Pro/ENGINEER 操作マニュアル

<Pro/ENGINEER 操作マニュアル>
紹介用抜き刷り版
平成16年9月30日(初版発行)
平成 19 年 8 月 10 日(修正)
アイフォース・アンド・カンパニー・リミテッド
小野寺康隆
今田直樹
(最終改訂平成 17 年 3 月 23 日)
-1/50 –
1 各マシンのディレクトリ構成とインストレーション..................................................................................................................4
1-1 図面枠&シンボル....................................................................................................................................................................................................4
1-1-1 図面枠の作成......................................................................................................................................................................................................... 4
1-1-2 シンボルの作成.................................................................................................................................................................................................... 5
2 コンフィグレーション(環境設定) .................................................................................................................................................10
7 PRO/E トレーニング.........................................................................................................................................................................10
7-1 PRO/Eの起動と新規ファイルの作成..........................................................................................................................................................10
7-2 ファイルの管理方法を理解する...................................................................................................................................................................12
7-3 ワーキング(作業)ディレクトリを理解しよう..........................................................................................................................................14
7-4 基準となる面を作成する(データム平面の作成) .............................................................................................................................16
7-5 断面をスケッチして押し出した形状を作成する(押し出し突起) .............................................................................................18
7-6 軸に対して断面を回転させたような形状(回転突起)....................................................................................................................20
7-7 薄板形状を作成します(シェル)...................................................................................................................................................................22
7-8 角R、隅Rの作成(ラウンドフィーチャー).................................................................................................................................................24
7-9 同じ形状をたくさん並べる(パターンの作成)......................................................................................................................................26
7-10 線を描きます(データムカーブ).................................................................................................................................................................28
7-11 断面を軌道に沿ってスイープする(スイープ)..................................................................................................................................28
7-12 実際に部品を作成してみましょう..............................................................................................................................................................28
7-13 穴フィーチャーの特徴と作成方法............................................................................................................................................................28
7-14 サーフェスからソリッドを作成(キルト使用) ......................................................................................................................................28
7-15 サーフェスをコピーして移動する..............................................................................................................................................................28
7-16 一度作成したものを修正する時は?(編集&定義の編集)...................................................................................................28
7-17 抑制と削除の違いとは?...............................................................................................................................................................................28
7-18 順序変更と挿入モード......................................................................................................................................................................................28
7-19 フィーチャーにつく親子関係・参照関係................................................................................................................................................29
7-20 モデルツリーからの操作と設定................................................................................................................................................................31
7-21 フィーチャーを複製する(フィーチャーコピー).................................................................................................................................31
7-22 まとめてパターンする(グループパターン).......................................................................................................................................31
7-23 リブの作成...............................................................................................................................................................................................................31
7-24 ドラフトフィーチャーの作成...........................................................................................................................................................................31
7-25 シェルの作成..........................................................................................................................................................................................................31
7-26 勝手違い部品の作成........................................................................................................................................................................................31
7-27 境界ブレンドフィーチャー...............................................................................................................................................................................31
7-28 トリムフィーチャー...............................................................................................................................................................................................31
7-29 投影フィーチャー..................................................................................................................................................................................................31
7-30 延長フィーチャー..................................................................................................................................................................................................31
7-31 データムフィーチャーを使って動きを表現する ...............................................................................................................................31
7-32 3D注記を作成する.............................................................................................................................................................................................32
7-33 データムフィーチャーを使って3次元的な動きを表現する.......................................................................................................34
7-34 レイヤーの使い方...............................................................................................................................................................................................34
7-35 ファミリーテーブル..............................................................................................................................................................................................34
7-36 板金形状の作成(SHEETMETAL).......................................................................................................................................................................36
7-37 第二ウォールの作成(フラット) ..................................................................................................................................................................36
7-38 第二ウォールの作成(押し出し)................................................................................................................................................................36
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板金カット..................................................................................................................................................................................................................36
ベンドの追加、ベンド解除..............................................................................................................................................................................36
フォームフィーチャー(パンチ)...................................................................................................................................................................36
フォームフィーチャー(ダイ).........................................................................................................................................................................36
フォームフィーチャー(三角リブ)...............................................................................................................................................................36
ソリッド部品を板金部品に変換するには.............................................................................................................................................37
サーフェスから板金部品を作成(オフセットウォール)...............................................................................................................39
マージウォール.....................................................................................................................................................................................................39
親、子の関係を解除するには(ルート変更)......................................................................................................................................39
部品を並べてアセンブリを作成する.......................................................................................................................................................39
アセンブリを分解して見るには(分解表示).......................................................................................................................................39
簡略表示の使い方.............................................................................................................................................................................................39
構成部品表示(スタイル表示)....................................................................................................................................................................39
動きの検討をする(メカニズム).................................................................................................................................................................39
図面の作成(ビューの貼り付け)...............................................................................................................................................................39
詳細図の作成(詳細ビュー).........................................................................................................................................................................39
さまざまなビューの表示(片側、部分、破断ビュー).....................................................................................................................39
寸法の表示と作成..............................................................................................................................................................................................40
断面付き図面の作成(断面ビュー).........................................................................................................................................................42
モデルの色・概観の指定................................................................................................................................................................................44
アイテム検索..........................................................................................................................................................................................................46
作業環境の変更(コンフィグの設定)......................................................................................................................................................46
UDFを登録する.......................................................................................................................................................................................................46
UDFを使用する.......................................................................................................................................................................................................46
トリムモード(分析モード)に入ったらどうするか?(定義を編集).......................................................................................48
「ルート変更」で切り抜ける............................................................................................................................................................................50
トリムモードの「調査」とは何か? ............................................................................................................................................................50
部品モードにおけるビューマネジャの利用.......................................................................................................................................50
ラウンドがうまく取れない時にどうするか その1 .........................................................................................................................50
ラウンドが取れない時の工夫2.................................................................................................................................................................50
カーブの投影(プロジェクト)と巻きつけ(ラップ)の比較............................................................................................................50
パラメータとリレーション.................................................................................................................................................................................50
アセンブリリレーションの作成方法.........................................................................................................................................................50
図面からの寸法コントロール ......................................................................................................................................................................50
操作手順のマクロを作る(マップキー) .................................................................................................................................................50
カーブ長さや距離、体積などを測定する.............................................................................................................................................50
評価フィーチャー..................................................................................................................................................................................................50
MODELCHECKを使って情報を調べよう ........................................................................................................................................................50
トップダウン設計とは何か.............................................................................................................................................................................50
アセンブリでのマージ手法(他の部品を丸ごと取り込み)........................................................................................................50
トップダウン設計の実例1(マージ手法)..............................................................................................................................................50
トップダウン設計の実例2..............................................................................................................................................................................50
トップダウン設計の実例3(構想設計1)...............................................................................................................................................50
トップダウン設計の実例4(構想設計2)...............................................................................................................................................50
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1 各マシンのディレクトリ構成とインストレーション
省略
1-1 図面枠&シンボル
1-1-1 図面枠の作成
A0、A1、A2、A3、A4 の図面枠を作成します。
作成した注記とテーブルは Pro_stds/notes および Pro_stds/table フォルダに保存しアクセス権を設定し
ます。
図面枠は完成後に、Pro_stds/formats に保存し、アクセス権を設定します。
まず新規でフォーマット(図面枠)を作成します。
(図面枠はサイズごとに作成します、ここでは A3 の作成例
を示します)
以下省略します。
-4/50 –
1-1-2 シンボルの作成
シンボルの作成の方法の例を示します。シンボルの作成は、上部メニューの「フォーマット」
、
「シンボルギャ
ラリー」から作成します。
シンボル形状をスケッチします。パラメトリックスケッチは使えないので、正確な図を書くためには、
「スケッ
チ」メニューの「指定」を使用すると良いと思います。
5/50
角度のある線を長
めにスケッチ
反対の角度の線を長め
にスケッチ
トリムします
次にこの 3 角形を 2 つコピーして 3 連の 3 角形を作成します。
3 角形全体をハイラ
イトさせます
移動距離を指
定します
始点を選択します。
終点を選択します。
コピー数を指定します
コピーが完了します
6/50
¥##¥という表記で可変テキス
トにすることができます
注記を作成します。
位置を指定します
上図のように完成します
グループを作成します。
3 角形を1つづつグループに
入れます
貼り付ける時の基準等の「属性」を指定します。
7/50
シンボルを挿入する時は下図のように、上部メニューの「挿入」
「図面シンボル」
「カスタム化」を選択します。
グループを作成しておけばグル
ープごとに表示を切り替えるこ
とができます。
可変テキストを設定しておけば、
張
り付けるごとにテキストを編集す
ることができます。
8/50
貼り付ける基準の方法を選択した上で、画面上の所定のエンティティもしくは場所をピックするとシンボルが
挿入されます。
貼り付ける時の各種のプロパティは、シンボル定義の時の「属性」で変更することができます。
9/50
2 コンフィグレーション(環境設定)
省略
7 Pro/E トレーニング
7-1
Pro/E の起動と新規ファイルの作成
(質問1)Pro/E を起動するときは以下のどれが正しいでしょうか?
(A)
通常のウィンドウズアプリケーションと同じようにショートカットや「スタート」から起動できる
(B)
必ず特別な起動コマンドの設定が必要
(C)
ネットワークにつながった状態でかつ特別な起動コマンドを設定しなくてはならない
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習1)Pro/Engineer(以下 Pro/E)は、ワードやエクセルといったウィンドウズ準拠のソフトウェアですから、メニュー構成もほぼ同じようになっ
ています。
最初に Pro/E を起動して下図のような新規「部品」ファイルを作成してみましょう。
下図のようになりましたか?
・・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
ファイルの新規作成は、メニューの「ファイル」
「新規」からでもの
アイコンからでもどちらでも可。
最初は「部品」を作成してみてください。
やり方を理解したら、そのほかのファイルタイプ(アセンブリや図面など)についても作成してみてください。
-10/50 –
・・・
(手順)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
まず起動アイコンをダブルクリックで起動します(左図)
。新規作成は、下右図の要領で行います。
起動例:アイコンから
起動したら・・・
すると、以下のようなダイアログボックスが出ます。
「ディフォルトテンプレート」は、事前に config.pro ファイルで指定したモデルファイルをテンプ
レートとして使用します(指定の仕方は後の項で)
。
ここでは、チェックをはずして「OK」としてみましょう。
スタートファイルのディレクトリが設定されていれば右上図のように選択肢が現れます。
「ブラウズ」で別なフォルダを探すこともできます。単位系ごとにテンプレートファイルが作成されています。mmns_part_solidl を選んで OK としてく
ださい。
「関連図面をコピー」は、テンプレートファイルに図面ファイルが設定されている時にはチェックを入れておいてください。
(ない場合は無視されます
のでチェックは入れっぱなしでも OK です)
手順が理解できたら、アセンブリファイルも作成してみてください。その他のタイプについては多少手順が違うものもありますので、別な項で説明しま
す。
(質問1)の答え・・・・・・(A)
-11/50 –
7-2
ファイルの管理方法を理解する
(質問2)Pro/E の部品ファイルの拡張子はどれですか?
(A)
.asm
(B)
.prt
(C)
.drw
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習2)作成したファイルを保存してください。また、別な名前でも保存してみてください。
その後、エクスプローラ(OS)上で、ファイルが保存されたことを確認してください。
拡張子はどうなっていますか?
・・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
Pro/E では、ファイル管理もほぼウィンドウズ準拠の MS ワードなどと同じ手順となります。
ただし、
「コピーを保存」を実行しても現在開いているファイルの名前は古いままです。
また、
「バックアップ」
「名前の変更」
「消去」
「削除」など、ファイル管理に関して見慣れないメニューがあることに注意してください。
別名で保存する
同じ名前で別なフォルダに保存する
開いているファイルの名前を変更する
(ディスク上のファイル名を変更するオプションあり)
「消去」/「カレント」は開いているファイルのウィンドウを閉
じてメモリから消去
「消去」/「非表示」はウィンドウを閉じたファイルをメモリか
ら消去
「削除」/「古いバージョン」はディスク上の古いファイルを削
除
「削除」/「全バージョン」はディスク上の全てのファイルを削
除
12/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
「ファイル」/「保存」で保存ができます。
その際に下図のようなダイアログボックスが出てきますので、そのままリターンキーを押します。
(ここに出てくる名前は保存する対象のモデル名であ
り、ここで名前を変えることはできません)
ファイル拡張子とファイルタイプの関係を以下に示します。
部品ファイル・・・・・・・・・
prt
アセンブリファイル・・・・・・・asm
図面ファイル ・・・・・・・・drw
スケッチファイル・・・・・・・・sec
図面枠ファイル・・・・・・・・frm
ファイル関係のメニューの意味は・・・・
コピーを保存・・・別な名前をつけて保存します(現在開いているモデルの名前は変更しません)
名前変更・・・ファイルの名前を変更します(現在開いているモデルの名前を変えることができます)
バックアップ・・・同じ名前で別なフォルダに保存します(保存先のフォルダを指定します)
「消去」/「非表示」
・・・ウィンドウを閉じたメモリー内のモデルをメモリーから消去します
「消去」/「カレント」
・・・ウィンドウが開いているカレントモデルのウィンドウを閉じ、メモリーから消去します
「削除」/「古いバージョン」
・・・バージョン番号が最大のものを残しディスク上から削除します
「削除」/「全バージョン」
・・・指定したファイルの全てのバージョンをディスク上から削除します(危険です!)
その他は通常のウィンドウズアプリケーションと同様であり、エクスプローラ上でも操作ができますが、Pro/E のなかでファイル間に関連をつけた場合
(アセンブリの構築やお互いの参照関係など)は勝手に名前を変更したり、別なフォルダに移動したりすると、モデルが読み込めなくなったり成立しな
くなったりしますので、なるべく Pro/E のメニュー内からファイル操作を行ってください。
(質問2)の答え・・・・・・(B)
-13/50 –
7-3
ワーキング(作業)ディレクトリを理解しよう
(質問3)ワーキングディレクトリに関して正しいものを選んでください?
(A)
起動時のワーキングディレクトリは自分では変更できません
(B)
ワーキングディレクトリに作業する全てのファイルが保存されていなければなりません
(C)
複数のディレクトリに同じ名前のファイルが存在する時はワーキングディレクトリにあるファイルが優先されます
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習3)work_999 という名前のフォルダを新しく作成して、それをワーキングディレクトリとして指定してください。
また、ワーキングディレクトリを移動して「バックアップ」
、
「コピーを保存」を試してみてください。
・・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
ワーキングディレクトリは以下のアイコンで移動することができます。
また下図のようにフォルダブラウザからも移動できます。
どちらから操作してもかまいません。
14/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
メニューアイコンから操作してみましょう。右のアイコンをクリックします。
ダイアログボックスのアイコンは以下のようになっています。
上に
ワーキングディレ
クトリに指定
新規作成
お気に入り
表示方法の変更
新しいディテクトリを作成して、それをワーキングディレクトリに指定してみましょう。
これで「work999」というディレクトリが作成されてその場所がワーキングディレクトリとして指定されます。情報ファイルの吐き出しや設定ファイル
の最優先位置はこのディレクトリとなります。
(質問3)の答え・・・・・・(C):起動ディレクトリの設定ファイルが一番最後に読み込まれますので、結果的
にこれが優先されます
-15/50 –
7-4
基準となる面を作成する(データム平面の作成)
(質問4)データム平面に関して正しいものを選んでください?
(A)
データム平面はいつも決まった大きさになります
(B)
データム平面は基準面であり、スケッチや方向を決める面として使用します
(C)
データム平面には裏表はありません
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習4)下図のようにデータム平面を配置してください。
このデータム平面を作る
(角度 45 度)
この軸はあらかじめ作
成しておきます
・・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
データム平面はフィーチャーを作成する時の基準として使用します。
いくつかの参照を選択して位置と方向を決定します。
「貫通」&「オフセット(回転・・・45°)
」で作成します。
データム平面には「表」と「裏」がありますので方向を決める時などは注意しましょう。
16/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
データム平面作成アイコン
から始めます。
(データム軸を作成しておきます)
参照として下のように、軸と基準となる平面を CTRL キーを押しながら選択(複数選択)すると角度の付いたデータム平面が仮作成されます。
CTRL を押しながら
これら 2 つを選択し
ます
この軸は「2 平面」で作成
して置きます
平面を選択してオフセット(平行)するなど任意の位置にデータム平面を作成できるようにしておきましょう。
オフセットのデータム平面は非常によく使用します。
(質問4)の答え・・・・・・(B):データム面の表裏は重要です。データム面は基準となります。
-17/50 –
7-5
断面をスケッチして押し出した形状を作成する(押し出し突起)
(質問5)断面を押し出してソリッドフィーチャーとした突起をカットに変更するときの質問です
(A)
それ以前にソリッドが存在すれば「定義を編集」でできる
(B)
一旦削除して、カットフィーチャで作り直さなければならない
(C)
「押し出し」は「定義の編集」で「回転」のソリッドフィーチャにも変更できる
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習5)
「押し出しフィーチャ」を使用して下の3つの形状を作成してください。
・・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
1つのフィーチャーの断面のスケッチはなるべく簡単なるようにしましょう(10 アイテム以下)
。その結果、フィーチャー数は増えてしまってもかまい
ません。
(1 つのフィーチャーが複雑になりすぎることは避けましょう)
18/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
「挿入」/「押し出し」もしくは、
下のアイコンからスケッチアイコンを起動し
ます
(フィーチャー作成時に現れる下のようなア
イコンパネルを「ダッシュボード」と呼びます)
でフィーチャー作成を開始します。
スケッチする面を選択します
目的とする形状をスケッチで
完成させます
「スケッチ」ボタンでスケッ
チを開始します
押し出し量を指定します
スケッチャの再生
フィーチャの完成
別フィーチャで突起を作成
します
突起とカット
を切り替えら
れます
押し出し方向
を切り替えら
れます
押出量を入力(片側)
押し出し量を
変えられます
押出量を入力(両側)
次の面まで
全貫通
選択項目まで
サーフェス指定
(質問5)の答え・・・・・・(A):突起とカットは同じ
メニューから作成します(WildFire から)
-19/50 –
7-6
軸に対して断面を回転させたような形状(回転突起)
(質問6)回転の突起に関して間違っているものを選んでください?
(A)
回転の突起は中心線を含めて断面全体をスケッチします
(B)
回転中心となる中心線を必ず一番最初にスケッチしてください
(C)
回転の突起は中心線に対して片側の断面をスケッチします
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習6)下図のような形状を作成してください。
・・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
最初に「押し出し突起」で半円筒状のソリッドを作成し、その後「回転突起」で2つのボスを作成してください。
このような位置に作成する場合は、押し出しよりも回転が便利です。
マウスの右クリックで操作するメニューもあります。
20/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
「挿入」/「回転」もしくは、
のアイコンから作成を開始します。
基本的な手順は「押し出し突起」と変わりません。
回転軸となる中心線を必ず描
きます
スケッチは中心線に対して片
側に描きます
基本的には閉じた断面を描き
ますが、ソリッドに接する部
位では開いていても可能です
複数の中心線がある場合、回転軸は意図的に指定することができます(ディフォルトは最初に作成された中心線になります)
。中心軸として指定する場
合は、中心線をハイライトさせた後に右クリックで「中心軸」に指定します。
回転角度を入力(片側)
回転角度を入力(両側)
次の面まで
回転各の指定は、右図のようなオプションがあります。
(質問6)の答え・・・・・・(A):中心線をはさんで片側の断面だけをスケッチします。
-21/50 –
7-7
薄板形状を作成します(シェル)
(質問7)シェルフィーチャーに関して間違っているものを選んでください?
(A)
シェルフィーチャーとは塊物のフィーチャーを一定板厚の薄板フィーチャーにする機能である
(B)
シェルフィーチャーは閉じた形状も作成することができる
(C)
シェルフィーチャーは可能であればなるべくモデルツリーの後ろの方に置くと便利である
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習7)6で作成したモデルを利用して、下図のような薄板モデルを作成してください。
左図の矢印で示した 3 つの面が
開いています
・・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
シェルフィーチャはそのタイミングが重要です。最終形状を予想しながら適切なタイミングで使うことが重要です。
可能な限りなるべく遅い段階で作成した方が後で問題を起こしにくいと思われます。
22/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
「挿入」/「シェル」もしくは、
のアイコンから作成を開始します。
上のアイコンをピックした瞬間に全ての面に対して薄肉化が実施されます。
除去したい面を、CTRL キーを押しながら選択していきます。
これらの3面を選択します
面ごとに板厚を指定します
全体の板厚を指定します
(質問7)の答え・・・・・・(A):複数の板厚にすることができます
-23/50 –
7-8
角 R、隅 R の作成(ラウンドフィーチャー)
(質問8)ラウンドに関して正しい記述を選んでください?
(A)
ラウンドはなるべく後ろで作成した方が良い
(B)
ラウンドはなるべくスケッチに含めて作成した方が良い
(C)
ラウンドを基準にとって他のフィーチャーの寸法を決めても問題ない
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習8)
「押し出しフィーチャ」を使用して下の 2 種類の形状を作成してください。
(A)
120
80
120
200
(B)
これらの部分の形
状がポイント
・
・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
ラウンド(R)は順番によって形状が変わるときがあります(R 値が違う場合)
。
単純 R で作成できない場合は「アドバンス」を使ってみましょう。
R 作成にはさまざまなノウハウがありますので、型物モデル作成の場合など、複雑形状作成方法をマスターす
るまでには時間がかかる場合があります。
24/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
エッジを選択して右クリックで「ラウンドエッジ」
もしくはアイコンから
または、
開始します。
最初にした図の 3 つのエッジに R20 をとります。次にサイド側を R10 でとって出来上がり。
「アドバンス」を使うと別な形状でラウンドをとることができます。
アドバンスでは、各エッジ毎に「セット」を作成します。こうすることで各セットの間に「遷移」を設定させることができます。
「遷移」についての詳
しい説明は省略します(ラウンドセミナーで詳しく説明します)
。
これらの部分を「遷移」の「パ
ッチ」で作成します
(質問8)の答え・・・・・・(A):ラウンドのみ一括で抑制(または削除)したい時があるので、モデルツリー
の後ろで作成した方が便利です。
-25/50 –
7-9
同じ形状をたくさん並べる(パターンの作成)
(質問9)次のうち「パターン」を使うのに最も適していると思われるのはどれですか?
(A)
家電のスイッチの配置
(B)
締結用のねじ穴配置
(C)
時計の目盛
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習9)
「パターン」をつかって下のような穴を配置してください。
普通のパターン
フィルパターン
パターンテーブル
・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
パターンにもいろいろ種類があります。
パターンは一つだけ削除したり修正することはできません。
パターンの数も寸法のうちですのでリレーションに含めることもできます。
26/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
パターンは、対象フィーチャーをハイライトさせた後で「編集」/「パターン化」もしくは右クリックで「パターン化」にします
(アイコンでも可)
。
パターンさせる寸法と増分値を指定します(1 方向、または 2 方向に指定します)
。
パターンには
「寸法」
・・・普通のパターン
「テーブル」
・・・表で値を指定できる(不連続なパターンの作成も可)
「フィル」
・・・閉じたカーブの中を埋め尽くす
というタイプがあります。
パターンテーブルの例
(質問9)の答え・・・・・・(C) 規則正しく並んでいるものに効果的です。
-27/50 –
7-10
線を描きます(データムカーブ)
7-11
断面を軌道に沿ってスイープする(スイープ)
7-12
実際に部品を作成してみましょう
7-13
穴フィーチャーの特徴と作成方法
7-14
サーフェスからソリッドを作成(キルト使用)
7-15
サーフェスをコピーして移動する
7-16
一度作成したものを修正する時は?(編集&定義の編集)
7-17
抑制と削除の違いとは?
7-18
順序変更と挿入モード
-28/50 –
7-19
フィーチャーにつく親子関係・参照関係
(質問21)親子関係とは何ですか?
(A)
リレーションで組んだ関係式
(B)
基準や参照として選択した場合に付く関係情報
(C)
部品作成の前後関係
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習21)下の「押し出しフィーチャ」を作成して「親」が何であるかを調べてください。
・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
「情報」/「親子関係」から始めます。
「親」はなんですか?「子」はなんですか?
「ツール」/「モデルプレーヤー」で手順を再現できます。
-29/50 –
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
「情報」/「親子関係」から始めます
そのフィーチャーを作成する時に参照を取ると、それが「親」になります。
親を削除(または抑制)すると子供も削除(または抑制)するか、参照を変更しなくてはなりません。
「モデルプレーヤー」で作業を再現できます。
(右図)
他人の作成したモデルを確認する時は、
モデルプレーヤーで作成手順を確認する
のが良いでしょう。
(質問21)の答え・・・・・・(B)
- 30 –
7-20
モデルツリーからの操作と設定
7-21
フィーチャーを複製する(フィーチャーコピー)
7-22
まとめてパターンする(グループパターン)
7-23
リブの作成
7-24
ドラフトフィーチャーの作成
7-25
シェルの作成
7-26
勝手違い部品の作成
7-27
境界ブレンドフィーチャー
7-28
トリムフィーチャー
7-29
投影フィーチャー
7-30
延長フィーチャー
7-31
データムフィーチャーを使って動きを表現する
- 31 –
7-32
3D 注記を作成する
(質問34)3D 注記でできないことはどれですか?
(A)
パラメータや寸法を表示でき、注記から入力もできる
(B)
表示、非表示の切り替えができる
(C)
画像も入力できる
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習34)以下の3D 注記を作成してください。
・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
注記にパラメータや寸法シンボル入れることで、値の修正が可能になります。
(シンボルの前に&を入れます)
- 32 –
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
「編集」/「設定」/「注記」/「新規」で始めます。
(質問34)の答え・・・・・・(B)
-33/50 –
7-33
データムフィーチャーを使って 3 次元的な動きを表現する
7-34
レイヤーの使い方
7-35
ファミリーテーブル
(質問37)ファミリーテーブルに関して誤った記述を選んでください?
(A)
元の部品をジェネリックと呼び、派生したモデルをインスタンスと呼ぶ
(B)
インスタンスからさらにファミリーテーブルを作成することはできない
(C)
インスタンスを「名前をつけて保存」とすると独立化できる
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習37)下図のような部品をファミリーテーブルを使用して作成してください。
・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
- 34 –
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
「ツール」/「ファミリーテーブル」からはじめます。
列(パラメータ)を追加、または行(インスタンス)を追加します。
パラメータは、寸法、モデルパラメータなど各種選べます。
(質問37)の答え・・・・・・(B)
-35/50 –
7-36
板金形状の作成(Sheetmetal)
7-37
第二ウォールの作成(フラット)
7-38
第二ウォールの作成(押し出し)
7-39
板金カット
7-40
ベンドの追加、ベンド解除
7-41
フォームフィーチャー(パンチ)
7-42
フォームフィーチャー(ダイ)
7-43
フォームフィーチャー(三角リブ)
- 36 -
7-44
ソリッド部品を板金部品に変換するには
(質問46)板金部品に変換に関して誤った記述を選んでください
(A)
変換した板金部品をソリッド部品に変換しなおすことはできない
(B)
板金に変換した部品は、ほかのすべての板金部品と同じように機能する
(C)
ソリッド部品を変換した後も、その部品を板金で展開できない可能性がある
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習46)下図の板金を作成してください。
・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
1つの変換フィーチャーに複数のフィーチャーを含めることができます
- 37 -
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
通常の部品モードでソリッドの箱を作成します
アプリケーション/シートメタルの順にクリックし
ます。メニューマネージャに板金変換メニューが表
示されます
薄板形状を作成しているのであれば、駆動サーフェスを選択し、中実の
ソリッドを作成しているのであればシェルを選択します
シェル化選択面
板金ツールバーの
をクリックするか、または、挿入/変換の順にクリックします。板金変換ダイアログボックスが開きます。
エッジリップ
底4辺をベンドに設定
(質問46)の答え・・・・・・(A)
- 38 -
7-45
サーフェスから板金部品を作成(オフセットウォール)
7-46
マージウォール
7-47
親、子の関係を解除するには(ルート変更)
7-48
7-49
部品を並べてアセンブリを作成する
アセンブリを分解して見るには(分解表示)
7-50
簡略表示の使い方
7-51
構成部品表示(スタイル表示)
7-52
動きの検討をする(メカニズム)
7-53
図面の作成(ビューの貼り付け)
7-54
詳細図の作成(詳細ビュー)
7-55
さまざまなビューの表示(片側、部分、破断ビュー)
- 39 -
7-56
寸法の表示と作成
(質問60)寸法の表示と作成に関して誤った記述を選んでください
(A)
図面にある全ての寸法は 3D モデルとリンクしている
(B)
3D モデルを 2D 図面にインポートした場合、寸法はデフォルトでは表示されない
(C)
参照寸法を作成することができる
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習60)以下の寸法の表示と作成をしてください。
表示
作成
・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
駆動寸法の表示 - モデル内に保存されている情報。これらの寸法は 3D モデルにアクティブにリンクされている
ので、図面内の寸法を使用して 3D モデルを直接編集できます。
被駆動寸法の挿入 - 図面内に新しい寸法を作成します。挿入された寸法を使用して 3D モデルを編集することは
できません
-40/50 –
・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
・ビュー/表示および消去
モデル内に保存されている情報が表示されます
・挿入/寸法/新規参照
・挿入/寸法/共通参照
共通参照に使用する線をクリックします。
最初の寸法に使用する線をクリックします。中マウスボタンをクリックして寸法を配置します。
次の寸法用の線をクリックします。
すべての共通参照寸法を入力するまで操作を続け、中マウスボタンをクリックして終了します。
・寸法の整列
CTRL キーを押しながら整列させる残りの寸法を選択します。
右クリックして、ショートカットメニューの「寸法整列」を選択します。
(質問60)の答え・・・・・・(A)
- 41 -
7-57
断面付き図面の作成(断面ビュー)
(質問61)断面ビューに関して誤った記述を選んでください
(A)
2次元断面はスクリーンに平行でなければならない
(B)
一度作成したものは修正することができない
(C)
ハッチングの修正をすることができる
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習61)以下の断面ビューを作成してください。
・・
(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
図面に 2D 2次元断面が存在しない場合は、新たに作成する必要があります。存在する場合は、既存の2次元断面を選択
するか、または新たに作成します。
- 42 -
・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
「図面ビュー」ダイアログボックスを開き、
「断面」をクリックします
名前を入力して Enter キーを押します。
2次元断面参照を定義するように求められます
既存の参照を選択するか、新たに作成します
有効な2次元断面名を選択したら、断面領域の表示方法を定義します
全体
片側
ローカル
必要に応じて親ビューに矢印を表示することができます
(質問61)の答え・・・・・・(B)
- 43 -
7-58 モデルの色・概観の指定
(質問 62)アセンブリで構成部品の色を変えた時、以下の中で正しいのは?
(A)
アセンブリモードで構成部品の色を赤にすると、その部品を開いたときに赤色である
(B)
部品モードで色を指定しても、それを含むアセンブリで表示色を変えることができる
(C)
ソリッド上の一部のサーフェスのみの色を変えるときは「キルト」に指定する
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習 62)以下の設定にして効果を確認してください。
構成部品2
構成部品1
透明度を指定
部品を開いて色を指定する方法とアセンブリを開いて色を指定する方法の両方を試してみてください。
また、色を新規に作成して保存する方法も練習しましょう。
・(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
「ビュー」/「カラーおよび外観」
から始めます。
透明度を指定するために新たな色を作成します。
アセンブリでは、構成部品の個別の面の色を変更することはできません。
44/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
まずは部品モードで部品全体の色、サーフェスごとの色を指定します。
「ビュー」/「カラーおよび外観」からはじめ、新規に色を作成します。この時に、「アドバンス」で「透明」を指定す
ることで透過度を指定することができます。
部品モードで部品全体の色を指定する時、サーフェスの色を指定するときは「サーフェス」、アセンブリモードで構成部
品の色を指定するときは「「コンポーネント」を選びます。部品に色がついている場合でも、アセンブリモードでコンポ
ーネントの色を指定すると、上書きされます。ただし、アセンブリモードで指定した色は部品モードまでは影響しませ
ん。アセンブリモードで「解除」とすれば部品モードで指定した色が表示されます。基本的には、部品の色は部品モー
ドで指定しておくべきです。
アセンブリモードでは、部品のサーフェスごとの色は指定できません。
(質問 62)の答え・・・・・・(B)
アセンブリで指定した色は部品モードには影響しません
部品モードで特定の面に色を指定するときは「サーフェス」で指定します。
45/50
7-59 アイテム検索
7-60 作業環境の変更(コンフィグの設定)
7-61 UDF を登録する
7-62 UDF を使用する
(質問 66)UDF(UserDefinedFeature)を使用する場合の手順について間違いはどれですか?
(A)
UDF 使用時のオプションとして「独立」と「UDF 駆動」の2種類がある
(B)
UDF は登録時に指定した寸法以外も修正できる
(C)
UDF を配置した後でコピーやミラーはできない
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習 66)前項で登録した UDF を適宜配置してみましょう。また、配置した UDF の寸法を修正および「フィーチャーオ
ペレーション」を使用してコピー等して扱いを確認して見ましょう。
・(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
「挿入」/「ユーザ定義」
から始めます。
「独立」は、元の UDF と切り離されます。
「従属」としておくと元の UDF に関連付けられます。
「従属」とした場
合は元の UDF を修正するとその変更が反映されます。
フィーチャーのコピーは、
「編集」/「フィーチャーオペレーション」/「コピー」です。
46/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
「挿入」/「ユーザー定義」
o
で新規に UDF を配置します。
「独立」(Independent) - 必要な UDF 値をすべて部品にコピーし、UDF の変更から独立したグループを作成
します。
o
「UDF 駆動」(UDF Driven) - UDF によってグループが駆動されます。UDF 駆動グループの寸法は、モデルが
呼び出されるときに自動的に更新されるか、「グループ」(GROUP) メニューの「更新」(Update) を選択すると
更新されます(再生後に反映)。グループの可変寸法は UDF 駆動ではないので、これらは UDF 寸法の変更に
は影響されません。可変要素も影響されません。
「可変寸法」で指定した寸法以外は後で修正できるかどうかを配置時に選択することができます。
可変寸法以外も後で修正できます
可変寸法以外は読み取り専用となります
可変寸法以外は表示もされません
(質問 66)の答え・・・・・・(C)
一度配置した UDF は、コピーや修正ができます。
47/50
7-63 トリムモード(分析モード)に入ったらどうするか?(定義を編集)
(質問 67)以下の図で A のフィーチャーを削除したらトリムモードに入ってしまいましたさあどうしますか?
A
(A)
関連フィーチャーをサスペンドしておいて失敗フィーチャーに対して定義を編集する
(B)
関連フィーチャーを削除する
(C)
関連フィーチャーを抑制して、後でレジュームする
-------------------------------------------------------------------------------------------------------(練習 67)最終的に以下のような形状にしてください。
これらのフィーチャー
が子供となっているた
め削除できません
削除しようとすると右図のように関連がついて
いると警告が表示されます。
・(ヒント)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
削除するフィーチャーに子供(関連付いているフィーチャー)がいる場合、その子供に対して「抑制」か「サス
ペンド」の選択ができます。サスペンドとはもし代わりの参照が見つかった場合に自動的に付け替えてくれます。
無かった場合はトリムモードに入ります。
トリムモードにおいては「簡単修復」は常に失敗フィーチャーに対しての作業になります。「モデル修復」を選ん
だ場合はそのほかのフィーチャーに対しても作業ができます。
トリムモードで修正をすることに慣れてください。
48/50
・・・手順・・・・・・・・・・・・・・・・
下図のハイライトのフィ
ーチャーを削除します
「簡単修復」/「再定義」で問
題のあるフィーチャーを対象
に再定義がされます。
下図の緑色のフィーチャーに関
連付いているためプロンプトが
表示されます。
無くなった参照について削除
します
目的の形状が完成します
(質問 67)の答え・・・・・・(A)
「簡単修復」/「再定義」が修正の基本です。
49/50
選択肢をサスペンドにします。
参照を端面からに取り直してス
ケッチを再生させます
7-64 「ルート変更」で切り抜ける
7-65 トリムモードの「調査」とは何か?
7-66 部品モードにおけるビューマネジャの利用
7-67 ラウンドがうまく取れない時にどうするか その1
7-68 ラウンドが取れない時の工夫2
7-69 カーブの投影(プロジェクト)と巻きつけ(ラップ)の比較
7-70 パラメータとリレーション
7-71 アセンブリリレーションの作成方法
7-72 図面からの寸法コントロール
7-73 操作手順のマクロを作る(マップキー)
7-74 カーブ長さや距離、体積などを測定する
7-75 評価フィーチャー
7-76 ModelCHECK を使って情報を調べよう
7-77 トップダウン設計とは何か
7-78 アセンブリでのマージ手法(他の部品を丸ごと取り込み)
7-79 トップダウン設計の実例1(マージ手法)
7-80 トップダウン設計の実例2
7-81 トップダウン設計の実例3(構想設計1)
7-82 トップダウン設計の実例4(構想設計2)
(以上)
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