スター・ウォーズ DCI™フロア・ルール - Wizards of the Coast

スター・ウォーズ DCI™フロア・ルール
2002–2003 年 トーナメント・シーズン
2002 年 06 月 01 日発効
はじめに
スター・ウォーズ DCI フロア・ルールは DCI 汎用トーナメント・ルール、 DCI ペナルテ
ィ・ガイドライン、およびスター・ウォーズ ・トレーディング・カードゲーム(TCG)ルー
ルと連動して効力を持つ。DCI 認定スター・ウォーズ TCG トーナメントに関わるプレイヤ
ー、観客、及びスタッフはこれらのルールに従わなければならない。これらのルールの各項
目に違反した者には、DCI ペナルティ・ガイドラインの該当項目が適用される。
注:このルールにおける用語の定義については、DCI 汎用トーナメント・ルールの付録 B
を参照すること。
400.
スター・ウォーズ・トーナメント概則
401.
形式とレーティング区分
DCI は構築形式のレーティングを認定し、主催する。
402.
使用可能カード
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のプロモ・カードを含め、ウィザーズ・オ
ブ・ザ・コースト社が発行したすべてのスター・ウォーズ TCG カードはトーナメン
ト・プレイのために適正である。詳細は付録Aを参照。
403.
新製品の発売
ウィザーズ社が発行したすべてのスター・ウォーズ TCG セットとプロモ・カード
は、発行され次第、DCI 認定の構築プレイで使用を許可される。
404.
トーナメントに必要な物品
スター・ウォーズ ・トーナメントにおいて、すべてのプレイヤーは次のものを持
って来る必要がある:
• 攻撃ロールのための6面ダイス
• フォースやダメージを記録するための、見やすく、攻撃ロールのためのダイ
スと区別できる記録手段
• ライトサイド・デッキ1つ
• ダークサイド・デッキ1つ
410.
スター・ウォーズ・トーナメントの機構
411.
マッチの構造
スター・ウォーズ TCG のマッチは、3ゲームのうち2ゲーム先取りで行う。個別
のゲームの結果ではなくマッチの結果が、DCI に報告されて全世界共通のレーティ
ングとランキングに反映される。
412.
マッチの時間制限
各マッチに、少なくとも 60 分の制限時間を推奨する。トーナメント主催者は、ト
ーナメントの開始時に変更を発表して、この制限時間を増やしてもよい。
2/6/2003
413.
サイドの選択
ライトサイド・デッキとダークサイド・デッキをどちらのプレイヤーがプレイす
るのか決定するために、各プレイヤーは各ゲームごとにビルド・ポイントをビッド
しなければならない。
ビッド行程を始めるにあたって、それぞれのプレイヤーがダイスを振る。高い目
を出したプレイヤーは最初にビッドする。そのプレイヤーは最大 30 点までのビル
ド・ポイントとデッキを宣言する。 例:「ライトサイド、27 点で」
2番目のプレイヤーが最初のプレイヤーが指定したサイドのデッキでプレイする
ことを望まない場合、そのプレイヤーはパスを宣言し、ビッド行程は終了する。そ
うでなければ、2番目のプレイヤーは指定されたサイドのデッキでプレイするため
にさらに低い数のビルド・ポイントをビッドする(そうして再び最初のプレイヤー
がビッドする順番になる)。プレイヤーがパスしたら、パスを宣言したプレイヤー
は 30 点のビルド・ポイントを得る。プレイは「ゲーム開始前の手順」のステップ2
に続く(第 414 節参照)。
各マッチの第2ゲーム以降、前のゲームの敗者が先にビッドを行なう。何らかのペ
ナルティによって両方のプレイヤーが負けになっている場合、前のゲームで先にビ
ッドを行なったプレイヤーが先にビッドを行なう。
414.
ゲーム開始前の手順
以下に示されたステップはスター・ウォーズ TCG のルールブックに書かれているこ
とに類似している。
1. プレイヤーはサイドを選択する(サイドの選択、第 413 節参照)。
2. 両方のプレイヤーは、最初の手札を引く前に、自分のデッキをシャッフルし
なくてはならない。
3. 両方のプレイヤーは、手札のカードを7枚引く。
4. ダークサイド・プレイヤー(先攻プレイヤー)は、自分がマリガンするかど
うか決める(マリガン・ルール、第 415 節参照)。
5. ライトサイド・プレイヤーは、自分がマリガンするかどうか決める。
6. プレイヤーは、ゲームの開始時に行ったビッドによって自分に割り当てられ
たビルド・ポイントに従ってセットアップを始める(スター・ウォーズ TCG
のルールブック参照)。
415.
マリガン・ルール
プレイヤーは、ゲームに1度だけ、最初に自分の手札に持っているバトル・カー
ドやミッション・カードをすべて捨てることを選んでもよい、そのあと、そのプレ
イヤーはカードを7枚まで引き直さなくてはならない。 これをマリガンと言う。
416.
マッチ終了時の手順
時間切れになったとき、アクティブ・プレイヤーは自分の現在のターンを通常ど
おり終える。次のターンの開始時から、以下の追加ルールを適用して、通常の勝利
条件の下で勝利者が決まるまでプレイを続ける:
•
両方のプレイヤーは、準備フェイズの「フォース獲得」ステップを飛ばす。
2/6/2003
•
•
417.
両方のプレイヤーは、準備フェイズの「ドロー」ステップを飛ばす。
両方のプレイヤーは、命令フェイズの「ビルドロール」ステップの間にビル
ドロールを行わない。ビルド・ポイントに影響を与えるすべてのルールとカ
ードは、そのまま適用される。
マッチの勝者の決定
マッチの3ゲームのうち2ゲーム先取したプレイヤーが、勝者となる。
各ターンの終了時に、プレイヤーが3つのアリーナのうち少なくとも2つをコン
トロールしている場合、そのプレイヤーはゲームに勝利する。あるアリーナに一方
のプレイヤーのユニットだけがある場合、そのプレイヤーがそのアリーナをコント
ロールする。
マッチ終了時の手順が終わった後、より多くのゲームに勝っているプレイヤーが
マッチの勝者となる。両方のプレイヤーの勝ち数が同じであれば、マッチは引き分
けとなる。
420.
構築形式トーナメント・ルール
421.
デッキの枚数制限
構築デッキは少なくとも 60 枚のカードを含んでいなくてはならない。プレイヤー
は、プレイするために適正なライトサイド・デッキと適正なダークサイド・デッキ
の両方を持っていなくてはならない。プレイヤーがトーナメントに登録した各タイ
プのデッキを2つ以上持っていてはいけない。プレイヤーが望むなら、ニュートラ
ルのカードだけで構築したデッキを登録し、ライトサイド、ダークサイドの両方の
デッキとして扱ってもよい。
422.
サイドボードの使用
サイドボードは、スター・ウォーズ TCG トーナメントでは許可されない。
423.
デッキ構築
スター・ウォーズ TCG のデッキは、以下のルールに従う:
各プレイヤーのライトサイド・デッキ
• 最低 60 枚のカードで構築すること
• 同じ名前とバージョンのカードは5枚以上入れることができない
• ライトサイド・カードとニュートラル・カードだけを含むこと
• スペース・ユニット、グラウンド・ユニット、キャラクター・ユニットがそ
れぞれ最低 12 枚なければならない
• 1つのタイプのユニット数が他のタイプのユニット数の2倍を超えていては
ならない
各プレイヤーのダークサイド・デッキ
• 最低 60 枚のカードで構築すること
• 同じ名前とバージョンのカードは5枚以上入れることができない
• ダークサイド・カードとニュートラル・カードだけを含むこと
• スペース・ユニット、グラウンド・ユニット、キャラクター・ユニットがそ
れぞれ最低 12 枚なければならない
2/6/2003
•
1つのタイプのユニット数が他のタイプのユニット数の2倍を超えていては
ならない
付録A−有効なカードの一覧
以下のセットは、それぞれの期日以降、DCI 認定のスター・ウォーズ TCG トーナメントで
使用できる。
クローンの攻撃(2002 年 6 月 1 日から)
シス再臨(2002 年 8 月 1 日から)
新たなる希望(2002 年 11 月 1 日から)
上記のエキスパンションに含まれないプロモ・カードがある。それらのカードは以下のスケ
ジュールによって使用可能になる。
ダース・ヴェーダーB(2002 年 6 月 1 日から)
© 2002 Lucasfilm Ltd. & TM. All rights reserved.
Wizards of the Coast and DCI are trademarks of Wizards of the Coast, Inc.
2/6/2003