλλη γλώσσα;
ΝΑΙ
ΟΧΙ
Εάν ναι, παρακαλώ διευκρινίστε σε ποια γλώσσα:
…………………………………...
11. Ποιο είναι το επίπεδο των γνώσεων σας στο μάθημα ∆ίκτυα Υψηλών
Ταχυτήτων;
Βασικό
Μέτριο
Καλό
Πολύ καλό
Άριστο
12. Σε ποιο επίπεδο γνώσεων θα περιμένατε να φτάσετε μετά την
ολοκλήρωση των μαθημάτων μέσω της πλατφόρμας ασύγχρονης
τηλεκπαίδευσης;
Βασικό
Μέτριο
Καλό
Πολύ καλό
Άριστο
89 13. Σε ποιο βαθμό πιστεύετε ότι η μελέτη ηλεκτρονικών βιβλίων ή σημειώσεων
από τον υπολογιστή μέσω πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης
υπερτερεί του παραδοσιακού τρόπου μελέτης βιβλίων ή σημειώσεων
μαθήματος σε εκτυπωμένη μορφή.
Σημειώστε (x) στον αριθμό της επιλογή σας (1=καθόλου, 2=λίγο, 3=μέτρια,
4=αρκετά, 5= πολύ):
1
2
3
4
Α. ∆ιαθεσιμότητα πληροφοριών
Β. Κόστος υλοποίησης
Γ. Ευκολία στη χρήση
∆.
Ικανοποίηση
αναγκών
στην
επικοινωνία
και
την
αλληλεπίδραση
Ε. Βελτίωση μαθησιακού κλίματος
ΣΤ. Άλλο
(∆ιευκρινήστε)……………………………………………
Σας ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας.
90 5
Αποτελέσματα ερωτηματολογίου
Παρακάτω παρατίθενται τα αποτελέσματα του ερωτηματολογίου που
απαντήθηκαν από φοιτητές του τμήματος Πληροφορικής και Τεχνολογίας Η/Υ
του ΤΕΙ Καστοριάς, καθώς και από απόφοιτους άλλων τμημάτων.
1.Φύλο
2.Ηλικία
3.Μορφωτικό επίπεδο
91 4.Γνώση Ξένων Γλωσσών
5.Έχετε άμεση πρόσβαση στο διαδίκτυο (Internet);
92 6.Πώς θα αξιολογούσατε τις γνώσεις σας όσον αφορά τις δυνατότητες
επικοινωνίας μέσω υπολογιστή;
7.Πώς προτιμάτε να μαθαίνετε;
8. Είχατε προηγούμενη εμπειρία στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση (π.χ. μέσω
πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης, εκπαιδευτικές εφαρμογές σε CD/DVD,
κλπ.);
9.Θα σας διευκόλυνε η πλατφόρμα ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης να παρέχεται
και σε κάποια άλλη γλώσσα;
93 10.Ποιο είναι το επίπεδο των γνώσεων σας στο μάθημα ∆ίκτυα Υψηλών
Ταχυτήτων;
11.Σε ποιο επίπεδο γνώσεων θα περιμένατε να φτάσετε μετά την
ολοκλήρωση των μαθημάτων μέσω της πλατφόρμας ασύγχρονης
τηλεκπαίδευσης;
12.Σε ποιο βαθμό πιστεύετε ότι η μελέτη ηλεκτρονικών βιβλίων ή σημειώσεων
από τον υπολογιστή μέσω πλατφόρμας ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης
υπερτερεί του παραδοσιακού τρόπου μελέτης βιβλίων ή σημειώσεων
μαθήματος σε εκτυπωμένη μορφή.
Σημειώστε (x) στον αριθμό της επιλογή σας (1=καθόλου, 2=λίγο, 3=μέτρια,
4=αρκετά, 5= πολύ):
94 95 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Β ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
TOOLBOOK
1. Κατεβάζουμε
το
πρόγραμμα
ToolBook
από
την
διεύθυνση
www.sumtotalsystem.com .
2. Αφού έχει κατεβεί το πρόγραμμα, ξεκινάμε την εγκατάσταση τρέχοντας
το αρχείο toolbook10setup.exe και εμφανίζετε στην οθόνη το
παρακάτω παράθυρο.
Εικόνα Β.1 - 1ο Βήμα Εγκατάστασης.
3.Πατώντας το κουμπί Next μεταβαίνετε στην επόμενη οθόνη της
εγκατάστασης.
Εικόνα Β.2 - 2ο Βήμα Εγκατάστασης.
96 4.Στο σημείο επιλέγουμε την πρώτη επιλογή και πατάμε Next.
Εικόνα Β.3 - 3ο Βήμα Εγκατάστασης.
5.Πατάμε Next.
Εικόνα Β.4 - 4ο Βήμα Εγκατάστασης.
97 6.Επιλέγουμε τον φάκελο που θέλουμε να αποθηκευτεί και πατάμε Next.
Εικόνα Β.5 - 5ο Βήμα Εγκατάστασης.
7.Κρατάμε την πρώτη επιλογή και μετά Next.
Εικόνα Β.6 - 6ο Βήμα Εγκατάστασης.
98 8.Τσεκάρουμε την επιλογή στο κουτάκι γιατί είναι απαραίτητη για την
εισαγωγή των διαφανειών του power point στο πρόγραμμα ToolBook και
πατάμε Next.
Εικόνα Β.7 - 7ο Βήμα Εγκατάστασης.
9.Πατάμε Install για να ξεκινήσει η εγκατάσταση……..
Εικόνα Β.8 - 8ο Βήμα Εγκατάστασης.
99 Περιμένουμε λίγα δευτερόλεπτα………
10. Πατάμε το κουμπί Finish και το πρόγραμμα εγκαταστάθηκε.
Εικόνα Β.9 - 9ο Βήμα Εγκατάστασης.
100 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Γ ΧΡΗΣΙΜΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
1. Η γλώσσα OpenScript
Πολλές από τις επιλογές που κάνουμε στο ToolBook, μπορούν να
γίνουν και με τη χρήση εντολών της OpenScript, όπως φαίνεται και από τα
παρακάτω παραδείγματα.
Μπορούμε να καθορίσουμε τις ιδιότητες ενός αντικειμένου:
name of button ID 0 = "page1"
Μπορούμε να καθορίσουμε τη μετακίνηση ενός αντικειμένου με ακρίβεια:
move "circle1" to 100, 200
Μπορούμε να αλλάξουμε τα χρώματα γεμίσματος και περιγράμματος ενός
αντικειμένου:
fillcolor of selection = blue
strokecolor of selection = 30, 40, 50
Μπορούμε να κάνουμε διαφανές ένα αντικείμενο :
transparent of circle "circle1" = true
Μπορούμε να σχεδιάσουμε πλήκτρα (buttons), να τους δώσουμε όνομα,
λεζάντα, μορφή περιγράμματος, θέση λεζάντας κ.ά., ως εξής:
draw button from 1440, 1440 to 2880, 2880
name of selection = "giannitsa"
borderstyle of button ID 1 = checkbox
caption of button ID 1 = "go to next page"
CaptionPosition of button "button1" = left
highlight of button "button1" = true
101 Μπορούμε
ακόμα
χρησιμοποιήσουμε
να
ορίσουμε
εντολές
δικές
γνωστές
και
μας
μεταβλητές
από
άλλες
και
να
γλώσσες
προγραμματισμού:
to handle enterbook
send reader
state of mainWindow = maximized
captionbar of mainWindow = none
system score, question, grade
set score to 0
set question to 0
...
set score to score+1
set question to question+1
set grade to score/question*100
put round(score) into text of recordfield "answer"
...
set text of field "answer" to null
get text of field "answer" of this background
put it+1 into text of field "answer" of this background
end
Η Εντολή ask
Η εντολή ask αποτελεί έναν πολύ βολικό τρόπο για να παίρνουμε
πληροφορίες από τον χρήστη, καθώς εμφανίζει ένα πλαίσιο διαλόγου το
οποίο περιέχει ένα πλαίσιο κειμένου. Ο χρήστης μπορεί να γράψει κάτι στο
πλαίσιο κειμένου, το οποίο θα ελεγχθεί από ένα κατάλληλο σενάριο.
to handle buttonclick
ask "Ποιο στοιχείο έχει σαν σύμβολο το R;"
conditions
when it is "Αντίσταση"
request "Σωστό!"
102 when it is ""
else
request "Λάθος!"
end conditions
end
Το σενάριο αυτό δημιουργεί ένα πλήκτρο εντολής στο οποίο μόλις
κάνουμε κλικ εμφανίζεται ένα παράθυρο με μια ερώτηση και ένα πλαίσιο
κειμένου όπου γράφουμε την απάντησή μας. Ανάλογα με την απάντηση,
εμφανίζεται ένα άλλο παράθυρο με το αντίστοιχο μήνυμα.
Πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι αντί για την εντολή when it is,
μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή when it contains, για να μην
υπάρχει έτσι απόλυτη ταύτιση με την επιλογή του χρήστη.
Η Εντολή request
Η εντολή request είναι πολύ καλή για να υπάρχει επικοινωνία του
χρήστη με την εφαρμογή. Εμφανίζει ένα κείμενο μέσα σε ένα πλαίσιο
διαλόγου και μερικά πλήκτρα εντολής, στα οποία μπορούμε να κάνουμε κλικ
ανάλογα με τις επιλογές μας.
to handle buttonclick
request "Με τι μέσο ταξιδεύετε συνήθως;" with "Τρένο" or "Αεροπλάνο" or
"Πλοίο" or "Αμάξι"
conditions
when it is "Τρένο"
request "Ωραία θέα!"
when it is "Αεροπλάνο"
request "Έχετε θάρρος!"
when it is "Πλοίο"
request "Έχετε υπομονή!"
else
request "Η καλύτερη επιλογή!!"
end conditions
end
103 1.1 Χρήσιμα Σενάρια
Έξοδος από την εφαρμογή
Για να μπορούμε να βγαίνουμε από μια εφαρμογή, πρέπει να
δημιουργήσουμε ένα πλήκτρο με τον τίτλο Έξοδος και με το εξής σενάριο:
to handle buttonclick
request "Θέλετε να βγείτε;" with "YES" or NO"
if it is "YES"
send exit
end if
End
Αλλαγή σελίδας
Για να μπορούμε να αλλάζουμε σελίδες σε μια εφαρμογή, μπορούμε να
δημιουργήσουμε ένα πλήκτρο εντολής σε κάθε σελίδα, εκτός από την
τελευταία, όπου θα έχουμε την ετικέτα ή λεζάντα (caption) Επόμενο και το
εξής σενάριο για το πλήκτρο:
to handle buttonclick
send next
end
ή και το εξής:
to handle buttonclick
go to next page
end
Με παρόμοιο τρόπο μπορούμε να δημιουργήσουμε σε κάθε σελίδα της
εφαρμογής, εκτός από την πρώτη, ένα πλήκτρο εντολής για να πηγαίνουμε
στην προηγούμενη σελίδα, με τη λεζάντα Προηγούμενο και το εξής σενάριο:
to handle buttonclick
send previous
end
ή και το εξής:
104 to handle buttonclick
go to previous page
end
Αφού δώσουμε όνομα σε μια σελίδα της εφαρμογής (π.χ. Page1) από
το πλαίσιο διαλόγου ιδιοτήτων της σελίδας, μπορούμε να πηγαίνουμε σε αυτή
τη σελίδα, και όχι μόνο στην επόμενη ή στην προηγούμενη, δημιουργώντας
ένα πλήκτρο εντολής και γράφοντας το εξής σενάριο:
to handle buttonclick
go to page "Page1"
end
Για
να
πάμε
στην
πρώτη
σελίδα
της
εφαρμογής,
μπορούμε
να
χρησιμοποιήσουμε το ακόλουθο σενάριο:
to handle buttonclick
send first
end
ενώ για να πάμε στην τελευταία σελίδα το εξής σενάριο:
to handle buttonclick
send last
end
και για να πάμε στη σελίδα που ήμασταν προηγουμένως, το εξής:
to handle buttonclick
send back
end
105 Εφέ αλλαγής σελίδας
Μπορούμε να δημιουργήσουμε εντυπωσιακά εφέ κατά τις αλλαγές
σελίδων, γράφοντας ένα σενάριο σαν το παρακάτω σε ένα πλήκτρο εντολής:
to handle buttonclick
transition "tear" to next page
end
ή σαν το εξής:
to handle buttonclick
transition "slide in right" to next page
end
Χρήσιμα εφέ μετάβασης είναι και τα εξής:
to handle buttonclick
send next
end
to handle next
fxDissolve fast to black
forward
end
και
to handle buttonclick
fxWipe left fast to next page
end
ή
to handle buttonclick
fxWipe right slow to previous page
106 end
∆ημιουργία πεδίων εγγραφής
Για να δημιουργήσουμε τέσσερα πεδία εγγραφής στο φόντο της
πρώτης σελίδας ενός βιβλίου με τα ονόματα title, name, date και time
μπορούμε να γράψουμε το εξής σενάριο για το βιβλίο:
to handle enterbook
send newuser
end
to handle newuser
ask "Ποιο είναι το όνομά σου;"
put it into text of recordfield "name"
put text of field "title" into text of recordfield "title"
put sysDate into text of recordfield "date"
put sysTime into text of recordfield "time"
end
Μόλις ανοίξουμε το βιβλίο, θα εμφανισθεί ένα παράθυρο με το μήνυμα
που γράψαμε στην εντολή ask και με ένα πλαίσιο κειμένου για να γράψουμε
την απάντησή μας. Μόλις πατήσουμε enter, τα πεδία εγγραφής θα γεμίσουν
με τα στοιχεία που καθορίσαμε στο παραπάνω σενάριο.
Το πεδίο εγγραφής name θα έχει σαν περιεχόμενο το όνομα που
γράψαμε στο παράθυρο της εντολής ask, το πεδίο εγγραφής title θα
αποκτήσει το ίδιο περιεχόμενο με το ομώνυμο πεδίο κειμένου title, ενώ τα
πεδία εγγραφής date και time θα έχουν σαν τιμές την τρέχουσα ημερομηνία
και ώρα αντίστοιχα.
Προσθήκη σχολίων σε ένα σενάριο
Για
να
προσθέσουμε
σχόλια
(comments)
σ’
ένα
σενάριο,
χρησιμοποιούμε τους χαρακτήρες --- (τρεις συνεχόμενες παύλες). Το επόμενο
σενάριο εκτελείται μόλις ανοίξουμε ένα βιβλίο (enterbook) και μας πηγαίνει
στο επίπεδο αναγνώστη (Reader level).
to handle enterbook
send reader
end
107 Το επόμενο σενάριο εκτελείται μόλις πάμε στο Reader level.
to handle reader
sysLevel=reader
hide menubar --- απόκρυψη της γραμμής μενού.
hide scrollbar --- απόκρυψη της γραμμής ολίσθησης
send sizeToPage --- ταίριασμα της εφαρμογής στην οθόνη
sysChangesDB=false --- δεν ζητά αποθήκευση των αλλαγών
end
Το επόμενο σενάριο εκτελείται μόλις πάμε στο Author level.
to handle author
sysLevel=author
show menubar --- εμφάνιση της γραμμής μενού
show scrollbar --- εμφάνιση της γραμμής ολίσθησης
send sizeToPage --- ταίριασμα της εφαρμογής στην οθόνη
sysChangesDB=true --- ζητά αποθήκευση των αλλαγών
end
108 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ∆ ∆ΙΑΝΟΜΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΤΟ
∆ΙΑ∆ΙΚΤΥΟ
Η διανομή ενός βιβλίου του ToolBook στο ∆ιαδίκτυο μπορεί να γίνει με
δύο διαφορετικούς τρόπους: είτε εξάγοντας τις σελίδες του βιβλίου σε DHTML
ιστοσελίδες είτε χρησιμοποιώντας το Neuron plug-in. Η προετοιμασία ενός
βιβλίου για το ∆ιαδίκτυο γίνεται χρησιμοποιώντας τον Web Specialist.
O Web Specialist δίνει δύο δυνατότητες:
•
είτε να μετατρέψει αυτόματα ένα βιβλίο του ToolBook σε HTML αρχεία
τα οποία ενσωματώνουν DHTML τεχνολογία για χρήση σε νεότερες
εκδόσεις των Web Browsers (Microsoft Internet Explorer 5.5 SP1 ή
μεταγενέστερο και Netscape Navigator 7.1)
•
είτε να προετοιμάσει κατάλληλα το βιβλίο για να μπορεί να
αναγνωστεί μέσω ενός Web browser με τη βοήθεια του Neuron. Πριν
τη χρήση του Web Specialist πρέπει να καθοριστεί με ποιο τρόπο θα
γίνει η δημοσίευση του βιβλίου στο Internet. Αυτό γίνεται μέσω του
παραθύρου διαλόγου Properties for Book.
Εικόνα ∆.1 - Καθορισμός του τρόπου δημοσίευσης στο ∆ιαδίκτυο.
Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τον Web Specialist για να ολοκληρωθεί η
διαδικασία.
109 Εικόνα ∆.2 - Ο Web Specialist: ∆ημοσίευση ως DHTML σελίδες.
Στη περίπτωση της δημιουργίας DHTML ιστοσελίδων η διαδικασία της
εξαγωγής είναι αρκετά χρονοβόρα αλλά από την πλευρά του χρήστη ίσως
είναι προτιμότερη γιατί ο χρήστης δεν έχει παρά να πληκτρολογήσει την
ηλεκτρονική διεύθυνση της ιστοσελίδας μέσω της οποίας θα προβάλλει το
βιβλίο. Ωστόσο, ο τρόπος αυτός έχει το μειονέκτημα ότι κάποια στοιχεία του
βιβλίου μπορεί να μην απεικονίζονται πολύ σωστά.
Στη δεύτερη περίπτωση όπου η δημοσίευση γίνεται με χρήση του
Neuron plug-in (για Netscape Navigator) ή του Neuron Active-X control
(για Internet Explorer) ο Web Specialist δημιουργεί ένα αρχείο .tbk κατάλληλο
για ανάγνωση σε έναν φυλλομετρητή του Παγκόσμιου Ιστού.
110 Εικόνα ∆.3 - Ο web specialist: ∆ημοσίευση με χρήση του Neuron plug-in.
Στην περίπτωση αυτή ο χρήστης πρέπει να έχει εγκαταστήσει στον
υπολογιστή του το Neuron Plug-in το οποίο δίνει τη δυνατότητα στον
φυλλομετρητή να εμφανίζει σωστά το .tbk αρχείο. Το Neuron μπορεί να το
“κατεβάσει” κάποιος από το site της Sum Total Systems
(www.sumtotalsystems.com/support/toolbook/neuron/).
111 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ε ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΠΟΥ
ΕΠΙΛΕΧΘΗΚΕ
Παρακάτω παρατίθενται screenshots και οδηγίες για την εγκατάσταση του
εργαλείου Xampp που επιλέχθηκε για την υλοποίηση της ιστοσελίδας.
ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ XAMPP
Βήμα 1: Επιλογή φακέλου στο οποίο θέλουμε να εγκατασταθεί ο Xampp.
Εικόνα Ε.1 - 1ο Βήμα Εγκατάστασης Xampp.
112 Βήμα 2: Αναμένουμε έως ότου να ολοκληρωθεί η μπάρα “Installation progress”.
Εικόνα Ε.2 - 2ο Βήμα Εγκατάστασης Xampp.
Βήμα 3: Όταν ολοκληρωθεί το προηγούμενο βήμα εμφανίζεται το εξής
παράθυρο. Σ’ αυτή την φάση ο χρήστης πρέπει να επιλέξει αν θέλει να
εμφανίζονται
συντομεύσεις
(shortcuts)
στην
επιφάνεια
εργασίας
του.
Αν το επιθυμεί πληκτρολογεί “y»” αν όχι “n”.
Εικόνα Ε.3 - 3ο Βήμα Εγκατάστασης Xampp.
113 Βήμα 4: Σ’ αυτό το βήμα ζητείται επιβεβαίωση από τον χρήστη για την
συνέχιση της εγκατάστασης, γι αυτό το σκοπό πληκτρολογούμε το “y”.
Εικόνα Ε.4 - 4ο Βήμα Εγκατάστασης Xampp.
Βήμα 5: Σ’ αυτό το βήμα όπως γράφει και η σημείωση πρέπει να κάνουμε
portable τον Xampp για να χρησιμοποιήσουμε τις υπηρεσίες του, οπότε και
πάλι πληκτρολογούμε “y”.
Εικόνα Ε.5 - 5ο Βήμα Εγκατάστασης Xampp.
114 Βήμα 6: Ο χρήστης ειδοποιείται πως ο Xampp έχει εγκατασταθεί επιτυχώς.
Σ’ αυτή την φάση πατάμε απλά το πλήκτρο Enter.
Εικόνα Ε.6 - 6ο Βήμα Εγκατάστασης Xampp.
Βήμα 7: Το τελευταίο βήμα της εγκατάστασης από το οποίο μπορούμε να
επιλέξουμε κάποια από τις 8 επιλογές. Πληκτρολογούμε “x” για να
παρακάμψουμε αυτό το βήμα. Άλλωστε έχει δημιουργηθεί συντόμευση και
μπορούμε απλά να την εκτελέσουμε για να ξεκινήσει ο Xampp.
Εικόνα Ε.7 - 7ο Βήμα Εγκατάστασης Xampp.
115 Με αυτά τα βήματα έχουμε ολοκληρώσει την εγκατάσταση του Xampp.
Αν το εκτελέσουμε θα έχουμε πρόσβαση στο control panel του Xampp που
είναι το εξής:
Εικόνα Ε.8 - 8ο Βήμα Εγκατάστασης Xampp.
Σημείωση: O Apache και η MySql πρέπει πάντα να “τρέχουν”. Αν δεν
συμβαίνει αυτό στη θέση του κουμπιού “Stop” θα υπάρχει το κουμπί “Start”.
Αν πατήσουμε το κουμπί αυτό, αυτόματα θα αρχίσουν να “τρέχουν” τόσο ο
Apache όσο και η MySql.
116 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
ΒΙΒΛΙΑ
[1]. Βεσκούκης Β., (2000),Τεχνολογία Λογισμικού Ι.,Πάτρα: Ελληνικό Ανοικτό
Πανεπιστήμιο.
[2]. ∆ημητριάδης Σ., Πομπορτσής Α., Τριανταφύλλου Ε., (2004),Τεχνολογία
Πολυμέσων Θεωρία και Πράξη,Αθήνα: Εκδόσεις Τζιόλας.
∆ΙΕΥΘΥΝΣΕΙΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙ∆ΩΝ
[3].Μοντέλα ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού,Ανάκτηση 22-02-2010 από
http://www.aegean.gr/culturaltec/daradoumis/4ETDE104/Paradeigmata%20Ek
paideytikoy%20Ylikou/3-Kefalaio_me%20sxolia.pdf
[4]. Σκουληκάρης ∆., (2005), Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τη Γεωγραφία της
Ευρώπης
Τεχνολογική
Προσέγγιση,Ανάκτηση
17-02-2010
από
http://nemertes.lis.upatras.gr/dspace/bitstream/123456789/165/1/239.pdf
[5]. Ξυδιάς Π., E-learning Μια Νέα ∆ιάσταση στην Εκπαίδευση,Ανάκτηση 1003-2010 από
http://nemertes.lis.upatras.gr/dspace/bitstream/123456789/513/1/Nimertis_Xyd
ias.pdf
[6].Κέντρο ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. Φλώρινας.,(2009), Το Πρόγραμμα ToolBook,
Ανάκτηση
21-11-2009
από
http://dide.flo.sch.gr/Plinet/Tutorials/Tutorials-
ToolBook.html
[7].Toolbook 6.5., Ανάκτηση 10-03-2010 από
http://athena.pi.ac.cy/pasco/toolbook.doc
[8]. Τεχνικές Ηλεκτρονικής Μάθησης, Ανάκτηση 18-03-2010 από
http://www.google.gr/#hl=el&q=%CE%B7%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%
84%CF%81%CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%B7+%CE%BC%C
E%B1%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7&meta=&aq=f&aqi=g1&aql=&oq=
&gs_rfai=&fp=d25260cadec8532b
[9].LMS,Ανάκτηση 22-11-2009 από http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_management_system
[10].Wireshark, Ανάκτηση 5-05-2010 από http://el.wikipedia.org/wiki/Wireshark
[11].Wireshark, Ανάκτηση 5-05-2010 από
http://openmaniak.com/gr/wireshark_use.php
117 [12].Camtasia Studio, Ανάκτηση 5-05-2010 από
http://www.pcw.gr/StepByStep/Screencasts_camtasia_studio_record_screen_v
ideo_audio/297.html
[13].Camtasia Studio, Ανάκτηση 5-05-2010 από
http://www.qwerty.gr/software/camtasia-studio
118