調査の目的および調査フロー

調査の目的および調査フロー
調査の目的
調査の目的

産業振興を検討するには、単にサプライサイドに立脚する視点のみではなく、市民ニーズ、すなわちデマン
ドサイドの動向を把握することも必要である。本調査では時代を反映した新産業が台頭し、業態変化も著し
く、かつ、大阪市のような大都市に有望な産業部門であるエンターテイメント産業を対象とする。

本調査は、大阪・関西のエンターテイメント産業の現状と動向を把握し、最新の動向から得られた事象を構
造的、体系的に把握するとともに、その将来を展望し、エンターテイメント産業振興支援のあり方を検討す
ることを目的とする。
調査フロー
調査フロー
エンターテイメント産業の
現状と動向の把握
エンターテイメント産業の
最新動向および将来展望
第1章 我が国におけるエンターテイメント産業
の現状把握
第3章 エンターテイメント産業の最新動向
第2章 大阪・関西におけるエンターテイメント
産業の特徴と優位性
第4章 エンターテイメント産業/市場の
将来展望
行政支援策等の検討
第5章 エンターテイメント産業振興に係る行政支援策等の検討
調査内容

(1)大阪・関西におけるエンターテイメント産業の現状と動向の把握・・・第1章では、エンターテイメン
ト産業の定義と範囲についてのレビューを踏まえ、エンターテイメント産業の考え方を整理した後、既存資
料調査にもとづき、国内の従来型エンターテイメント産業の現状を把握する。第2章では、大阪・関西におけ
る従来型エンターテイメント産業の定量側面を把握するとともに、企業・学識経験者・専門家へのヒアリン
グ等を踏まえ、企業の動向および産業の現状を把握し、大阪・関西におけるエンターテイメント産業の特徴
と優位性を検討する。

(2)エンターテイメント産業の最新動向および将来展望・・・第3章では、海外におけるエンターテイメン
ト都市の状況および多様な産業分野のエンターテイメント化の動向を踏まえ、産業のエンターテイメント化
の分類を試みる。
この検討結果を踏まえ、第4章では産業としてのエンターテイメントおよび市場としてのエンターテイメント
の両者について、将来展望を行う。

(3)エンターテイメント産業振興に係る行政支援策等の検討・・・第5章では、以上の検討結果を踏まえ、
他の自治体におけるエンターテイメント関連産業振興支援のための事業・施策例やヒアリング調査結果など
を参考とし、エンターテイメント産業振興のための行政支援のあり方を検討する。あわせて、エンターテイ
メント産業振興を支援する際の留意点についても言及する。
第1章
我が国におけるエンターテイメント産業の現状把握
(1)我が国におけるエンターテイメント産業の現状把握
エンターテイメントとは何か?
エンターテイメントとは何か?


エンターテイメントは、日常生活のすぐ傍にあるものであり、スポーツ観戦の面白さ、雑誌を読む楽しみ、
ボランティア活動を通して得る満足感、テーマパークに行ってウキウキする気持ちなどがある。
エンターテイメントは、サービス受容者への依存性が高く、サービス提供者と受容者をつなぐ役割を果たす
ものである。
≪エンターテイメント・サービス受容者が経験する感情≫
エンターテイメント・サービス
エンターテイメント・サービス
受容者が経験する感情
受容者が経験する感情
より積極的な感情
楽しさ、おもし
ろさ、喜び、美
的な満足、感動、
興奮、熱狂など
満足感、ささやかな喜び、
嬉しさ、癒し、和み、解
放感、気楽さ、リラック
ス、心地よさ、親しみ、
懐かしさ、興味・好奇心、
元気づけられること、ウ
キウキすること、好まし
いと感じることなど
不快感、飽き、つ
まらなさ、しらけ
ること、怒り、嫌
悪、苛立ち、心配、
落胆、後悔、空し
さなど
(資料)堀内圭子「快楽
消費する社会」
(2004)を参考
として作成
本調査におけるエンターテイメント産業の考え方
本調査におけるエンターテイメント産業の考え方


エンターテイメントとは、サービス受容者にとって喜び、楽しみ、知的な満足感等を感じることができ、そ
れを通して心が動かされること、と定義する。
本調査におけるエンターテイメント産業の範囲は、映画、娯楽、旅行などを含む全ての産業のうち、サービ
ス受容者にとって上記の定義を満足できる可能性の高い産業、とする。
(2)国内のエンターテイメント産業の現状
国内のエンターテイメント産業の現状
国内のエンターテイメント産業の現状

映画分野の市場規模は、前年比3%増の2,110億円で、興行収入は2年連続で過去最高を記録した。劇場・興行
分野の市場規模は、前年比1.3%減少の1,530億円で、近年横ばい状態である。家庭用ゲーム分野の市場規模は
4,361億円である(ハード関連は前年比12.4%減、ソフト関連は前年比2.2%増)。アミューズメント施設分野
の市場規模は、前年比1.5%増の5,960億円で、大型店の出店強化などが盛んである。

カラオケ分野の市場規模は、前年比4.4%減の4,110億円である。パチンコ分野の市場規模(換金率は95%と想
定)は、前年比0.5%減の14,743億円である。旅行分野の市場規模は、前年比7.7%増の6,700億円であるが、こ
れは2003年度の特殊事情からの回復を反映したものである。

旅館・ホテル分野の市場規模は6,212億円である(旅館分野は前年比2.0%減、ホテル分野は前年比1.0%増)。
テーマパーク分野の市場規模は、前年比3.8%減の4,179億円である。
国内のエンターテイメント産業の市場規模推計結果
国内のエンターテイメント産業の市場規模推計結果

市場規模推計の結果、国内のエンターテイメント産業の市場規模は約5.8兆円となった。これは自動車産業の
国内市場規模の45%に匹敵する数字である。
≪エンターテイメント産業の国内市場規模≫
その他
13.8%
14,743
4,361
5,960
6,700
4,110
6,212
8,019
テーマパーク
7.2%
映画
3.6%
劇場・興行
2.6%
家庭用ゲーム
7.5%
アミューズメント施
設
10.3%
4,179
その他
テーマパーク
旅館・ホテル
旅行
パチンコ
カラオケ
アミューズメント施設
家庭用ゲーム
1,530
劇場・興行
2,110
映画
(億円)
20,000
18,000
16,000
14,000
12,000
10,000
8,000
6,000
4,000
2,000
0
≪エンターテイメント産業の国内市場規模の内訳≫
旅館・ホテル
10.7%
カラオケ
7.1%
旅行
11.6%
パチンコ
25.5%
第2章
大阪・関西におけるエンターテイメント産業の特徴と優位性
(1)大阪・関西のエンターテイメント産業の現状
大阪・関西のエンターテイメント産業の現状
大阪・関西のエンターテイメント産業の現状

サービス提供者サイド(従業員あたり売上高・大阪市の従業員)、サービス受容者サイド(平均単価・大阪
の人口・参加率)の2つの視点をもとに、大阪・関西のエンターテイメント産業の市場規模推計を行う。
サービス提供者サイドの視点から、映画分野の市場規模は96億円、劇場・興行分野は88億円、アミューズメ
ント施設分野は222億円、カラオケ分野は111億円、パチンコ分野は472億円、旅館・ホテル分野は804億円で
ある。
サービス受容者サイドの視点から、家庭用ゲーム分野の市場規模は338億円、旅行分野は166億円、テーマ
パーク分野は713億円である。


大阪・関西のエンターテイメント産業の市場規模推計結果
大阪・関西のエンターテイメント産業の市場規模推計結果

市場規模推計の結果、大阪・関西のエンターテイメント産業の市場規模は約2.8千億円。これは大阪市の市内
サービス産業収入金額の2.3%に相当する値である。また全国の市場の4.8%を占めており、夜間人口比の2倍
近い水準である。
≪エンターテイメント産業の大阪市の市場規模≫
≪エンターテイメント産業の大阪市の市場規模の内訳≫
(億円)
1,000
800
604
600
472
テーマパーク
25.5%
映画
3.4%
88
映画
劇場・興行
212
96
166
111
劇場・興行
3.1%
家庭用ゲーム
12.1%
アミューズメント施
設
7.6%
338
400
200
713
テーマパーク
旅館・ホテル
旅行
パチンコ
カラオケ
アミューズメント施設
家庭用ゲーム
0
カラオケ
4.0%
旅館・ホテル
21.6%
旅行
5.9%
パチンコ
16.9%
(2)大阪・関西のエンターテイメント産業の特徴・優位性
大阪・関西のエンターテイメント企業の動向
大阪・関西のエンターテイメント企業の動向

エンターテイメント産業の各分野に対する既存資料調査、ヒアリング調査などからエンターテイメント企業
動向(例えば映画分野であれば、東宝、東映、松竹など)を把握する。
分野
大阪・関西のエンターテイメント産業の主な特徴
映画分野
東映は京都撮影所を有し、東映太秦映画村を運営/シネコンの建設ラッシュが続く
劇場・興行分野
吉本興業・宝塚歌劇団等の主要企業が立地/笑いの拠点施設(うめだ花月など)が存在
家庭用ゲーム分野
京都に任天堂が立地し、「ニンテンドーDS」が大ヒット中
アミューズメント施設分野
ナムコやセガサミー等が大型複合店舗の出店ラッシュ/ボウリング最大手のラウンドワンが立地
カラオケ分野
京都の東愛産業(ジャンボカラオケ広場)が首都圏の主要企業より優位な状況
パチンコ分野
マルハンやダイナム等が続々と進出/延田興業、平川商事が比較的健闘
旅行分野
JTBがジパングプラザを開設/店舗網を持たない阪急交通社
旅館・ホテル分野
古くからの歴史を誇るリーガロイヤルホテル大阪
テーマパーク分野
ユニバーサル・スタジオ・ジャパンが立地
大阪・関西のエンターテイメント産業の特徴・優位性
大阪・関西のエンターテイメント産業の特徴・優位性



大阪・関西にはエンターテイメントを支える多くの企業・施設が存在し、それに携わる多くの人材が潜在す
る。
古くから笑い・上方文化の歴史・伝統が根づいているため、エンターテイメントのポテンシャルが高い。
価格・サービスに厳しい消費者が存在するため、新しいビジネスモデルの創出可能性が高い。
第3章
エンターテイメント産業の最新動向
(1)海外におけるエンターテイメント産業の動向
エンターテイメント産業の動向
エンターテイメント産業の動向


海外においてはカジノが合法化されており、大企業によるビッグビジネスとなっている。映画やミュージカ
ルは単体で成立しているというよりも、互いに影響し合う関係にあり、そのことが大きな経済波及効果を生
み出している。海外のエンターテイメント都市は、映画や歴史などを中心にファッションや文化といった横
方向への広がりと、ビジネスとしての川上・川下を包含していく広がりを有している。
我が国の既存のエンターテイメント市場の多くは、寡頭競争状態にある。例えば、映画業界における有望な
戦略であったシネマ・コンプレックスも、現在は寡頭状態にあると考えられる。そのため、新たな市場を開
拓していく姿勢が重要と考えられる。
エンターテイメント都市の動向
エンターテイメント都市の動向


マルチ化・・・映画や歴史などを中心としてファッ
ションや文化などへの横方向への広がり(まち全体
への波及)
総合化・・・ビジネスとして川上や川下を包括して
いく縦方向への広がり(ビジネス全体への波及)
≪海外のエンターテイメント産業・都市の状況≫
核となるエンターテイ
メント産業の存在
総合化(ビジ
ネスの視点)
川上へ
マルチ化(まち
づくりの視点)
異分野へ
核と関連するエンター
テイメント産業
異分野へ
川下へ
(2)産業のエンターテイメント化の最新動向
産業のエンターテイメント化の最新動向
産業のエンターテイメント化の最新動向



従来型エンタメ産業(狭義):複合レジャー施設の展開(ラウンドワン)、旅行業界のビジネスモデル転換
(JTB)、パチンコ業界の複合化(冬のソナタ)、音楽コンサート業界(人材サプライチェーンの再編)
エンタメ産業(広義):エンターテイメント型レストランの登場(ダイヤモンドダイニング)、フードテーマ
パークの源泉(ナムコ)
その他産業:価値観の転換(ミニスカポリス)、マーケットスイッチの転換(トヨタ自動車)、科学技術の
オープン化(サイエンスショー)、ニーズとシーズの出会い(次世代ロボット産業)
今後のエンターテイメント化を捉える視点
今後のエンターテイメント化を捉える視点

産業のタイプに応じて、①従来型エンタメ産業(狭義)のさらなる高度化、②エンタメ産業(広義)のさらな
る高度化 、③その他産業のエンタメ化導入、の3つの基本的視点がある。
その他の産業
(自動車、ものづくりなど)
高度化(エンタメ化)
エンタメ化導入
広義のエンターテイメント産業
(外食など)
狭義のエンターテイメント産業
狭義のエンターテイメント産業
高度化(エンタメ化) (映画、家庭用ゲーム、パチン
(映画、家庭用ゲーム、パチン
コ、カラオケなど)
コ、カラオケなど)
エンターテイメント
第4章
エンターテイメント産業/市場の将来展望
(1)産業としての活性化の展望
地域や都市における新たな産業群として
地域や都市における新たな産業群として


核となるエンタメ産業があれば、それを活用し川上・川下の垂直方向に産業の展開を図ることができる。こ
れは地域としてエンタメ産業クラスター化をはかる方向が望ましい。
エンタメ都市をプロモーション(そこに行けば、楽しいものがそろっているというイメージに定着)すれば、
そのことがさらに人を呼び込むことにつながり、新たなエンタメ産業が立地し活性化する。
個々の産業・ビジネスの将来展望
個々の産業・ビジネスの将来展望

産業のタイプに応じて、具体的には下記のような将来展望が有力視される。
従来型エンタメ産業のさらなる高度
化
エンタメ産業(広義)のさらなる高度化
その他産業のエンタメ化導入
①新たなビジネスモデルの登場
④空間の非日常化の演出
⑦社会的課題の新市場化
②大規模化、複合化による市場占有
⑤顧客とのダイレクト・コミュニケーション
⑧CRMプロセスのエンタメ化
③規制緩和による市場拡大
⑥地域の固有性/文化に立脚
⑨ニーズとシーズの出会いを促進
⑩人材(マネージャー)の確保
⑪エンタメを是とする自由な組織文化
(2)市場の活性化方策の考え方
市場の活性化方策の課題
市場の活性化方策の課題

企業が新たなイノベーションを持って新製品を開発しても、競合他社が直ぐに類似商品を投入し、高機能化、
低価格化競争に陥っている例(レッド・オーシャン)が多く見られる。
分野(例)
大阪・関西のエンターテイメント産業の主な特徴
映画分野
映画業界のブルーオーシャンであったシネコンが既に、レッドオーシャンに陥っている。
旅行分野
これまでの旅行商品開発の限界が見られ、コミュニティツーリズム化への動きが見られる。
興行分野
テレビというメディアにおけるコンテンツのレッド・オーシャン状態が見られる。
市場の活性化方策の考え方
市場の活性化方策の考え方


企業戦略として、現在はまだ生まれていない市場、未知の市場空間(ブルー・オーシャン)を切り開いてい
くことがエンターテイメント市場の活性化のために不可欠となる。
エンターテイメント企業単独のブルーオーシャンから、業界としてブルー・オーシャンを切り開き、市場を
拡大してゆくことが求められている。
第5章
エンターテイメント産業振興に係る行政支援等の検討
(1)エンターテイメント産業振興のための行政支援策
エンターテイメント産業振興のための行政支援の考え方
エンターテイメント産業振興のための行政支援の考え方

他都市の支援施策例や有識者等へのヒアリング調査結果を通じて得られた意見をもとに、インキュベート、
タレント、パワー、ベースメントの4つの視点で行政支援を講ずることが必要。

①インキュベート:エンターテイメント企業や人材を大阪・関西で新たに生み出していくため、中長期的な
取り組みが求められる。
②タレント
:エンターテイメント産業にかかわる人材(特にマネージャー人材)を育成していくため、
中長期的な取り組みが求められる。
③パワー
:大阪・関西のエンターテイメント産業の担い手である全住民の意識を高めていくため、
多様な取り組み策を講じていく必要がある。
④ベースメント :大阪・関西のエンターテイメント産業を推進する基盤づくりのため、住民・NPO、企業、
行政が協働して事業・施策を推進していくことが必要となる。



エンターテイメント産業振興のための行政支援策
エンターテイメント産業振興のための行政支援策
分野
エンターテイメント産業振興施策例
エンタメ・インキュベー エンターテイメント特区の創設/コンベンション機能の創出/クリエイター・ベンチャー
ト
に対する支援/空き施設やスペースの活用/優れた活動への顕彰
エンタメ・タレント
プロデューサー・マネージャー人材の育成/実学を良く知る講師の登用/エンタメ人材の
育成の場づくり/エンタメ人材の活躍の場づくり
エンタメ・パワー
エンタメ関連施設の充実/路上での市の再生/企業を巻き込んだ取り組みの推進/エンタ
メ・リテラシーの向上支援/公募事業の充実/新しいビジネスモデル開発のための実証実
験
エンタメ・ベースメント エンタメ推進協議会の創設/住民・地域・NPOなどの活用/推進のための財源を確保する
仕組みづくり
(2)振興戦略の考え方と有望なポテンシャル要素
エンターテイメント産業振興に有望なポテンシャル要素
エンターテイメント産業振興に有望なポテンシャル要素
キーワード
今後有望と考えられるエンターテイメント産業の創出要素
エコロジー
大阪・関西に実在する多様な自然・歴史環境/環境やエコロジーに関する産業/神様、仏様/祭り
(エコテイメント/ブッダーテイメント)
テクノロジー
大阪・関西に集積する多様な研究機関・大学/大阪市や東大阪市のものづくり系中小企業の集積の
活用/大阪・関西における新産業創造の動きやプロジェクト/バイオや健康サービス系・エステ/
ロボット・ユビキタス・エンターテイメントの3つを融合
エンターテイメント 協議のエンタメ産業(特に大阪・関西ではライブ・エンターテイメントや買い物)/コンテンツ産
業/カジノ(将来的)/臨海部や倉庫街のリノベーション
デザイン
デザイン産業、文化産業、メディア産業、コンテンツ産業などのエンターテイメント・サポーティ
ング・インダストリー
業界の連携と戦略検討の考え方
業界の連携と戦略検討の考え方



エンターテイメント産業自体が業界として確立されていない状況
で、新市場へのチャレンジに関する成功事例や失敗事例などの情
報の共有化がなされていない。
業界に精通したコンサルタントや中小企業診断士の派遣などによ
る環境も構築されつつあるが、個別の業界組織以上の広がりがあ
まりない。
そのため様々なエンターテイメント産業の企業が情報を共有化・
形式知化できるようなブルーオーシャン発見のためのプラット
フォーム(大企業が中心となり、一定の空間で知恵やノウハウを
ぶつけ合う場)づくりが求められている。このことが新たなビジ
ネスモデルや市場の創出につながってゆく。
共有化・
形式知化