GMEnet 1 SCOL TECHNOLOGY STORIA DEL LINGUAGGIO La tecnologia SCOL è un progetto derivato dallo sviluppo de “Il Secondo Mondo”, uno dei primissimi mondi virtuali di Internet, progettato ed effettuato da Cryo per Canal + fra il 1995 e 1997. Le difficoltà incontrate durante lo sviluppo de "Il Secondo Mondo" hanno spinto Cryo a sviluppare una tecnologia dedicata alle applicazioni multimediali e multi-user. Questa tecnologia ha preso il nome di Scol (Standard Cryo On Line). La vision del progetto era quella di mettere in comunicazione interattiva individui tramite una macchina (con la voce e la vista come nella realtà), e di poter sviluppare nuove forme di interazione, che offriranno nuovi modi di comunicazione fra gli individui (attraverso alter-ego virtuali). Nel 2003 il passaggio della tecnologia SCOL da proprietaria a progetto OpenSource è la conseguenza logica di alcuni errori fatti dalla società Cryo, non per lo sviluppo mancato di SCOL (anzi, diversi erano gli accordi con società del calibro di Intel, PackardBell, Linux Mandrake…), ma dall’impossibilità di trarre profitto con la vendita delle licenze per i Server e del linguaggio, troppo alte per le società sviluppatrici. IL LINGUAGGIO Introduzione Tutta la Tecnologia SCOL è basata sul linguaggio di programmazione SCOL, un linguaggio simile a Java e come questo multipiattaforma. In termini pratici, tutte le volte che ci si connette ad un’ applicazione SCOL la Virtual Machine (SCOL Engine), che amministra la memoria e le comunicazioni network ed usa il suo stesso linguaggio, fa da intermediario tra la tecnologia SCOL ed il computer. Lo SCOL Engine assolve le seguenti funzioni: - - supervisiona gli altri programmi SCOL lanciati in locale sulla stessa macchina. Questi programmi, chiamati “SCOL sites”, corrispondono ognuno ad un differente ambiente virtuale ospitato sulla macchina dalla quale sono stati lanciati. determina l’ indirizzo della macchina server quando un computer remoto si connette ad uno degli SCOL sites attivi. 2 Lo SCOL language è compatto, dato che in internet il tempo di download deve essere ridotto al minimo. E’ network-oriented, per cui lo sviluppatore non deve preoccuparsi su come trasportare le informazioni (avi, QT, jpeg, gif…) ma sui contenuti. E’ un linguaggio 3D dato che deriva da un motore grafico (ottimizzato per internet) di giochi per PC. E’ un linguaggio 2D in quanto offre la possibilità di utilizzare tutte le su funzioni multimediali anche senza un interfaccia tridimensionale. E’ un linguaggio web-based che può interfacciarsi con JAVA, JavaScript, SQL, ActiveX… Le proprietà dei siti ospitati possono essere modificate in remoto attraverso un’ interfaccia di amministrazione HTML, usando ad esempio Microsoft Internet Explorer. Questo è reso possibile dal software chiamato Control Center anch’esso scritto in SCOL language. Come mostrato nel seguente diagramma, il Control Center è posizionato in cima all’ architettura funzionale dello SCOL engine. 3 DMS (Distributed Modules System) Questo è un metodo di sviluppo che introduce il concetto di “modulo”. Ogni modulo è un piccolo programma scritto in SCOL che compie operazioni specifiche quali l’ uso di password, la compilazione di statistiche relative al sito, le operazioni necessarie al video streaming etc… I moduli sono distribuiti dato che una parte viene interpretata dal server e un’altra dal client. La comunicazione tra i diversi moduli è stabilita attraverso dei link, un collegamento tra un evento di un modulo ed un azione di un altro. Creare un “sito” SCOL consiste nell’assemblare un set di moduli. Ogni macchina (client o server) ha un copia approssimata del sito. Per esempio solo il modulo di spazio 3D dove l’utente si trova è rappresentato dal suo voyager; tuttavia tutti i moduli 3D sono rappresentati sul server. Infatti mentre tutti i moduli sono attivi sul server solo pochi sono attivi sul client, questo perché i moduli sono attivati dal client solo su richiesta. Per attivare un modulo, un certo numero di dati deve essere trasmesso al client e deve se necessario scaricare un certo numero di files. L’attivazione è quindi un’ operazione che richiede un po’ di tempo. Durante questo tempo di scambio il client risulta in “veglia” e solo quando tutti i files necessari saranno presenti la parte client-side del modulo sarà compilata, avviata e tutti i dati processati. SCOL Partitons I DMS e le applicazioni SCOL devono trovarsi nella SCOL Partition, le uniche directories o sub-directories dove la SCOL Machine può accedere e processare dei files. Due sono le partitions principali: la cache-partiton e la working-partition La prima è la directory dove i files vengono scaricati quando un utente si connette ad un “sito”. Una quota massima di files è definita, per cui il numero di files presenti non può eccedere ed i più vecchi vengono sostituiti da quelli nuovi. La seconda è quella dove devono essere create le applicazioni SCOL. La SCOL Partition o le applicazioni presenti nella stessa possono essere esportate in altri sistemi (es. da PC a Mac) dato che i files SCOL scritti con questo linguaggio sono interpretati dalla Virtual Machine. 4 PROGETTI POSSIBILI APPLICAZIONI Il principale scopo del linguaggio SCOL è quello di sviluppare applicazioni che permettano l’interazione di più persone in un ambiente virtuale 3D completamente navigabile, come ad esempio una città, senza costringere l’utente a tempi d’attesa eccessivamente lunghi. Derivando inoltre il motore grafico del voyager da quello di un videogioco si possono creare anche giochi on-line in multiutenza e multipiattaforma. SCOL include numerose funzioni multimediali da implementare sia nell’ambiente 3D, attraverso l’uso di pannelli dinamici, schermi…, che nell’interfaccia client 2D. Si ha quindi la possibilità di poter visualizzare filmati RealPlayer, QuickTime, Avi, MPEG e di ascoltare mp3, midi, wav… attraverso l’implementazione di particolari DMS-plugin. Per quanto riguarda le funzionalità della chat la tecnologia SCOL offre la facoltà di mettere tutti gli utenti in comunicazione, di spedire messaggi privati, di attivare la web-cam sia direttamente sull’avatar che in una finestra del client, ignorare alcuni attributi degli altri avatar (foto, voce, testo…), scollegare utenti, spedire mail… Si può interfacciare a DataBase attraverso richieste SQL, generare statistiche ed attraverso il ContX, un DMS particolare, può eseguire componenti ActiveX direttamente nella finestra di SCOL (solo per utenti Windows). PROGETTI IN EUROPA Attualmente, dopo la liquidazione giudiziaria di Cryo ed il conseguente passaggio in open-source del linguaggio SCOL, due sono le aziende che tra i loro servizi propongono lo sviluppo di siti che si basano su questa tecnologia. Interactive3D che annovera tra i suoi clienti: - Citroen per la quale ha sviluppato un web-call center 3D dove vedere le auto nei minimi dettagli e parlare con venditori via chat. - La Farge, uno studio d’architettura francese, per il quale hanno realizzato il modello del ponte di Seoul. - CESI Group per la quale hanno sviluppato una e-learning area 3D. PulsarMedia che con il boutique 3D CentralCad ha vinto il WebSite Contest 2001 Autodesk come migliore showroom virtuale. Altri sono i siti professionali che possiamo trovare in Europa tra i quali: - Robbie Williams: dove poter vedere i video del cantante. - Scary Movie: un set cinematografico dove interagire con i protagonisti del film. 5 PROGETTI NELLA GMENET Noi della GME nei nostri progetti vogliamo sfruttare appieno le funzionalità multimediali di SCOL per rendere maggiormente interattivi gli ambienti 3D e non solo. E’ nostra intenzione sviluppare applicazioni SCOL su misura a seconda delle esigenze dei clienti. Non escludiamo la possibilità in futuro, conosciuti i punti in comune delle richieste, di sviluppare “pacchetti pronti”. - Megalopolis: Attualmente è il progetto su cui stiamo concentrando i nostri sforzi (vedi in seguito) con l’obiettivo di farla diventare il punto di riferimento per SCOL in Italia. - Web Call Center 3D/Fiere 3D: Nello Showroom 3D l’utente si troverà in un ambiente tridimensionale in cui potrà muoversi nella “concessionaria” con dei rivenditori disponibili a rispondere sia via chat in tempo reale o con dei venditori-bot pre programmati. Lo showroom 3D è una assoluta novità nel settore moto-automobilistico on line.Con questo servizio l’azienda riserverà ai propri clienti il miglior trattamento possibile i quali riceveranno dai venditori qualsiasi informazione sulla gamma dei prodotti.Lo showroom 3D nasce perciò con l’obbiettivo di offrire ai clienti nuovi servizi innovativi e di farli muovere in ambienti tridimensionali, di interagire con gli altri utenti collegati, analizzare i prodotti, sentire i rumori, vedere filmati e tanto altro ancora. - Videoconferenza 3D: Un’ altra possibile applicazione interessante è quella di creare un client per videoconferenza interfacciato con un ambiente 3D. Una applicazione di questo tipo potrebbe essere utile per dare la possibilità a più persone, anche distanti, di scambiarsi opinioni e di navigare in un ambiente reale per prendere atto di eventuali trasformazioni dell’ ambiente stesso. Ed esempio sarebbe possibile visitare un complesso in costruzione e rendersi conto di persona del suo impatto ambientale; oppure uno studio di architettura potrebbe realizzare un prototipo tridimensionale di un progetto da visitare poi insieme ai clienti. - Musei: E' noto ormai che in questi ultimi anni la tendenza generale per le aziende, comuni, enti e musei sia quella di essere presenti sulla rete per proporsi in modo innovativo e facilmente raggiungibile. I musei più famosi del mondo hanno realizzato siti che permettono vere e proprie immersioni nel mondo dell'arte (vedi il Louvre, il Van Gogh Museum, Hermitage...), ma in Italia dove i musei reali sono numerosissimi nessuno propone una visita virtuale. Grazie a SCOL progettiamo strutture molto complesse come un intero museo senza costringere l'utente a tempi d'attesa eccessivamente lunghi. A questo si aggiunge la caratteristica unica della multiutenza, cioè la possibilità di avere più persone collegate simultaneamente nello stesso ambiente con la possibilità di creare delle vere e proprie visite collettive guidate. Attualmente stiamo sviluppando in toto la galleria d’arte moderna “Ricci Oddi” di Piacenza. 6 MEGALOPOLIS PERCHE’ Nel corso dell’ultimo anno abbiamo assistito alla nascita di qualche progetto che porta l’utente ad immergersi in mondi 3D e l’avvento di connessioni alla rete più veloci non farà altro che alimentare questo bisogno di rappresentazione del reale, nell’esigenza di offrire ai visitatori del proprio sito web un’esperienza che sia sempre più innovativa e vicina alla realtà. SCOL essendo un linguaggio di programmazione permette allo sviluppatore di creare “siti” su misura a seconda delle varie esigenze al contrario di altri programmi come ad esempio Adobe Atmosphere che non permette tutta l’interazione multimediale che SCOL può offrire. Abbiamo pensato di costruire Megalopolis per rendere visibili e tangibili tutte le possibilità di interazione della tecnologia SCOL. Infatti solo una città, composta da più strutture ed elementi a riproduzione di quelli con cui interagiamo tutti i giorni nella vita reale, conterrà in sé tutti i requisiti per offrire ai suoi “cittadini” una navigazione collettiva e stimolante. Per questo al suo interno ritroveremo luoghi tipici come la piazza, un centro commerciale, un’edicola… e luoghi di aggregazione più multimediali quali lo skate park ed il music club. Per maggiori informazioni sulle funzioni di SCOL attivate nella città riferirsi al paragrafo successivo. Per non ripetere inoltre gli errori commessi da altri, abbiamo definito da subito il target a cui la città deve riferirsi per avere successo e a chi di conseguenza dobbiamo accordare uno spazio per poter dare agli utenti più servizi. Quindi rivolgendosi la città ad un utenza giovane le società che stiamo contattando devono lavorare in questo mercato di riferimento. COS’ E’ Megalopolis è la prima città virtuale interattiva italiana dove si potrà passeggiare per le vie della città, entrare in negozi e fare acquisti, entrare il locali per vedere concerti, video… Megalopolis è una comunità, dove tutti possono avere il proprio spazio (appartamento), chattare, interagire con gli altri utenti direttamente con il proprio avatar e decidere sulla sua gestione attraverso il parlamento. Megalopolis è un portale 3D. Ogni sito o servizio, a differenza dei portali tradizionali, non sarà suddiviso in categorie ma si troverà in una zona specifica della città ed ogni negozio/showroom sarà il sito 3D di un’azienda. 7 Più nel dettaglio Megalopolis è così realizzata: Piazza centrale: il punto di ritrovo più comune, dove è facile incontrare nuovi cittadini e rimanere a guardare le vetrine dei negozi. Municipio: è il luogo dove i cittadini di Megalopolis possono discutere su come la città dovrebbe essere gestita e dare idee sul suo sviluppo. Così facendo la città sarà sempre in mutamento secondo le esigenza dei suoi utenti. Edicola: si trova in centro alla piazza e da questa si può accedere a pagine di notizie ed altri servizi informativi. Palazzi: come in una vera città tanti saranno i palazzi (ma tanti anche gli spazi verdi) dove sarà offerta la possibilità di presentare la propria ditta con ShowRoom, negozi, uffici per informazioni… Centro Commerciale: a differenza degli ambienti inseriti nei palazzi, che possono essere di varia natura (appartamenti privati, uffici, negozi..), sarà dedicato esclusivamente ad ospitare negozi. 8 Skate-park: il luogo per eccellenza di ritrovo dei giovani cittadini della città. In questo spazio oltre alle strutture tipiche di uno skate-park saranno presenti negozi specializzati e grazie alla collaborazione con SportEstremi.org offriremo la possibilità di vedere video di contest ed offrire informazioni sempre aggiornate. Stazione: tramite la quale sarà possibile accedere alle altre comunità europee. Appartamenti: solo in questi ambienti privati si potrà attivare la funzione di webcam e voice-chat. Club: nel MusicClub si potrà ascoltare musica, chattare e assistere online a concerti e video. 9
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