Neetなサークル運営 全日本ゲーム開発者連合 第3回交流会 Neetpia 少佐 Neetpiaについて ● 2005年結成 ● C72(2007年夏)よりコミックマーケットに参加 結成から1作品目まで2年半 スタッフは7人 ● ● ● 作品 ● ● モビルフォース ガンガルVSガンガル Age of Ethanols 少佐について ● ● 代表・プログラム・UIグラフィック 高3のときにA.C.E(フロム・ソフトウェア)を見てゲー ムを作りたくなったのでサークル結成 メンバーは当時の同級生 4人 サークルを結成してからC/C++を習得 ● ● 経験は3DゲームどころかまともなSTGすらなし 今回、このサークルの内部の話をするので少しでも参 考になってくれれば ● ● 作品 ● モビルフォースガンガル ガンガル VS ガンガル(左) ● Age of Ethanols(右) 企画 ● 多数決はなし。企画の決定権は代表のみ。 サークルとしても多数決は一切なし ● 企画の決定のみであって細かい部分は別 ● 代表が音楽以外全部担当可能ゆえ お蔵入り率は8割を超える。 ● ● ● ● ● 完成1、開発中2、未完成3?、企画のみ山ほど IGDAの9割お蔵入りは本当 失敗を次に生かせれば問題はない プロジェクト運営-連絡● 定番 MSNメッセンジャー ● メール ● 携帯電話 ● プロジェクト管理ソフト(後述) ● 結局は実際に会う、が最も効率がいい ● だれるので定例会議は存在しない 締切前は開発合宿を行うことがある ● ● プロジェクト運営-ファイル● 初期 ● ● MSNメッセンジャー FTP – – ● ソースコードを手動で結合(笑) バージョン管理も気合 現在 ● Subversion(後述) – ソースコードの管理もバージョン管理も楽 管理ソフト ● Subversion 簡単に言うとユーザ間のフォルダの内容をすべて 同期させるソフト Trac Lightning ● ● ● Redmine プロジェクト管理ソフト ● 締切やバグ報告等を管理するのに使用するソフト これらはこのサークルの運営に必須なソフト ● ● ● 興味ある方は調べてみてください プロジェクト運営-他● 基本的に代表に決定権が集中 ● 修羅場になるのも失敗するのも代表次第 ● 実は代表が暴走するのをメンバーが抑えて、普通に作 らせるのがメンバーの仕事のひとつ ガンガルVSガンガル 開発事例 概要 ● 開発同期 ナデシコとイデオンが対戦できるゲームが欲しい ● 著作権の問題でガンガルに変更 開発期間 2005~2008 ● ● C/C++、受験、お蔵入りゲームの開発を平行でして たので長期 開発言語 C/C++ ● ● ● 3Dソフト Metasequoia LightWave ● 人数 最初 5人 最後 7人 ガンガルVSガンガル 開発事例 プログラム1 ● 自作ライブラリ ● 性能 – ● 長所 – – ● 簡易な2D、3D描画、IK、LightWaveとの連携 技術力の増加 独自フォーマット 短所 – – 簡単なSTG以上は開発経験なし故の設計の酷さ 開発時間の上昇 ガンガルVSガンガル 開発事例 プログラム2 ● スクリプト ● プログラム未経験者でも扱えるような簡易仕様 – – – 経験の浅いサークルには最適 多様な表現が不可 このゲームのために開発されたのでLuaより遥かに高速 ガンガルVSガンガル 開発事例 3D ● Metasequoia、LightWaveからプラグインで出力可能 Xファイルは色々酷いので独自形式を推奨 Metasequoiaで衝突判定も設定可能 ● ● ガンガルVSガンガル 開発事例 ツール ● モーションビューア 出力したモーションをツールで確認 ● win32apiで作成 エフェクトツール ● ● ● ● GUIでゲーム中の3Dエフェクトを開発可能 C#で作成 ガンガルVSガンガル 開発事例 ツール ガンガルVSガンガル 開発事例 ツール ガンガルVSガンガル 開発事例 ツール ● 簡易な設定のみでこれらのエフェクトを作成可能 ● Undo/Redoも搭載 この手のツールには必須 欠点 ● ● ● ● エフェクトエディタではモーションの再生不可 エフェクト編集とゲーム本体の行き来のロス ガンガルVSガンガル 開発事例 総括 ● 初の真面目なゲーム開発ゆえの経験不足 ● 最終的に開発当初から変わらなかったメンバーは4人 1人が開発途中に抜け、1人が開発終了で抜け、途 中で3人追加 他のサークルの手伝いもあって無事、店舗に委託販売 ● ● ● ● 同人サークル間の付き合いは重要 技術、運営、モチベーションのサポート Age of Ethanols 概要 ● 開発動機 酒の勢い ● 開発期間 2009~ ● 開発言語 C/C++ C# IronPython ● 開発方針 とにかく楽に ● ● ● ● ● メモリ管理の必要のないC# バインドコードを書く必要のないIronPython 確保メモリの使い回しをしない 必要スペックを上げる 2Dゲーム! Age of Ethanols プログラム ● C#での開発はC/C++での開発に比べて楽 標準ライブラリ色々 ● メモリ管理の必要なし ● IDEの性能がいい ● ヘッダーファイルを書く必要がない 本当に重い? ● ● 明らかに重い部分はピンポイントでC++/CLI ● 実はすべてC#で書いても問題なさそう 今回は特にツールは開発していない ● ● Age of Ethanols グラフィック ● ドットを大量に打つだけの簡単なお仕事 Age of Ethanols 開発事例 総括 ● 2Dゲームはやっぱり3Dゲームに比べて遥かに楽 モデルのことも数学も考えなくていい C#での開発は楽 ● ● ● ● ● 描画ライブラリが少ないのが難点 地味にラムダ式が便利 バインドコードが必要ないスクリプト言語 失敗事例 ● 店委託するようなサークルでも裏では8割失敗 ● このサークルでの原因は10割代表の暴走 ● 代表に決定権があっても好き勝手企画させない – ● リソース(絵等)を理想値で計算させない – ● メンバーは代表の気まぐれを抑えるのが仕事 メンバーは代表を冷静にさせておくのが仕事 技術で遊ばせない – メンバーは代表が新しい技術に手を出したり、汎用性を 求め始めたら全力で止めるのが仕事 総括 ● ● ● こんなNeetなサークルでも店委託レベルまではいける 代表はある程度暴走していて、それを抑えるのがメン バーというスタイルが完成しやすい? 常に作っていればいつかは完成する ● 最悪、代表さえ頑張ればどうにかなる – ● 代表がプログラム、絵、音楽をどうにかすれば問題なし メンバーが抜ける程度のことは言い訳にしない – 代表が頑張れれば・・・ 加筆 プレスについて ● 台湾の会社との直取引 ● ● ● 日本語のサイトを持っている会社がある。 国内よりも安く、質も問題なし。 代理店経由の海外プレスより出荷が速い。 加筆 委託について ● 各委託店のサイトにサンプル提出のページがある ● 提出方法はデジタルの店とアナログの店がある ● その返答次第で委託できる枚数が決まる
© Copyright 2024 Paperzz