Neetなサークル運営 全日本ゲーム開発者連合 第3回交流会 Neetpia 少佐

Neetなサークル運営
全日本ゲーム開発者連合 第3回交流会
Neetpia 少佐
Neetpiaについて
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2005年結成
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C72(2007年夏)よりコミックマーケットに参加
結成から1作品目まで2年半
スタッフは7人
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作品
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モビルフォース ガンガルVSガンガル
Age of Ethanols
少佐について
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代表・プログラム・UIグラフィック
高3のときにA.C.E(フロム・ソフトウェア)を見てゲー
ムを作りたくなったのでサークル結成
メンバーは当時の同級生 4人
サークルを結成してからC/C++を習得
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経験は3DゲームどころかまともなSTGすらなし
今回、このサークルの内部の話をするので少しでも参
考になってくれれば
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作品
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モビルフォースガンガル ガンガル VS ガンガル(左)
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Age of Ethanols(右)
企画
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多数決はなし。企画の決定権は代表のみ。
サークルとしても多数決は一切なし
● 企画の決定のみであって細かい部分は別
● 代表が音楽以外全部担当可能ゆえ
お蔵入り率は8割を超える。
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完成1、開発中2、未完成3?、企画のみ山ほど
IGDAの9割お蔵入りは本当
失敗を次に生かせれば問題はない
プロジェクト運営-連絡●
定番
MSNメッセンジャー
● メール
● 携帯電話
● プロジェクト管理ソフト(後述)
● 結局は実際に会う、が最も効率がいい
● だれるので定例会議は存在しない
締切前は開発合宿を行うことがある
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プロジェクト運営-ファイル●
初期
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MSNメッセンジャー
FTP
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ソースコードを手動で結合(笑)
バージョン管理も気合
現在
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Subversion(後述)
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ソースコードの管理もバージョン管理も楽
管理ソフト
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Subversion
簡単に言うとユーザ間のフォルダの内容をすべて
同期させるソフト
Trac Lightning
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Redmine
プロジェクト管理ソフト
● 締切やバグ報告等を管理するのに使用するソフト
これらはこのサークルの運営に必須なソフト
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興味ある方は調べてみてください
プロジェクト運営-他●
基本的に代表に決定権が集中
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修羅場になるのも失敗するのも代表次第
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実は代表が暴走するのをメンバーが抑えて、普通に作
らせるのがメンバーの仕事のひとつ
ガンガルVSガンガル 開発事例 概要
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開発同期
ナデシコとイデオンが対戦できるゲームが欲しい
● 著作権の問題でガンガルに変更
開発期間 2005~2008
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C/C++、受験、お蔵入りゲームの開発を平行でして
たので長期
開発言語 C/C++
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3Dソフト Metasequoia LightWave
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人数 最初 5人 最後 7人
ガンガルVSガンガル 開発事例 プログラム1
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自作ライブラリ
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性能
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長所
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簡易な2D、3D描画、IK、LightWaveとの連携
技術力の増加
独自フォーマット
短所
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簡単なSTG以上は開発経験なし故の設計の酷さ
開発時間の上昇
ガンガルVSガンガル 開発事例 プログラム2
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スクリプト
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プログラム未経験者でも扱えるような簡易仕様
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経験の浅いサークルには最適
多様な表現が不可
このゲームのために開発されたのでLuaより遥かに高速
ガンガルVSガンガル 開発事例 3D
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Metasequoia、LightWaveからプラグインで出力可能
Xファイルは色々酷いので独自形式を推奨
Metasequoiaで衝突判定も設定可能
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ガンガルVSガンガル 開発事例 ツール
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モーションビューア
出力したモーションをツールで確認
● win32apiで作成
エフェクトツール
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GUIでゲーム中の3Dエフェクトを開発可能
C#で作成
ガンガルVSガンガル 開発事例 ツール
ガンガルVSガンガル 開発事例 ツール
ガンガルVSガンガル 開発事例 ツール
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簡易な設定のみでこれらのエフェクトを作成可能
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Undo/Redoも搭載
この手のツールには必須
欠点
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エフェクトエディタではモーションの再生不可
エフェクト編集とゲーム本体の行き来のロス
ガンガルVSガンガル 開発事例 総括
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初の真面目なゲーム開発ゆえの経験不足
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最終的に開発当初から変わらなかったメンバーは4人
1人が開発途中に抜け、1人が開発終了で抜け、途
中で3人追加
他のサークルの手伝いもあって無事、店舗に委託販売
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同人サークル間の付き合いは重要
技術、運営、モチベーションのサポート
Age of Ethanols 概要
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開発動機 酒の勢い
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開発期間 2009~
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開発言語 C/C++ C# IronPython
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開発方針 とにかく楽に
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メモリ管理の必要のないC#
バインドコードを書く必要のないIronPython
確保メモリの使い回しをしない
必要スペックを上げる
2Dゲーム!
Age of Ethanols プログラム
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C#での開発はC/C++での開発に比べて楽
標準ライブラリ色々
● メモリ管理の必要なし
● IDEの性能がいい
● ヘッダーファイルを書く必要がない
本当に重い?
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明らかに重い部分はピンポイントでC++/CLI
● 実はすべてC#で書いても問題なさそう
今回は特にツールは開発していない
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Age of Ethanols グラフィック
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ドットを大量に打つだけの簡単なお仕事
Age of Ethanols 開発事例 総括
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2Dゲームはやっぱり3Dゲームに比べて遥かに楽
モデルのことも数学も考えなくていい
C#での開発は楽
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描画ライブラリが少ないのが難点
地味にラムダ式が便利
バインドコードが必要ないスクリプト言語
失敗事例
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店委託するようなサークルでも裏では8割失敗
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このサークルでの原因は10割代表の暴走
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代表に決定権があっても好き勝手企画させない
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リソース(絵等)を理想値で計算させない
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メンバーは代表の気まぐれを抑えるのが仕事
メンバーは代表を冷静にさせておくのが仕事
技術で遊ばせない
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メンバーは代表が新しい技術に手を出したり、汎用性を
求め始めたら全力で止めるのが仕事
総括
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こんなNeetなサークルでも店委託レベルまではいける
代表はある程度暴走していて、それを抑えるのがメン
バーというスタイルが完成しやすい?
常に作っていればいつかは完成する
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最悪、代表さえ頑張ればどうにかなる
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代表がプログラム、絵、音楽をどうにかすれば問題なし
メンバーが抜ける程度のことは言い訳にしない
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代表が頑張れれば・・・
加筆 プレスについて
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台湾の会社との直取引
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日本語のサイトを持っている会社がある。
国内よりも安く、質も問題なし。
代理店経由の海外プレスより出荷が速い。
加筆 委託について
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各委託店のサイトにサンプル提出のページがある
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提出方法はデジタルの店とアナログの店がある
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その返答次第で委託できる枚数が決まる