【A4】 春からの予定ですが、サムスン電子様の戦略に関わることでもあり

2010 年度第3四半期決算説明会
主な質疑応答の要約
2011 年2月1日に開催いたしました、2010 年度第3四半期決算説明会における主な質疑応答の要約
を掲載いたします。
【Q1】
当第3四半期において、
「モバゲータウン」の有効会員数が 280 万人増加しており、これ
までの四半期に比べ、増え方が大きくなりました。10 月よりサービスの提供を開始した
「Yahoo!モバゲー」からの誘導が寄与していると考えてよろしいでしょうか。
【A1】
「Yahoo!モバゲー」が大きく貢献しております。
なお、
「Yahoo!モバゲー」と「モバゲータウン」の両方に登録しているユーザは、1ユー
ザとしてカウントし、重複はしておりません。
【Q2】
当第 3 四半期においても「モバゲータウン」のゲーム関連売上は順調に伸びていますが、
内製ゲーム及び外部から提供されているオープンゲームの売上額と伸び率について教え
てください。
【A2】
内製ゲーム、オープンゲームとも順調に売上が伸びていますが、オープンゲームの売上
貢献が大きくなってきています。伸び率では、オープンゲームの方が大きい状況ですが、
内訳の詳細につきましては非公開とさせていただいております。
【Q3】
当第 3 四半期の売上高は、約 295 億円でした。通期予想から逆算した第4四半期の売上
は、約 322 億円となり四半期比で増収を見込んでいますが、その理由について教えてく
ださい。また、売上原価と販管費の合計が、第4四半期において当第3四半期比で、約
23 億円の増加を見込んでいますが、その内訳と理由について教えてください。
【A3】
増収要因として、ゲーム関連売上が、引き続き順調に推移すると見込んでおります。
一方、費用面では、広告宣伝費、採用費や人件費等で増加を見込んでおります。他社と
共同で運営しているゲームの売上が好調に推移することによる、レベニューシェア費用
の増加も見込んでおります。
【Q4】
サムスン電子株式会社との中期戦略的提携について教えてください。今春より同社製の
アンドロイド端末に「mobage」が搭載されると伺っています。具体的なスケジュールに
ついて教えてください。また、同業他社の提供するサービスも搭載される可能性はある
のでしょうか。
【A4】
春からの予定ですが、サムスン電子様の戦略に関わることでもあり、具体的なスケ
ジュールや提携の内容についてのお話は差し控えさせていただきます。
なお、
「mobage」は単にその他大勢のアプリのひとつとして搭載されるということで
はなく、両社は、非常に密接な関係で世界展開を推進していくことになります。
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【Q5】
「モバゲータウン」におけるアプリケーション提供事業者との取引に関し、独占禁止法に
違反する疑いがあるとして、12 月に公正取引委員会の立入り調査を受けたことをどのよう
に考えていますか。また、立入り調査後の対応として、実施した対策等があるようでした
ら教えてください。
【A5】
皆様に多大なご心配とご迷惑をおかけして、申し訳ありませんでした。公正取引委員会の
調査に全面的に協力し、ご判断を仰ぐ考えであります。
法令に違反する事実は無かったと考えておりますが、このような疑義がかけられたことを
おおいに反省しております。
独占禁止法、下請法等の関係法令やコンプライアンス遵守の体制、一流企業としてあるべ
き姿等までを含めて、現状を認識し改善を図る取り組みを行っていくための組織として、
代表取締役を長とする「取引行動指針検討委員会」の設置を取締役会で決議し、活動を始
めたところであります。
【Q6】
「モバゲータウン」の強みであるソーシャル性を持ったプラットフォームが、スマートフ
ォン上においても実現されることが重要と考えていますが、スマートフォン対応を国内外
で進めていく中で、ライバル視している企業があれば教えてください。
【A6】
当社の戦略であり強みは、利用する端末や OS(オペレーティングシステム)の種類に左右
されずに楽しめるプラットフォームであるという点です。
他社の取り組みによりソーシャルゲームが一般化すればするほど、当社のチャンスも広が
ると認識しております。
「ソーシャルゲーム×スマートフォン」の組み合わせで注目している企業が世界に何社も
存在しておりますが、他社と比較してというより、自社としてより良いサービスをユーザ
に届けて、その中で勝者になりたいと考えております。
【Q7】
ngmoco の状況について教えてください。収入は、プラットフォーム事業からとゲーム事業
からのどちらが多いのでしょうか。
【A7】
現状は、ゲーム事業からの収入が主となっております。プラットフォーム事業に関する両
社の方向性やビジョンが一致したという点を高く評価して買収したものであり、グループ
全体のスマートフォン戦略の中核を担う企業として、ビジネスモデルの転換を協力しなが
ら優先して行っているところです。
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【Q8】
ゲーム関連売上は、当第3四半期から第4四半期にかけての増収額が、第2四半期から第
3四半期にかけての増収額より拡大するという見通しですが、内訳として、新規タイトル
の寄与を見込んでいるのか、それとも、1月より開始した月額課金サービスの導入等によ
る既存ゲームでの収入増加を見込んでいるのでしょうか。
【A8】
既存ゲームでの収入増加を見込んでいます。新作ゲームの売上予測は大変難しいため、ま
だ見ぬゲームの寄与を大きく当てにして見通しを立てることはありません。
【Q9】
権利、キャラクターを他社から提供され、開発、運用は DeNA が行うスキームでのゲーム
提供について教えてください。このスキームに対応するための社内リソースは、十分なの
でしょうか。権利提供企業へのレベニューシェアが発生することを考えると、完全自社ゲ
ームにリソースを割いた方が良いのではないかと思いますが、そのあたりの経営判断につ
いてのお考えをお聞かせください。
【A9】
他社と共同で提供するゲームについては、当社主体で開発、運用するものもあれば、逆に
有名ゲーム、キャラクターをお持ちの企業主体で行われるものもあり、ケースに応じてレ
ベニューシェアの割合が変わります。社内リソースには限りがありますので、当社が得意
とするゲームカテゴリであるか否か等を総合的に勘案させていただき、提供のスキームを
決定させていただいております。
【Q10】
青少年保護の観点から DeNA の取り組みは高く評価されておりますが、ゲームアイテム等
の大量購入により高額な請求がなされる問題が発生しているとの報道もあります。
お考えをお聞かせください。
【A10】
カスタマーセンターに寄せられる相談件数を確認していますが、使い過ぎに関するご相談
は、「モバゲータウン」においては少なく、また、寄せられたご相談には、丁寧に対応さ
せていただいております。
また、利用が急拡大している中でも、誹謗中傷なども含めて青少年が巻き込まれる事故な
どが発生しないよう、ユーザ間のやりとりを詳細にモニタリングし、システムの改善とオ
ペレーションの強化を行っております。
【Q11】
スマートフォン版「モバゲータウン」の ARPU(有効会員 1 人あたりの月間利用額)は、携
帯版とほぼ同じということですが、課金率や ARPPU(課金ユーザ 1 人あたりの月間利用額)
で見た場合はどうなのでしょうか。
【A11】
まだ詳細を申し上げる準備はありませんが、どちらかが高くてどちらかが低いというよう
な違いがあるという認識はありません。
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【Q12】
「モバゲータウン」の ARPU は、海外の他社サービスと比べるとかなり高いと思われます
が、「mobage」でも同様に高い ARPU が実現できるとお考えでしょうか。
【A12】
Facebook や「ミニネーション」でソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」を提供し、「モバ
ゲータウン」と同程度の ARPU が実現できたかと言えば、そこまでには至っておりません
が、工夫によって改善できるというトライアルの結果も出ており、様々なやり方があると
いう手応えは掴んでおります。
【Q13】
今後の課題について教えてください。
【A13】
国内においてはスマートフォンの普及が想定以上に早く、国内外において、スマートフォ
ン対応をスピーディーに実現することが課題であると認識しております。
2011 年は当社の将来を大きく左右する年になると思いますが、課題はチャンスでもあると
考えており、既存の携帯電話からスマートフォンに事業を拡大することでグローバルに展
開できるよう、グループ一丸で取り組んでまいります。
これまでの国内の成功に固執することなく、世界で戦っていくことが大事だと考えてお
り、当社がやれなくて誰ができるんだという気持ちで取り組んでまいります。
【Q14】
ゲーム開発エンジン「ngCore」の海外ゲームデベロッパーへの提供に対する手応えと今後
の展望について教えてください。
【A14】
国内外で既に多くのゲームデベロッパー様が参加表明してくださっており、大きなうねり
をつくっていけるのではないかと思っています。
今後の展望として、まずは「ngCore」を製品としてしっかり作りこんで完成させるという
ことが先決で、今はそれに取り組んでおります。
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