Aiming|3911

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LAST UPDATE【2016/8/26】
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Research Report by Shared Research Inc.
当レポートは、掲載企業のご依頼により株式会社シェアードリサーチが作成したものです。投資家
用の各企業の『取扱説明書』を提供することを目的としています。正確で客観性・中立性を重視し
た分析を行うべく、弊社ではあらゆる努力を尽くしています。中立的でない見解の場合は、その見
解の出所を常に明示します。例えば、経営側により示された見解は常に企業の見解として、弊社に
よる見解は弊社見解として提示されます。弊社の目的は情報を提供することであり、何かについて
説得したり影響を与えたりする意図は持ち合わせておりません。ご意見等がございましたら、
[email protected] までメールをお寄せください。ブルームバーグ端末経由でも受け付
けております。
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Shared Research Report
LAST UPDATE【2016/8/26】
目次
要約 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3
主要経営指標の推移 -------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
直近更新内容 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5
概略 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5
業績動向 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7
四半期実績推移------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7
2016 年 12 月期第 3 四半期の会社計画 ----------------------------------------------------------------------- 11
経営戦略および中長期見通し ------------------------------------------------------------------------------------- 16
基本戦略 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 16
中長期見通し-------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17
事業内容 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 20
概要 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 20
スマホゲーム業界分析のポイントと同社の差別化要素 -------------------------------------------------- 23
市場とバリューチェーン ----------------------------------------------------------------------------------------- 32
収益性・財務指標-------------------------------------------------------------------------------------------------- 38
SW(Strengths, Weaknesses)分析 -------------------------------------------------------------------------- 40
過去の財務諸表 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 42
損益計算書 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 42
貸借対照表 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 48
キャッシュフロー計算書 ----------------------------------------------------------------------------------------- 49
その他の情報 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 50
沿革 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 50
ニュース&トピックス -------------------------------------------------------------------------------------------- 50
コーポレートガバナンス及びトップマネジメント -------------------------------------------------------- 51
ところで ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 53
企業概要 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 57
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Aiming>要約
LAST UPDATE【2016/8/26】
要約
事業概要
◤
◤
同社は主に、スマホ(スマートフォン)向けオンラインゲームの制作・配信を行っている。同社のビジネス
モデルは、ユーザーに無料でゲームに参加してもらい、特別なアイテムを求めるペイユーザーから「課金」
を受け取ることによって収入を得る形となっている。
同社の特徴は、ゲームを介して知り合う多くの友達とリアルタイムで一緒に遊べることを可能にするMMO
(Massively Multiplayer Online、大規模多人数同時接続型)ジャンルのゲーム開発に特化していることである。
MMOジャンルのゲームとは、ゲームに参加しているプレイヤーが、画面上でゲームをしている自分以外の複
◤
数のプレイヤーとチャットや動作などを通じたコミュニケーションを楽しみながら遊べるゲームである。
MMOジャンルのゲームは、コミュニケーションができることによって、コミュニティの形成を促す。他の単
独プレイのゲームと比較して、コミュニティの形成が他のプレイヤーとの連携を生み出すため、MMOジャン
ルのゲームのユーザーは、プレイヤーとしての期間が長期となる傾向がある(「ゲームには飽きるが、友達に
は飽きない」)。事実、同社の主力タイトルである「剣と魔法のログレス いにしえの女神」(以下、スマホ
版「ログレス」)は、リリース後2年を経過しても月間アクティブユーザー(月に1回以上のサービス利用が
あったユーザー)数はピーク水準を維持している。同社ではスマホ版「ログレス」を含めて、リリース後30
◤
カ月を超えても売上高が安定しているゲームを複数有する。
同社の社名である「Aiming」が示すように、同社は狙った市場で狙ったユーザーに対し、狙ったタイミング
で新規タイトルをリリースすることを戦略としている。
同社のゲームユーザーのプレイ期間が長期となる背景
には、MMOジャンルという特性だけではない。ミッドコア層と呼ばれる、ゲームのモチベーションが高く、
ゲームのプレイ期間が長い層を対象に、バージョンアップを加えて面白さを継続させていることも理由の1つ
である。こうしたミッドコア層向けのゲーム制作を可能にしているのは、家庭用ゲームの開発からオンライン
ゲームにいたるゲームクリエイターとしてのキャリアを有する同社のCEO椎葉忠志氏をはじめとする制作メ
ンバーによるところが大きいとSR社では考えている。
業績動向
◤
同社は中期経営計画を公表していない。しかし、成長戦略として、既存タイトルにおけるコンテンツ強化、新
規タイトル数の増加、輸出(ライセンスアウト)による海外展開強化を掲げている。既存タイトルのスマホ版
「ログレス」に関しては、有名IP(知的財産)とのコラボレーション企画などによりアクティブユーザー数の
拡大に努めるとしている。また、新規タイトル数の増加に関しては、2016年はこれまで5本の新規タイトルの
配信を開始したほか、現在、開発パイプラインとして、自社開発タイトル4本、ライセンスイン4本、共同開
発1本の合計9本を抱えている。さらに、海外展開強化に関しては、台湾(2015年12月4日に台湾市場で1位)・
香港・マカオでのスマホ版「ログレス」の配信開始を足掛かりに、2016年8月11日に中国本土でのスマホ版「ロ
グレス」の配信を開始した。東アジアは同社が得意とするMMOジャンルの人気が元々高いことに加え、通信
環境の整備が進められており、こうしたグローバル展開が中長期の成長ドライバーとなる見通しである。
同社の強みと弱み
SR社では、同社の強みを、MMOジャンルのスマホオンラインゲーム開発の「ノウハウ」を保持していること、他
社にはない独自性、スマホ版「ログレス」の成功による安定キャッシュフロー、の3点と考えている。一方、弱み
に関しては、グローバル展開力の弱さ、知名度の低さ、成功体験による制約、の3点にあると考えている。
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Aiming>主要経営指標の推移
LAST UPDATE【2016/8/26】
主要経営指標の推移
損益計算書
(百万円)
売上高
YoY
売上総利益
売上総利益率
販管費
YoY
販管費率
営業利益
YoY
営業利益率
経常利益
YoY
経常利益率
当期利益
YoY
当期利益率
一株当たりデータ(円、株式分割調整後)
期末発行済株式数(千株)
EPS(円)
EPS(希薄化後、円)
DPS(円)
BPS(円)
貸借対照表(百万円)
流動資産
現金・預金・有価証券
売上債権
棚卸資産
その他流動資産
固定資産
有形固定資産
無形固定資産
投資その他の資産
資産合計
流動負債
買入債務
短期有利子負債
その他流動負債
固定負債
長期有利子負債
その他
純資産
資本金
資本剰余金
利益剰余金
自己株式
その他の包括利益累計額
少数株主持分
負債資本合計
キャッシュフロー計算書(百万円)
営業活動によるCF
投資活動によるCF
財務活動によるCF
財務諸表
有利子負債
ネットキャッシュ
ROA(総資産経常利益率)
ROE(自己資本純利益率)
流動比率
固定比率
自己資本比率
FY12/12
連結
1,578
55.6%
-626
FY12/13
連結
2,626
66.4%
1,492
56.8%
1,771
101.8%
67.4%
-278
FY12/14
連結
6,528
148.6%
4,799
73.5%
4,448
151.2%
68.1%
351
-39.7%
-633
-10.6%
-284
5.4%
340
-40.1%
-642
-10.8%
-211
5.2%
553
-40.7%
-8.0%
8.5%
FY12/15
連結
12,169
86.4%
10,485
86.2%
7,602
70.9%
62.5%
2,884
722.7%
23.7%
2,853
738.9%
23.4%
1,908
245.2%
15.7%
53
-27
48
56
-8
48
29,496
19
81
34,439
58
5
210
1,323
447
267
586
23
120
18
21
81
1,443
192
75
117
3
3
1,247
1,060
1,050
-864
2
0
1,443
1,676
615
303
711
48
194
32
33
129
1,871
488
47
137
304
5
5
1,378
1,210
1,200
-1,075
11
31
1,871
3,541
2,004
1,247
0
290
273
29
23
221
3,814
1,393
54
460
879
27
27
2,394
1,460
1,450
-522
7
0
3,814
9,236
7,542
1,392
13
289
488
93
23
371
9,723
2,461
288
200
1,973
32
32
7,231
2,925
2,915
1,386
5
0
9,723
-1,162
-90
598
-298
-202
551
692
2
821
3,025
-136
2,651
447
137
478
-17.1%
-16.2%
344%
14%
72.0%
460
1,544
12.0%
29.6%
254%
11%
62.8%
200
7,342
42.1%
39.6%
375%
7%
74.3%
251
15.9%
878
688%
10%
86.4%
出所:会社データよりSR社作成
*表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五入により生じた相違であることに留意。
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Aiming>直近更新内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
直近更新内容
概略
2016年8月26日、株式会社Aimingへの取材を踏まえてレポートを更新した。
2016年8月12日、同社は、自己株式の取得に関して発表した。
(リリース文へのリンクはこちら)
取得に係る事項の内容
取得対象株式の種類
同社普通株式
取得価額の総額
600百万円(上限)
取得し得る株式の総数
取得期間
取得方法
1,000,000株(上限、発行済株式総数に対する割合2.89%)
2016年8月15日から2017年3月29日
東京証券取引所における市場買付
同日、同社は株式会社マーベラスと共同開発したスマホ版「ログレス」の中国本土でのiOS版の配信を開始したと
発表した。
(リリース文へのリンクはこちら)
スマホ版「ログレス」は、2013年12月の配信開始以来、各種ランキングで上位にランクされている人気タイトル
である。2015年10月より台湾・香港・マカオでの配信を開始し、2015年12月に台湾のApp Storeセールスランキン
グで1位を獲得し、Google Playが選ぶ 2015 年ベスト RPG に選出された。この実績をもとに同社とマーベラス
社は、スマホ版「ログレス」の中国語・簡体字版を、TIANJIN SKYMOONS INTERACTIVE CO., LTD.(中国)を通じ
て8月11日から中国本土での配信を開始した。
2016年8月8日、同社はスマホゲーム「街コロマッチ!」のiOS版の配信を開始したと発表した。
(リリース文へのリンクはこちら)
「街コロマッチ!」は、個性的なキャラクターやシナリオを加えた新感覚パーティーゲームアプリである。プレイス
タイルに合わせて 1 人でも、また友人や全国のプレイヤーと遊ぶことも可能であるという。
2016年8月2日、同社はスマホゲーム「彗星のアルナディア」のiOS版の配信を開始したと発表した。
(リリース文へのリンクはこちら)
「彗星のアルナディア」は、なめらかな2Dアニメーションが特徴の新感覚RPGである。レイドボスなどで他のプレ
イヤーと協力して楽しむことも可能となっている。
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Aiming>直近更新内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
2016年7月29日、同社は2016年12月期第2四半期決算を発表した。
(決算短信へのリンクはこちら、詳細は2016年12月期第2四半期決算の項目を参照)
同日、同社は、取締役及び従業員90名に対し、募集新株予約権(有償ストック・オプション)を有償にて発行す
ることを決議したと発表した。
(リリース文へのリンクはこちら)
新株予約権の発行要項
◤
◤
◤
◤
◤
新株予約権の数:10,000個(新株予約権1個当たりの株式数:100株)
新株予約権を行使することにより交付可能普通株式数:1,000,000株(同社発行済み株式総数の2.89%)
新株予約権1個当たりの発行価額:1,600円
新株予約権の割当日:2016年8月17日
行使期間:2018年4月1日~2020年8月16日
2016年7月6日、同社はスマホゲーム「トライリンク
発表した。
光の女神と七魔獣」のiOS/Android版の配信を開始したと
(リリース文へのリンクはこちら)
「トライリンク
光の女神と七魔獣」は、最大3人9キャラクターで力を合わせて巨大なボスに挑むというボスバト
ルRPGである。ユーザー同士のチャット機能も実装されており、コミュニケーションによって、コミュニティの
形成を促すことが可能となっている。
2016年6月27日、同社はスマホゲーム「空と大地のクロスノア」(中国名「天天伝奇」)のiOS版の配信を開始し
たと発表した。
(リリース文へのリンクはこちら)
「空と大地のクロスノア」は、中国Tencent社が開発した3Dグラフィックスが特徴のリアルタイムRPGの日本版で
ある。
3ヵ月以上経過した会社発表はニュース&トピックスへ
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Aiming>業績動向
LAST UPDATE【2016/8/26】
業績動向
四半期実績推移
四半期業績推移(累計)
(百万円)
売上高
YoY
売上原価
原価率
売上総利益
売上総利益率
販管費
YoY
販管費率
営業利益
YoY
営業利益率
経常利益
YoY
経常利益率
当期利益
YoY
当期利益率
四半期業績推移
(百万円)
売上高
YoY
売上原価
原価率
売上総利益
売上総利益率
販管費
YoY
売上高販管費率
営業利益
YoY
営業利益率
経常利益
YoY
経常利益率
当期利益
YoY
当期利益率
売上原価・販管費(累計)
(百万円)
売上原価
労務費
ロイヤルティ
外注費
その他
販管費
人件費
広告宣伝費
サーバー費
プラットフォーム手数料
その他
売上原価・販管費
(百万円)
売上原価
労務費
ロイヤルティ
外注費
その他
販管費
人件費
広告宣伝費
サーバー費
プラットフォーム手数料
その他
FY12/14
Q1
897
Q1-Q2
2,194
Q1-Q3
4,079
Q1-Q4
6,528
348
38.8%
549
61.2%
581
699
31.9%
1,495
68.1%
1,516
1,194
29.3%
2,885
70.7%
2,792
1,729
26.5%
4,799
73.5%
4,448
64.8%
-33
69.1%
-23
68.4%
90
68.1%
351
-3.7%
-34
-1.0%
-29
2.2%
82
5.4%
340
-3.8%
-24
-1.3%
-18
2.0%
75
5.2%
553
-2.7%
FY12/14
Q1
897
-0.8%
1.8%
8.5%
Q2
1,297
Q3
1,885
Q4
2,447
348
38.8%
549
61.2%
581
351
27.1%
946
72.9%
935
495
26.3%
1,390
73.7%
1,276
535
21.8%
1,914
78.2%
1,656
64.8%
-33
72.1%
10
67.7%
113
67.7%
259
-3.7%
-34
0.8%
5
6.0%
111
10.6%
258
-3.8%
-24
0.4%
6
5.9%
93
10.6%
478
-2.7%
FY12/14
Q1
348
166
16
101
65
581
135
103
40
245
58
FY12/14
Q1
348
166
16
101
65
581
135
103
40
245
58
0.5%
4.9%
19.5%
Q1-Q2
699
275
33
200
191
1,516
356
344
82
605
129
Q1-Q3
1,194
351
55
302
486
2,792
618
701
126
1,135
212
Q1-Q4
1,729
448
55
371
855
4,448
872
1,220
166
1,836
354
Q2
351
109
17
99
126
935
221
241
42
360
71
Q3
495
76
22
102
295
1,276
262
357
44
530
83
Q4
535
97
69
369
1,656
254
519
40
701
142
FY12/15
Q1
3,243
261.5%
254
7.8%
2,989
92.2%
1,729
197.6%
53.3%
1,260
38.9%
1,251
38.6%
812
25.0%
FY12/15
Q1
3,243
261.5%
254
7.8%
2,989
92.2%
1,729
197.6%
53.3%
1,260
38.9%
1,251
38.6%
812
25.0%
FY12/15
Q1
254
131
7
69
47
1,729
254
326
48
929
172
FY12/15
Q1
254
131
7
69
47
1,729
254
326
48
929
172
Q1-Q2
6,394
191.4%
580
9.1%
5,814
90.9%
3,576
135.9%
55.9%
2,238
35.0%
2,215
34.6%
1,427
22.3%
Q1-Q3
9,392
130.3%
998
10.6%
8,395
89.4%
5,557
99.0%
59.2%
2,837
30.2%
2,805
29.9%
1,800
19.2%
Q1-Q4
12,169
86.4%
1,684
13.8%
10,485
86.2%
7,602
70.9%
62.5%
2,884
722.7%
23.7%
2,853
738.9%
23.4%
1,908
245.2%
15.7%
Q2
3,151
142.9%
327
10.4%
2,824
89.6%
1,847
97.5%
58.6%
977
31.0%
965
30.6%
616
19.5%
Q3
2,998
59.1%
417
13.9%
2,581
86.1%
1,981
55.3%
66.1%
600
430.6%
20.0%
590
431.2%
19.7%
373
301.2%
12.4%
Q4
2,777
13.5%
686
24.7%
2,091
75.3%
2,045
23.4%
73.6%
46
-82.1%
1.7%
48
-81.3%
1.7%
108
-77.5%
3.9%
Q1-Q2
580
276
39
174
91
3,576
537
759
99
1,826
355
Q1-Q3
998
454
103
315
126
5,557
828
1,364
153
2,691
521
Q1-Q4
1,684
668
317
470
229
7,602
1,139
2,061
214
3,475
713
Q2
327
145
32
105
45
1,847
283
433
51
897
183
Q3
417
178
64
141
34
1,981
291
605
54
865
166
Q4
686
214
214
155
103
2,045
311
697
61
784
192
出所:会社データよりSR社作成
*表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五入により生じた相違であることに留意。
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FY12/16
Q1
2,369
-26.9%
580
24.5%
1,789
75.5%
1,462
-15.4%
61.7%
326
-74.0%
13.7%
335
-73.2%
14.1%
216
-73.4%
9.1%
FY12/16
Q1
2,369
-26.9%
580
24.5%
1,789
75.5%
1,462
-15.4%
61.7%
326
-74.1%
13.7%
335
-73.2%
14.1%
216
-73.4%
9.1%
FY12/16
Q1
580
241
61
206
72
1,462
316
248
63
671
164
FY12/16
Q1
580
241
61
206
72
1,462
316
248
63
671
164
Q1-Q2
4,382
-31.5%
1,152
26.3%
3,230
73.7%
2,973
-16.9%
67.8%
257
-88.4%
5.8%
260
-88.3%
5.9%
158
-88.9%
3.6%
Q2
2,012
-36.1%
571
28.4%
1,441
71.6%
1,511
-18.2%
75.1%
-70
-3.5%
-75
-3.7%
-58
-2.9%
FY12/16
Q3会予
2,600
-13.2%
901
34.7%
1,698
65.3%
2,279
50.8%
87.7%
-581
-22.3%
-584
-22.5%
-582
-22.4%
FY12/16
(進捗率)
95.8%
Q2会予
2,100
-33.3%
604
28.8%
1,495
71.2%
1,651
-10.6%
78.6%
-155
-7.4%
-155
-7.4%
-96
-4.6%
Q1-Q2
1,152
521
106
478
47
2,973
644
591
123
1,257
358
Q2
571
280
45
272
-26
1,511
328
343
60
586
194
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R
Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>業績動向
LAST UPDATE【2016/8/26】
2016年12月期第2四半期(2016年7月29日発表)
第2四半期損益は計画よりやや改善、引き続きパイプラインの拡充に取り組む
売上高
営業利益
4,382百万円
(前期比31.4%減)
260百万円
(同88.2%減)
257百万円
経常利益
当期利益
(同88.5%減)
158百万円
(同88.9%減)
前年同期比
2016年12月期第2四半期連結売上高は前年同期比31.4%減、営業利益は同88.5%減となった。主力タイトルである
スマホ版「ログレス」の売上高減少によって営業利益は大きく減少した。
前四半期比
四半期ベースでは、前四半期(2016年12月期第1四半期)比15.0%減収、営業損益は396百万円悪化の70百万円の
営業損失となった。営業損益396百万円悪化の内訳は、減収に伴う売上総利益減少348百万円、販売管理費増48百
万円となっている。販売管理費増加に関しては、新規タイトルのプロモーション費用増加などが理由となってい
る。
会社計画比
会社計画に対しては、売上高が87百万円下回ったものの、利益面では営業利益が86百万円、経常利益が80百万円、
四半期純利益が38百万円、それぞれ上回った。これは、第2四半期において予定していた新規タイトル「トライリ
ンク
光の女神と七魔獣」の配信開始が第3四半期に後ろ倒しとなったことによって、広告宣伝費が計画比未消化
となったことが主な理由である。
四半期売上高・営業利益推移(百万円)
(百万円)
4,000
2,000
0
(2,000)
897
1,297
1,885
6.0%
113
10
10.6%
38.9%
3,151
1,260
259
2,998
31.0%
Q2
977
600
46
40%
2,369
2,012
13.7%
326
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
FY12/15
営業利益
Q4
Q1
20%
-3.5%
0%
-70
1.7%
FY12/14
売上高
2,777
20.0%
0.8%
-33
-3.7%
Q1
2,447
3,243
Q2
-20%
FY12/16
営業利益率(右軸)
出所:会社資料よりSR社作成
タイトル別の売上高動向
共同タイトル
共同タイトルの売上高は前四半期比186百万円減となった。スマホ版「ログレス」の減収が主な理由である。しか
し、スマホ版「ログレス」は、新しい課金施策や、他社とのコラボレーションを積極的に実施することで、第2四
半期後半において、各種業績指標の低下に歯止めがかかった。
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Shared Research Report
Aiming>業績動向
Aiming|3911|
LAST UPDATE【2016/8/26】
新規タイトルでは、Game Creator Incubation有限責任事業組合における第1号案件である「彗星のアルナディア」
の日本国内配信を同社が行うことを決定した。
スマホ版「ログレス」の四半期KPI(Key Performance Indicator)
出所:会社資料、縦棒グラフはすべて四半期実績を表す。一番右端は2016年4~6月のデータとなっている。
RDAU:実質ベースの一日のアクティブユーザー、広告効果による変動が大きい新規登録者の数字を差し引いたもの
DL:ダウンロード数、MAU:月平均のアクティブユーザー、PU:課金したユーザー数
自社タイトル
自社タイトルの売上高は前四半期比139百万円減となった。前四半期に好調であった「ロストレガリア」「Lord of
Knights」の売上高が減少したことが主な理由である。
新規タイトルでは、同社は2016年6月27日に業務提携先であるTencentグループからのライセンスインタイトル
「空と大地のクロスノア」の配信を開始した。本タイトルの事前登録者数は24万人(2016年6月28日時点)を突破
しており、リリース後も順調な立ち上がりを見せている。
受託・その他タイトル
受託タイトルの売上高は前四半期比32百万円減となった。2016年1月をもってすべての受託案件が終了したためで
ある。
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>業績動向
LAST UPDATE【2016/8/26】
売上原価
2016年12月期第2四半期の売上原価は2016年12月期第1四半期に対して9百万円減少した。内訳として、新規タイ
トルの企画・開発工数増加によって人件費が38百万円、外注費が66百万円、それぞれ増加した。しかし、主に新
規タイトルのリリースによって開発費用の一部を棚卸資産(第2四半期に仕掛品として99百万円計上)としたこと
と、ロイヤルティが16百万円減少したことによって、全体では減少した。
売上原価項目の推移
686
(百万円)
600
38.8%
27.1%
400
348
200
101
16
0
166
Q1
351
99
17
109
Q2
580
571
155
417
206
24.7%
26.3%
327
24.5%
21.8%
214
254
13.9%141
61
10.4%105
64
32
7.8% 69
102
7
69
241
214
178
22
145
131
97
76
28.4%
272
495
Q3
535
Q4
Q1
FY12/14
Q2
Q3
Q4
40%
30%
45
20%
280
10%
Q1
FY12/15
50%
Q2
0%
その他
外注費
ロイヤルティ
労務費
原価率(右軸)
FY12/16
出所:会社資料よりSR社作成
販管費
2016年12月期第2四半期の販管費は2016年第1四半期に対して48百万円増加した。売上高の減少に伴ってプラット
フォーム手数料が84百万円減少したものの、新規タイトルのプロモーションを行ったことによって広告宣伝費が
95百万円増加し、人員増とこれに伴うPC・什器の購入などによって、合わせて39百万円増加した。
販管費項目の推移
(百万円)
2,500
2,000
64.8%
72.1%
1,500
1,000
500
0
935
581
245
40
103
135
360
42
241
221
Q1
Q2
1,981
2,045
67.7%
1,847
1,729
73.6%
67.7% 1,656
53.3% 58.6% 66.1%
1,276
784
865
897
701
929
61
530
54
40
51
697
44
48
605
519
433
357
326
311
291
283
262
254
254
Q3
FY12/14
Q4
Q1
Q2
Q3
FY12/15
Q4
75.1%
100%
その他
80%
プラットフォーム手数料
1,462
61.7%
1,511
671
586
40%
60
343
20%
63
248
316
Q1
328
Q2
FY12/16
60%
0%
サーバー費
広告宣伝費
人件費
売上高販管費率
(右軸)
出所:会社資料よりSR社作成
過去の四半期実績と通期実績は、過去の財務諸表へ
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>業績動向
LAST UPDATE【2016/8/26】
2016年12月期第3四半期の会社計画
四半期業績推移
FY12/14
(百万円)
Q1実績
売上高
897
QoQ
Q2実績
Q3実績
Q4実績
44.6%
45.3%
29.8%
1,297
1,885
2,447
FY12/15
Q1実績
Q2実績
Q3実績
Q4実績
32.5%
-2.8%
-4.8%
-7.3%
3,243
3,151
2,998
FY12/16
2,777
Q1実績
Q2実績
Q3会予
-14.6%
-15.0%
29.1%
2,369
2,012
2,600
売上原価
348
351
495
533
254
原価率
38.8%
27.1%
26.3%
21.8%
327
417
686
580
571
901
1,914
7.8%
2,989
10.4%
13.9%
24.7%
24.5%
28.4%
34.7%
売上総利益率
61.2%
72.9%
73.7%
78.2%
92.2%
89.6%
86.1%
75.3%
75.5%
71.6%
65.3%
7.3%
3.2%
-28.4%
3.4%
50.8%
87.7%
売上総利益
549
581
販管費
QoQ
販管費率
64.8%
営業利益
-33
946
935
60.9%
72.1%
10
QoQ
営業利益率
-3.7%
経常利益
-34
0.8%
5
QoQ
1,390
1,276
36.5%
1,654
29.6%
1,729
4.5%
2,824
1,847
6.8%
2,581
1,981
2,091
1,789
2,045
1,462
1,441
1,511
1,698
2,279
67.7%
67.6%
53.3%
58.6%
66.1%
73.6%
61.7%
75.1%
1,030.0%
129.2%
386.6%
-22%
-38.7%
-92.2%
606.9%
-
-581
-
6.0%
10.6%
38.9%
31.0%
20.0%
1.7%
13.8%
-3.5%
-22.3%
2,120.0%
132.4%
384.7%
-22.8%
590
-38.9%
593.4%
14.1%
216
100.6%
-3.7%
-58
-
-22.5%
-582
-
9.1%
-2.9%
-22.4%
113
111
259
1,260
258
1,251
977
965
600
46
48
経常利益率
当期利益
QoQ
-3.8%
-24
0.4%
6
5.9%
93
1,450.0%
10.5%
478
414.0%
38.6%
812
69.8%
30.6%
616
-24.2%
19.7%
373
-39.4%
-91.8%
1.7%
108
-71.1%
当期利益率
-2.7%
0.5%
4.9%
19.5%
25.0%
19.5%
12.4%
3.9%
出所:会社データよりSR社作成
*表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五入により生じた相違であることに留意。
326
335
-70
-75
-584
2016年12月期第3四半期は前四半期比29.1%増収、営業損失581百万円を予想
同社は四半期ごとの決算短信発表時に、翌四半期の業績見通しを公表することとしている。2016年12月期第3四半
期の業績予想として、売上高2,600百万円(前四半期比29.1%増)、営業損失581百万円(前四半期は70百万円の
営業損失)、経常損失584百万円(同75百万円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失は582百万円(同
58百万円の四半期純損失)を掲げている。
売上高
同社では、2016年12月期第3四半期の売上高に関しては新規タイトルのリリースにより、前四半期比587百万円増
と、四半期ベースで増収に転換させる計画である。新規タイトルでは、ライセンスインタイトル「空と大地のク
ロスノア」、自社開発タイトル「トライリンク
ある。
光の女神と七魔獣」などの5タイトルが増収に寄与する見通しで
第3四半期以降に売上高への貢献が見込まれる新規タイトル
タイトル
スキーム
サービス開始日
ジャンル
「空と大地のクロスノア」
ライセンスイン
2016年6月27日
リアルタイムRPG
「彗星のアルナディア」
共同
2016年8月2日
新感覚スキルぶっぱなしRPG
2016年8月11日
MMORPG
「トライリンク
光の女神と七魔獣」
「街コロマッチ!」
「战斗吧蘑菇君」(中国)
自社
共同
ライセンスアウト
出所:会社資料よりSR社作成
*「战斗吧蘑菇君」(中国)は「剣と魔法のログレス
2016年7月6日
2016年8月8日
いにしえの女神」の簡体字版
ボスバトルRPG
新感覚パーティーゲーム
事前登録者数
(サービス開始日時点)
23万人以上
23万人以上
14万人以上
30万人以上
―
営業損益
営業損益に関しては、先行投資負担による売上原価と販売管理費の増加によって前四半期比511百万円悪化する計
画である。売上原価に関しては、業務委託費などの外注費やコンテンツ償却費、ライセンスインタイトルのラン
ニングロイヤルティなどの増加により330百万円増加する見通しである。また、販売管理費に関しては、プラット
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>業績動向
LAST UPDATE【2016/8/26】
フォーム手数料と広告宣伝費などの増加によって768百万円増加する見通しである。
2016年12月期見通しについて
同社は短期的な変化が激しいオンラインゲーム事業を展開していることを理由に2016年12月期業績予想を公表し
ていない。しかし、同社では、既存タイトルのスマホ版「ログレス」におけるバージョンアップと新たな販売促
進策、第3四半期以降の複数の新タイトルのリリース、などによって収益の底上げを図る計画である。
同社によれば、2016年12月期における新規タイトル数は、今後配信予定の1タイトルを含めて合計で6つとなる可
能性があるとしている。
同社の開発パイプライン
スキーム
自社開発
本数
4
RTS型RPG
ジャンル
タイトル
-
アクションMORPG
-
MMOストラテジー
ライセンスイン
4
MMORPG
MMORPG
ハック&スラッシュMORPG
MORPG
共同開発
1
出所:会社資料よりSR社作成
RPG
何度も育成型RPG
-
-
台湾FunYours Technology Co.,Ltdが同社の開発ノウハウを採り入れながら制作中。
原題「火炬之光」(日本名未定)。中国Freejoy Technology Limited.が制作中。
2016 年夏以降の配信を予定。
原題「天使帝國-幻獸之月」。台湾auer Media & Entertainment Corp.が2016年6月から台
湾でサービスを開始。同社は2016年冬以降の配信を予定。
原題「幻想戦姫2(仮)」。台湾FunYours Technology Co.,Ltdが制作中。
-
2017年12月期以降の成長路線への回帰に向けて
同社はこれまで新規タイトル数の増加を目的に、従業員の積極的な採用や、自社開発や、海外ゲーム開発会社と
のライセンス契約締結など、積極的に先行投資を行ってきた。2017年12月以降に配信が見込まれている同社の新
規タイトルとして、2016年12月までに配信予定の1タイトルを除き、現在の開発パイプラインには8つ存在する。
同社によれば、上記のパイプライン以外にも現在企画中のタイトルがあり、今後はローテーションによって新規
タイトルを年間ベースで4タイトル以上配信する体制が整ったという。同社は、2017年12月期以降は継続的に複数
の新規タイトルを配信させて成長路線への回帰を計画している。
以下は、第3四半期以降に売上高への貢献が見込まれる主な新規タイトルの概要である。
「空と大地のクロスノア」原題:「天天伝奇」
同タイトルは、中国Tencent社が開発した3Dグラフィックスが特徴のリアルタイムRPGの日本版である。
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Shared Research Report
Aiming>業績動向
Aiming|3911|
LAST UPDATE【2016/8/26】
「空と大地のクロスノア」原題:「天天伝奇」
出所:同社資料よりSR社作成
ⒸAiming Inc.
Ⓒ1998-2016 Tencent. All Rights Reserved.
「トライリンク
光の女神と七魔獣」
同タイトルは、最大3人9キャラクターで力を合わせて巨大なボスに挑むというボスバトルRPGである。ユーザー
同士のチャット機能も実装されており、コミュニケーションによって、コミュニティの形成を促すことが可能と
なっている。
「トライリンク 光の女神と七魔獣」
出所:同社資料よりSR社作成
ⒸAiming Inc.
「彗星のアルナディア」
同タイトルは、同社の持分法適用会社であるGame Creator Incubation有限責任事業組合*の第1号案件である。な
めらかな2Dアニメーションが特徴の新感覚RPGである。レイドボスなどで他のプレイヤーと協力して楽しむこと
も可能となっている。
*Game Creator Incubation有限責任事業組合
同社19.9%、アクセルマーク株式会社(東証マザーズ3624)76.2%、フリュー株式会社3.9%出資の有限責任事業組合。スマホゲーム開発に
おける開発費の高騰と不確実性の高いビジネスモデルなどの課題を解決すべく、2015年5月12日に組成された。同社グループの経験・ノウ
ハウ等を活かした事業スキームを構築することで、多くの優良なゲームを国内外の市場に配信し、スマホゲーム市場のさらなる成長と開発
チームの育成を目指している。
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Shared Research Report
Aiming>業績動向
Aiming|3911|
LAST UPDATE【2016/8/26】
「彗星のアルナディア」
出所:同社資料よりSR社作成
ⒸGame Creator Incubation
Published by Aiming Inc, Developed by flaggs
「街コロマッチ!」
同タイトルは、個性的なキャラクターやシナリオを加えた新感覚パーティーゲームアプリである。プレイスタイ
ルに合わせて 1 人でも、また友人や全国のプレイヤーと遊ぶことも可能であるという。
「街コロマッチ!」
出所:同社資料よりSR社作成
Ⓡ街コロマッチ!制作委員会
Ⓒ街コロマッチ!制作委員会
「战斗吧蘑菇君」(中国)(スマホ版「ログレス」の簡体字版)
スマホ版「ログレス」は、2013年12月の配信開始以来、各種ランキングで上位にランクされている人気タイトル
である。2015年10月より台湾・香港・マカオでの配信を開始し、2015年12月に台湾のApp Storeセールスランキン
グで1位を獲得し、Google Playが選ぶ 2015 年ベスト RPG に選出された。この実績をもとに同社とマーベラス
社は、スマホ版「ログレス」の中国語・簡体字版を、TIANJIN SKYMOONS INTERACTIVE CO., LTD.(中国)を通じ
て8月11日から中国本土でのiOS版の配信を開始した。
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Shared Research Report
Aiming>業績動向
Aiming|3911|
LAST UPDATE【2016/8/26】
「战斗吧蘑菇君」(中国)
出所:同社資料よりSR社作成
ⒸMarvelous Inc. Aiming Inc.
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>経営戦略および中長期見通し
LAST UPDATE【2016/8/26】
経営戦略および中長期見通し
基本戦略
積み上げ式による売上高成長
同社は、配信開始からユーザーが飽きることなく長期間に渡って遊ぶことができるMMOジャンルのゲームを数多
く開発し、それを積み上げていくことを基本戦略としている。現実、同社では主力のスマホ版「ログレス」を含
めて、リリース後30カ月を超えても売上高が安定しているゲームを複数有する。
同社がもつ売上高成長イメージ
売上高
既存タイトルライセンスアウト
新規タイトル共同開発
新規タイトルライセンスイン
新規タイトル自社開発
スマホ版「ログレス」などの既存タイトル
時間
出所:会社資料よりSR社作成
ゲームの長寿命化
同社が開発するMMOジャンルのゲームは、コミュニケーションができることによって、コミュニティの形成を促
す。他の単独プレイのゲームと比較して、コミュニティの形成が他のプレイヤーとの連携を生み出すため、MMO
ジャンルのゲームのユーザーは、プレイヤーとしての期間が長期となる傾向がある(「ゲームには飽きるが、友
達には飽きない」)。
1つのゲームタイトル売上高が長期間持続する公式
チャットなどの
MMO
コミュニケーション機能
連係プレイ
バージョンアップ
面白さが長期間持続
「ゲームには飽きるが友達には飽きない。」
出所:会社資料よりSR社作成
ミッドコア層をターゲットとする
同社の社名である「Aiming」が示すように、同社は狙った市場で狙ったユーザーに対し、狙ったタイミングで新
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Aiming>経営戦略および中長期見通し
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規タイトルをリリースすることを戦略としている。同社のゲームユーザーのプレイ期間が長期となる背景には、
MMOジャンルという特性だけではない。ミッドコア層と呼ばれる、ゲームのモチベーションが高く、ゲームのプ
レイ期間が長い層を対象に、バージョンアップを加えて面白さを継続させているも理由の1つである。こうした
ミッドコア層向けのゲーム制作を可能にしているのが、家庭用ゲームの開発からオンラインゲームにいたるゲー
ムクリエイターとしてのキャリアを有する同社のCEO椎葉忠志氏をはじめとする制作メンバーによるものであ
る。
中長期見通し
同社は中期経営計画を公表していない。SR社では、これはゲームのヒット予測に関する不確実性が背景にあると
考えている。しかし同社では、成長戦略として、既存タイトルにおけるコンテンツ強化と輸出(ライセンスアウ
ト)による海外展開強化、新規タイトル数の増加を成長イメージとして掲げている。新規タイトル数の増加は、
同社の積み上げ式による売上高成長という基本戦略に沿ったものである。
既存タイトル
コンテンツ強化
既存タイトルの中で、同社の業績は、スマホ版「ログレス」(後段で詳述)に大きく依存(2015年12月期におけ
る売上高構成比は75.4%)している。同タイトルは、2016年8月時点で800万ダウンロードを超える大ヒットとなっ
た。しかし、リリース以来2年が経過しており、現状、前年同期比の売上高成長は緩やかなものとなっている。
スマホ版「ログレス」の長寿命化施策として同社は、①コラボレーション企画による展開、②ユーザー間のコミュ
ニティ「ギルド」の進化、などによるアクティブユーザー数の拡大を計画している。
コラボレーション企画による展開
同社では、スマホ版「ログレス」に関し、有名IPとのコラボレーション企画による展開を進めている。例えば、
TV-CMとして「BLEACH* コラボのうた」編を2016年7月9日から放送し、「BLEACH」の人気キャラクターである
「黒崎一護」や「朽木白哉」などをスマホ版「ログレス」に登場させるなど、ゲームの活性化を図っている。
*「BLEACH」
2016年8月まで株式会社集英社による少年雑誌「週刊少年ジャンプ」に連載された人気漫画。主人公・黒崎一護と「死神」達が数々の強敵と
バトルを繰り広げながら成長する物語。
「ギルド」の進化
MMORPGにおけるギルドとは、プレイヤー同士のグループ化を意味しており、ギルドを形成することによって「対
戦」機能をさらに進化させることができる。同社は、新しいギルド機能の追加によって、ユーザー同士の関係(コ
ミュニティ)がさらに深まることができるようにすることを計画している。
実際、既存タイトルの長寿命化施策は、既にPC版MMORPG(後述)において、同社は成功体験を有している。同
社によれば、MMORPGであるPC版「Blade Chronicle」(リリース2009年5月)やPC版「剣と魔法のログレス」(同
2011年10月。以下、PC版「ログレス」)は、リリースからそれぞれ6年以上、ほぼ4年経過している現在も売上高
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Aiming>経営戦略および中長期見通し
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は堅調に推移している。
海外展開強化
同社は、自社開発タイトルをライセンスアウトすることによる海外事業の拡大を計画している。これは、スマホ
版「ログレス」の成功によって、スマホMMOジャンルの実績で先行している同社が、PCオンラインゲームが主流
であるアジアにスマホゲームを作って進出するという成長戦略に沿ったものである。
2015年のIDC社の調査によれば、世界のPCオンラインゲームユーザー6億人に対してモバイルオンラインゲーム
ユーザーは11億人存在するとのこと。今後は通信インフラの発展とともに、こうしたPCによるMMORPGなどの
ゲームがスマホに移行することが予想され、スマホ版MMORPG市場のグローバル規模での拡大が予想されている。
特に、中国のスマホゲーム市場(詳細後述)では2桁以上の成長が続いており、同社では中国がスマホゲームの世
界最大の市場になると考えている。
日本の市場ではスマホの普及によって、これまで以上に誰もが、いつでも、どこでもゲームに参加できるという
ポジティブな面がある一方で、少子化による成長鈍化の可能性があるため、同社にとって海外展開は重要な経営
課題といえる。こうした中で、国内オンラインゲーム各社は、タイトルの輸出(ライセンスアウト)、国内から
の海外向けゲーム運営、海外拠点におけるゲーム運営を積極的に展開している。日本オンラインゲーム協会
(JOGA)によれば、2015年における国内オンラインゲーム事業者による海外売上高は、前年比54%増の2,467億円
に拡大している。今後、同社は海外有力企業との提携を通じたライセンスアウトを、戦略の大きな柱の1つにして
いくと考えられる。
海外展開第1弾として、東南アジア最大のオンラインゲーム企業であるGarena社へのライセンシングを通じて、
「ロ
グレス」の台湾・香港・マカオでの配信を2015年10月22日に開始した。さらに、中国のTIANJIN SKYMOONS
INTERACTIVE CO.,LTD.を通じて、2016年8月11日に中国本土でのスマホ版「ログレス」の配信を開始した。東アジ
アは同社が得意とするMMOジャンルの人気が元々高いことに加え、通信環境の整備が進められており、こうした
グローバル展開が中長期の成長ドライバーとなる見通しである。
新規タイトル
毎年新規タイトルの配信を開始して累計タイトル数を増加させることは、積み上げ方式による売上高成長という
同社の基本戦略の源泉である。同社は、ゲームのモチベーションが高く、ゲームのプレイ期間が長いミッドコア
層を主にターゲットとしている(詳細後述)。さらに、今後は、「ゲームは暇つぶしで十分」というカジュアル
層も取り込んでいく方針である。カジュアル層のなかには、潜在的なミッドコア層が存在すると同社は考えてい
る。つまり、可処分所得はあるものの、プレイ時間に制約があるカジュアル層のサラリーマンに向けて比較的短
時間でプレイできるスマホ版MMORPGを投入することで、カジュアル層からミッドコア層へシフトさせ、同社の
ユーザーとして取り込むことを計画している。
そのために、同社ではタイトル数の増加とジャンルの拡大を目指している。具体的には、自社開発のみでなく、
ライセンスインと共同開発という手段によって、同社のリリースタイトル数の最大化とともに多様性を拡大させ
ることを計画している。
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Aiming>経営戦略および中長期見通し
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自社開発
同社は、継続的に各年度に4本程度の新規タイトル自社開発を行っていくことを目標としている。1タイトルあた
りの目標月商は50百万円~100百万円である。同社によれば、1タイトルあたり開発期間は、およそ1年半程度で、
同開発コストは外注分を含めて200百万円~400百万円とのことである。
市場のユーザー構成と同社戦略
多い
集客
ユーザー数
カジュアル層
60%
出所:会社資料よりSR社作成
ミッドコア層
30%
ゲームへのモチベーション
コア層
10%
高い
ライセンスイン
PC版MMORPGの人気が高いアジアでは、同ジャンルのゲームソフト開発メーカーが多数存在する。同社は、日本
でもヒットする見込みのある海外タイトルの導入(ライセンスイン)によってタイトル数を増加させる計画であ
る。ライセンスインを成功させるには、2つの要素が重要となる。具体的には、「目利き力」と「ローカライズの
ノウハウ」である。
「目利き力」に関しては、同社ではリサーチ部隊を中心としたブレイントラスト(社内有識者、詳細後述)を有し
ており、日本の市場に適合するかどうかを判断し、タイトルを選別している。「ローカライズのノウハウ」に関
しては、開発元の国と日本の間での通信システムや課金システムの差などを調整するものであり、同社の椎葉社
長を中心とした主要メンバーがPCオンラインゲームの時代から蓄積してきたものである。
また、ライセンスインは、同社の開発者人数を要因とする自社開発新規リリース数の制約を補う施策となる。さ
らに、同社によればライセンスインタイトルの導入コストは、開発コストの抑制(同社の自社開発タイトルと比
較して5分の1以下)、開発キャパシティのボトルネック解消、市場投入への時間の短縮化という3つのメリットが
ある。
ライセンスインタイトルの導入コスト
契約時に支払うイニシャルコストと、タイトルの売上高に比例して増加するランニングコストの合計。イニシャルコストは相手企業との交
渉次第。ランニングコストは一般的には全体の売上高からプラットフォーム手数料を差し引いたnet売上高の約20~45%となっている。
共同開発
同社は、開発パイプラインの充実のために、同社が手掛けていないゲームジャンルを得意とする会社との共同開
発を進めている。同社は、主に企画・技術面のサポートと販促などを担当する。同社によれば、共同開発タイト
ルは、開発コストが自社開発タイトルとライセンスインタイトルの間に位置しており、開発期間も自社開発より
は短期間に収まり、配信エリアに関しては自社開発同様にグローバル展開できるというメリットがある。
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Aiming>事業内容
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事業内容
概要
同社はスマホ(スマートフォン)向けのオンラインゲームの制作・配信を主に行っている会社である。同社のビ
ジネスモデルは、ユーザーに無料でゲームに参加してもらい、特別なアイテムを求めるペイユーザーから「課金」
を受け取ることによって収入を得る形となっている。
同社の特徴は、ゲームを介して知り合う多くの友達とリアルタイムで一緒に遊べることを可能にするMMO
(Massively Multiplayer Online、大規模多人数同時接続型)ジャンルのゲーム開発に特化していることである。MMO
ジャンルのゲームとは、具体的にはゲームに参加しているプレイヤーが、画面上でゲームをしている自分以外の
プレイヤーとチャットや動作などを通じたコミュニケーションを楽しみながら遊べるゲームである。
2015年12月期は売上高12,169百万円(前期比86.4%増)、営業利益2,884百万円(8.2倍)となり、2011年の創業以
来、業績は急拡大してきた。同社の主力タイトルであるスマホ版「ログレス」の売上高は、2015年12月期実績で
約9,200百万円(前期比約2.4倍)であり、全体の売上高の75.4%を構成している。ただし、後述するとおり、「ロ
グレス」は株式会社マーベラス(東証1部7844)との共同タイトル(企画・開発は同社、販促はマーベラス社)で
あり、両社の売上高は出資比率(非開示)に基づいて按分されている。
同社の業績推移
(百万円)
15,000
12,169
10,000
5,000
0
6,528
FY12/12
2,884
2,626
1,578
-626
FY12/13
351
-278
FY12/14
FY12/15
(5,000)
売上高
営業利益
出所:会社資料よりSR社作成
同社の直接の主要取引先は、Google社やApple社である。スマホのOS上で動くソフトウェアであるアプリには、
プログラム本体をスマホにダウンロードして使うネイティブアプリと、ダウンロードしなくてもブラウザとイン
ターネットを利用して使うWebアプリが存在する。同社のスマホ向けオンラインゲームはネイティブアプリであ
る。
2011年の設立当初における同社ゲームタイトルはPC向けのWebブラウザとPC(Windows)向けのみだった。しか
し、現在では同社のゲーム・アプリはGoogle社の「Google Play」やApple社の「App Store」などのプラットフォー
ムを通じて配信されるネイティブアプリが中心となっている(2015年12月期売上高12,169百万円のうち92%がネ
イティブアプリ)。ネイティブアプリの場合は、初めて利用する際にアプリをダウンロードする手間が発生する
が、それ以降の利用に関してはアプリを直接起動させるので、操作性がよく早い立ち上げが可能となる。
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Aiming>事業内容
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同社取引先別売上高
FY12/12
連結
主要取引先別売上高構成比
(百万円)
売上高
Google
Apple
その他
YoY
Google
Apple
その他
構成比
Google
Apple
その他
FY12/13
連結
2,626
506
733
1,387
66.4%
1,078.0%
206.6%
7.0%
100%
19%
28%
53%
1,578
43
239
1,296
100%
3%
15%
82%
出所:会社資料よりSR社作成
FY12/14
連結
6,528
2,757
2,603
1,168
148.6%
444.7%
255.2%
-15.8%
100%
42%
40%
18%
FY12/15
連結
12,169
5,630
5,540
999
86.4%
104.2%
112.9%
-14.5%
100%
46%
46%
8%
ビジネスモデルの概要
2015年12月期において売上高の96%を占める同社のオンラインゲーム配信サービスは、スマホ版「ログレス」の
ように、主に基本無料をコンセプトとしている。利用者は基本無料でゲームを利用することができ、一部アイテ
ムの獲得や、有料機能を利用する際に料金支払いが必要となる(課金される)。こうした利用者の有料課金分が
同社の収入になっている。
一方、同売上高の4%を占めるオンラインゲーム制作/運営受託サービスは、同業他社から企画・開発・運営を受託
している。受託サービスの収入は一定額の受託料に加えて、売上高が一定額を超過した際に成功報酬を得ている。
同社サービスと報酬の流れ
他の配信事業者
ミッドコア層を中心としたユーザー
プラットフォーム事業者
Apple, Googleなど
配信
課金収入
Garenaなど
決済代行会社
配信
課金収入
ライセンス
アウト
開発
利用料 運営
Aimingグループ
役務
委託料
外注先
ライセンスイン
受託料
成功
報酬
利用料
ライセンサー
Tencent,
FunYoursなど
出所:会社資料よりSR社作成
以下は、オンラインゲーム配信サービスにおけるビジネスモデルの詳細である。
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Aiming>事業内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
売上高:課金収入
オンラインゲームにおける武器や防具などのアイテムや有料機能を利用する際に必要となる課金に関しては、す
べて「ガチャ」*方式となっている。同社のスマホ版「ログレス」に関していえば、「ガチャ」1回あたり、武器
や防具の購入に必要となる魔晶石は1個のみの購入だと120円(最低額)、135個の購入だと8,400円(最高額)と
なっている。
*「ガチャ」とは、コインを投入してカプセルに入った玩具をランダムに受け取ることができる無人販売機の俗称。オンラインゲームのガチャ
は1回ごとに料金を支払ってゲームで使用する防具や武器を受け取ることができる。
「基本無料+アイテム課金型」のオンラインゲームにおける売上高の決定要素には、以下の4つがある:
▶
▶
▶
▶
どのくらいの人がゲームソフトをダウンロードしたか(ダウンロード数)
うち、プレイを続けているユーザーの割合(平均継続率)
うち、「ガチャ」を購入したユーザーの割合(平均課金率)
課金ユーザー1人あたりの「ガチャ」購入単価(平均課金単価)
SR社では、同社のスマホ版「ログレス」の月次売上高について、同社からのコメントなどにより以下の売上高算
出モデルを想定として置いている。
ダウンロード累計数700万人のうちプレイした月間のユーザー数はSR社推定で約10%の約70万人、うち課金ユー
ザーはSR社推定で約10%、月平均課金単価を業界平均(6,842円、2014年JOGA調査)の3~4倍の2万~3万円とし
た場合の月次売上高は、約20億円(マーベラス社との按分前ベース)となる。このうち、平均課金率と平均課金
単価は売上高の重要な決定要素となる。
オンラインゲームにおける売上高の決定要素
スマホ版「ログレス」のイメージ
月次売上高が20億円、スマホにダウンロード経験があるユーザーが700万人、うち月平均プレイしたユーザーが約10%、
課金したユーザーが約10%存在すると想定した場合。
平均継続率
売上高 =
ダウンロード数
X
約20億円 =
700万人
X
プレイしたユーザー数
ダウンロード数
約10%
平均課金率
X
X
課金したユーザー数
プレイしたユーザー数
約10%
平均課金単価
X
X
売上高
課金したユーザー数
2万~3万円
出所:会社からのコメントや業界統計などによりSR作成
MMD研究所による日本のスマートフォンアプリの利用実態調査によれば、2013年12月に実施した調査対象560人
のスマホ利用者のうち、スマホゲーム・アプリの利用率は52.5%に留まっており、日本では依然としてポテンシャ
ルがある市場となっている。なお、2014年7月に実施した調査対象565人のスマホ利用者のうち、スマホゲームで
の課金経験は41.7%と、2013年が22.8%であったのに対して大幅に増加しており、課金に対するユーザー側の抵抗
感は和らいでいると考えられる。
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Aiming>事業内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
スマホゲーム業界分析のポイントと同社の差別化要素
同社が主に事業を展開している国内スマホゲーム市場では、スマホ契約台数が増加(2015年9月末のスマホ契約台
数は2015年3月末に対して6%増)しているものの、ヒット作の不在などにより現在は成長が鈍化している(詳細
後述)。こうした中で、SR社では、スマホゲーム業界分析のポイントは、タイトルが持つ魅力(面白さ)、タイ
トル寿命、タイトル数、ARPPU(課金ユーザー1人当たり収益)の4点と考えている。同社はこうした4点に対する
以下の差別化要素を活かした戦略によって、新規ユーザーが獲得しにくくなる市場環境になったとしても、同社
の売上高成長が持続することを計画している。
ポイント
同社の差別化要素
タイトルが持つ魅力(面白さ)
豊富な経験と実績を持つメンバーを有すること
ゲーヲタ採用とブレイントラストによる面白さに対する追求
開発プロジェクト単位による組織体制
MMO とターゲット絞り込み戦略
タイトル寿命
コミュニケーションを高めるリアルタイム通信技術を有すること
タイトル数
ARPPU(課金ユーザー1 人当たり収益)
ライセンスインのノウハウを有すること
業界平均を上回る ARPPU
以下は、それぞれの分析ポイントに対する同社の差別化要素である。
タイトルが持つ魅力(面白さ)
ゲーム業界で最も重要なテーマは、いかに面白いゲームを制作するかということである。面白さを定量的に測る
ことは、個人の好みが様々存在するために難しい。しかし、ダウンロードランキングや売上高ランキングなどに
よって図ることが可能となる。以下は、同社の主力タイトルスマホ版「ログレス」の概要と、面白いタイトルを
作るうえでの同社の差別化要素である。
スマホ版「ログレス」
同社のスマホ版「ログレス」は、2014年12月には500万ダウンロードを突破し、2016年8月には800万ダウンロー
ドを超える大ヒットとなった。App Storeの総合売り上げ順位では最高1位(2015年3月25日)、Google Playの総
合売り上げ順位でも最高3位(2015年3月16日)を記録した。スマホ向けMMORPGジャンルで、現時点でもっとも
成功しているゲーム・アプリである。
スマホ版「ログレス」累計ダウンロード数推移
時期
2014 年
2月
60 万ダウンロード達成
3月
100 万ダウンロード達成
5月
200 万ダウンロード達成
4月
8月
2015 年
累計ダウンロード記録
12 月
4月
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150 万ダウンロード達成
300 万ダウンロード達成
520 万ダウンロード達成
600 万ダウンロード達成
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Shared Research Report
Aiming>事業内容
2016 年
LAST UPDATE【2016/8/26】
9月
700 万ダウンロード達成
8月
800 万ダウンロード達成
3月
出所:会社資料よりSR作成
750 万ダウンロード達成
同社のスマホ版「ログレス」は、同社が開発してヒットを納めたPC版「ログレス」(リリース2011年10月)のス
マホ版である(同2013年12月)。基本無料で楽しめ、簡単なタッチ操作で本格バトルが可能なスマホ向けMMORPG
となっている。PC版と同様に、スマホ版にも他プレイヤーの戦闘に自動参戦できる機能がある。百万通りを超え
る多彩な装備(武器、防具など)の組み合わせや、スマホならではのチャットやキャラクターの動作によるコミュ
ニケーションを楽しむことができる。
同作品は、マーベラス社との共同事業タイトルであるが、企画・開発はすべて同社が行っている。一方、販促活
動に関してはマーベラス社が行っている。同社は創業当初、資金面では十分とはいえない状態であったが、マー
ベラス社が椎葉社長の「ブラウザ三国志」での実績を評価して、PC版「ログレス」を共同事業として運営するこ
ととなり、現在に至っている。収益配分に関しては非開示となっているが、SR社では、マーベラス社と同社の売
上高推移から半分程度と推定している。
スマホ版「ログレス」は、リリース以降人気を集めている。背景には、1ワールドで同時に3,000人から5,000人の
プレイヤーが同時に遊べること、リアルタイムでのプレイヤー同士のコミュニケーション機能があることなどが
指摘できよう。また、縦型画面による片手での操作性、一つのシナリオが数分でクリア可能である遊びやすさ、
などに関してもユーザー側から評価されている。
同社の差別化要素:豊富な経験と実績を持つメンバーを有すること
同社は、PCブラウザ向けオンラインゲームの人気タイトルである、「ブラウザ三国志」(SR社推定の最高月次売
上高は4.5億円)や「戦国IXA」(同7億円)を制作したONE-UP社で代表取締役を務めたゲームクリエイターの椎
葉忠志氏が、2011年5月に設立した。設立のきっかけは、家庭用ゲーム開発から深くゲーム制作に係ってきた椎葉
氏が、スマホが今後のゲームの主流になると予測し、新しい会社を立ち上げたいと志したことにある。
立ち上げに際し、同社は「スマホオンラインゲーム世界一」をミッションに据え、ONE-UP社の主要な人員(全人
員の約3/4)と一部事業を引き受けた。Aiming社としての社歴は4年と浅いものの、椎葉社長をはじめとする中心
メンバーはオンラインゲームについて10年以上の豊富な経験と実績をもつほか、基本無料のビジネスモデルに関
しても7年以上のキャリアがある。また、同社では、業界経験が5年以上あるゲーム開発の企画マネジャーが20名
以上在籍している。
同社の差別化要素:「ゲーヲタ」採用とブレイントラストによる面白さの追求
同社は、「ゲーヲタ」採用という独自の採用方式をとっている。「ゲーヲタ」とは同社で使っているゲームオタ
クの略称である。ゲームオタクは一般的にはゲームに傾倒しすぎる人を指すが、同社ではゲームへの理解力が高
い人という意味である。同社では開発するゲームの面白さを底上げするために、独自の採用基準でこうした人材
を集めている。採用面接時には、応募者に対して履歴書と一緒にゲームヒアリングシートの提出を求めており、
ゲーム経歴を最優先に評価した採用を進めている。
また、同社はゲームのリサーチを行う専門部隊があり、新旧を問わず世界中のゲームを研究・評価し、ゲームの
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Aiming>事業内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
面白さを分析している。同社では、前述の「ゲーヲタ」採用によってゲームの理解力が高い人材を集めており、
リサーチ部隊を中心としたブレイントラスト(社内有識者:業界経験10年超の実績と経験)が1-2か月のマイルス
トーンごとに開発を継続するかどうかの判断をしている。また、海外からのライセンスイン案件の目利きも行っ
ている。ゲーム開発における仕様の設計に関しては、面白さを仕様として記述することが難しいため、同社では
常にゲームをテストプレイしながら開発を進めることが重要と考えている。
ゲーム開発の流れ
ブレイントラストによる継続的判断
企画、コンセプト決定
プロジェクトリーダー
とメンバーの選定
開発開始
開発継続
中止・再考
開発継続
App Store
review
リリース
中止・再考
出所:会社資料よりSR社作成
同社の差別化要素:開発プロジェクト単位による組織体制
同社のゲーム開発における組織体制は、開発プロジェクト主体となっており、開発プロジェクト単位で企画、エ
ンジニア、デザイナーなどが所属している。職能別で部や課を作ることによって生じる所属グループ重視の考え
方を排除し、プロジェクト制にして各担当者に「面白いゲーム作り」への責任とモチベーションの向上を促すと
いう考え方が背景にある。こうしたマトリックス型の組織は、運営効率悪化などのリスクも想定されるが、各担
当者のモチベーション向上によるゲームクオリティ改善の効果を重視するという、同社の「面白いゲーム」に対
するこだわりが反映されたものである。
ゲームの企画からリリースまでの期間は短いもので1年、長いもので2年となっている(スマホ版「ログレス」は
PC版が先行していたため開発期間は約1年)。企画、コンセプトを決定した後にプロジェクトリーダーとメンバー
を選定する。その後、エンジニア、デザイナーなどの投入人数を増やしていき、各プロジェクトの構成人数は約
20-30名となっている(スマホ版「ログレス」はコンテンツの規模が大きいために約70名)。なお、同社のエンジ
ニアの約半数が5年以上の経験を有している。
グラフィック制作やサーバー監視などは、台湾、フィリピンにある同社の海外組織(同社従業員のうち25%)が
担当している。リッチコンテンツの制作に伴い、同社の開発費が相対的に割高となる傾向がある(前述)なかで、
特に、台湾におけるグラフィック制作については、ゲームタイトル開発コストの中でウエイトの高いグラフィッ
クコストの削減への貢献も大きい。
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Aiming>事業内容
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マトリックス型の組織体制
プロジェクトA
プロジェクトB
プロジェクトC
プロジェクトZ
企画
エンジニア
デザイナー
品質管理
運営
出所:会社資料よりSR社作成
タイトル寿命
ゲーム業界では、各タイトルが持つ魅力(面白さ)だけでなく、いかにユーザーから長期にわたって楽しんでも
らうことができるかが、ビジネスのキーとなる。すなわち、同社の基本戦略である積み上げ式による売上高成長
には、長期間に渡るタイトル寿命が必要となる。以下は、同社のタイトル寿命における差別化要素である。
同社の差別化要素:MMOとターゲット絞り込み戦略
同社が得意とし、他社との差別化になるゲーム開発ジャンルはMMOジャンルである。MMO(Massively Multiplayer
Online)とは、日本語で大規模多人数同時接続型と表され、インターネットを通じてゲーム内の仮想世界に現実
世界の何百人、何千人のユーザーがリアルタイムで集まってプレイする大規模なオンラインゲームである。また、
あるプレイヤーのゲームが、直接他のプレイヤーのゲームプレイとそのゲーム結果にも影響を及ぼすという特徴
がある。MMOには、様々な種類がある。しかし、一般的に、日本国内でMMOと言えば、MMORPGを指す場合が多
い。RPGとは、Role Playing Gameの略であり、参加者が各自に割り当てられたキャラクターを操作し、架空の状
況下で与えられる試練を乗り越えて目的の達成を目指すゲームの一種である。
現行のスタイルのMMOジャンルが確立されたのは、90年代の米国までさかのぼる。インターネットの普及ととも
に米国、韓国などでPC版オンラインゲームとして発展した。しかしながら、日本においては、ゲームをプレイす
るデバイスがPCではなく、コンソールゲーム機が主流だったため、PC版タイトルでの商業的な成功が難しかった。
日本ではコンソールゲーム機のタイトルとして発売された「ファイナルファンタジーXI」が有名である。
MMORPGの課金方式には①定額型、②従量型、③アイテム・サービス課金などがある。スマホ版MMORPGとして、
「基本無料+③アイテム課金」方式を取り入れて成功させた代表例が、同社のスマホ版「ログレス」である。
MMORPGは、多くのユーザーがリアルタイムでプレイすることが可能であるため、チャットしたり、一緒にモン
スターを倒したりする体験を通じてユーザー同士の関係が深まる。ゲームを通じて、国籍・性別・世代などの様々
な垣根を超えたリアルタイムコミュニティが形成されることで、初心者から上級者までプレイ期間が長期間にな
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Aiming>事業内容
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るという特徴がある。その結果、仮にゲームに飽きることがあったとしても、ゲームを進める際に形成されたコ
ミュニティ(友達)には飽きないという特性があり、その特性が同社ゲームタイトルの長寿命化を可能にしてい
る。
MMORPGのイメージ
出所:会社資料よりSR作成
同社が最重要ターゲットとする市場は、MMOジャンルなどを好むミッドコア層である。ミッドコア層は、ゲーム
に対するモチベーションが高いため、各ユーザーのゲームのプレイ時間が長く、ゲームのプレイ期間が長いユー
ザーである。こうしたミッドコア層をターゲットとしていることも、同社のタイトル寿命の長期化につながって
いる。
ミッドコア層とカジュアル層との比較
好むジャンル
ゲームへのモチベーション
ユーザーのプレイ時間
ゲームのプレイ期間
出所:会社資料よりSR作成
カッコ内は全ユーザーに占める同社推定の構成比
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ミッドコア層(約 30%) カジュアル層(約 60%)
MMO など
パズルなど
長い
短い
高い
長い
低い
短い
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Aiming>事業内容
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オンラインゲームユーザーにおける3つの階層
ゲーム専用ハードウェアを購入して毎月新作情報をチェックしているコア層(全ユーザーに占める同社推定の構成比は約10%)、ゲームは
暇つぶし程度で十分という感覚で楽しんでいるカジュアル層(同約60%)、コア層とカジュアル層との間のモチベーションでゲームを楽し
むミッドコア層(同約30%)を示す。
ミッドコア層はMMORPGやストラテジーなどを好み、やや長い時間をかけてゲームを楽しむユーザーであり、課金もやや高額でゲームの継
続期間が長いユーザーである。カジュアル層はパズルなどの時間のかからないゲームを好み、課金も少なくゲームの継続期間も短いユーザー
である。
同社の独自戦略:コミュニケーションを高めるリアルタイム通信技術を有すること
スマホ版「ログレス」は、ゲーム上でリアルタイム性の高いコミュニケーションを行うことにより、参加者全員
が共有感の高いコミュニティを形成することがポイントとなる。この高いリアルタイム性を実現するために欠か
せないのが、同社の「リアルタイム通信技術」である。
同社のMMORPGでは、TCP(Transmission Control Protocol:伝送制御プロトコル注1)上に独自のRPC(Remote
Procedure Call:遠隔手続呼出注2)を実装することにより、「リアルタイム通信注3」」が実現されている。こうし
た同社の技術基盤は、PC 版「ログレス」を含む多数のオンラインゲームを開発し、豊富な経験を有する同社スタッ
フによって支えられている。
注1:TCPとは、インターネットなどのネットワークの通信手順(通信プロトコル)の1つ。IP(Internet Protocol)の一段階上位層の通信
手順として、インターネットにおいて標準的に使われる(いわゆるTCP/IP)。データ通信において、通信を開始する前に相手との間で仮想
的な専用通信路(コネクション)を確立させるコネクション型の通信プロトコル(通信手順)である(注:IPは一方的にデータを送りつけ
るコネクションレス型)。送信したデータが相手に届いたかどうかを確認する手順などが無いIPと違い、TCPは通信相手の状況を確認して接
続を確立し、データの伝送が終わると通信を切断するという手順を踏む。また、データ受取の確認、データ欠損・破損の検知・再送、配送
データの送信順並べ直しといった制御も行うため、通信の信頼性が高い。
注2:RPCとはネットワークによって接続された別のコンピュータ上のプログラム(手続き)を呼び出して実行する手法のことである。
注3:リアルタイム通信とは、ネットワークによって接続されたコンピュータ同士が、遅延を抑え即時性の高い処理を行う通信方式のことで
ある
従来のスマホゲームの通信は、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol注4)のみで完結するものが多く、Web技術で
開発可能であるため、PHP注5)やRuby注6)などのスクリプト言語注7)を用いてサーバーを開発するのが一般的で
ある。しかしながら、HTTPはサーバーにリクエストを送ってデータを取得し切断するという一連の流れを基本と
しているため、仮想空間上の動きを即時にクライアントに伝える必要がある MMO などのゲームを実現すること
が難しい。同社ではこうしたWeb開発技術に加え、リアルタイム通信技術を有しているため、MMO などのゲーム
開発が可能となっている。リアルタイム通信を担うサーバーはC++注8)やC#注9)といったプログラミング言語を用
いて開発される。
注4:HTTPとは、インターネット上でWebサーバーとクライアント(ブラウザなど)が、HTML(Hyper Text Markup Language:Webを記述す
るためのマークアップ言語)でデータをやりとりする時に使われる通信手順である
注5:PHPとは、動的なWebページを記述することに特化したサーバーサイド・スクリプト言語。
注6:Rubyとはオブジェクト指向(ソフトウェアの設計や開発において、操作手順よりも操作対象に重点を置く考え方)プログラミングを
実現するための種々の機能をもつスクリプト言語。「まつもとゆきひろ」氏が開発した
注7:スクリプト言語とは、比較的簡易的な文法体系を持つプログラム言語。Webアプリケーションを記述するのに利用されることが多い
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注8:C++とは、C言語(アメリカ規格協会(ANSI)によって仕様が標準化され、国際標準化機構ISOや日本工業規格JISにも標準として制定
されているプログラム言語)にオブジェクト指向の考え方を取り入れたプログラム言語。
注9:C#とは、マイクロソフト社が開発したマルチパラダイムプログラム言語。ISOによって標準化されており、日本においてもJISに制定さ
れている
一方、ゲームクライアント開発においては、Cocos2d-x注10)や Unity
注11)等のゲームエンジンを用いている。こ
れらにより、開発効率が向上すると同時に、同一のソースコードから代表的スマートフォンOS注12)である iOS と
Android を含む複数のプラットフォーム向けのアプリを作成できるため各プラットフォーム間でのアプリのアッ
プデート時期のズレを最小化できる、といったメリットを享受できる。こういったゲームクライアント開発技術
はネイティブアプリを開発している競合他社も保有していると考えられる。しかし、現状、スマホ用で「リアル
タイム通信を用いた本格的MMORPG」を実現させている開発会社は同社を含めて少数とみられる。
注10:Cocos2d-xとは、オープンソースのゲームエンジン。マルチプラットフォームに対応している。
注11:Unityとは、Unity Technologiesが開発したゲームエンジン。マルチプラットフォームに対応している
注12:OS(Operating System)とは、パソコンやスマホを動かすための基盤となるソフトウェア。「基本ソフト」ともいう。
タイトル数
ゲーム業界において、毎年継続して新規タイトルを創出することは、売上高成長において重要なポイントである。
また、タイトル数を増加させることは、同社では、自社開発のみでなく、ライセンスインと共同開発という手段
によって、同社のリリースタイトル数の最大化とともにジャンルを拡大させることを計画している。以下は、同
社がこれまでに制作した主力タイトルと累計ダウンロード記録である。
主力タイトルと概要
タイトル
スキーム
サービス開始日
「剣と魔法のログレス」
共同
2011年10月5日
「Blade Chronicle」
自社
「Lord of Knights」
自社
「幻塔戦記グリフォン」
「剣と魔法のログレス
共同
いにしえの女神」
ジャンル
累計ダウンロード記録
MMORPG
PC
2009年5月21日
MMORPG
2012年2月7日
RPGストラテジー
アクションMORPG
2014年12月に140万達成
2014年4月14日
ゴルフゲーム
2015年11月に170万達成
3D MMORPG
2015年12月に100万達成
2013年12月17日
「ひめがみ絵巻」
ライセンスイン
2015年6月23日
ポジションちぇんじバトルRPG
「劍與魔法王國 遠古的女神」(繁体字版)
ライセンスアウト
2015年10月22日
MMORPG
「ロストレガリア」
自社
ライセンスイン
出所:会社資料よりSR社作成
*「劍與魔法王國 遠古的女神」は「剣と魔法のログレス
2016年3月に550万達成
2013年6月27日
共同
「スマホでゴルフ!ぐるぐるイーグル」
PC
2015年10月22日
いにしえの女神」の繁体字版
MMORPG
2016年8月に800万達成
2015年8月に100万達成
2016年3月に100万達成
同社の差別化要素:ライセンスインのノウハウを有すること
同社が有する差別化要素として、ライセンスインのノウハウを有することがあげられる。同社設立以前から、椎
葉社長と同氏を支えていた主要メンバーは、目利き力を活かして、海外のゲームを国内市場にライセンス導入し
て成功を収めた実績が複数ある。韓国Hi-Win社が開発した「天上碑」は椎葉社長がゲームオン社(2006年東証マ
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ザーズ上場)で最初に運営したオンラインゲームで日本での運営に成功している。「天上碑」は、月定額に「ガ
チャ」を加えた「ハイブリッド課金」のシステムである。日本オンラインゲーム協会によれば、この「天上碑」
が日本で最初に「ガチャ」を導入したPC版MMORPGである。
現在の同社の主力タイトルのうち、「ひめがみ絵巻」と「ロストレガリア」の2タイトルがライセンスインに成功
しており、同社によれば、それぞれ月商1億円の目標を達成している。
Tencent社との業務提携
さらに、同社は中国のインターネットおよびオンラインゲーム大手である騰訊控股有限公司 700HK(以下、
Tencent社)と、同社保有タイトルの中国・香港・マカオでの配信(ライセンスアウト)と、Tencent社保有タイ
トルの日本での非独占配信を目的とした資本参加と業務提携を締結している。Tencent社はゲーム開発人員として
3,000名を擁しているとみられ、「三国之刃」などの人気タイトルを保有している。現在選定・協議中のライセン
スインタイトルはミッドコア向けのRPG1本のみだが、将来的にはTencent社のリソースを利用した同社作成タイ
トルのライセンスアウトによる海外配信の拡大も期待される。
ARPPU(課金ユーザー1人当たり収益)
同社の差別化要素:相対的に高いARPPU
スマホ版「ログレス」のARPPU(Average revenue per paying user=課金ユーザー1人当たりの収益平均)は業界平
均に対してかなり高い水準と推定される。会社側のコメントやスマホ版「ログレス」のSR推定月次売上高などか
ら、SR社では業界平均よりも3~4倍の水準となる月あたり2~3万円と試算している。
SR社では、同社のARPPUが業界平均より高い理由として、スマホ版「ログレス」がゲームモチベーションの高い
ミッドコア層に対して満足度の高いゲームを提供していることが背景にあるとみている。同社によれば、スマホ
版「ログレス」のゲームユーザーの課金率は、業界平均であるスマホ&タブレットゲームユーザーの課金率28.9%
(2014年30~39歳、JOGA調査)を下回る水準となっている。しかし、課金率が低いにもかかわらず、ゲームアプ
リ売上高で上位にランクされるのは、同社ゲームユーザーのARPPUが高いことが理由となっている。このように
高いARPPUは、新規ユーザーが取れにくくなる市場環境になったとしても、同社の売上高成長が持続する要因と
なっている。
コスト構造
同社によれば、自社開発新規1タイトルあたりの平均開発コスト(約300百万円)は、カジュアル層向けのスマホ
ゲームの開発コストを上回る水準となっている。この背景には、同社のタイトルがMMORPGのようなリッチコン
テンツであることが影響していると考えられる。
同社ゲーム売上の92%を占めるネイティブ・アプリゲームに係るプラットフォーム手数料や一部の支払ライセン
ス料を除くと、同社におけるコストの大半は、人件費、広告宣伝費が占める。
変動費となるネイティブ・アプリゲームのプラットフォーム手数料(App Store、Google Playによる課金代行サー
ビスに対する手数料)は売上高の約30%(2014年12月期は28%、2015年12月期は29%)である。会計上は課金総
額が売上高として計上されるが、実際には、ユーザーがプラットフォーム会社に支払った課金から、手数料が差
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Aiming>事業内容
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し引かれたものが同社に支払われる。また、その他の変動費としては、広告宣伝費(2014年12月期は売上高の約
19%、2015年12月期は17%)やライセンスインによる支払ライセンス料(2014年12月期は売上高の1%、2015年
12月期は3%)が存在する。仮に、広告宣伝費とランニング部分の支払ライセンス料の合計を約20%とすると、1
-変動費約50%(プラットフォーム手数料約30%+広告宣伝費とライセンス料の合計約20%)を差し引いた最大
50%が限界利益率となる。
固定費を項目別で見ると、開発中のタイトルに関する人件費、外注費などが売上原価となる(注:2013年12月期
までと、その後では会計処理が異なる;後述)。外注費に関しては、人員不足に起因するグラフィック関連が大
半を占めており、エンジニアリング関連は一部である。また、配信サービス開始後は、開発とマーケティングに
係る全ての人件費が販管費に計上される。販管費に計上される固定費には、サーバー費などを含む。
コスト構造の見直し
同社は開発に係る人件費および外注費などの費用を、一旦仕掛品勘定やコンテンツ勘定(サービス開始タイトル
分を仕掛品勘定から付け替え)に資産計上した後、それらを一定期間内に均等に費用化(減価償却)している。
2013年までは、比較的早いプロジェクトの立ち上がり時期から資産計上を行っていたが、同社はタイトルにこだ
わって作っており、やむを得ず途中で開発中止となるケースが発生し、その度に損失が計上されてきた。そうし
たリスクにより会社の経営判断や投資家の判断に影響を与えることを避けるべく、2014年以降は開発タイトルの
リリースがある程度明確になる段階で資産計上を行うように見直した。ただし、2014年12月期はこの計上タイミ
ングの見直しに伴う減損約4億円が売上原価に計上されたため、売上原価に占める人件費の構成比が26%となって
いる。この影響を除けば売上原価は約13億円となり、開発中のタイトル4本で1本あたりの開発コストが約3億円と
なる。
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Aiming>事業内容
同社の売上高、売上原価、販管費、営業利益
(百万円)
売上高
売上原価
労務費
ロイヤルティ
外注費
その他
販管費
人件費
広告宣伝費
サーバー費
プラットフォーム手数料
その他
営業利益
売上高
売上原価
労務費
ロイヤルティ
外注費
その他
販管費
人件費
広告宣伝費
サーバー費
プラットフォーム手数料
その他
営業利益
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FY12/14
連結
出所:会社資料よりSR社作成
6,528
1,729
448
55
371
855
4,448
872
1,220
166
1,836
354
351
100%
26%
7%
1%
6%
13%
68%
13%
19%
3%
28%
5%
5%
FY12/15
連結
12,169
1,684
668
317
470
229
7,602
1,139
2,061
214
3,475
713
2,884
100%
14%
5%
3%
4%
2%
62%
9%
17%
2%
29%
6%
24%
市場とバリューチェーン
国内スマホゲーム市場
日本オンラインゲーム協会(JOGA)によれば、2015年におけるオンラインゲームの国内市場は前年比18.6%増の
1兆1,036億円となった。そのうち、同社がターゲットとするスマホゲーム市場は同28.4%増の9,453億円と、高い
成長を遂げた。株式会社ミクシィ(マザーズ2121)による「モンスターストライク」が前年に続き好調な市場を
けん引した。また、2014年リリースの株式会社Cygames(株式会社サイバーエージェント(東証1部4751)子会
社)による「グランブルーファンタジー」、株式会社コナミデジタルエンタテインメント(コナミホールディン
グス株式会社(東証1部9766)子会社)による「実況パワフルプロ野球」、2013年12月リリースの同社のスマホ版
「ログレス」なども2015年に売上高を拡大させた。
家庭用ゲームを含めたデジタルゲームの国内市場全体におけるスマホゲーム市場の構成比は2014年の56.4%から
2015年は64.6%と、8.2%ポイント上昇しており、スマホゲームは国内ゲーム市場で存在感を増している(後述)。
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Shared Research Report
Aiming>事業内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
国内スマホゲーム市場
(十億円)
945.3
1,000
736.0
800
550.1
600
400
200
0
128.5
36.9
2011
2012
2013
2014
2015
出所:JOGA資料よりSR社作成
*スマホゲームはタブレットを含む
コンソールゲーム機やPCなどと違い、生活必需品に近い形で普及しているスマホは、その手軽さと基本無料がベー
スとなっていることから、ゲームユーザーにとって入り口が広い市場となっている。スマホを持っていれば、ユー
ザーは誰でも参加することができ、面白ければそれに対する対価として「課金」を支払ってより高付加価値のサー
ビスを楽しむことができる、というわかりやすいビジネスモデルである。
MM総研の調べによれば、2015年9月末の日本のスマホ契約数は2015年3月末に対して5.6%増の7,237万件となっ
た。同様に、2015年9月末の携帯端末契約者数に占めるスマホ契約者の比率は56.9%(2015年3月末は54.1%)と
なった。
国内スマホ契約数と端末契約数におけるスマホ比率
(百万件)
80
70
60
37%
50
40
43.4
30
20
10
0
Mar 2013
42%
50.2
47%
57.3
50%
62.5
54%
57%
68.5
72.4
60%
50%
40%
30%
20%
10%
Sep 2013
スマホ契約数
Mar 2014
Sep 2014
Mar 2015
Sep 2015
0%
端末契約数のスマホ比率(右軸)
出所:MM総研資料よりSR社作成
一方で、スマホゲームユーザー数の増加ペースは鈍化している。「ファミ通ゲーム白書2016」によれば、国内ス
マホゲーム市場の無料プレイユーザーを含むユーザー数は、2014年が前年比18%増の3,376万人(母集団は10~59
歳の7,444万人)であったのに対し、2015年は同2%増の3,460万人(母集団は5~59歳の7,926万人)となっている。
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Aiming>事業内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
2016年4~6月におけるスマホゲーム市場動向
国内モバイルゲーム市場には、非上場の会社を含めて多くの企業が存在する。SR社では上場している同社、株式
会社ミクシィ(マザーズ2121)、KLab株式会社(東証1部3656)、ガンホー社、株式会社コロプラ(東証1部3668)
を、主要ソーシャル・アプリ・プロバイダー(以下、SAP)5社として、ここで取り上げる。2015年の暦年ベース
に相当する主要SAP5社の売上高は4,616億円となり、JOGAによるスマホゲーム市場である9,453億円に対して、
約半分を構成している。
SAP主要5社の2016年4~6月にあたる決算期(4~6月期)の単純合算売上高は、1,022億円(前年同期比10.3%減、
2016年1~3月期に対して14.6%減)となった。この単純合算売上高は、これまで前年同期比プラス成長が続いて
いたものの、2016年4~6月期は10.3%減と、マイナスに転じた。四半期ベースでは、イベントが不足しがちな4~
6月という季節要因に、広告などによる新規ユーザーの獲得が困難になってきていることなどにより1~3月期で大
幅な減となった。なお、調査会社App Annieによる2016年4~6月のApp StoreとGoogle Playの合計売上高ランキン
グでは、1位「モンスターストライク」、2位「パズル&ドラゴンズ」と、上位2社に変動はなかった。
SAP主要5社の売上高推移
売上高
(百万円)
Aiming
ミクシィ
KLab
ガンホー
コロプラ
5社売上高合計
5社売上高合計伸び率(YoY)
売上高伸び率
(四半期ベース、QoQ)
Aiming
ミクシィ
KLab
ガンホー
コロプラ
5社売上高合計伸び率
単純平均売上高伸び率
CY2014
Q1
897
5,798
4,425
49,909
12,360
73,389
CY2014
Q1
出所:各社資料よりSR社作成
Q2
1,297
12,718
5,160
44,424
14,297
77,896
Q3
1,885
22,235
6,354
38,494
15,843
84,811
Q4
2,447
33,311
5,434
40,241
16,445
97,878
Q2
44.6%
119.4%
16.6%
-11.0%
15.7%
6.1%
37.0%
Q3
45.3%
74.8%
23.1%
-13.3%
10.8%
8.9%
28.2%
Q4
29.8%
49.8%
-14.5%
4.5%
3.8%
15.4%
14.7%
CY2015
Q1
3,243
44,653
5,637
44,618
16,560
114,711
56.3%
CY2015
Q1
32.6%
34.0%
3.7%
10.9%
0.7%
17.2%
16.4%
Q2
3,151
50,080
4,797
37,722
18,176
113,926
Q3
2,998
45,271
6,135
36,878
21,213
112,495
32.6%
Q4
2,777
54,933
4,342
35,110
23,270
120,432
23.0%
Q2
-2.8%
12.2%
-14.9%
-15.5%
9.8%
-0.7%
-2.3%
Q3
-4.8%
-9.6%
27.9%
-2.2%
16.7%
-1.3%
5.6%
Q4
-7.4%
21.3%
-29.2%
-4.8%
9.7%
7.1%
-2.1%
46.3%
CY2016
Q1
2,369
58,513
4,820
31,699
22,181
119,582
4.2%
CY2016
Q1
-14.7%
6.5%
11.0%
-9.7%
-4.7%
-0.7%
-2.3%
Q2
2,012
47,344
4,058
29,743
19,019
102,176
-10.3%
Q2
-15.1%
-19.1%
-15.8%
-6.2%
-14.3%
-14.6%
-14.1%
スマホゲームの競合状況
2016年4~6月期のSAP主要各社の売上高は、同社を含む5社全てが1~3月期に対して減少した。同社によれば、ス
マホゲーム市場では各社のゲーム開発コストが高騰し、開発スパンが長期化していることによって、新規に配信
されるタイトル数が少なくなっている。さらに、一部の競合では開発するタイトル数の絞り込みを行っているも
よう。
同社のスマホ版「ログレス」は、調査会社App AnnieによるApp StoreとGoogle Playの合計月次売上高ランキング
において、2016年4月以降は10位以下となっている。しかし、同社の椎葉社長は、面白いゲームを作っていけば十
分良い成績を出せるため、2016年において既に5本の新作配信を実行した同社にとって、2017年12月期以降の増収
に向けての準備が十分整ったとコメントしている。
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Aiming>事業内容
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海外モバイルゲーム市場
海外におけるスマホ版MMORPGの将来性
日本オンラインゲーム協会によれば、オンラインゲームが生まれたのは1990年代後半の北米となっている。また
同社によれば、その当時はゲームをプレイするデバイスが、日本ではコンソールゲーム機が中心であったのに対
して、アジアではPCが中心であった。日本では早くからコンソールゲーム機が普及していたため、PCでゲームを
するというニーズがあまりなかったのである。これに対して中国や韓国では、海賊版流出の問題を背景にパッケー
ジ形式ではビジネスが成立しづらいため、オンライン形式のゲームが主流になったとみられている。
特に韓国では政府がブロードバンド通信インフラの構築に対して積極的だったこともあり、PCオンラインゲーム
が発展することとなった。韓国モデルのオンラインゲームが台湾や中国、東南アジアに進出したことによって、
アジアでは特にPCのMMORPGが盛んになった。2015年のIDC社の調査によれば、世界のPCオンラインゲームユー
ザー6億人に対してモバイルオンラインゲームユーザーは11億人存在するとのこと。今後は通信インフラの発展と
ともに、こうしたPCによるMMORPGなどのゲームがスマホに移行することが予想され、スマホ版MMORPG市場の
グローバル規模での拡大が予想されている。
海外の通信環境
現在、世界で最もモバイル通信環境が進んでいるのは、携帯電話回線におけるLTEの比率が61%を占める韓国とみ
られるが、今後は中国を中心としたMMORPG人気の高いアジア各国で改善していくことが予想される。また、課
金の回収に必要となる決済機能に関しても、今後はインフラが整備されていくことが見込まれ、PC中心の
MMORPGからスマホ中心のMMORPGへのシフトが、同社事業へポジティブに寄与することが予想される。
各国の携帯電話回線の利用者の割合(2014年)
(100%)
100
65.0
61.1
50
41.2
42.4
8.3
8.2
米国
日本
携帯電話回線(2G)
34.6
38.1
28.1
6.3
0
43.0
7.6
シンガポール
韓国
携帯電話回線(3G)
携帯電話回線(LTE)
出所:総務省
中国モバイルゲーム市場
同社は海外での事業展開として、Garena社を通じたスマホ版「ログレス」(中国語名:劍與魔法王國 遠古的女神)
の台湾・香港・マカオでの配信を行っている。また、「スマホでゴルフ!ぐるぐるイーグル」の英語版(英語名:
Eagle: Fantasy Golf)に関して、2015年11月のフィリピンでの配信に加えて、2016年5月からアメリカ、タイ、フィ
リピン、インドネシアでの配信を開始した。同社は、市場規模が大きく、成長が著しい中国市場(後述)での事
業展開を計画しており、スマホ版「ログレス」の台湾・香港・マカオでの配信と、Tencent社との業務提携は、中
国市場での事業展開を円滑に進めることを目的としたものである。
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R
Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>事業内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
中国のスマホゲーム市場では2桁以上の成長が続いている。データ分析やアプリ収益化支援を行っている株式会社
メタップス(東証マザーズ6172)によれば、2014年の中国スマホゲーム市場は、前期比2.6倍の5,520億円(1元=
20円で換算)となった。スマホ普及によって、モバイルインターネットの利用者が増えていることに加えて、PC
オンラインゲームからモバイルゲームへのシフトが起こっていること(後述)が主な理由となっている。メタッ
プス社では、2018年の中国のスマホゲームの市場規模を1兆6,998億円(2014年比約3倍)と予想している。
中国のスマホゲーム市場
(10億円)
2,000
1,699.8
48%
1,500
815.4
1,000
1,087.8
33%
50%
40%
28%
552.0
500
0
1,396.6
25.8
56.8
2011
2012
22%
215.4
2013
60%
30%
20%
10%
2014
2015e
2016e
中国のスマホゲーム市場規模
2017e
2018e
0%
YoY(右軸)
出所:メタップス社資料よりSR社作成
中国CNNIC(China Internet Network Information Center)によれば、2015年6月時点における中国のモバイルイ
ンターネット利用者数は5億9,357万人(前年同期比12.6%増)となり、中国におけるモバイルゲームの潜在需要は
拡大傾向が続いている。また、インターネット利用者全体における比率は88.9%(2014年6月時点の83.4%から5.5%
ポイント上昇)となった。同時期における中国のインターネット利用者全体の数は6億6,769万人(前年同期比5.6%
増)となり、インターネット利用者そのものも増加傾向が続いている。
中国のモバイルインターネット利用者の状況
(百万人)
1000
800
600
400
200
0
65.9%
28.9%
46.0%
65.5%
72.2%
78.5%
83.4%
88.9%
Jun 2008 Jun 2009 Jun 2010 Jun 2011 Jun 2012 Jun 2013 Jun 2014 Jun 2015
100%
80%
60%
40%
20%
0%
中国のモバイルインターネット利用者
中国のインターネット利用者
中国のインターネット利用者全体における比率(右軸)
出所:CNNIC社資料よりSR社作成
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>事業内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
中国ではモバイルインターネット利用者の増加とともに、モバイルゲーム市場の拡大は続いている。中国の調査
会社であるiResearch社によれば、2015年7~9月における中国のモバイルゲーム市場は4~6月に対して12%増の
124億元(1元=18円とした日本円換算で約2,230億円)となった。同時期における中国のオンラインゲーム市場全
体が4~6月に対して5.5%増の353.9億元であったのに対して、モバイルゲーム市場の成長率は高い。2015年7~9
月のモバイルゲーム市場のオンラインゲーム市場全体に占めるシェアは35%に達し、2013年1~3月期の13%に対
して22%ポイント拡大している。
中国のモバイルゲームの市場シェアとPCオンラインゲームの市場シェア
100%
87%
85%
80%
83%
79%
78%
76%
75%
73%
69%
67%
65%
24%
25%
27%
31%
33%
35%
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
60%
40%
20%
0%
13%
15%
18%
21%
22%
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
2013
中国におけるモバイルゲームの市場シェア
2014
2015
中国におけるPCオンラインゲームの市場シェア
出所:iResearch社資料よりSR社作成
中国国内では、2012年頃から国内携帯電話メーカーによる高スペックで低価格なスマホの普及が進んでいる。中
国では「App Store」は提供されているものの、「Google Play」が提供されておらず、独自の課金決済機能を持つ
スマホゲームプラットフォームが数多く存在している。中国のユーザーはこれらのプラットフォームからゲーム
をダウンロードして遊ぶ傾向がある。Tencent社が運営する「微信(WeChat)」は月間アクティブユーザー(MAU)
が4億人以上と、中国市場において重要なゲーム提供プラットフォームとなっている。2013年後半には、Tencent
社がスマホゲームを開始したことによって、ユーザー同士のつながりを介してスマホゲームの普及が促進された
もようである。現在、中国市場ではPC版のMMORPGが主流とみられるが、今後はスマホ版MMORPGの拡大が予想
される。
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>事業内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
収益性・財務指標
SAP各社の営業利益率
モバイルゲーム業界は、一般的に限界利益率が高いため売上高規模によって収益性が左右されやすい。売上高が1
位のミクシィ社、2位のガンホー社、3位のコロプラ社における2016年4~6月期の営業利益率は30~40%と、同社
とKLab社の営業利益率を大きく引き離している。これらの会社は1タイトルの売上高規模が大きいこと(2015年
12月期におけるガンホー社の「パズドラ」関連売上高は1,368億円、ミクシィ社の「モンスターストライク」とコ
ロプラ社の「白猫プロジェクト」の売上高は2016年6月のiOSとGoogle Playの合計売上高ランキングにおいて1位
と4位)が収益性を押し上げている要因とみられる。
主要ソーシャル・アプリ・プロバイダー(SAP)各社の四半期業績推移
SAP5社の売上高、営業利益、主な費用
(百万円)
Aiming(マザーズ3911)
売上高
労務費+給与手当
広告宣伝費
プラットフォーム手数料
CY2014
CY2015
CY2016
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
FY12/14-Q1 FY12/14-Q2 FY12/14-Q3 FY12/14-Q4 FY12/15-Q1 FY12/15-Q2 FY12/15-Q3 FY12/15-Q4 FY12/16-Q1 FY12/16-Q2
897
301
103
245
1,297
330
241
360
1,885
338
357
530
2,447
351
519
701
3,243
385
326
929
3,151
428
433
897
2,998
469
605
865
2,777
525
697
784
2,369
557
248
671
2,012
608
343
586
その他
営業利益
ミクシィ(マザーズ2121)
281
356
547
617
343
416
460
725
567
545
-33
10
113
259
1,260
977
600
46
326
-70
FY3/14-Q4 FY3/15-Q1 FY3/15-Q2 FY3/15-Q3 FY3/15-Q4 FY3/16-Q1 FY3/16-Q2 FY3/16-Q3 FY3/16-Q4 FY3/17-Q1
営業利益
KLab (東証1部3656)
売上高
労務費+給与手当
広告宣伝費
990
4,654
9,696
15,577
22,758
24,345
19,329
23,630
27,728
20,130
FY12/14-Q1 FY12/14-Q2 FY12/14-Q3 FY12/14-Q4 FY12/15-Q1 FY12/15-Q2 FY12/15-Q3 FY12/15-Q4 FY12/16-Q1 FY12/16-Q2
4,425
5,160
6,354
5,434
5,637
4,797
6,135
4,342
4,820
4,058
1,100
1,016
961
974
962
1,010
1,005
985
998
933
325
296
387
796
325
379
615
414
496
258
営業利益
ガンホー(東証1部3765)
売上高
96
600
1,195
272
1,019
532
720
-73
-70
121
FY12/14-Q1 FY12/14-Q2 FY12/14-Q3 FY12/14-Q4 FY12/15-Q1 FY12/15-Q2 FY12/15-Q3 FY12/15-Q4 FY12/16-Q1 FY12/16-Q2
49,909
44,424
38,494
40,241
44,618
37,722
36,878
35,110
31,699
29,743
広告宣伝費
その他
営業利益
コロプラ(東証1部3668)
売上高
労務費+給与手当
プラットフォーム手数料
広告宣伝費
その他
営業利益
売上高合計
営業利益合計
営業利益率
2,963
3,086
4,164
3,268
3,946
4,492
4,583
6,957
4,053
4,019
1,490
1,509
1,464
1,903
1,755
1,813
1,911
1,885
2,196
2,296
28,789
24,982
19,669
20,841
23,680
17,783
17,394
13,566
14,134
12,531
FY9/14-Q2 FY9/14-Q3 FY9/14-Q4 FY9/15-Q1 FY9/15-Q2 FY9/15-Q3 FY9/15-Q4 FY9/16-Q1 FY9/16-Q2 FY9/16-Q3
12,360
14,297
15,843
16,445
16,560
18,176
21,213
23,270
22,181
19,019
650
674
726
765
825
947
1,047
1,094
1,178
1,868
3,595
4,180
4,662
4,848
4,850
5,326
6,266
6,853
6,481
5,524
1,333
1,272
1,948
1,829
1,029
2,117
2,348
2,564
1,930
2,774
1,456
1,421
1,868
1,849
1,900
1,919
2,214
2,303
2,606
3,104
5,326
6,750
6,639
7,154
7,956
7,867
9,338
10,456
9,986
5,749
73,389
77,896
84,811
97,878
114,711
113,926
112,495
120,432
119,582
102,176
35,168
36,996
37,312
44,103
56,673
51,504
47,381
47,625
52,104
38,461
CY2014
CY2015
CY2016
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
Q3
Q4
Q1
Q2
-3.7%
0.8%
6.0%
10.6%
38.9%
31.0%
20.0%
1.7%
13.8%
-3.5%
17.1%
36.6%
43.6%
46.8%
51.0%
48.6%
42.7%
43.0%
47.4%
42.5%
2.2%
11.6%
18.8%
5.0%
18.1%
11.1%
11.7%
-1.7%
-1.5%
3.0%
57.7%
56.2%
51.1%
51.8%
53.1%
47.1%
47.2%
38.6%
44.6%
42.1%
43.1%
47.2%
41.9%
43.5%
48.0%
43.3%
44.0%
44.9%
45.0%
30.2%
47.9%
47.5%
44.0%
45.1%
49.4%
45.2%
42.1%
39.5%
43.6%
37.6%
23.3%
30.5%
32.3%
31.5%
41.8%
36.2%
33.1%
25.3%
29.9%
22.9%
売上高
労務費+給与手当
広告宣伝費
決済手数料
その他
使用料/支払手数料
その他
売上原価
給与手当
Aiming
ミクシィ
KLab
ガンホー
コロプラ
5社営業利益合計/5社売上高合計
単純平均営業利益率
5,798
1,023
941
1,294
1,550
12,718
841
1,665
3,486
2,072
22,235
830
2,459
6,439
2,811
33,311
894
2,711
10,210
3,919
44,653
1,186
2,924
13,131
4,654
50,080
1,157
2,693
14,938
6,947
45,271
1,544
4,075
13,429
6,894
54,933
1,287
4,299
16,235
9,482
58,513
1,751
4,750
16,599
7,685
47,344
1,434
5,341
13,632
6,807
2,074
830
2,389
859
3,107
704
2,704
688
2,749
582
2,431
445
3,094
701
2,293
723
2,443
953
1,970
776
16,048
619
14,198
649
12,544
653
13,198
1,031
14,392
845
12,796
838
12,148
842
11,656
1,046
10,438
878
10,023
874
出所:各社資料よりSR社作成
*同社、KLab社、ガンホー社は12月決算、ミクシィ社は3月決算、コロプラ社は9月決算
同社の営業利益率は、スマホ版「ログレス」が大幅に売上高を拡大したことによって、2015年12月期第1四半期に
39%となったが、その後はスマホ版「ログレス」の売上高が低迷によって、2016年12月期第2四半期はー4%となっ
た。2016年12月期第3四半期に関しては、新規タイトルに関する広告宣伝費などの先行投資によって―22%まで悪
化する見通し。同社では、継続的に複数の新規タイトルを配信させて2017年12月期以降の成長路線への回帰を計
画している。
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>事業内容
LAST UPDATE【2016/8/26】
SAP各社の売上高人件費率
2016年4~6月期における労務費と給与手当をそれぞれ開示しているSAP4社の中で、同社の売上高人件費率は
30.2%と、ミクシィ社の3.0%とコロプラ社の9.8%を上回る。これは、前述の通りミクシィ社とコロプラ社が売上
高規模の大きいタイトルを保有することによるものである。同社は、ゲーム開発力強化のための先行投資として
増員を行っており、売上高が減少している中で、売上高人件費比率は拡大している。しかしながら、今後は複数
の新作配信の効果によって、売上高回復による先行投資費用の回収を見込んでいる。
主要SAP各社の売上高人件費率
(労務費+給与手当)/売上高
Aiming
ミクシィ
KLab
コロプラ
単純平均
出所:各社資料よりSR社作成
CY2014
Q1
33.6%
17.6%
Q2
25.4%
6.6%
Q3
17.9%
3.7%
Q4
14.3%
2.7%
CY2015
Q1
11.9%
2.7%
Q2
13.6%
2.3%
Q3
15.6%
3.4%
Q4
18.9%
2.3%
CY2016
Q1
23.5%
3.0%
Q2
30.2%
3.0%
24.9%
19.7%
15.1%
17.9%
17.1%
21.1%
16.4%
22.7%
20.7%
23.0%
20.3%
14.1%
10.3%
9.9%
9.1%
10.5%
10.1%
12.2%
13.1%
16.5%
5.3%
4.7%
4.6%
4.7%
5.0%
5.2%
4.9%
4.7%
5.3%
9.8%
SAP各社の売上高広告宣伝費率、売上高支払手数料率
2016年4~6月期におけるSAP5社の単純平均の売上高広告宣伝費率は12.6%(1~3月比2.5%ポイント上昇)と、2
四半期ぶりの増加となった。季節要因を除いた前年同期との比較でも2.5%ポイント上昇している。
同時期において、支払手数料を開示しているSAP4社(同社、ミクシィ社、KLab社、コロプラ社)の中で、同社と
ミクシィ社、コロプラ社の売上高支払手数料率は30%弱と、ほぼ安定した水準となっている。一方、「ラブライ
ブ!スクールアイドルフェスティバル」などの他社IP(知的財産)を積極的に活用しているKLab社の2016年4~6
月期における売上高支払手数料率は48.5%と、他の3社よりも高い。
主要SAP各社の売上高広告宣伝費率、売上高支払手数料率
広告宣伝費/売上高
Aiming
CY2014
Q1
11.5%
Q2
18.6%
Q3
18.9%
ミクシィ
16.2%
13.1%
11.1%
ガンホー
5.9%
6.9%
10.8%
KLab
コロプラ
単純平均
支払手数料/売上高
Aiming
ミクシィ
KLab
コロプラ
単純平均
出所:各社資料よりSR社作成
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7.3%
10.8%
10.4%
CY2014
Q1
27.3%
22.3%
46.9%
29.1%
31.4%
5.7%
8.9%
10.7%
Q2
27.8%
27.4%
46.3%
29.2%
32.7%
6.1%
12.3%
11.8%
Q3
28.1%
29.0%
48.9%
29.4%
33.9%
Q4
21.2%
8.1%
14.6%
8.1%
11.1%
12.6%
Q4
28.7%
30.7%
49.8%
29.5%
34.6%
CY2015
Q1
10.1%
6.5%
5.8%
8.8%
6.2%
7.5%
CY2015
Q1
28.6%
29.4%
48.8%
29.3%
34.0%
Q2
13.7%
5.4%
7.9%
11.9%
11.6%
10.1%
Q2
28.5%
29.8%
50.7%
29.3%
34.6%
Q3
20.2%
9.0%
10.0%
12.4%
11.1%
12.5%
Q3
28.9%
29.7%
50.4%
29.5%
34.6%
Q4
25.1%
7.8%
CY2016
Q1
10.5%
Q2
17.0%
8.1%
11.3%
19.8%
12.8%
13.5%
14.7%
10.1%
9.5%
11.0%
Q4
28.2%
29.6%
52.8%
29.4%
35.0%
10.3%
8.7%
CY2016
Q1
28.3%
28.4%
50.7%
29.2%
34.1%
6.4%
14.6%
12.6%
Q2
29.1%
28.8%
48.5%
29.0%
33.9%
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Shared Research Report
Aiming>事業内容
Aiming|3911|
LAST UPDATE【2016/8/26】
SW(Strengths, Weaknesses)分析
強み(Strengths)
MMOジャンルのスマホオンラインゲーム開発の「ノウハウ」
同社は、スマホ版MMORPG(大規模多人数同時接続型ゲーム)において、日本で最初に成功を収めたパイオニア
である。同社のスマホ版「ログレス」は2013年のリリース以降、人気を博し、App Storeの日本市場のアプリ全体
の中で直近9位にランクされている(2016年8月17日現在)。そして、同社の収益を支える土台になっている。SR
社では、 スマホ版MMORPGに関する同社の以下の2つのノウハウは、他社が容易に真似することができないもの
であり、同社の強みになっていると考える。1つ目は、ユーザーの満足度を上げて課金単価を高く維持するソフト
面の「ノウハウ」である。これは、椎葉社長を中心とした主力メンバーの「基本無料+アイテム課金」のオンラ
インゲーム開発での長い経験と実績が背景にある。2つ目は、「リアルタイム性」を実現する技術面の「ノウハウ」
である。スマホ版「ログレス」は、1ワールドで同時に3,000人から5,000人のユーザーが参加し、各プレイヤーが
それぞれコミュニケーションをとりながら同じ対戦を楽しむことができる。これまで1つのワールドにユーザーが
過度に集中しても大きなトラブルもなく、「リアルタイム性」を実現してきた。スタッフの日々の経験によって
着実に積み重ねられてきた結果によるものとSR社では考えている。
独自性
同社は「ゲーヲタ」採用という独自の採用方式をとっており、開発するゲームの面白さを底上げするために、学
歴以上にゲーム経歴を最優先に評価した採用を進めている。また、同社では、リサーチ部隊を中心としたブレイ
ントラストが1-2か月のマイルストーンごとに開発を継続するかどうかの判断をしている。さらに、同社の
MMORPGを実現するために重要な技術となる「リアルタイム通信」は、同社独自の通信プロトコル(通信手順)
に基づく。SR社ではこうした独自性が同社のゲームを際立たせるうえでの強みになっていると考えている。
安定キャッシュフロー
スマホ版「ログレス」が成功したことによって得られる売上高は、1タイトルへの依存度の高さを示す反面、浮き
沈みの激しいゲーム業界において、同社に安定キャッシュフローをもたらしている。長寿命化策の継続により、
同タイトルは中長期に渡る収益基盤になりうるとSR社では考えている。こうしたキャッシュフローは自社開発タ
イトルやライセンスインの将来的拡大、自社開発の人的数量不足を補う事業買収などに有効である。
弱み(Weaknesses)
グローバル展開力の弱さ
同社によれば、MMORPGは中国や韓国でもともと人気化しているジャンルであり、アジアにはPCゲーム向け
MMORPGを開発し、アジア各国を中心にグローバルに展開するメーカーが多数存在する。今後は、自国の通信環
境の整備などに伴って、こうした開発メーカーがスマホ向けMMORPG市場へ参入し、同市場での競争が、グロー
バル規模で激化する可能性があるとSR社ではみている。日本の市場では独自の文化や嗜好などについての精通が
当面の参入障壁となる。しかし、同ジャンルを得意とする同社は、こうした中長期におけるグローバル競争に備
えた展開力が特に必要になるとSR社では考えている。同社の2015年12月期連結売上高のうち90%以上が国内市場
となっており、現時点では同社のグローバル展開力は必ずしも強いとは言えない。この事実は将来の潜在的競争
相手に対する同社の弱みであるとSR社では考えている。同社はスマホ版「ログレス」の台湾市場でのライセンス
アウトを皮切りにアジア展開を推進するほか、テンセント社との業務提携による同社作成タイトルの海外配信も
検討しており、こうした海外展開は今後の同社の成長にとって重要であるとSR社では考えている。
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Shared Research Report
Aiming>事業内容
Aiming|3911|
LAST UPDATE【2016/8/26】
知名度の低さ
同社は2013年12月リリースのスマホ版「ログレス」で成功したものの、その後は大きなヒットに恵まれていない。
スマホ版「ログレス」はマーベラス社との共同タイトルであり、マーベラス社が販促を担当しているため、同社
名が全面的に露出されていない。こうしたことによって同社はその成功にもかかわらず知名度が低い状態にあり、
知名度向上のためには自社開発による次なる大ヒット作が必要とSR社では考えている。
成功体験による制約
同社は品質に対する強いこだわりによって、スマホ版「ログレス」のヒットという大きな成功を体得した。成功
体験の保有や品質重視の企業文化は、同社にとっての大きな強みである一方、同社固有の弱みに繋がる面も包含
しているとSR社では考える。例えば、スマホ版「ログレス」の成功を超えるべく努力をすることによって最適な
市場投入時期を逃してしまう開発遅延や、長い開発期間に対してのリターンが「不発」に終わった場合の損失の
大きさである。同社経営陣はこうした品質重視に伴うリスクについて十分に理解し、開発計画は現在適正に統制
されている。しかしながら、同社が持つ成功体験による制約がこうしたリスクを増大させる可能性もあるとSR社
では考えている。
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>過去の財務諸表
損益計算書
損益計算書
(百万円)
売上高
YoY
LAST UPDATE【2016/8/26】
過去の財務諸表
FY12/12
連結
6,528
148.6%
FY12/15
連結
12,169
86.4%
55.6%
1,134
43.2%
1,492
56.8%
1,771
101.8%
67.4%
1,729
26.5%
4,799
73.5%
4,448
151.2%
68.1%
1,684
13.8%
10,485
86.2%
7,602
70.9%
62.5%
-39.7%
-6
-6
-633
-10.6%
-5
-5
-284
5.4%
-10
-10
340
-40.1%
-10.8%
40
7
-2.9%
-40
-211
5.2%
10
-174
-49.7%
-29
553
-40.7%
FY12/12
-8.0%
8.5%
売上原価
原価率
売上総利益
総利益率
販管費
YoY
販管費比率
-626
YoY
経常利益率
特別損益
法人税等
税率
少数株主損益
当期利益
(百万円)
売上高
売上原価
労務費
2,626
66.4%
1,327
84.1%
251
15.9%
878
営業利益
YoY
営業利益率
営業外損益
持分法投資損益
その他
経常利益
YoY
当期利益率
売上原価・販管費
1,578
FY12/13
連結
-278
-3
6
-1.0%
-0
-642
連結
FY12/14
連結
FY12/13
連結
ロイヤルティ
外注費
その他
販管費
人件費
広告宣伝費
サーバー費
プラットフォーム手数料
その他
営業利益
売上高
351
FY12/14
連結
6,528
1,729
448
738.9%
23.4%
-3
943
33.1%
0
1,908
245.2%
15.7%
FY12/15
連結
12,169
1,684
668
371
855
4,448
872
1,220
166
1,836
354
351
100%
317
470
229
7,602
1,139
2,061
214
3,475
713
2,884
100%
売上原価
労務費
ロイヤルティ
26%
7%
1%
14%
5%
3%
外注費
その他
販管費
人件費
広告宣伝費
サーバー費
プラットフォーム手数料
その他
営業利益
6%
13%
68%
13%
19%
3%
28%
5%
5%
4%
2%
62%
9%
17%
2%
29%
6%
24%
出所:会社資料よりSR社作成
*表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五入により生じた相違であることに留意。
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55
2,884
722.7%
23.7%
-30
-18
-12
2,853
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>過去の財務諸表
LAST UPDATE【2016/8/26】
2016年12月期第1四半期(2016年4月28日発表)
売上高
営業利益
2,369百万円
(前期比26.9%減)
335百万円
(同73.2%減)
経常利益
当期利益
326百万円
216百万円
(同74.0%減)
(同73.4%減)
前年同期比
2016年12月期第1四半期連結売上高は前年同期比26.9%減、営業利益は同74.0%減となった。主力タイトルである
スマホ版「ログレス」の売上高減少によって営業利益は大きく減少した。
前四半期比
四半期ベースでは、前四半期(2015年12月期第4四半期)比14.6%減収、営業利益は約7.1倍となった。売上高減
少407百万円の内訳は、スマホ版「ログレス」を含む共同タイトルが286百万円減、ライセンスインを含む自社タ
イトルが51百万円減、受託などのタイトルが69百万円減となっている。売上高は減少したものの、営業利益に関
しては、売上原価と販売管理費の減少によって増益となった。販売管理費に関しては、2015年末にかけて実施し
た大型プロモーションが終了したため、広告宣伝費が前四半期比449百万円の248百万円(同64%減)と、大幅に
減少した。
会社計画比
会社計画に対する進捗率は売上高94.7%、営業利益101.9%、経常利益103.8%、当期純利益107.9%となり、売上
高は若干計画を下回ったものの、利益面では計画を上回った。
タイトル別の売上高動向
共同タイトル
第1四半期の売上高は、主力のスマホ版「ログレス」の売上高減少を中心に、前四半期(第4四半期)比286百万円
減少となった。スマホ版「ログレス」の売上高は、前期末に大型のプロモーションを実施したことによる反動と、
季節要因などによって減少した。
2016年1~3月におけるスマホ版「ログレス」のKPI(重要業績評価指標)に関しては、アクティブユーザー(RDAU
及びMAU)数は2015年7~9月以降2四半期連続で減少した。しかし、これまで減少傾向にあった課金プレイヤー
(PU:Pay User)数に関しては、2015年10~12月に対してほぼ横ばいとなった。この理由として同社ではミッドコ
ア層を中心としたユーザーが下支えした結果とコメントしている。
こうした状況を踏まえ、同社では新規ユーザーに対してはより効率的な施策を実施する計画である。具体的には、
TVCMについては内容や出稿のタイミングを最適化し、他のゲームと連動した施策や有名IP(キャラクターなどの
知的財産)とのコラボレーション企画を展開する計画である。また、ミッドコア層を中心とする既存ユーザーに
関しては、ゲーム内における新しい「職種」や「大陸」に加えて、リアルタイムで対戦できるコンテンツの提供
を開始している。
また、海外でのスマホ版「ログレス」のライセンスアウトに関しては、2016年1~3月における台湾での実績は安
定した推移となったもよう(台湾のApp Storeセールス最高順位は10位以内をキープ)。同社では、2016年4月28
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>過去の財務諸表
LAST UPDATE【2016/8/26】
日に中国本土において、SKYMOONS社を通じてクローズドβテスト(ゲームを正式にサービスする前に、限られた
プレイヤーを中心にゲームの使い勝手や意見を評価してもらうテスト)を開始した。
自社タイトル
第 1 四半期の売上高は前四半期比 51 百万円減となった。「Lord of Knights」などの 1 部のタイトルは好調に推移
したものの、年末に向けて実施したキャンペーン施策の反動により、ライセンスインタイトルの売上高などが減
少した。
新規タイトルでは、「トライリンク
光の女神と七魔獣」をはじめとした自社タイトルの開発を進めた。また、
2016 年 1 月に、業務提携先の Tencent グループが配信する「天天伝奇」(日本名:「空と大地のクロスノア」)
の日本における独占ライセンス契約を締結するなど、ライセンスインタイトルの開発に注力した。「空と大地の
クロスノア」は、2016 年 5 月 11 日から 6 日間限定のクローズドβテストを開始しており、2016 年春の正式配信
を予定している。
受託タイトル
受託タイトルの売上高は前四半期比69百万円減となった。2016年1月をもってすべての受託案件が終了したためで
ある。
売上原価
2016年12月期第1四半期の売上原価は2015年12月期第4四半期に対して105百万円減少した。内訳として、人件費
と外注費は新規タイトルの企画・開発工数増加によって合計で77百万円増加した。しかし、ロイヤリティに関し
ては、前四半期(第4四半期)に海外ライセンス契約金の一部を一括計上したのに対して、第1四半期は発生しな
かったために153百万円減少した。
販管費
2016年12月期第1四半期の販管費は2015年第4四半期に対して582百万円減少した。広告宣伝費が2015年末に実施
した大型プロモーションが終了したことによって449百万円減少した。さらに、プラットフォーム手数料に関して
も、売上高減少に伴って113百万円減少した。売上高が減少したものの販管費が減少したことによって、第1四半
期の売上高販売管理費率は第4四半期の73.6%から61.7%まで圧縮している。
2015年12月期通期業績
売上高
営業利益
経常利益
当期利益
12,169百万円
(前期比86.4%増)
2,853百万円
(同8.4倍)
2,884百万円
1,908百万円
(同8.2倍)
(同3.5倍)
2015年12月期連結売上高は前期比86.4%増、営業利益は同8.2倍となった。同社の主力のスマホ版「ログレス」の
売上高は前期比約5,400百万円増の約9,200百万円となり、全社売上高5,641百万円増収の中で、最も貢献している。
スマホ版「ログレス」は簡単なタッチ操作で自分以外のプレイヤーとコミュニケーションを楽しみながら遊べる
特徴によって、人気を集めて大幅な増収となった。2015年12月期における同社のスマホ版「ログレス」の売上高
構成比は75.4%となり、2014年12月期の58.1%から17.3%ポイント上昇している。
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Shared Research Report
Aiming>過去の財務諸表
Aiming|3911|
LAST UPDATE【2016/8/26】
2015年12月期第4四半期業績
2015年12月期第4四半期のみの業績は、前四半期(第3四半期)との比較では7.3%減収、92.2%営業減益となった。
売上高221百万円減少の内訳は、スマホ版「ログレス」を含む共同タイトルが294百万円減、ライセンスインを含
む自社開発タイトルが68百万円増、受託などのタイトルが4百万円増となっている。営業利益に関しては、売上高
の減少と売上原価の増加による売上総利益の減少と、販管費の増加がそれぞれ減益要因となった。
タイトル別の売上高動向
共同タイトル
主力のスマホ版「ログレス」の売上高減少が第4四半期における前四半期(第3四半期)比減収の主因となった。
スマホ版「ログレス」の売上高減少は、課金プレイヤー(PU:Pay User)の減少によって課金率が減少したことが主
な理由となっている。しかしながら、スマホ版「ログレス」の課金プレイヤーと無料プレイヤーを合計したアク
ティブユーザー数は、2015年4~6月のピーク以降、ほぼ横ばいで推移している。こうした状況を踏まえ、同社で
は、スマホ版「ログレス」の今後のバージョンアップによるユーザーへの積極的な提案を行い、同ゲームの長寿
命化を図る計画である。同社によれば、月次ベースのスマホ版「ログレス」の売上高は、10~11月は前四半期比
平均に対して減少したものの、12月に関しては大型アップデートを実施したことによって大きく増加したもよう。
また、2015年10月にスマホ版「ログレス」のライセンスアウトタイトルである「劍與魔法王國 遠古的女神」が、
Garena Online Private Limitedを通じて台湾・香港・マカオに配信された。同タイトルは2015年12月4日時点で台
湾のApp Storeセールスランキングで最高1位を記録し、順調なスタートとなっている。
自社タイトル
第4四半期では、前四半期(第3四半期)に対してライセンスインタイトル「ひめがみ絵巻」の売上高が減少した
ものの、2015年10月にリリースされたライセンスインタイトル「ロストレガリア(中国版サービス名:神魔大陸
3D)」が月商1億円を超え、同社想定以上に増収に貢献した。同タイトルは2015年12月7日に100万ダウンロード
に達している。
受託タイトル
1タイトルの受託が終了したものの、年末キャンペーン施策が好調に推移した。
売上原価
2015年12月期第4四半期の売上原価は第3四半期に対して、268百万円の増加となった。内訳として、人件費と外注
費は新規タイトルの企画・開発によって合わせて48百万円増加した。また、ロイヤルティに関しても、海外ライ
センス契約金の一部を計上したことと売上増加に対する支払い増によって150百万円増加した。こうした売上原価
の増加と売上高の減少によって、第4四半期の売上原価率は第3四半期の13.9%から24.7%まで上昇している。
販管費
2015年12月期第4四半期の販管費は第3四半期に対して、63百万円の増加となった。プラットフォーム手数料に関
しては、売上高の減少に伴って80百万円減少したものの、広告宣伝費が2015年末に向けて各タイトルのプロモー
ションを積極的に展開したことによって93百万円増加した。また、人件費に関しても新規タイトルの運営増強に
伴って20百万円増加した。こうした販管費の増加と売上高の減少によって、第4四半期の売上高販売管理費率は第
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Shared Research Report
Aiming>過去の財務諸表
LAST UPDATE【2016/8/26】
3四半期の66.1%から73.6%まで上昇している。
2015年12月期第3四半期
売上高
9,392百万円
経常利益
2,805百万円
営業利益
当期利益
(前年同期比2.3倍)
2,837百万円
(前年同期は91百万円)
1,800百万円
(同74百万円)
(同82百万円)
売上高
2015年12月期第3四半期連結売上高は前年同期比2.3倍、営業利益は同31倍となった。しかし、前四半期(第2四半
期)との比較では4.8%減収、38.7%営業減益となった。売上高減少153百万円の内訳は、自社開発タイトルが162
百万円増、受託などのタイトルが26百万円減、共同開発タイトルが289百万円減となっている。自社開発タイトル
では6月から配信を開始した「ひめがみ絵巻」が売上高増加に貢献したものの、共同開発タイトルでは主力のスマ
ホ版「ログレス」の売上高減少によって、全体で減収となった。
営業利益
営業利益に関しては、売上高の減少による売上総利益の減少と、売上原価および販管費の増加がそれぞれ減益要
因となった。
第3四半期累計の連結業績におけるタイトル別の前年同期比売上高動向は以下の通りである。
スマホ版「ログレス」
第3四半期のスマホ版「ログレス」は、第2四半期との比較で減収となった。9月単月のアクティブユーザーは広告
宣伝効果によって過去最高となったが、課金者数の減少によって売上高は減少した。同社では課金者数の減少に
関して、あらゆるユーザーが満足できるような新しいコンテンツの提供ができなかったことを理由に挙げている。
こうした中で、同社では、スマホ版「ログレス」の新たなユーザー層であるカジュアル層を開拓するために、9月
1日から俳優の「吉田鋼太郎」とお笑いコンビ「ハライチ」の「澤部」を起用したTVCMを開始した。同社では、
現在の700万を超えるダウンロード数を、1,000万ダウンロードに引き上げることを目指している(目標時期は公
表していない)。
既存タイトル
その他の既存タイトルでは、海外より配信ライセンスを取得した「ひめがみ絵巻」が、iOS版に続いてAndroid版
のサービスが7月1日に開始され、8月12日に累計100万ダウンロードを達成し、収益基盤の確立に貢献した。
新規タイトル
新規タイトルでは、海外からのライセンスインタイトルである「ロストレガリア(中国版サービス名:神魔大陸
3D)」が10月22日にリリースされた。同タイトルの事前登録者数は20万人を突破し、10月27日には30万ダウンロー
ドに達している。開始1週間で「App Store」の国内のすべてのカテゴリーで最高56位となり、順調なスタートと
なったもよう。また、同日付で、スマホ版「ログレス」のライセンスアウトタイトルである「劍與魔法王國 遠古
的女神」が、Garena社を通じて台湾・香港・マカオに配信された。
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Aiming>過去の財務諸表
Aiming|3911|
LAST UPDATE【2016/8/26】
売上原価
2015年12月期第3四半期の売上原価は第2四半期に対して、91百万円の増加となった。内訳として、人件費は新規
タイトルの開発人員の増強によって33百万円増加、外注費も自社開発タイトルのグラフィック制作費と共同開発
タイトルの開発費によって37百万円増加した。また、ロイヤリティに関しても、海外ライセンスの契約金の一部
と売上増加に対するロイヤリティが計上されたことによって33百万円増加した。これに伴い、第3四半期の売上原
価率は第2四半期の10.4%から13.9%まで上昇している。
販管費
2015年12月期第3四半期の販管費は第2四半期に対して、135百万円の増加となった。プラットフォーム手数料に関
しては、売上高の減少に伴って32百万円減少したものの、広告宣伝費がスマホ版「ログレス」と「ひめがみ絵巻」
のプロモーションを積極的に展開したことによって172百万円増加。特に、スマホ版「ログレス」では9月を中心
に同タイトルの1,000万ダウンロードを目標とした交通広告やTVCMなどを積極的に行った。これに伴い、第3四半
期の売上高販売管理費率は第2四半期の59%から66%まで上昇している。
2014年12月期通期業績
▶
▶
▶
▶
売上高
6,528百万円(前期比約2.5倍)
経常利益
340百万円 (同黒字転換)
営業利益
当期利益
351百万円 (同黒字転換)
553百万円 (同黒字転換)
既存タイトルでは、2013年12月にリリースしたスマホ版「ログレス」が堅調にダウンロード数を積み上げ、2014
年9月から行った初のTVCMも功を奏し、累計500万ダウンロードを突破した。また、ダウンロード数の増加ととも
に、ゲーム内でのイベントや追加機能等の施策が収益に大きく貢献した。そのほか、同時期にリリースした
「VALIENT LEGION」も通年を通して売上高は右肩上がり成長を続けた。2012年2月にリリースした「Lord of
Knights」はサービス開始から3年経過したが、一定規模の売上高を継続し、収益基盤の確立に貢献した。新規タ
イトルとしては、「スマホでゴルフ!ぐるぐるイーグル」など5タイトルを配信した。2014年12月末時点におけ
るオンラインゲームの提供本数は14本となった。
2013年12月期通期業績
▶
▶
▶
▶
売上高
2,626百万円(前年同期比66.4%増)
経常損失
284百万円 (同赤字幅縮小)
営業損失
当期損失
278百万円 (同赤字幅縮小)
211百万円 (同赤字幅縮小)
新規タイトルの制作ライン確保等のため人件費および業務委託費が増加したが、PC版「ログレス」に加えて「Lord
of Knights」が通期にわたって業績に貢献し、増収となった。
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Aiming>過去の財務諸表
貸借対照表
貸借対照表
(百万円)
流動資産
LAST UPDATE【2016/8/26】
FY12/12
連結
FY12/13
1,323
現預金等
447
売上債権
267
棚卸資産
586
その他
固定資産
有形固定資産
無形固定資産
投資その他の資産
資産合計
流動負債
連結
FY12/14
1,676
連結
FY12/15
3,541
連結
9,236
615
303
2,004
1,247
7,542
1,392
23
120
711
48
194
0
290
273
13
289
488
18
21
32
33
29
23
93
23
81
1,443
129
1,871
221
3,814
1,393
9,723
2,461
54
460
288
200
192
371
買入債務
短期有利子負債
75
-
488
47
137
その他流動負債
117
304
879
1,973
負債合計
純資産
資本金
資本剰余金
利益剰余金
自己株式
196
1,247
1,060
1,050
-864
-
493
1,378
1,210
1,200
-1,075
-
1,419
2,394
1,460
1,450
-522
-
2,492
7,231
2,925
2,915
1,386
-
その他の包括利益累計額
少数株主持分
負債・資本合計
運転資金
有利子負債合計
ネットキャッシュ
2
0
1,443
778
-
11
31
1,871
966
137
7
0
3,814
1,193
460
5
0
9,723
1,117
200
447
478
1,544
7,342
40
209
43
75
40
1
20
11
37
229
344%
14.1%
72.0%
108
254%
11.4%
4
375%
6.7%
62.8%
74.4%
固定負債
長期有利子負債
その他
3
3
5
5
売上債権回転期間
棚卸資産回転期間
買入債務回転期間
サイト差
流動比率
固定比率
株主資本比率
688%
9.6%
86.4%
出所:会社資料よりSR社作成
*表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五入により生じた相違であることに留意。
27
27
32
32
現預金等
貸借対照表に関しては、収益改善に伴うキャッシュの流入、新株発行(約20億円)によって2015年12月末現在で
はキャッシュリッチ(総資産の78%が現預金)となっている。2015年4月には第三者割当増資(約7億円)も加わ
り、上場前に見込んでいた以上の業績となったことで、現預金が会社想定以上に膨らんでいる。同社では、従業
員に対してもストックオプションを付与しており、状況によってはさらなる資金の流入も想定される。会社側で
は余剰資金について、現在不足しているグラフィック関係の技術を保有する会社の買収なども選択肢として考え
ているもようである。
棚卸資産
棚卸資産(コンテンツ、仕掛品、貯蔵品)に関しては、2013年12月期に合計で約7億円計上されていたが、2014
年12月期以降は1億円以下となっている。同社では2013年12月期まで費用収益対応の原則を採用しており、開発中
のタイトルを仕掛品に計上していた。しかし、2014年12月期より開発中タイトルの中止による不良資産リスクを
避けるため、保守的に計上タイミングを見なおした。
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>過去の財務諸表
LAST UPDATE【2016/8/26】
キャッシュフロー計算書
キャッシュフロー計算書
(百万円)
営業活動によるキャッシュフロー
FY12/12
FY12/13
連結
投資活動によるキャッシュフロー
フリーキャッシュフロー
財務活動によるキャッシュフロー
FY12/15
FY12/14
連結
連結
連結
-1,162
-298
692
-90
-202
2
-136
-1,253
-500
694
2,890
3,025
598
551
821
2,651
-642
-211
553
1,908
14
21
48
29
コンテンツ償却費
153
332
817
62
有形固定資産の取得による支出
-24
-31
-11
-84
無形固定資産の取得による支出
-20
-13
-22
227
-11
-76
当期利益
減価償却費
運転資金増減
フリーキャッシュフロー
現金及び現金同等物の期末残高
出所:会社資料よりSR社作成
188
447
-90
615
1,156
2,004
1,979
7,542
キャッシュフローに関しては、売上高の拡大に伴う当期純損益の改善によって、2014年12月期以降は営業キャッ
シュフローが創出される体質に転換している(2015年12月期の営業活動によるキャッシュフローは前期比2,333百
万円増加の3,025百万円)。売掛債権の回収に関しては、一般ユーザーからのプラットフォーム事業者への支払い
月末締め切り後、Apple社に関しては翌々月の10日入金、Google社に関しては翌月の入金となっている。したがっ
て売上債権回転期間は約40日で安定している。
なお、2014年12月期の営業活動によるキャッシュフローにおけるコンテンツ償却費が817百万円と、2013年12月
期の332百万円に対して大きく増加しているが、これは過去に制作し、今後は収益拡大が見込まれないゲームにつ
いての減価償却費を多く計上したことなどが主な理由である。また、前述のとおり、同社は2014年12月期より仕
掛品の認識基準を変更している。
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Aiming|3911|
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Aiming>その他の情報
LAST UPDATE【2016/8/26】
その他の情報
沿革
年
2011
2012
2013
2014
月
5
6
8
10
2
2
3
4
6
9
12
9
11
2015
12
3
東京都港区においてオンラインゲーム開発及び運営を事業目的とした株式会社Aiming(資本金8,755千円)を設立
大阪府大阪市にONE-UP株式会社から譲受をする形でオンラインゲーム開発を主要な目的として大阪スタジオを新設
東京都新宿区に本社移転
株式会社マーベラスとの協業により、PC向けブラウザゲーム『剣と魔法のログレス』をリリース
デザイナー強化を目的として台湾に支店を新設
スマートフォン用ゲーム『Lord of Knights』をリリース
韓国の市場開拓を目的として連結子会社Aiming Korea,Inc.(平成24年12月 A-Kong,Inc.に商号変更)を設立
英語圏の市場開拓を目的としてフィリピンに連結子会社Aiming Global Service,Inc.(現 連結子会社)を設立
株式会社セガネットワークスとの協業により、スマートフォン用ゲーム『幻塔戦記グリフォン』をリリース
東京都渋谷区に本社移転
株式会社マーベラスとの協業により、スマートフォン用ゲーム『剣と魔法のログレス いにしえの女神』をリリース
韓国に連結子会社Aiming High,Inc.(現 連結子会社)を設立
Tencentグループ(※)のSHENZHEN TENCENT COMPUTER SYSTEMS COMPANY LIMITED(中国深圳)
との間で、相互に相手方が開発し、又は相手方のために開発され、かつ相手方が保有するゲームタイトルを契約に従って一
定の地域内で配信する権利を有するものとすることを内容とする業務提携契約を締結
A-Kong,Inc.の清算結了
東京証券取引所マザーズに株式を上場
出所:会社資料よりSR社作成
ニュース&トピックス
2016年3月
2016年3月31日、同社は、株式会社マーベラスと共同開発したスマホ版「ログレス」の中国本土での配信を決定
したと発表した。
スマホ版「ログレス」は、2016年3月時点で国内累計750万ダウンロードを突破している人気タイトルである。2015
年10月より台湾・香港・マカオでの配信を開始し、2015年12月に台湾のApp Storeセールスランキングで1位を獲
得し、Google Playが選ぶ 2015 年ベスト RPG に選出された。この実績をもとに同社とマーベラス社は、スマホ
版「ログレス」の中国語・簡体字版(現地名称未定)を、TIANJIN SKYMOONS INTERACTIVE CO., LTD.(中国)を
通じて2016年中に中国本土に配信する計画である。
2015年12月
2015年12月15日、同社は、配当予想の修正について発表した。
同社は、2015年12月期の1株当たりの年間配当金を無配としていたが、業績及び財務状況を総合的に判断した結果、
将来の事業展開や経営体質強化のための内部留保を勘案のうえ、1株当たり5円にすることとした。
2015年11月
2015 年 11 月 17 日、同社は、「スマホでゴルフ!ぐるぐるイーグル」英語版(Android)のフィリピンでの配信
サービスを開始したと発表した。
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Aiming|3911|
Shared Research Report
Aiming>その他の情報
LAST UPDATE【2016/8/26】
2015 年 11 月 13 日、同社は、株式会社マーベラスと共同開発したスマホ版「ログレス」が台湾における「App Store」
のセールスランキングで TOP3 にランクインをして好調なスタートを切ったと発表した。
スマホ版「ログレス」は、特に台湾での人気が高く、サービス開始から約1週間で「App Store」の同市場でのセー
ルスランキングでは最高9位となり、2015年11月13日時点で3位を獲得している。また、各アプリストアにおける
評点も4.8点以上(5点満点)の高評価となっているもよう。アジアでの事業拡大は同社の戦略に沿ったものであり、
今後も同地域でのユーザー数と売上の伸長を図るとしている。
2015年10月
2015年10月22日、同社と株式会社マーベラスは、スマホ版「ログレス」の台湾・香港・マカオでの配信を開始し
たと発表した。
スマホ版「ログレス」は、2013年12月のサービス開始以来、各種ランキングで10位以内にランクインするなど順
調にユーザー数と売上高を伸ばしており、2015年9月には国内累計700万ダウンロードを突破している。今回、海
外展開第一弾として、東南アジア最大のインターネット・モバイルプラットフォーム企業であるGarena社へのラ
イセンシングを通じて、台湾・香港・マカオでの配信を開始した。
コーポレートガバナンス及びトップマネジメント
同社のコーポレートガバナンス体制(2016年7月現在)
支配株主の有無
外国人株式保有比率
組織形態
資本構成
無
組織形態・取締役関係
定款上の取締役数
10%以上20%未満
監査役設置会社
7名
取締役数
6名
定款上の取締役任期
1年
取締役会の議長
社長
社外取締役のうち独立役員に指定されている人数
1名
社外取締役人数
3名
指名委員会または報酬委員会に相当する任意の委員会の有無
無
定款上の監査役数
4名
社外監査役数
3名
監査役数
社外監査役のうち独立役員に指定されている人数
3名
その他
取締役へのインセンティブ付与に関する施策の実施状況
ストックオプションの付与対象者
個別の取締役報酬の開示状況
報酬の額またはその算定方法の決定方針の有無
買収防衛策の導入の有無
出所:会社資料よりSR社作成
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3名
ストックオプション制度の導入
社内取締役、従業員、子会社役員、子会社従業員
全員個別開示
有
無
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Aiming|3911|
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Aiming>その他の情報
LAST UPDATE【2016/8/26】
代表取締役社長兼CEO:椎葉 忠志(1973年12月30日生)
立教大学卒業後の1997年、テクモ株式会社(現 株式会社コーエーテクモゲームス)に入社。2003年、株式会社ゲー
ムオンに入社。2006年12月、ゲームオン社が東証マザーズにIPOした後、2008年3月、ゲームオン社常務取締役を
退任。2008年6月、ONE-UP株式会社(現 株式会社ジー・モード)代表取締役に就任。2011年5月ONE-UP社代表
取締役を退任した後、同月、同社代表取締役社長兼CEOに就任し、現任。
椎葉社長は、家庭用ゲーム開発からゲーム業界のキャリアをスタートした。ゲームオン社では日本で最初にもっ
とも成功したFreeToPlay(基本無料)型MMORPG「REDSTONE」を立ち上げたことなどで知られている。ONE-UP
社では、ソーシャルゲーム初期の代表的なヒット作「ブラウザ三国志」「戦国IXA」などを立ち上げ成功させた。
このようなゲーム業界における豊かなキャリアに裏付けられた、「どのような時代であっても、インターネット
に繋がるゲームで革新的な最初の成功を出し続ける」ためのオンラインゲーム事業計画立案、運営、開発、マー
ケティングについて、現場レベルから経営レベルまで幅広い知識と実績を兼ね備えた経営者といえよう。
配当方針
同社は、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、同社を取り巻く事業環境を考
慮し、内部留保とのバランスを保ちながら、収益の増加に連動した配当を実施していくことを基本方針としてい
る。同社は2015年12月期に普通株式1株につき5円の普通配当を実施したが、2016年12月期に関しては未定として
いる。
大株主(2016年6月末時点)
氏名又は名称
椎葉 忠志
インキュベイトファンド1号投資事業有限責任組合
IMAGE TECHNOLOGY INVESTMENT LIMITED(常任代理人TENCENT JAPAN合同会社)
株式会社SBI証券
YJ1号投資事業組合
ジャフコ・スーパーV3共有投資事業有限責任組合
MLI FOR CLIENT GENERAL OMNI NON COLLATERAL NON TREATY-PB
武市 智行
CHASE MANHATTAN BANK GTS CLIENTS ACCOUNT ESCROW
松井証券株式会社
発行済株式数
出所:会社資料、BloombergよりSR社作成
*表の数値が会社資料とは異なる場合があるが、四捨五入により生じた相違であることに留意。
所有株式数
(千株)
8,155
4,934
2,921
729
667
550
483
435
340
274
34,473
割合
23.6%
14.3%
8.4%
2.1%
1.9%
1.5%
1.4%
1.2%
0.9%
0.7%
100.0%
主なグループ会社(2016年6月末時点)
子会社
Aiming Global Service, Inc.
Game Creator Incubation有限責任事業組合
出所:会社資料よりSR社作成
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所在地
出資比率
設立(組成)
フィリピン
99.9%
2012年4月
オンラインゲームのインフラ整備・サーバー監視委託先
主な事業など
日本
19.9%
2015年5月
スマートデバイスゲーム開発企業などを対象とした投資および育成
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Aiming|3911|
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Aiming>その他の情報
LAST UPDATE【2016/8/26】
従業員数(2016年第2四半期時点)
(人)
日本
台湾
フィリピン
韓国
開発グループ
企画・運営グループ
経営管理グループ
グラフィック制作
サーバー監視など
韓国市場への配信
合計
FY2014
Q1
67
194
10
60
22
15
368
Q2
73
209
10
63
27
15
397
Q3
74
213
13
67
25
9
401
Q4
77
219
14
72
26
7
415
FY2015
Q1
出所:会社資料よりSR社作成
※韓国(Aiming High,Inc.)は平成27年4月30日の取締役会にて解散及び清算が決議されている
78
246
16
76
29
7
452
Q2
82
273
19
96
32
0
502
Q3
88
284
21
134
31
0
558
Q4
88
313
21
148
32
0
602
FY2016
Q1
87
323
20
161
36
0
627
Q2
90
345
24
180
34
0
673
ところで
ゲームの歴史
家庭用ゲーム機の登場
1970年代後半に登場したゲーム機はゲームソフトをハードウェアに内蔵した機種しかなく、一つの機種では内蔵
されたゲームしか出来なかった。しかし、1980年代に入り、ゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲーム
ソフトをロムカセットで供給する事で一つの機種でもロムカセットを交換すれば全く違うゲームをプレイするこ
との出来る、ゲーム機が登場した。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成された。1983
年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も、「ゲームボーイ」、「スーパーファ
ミコン」と成功を収めた。任天堂社とソニー・コンピュータエンタテインメント社を中心に、新型ハードや大作
ソフトの発売が繰り返され、任天堂社の「Wii」、ソニー・コンピュータエンタテインメント社の「プレイステー
ション」が登場した。これらは、家庭用ゲームであることから、コンシューマーゲームおよびコンソールゲーム
とも呼ばれる。
オンラインゲームの登場
1990年代後半になるとインターネットの普及とブロードバンド化に伴い、オンラインゲームが登場した。オンラ
インゲームとはネットワークに接続するゲームの総称である。オンラインゲームでは、遠隔地のプレイヤー同士
で対戦したり、協力したりしてゲームを楽しむことができる特徴がある。インターネットの普及とブロードバン
ド化に伴い、3DCGを駆使したMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game:大規模多人数同時参
加型オンラインRPG)をはじめ様々なゲームが登場した。
携帯電話向けソーシャルゲームの登場
2007年にFacebookがアプリケーションを開発するための「Facebook Platform」を公開したことを受けて、それ
を使ったゲームが多数輩出された。中でも米ジンガ社(Zynga)による「FarmVille」は、8,300万人というFacebook
では最大規模のユーザー数を抱えた。日本でも、2007年にGREEが携帯電話向けのソーシャルゲームをヒットさせ、
以降、日本のソーシャルゲームは携帯電話向けが主流となり、課金アイテムの市場も急成長した。これらは、専
用のソフトウェアなどをインストールしなくてもウェブブラウザで遊ぶことができ、ブラウザゲームと呼ばれ、
内容は短時間で遊べる軽い内容のカジュアルゲームが多い。主にソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)
上で提供されていることから、ソーシャルゲームとも呼ぶ。
スマホ向けネイティブアプリの登場
2012年にLTE対応のスマホが登場し、ガンホー社による「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」のように、SNSプラッ
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Aiming>その他の情報
LAST UPDATE【2016/8/26】
トフォームを介さずにスマホに直接ダウンロードするネイティブアプリがモバイルゲームの主役に躍り出た。ネ
イティブアプリは、①CPU性能向上、②メモリ容量の増加、③通信回線のブロードバンド化、などの技術進化に
伴って、従来のフィーチャーフォン向けゲーム(Webアプリ)からのシフトを促した。
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)による家庭用ゲームのデータと、日本オンライン
ゲーム協会(JOGA)によるオンラインゲームのデータを合算した2015年のデジタルゲームの国内市場規模は、前
年比12.2%増の1兆4,638億円となった。そのうち家庭用ゲーム市場が同3.5%減の3,602億円となったのに対し、オ
ンラインゲーム市場は同18.6%増の1兆1,036億円となった。オンラインゲーム市場の内訳として、同社がターゲッ
トとするスマホゲーム市場は同28.4%増の9,453億円と、高い成長を遂げている。デジタルゲームの国内市場全体
におけるスマホゲーム市場の構成比は、2014年の56.4%から2015年は64.6%と、8.2%ポイント上昇しており、ス
マホゲームは国内ゲーム市場で存在感を増している。
デジタルゲームの国内市場規模
(十億円)
1,600
1,400
1,200
1,000
800
600
400
200
0
1,464 40%
35%
1,304
1,252
30%
1,102
25%
902
20%
824
787
781
766
758
15%
714
659 604 623 613
10%
579
501 446 494
5%
0%
-5%
-10%
-15%
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
スマホ
フィーチャーフォン
PCオンラインゲーム
家庭用ハードウェア・パッケージソフト
出所:2016CESA、JOGA資料よりSR社作成
「コンプガチャ」
複数回の「ガチャ」が成功してコンプリート(完成)すると、希少性の高い特別な効果を持つアイテムやカード
を獲得できる仕組みのこと。消費庁はこの仕組みを「射幸心」をあおり違法の疑いがある」と判断した。景品表
示法に照らし合わせると、こうした行為は同法が禁じた「絵合わせ」に相当する。フィーチャーフォン向けゲー
ムソフトは、SNSを介したWebアプリであり、「ガチャ」を発展させた「コンプリートガチャ(コンプガチャ)」
という仕組みに特徴があった。
「コンプリートガチャ」は、2012年に消費庁がこの仕組みに対して警告を発したため、プラットフォーム事業者6
社で構成するソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会が「コンプリートガチャガイドライン」を策定した。
その後、ガイドラインに沿う形で、2012年6月末を最終期限として廃止されている。
MMOジャンルのゲームに関する問題点と同社の対応
MMOジャンルのゲームはいくつかの問題点も抱えている。自制心がきかないユーザーによるゲーム中毒、ゲーム
内の仮想アイテムを現実の通貨で売買する行為(RMT=Real Money Trade)、有料ガチャの不明瞭なアイテム出
現確率、未成年による支払い能力を超えた課金などである。
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Aiming>その他の情報
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同社では、安全性および健全性強化への対応として、日本オンラインゲーム協会の講習会や公開されているガイ
ドラインなどの把握と社内勉強会による共有化を図り、これに取り組んでいる。具体的には以下のとおりである。
◤
◤
◤
◤
◤
ゲーム開始時におけるユーザー側の同意確認
課金ポイントを購入する際における未成年者か否かの確認と、
親権者の同意を得ていない場合における課金購
入差し止め
ゲーム内で仮想通貨やアイテムをユーザー間でトレードできないように設計。利用規約でもRMT禁止を明示
所持経験値や所持金(仮想通貨)などのランキングが確認できるシステムの導入によって、異常値を定期的に
チェック
スマホ版「ログレス」ではガチャから提供されるアイテムのリストに希少性毎の確率を表示
などである。
用語集
ARPPU:Average Revenue Per Paying Userの略。課金ユーザー1人あたりの収益平均を表す用語。
iOS:Apple社のiPhone、iPod touch、およびiPad向けオペレーションシステム。
IP:Intellectual Property の略称。
App Store:アップル社が運営する、iPhone、iPod touch、iPad向けアプリケーションのダウンロードサービス。
Android:Google社が提唱・開発するモバイル向けのオペレーションシステム。
SNS:人と人とのつながりを促進・サポートする、コミュニティ型のWebサイト。代表的なサービスとして、日
本ではmixi、GREE、Mobage、Ameba、世界ではFacebook、Twitter、Google+、Myspace、LinkedInなどがある。
GooglePlay:Googleによって提供される、主にAndroid端末向けアプリケーションのダウンロードサービス。
ゲームエンジン:ゲームの開発ソフトウェアにおいて、共通して用いられる主要な処理を代行し効率化するソフ
トウェアの総称
パブリッシャー:ゲーム開発会社が、デベロッパーもしくはスタジオ(studio)にあたるのに対し、パブリッシャー
はゲームの販売会社で、流通や販売を行う。自社で開発を行わず流通専業のパブリッシャーと、自社でも開発機
能を持つパブリッシャーがある。
ネイティブアプリ:アプリケーションストアなどから端末にダウンロードし、インストールして利用するタイプ
のアプリケーション。端末の機能や処理性能を余さず活用することが可能。
フィーチャーフォン:携帯電話端末のうち、通話機能をメインにカメラやワンセグなどの特徴的な機能を備えて
いるもの。
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ブラウザゲーム:専用のソフトウェアなどをインストールしなくてもウェブブラウザで遊ぶことができるゲーム。
内容は短時間で遊べる軽い内容のカジュアルゲームが多い。主にソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)
上で提供されていることから、ソーシャルゲームとも呼ぶ。
ミッドコア層:コア層とカジュアル層の間の中間層。
RPG:Role Playing Gameの略。参加者が各自に割り当てられたキャラクターを操作し、架空の状況下にて与えら
れる試練を乗り越えて目的の達成を目指すゲームの一種。
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企業概要
企業正式名称
本社所在地
株式会社Aiming
東京都渋谷区代々木2-1-1
代表電話番号
上場市場
英訳名:Aiming Inc.
新宿マインズタワー9F
03-5333-8424
東証マザーズ
2011年5月12日
2015年3月25日
https://aiming-inc.com/ja/
12月
設立年月日
HP
IRコンタクト
https://ir.aiming-inc.com/inquiry/
IRメール
[email protected]
www.sharedresearch.jp
上場年月日
決算月
IRページ
http://ir.aiming-inc.com/
IR電話
57/58
R
Shared Research Report
株式会社シェアードリサーチについて
株式会社シェアードリサーチは今までにない画期的な形で日本企業の基本データや分析レポートのプラットフォーム提供を目指しています。さら
に、徹底した分析のもとに顧客企業のレポートを掲載し随時更新しています。SR社の現在のレポートカバレッジは以下の通りです。
株式会社アイスタイル
株式会社ゲームカード・ジョイコホールディングス 日清紡ホールディングス株式会社
あい ホールディングス株式会社
株式会社ココカラファイン
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株式会社アクセル
コムシスホールディングス株式会社
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株式会社VOYAGE GROUP
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ケネディクス株式会社
日進工具株式会社
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