ENB は、パラメータ ProxyLibrary

**ENBSeries 設定項目 解説(仮)**
[PROXY]
EnableProxyLibrary=(false/true)
>ENB は、パラメータ ProxyLibrary で書かれたパスを指定してサードパーティのライブラリをロードします。
>これは特殊なローダーなしで一度に使用することができる複数の d3d9.dll ファイルの問題を解決することができます。
InitProxyFunctions=(false/true)
>サードパーティライブラリの機能に接続します。
>別の dll ファイルをロードする場合、このパラメータを true にする。
ProxyLibrary=(file name)
>ロードしたいサードパーティのライブラリの名前。
>(ENB がそれを使用する)"d3d9.dll" へ dll ファイルの名前を変更してください。
[GLOBAL]
AdditionalConfigFile=(file name or nothing)
>任意のファイル名で ini ファイルを作成し、ここに指定する事で、元の enbseries.ini の設定を保存したまま起動します。
UseEffect=(false/true)
>このパラメータはゲーム開始時 ENB をオンにすることができます。
>ですので、ENB をオンにするキーの組み合わせを押す必要はありません。
CyclicConfigReading=(false/true)
> enbseries.ini ファイルのの読み込みサイクルのアクティブ / 非アクティブ化。
>プリセットで作業するとき。ENBSeries では 5 秒ごとにファイルを読み込みます。
ForceNVidiaCard=(false/true)
>Nvidia のカードを使用するように強制します。
ForceNVidiaCaps=true
[ENGINE]
ForceDisplaySize=(false/true)
>ユーザー定義の表示サイズを強制的に使用します。
>警告!ディスプレイでサポートされない値を選択すると、破壊する可能性があります!
ForceAntialiasing=(false/true)
>強制的にアンチエイリアシングを有効にします。
>ゲームがアンチエイリアシングをサポートしていないため、このパラメータは、GTA4 では非常に便利です。
>残念ながら、ENBSeries で使用されている方法は非常に複雑であり、パフォーマンスの低下につながります。
ForceDisplayRefreshRate=(false/true)
> ユーザー定義のリフレッシュレートを強制的に使用します。
>警告! このパラメータの有効化には十分注意してください!
>お使いのモニターやビデオカードがカスタムリフレッシュレートをサポートしていない場合には破損する可能性があります。
ForceAnisotropicFiltering=(false/true)
>多くのゲームのテクスチャに異方性フィルタリングを使用するように強制します。
>アクティブにすれば、遠くにあるゲーム内のジオメトリがぼやけて見えます。
MaxAnisotropy=(1..16)
>異方性フィルタリングの最大レベル。
>大きい値では低い角度で、よりシャープなテクスチャになります。
>ほとんどの場合、この値は 16、8、4、2 に設定します。
AntialiasingQuality=(-1..2)
>アンチエイリアシングの品質。
>-1 は最高品質であり、2 が最小になります。
>あなたがハイエンドビデオカードを持っていない場合、設定を -1 と 0 にして使用することはお勧めしません。
>ほとんどの場合、設定は 2 で十分です。
DisplayRefreshRateHz=(60..240)
>カスタムモニター reflresh 率。
>警告!このパラメータを誤って使用すると、ディスプレイさらにはビデオカードを破損する可能性があります!
DisplayWidth=( )
>ピクセル単位で sceen の幅。
DisplayHeight=( )
>ピクセル単位で sceen の高さ。
ReflectionsForceHighPrecision=(false/true)
>アクティブ時、車の反射は、標準的なゲームでより高い精度で計算されます。
ReflectionsExtremePrecision=(false/true)
>このパラメータをアクティブにすると、車の反射は、さらに高い精度で計算されます。
>しかし ReflectionsForceHighPrecision がアクティブなときに限ります。
AntialiasingUpScale=(0.25..1.0)
>アンチエイリアシングのスケーリング。
>値が小さいほど、パフォーマンスは向上しますが、画面がよりぼやけます。
[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255)
>エフェクト使用の ON/OFF を切り替えるキーを設定。デフォルトは [F12](123)
KeyCombination=(1..255)
>エフェクトキーとの同時押しに使用するキーを設定。デフォルトは [SHIFT](16)
KeyScreenshot=(1..255)
>スクリーンショットを撮影するキーを設定。デフォルトは [PrintScreen](44)
>SS は ENBSeries の DLL が置かれたフォルダへ格納されます。
>アルファチャンネル付きの 32BitBMP 形式で保存されます。
KeyAmbientOcclusion=(1..255)
>SSAO( 陰影処理 ) エフェクトの ON/OFF を切り替えるキーを設定。デフォルトは [F10](121)
KeyShowFPS=(1..255)
>FPS 表示の ON/OFF を切り替えるキーを設定。デフォルトは [*](106)
[BLOOD]
ReflectionAmount=(0..10)
>血液の表面の反射の量。
SpecularPower=(0..10)
>太陽からの光の反射強度。
[TREE]
LeavesReflectionAmount=(0.. 10)
>木の葉の反射の量。
LeavesSpecularPower=(0.. 10)
>空からの葉の反射強度。
LeavesAmbientAmount=(0.. 10)
>葉の上に表示される周囲から来る光の量。
LeavesColorMultiplier=(0..10)
>葉の色の乗数。高い値では、より多くの色の葉を表します。
LeavesColorPow=(0.. 10)
>葉の色の力。値が高いほど、葉の色は深いみを持ちます。0 では完全に白の葉になります。
LeavesColorFilterR=(0.. 10)
>葉のカラーフィルタ - 赤。高い値では、葉がより赤になります。デフォルト値は 1
LeavesColorFilterG=(0.. 10)
>葉のカラーフィルタ - 緑。高い値では、葉がより緑になります。デフォルト値は 1
LeavesColorFilterB=(0.. 10)
>葉のカラーフィルタ - 青。高い値では、葉がより青になります。デフォルト値は 1
[BUILDING]
WindowLightIntensity=(0.. 10)
>建物にかかる光の強度。
[LIGHT1] //siren and some internal
>サイレンと一部のインテリアのライト
LightIntensity=(0..10)
>光の全体的な強度。
LightAOAmount=(0..10)
LightILAmount=(0..10)
EdgeLighteningAmount=(0..10)
ColorPow=(0..10)
>光の色の力。値が大きいほど、よりカラフルになるが、暗い光になります。
LightCurve=(0..10)
>値が大きい場合には光がより多くのコントラストを持ち
>近い領域では明るくなり、遠くは暗くなります。
>値が小さい場合には、ほぼ全域で同じ光の強さになります。
[LIGHT2] //street light
>街路灯。R、G、B は、葉の色補正と同様に動作。
ColorFilterR=1.0
ColorFilterG=1.0
ColorFilterB=1.0
[LIGHT3] //car front light
>車のフロントライト
[LIGHT4] //secondary
>車の後部のライト
[LIGHT5] //ambient spheres
>建物内のさまざまなライトと屋外のライトの一部。
[LIGHT6] //ambient spheres for omni light
>建物内のさまざまなライトと屋外のライトの一部。
[CARHEADLIGHT]
EmissiveMuliplier=(0..10)
>光の発光乗数。
LightIntensity=(0..10)
>車のライトから来る光の強度。
[LIGHTSPRITE]
UseExternalTexture=(false/true)
>ユーザ定義の外部テクスチャをロードします。
>(enbspritelight.png、enbspritelight.bmp、enbspriteray.png、enbspriteray.bmp など)
Intensity=(0..10)
>ランプからのスプライトの強度。
IntensityInReflection=(0..10)
>車や建物の反射のランプからのスプライトの強度。
UseRays=(false/true)
>光線の使用
RaysNumber=(0..10)
>光源からの光線の数。
RaysIntensity=(0..10)
> 光線の強さ。
RaysRateOfChange=(0..100)
>光線の変化率。
>高い値では、光線がカメラのレンズのようになり、それらが回転しているように見える。
RaysLength=(0..10)
>線の長さ。
>あまりにも光がかすんで見えるため、高すぎる値を設定する価値はありません。
[CARWINDOWGLASS]
ReflectionAmount=(0..10)
>車の窓の反射の量。
>値が大きいほど、反射がより明るくなります。
SpecularPower=(0..100)
> 空からの反射光の力。
>高い値では、この光がより一点に集中します。
SpecularAmount=(0..10)
>反射光の量。
OpacityMultiplier=(0..10)
>窓の不透明度の乗数。
>デフォルト値は 1 で、その場合、車両の窓のテクスチャで定義された不透明度になります。
>
[CHROME]
ReflectionFront=(0..10)
>車のクロムメッキパーツの反射の量。
ReflectionSide=(0..10)
>車のクロムメッキパーツの反射の量。
SpecularPower=(0..100)
> 空からの反射光の力。
SideFade=(0..10)
>
MetallicAmount=(0..10)
>表面上の金属の光沢の量。
[WHEELS]
ReflectionFront=(0..10)
>車の車輪の反射の量。
ReflectionSide=(0..10)
>車の車輪の反射の量。
SpecularPower=(0..100)
> 空からの反射光の力。
SideFade=(0..10)
>
MetallicAmount=(0..10)
>表面上の金属の光沢の量。
[REFLECTION1]
> Banshee や Cavalcade のような、メタリック塗装が付いている車。
ReflectionFront=(0..10)
ReflectionSide=(0..10)
SpecularPower=(0..100)
SideFade=(0..10)
MetallicAmount=(0..10)
[REFLECTION2]
>タクシーや警察車両。
ReflectionFront=(0..10)
ReflectionSide=(0..10)
SpecularPower=(0..100)
SideFade=(0..10)
[REFLECTION3]
>多くの古い車。
ReflectionFront=(0..10)
ReflectionSide=(0..10)
SpecularPower=(0..100)
SideFade=(0..10)
[BLOOM]
BloomQuality=(0..2)
>ブルーム効果の質。
> 値 0 が最高の品質で値 2 が最低です。この効果の質は速度には影響しません。
BlueShiftAmount=(0..10)
Radius1=(0..10)
Radius2=(0..10)
Contrast=(0..10)
[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=(false/true)
> アクティブな場合、アンチエイリアシングは、AO?? の上に追加されます。
SamplingQuality=(-1.. 2)
>AO の品質、
>-1 は、ハイエンドのビデオカードのための最高の品質、2 が最低品質です。
>より高い品質では SSAO と ssil によって生成されるノイズは小さくなります。
SamplingRange=(0 .. 1)
>SSAO のサンプリングの範囲
> 低い値はより良い品質とより詳細なオブジェクトを意味する。
SizeScale=(0 .. 1)
>SSAO と SSIL の効果を生成するために使用するテクスチャのサイズ
> 値が小さいほどパフォーマンスは良くなるがクオリティーは下がる。
SourceTexturesScale=(0 .. 1)
>SSAO と SSIL のためのテクスチャのソース
>値が小さいほどパフォーマンスは良くなるがクオリティーは下がる。
FilterQuality=(0 .. 2)
>SSAO と SSIL フィルタリングの品質。
>このパラメータは、ハードウェアに厳しく負荷をかけますので、大きくスピードに影響します。
>0 は、最高の品質と最も遅い速度を意味します。
>2 - 最悪の品質。
AOAmount=(0.. 10)
>AO の量。
>値が大きいほど、SSAO の量が増加する。
>あまり高くこのパラメータを設定しないでください。
>画面が暗くなりすぎる可能性があり、いくつかの不具合が表示される場合があります。
ILAmount=(0.. 10)
>間接照明の量。
>値が大きいほど、SSIL の量が増加する。
EdgeLighteningAmount=(0.. 10)
>AO によるエッジ軽量化のレベル。
>
[SHADOW]
FilterQuality=(0..2)
> フィルタリング影の品質。0 は最高の品質で、2 はワーストです。
> しかし、フィルタリングは、パフォーマンスをかなり低下する場合があるため、
>1 または 2 に、パラメータを設定する方が良い。
CharacterShadowMultiplier=(0..10)
> キャラクターの影の乗数。デフォルト値は 1 で、より高い値は、シャドウがより暗くなります。
CarShadowMultiplier=(0..10)
> 車両の影の乗数。デフォルト値は 1 で、より高い値は、シャドウがより暗くなります。
[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=(false/true)
>明るさの適合化。
AdaptationTime=(0..5)
>適応の時間。
AdaptationMin=(0..2)
>照明の最小値、ENB は明るさを修正します。
>値が小さいほど、暗い領域を明るくすることができます。
>AdaptationMax よりも、このパラメータを高く設定しないでください。
AdaptationMax=(0..2)
>照明の最大値、ENB は明るさを修正します。
>値が大きいほど、明るい領域を暗くすることができます。
>AdaptationMin よりも、このパラメータを低く設定しないでください。
AdaptationMinMultiplier=(0..10)
>AdaptationMin のための乗数。
>値が大きいほど、明るい画面を明るくすることができます。
AdaptationMaxMultiplier=(0..10)
>AdaptationMax のための乗数。
>値が大きいほど、暗い画面を暗くすることができます。
[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensity=(0..10)
>直接照明の強さ。
NightLightingIntensity=(0..10)
>夜間照明の強さ。
>値が大きいほど、より夜の環境が明るくなります。
DirectLightingCurve=(0..10)
>直接照明の曲線。
>値が大きいほど、より集中的な焦点を当てていることになります。
ReflectionAmountMultiplier=(0..10)
>反射量の乗数。
>値が大きいほど、すべてのオブジェクトでより多くの反射となります。
SpecularAmountMultiplier=(0..10)
>太陽からの反射光の乗数。
SpecularPowerMultiplier=(0..10)
>反射力の乗数。
>高い値では、この光がより一点に集中します。
ColorPow=(0..5)
>ゲーム内のすべてのオブジェクトに適用される色の強さと量。
>値が大きいほど、より深い色となり、値が 0 の場合はすべてのオブジェクトが白くなります。
AmbientSunMultiplier=(0..5)
>太陽からの照明の乗数。
>高い値では、太陽光がより集中的になり、暗い部分はより暗くなります。
AmbientSkyMultiplier=(0..5)
>空からの照明の乗数。
>値が高いほど太陽光が到達できない場所で少し青みがかった色合いになります。
AmbientSunSaturation=(0..5)
>太陽光の彩度。
>より高い値では、太陽に照らされたオブジェクトが黄色がかった色合いになります。
AmbientSkySaturation=(0..5)
>空の照明の色の彩度。
>より高い値では、空の照明で照らされたオブジェクトは、より青みがかった色合いになります。
[SKYLIGHTING]
FilterQuality=(0..2)
>空の照明効果のフィルタリングの質。
>0 が最高で 2 が最低の品質。
AmbientSunMix=(0..10)
>数字が大きいほど、建物が黄色っぽい色合いになります。
AmbientSkyMix=(0..10)
>数字が大きいほど、建物が青みがかった色合いになります。
AmbientContrast=(0..10)
>明るさのコントラスト。
AmbientMinLevel=(0..10)
>空の照明の最小輝度。
>高い値は、オブジェクトを明るくします。
[SKY]
AzimuthHeight=(0..10)
>方位角の高さ
AzimuthMultiplier=(0..10)
>方位角の乗数。
AzimuthSunAffectPower=(0..10)
>太陽が影響を及ぼす方位角の力。
AzimuthSunAffectAmount=(0..10)
>太陽が影響する方位角。
TopColorMultiplier=(0..10)
>空の上部の色の乗数。
>高い値ほど空のその部分がよりカラフルになる。
ColorSaturation=(0..10)
>空の色の全体的な彩度。
>高い値ほど、空の色が濃くなる。
ColorPower=(0..10)
>空の色の力。
>値 0 では、空は白くなり、値が上がるほど空の色が深くなる。
SunIntensity=(0..10)
>太陽の鮮明度
>値が高いほどより明るくなる。
SunMaxBrightness=(0..100)
>太陽の最大の明るさ。
SunColorFilterR=(0..1)
>太陽の色補正(赤)
SunColorFilterG=(0..1)
>太陽の色補正(緑)
SunColorFilterB=(0..1)
>太陽の色補正(青)
SunColorFilterCurve=(0..10)
>太陽の色のフィルタリングの曲線。
SunCoronaCurve=(0..10)
>太陽のコロナの曲線。
SunCoronaIntensity=(0.. 10)
>太陽のコロナの強さ。
>値が高い場合、コロナは明るく見やすくなります。
SunDesaturation=(0.. 10)
>太陽の色の彩度。
OverallPower=(0.. 10)
>太陽の全体的な光の強さ。
>値が高いほど、明るくなり、地上も同様に明るくなる。
OverallIntensity=(0.. 10)
>太陽の全体的な光の強さ。
>値が高いほど、明るくなるが、地上には影響しない。
BrightnessUpperLimitMultiplier=(0.. 10)
>空の明るさの制限の乗数。
CloudsUseCustomTexture=(false/true)
>アクティブ時、雲の外部のテクスチャをロードし、雲を生成するために使用します。
>メインのゲームのフォルダに画像 enbclouds.bmp が存在している必要があります。
CloudsCurve=(0.. 10)
>雲のカーブ。
CloudsIntensity=(0.. 10)
>雲の輝度。
>値が大きいほど、雲が明るくなります。値が非常に低い場合には、雲は灰色になります。
CloudsDesaturation=(0.. 10)
>雲の彩度。
CloudsEdgeClamp=(0.. 10)
>雲を貫通できる太陽の光線の量。
>値が大きいほど、より多くの光線となります ??。
CloudsEdgeIntensity=(0 ..100)
>雲の端の輝度。
>この値が高いほど、太陽に近い雲の縁が明るくなる。
CloudsEdgeRange=(0 ..100)
>CloudsEdgeIntensity と連動し、明るくする雲の太陽との距離。
>より高い値ほど、太陽から離れた雲も明るくします。
StarsUseCustomTexture=(false/true)
>アクティブ時、星の外部のテクスチャをロードし、星空を生成するために使用します。
>メインのゲームのフォルダに画像 enbstars.bmp が存在している必要があります。
StarsAmount=(0.. 10)
>星の量。
>値が大きいほど、空に多くの星が現れます。
StarsIntensity=(0.. 10)
>星の輝度。
>値が大きいほど、星が見やすくなります。
StarsBrightness=(0 ..100)
>星の明るさ。
>値が大きいほど、星はより明るくなります。
MoonIntensity=(0 ..100)
>月面の輝度。
>値が大きいほど、月が見やすくなります。
MoonGamma=(0.. 10)
>月のガンマ。
MoonSize=(0 .. 1)
>月の大きさ。
>値が大きいほど、月は大きくなります。
MoonLightingCurve=(0.. 10)
>月の光のカーブ。
>値を高くするにつれ、月が徐々に明るくなる。
NightCloudsEdgeClamp=(0.. 10)
>夜の雲を貫通できる月の光線の量。
>値が大きいほど、より多くの光線となります ??。
NightCloudsEdgeIntensity=(0 ..100)
>夜の雲の端の輝度。
>この値が高いほど、月に近い雲の縁が明るくなる。
NightCloudsEdgeRange=(0 ..100)
>NightCloudsEdgeIntensity と連動し、明るくする雲の月との距離。
>より高い値ほど、月から離れた雲も明るくします。
Enable=true
[PARTICLE]
SoftParticlesEnable=(false/true)
>ソフトパーティクルの ON、OFF の切換え。
SoftParticlesEdgeRange=(0..10)
[DETAIL]
DetailMapEnable=(false/true)
>詳細地図のオンとオフを切り替え。
[COLORCORRECTION]
UsePaletteTexture=(false/true)
>色補正を制御するための特殊なユーザ定義のテクスチャの使用。
[EFFECT]
EnableBloom=(false/true)
>Bloom エフェクトの有効・無効の切換え。
>明るい部分にぼかしをかけイルミネーションの様な効果を出します。
>使用するビデオカードドライバや Bloom の設定によっては「眩しすぎる」映像になる事があります。
EnableAmbientOcclusion=(false/true)
>影と反射を生成する陰影効果 (SSAO) エフェクト、および間接照明 (SSIL) エフェクトを有効にします。
>性能の高いビデオカードが必要なエフェクトですが、非常に細かい箇所にまで影がつく様になります。
EnableSkyLighting=(false/true)
>空からの照明を有効にします。
>照明とシェーディングの品質を向上させることができ、より自然に見えます。
UseOriginalPostProcessing=(false/true)
>処理の有効・無効
>アクティブでは ENB の効果が反映されません。