日本バーチャルリアリティ学会第 11 回大会論文集 (2006 年 9 月) AR Guitar: 拡張現実感を用いたギターの演奏支援システム AR Guitar: Support System for Guitar Playing using Augmented Reality Display 元川洋一,斎藤英雄 Yoichi MOTOKAWA and Hideo SAITO 慶應義塾大学大学院 理工学研究科 (〒 223-8522 横浜市港北区日吉 3-14-1, {motokawa,saito}@ozawa.ics.keio.ac.jp) Abstract : We propose a system that supports players to play guitar using Augmented Reality. This system displays visual aid information onto real guitar for supporting playing guitar so that a player can play the guitar intuitively. The important issue to construct this system is accurate registration between visual aid information and the guitar. We propose a method for tracking the guitar with both a vision marker and natural features of the guitar. Applying our method, this system can display visual aid information at the proper position constantly, so that a player can use the system in natural manner. Key Words: Augmented Reality, support system for guitar playing, accurate registration 1. たものがあるが [3],ピアノの場合は楽器が常に静止してい はじめに ギターは非常に人気のある楽器であり,多くの人々が趣 るため,位置合わせ問題は極めて単純なものになる.しか 味などでギター演奏を楽しんでいる.しかし,ギターは初心 し,ギターを演奏するときには楽器の移動が起こるため,ギ 者にとって非常に演奏が難しい楽器であるため,初心者がギ ターの動きを追跡する,といった特別な処理が必要になる. ター演奏を気軽に楽しむことは困難である.そこで,ギター 従来研究において,ギターの動きと同時に演奏者の手の位 演奏に対する障壁を取り除き,初心者でも気軽に楽器演奏 置をマーカによって追跡し,ギターの演奏動作をキャプチャ を楽しめるようにするためのシステムが求められる.すで しようという試みがあるが [4],この研究ではギターや手の に市販されているギター演奏を支援する楽器として,左手 追跡をマーカのみの追跡に頼っているので,マーカのオク で押さえるべき位置を曲にあわせて光らせるギター [1] があ ルージョンや誤検出等による追跡失敗が大きな問題となり るが,この楽器は本来のギターとは大きく構造が異なって 得る. いる (弦の部分がスイッチになっている) ことや,演奏支援 本稿ではまず,ギターに取り付けられたマーカとギター 情報の表示方法が単にスイッチを光らせるだけと単純なも の自然特徴の両方を利用してギターを追跡することで実現 のに限られている,といった問題点がある. したギター演奏支援システムについて記述する.本手法で は 2 つの情報を併用しているために,マーカのオクルージョ 本研究では,拡張現実感の技術を利用することで,ギター の演奏支援システムを構築することを目的とする [2].本シ ンや誤検出があっても安定な追跡が実現できる. ステムでは,演奏支援情報をギター上に重ね合わせること さらに,ギターにマーカを取り付ける本システムにおい で初心者のギター演奏を支援する.拡張現実感の技術を利 てはマーカが演奏の妨げになる,といった問題点を解決す 用する利点としては,ディスプレイを通して本物のギター るために,マーカを用いずにギターを追跡するための手法 上に仮想物体の重畳表示を行うため,本来のギターの構造 を提案し,その基礎実験結果について記述する. を変更する必要がなく,ギターを弾いているという現実感 を損なわないという点が挙げられる.さらに,表示する仮 2. 想物体には制限がないために,多様な演奏支援情報を表示 2.1 提案手法 システムの概要 ここでは,本システムの概要を説明する.図 1 にシステ することができる. 本システムを実現する上で最も重要な課題は,演奏支援 ムの概略図を示す.本システムは PC に接続されたディス 情報をギター上に正確に位置合わせをして投影することで プレイと Web カメラから構成されている.また,ギターは ある.本研究と類似の研究で,ピアノの鍵盤の上に手本と AR Toolkit マーカ [5] を取り付けたものを用意する. なる映像を投射することでピアノの学習を支援する,といっ 演奏者はマーカ付きのギターを持ち,ディスプレイの前 73 まず,P i−1 を利用して画像上にエッジのモデルを投影し, 投影されたモデルのエッジ上に一定間隔でサンプル点を設 ける.そして,各サンプル点から,モデルのエッジと直交す る方向に沿って明度変化を調べることで対応点を探索する. モデルのエッジ Ei と画像上の点 ei,j とが対応付けられ たら,式 (1) によって投影誤差 E を算出する. E= 図 1: システムの概要 1 XX ∆(Ei , ei,j ) N i à に置かれた Web カメラの前に座る.するとディスプレイに (1) j ! N : 対応点対の数 ∆(ei , pi,j ) : Ei と ei,j 間の距離 は,ちょうど鏡を見ているかのように,ギターを持った自 式 (1) を評価関数として,最急降下法による射影行列の 分の姿が映し出される.そして,ディスプレイ中のギター 最適化を行う. には,模範的な弦の押さえ方を示す手のモデルや,押さえ る弦の位置を示す赤い線が演奏支援情報として表示されて 本手法において最適化させる要素は,射影行列 P の 12 いく.演奏者は,ディスプレイに映った自分の手と,演奏支 成分であるが,これらの要素には定数倍の不定性があるた 援情報が重ね合わせて表示されたギターとを照らし合わせ め,12 番目の要素を 1 として正規化を行い,実際には 11 個 ることで,直感的にギターを演奏することができる. の要素について最適化を行う.最急降下法によって 11 個の 2.2 要素を変化させていき,投影誤差が最小になるときの射影 手法の概要 行列を最適な射影行列として算出する. 本システムを実現するためには,入力画像列においてギ ターを追跡することで,ギターと入力画像間の射影行列を 精度よく推定する必要がある.本手法の流れについて以下 に記述する. まず,Web カメラで撮影された入力画像から,ギターに 取り付けられたマーカを AR Toolkit によって検出すること で,射影行列 P を算出する.マーカ検出が失敗した場合に は,前フレームで算出された射影行列を最適化することで 図 2: 射影行列の最適化 現フレームでの射影行列を算出する.求まった射影行列を, 仮想物体の 3 次元座標と掛け合わせることで画像座標を算 出してギター上に重畳表示する. 2.3 AR Toolkit によるマーカ検出 3. オンライン処理では,毎フレームで AR Toolkit によっ て自動的に入力画像中のマーカ検出が行われる.もしマー ためには,ギターの移動に合わせて,仮想物体が常に安定 カ検出が成功すれば,マーカ座標系と画像平面間の射影行 して正確な位置に投影されなければならない.そこで本実 列を即座に得ることができる.仮想物体を投影するために 験ではギターを大きく移動させてみて,仮想物体の投影状 必要な情報は 3 次元座標と射影行列のみであるため,マー 況を調べた.ギターを大きく動かした場合の結果画像列を カ検出が成功した場合には仮想物体の投影を行うことがで 図 3 に示す. きる.しかし,マーカの一部が隠れた場合や,マーカを誤 図 3 に示されるように,ギターが大きく移動しても,そ 検出した場合には射影行列を算出することができない.そ れに合わせて手のモデルが正確な位置に投影されているこ こで,マーカの追跡が失敗した場合には,以降に記述する とがわかる.さらに,本手法ではマーカ情報とエッジ情報 処理によって射影行列を算出する. 2.4 位置合わせ実験 ユーザが本システムを違和感なく使用できるようにする を併用しているため,図 4(a) のように,マーカ情報のみを マーカ検出失敗時の処理 用いたときには追跡に失敗してしまうような場合でも,本 ここではマーカ検出失敗時に使用する,ギターモデルの 手法であれば安定的にギターを追跡し続けることができる. 投影とエッジ検出を利用した射影行列算出手法について記 しかし一方で,エッジの追跡のみを利用してギターの追 述する.前フレームの射影行列 P i−1 が求まっていれば,現 跡を行った場合,エッジの誤対応などの原因によって誤差 実世界に存在する自然特徴を追跡することで,マーカを利 が累積し,短時間で追跡が失敗してしまう.よって,自然特 用することなく射影行列を求め続けることができる.本手 徴としてギターのネック部の外枠のみを利用した場合,シ 法では,自然特徴の一つである物体のエッジを追跡する手 法 [6, 7] によって P i−1 を最適化して,現フレームでの P ステムを安定にするためにはマーカの使用が必須であると を求めることで,マーカ検出の失敗時に対応する (図 2). 言える. 74 確な位置に安定して表示することが可能となっているため, ユーザは常に正しい演奏支援情報を得ることができる.よっ て,ユーザはただ表示されていく演奏支援情報の通りに手 を動かしてギターを弾くだけで, 「大きな古時計」を間違え ることなく,直感的に演奏することが可能となるのである. しかしここで,マーカを利用した本システムにおいては 1 つの問題点が存在する.それは,マーカの存在が物理的に 演奏者の邪魔になるという点である.よって,マーカを用 いずに本システムを実現することが理想的であると言える. しかし,位置合わせ実験の章で記述したように,ギターの ネック部のエッジのみを利用した場合では精度が不安定で あるため,マーカの使用は必須であった.よって,マーカを 用いずに本システムを実現するためには,ギターのネック 部のエッジに加えて,より多くの自然特徴を利用する必要 があると考えられる. 図 3: ギターを大きく動かした場合の投影結果 (a) マーカ情報のみを用いた場合 図 5: システムの使用例 (b) 本手法 5. 図 4: マーカ情報のみを用いた場合との比較 マーカレスで本システムを実現するために 前章で述べたように,マーカを用いずにギターを安定し て追跡するためには,ギターのネック部のエッジ以外の特徴 4. システムの使用例と課題 を利用する必要があると考えられる.そこで,ギターに存 ここでは実際に提案システムの使用例を挙げながら,そ 在する自然特徴の 1 つとして,一般的なギターのネック部 の詳細について記述する.本システムを利用すると,あら についている,フレットの位置を知るための目印 (図 6) に かじめ曲の楽譜の情報を入力しておくことで,その楽譜情 注目する.ギターのエッジに加えてこの特徴点を入力画像 報に合わせた演奏支援情報をギター上に表示させることが 中から検出することで,ギターをより安定に追跡すること できる.また,楽譜情報と合わせて曲の midi ファイルも用 ができると考えられる. 意しておくことにより,流れてくるメロディに合わせてコー ド進行の部分の演奏支援情報が表示され,コード進行のみ を自分で演奏する,といった使い方もできる.実際にギター 演奏の初心者が本システムを利用して「大きな古時計」を 演奏している様子を撮影したものを図 5 に示す.あらかじ め登録された曲「大きな古時計」の情報をシステムが参照 し,曲の流れに合わせて,ギターのどの場所を押さえて演 図 6: ギターの特徴点 奏すればよいかという情報が次々と切り替わって表示され ていく.ここで,提案手法により仮想物体がギター上の正 75 5.1 特徴点検出手法 特徴点検出手法の概要図を図 7(a)∼(f) に示す.まず,入 力画像に Canny のエッジ検出を行い,Hough 変換によって 画像中からネック部の外枠の上下のエッジを検出する.こ の処理により,特徴点の存在範囲を 2 直線の間の領域に限 定することができる.次に,入力画像を一定のしきい値に よって 2 値化を行い,細め・太め処理によって弦やフレット を消去する.さらに,先ほどの Hough 変換によって得られ た 2 直線間以外の領域を除去し,残った領域においてラベ リング処理を行う.そしてラベルの面積やラベル同士の位 置関係の情報を利用することで,検出したい特徴点のラベ ルを特定する. 5.2 検出結果 図 8: 特徴点の検出結果 以上の処理によって得られた結果画像が図 8 である.そ れぞれの特徴点を正しく検出することができ,特徴点のギ ター追跡への利用が期待できる結果が得られた. さらに,入力画像からギターのネック部上の特徴点を自 動で検出する手法を提案した.今後,本手法を発展させる ことで,マーカを用いることなく本システムを実現したい. 参考文献 [1] http://www.yamaha.co.jp/ (a) 入力画像 [2] 元川洋一,斎藤英雄: 拡張現実表示技術を用いたギター (b) Hough 変換 の演奏支援システム,インタラクション 2006 論文集, pp.177–178 (2006). [3] 樋川直人, 大島千佳, 西本一志, 苗村昌秀: The PHANTOM of the PIANO:自学自習を妨げないピアノ学習 支援システムの提案,インタラクション 2006 論文集, pp.69–70 (2006). [4] Ozan Cakmakci and Francois Berard: An Augmented (c) 2 値化 (d) 細め・太め Reality Based Learning Assistant for Electric Bass Guitar, In Proc. 10th International Conference on Human - Computer Interaction (2003). [5] 加藤博一, Mark Billinghurst, 浅野浩一 , 橘啓八郎: マー カ追跡に基づく拡張現実感システムとそのキャリブレー ション, 日本バーチャルリアリティ学会論文誌, Vol.4, No.4, pp.607–616 (1999). (e) 領域の限定 (f) 特徴点の特定 [6] Luca Vacchetti, Vincent Lepetit, Pascal Fua: Combining Edge and Texture Information for Real-Time 図 7: 特徴点検出手法 Accurate 3D Camera Tracking, In Proc. of the Third IEEE and ACM International Symposium on Mixed 6. and Augmented Reality (ISMAR 2004), pp.48–57 おわりに (2004). 本研究では,拡張現実感の技術を利用してギター演奏の [7] Georg Klein and Tom Drummond: Sensor Fusion and 方法を PC のディスプレイを通してユーザに提示するギター Occlusion Refinement for Tablet-based AR, In Proc. の演奏支援システムを構築した. of the Third IEEE and ACM International Sym- また本システムを実現するために,AR Toolkit による posium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR マーカ認識と,エッジ情報を利用した最適化処理を使い分 2004), pp.38-47 (2004). けることによる,リアルタイムで動く安定した位置合わせ 手法を提案した.また,実験により本手法の正確性や安定 性について検証した. 76
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