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ADOBE FLASH BUILDER 4.7
®
ユーザーガイド
®
TM
法律上の注意
法律上の注意について詳しくは、http://help.adobe.com/ja_JP/legalnotices/index.html を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
iii
目次
第 1 章:Flash Builder について
Flash Builder を使用して構築できるアプリケーション
アプリケーション開発を迅速化するための機能
........................................................................ 1
............................................................................... 2
プロジェクトを実行およびデバッグするための機能
........................................................................... 2
Flash Builder のバージョン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Flash Builder の設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
第 2 章:Flash Builder ファーストステップガイド
Flash Builder のパースペクティブとビュー
.................................................................................. 6
Flash Builder エディター . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
第 3 章:Flash Builder のコード開発ツール
コンテンツアシスト、クイックアシストおよびクイックフィックス
コードのフォーマット、ナビゲートおよび整理
コードの調査、分析および修正
高度なコード編集
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
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第 4 章:Flash Builder でのプロジェクトの使用
プロジェクトの種類
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Flash Builder でのプロジェクトの作成
プロジェクトプロパティの設定
プロジェクトリソース
プロジェクトの管理
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プロジェクトの書き出しと読み込み
プロジェクトのビルド
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
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アプリケーションの実行とデバッグ
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アプリケーションのリリースバージョンの書き出し
Adobe AIR アプリケーションのパッケージ化
ワーキングセットの作成
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
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第 5 章:Flash Builder のデバッグツール
Flash デバッグパースペクティブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
アプリケーションのデバッグ
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
第 6 章:Flash Builder のプロファイリングツール
プロファイリングとプロファイラーの機能について
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Flash プロファイリングパースペクティブとプロファイラービュー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Flash Builder プロファイラーの使用
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Flash Builder での Adobe Scout の使用
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
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目次
第 7 章:Flash Builder のユニットテストツール
FlexUnit テスト環境
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FlexUnit テストの作成
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
FlexUnit テストの実行
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
FlexUnit テストの設定
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
FlexUnit テストの実行結果の表示
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
モバイルプロジェクトに対する FlexUnit のサポート
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
第 8 章:Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
ブラウザーベースのアプリケーションまたはデスクトップアプリケーションを開発するための基本的なワークフロー
ユーザーインターフェイスの構築
カスタムアイテムレンダラーの生成
イベントハンドラーの生成
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データサービスへのアクセス
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
データサービスにアクセスするアプリケーションの監視
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Flex ライブラリプロジェクトの使用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
ActionScript ライブラリプロジェクトの作成
カスタム MXML コンポーネントの作成
モジュールの作成
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Flex と HTML アプリケーションの統合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
第 9 章:Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
モバイル、デスクトップおよびブラウザーのアプリケーション開発の相違
モバイルアプリケーション作成のワークフロー
開発環境
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
テストとデバッグ
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
デバイスへのインストール
パッケージ化と書き出し
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第 10 章:Flash Builder と Flash Professional の使用
Flash Professional プロジェクトの作成
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Flash Professional プロジェクトのプロジェクトプロパティの設定
Flash Professional プロジェクトで実行できる操作
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
第 11 章:Flash Builder のカスタマイズ
Adobe の環境設定
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
ワークベンチのカスタマイズ
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Flash Builder の環境設定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
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第 1 章:Flash Builder について
Adobe® Flash® Builder™ は、デスクトップや様々なモバイルデバイス用にクロスプラットフォームのリッチインターネット
アプリケーション(RIA)を構築するための統合開発環境(IDE)です。また、Flash Builder には、テスト、デバッグ、プ
ロファイリング用のツールも用意されているので、開発の生産性と効率が向上します。
Flash Builder はオープンソース IDE である Eclipse 上に構築されており、オープンソースの Flex フレームワークおよび
ActionScript 3.0 を使用するアプリケーションの開発に必要なすべてのツールが用意されています。
Flash Builder では、Apache Flex SDK を使用したアプリケーションの構築が完全にサポートされます。Flash Builder で
Flex プロジェクトを作成する際は、Apache Flex SDK を使用するように指定できます。Apache Flex SDK をダウンロード
および使用する方法について詳しくは、www.adobe.com/go/apacheflex_download_jp を参照してください。
Flash Builder は Microsoft Windows と Apple Mac OS X 上で動作し、いくつかのバージョンが提供されています。イン
ストール設定オプションを使用すると、Flash Builder を既存の Eclipse ワークベンチインストール内のプラグインのセット
としてインストールするか、その Eclipse ワークベンチを含むスタンドアロンインストールを作成できます。
Flash Builder を使用して構築できるアプリケーション
Flex フレームワーク、MXML、Adobe Flash Player、Adobe AIR、ActionScript 3.0 および LiveCycle Data Services を
使用するアプリケーションを構築できます。
• Flex プロジェクト - Adobe ColdFusion、LiveCycle Data Services、PHP などのバックエンドサーバーテクノロジーと
連携可能な Flex プロジェクトを作成します。
58 ページの「Flex プロジェクト」および 161 ページの「Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプ
リケーションの開発」を参照してください。
• ActionScript プロジェクト - Flash API(Flex フレームワークではなく)を使用する ActionScript プロジェクトを作成
します。
61 ページの「ActionScript プロジェクト」を参照してください。
•
モバイルプロジェクト - Google Android プラットフォーム用の Flex モバイルアプリケーションおよび Apple iOS プ
ラットフォーム用の ActionScript モバイルアプリケーションを作成します。
59 ページの「Flex モバイルプロジェクト」および 61 ページの「ActionScript モバイルプロジェクトの作成」を参照して
ください。
Flex および Flash Builder を使用したモバイルアプリケーションの開発方法について詳しくは、Flash Builder でのモバ
イルアプリケーションの開発を参照してください。
•
ライブラリプロジェクト - コンポーネントライブラリ(SWC)ファイルとしてデプロイして、アプリケーション間で共
有したり、他の開発者に配布したりできるカスタムコードライブラリを作成します。
188 ページの「Flex ライブラリプロジェクトの使用」および 192 ページの「ActionScript ライブラリプロジェクトの作
成」を参照してください。
• Flash Professional プロジェクト - Flash Professional CS5 で作成した Flash FLA または XFL ファイルを編集および
デバッグするための Flash Professional プロジェクトを作成します。
240 ページの「Flash Builder と Flash Professional の使用」を参照してください。
•
カスタム MXML コンポーネント - カスタムコンポーネントを作成し、Flash Builder コンポーネントビューを使用して
それらのコンポーネントに簡単にアクセスします。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder について
193 ページの「カスタム MXML コンポーネントの作成」を参照してください。
カスタム ActionScript コンポーネントを作成することもできます。67 ページの「ActionScript クラスの作成」を参照
してください。
アプリケーション開発を迅速化するための機能
Flash Builder には、Flex フレームワークおよび ActionScript 3.0 を使用するアプリケーションの開発に必要なツールが用
意されています。次の操作を実行できます。
•
コードの編集 - Flash Builder のコード開発ツールを使用して、アプリケーションのソースコードの記述と編集を行いま
す。コード開発ツールには、コードリファクタリング、コードヒント、効率的なコードナビゲーション、自動シンタック
スエラーチェックなどの機能が含まれます。
15 ページの「Flash Builder のコード開発ツール」を参照してください。
•
ソースコードのパブリッシュ - ユーザーおよび他の開発者が表示できるように、アプリケーションのソースコードをパブ
リッシュします。
98 ページの「ソースコードのパブリッシュ」を参照してください。
•
プロジェクト、フォルダー、ファイル、その他のリソースの管理 - プロジェクトとリソースの追加、変更および削除、プ
ロジェクト外のリソースへのリンクなどを行います。
56 ページの「Flash Builder でのプロジェクトの使用」を参照してください。
• Flash Builder ワークベンチのカスタマイズ - 個々の開発ニーズに合わせてワークベンチをカスタマイズします。例え
ば、インターフェイスを調整して、特定のレイアウトにお好みのツールを含めることができます。
242 ページの「ワークベンチのカスタマイズ」を参照してください。
プロジェクトを実行およびデバッグするための機能
Flash Builder には、生産性の向上に役立つビルド、テスト、デバッグおよびプロファイリング用のツールが用意されてい
ます。
•
プロジェクトのビルド - Flash Builder では、デバッグ用または実稼働リリース用にアプリケーションが自動的にコンパ
イルされてビルドされます。Apache Ant を使用してカスタムビルドスクリプトを作成することもできます。
81 ページの「プロジェクトのビルド」を参照してください。
•
アプリケーションの実行および起動設定の管理 - Web ブラウザー、Adobe AIR またはスタンドアロン Flash Player で
アプリケーションを実行します。アプリケーションの実行方法を制御するには、カスタム起動設定を作成します。
99 ページの「アプリケーションの実行とデバッグ」および 100 ページの「起動設定の管理」を参照してください。
•
アプリケーションのデバッグ - 統合デバッグツールを使用して、アプリケーションをデバッグします。
114 ページの「Flash Builder のデバッグツール」を参照してください。
•
モバイルアプリケーションのテストとデバッグ - デスクトップまたはデバイス上でアプリケーションを実行してデバッグ
します。
226 ページの「テストとデバッグ」を参照してください。
•
アプリケーションのプロファイリング - Flash Builder のプロファイリングツールを使用して、パフォーマンスのボトル
ネックやメモリリークを検出できます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
3
Flash Builder について
125 ページの「Flash Builder のプロファイリングツール」を参照してください。
•
データサービスにアクセスするアプリケーションの監視 - ネットワークモニターを使用して、アプリケーションとバック
エンドの間で送受信されるすべてのデータの詳細な監査追跡情報を生成します。
184 ページの「データサービスにアクセスするアプリケーションの監視」を参照してください。
Flash Builder のバージョン
Flash Builder は、Standard と Premium の 2 つのバージョンで入手可能です。
Flash Builder Standard Flash Builder Standard には、Flex フレームワークと Flash API を使用してアプリケーション
を作成できる、全機能を備えた IDE が搭載されています。Flash Builder Standard には、MXML、ActionScript、CSS の
各エディター、およびデバッグツールも含まれています。Flash Builder Standard には、インタラクティブなチャートとグ
ラフのライブラリが用意されているので、リッチデータのダッシュボード、インタラクティブなデータ分析およびデータ視
覚化コンポーネントを作成できます。
Flash Builder Premium Flash Builder Premium には、Standard バージョンの機能に加えて、メモリとパフォーマンス
のプロファイリングおよび自動化されたテストツールが含まれています。ネットワークモニターを使用して、クライアント
アプリケーションとデータサービスの間を流れるデータを表示できます。FlexUnit テスト環境では、反復可能なテストの生
成と編集が可能です。反復可能なテストはスクリプトから実行するほか、Flash Builder 内から直接または Flash Builder 環
境外からでも実行できます。コマンドラインビルド機能では、開発者の個々のビルド設定をナイトリービルドと同期できま
す。
Flash Builder for PHP Standard Flash Builder for PHP Standard は全機能を搭載した PHP IDE を提供しており、こ
れには Flash Builder Standard の Zend Studio 8 との統合が含まれます。PHP、Flex および ActionScript を使用して、モ
バイルアプリケーション、Web アプリケーションおよびデスクトップアプリケーションを構築できます。
Flash Builder for PHP Premium Flash® Builder™ for PHP Premium には、Standard 版の機能に加えて、専門的なテ
スト用ツール(プロファイラー、ネットワークの監視、自動テスト用のフレームワーク、FlexUnit テストとの統合、コマン
ドラインビルドのサポート)が含まれています。
Flash Builder for PHP について詳しくは、Introducing Flash Builder 4.5 for PHP を参照してください。
Flash Builder の設定
Flash Builder には、ダウンロード可能な単一のインストーラーがあり、次の 2 つの設定オプションが用意されています。
スタンドアロン設定 Flash Builder をスタンドアロンの統合開発環境(IDE)としてインストールします。スタンドアロン
設定は、特に Flex· フレームワークと ·ActionScript·3.0· を使用するアプリケーションを開発するために作成されています。
この設定は、新しいユーザーや Flex フレームワークと ActionScript 3.0 のみを使用したアプリケーションの開発を行うユー
ザーに最適です。
プラグイン設定 既存の Eclipse™ インストール内のプラグインとして実行するように Flash Builder を設定します。
プラグイン設定を実行するには、Eclipse 3.7 または Eclipse 4.2 を次のようにインストールする必要があります。
• Windows で Flash Builder 32 ビットのプラグイン設定を実行するには、Eclipse 3.7 / 4.2 32 ビットをインストール
• Windows で Flash Builder 64 ビットのプラグイン設定を実行するには、Eclipse 3.7 / 4.2 64 ビットをインストール
• Mac で Flash Builder 64 ビットのプラグイン設定を実行するには、Eclipse 3.7 / 4.2 Cocoa 64 ビットをインストール
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
4
Flash Builder について
Flash Builder プラグイン設定とスタンドアロン設定で提供される機能は同じです。どちらの設定を使用するか判断するの
が難しい場合は、次のガイドラインに従って決定してください。
• Eclipse 3.7 または 4.2 が既にインストールされている場合は、プラグイン設定を使用して、Flash Builder の機能を既存
の Eclipse に追加します。
• Eclipse をインストールしておらず、Flex および ActionScript アプリケーションの開発が主な目的の場合は、Flash
Builder スタンドアロン設定を使用します。この設定では、他の Eclipse プラグインもインストールできるので、将来の
開発作業の幅が広がります。
Flash Builder のインストールについて詳しくは、Flash Builder 4.7 リリースノートを参照してください。
最終更新日 2012/11/13
5
第 2 章:Flash Builder ファーストステップガイ
ド
Flash Builder は、Flex フレームワークおよび ActionScript 3.0 を使用したアプリケーション開発のための統合開発環境
(IDE)です。Adobe Flash Player へのデプロイメント用のアプリケーション、Adobe AIR へのデプロイメント用のデスク
トップアプリケーション、様々なモバイルデバイスへのデプロイメント用のモバイルアプリケーションを開発できます。
注意:Flash Builder を使用する際に必要な情報は、Flash Builder マニュアルに記載されています。Flash Builder でその他
の Eclipse プラグイン(CVS や Java など)を使用する場合や、Flash Builder プラグインを拡張する場合は、Adobe Flash
Builder Extensibility Reference を参照してください。
Flash Builder 開発環境は次のコンポーネントで構成されています。
ワークベンチ ワークベンチという用語は、アプリケーション開発に必要なすべてのツールを備えた Flash Builder 開発環境
を指します。ワークベンチには、パースペクティブ、エディターおよびビューという 3 つの主要エレメントがあります。ア
プリケーション開発プロセスの各種段階で 3 つのエレメントを様々に組み合わせて使用します。
242 ページの「ワークベンチのカスタマイズ」を参照してください。
注意:Eclipse ワークベンチ機能の一部について詳しくは、『Eclipse Workbench User's Guide』
(http://help.eclipse.org/help31/index.jsp)を参照してください。
パースペクティブ パースペクティブは、ワークベンチにあるビューとエディターのグループです。Flash Builder には 2 つ
のパースペクティブがあります。アプリケーション開発に使用する Flash 開発パースペクティブとアプリケーションのデ
バッグに使用する Flash デバッグパースペクティブです。Flash Builder Premium にも Flash プロファイリングパースペク
ティブがあります。
Flash Builder プラグイン設定(3 ページの「Flash Builder の設定」を参照)を使用する場合、ワークベンチに Java アプリ
ケーションの開発に使用するエディターとビューを含む Java パースペクティブなどの追加パースペクティブが含まれること
があります。
6 ページの「Flash Builder のパースペクティブとビュー」を参照してください。
エディター エディターでは様々な種類のファイルを編集できます。使用できるエディターは、インストールした Eclipse プ
ラグインの数と種類によって異なります。Flash Builder には、MXML、ActionScript 3.0 およびカスケーディングスタイ
ルシート(CSS)コードを記述するためのエディターが用意されています。
12 ページの「Flash Builder エディター」および 15 ページの「Flash Builder のコード開発ツール」を参照してください。
ビュー ビューは一般的にエディターをサポートします。例えば、ActionScript または MXML ファイルを編集するときは、
サポートされているビューが表示されます。
11 ページの「ビューの操作」を参照してください。
注意:「ビュー」という用語は、Flash Builder の以前のバージョンおよび Adobe Dreamweaver® やその他の Adobe 開発
ツールで使用される「パネル」という用語と同義語です。
ワークスペース ワークベンチと混同しないこと。ワークスペースはアプリケーションプロジェクトを構成するリソース
(ファイルとフォルダー)を含むファイルシステムの定義済み領域です。一度に使用できるワークスペースは 1 つだけです。
ただし、Flash Builder を起動するたびに異なるワークスペースを選択できます。
75 ページの「ワークスペース間でのプロジェクトの移動」および 77 ページの「ワークスペースの切り替え」を参照してく
ださい。
リソース リソースという用語は、一般的にワークスペースのプロジェクト内のファイルとフォルダーを意味するために使用
されます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
6
Flash Builder ファーストステップガイド
65 ページの「プロジェクトリソース」を参照してください。
プロジェクト アプリケーションを構成するすべてのリソースはプロジェクト内にあります。最初にプロジェクトを作成しな
いと、Flash Builder でアプリケーションを構築できません。Flash Builder は、構築するアプリケーションの種類に応じて、
様々なタイプのプロジェクトをサポートします。
56 ページの「プロジェクトの種類」および 56 ページの「Flash Builder でのプロジェクトの使用」を参照してください。
起動設定 起動設定は、各プロジェクトに対して作成され、アプリケーションを実行およびデバッグするときに使用するプロ
ジェクト設定を定義します。例えば、コンパイルされたアプリケーションの SWF ファイルの名前と場所は、起動設定に含
まれ、これらの設定を変更できます。
100 ページの「起動設定の管理」を参照してください。
Flash Builder のパースペクティブとビュー
特定のタスクやタスクグループをサポートするために、エディターとそれをサポートするビューは、1 つのパースペクティ
ブに統合されます。特定のパースペクティブに関連付けられているファイルを開くと、そのパースペクティブが自動的に開
かれます。
Flash Builder のスタンドアロン設定には、次の 3 つのパースペクティブがあります。
• Flash 開発
6 ページの「Flash 開発パースペクティブ」を参照してください。
• Flash デバッグ
114 ページの「Flash デバッグパースペクティブ」を参照してください。
• Flash プロファイリング
128 ページの「Flash プロファイリングパースペクティブとプロファイラービュー」を参照してください。
注意:Flash プロファイリングパースペクティブは、Flash Builder Premium で使用できます。
Flash 開発パースペクティブ
Flash 開発パースペクティブには、Flex フレームワークのアプリケーションを作成するのに必要なエディターとビューが含
まれています。プロジェクトを作成するとき、Flash Builder は開発パースペクティブに切り替わり、アプリケーションの開
発を開始できます。
パースペクティブ(およびワークベンチ全般)の焦点は、エディター領域です。エディター領域には、マルチタブインター
フェイスで現在開いているすべてのドキュメントがあります。
Flex プロジェクトを作成すると、エディター領域にメイン MXML アプリケーションファイルが開かれます。その後、
MXML、ActionScript、および CSS ドキュメントを開き、作業中の任意のドキュメントに切り替えます。詳しくは、12
ページの「Flash Builder エディター」を参照してください。
開発パースペクティブには、エディターと次のサポートビューが含まれます。
パッケージエクスプローラービュー
パッケージエクスプローラービューには、ワークスペース内のすべてのプロジェクトとリソースが含まれているため、この
ビューは Flash Builder ワークベンチに不可欠なエレメントです。開発パースペクティブとデバッグパースペクティブで常
に表示されます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
7
Flash Builder ファーストステップガイド
パッケージエクスプローラーで作業する場合、リソースを選択して、そのプロパティを表示できます。
1 パッケージエクスプローラーでリソースを選択します。
2 ファイル/プロパティを選択します。
パッケージエクスプローラーおよびプロジェクトの操作について詳しくは、73 ページの「プロジェクトの管理」を参照して
ください。
アウトラインビュー
アウトラインビューには、選択した MXML または ActionScript ドキュメントのコード構造の階層ビューが表示されるの
で、ドキュメント内のコードのセクションまたは行を確認して移動できます。アウトラインビューには、コンパイラーが生
成するシンタックスエラーアラートも表示されます。ActionScript エディターの使用時にも、このビューを使用できます。
ソースモードでのアウトラインビューの使用方法について詳しくは、28 ページの「アウトラインビューの使用」を参照して
ください。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder ファーストステップガイド
問題ビュー
コードの入力時に、Flash Builder コンパイラーによってシンタックスエラーや他のコンパイルエラーが検出され、問題
ビューに表示されます。パッケージエクスプローラーにより、エラーのあるノードにマークが付けられます。
アプリケーションのデバッグ時には、エラー、警告、その他の情報が問題ビューに表示されます。各エラーまたは警告には、
メッセージ、該当するファイルとフォルダー、およびファイル内の行番号が記載されています。ユーザーが修正するか、他
の方法によって解決されるまで、問題は問題ビューに残ります。
注意:オプションでタスクビューとブックマークビューを追加することもできます。これらのビューは、コードを管理、移
動するためのショートカットを提供します。これらのビューについて詳しくは、32 ページの「マーカーの使用」を参照して
ください。Flash Builder で使用可能なオプションのビューの概要については、242 ページの「その他のワークベンチビュー
の表示」を参照してください。
ASDoc ビュー
コードを入力したり、コード要素の上にマウスポインターを合わせたりすると、そのコードに関連した ASDoc の内容が表
示されます。ASDoc ビューで選択したコードの ASDoc の内容も表示されます。
詳しくは、18 ページの「ActionScript リファレンスの概要の表示」を参照してください。
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ネットワークモニタービュー
ネットワークモニターでは、アプリケーションとデータサービス(複数も可能)との間を流れるデータを検査できます。
ネットワークモニターは Flash Builder Premium で使用できます。
詳しくは、184 ページの「データサービスにアクセスするアプリケーションの監視」を参照してください。
パースペクティブの操作
パースペクティブの表示と切り替え
パースペクティブは、実行しようとしているタスクに合わせて自動的に変化します。例えば、Flex プロジェクトを作成する
場合、ワークベンチは Flash 開発パースペクティブに切り替わります。デバッグセッションを開始すると、最初のブレーク
ポイントが見つかったときに Flash デバッグパースペクティブが表示されます。
ウィンドウ/パースペクティブを開くを選択して、手動でパースペクティブを切り替えることも可能です。または、メイン
ワークベンチツールバーにあるパースペクティブバーを使用することもできます。
パースペクティブが開くと、そのタイトルが変わり、選択したパースペクティブの名前が表示されます。タイトルの横にア
イコンが表示されて、同じウィンドウ内でパースペクティブをすばやく切り替えることができます。デフォルトでは、パー
スペクティブは同じウィンドウに開かれます。
Flash Builder のプラグイン設定を使用しており、他の Eclipse プラグインがインストールされている場合は、追加パースペ
クティブが存在することもあります。個々の Eclipse プラグインと共に定義済みのパースペクティブが配布されますが、そ
れらをカスタマイズしたり、自分でパースペクティブを作成することもできます。全パースペクティブのリストを表示する
には、ウィンドウ/パースペクティブを開く/その他を選択します。
デフォルトパースペクティブの設定
パースペクティブ名の後の括弧書きの default という語によって、デフォルトパースペクティブが示されます。
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/パースペクティブを選択します。
2 「選択可能なパースペクティブ」で、デフォルトとして定義するパースペクティブを選択し、「デフォルトにする」をク
リックします。
3 「OK」をクリックします。
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Flash Builder ファーストステップガイド
新しいウィンドウでパースペクティブを開く
パースペクティブを新しいウィンドウで開くように指定できます。
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/パースペクティブを選択します。
2 「新規パースペクティブを開く方法」で、「新規ウィンドウ」を選択します。
デフォルトに戻すには、「同じウィンドウ」を選択します。
3 「OK」をクリックします。
パースペクティブのカスタマイズ
パースペクティブのレイアウトを変更するには、所定のパースペクティブに表示されるエディターとビューを変更します。
例えば、ブックマークビューをあるパースペクティブでは表示し、別のパースペクティブでは非表示にすることもあります。
パースペクティブを作成するには、次の手順を行います。
1 既存のパースペクティブを開きます。
2 必要に応じてビューとエディターを表示します。
3 ウィンドウ/パースペクティブ/パースペクティブの別名保管を選択します。Flash Builder のプラグイン設定では、
ウィンドウ/パースペクティブの別名保管を選択します。
4 パースペクティブの別名保管ダイアログボックスで、パースペクティブの新しい名前を入力し、「OK」をクリックしま
す。
パースペクティブを設定するには、次の手順を行います。
1 設定するパースペクティブを開きます。
2 ウィンドウ/パースペクティブのカスタマイズを選択します。
3 カスタマイズされたパースペクティブに追加するアイテムに応じて、「ショートカット」タブまたは「コマンド」タブを
クリックします。
4 チェックボックスを使用して、選択したパースペクティブのメニューとツールバーに表示するエレメントを選択します。
5 「OK」をクリックします。
6 ウィンドウ/パースペクティブの別名保管を選択します。
7 パースペクティブの別名保管ダイアログボックスで、パースペクティブの新しい名前を入力し、「OK」をクリックしま
す。
パースペクティブを保存すると、新しいパースペクティブの名前がウィンドウ/パースペクティブを開くメニューに追加
されます。
カスタマイズしたパースペクティブの削除
以前に定義したパースペクティブを削除できます。自分で作成していないパースペクティブは削除できません。
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/パースペクティブを選択します。
2 「選択可能なパースペクティブ」で、削除するパースペクティブを選択します。
3 「削除」をクリックし、次に「OK」をクリックします。
パースペクティブのリセット
パースペクティブを変更した後に、パースペクティブを元のレイアウトに復元できます。
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/パースペクティブを選択します。
2 「選択可能なパースペクティブ」で、リセットするパースペクティブを選択します。
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Flash Builder ファーストステップガイド
3 「リセット」をクリックし、次に「OK」をクリックします。
ビューの操作
ビューの移動とドッキング
ビューをワークベンチ内の別の場所に移動し、必要に応じてドッキングまたはドッキング解除できます。
1 ビューのタイトルバーをドラッグして、ビューを目的の場所に移動します。
ビューをワークベンチ内で移動すると、ポインターの形状がドロップカーソルに変わります。ドロップカーソルは、マウ
スボタンを離したときにビューがドッキングされる場所を示します。
積み重ねられたビューのグループをドラッグするには、空いている領域からビュータブの右側にドラッグします。
ビューのコンテキストメニューを使用しても、ビューを移動できます。ビューのタブからコンテキストメニューを開き、
移動/ビューを選択して、ビューを目的の場所に移動します。次に、マウスボタンを再度クリックします。
2 (オプション)変更を保存するには、ウィンドウ/パースペクティブの別名保管を選択します。
タブ付きビューの再配置
ビューをワークベンチ内の別の場所にドッキングできるだけでなく、タブ付きビューのグループでビューを再配置できます。
❖ 移動するビューのタブをクリックして、ビューを目的の場所にドラッグしてから、マウスボタンを離します。ビューを他
のビュータブを超えてドラッグすると、スタックシンボルが表示されます。
ビューの切り替え
別のビューに切り替えるにはいくつかの方法があります。
•
別のビューのタブをクリックします。
• Flash Builder のウィンドウメニューからビューを選択します。
•
キーボードショートカットを使用します。
Windows では Ctrl + F7 キー、Macintosh では Command + F7 キーを使用します。F7 キーを押してビューを選択し
ます。
すべてのキーボードショートカットの一覧を見るには、ヘルプ/キー・アシストを選択してください。
高速ビューの作成と操作
高速ビューとは、すばやく開閉できる非表示のビューです。他のビューと同様に動作しますが、操作中にワークベンチの領
域を占有しません。
ショートカットバーの高速ビューアイコンをクリックすると、ビューが開きます。高速ビューの外側の任意の場所をクリッ
クするか、高速ビューツールバーの「最小化」をクリックすると、再びビューが非表示になります。
注意:パッケージエクスプローラービューを高速ビューに切り替えて、パッケージエクスプローラー高速ビューからファイ
ルを開くと、高速ビューが自動的に非表示になり、そのファイルを操作できるようになります。
高速ビューを作成するには、次の手順を行います。
❖ 高速ビューに切り替えるビューを、ワークベンチウィンドウの左下隅にあるショートカットバーまでドラッグします。
ドラッグしたビューのアイコンがショートカットバーに表示されます。ショートカットバーのこのアイコンをクリックす
ると、ビューを開くことができます。ビューの外側をクリックすると、すぐにまたこのビューが非表示になります。
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Flash Builder ファーストステップガイド
高速ビューを削除して標準のビューに戻すには、次の手順を行います。
❖ ビューのコンテキストメニューから、「高速ビュー」の選択を解除します。
タスクビューと問題ビューのフィルタリング
タスクビューまたは問題ビューに表示されるタスクや問題は、フィルタリングできます。例えば、ワークベンチで記録され
た問題のみ、またはユーザー自身のメモとして記録したタスクのみを表示するには、それらのアイテムが関連付けられてい
るリソースまたはリソースグループを基準にしてアイテムをフィルタリングします。「説明」フィールド内のテキスト文字
列、問題の重大度、タスクの優先度またはタスクのステータスを基準にして、アイテムをフィルタリングできます。
1 タスクビューまたは問題ビューのタスクバーで、「フィルター」をクリックします。
2 フィルターダイアログボックスに必要事項を入力して、「OK」をクリックします。
詳しくは、11 ページの「ビューの操作」を参照してください。
Flash Builder エディター
Flash Builder でアプリケーションを開発する場合、MXML、ActionScript 3.0、および CSS の各エディターを使用しま
す。
エディターはリソースタイプに関連付けられているため、ワークベンチでリソースを開くと、該当するエディターが開かれ
ます。各エディターには、特定のリソースタイプの作成に必要な機能が備わっています。
MXML エディター MXML エディターを使用すると、MXML コードを編集し、ActionScript コードと CSS コードを
<fx:Script> タグと <fx:Style> タグに埋め込むことができます。
ActionScript エディター ActionScript エディターを使用すると、ActionScript のクラスファイルとインターフェイス
ファイルを編集できます。ActionScript の関数は <fx:Script> タグを使用して MXML ファイルに埋め込めます。ただし、別
の ActionScript ファイルにクラスを定義してから、そのクラスを MXML ファイルに読み込むのが一般的です。この方法を
使用すると、ほとんどのアプリケーションを ActionScript で定義できます。
CSS エディター CSS エディターを使用すると、カスケーディングスタイルシートを表示および編集できます。その後、ア
プリケーションのビジュアルエレメントにスタイルを適用できます。詳しくは、Styles and themes を参照してください。
関連項目
15 ページの「Flash Builder のコード開発ツール」
Flash Builder 4.5 の新機能
MXML エディターの使用
MXML エディターの使用時に、ユーザーインターフェイスに標準 Flex コンテナとコントロールを追加するには、コンテン
ツアシストが役立ちます。
次の例では、コンテンツアシストを使用して <s:VGroup> コンテナを <s:HGroup> コンテナに挿入する方法を示します。
HGroup は Spark コンポーネントであるため、コンテンツアシストでは <mx:VBox> コンテナではなく、VGroup コンテナ
が推奨されます。
1 MXML エディターで MXML ファイルを開きます。
MXML ファイルとしては、メインアプリケーションファイル(Application コンテナ付きのファイル)またはカスタム
MXML コンポーネントファイルを指定できます。
2 挿入ポイントを親コンテナのタグに配置します。
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Flash Builder ファーストステップガイド
例えば、VGroup コンテナを HGroup 親コンテナ内に挿入するには、挿入ポイントを開始タグ <s:HGroup> の後に配置
します。
<s:HGroup>
insertion point here
</s:HGroup>
3 コンポーネントタグを入力します。
タグを入力するにつれ、入力候補を示すコンテンツアシストが表示されます。推奨コンポーネントは、通常の黒い色で一
覧表示されます。推奨されないコンポーネントはグレーで表示されます。
この例では、VGroup が推奨され、VBox が推奨されていません。
4 必要に応じて、矢印キーを使用してメニューからタグを選択し、Enter キーを押します。
コンテンツアシストには、標準のコンポーネントに加えて、別の MXML ファイルと ActionScript ファイルで定義し、
現在のプロジェクトまたは現在のプロジェクトのソースパスに保存したカスタムコンポーネントの一覧が表示されます。
また、コンテンツアシストでは、プロパティ、イベント、エフェクトおよびスタイルを提案することもできます。コンテ
ンツアシスト内の推奨を繰り返し表示するには、Ctrl + スペースバーを押します。
コンテンツアシストの推奨の種類や順番を変更できます。設定ダイアログボックスから、Flash Builder /エディター/
MXML コード/拡張を選択します。
関連項目
15 ページの「コンテンツアシスト、クイックアシストおよびクイックフィックス」
193 ページの「カスタム MXML コンポーネントの作成」
エディターとファイルタイプとの関連付け
エディターをワークベンチ内の各種ファイルタイプに関連付けることができます。
1 ウィンドウ/設定を選択します。
2 「+」ボタンをクリックして「一般」カテゴリを展開します。
3 「+」ボタンをクリックして「エディター」カテゴリを展開し、「ファイルの関連付け」を選択します。
4 「ファイル・タイプ」リストからファイルタイプを選択します。
ファイルタイプをリストに追加するには、「追加」をクリックして、新規ファイル・タイプダイアログボックスに新しい
ファイルタイプを入力し、「OK」をクリックします。
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Flash Builder ファーストステップガイド
5 「関連付けられたエディター」リストで、該当するファイルタイプに関連付けるエディターを選択します。
内部エディターまたは外部エディターをリストに追加するには、「追加」をクリックして、ダイアログボックスに必要事
項を入力します。
6 「OK」をクリックします。
いずれかのナビゲーションビューでリソースのコンテキストメニューから、デフォルトエディターの設定を無効にで
きます。コンテキストメニューから「ツールを指定して開く」を選択します。
ワークベンチ外のファイルの編集
MXML ファイルまたは ActionScript ファイルは、外部エディターで編集してから Flash Builder で使用できます。ワーク
ベンチ外でファイルに行った変更を処理するために、ワークベンチによって必要なビルドまたは更新操作が実行されます。
ワークベンチ外で編集された MXML ファイルまたは ActionScript ファイルの更新
1 任意の外部エディターで MXML ファイルまたは ActionScript ファイルを編集します。
2 ファイルを保存して閉じます。
3 Flash Builder を起動します。
4 ワークベンチのいずれかのナビゲーションビューで、コンテキストメニューから「更新」を選択します。
外部エディターで定期的に作業する場合、自動更新を有効にできます。自動更新を有効にするには、ウィンドウ/設
定を選択し、「一般」カテゴリを展開します。次に、「ワークスペース」を選択して、「自動的に更新」をチェックし
ます。このオプションを有効にすると、ワークベンチによって外部の変更内容がファイルに記録されます。自動更新の処
理速度は、プラットフォームによって異なります。
エディターのタイリング
ワークベンチを使用すると、複数のエディターで複数のファイルを開くことができます。ただし、ビューとは異なり、エ
ディターをワークベンチ外にドラッグして、新しいウィンドウを作成することはできません。しかし、エディター領域でエ
ディターを並べることができるため、ソースファイルを水平方向に並べて表示できます。
1 エディター領域で複数のファイルを開きます。
2 いずれかのエディタータブを選択します。
3 エディターをエディター領域の上下左右のいずれかの境界までドラッグします。
ポインターがドロップカーソルに変わり、マウスボタンを離したときにエディターが表示される場所を示します。
4 (オプション)各エディターのエディター領域の境界をドラッグして、必要に応じてエディターのサイズを変更します。
ビューまたはエディターの最大化
ビューまたはエディターを最大化(復元)してワークベンチウィンドウ全体に表示するには、いくつかの方法があります。
•
ビューまたはエディターのタイトルバーのコンテキストメニューから、「最大化」(「復元」)を選択します。
•
ビューのタブをダブルクリックします。
• Flash Builder のメニューから、ウィンドウ/最大化(復元)を選択します。
•
ビューまたはエディターの右上隅にある最大化 / 復元アイコンをクリックします。
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第 3 章:Flash Builder のコード開発ツール
Adobe® Flash® Builder™ では、個別のエディターで、MXML、ActionScript および CSS コードを編集できます。Flash
Builder ワークベンチはプロジェクト中心型およびドキュメント中心型です。エディターがリソースタイプに関連付けられ
ているため、適切なエディターが自動的に開きます。Flash Builder の各エディターでは、コードヒント、ナビゲーション、
フォーマット、リファクタリングなどの生産性向上機能を使用できます。
コンテンツアシスト、クイックアシストおよびクイック
フィックス
コンテンツアシスト
MXML、ActionScript および CSS の各コードの入力時に、コードの完成を支援するため、ヒントと ASDoc リファレンス
マニュアルが表示されます。この機能をコンテンツアシストといいます。
MXML エディターで、MXML コンポーネント内に入力すると、そのコンポーネントの全プロパティの一覧が表示されま
す。次の例は、MXML コンポーネントのプロパティのコードヒントを示します。
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Flash Builder のコード開発ツール
プロパティを選択して入力すると、入力可能なプロパティ値が表示されます(定義済みの値がある場合)。次の例は、プロパ
ティ値のコードヒントを示します。
コンテントアシストは、ActionScript エディターと CSS エディターで同じように動作します。
MXML エディターでのコンテンツアシスト
MXML エディターでは、コードを入力すると、自動的にコードヒントが表示されます。次の例は、タグを Panel タグに追
加する際に表示されるコードヒントを示します。ASDoc リファレンスマニュアルも示します。ASDoc の内容の内側をク
リックするか、F2 キーを押すと、スクロール可能な別のウィンドウに内容が表示されます。ASDoc ウィンドウの外側をク
リックしてウィンドウを閉じます。
コードヒントはタイプで分類され、ビジュアルと非ビジュアルの両方の MXML コンポーネント、プロパティ、イベント、
スタイルが表示されます。
デフォルトでは、コンテンツアシストでは推奨タイプのコードヒントのみが表示されます。推奨タイプとは、宣言された名
前空間で使用可能なコンポーネント、または囲まれているタグに依存して使用可能なコンポーネントです。アプリケーショ
ンで使用可能なコンポーネントは、アプリケーションの名前空間宣言およびエディターでの挿入ポイントを囲むタグに依存
します。
例えば、あるコンテキストでは、Spark コンポーネントのみが使用できます。別のコンテキストでは、Spark コンポーネン
トと Halo コンポーネントの両方が使用できます。コンテンツアシストでは、コンテキストに応じてコードヒントがフィル
タリングされます。
Ctrl + スペースバーを複数回押して、表示されているコードヒントのフィルター(以下を参照)を切り替えます。
•
初期表示:推奨タイプ
•
すべてのコンポーネント
•
プロパティ
•
イベント
•
エフェクト
•
スタイル
•
推奨タイプに戻る
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder のコード開発ツール
表示するコードヒント、コードヒントを切り替える順序は、ユーザー設定で指定します。設定ダイアログボックスでデフォ
ルト設定を変更する方法については、249 ページの「MXML コード」を参照してください。
ActionScript エディターでのコンテンツアシスト
ActionScript エディターで ActionScript コードを入力すると、自動的にコードヒントが表示されます。
コンテンツアシストでは、コンテキストに応じてコードヒントがフィルタリングされます。Ctrl + スペースバーを複数回押
して、表示されているコードヒントのフィルター(以下を参照)を切り替えます。
•
テンプレート
•
変数
•
関数
•
クラスおよびインターフェイス
•
パッケージ
•
名前空間
表示するコードヒント、コードヒントを切り替える順序は、ユーザー設定で指定します。設定ダイアログボックスでデフォ
ルト設定を変更する方法については、247 ページの「ActionScript コード」を参照してください。
CSS エディターでのコンテンツアシスト
次の例に示すように、埋め込み <fx:Style> タグまたはスタンドアロン CSS ドキュメント内の CSS スタイルに対してヒントを
提供します。
注意: CSS ドキュメントのコードヒントは、Ctrl + スペースバーを押すまで表示されません。
また、コンテンツアシストでは、CSS ドキュメントの ClassReference 内のコンポーネントクラスのヒントも提供されます。
次に例を示します。
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Flash Builder のコード開発ツール
また、完全修飾クラス名を入力すると、使用可能なクラスとパッケージが次のように表示されます。
ClassReference タグでは、ハイパーリンクナビゲーションが提供されます。ハイパーリンクナビゲーションを使用すると、
参照先のコンポーネントクラスやスキンクラスに移動できます。この操作を行うには、Ctrl キー(Mac では Command
キー)を押しながら、ClassReference タグの上にカーソルを移動すると、クラス名がハイパーリンクになります。ハイパー
リンクナビゲーションについて詳しくは、28 ページの「コード定義のオープン」を参照してください。
ActionScript リファレンスの概要の表示
1 MXML または ActionScript クラスのいずれかを含むコード行の入力を始めます。クラスの上にマウスポインターを合
わせることもできます。
入力を進めると、コードヒントの横に、そのクラスの ActionScript リファレンスの概要が表示されます。クラスの上に
マウスポインターを合わせても、ActionScript リファレンスの概要が表示されます。
2 ActionScript リファレンスの概要内をクリックするか、F2 キーを押すと、スクロール可能な別のウィンドウに
ActionScript リファレンスの内容が表示されます。マニュアルを読み終えたら、ウィンドウの外側をクリックします。
ASDoc ウィンドウが閉じます。
3 ASDoc ビューを表示するには、Ctrl+3 キーを押してから、「asdoc」と入力し、「ビュー」を選択します。
クイックアシスト
Adobe Flash Builder のクイックアシスト機能では、作業の効率化を支援するコンテキストベースのサポートが提供されま
す。クイックアシストを使用すると、アクションのリストから、現在のコード部分に適用可能なアクションを選択できます。
クイックアシストを呼び出すには、次のいずれかの操作を行います。
•
エディターのコンテキストメニューから「クイックアシスト」を選択して、必要なオプションを選択します。
•
キーボードショートカットの Ctrl + 1 キー(Windows)または Command + 1 キー(Mac OS)を使用して、必要なオ
プションを選択します。
現時点では、次のクイックアシストオプションを使用できます。
ファイル内の名前変更
クイックアシストを使用して、「名前を変更」または「リファクタリング」アクションが使用可能なコードエレメントの名前
を変更できます。つまり、変数、メソッド、クラス名、パラメーター、インポート、ステート、および MXML タグ内の
ActionScript コードが該当します。
ファイル内の変数またはメソッドにつき、すべてのインスタンスの名前を変更するには、選択する変数またはメソッドの名
前にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。次に、「ファイル内の名前変更」オプションを選択して、変数
またはメソッドの名前を変更します。同様に、MXML コンポーネントの ID プロパティも変更できます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder のコード開発ツール
ワークスペースで名前変更
クイックアシストを使用して、ワークスペース内の複数ファイルにわたって、「名前を変更」または「リファクタリング」ア
クションが使用可能なコードエレメントの名前を変更できます。
ワークスペース内の変数またはメソッドにつき、すべてのインスタンスの名前を変更するには、選択する変数またはメソッ
ドの名前にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。次に、「ワークスペースで名前を変更」オプションを選
択して、変数またはメソッドの名前を変更します。ワークスペース内の変数またはメソッドに対するすべての参照を更新で
きます。
インポートの整理
任意の import ステートメントにカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。次に、インポートを整理するオ
プションを選択します。import ステートメントを整理する方法について詳しくは、34 ページの「import ステートメントの
整理」を参照してください。
import ステートメントの生成
未定義の変数がある場合、そのコード行の任意の場所にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。そのコン
ポーネントをインポートするオプションが表示されます。コンポーネントが MX と Spark のどちらにも存在する場合は、両
方のオプションが表示されます。
例えば、次のように、コード内に btn という未定義の変数がある場合、
var btn:Button;
このコード行の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。Button コンポーネントをインポートするオプ
ションが表示されます。Spark Button コンポーネントを選択した場合は、次のような import ステートメントが作成されま
す。
import spark.components.Button;
変数宣言の分割
クイックアシストを使用して、変数を、変数宣言と変数初期化の 2 つの部分に分割できます。
クイックアシストは、次のコンテキストで表示されます。
最終更新日 2012/11/13
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Flash Builder のコード開発ツール
コンテキスト
例
関数内のローカル変数
次のような関数がある場合、
public function TestAS()
{
var i:int=10;
}
クイックアシストを使用して変数を分割するには、変数宣言 var i:int=10; 内の任意の場所に
カーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。次に、変数宣言を分割するオプションを選
択します。
次のように変数が分割されます。
public function TestAS()
{
var i:int;
i=10;
}
関数内の複数の変数
次のような関数がある場合、
public function TestAS()
{
var i:int=10, j:int=20;
}
クイックアシストを使用して変数を分割するには、変数宣言 var i:int=10, j:int=20; 内の任意
の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。次に、変数宣言を分割するオプ
ションを選択します。
次のように変数を分割できます。
public function TestAS()
{
var i:int, j:int=20;
i=10;
}
さらに変数 j:int=20; を分割するには、変数宣言内の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl
+ 1 キーを押します。次に、変数宣言を分割するオプションを選択します。
次のように変数が分割されます。
public function TestAS()
{
var i:int, j:int;
j=20;
i=10;
}
変数への割り当て
ActionScript 式を評価する際に、その式が値を返す場合は、クイックアシストを使用して、その式に対する変数を作成でき
ます。戻り値の型を持たないメソッドや、戻り値の型が void の場合は、クイックアシストを使用できません。
作成される変数の名前は、式内の関数や識別子の名前に基づいて導出されます。導出された名前が存在する場合は、その名
前がインクリメントされます。
例えば、次のようなコードがある場合、
var i:int;
i;
「i」の後ろにカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。次に、「ステートメントを新規ローカル変数に代入」
を選択します。変数「i2」が作成されます。変数 i は既に存在するので、次のように、新しい変数名はインクリメントされて
「i2」になります。
var i:int;
var i2:int = i;
例えば、次のコンテキストで、変数への割り当てが表示されます。
最終更新日 2012/11/13
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Flash Builder のコード開発ツール
コンテキスト
例
定数式
クイックアシストでは、単純なものから複雑なものまで、様々な式がサポートされます。
例えば、次のような式がある場合、
100+150
式の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押すと、次のようなコードが提供されま
す。
var number2:Number = 110 + 500;
メソッドの呼び出し
メソッド内に、次のようなコードがある場合、
var ac:ArrayCollection = new ArrayCollection();
ac.createCursor();
ac.createCursor(); 内にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。次に、新しいローカル変
数にステートメントを割り当てるオプションを選択します。次のように、ローカル変数が作成さ
れます。
var createCursor:IViewCursor = ac.createCursor();
プロパティへのアクセス
プロパティ内に、次のようなコードがある場合、
var ac:ArrayCollection = new ArrayCollection();
ac.source;
ac.source 内の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。次に、新しいローカ
ル変数にステートメントを割り当てるオプションを選択します。次のように、ローカル変数が作
成されます。
var source:Array = ac.source;
ローカル変数をフィールドに変換
関数内にローカル変数がある場合、クイックアシストを使用して、クラスにフィールドを作成できます。
例えば、関数内に次のような変数がある場合、
var i:int = 10;
変数宣言内の任意の場所にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。次に、「ローカル変数をフィールドに変
換」を選択します。次のように、クラスフィールドが作成されます。
private var i:int;
そのクラススコープに重複がなければ、新しいフィールド名は、ローカル変数と同じ名前になります。名前が存在する場合
は、フィールド名がインクリメントされます。ファイル内の変数またはメソッドの名前は変更できます。
ローカル変数をパラメーターに変換
関数内にローカル変数がある場合、クイックアシストを使用して、ローカル変数をパラメーターに変換できます。
例えば、関数内に次のような変数がある場合、
public function method():void {
var i:int = 10;
}
変数宣言内の任意の場所にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。「ローカル変数をパラメーターに変換」
を選択します。次のようなパラメーターが作成されます。
public function method(i:int):void {
i = 10;
}
パラメーターが生成された後で、リンクモードを使用して、パラメーターのすべての参照の名前を変更できます。
匿名関数を名前付き関数に変換
匿名関数がある場合、クイックアシストを使用して、匿名関数を名前付き関数にすばやく変換できます。
最終更新日 2012/11/13
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Flash Builder のコード開発ツール
例えば、次のような匿名関数がある場合、
public function method1():void;
{
var foo:Function = function(x:int, y:int, z:int):void;
{
trace(x, y, z);
}
}
function() 内にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。次に、「匿名関数を名前付き関数に変換」を選択します。次
のような名前付き関数が作成されます。
public function method1():void;
{
var foo:Function = fooFunction;
}
protected function fooFunction(x:int, y:int, z:int):void;
{
trace(x, y, z);
}
関数が生成された後で、リンクモードを使用して、関数のすべての参照の名前を変更できます。
新しい変数または既存の変数へのパラメーターの割り当て
パラメーターを含む関数がある場合、クイックアシストを使用して、新しいインスタンス変数にパラメーターを割り当てる
ことができます。
例えば、arg パラメーターを含む次のような関数がある場合、
class A{
function method(arg:String):void {
}
}
arg 内にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。次に、「新しいインスタンス変数にパラメーターを割り当
てる」を選択します。ステートメントが次のように変更されます。
class A {
private var arg:String;
function method(arg:String):void {
this.arg = arg;
}
}
定義済みのインスタンス変数がある場合は、いずれかの変数にパラメーターを割り当てることができます。
例えば、次のように定義された myArg 変数がある場合、
class A {
private var myArg:String;
function method(arg:String):void {
}
}
arg 内にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。クイックアシストによって myArg 変数が検出され、
「イン
スタンス変数「myArg」にパラメーターを割り当てる」オプションが表示されます。このオプションを選択すると、ステー
トメントが次のように変更されます。
最終更新日 2012/11/13
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Flash Builder のコード開発ツール
class A {
private var myArg:String;
function method(arg:String):void {
myArg = arg;
}
}
変数が生成された後で、リンクモードを使用して、変数のすべての参照の名前を変更できます。
キャスト型を使用して新しいローカル変数を作成
クイックアシストを使用して、条件式内にキャスト型のローカル変数をすばやく作成できます。
例えば、次のような if ステートメントがある場合、
if(myObject is Button) {
}
または次のような while ステートメントがある場合、
while(myObject is Button) {
}
if ステートメントまたは while ステートメント内にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。クイックアシス
トに「キャスト型を使用して新しいローカル変数を作成」オプションが表示されます。このオプションを選択すると、次の
条件式が生成されます。
if(myObject is Button) {
var button:Button = myObject as Button;
}
ローカル変数が生成された後で、リンクモードを使用して、変数のすべての参照の名前を変更できます。
条件付きステートメントを If-Else ステートメントに置換
クイックアシストを使用して、条件付きステートメントを if-else ステートメントに置換できます。
例えば、次のような条件付きステートメントがある場合、
var foo:String = bool?"Yes":"No";
条件付きステートメント bool?"Yes":"No" 内の任意の場所にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。次に、
「条件付きを「if-else」に置換」を選択します。次のような if-else ステートメントが生成されます。
var foo:String;
if (bool)
{
foo = "Yes";
}
else
{
foo = "No";
}
Else、Else-If、Finally および Catch ステートメントの追加
If ステートメントがある場合は、クイックアシストを使用して、Else ステートメントと Else-If ステートメントを追加でき
ます。
例えば、次のような if ステートメントがある場合、
var foo:Boolean = false;
if(foo) {
}
最終更新日 2012/11/13
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24
Flash Builder のコード開発ツール
if 内にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。else ステートメントと else-if ステートメントを追加するため
のオプションがクイックアシストに表示されます。else ステートメントを定義済みの場合は、else-if ステートメントを追加す
るためのオプションがクイックアシストに表示されます。
同様に、try ステートメントを定義済みの場合は、finally ステートメントと catch ステートメントを追加できます。
Getter/Setter を生成
クイックアシストを使用して、クラス変数の getter と setter(get および set アクセッサー関数)を生成できます。
例えば、次のようなコードがある場合、
private var result:ResultEvent;
result 変数にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。次に、result の getter と setter を作成するオプショ
ンを選択します。Getter/Setter を生成ダイアログボックスが表示されます。このダイアログボックスを使用して、新しい
getter および setter 関数を指定できます。getter および setter の生成について詳しくは、55 ページの「get および set アク
セッサー関数の生成」を参照してください。
関数の生成
クイックアシストを使用して、labelFunction や iconFunction などの特殊な関数を生成できます。
例えば、次のようなコードで labelFunction を作成するには:
<mx:DataGrid labelFunction="lblfunc" dataTipFunction="tipFunc" />
"lblfunc" 内にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出します。次に、labelFunction を作成するオプションを選択
します。次のような、この関数のスタブコードが生成されます。
protected function lblfunc(item:Object, column:DataGridColumn):String
{
// TODO Auto-generated method stub
}
MXML コードからのイベントハンドラーの生成
クイックアシストを使用して、MXML コード内に、カスタムハンドラー名を持つイベントハンドラーを生成できます。
例えば、<mx:Button> タグをクリックしたときのイベントハンドラーを生成するには、次のコードを入力します。
<mx:Button click="clickHandler" />
次に、"clickHandler" 内にカーソルを合わせて、クイックアシストを呼び出し、「イベントハンドラーを生成」を選択します。
次のようなイベントハンドラーとスタブコードが生成されます。
<mx:Button click="clickHandler(event)" />
protected function clickHandler(event:MouseEvent):void
{
// TODO Auto-generated method stub
}
また、"clickHandler(event)" 内の任意の場所で Ctrl + 1 キーを押して、次のコードのイベントハンドラーを生成することもで
きます。
<mx:Button click="clickHandler(event)" />
Flash Builder で生成される定義済みスタブコードをカスタマイズする場合は、39 ページの「コードテンプレート」を参照
してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
25
Flash Builder のコード開発ツール
クイックフィックス
Flash Builder のクイックフィックス機能では、コード内の未解決の問題を特定し、コードを修正するためのオプションの
リストを表示します。クイックフィックス機能は、ActionScript ファイルまたは MXML ファイル内の ActionScript コー
ドでのみサポートされています。
例えば、次のようなコードがある場合、
import flash.display.Sprite;
public class QuickFix extends Sprite
{
public function QuickFix()
{
var t:TestUnitClass
}
}
Flash Builder では、エラーアイコンの横にある電球付きのエラーインジケーター( )によって未定義の変数を特定しま
す。未定義の変数の上にポインターを合わせると、次のクイックフィックスオプションが表示されます。
クイックフィックス機能を使用するには、次のいずれかの操作を行います。
•
•
エディターのコンテキストメニューからクイックフィックス/アシストを選択して、必要なオプションを選択します。
キーボードショートカットの Ctrl + 1 キー(Windows)または Command + 1 キー(Mac OS)を使用して、必要なオ
プションを選択します。
コードのフォーマット、ナビゲートおよび整理
Flash Builder エディターには、コードブロックの折りたたみや展開、コード定義のソースのオープン、タイプの参照と
オープンなど、コードをナビゲートするための多数のショートカットが用意されています。コードナビゲーションには、
コードエレメント(例えば、MXML アプリケーションファイル内のカスタムコンポーネントへの参照)を選択して、プロ
ジェクト、ワークスペース、またはパスに配置されているかどうかを問わず、コード定義のソースに移動する機能が備わっ
ています。
複雑なコードドキュメントのナビゲート、表示、管理を容易にするために、複数行のコードブロックを折りたたみまたは展
開できます。Flash Builder では、複数行のコードステートメントの展開と折りたたみは、コードの折りたたみおよびコード
の展開と呼ばれます。
コードのフォーマット、インデント、コメントの設定
コードを記述する際、読みやすさを向上するために、コード行が自動的にインデントされ、区別しやすい色がコードエレメ
ントに付加され、入力時にコードをすばやくフォーマットするための多数のコマンド(ブロックコメントの追加など)が提
供されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
26
Flash Builder のコード開発ツール
デフォルトのフォーマットを変更するには、環境設定ダイアログボックスで、Flash Builder / MXML コード/フォー
マットを選択します。属性の順番とグループ化を変更できます。
MXML または ActionScript コードをコードエディターに貼り付けると、Flash Builder では、設定に従って自動的にコー
ドがインデントされます。特定のコードブロックをインデントするように指定することもできます。
インデントの設定を指定するには、環境設定ダイアログボックスで、Flash Builder /エディターを選択します。インデント
のタイプとサイズを指定できます。
コードブロックの設定、折りたたみおよび展開
1 エディターの左余白の折りたたみシンボル(-)または展開シンボル(+)をクリックします。
コードブロックを折りたたむと、最初のコード行以外のすべてが非表示になります。
コードブロックを展開すると、コードブロック全体が再度表示されます。展開シンボル(+)上でマウスを保持すると、
ツールヒントにコードブロック全体が表示されます。
2 Flash Builder では、デフォルトでコードの折りたたみがオンになっています。コードの折りたたみをオフにするには、
設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /エディターを選択し、「コードの折りたたみを有効にする」オプショ
ンを選択解除します。
シンタックスカラーリング環境設定の適用
シンタックスカラーリング環境設定を簡単に調整できます。
❖ 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /エディター/構文の色指定を選択します。
詳しくは、249 ページの「シンタックスカラーリング」を参照してください。
デフォルトのフォントカラーは、テキストエディターおよび色とフォントの設定ページでも設定できます(設定/一般/外
観/色とフォントを参照。設定/一般/エディター/テキストエディターも参照)。
コードブロックのインデント
エディターは、入力時にコード行を自動的にフォーマットして、読みやすさを向上させ、コード記述を効率化します。Tab
キーを使用して、個々のコード行を手動でインデントすることもできます。
Flash Builder にコードブロックをコピーしペーストすると、インデント設定に応じてコードが自動的にインデントされま
す。
コードブロックを 1 回のアクションでインデントする場合、
「右にシフト」と「左にシフト」のエディターコマンドを使用で
きます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
27
Flash Builder のコード開発ツール
コードブロックの左右へのシフト
1 エディターでコードブロックを選択します。
2 ソース/右にシフト、またはソース/左にシフトを選択します。
3 Tab キーまたは Shift + Tab キーを押してコードブロックをインデントまたはインデント解除します。
インデントの環境設定
1 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /インデントを選択します。
2 インデントタイプ(タブまたはスペース)を選択し、インデントとタブのサイズを指定します。
コメントおよびコメントブロックの追加
ソースメニューのオプションまたはキーボードショートカットを使用して、コメントを追加または削除できます。追加でき
るコメントの種類は次のとおりです。
• ActionScript のソースコメント(//)
• ActionScript のブロックコメント(/* */)
• ActionScript の ASDoc コメント(/** */)
• MXML のブロックコメント(<!---->)
• MXML の CDATA ブロック(<![CDATA[ ]]>)
ActionScript コード内のコメントは、オンとオフで切り替えられます。
アドビコミュニティプロフェショナルの Paul Robertson 氏がブロック選択モードの使用に関するブログを公開してい
ます。
ActionScript コード内のコメントの切り替え
1 エディターで、ActionScript コードの 1 つまたは複数の行を選択します。
2 C 言語スタイルのコメントを追加または削除するには、Ctrl + Shift + C キー(Windows)または Command + Shift +
C キー(Mac OS)を押します。
3 C++ 言語スタイルのコメントを追加または削除するには、Ctrl + / キー(Windows)または Command + / キー(Mac
OS)を押します。
MXML コードでの XML コメントの追加
1 エディターで、MXML コードの 1 つまたは複数の行を選択します。
2 コメントを追加するには、Ctrl + Shift + C キー(Windows)または Command + Shift + C キー(Mac OS)を押しま
す。
MXML コードでの CDATA ブロックの追加
1 エディターで、MXML コードの 1 つまたは複数の行を選択します。
2 コメントを追加するには、Ctrl + Shift + D キー(Windows)または Command + Shift + D キー(Mac OS)を押し
ます。
コードのナビゲートと調査
複雑なアプリケーションでは、通常、プロジェクトに多数のリソースと多数のコード行が含まれています。Flash Builder
には、コードの様々な要素をナビゲートして調査するのに役立つ複数の機能が用意されています。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
28
Flash Builder のコード開発ツール
コード定義のオープン
Flash Builder では、コード内で外部コード定義を参照している場所から、外部コード定義のソースを開くことができます。
例えば、カスタム MXML コンポーネントを作成して MXML アプリケーションにインポートする場合、MXML コンポー
ネントへの参照を選択して、エディターでそのソースファイルを開きます。
コード定義のソースを開くには
1 エディターでコード参照を選択します。
2 ナビゲートメニューから「定義へ移動」を選択します。
キーボードショートカット(F3 キー)を使用することもできます。
エディターに、コード定義を格納しているソースファイルが開かれます。
Flash Builder では、ハイパーリンクコードナビゲーションもサポートされています。
ハイパーリンクナビゲーションを使用してコード定義のソースを開くには
1 エディターでコード参照を見つけます。
2 クリックして Ctrl キー(Windows)または Command キー(Mac OS)を押したまま、マウスポインターをコード参
照上に移動して、ハイパーリンクを表示します。
3 コード参照に移動するには、ハイパーリンクをクリックします。
アウトラインビューの使用
アウトラインビューは、Flash 開発パースペクティブ(6 ページの「Flash 開発パースペクティブ」を参照)の一部であり、
コードの編集時に利用できます。アウトラインビューを使用すると、MXML、ActionScript および CSS の各ドキュメント
の構造の調査とナビゲートをより簡単に行うことができます。
アウトラインビューには、クラスモード、MXML モードおよび CSS モードの 3 つのモードがあります。クラスモードで
は、アウトラインビューにコードの構造(クラス、メンバー変数、関数など)が表示されます。MXML モードの場合、
MXML 構造(タグ、コンポーネント、コントロールなど)が表示されます。CSS モードでは、CSS セレクターおよびセレ
クター内にネストされたプロパティが表示されます。
アウトラインビューでアイテムを選択すると、そのアイテムが検索されエディターに強調表示されるため、コードのナビ
ゲートがより簡単になります。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
29
Flash Builder のコード開発ツール
クラスモードでのアウトラインビュー
ActionScript ドキュメント(または MXML ドキュメントに格納されている ActionScript)の編集時には、アウトライン
ビューにコードの構造が表示されます。この中には、import ステートメント、パッケージ、クラス、インターフェイス、
関数に含まれていない変数、関数などがあります。このビューには、メタデータ、コメント、名前空間宣言、および関数の
内容は含まれません。
アウトラインビューでは、ツリー構造のノードとアイテムは、各種の言語エレメントとその可視性を表します。例えば、赤
色のアイコンはプライベートエレメントを示し、緑色のアイコンはパブリックエレメントを示し、黄色のアイコンはエレメ
ントがプライベートでもパブリックでもないことを示します。
クラスモードでのアウトラインビューのツールバー
クラスモードでは、アウトラインビューのツールバーに、次の例に示すようにソートとフィルターのコマンドがあります。
MXML モードでのアウトラインビュー
MXML コードと ActionScript コードの両方を格納できる MXML ドキュメントの編集時には、アウトラインビューでクラ
スモードと MXML モードの両方を利用できます。
MXML モードでは、アウトラインビューの各アイテムは MXML タグを表し、次のタイプのタグが表示されます。コン
ポーネント、コントロール、WebService や State などの非ビジュアルタグ、子タグとして表現されるコンポーネントのプロ
パティ(レイアウト制約など)および Model、Array、Script などのコンパイラータグです。
MXML モードでアウトラインビューには、コメント、CSS 規則とプロパティ、および属性として表現されるコンポーネン
トのプロパティ(表示される子タグとは異なる)は表示されません。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
30
Flash Builder のコード開発ツール
MXML モードでのアウトラインビューのツールバー
MXML モードのアウトラインビューの場合、ツールバーメニューには、MXML ビューとクラスビューを切り替えられる
追加コマンドがあります。
2 つのビューを切り替えるには、ツールバーメニューから「MXML ビューを表示」または「クラスビューを表示」を選択
します。
エディターでの概要ビューの使用
ActionScript エディターと MXML エディター内では、クラスモードでアウトラインビューを表示する概要ビューにアクセ
スできます。概要ビューは、別個のビューとしてではなく、エディター自身内のポップアップウィンドウに表示されます。
このビューを使用すると、コードをすばやくナビゲートして調べることができます。
概要ビューには、クラスモードと同じ内容のみならず、表示されるアイテムのフィルタリングに使用できるテキスト入力領
域もあります。例えば、アイテム名を概要ビューに入力すると、それらの文字を含むアイテムのみ表示されます。
概要ビューには、アイテムをアルファベット順にソートしたり、非表示にできるコマンドはありません。
アウトラインビューと同様に、アイテムを選択すると、そのアイテムが検索されエディターに強調表示されます。
概要ビューを開くには
❖ ActionScript または MXML ドキュメントをエディターで開いた状態で、ナビゲートメニューから「概要」を選択しま
す。
キーボードショートカット(Ctrl + O キー)を使用することもできます。
概要ビューを閉じるには
❖ 概要ビューの外側にナビゲートすると、ビューが閉じます。Esc キーを押しても、概要ビューを閉じることができます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
31
Flash Builder のコード開発ツール
クラスの参照と表示
タイプを開くダイアログボックスを使用して、プロジェクトで使用可能なすべてのクラス(Flex フレームワーククラスを含
む)を参照できます。タイプを開くダイアログボックスでクラスを選択して、実装を表示します。
タイプを開くダイアログボックス
タイプを開くダイアログボックスでは、新しい ActionScript クラスまたは新しい MXML コンポーネントの基本クラスと
してクラスを選択することもできます。
タイプを開くダイアログボックスでは、テキストやワイルドカードを指定して、表示するクラスをフィルターで選別できま
す。このダイアログボックスでは、推奨タイプと除外タイプが色分けされて示されます。推奨タイプは灰色で表示されます。
除外タイプは茶色で表示されます。
推奨タイプとは、プロジェクトのデフォルト名前空間で使用できるクラスです。例えば、あるコンテキストでは、Spark コ
ンポーネントのみが使用できます。別のコンテキストでは、Spark コンポーネントと Halo コンポーネントの両方が使用で
きます。
除外タイプとは、プロジェクトのデフォルト名前空間で使用できないクラスです。
タイプを開くダイアログボックスのオープン
•
(クラスの参照)クラスを参照して、実装を表示するには:
1 Flash Builder のメニューからナビゲート/タイプを開くを選択します。
2 (オプション)テキストを入力するかフィルターを選択して、リストに表示されるクラスを変更します。
3 クラスを選択して、ソースコードを表示します。
Flex フレームワークでは、クラスのソースコードを変更できません。
•
(新しい ActionScript クラス)新しい ActionScript クラスの基本クラスを選択する場合
1 ファイル/新規/ ActionScript クラスを選択します。
2 「スーパークラス」フィールドで「参照」をクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
32
Flash Builder のコード開発ツール
3 (オプション)テキストを入力するかフィルターを選択して、リストに表示されるクラスを変更します。
4 リストから基本クラスを選択します。
•
(新しい MXML コンポーネント)新しい MXML コンポーネントのベースコンポーネントを選択する場合
1 ファイル/新規/ MXML コンポーネントを選択します。
2 ワークスペース内のプロジェクトのリストから新しい MXML コンポーネントのプロジェクトを選択して、ファイル
名を指定します。
使用可能なベースコンポーネントは、プロジェクトに設定されている名前空間によって異なります。
3 「ベース」フィールドで「参照」をクリックします。
注意: 「ベース」フィールドに表示されているデフォルトの基本クラスを消去または変更して、選択内容を拡張しま
す。
4 (オプション)テキストを入力するかフィルターを選択して、リストに表示されるクラスを変更します。
5 リストからベースコンポーネントを選択します。
行番号の表示
行番号をエディターに追加すると、コードの読み取りとナビゲートが容易になります。
❖ エディターの余白でコンテキストメニューから「行番号を表示」を選択します。
エディターの余白とは、マーカーバーとエディターの間を指します。
マーカーの使用
マーカーとは、ドキュメント内のコード行、ドキュメント自身、またはフォルダーへのショートカットです。マーカーは、
タスク、ブックマーク、および問題を表し、表示および管理されます。マーカーを選択すると、関連するドキュメントがエ
ディターで開かれ、必要に応じて特定のコード行が強調表示されます。
Flash Builder では、問題マーカーを更新するにはファイルを保存する必要があります。アプリケーションが参照している
ファイルのみが対象となります。コードのどこにも使用されていない分離されたクラス内の構文は対象外です。
次のタスクマーカーと問題マーカーは、ワークベンチによって自動的に生成されます。タスクとブックマークは、手動で追
加できます。
タスク タスクマーカーは、作業アイテムを表します。作業アイテムはワークベンチにより自動的に生成されます。タスク
は、手動でドキュメント内の特定のコード行、またはドキュメント自身に追加できます。例えば、コンポーネントのプロパ
ティの定義を忘れないように、「スキンプロパティの定義」と呼ばれるタスクを作成することもできます。直接リソースに適
用されない全般的なタスク(例えば、「従業員のログインプロンプト用のカスタムコンポーネントの作成」)を追加すること
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
33
Flash Builder のコード開発ツール
もできます。タスクビューを使用して、すべてのタスクマーカーを管理します。詳しくは、33 ページの「タスクの追加」を
参照してください。
問題 問題マーカーは、コンパイラーによって生成され、各種の無効な状態を示します。例えば、コンパイラーによって生成
されるシンタックスエラーと警告は、問題ビューでは問題マーカーとして表示されます。詳しくは、12 ページの「タスク
ビューと問題ビューのフィルタリング」を参照してください。
ブックマーク コード行またはリソース(フォルダーまたはドキュメント)にブックマークを手動で追加できます。プロジェ
クト内のアイテムを追跡し、アイテムに簡単に移動する手段として、ブックマークを使用します。すべてのブックマークを
管理するには、ブックマークビューを使用します。詳しくは、34 ページの「ブックマークの追加と削除」を参照してくださ
い。
注意:タスクビューとブックマークビューは、デフォルトでは Flash 開発パースペクティブに表示されません。これらの
ビューの追加方法について詳しくは、11 ページの「ビューの操作」を参照してください。
マーカーのナビゲート
マーカーは、プロジェクトリソース内のアイテムの説明であり、そのアイテムへのリンクです。マーカーは、コード内の問
題を示すためにコンパイラーによって自動的に生成されるか、タスクやコードのスニペットを追跡するために手動で追加さ
れます。マーカーは関連するビューで表示および管理されます。ブックマーク、問題、およびタスクの各ビューから簡単に
プロジェクト内のマーカーを見つけて、マーカーが設定された場所に移動することができます。
マーカーの場所への移動
❖ ブックマーク、問題、またはタスクの各ビューで、マーカーを選択します。
マーカーを含むファイルが検索され、エディターで開かれます。マーカーがコード行上に設定されている場合、その行が
強調表示されます。
タスクの追加
タスクは、自動または手動で生成されたワークスペースアイテムを表します。すべてのタスクは、次の例に示すように、タ
スクビュー(ウィンドウ/その他のビュー/一般/タスク)で表示および管理されます。
コード行またはリソースへのタスクの追加
1 エディターでファイルを開き、タスクを追加するコード行を見つけて選択します。または、Flex パッケージエクスプ
ローラーでリソースを選択します。
2 タスクビューで、ツールバーの「タスクの追加」ボタンをクリックします。
3 タスク名を入力し、優先度(「高」、「標準」、「低」)を選択して、「OK」をクリックします。
注意:Flex パッケージエクスプローラーに表示されるリソースは、ブックマークが設定済みでないことを示します。すべて
のタスクマーカーは、タスクビューで表示し管理できます。
タスクの完了と削除
タスクが完了したら、タスクにマークを付け、必要に応じてタスクビューから削除できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
34
Flash Builder のコード開発ツール
タスクに完了のマーク付け
❖ タスクビューで、次の例に示すように、選択列のタスクを選択します。
タスクの削除
❖ タスクビューで、タスクのコンテキストメニューを開いて「削除」を選択します。
完了したすべてのタスクの削除
❖ タスクビューで、コンテキストメニューを開いて「完了タスクの削除」を選択します。
ブックマークの追加と削除
ブックマークを使用すると、プロジェクト内のアイテムを追跡し、簡単にそのアイテムに移動できます。すべてのブック
マークは、次の例に示すように、ブックマークビュー(ウィンドウ/他のビュー/一般/ブックマーク)で表示および管理
されます。
コード行またはリソースへのブックマークの追加
1 エディターでファイルを開き、ブックマークを追加するコード行を特定して選択します。
2 メインメニューから、編集/ブックマークの追加を選択します。
3 ブックマーク名を入力し、「OK」をクリックします。
ブックマークアイコン( )がコード行の横に追加されます。
注意:Flex パッケージエクスプローラーに表示されるリソースは、ブックマークが設定済みでないことを示します。すべて
のブックマークは、ブックマークビューで表示し管理できます。
ブックマークの削除
1 ブックマークビューで、削除するブックマークを選択します。
2 ブックマークを右クリック(Windows)または Control キーを押しながらクリック(Mac OS)し、「削除」を選択し
ます。
import ステートメントの整理
インポートの整理機能を使用して、ActionScript および MXML スクリプトブロック内の未使用の import ステートメント
を追加、ソートおよび削除できます。
インポートの整理機能を使用するには、import ステートメントを含む ActionScript または MXML ドキュメントをエディ
ターで開き、次のいずれかの操作を行います。
•
•
ソースメニューから「インポートの整理」を選択します。
キーボードショートカット、Ctrl + Shift + O キー(Windows)または Command + Shift + O キー(Mac OS)を使
用します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
35
Flash Builder のコード開発ツール
•
任意の import ステートメントにカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。次に、インポートを整理するオプショ
ンを選択します。
欠落している import ステートメントの追加
ActionScript スクリプトまたは MXML スクリプトブロック内に未定義の変数がある場合は、インポートの整理機能を使用
して、欠落しているすべての import ステートメントをまとめて追加できます。
あいまいなインポートの解決
MXML エディターと ActionScript エディターでインポートの整理機能を使用すると、クラスが配置されているパッケージ
がドキュメントに自動的に読み込まれます。
2 つのパッケージに存在する ActionScript 型を宣言する場合は、必要なパッケージの import ステートメントを選択できま
す。例えば、spark.components パッケージと mx.controls パッケージの両方には Button が存在します。
あいまいな import ステートメントのインスタンスが複数ある場合は、未解決のすべてのインポートが表示され、それらを
順番に解決できます。
未使用の import ステートメントの削除
Flash Builder では、すべての import ステートメントを ActionScript ドキュメントの先頭または MXML ドキュメントの
スクリプトブロックの先頭にデフォルトで配置します。
ドキュメントで参照されない import ステートメントを削除するには、import ステートメントを含むドキュメントをエディ
ターで開いた状態で、インポートの整理機能を使用します。
import ステートメントのソート
インポートの整理機能を使用して、ActionScript または MXML スクリプトブロック内のすべての import ステートメント
をすばやくソートできます。
Flash Builder では、デフォルトで import ステートメントがアルファベット順にソートされます。Flash Builder で import
ステートメントを追加するデフォルトの順序を変更するには、設定ダイアログボックスを使用します。そのためには、設定
ダイアログボックスを開き、Flash Builder /エディター/ ActionScript コード/インポートの整理を選択します。詳しく
は、247 ページの「ActionScript コード」を参照してください。
ActionScript コードのコピー&ペースト時の欠落している import ステートメントの自動読み込み
ActionScript ドキュメントから ActionScript コードをコピーして別の ActionScript ドキュメントにペーストすると、欠落
している import ステートメントが自動的に追加されます。欠落している import ステートメントは、コードのペースト先に
応じて、パッケージレベルまたはファイルレベルで追加されます。
注意:この機能は ActionScript コードでのみサポートされます。Flash Builder の外部のファイルまたは ActionScript
ファイル以外のファイルから ActionScript コードをコピーする場合は、欠落している import ステートメントが追加されま
せん。
MXML スクリプトブロック全体での import ステートメントの整理
スクリプトブロックごとに定義された複数の import ステートメントを含むドキュメント内に MXML スクリプトブロック
が複数ある場合、Flash Builder ではすべての import ステートメントを整理できます。
インポートの整理に関する設定ダイアログボックスの「MXML スクリプトブロック全体で import ステートメントを整理
する」オプションはデフォルトで選択されています。import ステートメントが整理、ソートおよび追加されるのは、最初
のスクリプトブロックの先頭で 1 回のみです。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
36
Flash Builder のコード開発ツール
ワイルドカードを使用した同じパッケージの import ステートメントの整理
同じパッケージの import ステートメントが複数ある場合は、ステートメントを複数回繰り返すのではなく、import ステー
トメントでワイルドカードを使用できます。
<package>.* ワイルドカードを使用する前に、同じパッケージのタイプで許可する import ステートメントの数を指定できま
す。例えば、flash.events パッケージの import ステートメントが複数ある場合、Flash Builder ではすべての import ステー
トメントを次のように整理します。
import flash.events.*;
デフォルトでは、同じパッケージの import ステートメントを 100 個以上使用する場合、Flash Builder では <package>.* ワ
イルドカードを適用します。デフォルト値は、インポートの整理に関する設定ダイアログボックスを使用すると変更できま
す。詳しくは、247 ページの「ActionScript コード」を参照してください。
コードの調査、分析および修正
シンタックスのエラーチェックと強調表示
Flash Builder では、ActionScript または MXML コードを入力すると、コード分析を実行します。デフォルトでは、コー
ディングのシンタックスエラーとその他のすべてのエラーが特定されます。
エラーの性格と重大度によっては、エラーを訂正するまでアプリケーションを適切に実行できない可能性があります。
Flex プロジェクトのシンタックスエラーチェック
Flex プロジェクトでコードのシンタックスエラーが検出された場合は、ファイルの保存時に次の方法で通知されます。
•
次の例に示すように、エラーインジケーターがコード行の横に追加されます。
•
アウトラインビューでは、次の例に示すように、該当するコード行に感嘆符を付けてエラーを示します。
•
問題ビューには、エラーシンボルとメッセージの一覧が示されます。エラーメッセージをダブルクリックすると、次の例
に示すように、該当するコード行が検索されて、強調表示されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
37
Flash Builder のコード開発ツール
特定不可参照エラーの強調表示
Flash Builder では、コード内の未定義の識別子について、エラーの注釈を生成します。
エディターのコード行の横にある
は、エラーの注釈を示します。
また、コード内で、未定義のメソッドや変数、クラスのスタブコードを生成可能な場所を特定する場合に役立ちます。詳し
くは、52 ページの「用途に応じた生成」を参照してください。
ActionScript プロジェクトでのライブエラーの強調表示
ActionScript ファイルまたは MXML ファイルの ActionScript ブロック内に ActionScript コードを入力すると、Flash
Builder が入力エラーを検出します。ファイルを保存する前またはコードをコンパイルする前に、これらのエラーをすばや
く特定できます。
エラーアイコンの横にある電球付きのエラーインジケーター(
)は、クイックフィックスを使用して問題を修正できるこ
とを示します。
クイックフィックス機能の使用について詳しくは、25 ページの「クイックフィックス」を参照してください。
エディターのコード行の横にある
は、そのエラーで使用できるクイックフィックスオプションがないことを示します。
ライブエラーの強調表示をオフにするには、設定ダイアログボックスで、Flash Builder /エディターを選択し、「入力中に
問題を報告」の選択を解除します。これにより、ファイルの保存後に、問題ビューでのみコードのエラーが報告されます。
問題ビューの「クイックフィックス」オプションを使用してエラーを修正することもできます。そのためには、問題ビュー
でエラーを右クリックし、「クイックフィックス」を選択します。
参照の検出とコードのリファクタリング
Flash Builder には、単なる検索と置換より強力な、高度な検索機能が備わっています。関数、変数およびその他の識別子
がどのように使われているかを把握できるように、Flash Builder では、ActionScript および MXML ファイル、プロジェ
クトまたはワークスペース内の識別子の参照または宣言を検索してマークすることができます。リファクタリングを使用し
て、コード内の次の識別子の名前を変更し、それらに対するすべての参照を更新できます。
•
変数
•
関数
•
タイプ(インターフェイス、クラス)
•
アクセッサー(getter / setter)
•
属性
• MXML 内のメタデータ(エフェクト、イベント、スタイル)
参照のマーク
1 ソースモードで、ツールバーにある発生をマークボタンをクリックします。
2 エディターで識別子をクリックします。環境設定によっては、すべてのインスタンスがマークされます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
38
Flash Builder のコード開発ツール
マークされた参照の表示方法を変更するには、設定ダイアログボックスを開き、一般/エディター/テキストエディター/
注釈を選択します。マーカーについて詳しくは、32 ページの「マーカーの使用」を参照してください。
すべての参照または宣言の検索
1 ソースモードで、エディター内の識別子をクリックします。
2 メインメニューで、検索/参照または検索/宣言を選択します。次に、ファイル、プロジェクトまたはワークスペースを
選択します。検索結果が検索ビューに表示されます。
コードのリファクタリング
1 ソースモードで、エディター内の識別子をクリックします。
2 メインメニューからソース/リファクタリング/名前変更を選択します。
3 新しい名前を入力します。
Flash Builder では、名前を変更するための前提条件が確認され、名前の変更操作を行う前に問題について確認するよう
要求されます。これらの前提条件には次が含まれます。
•
読み取り専用ファイルの場合、参照の名前は変更できません。
•
すべてのファイルの保存が必要です。
•
プロジェクトにビルドエラーがある場合、警告が表示されます。
•
新しい名前は、エレメントのタイプおよび場所により決定されるスコープ内にある必要があります。名前のシャドウ
イングエラーも指摘されます。
•
新しい名前は有効な識別子である必要があります。
• SWC ファイルで定義された参照には、ソースのアタッチが含まれている必要があります。
4 変更を確認するには、「プレビュー」をクリックして元のソースとリファクタリングされたソースを表示します。または、
「OK」をクリックしてコードの変更を開始します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
39
Flash Builder のコード開発ツール
CSS ファイル内のリファクタリング
CSS ファイル内に ActionScript ファイルまたは MXML ファイルへの参照が存在する場合に、その ActionScript ファイル
または MXML ファイルの名前を変更したり、別の場所に移動したりしたとします。その場合、CSS ファイルは、自動的に
新しい名前または場所に対する参照で更新されます。プレビューダイアログボックスで変更を確認でき、「OK」をクリック
すると、コードに対して変更が実行されます。
高度なコード編集
コードテンプレート
コードテンプレートを使用すると、頻繁に使用するコーディングパターンを自動挿入して、コーディング作業のスピードを
上げることができます。
Flash Builder には、多数の定義済みコードテンプレートが用意されています。また、よく使用するコードパターン用に、
追加のコードテンプレートを定義することもできます。使用可能なすべてのコードテンプレートを確認するには、設定ダイ
アログボックスを開き、Flash Builder /エディター/コードテンプレートを選択します。
アドビコミュニティプロフェショナルの Paul Robertson 氏が コードテンプレートの使用に関するブログを公開してい
ます。
MXML、ActionScript および CSS コードテンプレート
ActionScript、CSS および MXML コードテンプレートはコンテキストベースで、Ctrl + スペースバーを押して呼び出すこ
とができます。Flash Builder に付属している定義済みのテンプレートを使用したり、独自のテンプレートを作成したりでき
ます。
コードテンプレートの挿入
コードエディターでコードテンプレートを挿入するには、コードエディターでテンプレートの名前を入力し、Ctrl + スペー
スバーを押します。
例えば、ActionScript コードを記述する場合に、何回も for ループを使用するとします。その場合、次のような for ループ
のコードテンプレートを定義できます。
for (var i:int = 0; i < array.length; i++) { }
コードテンプレートを使用すると、for ループのコード全体を入力する必要がなくなります。代わりに、ActionScript クラ
スで「for」と入力して、Ctrl + スペースバーを押します。for ループを作成するためのテンプレートオプションが表示され
ます。コードテンプレートを選択すると、そのテンプレートに定義したコードが挿入されます。
また、テンプレートにテンプレート変数を含めることもできます。テンプレート変数は、${} の中に定義します。変数は、エ
ディター内の対応する変数定義に基づいて解決されます。
例えば、次のように for ループのコードテンプレートを定義します。
for (var ${index}:int = 0; ${index} < ${array}.length; ${index}++) { ${cursor} }
続いて、次のように変数 myArr を定義してから、コードテンプレートを呼び出します。
{
var myArr:ArrayCollection = null;
}
すると、コードテンプレートの ${array} は myArr に解決され、最終的なコードは次のようになります。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
40
Flash Builder のコード開発ツール
{
var myArr:ArrayCollection = null;
for (var ${index}:int = 0; ${index} < myArr.length; ${index}++) { ${cursor} }
}
コードテンプレートの作成および編集
1 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /エディター/コードテンプレートを選択します。
2 コードテンプレートは、ActionScript、MXML および CSS コードテンプレートのカテゴリに分類されます。それぞれ
のカテゴリに、定義済みのコードテンプレートのセットが見つかります。既存のテンプレートを編集したり、新しいテン
プレートを追加したりできます。
3 新しいテンプレートを追加するには、コードテンプレートのカテゴリを選択して、「追加」をクリックします。新規テン
プレートダイアログボックスで、コードテンプレートの名前と簡単な説明を入力します。次に、コードテンプレートが呼
び出されるコンテキストを指定します。
ActionScript および MXML コードテンプレートのコンテキストを指定できます。
選択できる ActionScript コンテキストには次のものがあります。
• ActionScript:ActionScript ドキュメント内の任意の場所にコードテンプレートを挿入します。
• ActionScript 文:関数内およびクラスのエレメント内にコードテンプレートを挿入します。
• ActionScript メンバー:クラスのエレメント内にのみコードテンプレートを挿入します。
• ActionScript パッケージスコープ:次のように、パッケージ内にコードテンプレートを挿入します。
Package
{
/* insert code template*/
}
選択できる MXML コンテキストには次のものがあります。
• MXML:MXML ドキュメント内の任意の場所にコードテンプレートを挿入します。
• MX コンポーネント:Flex 3 SDK で使用可能な MX コンポーネント内にコードテンプレートを挿入します。
• Spark コンポーネント:Flex 4 以降のバージョンの SDK で使用可能な Spark コンポーネント内にコードテンプレー
トを挿入します。
• MXML 属性:MX および Spark コンポーネント内に MXML 属性のコードテンプレートを挿入します。
4 「パターン」セクションにテンプレートのコードを入力します。コードに変数を挿入するには、「変数を挿入」をクリック
し、定義済み変数のリストから選択します。変数は、テンプレートのカテゴリのコンテキストに依存します。
ActionScript テンプレートには、array や enclosing_method、enclosing_package、enclosing_type、field、local_var、var と
いった定義済み変数が含まれています。MXML テンプレートには、fx や mx、s、tag といった定義済み変数が含まれてい
ます。
5 コードテンプレートをコードに自動挿入したくない場合は、「コードに自動挿入」オプションの選択を解除します。
6 既存のコードテンプレートをカスタマイズするには、テンプレートを選択し、「編集」をクリックします。テンプレート
を編集した後、「OK」をクリックします。
ファイルテンプレートおよびテンプレート変数のカスタマイズについて詳しくは、45 ページの「ファイルテンプレート
のカスタマイズ」および 48 ページの「テンプレート変数」を参照してください。
いつでも、カスタムテンプレートを削除したり、「デフォルトに戻す」をクリックして定義済みコードテンプレートを元
に戻したりできます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
41
Flash Builder のコード開発ツール
デフォルトでは、コンテンツアシストを使用して、すべての定義済みテンプレートを呼び出すことができます。特定のテン
プレートをコンテンツアシストのオプションに表示したくない場合は、「既存のテンプレート」セクションで該当のテンプ
レートの選択を解除します。
また、コードテンプレートを読み込んだり、書き出したりすることもできます。1 つまたは複数のテンプレートを選択して
書き出すことができます。テンプレートは、XML ファイルとして書き出されます。
アドビコミュニティプロフェショナルの Paul Robertson 氏が コードテンプレートの共有に関するブログを公開してい
ます。
Flash Builder のコードテンプレート
Flash Builder では、次のシナリオで定義済みコードを自動的に生成できます。
• 174 ページの「イベントハンドラーの生成」
• 55 ページの「get および set アクセッサー関数の生成」
• 52 ページの「用途に応じた生成」(未定義のメソッドのプレースホルダースタブコード)
• 43 ページの「メソッドのオーバーライドまたは実装」
Flash Builder で生成される定義済みコードテンプレートはカスタマイズできます。
コードテンプレートのカスタマイズ
1 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /エディター/コードテンプレート/ Flash Builder を選択します。
2 カスタマイズするコードテンプレートの名前を選択し、「編集」をクリックします。例えば、イベントハンドラーを生成
したときに生成されたコードをカスタマイズするには、イベントハンドラーテンプレートを選択し、「編集」をクリック
します。
3 テンプレートの名前、説明およびコードパターンをカスタマイズできます。
4 コード内に変数を挿入するには、「変数を挿入」をクリックし、変数を選択します。使用可能なコード変数について詳し
くは、42 ページの「コード変数の使用」を参照してください。
5 変更は「デフォルトに戻す」をクリックして、いつでも破棄できます。
6 また、コードテンプレートを読み込んだり、書き出したりすることもできます。1 つまたは複数のテンプレートを選択し
て書き出すことができます。テンプレートは、XML ファイルとして書き出されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
42
Flash Builder のコード開発ツール
コード変数の使用
イベントハンドラーのコード変数
変数
${component_id}
説明
例
コンポーネントの一意の ID に解決さ
Button コンポーネントの ID が test の場合、生成されるイベントハンド
ラーは test_clickHandler です。
れます。
ID の値を指定しない場合は、component1、component2 のように値が
自動生成されます。
${component_name}
タグの名前に解決されます。
${namespace} ${modifiers}function
${:method_name('${component_id}_${event_name}Handler')}(${eve
nt}:${event_type}):${return_type}
{
// TODO Auto-generated method stub
${cursor}
}
${event_name}
イベントの名前を指定します。
clickEvent、onHover
${event_type}
イベントハンドラータイプに解決され
ます。
ユーザーインターフェイスのコンポーネントごとにデフォルトのイベント
タイプが指定されます。
Button コンポーネントのクリックイベントを生成すると、MouseEvent
タイプのイベントハンドラーが次のように生成されます。
button1_clickHandler(event:MouseEvent)
${modifiers}
生成される関数の修飾子を指定しま
す。
${method_name}
イベントハンドラー名に解決されま
す。
${namespace}
生成される関数の名前空間の値を定義
します。
static
Button コンポーネントのクリックイベントの場合、イベントハンドラー名
は button1_clickHandler のようになります。
名前空間として指定できる値は、次のいずれかです。
•
protected
•
public
•
private
デフォルト値は protected です。
次に、イベントハンドラー関数のコード変数の使用例を示します。
${namespace} ${modifiers}function
${:method_name('${component_id}_${event_name}Handler')}
${event}:${event_type}):${return_type}
{
// TODO Auto-generated method stub
${cursor}
}
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
43
Flash Builder のコード開発ツール
get および set アクセッサー関数のコード変数
変数
説明
例
${metadata}
生成されるメタデータタグを指定します。
Bindable 変数に対する get および set アクセッ
サー関数の生成
${asdoc}
get および set アクセッサー関数に対して生成される ASDoc
を指定します。
${return_type}
変数の型に解決されます。
${metadata}
${asdoc}${namespace}
${modifiers}function get
${method_name}()${return_type}
{
return ${property};
}
変数の型が指定されていない場合、生成される get アクセッ
サー関数には戻り値の型がありません。
${property}}
${metadata}
${asdoc}${namespace}
${modifiers}function get
${method_name}()${return_type}
{
return ${property};
}
getter/setter ダイアログボックスでプロパティ名に解決され
変数 var i:int の場合、i は _i に解決されます。
ます。
${argument_type}
生成される set 関数のデータ型に解決されます。
次に、get および set アクセッサー関数のコード変数の使用例を示します。
${asdoc}
${namespace} ${modifiers}function set ${method_name}(value${argument_type}):void
{
if( ${property} !== value)
{
${property} = value;
dispatchEvent(new Event("${event_name}"));
}
}
未定義クラスの関数のコード変数
変数
説明
例
${params}
指定した数の引数を使用する未定義の関数の場合、生成
される関数には、該当するタイプの引数が同じ数だけあ
ります。
メソッドのオーバーライドまたは実装
Flash Builder では、親クラスメソッドを選択してオーバーライドしたり、インターフェイスメソッドを実装したりするた
めのオプションが提供されます。
1 ソースメニューから「メソッドをオーバーライドまたは実装」を選択して、メソッドをオーバーライドまたは実装ダイア
ログボックスを開きます。または、MXML エディター/ ActionScript エディターのコンテキストメニューから、ソー
ス/メソッドをオーバーライドまたは実装を選択します。
2 各親クラスのメソッドが、ツリー構造形式で表示されます。それぞれのクラスにつき、オーバーライドするメソッドと実
装するメソッドを選択できます。
3 選択したメソッドを挿入する挿入ポイントを選択できます。デフォルトの挿入ポイントオプションは、メソッドをオー
バーライドまたは実装ダイアログボックスを開くときに、エディターのどこにカーソルが置かれていたかによって決まり
ます。カーソルの位置に最も近い変数またはメソッドが、挿入ポイントオプションとして表示されます。
選択したメソッドのスタブコードが生成されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
44
Flash Builder のコード開発ツール
Flash Builder で生成される定義済みスタブコードをカスタマイズする場合は、39 ページの「コードテンプレート」を参照
してください。
メタデータコード補完
Flash Builder では、MXML ドキュメントや ActionScript ドキュメントで使用するメタデータのコード補完のヒントが表
示されます。
MXML ドキュメントの場合、メタデータのコードヒントは、<fx:Metadata> および <fx:Script> の埋め込みタグ内に表示され
ます。ActionScript ドキュメントの場合、メタデータのコードヒントは同様に、ActionScript 言語エレメント(クラス名
や変数、getter、setter など)に表示されます。
コードヒントは、MXML ドキュメントと ActionScript ドキュメント、およびそのメタデータが使用されているコードのコ
ンテキストに依存します。例えば、2 行の空白行の ActionScript ステートメント内でコンテンツアシストを呼び出した場
合、その ActionScript ステートメントのみに適用可能なコードヒントが表示されます。ActionScript または MXML ド
キュメントに適用可能なすべての有効なコードヒントを確認するには、Ctrl + スペースバーを複数回押して、表示される
コードヒントを切り替えます。
MXML ドキュメントでのメタデータコード補完の使用
MXML ドキュメントまたはクラスの場合は、次の方法で、メタデータコード補完を使用できます。
•
次のように、<fx:Metadata> タグ内に「[」を入力します。
<fx:Metadata>
[
</fx:Metadata>
•
次のように、<fx:Script> タグ内に「[」を入力します。
<fx:Script>
<![CDATA[
[
]]>
</fx:Script>
ActionScript ドキュメントでのメタデータコード補完の使用
ActionScript ドキュメントの場合、メタデータコード補完を使用するには、次のように、クラス名、変数、getter または
setter の前に「[」を入力します。
[
class GetSet
{
[
private var privateProperty:String;
[
public function get publicAccess():String
{
return privateProperty;
}
[
public function set publicAccess(setValue:String):void
{
privateProperty = setValue;
}
}
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
45
Flash Builder のコード開発ツール
カスタムメタデータタグのコード補完
Flash Builder では、サードパーティーの Flex フレームワークの使用時に導入されるカスタムメタデータタグでも、コード
補完がサポートされます。
プロジェクトでカスタムメタデータタグのコードヒントを使用できるようにするには、次のように、metadata.xml ファイル
を含む SWC ファイルを生成します。
1 ライブラリプロジェクトを作成します。新規 Flex ライブラリプロジェクトウィザードの指示に従って、プロジェクトの
名前、場所およびビルドパスに関する情報を入力します。詳しくは、189 ページの「Flex ライブラリプロジェクトの作
成」を参照してください。
2 ライブラリプロジェクトのルートフォルダーの下にある src フォルダーに metadata.xml ファイルを追加します。必要なす
べてのメタデータタグを metadata.xml ファイルに含めます。
適切なロケールフォルダーに metadata.properties ファイルを追加します(ファイルがある場合)
。例えば、locale/en_US
や locale/ja_JP などです。
メタデータタグについて詳しくは、Flex マニュアルの About metadata tags を参照してください。
3 次のように、ライブラリ SWC ファイルに metadata.xml ファイルを組み込みます。
a プロジェクト/プロパティ/ Flex ライブラリビルドパスを選択します。
追加した metadata.xml ファイルが「アセット」タブに表示されます。
b SWC ファイルに組み込む metadata.xml ファイルを選択して、「OK」をクリックします。
SWC ファイルがコンパイルされて、ライブラリプロジェクトの出力(bin)フォルダーに生成されます。
4 metadata.properties ファイルを追加したロケールフォルダーを選択します(ファイルがある場合)。
5 SWC ファイルが生成されたら、次のように、プロジェクトのビルドパスに SWC ファイルを追加します。
1 プロジェクト/プロパティ/ Flex ビルドパスを選択します。
2 「SWC の追加」をクリックします。
3 SWC ファイルの場所を入力するか、参照して場所を選択し、「OK」をクリックします。
ビルドパスに SWC ファイルを追加すると、metadata.xml ファイルで定義されているメタデータタグで、メタデータコード
補完のヒントが表示されるようになります。SWC ファイルは、アプリケーション間で共有したり、他の開発者に配布した
りできます。
ファイルテンプレートのカスタマイズ
Flash Builder では、新しい MXML ファイル、ActionScript ファイル、CSS ファイルにデフォルトで含まれる情報をカス
タマイズできます。作成者や日付を指定する変数、開始タグ、終了タグおよび属性の変数、ActionScript の各種宣言の変
数、名前空間接頭辞、そしてテンプレートファイルに含めたい任意のコンテンツを指定可能です。ファイルテンプレートは、
内容紹介のコメントや著作権情報を指定する場合にとくに便利です。
新規ファイルのコンテンツは、設定/ Flash Builder /ファイルのテンプレートで参照可能なファイルテンプレートで指定
されています。テンプレートは次の種類のファイルに対して使用可能です。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
46
Flash Builder のコード開発ツール
ActionScript
ActionScript ファイル
ActionScript クラス
ActionScript インターフェイス
ActionScript スキナブルコンポーネント
MXML
MXML Web アプリケーション
MXML デスクトップアプリケーション
MXML コンポーネント
MXML モジュール
MXML スキン
Spark コンポーネントの ItemRenderer
MX コンポーネントの ItemRenderer
MX データグリッドの ItemRenderer
詳細データグリッドの ItemRenderer
MX ツリーの ItemRenderer
FlexUnit
FlexUnit TestCase クラス
FlexUnit TestSuite クラス
FlexUnit4 TestCase クラス
FlexUnit4 TestSuite クラス
CSS
CSS ファイル
テンプレートを変更したら、チームの他のメンバーと共有できるように書き出すことができます。
ファイルテンプレートの変更
1 設定/ Flash Builder /ファイルのテンプレートを選択します。
2 ファイルカテゴリを展開し、変更するファイルテンプレートを選択します。
3 「編集」を選択してテンプレートを変更します。
テンプレートエディターでデータを直接入力することもできますし、「変数を挿入」を選択して事前定義済みのデータを
挿入することもできます。
4 「OK」をクリックして、変更を保存します。
新しいファイルに変更が適用されます。
ファイルテンプレートの書き出しと読み込み
1 設定/ Flash Builder /ファイルのテンプレートを選択します。
2 ファイルカテゴリを展開し、ファイルテンプレートを選択します。
3 テンプレートをファイルシステムに書き出す場合は「書き出し」を、以前に書き出したテンプレートを読み込むには「読
み込み」を選択します。
テンプレートは XML ファイルとして書き出されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
47
Flash Builder のコード開発ツール
デフォルトの復元
注意:デフォルトを復元すると、すべてのファイルテンプレートがデフォルト値に戻ります。1 つのテンプレートだけをデ
フォルト値に復元することはできません。
❖ デフォルトテンプレートを復元するには、設定/ Flash Builder /ファイルのテンプレートを開き、「デフォルトに戻す」
を選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
48
Flash Builder のコード開発ツール
テンプレート変数
すべてのファイルタイプに共通のテンプレート変数
変数
説明
例
${date}
現在日付
2009/02/15
${year}
現在の年
2009
${time}
現在時刻
15:15:00
${file_name}
新しく作成したファイルの名前
HelloWorld.mxml
Flex または ActionScript のプロジェクトの名
Hello_World_Project
${project_name}
前
${user}
作成者のユーザー名
jdoe
$$
ドル記号
$
${dollar}
MXML ファイルのテンプレート変数
変数
説明
例
${application}
アプリケーション、コンポーネント、モジュー
ルの MXML タグ名を指定します。
次のように記述した場合、
${component}
${module}
Web アプリケーションの場合、
${application} は「Application」となりま
<${application}
${xmlns}${wizard_attributes}${min_size}>
${wizard_tags}
</${application}>
す。
生成されるタグは次のようになります。
デスクトップアプリケーションの場合、
${application} は「WindowedApplication」 <s:Application
となります。
${component} は「Component」となりま
す。
${module} は「Module」となります。
${xml_tag}
${xmlns}
${min_size}
${ns_prefix}
xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo"
minWidth="1024" minHeight="768">
<s:layout>
<s:BasicLayout/>
</s:layout>
一般的にこれらのタグは、ファイルの開始タグ
と終了タグを配置するのに使用されます。
</s:Application>
XML のバージョン
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
プロジェクトの Flex SDK タイプと、設定で定
Flex 4 SDK プロジェクトの場合は次のようになります。
義されている名前空間接頭辞に基づいて、名前
空間定義に解決されます。
xmlns="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
MXML Web アプリケーションの最小サイズ
minWidth="1024" minHeight="768"
プロジェクトの Flex SDK の名前空間接頭辞で
Flex 3 の場合:mx:
す。
Flex 4 の場合:fx:
この変数のデフォルト値は変更できません。
${wizard_attributes}
新規 File ウィザードで定義された属性の位置
を指定します。
新しい Web アプリケーションを次のように指定した場合、
${application} ${xmlns}${wizard_attributes}>
生成されるタグは次のようになります。
<Application xmlns="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
layout="vertical">
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
49
Flash Builder のコード開発ツール
変数
説明
例
${wizard_tags}
新規 File ウィザードで定義されたコンテナの
Flex 4 SDK を使用する新しいアプリケーションの場合:
レイアウトプロパティを指定します。
<s:layout>
<s:BasicLayout/>
</s:layout>
${fx}
MXML 2009 言語ドキュメントの名前空間の接 MXML ドキュメントで、次の Library タグのテンプレートを
頭辞です。この接頭辞は、MXML ドキュメン
使用した場合、
ト内で指定されているものと同様です。
<${fx}Library>
<${fx}Definition id="${def}">
${cursor}
</${fx}Definition>
</${fx}Library>
次のように Library タグが作成されます。
<fxLibrary> <fxDefinition id="def"> </fxDefinition>
</fxLibrary>
${mx}
MX ドキュメントの名前空間の接頭辞です。こ
の接頭辞は、MXML ドキュメント内で指定さ
れているものと同様です。
MX コンポーネントのコンテキストで、次の ComboBox テ
ンプレートを使用した場合、
<${mx}ComboBox id="${comboBox}"
rowCount="${rowCount:values(5)}"
dataProvider="${dataProvider}"/>
${cursor}
次のような ComboBox が作成されます。
<mx:ComboBox id="comboBox" rowCount="5"
dataProvider="dataProvider"/>
${s}
Spark ドキュメントの名前空間の接頭辞です。 Spark コンポーネントのコンテキストで、次の Spark Button
テンプレートを使用した場合、
<${s}Button id="${btn}"
label="${myButton}"
click="${onClick}(${event})"/>
${cursor}
次のような Spark Button が作成されます。
<s:Button id="btn"
label="myButton"
click="onClick(event)"/>
${tag}
プロジェクトの MX コンポーネントの完全修飾
MXML コンテキストで、次の List テンプレートを使用した場
タグ名です。
合、
<${list:tag(mx.controls.List)} id="${myList}">
<${dp:tag(dataProvider)}>
<${arraycollection:tag(mx.collections.ArrayCollect
ion)}>
${cursor}
</${arraycollection}>
</${dp}>
</${list}>
次のような List が作成されます。
<s:List id="myList">
<s:dataProvider>
<s:ArrayCollection>
</s:ArrayCollection>
</s:dataProvider>
</s:List>
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
50
Flash Builder のコード開発ツール
ActionScript ファイルのテンプレート変数
変数
説明
例
${package_declaration}
package 宣言を生成します。
com/samples パッケージのファイルの場合、次の宣言が生
成されます。
package com.samples
${import_declaration}
新規 ActionScript クラスや ActionScript イン TextBox のサブクラスの場合、次の宣言が生成されます。
ターフェイスに対して、必要な import 宣言を
生成します。
${interface_declaration}
import flex.graphics.TextBox;
新規 ActionScript インターフェイスに対して、 IButton インターフェイスを拡張する新規インターフェイス
interface 宣言を生成します。
の場合、次の宣言が生成されます。
public interface IMyButton extends IButton
${class_declaration}
新規 ActionScript クラスのクラス宣言を生成
します。
CheckBox の新規サブクラスの場合、次の宣言が生成されま
す。
public class MyCheckBox extends CheckBox
${class_body}
新規クラスで必要なすべてのステートメントを
生成します。
IBorder インターフェイスを実装する Button の新規サブク
ラスの場合、クラス本文が次のように生成されます。
public function MyButton() { super(); } public function get
borderMetrics():EdgeMetrics { return null; }
${interface_name}
${class_name}
インターフェイス名、クラス名、パッケージ名
を指定します。
通常はコメントの生成に使用されます。
${package_name}
例えば、テンプレートで次のように指定した場合、
/* * ${class_name} implements. . . */
次のコードが生成されます。
/* * MyButton implements. . . */
${array}
配列の値を指定します。
次の Fore テンプレートの場合、
for each (var ${index}:${type} in ${array}) {
${line_selection}
${cursor}
}
次のように、列挙を使用して配列の値が繰り返し処理されま
す。
for each (var i:type in array)
{
}
${enclosing_method}
エンクロージングメソッドの名前を指定しま
す。
traceMethod テンプレートでは、次のようにメソッドがト
レースされます。
trace("${enclosing_type}.${enclosing_method}
${enclosing_method_arguments})");
${enclosing_package}
パッケージ名(「xx.yy.class」の「xx.yy」な
package テンプレートでは、次のようなパッケージが作成さ
ど)を指定します。
れます。
package ${enclosing_package}
{
/**
* @author ${user}
*/
class ${enclosing_type}
{
${cursor}
}
}
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
51
Flash Builder のコード開発ツール
変数
${enclosing_type}
説明
例
型名(「xx.yy.class」の「class」など)を指定
package テンプレートでは、次のようにクラス名を指定した
します。
パッケージが作成されます。
package ${enclosing_package}
{
/**
* @author ${user}
*/
class ${enclosing_type}
{
${cursor}
}
}
${field}
クラス変数を指定します。
do テンプレートでは、次のような do-while ループが作成さ
れます。
do
{
${line_selection}
${cursor}
} while (${condition:local_var(Boolean)});
${local_var}
ブロックスコープ内で参照可能なローカル変数
を指定します。
if テンプレートでは、次のような if ステートメントが作成さ
れます。
if (${condition:local_var(Boolean)})
{
${cursor}
}
${var}
参照可能なすべての変数を指定します。
fori テンプレートでは、次のように、配列の値が繰り返し処
理されます。
for (var ${index}:int = 0; ${index} <
${array}.length; ${index}++)
{
${cursor}
}
CSS ファイルのテンプレート変数
変数
${css_namespaces}
説明
例
Spark および Halo スタイルセレクターの名前 Flex 3 のデフォルト値:
空間を定義します。
""
(Flex 3 の場合、CSS ファイルでの名前空間の宣言は不要で
す)
Flex 4 のデフォルト値:
@namespace s "library://ns.adobe.com/flex/spark";
@namespace mx "library://ns.adobe.com/flex/halo";
テンプレートファイルの例
MXML コンポーネントファイルテンプレートの例と、このテンプレートから新しく生成された MXML コンポーネント
ファイルを順に示します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
52
Flash Builder のコード開発ツール
MXML コンポーネントファイルのファイルテンプレートの例
${xml_tag}
<!-* ADOBE SYSTEMS Confidential
*
* Copyright ${year}. All rights reserved.
*
* ${user}
* ${project_name}
* Created ${date}
*
-->
<${component} ${xmlns}${wizard_attributes}>
${wizard_tags}
<${ns_prefix}Script>
<![CDATA[
]]>
</${ns_prefix}Script>
</${component}>
テンプレートの例から新しく生成された MXML コンポーネントファイル
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-* ADOBE SYSTEMS Confidential
*
* Copyright 2009. All rights reserved.
*
* jdoe
* FileTemplates
* Created Jul 13, 2009
*
-->
<s:Group xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo" width="400" height="300">
<s:layout>
<s:BasicLayout/>
</s:layout>
<fx:Script>
<![CDATA[
]]>
</fx:Script>
</s:Group>
用途に応じた生成
クイックアシストを使用して、コード内に、未定義のメソッドや変数、クラスのスタブコードを生成できます。生成された
スタブコードは、後で実装するコードのプレースホルダーとして使用でき、コードの不整合も発生しません。Flash Builder
で生成される定義済みスタブコードをカスタマイズする場合は、39 ページの「コードテンプレート」を参照してください。
クイックアシストを呼び出すには、キーボードショートカットの Ctrl + 1 キー(Windows)または Command + 1 キー
(Mac OS)を使用します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
53
Flash Builder のコード開発ツール
クイックアシストを使用して、関連するクラスや MXML スクリプトブロックにスタブコードを生成するには、次のいずれ
かのアクションを選択します。
メソッドを生成 メソッドを作成します。
例えば、次のようなコードがある場合、
private function genFunc():void
{
bar();
}
bar(); を含むコード行の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。関数を作成するオプションが表示され
ます。このオプションを選択すると、次のように、新しい関数が生成されます。
private function bar():void{}
また、参照先のクラスで未定義の関数に対する関数を生成することもできます。例えば、次のように、参照先のクラス
「MyClass」に未定義の関数「setValue()」がある場合、
MyClass cls = new MyClass();
cls.setValue(5);
「setValue」を含むコード行の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。関数を作成するオプションが表
示されます。このオプションを選択すると、次のように、参照先の「MyClass」に新しい関数 setValue(int) が生成されま
す。
private function setValue(param0:int):void
{
// TODO Auto Generated method stub
}
変数を生成 プロパティを作成します。
例えば、次のような、i が未定義の変数のコードがある場合、
public function MyClass
{
i;
}
i; を含むコード行の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。ローカル変数またはフィールドを作成す
るオプションが表示されます。
ローカル変数を作成するオプションを選択すると、次のように、変数が作成されます。
var i:Object;
フィールドを作成するオプションを選択すると、次のように、クラスレベルの変数が作成されます。
private var i:Object;
また、参照先のクラスで未定義の変数のプロパティを生成することもできます。例えば、次のように、参照先のクラス
「MyClass」に未定義の変数「aValue」がある場合、
MyClass cls = new MyClass();
cls.aValue = "str";
aValue を含むコード行の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押し、「フィールド変数を作成」を選択します。
次のように、参照先の「MyClass」に、String 型のプロパティ aValue が生成されます。
private var aValue:String;
クラスまたはインターフェイスを生成 クラスまたはインターフェイスを作成します。
例えば、次のような、Foo が未定義のコードがある場合、
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
54
Flash Builder のコード開発ツール
public function myFunction():Foo;
{
}
Foo; を含むコード行の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。Foo という名前のクラスまたはイン
ターフェイスを作成するオプションが表示されます。いずれかのオプションを選択して、新規 ActionScript クラスウィザー
ドまたは新規 ActionScript インターフェイスウィザードを開きます。必要な詳細を入力して、「終了」をクリックします。
「終了」をクリックすると、Foo という名前のクラスまたはインターフェイスが作成されます。
新しいクラスを生成する場合は、パラメーター化されたコンストラクターを持つ ActionScript クラスを作成できます。
例えば、次のようなコードがある場合、
Private function func(): void {
New NewClass("str1");
}
NewClass("str1") を含むコード行の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押し、「クラスを作成」を選択しま
す。パラメーター化されたコンストラクターを持つ ActionScript クラスが作成されます。ただし、ActionScript クラスの
スーパークラスを指定した場合は、パラメーター化されたコンストラクターは生成されません。
アドビコミュニティプロフェショナルの Paul Robertson 氏が外部のクラスおよびインターフェイスに対するクイックアシ
ストの使用に関するブログを公開しています。
イベントハンドラーを生成 イベントハンドラー関数を生成します。
例えば、次のようなコードがある場合、
public function MyClass
{
Var button:Button = new Button();
button.addEventListener(DragEvent.DRAG,dragHandlerFunction);
}
dragHandlerFunction を含むコード行の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。次に、イベントハンド
ラーを作成するクイックアシストオプションを選択します。次のようなイベントハンドラー関数が作成されます。
protected function dragHandlerFunction (event:DragEvent):void
{
}
用途に応じて import ステートメントを生成 import ステートメントを作成します。
例えば、次のような、変数の型 Button が未定義のコードがある場合、
<fx:Script>
<![CDATA[
var btn:Button;
]]>
</fx:Script>
var btn:Button を含むコード行の任意の場所にカーソルを合わせて、Ctrl + 1 キーを押します。プロジェクトで Button という
名前のクラスが使用可能な場合は、Button をインポートするオプションが表示されます。次のような import ステートメン
トが作成されます。
import spark.components.Button;
関数の引数や関数の戻り値の型などの import ステートメントを生成できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
55
Flash Builder のコード開発ツール
get および set アクセッサー関数の生成
get および set アクセッサー関数(getter および setter)を使用すると、クラスプロパティをクラスに対してプライベートの
ままにしておくことができます。これらのアクセッサー関数により、クラスのユーザーはクラスのプロパティに、(クラスメ
ソッドを呼び出すのではなく)あたかもクラス変数にアクセスしているかのようにしてアクセスすることが可能となります。
Flash Builder では、クラス変数に対して ActionScript の get および set アクセッサー関数を生成できます。バインド可能
なプロパティを選択して、そのプロパティに対する get および set アクセッサー関数を生成できます。また、コード生成時
に、カスタムイベント名を指定することができます。
get または set アクセッサー関数の生成方法
1 ソースエディターで ActionScript ファイルを開き、カーソルをクラス変数に合わせます。
2 Flash Builder メニューまたはコンテキストメニューからソース/ Getter/Setter を生成を選択します。
3 Getter/Setter を生成ダイアログボックスでアクセッサー関数の詳細を指定して、「OK」をクリックします。
「OK」をクリックする前に「プレビュー」を選択します。
注意:生成されるコードを確認するには、
Flash Builder で生成される定義済みコードをカスタマイズする場合は、39 ページの「コードテンプレート」を参照してく
ださい。
getter および setter を生成するにあたり、Flash Builder では次のオプションを実行できます。
•
クラス変数を private にします。
通常、クラス変数へのアクセス制限は private です。
•
クラス変数の名前を変更します。変数名の先頭にアンダースコアを付けることが推奨されています。
private のクラス変数の先頭にはアンダースコアを付けるのが慣習となっています。
•
アクセッサー関数の名前を変更します。
•
バインド可能なプロパティおよびカスタムイベント名を指定します。
バインド可能なプロパティを指定した場合、生成されるコードでは、生成されたアクセッサー関数の上に [Bindable] タグ
が定義されます。
• getter と setter の両方のアクセッサー関数を生成するかどうかを指定します。
•
アクセッサー関数の名前空間の値を指定します。
•
アクセッサー関数を配置する場所を次の中から指定します。
•
•
最初のメソッドの前
•
最後のメソッドの後
•
変数宣言の前
生成されるコードをプレビューします。
get および set アクセッサー関数について詳しくは、『Adobe Flash Platform 用 ActionScript 3.0 リファレンスガイド』の
get および set アクセッサーメソッドを参照してください。
最終更新日 2012/11/13
56
第 4 章:Flash Builder でのプロジェクトの使用
Adobe Flash Builder では、アプリケーションを構成するリソース(フォルダーとファイル)が、「プロジェクト」と呼ばれ
るコンテナにグループ化されます。
プロジェクトリソースを追加、編集および削除するには、パッケージエクスプローラーを使用します。ワークスペース内の
プロジェクトのクローズ、リソースの読み込み、外部リソースへのリンクも行うことができます。
プロジェクトの種類
Flash Builder は、構築するアプリケーションの種類に応じて、次のような様々なタイプのプロジェクトをサポートします。
Flex プロジェクト
Flex フレームワークに基づく Web アプリケーションまたはデスクトップアプリケーションを構築するには、Flex プロジェ
クトウィザードを使用します。Web アプリケーションは Adobe Flash Player で実行されますが、デスクトップアプリケー
ションは Adobe AIR で実行されます。プロジェクトを作成するときに、プロジェクトが Web アプリケーション用かデスク
トップアプリケーション用かを指定します。
Flex プロジェクトには、アプリケーションのビルド方法、ビルドしたアプリケーションの格納場所、デバッグの処理方法、
およびワークスペース内の他のプロジェクトとの関係を制御するプロパティのセットがあります。
Flex プロジェクトには、デフォルトの MXML アプリケーションファイルがあります。プロジェクト内の他の MXML ファ
イルも、アプリケーションファイルである場合があります。
Flex プロジェクト内に ActionScript ファイルがある場合は、プロジェクトのコンテキストメニューから「デフォルトのア
プリケーションに設定」を選択することにより、ActionScript ファイルをデフォルトのアプリケーションとして設定できま
す。
58 ページの「Flex プロジェクト」および 161 ページの「Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリ
ケーションの開発」を参照してください。
Flex モバイルプロジェクト
モバイルプラットフォームを対象とする Adobe AIR アプリケーションを作成するには、Flex モバイルプロジェクトウィ
ザードを使用します。アプリケーションの基になるのは Flex フレームワークです。Flash Builder を使用すると、デスク
トップまたはデバイスのモバイルアプリケーションのプレビュー、デバッグ、プロファイルを行うことができます。
Flex モバイルプロジェクトには、デフォルトの MXML アプリケーションファイルが 1 つあります。通常、モバイルアプリ
ケーションには、デバイス上のコンテンツを表示する一連のビューコンポーネントがあります。デフォルトの MXML アプ
リケーションファイルは、デフォルトのビューコンポーネントを起動します。
Flash Builder では、AIR Debug Launcher(ADL)を使用して、モバイルアプリケーションをデスクトップ上でプレ
ビューできます。本当の意味でのエミュレーションではありませんが、ADL を使用すると、アプリケーションのレイアウ
トと動作を確認でき、アプリケーションを回転するためのオプションもあります。
開発用コンピューターの USB ポートに接続されたデバイスで、モバイルアプリケーションをプレビューできます。デバイ
スでのプレビュー時には、Flash Builder によってアプリケーションがデバイスに書き出されます。
59 ページの「Flex モバイルプロジェクト」および Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発を参照してくださ
い。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
57
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Flex ライブラリプロジェクト
複数のアプリケーションで共有する、または他の開発者に配布するカスタムコードライブラリを構築するには、Flex ライブ
ラリプロジェクトウィザードを使用します。通常は、ライブラリプロジェクトを使用して、コンポーネントとリソースを
パッケージ化し、他の開発者に配布します。
ライブラリプロジェクトは、Flex コンポーネントや他のリソースのアーカイブファイルとなる SWC ファイルを生成しま
す。
188 ページの「Flex ライブラリプロジェクトの使用」を参照してください。
ActionScript プロジェクト
Flash API または Adobe AIR API を基にして Web アプリケーションまたはデスクトップアプリケーションを作成するに
は、ActionScript プロジェクトウィザードを使用します。プロジェクトを作成するときに、プロジェクトが Web アプリ
ケーション用かデスクトップアプリケーション用かを指定します。
作業は ActionScript エディターだけで行い、必要に応じてデバッグツールを使用し、プロジェクトをビルドして SWF ファ
イルに組み込み、アプリケーションをプレビューおよびテストします。
関数、クラス、インターフェイスを含む ActionScript プロジェクトやスタンドアロンの ActionScript ファイルを作成する
と、Flex 開発パースペクティブは変更されて、ActionScript エディターをサポートするようになります。ActionScript エ
ディターでサポートされている主なビューは、アウトラインビューと問題ビューです。
61 ページの「ActionScript プロジェクト」を参照してください。
ActionScript モバイルプロジェクト
Adobe AIR API に基づくモバイルアプリケーションを作成するには、ActionScript モバイルプロジェクトウィザードを使
用します。プロジェクトを作成するときに、ターゲットのモバイルプラットフォームと、モバイルアプリケーションに関す
るいくつかの設定を指定します。Flash Builder を使用すると、デスクトップまたはデバイスのモバイルアプリケーションを
プレビューできます。
Flash Builder では、Adobe AIR Debug Launcher(ADL)を使用して、モバイルアプリケーションのプレビュー、デバッ
グ、プロファイルをデスクトップ上で行うことができます。本当の意味でのエミュレーションではありませんが、ADL を
使用すると、アプリケーションのレイアウトと動作を確認でき、アプリケーションを回転するためのオプションもあります。
開発用コンピューターの USB ポートに接続されたデバイスで、モバイルアプリケーションをプレビューできます。デバイ
スでのプレビュー時には、Flash Builder によってアプリケーションがデバイスに書き出されます。Flash Builder を使用し
て、デバイスに書き出したアプリケーションをデバッグできます。
61 ページの「ActionScript モバイルプロジェクトの作成」を参照してください。
ActionScript ライブラリプロジェクト
ActionScript カスタムコードライブラリを構築するには、ActionScript プロジェクトライブラリウィザードを使用します。
通常は、ActionScript ライブラリプロジェクトを作成し、特定の ActionScript クラスを追加してからプロジェクトをコン
パイルします。次に、他の開発者に配布したり、複数のアプリケーションで共有したりできる SWC ファイルが Flash
Builder で生成されます。
192 ページの「ActionScript ライブラリプロジェクトの作成」を参照してください。
Flash Professional プロジェクト
Adobe Flash Professional で作成された FLA ファイルまたは XFL ファイルを編集、ビルドまたはデバッグするには、
Flash Professional プロジェクトウィザードを使用します。この機能により、Flash Professional での開発に、Flash
Builder の編集環境とデバッグ環境を活用できるようになります。Flash Professional プロジェクトは、Flash Professional
がインストールされている場合のみ、Flash Builder で使用できます。
240 ページの「Flash Builder と Flash Professional の使用」を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
58
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Flash Builder でのプロジェクトの作成
Flash Builder では、Flex やモバイル用 Flex、ActionScript、Adobe AIR またはその他の種類の様々なプロジェクトを作
成できます。Flash Builder のプロジェクト作成ウィザードでは、手順に従って、作成するプロジェクトの種類、プロジェク
ト名、場所、アプリケーションの種類(Web またはデスクトップ)、SDK のバージョン、その他のオプションを指定できま
す。
ActionScript プロジェクトの作成方法については、61 ページの「ActionScript プロジェクト」を参照してください。
ライブラリプロジェクトの作成方法については、188 ページの「Flex ライブラリプロジェクトの使用」を参照してください。
Flash Professional プロジェクトの作成方法については、240 ページの「Flash Builder と Flash Professional の使用」を参
照してください。
Flex プロジェクト
Flex プロジェクトを使用すると、Web アプリケーション(Flash Player で実行)またはデスクトップアプリケーション
(Adobe AIR で実行)を作成できます。MX 専用 Flex プロジェクトまたは Spark コンポーネントのみを使用する Spark 専
用プロジェクトを作成するためのオプションがあります。
Flex プロジェクトの作成
基本的な Web アプリケーションまたはデスクトップアプリケーションを作成するには、次の手順を使用します。
1 ファイル/新規/ Flex プロジェクトを選択します。
2 プロジェクトの名前と場所を入力します。
デフォルトの場所は、現在のワークスペースです。
3 アプリケーションの種類を Web またはデスクトップから選択します。
4 デフォルトの Flex SDK を使用するか、またはインストールされている別の SDK を参照します。「次へ」をクリックし
ます。
5 (オプション)サーバーの設定を指定します。
175 ページの「データサービスへのアクセス」を参照してください。
6 出力フォルダーを指定します。
アプリケーションサーバーを指定しない場合、場所はプロジェクトフォルダーの内部になります。
アプリケーションサーバーを指定した場合、出力サーバーはプロジェクトフォルダーの外部になります。通常、出力フォ
ルダーはサービスファイルと共に配置します。
7 「終了」をクリックするか、または「次へ」をクリックしてさらに設定オプションを指定します。
8 (オプション)ビルドパスおよびその他の設定オプションを指定します。
62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」を参照してください。
9 「終了」をクリックします。
Adobe エバンジェリストの James Ward による Build your First Desktop Application with Flash Builder というビ
デオをご覧ください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
59
Flash Builder でのプロジェクトの使用
MX コンポーネントのみを使用する Flex プロジェクトの作成
「MX のみ」オプションは、前のバージョンの Flex(つまり Flex 3)で作成したアプリケーションとデザインは似ていても、
最新の Flex および Flash Builder の機能(ステート構文、高度な CSS、コンパイラーの向上、他の言語機能など)にアクセ
スできるアプリケーションを作成する場合に役に立ちます。
プロジェクトに対して「MX のみ」を指定した場合、プロジェクトのアプリケーションでは Spark コンポーネントを使用で
きません。
Flex プロジェクトを MX のみのプロジェクトに変換できます。ただし、Flash Builder はプロジェクト内のコードは書き換
えません。手動でコードを更新し、Spark コンポーネントに対する参照を削除します。
MX のみの Flex プロジェクトの作成
1 ファイル/新規/ Flex プロジェクトを選択します。
2 62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」で説明されているよ
うに、プロジェクトの場所とサーバーの設定を指定します。
3 新規 Flex プロジェクトウィザードのビルドパスページで、「MX のみ」を指定します。
4 62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」で説明されているよ
うに、ビルドパスの他の設定を指定します。「終了」をクリックします。
Flex プロジェクトから MX のみの Flex プロジェクトへの変換
1 Flash Builder でプロジェクトをアクティブなプロジェクトにします。
通常、プロジェクトをアクティブにするには、プロジェクトでソースファイルを開きます。
2 プロジェクト/プロパティ/ Flex ビルドパスを選択します。
3 「コンポーネントセット」で、「MX のみ」を選択します。「OK」をクリックします。
4 プロジェクトで Spark コンポーネントにアクセスしているすべてのアプリケーションコードを変更します。
MX のみのプロジェクトでは Spark コンポーネントを参照できません。
Spark コンポーネントのみを使用する Flex プロジェクトの作成
「Spark のみ」オプションは、新しいステート構文、高度な CSS、コンパイラーの向上、他の言語機能などの Flex および
Flash Builder の機能を使用するアプリケーションを作成する場合に役に立ちます。
プロジェクトに対して「Spark のみ」を指定した場合、プロジェクトのアプリケーションでは、Flex 3 では使用できた MX
コンポーネントを使用できません。
1 ファイル/新規/ Flex プロジェクトを選択します。
2 58 ページの「Flex プロジェクト」で説明したように、プロジェクトの場所とサーバー設定を指定します。
3 新規 Flex プロジェクトウィザードのビルドパスページで、「Spark のみ」を指定します。
4 62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」で説明されているよ
うに、ビルドパスの他の設定を指定します。「終了」をクリックします。
Flex モバイルプロジェクト
Flash Builder では、モバイルデバイスを対象とする Flex プロジェクトを作成できます。Flex モバイルプロジェクトでは、
Apple iOS、BlackBerry Tablet OS および Google Android の各デバイスで実行できる Adobe AIR アプリケーションが作
成されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
60
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Flex モバイルプロジェクトの作成
Apple iOS、BlackBerry Tablet OS および Google Android デバイス用の Flex モバイルプロジェクトを作成するには、次
の手順を使用します。
1 ファイル/新規/ Flex モバイルプロジェクトを選択します。
2 プロジェクトの名前と場所を入力します。
デフォルトの場所は、現在のワークスペースです。
3 モバイルアプリケーションの開発に対応しているデフォルトの Flex 4.6 SDK または Apache Flex SDK を使用します。
「次へ」をクリックします。
4 モバイルの設定を指定します。
•
アプリケーションのターゲットになるプラットフォームを選択します。詳しくは、213 ページの「ターゲットプラッ
トフォームの選択」を参照してください。
•
アプリケーションテンプレートを指定します。
詳しくは、213 ページの「適切なテンプレートの選択」を参照してください。
•
権限を指定します。
ターゲットプラットフォームを選択し、必要に応じて、プラットフォームごとに権限を設定します。権限は、後でア
プリケーション記述 XML ファイルで編集できます。
詳しくは、214 ページの「モバイルアプリケーションの権限の選択」を参照してください。
•
プラットフォームの設定を指定します。
プラットフォーム設定により、ターゲットデバイスファミリを選択できます。選択したプラットフォームに応じて、
ターゲットデバイスまたはターゲットデバイスファミリを選択できます。
注意:Google Android または BlackBerry Tablet OS プラットフォームの場合、プラットフォーム固有の設定はあ
りません。
詳しくは、215 ページの「プラットフォーム設定の選択」を参照してください。
•
アプリケーションの設定を指定します。
詳しくは、215 ページの「アプリケーション設定の選択」を参照してください。
5 「終了」をクリックするか、または「次へ」をクリックしてサーバーの設定を指定します。
6 (オプション)サーバーの設定を指定します。
詳しくは、175 ページの「データサービスへのアクセス」を参照してください。
7 出力フォルダーを指定します。
アプリケーションサーバーを指定しない場合、場所はプロジェクトフォルダーの内部になります。
アプリケーションサーバーを指定した場合、出力サーバーはプロジェクトフォルダーの外部になります。通常、出力フォ
ルダーはサービスファイルと共に配置します。
8 「終了」をクリックするか、または「次へ」をクリックしてさらに設定オプションを指定します。
9 (オプション)ビルドパスおよびその他の設定オプションを指定します。
詳しくは、62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」を参照し
てください。
10 「終了」をクリックします。
Flex コンサルタントの Brian Telintelo 氏が Android プラットフォーム用モバイルアプリケーションの作成に関する
ブログを公開しています。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
61
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Flex および Flash Builder を使用したモバイルアプリケーションの開発方法について詳しくは、Flash Builder でのモバイル
アプリケーションの開発を参照してください。
関連項目
59 ページの「Flex モバイルプロジェクト」
ActionScript プロジェクト
ActionScript プロジェクトを使用して、AIR SDK に基づいた Web アプリケーションまたはデスクトップアプリケーショ
ンを作成します。この SDK には、Adobe AIR SDK、ASC(ActionScript コンパイラー)およびその他の必要なコンポー
ネントやファイルが含まれます。
ActionScript プロジェクトの作成
次の手順に従って、Web またはデスクトップ用の ActionScript アプリケーションを作成します。
1 ファイル/新規/ ActionScript プロジェクトを選択します。
2 プロジェクトの名前と場所を入力します。
デフォルトの場所は、現在のワークスペースです。
3 アプリケーションの種類を Web またはデスクトップから選択します。
4 このプロジェクトでは、デフォルトで AIR SDK 3.4 を使用します。「アップデートの有無をチェック」をクリックして、
AIR SDK のアップデートバージョンがあるかどうかを確認してダウンロードします。
「次へ」をクリックします。
5 ビルドパスを指定します。
詳しくは、62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」を参照し
てください。
6 「終了」をクリックします。
ActionScript のコーディングについて詳しくは、『ActionScript 開発ガイド』を参照してください。
ActionScript モバイルプロジェクトの作成
次の手順に従って、Apple iOS、BlackBerry Tablet OS および Google Android デバイス上で実行可能な AIR ベースの
ActionScript アプリケーションを作成します。
1 ファイル/新規/ ActionScript モバイルプロジェクトを選択します。
2 プロジェクトの名前と場所を入力します。
デフォルトの場所は、現在のワークスペースです。
3 このプロジェクトでは、デフォルトで AIR SDK 3.4 を使用します。「アップデートの有無をチェック」をクリックして、
AIR SDK のアップデートバージョンがあるかどうかを確認してダウンロードします。
「次へ」をクリックします。
4 モバイルの設定を指定します。
•
アプリケーションのターゲットになるプラットフォームを選択します。
詳しくは、213 ページの「ターゲットプラットフォームの選択」を参照してください。
•
プラットフォームの権限を指定します。
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Flash Builder でのプロジェクトの使用
ターゲットプラットフォームを選択し、必要に応じて、プラットフォームごとに権限を設定します。権限は、後でア
プリケーション記述 XML ファイルで編集できます。
詳しくは、214 ページの「モバイルアプリケーションの権限の選択」を参照してください。
•
プラットフォームの設定を指定します。
詳しくは、215 ページの「プラットフォーム設定の選択」を参照してください。
•
アプリケーションの設定を指定します。
デバイスが回転したときにアプリケーションを回転する場合は、「自動的に方向を変更」を選択します。
デバイスでのアプリケーションの表示をフルスクリーンモードにする場合は、「フルスクリーン」を選択します。
5 「終了」をクリックするか、または「次へ」をクリックしてさらに設定オプションを指定します。
6 (オプション)ビルドパスを指定します。
62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」を参照してください。
7 「終了」をクリックします。
関連項目
100 ページの「起動設定の管理」
ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション
Flex プロジェクトまたは ActionScript プロジェクトを作成するときは、設定をカスタマイズできます。すべての追加設定
手順は省略可能です。
注意: プロジェクトを作成した後で、プロジェクト/プロパティを選択してプロジェクトの設定を変更することもできま
す。
ソースパス 追加ソースフォルダーをプロジェクトに追加するには、「ソース」タブを使用します。ソースフォルダーを並べ
替えたり、フォルダーの場所を編集したり、ソースパスからフォルダーを削除したりできます。
メインソースフォルダー、メインアプリケーションファイル、出力フォルダーの URL デフォルトでは、Flash Builder は
ソースファイルをプロジェクトの src フォルダーに配置します。
Flex プロジェクトの場合、メイン MXML アプリケーションファイルのデフォルトの名前はプロジェクトの名前です。これ
らのデフォルトは、プロジェクトを作成するときに変更できます。
プロジェクトを作成するとき、Flash Builder はプロジェクトの設定に基づいて、デフォルトの URL からアプリケーション
ファイルを実行します。デフォルトの設定を変更するには、出力フォルダーの URL を指定します。出力フォルダーの URL
は、アプリケーションのビルドとデプロイはプロジェクトサーバーで行い、アプリケーションのデバッグは Web サーバー
で行う場合に便利です。その場合は、Web サーバーの URL を出力フォルダーの URL として指定します。例えば、
http://myserver/test.swf を出力フォルダーの URL として指定した場合、その URL で起動設定が作成されます。
87 ページの「プロジェクト出力フォルダーの設定」および 99 ページの「アプリケーションの実行とデバッグ」を参照して
ください。
ライブラリパス フレームワークのリンクおよびビルドパスライブラリを指定するには、「ライブラリパス」タブを使用しま
す
•
コンポーネントセット
コンポーネントセットは、Flex プロジェクトでのみ使用できます。通常は、すべてのコンポーネントを使用できるよう
にします。場合によっては、MX コンポーネントのみを指定します。86 ページの「コンポーネントセット(MX +
Spark、Spark のみまたは MX のみ)」を参照してください。
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Flash Builder でのプロジェクトの使用
•
フレームワークのリンク
Flex プロジェクトの場合、Flex フレームワークの Flex 4.5 以降のバージョンのアプリケーションクラスでは、動的リン
クがデフォルトで使用されます。詳しくは、86 ページの「アプリケーションフレームワークのリンク」を参照してくだ
さい。
次のオプションは、Flex プロジェクトでのみ使用可能で、デフォルトで有効になっています。
• RSL の要約を検証(製品用に推奨)
•
未使用の RSL を削除
注意:このオプションは、Flex 4.5 より古い Flex フレームワークでは使用できません。
•
•
デバッグ時にローカルのデバッグランタイム共有ライブラリを使用
•
依存関係に基づいてライブラリの順序を自動的に決定
ビルドパスライブラリ
プロジェクトライブラリ、SWC ライブラリフォルダーまたは SWC ファイルを、ビルドパスに追加したり、ビルドパス
から削除したりできます。ビルドパスの順序を変更することもできます。
追加したライブラリまたはフォルダーの場所を変更するには、「編集」ボタンを使用します。
Flex SDK をビルドパスから削除した場合、プロジェクトのデフォルトの SDK を元に戻すには、「Flex SDK の追加」ボ
タンを使用します。
ネイティブエクステンション「ネイティブエクステンション」タブは、モバイルプロジェクトでのみ使用できます。
ActionScript ネイティブエクステンション(ANE)ファイルを組み込んでアプリケーションでネイティブプラットフォー
ム機能を提供するには、「ネイティブエクステンション」タブを使用します。
重要:ActionScript ネイティブエクステンションは、Adobe AIR 3.0 以降のバージョンに対応するモバイルプロジェクト用
にのみ作成できます。
詳しくは、211 ページの「プロジェクトへのネイティブエクステンションの追加」を参照してください。
プロジェクトプロパティの設定
各 プロジェクトには、それぞれ独自のプロパティセットがあります。これらのプロパティを設定するには、パッケージエク
スプローラービューでプロジェクトを選択します。メインメニューからプロジェクト/プロパティを選択します。プロジェ
クトのコンテキストメニューから「プロパティ」を選択することもできます。
Flex プロジェクトのプロパティ
Flex プロジェクトに関しては、次のプロジェクト固有の環境設定を設定できます。
リソース プロジェクトに関する全般的な情報、テキストエンコーディングの設定、およびオペレーティングシステムの行区
切り記号が表示されます。
ActionScript ワーカー プロジェクトで使用されている ActionScript ワーカーに関する情報が表示されます。
70 ページの「ActionScript ワーカーファイルの管理」を参照してください。
ビルダー 使用するビルドツールを指定します。Flash Builder には、標準のビルダーが付属しています。Apache Ant
(オープンソースのビルドツール)を使用すると、ビルドスクリプトの作成、または既存の Ant ビルドスクリプトの読み込
みを行うことができます。
90 ページの「Apache Ant を使用したビルドのカスタマイズ」を参照してください。
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Flash Builder でのプロジェクトの使用
データモデル LiveCycle Data Services でのみ使用できます。データモデルファイルの場所を指定します。このファイルに
は、LiveCycle Data Services ES のサービスとデータ型の情報が含まれます。
データとサービス データサービスにアクセスするプロジェクトの場合、サービスへのアクセスにデフォルトのコードジェネ
レーターを使用するかどうかを指定します。サービスにアクセスするときに単一のサーバーインスタンスを使用するかどう
かも指定できます。
カスタムコード生成を使用するように Flash Builder を拡張する方法については、Extending service support in Flash
Builder を参照してください。
単一のサーバーインスタンスを使用したサービスへのアクセスについては、単一サーバーインスタンスの使用を参照してく
ださい。
Flex アプリケーション アプリケーションファイルとして設定されているプロジェクトファイルの名前が表示されます。こ
れらのファイルは、コンパイル、デバッグ、および別個のアプリケーションとして実行できます。
76 ページの「プロジェクトアプリケーションファイルの管理」を参照してください。
Flex ビルドパス ビルドパスを指定します。このパスにより、外部のソースファイルとライブラリファイルが置かれている
場所を指定します。ビルドパスや出力フォルダーの名前も変更できます。
87 ページの「プロジェクト出力フォルダーの設定」および 89 ページの「プロジェクトの手動ビルド」を参照してください。
Flex コンパイラー アクセス可能な SWF ファイルの生成、コンパイラー警告と型チェックの有効化、追加コンパイラー引
数の指定、Flex SDK のバージョンなど、オプションのコンパイラー設定を指定します。また、HTML ラッパーの設定を行
います。
89 ページの「高度なビルドオプション」を参照してください。
Flex モジュール ビルドおよび最適化するプロジェクトのモジュールを指定します。Flash Builder でモジュールを使用する
方法について詳しくは、196 ページの「Flash Builder での各モジュールの個別プロジェクトの作成」を参照してください。
Flex サーバー プロジェクトのアプリケーションサーバーの種類を指定します。プロジェクトを作成するときに、アプリ
ケーションサーバーの種類を指定します。プロジェクトのアプリケーションサーバーの種類をここで変更できます。プロ
ジェクトのアプリケーションサーバーの種類を変更した場合、以前に設定されていたデータサービスにアクセスできなくな
ることがあります。
58 ページの「Flex プロジェクト」および データサービスにアクセスするための Flex プロジェクトの作成を参照してくださ
い。
Flex テーマ プロジェクトのすべてのアプリケーションで使用するテーマを指定します。Flash Builder で使用できるテーマ
のいずれかを指定するか、またはテーマを読み込むことができます。
162 ページの「テーマの使用」を参照してください。
プロジェクト参照 現在のプロジェクトが参照するプロジェクトの一覧が示されます。
実行 / デバッグ設定 起動設定を管理します。
100 ページの「起動設定の管理」を参照してください。
ActionScript プロジェクトのプロパティ
ActionScript プロジェクトに関しては、次のプロジェクト固有の環境設定を設定できます。
リソース プロジェクトに関する全般的な情報、テキストエンコーディングの設定、およびオペレーティングシステムの行区
切り記号が表示されます。
ActionScript アプリケーション アプリケーションファイルとして設定されているプロジェクトファイルの名前が表示され
ます。これらのファイルは、コンパイル、デバッグ、および別個のアプリケーションとして実行できます。
76 ページの「プロジェクトアプリケーションファイルの管理」を参照してください。
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Flash Builder でのプロジェクトの使用
ActionScript ビルドパス ビルドパスを指定します。このパスにより、外部のソースファイルとライブラリファイルが置か
れている場所を指定します。ビルドパスや出力フォルダーの名前も変更できます。
87 ページの「プロジェクト出力フォルダーの設定」および 89 ページの「プロジェクトの手動ビルド」を参照してください。
ActionScript コンパイラー アクセス可能な SWF ファイルの生成、コンパイラー警告と型チェックの有効化、追加コンパ
イラー引数の指定、AIR SDK のバージョンなど、オプションのコンパイラー設定を指定します。また、HTML ラッパーの
設定を行います。
89 ページの「高度なビルドオプション」を参照してください。
ActionScript モジュール ビルドおよび最適化するプロジェクトのモジュールを指定します。Flash Builder でモジュール
を使用する方法について詳しくは、196 ページの「Flash Builder での各モジュールの個別プロジェクトの作成」を参照して
ください。
ActionScript ワーカー プロジェクトで使用されている ActionScript ワーカーに関する情報が表示されます。
70 ページの「ActionScript ワーカーファイルの管理」を参照してください。
ビルダー 使用するビルドツールを指定します。Flash Builder には、標準のビルダーが付属しています。Apache Ant
(オープンソースのビルドツール)を使用すると、ビルドスクリプトの作成、または既存の Ant ビルドスクリプトの読み込
みを行うことができます。
90 ページの「Apache Ant を使用したビルドのカスタマイズ」を参照してください。
プロジェクト参照 現在のプロジェクトが参照するプロジェクトの一覧が示されます。
実行 / デバッグ設定 起動設定を管理します。
100 ページの「起動設定の管理」を参照してください。
プロジェクトリソース
プロジェクトは、パッケージエクスプローラーで管理できるリソース(フォルダーとファイル)から構成されています。プ
ロジェクトはワークスペース内に格納されています。パッケージエクスプローラーには、ファイルシステム内のワークス
ペースが論理表示されます。パッケージエクスプローラーは、リソースが追加、削除または変更されると更新されます。
Flash Builder やパッケージエクスプローラーを使わずに、ファイルシステムで直接プロジェクトリソースを編集すること
もできます。
プロジェクトでのファイルおよびフォルダーの作成または削除
Flex のアプリケーションは通常、MXML アプリケーションファイル、1 つ以上のビュー(モバイルプロジェクトのみ)お
よび 1 つ以上の標準の Flex コンポーネントで構成されます。また、別の MXML、ActionScript または Flash コンポーネン
ト(SWC)ファイルで定義されている 1 つ以上のカスタムコンポーネントを含めることもできます。アプリケーションを管
理可能な部分に分けることにより、各コンポーネントを他のコンポーネントと無関係に記述し、テストすることができます。
また、1 つのコンポーネントを同じアプリケーションや他のアプリケーションで再利用することができ、効率を向上できま
す。
Flash Builder を使用すると、カスタムの MXML コンポーネントと ActionScript コンポーネントを構築し、アプリケー
ションに挿入できます。ActionScript コンポーネントの構築方法については、67 ページの「ActionScript クラスの作成」
を参照してください。
MXML コンポーネントを直接コードで構築することもできます。
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Flash Builder でのプロジェクトの使用
プロジェクトでのファイルおよびフォルダーの作成
1 パッケージエクスプローラーで、ファイル/新規/ファイルを選択します。
2 ワークスペースに複数のプロジェクトがある場合は、ファイルを追加するプロジェクトを選択します。
3 ファイル名を入力し、「終了」をクリックします。
現在のプロジェクト外に配置されるフォルダーとファイルを追加することもできます。詳しくは、71 ページの「プロジェク
トワークスペース外のリソースへリンクするには」を参照してください。
必要に応じて、フォルダーをプロジェクトに追加できます。例えば、すべてのデータモデルを格納するフォルダーを作成で
きます。または、アプリケーションのビジュアルデザインを構成するすべてのアセットを整理できます。
1 パッケージエクスプローラーで、ファイル/新規/フォルダーを選択します。
2 ワークスペースに複数のプロジェクトがある場合は、スタンドアロンのフォルダーに追加するプロジェクトを選択しま
す。
ソースパスフォルダーにフォルダーを作成した場合は、パッケージ名と同じように扱われます。その後、そのフォルダー
の内部にソースファイルを配置すると、コンパイラーによって認識されます。
ソースパスのフォルダー以外の場所にフォルダーを作成する場合、そのフォルダーをソースパスに追加すると、後でその
フォルダーをパッケージ構造のルートにすることができます。この手順を完了したら、プロジェクト/プロパティで
「Flex ビルドパス」を選択します。「フォルダーの追加」をクリックし、新しく作成したフォルダーにナビゲートします。
3 フォルダー名を入力し、「終了」をクリックします。
フォルダーとファイルの削除
プロジェクトからフォルダーとファイルを削除すると、そのフォルダーとファイルは、ワークスペースから削除されます。
結果として、ファイルシステムから削除されます。
注意:リンクされたリソースを削除した場合、プロジェクトから削除されるのはリンクであり、リソースそのものではあり
ません(71 ページの「プロジェクトワークスペース外のリソースへリンクするには」を参照してください)。ただし、フォ
ルダーにリンクしている場合にそのフォルダー内の任意のファイルを削除すると、それらのファイルはファイルシステムか
ら削除されます。
1 パッケージエクスプローラーで、削除するリソースを選択します。
2 編集/削除を選択するか、Delete キーを押して「はい」をクリックします。
リソースがファイルシステムから削除されます。
MXML アプリケーションファイルの作成
1 パッケージエクスプローラーで、MXML アプリケーションファイルを追加するプロジェクトを選択します。
2 パッケージエクスプローラーのコンテキストメニューから、新規/ MXML アプリケーションを選択します。
3 デフォルトでは、アプリケーションファイルは src フォルダーに作成されます。必要に応じて、プロジェクト内の別の
フォルダーを選択できます。
4 アプリケーションファイルの名前を指定し、必要に応じて「Spark レイアウト」を選択します。Spark レイアウトについ
て詳しくは、「About Spark layouts」を参照してください。
5 モバイルプロジェクトの場合のみ、次の手順を行います。
a アプリケーション ID を指定します。
b アプリケーションテンプレートを指定します。
213 ページの「適切なテンプレートの選択」を参照してください。
c Google Android プラットフォームの場合は、モバイルアプリケーション権限を指定します。
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Flash Builder でのプロジェクトの使用
214 ページの「モバイルアプリケーションの権限の選択」を参照してください。
d プラットフォームの設定を指定します。
215 ページの「プラットフォーム設定の選択」を参照してください。
e アプリケーションの設定を指定します。
215 ページの「アプリケーション設定の選択」を参照してください。
6 「終了」をクリックします。
ActionScript ファイルの作成
Flash Builder のウィザードを使用すると、Flex プロジェクトおよび ActionScript プロジェクトの ActionScript ファイル
をすばやく作成できます。
1 ファイル/新規/ ActionScript ファイルを選択します。
2 ActionScript ファイルのパッケージ名を選択します。パッケージを指定しない場合は、デフォルトのパッケージが選択
されます。存在していないパッケージフォルダーを指定すると、ウィザードによりそのフォルダーが作成されます。
3 ActionScript ファイルの名前を指定します。
4 「終了」をクリックします。
ActionScript クラスの作成
Flash Builder のウィザードを使用すると、Flex プロジェクトおよび ActionScript プロジェクトの ActionScript クラスを
すばやく作成できます。ウィザードでは、実装する必要がある関数のスタブを簡単に生成することもできます。
1 ファイル/新規/ ActionScript クラスを選択します。
2 ダイアログボックスに新規クラスの基本的なプロパティを指定して、「終了」をクリックします。
「終了」をクリックすると、Flash Builder によって、指定されたパッケージにファイルが保存され、コードエディター
でそのファイルが開かれます。
3 ActionScript クラスの定義を記述します。
詳しくは、「Create simple visual components in ActionScript」を参照してください。
ActionScript インターフェイスの作成
Flash Builder のウィザードを使用すると、Flex プロジェクトおよび ActionScript プロジェクトの ActionScript クラスを
すばやく作成できます。インターフェイスとは、各種のクラスが共有できる定数とメソッドのコレクションです。
1 ファイル/新規/ ActionScript インターフェイスを選択します。
2 ダイアログボックスに新規インターフェイスの基本的なプロパティを指定して、「終了」をクリックします。
3 各種のクラスで共有する定数とメソッドを ActionScript インターフェイスに追加します。
ActionScript スキナブルコンポーネントの作成
Flash Builder のウィザードを使用すると、Flex プロジェクトの ActionScript コンポーネントをすばやく作成できます。
1 ファイル/新規/ ActionScript スキナブルコンポーネントを選択します。
2 新しいスキナブルコンポーネントの基本的なプロパティを指定し、「完了」をクリックします。
ベースコンポーネントまたはスキナブルコンポーネントから拡張した ActionScript クラスが作成されます。デフォルト
では、ベースコンポーネントは spark.components.supportClasses.SkinnableComponent です。ただし、ベースコンポーネ
ントは、スキナブルコンポーネントのサブクラスである他のコンポーネントに変更できます。
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68
Flash Builder でのプロジェクトの使用
また、新しいスキナブルコンポーネントで実装可能な任意の ActionScript インターフェイスを追加することもできま
す。ActionScript インターフェイスの作成について詳しくは、67 ページの「ActionScript インターフェイスの作成」を
参照してください。
SkinnableComponent は、選択した場所およびパッケージに作成されます。コンポーネントへの参照は、デフォルトでは
メイン MXML ファイルに自動的に追加されます。
ActionScript ワーカーの使用
Flash Builder では、ActionScript プログラムをワーカーとして実行できるようにすることで、マルチスレッドの
ActionScript プログラミングをサポートします。ワーカーは、メインの ActionScript プログラムと並行して実行され、メ
インの ActionScript プログラムやその他の ActionScript ワーカーと通信することができます。
ActionScript ワーカーを使用すると、タスクおよび計算をバックグラウンドワーカーにオフロードすることによって、応答
性に優れたゲームやアプリケーションを作成できます。ワーカーは並行して実行されるので、ゲーム操作の反応がよくなり
ます。ActionScript ワーカーについて詳しくは、「並行処理のためのワーカーの使用」を参照してください。
ActionScript ワーカーの作成と使用に関するビデオについては、アドビのエバンジェリスト Lee Brimelow によるビデオを
参照してください。
ActionScript ワーカーの作成
Flash Builder のウィザードを使用して次の手順に従うと、Flex プロジェクトおよび ActionScript プロジェクトの
ActionScript ワーカーを作成できます。
1 ファイル/新規/ ActionScript ワーカーを選択します。
2 ActionScript ワーカーのパッケージ名を指定します。パッケージを指定しない場合、クラスはデフォルトのパッケージ
内に宣言されます。存在していないパッケージフォルダーを指定すると、ウィザードによりそのフォルダーが作成されま
す。
3 ActionScript ワーカーファイルの名前を指定します。
4 デフォルトでは、ActionScript ワーカーは flash.display.Sprite クラスから拡張されます。したがって、選択できるのは、
Sprite から拡張するクラスのみです。
5 ActionScript ワーカーで使用する定数とメソッドを含む任意のインターフェイスを追加します。
6 次のいずれかのコード生成オプションを指定します。
スーパークラスからコンストラクターを生成 super() 呼び出しを使用してコンストラクターが生成されます。スーパー
クラスのコンストラクターが引数を取る場合、引数は生成されるコンストラクターに格納され、super() 呼び出しに渡さ
れます。
インターフェイスから継承した関数の生成 各インターフェイスメソッドに対して関数スタブが生成されます。スタブに
は、スタブがコンパイルされるように、null(プリミティブ型の場合 0 または false)を返す return ステートメントが含
まれています。
コメントの生成 生成される関数やコンストラクターに「//TODO: implement function」が挿入されます。
7 ActionScript ワーカーの使用方法を指定します。詳しくは、69 ページの「ActionScript ワーカーの使用方法の指定」
を参照してください。
8 「完了」をクリックして、指定したパッケージにワーカーを保存し(ファイル名の拡張子は .as)、コードエディターで
ワーカーを開きます。
9 ActionScript ワーカーのコードを記述します。
Flash Builder には、ActionScript ワーカーのコードテンプレートが用意されています。このテンプレートを使用する
と、ワーカーファイルのコードをすばやく追加できます。コードテンプレートの使用について詳しくは、39 ページの
「コードテンプレート」を参照してください。
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Flash Builder でのプロジェクトの使用
既存の ActionScript クラスをワーカーに変換するには、次の手順を行います。
1 パッケージエクスプローラーで、ActionScript ワーカーに変換する ActionScript クラスを選択します。
2 パッケージエクスプローラーのコンテキストメニューから、「ActionScript ワーカーとして設定」を選択します。
ActionScript ワーカーを作成するたびに、プロジェクトのプロパティダイアログボックスの ActionScript ワーカーのリス
トにワーカーファイルが追加されます。
ActionScript ワーカーの使用方法の指定
ActionScript ワーカーの作成時、ワーカーの編集時または ActionScript クラスのワーカーへの変換時には、ワーカーの使
用方法を指定できます。
次のいずれかのオプションを選択することにより、ワーカーを埋め込むか、または外部からワーカーを読み込むかを選択で
きます。
埋め込まれたワーカー 埋め込む ActionScript ワーカークラスの SWF ファイルを生成します。SWF ファイルは、ユーザー
が選択した出力フォルダーではなく、プロジェクトの「workerswfs」フォルダーに生成されます。
ワーカーを埋め込むように選択すると、Workers.as というクラスが Flash Builder によって生成されます。生成されたこの
クラスには、SWF ファイルを埋め込み、getter メソッドを作成するコードが含まれています。getter メソッドを使用する
と、埋め込まれる ActionScript ワーカーの ByteArray クラスにアクセスできます。
重要:自動生成されるクラスの内容は変更しないでください。
例えば、
「MyWorker」という名前の埋め込まれる ActionScript ワーカーを作成する場合は、次のようなコードが生成され
ます。
public class Workers
{
[Embed(source="../workerswfs/MyWorker.swf", mimeType="application/octet-stream")]
private static var MyWorker_ByteClass:Class;
public static function get MyWorker():ByteArray
{
return new MyWorker_ByteClass();
}
}
ActionScript ワーカーの追加、名前変更、移動または削除を行うたびに、Flash Builder は、Workers.as ファイル内の生
成されたコードを変更します。
Workers.as というファイルがプロジェクトに存在する場合、Flash Builder は、次の名前を持つクラスを指定された順序で
生成します。
1 WorkersManager.as
2 WorkersHolder.as
これらの名前を持つファイルが存在する場合、Flash Builder は、これらの名前に順番に数字を追加することにより、一意
のファイル名を持つクラスを生成します。例えば、Workers1.as、WorkersManager1.as、WorkersHolder1.as、
Workers2.as などのように指定されます。これらのファイル名は必要に応じて変更できます。新しいファイル名は Flash
Builder に登録され、コードの生成には新しいファイル名が使用されます。
埋め込まれる ActionScript ワーカーを含むプロジェクトを実行またはデバッグすると、「workerswfs」フォルダーにはデ
バッグ SWF ファイルが格納されます。リリースビルドを書き出すと、
「workerswfs」フォルダー内のデバッグ SWF ファイ
ルがリリース SWF ファイルによって上書きされます。
外部から読み込まれたワーカー ユーザーが選択した出力フォルダーに、ActionScript ワーカークラスの SWF ファイルを
生成します。
外部から読み込まれた ActionScript ワーカーを含むプロジェクトを実行またはデバッグすると、「bin-debug」フォルダー
にデバッグ SWF ファイルが生成され、「release」フォルダーにリリース SWF ファイルが生成されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder でのプロジェクトの使用
ActionScript ワーカーファイルの管理
プロジェクトのプロパティダイアログボックスを使用すると、ActionScript プロジェクトまたは Flex プロジェクトのワー
カーファイルを管理できます。
1 パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
2 メインメニューからプロジェクト/プロパティを選択するか、コンテキストメニューから「プロパティ」を選択します。
プロジェクトのプロパティダイアログボックスが表示されます。
3 左側のペインで、「ActionScript ワーカー」を選択します。
4 必要に応じてワークフローファイルを追加、編集または削除し、「OK」をクリックします。
ActionScript ワーカーの追加または ActionScript クラスのワーカーへの変換
Flash Builder には、プロジェクトの ActionScript クラスをワーカーに変換するためのオプションがあります。
1 プロジェクトのプロパティダイアログボックスに移動し、「ActionScript ワーカー」を選択します。
2 「追加」をクリックします。
3 「参照」をクリックして、ActionScript ワーカーとして設定するクラスを選択します。Flash Builder に表示されるのは、
Sprite から拡張するクラスとパブリッククラスのみです。
4 ワーカーの使用方法を指定します。詳しくは、69 ページの「ActionScript ワーカーの使用方法の指定」を参照してくだ
さい。
パッケージエクスプローラーで、プロジェクトのコンテキストメニューから「ActionScript ワーカーとして設定」を選択
し、ワーカーの使用方法の設定を行うこともできます。
ワークベンチでのリソースの検索
Flash Builder には、リソースをすばやく見つけることができる検索ツールが備わっています。
現在エディターで開かれているドキュメントで検索を実行するには、次の手順を行います。
1 検索するドキュメントを開きます。
2 次のいずれかの操作を実行します。
• Control + F キー(Windows)または Command + F キー(Mac OS)を押します。
•
編集/検索 / 置換を選択します。
3 検索するテキストストリングを入力します。
4 (オプション)置換テキストストリングを入力します。
5 (オプション)高度な検索条件を設定します。
6 「検索」、「置換」、「すべて置換」、または「置換 / 検索」をクリックします。
該当するテキストストリングがドキュメントにある場合、強調表示され、必要に応じて置換されます。
注意:インクリメンタル検索を行うには、Ctrl + J キー(Windows)または Command + J キー(Mac OS)を押します。
Flash Builder には、ワークスペース内のすべてのリソースを検索できる高度な検索機能が備わっており、より強力な検索
と置換を実行できます。Flash Builder では、ActionScript および MXML のファイル、プロジェクトまたはワークスペース
で、参照または識別子への宣言を検索してマークできます。詳しくは、37 ページの「参照の検出とコードのリファクタリン
グ」を参照してください。
ファイルの検索
❖ 検索/検索を選択すると、ファイルの複雑な検索を実行できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
71
Flash Builder でのプロジェクトの使用
注意:検索ダイアログボックスで使用可能な検索タブの種類を定義するには、「カスタマイズ」をクリックします。
検索ビューの使用
検索ビューには、検索結果が表示されます。
リストからのファイルのオープン
❖ ファイルをダブルクリックします。
リストからのファイルの削除
❖ 削除するファイルを選択して、「選択された一致を除去」をクリックします。
リストからのすべてのファイルの削除
❖ 「すべての一致を除去」をクリックします。
一致したファイル間の移動
❖ 「次の一致を表示」または「直前の一致を表示」をクリックします。
以前の検索の表示
❖ 「直前の検索を表示」の横にある下矢印をクリックして、プルダウンリストから検索を選択します。
閉じた後での検索ビューの再表示
1 ウィンドウ/ビューを表示/その他を選択します。
2 「一般」カテゴリを展開し、「検索」を選択して「OK」をクリックします。
プロジェクトワークスペース外のリソースへリンクするには
プロジェクトおよびワークスペース以外の場所にあるリソースへのリンクを作成できます。ファイルシステムの任意の場所
にあるフォルダーとファイルにリンクできます。このオプションは、プロジェクト間でリソースを共有する場合に便利です。
例えば、カスタム Flex コンポーネントや ActionScript ファイルのライブラリを、多数の異なる Flex プロジェクト間で共有
できます。
リンクされているリソースを含むフォルダーは、次の例に示すようにパッケージエクスプローラーでマークが付けられるの
で、通常のリソースとリンクされているリソースは区別できます。
リンクされているリソースの他の例としては、画像ファイルアセットのフォルダー、出力フォルダーがプロジェクトのルー
トフォルダー内に置かれていない場合などが挙げられます。
共有リソースを操作する場合、ソースのフォルダーとファイルに対する変更は、リンクされているすべてのプロジェクトに
影響を与えます。リンクされているリソースをプロジェクトから削除するときは注意してください。リンク参照だけが削除
される場合と、ソース自身が削除される場合があります。詳しくは、66 ページの「フォルダーとファイルの削除」を参照し
てください。
注意:ベストプラクティスとして、他のプロジェクトをライブラリプロジェクトにリンクします。リンクされたリソースは、
SWC ファイルのあるサードパーティーのライブラリに対してのみ推奨されます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
72
Flash Builder でのプロジェクトの使用
プロジェクトワークスペース外のリソースへリンクするには
1 パッケージエクスプローラーで、リンクされるリソースを追加するプロジェクトを選択します。
2 ファイル/新規/フォルダー(またはファイル)を選択します。
3 リンクされるリソースを追加するプロジェクトまたはプロジェクトフォルダーを選択します。
4 フォルダー名またはファイル名を入力します。このフォルダー名またはファイル名は、リンク先フォルダーまたはファイ
ルと別の名前を入力できます。
5 「詳細」ボタンをクリックします。
6 ファイルシステム内のリンク先フォルダーを選択します。リソースの場所を入力するか、参照して指定します。
7 「終了」をクリックして、リソースをプロジェクトにリンクさせます。
パス変数によるリソースへのリンク
ファイルを格納するローカルフォルダーまたはネットワークフォルダーへの完全パスを入力してリソースにリンクする代わ
りに、パス変数を定義できます。詳しくは、88 ページの「パス変数の作成」を参照してください。
1 パッケージエクスプローラーで、リンクされるリソースを追加するプロジェクトを選択します。
パス変数は、ライブラリパスやソースパスなどの特定のプロジェクト設定にも使用されます。
2 ファイル/新規/フォルダー(ファイルを追加する場合は、「ファイル」)を選択します。
3 リンクされるリソースを追加するプロジェクトまたはプロジェクトフォルダーを選択します。
4 「詳細」ボタンをクリックして、詳細オプションを表示します。
5 ファイルシステム内のリンク先フォルダーを選択します。「変数」ボタンをクリックします。
6 定義済みのパス変数を選択するか、「新規」をクリックしてパス変数を作成します。
定義済みのパス変数を選択した場合は、手順 9 に進みます。「新規」をクリックした場合は、新規変数ダイアログボック
スが表示されます。
7 パス変数名を入力し、ファイルまたはフォルダーの場所を入力するか、参照して指定します。
「OK」をクリックしてパス変数を作成します。
8 「パス変数の選択」ダイアログボックスで新しいパス変数を選択して、「OK」をクリックします。
9 「終了」をクリックして、リソースへのリンクを完了します。
Flash Builder ワークベンチの環境設定(設定ダイアログボックスを開き、一般/ワークスペース/リンクされたリソー
スを選択)を使用しても、パス変数を定義および管理できます。
ワークスペース内のプロジェクト間でのリソースの移動または共有
リソースの移動
ワークスペース内の複数のプロジェクトを操作する場合、リソースをプロジェクト間で移動できます。
1 パッケージエクスプローラーで、移動するリソースを選択します。
2 次のいずれかの操作を行います。
•
リソースを新しいプロジェクトにドラッグします。
•
リソースを切り取り、別のプロジェクトにペーストします。
プロジェクト間でリソースを移動するときは、参照の更新を選択できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
73
Flash Builder でのプロジェクトの使用
注意:通常のリソースとリンクされているリソースの両方を移動できます。リソースのリンク方法について詳しくは、
71 ページの「プロジェクトワークスペース外のリソースへリンクするには」を参照してください。
リソースの共有
プロジェクト間でリソースを共有するには、すべての共有リソースをフォルダーに格納し、プロジェクトのソースパスを使
用して、このフォルダーを各プロジェクトにリンクします。この方法は、クラス、MXML コンポーネント、イメージなど
の共有リソースを使用する場合に最適です。これらのリソースの更新は、リソースを使用するプロジェクトすべてに対して
即座に実行できます。プロジェクトをコンパイルすると、共有リソースは SWC ファイルに追加されます。
外部リソースフォルダーのソースパスへの追加
1 パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
2 プロジェクト/プロパティ/ Flex ビルドパス(ActionScript プロジェクトを操作する場合は、ActionScript ビルドパ
ス)を選択します。
3 ビルドパスのプロパティページで、「ソースパス」タブを選択します。
4 「フォルダーの追加」ボタンをクリックします。
5 フォルダーのパスを入力するか参照して、「OK」をクリックします。
フォルダーがソースパスに追加されます。
「ソースパス」プロパティタブを使用しても、ソースパスのアイテムの編集、削除、または順序変更を行うことができます。
ソースパスに追加されたフォルダーには、パッケージエクスプローラーでマークが付けられます。
ワークスペース内のリソースの更新
プロジェクトのリソースを編集、追加または削除すると、ワークベンチでこれらのリソースを表示する各種ビューが自動的
に更新されます。例えば、プロジェクトからファイルを削除すると、その変更内容がパッケージエクスプローラーに即座に
反映されます。
Flash Builder の外部にあるリソースも、ファイルシステムで直接編集できます。これらの変更内容は、ワークスペースを
更新しないと Flash Builder 内で視覚的に確認できません。
Flash Builder のスタンドアロン構成では、デフォルトでワークスペースが自動的に更新されます。このオプションは、
Flash Builder の環境設定で設定できます。設定ダイアログボックスを開き、一般/ワークスペースを選択します。ワークス
ペースを自動的に更新しないように、Flash Builder のデフォルトのビヘイビアーを変更することもできます。
ワークスペースの手動更新
❖ パッケージエクスプローラーで、コンテキストメニューから「更新」を選択します。ワークスペース内のプロジェクトリ
ソースがすべて更新されます。
自動更新設定をオフにする
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/ワークスペースを選択します。
2 「自動的に更新」を選択解除します。
プロジェクトの管理
パッケージエクスプローラーを使用して、プロジェクトへのリソースの追加および読み込み、プロジェクトの書き出し、リ
ソースの移動および削除を行います。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
74
Flash Builder でのプロジェクトの使用
パッケージエクスプローラーのプロジェクト
ワークスペース内のすべてのプロジェクトは、次の例に示すようにパッケージエクスプローラーに表示されます。パッケー
ジエクスプローラーには、物理ビューと論理(フラット)ビューの両方からプロジェクトのツリービューを表示できます。
このビューを使用すると、リソース(フォルダーとファイル)の追加と削除、外部リソースの読み込みとリンク、リソース
のワークスペース内の他のプロジェクトへの移動を行うことにより、プロジェクトを管理できます。
パッケージエクスプローラーの主な機能は次のとおりです。
•
階層表示またはフラット表示で ActionScript パッケージを表示します。
パッケージエクスプローラーのメニューを使用して、パッケージプレゼンテーションを指定します。
• Flex プロジェクトライブラリと ActionScript ライブラリは、2 つのトップレベルのノードで示されます。
Flex プロジェクトライブラリの場合は、一方は Flex SDK 用のノード、もう一方は参照されるライブラリ用のノードで
す。同様に、ActionScript プロジェクトの場合は、一方は AIR SDK 用のノード、もう一方は参照されるライブラリ用
のノードです。
ライブラリのコンテンツを展開し、エディターを開いて添付ファイルを表示できます。
•
パッケージエクスプローラーノードのエラーバッジと警告バッジで、パッケージ内の問題が通知されます。
•
表示するプロジェクトとリソースを制限できます。
ワーキングセット(リソースの集合体)を作成し、表示フィルターを作成して、名前とタイプでリソースをソートできま
す。これらのオプションは、パッケージエクスプローラーのメニューから使用できます。ビューの変更について詳しく
は、242 ページの「ワークベンチのカスタマイズ」を参照してください。
• ActionScript ファイル、MXML ファイルおよび CSS ファイルを展開して、ファイルの内容をツリービューで表示でき
ます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
75
Flash Builder でのプロジェクトの使用
パッケージエクスプローラーからは、編集するプロジェクトリソースを開くことができます。例えば、MXML、および
<fx:Script> ブロック内の ActionScript と <fx:Style> ブロック内の CSS を編集できます。Flash Builder エディターの操作に
ついて詳しくは、12 ページの「Flash Builder エディター」および 162 ページの「ユーザーインターフェイスの構築」を参
照してください。
それから、プロジェクト、ファイル、フォルダーを追加し、必要に応じて整理および管理します。
パッケージエクスプローラービューで使用するメニューコマンドのほとんどは、このビューのコンテキストメニューからも
使用できます。
関連項目
65 ページの「プロジェクトリソース」
ワークスペース間でのプロジェクトの移動
削除とインポートの操作を組み合わせて、プロジェクトをワークスペース間で移動させることができます。ワークスペース
からプロジェクトを削除すると、プロジェクトはワークスペースから削除されますが、ファイルシステムには残ります。あ
るワークスペースからプロジェクトを削除した後で、そのプロジェクトを別のワークスペースに読み込むことができます。
プロジェクトの SDK の指定
Flex プロジェクト
Flex プロジェクトを作成するとき、Flash Builder では、Flash Builder のインストールに含まれているデフォルトの SDK
を使用します。ただし、Flash Builder の現在のインストールに含まれていない Flex SDK を使用するように指定することも
できます。
例えば、Apache Flex SDK を使用してプロジェクトをコンパイルする場合は、次の手順に従います。
1 www.adobe.com/go/apacheflex_flashbuilder_jp から Apache Flex SDK をダウンロードします。
2 プロジェクト/プロパティ/ Flex コンパイラーを選択し、
「Flex SDK を設定」をクリックして、ダウンロードした SDK
を Flash Builder のインストールに追加します。
3 プロジェクトのプロパティダイアログボックスで、Flex コンパイラー/特定の SDK を使用するを選択して、使用する
SDK を選択します。
Flex SDK のインストールおよび使用について詳しくは、252 ページの「インストール済みの Flex SDK」を参照してくださ
い。
ActionScript プロジェクト
ActionScript プロジェクトでは、AIR SDK を使用します。AIR SDK について詳しくは、252 ページの「インストール済
みの AIR SDK」を参照してください。
注意:Flex SDK を ActionScript プロジェクトで使用することはできません。
プロジェクトの削除
プロジェクトを削除すると、プロジェクトは現在のワークスペースから削除されます。プロジェクトをファイルシステムか
らも同時に削除できます。
プロジェクトをワークスペースから削除する代わりに、プロジェクトを閉じることができます。プロジェクトを閉じると、
プロジェクトへの参照をワークスペース内に保持しながら、一部のシステムリソースを解放できます。
1 パッケージエクスプローラーで、削除するプロジェクトを選択します。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
76
Flash Builder でのプロジェクトの使用
2 メインメニューから編集/削除を選択します。
3 次のいずれかのオプションを選択します。
''Directory'' のコンテンツも削除する プロジェクトをワークスペースとファイルシステムから恒久的に削除します。
コンテンツを削除しない プロジェクトはワークスペースから削除されますが、ファイルシステムからは削除されません。
プロジェクトのクローズとオープン
プロジェクトを削除せずにメモリを節約しビルド時間を削減するために、プロジェクトを閉じることができます。プロジェ
クトを閉じると、プロジェクトとリソースが折りたたまれますが、名前はパッケージエクスプローラーから消えません。閉
じられたプロジェクトは、開いているプロジェクトよりメモリが少なくて済み、ビルドから除去されます。閉じられたオブ
ジェクトは簡単に再度開くことができます。
1 Flex パッケージエクスプローラーで、閉じる、または再度開くプロジェクトを選択します。
2 パッケージエクスプローラーのコンテキストメニューから、「プロジェクトを閉じる」または「プロジェクトを開く」を
選択します。
メインアプリケーションファイルの切り替え
プロジェクトを作成すると、メインアプリケーションファイルが自動的に作成されます。デフォルトでは、プロジェクトの
名前が付けられます。メインアプリケーションファイルは、アプリケーションへのエントリポイントであり、アプリケー
ションの SWF ファイルのベースとなります。ただし、ファイルをアプリケーションに追加する際、メインアプリケーショ
ンファイルとして別のファイルを指定する場合もあります。
複数のファイルをアプリケーションファイルとして設定して、各アプリケーションファイルを別の SWF ファイルに組み込
む場合は、76 ページの「プロジェクトアプリケーションファイルの管理」を参照してください。
1 パッケージエクスプローラーで、メインアプリケーションファイルにする MXML アプリケーションファイルを選択しま
す。
2 パッケージエクスプローラーのコンテキストメニューから、「デフォルトのアプリケーションに設定」を選択します。
プロジェクト内のアプリケーションファイルを管理するには、プロジェクト/プロパティ/ Flex アプリケーション
(ActionScript プロジェクトを操作する場合は、ActionScript アプリケーション)を選択します。
プロジェクトアプリケーションファイルの管理
通常、プロジェクトには、アプリケーションへのエントリポイントとなるメインアプリケーションファイルが 1 つ存在しま
す。Flash Builder コンパイラーは、このファイルを使用してアプリケーションの SWF ファイルを生成します。
例えば、相互に関連する別個のアプリケーションエレメントを表す多数のカスタム MXML コンポーネントを含む、複雑な
アプリケーションがある場合があります。カスタムコンポーネントを含むアプリケーションファイルを作成して、そのファ
イルを別々にビルド、実行、およびテストできます。
MXML アプリケーションファイルは、デフォルトでは、Flex プロジェクトへの追加時にいつでも実行可能で、プロジェク
トのアプリケーションファイルのリストに追加されます。アプリケーションファイルとして定義するファイルはすべて、プ
ロジェクトのソースフォルダーに格納する必要があります。
アプリケーションファイルのリストを管理するには、プロジェクトを選択してそのプロパティを表示します。
1 パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
2 メインメニューからプロジェクト/プロパティを選択するか、コンテキストメニューからプロパティを選択します。
3 プロジェクトのプロパティダイアログボックスで、「Flex アプリケーション」(ActionScript プロジェクトを操作する場
)を選択します。
合は、「ActionScript アプリケーション」
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
77
Flash Builder でのプロジェクトの使用
4 必要に応じてアプリケーションファイルを追加または削除します。「OK」をクリックします。
ワークスペースの切り替え
一度に使用できるワークスペースは 1 つだけです。初めて Flash Builder をインストールして実行すると、デフォルトとな
るワークスペースの作成を要求されます。他のワークスペースを作成して、Flash Builder の起動時にワークスペースを選択
するか、ファイル/ワークスペースの切り替えを選択すると、ワークスペースを切り替えることができます。
プロジェクトの書き出しと読み込み
Flash Builder を使用すると、FXP 形式および ZIP 形式で、ファイルを開くディレクトリから、プロジェクトを書き出した
り読み込んだりできます。FXP 形式は、プロジェクトフォルダー、ファイル、およびプロジェクトについてのメタデータを
含むアーカイブ形式です。Flash Builder は、Flex プロジェクトを FXP 形式で書き出し、Flex ライブラリプロジェクトを
FXPL 形式で書き出します。ActionScript プロジェクトは、アーカイブファイル(通常は ZIP 形式)としてのみ書き出すこ
とができます。
プロジェクトの読み込みと書き出しを使用すると、異なるコンピューターおよびユーザーの間で安全にプロジェクトを転送
できます。
注意: Eclipse の書き出しウィザードを使用して、Flex プロジェクトと Flex ライブラリプロジェクトを ZIP 形式(Flex
Builder 3 で使用)または他のアーカイブ形式で書き出すこともできます。
プロジェクトの書き出し
Eclipse の書き出し機能に加えて、Flash Builder では様々なプロジェクトを書き出すことができます。
FXP ファイルとしての Flex プロジェクトまたは Flex ライブラリプロジェクトの書き出し
一部の Flex プロジェクトでは、読み込み時に特別な処理が必要です。80 ページの「特別な処理が必要なプロジェクト」を
参照してください
1 Flash Builder で、ファイル/ Flash Builder プロジェクトを書き出しを選択します。
パッケージエクスプローラーでプロジェクトのコンテキストメニューを使用することもできます。書き出し/ Flash
Builder / Flash Builder プロジェクトを選択します。
2 Flex プロジェクトを書き出しウィザードで、書き出すプロジェクトを選択します。
書き出すことのできるすべてのプロジェクトが、プロジェクトポップアップメニューに一覧表示されます。
3 ファイルシステムで FXP ファイルを書き出す先の場所を参照します。
4 (オプション)「プロジェクトのコンパイルを検証」を選択します。
プロジェクトがエラーなしでコンパイルされることを確認するには、このオプションを使用します。エラーがある場合で
も、プロジェクトを書き出すことはできます。
5 「終了」をクリックします。
サーバープロジェクトの場合、サーバーリソースへの絶対パスはパス変数として保存されます。後でプロジェクトを読み
込むときは、パス変数に対して値を指定します。
ActionScript プロジェクトの ZIP 形式(または他のアーカイブ形式)での書き出し
1 Flash Builder で、ファイル/書き出し/その他を選択します。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
78
Flash Builder でのプロジェクトの使用
2 書き出しウィザードで、一般/アーカイブファイルを選択して、「次へ」をクリックします。
3 書き出すプロジェクトおよびファイルを選択します。
•
左端のパネルで、プロジェクトを展開して、含めるプロジェクトフォルダーを指定します。
•
右端のパネルで、選択したフォルダーごとに、含めるファイルを指定します。
4 書き出したプロジェクトを保存する場所を参照し、ファイル名を指定します。
5 アーカイブファイルオプションを指定して「終了」をクリックします。
プロジェクトの読み込み
Flash Builder では、以前に Flash Builder から書き出された Flex プロジェクト、Flex ライブラリプロジェクトおよび
ActionScript プロジェクトを読み込むことができます。同じ Flex プロジェクトまたは Flex ライブラリプロジェクトの複数
のバージョンを読み込むことができます。
Flex プロジェクトまたは Flex ライブラリプロジェクトの読み込み
書き出した FXP ファイルから、またはプロジェクトが存在するフォルダーにナビゲートして、プロジェクトを読み込むこ
とができます。
1 Flash Builder のメニューから、ファイル/読み込みを選択します。
パッケージエクスプローラーのコンテキストメニューを使用してプロジェクトを読み込むこともできます。
2 (プロジェクトフォルダー)既存のプロジェクトフォルダーから読み込む場合は、「プロジェクトフォルダー」を選択し、
そのプロジェクトを含むフォルダーにナビゲートします。
3 (FXP ファイル)FXP ファイルから読み込む場合は、「ファイル」を選択し、そのファイルの場所にナビゲートします。
FXP ファイルに複数のプロジェクトが含まれる場合は、個別のプロジェクトを選択して読み込むことができます。
4 (ライブラリプロジェクトまたは FXPL プロジェクト)ライブラリプロジェクトを読み込む場合は、そのコンテンツを既
存のプロジェクトに読み込むこともできます。
5 (FXP ファイルの場合)同じ名前のプロジェクトがワークスペースに存在する場合は、読み込む方法を指定します。
•
新規プロジェクトとして読み込み:プロジェクト名に数値の識別子が追加されます。プロジェクトの以前のバージョ
ンは保持されます。
抽出先のフィールドにファイルを抽出する場所を指定します。通常、この場所は、プロジェクトフォルダーを表す
Flash Builder ワークスペース内のディレクトリです。新しいプロジェクトフォルダーを指定することも、既存のプロ
ジェクトフォルダーを上書きすることもできます。
•
既存のプロジェクトを上書き:上書きするプロジェクトを選択します。以前のバージョンのプロジェクトは完全に削
除されます。
6 (パス変数)パス変数が定義されているプロジェクトを読み込む場合は、プロジェクトに合わせてパス変数を更新します。
ColdFusion、PHP、LiveCycle Data Services またはその他のサーバーテクノロジー用にコンパイルされたプロジェク
トは、パス変数を使用して、Web サーバーおよびサーバーリソースにアクセスします。他のプロジェクトでは、ユー
ザー定義のパス変数が使用される場合があります。
各パス変数を選択し、有効な値を設定します。
7 「終了」をクリックします。
8 (PHP サーバープロジェクト)アプリケーションサーバーの種類として PHP が選択されたプロジェクトを読み込む場合
は、Zend をインストールまたは更新します。
Zend ダイアログボックスの指示に従ってください。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
79
Flash Builder でのプロジェクトの使用
注意: Zend ダイアログボックスでこのプロセスをキャンセルした場合は、Zend Framework を手動でインストールま
たは更新します。Zend Framework のインストールと設定を正しく行わないと、PHP サービスにはアクセスできませ
ん。Zend Framework のインストール、設定、およびトラブルシューティングについては、Zend Framework のインス
トールを参照してください。
9 (サーバープロジェクト)サービスをデプロイします。
a サーバーの Web ルートの下にサービスを手動で配置します。元のプロジェクトで使用したのと同じディレクトリ構
造を使用します。
b データとサービスビューで、サービスのコンテキストメニューから「更新」を選択します。
Flex 3 プロジェクトの読み込み
Flex 3 のプロジェクトは、Flex 3 互換性モードを使用して Flash Builder 4.6 に読み込むことができます。この場合、名前空
間とコンポーネントは Flex 3 から変更されません。ただし、Flex 4.6 で使用できるコンパイラーを利用できます。
Flex 3 互換性モードで作成される新しいドキュメントは、MX コンポーネントおよび次の名前空間を使用します。
mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
1 Flash Builder で、ファイル/ Flex プロジェクトを読み込みを選択します。
2 以前に書き出した Flex 3 プロジェクトの ZIP ファイルにナビゲートするか、または Flex 3 のプロジェクトフォルダーを
参照します。
3 「終了」をクリックします。
4 Flex SDK のバージョンの選択ダイアログボックスで、Flex 4 SDK が指定されていることを確認します。「Flex 3 互換性
モードを使用」を選択します。
5 「OK」を選択します。
既存の Flex 3 プロジェクトでの Flash Builder 4 の使用について詳しくは、Adobe DevNet の記事「Flex Builder 3 から
Flash Builder 4 へのプロジェクトの移行」を参照してください。
ActionScript プロジェクトの読み込み
ActionScript プロジェクトを読み込むには、Eclipse ウィザードを使用します。
1 Flash Builder で、ファイル/読み込み/その他/一般/アーカイブファイルの順に選択します。
パッケージエクスプローラーのコンテキストメニューを使用して、ActionScript プロジェクトを読み込むこともできま
す。
2 Flex プロジェクトを読み込みダイアログボックスで、読み込む ZIP ファイルを選択します。
3 「終了」をクリックします。
Eclipse の書き出しウィザードで書き出したプロジェクトの読み込み
Eclipse の書き出しウィザードを使用して書き出したプロジェクトがある場合は、Eclipse の読み込みウィザードを使用して
プロジェクトを読み込みます。ファイル/読み込み/一般の順に選択します。プロジェクトに適した形式にナビゲートしま
す。
プロジェクトの読み込みについて詳しくは、Eclipse のマニュアルを参照してください。このドキュメントは、Eclipse の読
み込みウィザードおよび書き出しウィザードのヘルプとして利用できます。
データサービスにアクセスするために Flash Builder ツールで作成されたサービスがプロジェクトに含まれていた場合は、
手動でサービスを追加する必要があります。サービスフォルダー内のサーバーファイルを、適切なサーバーにコピーします。
データとサービスビューでサーバーのサービスプロパティを使用して、サービスの場所を特定します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
80
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Zend Framework を使用する PHP プロジェクトを書き出した場合は、ターゲットサーバーに Zend Framework をインス
トールします。Zend Framework を設定する amf-config.ini ファイルを変更します。zend_path では、Zend インストール
ディレクトリの絶対パスを指定します。
Zend Framework のインストール、設定およびトラブルシューティングについては、Zend Framework のインストールを
参照してください。
複数のワークスペースへのプロジェクトの読み込み
プロジェクトを読み込むと、Flash Builder ワークスペースに読み込まれます。1 つのプロジェクトを複数のワークスペース
に読み込むことができます。この場合、プロジェクトファイルは 1 つの場所のディスク上に存在し、各ワークスペースに
よって参照されます。プロジェクトに対する変更は、すべてのワークスペースに適用されます。
新しいプロジェクトへのソースファイルの読み込み
ソースファイルとアセットがファイルシステム上には存在してもプロジェクトには含まれない場合は、これらのファイル用
にプロジェクトを作成できます。
1 Flash Builder のメニューからファイル/新規/ Project を選択します。
プロジェクトは、Flex プロジェクト、Flex ライブラリプロジェクト、ActionScript プロジェクトのどれでもかまいませ
ん。
2 新規プロジェクトウィザードで、ソースフォルダーと出力フォルダーの設定を、ファイルシステムの適切な場所に指定し
ます。
注意: ウィザードのデフォルトの場所を使用し、それに従ってソースファイルを移動することもできます。
プロジェクトでの変更の比較
プロジェクトの複数のバージョンを読み込む場合は、バージョンの内容を比較、コピーまたはマージできます。比較できる
のは、同じプロジェクトの異なるバージョンだけです。
1 パッケージエクスプローラーで、比較するプロジェクトの 1 つを選択します。
2 パッケージエクスプローラーのコンテキストメニューを開き、「プロジェクトをバージョンと比較」を選択します。
比較ビューアが起動し、プロジェクトを他のバージョンと比較できます。
3 比較対象のバージョンを選択すると、Eclipse の比較エディターが開きます。
4 比較エディターで比較するファイルにナビゲートし、コンテキストメニューから「内容比較の表示」を選択します。
比較エディターにファイルの両方のバージョンが表示され、異なっている部分が強調表示されます。
比較エディターのオプションを使用して、ファイル内の相違をコピーまたはマージできます。比較エディターについて詳
しくは、Eclipse のマニュアルを参照してください。
特別な処理が必要なプロジェクト
一部の Flex プロジェクトでは、読み込みおよび書き出しのときに特別な処理が必要です。次に例を示します。
•
以前のバージョンの Flex SDK を参照しているプロジェクト
•
サーバー側のデータへのアクセスにサービスファイルを参照しているプロジェクト
• PHP サービスへのアクセスに使用する Zend Framework 設定を更新する必要がある場合
• LiveCycle Data Services リンクを使用してデータモデルファイルにリンクしているプロジェクト
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
81
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Flex プロジェクトを書き出したり読み込んだりするときは、プロジェクトの一部のコンテンツについて特別な処理が必要で
す。
•
異なるバージョンの Flex SDK
Flex プロジェクトで参照している Flex SDK のバージョンが、Flash Builder と一緒にインストールされたバージョンで
ない場合も、プロジェクトを読み込むことができます。Flex SDK の異なるバージョンを追加でダウンロードおよびイン
ストールする場合について詳しくは、252 ページの「インストール済みの Flex SDK」を参照してください。Flash
Builder が特定のバージョンの Flex SDK を検出できない場合は、SDK の場所を参照します。
•
サービスファイル
データサービス(ColdFusion や BlazeDS など)に接続する Flex サーバープロジェクトの services フォルダーには、デ
プロイされるサーバーファイルを参照する ActionScript クラスが含まれます。プロジェクトの書き出し時には services
フォルダーが書き出されますが、読み込み時には、サーバーおよび対応するサーバー側ファイルが存在することを確認す
る必要があります。読み込み時に、サーバー側ファイルを手動でデプロイし、さらにサーバー側ファイル内のクラスで
サーバーのアドレスを更新することが必要な場合があります。LiveCycle Data Services または BlazeDS を使用してサー
ビスに接続するプロジェクトの場合、サービスの宛先が対象のサーバーで使用できることを確認します。
• Zend Framework
PHP および Zend Framework を使用してデータサービスに接続する Flex プロジェクトには、2 つの設定ファイルが含
まれます。読み込むときに、これらのファイルを調べて、システムに対して適切に設定されていることを確認します。
amf-config.ini
gateway.php
Zend Framework のインストール、設定およびトラブルシューティングについては、Zend Framework のインストー
ル
を参照してください。
•
データモデルファイル(LiveCycle Data Services)
LiveCycle Data Services を使用する Flex プロジェクトは、データモデルファイルにリンクします。書き出しとその後の
読み込みでは、Flash Builder はデータモデルファイルへのリンクではなく、実際のデータモデルファイルを参照します。
書き出されたプロジェクトと一緒にパッケージに収められているファイルではなく、リンクされているファイルを使用す
る場合は、プロジェクトのプロパティを使用してデータモデルファイルを変更します。変更するには、プロジェクト/プ
ロパティ/データモデルを選択します。
プロジェクトのビルド
Adobe® Flash® Builder™ では、自動的にプロジェクトをビルドしてアプリケーションに書き出し、アプリケーションファイ
ルとライブラリファイルの作成、出力ファイルの適切な場所への配置、およびコンパイル時に発生したエラーの警告を行い
ます。
プロジェクトをビルドしてアプリケーションを作成する方法を制御するために、ビルド設定の変更方法がいくつか用意され
ています。例えば、ビルドの環境設定は、個別のプロジェクトに設定することも、ワークスペース内のすべてのプロジェク
トに設定することもできます。また、ビルド出力パスの変更や、ビルド順序の変更などもできます。また、Apache Ant
ユーティリティなどサードパーティーのビルドツールを使用してカスタムビルド手順を作成することもできます。
アプリケーションのリリース準備ができたら、アプリケーションのソースコードのすべてまたは選択した部分をパブリッ
シュすることができます。アプリケーションのソースコードは、HTML ソースコードを表示する場合と同様の方法で Web
ブラウザーで表示できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
82
Flash Builder でのプロジェクトの使用
プロジェクトのビルドおよび書き出し方法について
一般的なワークフローでは、
「自動的にビルド」オプションを有効にして Flex プロジェクトおよび ActionScript プロジェク
トをビルドします。開発プロセス中、エラーや警告があれば問題ビューに表示されます。アプリケーションを実行すると、
デバッグバージョンの SWF ファイルが、必要なアセットおよび HTML ラッパーと共にプロジェクト出力(bin)フォル
ダーに配置されます。このビルドにはデバッグ情報が含まれているので、開発者のみが使用するのに適しています。プロ
ジェクトの書き出しについて詳しくは、77 ページの「プロジェクトの書き出しと読み込み」を参照してください。
アプリケーションをデプロイする準備ができたら、リリースビルドの書き出しウィザードを使用して、最適化したリリース
品質版のアプリケーションを作成します。bin-release フォルダーに SWF ファイルが格納されます。デバッグ情報が削除さ
れるので、ファイルサイズが小さくなります。このバージョンは、エンドユーザーが表示できる運用ビルドです。Adobe
AIR プロジェクトの場合、AIR アプリケーションが AIR ファイルに書き出されます。リリースビルドの書き出しを使用し
て、電子署名入りの AIR ファイルを作成します。ユーザーは、アプリケーションを実行する前に、このファイルをインス
トールする必要があります(install.exe と同様です)。
ライブラリプロジェクトの場合、書き出す必要はありません。Flex ライブラリプロジェクトでビルドした SWC ファイル
は、開発者による使用および運用環境での使用の両方に適しています。詳しくは、188 ページの「Flex ライブラリプロジェ
クトの使用」を参照してください。
ビルドの基礎
MXML および ActionScript 3.0 は、コンパイラー型言語です。コンパイラー型言語は、JavaScript などのような、それ自
体のランタイム環境で実行できるインタープリター型言語とは異なります。つまり、MXML や ActionScript 3.0 を Flash
Player で実行するには、コンパイル済みの形式に変換する必要があります。このプロセスは、関連する出力ファイルの生成
と合わせてビルドと呼ばれます。
Flash Builder は、プロジェクト内のファイルが変更され保存されるたびにプロジェクトを自動的にビルドします。また、
アプリケーションを手動でビルドすることもできます。ビルドプロセスおよび生成される出力ファイルを理解しておくと、
プロジェクトの設定に問題がある場合に診断および修復を行うのに役立ちます。
Flex プロジェクト ソースファイルと埋め込まれたアセット(画像など)は、単一の出力 SWF ファイルにコンパイルされ
ます。SWF ファイルは、スタンドアロンの Flash Player で直接実行することも、ビルド時に一緒に生成される HTML ラッ
パーファイルを使用して Web ブラウザーで実行することもできます。これらのファイルは、プロジェクトの出力フォル
ダーに生成されます。出力フォルダーのデフォルトの名前は bin ですが、変更できます。
ActionScript 3.0 プロジェクト Flex プロジェクトと同じく、ActionScript 3.0 プロジェクトは、ソースファイルおよび埋
め込みアセットを SWF ファイルにコンパイルします。
Flex ライブラリプロジェクト ライブラリプロジェクトのソースファイルは、コンポーネントと関連リソースです。ライブ
ラリプロジェクトのビルド時に、SWC ファイルが出力フォルダーに生成されます。SWF ファイルは SWC ファイルにアー
カイブされます。この SWC ファイルには、コンポーネントやリソースが含まれるほか、SWF ファイル内に含まれるエレメ
ントのマニフェストである catalog.xml ファイルが含まれます。
自動ビルド
スタンドアロン設定の Flash Builder では、「自動的にビルド」オプションがデフォルトで選択され、アプリケーションは自
動的にビルドされます。プラグイン構成では、「自動的にビルド」オプションを選択します。「自動的にビルド」オプション
を選択しないと、コンパイラーは構文エラーを識別できません。コードを入力した時点では、問題ビューに警告やエラー
メッセージは表示されません。プロジェクトをコンパイルしたときにのみ、問題ビューに警告およびエラーメッセージが表
示されます。したがって、自動的にビルドするように Flash Builder を設定することをお勧めします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
83
Flash Builder でのプロジェクトの使用
高度なプロジェクトビルドオプション
高度なビルドオプションを使用すると、ビルドのタイミングとスコープを制御できます。例えば、単一プロジェクトのビル
ド、ワークスペース内のすべてのプロジェクトのビルド、またはビルドするプロジェクトのワーキングセット(コレクショ
ン)の作成が可能になります。すべてのビルドコマンドには、次の例に示すように、プロジェクトメニューからアクセスで
きます。
Flash Builder コンパイラーはインクリメンタルコンパイラーです。更新作業で新たに追加したリソースやその影響を受け
るリソースのみがビルドされ、それ以外はすべて無視されます。このため、時間とシステムリソースが節約されます。ただ
し、プロジェクト内のすべてのリソースを再ビルドすることもできます。それには、クリーンビルドを実行します。テスト
中のアプリケーションの動作が異常なため、プロジェクト内のすべてのファイルを破棄して再ビルドすることにより、問題
の考えられる原因すべてを排除する場合などに、クリーンビルドを実行できます。詳しくは、89 ページの「高度なビルドオ
プション」を参照してください。
ワークスペース内の別のプロジェクト間の依存関係を作成すると、コンパイラーによってプロジェクトのビルド順序が自動
的に判断されるため、これらの依存関係は適切に解決されます。ただし、デフォルトのビルド順序はオーバーライド可能で、
ワークスペース内のプロジェクトのビルド順序を手動で設定できます。
ワークスペース内の各プロジェクトのビルドパス、アプリケーション一覧、およびコンパイラー設定を変更することもでき
ます。
関連項目
89 ページの「プロジェクトの手動ビルド」
89 ページの「高度なビルドオプション」
問題ビューに表示されるビルドエラー
ビルド時にコンパイラーが検出したエラーは、開発パースペクティブとデバッグパースペクティブにある問題ビューに表示
されるほか、コードエディターにも表示されます。コードエディターの場合、次の例に示すように、エラーのあるコード行
には x のマークが付けられます。
関連項目
12 ページの「タスクビューと問題ビューのフィルタリング」
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
84
Flash Builder でのプロジェクトの使用
ログファイルの Eclipse 環境エラー
Eclipse 環境からエラーが返されることがあります。これらのエラーの大部分は、ランタイムに SWC ファイルなどのリ
ソースが見つからない場合に発生します。このような場合は、Eclipse エラーログファイルでエラーメッセージを確認する
ことができます。Windows では、このログファイルのデフォルトの場所は、c:¥Documents and
Settings¥user_name¥workspace¥.metadata¥.log です。Macintosh の場合も、デフォルトの場所はワークスペースディ
レクトリ内ですが、ドットから始まるファイルやディレクトリはデフォルトで非表示となります。
Apache Ant を使用したカスタムビルドスクリプト
Java ベースのオープンソースのビルドツールである Apache Ant を使用すると、標準のビルドプロセスを変更して拡張でき
ます。カスタムビルダーの作成方法について詳しくは、90 ページの「Apache Ant を使用したビルドのカスタマイズ」を参
照してください。
コンパイラーのオプション
Flash Builder で使用されるデフォルトの Flex コンパイラーまたは ActionScript コンパイラーの設定は変更可能です。
デフォルトの設定を確認または変更するには、Flash Builder メニューから、プロジェクト/プロパティを選択し、必要に
応じて「Flex コンパイラー」または「ActionScript コンパイラー」を選択します。
Flex SDK のバージョン
Flex プロジェクトの場合、Flash Builder では、Flex 4.6 をデフォルトの SDK として使用します。ただし、プロジェクトが
Flex 3.5 などの特定のバージョンを使用している場合、Flash Builder は指定された Flex SDK を使用してプロジェクト内の
アプリケーションをコンパイルします。
デフォルト設定を変更すれば、特定の Flex SDK を使用するように設定したり、Flex 3 互換性モードを使用してコンパイル
を行うように設定することもできます。下位互換性を指定すると、レイアウト規則、余白、間隔、スキン、その他のスタイ
ル設定など、一部の動作に影響が生じます。また、プロパティファイルの解析規則にも影響します。互換性のあるバージョ
ンを設定しても、バージョン間に存在するすべての差異が適用されるわけではありません。詳しくは、「下位互換性」を参照
してください。
AIR SDK
ActionScript プロジェクトの場合、Flash Builder では、ActionScript コンパイラーを含む AIR SDK を使用します。詳し
くは、252 ページの「インストール済みの AIR SDK」を参照してください。
Adobe Flash Player のオプション
コンパイラーで使用される Flash Player のデフォルトのバージョンは、SDK でのコンパイルに必要な最小のバージョンと
なります。
各アプリケーションでは、特定のバージョンの Flash Player を指定できます。より新しいバージョンの Flash Player を必要
とする機能は、アプリケーションにコンパイルされません。
コンパイラーのオプション
Flash Builder には、次のコンパイラーオプションに対応するチェックボックスがあります。
• MX コンポーネントで Flash Text Engine を使用
このオプションは、Flex プロジェクトでのみ使用できます。Flash Text Engine(FTE)は、多彩なフォーマットオプ
ションを備えたテキストコントロールを提供するライブラリです。FTE は、spark.components パッケージに含まれる
すべての Spark コンポーネントでサポートされています。
一部の MX コントロールでは FTE がサポートされています。FTE をサポートする MX コントロールは、FTE を使用し
て、Spark コンポーネントと同じ埋め込みフォントを使用します。Using FTE in MX controls を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
85
Flash Builder でのプロジェクトの使用
•
非埋め込みファイルを出力フォルダーにコピー
•
アクセス可能な SWF ファイルを生成する
このオプションは、Flex プロジェクトでのみ使用できます。このオプションを設定すると、アプリケーションまたは
SWC ファイルのコンパイル時にアクセシビリティ機能が有効になります。Flex でアクセシビリティ機能を使用する方法
については、Accessible applications を参照してください。
•
厳密な型のチェックを有効にする
厳密な型のチェックを有効にすると、未定義のプロパティと関数呼び出しがコンパイラーにより出力されます。また、メ
ソッド呼び出しに対して指定された代入とオプションに関するコンパイル時の型チェックも実行されます。
•
警告を有効にする
このオプションを選択すると、指定した警告が有効になります。詳しくは、Viewing warnings and errors を参照して
ください。
コマンドライン用の mxmlc コンパイラーで使用可能な複数行のコンパイラー引数を指定することもできます。ほとんどの
オプションの値は、「追加コンパイラー引数」フィールドでコマンドラインと同じシンタックスを使用して設定できます。
Flex コンパイラーダイアログボックスでオプションを設定するためのシンタックスについては、About the command-line
compilers を参照してください。
「追加コンパイラー引数」フィールドでは、次のように、SDK ディレクトリへのパスを ${flexlib} トークンに置き換えること
ができます。
-include-libraries "${flexlib}/libs/automation.swc" "${flexlib}/libs/automation_agent.swc"
HTML ラッパー
Flash Builder コンパイラーでは、Web アプリケーション用の SWF ファイルの生成に加え、アプリケーションのデプロイ
時に使用できる HTML ラッパーも生成されます。次のオプションがあります。
• HTML ラッパーファイルの生成
•
ターゲットの Player バージョンを確認
このオプションを有効にすると、コンパイル後のアプリケーションで、正しいバージョンの Flash Player が使用されて
いるかどうかが確認されます。
高速インストールが有効の場合は、既存の Flash Player で SWF ファイルが実行され、最新バージョンの Player にアッ
プグレードするかどうかを尋ねるメッセージがユーザーに表示されます。
•
ブラウザーのナビゲーションとの統合を有効にする
このオプションを選択すると、ディープリンクが有効になります。ディープリンクを使用すると、ユーザーはそのブラウ
ザーの「戻る」ボタンと「進む」ボタンを使用して、アプリケーションの操作履歴を移動できます。
Flex フレームワークコンパイラーへのコマンドラインアクセス
Flex フレームワークコンパイラー(mxmlc および compc)を使用するには、コマンドラインから直接アクセスします。詳
しくは、『Using Adobe Flex 4.6』の About the command-line compilers を参照してください。
プロジェクトのビルドのカスタマイズ
Flash Builder では、デフォルトのプロジェクト設定を使用して自動的にアプリケーションをビルドできます。アプリケー
ションのビルドにはデフォルトのプロジェクト設定を使用することをお勧めします。ただし、ニーズに合わせてプロジェク
トのビルドをカスタマイズできます。例えば、デフォルトの出力フォルダーやコンパイラーオプションを変更することもで
きます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
86
Flash Builder でのプロジェクトの使用
コンポーネントセット(MX + Spark、Spark のみまたは MX のみ)
デフォルトの Flex プロジェクトでは、プロジェクト内のアプリケーションはコンポーネントセット全体を使用できます。コ
ンポーネントセットには、Flex 4 で導入された Spark コンポーネントだけでなく、Flex 3 で使用できた MX コンポーネント
も含まれます。
Flex 3 で使用できる MX コンポーネントのみ、または Flex 4 で導入された Spark コンポーネントのみを、使用する必要が
ある場合があります。例えば、既存の Flex 3 プロジェクトがあり、新しい Spark コンポーネントは使用する必要がないもの
とします。しかし、新しいステート構文、コンパイラーの向上、他の言語機能などの Flex 4 および Flash Builder 4 で導入さ
れた機能は利用したいような場合です。このようなときは、「MX のみ」のコンポーネントセットを選択します。「MX の
み」コンポーネントセットを選択すると、Spark 関連のすべてのライブラリはビルドパスから削除されます。Flex 4 プロ
ジェクトを MX のみに変換しても、Flash Builder ではプロジェクト内のコードの変更は行われません。手作業でコードを
更新し、Spark のコンポーネントとライブラリに対する参照を削除する必要があります。
同様に、
「Spark のみ」コンポーネントセットを選択すると、Spark コンポーネントのみが使用され、MX 関連のすべてのラ
イブラリはビルドパスから削除されます。
アプリケーションフレームワークのリンク
デフォルトでは、Flex フレームワークの Flex 4 以降のバージョンのアプリケーションクラスでは、動的リンクが使用されま
す。すべてのクラスがアプリケーションの SWF ファイル(静的リンク)にコンパイルされるのではなく、一部のクラスは
フレームワークのランタイム共有ライブラリ(RSL)から読み込まれます。動的リンクを使用してビルドされたアプリケー
ションの SWF は小さいので、より速くダウンロードできます。ただし、これらのアプリケーションでは、必要なクラスだ
けでなく、すべてのフレームワーククラスが読み込まれるので、メモリの使用量が増えます。詳しくは、Runtime Shared
Libraries を参照してください。
プロジェクトのプロパティを変更すれば、プロジェクト内のすべてのアプリケーションに対して、この動作をカスタマイズ
できます。プロジェクトを選択し、Flash Builder のメニューから、プロジェクト/プロパティで「Flex ビルドパス」の
「ライブラリパス」を選択します。
デフォルトでは、Flash Builder はフレームワークのリンクに Flex SDK のデフォルトの動作を使用します。Flex 4 以降の
バージョンでは、RSL の動的リンクがデフォルトの動作です。Flex 3 の場合は、静的リンクがデフォルトの動作です。デ
フォルトの動作を上書きするには、フレームワークのリンクドロップダウンリストを使用します。
Flex フレームワークの Flex 4.5 SDK 以降のバージョンでは、次のオプションがデフォルトで有効になります。
• RSL の要約を検証(製品用に推奨)
アプリケーションがクロスドメイン RSL にリンクされたときに、コンパイル時にアプリケーションに保存された要約と
RSL の要約が一致することを検証します。詳しくは、About RSL digests を参照してください。
•
未使用の RSL を削除
コンパイル時に使用されない RSL を削除します。使用された RSL のみが出力フォルダーにコピーされます。このオプ
ションを使用できるのは、Flex フレームワークの Flex 4.5 SDK 以降のバージョンのみで、それより古い Flex フレーム
ワークでは使用できません。
ただし、プロジェクトライブラリのパスをダブルクリックすることで、コンパイルの間に使用されなかった RSL を強制
的に読み込むことができます。その場合は、ライブラリパスアイテムオプションダイアログボックスで「RSL の読み込
みを強制」を選択します。
クロスドメイン RSL の読み込みが必要なアプリケーションドメインを指定できます。アプリケーションドメインとして、
「Default」、「Current」、「Parent」または「Top-Level」を選択できます。
例えば、モジュールで特定の RSL を使用する場合、アプリケーションドメインとして「Current」を選択できます。次
に、指定した RSL をそのモジュールからのみアクセス可能にして、そのモジュールを読み込むアプリケーションからは
アクセスできないようにします。モジュールをアンロードすると、関連付けられた RSL も自動的にアンロードされます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
87
Flash Builder でのプロジェクトの使用
注意:クロスドメイン RSL およびアプリケーションドメインがサポートされるのは、Flex フレームワークの Flex 4.5
SDK 以降のバージョンのみで、それより古い Flex フレームワークではサポートされません。標準 RSL を使用する Flex
フレームワークを使用してビルドされたプロジェクトを読み込む場合、Flash Builder は標準 RSL をクロスドメイン RSL
に自動的に変換します。
詳しくは、Compile with standard or cross-domain RSLs in Flash Builder を参照してください。
•
デバッグ時にローカルのデバッグランタイム共有ライブラリを使用
アプリケーションのデバッグ時にローカル RSL を使用します。ローカル RSL を使用すると、RSL ファイルにステップイ
ンしてデバッグできます。リリースビルドの書き出し時には、このオプションは無視されます。
•
依存関係に基づいてライブラリの順序を自動的に決定
このオプションが有効な場合、Flash Builder では、ライブラリの依存関係に基づいてライブラリの順序が決定されま
す。ライブラリの順序をカスタマイズするには、このオプションを無効にし、上下のボタンを使用してライブラリの順序
を指定します。
自動ビルドの有効化と無効化
Flash Builder のスタンドアロン構成では、プロジェクトは自動的にビルドされます。プラグイン構成では、このオプショ
ンはユーザーが選択します。Flash Builder は、プロジェクトを自動的にビルドするように設計されています。このオプショ
ンをオフにすると、コード入力時のコンパイラーによるシンタックスエラーの識別、警告とエラーメッセージの表示が抑制
されます。プロジェクトの手動によるビルド方法について詳しくは、89 ページの「プロジェクトの手動ビルド」を参照して
ください。
次のいずれかの操作を行います。
•
プロジェクト/自動的にビルドを選択します。
•
設定ダイアログボックスを開き、一般/ワークスペースを選択します。「自動的にビルド」オプションを選択または選択
解除します。
「自動的にビルド」オプションは、ワークスペース内のすべてのプロジェクトに影響を与えます。
プロジェクト出力フォルダーの設定
Flash Builder でプロジェクトを作成すると、デフォルトでは、ビルド出力が出力フォルダーに生成されます。
このフォルダーの名前は、プロジェクトの作成時やプロジェクトの作成後に変更できます。新しいフォルダーの作成、また
はワークスペース内の既存のフォルダーの選択を行うことができます。
1 Flex パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
2 右クリック(Macintosh では Control キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから「プロパティ」を選
択します。
プロジェクトのプロパティダイアログボックスが表示されます。
3 「Flex ビルドパス」プロパティページを選択します。
4 新しい名前を入力するか、プロジェクトの既存のフォルダーに移動して選択することで、既存の出力フォルダーを変更し
ます。
注意:この方法では、LiveCycle Data Services ES アプリケーションの出力フォルダーを変更することはできません。こ
の場所はサーバーによって制御され、プロジェクトの Flex-config.xml からしかアクセスできないからです。
5 「OK」をクリックします。
新しい出力フォルダーで既存の出力フォルダーが置換されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
88
Flash Builder でのプロジェクトの使用
重要:出力フォルダーの名前を変更すると、元の出力フォルダーとそのすべての内容が削除されます。プロジェクトを再ビ
ルドし、アプリケーション SWF ファイルと HTML ラッパーファイルを再生成します。
プロジェクトのビルドパスの変更
各プロジェクトには、ソースパスとライブラリパスを組み合わせた独自のビルドパスがあります。ライブラリプロジェクト
のビルドパスはやや複雑です。詳しくは、189 ページの「Flex ライブラリプロジェクトの作成」を参照してください。ソー
スパスとは、プロジェクトの MXML ソースファイルと ActionScript ソースファイルの場所です。ライブラリパスとは、基
本の Flex フレームワーククラスと、SWC ファイルの形式で作成したカスタム Flex コンポーネントの場所です。
ソースパスの変更
1 Flex パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
2 右クリック(Macintosh では Control キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから「プロパティ」を選
択します。プロジェクトのプロパティダイアログボックスが表示されます。
3 「Flex ビルドパス」プロパティページを選択します。ActionScript プロジェクトを操作する場合は、「ActionScript ビル
ドパス」プロパティページを選択します。
4 「フォルダーの追加」ボタンをクリックして、フォルダーをソースパスに追加します。
5 フォルダー名を入力するか、「参照」ボタンをクリックしてカスタムクラスの場所を選択します。
完全パスをファイルシステムに入力する代わりに、パス変数を使用することもできます。既存のパス変数の名前を入力す
るか、パス変数を作成できます。詳しくは、88 ページの「パス変数の作成」を参照してください。
6 必要に応じてソースパスを変更し、「OK」をクリックします。
ライブラリパスの変更
1 前述の手順 1 から 3 を実行して、「Flex ビルドパス」プロパティページにアクセスします。
2 「ライブラリパス」タブをクリックします。
ライブラリパスには、SWC ファイルに格納されている Flex フレームワーククラスへの参照が含まれています。SWC
ファイルは、Flex コンポーネントとその他のアセットのアーカイブファイルです。詳しくは、191 ページの「プロジェ
クトでの SWC ファイルの使用」を参照してください。
フレームワークへのパスを編集できます。また、カスタム Flex コンポーネントを作成した場合は、新しいフォルダーま
たは SWC ファイルをライブラリパスに追加できます。パスからアイテムを削除することもできます。
3 必要に応じてライブラリパスを変更し、「OK」をクリックします。
パス変数の作成
ファイルを格納するローカルフォルダーまたはネットワークフォルダーへの完全パスを入力してリソースにリンクする代わ
りに、パス変数を定義できます。例えば、Classes という名前のパス変数を定義してから、ファイルシステム上のフォル
ダーへのパスを設定できます。次に、リンクされた新しいフォルダーの場所として Classes を選択します。フォルダーの場
所が変更になっても、定義済みのパス変数を新しい場所に更新できるため、Classes にリンクされているプロジェクトでは
引き続きリソースにアクセスできます。
パス変数の設定または作成
1 Flex パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
2 右クリック(Macintosh では Control キーを押しながらクリック)し、コンテキストメニューから「プロパティ」を選
択します。プロジェクトのプロパティダイアログボックスが表示されます。
3 「Flex ビルドパス」プロパティページを選択します。ActionScript プロジェクトを操作する場合は、「ActionScript ビル
ドパス」プロパティページを選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
89
Flash Builder でのプロジェクトの使用
4 パス上の任意のアイテムに対してパス変数を作成できます。このアイテムの中には、ソースパスのフォルダー、およびラ
イブラリパスの SWC フォルダー、プロジェクト、SWC ファイルが含まれます。例えば、「ソースパス」タブで「フォ
ルダーの追加」をクリックします。フォルダーの追加ダイアログボックスが表示されます。
5 パス変数を ${pathvariablename} の形式で入力します。
注意:変数が存在しない場合、パスの入力は失敗します。既存のリソース変数の一覧を入手するには、メインメニューか
らウィンドウ/設定を選択して、一般/ワークスペース/リンクされたソースを選択します。このプロパティページで、
リンクされたリソース変数を管理することもできます。
6 「OK」をクリックして、パス変数をパスに追加します。
高度なビルドオプション
Flash Builder には、プロジェクトのビルドをカスタマイズする高度なオプションがあります。例えば、プロジェクトの手
動によるビルド、ワークスペース内のプロジェクトのデフォルトのビルド順序の変更、Apache Ant ユーティリティを使用
したカスタムビルダーの作成などを行うことができます。
プロジェクトの手動ビルド
プロジェクトを手動でビルドする場合、ビルドのタイミングとスコープを制御できます。例えば、単一プロジェクトのビル
ド、ワークスペース内のすべてのプロジェクトのビルド、またはプロジェクトや選択したプロジェクトリソースのワーキン
グセット(コレクション)の作成、これらのプロジェクトやリソースのみのビルドが可能になります。ワーキングセットと
は、必要に応じて選択、グループ化、操作ができるワークスペースリソース(プロジェクト、ファイル、およびフォルダー)
のコレクションです。ワーキングセットについて詳しくは、113 ページの「ワーキングセットの作成」を参照してください。
単一プロジェクトのビルド
1 Flex パッケージエクスプローラーで、ビルドするプロジェクトを選択します。
2 メインメニューからプロジェクト/プロジェクトのビルドを選択します。
選択したプロジェクトがビルドされ、リリース版とデバッグ版の新規または更新済みアプリケーションファイルがプロ
ジェクト出力フォルダーに追加されます。
注意:保存を必要とするプロジェクトファイルがある場合、ビルドの開始前に保存するよう要求されます。この保存プロ
ンプトを迂回するには、ビルドの開始前にファイルを自動的に保存するように、ワークスペースの環境設定を行います。
ワークスペース内のすべてのプロジェクトのビルド
❖ メインメニューからプロジェクト/すべてビルドを選択します。
ワークスペース内のすべてのプロジェクトがビルドされ、アプリケーションファイルが各プロジェクト出力フォルダーに
追加されます。ビルドの開始前にファイルを自動的に保存するように選択していなかった場合は、ファイルを保存するよ
うに要求されます。
ワーキングセットのビルド
次のいずれかの操作を実行します。
•
メインメニューからプロジェクト/ワーキングセットをビルド/ワーキングセットの選択を選択します。「新規」をク
リックしてワーキングセットを作成します。ワーキングセットの作成方法について詳しくは、113 ページの「ワーキング
セットの作成」を参照してください。
•
メインメニューから、プロジェクト/ワーキングセットをビルド/ワーキングセットの選択を選択して、既存のワーキン
グセットを選択します。
ワーキングセット内のすべてのプロジェクトがビルドされ、アプリケーションファイルがプロジェクト出力フォルダーに追
加されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
90
Flash Builder でのプロジェクトの使用
プロジェクトリソースの自動保存
プロジェクトを手動でビルドする場合、ビルドの開始前にすべてのリソースを保存するように要求されます。このプロンプ
トを迂回するには、プロジェクトリソースを自動的に保存するようにワークスペースの環境設定を行います。
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/ワークスペースを選択します。
2 「ビルド前に自動的に保管」オプションを選択します。
3 (オプション)リソースの保存頻度を変更するには、「ワークスペース保管間隔」に値(分単位)を入力します。
クリーンビルドの実行
一旦プロジェクトがビルドされると、以後のビルドは、追加または変更が行われたリソースにのみ影響します。Flash
Builder コンパイラーにプロジェクト内のすべてのリソースを再ビルドさせるには、クリーンビルドを実行します。例えば、
アプリケーションのテスト時に発生する問題の考えられる原因すべてを排除する場合に、クリーンビルドを実行できます。
1 メインメニューから、プロジェクト/クリーンを選択します。
2 そのビルドファイルを破棄して一から再ビルドする対象のプロジェクトを選択します。
3 「OK」をクリックします。
プロジェクトのビルド順序の変更
Flash Builder では、ワークスペース内の複数のプロジェクトを操作する場合、プロジェクト間の関係を作成できます。例
えば、ActionScript クラスをあるプロジェクトから別のプロジェクトに読み込むことができます。プロジェクト間の関係を
作成すると、プロジェクトのビルド順序に影響を与えます。
デフォルトでは、コンパイラーは、関連するプロジェクトをすべて適切にビルドできるような順序でビルドします。例えば、
あるプロジェクトが別のプロジェクトに格納されているクラスを参照している場合、該当するクラスを格納しているプロ
ジェクトが最初にビルドされます。ほとんどの場合、プロジェクトの適切な順序でのビルドはコンパイラーに任せるだけで
十分で、アプリケーションが正常に生成されます。
ただし、ビルド順序は変更可能です。例えば、カスタム Ant ビルダーを作成しワークスペース内のプロジェクトに関連付け
ていて、他のプロジェクトのビルド前にそのプロジェクトをビルドする必要がある場合などに、ビルド順序を変更できます。
カスタムビルダーの作成方法について詳しくは、90 ページの「Apache Ant を使用したビルドのカスタマイズ」を参照して
ください。
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/ワークスペース/ビルド順序を選択します。
ビルド順序ダイアログボックスに、次のオプションが表示されます。
デフォルトのビルド順序の使用 デフォルトのビルド順序は、プロジェクト間の依存関係によって決まり、コンパイラー
によって処理されます。
プロジェクトのビルド順序 ワークスペース内のすべてのプロジェクトのビルド順序を手動で設定できます。ビルド順序
一覧からプロジェクトを削除することもできます。ただし、その場合でも、そのプロジェクトは、ビルド順序一覧内のす
べてのプロジェクトの後にビルドされます。
循環ビルドするときの最大反復 プロジェクトに循環参照(できれば使用しない)が含まれている場合、ビルド試行回数
を設定して、コンパイラーがすべてのプロジェクトを適切にビルドできるようにします。デフォルトの最大反復回数は
10 です。
2 必要に応じてビルド順序を変更し、「OK」をクリックします。
Apache Ant を使用したビルドのカスタマイズ
カスタムビルダーを作成すると、標準のビルドプロセスを変更および拡張できます。Flash Builder には、アプリケーショ
ンのコンパイルに使用する標準的なビルドスクリプトが用意されています。必要に応じ、Java ベースのオープンソースのビ
ルドツールである Apache Ant を使用してカスタムビルドスクリプトを作成できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
91
Flash Builder でのプロジェクトの使用
カスタムビルダーは Flash Builder プロジェクトのすべてのタイプに適用できます。
ビルダーの作成
1 Flex パッケージエクスプローラーで、プロジェクトを選択し、右クリック(Macintosh では Control キーを押しながら
クリック)してコンテキストメニューを表示し、「プロパティ」を選択します。
2 「ビルダー」プロパティページを選択します。他の Eclipse プラグインを使用している場合は、複数のビルダーが表示さ
れることがあります。ビルダーには「Flex」という名前が付きます。この名前を変更することはできません。
3 「新規」を選択します。
4 構成タイプの選択ダイアログボックスで、適切な構成タイプを選択します。Flash Builder ではプログラムタイプをサ
ポートしています。タイプを選択し、「OK」をクリックして続けます。新規ビルダーのプロパティページで、ビルダー
のプロパティを定義し、Ant スクリプト(XML ファイル)を参照します。
5 「OK」をクリックしてその設定をプロジェクトに適用します。
Ant 構築スクリプトの操作について詳しくは、Eclipse のマニュアル(help.eclipse.org/help31/index.jsp)を参照してくだ
さい。
Flash Builder での複数の SDK の使用
Flash Builder では、プロジェクトのコンパイルに使用する SDK のバージョンを変更できます。初めてプロジェクトを作成
するとき、またはプロジェクトの作業中にいつでも SDK を選択できます。
SDK は、フレームワークとコンパイラーにより構成されています。Flex 4 SDK を選択した場合は、4 バージョンの Flex フ
レームワーク SWC ファイルおよび 4 バージョンの Flex コンパイラーを使用します。例えば、Flex 3 フレームワークの
SWC ファイルには Flex 4 コンパイラーは使用できません。
Flex Builder 3(Flex 3 SDK を使用)を使用して開発されたプロジェクトを、Flash Builder 4(デフォルトで Flex 4 SDK
を使用)で実行するような場合に、使用する SDK を変更すると便利です。古い SDK を選択してビルドすると、最新バー
ジョンの SDK と互換性を持つように更新されていないプロジェクトを維持できます。また、現在 Flex 3 SDK 用のプロジェ
クトで作業していて、Flash Builder 4 の機能を使用したい場合には、Flash Builder のエディションをアップグレードでき
ます。ただし、デフォルトの SDK には古い SDK を選択してください。
プロジェクトを開発してから SDK を変更した場合、インクリメンタルなビルドではなく、完全な再ビルドが実行されます。
その結果、元の SDK でプロジェクトを開発していれば発生していたであろうコンパイラーエラーが Flash Builder から通知
されます。
また、Flash Builder はプロジェクトのサポートファイルもすべて再生成します。このようなファイルには、HTML ラッ
パーで使用される履歴管理ファイルおよびディープリンクファイルなどがあります。Flex 4 SDK プロジェクトでは、Flash
Builder は、Flex 4 SDK に互換性のある history.swf、history.html、および history.js 履歴管理ファイルを htmltemplates ディレクトリに作成します。Flex 3 SDK プロジェクトでは、Flex 3 SDK と互換性のあるディープリンクファイ
ルである history.htm、history.js および historyFrame.html が html-templates/history ディレクトリに作成されます。
また、選択した SDK に応じて、使用できる Flash Builder オプションが変化します。例えば、Flex 3 SDK を使用するプロ
ジェクトが含まれているプロジェクトにモジュールを追加する場合、Flash Builder ではそのモジュールを最適化するかどう
かを選択できません。手動で最適化する必要があります。
Flex 4 SDK と Flex 3 SDK の違いについて詳しくは、Backward compatibility を参照してください。
Flex プロジェクトを作成する場合は、デフォルトの SDK が使用されます。デフォルトの SDK は Flash Builder に付属して
いる最新のものですが、Flash Builder に一覧表示される SDK のいずれかに変更できます。
Flex ライブラリプロジェクトまたは ActionScript プロジェクトの作成時には、新規 Flex ライブラリプロジェクトダイアロ
グボックスおよび新規 ActionScript プロジェクトダイアログボックスで、プロジェクトで使用する SDK を選択できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
92
Flash Builder でのプロジェクトの使用
利用可能な SDK のリストへの Flex SDK の追加
1 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /インストールされている Flex SDK を選択します。
現在インストールされている SDK がリストに表示されます。デフォルトの SDK は、名前の横にチェックマークが付い
ています。
2 「追加」をクリックします。
3 「Flex SDK の場所」フィールドに、SDK の場所を入力します。
4 「Flex SDK 名」フィールドに、SDK の名前を入力します。このフィールドでは、既存の SDK 名を使用しないでくださ
い。
5 「OK」をクリックして変更内容を保存します。
6 もう一度「OK」をクリックして、新しい SDK を利用可能な SDK のリストに追加します。このリストは、Flash
Builder ワークスペースで維持され、Flex プロジェクト全体で利用できます。次にプロジェクトを作成するときには、利
用可能な SDK のリストにこの新しい SDK が追加されています。
現在のプロジェクトの SDK バージョンの変更
1 プロジェクト/プロパティを選択します。
2 Flex コンパイラーを選択します。
3 「特定の SDK を使用する」をクリックします。
4 ドロップダウンリストから、使用する SDK を選択します。使用する SDK がドロップダウンリストに存在しない場合は、
「Flex SDK を設定」リンクをクリックします。
5 「OK」をクリックします。
現在のプロジェクトに新しい SDK が適用されます。新しい SDK と互換性がないコードがプロジェクトで使用されてい
ると、エラーや警告が表示される場合があります。
新しいデフォルトの SDK の選択
1 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /インストールされている Flex SDK を選択します。
デフォルトの SDK は、名前の横にチェックマークが付いています。
2 いずれかの SDK の横にあるチェックボックスをオンにします。この SDK がデフォルトの SDK となります。このデフォ
ルトの SDK は、現在のプロジェクトも含め、Flex コンパイラーダイアログボックスで「デフォルトの SDK を使用する」
オプションが選択されているプロジェクトに適用されます。現在のプロジェクトが特定の SDK を使用するように設定さ
れている場合、ワークスペースのデフォルトの SDK を別のものに変更しても、そのプロジェクトでは引き続き特定の
SDK が使用されます。
3 「OK」をクリックして変更内容を保存します。
4 もう一度「OK」をクリックします。
プロジェクト参照の代替方法
プロジェクト参照はビルド順序に影響を与えるので、Flash Builder ではプロジェクト参照に代わる方法が用意されていま
す。
Flex ライブラリプロジェクト 再利用可能なライブラリの作成に推奨される方法です。Flash Builder では、SWC プロジェ
クトが、その SWC プロジェクトをライブラリパスに含むメインプロジェクトより前に確実に作成されるように、プロジェ
クト参照を作成します。また、Flash Builder により SWC プロジェクトがライブラリパスに追加されるため、SWC プロ
ジェクト内のクラスのコードヒントがメインプロジェクト内に表示されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
93
Flash Builder でのプロジェクトの使用
ソースパス プロジェクトと同一のフォルダー構造下にないコードをプロジェクトに含める際に推奨される方法です。このオ
プションにより、プロジェクトファイル内および関連するファイル内のクラスにおけるコードヒントが有効になります。ま
た、コンパイラーにソースコードの場所を知らせることができます。プロジェクトには任意の数のソースパスを追加できま
す。また、ソースパスはパッケージエクスプローラーでリンクされたフォルダーとして表示されます。
Apache Ant を使用した Flash Builder のコマンドラインビルド
Flash Builder には、<fb.exportReleaseBuild> という Ant タスクが用意されています。このタスクは、開発者の個々のビ
ルド設定をナイトリービルドと同期するコマンドラインビルドを実装するために使用します。別の方法として、ナイトリー
ビルドのカスタムスクリプトで <mxmlc> タスクを使用することもできます。
注意:コマンドラインでのビルドサポートは Flash Builder Premium においてのみ使用できます。
<fb.exportReleaseBuild> タスク
<fb.exportReleaseBuild> タスクを使用すると、開発者が日常の作業で使用する設定とナイトリービルドの設定を正確に一
致させることができます。
例えば、Flex プロジェクトのライブラリパスを開発者が変更すると、新しいライブラリパスが Flash Builder プロジェクト
に書き込まれます。ナイトリービルドマシンで <fb.exportReleaseBuild> が実行されると、そのタスクによって、Flash
Builder プロジェクトとすべての設定が読み込まれます。
<fb.exportReleaseBuild> を使用する別の利点は、通常は Flash Builder のビルドに含まれる次のような追加のハウスキー
ピングタスクが自動的に実行されることです。
•
関連するライブラリプロジェクトの自動コンパイル
•
出力ディレクトリへの JPEG などのアセットのコピー
•
コンパイル結果に基づくマクロ置換(幅や高さなど)を含む HTML テンプレートのコピー
注意:<fb.exportReleaseBuild> タスクを使用するには、ナイトリービルドマシンに Flash Builder をインストールする必
要があります。
<mxmlc> タスク
<mxmlc> タスクを使用するカスタムスクリプト(Ant スクリプトなど)を記述する場合は、ビルドマシンに Flash Builder
をインストールする必要はありません。ただし、ビルドマシンで Flex SDK を使用できるようにする必要があります。その
ため、Linux プラットフォームをビルドマシンにすることもできます。
この方法の欠点は、2 セットのビルド設定を同期する必要があることです。2 セットとは、開発者が日常の作業で使用する
Flash Builder でのビルド設定と、夜間のビルドマシン用のビルド設定です。
<fb.exportReleaseBuild> の使用法
1 Flash Builder をビルドマシンにインストールします。
2 fb.exportReleaseBuild をターゲットとして build.xml を記述します。次に例を示します。
<?xml version="1.0"?>
<project default="main">
<target name="main">
<fb.exportReleaseBuild project="MyProject" />
</target>
</project>
build.xml では、プロジェクトファイルに保存した設定を使用して、Flex プロジェクトのコマンドラインビルドを実行す
るように指定します。使用可能なパラメーターについて詳しくは、95 ページの「fb.exportReleaseBuild タスクのパラ
メーター」を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
94
Flash Builder でのプロジェクトの使用
3 ビルドファイルを探してそのターゲットを実行するように Eclipse に指示するナイトリービルドスクリプトを作成しま
す。
次の例では、MyTarget を実行する build.xml をビルドファイルとして指定しています。
ナイトリービルドスクリプトが Macintosh プラットフォーム上にある場合は、次のスクリプトを実行できます。
WORKSPACE="$HOME/Documents/Adobe Flash Builder"
# works with either FlashBuilder.app or Eclipse.app
"/Applications/Adobe Flash Builder/FlashBuilder.app/Contents/MacOS/FlashBuilder" \
--launcher.suppressErrors \
-noSplash \
-application org.eclipse.ant.core.antRunner \
-data "$WORKSPACE" \
-file "$(pwd)/build.xml" MyTarget
ナイトリービルドが Windows プラットフォーム上にある場合は、次のバッチファイルを実行できます。
set WORKSPACE=%HOMEPATH%\Adobe Flash Builder
REM works with either FlashBuilderC.exe or eclipsec.exe
"C:\Program Files\Adobe\Adobe Flash Builder 4.6\FlashBuilderC.exe" ^
--launcher.suppressErrors ^
-noSplash ^
-application org.eclipse.ant.core.antRunner ^
-data "%WORKSPACE%" ^
-file "%cd%\build.xml" MyTarget
fb.running Ant プロパティ
Flash Builder の実行時には、fb.running Ant プロパティに true という値が設定されます。このプロパティは、Flash
Builder の内部でスクリプトを実行する際に使用できます。次に例を示します。
<target name="myFlashBuilderTasks" if="fb.running">
<fb.exportReleaseBuild ... />
</target>
Eclipse の Ant タスク
Eclipse には、ビルドスクリプトにターゲットとして組み込むことができるいくつかの Ant タスクが用意されています。次
に例を示します。
• eclipse.incrementalBuild
• elicpse.refreshLocal
• eclipse.convertpath
これらのスクリプトについて詳しくは、Eclipse のマニュアルを参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
95
Flash Builder でのプロジェクトの使用
fb.exportReleaseBuild タスクのパラメーター
属性
説明
必須かどうか
デフォルト値
application
コンパイルするアプリケーションの名前。パスや拡張子な
しでアプリケーション名のみ(app1 など)を指定できま
いいえ
プロジェクトのデフォルトアプリケー
ション。
はい
選択したアプリケーションの名前。
す。命名があいまいにならないようにするために、プロ
ジェクトルートへの相対的な完全パス(src/app1.mxml な
ど)を指定できます。すべてのアプリケーションをコンパ
イルするには、「*」と指定するか、この属性を省略します。
AIR プロジェクトに対して実行する場合は、指定できるアプ
「*」という値は使用できませ
リケーションは 1 つのみです。
ん。
basefilename
モバイルおよび AIR デスクトッププロジェクト専用。エク
スポートするパッケージの名前。ファイル名の拡張子なし
のパッケージ名を指定します。
certificate
モバイルおよび AIR プロジェクトの場合は、AIR またはネイ いいえ
該当なし
ティブインストーラーファイルをエクスポートする際に、
パッケージに署名するために使用する証明書へのパス。
注意:省略すると、プロジェクトの
.actionScriptProperties ファイルの certificate 属性の値が
使用されます。.actionScriptProperties ファイルに
certificate 属性がない場合は、エラーメッセージが表示さ
れます。
リリースパッケージをエクスポートする出力フォルダーを
指定します。このフォルダーは相対パスでも絶対パスでも
指定できます。相対パスを指定する場合は、プロジェクト
のルートからの相対パスを指定します。
いいえ
failonerror
コンパイルエラーでビルドを失敗にするかどうかを指定し
ます。
いいえ
true
locale
en-US などのロケールを指定します。この値はコンパイ
ラーの -locale フラグを使用してコンパイラーに渡されま
す。この属性を指定すると、Flash Builder の「追加コンパ
いいえ
該当なし
はい
該当なし
destdir
Web プロジェクトの場合は、「binrelease」、他のすべてのプロジェクトの
場合は、""(プロジェクトのルートを示
す)
イラー引数」フィールドに指定されているロケールが、こ
のロケール値で上書きされます。
packagetype
モバイルおよび AIR デスクトッププロジェクトの場合は、
リリースパッケージをエクスポートする際に使用するパッ
ケージタイプを指定します。
モバイルプロジェクトの場合は、「air」、「airi」または
「platform」のパッケージタイプを指定できます。「air」を
指定すると、プラットフォームに依存しない 1 つの AIR ファ
イルが生成されます。「airi」を指定すると、プラット
フォームごとに airi ファイルが生成されます。「platform」
を指定すると、プラットフォームごとにプラットフォーム
固有のファイルが生成されます。例えば、Android プラッ
トフォームには APK ファイルが生成され、iOS プラット
フォームには IPA ファイルが生成されます。
AIR デスクトッププロジェクトの場合は、「air」、「airi」ま
たは「native」のパッケージタイプを指定できます。各オ
プションでは、1 つのファイルのみが生成されます。
password
AIR プロジェクト専用。AIR ファイルの署名に使用する証明 いいえ
書のパスワード。この引数を省略すると、エラーメッセー
ジが表示されます。
警告:パスワードにリテラル値を指定するとセキュリティ
が低下する可能性があります。
最終更新日 2012/11/13
該当なし
FLASH BUILDER ユーザーガイド
96
Flash Builder でのプロジェクトの使用
属性
説明
必須かどうか
デフォルト値
platform
モバイルプロジェクト専用。リリースビルドをエクスポー
トするターゲットプラットフォームを指定します。プラッ
トフォームには、「android」、「ios」または「qnx」を指定
はい
該当なし
はい
該当なし
できます。複数のプラットフォームを指定する場合は、カ
ンマ区切リストを使用します。
注意:「air」パッケージタイプのモバイルプロジェクトの場
合、この属性は不要です。
project
ビルドするプロジェクト。Flash Builder ワークスペース内
のプロジェクトの名前をパスなしで指定します。例えば、
「MyFlexProject」と指定します。
publishsource
ソースの表示コンテキストメニューを使用してユーザーが
ソースファイルを表示できるようにして、アプリケーショ
ンのソースを公開するかどうかを指定します。
いいえ
false
timestamp
AIR プロジェクト専用。生成される AIR ファイルにタイムス いいえ
false
タンプを含めるかどうかを指定します。
注意:省略すると、プロジェクトの
.actionScriptProperties ファイルの timestamp 属性の値
が使用されます。timestamp 属性がプロパティの
.actionScriptProperties ファイルに存在しない場合は、デ
フォルト値の「false」が使用されます。
verbose
<fb.exportReleaseBuild> タスクが追加情報を出力しま
いいえ
false
す。例えば、AIR ファイルにパッケージ化されたファイルや
処理の手順ごとに要した時間がリストされます。
モバイルプロジェクトのプラットフォーム固有の属性の指定
プラットフォーム固有の属性を指定すると、同時に複数のプラットフォームにリリースパッケージをエクスポートできます。
プラットフォーム固有の接頭辞を指定すると、プラットフォーム固有の属性を使用できます。例えば、Android プラット
フォーム用の「certificate」属性を使用するには、「android.certificate」と指定し、iOS プラットフォーム用には
「ios.certifcate」と指定します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
97
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Android プラットフォーム
属性
説明
必須かどうか
android.airDownloadURL
アプリケーションの起動時にユーザーのデバイスに Adobe AIR ランタ
いいえ
イムがインストールされていない場合に、Adobe AIR ランタイムをダ
ウンロードするための URL。
注意:この属性を指定しないと、デフォルトの Android Market の
URL が使用されます。
android.certificate
APK ファイルに署名するために使用する証明書へのパス。
「packagetype」を「platform」に設定して、ターゲットプラット
android.password
Android プラットフォーム用の証明
書パスを .actionScriptProperties
フォームの 1 つが Android の場合に、この属性を指定します。
ファイルに定義していない場合は必
須。
APK ファイルに署名するために使用する証明書のパスワード。この属
はい
性を省略すると、エラーメッセージが表示されます。
iOS プラットフォーム
属性
説明
必須かどうか
ios.certificate
IPA ファイルに署名するために使用する証明書(ファイル名の拡張子
が .p12)へのパス。
.actionScriptProperties ファイル
「packagetype」を「platform」に設定して、ターゲットプラット
証明書へのパスを
に定義していない場合は必須。
フォームの 1 つが Apple iOS の場合に、この属性を指定します。
ios.packagetype
IPA ファイルをエクスポートする際に使用するパッケージタイプ。一
パッケージタイプを
時的にパッケージ化する場合は、「adhoc」というパッケージタイプを .actionScriptProperties ファイル
指定し、Apple App Store 用にパッケージ化する場合は「appstore」 に定義していない場合は必須。
を指定します。
ios.password
IPA ファイルに署名するために使用する証明書のパスワード。この引
はい
数を省略すると、エラーメッセージが表示されます。
ios.provisioning
IPA ファイルに署名するために使用するプロビジョニングファイル
(ファイル名の拡張子が .mobileprovision)へのパス。
プロビジョニングファイルのパスを
.actionScriptProperties ファイル
に定義していない場合は必須。
リリースビルドの書き出しウィザード
リリースビルドの書き出しウィザード(プロジェクト/リリースビルドの書き出し)を実行すると、ウィザードの設定が
.actionScriptProperties ファイルに保存されます。fb.exportReleaseBuild タスクを使用するコマンドラインビルドは、
ウィザードから設定を取得します。リリースビルドの書き出しウィザードでは、次の設定が保存されます。
•
ソースの表示
「ソースの表示」に指定したソースファイルが保存されます。publishsource パラメーターを fb.exportReleaseBuild に
指定した場合、ウィザードでは、これらのファイルが表示可能なソースファイルに含められます。
重要: サーバープロジェクトの場合は、ソースファイルの書き出し時にサービスフォルダーを選択できます。サービス
を実装するファイルの書き出しには、セキュリティ面の問題があります。これらのファイルによって、データベースへの
アクセス情報(ユーザー名やパスワードなど)が漏えいする可能性があります。アプリケーションのリリースバージョン
を含むソースファイルの書き出しを参照してください。
• Adobe AIR プロジェクトの場合は、AIR または AIRI ファイルに含めるようにウィザードで指定した追加の出力ファイ
ルがあれば、そのファイルも含められます。
Linux および他のプラットフォームでのコマンドラインビルドの実行
<fb.exportReleaseBuild> タスクがサポートされているのは、Windows プラットフォームと Mac プラットフォームのみで
す。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
98
Flash Builder でのプロジェクトの使用
ただし、他のプラットフォーム用にビルドスクリプトを記述する場合は、mxmlc または compc コンパイラーに対して -
dump-config オプションを使用して、コンパイラー設定をファイルに書き込めます。その後は -load-config オプションを使
用して設定オプションを読み取れます。
ファイルに書き込まれた設定を必要に応じて変更します。例えば、ナイトリービルドでリリースビルドを実行する場合は、
<debug>true</debug> を <debug>false</debug> に変更します。
Flash Builder のコンパイラー設定を使用したコマンドラインビルドの実行
1 Flash Builder で、プロジェクト/プロパティ/ Flex コンパイラーを選択します。
2 「追加コンパイラー引数」に、次の引数を指定します。
-dump-config pathname。pathname には、システム上のファイルへの絶対パスを指定します。
3 プロジェクトウィンドウで変更を適用します。
指定したファイルにコンパイラー設定が書き込まれます。ファイルが書き込まれたことを確認した後に -dump-config
引数を削除します。
4 設定を必要に応じて変更します。
5 ビルドスクリプトで、次のようにコンパイラーを実行して、保存されたコンパイラー設定が含まれるようにします。
mxmlc -load-config pathname
コマンドラインビルドの制限事項
<fb.exportReleaseBuild> タスクを使用してコマンドラインビルドを実行する際には、いくつかの制限があります。
64 ビットプラットフォームでのコマンドラインビルドの実行
Flash Builder は 32 ビットの Java が実装されているプラットフォームで動作します。64 ビットの Java がサポートされてい
るプラットフォーム(Mac OS X 10.6 など)でコマンドラインビルドを実行するには、Java に渡されるコマンドラインオプ
ションに -d32 を追加します。次に例を示します。
java -d32 ...
ソースコードのパブリッシュ
アプリケーションをリリースする準備ができたら、ユーザーにアプリケーションのソースコードおよびアセットの表示を許
可するかどうかを選択できます。HTML と同様に、コンテキストメニューの「ソースの表示」を選択すると、Web ブラウ
ザーでソースにアクセスし表示できます。ソースビューアによってコードがフォーマットされ色付けされて、読みやすくな
ります。また、他の Flex および ActionScript 3.0 開発者とコードを共有できるようになるので便利です。
ソース表示オプションの有効化
1 完了したアプリケーションプロジェクトをエディターで開いたまま、プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択し
ます。
2 ActionScript プロジェクトの場合、「「ソースの表示」を有効にする」または「ソースを含める」を選択します。
3 「ソースファイルを選択」をクリックします。
4 アプリケーションのソースをパブリッシュダイアログボックスで、ソースの表示メニューに含めるアプリケーションファ
イルを選択します(複数選択可)。デフォルトでは、メインアプリケーションファイルが選択されています。
重要: サーバープロジェクトの場合は、ソースファイルの書き出し時にサービスフォルダーを選択できます。サービス
を実装するファイルの書き出しには、セキュリティ面の問題があります。これらのファイルによって、データベースへの
アクセス情報(ユーザー名やパスワードなど)が漏えいする可能性があります。アプリケーションのリリースバージョン
を含むソースファイルの書き出しを参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
99
Flash Builder でのプロジェクトの使用
5 (オプション)ソースの出力フォルダーを変更します。デフォルトでは、ソース表示フォルダーがプロジェクト出力フォ
ルダーに追加されます。
6 「OK」をクリックします。
ユーザーがアプリケーションを実行する場合、コンテキストメニューの「ソースの表示」を選択すると、ソースコードにア
クセスできます。ソースコードは、デフォルトの Web ブラウザーにソースツリーとして表示されます。このソースツリー
は、アプリケーション(パブリッシュ対象のアプリケーション)に格納されているリソース(パッケージ、フォルダーおよ
びファイル)の構造を反映しています。ソースエレメントを選択すると、コードがブラウザーに表示されます。
Download.zip ファイルリンクを選択すると、ソースファイル一式のダウンロードも可能です。
注意:Internet Explorer のセキュリティ制限のため、開発用のローカルコンピューターではソースを表示できない場合があ
ります。その場合、ソースを表示するには、アプリケーションを Web サーバーにデプロイします。
ソースの表示メニューの ActionScript プロジェクトへの追加
Flex プロジェクトでは、リリースビルドの書き出しウィザードを使用して、「ソースの表示」オプションをアプリケーショ
ンに追加します。ActionScript アプリケーションの場合は、このオプションを手動で追加します。
Flex フレームワークには、ソースの表示メニューを有効にするために ActionScript アプリケーションのコンストラクター
で使用できる次の関数があります。
com.adobe.viewsource.ViewSource.addMenuItem(obj:InteractiveObject, url:String, hideBuiltins:Boolean =
true)
このコードは、次に示すように ActionScript アプリケーションで使用できます。
package {
import flash.display.MovieClip;
import com.adobe.viewsource.ViewSource;
public class MyASApp extends MovieClip
{
public function MyASApp()
{
ViewSource.addMenuItem(this, "srcview/index.html");
// ... additional application code here
}
}
}
この例では、ソースフォルダーのデフォルトの場所(srcview)を使用して、ソースの表示メニューを追加する方法を示し
ています。ソースフォルダーの場所を変更する場合は、コードが正しい場所を使用するようにしてください。
アプリケーションの実行とデバッグ
アプリケーションは、起動設定に基づいて実行(およびデバッグ)されます。新しい Flex および ActionScript アプリケー
ションを作成すると、ビルドされたアプリケーションファイルやメインアプリケーションファイルの位置が起動設定で指定
されます。起動設定の変更やカスタム起動設定の作成もできます。詳しくは、103 ページの「カスタム起動設定の作成」を
参照してください。
Flash Builder では、プロジェクトを様々な方法で実行できます。例えば、「実行」コマンドは、ワークベンチのメインメ
ニューとツールバー、Flex パッケージエクスプローラーおよびコードエディターのポップアップメニューから使用できま
す。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
100
Flash Builder でのプロジェクトの使用
注意:「実行」ボタンには 2 つのエレメントがあります。メインアクションボタンと、実行またはデバッグが可能なプロ
ジェクト内のアプリケーションファイルを表示するポップアップメニューです。main アクションボタンをクリックすると、
デフォルトのアプリケーションファイルが実行されます。一方、ポップアップメニューをクリックして、プロジェクト内の
任意のアプリケーションファイルを選択すると、構成の作成、管理、および実行ダイアログボックスで起動設定を作成また
は編集することができます。
起動設定の管理
起動設定は、アプリケーションの実行とデバッグの両方に使用されます。Flash Builder には、Flex アプリケーションと
ActionScript アプリケーション用のデフォルトの起動設定が用意されています。
起動設定は、プロジェクト名、メインアプリケーションファイル、アプリケーションの実行バージョンとデバッグバージョ
ンへのパスを定義します。Flash Builder には、各プロジェクトに自動的に起動設定を作成する、アプリケーションのデフォ
ルトの起動設定が用意されています。
Web アプリケーションを実行またはデバッグする起動設定の作成または編集
プロジェクトを作成してビルドすると、実行またはデバッグの準備ができたことになります。プロジェクト内のアプリケー
ションの実行とデバッグは、起動設定によって制御されます。デフォルトでは、プロジェクト内の各アプリケーションファ
イルに対して、初回実行またはデバッグ時に起動設定が作成されます。この設定は、アプリケーションのデフォルト設定に
基づいており、必要に応じて編集できます。
起動設定は、構成の作成、管理、および実行ダイアログボックスで管理されます。
1 Flex パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
101
Flash Builder でのプロジェクトの使用
2 コードエディターでプロジェクトファイルを開き、実行/実行構成を選択します。
3 編集する起動設定を選択します。
4 必要に応じて起動設定の環境設定を変更して、「実行」または「デバッグ」をクリックします。
Web プロジェクトを実行すると、メインアプリケーションの SWF ファイルがデフォルトの Web ブラウザーで開かれるか、
直接スタンドアロンの Flash Player で開かれます。
Windows 8 での起動設定の作成または編集
Windows 8 で Web アプリケーションを実行またはデバッグするには、この技術記事を参照してください。
関連項目
105 ページの「デフォルトの Web ブラウザーの変更」
105 ページの「スタンドアロン Flash Player でのアプリケーション SWF ファイルの実行」
デスクトップアプリケーションを実行またはデバッグする起動設定の作成または編集
デスクトップアプリケーションを実行またはデバッグするときは、起動設定を作成して、Flash Builder で指定されている
デフォルトの設定をオーバーライドできます。
デスクトップアプリケーション用の起動設定を作成または編集する際には、コマンドライン引数、パブリッシャー ID、プロ
ファイルおよびスクリーンサイズパラメーターを指定します。デスクトップアプリケーションの場合、プロファイルは
desktop または extendedDesktop のいずれかにします。
起動設定を作成するには:
1 実行/実行を選択します。
起動設定をデバッグするには、実行/デバッグを選択します。起動設定をプロファイルするには、実行/プロファイルを
選択します。
2 デスクトッププロジェクトを選択します。「新規起動設定」ボタンをクリックします。
「メイン」、「ソース」または「共通」タブに設定を指定します。
3 これらの設定でアプリケーションを実行するには、「実行」、「デバッグ」または「プロファイル」を選択します。
「閉じる」をクリックし、設定を保存します。
モバイルアプリケーションを実行またはデバッグする起動設定の作成または編集
モバイルアプリケーションを初めて実行またはデバッグする前に、起動構成ウィンドウを開き、起動設定を定義します。1
つのアプリケーションに対して 1 つ以上の起動設定を作成できます。定義した起動設定は、アプリケーションの実行とデ
バッグの両方に使用します。
1 実行/実行構成を選択して、実行構成ダイアログボックスを開きます。
デバッグの構成ダイアログボックスを開きます。実行/デバッグの構成を選択します。227 ページの「デバイスでのモバ
イルアプリケーションのテストとデバッグ」を参照してください。
実行構成メニューまたはデバッグの構成メニューには、Flash Builder ツールバーの「実行」ボタンまたは「デバッグ」
ボタンのドロップダウンリストからアクセスすることもできます。
2 「モバイルアプリケーション」ノードを展開します。ダイアログボックスのツールバーの「新規の起動構成」ボタンをク
リックします。
3 ドロップダウンリストからターゲットプラットフォームを選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
102
Flash Builder でのプロジェクトの使用
4 起動方法を指定します。
• AIR シミュレーター
指定されているデバイス設定に従って、AIR Debug Launcher を使用してデスクトップでアプリケーションを実行し
ます。この起動方法は、デバイスでのアプリケーションの実行に対する真の意味でのエミュレーションではありませ
ん。ただし、アプリケーションのレイアウトを表示して、アプリケーションを操作できます。
226 ページの「ADL を使用したアプリケーションのプレビュー」を参照してください。
デバイスの設定を編集するには「設定」をクリックします。213 ページの「デバイス設定の設定」を参照してくださ
い。
•
デバイス上
デバイスにアプリケーションをインストールして実行します。
Flash Builder がアプリケーションをデバイスにインストールし、アプリケーションを起動します。Flash Builder
は、コンピューターの USB ポートに接続されているデバイスにアクセスします。詳しくは、227 ページの「デバイス
でのモバイルアプリケーションのテストとデバッグ」を参照してください。
Windows プラットフォームでは、Android デバイスをコンピューターに接続するために USB ドライバーが必要で
す。詳しくは、221 ページの「Android デバイス用の USB デバイスドライバーのインストール(Windows)」を参
照してください。
• iOS シミュレーター(Apple iOS プラットフォームのみ)
重要:iOS シミュレーターは Mac でのみサポートされており、Windows ではサポートされていません。
iOS シミュレーターを使用すると、デバイスを使用せずに iOS アプリケーションを最も高速に実行およびデバッグで
きます。詳しくは、226 ページの「シミュレーターでの iOS アプリケーションのテストとデバッグ」を参照してくだ
さい。
5 ビルドターゲットを選択し、「適用」をクリックします。
アプリケーションを実行またはデバッグするための起動設定を指定すると、デフォルトでは、適用可能なビルドターゲット
の設定が Flash Builder によって取得されます。例えば、デバイスでデバッグを行うための起動設定を作成すると、デフォ
ルトでは、ビルドターゲットが「デバイス」として選択されます。ただし、デフォルトの選択を変更して、作成済みのカス
タムビルドターゲットを選択することができます。ビルドターゲットの作成について詳しくは、111 ページの「パッケージ
化されたモバイルプロジェクトのプロジェクトプロパティ」を参照してください。
接続されているデバイスのチェック
デバイス上のモバイルアプリケーションを実行またはデバッグするとき、Flash Builder は接続されているデバイスを
チェックします。Flash Builder は、ただ 1 つのデバイスが接続されてオンラインになっていることを検出すると、アプリ
ケーションをデプロイして起動します。それ以外の場合は、デバイスを選択ダイアログボックスを表示します。次のような
場合です。
•
接続されたデバイスが見つからない
•
接続されたデバイスが 1 つだけ検出されたが、オフラインである
•
複数の接続されたデバイスが検出された
デバイスを選択ダイアログボックスでは、デバイスとその状態(オンラインまたはオフライン)が一覧表示されます。起
動するデバイスを選択します。
モバイルアプリケーションのデバッグ
開発用デスクトップまたはデバイスから、モバイルアプリケーションをデバッグできます。モバイルアプリケーションをデ
バッグするには、先に起動設定を作成します。100 ページの「起動設定の管理」を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
103
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Android デバイス上でデバッグするには、バージョン 2.2 以降の Android をデバイスにインストールする必要があります。
Flash Builder からデバイス上のアプリケーションを実行すると、Flash Builder はアプリケーションのデバッグバージョン
をデバイスにインストールします。
詳しくは、228 ページの「Google Android デバイスでのアプリケーションのデバッグ」を参照してください。
Apple iOS デバイス上でデバッグするには、アプリケーションをデバッグ用 iOS パッケージ(IPA)形式ファイルとして
パッケージし、接続されているデバイスに手動でインストールする必要があります。
詳しくは、230 ページの「Apple iOS デバイスでのアプリケーションのデバッグ」を参照してください。
注意: リリースビルドをデバイスに書き出す場合は、アプリケーションの非デバッグバージョンをインストールします。た
だし、非デバッグバージョンは、デバッグには適していません。
カスタム起動設定の作成
起動設定は、Web アプリケーション、デスクトップアプリケーション、モバイルアプリケーションのどれを実行するかに
よって異なります。自動的に作成される起動設定はカスタマイズできます。
1 Flash Builder のメニューから実行/実行構成を選択します。
2 構成の作成、管理、および実行ダイアログボックスで、設定するアプリケーションの種類を選択します。ツールバーの
「新規」ボタンをクリックします。
3 起動設定の名前、プロジェクトおよびアプリケーションファイルを指定します。
4 設定するアプリケーションの種類に応じて、必要であれば設定のプロパティを変更します。
5 「適用」をクリックして設定を保存するか、「実行」をクリックしてアプリケーションを実行します。
手動でブラウザーを起動するための起動設定のカスタマイズ
アプリケーションを実行すると、ブラウザーは自動的に起動されます。ただし、ブラウザーを自動的に起動するのではなく、
手動で起動するようにすることもできます。これを行うには、次の操作を行います。
1 設定の一覧からプロジェクトの起動設定を選択します。
2 「メイン」タブで、「デフォルトを使用」オプションの選択を解除します。
3 デフォルトの起動 URL またはパスを「about:blank」に変更します。
最後に起動された設定の実行
❖ メインツールバーの実行ボタンをクリックします。
起動設定を作成する必要がある場合は、Flash Builder で起動構成ダイアログボックスが開きます。
関連項目
100 ページの「Web アプリケーションを実行またはデバッグする起動設定の作成または編集」
101 ページの「デスクトップアプリケーションを実行またはデバッグする起動設定の作成または編集」
101 ページの「モバイルアプリケーションを実行またはデバッグする起動設定の作成または編集」
アプリケーションのデバッグ版
アプリケーションのデバッグ版は、デバッグ情報が含まれているバージョンで、アプリケーションのデバッグ時に使用され
ます。リリースビルドの書き出し版は、デバッグ情報が含まれていないバージョンです。そのため、デバッグ版よりもサイ
ズが小さくなります。HTML ラッパーファイルには、アプリケーションの SWF ファイルへのリンクが含まれています。こ
のラッパーファイルは、Web ブラウザーでアプリケーションを実行またはデバッグする際に使用されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
104
Flash Builder でのプロジェクトの使用
注意:Run コマンドも Debug コマンドも、
(リリースビルドの書き出し先の bin-release フォルダーではなく)bin-debug
フォルダーの開発ビルドを起動します。
標準のアプリケーションの場合、一般的な出力フォルダーは次の例のようになります。
Flex および ActionScript アプリケーションの実行やデバッグは、ブラウザー、Adobe AIR またはモバイルデバイスで行う
ことができます。アプリケーションの実行方法またはデバッグ方法を管理するには、プロジェクトの起動設定を変更します。
詳しくは、100 ページの「起動設定の管理」を参照してください。
関連項目
118 ページの「アプリケーションのデバッグ」
デバッグ版の Flash Player の使用
デフォルトでは、Flash Builder ではデバッグ版の Flash Player が実行されます。デバッグ版の Flash Player には、ブラウ
ザーのプラグインまたは ActiveX コントロール版と、スタンドアロン版があります。Flash Builder と同時にインストール
されますが、アドビの Web サイトからダウンロードすることもできます。
デバッグ版の Flash Player のインストーラーは、コンピューターの Adobe Flash Builder Installation/player ディレクト
リにあります。
Capabilities.isDebugger() メソッドを使用すると、どのバージョンの Flash Player を実行しているかをプログラムで判断でき
ます。詳しくは、Determining Flash Player version in Flex を参照してください。
Flash Builder からアプリケーションを起動したり、デバッグしたりする場合は、使用する Flash Player のバージョンを指
定できます。
関連項目
246 ページの「スタンドアロンの Flash Player のバージョン管理」
ブラウザーでのアプリケーションの実行とデバッグ
デフォルトでは、Web アプリケーションの起動設定で、実行パスとデバッグパスがプロジェクトの出力フォルダーの
HTML ラッパーファイルを指し示すように指定されます。つまり、アプリケーションは、Web ブラウザーで実行中の
Flash Player で実行されデバッグされます。代わりに、アプリケーションをスタンドアロンの Flash Player で実行しデバッ
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
105
Flash Builder でのプロジェクトの使用
グすることもできます。詳しくは、105 ページの「スタンドアロン Flash Player でのアプリケーション SWF ファイルの実
行」を参照してください。また、システムデフォルトの Web ブラウザーの設定をオーバーライドして、インストールして
いる任意のブラウザーでアプリケーションを実行できます。詳しくは、105 ページの「デフォルトの Web ブラウザーの変
更」を参照してください。
デフォルトの Web ブラウザーの変更
アプリケーションの実行とデバッグ時には、システムデフォルトの Web ブラウザーが使用されます。各起動設定で固有の
Web ブラウザーを使用するように設定することはできません。ただし、アプリケーションすべての実行方法とデバッグ方法
に影響を与える、ワークベンチの Web ブラウザーの設定を変更できます。
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/ Web ブラウザーを選択します。
2 システムにインストールされている Web ブラウザーの一覧から Web ブラウザーを選択します。
注意:「内部 Web ブラウザーを使用」オプションは、アプリケーションの実行とデバッグには適用されません。アプリ
ケーションは常に、外部 Web ブラウザーで実行されデバッグされます。
一覧へのブラウザーの追加、編集、および削除を行うこともできます。
3 「OK」をクリックして変更内容を適用します。
スタンドアロン Flash Player でのアプリケーション SWF ファイルの実行
また、起動設定を少し変更するだけで、アプリケーションの実行とデバッグをスタンドアロンの Flash Player で行うように
選択できます。アプリケーションを実行してデバッグするときに使用する Flash Player のバージョンを指定できます。詳し
くは、246 ページの「スタンドアロンの Flash Player のバージョン管理」を参照してください。
スタンドアロンの Flash Player でのアプリケーションの実行とデバッグ
1 Flash Builder のメニューから、実行/実行構成を選択します。
2 構成の作成、管理、および実行ダイアログボックスで、変更する起動設定を選択します。
3 「メイン」タブで、「デフォルトを使用する」の選択を解除します。
4 起動 URL またはパスで、「参照」をクリックします。
ファイル選択ダイアログボックスが表示され、ビルド出力フォルダーの内容がリストされます。
5 bin-debug ディレクトリでアプリケーション SWF ファイルを選択します。bin-release ディレクトリの SWF ファイル
は選択しないでください。この SWF ファイルにはデバッグ情報が含まれません。
6 「開く」をクリックしてファイルを選択し、起動設定ダイアログボックスに戻ります。
7 変更内容を適用し、変更された設定を使用してアプリケーションを実行またはデバッグします。
デバッグ版とデバッグ非実行版のアプリケーションの比較
デフォルトでは、Flash Builder でデバッグバージョンのアプリケーションの SWF ファイルが生成され、プロジェクトの
bin-debug ディレクトリに格納されます。このアプリケーションには、デバッガーが使用する追加コードおよびメタデータ
が含まれるため、デバッグ非実行版よりもサイズが大きくなります。
アプリケーションのデバッグ非実行版を生成するには、次のいずれかの方法で行います。
•
プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択します。これによって、bin-release ディレクトリにデバッグ非実行の
SWF ファイルまたは AIR ファイルが作成されます。
•
「追加コンパイラー引数」フィールドに -debug=false を追加します。これによって、書き出し先にかかわらず、デバッグ
非実行の SWF ファイルが生成されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
106
Flash Builder でのプロジェクトの使用
アプリケーションのリリースバージョンの書き出し
アプリケーションの作成が終了した後、アプリケーションをパブリックにリリースする場合は、アプリケーションのリリー
スバージョンを書き出します。Flash Builder のリリースビルドの書き出しウィザードでは、アプリケーションの最適化され
たリリース品質バージョン(デバッグ用の SWF ファイルまたは AIR ファイルではないもの)が作成されます。
アプリケーションの種類によっては、パッケージ化をカスタマイズおよび最適化する手順がウィザードで示されます。
ウィザードを実行した後、サーバーにアプリケーションをデプロイするための追加手順が必要です。
Web アプリケーションの書き出し(Adobe Flash Player で実行)
1 プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択し、リリースビルドの書き出しウィザードを開きます。
2 書き出すプロジェクトとアプリケーションを選択します。
3 (オプション)「「ソースの表示」を有効にする」を選択し、書き出されたアプリケーションからアプリケーションのソー
スファイルを使用できるようにします。
「ソースの表示」をクリックし、含めるソースファイルを指定します。指定したソースファイルに加えて、ウィザードで
はソースファイルを含む ZIP アーカイブファイルが生成されます。
重要: サーバープロジェクトの場合は、ソースファイルの書き出し時にサービスフォルダーを選択できます。サービス
を実装するファイルの書き出しには、セキュリティ面の問題があります。これらのファイルによって、データベースへの
アクセス情報(ユーザー名やパスワードなど)が漏えいする可能性があります。アプリケーションのリリースバージョン
を含むソースファイルの書き出しを参照してください。
4 「終了」をクリックします。
5 書き出されたリリースを含むフォルダーを、アプリケーションをホストするサーバーの Web ルートにコピーします。
6 (サーバープロジェクト)アプリケーションサーバーの種類が指定されていたプロジェクトからリリースを書き出す場合
は、ターゲットサーバーの Web ルートにサービスとその他のサーバー側ファイルをデプロイします。
開発時と同じディレクトリ構造を維持します。
この手順は、ColdFusion、PHP、BlazeDS および Data Services で必要です。Flash Builder でプロジェクトを作成す
るときに、アプリケーションサーバーの種類を指定します。
デプロイされるアプリケーションのホストとアプリケーションサーバーが異なる場合は、これらのサービスにアクセスす
るためにクロスドメインポリシーファイルが必要です。これは、HTTP サービスまたは Web サービスの静的な XML
サービスファイルまたはローカルファイルにアクセスするプロジェクトに当てはまります。詳しくは、Using cross-
domain policy files を参照してください。
7 (PHP サーバープロジェクトのみ)PHP プロジェクトの場合は、次の追加手順を実行します。
a Zend Framework をサーバーにインストールします。Zend Framework のインストールを参照してください。
b 書き出されたリリースの出力フォルダーにある amf-config.ini ファイルを変更します。
zend_path では、Zend インストールディレクトリの絶対パスを指定します。
amf.production を true に設定します。
webroot をサーバーの Web ルートへの絶対パスで更新します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
107
Flash Builder でのプロジェクトの使用
デスクトップアプリケーションの書き出し(Adobe AIR で実行)
1 (オプション)プロジェクトのプロパティでサーバーの設定を変更します。
書き出されたデスクトップアプリケーションは、開発時に使用したサービスにのみアクセスできます。書き出されたデス
クトップアプリケーションのサーバーを変更する場合は、プロジェクトの設定を変更します。
2 プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択し、リリースビルドの書き出しウィザードを開きます。
3 書き出すプロジェクトとアプリケーションを選択します。
注意:AIR アプリケーションの場合、書き出されたアプリケーションからはアプリケーションのソースファイルを使用
できません。
4 プロジェクトを書き出す場所を指定します。デフォルトの場所は、プロジェクトフォルダーの内部です。
5 Adobe AIR アプリケーションを書き出すには、次のいずれかを選択してビルドに電子署名する必要があります。
•
•
署名済み AIR パッケージ(電子署名入りの AIR パッケージを書き出す場合)
署名済みネイティブインストーラー(Windows または Mac OS X のいずれかをターゲットプラットフォームとする
電子署名入りのインストーラーを作成する場合)
•
ランタイムがバンドルされた署名済アプリケーション(Adobe AIR ランタイムをアプリケーション内にバンドルし
てアプリケーションを書き出す場合)
• AIR Intermediate(AIRI)パッケージ(後で署名できるファイルを書き出す場合)
「次へ」をクリックします。
電子署名について詳しくは、Adobe Flash Builder マニュアルの 112 ページの「Adobe AIR アプリケーションへの電子
署名」を参照してください
6 電子署名ページで次の操作を行います。
アプリケーション発行元の身元を表す電子証明書を指定します。自己署名入り証明書を生成するには、「作成」をクリッ
クして必要なフィールドにデータを入力します。
7 パッケージのコンテンツページで、AIR または AIRI ファイルに含める出力ファイルを選択します。
8 「終了」をクリックします。
9 .air プロジェクトをターゲットのデスクトップにコピーします。
10 (サーバープロジェクト)アプリケーションサーバーの種類が指定されていたプロジェクトからリリースを書き出す場
合は、ターゲットサーバーにサービスをデプロイします。
この手順は、ColdFusion、PHP、BlazeDS および LCDS サービスで必要です。Flash Builder でプロジェクトを作成す
るときに、アプリケーションサーバーの種類を指定します。
11 (PHP サーバープロジェクトのみ)PHP プロジェクトの場合は、次の追加手順を実行します。
a Zend Framework をサーバーにインストールします。Zend Framework のインストールを参照してください。
b 書き出されたリリースの出力フォルダーにある amf-config.ini ファイルを変更します。
zend_path では、Zend インストールディレクトリの絶対パスを指定します。
amf.production を true に設定します。
webroot をサーバーの Web ルートへの絶対パスで更新します。
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108
Flash Builder でのプロジェクトの使用
中間 AIR ファイルの作成
中間 AIR ファイルを作成すると、後からファイルに署名を追加できます。このオプションはテスト時にのみ使用してくださ
い。
1 プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択します。
書き出す Adobe AIR プロジェクトと、プロジェクトの書き出し先ファイルを選択します。「次へ」をクリックします。
2 「後で署名する中間 AIRI ファイルを書き出し」オプションを選択します。
3 (オプション)「次へ」をクリックします。書き出される AIRI ファイルに含める出力ファイルを選択します。
デフォルトでは、すべてのファイルが含まれます。
4 「終了」をクリックします。
生成した中間 AIR ファイルには、AIR 開発ツール(ADT)を使用して署名できます。ADT コマンドラインツールにつ
いて詳しくは、Adobe AIR のマニュアルの ADT を使用した AIR 中間ファイルへの署名を参照してください。
AIR 開発ツール(ADT)の使用について詳しくは、Adobe AIR マニュアル
(www.adobe.com/go/learn_fbairdevelopertool_jp)を参照してください。
キャプティブランタイムアプリケーションの実行
Adobe AIR ランタイムを埋め込んだパッケージの書き出し先が Windows か Mac かにより、最終的なデプロイメントの後
でアプリケーションを実行する手順が異なります。
Windows の場合
❖ アプリケーションパッケージには、必要なアプリケーションファイルと、アプリケーションを実行するためのランタイム
が含まれます。パッケージ化してすぐにアプリケーションを実行できます。また、サードパーティーのツールを使用し
て、書き出されたアプリケーションパッケージから Windows インストーラー(MSI)を作成することもできます。
Mac の場合
❖ アプリケーションを実行するには、アプリケーションパッケージをアプリケーションフォルダーにドラッグします。
Flex プロジェクトから Adobe AIR プロジェクトへの変更
Flex プロジェクトのアプリケーションの種類を、「Web (Adobe Flash Player で実行 )」から「デスクトップ (Adobe AIR
で実行 )」に変更できます。次の変更が変換の間に行われます。
•
プロジェクト内のアプリケーションごとに、AIR 記述ファイルが作成されます。
•
プロジェクトの起動設定が、Adobe AIR で正しく起動するように更新されます。
• HTML ラッパーの設定が削除されます。
•
カスタム Flash Player の設定が削除されます。
• playerglobal.swc の代わりに airglobal.swc を含むように、ライブラリパスが変更されます。
変換の際に、プロジェクトの各アプリケーションでベースのアプリケーションタグを WindowedApplication タグに変更す
るかどうかを指定できます。これらのタグの変換を選択した場合、変更されるのは変換の間に発生するアプリケーション
コードのみです。変換の後、ベースのタグに対する属性を調べて、アプリケーションが Adobe AIR で正しく動作すること
を確認します。
Web アプリケーションプロジェクトからデスクトップアプリケーションへの変更
1 変換するプロジェクトを選択します。
選択できるプロジェクトは、アプリケーションの種類が Web(Flash Player で実行)の Flex プロジェクトのみです。
最終更新日 2012/11/13
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109
Flash Builder でのプロジェクトの使用
2 プロジェクトのコンテキストメニューから、プロジェクトタイプを追加または変更/デスクトップまたは Adobe AIR プ
ロジェクトに変換を選択します。
3 デスクトップまたは Adobe AIR プロジェクトに変換ダイアログボックスで、コードを書き換えるかどうかを指定しま
す。
•
アプリケーションタグを WindowedApplication に変換
プロジェクト内の既存のアプリケーションで、すべてのアプリケーションタグを WindowedApplication タグに書き
換えます。コードについて他の変更は行われません。ベースのタグに対する属性を調べて、アプリケーションが
Adobe AIR で正しく動作することを確認します。
プロジェクトで新しく作成するアプリケーションはデスクトップアプリケーションであり、Adobe AIR で実行でき
ます。
•
コードを変更しない
コードの変更は行いません。Adobe AIR で実行できるようにするには、プロジェクトのアプリケーションを編集し
ます。
プロジェクトで新しく作成するアプリケーションはデスクトップアプリケーションであり、Adobe AIR で実行でき
ます。
注意:この手順を取り消すことはできません。
モバイルアプリケーションの書き出し(Adobe AIR で実行)
1 プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択し、リリースビルドの書き出しウィザードを開きます。
2 書き出すプロジェクトとアプリケーションを選択します。
3 ターゲットプラットフォームを選択します。
4 プロジェクトを書き出す場所を指定します。ターゲットデスクトップまたは接続されたデバイスに、プロジェクトを書き
出すことができます。
bin-release-temp フォルダーをプロジェクトのワークスペース内に保持するには、「Bin-Release-Temp フォルダーを
保持」を選択します。詳しくは、239 ページの「bin-release-temp フォルダーと dSYM フォルダーの保持」を参照して
ください。
5 デフォルトでは、ベースファイル名がプロジェクトの名前です。このファイル名は、必要に応じて変更できます。
6 各ターゲットプラットフォーム用に電子署名でアプリケーションをパッケージ化するには、「各ターゲットプラット
フォーム用の署名済みパッケージ」を選択します。
デスクトップ用に電子署名入りの Adobe AIR アプリケーションとしてアプリケーションをパッケージ化するには、「デ
スクトップでのインストール用の署名済み AIR パッケージ」を選択します。
後で署名できるファイルを書き出す必要がある場合は、AIR Intermediate(AIRI)ファイルを書き出します。
自己署名入り証明書を生成するには、「作成」をクリックして必要なフィールドにデータを入力します。
「次へ」をクリックします。
電子署名について詳しくは、Adobe Flash Builder マニュアルの 112 ページの「Adobe AIR アプリケーションへの電子
署名」を参照してください。
7 パッケージ化設定ページで、電子証明書およびパッケージのコンテンツを指定できます。ターゲットプラットフォームに
応じて設定が異なります。この設定は、実行およびデバッグ、またはリリースビルドの書き出しワークフローを使用して
アプリケーションをパッケージ化するときに使用されます。
電子署名ページで、アプリケーション発行元の身元を表す P12 電子証明書を指定します。選択した証明書に対してパス
ワードを指定することもできます。
最終更新日 2012/11/13
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110
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Apple iOS プラットフォームの場合は、Apple iPhone 証明書を P12 ファイルフォーマットに変換し、プロビジョニン
グファイルを選択します。これを行うには、最初に、Apple から iPhone 開発者の証明書およびモバイルプロビジョニン
グプロファイルを入手する必要があります。
詳しくは、223 ページの「iOS アプリケーションの作成、デバッグまたはデプロイのための準備」を参照してください。
その後、最終リリースパッケージを Apple App Store にデプロイしたり、限定的な配布用の Ad hoc パッケージとして
デプロイしたりできます。
パッケージのコンテンツページで、アプリケーションの最終バージョンに含める出力ファイルを選択します。
注意:SWF ファイルとアプリケーション記述ファイルは、有効なパッケージを書き出すのに必要なので除外できません。
次のファイルは必要ではないので、自動的に選択が解除されるか非表示になります。
• .ipa ファイル
•
証明書ファイル(.p12、.pfx、.provisioning)
• .air、.airi ファイル
Google Android プラットフォームの場合は、「接続されているデバイスにアプリケーションをインストールして起動」
を選択して、接続されているデバイスにプロジェクトを書き出します。書き出されたアプリケーションはそのデバイスに
インストールされます。
Adobe AIR がユーザーのデバイスにまだインストールされていない場合は、アプリケーションパッケージ用の AIR をダ
ウンロードする URL を選択または指定できます。デフォルト URL は Android App Store の場所を指しています。ただ
し、デフォルト URL をオーバーライドして、Amazon Appstore の場所を指す URL を選択するか、独自の URL を入力
できます。
8 「終了」をクリックします。
詳しくは、233 ページの「パッケージ化と書き出し」を参照してください。
Adobe AIR アプリケーションのパッケージ化
アプリケーションが完成し、配布する(またはデスクトップから実行をテストする)準備ができたら、そのアプリケーショ
ンを AIR ファイルにパッケージ化します。パッケージ化は次の手順で構成されます。
•
発行する AIR アプリケーションを選択します。
•
必要に応じて、ユーザーがソースコードを表示できるようにして、どのアプリケーションファイルを含めるかを選択しま
す。
•
アプリケーションをインストールするための汎用 AIR ファイルまたはネイティブインストーラーファイルを選択します。
•
市販のコードサイニング証明書を使用するか、自己署名入りの署名を作成して適用することによって、AIR アプリケー
ションに電子署名します。
•
必要に応じて、後から署名できる中間 AIR ファイルを作成するように選択します。
Adobe AIR アプリケーションのパッケージ化
1 プロジェクトを開き、アプリケーションにコンパイルエラーがなく、正常に実行できることを確認します。
2 プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択します。
3 Flash Builder で複数のプロジェクトやアプリケーションが開かれている場合は、パッケージ化する特定の Adobe AIR
プロジェクトを選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
111
Flash Builder でのプロジェクトの使用
4 アプリケーションの実行時にユーザーがソースを表示できるようにする場合は、「「ソースの表示」を有効にする」を選択
します。「ソースファイルを選択」を選択すると、除外するファイルを個別に選択できます。デフォルトでは、すべての
ソースファイルが選択されます。Flash Builder でのソースファイルのパブリッシュについて詳しくは、Flash Builder ヘ
ルプを参照してください。
重要: サーバープロジェクトの場合は、ソースファイルの書き出し時にサービスフォルダーを選択できます。サービス
を実装するファイルの書き出しには、セキュリティ面の問題があります。これらのファイルによって、データベースへの
アクセス情報(ユーザー名やパスワードなど)が漏えいする可能性があります。アプリケーションのリリースバージョン
を含むソースファイルの書き出しを参照してください。
5 「AIR ファイルに書き出し」または「ネイティブインストーラーに書き出し」を選択します。「次へ」をクリックします。
「AIR ファイルに書き出し」では、Windows または Mac OS X のいずれにもアプリケーションをインストールできる汎
用インストーラーファイルが作成されます。
「ネイティブインストーラーに書き出し」では、Windows または Mac OS X のいずれかをターゲットプラットフォーム
とするネイティブインストーラーが作成されます。
6 必要に応じて、生成された AIR ファイルの名前を変更することもできます。続行する準備ができたら、「次へ」をクリッ
クしてアプリケーションに電子署名します。
パッケージ化されたデスクトッププロジェクトのプロジェクトプロパティ
プロジェクトを選択してそのプロパティを表示することで、パッケージの電子証明書と内容を管理できます。
1 パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
2 メインメニューからプロジェクト/プロパティを選択するか、コンテキストメニューからプロパティを選択します。
3 プロジェクトのプロパティダイアログボックスで、「Flex ビルドのパッケージ化」を選択します。
4 電子署名ページで次の操作を行います。
Adobe AIR アプリケーションのパッケージ化と署名に使用する電子証明書を選択します。自己署名入り証明書を生成す
るには、「作成」をクリックして必要なフィールドにデータを入力します。
5 パッケージのコンテンツページで次の操作を行います。
アプリケーションの最終バージョンに含めないファイルの選択を解除します。
6 「OK」をクリックします。
パッケージ化されたモバイルプロジェクトのプロジェクトプロパティ
プロジェクトのプロパティ、電子証明書、パッケージのコンテンツおよびビルドターゲットのネイティブエクステンション
を指定できます。
複数のプラットフォームおよびデバイス向けのモバイルアプリケーションの開発時には、起動ターゲットごとに異なるビル
ド設定を指定できます。必要なパッケージのコンテンツおよびプロジェクトのプロパティを含むカスタムビルドターゲット
を作成できます。詳しくは、216 ページの「複数のモバイルターゲットのサポート」を参照してください。
1 パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
2 メインメニューからプロジェクト/プロパティを選択するか、コンテキストメニューからプロパティを選択します。
3 プロジェクトのプロパティダイアログボックスで、「Flex ビルドのパッケージ化」を選択し、設定を表示または変更する
ターゲットプラットフォームを選択します。
ターゲット アプリケーションプラットフォームのターゲットを選択するには、「ターゲット」をクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
112
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Apple iOS プラットフォームの場合は、ターゲットをデバイス、デスクトップまたはシミュレーターとして選択できま
す。Google Android プラットフォームの場合は、ターゲットをデスクトップまたはデバイスとして選択できます。
カスタムターゲット プラットフォームの既存のターゲットに基づいてカスタムターゲットプラットフォームを作成する
こともできます。そのためには、「カスタムを作成」をクリックし、新しいターゲットの詳細を指定します。次に、「作
成」をクリックします。作成したターゲットは、使用可能なターゲットのリストに表示されます。
電子署名 モバイルアプリケーションのパッケージ化と署名に使用する電子証明書を選択します。
Apple iOS プラットフォームの場合は、Apple が発行した正しい開発用証明書を使用してアプリケーションに署名しま
す。そのためには、iOS 開発用証明書を P12 形式に変換し、プロビジョニングファイルを選択します。詳しくは、222
ページの「Flash Builder を使用した Apple iOS の開発プロセス」を参照してください。
Google Android プラットフォームの場合は、電子証明書を選択するか、自己署名入り証明書を生成できます。自己署名
入り証明書を生成するには、「作成」をクリックして必要なフィールドにデータを入力します。
パッケージのコンテンツ アプリケーションの最終バージョンに含めないファイルの選択を解除します。
エンタイトルメント この設定は、Apple iOS プラットフォームでのみ使用できます。
アプリケーションにエンタイトルメントを追加するには、アプリケーション記述(XML)ファイルを編集します。エン
タイトルメントを追加すると、iOS の特殊なリソースや機能にアプリケーションからアクセスできます。詳しくは、この
ブログ記事を参照してください。
権限 この設定は、Google Android プラットフォームでのみ使用できます。
Android のモバイルアプリケーション権限を変更するには、アプリケーション記述ファイル(app_name-app.xml)を
編集します。詳しくは、214 ページの「モバイルアプリケーションの権限の選択」を参照してください。
ネイティブエクステンション アプリケーションで使用する ActionScript ネイティブエクステンション(ANE)を選択
します。詳しくは、210 ページの「ネイティブエクステンションの使用」を参照してください。
「ANE ライブラリシンボルの非表示」を選択して、シンボル競合の問題を解決します。シンボル競合の問題は、iOS ア
プリケーションでネイティブエクステンションを複数使用している場合に発生する可能性があります。詳しくは、212
ページの「ANE ライブラリシンボルの非表示」を参照してください。
4 「OK」をクリックします。
Adobe AIR アプリケーションへの電子署名
リリースバージョンのアプリケーションを書き出すときは、Adobe AIR アプリケーションに電子署名する必要があります。
次の選択肢があります。
•
市販のコードサイニング証明書を使用してアプリケーションに署名します。
•
自己署名入り電子証明書を作成して使用します。
•
アプリケーションをパッケージ化し、後で署名を行います。
認証機関(VeriSign、Thawte、GlobalSign、ChosenSecurity など)が発行した電子証明書は、該当の ID が発行者のも
のであることをユーザーに保証します。また、署名後にインストールファイルが変更されていないことを証明します。自己
署名入り電子証明書も同じ目的を果たしますが、第三者による検証は行われません。
また、中間 AIR ファイル(.air)を作成することによって、電子署名のない Adobe AIR アプリケーションをパッケージ化
することもできます。中間 AIR ファイルは、インストールできないという点で有効ではありません。その代わり(開発者に
よって)テストで使用され、AIR ADT コマンドラインツールを使用して起動できます。この機能が Adobe AIR に用意され
ているのは、一部の開発環境では特定の開発者またはチームが署名を処理するためです。これにより、電子証明書の管理に
おいて、より高いレベルのセキュリティが確保されます。
アプリケーションの署名について詳しくは、Adobe AIR のマニュアルの「AIR アプリケーションへの署名」を参照してく
ださい。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
113
Flash Builder でのプロジェクトの使用
Adobe AIR アプリケーションへの電子署名
既存の電子証明書を選択するか、自己署名入り証明書を新しく作成することによって、Adobe AIR アプリケーションに電
子署名することができます。
1 プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択します。
書き出す Adobe AIR プロジェクトと、プロジェクトの書き出し先ファイルを選択します。「次へ」をクリックします。
2 「電子証明書付きの AIR ファイルに署名」オプションを選択します。
3 既存の電子証明書がある場合、「参照」をクリックして証明書を選択します。
4 自己署名入り電子証明書を新しく作成するには、「作成」を選択します。
5 必要な情報を入力し、「OK」をクリックします。
6 (オプション)「次へ」をクリックします。書き出される AIRI ファイルに含める出力ファイルを選択します。
デフォルトでは、すべてのファイルが含まれます。
7 「終了」をクリックして AIR ファイルを生成します。
ワーキングセットの作成
ワークスペースに複数のプロジェクトが含まれている場合は、ワーキングセットを作成して、選択したプロジェクトをグ
ループ化できます。その後、パッケージエクスプローラービューおよびタスクビューで別のワーキングセットを表示したり、
ワークスペース内のすべてのアイテムを検索することなくワーキングセットを検索することができます。
1 パッケージエクスプローラービューでツールバーメニューを開き、「ワーキングセットの選択」を選択します。
2 「新規」を選択します。
Flash Builder には、ブレークポイント(デバッグで使用)とリソースの 2 つのセットタイプがあります。
3 リソースタイプを選択して「次へ」をクリックします。
4 ワーキングセット名を入力し、ワーキングセットを含める、ワークスペース内のプロジェクトを選択します。
5 「終了」をクリックします。
ワーキングセットがすぐにパッケージエクスプローラービューに適用され、セットに含まれるプロジェクトとリソースだ
けが表示されます。
ワークスペース内のすべてのプロジェクトを表示するには、パッケージエクスプローラービューで、ツールバーメニューを
開いて「ワーキングセットを選択解除」を選択します。
最終更新日 2012/11/13
114
第 5 章:Flash Builder のデバッグツール
プロジェクトをビルドしてアプリケーションを作成した後に、Flash Builder でアプリケーションをデバッグできます。
デバッグは、アプリケーションの実行とよく似ています。しかしデバッグの場合は、アプリケーションをコード内の特定の
位置で停止させる条件を指定します。重要な変数を監視するようにしたり、コードの修正点をテストしたりすることも可能
です。
Flash デバッグパースペクティブ
Flash デバッグパースペクティブでは、広範なデバッグツールが提供されます。このツールでは、次の操作を行うことがで
きます。
•
ブレークポイントの設定と管理
•
アプリケーションの一時停止、再開および終了方法の決定
•
コードのステップインとステップオーバー
•
変数の監視
•
式の評価
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
115
Flash Builder のデバッグツール
ブレークポイントは、コードエディターで実行可能なコード行に追加します。デバッグパースペクティブは、最初のブレー
クポイントが見つかったときに自動的に表示されます。その後、Flash デバッグパースペクティブがアクティブになるため、
デバッグツールを使用して、アプリケーションの状態を調べ、管理できます。詳しくは、118 ページの「デバッグセッショ
ンの開始」を参照してください。
パースペクティブバーから選択する方法で、デバッグパースペクティブに手動で切り替えることも可能です。パースペク
ティブバーはメインワークベンチツールバーの右端にあります。デバッグパースペクティブには、デバッグ、ブレークポイ
ント、コンソール、変数および式の各ビューが表示されます。
デバッグビュー
デバッグビューは、Flash デバッグパースペクティブのコントロールセンターです。アプリケーションの実行制御、アプリ
ケーションの中断、再開または終了、コードのステップインとステップオーバーを行うには、このデバッグビューを使用し
ます。
デバッグビュー(他のデバッガーでコールスタックと呼ばれることがあります)は、デバッグしているアプリケーションの
中断スレッドのスタックフレームを表示します。
Flex で構築したアプリケーションは、Java などのようにマルチスレッドではなくシングルスレッドであるため、一度に 1 つ
のアプリケーションしかデバッグできません。したがって、アプリケーションのデバッグ時には、シングルスレッド実行用
のプロセスとデバッグビューしか表示されません。
デバッグビューには、その時点までに呼び出されたすべての関数の一覧が、呼び出された順に表示されます。例えば、最初
に呼び出された関数は、一覧の最も下にあります。関数をダブルクリックすると、スクリプトのその位置に移動できます。
Flash Builder によって変数ビューの情報が更新され、スクリプト内の新しい位置が反映されます。
ブレークポイントビュー
ブレークポイントビューには、プロジェクトで設定したブレークポイントがすべて表示されます。ブレークポイントをダブ
ルクリックすると、エディターにその位置を表示することができます。ブレークポイントを無効にしたり、スキップしたり、
削除することもできます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
116
Flash Builder のデバッグツール
コンソールビュー
コンソールビューには、ActionScript コードに指定されているトレースステートメントからの出力、さらにはデバッガーか
らのフィードバック(ステータス、警告、エラーなど)も表示されます。
変数ビュー
変数ビューには、選択されているスタックフレームの変数に関する情報が表示されます。(式ビューで)監視する変数を選択
できます。また、デバッグセッション中に変数の値を変更することもできます。デバッグセッション中に、現在実行中の
SWF ファイルで変更を確認し、解決する必要がある問題の修正を試すことができます。
変数ビューでは、変数のタイプを視覚的に表すため、アイコンとオーバーレイが使用されています。
最終更新日 2012/11/13
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Flash Builder のデバッグツール
変数ビュー
複雑な変数は複数行に展開して、メンバーを表示できるようにできます。変数ビューを使用すると、変数を式ビューに追加
して監視するか、デバッグセッション中に変数の値を変更できます。123 ページの「監視ポイントの使用」で説明されてい
るように、変数ビューで監視ポイントを設定することもできます。
すべてのスーパークラスメンバーは、別のツリーノードにグループ化されます。デフォルトでは、現在のクラスのメンバー
のみが表示されます。このグループ化により、変数ビューに一度に表示される変数の数が少なくなります。
式ビュー
式ビューは、一連の重要な変数を監視するために使用します。重要な変数を変数ビューで選択し、式ビューに追加して監視
することができます。監視式を追加して評価することもできます。監視式は、デバッグが中断しているときに常に評価され
るコード式です。
関連項目
99 ページの「アプリケーションの実行とデバッグ」
118 ページの「アプリケーションのデバッグ」
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
118
Flash Builder のデバッグツール
アプリケーションのデバッグ
アプリケーションの実行とデバッグでは、どちらも設定を使用してアプリケーションの起動方法を制御します。アプリケー
ションのデバッグ時には、アプリケーションファイルのデバッグ版を実行します。103 ページの「アプリケーションのデ
バッグ版」を参照してください。
デフォルトのメインアプリケーションファイルを変更するには、起動設定を編集します。また、デフォルトの起動パスを変
更して Web ブラウザーでなくスタンドアロンの Flash Player で実行またはデバッグできます。105 ページの「スタンドア
ロン Flash Player でのアプリケーション SWF ファイルの実行」を参照してください。
モバイルアプリケーションをデバッグする場合は、起動設定を使用して、アプリケーションをデスクトップ上で起動するか、
またはコンピューターに接続したデバイス上で起動するかを指定します。
関連項目
114 ページの「Flash デバッグパースペクティブ」
99 ページの「アプリケーションの実行とデバッグ」
84 ページの「ログファイルの Eclipse 環境エラー」
デバッグセッションの開始
デバッグセッションを開始するには、Flash デバッグパースペクティブでアプリケーションの起動設定を実行します。
アプリケーションのデバッグ
1 Flex パッケージエクスプローラーで、デバッグするプロジェクトを選択します。
2 メインワークベンチツールバーの
をクリックします。
注意:「デバッグ」ボタンには、メインアクションボタンとドロップダウンリストの 2 つのエレメントがあります。ド
ロップダウンリストには、実行またはデバッグが可能なプロジェクトのアプリケーションファイルが表示されます。
main アクションボタンをクリックすると、プロジェクトのデフォルトのアプリケーションファイルがデバッグされま
す。代わりに、ドロップダウンリストをクリックして、プロジェクト内のデバッグする任意のアプリケーションファイル
を選択することもできます。起動設定ダイアログボックスにアクセスし、「デバッグ」コマンドを選択して、起動設定を
作成または編集することもできます。
実行/デバッグを選択することもできます。
プロジェクトがまだビルドされていない場合、Adobe® Flash® Builder™ によってデバッグモードでビルドおよび実行さ
れます。
3 アプリケーションが、デフォルトの Web ブラウザーまたはスタンドアロンの Flash Player に表示されます。ここで、
Flash Builder のデバッガーを使用してアプリケーションとやり取りできます。
4 ブレークポイントに到達すると、Flash デバッグパースペクティブがワークベンチでアクティブになります。
プラグイン設定でのデバッグセッションの開始
「デバッグ」コマンドは、Flash Builder のプラグイン設定では動作が多少異なります。選択されているプロジェクトを実行
する代わりに、最後に起動された設定がデバッグされます。最近起動された設定の一覧から選択することもできます。
Adobe AIR アプリケーションのデバッグ
Flash Builder では、Adobe AIR アプリケーションの完全なデバッグがサポートされています。
1 アプリケーションのソースファイル(MXML ファイルなど)を Flash Builder で開きます。
2 メインワークベンチツールバーの
をクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder のデバッグツール
アプリケーションが ADL アプリケーション(AIR Debugger Launcher)で起動および実行されます。Flash Builder デ
バッガーによってブレークポイントやランタイムエラーが検出されるため、Flex で構築したその他のアプリケーションと同
様にアプリケーションをデバッグできます。
AIR Debug Launcher コマンドラインツールを使用して、コマンドラインからアプリケーションをデバッグすることもでき
ます。詳しくは、AIR マニュアルの「AIR Debug Launcher(ADL)の使用」を参照してください。
ActionScript ワーカーでのアプリケーションのデバッグ
Flash Builder では、複数の ActionScript ワーカーを使用したアプリケーションのデバッグがサポートされています。メイ
ンスレッドおよびサポートされているすべてのワーカースレッドは、デバッグビューに次のように表示されます。
ワーカーファイルではブレークポイントを設定できます。デバッグ中に、Flash Builder では、特定のワーカーのステート
メントにステップインまたはステップアウトできます。
該当するワーカーを選択し、デバッグビューツールバーの適切なボタンを使用すると、特定のワーカーを中断または再開で
きます。
重要:特定のワーカースレッドを終了することはできません。終了すると、デバッグセッションが終了し、デスクトップま
たはデバイスで実行中のアプリケーションが停止します。
ActionScript ワーカースレッドごとに、独自の実行状態、呼び出しスタックおよび変数を持つことができます。呼び出しス
タックを選択すると、そのワーカーからの変数が表示されます。式ビューには、選択した呼び出しスタックに関連する式の
みが表示されます。
その他すべてのデバッグ機能も、選択した呼び出しスタックに基づいて動作します。例えば、ある式を評価する場合、式の
最初の部分は、選択した呼び出しスタックを使用して解決されます。その後、メンバーアクセス、関数呼び出しなどの、式
に対するデバッグアクションは、式の最初の部分から特定されたワーカー ID に基づきます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
120
Flash Builder のデバッグツール
ブレークポイントの追加と削除
ブレークポイントを使用して、アプリケーションの実行を中断することができます。実行を中断することで、コードの検査
が可能になり、Flash Builder デバッグツールを使用してオプションを調べてエラーを修正することができます。ブレークポ
イントは、コードエディターで追加し、アプリケーションのデバッグ時にブレークポイントビューで管理します。
ブレークポイントは、実行可能なコード行に追加します。デバッガーは、次のアイテムを含む行に設定されているブレーク
ポイントでのみ停止します。
• <mx:Button click="dofunction()" ...> などの ActionScript イベントハンドラーを含む、MXML タグ
• <mx:Script> タグで囲まれた、または ActionScript ファイル内の ActionScript 行
• ActionScript ファイル内の任意の実行可能なコード行
ブレークポイントは、コードの記述時またはデバッグ中に設定できます。
コードエディターでのブレークポイントの設定
1 ActionScript コードを含むプロジェクトファイルを開きます。
2 ブレークポイントを設定するコード行を見つけ、マーカーバーでダブルクリックしてブレークポイントを追加します。
マーカーバーは、コードエディターの左端に沿ってあります。
ブレークポイントマーカーは、マーカーバーと、Flash デバッグパースペクティブのブレークポイントビューのブレーク
ポイントの一覧に追加されます。
デバッガーがブレークポイントを検出すると、アプリケーションが中断され、Flash デバッグパースペクティブが表示され、
ブレークポイントのマークがコード行に表示されます。コード行がコードエディターで強調表示されます。次に、ブレーク
ポイントビューのツールバーにあるデバッグコマンドを使用して、コードを操作します。115 ページの「ブレークポイント
ビュー」を参照してください。
コードエディターでのブレークポイントの削除
❖ マーカーバーで、既存のブレークポイントをダブルクリックします。
ブレークポイントが、マーカーバーと Flash デバッグパースペクティブのブレークポイントビューから削除されます。
ブレークポイントビューでのブレークポイントの削除
ブレークポイントビューでは、ブレークポイントツールバーを使用して 1 つ、少数またはすべてのブレークポイントを削除
できます。
•
ブレークポイントの一覧から 1 つまたは複数のブレークポイントを選択し、選択されたブレークポイントを除去ボタンを
クリックします。
•
すべてのブレークポイントを一度の操作で削除するには、「すべてのブレークポイントを削除」をクリックします。
ブレークポイントを無効にして、後から有効にすることもできます。
条件付きブレークポイントの設定
特定の条件を満たすとデバッガーが実行を停止するように、ブレークポイントに条件を指定することができます。条件付き
ブレークポイントを設定する場合は、デバッグセッション中に評価される ActionScript 式を指定します。次のいずれかの条
件で実行を停止する条件付きブレークポイントを設定します。
•
式が true と評価される場合
•
式の値が変化する場合
•
指定したヒット数に達した場合
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
121
Flash Builder のデバッグツール
条件付きブレークポイントの設定方法
1 ブレークポイントのコンテキストメニューから、「ブレークポイントプロパティ」を選択します。
2 ブレークポイントプロパティダイアログボックスで、次のいずれかを指定します。
•
有効
ブレークポイントの有効と無効を切り替えます。
•
ヒット数
「ヒット数」を選択して、ブレークポイントのカウンターを有効にします。「ヒット数」に数値を指定します。
「ヒット数」と「条件を使用する」の両方を指定する場合、「ヒット数」は(true と評価される場合または条件の値が
変化する場合)指定した条件を満たす回数となります。
「ヒット数」のみを指定する場合、「ヒット数」はブレークポイントに達した回数になります。
•
条件を使用する
「条件を使用する」を選択して、評価する ActionScript 式を入力します。評価でサポートされる式の種類について詳
しくは、122 ページの「式の例」を参照してください。
注意:Flash Builder では、式のシンタックスがチェックされ、シンタックスエラーが通知されます。式内に代入演算
子がある場合は、Flash Builder で警告が表示されます。
•
次の場合に中断 :
実行を停止するタイミングを指定します。条件に対して式が true と評価される場合または式の値が変化する場合のい
ずれかです。
変数ビューでの変数の管理
変数の値の変更
1 変更する変数を選択します。
2 右クリック(Macintosh では Control キーを押しながらクリック)してコンテキストメニューを表示し、「値の変更」
を選択します。
3 新しい値を入力して、「OK」をクリックします。
変数に新しい値が格納されます。
変更された変数は赤色で表示されます。
変数の検索
❖ 変数ビューで変数または変数メンバーを検索するには、変数ビューを選択したまま、検索する変数名の入力を開始しま
す。ワイルドカード文字(*)を使用して、変数名内の任意の場所にある語句(例えば、「*color」)を検索することもで
きます。
式ビューの使用
デバッグ中に、監視対象の変数の値を確認し変更できます。デバッグの中断中に常に評価されるコード式である、監視式を
追加することもできます。監視式は、別の関数にステップインしたときにスコープ外に移動するため、ビューで不可視にな
る変数の監視に便利です。
ソースエディター内の式または変数の上にポインターを合わせて、その式または変数の値をツールチップとして表示できま
す。式ビューに式を追加するには、右クリックし、メニューから「監視式を追加」を選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
122
Flash Builder のデバッグツール
式の例
Flash Builder のデバッガーでは、単純なものから複雑なものまで、様々な式がサポートされています。次の表に、デバッ
グセッション中に評価可能な式の例を示します。これはサポートされる式の完全なリストではなく、どのようなことが行え
るかを一部例示したものです。
サポートされる式の例
式
説明
myString.length
文字列の長さを返します。
myString.indexOf(‘@’)
文字「@」のインデックスを検索します。
"constant string".charAt(0)
文字列内の特定の位置にある文字を検索します。文字列定数がサポートされています。
employees.employee.@name
employees は XML 変数です。この種類の式は、E4X アプリケーションのデバッグで役に立ちます。
x == null
式内で値を表す予約語。
user1 === user2
ほとんどの ActionScript 演算子がサポートされています。
MyClass.myStaticFunc()
クラスに解決される関数。
this.myMemberFunc()
キーワード this を使用して解決される関数。
String.fromCharCode(33)
String は実際にはクラスではなく関数なので、String.fromCharCode も実際には String 関数の動的
メンバーです。
myStaticFunc()
myStaticFunc が現在のスコープチェーンから参照可能な場合にのみ、評価できます。
myMemberFunc()
myMemberFunc が現在のスコープチェーンから参照可能な場合にのみ、評価できます。
Math.max(1,2,3)
Math 関数がサポートされています。
mystring.search(/myregex/i)
正規表現がサポートされています。
["my", "literal", "array"]
配列の作成。
new MyClass()
クラスのインスタンス化。
"string" + 3
文字列と整数の加算を適切に処理します。
x >>> 2
論理シフト演算がサポートされています。
3.5 + 2
算術演算を適切に実行します。
式評価の制限
式評価では、いくつかの制限があります。
•
名前空間はサポートされません。
•
インラインオブジェクトはサポートされません。
•
キーワード super はサポートされません。
•
完全修飾クラス名はサポートされません。
例えば、mx.controls.Button は評価できません。
非修飾クラス名は参照できます。例えば、mx.controls.Button を参照するために、Button を指定することができます。
(異なるパッケージに同じ名前を持つ 2 つのクラスが存在するなど)クラス名が特定できない場合に、どのクラスが評価
されるかを制御することはできません。ただし、次のように指定できます。
getDefinitionByName("mx.controls.Button")
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
123
Flash Builder のデバッグツール
•
ほとんどの E4X 式は評価できますが、E4X フィルター式はサポートされません。
例えば、myxml.(@id=='3')) は評価できません。
•
変数として定義された関数はコールできません。
監視ポイントの使用
アプリケーションのデバッグ中に、監視対象の変数の値が変更されると実行を停止するように、変数の特定のインスタンス
に監視ポイントを設定することができます。監視ポイントは、変数の特定のインスタンスに設定されるので、コードエディ
ターでは設定できません。代わりに、デバッグセッション中に変数ビューから監視ポイントを設定します。
監視ポイントの設定では、次の点に留意してください。
•
デバッグセッションが終了すると、監視ポイントはすべて削除されます。
•
監視ポイントは getter には設定できませんが、getter のフィールドには設定できます。
例えば、監視ポイントは width には設定できませんが、_width に設定することができます。
•
監視ポイントはローカル変数には設定できませんが、次のコードフラグメントに示すように、ローカル変数のメンバーに
設定することができます。
public class MyClass
{
// These are fields of a class, so you can set a watchpoint on
// 'memberInt', and on 'memberButton', and on 'memberButton._width':
private var memberInt:int = 0;
private var memberButton:Button = new Button();
public function myFunction():void {
// You CANNOT set a watchpoint on 'i', because it is local:
var i:int = 0;
// You CANNOT set a watchpoint on 'someButton', because it is local;
// but you CAN set a watchpoint on 'someButton._width':
var someButton:Button = new Button();
...
}
•
オブジェクトインスタンスの元の値が変更されると、監視ポイントで実行を停止します。
これは、条件付きブレークポイントで式を使用して、変数の値が変わると常に実行を停止する場合とは異なります。
監視ポイントの設定
❖ デバッグセッションでは、次の 2 つの方法で監視ポイントを設定できます。
•
変数ビューで、変数のコンテキストメニューを開き、「監視ポイントを切り替え」を選択します。
• Flash Builder の実行メニューから「監視ポイントを追加」を選択します。
監視ポイントを追加ダイアログボックスから、監視する変数を選択します。
変数ビューに鉛筆アイコンが表示され、その変数に監視ポイントが設定されたことが示されます。
注意:getter に監視ポイントを設定しようとすると、Flash Builder によって、その監視ポイントに対して有効な変数を
推奨するダイアログボックスが開かれます。推奨された変数を削除すると、オブジェクトに対して有効なすべての変数が
ダイアログボックスに表示されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
124
Flash Builder のデバッグツール
「指定行まで実行」の使用
Flash Builder では、「指定行まで実行」コマンドを使用して、デバッグセッション中にループの外に抜け出すことができま
す。
デバッグ中に、コードで何度も繰り返すループが実行されていることに気付く場合があります。このループから抜け出すに
は、「指定行まで実行」コマンドを使用します。「指定行まで実行」コマンドは、実行メニューで選択できます。
最終更新日 2012/11/13
125
第 6 章:Flash Builder のプロファイリングツー
ル
Adobe Flash Builder Premium には追加パースペクティブが含まれています。Flash プロファイリングパースペクティブを
使用すると、アプリケーションのパフォーマンスのボトルネックやメモリリークを検出できます。
プロファイリングとプロファイラーの機能について
プロファイラーは、アプリケーションのパフォーマンスボトルネックやメモリリークの特定に役立ちます。Adobe Flash
Builder 内からプロファイラーを起動し、アプリケーションを操作すると、アプリケーションのステートに関するデータが
プロファイラーによって記録されます。オブジェクトの数、オブジェクトのサイズ、メソッド呼び出しの数、メソッド呼び
出しに費やした時間などのデータが記録されます。
アプリケーションのプロファイリングにより、アプリケーションに関して次の状態を理解できます。
呼び出しの頻度 複数の呼び出しが必要ない場合に、コンピューターへの負荷が大きいメソッドが複数回呼び出されることが
あります。最も頻繁に呼び出されているメソッドを特定することによって、パフォーマンスに最も影響するアプリケーショ
ンの部分に集中してパフォーマンスの調整を行うことができます。
メソッドの継続時間 特定のメソッドで費やされた時間が報告されます。メソッドが複数回呼び出された場合には、プロファ
イリング中にそのメソッドで費やされた時間の平均が報告されます。一部のメソッドによりパフォーマンスのボトルネック
が生じていることが判明した場合、これらのメソッドの最適化を試みることができます。
呼び出しスタック メソッドの呼び出しスタックをトレースすることにより、連続するメソッドをアプリケーションが呼び出
すときに使用されるすべてのパスを確認することができます。これにより、不必要に呼び出されているメソッドが見つかる
場合があります。
インスタンス数(オブジェクト割り当て)特定の数のインスタンスのみが必要な場合に、同じオブジェクトが何度も作成さ
れていることに気付く場合があります。このような場合、本当に必要なオブジェクトが 1 つのみであれば、シングルトンパ
ターンの実装を検討します。または、他の手法を適用し、過度なオブジェクト割り当てを削減します。オブジェクト数が多
く、それらすべてが必要なときは、オブジェクト自体を最適化してリソース全体およびメモリ使用量を削減することを検討
できます。
オブジェクトサイズ 一部のオブジェクトが不均衡に大きいことに気付いた場合、それらのオブジェクトのメモリフットプリ
ントを削減するための最適化を試行できます。これは特に、アプリケーションで頻繁に作成されるオブジェクトを最適化す
る場合に役に立ちます。
ガベージコレクション プロファイリングスナップショットを比較したときに、アプリケーションで必要なくなったオブジェ
クトが、「不明」のままになっていたり、メモリに残っていることが判明する場合があります。このようなメモリリークを回
避するには、それらのオブジェクトに対して残っている参照を削除するロジックを追加します。
プロファイリングは反復的なプロセスであり、アプリケーション開発の各ステップの一部です。問題領域を迅速に特定し、
プロファイリングのメリットを最大限に得るには、アプリケーションのプロファイリングを開発サイクル中の早い段階で、
可能な限り頻繁に実施することをお勧めします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
126
Flash Builder のプロファイリングツール
プロファイラーの仕組み
プロファイラーは、Flash Player で実行されているアプリケーションと通信するエージェントです。ローカルソケット接続
を使用して、アプリケーションに接続します。したがって、アンチウイルスソフトウェアによってソケット通信が防止され
ている場合は、アンチウイルスソフトウェアを無効にすることが必要な場合があります。
プロファイラーの実行中は、短い間隔でデータのスナップショットが撮られ、Adobe Flash Player がその時に行っている内
容が記録されます。これは「サンプリング」と呼ばれます。例えば、スナップショットの時点でアプリケーションによって
メソッドが実行されている場合、プロファイラーによってそのメソッドが記録されます。次のスナップショットまで、アプ
リケーションによって同じメソッドがまだ実行されている場合、プロファイラーによって時間の記録が続行されます。その
次のスナップショット時にアプリケーションが次の処理に移行していた場合、メソッド実行に費やされた時間をプロファイ
ラーでレポートできます。
サンプリングにより、アプリケーションの速度を著しく低下させることなくプロファイリングを行えます。その間隔は「サ
ンプリングレート」と呼ばれ、プロファイリング中に約 1 ミリ秒ごとに発生します。つまり、すべての処理が記録されるわ
けではなく、すべてのスナップショットがミリ秒の端数まで正確なわけではありません。しかし、プロファイリングによっ
て、どの処理に長く時間がかかっているかをより明確に知ることができます。
サンプリングからデータを解析することにより、プロファイラーによってアプリケーションにおけるすべての処理をプロ
ファイリングでき、それらの処理の実行時間が記録されます。また、プロファイラーでは、メモリ使用量とスタックトレー
スが記録され、データは一連のビュー(パネル)に表示されます。メソッド呼び出しは、実行時間および呼び出し回数ごと
や、メソッドにより作成されたオブジェクトの数ごとに整理されます。
また、データの累計値も計算されます。例えば、メソッドの統計情報を表示している場合、累計データにはメソッドの実行
時間および実行中に割り当てられたメモリ、さらにそのメソッドにより呼び出されたすべてのメソッドの実行時間および実
行中に割り当てられたメモリが含まれます。パフォーマンスの問題の原因が見つかるまで、後続のメソッド呼び出しをドリ
ルダウンできます。
プロファイリングの種類
プロファイラーを使用する前に、実行するプロファイリング、すなわちパフォーマンスのプロファイリングかメモリのプロ
ファイリングかを決定します。
パフォーマンスのプロファイリングは、アプリケーション内の、実行速度が遅く向上の可能性があるメソッドを探すプロセ
スです。これらの問題領域を特定した後、アプリケーションの実行が高速になってユーザー操作に迅速に応答するように、
問題領域を最適化して実行時間を短縮できます。パフォーマンスのプロファイリングを実行するときは、通常、1 回だけ呼
び出されるが同様のメソッドよりも実行時間が長いメソッド、または実行時間は短いが何度も呼び出されるメソッドという
2 つのものを探します。次に、パフォーマンスのプロファイリングデータを使用して、最適化するメソッドを特定します。
メソッドの呼び出し回数を減らすほうが、そのメソッド内のコードをリファクタリングするより効果的であることが分かる
場合があります。
メモリのプロファイリングは、各オブジェクトまたはオブジェクトのタイプによりアプリケーションで使用されるメモリ量
を検討するプロセスです。メモリのプロファイリングデータは、必要以上のオブジェクトが存在するかどうかの確認、単一
タイプのオブジェクトが過剰に存在するかどうかの確認およびガベージコレクションされていないオブジェクトの識別(メ
モリリーク)など、様々な方法で使用します。メモリのプロファイリングデータを使用して、オブジェクトサイズの削減や
作成されるオブジェクト数の削減を試行したり、オブジェクト参照の削除によってオブジェクトに対しガベージコレクショ
ンを実行できるようにします。
メモリプロファイリングは、パフォーマンスプロファイリングより多くのメモリを使用するため、アプリケーションのパ
フォーマンスが低下する場合があります。メモリプロファイリングは必要な場合にのみ実行してください。
多くの場合、パフォーマンスのプロファイリングとメモリのプロファイリングの両方を実行してパフォーマンスの問題源を
特定します。パフォーマンスのプロファイリングを使用して、過剰なメモリ割り当ておよび長い実行時間の原因となるメ
ソッドを特定します。次に、メモリのプロファイリングを使用して、それらのメソッドでのメモリリークを特定します。
実行するプロファイリングを確認したら、プロファイラーを起動できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
127
Flash Builder のプロファイリングツール
API のプロファイリング
プロファイラーでは、flash.sampler.* パッケージに定義された ActionScript API が使用されます。このパッケージには、
Sample、StackFrame、NewObjectSample、DeleteObjectSample の各クラスが含まれています。このパッケージ内のメ
ソッドおよびクラスを使用して、独自のプロファイラーアプリケーションを記述するか、プロファイリング機能のサブセッ
トをアプリケーションに含めることができます。
flash.sampler.* パッケージ内のクラス以外に、プロファイラーでは System クラスのメソッドも使用されます。
内部プレーヤーの処理
一般に、プロファイラーは、サンプリングスナップショットの期間中に Flash Player が実行していた特定のクラスのメソッ
ドに関するデータを記録します。ただし、内部プレーヤーの処理もプロファイラーが記録する場合があります。これらのア
クションは角括弧で示され、[keyboardEvent]、[mark]、[sweep] などがあります。
例えば、[keyboardEvent] がメソッドリスト内にあって値が 100 の場合、ユーザーの操作中に Player がそのイベントに関係
する内部アクションを少なくとも 100 回実行していたことがわかります。
次の表で、プロファイリングデータ内に表示される内部 Flash Player アクションについて説明します。
アクション
説明
[generate]
ジャストインタイム(JIT)コンパイラーによって AS3 マシンコードが生成されます。
[mark]
Flash Player がライブオブジェクトをガベージコレクションとしてマークします。
[newclass]
Flash Player でクラスを定義しています。通常、これは起動時に行われますが、新しいクラスの読み込みはいつ
でも行えます。
[pre-render]
Flash Player がオブジェクトのレンダリングの準備をします(ジオメトリ計算およびレンダリング前に発生する
表示リスト内の移動を含む)。
[reap]
Flash Player が DRC(遅延参照カウント)オブジェクトを再要求します。
[render]
Flash Player が表示リスト内のオブジェクトをレンダリングします(ピクセル単位)。
[sweep]
Flash Player が、マークされていないオブジェクトのメモリの開放を要求します。
[verify]
JIT コンパイラーによって ActionScript 3.0 バイトコード検証が実行されます。
[event_typeEvent]
Flash Player が指定されたイベントを送出します。
これらの情報を使用すると、パフォーマンスの問題の特定に役立ちます。例えば、[mark] および [sweep] のエントリが多数
ある場合、作成されてガベージコレクションとしてマークされているオブジェクトが多数あることが推測されます。異なる
パフォーマンスプロファイルでこれらの数字を比較することによって、行う変更が効果的かどうかがわかります。
これらの内部アクションに関するデータを表示するには、パフォーマンスのプロファイルビューでパフォーマンスのプロ
ファイルを表示するか、割り当てトレースビューでメモリのプロファイルを表示します。詳しくは、136 ページの「パ
フォーマンスのプロファイルビュー」および 133 ページの「割り当てトレースビュー」を参照してください。
その他のリソース
プロファイラー単独では、アプリケーションのサイズ、スピード、および体感上のパフォーマンスを改善することはできま
せん。プロファイラーを使用して問題となるメソッドおよびクラスを特定したら、アプリケーションの改善に役立つ次の
Flex マニュアルの情報を参照してください。
• Optimizing applications
• Improving startup performance
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
128
Flash Builder のプロファイリングツール
Flash プロファイリングパースペクティブとプロファイラー
ビュー
プロファイリングパースペクティブには、それぞれ異なる方法でプロファイリングデータを表示する複数のパネル(または
ビュー)が表示されます。アプリケーションとのやり取りを行うとき、プロファイラーは、アプリケーションのステート
(オブジェクトの数、それらのオブジェクトのサイズ、メソッド呼び出しの数およびそれらのメソッド呼び出しに費やした時
間)に関するデータを記録します。
プロファイラービュー
プロファイラーは、プロファイリングデータを様々な方法で表示する複数のビュー(パネル)で構成されています。次の表
でこれらの各ビューについて説明します。
ビュー
説明
プロファイル
現在接続されているアプリケーション、そのステータスおよびアプリケーションに関連付けられているすべてのメ
モリおよびパフォーマンスのスナップショットを表示します。
最初は、記録されたパフォーマンスまたはメモリのスナップショットが存在しない状態でプロファイリングセッ
ションが開始されます。
保存したプロファイリン
グデータ
保存されたスナップショットのリストがアプリケーションごとに整理されて表示されます。このリスト内の保存さ
れたスナップショットをダブルクリックして、保存されたプロファイリングデータを読み込むことができます。
詳しくは、146 ページの「データのプロファイリングの保存と読み込み」を参照してください。
ライブオブジェクト
現在のアプリケーションによって使用されているクラスに関する情報を表示します。このビューには、インスタン
ス化されているクラス、作成済みのクラス数、ヒープ内のクラス数およびアクティブなオブジェクトが使用してい
るメモリ量が表示されます。
詳しくは、129 ページの「ライブオブジェクトビューでの情報の表示」を参照してください。
メモリのスナップショッ
ト
ある時点でのアプリケーションの状態を表示します。これを、継続的に更新されているライブオブジェクトビュー
と比較します。メモリのスナップショットビューには、アプリケーションで参照および使用されたオブジェクト数
および各タイプのオブジェクトがそのときに使用したメモリ量が示されます。
一般に、異なる時点で取得された 2 つのメモリのスナップショットを比較して、2 つの時点の間に存在するメモリ
リークを判別します。
メモリのスナップショットビューを表示するには、メモリのスナップショットボタンをクリックし、プロファイル
ビューでメモリのスナップショットをダブルクリックします。
詳しくは、130 ページの「メモリのスナップショットビュー」を参照してください。
不明なオブジェクト
2 つのメモリのスナップショット間に作成され、まだメモリ内に存在するか、ガベージコレクションが行われなかっ
たオブジェクトを表示します。テーブル内のクラス名をダブルクリックして、オブジェクト参照ビューを開くこと
ができます。これにより、選択したオブジェクトとその他のオブジェクトの関係を調べることができます。
不明なオブジェクトビューを表示するには、2 つのメモリのスナップショットを選択し、不明なオブジェクトボタン
をクリックします。
詳しくは、139 ページの「不明なオブジェクトビュー」を参照してください。
割り当てトレース
2 つのメモリのスナップショットの比較時にメソッドの統計情報を表示します。
割り当てトレースビューを表示するには、2 つのメモリのスナップショットを選択し、割り当てトレースを表示ボタ
ンをクリックします。
詳しくは、133 ページの「割り当てトレースビュー」を参照してください。
オブジェクト参照
オブジェクトとそれらを参照するオブジェクトを表示します。
オブジェクト参照ビューを表示するには、メモリのスナップショットビューまたは不明なオブジェクトビューでク
ラス名をダブルクリックします。
詳しくは、131 ページの「オブジェクト参照ビュー」を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
129
Flash Builder のプロファイリングツール
ビュー
説明
オブジェクトの統計情報
選択したオブジェクトのグループの呼び出し元および呼び出し先の詳細を表示します。
オブジェクトの統計情報ビューを表示するには、割り当てトレースビューでエントリをダブルクリックします。
詳しくは、134 ページの「オブジェクトの統計情報ビュー」を参照してください。
パフォーマンスのプロ
ファイル
アプリケーション内のメソッドが特定の時間間隔でどのように実行されたかを表示します。次に、テーブル内のメ
ソッド名をクリックしてメソッドの統計情報ビューを開きます。このビューで、パフォーマンスボトルネックを特
定できます。
パフォーマンスのプロファイルビューを表示するには、プロファイルビューでパフォーマンスのスナップショット
の 1 つをダブルクリックします。
詳しくは、136 ページの「パフォーマンスのプロファイルビュー」を参照してください。
メソッドの統計情報
選択したメソッドのグループに関するパフォーマンスの統計情報が表示されます。
メソッドの統計情報ビューを表示するには、パフォーマンスのプロファイルビューで行をダブルクリックするか、
パフォーマンスのプロファイルでメソッドを選択し、メソッドの統計情報を開くボタンをクリックします。
詳しくは、138 ページの「メソッドパフォーマンス特性の識別」を参照してください。
メモリ使用量
ピークメモリ使用量および現在のメモリ使用量を時間とともにグラフィカルに表示します。
詳しくは、140 ページの「メモリ使用量グラフ」を参照してください。
ライブオブジェクトビューでの情報の表示
ライブオブジェクトビューには、現在のアプリケーションが使用するクラスに関する情報が表示されます。このビューでは、
インスタンス化されているクラス、作成済みのクラス数、メモリ内のクラス数およびアクティブなオブジェクトが使用して
いるメモリ量が示されます。
ライブオブジェクトビューのデータは、アプリケーションのプロファイリング中にプロファイラーによって継続的に更新さ
れます。ビューを更新したり、データを更新するためにビューにフォーカスを置き続けたりする必要はありません。
ライブオブジェクトビューを使用するには、プロファイラーを起動するときにメモリのプロファイリングを有効にします。
これはデフォルトの設定です。ライブオブジェクトビューを閉じた後で再度開く場合は、プロファイルビューでドロップダ
ウンリストを開き、「ライブオブジェクトを監視」を選択します。
次の例は、ライブオブジェクトビューを示しています。
次の表で、ライブオブジェクトビューの列について説明します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
130
Flash Builder のプロファイリングツール
列
説明
クラス
現在実行しているアプリケーションでインスタンスを持つクラスです。
パッケージ
各クラスが格納されているパッケージです。クラスがパッケージに格納されていない場合、このフィールドの
値は、クラスが含まれているファイルの名前になります。ドル記号の後の数字は、そのクラスの一意の ID で
す。
「パッケージ」フィールドが空の場合、そのクラスはグローバルパッケージまたは名前のないパッケージに含
まれています。
累計インスタンス
アプリケーションが起動してから作成された各クラスのインスタンスの総数です。
インスタンス
現在メモリ内にある各クラスのインスタンスの数です。この値は常に「累計インスタンス」列の値以下となり
ます。
累計メモリ
各クラスのすべてのインスタンスにより使用された合計メモリ量(バイト)です。これらのクラスには、メモ
リ内に既に存在しないクラスも含まれます。
メモリ
各クラスのすべてのインスタンスが現在使用している合計メモリ量(バイト)です。この値は常に「累計メモ
リ」列の値以下となります。
通常は、ライブオブジェクトビューのデータを使用して、オブジェクトによって使用されているメモリ量を確認します。オ
ブジェクトがガベージコレクションの対象となると、インスタンス数およびメモリ使用量は減少しますが、累計インスタン
スおよび累計メモリ使用量は増加します。このビューでは、アプリケーションの実行中にメモリがどのように使用されてい
るかも示されます。
ガベージコレクションの実行および結果の分析について詳しくは、148 ページの「ガベージコレクション」を参照してくだ
さい。
ライブオブジェクトビューのデータを制限するには、プロファイラーフィルターを使用します。詳しくは、141 ページの
「プロファイラーフィルター」を参照してください。
メモリのスナップショットビュー
メモリのスナップショットビューには、特定の時間におけるアプリケーションオブジェクトとメモリ使用量に関する情報が
表示されます。ライブオブジェクトビューとは異なり、メモリのスナップショットビューのデータは継続的には更新されま
せん。
メモリのスナップショットビューを使用するには、プロファイラーを起動するときにメモリのプロファイリングを有効にし
ます。このオプションがデフォルトです。
メモリのスナップショットの作成および表示
1 プロファイリングセッションを開始します。
2 メモリのスナップショットを取得するアプリケーションの状態の地点に到達するまでアプリケーションを操作します。
3 プロファイルビューでアプリケーションを選択します。
4 「メモリのスナップショット」ボタンをクリックします。
メモリのスナップショットが作成され、タイムスタンプがマークされます。メモリのスナップショットが記録される前
に、ガベージコレクションもプロファイラーによって暗黙的にトリガーされます。
5 メモリのスナップショットのデータを表示するには、プロファイルビューでメモリのスナップショットをダブルクリック
します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
131
Flash Builder のプロファイリングツール
次の例は、メモリのスナップショットビューを示しています。
次の表で、メモリのスナップショットビューの列について説明します。
列
説明
クラス
メモリのスナップショットを記録した時点でメモリ内にインスタンスを持っていたクラスです。
パッケージ
各クラスが格納されているパッケージです。クラスがパッケージに格納されていない場合、このフィールドの値は、
クラスが含まれているファイルの名前になります。ドル記号の後の数字は、そのクラスの一意の ID です。
「パッケージ」フィールドが空の場合、そのクラスはグローバルパッケージまたは名前のないパッケージに含まれて
います。
インスタンス
メモリ
メモリのスナップショットを記録した時点の、メモリ内の各クラスのインスタンスの数です。
メモリのスナップショットを記録した時点で、各クラスのすべてのインスタンスにより使用されていたメモリ量
(バイト)です。
通常、メモリのスナップショットは、メモリの最適化のために注目するクラスの特定、またはメモリリークを見つけるため
の開始点として使用します。これを行うには、異なる時点で複数のメモリのスナップショットを作成し、不明なオブジェク
トビューまたは割り当てトレースビューで違いを比較します。
メモリのスナップショットを保存して、異なるプロファイリングセッションにおけるアプリケーションの状態を比較できま
す。詳しくは、146 ページの「データのプロファイリングの保存と読み込み」を参照してください。
メモリのスナップショットビューで行をダブルクリックすると、プロファイラーによってオブジェクト参照ビューが表示さ
れます。このビューには、現在のクラスのインスタンスのスタックトレースが表示されます。オブジェクト参照ビューで、
現在のクラスのインスタンスのスタックトレースを参照します。オブジェクト参照ビューについて詳しくは、131 ページの
「オブジェクト参照ビュー」を参照してください。
プロファイラーフィルターを使用して、メモリのスナップショットビューにどのデータを表示するかも指定できます。詳し
くは、141 ページの「プロファイラーフィルター」を参照してください。
オブジェクト参照ビュー
オブジェクト参照ビューには、アプリケーションでインスタンス化されたクラスのスタックトレースが表示されます。
オブジェクト参照ビューには、選択したクラスのインスタンスに関する情報がツリービュー形式で表示されます。また、オ
ブジェクトの GC ルートへの後方参照パスも表示されます。オブジェクト参照へのパスのインスタンスが複数存在していて
も、パスは繰り返されません。
オブジェクト参照ビューを開くには、メモリのスナップショットビューまたは不明なオブジェクトビューでクラス名をダブ
ルクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
132
Flash Builder のプロファイリングツール
オブジェクト参照ビューでは、インスタンステーブルと割り当てトレーステーブルという 2 つのテーブルにデータが表示さ
れます。
インスタンステーブルには、現在のプロジェクトへの参照を保持するすべてのオブジェクトが一覧で示されます。各クラス
名の後の括弧内の数が、ツリービューにノードで表されます。この数は、そのノードから GC ルートへのパスの数を示しま
す。
オブジェクトに対する前方参照の数を表示することはできません。参照がないオブジェクトは、このテーブルに表示されま
せん。参照がないオブジェクトはガベージコレクションの対象となっているはずなので、通常、このような状態にはなりま
せん。
次の例は、オブジェクト参照ビューのインスタンステーブルを示しています。
次の表で、インスタンステーブルの各列について説明します。
列
インスタンス
プロパティ
説明
指定されたオブジェクトへの参照を保持しているオブジェクトのクラスです。クラスのインスタンスを展開す
ると、オブジェクトへのパスが表示されます。表示されるパスの数は、メモリのスナップショットビューの
「フィルター」オプションで設定できます。
指定されたオブジェクトへの参照を保持しているオブジェクトのプロパティです。例えば、プロパティ i を持
つオブジェクト o があり、そのプロパティを割り当ててボタンのラベルを示すようにする場合は、次のように
なります。
o.i = myButton.label;
これにより、プロパティ i から myButton.label への参照が作成されます。
ID
GC ルート
選択されたオブジェクトへの参照を保持しているオブジェクトの参照 ID です。
GC ルートへの後方参照がオブジェクトにあるかどうかが示されます。ツリービューのオブジェクトノードを
展開すると、GC ルートへの後方参照があるかどうかが表示されます。
シャローメモリ
オブジェクトのサイズを示します。
保持されたメモリ
オブジェクトのサイズと、そのオブジェクトが参照しているその他のオブジェクトすべてのサイズを示しま
す。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
133
Flash Builder のプロファイリングツール
割り当てトレーステーブルには、インスタンステーブルで選択したインスタンスのスタックトレースが表示されます。イン
スタンステーブルでインスタンスを選択すると、割り当てトレーステーブルにそのインスタンスの呼び出しスタックが表示
されます。
次の例は、オブジェクト参照ビューの割り当てトレーステーブルを示しています。
次の表で、割り当てトレーステーブルの各列について説明します。
列
説明
メソッド
このテーブル内の最上位メソッドは、インスタンステーブルに一覧表示されているクラスのインスタンスを作
成したメソッドです。
メソッドを展開して、メソッドのスタックトレースを表示できます。これは、呼び出しスタックの開始位置を
判定するのに役立ちます。
場所
メソッドが定義されているファイルです。
行
ファイル内の行番号です。
プロファイラーの起動時に割り当てトレースを有効にした場合にのみ、このテーブルのデータを表示できます。
このテーブル内のクラスをダブルクリックすると、選択されたクラスのソースコードを開くことができます。
割り当てトレースビュー
割り当てトレースビューには、2 つのメモリのスナップショットの間で呼び出されたメソッドと、それらのメソッドを呼び
出す間に消費されたメモリ量が表示されます。割り当てトレースビューを開くには、2 つのメモリのスナップショットを選
択し、割り当てトレースを表示ボタンをクリックします。メモリのスナップショットの記録について詳しくは、130 ページ
の「メモリのスナップショットビュー」を参照してください。
メモリのスナップショットの比較結果は、2 つのメモリスナップショット間に Flash Player が実行したメソッドのリストと
して表示されます。これらのメソッドそれぞれについて、そのメソッドで作成されたオブジェクト数がプロファイラーに
よってレポートされます。
これらの情報を使用してパフォーマンスを最適化できます。オブジェクトを過剰に作成したメソッドを特定した後で、それ
らの問題領域を最適化できます。
割り当てトレースビューを使用するには、プロファイラーを起動するときに割り当てトレースを有効にします。デフォルト
は無効です。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
134
Flash Builder のプロファイリングツール
次の例は、割り当てトレースビューを示しています。
次の表で、割り当てトレースビューの列について説明します。
列
説明
メソッド
スナップショットの間隔中に呼び出されたメソッドです。この列には、このメソッドを呼び出したインスタン
スのクラスも含まれます。
パッケージ
各クラスが格納されているパッケージです。クラスがパッケージに格納されていない場合、このフィールドの
値は、クラスが含まれているファイルの名前になります。ドル記号の後の数字は、そのクラスの一意の ID で
す。
「パッケージ」フィールドが空の場合、そのクラスはグローバルパッケージまたは名前のないパッケージに含
まれています。
累計インスタンス
このメソッドおよびこのメソッドから呼び出されたすべてのメソッドでインスタンス化されたオブジェクト数
です。
単体インスタンス
このメソッドでインスタンス化されたオブジェクトの数です。これには、このメソッドからの後続のメソッド
呼び出しでインスタンス化されたオブジェクトは含まれません。
累計メモリ
このメソッドおよびこのメソッドから呼び出されたすべてのメソッドにより使用されたメモリ量(バイト)で
す。
単体メモリ
このメソッドでインスタンス化されたオブジェクトにより使用されたメモリ使用量(バイト)です。この値に
は、このメソッドからの後続のメソッド呼び出しでインスタンス化されたオブジェクトによるメモリ使用量は
含まれません。
サンプリング間隔中にメソッドを記録する場合、プロファイラーによって内部 Flash Player アクションも記録されます。こ
れらのアクションは、メソッドリストに角括弧で囲まれて [mouseEvent] や [newclass] のような名前で表示されます。Flash
Player の内部アクションについて詳しくは、125 ページの「プロファイリングとプロファイラーの機能について」を参照し
てください。
オブジェクトの統計情報ビューを開くには、割り当てトレーステーブルで行をクリックします。このビューには、選択した
メソッドで作成されたオブジェクトに関する詳細が表示されます。また、このメソッドから呼び出されたメソッドで作成さ
れたオブジェクトにドリルダウンすることもできます。詳しくは、134 ページの「オブジェクトの統計情報ビュー」を参照
してください。
割り当てトレースビューのデータを制限するには、プロファイラーフィルターを使用します。詳しくは、141 ページの「プ
ロファイラーフィルター」を参照してください。
オブジェクトの統計情報ビュー
オブジェクトの統計情報ビューには、選択したオブジェクトのグループに関するパフォーマンス統計情報が表示されます。
このビューは、呼び出す他のメソッドの数が不均衡なメソッドを特定するのに役立ちます。それらのメソッド呼び出しでイ
ンスタンス化されたオブジェクトが消費するメモリ量も表示されます。オブジェクトの統計情報ビューを使用して、アプリ
ケーションでのメモリリークの可能性およびパフォーマンスの問題のその他の原因を特定します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
135
Flash Builder のプロファイリングツール
オブジェクトの統計情報ビューにアクセスするには、プロファイルビュー内の 2 つのメモリのスナップショットを選択し、
割り当てトレースビューで比較内容を確認します。次に、行をダブルクリックして、オブジェクトの統計情報ビューで詳細
を表示します。
ビューは次の 3 つのセクションで構成されています。
•
インスタンス数およびメモリ使用量など、選択されたオブジェクトの統計情報の概要。
•
単体インスタンステーブル:割り当てトレースビューで選択したメソッドでインスタンス化されたオブジェクトのリス
ト。これには、このメソッドからの後続のメソッド呼び出しでインスタンス化されたオブジェクトは含まれません。この
リストのオブジェクト数は、割り当てトレースビューの「単体インスタンス」列で指定されたオブジェクト数と一致しま
す。
•
呼び出し先のインスタンステーブル:割り当てトレースビューで選択したメソッドによって呼び出されたメソッドでイン
スタンス化されたオブジェクトのリスト。メソッド自体でインスタンス化されたオブジェクトは含まれません。このリス
トのオブジェクト数は、割り当てトレースビューの「累計インスタンス」列で指定されたオブジェクト数と一致します。
次の例では、オブジェクトの統計情報ビューのメソッドの概要と単体インスタンステーブルおよび呼び出し先のインスタン
ステーブルを示します。
次の表で、オブジェクトの統計情報ビューの単体インスタンステーブルのフィールドについて説明します。
列
説明
クラス
選択されたメソッドでのみインスタンス化されたクラスです。これには、このメソッドからの後続の呼び出しでイ
ンスタンス化されたクラスは含まれません。
パッケージ
各クラスが格納されているパッケージです。クラスがパッケージに格納されていない場合、このフィールドの値
は、クラスが含まれているファイルの名前になります。ドル記号の後の数字は、そのクラスの一意の ID です。
「パッケージ」フィールドが空の場合、そのクラスはグローバルパッケージまたは名前のないパッケージに含まれ
ています。
単体インスタンス
選択されたメソッドでのみ作成された、このクラスのインスタンス数です。これには、このメソッドからの後続の
呼び出しで作成されたインスタンスは含まれません。
単体メモリ
選択されたメソッドでのみ作成されたインスタンスによるメモリ使用量(バイト)です。この値には、このメソッ
ドからの後続の呼び出しで作成されたインスタンスによるメモリ使用量は含まれません。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
136
Flash Builder のプロファイリングツール
次の例は、オブジェクトの統計情報ビューの呼び出し先のインスタンステーブルを示しています。
次の表で、オブジェクトの統計情報ビューの呼び出し先のインスタンステーブルのフィールドについて説明します。
列
説明
クラス
選択されたメソッドでインスタンス化されたクラスです。このメソッドからの後続の呼び出しでインスタンス化さ
れたクラスも含まれます。
パッケージ
各クラスが格納されているパッケージです。クラスがパッケージに格納されていない場合、このフィールドの値
は、クラスが含まれているファイルの名前になります。ドル記号の後の数字は、そのクラスの一意の ID です。
「パッケージ」フィールドが空の場合、そのクラスはグローバルパッケージまたは名前のないパッケージに含まれ
ています。
累計インスタンス
選択されたメソッドおよびこのメソッドからの後続の呼び出しで作成された、このクラスのインスタンス数です。
累計メモリ
選択されたメソッドおよびこのメソッドからの後続の呼び出しで作成されたインスタンスによるメモリ使用量(バ
イト)です。
パフォーマンスのプロファイルビュー
パフォーマンスのプロファイルビューは、パフォーマンスプロファイリングの実行に使用する主要なビューです。特定のサ
ンプリング間隔中に呼び出されたメソッドの呼び出し数、単体時間、累計時間などの統計情報が表示されます。これらの
データを使用して、パフォーマンスのボトルネックを特定します。
パフォーマンスのプロファイリングのプロセスでは、パフォーマンスのデータをクリアした時点と、新しいデータをキャプ
チャした時点との間に呼び出されたメソッドおよびそれらのメソッドの情報のリストが保存されます。この時間差は、「作用
時間」と呼ばれます。
パフォーマンスのプロファイルビューを使用するには、プロファイラーを起動するときにパフォーマンスのプロファイリン
グを有効にします。これはデフォルトの設定です。
パフォーマンスプロファイルの生成
1 パフォーマンスのプロファイリングを有効にして、プロファイリングセッションを開始します。
2 プロファイリングを開始するポイントに到達するまで、アプリケーションを操作します。
3 「パフォーマンスデータをリセット」ボタンをクリックします。
4 アプリケーションを操作してプロファイリングするアクションを実行します。
5 パフォーマンスのプロファイルをキャプチャボタンをクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
137
Flash Builder のプロファイリングツール
「パフォーマンスデータをリセット」と「パフォーマンスのプロファイルをキャプチャ」をクリックした時間差が作用時
間となります。パフォーマンスデータをリセットボタンをクリックしない場合、パフォーマンスのプロファイルには、ア
プリケーションを最初に起動した時からキャプチャされたすべてのデータが含まれます。
6 プロファイルビューでパフォーマンスのプロファイルをダブルクリックします。
次の例は、パフォーマンスのプロファイルビューを示しています。
次の表で、パフォーマンスのプロファイルビューの列について説明します。
列
説明
メソッド
メソッドおよびメソッドが属しているクラスの名前です。
Flash Player によって実行された内部アクションが、[mark] や [sweep] のように、角括弧に囲まれてエントリと
して表示されます。これらの内部アクションのビヘイビアーを変更することはできませんが、これらアクションの
情報を利用して、プロファイリングおよび最適化の取り組みに役立てることができます。これらのアクションにつ
いて詳しくは、125 ページの「プロファイリングとプロファイラーの機能について」を参照してください。
パッケージ
クラスが格納されているパッケージです。クラスがパッケージに格納されていない場合、このフィールドの値は、
クラスが含まれているファイルの名前になります。ドル記号の後の数字は、そのクラスの一意の ID です。
「パッケージ」フィールドが空の場合、そのクラスはグローバルパッケージまたは名前のないパッケージに含まれ
ています。
呼び出し
作用時間中にメソッドが呼び出された回数です。他のメソッドと比べある 1 つのメソッドが極端に多く呼び出され
ている場合、そのメソッドの最適化に注力して実行時間を削減することができます。
累計時間
作用時間中の、このメソッドのすべての呼び出し、およびこのメソッドの後続メソッドの呼び出しの実行時間の合
計(ミリ秒)です。
単体時間
作用時間中の、このメソッドのすべての呼び出しに要した実行時間の合計(ミリ秒)です。
平均累計時間
作用時間中、このメソッドのすべての呼び出し、および後続メソッドの呼び出しに要した実行時間の平均(ミリ
秒)です。
平均自己時間
プロファイリング中の、このメソッドの実行時間の平均(ミリ秒)です。
パフォーマンスのプロファイルビューでメソッドをダブルクリックすると、Flex によって、そのメソッドに関する情報がメ
ソッドの統計情報ビューに表示されます。これにより、特定のメソッドの呼び出しスタックにドリルダウンできます。詳し
くは、138 ページの「メソッドパフォーマンス特性の識別」を参照してください。
パフォーマンスのプロファイルビューのデータを制限するには、プロファイラーフィルターを使用します。詳しくは、141
ページの「プロファイラーフィルター」を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
138
Flash Builder のプロファイリングツール
パフォーマンスのプロファイルを保存して、後で使用することができます。詳しくは、146 ページの「データのプロファイ
リングの保存と読み込み」を参照してください。
メソッドパフォーマンス特性の識別
メソッドの統計情報ビューには、選択したメソッドのパフォーマンス特性が表示されます。一般に、メソッドの統計情報
ビューを使用して、アプリケーション内のパフォーマンスボトルネックを特定します。例えば、メソッドの実行時間を確認
することにより、極端に実行時間が長いメソッドを特定することが可能です。その結果、それらのメソッドの最適化に集中
して取り組めます。
詳しくは、136 ページの「パフォーマンスのプロファイルビュー」を参照してください。
メソッドの統計情報ビューでのメソッドの詳細の表示
1 パフォーマンスのプロファイルビューで行をダブルクリックするか、パフォーマンスのプロファイルビューでメソッドを
選択します。
2 「メソッドの統計情報を開く」ボタンをクリックします。
ビューは次の 3 つのセクションで構成されています。
•
呼び出し数、累計時間、単体時間など、選択したメソッドのパフォーマンスの概要。
•
呼び出し元テーブル:選択したメソッドを呼び出したメソッドの詳細。状況によっては、選択されたメソッドが過剰に呼
び出されていないかどうか、メソッドがどのように使われているか、および正しく使われているかどうかを知ることが重
要です。
•
呼び出し先テーブル:選択したメソッドによって呼び出されたメソッドの詳細。
次の例では、メソッドの統計情報ビューのメソッドの概要および呼び出し元テーブルと呼び出し先テーブルを示します。
次の表で、メソッドの統計情報ビューの呼び出し元テーブルのフィールドについて説明します。
列
説明
メソッド
このビューの上部の概要に表示されているメソッドを呼び出したメソッドです。このリストが空の場合、ターゲット
メソッドは、フィルターで除外されていないメソッドを呼び出していません。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
139
Flash Builder のプロファイリングツール
列
説明
パッケージ
各クラスが格納されているパッケージです。クラスがパッケージに格納されていない場合、このフィールドの値は、
クラスが含まれているファイルの名前になります。ドル記号の後の数字は、そのクラスの一意の ID です。
「パッケージ」フィールドが空の場合、そのクラスはグローバルパッケージまたは名前のないパッケージに含まれて
います。
累計時間
各呼び出すメソッド、およびすべての後続メソッドの実行に要した時間(ミリ秒)です。
単体時間
各呼び出すメソッドの実行に要した時間(ミリ秒)です。これには、後続メソッドによって呼び出されたメソッドは
含まれません。
次の表で、メソッドの統計情報ビューの呼び出し先テーブルのフィールドについて説明します。
列
説明
メソッド
このビューの上部の概要に表示されているメソッドによって呼び出されたメソッドです。このリストが空白の場合、
対象のメソッドはフィルターで除外されないいかなるメソッドからも呼び出されていません。
パッケージ
各クラスが格納されているパッケージです。クラスがパッケージに格納されていない場合、このフィールドの値は、
クラスが含まれているファイルの名前になります。ドル記号の後の数字は、そのクラスの一意の ID です。
「パッケージ」フィールドが空の場合、そのクラスはグローバルパッケージまたは名前のないパッケージに含まれて
います。
累計時間
各呼び出されたメソッド、およびすべての後続メソッドの実行に要した時間(ミリ秒)です。
単体時間
各呼び出されたメソッドが実行に費やした時間(ミリ秒)です。これには、後続メソッドによって呼び出されたメ
ソッドは含まれません。
パフォーマンスのボトルネックを見つけるときに、呼び出し元または呼び出し先のどちらのテーブル内のメソッドをクリッ
クしても、呼び出しスタックを移動できます。これらのテーブルでメソッドをダブルクリックすると、プロファイラーに
よって、そのメソッドの概要がメソッドの統計情報ビューの上部に表示され、新しく選択したメソッドの呼び出し元と呼び
出し先が 2 つのテーブルに表示されます。
注意:このビューの累計時間から単体時間を引いた時間は、呼び出し元の累計時間と必ずしも一致しません。それは、呼び
出し元にドリルアップした場合、累計時間はその呼び出し元の単体時間と、元のメソッドが呼び出されたすべてのチェーン
(他の呼び出し先ではありません)を足した時間になるためです。
プロファイラーの、
「戻る」ボタン、
「進む」ボタンおよび「ホーム」ボタンを使用して、呼び出しスタックを移動できます。
メソッドの統計情報ビューのデータを制限するには、プロファイラーフィルターを使用します。詳しくは、141 ページの
「プロファイラーフィルター」を参照してください。
不明なオブジェクトビュー
不明なオブジェクトビューには、プロファイリングしているアプリケーションの 2 つのメモリのスナップショットの違いが
表示されます。このビューに表示される違いは、メモリ内のオブジェクトのインスタンス数およびそれらのオブジェクトに
よって使用されるメモリ量です。これはメモリリークを特定する際に役立ちます。2 つのメモリのスナップショット間の時
差は、「スナップショットの間隔」と呼ばれます。
不明なオブジェクトビューを開くには、2 つのメモリのスナップショットを選択し、不明なオブジェクトボタンをクリック
します。メモリのスナップショットの記録について詳しくは、130 ページの「メモリのスナップショットビュー」を参照し
てください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
140
Flash Builder のプロファイリングツール
次の例は、不明なオブジェクトビューを示しています。
次の表で、不明なオブジェクトビューの列について説明します。
列
説明
クラス
作成されたがスナップショットの間隔中に破棄されなかったクラス。
パッケージ
各クラスが含まれているパッケージです。クラスがパッケージに含まれていない場合、このフィールドの値はこのク
ラスが含まれているファイル名です。ドル記号の後の数字は、そのクラスの一意の ID です。
「パッケージ」フィールドが空の場合、そのオブジェクトはグローバルパッケージまたは名前のないパッケージに含
まれています。
インスタンス
スナップショットの間隔中に作成されたインスタンスの数です。これは、最初のスナップショットに存在する各クラ
スのインスタンス数と、2 番目のスナップショットに存在する各クラスのインスタンス数との差です。
例えば、最初のスナップショットに 22,567 個のストリングがあり、2 番目のスナップショットに 22,861 個のスト
リングあった場合、このフィールドの値は 294 となります。
メモリ
スナップショットの間隔中に割り当てられたメモリの量です。これは、最初のスナップショットの取得時に各クラス
のインスタンスが使用したメモリ量と、2 番目のスナップショットの取得時に各クラスのインスタンスが使用したメ
モリ量との差です。
例えば、ストリングが最初のスナップショットで 2,031,053 バイトを使用し、2 番目のスナップショットで
2,029,899 バイトを使用した場合、このフィールドの値は 1154 バイトです。
メモリリークの識別について詳しくは、148 ページの「メモリリークの検出」を参照してください。
メモリ使用量グラフ
メモリ使用量グラフには、プロファイリングしているアプリケーションによって使用されるメモリが表示されます。この値
は、Flash Player とそのブラウザーのメモリ使用量とは異なります。この値には、プロファイラーエージェントまたはブラ
ウザーのメモリ使用量は含まれていないからです。プロファイリングされるアプリケーションのライブオブジェクトの合計
のみで構成されています。したがって、このグラフのメモリ使用量の値を、Windows タスクマネージャーなどに表示され
るブラウザーによって使用されるメモリ量と比較した場合、結果は異なります。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
141
Flash Builder のプロファイリングツール
次の図は、メモリ使用量ビューのグラフを示しています。
「現在のメモリ」の値は、フィルターがすべて無効であると仮定すると、ライブオブジェクトビューの「メモリ」列の合計と
同じです。
「ピークメモリ」の値は、現在のプロファイリングセッション中にこのアプリケーションによって使用されたメモリの最大量
です。
メモリ使用量グラフには、アプリケーションの直近の 100 秒のメモリが表示されます。この数字は設定できず、グラフの履
歴データは保存できません。
メモリ使用量グラフを閉じた後で再度開く場合は、プロファイルビューのドロップダウンリストをクリックして、「メモリ使
用量」を選択します。
プロファイラーフィルター
プロファイラービュー内のデータ量が膨大になり、詳細レベルが大きすぎる場合があります。Flash Player の内部アクショ
ンによって、独自のメソッドやクラスなどの本当に重要なデータが覆い隠されてしまう場合があります。また、直接操作を
行わなくても Flash Player により多くのオブジェクトが作成および破棄されます。そのため、アプリケーションで数千のス
トリングや配列が使用されている状態が表示されることがあります。
次のビューではフィルターを設定できます。
•
ライブオブジェクト
•
メモリのスナップショット
•
パフォーマンスのプロファイル
•
メソッドの統計情報
•
割り当てトレース
プロファイラーフィルターを使用して、プロファイラービューにどのパッケージを表示するかを定義できます。次の 2 種類
のフィルターがあります。
除外フィルター 除外フィルターでは、パターンリストのパターンと一致するパッケージをプロファイラーのビューから除外
するようにプロファイラーに指示します。例えば、グラフコントロールを使用しているがこれらをプロファイリングしたく
ない場合、除外フィルターに mx.charts.* パターンを追加します。グローバルなプリセットアイテムも除外できます。これ
らには、String および Array などのグローバルクラスが含まれます。
包含フィルター 包含フィルターでは、パターンリストのパターンと一致するパッケージのみをプロファイラーのビューに包
含するようにプロファイラーに指示します。例えば、com.mycompany.* という名前のカスタムパッケージを使用している
場合、これを包含フィルターに追加することにより、このパッケージに含まれるクラスのみの詳細を表示できます。
デフォルトの除外は、flash.*.*、spark.*.*、mx.*.*、およびグローバルパッケージまたは名前のないパッケージ内の Flex フ
レームワーククラスです。これらの Flex フレームワーククラスには、String および Array などのグローバルクラスが含ま
れます。つまり、デフォルトで包含されるのは、名前のないパッケージ内のユーザー定義クラスおよび非フレームワーク
パッケージのユーザー定義クラス(com.mycompany.MyClass など)です。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
142
Flash Builder のプロファイリングツール
名前のないパッケージ内のユーザー定義クラスをプロファイリングデータから除外できます。これを行うには、除外リスト
に「*」を追加します。
表示行の最大数「表示行の最大数」には、ビューに表示できるデータの行数を設定します。探しているデータがビューに表
示されない場合は、この値を増やします。プロファイラーのパフォーマンスを上げるにはこの値を減らします。他のフィル
ターを使用して、関心のあるデータが表示されるようにします。
検索する後方参照パスの最大数「検索する後方参照パスの最大数」には、オブジェクトの参照を調査する際に表示する参照
先のオブジェクトのパスの数を設定します。パスは最も短いパスから順に表示されます。デフォルトでは、最も短いパスか
ら 10 個が表示されます。さらにパスを表示するには、この値を増やすか、「すべての後方参照パスを表示」を選択します。
表示するパスを増やすと、参照されなくなったオブジェクトを見つけやすくなる場合があります。148 ページの「メモリ
リークの検出」を参照してください。
デフォルトのフィルター環境設定の設定
❖ 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /プロファイラー/包含フィルターまたは除外フィルターを選択します。
プロファイリングデータを表示するときには、最初に除外フィルターが適用され、次に包含フィルターが適用されます。例
えば、除外フィルターを mx.controls.* に設定したが、包含フィルターを mx.*.* に設定したとします。プロファイラーに
よって mx.controls パッケージ内のクラスに関する詳細は表示されません。それらのパターンは包含パターンリストと一致
しますが、パッケージが除外されたからです。同様に、除外フィルターを mx.*.* に設定し、包含フィルターを
mx.controls.* に設定したとします。プロファイラーによって mx.controls.* パッケージ内のクラスに関する詳細は表示さ
れません。それらは包含される前に除外されたからです。
特定のデータポイントをフィルターで除外した場合、列のパーセント値は、フィルターが適用されないデータの割合のみを
反映するように調整されます。
同一のアプリケーションでは、あるプロファイリングセッションから次のプロファイルセッションに移動してもフィルター
は維持されます。
フィルター設定は、サブビューに継承されません。例えば、メモリのスナップショットビューのデータにフィルターを適用
し、メソッドをダブルクリックしてオブジェクト参照ビューに移動した場合、オブジェクト参照ビューで同じフィルターは
適用されません。
データがフィルターされているかどうかの判別
1 「フィルター」ボタンをクリックするか、データテーブルのタイトルを確認します。フィルターが適用されている場合、
「パッケージ」列の見出しは「パッケージ(フィルター済み)」となります。
2 (オプション)「デフォルトに戻す」ボタンをクリックすると、フィルターがデフォルトに戻ります。
Flash Builder プロファイラーの使用
プロファイラーは、Flash Player バージョン 9.0.124 以降を必要とします。Flex 2、Flex 2.0.1、および Flex 3 用にコンパイ
ルされた、アプリケーションをプロファイルできます。プロファイラーを使用すると、Flash オーサリングで作成された
ActionScript 3.0 アプリケーション、および Adobe AIR で実行されるデスクトップアプリケーションをプロファイルでき
ます。
プロファイラーは、プロファイルを実行中のアプリケーションのデバッグ情報を必要とします。アプリケーションをコンパ
イルしてプロファイラーを起動すると、Flash Builder によってデフォルトでデバッグ情報がアプリケーションに含まれま
す。debug コンパイラーオプションを true に設定することによって、デバッグ情報をアプリケーションに明示的に含めるこ
とができます。「リリースビルドの書き出し」オプションを使用してアプリケーションを書き出す場合、アプリケーションに
デバッグ情報は含まれません。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
143
Flash Builder のプロファイリングツール
プロファイラーのツールバー
次の表で、プロファイラーのツールバー上のボタンについて説明します。
ボタン
名前
説明
再開
プロファイリングセッションを再開します。このオプションは、アプリケーション名が選択
されていて現在中断されている場合のみ有効です。
中断
プロファイリングセッションを中断します。このオプションは、アプリケーション名が選択
されていて現在実行している場合のみ有効です。
終了
プロファイリングセッションを終了します。このオプションは、アプリケーション名が選択
されていて、まだ終了していない場合のみ有効です。
ガベージコレクタを実行
Flash Player によってガベージコレクションが実行されるようにします。このオプションは、
アプリケーション名が選択されていて現在実行している場合のみ有効です。
ガベージコレクションについて詳しくは、148 ページの「ガベージコレクション」を参照し
てください。
メモリのスナップショット
アプリケーションのメモリ使用量を保存して、検討または他のスナップショットとの比較を
行えるようにします。
このオプションは、アプリケーション名が選択されていて、そのアプリケーションが現在実
行中の場合、および起動ダイアログボックスで「メモリのプロファイリングを有効にする」
を選択した場合にのみ有効です。プロファイラーによって、新しいメモリのスナップショッ
トが、プロファイルビューで選択されたアプリケーションの子として追加されます。
新しいメモリのスナップショットをメモリのスナップショットビューで開くには、メモリの
スナップショットのエントリをダブルクリックします。
ガベージコレクションは、メモリのスナップショットが記録される前に暗黙的に行われます。
つまり、メモリのスナップショットボタンをクリックすることは、ガベージコレクタを実行
ボタンをクリックしてからメモリのスナップショットボタンをクリックすることと同じです。
メモリのスナップショットについて詳しくは、130 ページの「メモリのスナップショット
ビュー」を参照してください。
不明なオブジェクトを検索
2 つのメモリのスナップショットを不明なオブジェクトビューで比較します。
このオプションは、2 つのメモリのスナップショットが選択されている場合および起動ダイア
ログボックスで「メモリのプロファイリングを有効にする」を選択した場合にのみ有効です。
不明なオブジェクトビューについて詳しくは、139 ページの「不明なオブジェクトビュー」
を参照してください。
割り当てトレースを表示
2 つのメモリのスナップショット間のメソッドを割り当てトレースビューで比較します。
このオプションは、2 つのメモリのスナップショットが選択されている場合および起動ダイア
ログボックスで「メモリのプロファイリングを有効にする」を選択した場合にのみ有効です。
割り当てトレースビューについて詳しくは、133 ページの「割り当てトレースビュー」を参
照してください。
パフォーマンスデータをリセッ
ト
パフォーマンスのプロファイリングデータをクリアします。
このオプションは、アプリケーション名が選択されていて、そのアプリケーションが実行中
の場合、および起動ダイアログボックスで「パフォーマンスのプロファイリングを有効にす
る」を選択した場合にのみ有効です。
一般に、このボタンをクリックし、アプリケーションを操作し、パフォーマンスのプロファ
イルをキャプチャボタンをクリックして、データをリセットした時点からのアプリケーショ
ンのパフォーマンスのスナップショットを取得します。
パフォーマンスのプロファイルビューについて詳しくは、136 ページの「パフォーマンスの
プロファイルビュー」を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
144
Flash Builder のプロファイリングツール
ボタン
名前
説明
パフォーマンスのプロファイル
をキャプチャ
選択されたアプリケーションの子として、新しいパフォーマンスのスナップショットを保存
します。
このオプションは、アプリケーション名が選択されていて、そのアプリケーションが実行中
の場合、および起動ダイアログボックスで「パフォーマンスのプロファイリングを有効にす
る」を選択した場合にのみ有効です。
パフォーマンスのプロファイルビューを開くには、パフォーマンスのスナップショットのエ
ントリをダブルクリックします。
パフォーマンスのプロファイルビューについて詳しくは、136 ページの「パフォーマンスの
プロファイルビュー」を参照してください。
削除
選択されたスナップショットのデータをメモリから消去します。アプリケーションが終了し
ている場合は、このボタンをクリックするとアプリケーションもプロファイルビューから削
除されます。
このオプションは、パフォーマンスのスナップショットまたはメモリのスナップショットが
選択されている場合にのみ有効です。
該当なし
保存
プロファイリングデータをディスクに保存します。
「保存」オプションは、プロファイラービューメニューから使用できます。このオプション
は、アプリケーション名が選択されている場合にのみ有効です。
メソッドの統計情報やオブジェクトの統計情報など、プロファイラーの一部のビューには、スタックの移動またはビューの
変更に使用するナビゲーションボタンがあります。次の表で、これらプロファイラーのビューのナビゲーションボタンにつ
いて説明します。
ボタン
名前
説明
戻る
最初に選択したメソッドから現在表示しているメソッドまで、移動したメソッドをすべて表
示します。
進む
現在表示しているメソッドおよび現在選択しているメソッドに至るメソッドを表示します。
このアイテムは、前のメソッドに戻った後に有効です。
ホーム
最初に選択したメソッドを表示します。
ソースファイルを開く
選択されたメソッドのソースコードを表示するソースエディターを開きます。
フィルター
テーブルに含めるメソッドを制御することができます。詳しくは、141 ページの「プロファ
イラーフィルター」を参照してください。
未使用メソッドを表示/非表示
平均時間列の時間が 0.00(これは、どのサンプルにも出現しなかったという結果です)のメ
ソッドを表示または非表示にします。
プロファイラーの開始、停止および再開
現在 Flash Builder で開発中のアプリケーションをプロファイリングできます。プロファイリングセッション中にアプリ
ケーションがコンパイルおよび実行されるときに、デバッグ情報が含まれます。現在 Flash Builder で開発中ではないが、
SWF ファイルが URL またはファイルシステムで使用可能な外部アプリケーションもプロファイリングできます。アプリ
ケーションをプロファイリングするには、アプリケーションの SWF ファイルにデバッグ情報が含まれている必要がありま
す。詳しくは、147 ページの「外部アプリケーションのプロファイリング」を参照してください。
アプリケーションのプロファイリングの開始
1 ブラウザーのインスタンスをすべて閉じます。
2 Flash Builder でアプリケーションを開きます。
3 メインツールバーの「application_name をプロファイリング」ボタンをクリックします。ブラウザーのすべてのイン
スタンスをまだ閉じていない場合は、すべて閉じるように Flash Builder によって通知されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
145
Flash Builder のプロファイリングツール
4 「OK」をクリックします。Flash Builder によりアプリケーションがコンパイルされ、別のブラウザーウィンドウで起動
されます。Flash Builder でも、プロファイラーが設定ダイアログボックスに表示されます。
5 プロファイラーを設定ダイアログボックスでオプションを選択し、「再開」をクリックします。アプリケーションをプロ
ファイリングするには、「メモリのプロファイリングを有効にする」オプションまたは「パフォーマンスのプロファイリ
ングを有効にする」オプションを選択します。アプリケーションをプロファイリングする際には、両方のオプションを選
択できます。
次の表でオプションについて説明します。
設定
説明
接続元
アプリケーションの起動元のサーバーを示します。アプリケーションがプロファイラーと同じコン
ピューター上で実行中の場合、この値は localhost です。この値は変更できません。ただし、別のコ
ンピューターで実行中のアプリケーションはプロファイリングできます。147 ページの「外部アプ
リケーションのプロファイリング」を参照してください。
アプリケーション
プロファイリングを行うアプリケーションが表示されます。この値は変更できません。
メモリのプロファイリングを有
効にする
メモリデータを収集するようにプロファイラーに指示します。メモリリークの検出または過剰なオ
ブジェクト作成の発見を行うにはこのオプションを使用します。
パフォーマンスのプロファイリングを行う場合は、このオプションを選択解除できます。
デフォルトでは、「メモリのプロファイリングを有効にする」が選択されています。
ライブメモリデータを監視
プロファイリング中にライブオブジェクトビューにメモリデータを表示するようにプロファイラー
に指示します。メモリまたはパフォーマンスのプロファイリング実行では、このオプションは必須
ではありません。「メモリのプロファイリングを有効にする」が選択されている場合のみ、このオプ
ションを選択できます。
デフォルトでは、「ライブメモリデータを監視」が選択されています。
オブジェクト割り当てスタック
トレースの生成
新しいオブジェクトが作成されるごとに、スタックトレースをキャプチャするようにプロファイ
ラーに指示します。このオプションを有効にすると、プロファイリングの処理が遅くなります。一
般に、このオプションは必要なときにのみ選択します。このオプションを使用できるのは、「メモリ
のプロファイリングを有効にする」を選択したときのみです。
デフォルトでは、「オブジェクト割り当てスタックトレースを生成」は選択されていません。
このオプションを選択しない場合、オブジェクト参照ビューまたは割り当てトレースビューで割り
当てトレース情報を参照できません。
パフォーマンスのプロファイリ
ングを有効にする
プロファイラーによって、サンプリングの間隔でスタックトレースデータが収集されるようにしま
す。これらのサンプルを使用して、アプリケーションのどこで実行時間の多くが費やされているか
を判断します。
メモリのプロファイリングを行う場合は、このオプションを選択解除できます。
デフォルトでは、「パフォーマンスのプロファイリングを有効にする」が選択されています。
プロファイリングの環境設定を変更することによって、これらのオプションのデフォルト値を変更できます。詳しくは、
146 ページの「プロファイラーの環境設定」を参照してください。
6 これで、アプリケーションの操作を開始してプロファイラーデータを調べることができます。
Windows 8 でのアプリケーションのプロファイリング
Windows 8 でアプリケーションをプロファイリングするには、この技術記事を参照してください。
アプリケーションのプロファイリングの一時停止と再開
プロファイラーを起動した後、プロファイルビューでアプリケーションを一時停止および再開できます。アプリケーション
を選択し、そのアプリケーションで実行するアクションを選択します。次の例は、複数のアプリケーションが表示されてい
るプロファイルビューを示しています。1 つのアプリケーションが現在実行中であり、他のアプリケーションは終了してい
ます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
146
Flash Builder のプロファイリングツール
アプリケーションのプロファイリングの停止
1 プロファイルビューでアプリケーションを選択します。
2 「終了」ボタンをクリックしてプロファイリングセッションを手動で終了します。この操作によってブラウザーが閉じら
れたり、Player プロセスが終了されるわけではありません。
3 Flex 開発パースペクティブに戻るには、パースペクティブのドロップダウンリストから「Flex 開発」を選択します。
Windows で Ctrl + F8 キーを選択して、パースペクティブを変更することもできます。
データのプロファイリングの保存と読み込み
プロファイラーの実行後に、そのデータを保存して、現在のプロファイリングセッションのスナップショットと、コードを
変更した後に取得するスナップショットを比較することができます。これは、問題領域を正しく特定しているかどうか、お
よび変更によってアプリケーションのパフォーマンスとメモリ使用量が改善するかどうかを判別するのに役立ちます。
プロファイリングデータを保存するとき、そのプロファイル内のすべてのアプリケーションデータを保存します。このデー
タには、すべてのパフォーマンスのプロファイル、メモリのスナップショットおよび割り当てトレースが含まれます。この
情報は、Flash Builder によって、指定した場所のバイナリファイルのグループに書き込まれます。
プロファイリングデータの保存
1 プロファイルビューでアプリケーションを選択します。
2 プロファイルビューでドロップダウンリストを開き、「保存」を選択します。Browser for Folder ダイアログボックスが
表示されます。
3 プロファイルデータを保存する場所を選択し、「OK」をクリックします。保存するプロファイリングデータのセットご
とに新しいフォルダーを作成します。同じフォルダーを選択した場合、古いデータが新しいデータで上書きされます。
保存したプロファイリングデータの取得
1 保存したプロファイリングデータビューを選択します。
2 「開く」ボタンをクリックします。Browser for Folder ダイアログボックスが表示されます。
3 アプリケーションのプロファイルデータが含まれているフォルダーに移動し、「OK」をクリックします。保存したプロ
ファイリングデータビューに、使用可能なプロファイリングデータが表示されます。このビューでアプリケーションを再
開することはできませんが、保存したメモリのスナップショット、パフォーマンスのプロファイルまたは他のデータを参
照できます。
保存したアプリケーションデータを Flash Builder から削除することはできません。
プロファイリングデータの削除
1 プロファイルビューで、アプリケーションからスナップショットを選択します。
2 「削除」ボタンをクリックします。
プロファイラーの環境設定
設定がすべてのプロファイリングセッションに適用されるように、プロファイラーの環境設定を行うことができます。これ
らの設定を使用して、アプリケーションのプロファイリングで使用する Flash Player およびブラウザーを定義できます。ま
た、デフォルトのフィルターや、プロファイリングされるアプリケーションがサーバーで実行されている場合にアプリケー
ションを使用できるポート番号を定義できます。
複数のプロファイリングセッションの Flash Builder 環境設定
❖ 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /プロファイラーを選択します。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
147
Flash Builder のプロファイリングツール
プロファイラーメニューでオプションを選択し、様々なオプションに移動します。次の表で、設定できる環境設定について
説明します。
メニュー選択
説明
プロファイラー
デフォルトのプロファイリング方法を選択できます。メモリのプロファイリングおよびパフォーマンスのプロファ
イリングを有効または無効にするオプションを選択します。
接続
プロファイリングされるアプリケーションを Flash Builder がリスニングするポート番号を定義できます。
デフォルトのポート番号は 9999 です。デバッガーで 7935 ポートを使用するため、ポートをこの番号に変更する
ことはできません。
除外フィルター
プロファイラーのビューから除外されるデフォルトのパッケージを定義できます。フィルターの使用について詳し
くは、141 ページの「プロファイラーフィルター」を参照してください。
包含フィルター
プロファイラーのビューに含まれるデフォルトのパッケージを定義できます。その他のパッケージはすべて除外さ
れます。フィルターの使用について詳しくは、141 ページの「プロファイラーフィルター」を参照してください。
プレーヤーとブラウザー
プロファイリングされるアプリケーションを実行するために Flash Builder によって使用される Flash Player 実行
可能ファイルおよびブラウザー実行可能ファイルの場所を定義できます。
外部アプリケーションのプロファイリング
Flash Builder で開発中のアプリケーションをプロファイリングする以外に、外部アプリケーションをプロファイリングで
きます。外部アプリケーションは、アクセスできる任意の場所にある SWF ファイルである可能性があります。これには、
リモート Web サーバー上にあるアプリケーションや、ローカルファイルシステム上のアプリケーションが含まれます。
SWF ファイルについて、URL またはファイルシステムの場所を指定できます。URL を指定した場合、Flash Builder に
よってアプリケーションの SWF ファイルがデフォルトのブラウザーで起動されます。アプリケーションを正常にプロファ
イリングするには、デバッガーバージョンの Flash Player がブラウザーで使用されている必要があります。
SWF ファイルについてファイルシステムの場所を指定した場合、Flash Builder によって、アプリケーションがデバッガー
バージョンのスタンドアロン Flash Player で開かれます。通常は、URL を使用してファイルを指定します。スタンドアロ
ンバージョンの Flash Player でのアプリケーションの実行によって、特にアプリケーションでリモートサービスまたはネッ
トワーク呼び出しが使用されている場合に、予期しない結果が生じることがあります。
外部アプリケーションのプロファイリング
1 Flash プロファイリングパースペクティブに変更します。
2 プロファイル/外部アプリケーションのプロファイルを選択します。外部アプリケーションのプロファイルダイアログ
ボックスが表示されます。
3 「選択したアプリケーションを起動」オプション(デフォルト)を選択し、「新規」ボタンをクリックします。アプリケー
ションを追加ダイアログボックスが表示されます。
「Flash Builder の外部でアプリケーションを手動起動」オプションを選択して、アプリケーションを手動で起動するこ
ともできます。
4 SWF ファイルの場所を入力して「OK」をクリックするか、「参照」ボタンをクリックしてファイルシステム上のアプリ
ケーションを検索します。
5 「起動」ボタンをクリックします。アプリケーションの場所について URL を指定した場合、Flash Builder によってアプ
リケーションがデフォルトのブラウザーで起動されます。アプリケーションについてファイルシステムの場所を指定した
場合、Flash Builder によってアプリケーションがスタンドアロンバージョンの Flash Player で開かれます。
デバッグ情報を含めてコンパイルされていない SWF ファイルを指定した場合、Flash Builder からエラーが返されます。
debug コンパイラーオプションを true に設定してアプリケーションを再コンパイルし、再度起動します。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
148
Flash Builder のプロファイリングツール
ガベージコレクション
「ガベージコレクション」とは、不要なオブジェクトをメモリから削除するアクションです。いかなる参照もされていないイ
ンスタンスによって使用されているメモリは、このプロセスによって割り当てが解除されます。
Flash Player では、ガベージコレクションはアプリケーションのライフサイクル中に必要に応じて実行されます。オブジェ
クトの参照解除によって、ガベージコレクションはトリガーされません。そのため、あるオブジェクトの参照をすべて削除
したときに、ガベージコレクターによってそのオブジェクトのメモリが割り当て解除されるとは限りません。そのオブジェ
クトは、ガベージコレクションの候補になります。
「ガベージコレクタを実行」ボタンをクリックしても、ガベージコレクションの対象となるすべてのオブジェクトについてガ
ベージコレクションが実行されるとは限りません。ガベージコレクションは、一般に、新しいリソースに対するメモリの割
り当てによってトリガーされます。新しいリソースがメモリを必要とし、現在の割り当てではメモリが不足している場合、
ガベージコレクターが実行され、割り当て解除対象としてマークされたメモリを開放します。したがって、すべての参照を
削除した場合でも、ガベージコレクションがすぐには行われず、他のインスタンスが作成されて使用されるときに行われる
場合があります。アプリケーションがアイドル状態の場合、そのアプリケーションのメモリ割り当てを監視できます。ガ
ベージコレクション対象としてマークされたオブジェクトが存在しても、通常はアイドル状態のアプリケーションのメモリ
使用量は、そのアプリケーションを操作するまで変更されません。
Flash Player では、メモリはバイト単位ではなく、多くのバイト数で構成されるブロック単位で割り当てられます。ブロッ
クの一部がガベージコレクション対象としてマークされたが、ブロックの他の部分がマークされなかった場合、そのブロッ
クは解放されません。ガベージコレクターはメモリブロックの未使用部分を、解放可能な大きいブロックに結合しようと試
行しますが、こうした試行がガベージコレクターのあらゆるパスで必ず行われるという保証はありません。
ガベージコレクションは、メモリのスナップショットが記録される前に暗黙的に行われます。つまり、「メモリのスナップ
ショット」ボタンをクリックすることは、「ガベージコレクタを実行」ボタンをクリックして「メモリのスナップショット」
ボタンをクリックする操作と同じです。
アプリケーションのプロファイリング中のガベージコレクションの実行
❖ プロファイルビューでアプリケーションを選択し、「ガベージコレクタを実行」ボタンをクリックします。
ガベージコレクションの前後で 2 つのメモリのスナップショットを比較して、ガベージコレクターの有効性を分析しま
す。
問題発生領域の特定
様々なテクニックを使用して、プロファイラーを使用することによりアプリケーションの問題発生領域を特定できます。
メモリリークの検出
アプリケーション開発で発生する最も一般的な問題の 1 つは、メモリリークです。多くの場合メモリリークは、ある期間内
に作成され、ガベージコレクションが行われていないオブジェクトという形で現れます。
メモリリークを識別する方法の 1 つは、オブジェクト参照ビューのインスタンス表で、オブジェクトに対する参照の数を確
認することです。通常は、ドキュメントプロパティとバインディングからの参照は無視できます。予期しない参照や不明な
参照、特にそのオブジェクトの子ではないオブジェクトなどを探します。詳しくは、131 ページの「オブジェクト参照
ビュー」を参照してください。
オブジェクトのインスタンスへのパスを調べて、ガベージコレクター(GC ルート)への後方参照があるかどうかを判断す
ることもできます。解放されることが予想されたが、GC ルートへの参照を持つインスタンスは、メモリリークを意味しま
す。このような場合、GC ルートへの参照が削除されるようにアプリケーションコードを変更します。GC ルートへの参照
がないインスタンスは、ガベージコレクションを行うことができます。その結果、このメモリは解放されます。
メモリリークを特定する別の方法として、不明なオブジェクトビューで 2 つのメモリのスナップショットを比較し、一連の
特定のイベントの後でまだメモリ内に存在しているオブジェクトを判別するという方法もあります。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
149
Flash Builder のプロファイリングツール
メモリリンクをクリーンアップする一般的な方法は、disconnect()、clearInterval()、removeEventListener() を使用することで
す。
インスタンスの GC ルートへの後方参照の検索
1 メモリスナップショットを作成します。
130 ページの「メモリのスナップショットの作成および表示」を参照してください。
2 検索する後方参照パスの数を指定します。
メモリのスナップショットビューで、検索するパスの最大数を指定するか、「すべての後方参照パスを表示」を選択しま
す。
3 メモリスナップショット内のクラスをダブルクリックして、オブジェクト参照ビューを開きます。
4 リストされているパスを展開して、GC ルートへの後方参照があるかどうかを調べます。
不明なオブジェクトの検索
1 2 つのメモリのスナップショットを作成します。
130 ページの「メモリのスナップショットの作成および表示」を参照してください。
2 2 つのメモリのスナップショットを選択して比較します。
注意:2 つ以上のスナップショットがある場合、3 番目のスナップショットは選択できません。一度に比較できるメモリ
のスナップショットは 2 つだけです。
3 不明なオブジェクトを検索ボタンをクリックします。
不明なオブジェクトビューには、メモリリークの可能性が表示されます。「インスタンス」および「メモリ」の各列には、
クラスのインスタンス数およびこれらのインスタンスにより使用されたメモリ量について、2 つのスナップショット間の
差異が表示されます。このスナップショットの間隔に作成が予想されていなかったクラス、またはこの間隔に破棄される
ことが予想されていたクラスの存在が確認された場合、アプリケーションを調査して、これらがメモリリークの原因と
なっていないかを確認します。
4 不明なオブジェクトを検索ビュー内のオブジェクトがどのようにインスタンス化されたかを判別するには、ビュー内のオ
ブジェクトをダブルクリックします。オブジェクト参照ビューに、選択した各インスタンスのスタックトレースが表示さ
れます。
メモリリークを特定する 1 つのアプローチは、最初に、メモリ使用量が絶えず増加する、アプリケーションで何度も繰り返
し実行できる一連の個別の手順を見つけることです。最初のメモリのスナップショットを取得する前に、アプリケーション
でその一連の手順を少なくとも 1 回実行することが重要です。それにより、キャッシュされるオブジェクトまたはその他の
インスタンスがそのスナップショットに含まれます。
次に、アプリケーションでその一連の手順を特定の回数(3 回、7 回またはその他の素数回)実行し、2 番目のメモリのス
ナップショットを取得して、最初のスナップショットと比較します。不明なオブジェクトを検索ビューで、3 または 7 の倍
数のインスタンスを持つリークオブジェクトが見つかる場合があります。これらのオブジェクトはリークオブジェクトであ
る可能性があります。クラスをダブルクリックして、各インスタンスのスタックトレースを確認します。
もう 1 つのアプローチは、メモリ使用量が最大に達するまで一連の手順を長期間にわたって繰り返すことです。これにより
メモリ使用量が増加しない場合、その手順セットによるメモリリークはありません。
よくあるメモリリークの原因として、イベントリスナーの残留があります。使用されなくなったイベントリスナーを削除す
るには、removeEventListener() メソッドを使用します。詳しくは、『Flex 4.6 ユーザーガイド』の Object creation and
destruction を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
150
Flash Builder のプロファイリングツール
実行時間の分析
メソッドの実行時間およびそれらのメソッド呼び出し中に割り当てられるメモリ量の分析によって、パフォーマンスボトル
ネックが発生するタイミングを特定できます。
ほとんど呼び出されないメソッドではなく、何回も呼び出されているメソッドの実行時間を特定できれば、特に有用です。
メソッド呼び出し頻度の特定
1 プロファイリングセッションを開始して、スタートアップスクリーンでプロファイラーを設定するときにパフォーマンス
のプロファイリングが有効になっていることを確認します。
2 プロファイルビューでアプリケーションを選択します。
3 メソッド呼び出し数の分析を開始するポイントに到達するまで、アプリケーションを操作します。アプリケーションの起
動時からのメソッド呼び出し回数を確認するには、アプリケーションを操作しません。
4 「パフォーマンスデータをリセット」ボタンをクリックします。これによりすべてのパフォーマンスデータは消去され、
次のパフォーマンスのプロファイルには、プロファイル開始後のみのすべてのデータが含まれます。
5 パフォーマンスデータのリセット時点からメソッドの呼び出し回数を確認する点に到達するまで、アプリケーションを操
作します。
6 パフォーマンスのプロファイルをキャプチャボタンをクリックします。
7 プロファイルビューでパフォーマンスのプロファイルをダブルクリックします。
8 パフォーマンスのプロファイルビューで、「メソッド」列でデータをソートし、リストでメソッドを検索します。
「呼び出し」列の値は、このサンプリング間隔中にそのメソッドが呼び出された回数です。サンプリング間隔は、パ
フォーマンスデータをリセットボタンをクリックした時と、パフォーマンスのプロファイルをキャプチャボタンをクリッ
クした時の間の時間です。
パフォーマンスプロファイルビューの「累計時間」、「単体時間」、「平均累計時間」、および「平均自己時間」の各列にある値
を確認します。これらの値は、メソッドの実行時間を示します。
特定のメソッドによって呼び出されるすべてのメソッドの実行に要する時間に対して、各メソッドの実行に要する時間を比
較します。一般に、メソッドの単体時間または平均自己時間が長い(他のメソッドと比較して長い)場合に、そのメソッド
がどのように実装されているかを詳細に確認し、実行時間を減らすようにします。
同様に、メソッドの単体時間または平均自己時間は短いが、累計時間または平均累計時間が長い場合は、このメソッドが呼
び出すメソッドを調べてボトルネックを見つけます。
過剰なオブジェクト割り当ての特定
アプリケーションにおける問題発生領域を識別する 1 つの方法として、大量のオブジェクトを作成している可能性がある場
所を特定します。オブジェクトのインスタンスの作成は、特にそのオブジェクトが表示リスト内にある場合に負荷が高い操
作となる恐れがあります。表示リストにオブジェクトを追加することは、多くのスタイルやレイアウトのメソッドを呼び出
すことにつながります。これらのメソッドはアプリケーションの速度の低下の原因となり得ます。コードをリファクタリン
グして、作成するオブジェクトの数を削減できる場合もあります。
不必要に作成されているオブジェクトがあるかどうかを判別した後、そのクラスのインスタンス数を減らすことが適切か、
またはそうする価値があるかを決定します。例えば、大きいオブジェクトは一般に最適化の可能性が高いので、オブジェク
トの大きさを確認します。
多数作成されているオブジェクトを特定するには、アプリケーションの 2 つの時点でのメモリのスナップショットを比較し
ます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
151
Flash Builder のプロファイリングツール
特定のクラスのインスタンス数の表示
1 プロファイリングセッションを開始して、スタートアップスクリーンでプロファイラーを設定するときにメモリのプロ
ファイリングが有効になっていることを確認します。
2 メモリスナップショットを取得する場所に到達するまでアプリケーションを操作します。
3 「メモリのスナップショット」ボタンをクリックします。プロファイラーによって、新しいメモリのスナップショットが
プロファイルビューのアプリケーションリストに追加されます。
4 プロファイルビューでメモリのスナップショットをダブルクリックして開きます。
5 特定のクラスのインスタンス数およびそれらのインスタンスのメモリ使用量を表示するには、「クラス」列でソートを行
い、その列で目的のクラスを見つけます。他の列でソートすることにより、最もメモリを多く使用しているオブジェク
ト、または最もインスタンス数が多いオブジェクトを迅速に特定できます。多くの場合、String は、最もインスタンス
数が多く、メモリ使用量が多いクラスです。
メモリのスナップショットビューについて詳しくは、130 ページの「メモリのスナップショットビュー」を参照してくださ
い。
過剰にオブジェクトが割り当てられているインスタンスの特定
1 プロファイリングセッションを開始して、スタートアップスクリーンでプロファイラーを設定するときにメモリのプロ
ファイリングが有効になっていることを確認します。
2 メモリスナップショットを取得する最初の場所に到達するまでアプリケーションを操作します。
3 「メモリのスナップショット」ボタンをクリックします。
プロファイラーによって、メモリのスナップショットがプロファイルビューに保存され、スナップショットはタイムスタ
ンプでマークされます。
4 メモリスナップショットを取得する 2 番目の場所に到達するまでアプリケーションを操作します。
5 もう一度、「メモリのスナップショット」ボタンをクリックします。
プロファイラーによって、2 番目のメモリのスナップショットがプロファイルビューに保存され、スナップショットはタ
イムスタンプでマークされます。
6 2 つのメモリのスナップショットを選択して比較します。
注意:2 つ以上のスナップショットがある場合、3 番目のスナップショットは選択できません。一度に比較できるメモリ
のスナップショットは 2 つだけです。
7 「割り当てトレースを表示」ボタンをクリックします。
割り当てトレースビューには、2 つのスナップショットの間で呼び出されたメソッドと、それらのメソッドを呼び出す間
に消費されたメモリ量が表示されます。133 ページの「割り当てトレースビュー」を参照してください。
Flash Builder での Adobe Scout の使用
Adobe® Scout(プロジェクト「Monocle」というコードネームで呼ばれていました)は、ActionScript アプリケーション
(デスクトップ上の Flash Player)と Adobe AIR で実行されるモバイルアプリケーションをプロファイリングするメモリプ
ロファイリングツールです。
Adobe Scout では、Telemetry 機能を使用して、Flash コンテンツをプロファイリングすることができます。Adobe Scout
には、多数の詳細な Telemetry オプションが用意されています。これらのオプションは、アプリケーションをプロファイリ
ングするときに使用できます。例えば、Adobe Scout のリモートプロファイリング機能を使用すると、コンテンツを実行し
て、Adobe Scout が稼動しているコンピューター以外のコンピューターまたはデバイス上でプロファイリングすることがで
きます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
152
Flash Builder のプロファイリングツール
Adobe Scout および Telemetry 機能について詳しくは、www.adobe.com/go/learn_telemetry_jp を参照してください。
Adobe Scout と Flash Builder プロファイラーの相違
Flash Builder プロファイラーを使用するには、デバッガーバージョンの Flash Player が必要です。Flash Builder プロファ
イラーを使用すると、デバッガーバージョンの Flash Player で、ActionScript レベルのパフォーマンスのボトルネックやメ
モリリークを検出できます。
Adobe Scout は Telemetry 機能に基づいており、リリースバージョンの Flash Player 上で実行されます。Telemetry は
Flash ランタイム内部で動作し、ActionScript レベルよりも上のレベルで機能します。また、データを Adobe Scout に送信
します。Adobe Scout では、そのデータを解析し、わかりやすく簡潔に表示します。
Adobe Scout を使用するには、デバッガーバージョンの Flash Player は必要ありません。リリースバージョンのビルドでも
コンテンツをプロファイリングすることができます。この機能は、メモリリークを追跡したり、リリースされたアプリケー
ションのパフォーマンスを微調整したりする際に特に役立ちます。
Flash Builder での Adobe Scout の設定
Flash Builder で Adobe Scout を設定する前に、次のものがインストールされていることを確認してください。
• Flash Player 11.3 以降のバージョン(スタンドアロンまたはプラグイン)、および Adobe AIR 3.3 以降のバージョン
• Adobe Scout
Flash Player と Adobe AIR で Telemetry を有効にするには、Flash Player 設定ファイル(telemetry.cfg)を編集します。
Adobe Scout のインストールと設定ファイルの編集について詳しくは、www.adobe.com/go/learn_telemetry_jp を参照
してください。
Flash Builder での詳細な Telemetry の有効化
重要:詳細な Telemetry オプションは、ActionScript コンパイラー 2.0(ASC 2.0)を使用する ActionScript プロジェク
トおよび ActionScript モバイルプロジェクトでのみ使用できます。
詳細な Telemetry は、アプリケーションをデバッグまたはテストするときに有効にすることができます。
Flash Builder で詳細な Telemetry 機能を使用するには、次の手順に従います。
1 ActionScript プロジェクトのプロジェクトのプロパティダイアログボックスで、「ActionScript コンパイラー」を選択
します。
2 「Telemetry オプション」で、「詳細な Telemetry を有効にする」を選択します。
このオプションを選択すると、Flash Builder では、コンパイラーに -advanced-telemetry 引数が追加され、コンパイラーの
設定が更新されます。
リリースされたアプリケーション向けの詳細な Telemetry データの保護
必要に応じて、パスワードを使用して、詳細な Telemetry データを保護することができます。アプリケーションのリリース
バージョンを書き出すときに、Telemetry データに対する認証されたアクセスを確認するためのパスワードを指定できま
す。
次の 3 つの手順に従って、パスワードを指定できます。
1 リリースビルドの書き出しウィザードで、「詳細な Telemetry を有効にする」が選択されていることを確認します。
2 パスワードを入力し、確認します。
注意:パスワードは、現在のセッションにのみ適用されます。パスワードを変更する場合は、SWF ファイルを再コンパ
イルする必要があります。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
153
Flash Builder のプロファイリングツール
iOS アプリケーションに対する -sampler 値の無効化
サンプラーは、詳細な Telemetry の重要な機能です。プロジェクトに対して詳細な Telemetry を有効にすると、デフォル
トで -sampler パラメーター値が設定されます。
iOS アプリケーションでは、-sampler オプションを有効にすると、アプリケーションでパフォーマンスの問題が発生する可
能性があります。Adobe Scout に接続しないで、Telemetry データを表示する場合は、Flash Builder で -sampler 値を無効
にすることができます。
Flash Builder で -sampler 値を無効にするには、次の手順に従います。
1 実行/デバッグ設定ダイアログボックスまたはリリースビルドの書き出しダイアログボックスで「起動をカスタマイズ」
をクリックします。
2 起動パラメーターをカスタマイズダイアログボックスで、-sampler パラメーター名の横にある「X」をクリックします。
3 「OK」をクリックします。「変更されたパラメーター」には、-sample パラメーターの値が <value not set> と表示されま
す。
最終更新日 2012/11/13
154
第 7 章:Flash Builder のユニットテストツール
FlexUnit テスト環境
FlexUnit テスト環境では、スクリプトから、または直接 Flash Builder 内から実行できる、反復可能なテストを生成および
編集できます。Flash Builder は、FlexUnit 4 と Flex Unit 1 の両方のオープンソースフレームワークをサポートしていま
す。
Flash Builder で、次の作業が行えます。
•
ユニットテストケースとユニットテストスイートの作成
Flash Builder のウィザードに従って、テストケースとテストスイートを作成し、テスト用のスタブコードを生成できま
す。
•
テストケースとテストスイートの実行
Flash Builder 内または Flash Builder 以外の環境から、様々な方法でテストケースおよびテストスイートを実行できま
す。テストの結果はテストアプリケーションに表示されます。Flash Builder によって、テスト実行の分析用に FlexUnit
結果ビューが開かれます。
• FlexUnit 結果ビューからソースコードへのナビゲート
テスト結果パネルで、テストをダブルクリックしてテストの実装を開きます。
テスト失敗の詳細パネルには、失敗のソースと行番号がリストされます。リストされているソースが現在のワークスペー
ス内にある場合は、ソースをダブルクリックすると失敗に直接移動します。
テスト駆動型開発(Test Driven Development:TDD)の基礎、および FlexUnit と Flash Builder の使用方法につ
いては、アドビコミュニティプロフェショナルの Elad Elrom 氏による Adobe デベロッパーセンターの記事を参照し
てください。
FlexUnit テストの作成
次のタイプのプロジェクトに対して、FlexUnit のテストケースクラスおよびテストケーススイートを作成できます。
• Flex プロジェクト
• Flex モバイルプロジェクト
• Flex ライブラリプロジェクト
• ActionScript プロジェクト
• Adobe AIR プロジェクト
テストケースを作成する際には、次のオプションを指定できます。
•
クラスの Flex プロジェクトの src フォルダー
•
クラスのパッケージ
•
テストするクラス
•
指定した各クラスに対してテストするメソッド
FlexUnit テストケーススイートとは、以前に作成したテストケースクラス、それらのクラスに指定されたメソッドおよびそ
の他のテストケーススイートに基づく一連のテストのことです。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
155
Flash Builder のユニットテストツール
FlexUnit テストケースクラスの作成
FlexUnit テストケースクラスを作成すると、Flash Builder によってテストケースクラスの ActionScript ファイルが生成さ
れ、テストケースのパッケージに配置されます。
次の手順では、Flex Unit テストを作成して実行するプロジェクトが Flash Builder で既に作成されているものと仮定してい
ます。
1 Flex プロジェクトを選択し、コンテキストメニューから新規/テストケースクラスを選択します。
プロジェクトで ActionScript クラスファイルを選択すると、新規テストケースクラスウィザードで FlexUnit テスト
ケースに対して、このクラスが自動的に選択されます。
2 新規テストケースクラスウィザードで、クラスを FlexUnit 4 スタイルで作成するか FlexUnit 1 スタイルで作成するかを
指定します。
3 テストケースクラスの名前を指定します。
4 (オプション)テストケースクラスのソースフォルダーとパッケージを指定するか、デフォルトをそのまま使用します。
デフォルトのソースフォルダーは、現在のプロジェクトの src フォルダーです。デフォルトのパッケージは、プロジェク
トのデフォルトパッケージ構造の最上位レベルにある flexUnitTests です。
5 (オプション)「テストするクラスを選択」を有効に切り替えて、特定のクラスを参照します。「次へ」をクリックします。
6 (オプション)選択したテスト対象のクラスでメソッドを選択します。
7 「終了」をクリックします。
作成したテストケースをコーディングします。生成されたコードスタブを開始点として使用します。
FlexUnit テストケーススイートの作成
この手順では、以前にテストケースクラスが作成されているものと仮定しています。
1 Flex プロジェクトを選択し、新規/テストスイートクラスを選択して、コンテキストメニューからテストケーススイー
トを作成します。
2 新規テストスイートクラスウィザードで、クラスを FlexUnit 4 スタイルで作成するか FlexUnit 1 スタイルで作成するか
を指定します。
3 テストスイートの名前を指定します。
4 テストスイートとテストケースでナビゲートし、テストスイートに含むクラスとメソッドを選択します。「終了」をク
リックします。
デフォルトの FlexUnit テストケースクラスおよびテストケーススイートクラスの
カスタマイズ
Flash Builder で作成されたデフォルトの FlexUnit テストケースクラスおよびテストケーススイートクラスはカスタマイズ
できます。これらのファイルのデフォルトバージョンは、ファイルテンプレートを使用して作成されます。
FlexUnit のファイルテンプレートは、Flash Builder /ファイルのテンプレート/ FlexUnit で表示される設定ダイアログ
ボックスから使用できます。FlexUnit1 および FlexUnit4 のテストケースクラスおよびテストスイートクラスには、別個の
テンプレートがあります。
デフォルトのファイルテンプレートの変更方法については、45 ページの「ファイルテンプレートのカスタマイズ」を参照し
てください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
156
Flash Builder のユニットテストツール
注意:FlexUnitCompilerApplication.mxml および FlexUnitApplication.mxml は、MXML Web アプリケーションまたは
MXML デスクトップアプリケーションのテンプレートから派生します。使用されるテンプレートは、Flex プロジェクトが
Web アプリケーション(Adobe® Flash® Player で実行)用に設定されているか、デスクトップアプリケーション(Adobe
AIR で実行)用に設定されているかに応じて異なります。
関連項目
FlexUnit のオープンソース言語リファレンス
FlexUnit のオープンソースドキュメント
FlexUnit テストの実行
FlexUnit テストは、Flash Builder 内から実行することも、FlexUnit テスト用に生成された SWF を使用して Flash
Builder の外から実行することもできます。いずれの場合でも、テストの結果は FlexUnit の結果ビューに表示されます。
FlexUnit テストを実行する前に、テストを設定して保存することもできます。
デフォルトでは、FlexUnit テストは Flash デバッグパースペクティブで実行されます。Flash 開発パースペクティブまたは
Flash プロファイルパースペクティブからテストを起動することはできますが、テストの実行時に、Flash Builder により
Flash デバッグパースペクティブに切り替えられます。
FlexUnit テストのデフォルトパースペクティブは変更できます。設定ウィンドウを開いて、Flash Builder / FlexUnit に
移動します。
FlexUnit コンパイラーアプリケーションおよび FlexUnit アプリケーション
Flash Builder で FlexUnit テストケースを作成すると、次の FlexUnit コンパイラーアプリケーションと FlexUnit アプリ
ケーションが作成されます。
• FlexUnitCompilerApplication.mxml
• FlexUnitApplication.mxml
Flash Builder では、FlexUnit テストをコンパイルおよび実行するときにこれらのアプリケーションが使用されます。これ
らのアプリケーションはプロジェクトの src ディレクトリに配置されます。
このアプリケーションには、Flash Builder で生成されたすべての FlexUnit テストケースおよびテストスイートへの参照が
含まれます。すべての FlexUnit テストは、このアプリケーションの <fx:Declarations> タグに配置されます。通常、このファ
イルは直接編集または変更しません。
次の場合は、FlexUnit コンパイラーアプリケーションを更新します。
•
テストケースを手動で追加する。
新規テストケースウィザードを使用せずにテストケースクラスを作成した場合は、FlexUnitCompilerApplication.mxml を
更新します。新しいテストケースは、その他のテストケースと同じパッケージに配置します。
•
テストケースの名前を変更する
•
テストケースを削除する
FlexUnitCompilerApplication.mxml を更新します。
1 FlexUnit 結果ビューが開かれていない場合は、ウィンドウ/ビューを表示/その他/ Flash Builder / FlexUnit 結果を
選択します。「OK」をクリックします。
2 FlexUnit 結果ビューで、「更新」ボタンをクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
157
Flash Builder のユニットテストツール
Flash Builder 内での FlexUnit テストの実行
Flash Builder 内では、プロジェクトレベルでまたは個々のテストケースごとに、FlexUnit テストを実行できます。
FlexUnit テストは通常、プロジェクトのコンテキストメニューから、または個々のテストケースのコンテキストメニューか
ら実行します。
ただし、Flash Builder の実行メニュー、Flash Builder の実行ボタン、または FlexUnit 結果ビューの「FlexUnit テストを
実行」ボタンから FlexUnit テストを実行することもできます。
Flash Builder の実行メニューからテストを実行すると、テスト設定のダイアログボックスが開きます。ここで、実行する
テストクラスとメソッドを選択できます。Flash Builder の実行メニューを使用して、ライブラリプロジェクトのテストケー
スを実行することはできません。
FlexUnit テストを迅速に起動するために、Flash Builder には次のキーボードショートカットが用意されています。
• Alt + Shift + A、F
プロジェクトのすべての FlexUnit テストを実行します。
• Alt + Shift + E、F
選択した FlexUnit テストを実行します。
エディターで現在されている項目から FlexUnit テストを実行します 158 ページの「FlexUnit テストの設定」を参照してく
ださい。
1 プロジェクトを選択してテストを実行します。
プロジェクトのコンテキストメニューから、「FlexUnit テストを実行」を選択します。
Flash Builder の実行メニューまたは実行ボタンから、実行/ FlexUnit テストを選択します。
2 (Flash Builder の実行メニュー)FlexUnit テストを実行設定ダイアログボックスで、テストで実行するテストケースと
メソッドを選択します。「OK」をクリックして、テストを実行します。
3 テスト結果を表示します。
Flash Builder によって、プロジェクトの bin-debug フォルダーに SWF ファイルが生成されます。
アプリケーションが開いて、テストに関する情報が表示され、テストがいつ完了したかが示されます。
FlexUnit 結果ビューパネルが開いて、テストの結果が表示されます。158 ページの「FlexUnit テストの実行結果の表
示」を参照してください。
個々の FlexUnit テストを実行する場合
1 プロジェクトエクスプローラーで、flexUnitTest パッケージに移動します。
FlexUnit テストファイルのコンテキストメニューから、「FlexUnit テストを実行」を選択します。
2 テスト結果を表示します。
Flash Builder によって、プロジェクトの bin-debug フォルダーに SWF ファイルが生成されます。
アプリケーションが開いて、テストに関する情報が表示され、テストがいつ完了したかが示されます。
FlexUnit 結果ビューパネルが開いて、テストの結果が表示されます。158 ページの「FlexUnit テストの実行結果の表
示」を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
158
Flash Builder のユニットテストツール
Flash Builder 環境以外での FlexUnit テストの実行
この手順では、Flash Builder 内で FlexUnit テストを以前に実行したことがあり、Flash Builder が動作中であるものと仮
定しています。
1 テスト用に生成された SWF ファイルをプロジェクトの bin-debug フォルダーから開発環境以外のフォルダーにコピー
します。
自動的に生成された SWF ファイルをコピーすることも、以前に保存して設定した FlexUnit テストから SWF ファイル
をコピーすることもできます。
2 SWF ファイルのコピーを実行します。
Flash Player が開いて、テストに関する情報が表示され、テストがいつ完了したかが示されます。
Flash Builder で FlexUnit 結果ビューパネルが開いて、テストの結果が表示されます。
FlexUnit テストの設定
1 FlexUnit テストを実行設定ダイアログボックスを開きます。
FlexUnit テストを実行設定ダイアログボックスは、実行メニューまたは FlexUnit 結果ビューから開くことができます。
•
プロジェクトを選択します。Flash Builder のメニューから、実行/実行/ FlexUnit テストを実行を選択します。
• FlexUnit 結果ビューから「FlexUnit テストを実行」ボタンを選択します。
FlexUnit 結果ビューが開かれていない場合は、ウィンドウ/ビューを表示/その他/ Flash Builder / FlexUnit 結
果を選択します。
2 テスト設定のダイアログボックスで、テスト設定として保存するテストケースやメソッドを選択します。
注意:パッケージエクスプローラーのコンテキストメニューからテストを実行する際には、テスト設定のダイアログボッ
クスを使用できません。
3 (オプション)「読み込み」を選択して、XML ファイルとして保存された以前の設定を読み込みます。
4 「保存」をクリックします。
プロジェクトの .FlexUnitSettings フォルダーに、XML ファイルと MXML ファイルが書き込まれます。
ビルドスクリプトで XML ファイルを使用してテストを実行できます。
MXML ファイルから SWF ファイルを生成できます。この SWF ファイルは、Flash Builder 環境以外でのテストに使用
できます。一般的には、生成された MXML ファイルをプロジェクトの src フォルダーにコピーして SWF ファイルを生
成します。
FlexUnit テストの実行結果の表示
FlexUnit 結果ビューには、失敗の詳細とともに、FlexUnit テストの結果が表示されます。結果のナビゲート、表示のフィ
ルター、ファイルへの結果の書き込みおよびファイルからの結果の読み込みを行えます。
また、テストの再実行、実行中のテストのキャンセルおよびビューからの結果の消去も行えます。
FlexUnit 結果ビューが開かれていない場合は、ウィンドウ/ビューを表示/その他/ Flash Builder / FlexUnit 結果を選
択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
159
Flash Builder のユニットテストツール
テスト結果パネル
このパネルには、テストで実行されたすべてのテストがリストされて、成功したか失敗したかが示されます。
リスト内のテストをダブルクリックすると、ActionScript エディターでそのテストに移動できます。
テスト失敗の詳細パネル
テスト結果パネルでテストを選択して、失敗の詳細を表示します。
失敗の詳細の各リストには、失敗した行番号などとともに、ソースファイルとメソッドが表示されます。
ソースファイルが作業用スペースのローカルファイルであれば、リストをダブルクリックすると、ActionScript エディター
内の失敗した場所へ移動します。
FlexUnit 結果ビューのメニュー
FlexUnit 結果ビューのメニューでは、次の操作が行えます。
•
表示された結果のフィルター
テスト失敗の詳細パネルの非表示
失敗したテスト実行のみの表示
•
テスト結果パネルのテスト実行表示のスクロール
•
実行中のテストのキャンセル
•
テスト実行の結果またはテスト実行の設定の保存
•
以前にファイルに保存された結果の読み込み
•
パネルからの結果の消去
•
現在のテストの再実行。次のいずれかを選択できます。
•
すべてのテストの実行
•
失敗のみの実行
•
選択したテストの実行
• FlexUnit 設定の更新
テストを変更する場合、またはテストを追加または削除する場合は、「更新」をクリックして新しい FlexUnit 設定を読
み込みます。
• FlexUnit テストの設定および実行
「FlexUnit テストを実行」ボタンを使用して、FlexUnit テストを設定および実行します。
モバイルプロジェクトに対する FlexUnit のサポート
モバイルデバイスで FlexUnit テストを実行できます。または、モバイルデバイスがない場合は、デスクトップでデバイス
をシミュレートして、FlexUnit テストを実行できます。
モバイルデバイスでの FlexUnit テストの実行
1 モバイルプロジェクトを選択し、実行/ FlexUnit テストを選択するか、コンテキストメニューから「FlexUnit テストを
実行」を選択して、テストを実行します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
160
Flash Builder のユニットテストツール
2 起動方法を指定します。
•
デスクトップ上 選択したデバイス設定に従って、AIR Debug Launcher(ADL)を使用してデスクトップ上で
FlexUnit アプリケーションを実行します。
•
デバイス上 FlexUnit アプリケーションをデバイスで実行します。
Flash Builder は、コンピューターの USB ポートに接続されているデバイス、または Wi-Fi を使用してネットワーク
経由で接続されているデバイスにアクセスできます。Flash Builder とデバイスで実行している FlexUnit アプリケー
ションの間の通信には、ソケット接続とコンピューターの IP アドレスが使用されます。
注意:コンピューターの USB ポートに接続されているデバイスで FlexUnit テストを実行できます。ただし、テスト
結果を表示できるのは、デバイスで Wi-Fi が有効になっている場合だけです。
ソケット接続の確立に使用されるデフォルトのポート番号は 8765 です。デフォルトのポート番号を変更するには、
設定ダイアログボックスで Flash Builder / FlexUnit を選択します。
FlexUnit アプリケーションがデバイスとの接続を確立できない場合、Flash Builder はコンピューターの IP アドレス
を要求するダイアログボックスを表示することがあります。デバイスがネットワークに正しく接続されていること、
および Flash Builder を実行しているコンピューターにそのネットワークから接続できることを確認してください。
3 「FlexUnit テストを実行」の設定ダイアログボックスで、テストで実行するテストケースやメソッドを選択します。
「OK」をクリックして、テストを実行します。
4 テスト結果を表示します。
Flash Builder によって、プロジェクトの bin-debug フォルダーに SWF ファイルが生成されます。
アプリケーションが開いて、テストに関する情報が表示され、テストがいつ完了したかが示されます。
FlexUnit 結果ビューパネルが開いて、テストの結果が表示されます。158 ページの「FlexUnit テストの実行結果の表
示」を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
161
第 8 章:Flash Builder での Web アプリケー
ションとデスクトップアプリケーションの開発
Flash Builder には、Flex ベースの Web アプリケーションまたはデスクトップ用の Adobe AIR アプリケーションを開発お
よびパッケージ化するためのツールが用意されています。
Flex プロジェクトの作成時に、必要なアプリケーションの種類を選択します。
Web ブラウザーで動作する Flash Player で使用される SWF ファイルとしてアプリケーションをデプロイします。
デスクトップ Windows コンピューターや Macintosh など、デスクトップコンピューター用のスタンドアロン Adobe AIR
アプリケーションをデプロイします。
ブラウザーベースのアプリケーションまたはデスクトップア
プリケーションを開発するための基本的なワークフロー
1 (オプション)プロジェクトを作成または読み込みます。
Flash Builder で、ファイル/新規/ Flex プロジェクトを選択します。
アプリケーションの種類(Web またはデスクトップ)を選択します。
場合によっては、プロジェクトは PHP、ColdFusion、Java アプリケーションサーバーなどのサーバーデータにアクセ
スします。プロジェクトを作成するときに、サーバーにアクセスするための情報を指定します。
詳しくは、58 ページの「Flash Builder でのプロジェクトの作成」を参照してください。
以前に作成した、または Flash Builder から書き出したプロジェクトを、読み込むことができます。詳しくは、77 ペー
ジの「プロジェクトの書き出しと読み込み」を参照してください。
2 プロジェクトのソースファイルを作成または編集します。
Flash Builder エディターを使用して、プロジェクトのソースファイルを編集します。
詳しくは、15 ページの「Flash Builder のコード開発ツール」を参照してください。
3 プロジェクトをビルドします。
デフォルトでは、Flash Builder はプロジェクトのファイルを保存するたびにプロジェクトをビルドします。プロジェク
トをビルドするとき、Flash Builder は出力ファイルをプロジェクトの適切な場所に配置します。プロジェクトのビルド
時にエラーまたは警告が発生すると、アラートで通知されます。
詳しくは、81 ページの「プロジェクトのビルド」を参照してください。
4 プロジェクトのアプリケーションを実行します。
ライブラリプロジェクト以外の各プロジェクトはアプリケーションファイルを含むことができ、それを Flash Builder の
実行、デバッグまたはプロファイルのパースペクティブで起動できます。Flash Builder では、アプリケーションの起動
に使用する起動パースペクティブが定義されています。デフォルトの起動パースペクティブを変更したり、追加の起動
パースペクティブを作成したりできます。
詳しくは、99 ページの「アプリケーションの実行とデバッグ」を参照してください。
5 プロジェクトをテストをします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
162
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
Flash Builder のデバッグ、プロファイリング、監視用のツールを使用して、プロジェクトのテストと最適化を行いま
す。FlexUnit テスト環境を使用すると、スクリプトから、または直接 Flash Builder 内から実行できる、反復可能なテ
ストを生成および編集することもできます。
詳しくは、114 ページの「Flash Builder のデバッグツール」および 154 ページの「Flash Builder のユニットテスト
ツール」を参照してください。
アプリケーションがリモートデータにアクセスする場合は、ネットワークモニターを使用して、アプリケーションとデー
タサービスの間を流れるデータを調べます。詳しくは、184 ページの「データサービスにアクセスするアプリケーション
の監視」を参照してください。
Adobe Flex プロファイラーを使用して、アプリケーション内に存在するパフォーマンスボトルネックとメモリリークを
明らかにします。詳しくは、125 ページの「Flash Builder のプロファイリングツール」を参照してください。
6 アプリケーションをデプロイします。
Flash Builder を使用してアプリケーションのリリースバージョンを書き出し、それを使用してアプリケーションを配布
およびデプロイできます。アプリケーションのリリースバージョンを書き出す処理は、プロジェクトの種類によって異な
ります。
詳しくは、106 ページの「アプリケーションのリリースバージョンの書き出し」を参照してください。
ユーザーインターフェイスの構築
Flex コンポーネントを使用して、Flash Builder でユーザーインターフェイスを構築できます。また、コンポーネントを拡
張して、新しいプロパティやメソッドを追加したり、アプリケーションで必要なコンポーネントを作成したりすることもで
きます。
例えば、Spark フォームを使用して様々なフォームを作成できます。Spark フォームは高度なカスタマイズが可能なコンテ
ナで、複数のフォームデザインをサポートします。Flex Charting コンポーネントを使用すると、いくつかの一般的な形式
のチャート(グラフ)を作成できます。作成するチャートの外観を様々に変更することもできます。
Flex コンポーネントを使用したユーザーインターフェイスの構築について詳しくは、「ユーザーインターフェイスの構築」
を参照してください。
テーマの使用
Flash Builder にはいくつかのテーマが用意されています。テーマを使用すると、アプリケーションに対してよりパーソナ
ライズされた外観を実装できます。
Flash Builder に用意されているテーマには、一連の Spark テーマや Halo テーマなどがあります。Flex 4.x コンポーネント
のデフォルトのテーマは Spark です。Halo は Flex 3 のデフォルトのテーマです。テーマをさらに追加したり、自分でテー
マを作成したりもできます。
Flex でのテーマのサポートについて詳しくは、「テーマについて」を参照してください。
テーマの指定
テーマはプロジェクトごとに指定します。プロジェクトに対してテーマを指定すると、そのプロジェクト内のすべてのアプ
リケーションでテーマが共有されます。
1 Flash Builder のメニューから、プロジェクト/プロパティ/ Flex テーマを選択して、プロジェクトテーマを選択ダイア
ログボックスを開きます。
2 テーマを選択し、「OK」をクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
163
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
テーマの読み込み
Flash Builder を使用してテーマを読み込むことができます。テーマのファイルは 1 つのフォルダーにまとめておく必要があ
ります。また、Flex テーマに必要なファイルがすべて揃っている必要があります。
テーマの名前は、テーマフォルダー内の metadata.xml ファイルにある名前要素によって決まります。名前要素が指定されて
いない場合、あるいは metadata.xml が存在しない場合は、テーマフォルダーの名前がテーマの名前になります。
Flash Builder テーマの形式は次のとおりです。
•
テーマ ZIP ファイル
テーマを読み込む前に ZIP ファイルの内容を展開します。展開された内容に、必要なすべてのファイルが含まれている
必要があります。
•
テーマの CSS ファイルまたは SWC ファイル
この CSS ファイルや SWC ファイルは、Flex テーマに必要なすべてのファイルが格納されたフォルダーに含まれている
必要があります。Flash Builder を使ってテーマを読み込む際には、そのテーマの CSS ファイルまたは SWC ファイルを
選択することになります。
• MXP ファイル
Adobe Extension Manager CS5 を使用して、Flex テーマを MXP ファイルにパッケージ化できます。パッケージ化さ
れたテーマは、Adobe Extension Manager を使用して Flash Builder に読み込むことができます。
テーマを MXP ファイルにパッケージ化する方法について詳しくは、165 ページの「Flex テーマの拡張機能ファイル
(MXP ファイル)の作成」を参照してください。
Flash Builder の使用による Flex テーマの読み込み
1 Flash Builder のメニューから、プロジェクト/プロパティ/ Flex テーマを選択して、プロジェクトテーマを選択ダイア
ログボックスを開きます。
2 「テーマを読み込み」を選択し、読み込むテーマが格納されているフォルダーにナビゲートして、CSS ファイルまたは
SWC ファイルを選択してから「OK」をクリックします。
MXP ファイルにパッケージされた Flex テーマの読み込み
1 まだ実行していない場合は、Adobe Flash® Builder™ 4.7 を Adobe Extension Manager CS6 に読み込みます。
Adobe Extension Manager で、ファイル/製品の読み込みを選択します。
2 Adobe Extension Manager を開き、Flash Builder 4.7 を選択します。
3 ファイル/拡張機能をインストールを選択し、テーマの MXP ファイルにナビゲートして、「開く」をクリックします。
ライセンスを承諾すると、Flash Builder にテーマがインストールされます。Flash Builder のプロジェクトテーマを選
択ダイアログボックスでテーマが選択できるようになります。
注意:MXP ファイルをダブルクリックして Adobe Extension Manager を開始することもでき、この場合はテーマが自
動的にインストールされます。
テーマのダウンロード
テーマをダウンロードして Flash Builder に読み込むこともできます。
Flex テーマのダウンロード
1 Flash Builder のメニューから、プロジェクト/プロパティ/ Flex テーマを選択して、プロジェクトテーマを選択ダイア
ログボックスを開きます。
2 「その他のテーマを検索」を選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
164
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
デフォルトの Web ブラウザーが開き、ダウンロードするテーマがあるページが表示されます。ダウンロードできる Flex
のテーマがある他の任意のサイトにも移動できます。
3 Flex テーマを選択してダウンロードします。
テーマをダウンロードしたら、163 ページの「テーマの読み込み」で説明されている手順に従ってテーマを読み込むこと
ができます。
テーマの作成
自分でテーマを作成して Flash Builder に読み込むことができます。通常、Flex テーマには次のファイルが格納されていま
す。
•
テーマを構成する、SWC および SWF ファイル、CSS、PNG、JPEG などのファイル
テーマを構成するファイルの種類はいろいろありますが、必ず SWC ファイルか CSS ファイルが含まれます。
• preview.jpg ファイル
テーマのプレビューイメージファイルです。テーマフォルダーに preview.jpg がない場合、そのテーマに対してはデフォ
ルトのプレビューイメージが使用されます。
• metadata.xml ファイル
テーマがどのバージョンの SDK と互換かといった、テーマについての情報が格納されています。テーマフォルダーにこ
のファイルがない場合、テーマの読み込み時に Flash Builder によって作成されます。
通常、テーマは ZIP ファイルにパッケージ化しておきますが、Flash Builder に読み込むときは、ZIP ファイルを展開する
必要があります。テーマファイルを Adobe Extension Manager ファイル(MXP ファイル)にパッケージ化することもで
き、この場合は Adobe Extension Manager を使用して Flash Builder に読み込みます。
詳しくは、About themes を参照してください。
metadata.xml ファイル
metadata.xml に含めることのできる要素を次の表に一覧表示します。
エレメント名
説明
Name
Flash Builder に表示されるテーマ名。
metadata.xml ファイルで指定されているこの名前は、Flash Builder を使用してテーマを読み込むときに
オーバーライドできます。
category
テーマの作成者。Flash Builder において、テーマはこのカテゴリの下に表示されます。
sdks
テーマが互換の Flex SDK バージョンを指定します。この要素は、minVersionInclusive と
maxVersionExclusive の親要素です。
sdks 要素が指定されていない場合、テーマはすべての SDK に対して有効となります。
minVersionInclusive
テーマが互換性を持つ、Flex SDK の最も古いバージョンです。指定がない場合は、Flex SDK の以前のバー
ジョンすべてと互換になります。
maxVersionExclusive
テーマが互換性を持つ、Flex SDK の最も新しいバージョンです。指定がない場合は、Flex SDK のすべての
新しいバージョンと互換になります。
mainFile
テーマの実装におけるトップレベルファイルです。このファイルはテーマ内の他のファイルを参照すること
ができます。例えば、CSS ファイルは SWC ファイルや SWF ファイルを参照する場合があります。
コンパイラー引数 -theme では、ここで指定されたファイルが参照されます。
次に、ABC 社によって作成された一般的なテーマの metadata.xml ファイルの例を示します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
165
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
<theme>
<name>WindowsLookAlike</name>
<category>ABC</category>
<sdks>
<minVersionInclusive>2.0.1</minVersionInclusive>
<maxVersionExclusive>4.0.0</maxVersionExclusive>
</sdks>
<mainFile>WindowsLookAlike.css</mainFile>
</theme>
この metadata.xml ファイルによると、テーマは Flex 2.0.1 SDK と互換性があります。また、Flex 4.0.0 までの SDK と互換
性があります(Flex 4.0.0 は含みません)。このテーマが選択されると、-themes コンパイラー引数にファイル
WindowsLookAlike.css が追加されます。
Flex テーマの拡張機能ファイル(MXP ファイル)の作成
Adobe Extension Manager を使用して、Flex テーマの拡張機能ファイル(MXP ファイル)を作成できます。作成した
MXP ファイルは、Adobe Extension Manager を使用して Flash Builder に読み込むことができます。
すべてのテーマファイルをステージングフォルダーに入れて、それから、Adobe Extension Manager が MXP ファイルを
作成するために使用する拡張機能インストールファイル(MXI ファイル)を作成します。MXI ファイルのフォーマットに
ついて詳しくは、Extension File Format のマニュアルを参照してください。
MXI ファイルを作成する際には、テーマの各ファイルの宛先パスを指定します。宛先パスのフォーマットは次のとおりで
す。
$flexbuilder/<Theme Name>
• $flexbuilder は Flash Builder 設定ファイル XManConfig.xml で定義されています。Adobe Extension Manager では
$flexbuilder をこの定義に基づいて拡張します。XManConfig.xml はファイルシステムの次の場所にあります。
/<Install Dir>/Flash Builder 4/configuration/XManConfig.xml
• <Theme Name> は Flex テーマが格納されるフォルダー名です。
Flex テーマの MXP 拡張機能ファイルの作成
1 MXI ファイルを含む、テーマのすべてのファイルをステージングフォルダーに配置します。
2 Adobe Extension Manager で、ファイル/拡張機能を作成を選択します。
3 拡張機能インストールファイルにナビゲートして選択します。
4 パッケージファイルを保存する場所にナビゲートし、.mxp という拡張子を使って名前を付けます。
Adobe Extension Manager を使用してインストールすることで、作成した拡張機能ファイルをテストできます。
テーマの追加
複数のテーマファイルを指定して、1 つのアプリケーションに適用できます。重複するスタイルがない場合は、両方のテー
マが完全に適用されます。テーマを追加する場合、テーマファイルの順序などを考慮する必要もあります。
テーマを追加するには、コマンドラインコンパイラーの mxmlc と theme コンパイラーオプションを併用して、テーマファイ
ルへのパスを指定します。
コンパイラー引数の指定やテーマファイルの順序について詳しくは、Using themes を参照してください。
スタイルの使用
スタイルでは、アプリケーションコンポーネントのビジュアルパラメーターに値を指定することにより、アプリケーション
の外観に影響を与えます。アプリケーション内のすべてのコンポーネントに適用されるスタイル、別個のコンポーネントに
適用されるスタイル、またはスタイルセレクターで参照される一連のコンポーネントに適用されるスタイルを設定できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
166
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
例えば、次のようなスタイルを指定できます。
•
テキスト
フォントファミリ、サイズ、線幅、カラー、フォント(太字、斜体、下線)およびその他のテキスト表示設定
•
ボーダー
太さ、カラー、ロールオーバーカラー、ボーダーのスタイル(べた塗り、インセット、アウトセット、なし)、角丸の半
径など
•
カラー
塗りつぶし色とアルファ
注意: コンポーネントで使用可能なスタイルは、コンポーネントによって異なります。
MXML タグでインラインで、または CSS コードを使用して個々に、スタイルのプロパティを設定します。CSS コードは、
アプリケーションまたは別個の CSS ファイルの <fx:Style> タグの中にあります。
コンポーネントにインラインスタイルを適用する場合、コンポーネントスタイルを外部スタイルシートの CSS 規則に変換で
きます。CSS エディターを使用して CSS ファイルを編集できます。
外部スタイルまたは埋め込みスタイルのアプリケーションへの適用
CSS スタイルを MXML アプリケーションファイルに埋め込んだり、外部 CSS ファイルを参照したりすることができます。
次の例は、アプリケーション内のすべての Spark Button コンポーネントにスタイルを適用する CSS コードを示します。こ
のコードでは、任意のコンポーネントに適用できる .myStyle というセレクターも作成されます。
@namespace s "library://ns.adobe.com/flex/spark";
@namespace mx "library://ns.adobe.com/flex/mx";
<s:Button { fontSize: 16pt; color: Red } /* type selector */
.myStyle { color: Red } /* class selector */ />
s:Button など、コンポーネントに適用されるスタイルの場合は、コンポーネントのセレクターで名前空間が特定される必要
があります。この例では、すべての Spark Button コンポーネントに自動的に適用されるスタイルが、s:Button によって定義
されます。
CSS ドット表記を使用して、任意のコンポーネントに適用できるセレクターを作成します。この例では、.myStyle で名前空
間を宣言する必要はなく、任意のコンポーネントに適用できます。
Flex には、スタイルの作成および適用に関する独自の要件があります。詳しくは、Using styles in Flex を参照してくださ
い。
CSS ファイルの作成
プロジェクトの CSS ファイルを作成するには、新規 CSS ファイルウィザードを使用します。新規 CSS ファイルウィザード
では、CSS スタイルの定義に使用できる空のファイルが作成されます。
デフォルトでは、Spark および MX スタイルのデフォルトの名前空間が追加されます。
空の CSS ファイルを作成するには:
1 Flash Builder メニューから、ファイル/新規/ CSS ファイルを選択します。
2 ソースフォルダーを指定します。
ソースフォルダーは、現在のプロジェクト内にあっても、別のプロジェクト内にあってもかまいません。
3 ファイルのパッケージを指定します。
プロジェクトで使用可能なパッケージから選択します。新しいパッケージにファイルを配置する場合は、最初にパッケー
ジを作成します。ファイル/新規/パッケージを選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
167
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
4 ファイルの名前を指定します。
5 「終了」をクリックします。
テンプレートを使用して、新しく作成したファイルの内容が自動的に定義されます。Flash Builder で使用されるテンプ
レートはカスタマイズすることが可能です。45 ページの「ファイルテンプレートのカスタマイズ」を参照してください。
CSS エディターの使用
Flash Builder に用意されている CSS エディターを使用すると、アプリケーション用のスタイルシートを作成および編集で
きます。CSS エディターはソースモードでのみ利用できます。
Flash Builder でスタイルシートを作成すると、Spark 名前空間および MX 名前空間に関して、次のように宣言されます。
@namespace s "library://ns.adobe.com/flex/spark";
@namespace mx "library://ns.adobe.com/flex/mx";
Spark コンポーネントと MX コンポーネントで、同じローカル名が使用されている場合があります。例えば、Spark
Button コンポーネント(spark.components.* パッケージ)と MX Button コンポーネント(mx.controls.* パッケージ)
などがあります。同じ名前を持つ別個のコンポーネントを区別するために、タイプに適用される名前空間を CSS で指定しま
す。
スタイルシートでタイプセレクターを使用しない場合、名前空間を宣言する必要はありません。例を含む詳しくは、About
namespaces in CSS を参照してください。
注意: Flex 3 SDK. を使用するアプリケーションでは、スタイルの扱いが異なります。Flex 3 SDK を指定する Flex プロ
ジェクトで作業している場合、CSS エディターは Flex Builder 3 で実装された動作に戻ります。Flex 3 SDK を使用するアプ
リケーションで CSS エディターを使用する方法については、Flex Builder 3 のマニュアルを参照してください。
ビューステートとトランジションの追加
Flash Builder を使用すると、ユーザーが実行するタスクに応じて外観が変化するアプリケーションを作成できます。例え
ば、アプリケーションのベースステートをホームページとして、ロゴ、サイドバーおよび歓迎メッセージを含めることがで
きます。ユーザーがサイドバーのボタンをクリックすると、アプリケーションの外観(そのステート)が動的に変わり、メ
インのコンテンツ領域が発注書の書式に置き換えられます。ただし、ロゴとサイドバーはそのまま残されます。
Flex では、ビューステートとトランジションを使用して、このようなインタラクションを追加できます。ビューステートと
は、アプリケーションまたはカスタムコンポーネントに定義されている複数のビューの 1 つです。トランジションとは、
ビューステートの変更時に再生される、グループ化されたエフェクトのことです。トランジションの目的は、あるステート
から次のステートへの視覚的な変更をスムーズに処理することです。
Flex 3 のビューステートのサポート
Flash Builder では、Flex 3 で実装されたビューステートがサポートされています。Flex 3 SDK を使用するプロジェクトを
作成する場合、MXML エディターは Flex Builder 3 の実装に戻ります。Flex 3 SDK のステートの編集について詳しくは、
Flex Builder 3 のマニュアルを参照してください。
ビューステートの作成と編集
Flash Builder の MXML エディターには、ビューステートのソースコードを編集する際に役立つ複数の機能が用意されてい
ます。
MXML コンポーネントの includeIn プロパティと excludeFrom プロパティでは、コンポーネントが表示されるビューステー
トまたはステートグループを指定します。MXML エディターのコードヒントは、ビューステートまたはこれらのプロパ
ティのステートグループを選択する際に役立ちます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
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また、コンポーネント属性にドット表記を使用して、その属性が適用されるビューステートを特定することもできます。例
えば、Button コンポーネントを 2 つのビューステートで表示するときに、ビューステートに従ってラベルを変更する場合
は、label プロパティにドット演算子を使用します。MXML エディターのコードヒントは、ビューステートを選択する際に
役立ちます。次に例を示します。
<s:Button label.State1="Button in State 1" label.State2="Same Button in State 2">
ビューステートの作成と編集について詳しくは、「ビューステートの作成と適用」を参照してください。
実行時のビューステートの切り替え
アプリケーションの実行中に、ユーザーはビューステートを切り替える必要があります。ユーザーコントロール用のイベン
トハンドラーを定義すれば、ユーザーが実行時にステートを切り替えられます。
最も簡単な方法は、currentState プロパティを、ボタンやリンクなどのコントロールのクリックイベントに割り当てることで
す。currentState プロパティには、クリックイベントの発生時に表示するビューステートの名前を指定します。コードでは、
currentState プロパティを次のように指定します。
click="currentState='viewstatename'"
特定のコンポーネントにビューステートを定義する場合は、次のようにコンポーネント名も指定する必要があります。
click="currentState='componentID.viewstatename'"
詳しくは、View states を参照してください。
ビューステートグループの作成
Flex では、ビューステートグループがサポートされています。<States> タグの stateGroups 属性で、1 つ以上のステートをグ
ループ化できます。例えば、ビューステートの同じセットに複数のコンポーネントが表示される場合に、それらすべての
ビューステートを含むビューステートグループを作成できます。次に、currentState プロパティをグループ内の任意のビュー
ステートに設定すると、コンポーネントが表示されます。詳しくは、Defining view state groups を参照してください。例
も示されています。
Flash Builder には、ステートグループの作成と編集に役立つコードヒントが用意されています。
トランジションの作成
アプリケーションでビューステートを変更すると、コンポーネントはあるステートから次のステートにジャンプするように
見えます。トランジションを使用すると、変更がユーザーにとって視覚的により円滑になります。
トランジションとは、ビューステートの変更時に再生される、グループ化されたエフェクトのことです。例えば、Resize エ
フェクトを使用して元のビューステートのコンポーネントを徐々に最小化し、Fade エフェクトを使用して新しいビュース
テートのコンポーネントを徐々に表示するトランジションを定義できます。
1 ベースステートに加えて少なくとも 1 つのビューステートを必ず作成してください。
2 MXML エディターで、次の例に示すように、<s:transitions> タグ、<s:Transition> 子タグの順に記述して、Transition オ
ブジェクトを定義します。
<s:transitions>
<mx:Transition id="myTransition">
</mx:Transition>
</s:transitions>
複数のトランジションを定義するには、追加の <s:Transition> 子タグを <s:transitions> タグに挿入します。
3 <s:Transition> タグで、次の例(太字)に示すように、タグの fromState プロパティと toState プロパティを設定して、ト
ランジションをトリガーするビューステートの変更を定義します。
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<s:transitions>
<mx:Transition id="myTransition" fromState="*" toState="checkout">
</mx:Transition>
</s:transitions>
この例では、アプリケーションが任意のビューステート(fromState="*")から checkout と呼ばれるビューステート
(toState="checkout")に変わるときに、トランジションを実行するように指定しています。"*" という値は、任意のビュー
ステートを指定するワイルドカード文字です。
4 <mx:Transition> タグで、次の例(太字)に示すように、<mx:Parallel> 子タグまたは <mx:Sequence> 子タグを記述して、
エフェクトをパラレルまたはシーケンシャルに再生するかを指定します。
<mx:Transition id="myTransition" fromState="*" toState="checkout">
<mx:Parallel>
</mx:Parallel>
</mx:Transition>
エフェクトをパラレルに再生する場合は、<mx:Parallel> タグを使用します。エフェクトをシーケンシャルに再生する場
合は、<mx:Sequence> タグを使用します。
5 <mx:Parallel> タグまたは <mx:Sequence> タグで、次の例に示すように、target(ターゲットコンポーネントが 1 つの場
合)または targets(ターゲットコンポーネントが複数の場合)と呼ばれるプロパティをターゲットコンポーネントの ID
に設定して、トランジションのターゲットコンポーネントを指定します。
<mx:Parallel targets="{[myVGroup1,myVGroup2,myVGroup3]}">
</mx:Parallel>
この例では、3 つの VGroup コンテナがターゲットとなっています。targets プロパティには、ID の配列を指定します。
6 <mx:Parallel> タグまたは <mx:Sequence> タグで、次の例(太字)に示すように、エフェクトの子タグを記述して、
ビューステートの変更時に再生するエフェクトを指定します。
<mx:Parallel targets="{[myVBox1,myVBox2,myVBox3]}">
<mx:Move duration="400"/>
<mx:Resize duration="400"/>
</mx:Parallel>
使用可能なエフェクトのリストおよびプロパティの設定方法について詳しくは、Introduction to effects を参照してくだ
さい。
7 トランジションをテストするには、Flash Builder ツールバーの実行ボタンをクリックし、アプリケーションの起動後に
ステートを切り替えます。
スキンによるユーザーインターフェイスの変更
スキンクラスは、ユーザーインターフェイスのコントロールの外観を変更します。Spark コンポーネントと MX コンポーネ
ントでは、スキンの作成、編集および読み込み方法が異なります。
Spark スキンについて
Spark スキンは、レイアウトなど、コンポーネントのすべてのビジュアルエレメントを制御します。Spark スキンには、グ
ラフィックエレメント、テキスト、画像、トランジションなどの複数のエレメントが含まれます。Spark スキンではステー
トがサポートされます。スキンを使用すると、コンポーネントのステートごとに、コンポーネントの外観を定義できます。
通常、スキンではコンポーネントに対して最小のサイズ要件が指定されます。Flex で Spark スキンがどのように実装されて
いるかについて詳しくは、About Spark skins を参照してください。
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MX コンポーネントのスキンについて
MX コンポーネントのスキンは、ビットマップグラフィックかベクトルグラフィックのどちらかです。ビットマップグラ
フィックはグラフィカルスキンと呼ばれ、個々のピクセルで構成されます。このピクセルが一体となってイメージを形作り
ます。ベクトルグラフィックはプログラマチックスキンと呼ばれ、一連の線定義で構成されます。この線定義により、線の
開始点と終了点、太さ、カラー、および Adobe® Flash® Player で線を引くために必要なその他の情報が指定されます。Flex
で MX コンポーネントのスキンがどのように実装されているかについて詳しくは、About MX component skinning を参
照してください。
Flash Builder を使用して、MX コンポーネント用にスキンアートワークを読み込むことができます。171 ページの「MX
コンポーネント用のスキンアートワークのインポート」を参照してください。
mx.skins.spark パッケージでは、MX コンポーネントの Spark スキンが定義されています。
Spark コンポーネントのスキンの作成と編集
ファイル/新規 MXML スキンを選択すると、新規 MXML スキンダイアログボックスを開くことができます。
また、エディターで直接このダイアログボックスを開くこともできます。例えば、Spark Button コンポーネントの
skinClass を作成するには、次のようにします。
1 エディターのソースモードで、<s:Button> タグ内にカーソルを置き、次のように入力します。
<s:Button skinClass="
skinClass 名の最初の引用符を入力すると、コンテキストメニューが表示されます。
2 コードヒントの「スキンを作成」を強調表示して Enter キーを押すと、新規 MXML スキンダイアログボックスが開き
ます。
3 新規 MXML スキンダイアログボックスで次の項目を指定します。
•
生成されるスキン宣言のソースフォルダーとパッケージ。
•
名前
作成するスキンクラスの名前。
•
ホストコンポーネント
デフォルトのコンポーネントを変更するには、「参照」をクリックしてホストコンポーネントを選択します。
•
(推奨)「コピーする対象」を選択し、ActionScript のスタイル設定コードは削除しないようにします。
スキンの作成に慣れていない場合は、コピーを使用してスキンクラスの作成を開始してください。ActionScript のス
タイル設定コードを変更します。
•
(上級ユーザー向け)スキンクラスの作成に慣れている場合は、次のいずれかを行います。
ActionScript のスタイル設定コードを削除するか、既存のクラスのコピーを作成しないように指定します。
既存のクラスのコピーを作成しない場合は、ユーザー向けのコメントを含む空のスキンクラスファイルが生成されま
す。
この手順の残り部分では、推奨オプションに従ってスキンクラスが生成されたものと仮定しています。
4 「終了」をクリックします。
新規 MXML スキンダイアログボックスでの選択に基づいて、新しい skinClass が生成されます。エディターの表示が、
新しく生成されたクラスのソースに切り替わります。
5 skinClass を編集します。
クラスファイルとアプリケーションファイルを保存します。
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MX コンポーネント用のスキンアートワークのインポート
スキンアートワークのインポートウィザードを使用して、CS5 以降のバージョンの Flash Professional、Fireworks、
Illustrator、および Photoshop からベクトルグラフィックアートワークおよびビットマップアートワークの両方を読み込み
ます。ビットマップアートワークの場合、任意の .PNG、.JPG、または .GIF を使用できます。その後、アートワークは
Flex コンポーネントのスキンとして使用できます。
注意: Adobe は、プリセットの Flex コンポーネントのスキン作成を容易にするために、一連のスキンテンプレートを提供
しています。Flash、Fireworks、Illustrator、または Photoshop でテンプレートを使用して、アートワークを作成します。
Flash を使用して十分な機能を備えたカスタム Flex コンポーネントを作成することもできます。詳しくは、Importing
Flash Professional Assets into Flex の項目を参照してください。
1 ファイル/読み込み/ Flash Builder / MX スキンアートワークを選択します。
2 スキンアートワークのインポートダイアログボックスで、次の操作を行います。
•
スキンの読み込み元となるビットマップのフォルダー、または SWC ファイルか SWF ファイルを選択するか、「参
照」をクリックして検索します。サポートされるファイルタイプは次のとおりです。
• Adobe Flash Professional CS5 で作成された AS3 SWF ファイルおよび AS3 SWC ファイル
• Adobe illustrator® で作成され、Flash Player 8 用の SWF ファイルとして書き出されたベクトルグラフィック
ファイル
• PNG、GIF、および JPG 形式のビットマップグラフィックファイル
•
スキンのインポート先のフォルダーを選択します。選択するフォルダーは、Flex プロジェクトのソースフォルダーで
ある必要があります(ソースフォルダーのサブフォルダーも指定できます)。デフォルトで、現在開いている Flex プ
ロジェクトのフォルダーが選択されます。
•
「アートワークをサブフォルダーにコピー」フィールドのデフォルトのフォルダー名は、読み込まれるフォルダーまた
はアセットに基づきます。別の場所を選択するには「参照」をクリックします。
•
「スキンスタイルの規則を作成」フィールドで、スタイル規則を含む CSS ファイルの名前を指定します。デフォルト
の名前は、インポートするアートワークフォルダーまたは FLA ファイルの名前に基づきます。
•
スキンを読み込むときに、他の既存の定義を CSS ファイルに保持しないで、指定した CSS ファイルを上書きする場
合は、「ファイル内の既存のルールをすべて削除」チェックボックスをオンにします。デフォルトではこのチェック
ボックスはオフになっています。また、CSS ファイルが存在しない場合は無効になっています。
•
アプリケーションにスタイルを適用フィールドのデフォルトは、Flex ナビゲーターまたはアクティブエディター
ビューで選択したファイル、またはプロジェクトのメインアプリケーションファイルです。
•
「次へ」をクリックします。
3 次のスキンアートワークのインポートダイアログボックスで、読み込むスキンを選択し、使用する CSS スタイルタイプ
およびスキンパーツプロパティを指定します。アイテムを 1 つずつチェックするか、「すべてチェック」または「すべて
のチェックを外す」をクリックします。
•
アイテムのスタイル名またはスキンパーツプロパティ名が有効でない場合、これらはデフォルトではチェックされま
せん。Flash Builder で使用される命名規則の例を以下に示します。
• Button_upSkin
• Button_glow_downSkin(Button.glow スタイル規則の downSkin プロパティにマッピング)
• TabBar-tab_upSkin(upSkin プロパティは TabBar スタイル規則の tabStyleName プロパティにマッピング)
• MyCustomComponent_borderSkin
カスタムコンポーネントについては、コンポーネントが読み込み先のプロジェクト内に定義されている場合、アイテ
ムがチェックされます。
•
必要に応じて、各列のポップアップメニューのスタイルおよびスキンパーツを選択します。
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172
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
•
「終了」をクリックします。
CSS ファイルが作成され、ソースビューに表示されます。この CSS ファイルは、ウィザードで指定したアプリケー
ションに添付されます。SWC ファイルを読み込む場合、ファイルはプロジェクトのライブラリパスに自動的に追加
されます。
エフェクトによる双方向性の追加
エフェクトは対象のコンポーネント上で一定時間(ミリ秒単位)に発生する視覚的または聴覚的変化です。エフェクトには、
コンポーネントのフェード、サイズ変更、移動などがあります。
エフェクトは特定のイベントに対する反応として開始されます。主なイベントには、ボタンクリックなどのユーザーアク
ションがあります。また、プログラムを使用してエフェクトを開始したり、ユーザーアクション以外の要因によって発生し
たイベントに対する反応としてエフェクトを開始することもできます。
例えば、ユーザーが TextInput コンポーネントを選択したときに、そのコンポーネントがわずかに飛び跳ねるようなエフェ
クトを作成することや、ユーザーがマウスポインターを Label コンポーネント上に移動したときに、そのコンポーネントが
フェードアウトするようなエフェクトを作成することもできます。
Flash Builder では、MXML コンポーネントのプロパティとしてエフェクトを定義できます。
エフェクトの実装方法は、Spark コンポーネントと MX コンポーネントとで異なります。MXML および ActionScript
コードでエフェクトを作成する方法については、Introduction to effects を参照してください。
カスタムアイテムレンダラーの生成
デスクトップおよびモバイルアプリケーション用のリストベースのコントロールのアイテムレンダラーを生成できます。
デスクトップアプリケーションの場合は、Spark のリストベースのコントロール(List や ComboBox など)のカスタムア
イテムレンダラーを生成できます。また、Spark アイテムレンダラーは、MX DataGrid や MX Tree などの MX コントロー
ルとともに使用することができます。
モバイルアプリケーションの場合は、モバイルリストベースのコントロールのカスタムアイテムレンダラーを生成できます。
カスタムアイテムレンダラーは、DataGroup、SkinnableDataContainer のデータアイテムの表示、またはこれらのコン
テナのサブクラスのデータアイテムの表示を制御する場合に使用します。アイテムレンダラーで定義する外観には、フォン
ト、背景色、ボーダーなど、データアイテムの視覚的な要素をすべて含めることができます。さらに、アイテムレンダラー
では、ユーザーがデータアイテムを操作するときの外観も定義します。例えば、アイテムレンダラーでは、ユーザーがデー
タアイテムの上にマウスを移動したときに、データアイテムをどのように表示するかを定義できます。また、ユーザーが
データアイテムをクリックしたときに、データアイテムをどのように表示するかも定義できます。
Flash Builder を使用すると、アイテムレンダラーを生成して編集することができます。Flash Builder でデスクトップアプ
リケーションのアイテムレンダラーを生成するときには、次のいずれかのテンプレートが使用されます。
• Spark コンポーネント
このテンプレートは、Spark のリストベースのコントロール(List や ComboBox など)で使用します。
• MX Advanced DataGrid
• MX DataGrid
• MX Tree
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
173
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
Flash Builder で、モバイルアプリケーションのリストベースのコントロールのアイテムレンダラーを生成するときには、
次のいずれかのテンプレートが使用されます。
•
アイコンアイテムレンダラー
このテンプレートを使用すると、ラベル、メッセージおよびアイコンのプロパティを指定して、リストベースのコント
ロールのカスタムアイテムレンダラーを作成できます。このアイテムレンダラーファイルは、MXML で作成されます。
•
カスタム ActionScript アイテムレンダラー
このテンプレートを使用すると、リストベースのコントロールの基本的なアイテムレンダラーを作成できます。その後、
必要に応じて、このアイテムレンダラーをカスタマイズして、リストの外観を定義できます。このアイテムレンダラー
ファイルは、ActionScript で作成されます。
アイテムレンダラーの作成と編集
MXML エディターから新規アイテムレンダラーウィザードを開くことができます。新規アイテムレンダラーウィザードで、
アイテムレンダラーの名前とテンプレートを指定します。アイテムレンダラーを実装する MXML ファイルまたは
ActionScript ファイルが生成されます。
アプリケーションのコンポーネントは、itemRenderer プロパティを使用して、生成されたアイテムレンダラーを参照します。
例えば、Spark List コンポーネントのアイテムレンダラーを作成するには、次のようにします。
1 MXML エディターで、<s:List> タグ内にカーソルを置き、次のように入力します。
<s:List itemRender="
アイテムレンダラークラス名の最初の引用符を入力すると、コンテキストメニューが表示されます。
2 「アイテムレンダラーを作成」をダブルクリックすると、新規アイテムレンダラーダイアログボックスが開きます。
デスクトップアプリケーションの場合は、新規アイテムレンダラーダイアログボックスに次の項目を指定します。
•
生成されるアイテムレンダラー宣言のソースフォルダーとパッケージ。
•
名前
作成するアイテムレンダラークラスの名前。
•
テンプレート
アイテムレンダラーの生成時に使用するテンプレートを選択します。
モバイルアプリケーションの場合は、新規アイテムレンダラーダイアログボックスで次の項目を指定します。
•
生成されるアイテムレンダラー宣言のソースフォルダーとパッケージ。
•
名前
作成するアイテムレンダラークラスの名前。
•
テンプレート
「モバイルリストのアイコンアイテムレンダラー」テンプレートを選択します。
•
ラベルフィールド
ラベルとして設定するデータのフィールド名。
•
メッセージフィールド
メッセージ内容として設定するデータのフィールド名。
•
アイコンフィールド
アイコンへのパスが含まれるデータのフィールド名。
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174
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
•
アイコンの幅
アイコンの幅。デフォルトは 64 ピクセルです。
•
アイコンの高さ
アイコンの高さ。デフォルトは 64 ピクセルです。
•
デコレータークラス
GIF、JPEG または PNG 形式の画像を選択します。選択した画像がアプリケーションに埋め込まれます。次に例を
示します。decoratorClass="@Embed('/foo/myfoo.png')"
FXP ファイルを選択することもできます。FXP ファイルへのパスを追加すると、FXG ファイルが参照されます。次
に例を示します。decoratorClass="{assets.Chevron}"
3 「終了」をクリックします。
新規アイテムレンダラーダイアログボックスでの選択に基づいて、新しいアイテムレンダラーが生成されます。エディ
ターの表示が、新しく生成されたクラスのソースに切り替わります。
4 アイテムレンダラークラスを編集します。
クラスファイルとアプリケーションファイルを保存します。
カスタムアイテムレンダラーの作成および使用について詳しくは、「カスタム Spark アイテムレンダラー」を参照してくだ
さい。
イベントハンドラーの生成
Flex で構築するアプリケーションはイベント駆動型です。ユーザーインターフェイスコンポーネントは、ユーザーによるボ
タンのクリックやオブジェクトの初期化の完了といった様々なイベントに応答します。イベントに対してコンポーネントが
どのように応答するかを定義するイベントハンドラーを ActionScript コードで記述できます。
注意: また、RemoteObject や HTTPService などの不可視アイテムに対してイベントハンドラーを生成することもできま
す。
Flash Builder では、コンポーネントに対するイベントハンドラー関数を生成するイベントハンドラーアシスタントが用意
されています。生成された関数内に、イベントに対するコンポーネントの動作を定義するコードを記述します。
MXML エディターでアイテムのコンテンツアシストを使用すると、イベントハンドラーアシスタントにアクセスできます。
生成されたイベントハンドラーについて
Flash Builder によってイベントハンドラー関数が生成されると、イベントハンドラーはファイルの最初のスクリプトブ
ロックに配置されます。そしてイベントハンドラー関数はそのスクリプトブロックの一番下に挿入されます。生成されたイ
ベントハンドラーに対するアクセス権は protected で、唯一のパラメーターとして Event の適切なサブクラスを使用できま
す。
コンポーネントのクラス名またはイベントハンドラーに指定したカスタム名に基づいて、イベントハンドラーに一意の名前
が生成されます。カスタム名を指定しない場合、名前は次のプロセスに基づいて生成されます。
• id プロパティが定義されている場合は、id プロパティに基づいて名前が生成されます。
•
コンポーネントに id プロパティが定義されていない場合は、コンポーネントのクラス名に基づいて一意の名前が生成さ
れます。
イベントハンドラーの本文はユーザーが記述します。次のコードブロックは、Button に対して生成されたイベントハンド
ラーです。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
175
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
. . .
<fx:Script>
<![CDATA[
protected function myButton_clickHandler(event:MouseEvent):void
{
// TODO Auto-generated method stub
}
]]>
</fx:Script>
<s:Button label="Button" id="myButton" click="myButton_clickHandler(event)"/>
. . .
ユーザーインターフェイスのコンポーネントごとにデフォルトイベントが指定されます。例えば、ボタンのデフォルトイベ
ントはクリックイベントです。
コンポーネントのイベントハンドラーの生成
1 エディターの MXML ブロックにコンポーネントを作成します。ただし、イベントは指定しません。
2 クラス名に続けてスペースを入力して、コンポーネントのプロパティを指定するためのコンテンツアシストを有効にしま
す。
3 表示されたプロパティの一覧からイベント(doubleClick など)を選択します。
4 Ctrl + スペースバーを押し、「イベントハンドラーを生成」を選択します。
Flash Builder によって、イベントハンドラーの一意の名前が生成され、スクリプトブロックにイベントハンドラーが配
置されます。
注意: イベントハンドラーにカスタム名を指定すると、そのハンドラーが生成できなくなります。カスタム名を使用す
る場合は、まずイベントハンドラーを生成してから、イベントプロパティと生成されたハンドラーの両方でハンドラーの
名前を変更します。
生成されたイベントハンドラー関数に、イベントハンドラーを実装するコードを追加します。
データサービスへのアクセス
Flash Builder では、データとデータ駆動型コントロールを、MXML コードと ActionScript コードで直接操作します。
データの操作、データベースアプリケーションの自動生成、Web サービス用プロキシコードの生成と使用、および Flex
Ajax Bridge を操作するコードの生成と使用を実行できます。また、Adobe Flash Player データアクセスセキュリティの問
題を管理したり、プロキシサービスで Flash Builder を使用することもできます。
Flash Builder でのデータの操作
Flash Builder でデータを操作するには、MXML および ActionScript のアプリケーションコードを直接変更します。
データ駆動型のコントロールとコンテナ
Flex には、アプリケーションのユーザーインターフェイスを構築できるコントロールとコンテナのコンポーネントが用意さ
れています。こうした多数のコンポーネントは、ユーザーがアプリケーションの使用時に選択し操作できるデータを提示し
ます。データ駆動型コントロールの使用例を次にいくつか示します。
•
住所フォームで、ユーザーが ComboBox コントロールまたは List コントロールを使用して、自国(または他の一般的
なフォーム入力)を選択できるようにすることができます。
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Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
•
ショッピングカートアプリケーションで、Spark List コンポーネントを使用して、イメージを含む製品データを提示でき
ます。List コンポーネントで、レイアウトを VerticalLayout、HorizontalLayout、または TileLayout として指定でき
ます。
• TabBar、ButtonBar コントロールなどのコンテナを使用して、標準のナビゲーションオプションを提供できます。
すべてのデータ駆動型コントロールに入力するデータは、「データプロバイダー」を使用して提供します。
データ駆動型コントロールの使用方法については、Spark list-based controls を参照してください。
データプロバイダーとコレクション
コレクションオブジェクトには、Array オブジェクトや XMList オブジェクトといったデータオブジェクトが含まれます。
コレクションオブジェクトで提供される各種メソッドを使用して、そのデータオブジェクト内のデータ項目に対するアクセ
ス、ソート、フィルターおよび変更が可能です。
「データプロバイダーコントロール」と呼ばれるいくつかの Adobe Flex コ
ントロールには、dataProvider というプロパティがあり、ここにコレクションを設定します。
次に、データプロバイダーの定義方法(ActionScript ArrayCollection として)とコントロールでの使用方法の簡単な例を
示します。
<!-- Simple example to demonstrate the Spark ComboBox control -->
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo">
<fx:Script>
<![CDATA[
import mx.collections.ArrayCollection;
[Bindable]
public var complexDP:ArrayCollection = new ArrayCollection(
[
{ingredient:"Salmon", category:"Meat"},
{ingredient:"Potato", category:"Starch"},
{ingredient:"Cucumber", category:"Vegetable"},
{ingredient:"Steak", category:"Meat"},
{ingredient:"Rice", category:"Starch"},
{ingredient:"Cumin", category:"Spice"}
]
);
<!-- Function to handel custom input strings -->
private function myLabelToItemFunction(input:String):*
{
<!-- Returns object that matches items in dataProvider -->
return {ingredient:input, category:"mystery"};
}
]]>
</fx:Script>
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177
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
<s:Panel title="Spark ComboBox Example" width="75%" height="75%">
<s:layout>
<s:VerticalLayout paddingTop="10" paddingLeft="10"/>
</s:layout>
<!-- Label that displayed current property values -->
<s:Label text="Index : {cb.selectedIndex}
Item : {cb.selectedItem.ingredient}
Type : {cb.selectedItem.category}"/>
<!-- ComboBox with custom labelToItem function -->
<s:ComboBox
id="cb"
dataProvider="{complexDP}"
width="150"
labelToItemFunction="{myLabelToItemFunction}"
selectedIndex="0"
labelField="ingredient"/>
</s:Panel>
</s:Application>
データプロバイダーとコレクションについて詳しくは、Data providers and collections を参照してください。
リモートデータアクセス
Flex には、サービス指向アーキテクチャ(SOA)をベースとするデータアクセスコンポーネントがあります。これらのコ
ンポーネントは、リモートプロシージャコールを使用し、PHP、Adobe ColdFusion、Microsoft ASP.NET などのサー
バー環境と相互に作用して、アプリケーションにデータを取り込み、バックエンドのデータソースにデータを送信します。
特定のサーバー側アプリケーションに使用するインターフェイスの種類に応じて、次のいずれかの方法でアプリケーション
に接続できます。
• HTTP GET または POST。HTTPService コンポーネントを使用
• SOAP 準拠の Web サービス。WebService コンポーネントを使用
• Adobe Action Message Format(AMF)Remoting サービス。RemoteObject コンポーネントを使用
注意:Flash Builder を使用してサーバー側のデータにアクセスするアプリケーションを開発する際、アプリケーションの読
み込み元のドメイン以外のドメインからデータにアクセスする場合は、cross-domain.xml ファイルまたはプロキシを使用し
ます。
また、Flash Builder を使用して Adobe LiveCycle Data Services(高度なデータサービス機能を実現する別製品)を使用す
るアプリケーションを構築することもできます。LiveCycle Data Services は、リモートプロシージャコール(RPC)サー
ビスアプリケーションおよび高度なセキュリティ構成のためのプロキシ処理を可能にします。また、LiveCycle Data
Services では次のデータサービスが提供されます。
Data Management Service 分散データを操作するアプリケーションを作成できます。また、大量のデータのコレクショ
ンやネストされたデータの関係(1 対 1 や 1 対多の関係など)を管理できます。
Message Service Flex で構築したアプリケーションや Java Message Service(JMS)アプリケーションなど、他のアプリ
ケーションとの間でメッセージを送受信できるアプリケーションを作成できます。
データバインディング
176 ページの「データプロバイダーとコレクション」のコード例では、ComboBox コントロールの dataProvider プロパ
ティの値が "{complexDP}" に設定されています。これはデータバインディングの例です。
データバインディングでは、オブジェクト(ソース)の値が別のオブジェクト(宛先)にコピーされます。オブジェクトが
別のオブジェクトにバインドされると、ソースに対して行った変更が自動的に宛先に反映されます。
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178
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
次の例では、TextInput コントロール(ソース)の text プロパティを Label コントロール(宛先)の text プロパティにバ
インドして、TextInput コントロールに入力したテキストが Label コントロールで表示されるようにしています。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" minWidth="955" minHeight="600">
<fx:Declarations>
<!-- Place non-visual elements (e.g., services, value objects) here -->
</fx:Declarations>
<s:TextInput id="LNameInput" x="10" y="10"/>
<s:Label text="{LNameInput.text}" x="10" y="50"/>
</s:Application>
あるオブジェクトから別のオブジェクトにデータをバインドするには、例に示した波括弧({ })シンタックスまたは
<fx:Binding> タグを使用します。詳しくは、Using data binding with data models および Data binding を参照してくださ
い。
データモデル
「データモデル」とは、データを一時的にメモリに保存して簡単に操作できるようにするためのオブジェクトです。
<fx:Model> などのタグや、プロパティを含む任意のオブジェクトを使用して、ActionScript または MXML でデータモデル
を定義できます。例えば、次のデータモデルは、個人の氏名、年齢、電話番号などの情報を表示します。
<fx:Declarations>
<fx:Model id="reg">
<registration>
<name>{nme.text}</name>
<email>{email.text}</email>
<phone>{phone.text}</phone>
<zip>{zip.text}</zip>
<ssn>{ssn.text}</ssn>
</registration>
</fx:Model>
</fx:Declarations>
データモデルのフィールドには、この例のように静的データを格納できます。または、データバインディングを使用して、
データモデルとの間でデータを受け渡すことも可能です。
データモデルを XML ファイル内で定義することもできます。その後、ファイルシステム経由または次の例に示すように
<fx:Model> タグの source プロパティを使用して URL 経由で、XML ファイルを参照できます。
<fx:Model source="content.xml" id="Contacts"/>
<fx:Model source="http://www.somesite.com/companyinfo.xml" id="myCompany"/>
データモデルについて詳しくは、Storing data を参照してください。
データ検証
データ検証を使用すると、ユーザーが有効なデータをアプリケーションに確実に入力するようにできます。例えば、ユー
ザーが有効な郵便番号を入力するようにするには、郵便番号データバリデーターを使用します。
Flex には、クレジットカード、通貨、日付、電子メール、数字、電話番号、正規表現、社会保障番号、ストリングおよび郵
便番号の各タイプのデータについて定義済みデータバリデーターが用意されています。
データバリデーターは非ビジュアル Flex コンポーネントです。つまり、「コンポーネント」パネルからデータバリデーター
にアクセスすることはできません。代わりに、次の MXML の例に示すように、コードで操作します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
179
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
<!-- Define the ZipCodeValidator. -->
<mx:ZipCodeValidator id="zcV" source="{zipcodeInput}" property="text"/>
<!-- Define the TextInput control for entering the zip code. -->
<s:TextInput id="zipcodeInput"/>
この MXML の例では、該当する MXML タグを使用してバリデーターを定義し、TextInput コントロールの ID プロパ
ティにバインドしています。実行時に、ユーザーが電話番号を TextInput コントロールに入力すると、番号が即座に検証さ
れます。
変数をバリデータークラスのインスタンスとして定義し、その変数を入力コントロールにバインドする関数を作成すれば、
ActionScript でデータバリデーターを使用できます。
通常、データバリデーターはデータモデルに対して使用します。詳しくは、Validating Data を参照してください。
データフォーマット
アプリケーションの特定タイプのデータを適切なフォーマットで表示するには、データフォーマッターを使用します。Flex
には、通貨、日付、数字、電話、郵便番号の各タイプのデータについて、定義済みデータフォーマッターが用意されていま
す。
データフォーマッターは、入力コントロールにバインドされ、ユーザーのデータ入力後に、データを正しくフォーマットし
ます。例えば、ユーザーは次のフォーマットで日付を入力できます。
120105
日付を次のフォーマットで格納し表示するデータフォーマッターは、テキスト入力コントロールにバインドされます。
12/01/05
データフォーマッターは、データバリデーターと同様に非ビジュアル Flex コンポーネントであり、MXML タグまたは
ActionScript クラスとして操作できます。
詳しくは、Formatting Data を参照してください。
データサービスへのアクセスの設定
Flex プロジェクトおよび Flex モバイルプロジェクト用の新規プロジェクトウィザードには、データサービスへのアクセス
を設定するためのオプションがあります。ウィザードでの手順は、Flex プロジェクトも Flex モバイルプロジェクトも同じ
です。次の種類のサービスへのアクセスを設定できます。
PHP サービス
ColdFusion サービス
Java サービス
ASP.NET
PHP サービスへのアクセスの設定
PHP サービスからデータにアクセスするには、サービスをホストしているサーバーを使用できる必要があります。サーバー
としては、ローカルサーバーまたはローカルネットワークから利用可能なサーバーを使用できます。
1 新規プロジェクトウィザードで、プロジェクトの場所を指定します。モバイルプロジェクトの場合は、モバイルの設定を
指定します。
58 ページの「Flex プロジェクト」および 59 ページの「Flex モバイルプロジェクト」を参照してください。
2 アプリケーションサーバーの種類として「PHP」を選択します。
3 サービスの Web ルートとルート URL を指定します。「設定を検証」をクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
180
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
通常は、環境に対してローカルな Web ルートおよびルート URL を指定します。ただし、ネットワークサーバーにアク
セスすることもできます。ディレクトリが共有ディレクトリであり、Flash Builder を実行するアカウントに書き込みア
クセス権があることを確認します。
ネットワークサーバーに対するドライブをマップまたはマウントしてあることを確認してください。それから、サーバー
へのパスを指定します。パスはプラットフォーム固有です。次に例を示します。
(Windows)¥¥10.192.18.12¥server¥webroot
(Windows)Z:¥webroot
(Mac)/Volumes/webroot
4 (オプション)アプリケーションの出力フォルダーを指定します。
5 「終了」をクリックするか、または「次へ」をクリックしてさらに設定オプションを選択します。
62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」を参照してください。
ColdFusion サービスへのアクセスの設定
ColdFusion を使用するデータにアクセスするには、Adobe ColdFusion 8 以降のバージョンの ColdFusion が必要です。
詳しくは、ColdFusion 製品のページを参照してください。
1 新規プロジェクトウィザードで、プロジェクトの場所を指定します。モバイルプロジェクトの場合は、モバイルの設定を
指定します。
58 ページの「Flex プロジェクト」および 59 ページの「Flex モバイルプロジェクト」を参照してください。
2 アプリケーションサーバーの種類は「ColdFusion」を選択し、次に以下のオプションから選択します。
リモートオブジェクトアクセスサービスを使用「リモートオブジェクトアクセスサービスを使用」を選択しない場合は、
次の手順で Web ルートと Web ルート URL を指定します。
「リモートオブジェクトアクセスサービスを使用」を選択する場合は、次の選択肢があります。
• Data Services
ColdFusion のインストールが LiveCycle Data Services 用として設定されている場合にのみ、ColdFusion アプリ
「Integrating Adobe LiveCycle Data Services ES
ケーションの種類として LiveCycle Data Services を指定します。
2.6 with Adobe ColdFusion 8」を参照してください。
LiveCycle Data Services の場合は通常、アプリケーションサーバーの種類として ColdFusion ではなく Java を指定
します。181 ページの「Java サービスへのアクセスの設定」を参照してください。
• BlazeDS
ColdFusion のインストールが Adobe BlazeDS 用に設定されている場合にのみ、BlazeDS を ColdFusion アプリ
ケーションの種類として指定します。BlazeDS の ColdFusion 8 のインストールへの統合を参照してください。
BlazeDS の場合は通常、アプリケーションサーバーの種類として ColdFusion ではなく Java を指定します。181
ページの「Java サービスへのアクセスの設定」を参照してください。
• ColdFusion Flash リモーティング
Flash Builder で利用できるデータ中心型開発ツールを使用する場合は、このオプションを使用します。Flash
Remoting を使用して Coldfusion コンポーネント(CFC)のメソッドを呼び出す場合も、このオプションを選択し
ます。Flash Builder によるデータ中心型アプリケーションの構築を参照してください。
3 サーバーの場所、Web ルート、Web ルート URL およびコンテキストルートを指定します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
181
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
リモートオブジェクトサービスにアクセスする場合は、スタンドアロンの ColdFusion の設定または Java アプリケー
ションサーバーにデプロイされる ColdFusion の設定を設定できます。
•
スタンドアロン
「スタンドアロン」オプションは、ColdFusion のインストールがサーバー設定を使用する場合に使用します。
ColdFusion サーバーの場所、Web ルートの場所および Web ルートの URL を指定します。
• Java アプリケーションサーバーへのデプロイ
「Java アプリケーションサーバーにデプロイ」オプションは、ColdFusion のインストールがマルチサーバーまたは
Java の設定を使用する場合に使用します。
Web ルート、ルート URL およびコンテキストルートを指定します。ColdFusion のマルチサーバー設定を使用して
いる場合は、通常、コンテキストルートを指定する必要はありません。
ColdFusion Java 設定の Web アプリケーションとして ColdFusion をデプロイするときは、通常、コンテキスト
ルートはルート URL パスの最後のセグメントに一致します。
サーバーの場所および Web ルートを指定するときは、ローカルディレクトリにナビゲートするか、またはネットワーク
サーバー上のディレクトリへのパスを指定します。ディレクトリが共有ディレクトリであり、Flash Builder を実行する
アカウントに書き込みアクセス権があることを確認します。
ネットワークサーバーに対するネットワークドライブをマップまたはマウントしてあることを確認してください。ネット
ワークサーバーへのパスはプラットフォーム固有です。次に例を示します。
(Windows)¥¥10.192.18.12¥server¥webroot
(Windows)Z:¥webroot
(Mac)/Volumes/webroot
4 「設定を検証」をクリックして、設定が正しいことを確認します。
Web ルートのディレクトリに書き込みできない場合は、警告が表示されます。
5 コンパイルされたアプリケーションの出力フォルダーを選択します。
6 「終了」をクリックするか、または「次へ」をクリックしてさらに設定オプションを選択します。
62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」を参照してください。
Java サービスへのアクセスの設定
このプロジェクト設定では、リモートオブジェクトアクセスサービスオプションが有効な Java ベースのサービスクラスを使
用する Flex プロジェクトの作成が可能です。いずれのオプションも選択されておらず、Java サーバーが使用されている場
合、サーバーのルート下に出力フォルダーが作成されます。Eclipse Web Tools Project(WTP)プラグインがインストー
ルされている場合、リモートオブジェクトアクセスサービスを使用して、または使用せずに、Java と Flex の結合プロジェ
クトを作成できます。
注意: LiveCycle Data Services および BlazeDS では、特定のバージョンの Flex SDK がサポートされています。各バー
ジョンの LiveCycle Data Services でサポートされる Flex SDK のバージョンを確認するには、LiveCycle Data Services の
互換性マトリクスを参照してください。互換性マトリクスには、BlazeDS でサポートされる Flex SDK のバージョンも記載
されています。
1 新規プロジェクトウィザードで、プロジェクトの場所を指定します。モバイルプロジェクトの場合は、モバイルの設定を
指定します。
58 ページの「Flex プロジェクト」および 59 ページの「Flex モバイルプロジェクト」を参照してください。
2 アプリケーションサーバーの種類は、「Java」を選択します。
3 (オプション)「リモートオブジェクトアクセスサービスを使用」オプションを選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
182
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
Data Services ES が自動的に選択されます。BlazeDS を選択できます。WTP がインストールされている場合、WTP を
使用する Java と Flex の結合プロジェクトも作成できます(Java ソースフォルダーが自動的に選択されます)。
4 Java アプリケーションサーバーを設定します。
•
「リモートオブジェクトアクセスサービスを使用」オプションと「Data Services ES」オプションまたは「BlazeDS」
オプションを選択した場合は、ルート設定を指定します。
ルートフォルダー アプリケーションのデータを提供する Web アプリケーションサーバーの物理的な場所(例えば、
C:¥Program Files¥Apache Software Foundation¥Tomcat 5.5¥webapps¥myservices)。リモートサーバーを使用している場
合は、マップされたドライブまたは UNC を使用してアクセスできる場所を指定する必要があります。
ルート URL Web アプリケーションのルート URL。この URL は、前述の「ルートフォルダー」で指定した物理的
な場所に対応します。Tomcat 上の BlazeDS の場合は、次のようにこの URL を指定できます。
http://localhost:8080/myservices
Data Services の場合、デフォルトのルート URL は次のようになります。
http://localhost:8400/lcds/
リモートサーバーを使用している場合は、次のように URL を指定できます。
http://myserver.com:8400/lcds/
コンテキストルート 通常、コンテキストルートはルート URL パスの最後のセグメントに一致します。前述のルート
URL の例では、BlazeDS のコンテキストルートは /myservices、Data Service のコンテキストルートは /lcds となりま
す。
• LiveCycle Data Services を使用する、しないにかかわらず、「WTP を使用して結合した Java/Flex プロジェクトを
作成」オプションを選択した場合、次の操作を行います。
• Java および Flex ソースフォルダー名と、ターゲットランタイムを指定します。
LiveCycle Data Services で Flex プロジェクトを作成すると、Flash Builder では、プロジェクトと同じ名前の新
規ディレクトリが作成されるか、同じ名前の既存のディレクトリが使用されます。このディレクトリは、プロジェ
クトに指定したルートフォルダーのサブフォルダーになります。
• Data Services ES を使用して、flex.war ファイルを指定します。このファイルはサーバーのインストールフォル
ダー内に存在します。
注意:Flash Builder で LiveCycle Data Services プロジェクトに対してどのオプションを選択するにせよ、有効なルー
トフォルダーとルート URL を指定します。これらの値により、LiveCycle Data Services の Web アプリケーションの
ルートがマップされます。オプションを選択解除した場合、Web ルートおよびルート URL のみを入力します。
5 プロジェクトをコンパイルする場所を指定します。
6 「終了」をクリックするか、または「次へ」をクリックしてさらに設定オプションを選択します。
62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」を参照してください。
ASP.NET を使用する Flex プロジェクトの作成
Microsoft Windows および Microsoft Visual Web Developer がインストールされている場合、デプロイメントに
ASP.NET を使用する Flex プロジェクトを作成できます。また、インターネットインフォメーションサービス(IIS)開発
サーバーが利用可能な場合、IIS の下に Flex 出力フォルダーを持つ Flex プロジェクトを作成できます。
1 新規プロジェクトウィザードで、プロジェクトの場所を指定します。モバイルプロジェクトの場合は、モバイルの設定を
指定します。
58 ページの「Flex プロジェクト」および 59 ページの「Flex モバイルプロジェクト」を参照してください。
2 アプリケーションサーバーの種類は、「ASP.NET」を選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
183
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
3 ASP.NET サーバーを選択します。
• ASP.NET 展開サーバーを使用している場合、サーバーの場所を指定する必要はありません。
• IIS を使用している場合、Web アプリケーションルートと Web アプリケーション URL を入力します。
•
アプリケーションの出力フォルダーを指定します。
4 「終了」をクリックするか、または「次へ」をクリックしてさらに設定オプションを選択します。
62 ページの「ビルドパス、ネイティブエクステンション、その他のプロジェクト設定オプション」を参照してください。
既存プロジェクトのサーバーオプションの変更
プロジェクトの元のサーバー構成が現在のニーズに合わない場合があります。そのようなときは、プロジェクトのプロパ
ティウィンドウで、Web アプリケーションまたはデスクトップアプリケーションのサーバー構成を再構成できます。
プロジェクトのプロパティウィンドウで「Flex サーバー」オプションを選択し、プロジェクトのサーバーオプションを追加
または変更します。
•
プロジェクトからサーバー構成を削除するには、「なし」を選択します。
プロジェクトからサーバー構成を削除すると、そのサーバーの種類のライブラリパスに追加されているすべての SWC が
削除されます。
•
プロジェクトのサーバー構成を変更または追加するには、サーバーの種類を選択します。
選択したサーバー構成のすべてのサーバーオプションが使用できるようになります。サーバー設定について詳しくは、
58 ページの「Flex プロジェクト」を参照してください。
プロジェクトのサーバーの種類を変更すると、元のサーバーの種類に依存する既存のコードでエラーが発生する場合があ
ります。コードで発生するすべてのエラーを調査して修正します。
Flash Player セキュリティの管理
Flash Player では、明示的なアクセス許可が与えられていない限り、アプリケーションが読み込み元のドメイン以外のドメ
インからデータを受信することは許可されません。アプリケーションの SWF ファイルを http://mydomain.com から読み
込む場合、http://yourdomain.com からデータを読み込むことはできません。このセキュリティサンドボックスは、Flash
Player 機能の悪意のある使用を防止します。JavaScript では、類似のセキュリティモデルを使用して JavaScript の悪意のあ
る使用を防止します。
Flex で構築したアプリケーションからデータにアクセスするには、アプリケーションの SWF ファイルを、データサービス
をホストするサーバーと同じサーバーに配置するか、次のいずれかの操作を行います。
クロスドメインポリシーファイルの使用
クロスドメインポリシーファイルとは、アプリケーションが格納されているドメイン以外のドメインからデータにアクセス
する Flash Player の許可を与える簡単な XML ファイルです。このポリシーファイルがない場合は、アクセス権の付与を求
めるダイアログボックスがユーザーに表示されます。この状況はできるだけ避けてください。
クロスドメインポリシーファイル(ファイル名は crossdomain.xml)は、アクセスするデータを含むサーバーのルートに
配置されます。次に、クロスドメインポリシーファイルの例を示します。
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE cross-domain-policy SYSTEM "http://www.adobe.com/xml/dtds/cross-domain-policy.dtd">
<cross-domain-policy>
<allow-access-from domain="www.yourdomain.com" />
</cross-domain-policy>
クロスドメインポリシーファイルの設定方法について詳しくは、セキュリティを参照してください。
最終更新日 2012/11/13
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184
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
プロキシを使用してリモートデータにアクセスするための Flash Builder の設定
アプリケーションの SWF ファイルを含むサーバーと同じサーバーで、別のサーバーでホストされているデータサービスを
呼び出すプロキシを作成します。
プロキシサービスは、アプリケーションからリモートサービスへの要求と、リモートサービスからアプリケーション
(Flash Player)への応答を処理します。
アプリケーション開発時の一般的な手法は、ローカルマシン上でプロキシをホストすることです。それには、開発用の
ローカルコンピューター上で Web サーバーとスクリプト言語を実行します。
リモートサービスからデータにアクセスするためのプロキシを設定したら、アプリケーションファイルをプロキシと同じド
メインに配置します。Flash Builder では、プロジェクトのビルド設定と起動設定の両方を変更して、プロキシの使用を管理
できます。
Flash Builder を使用してアプリケーションをコンパイルし、開発用のローカルマシン上でプロキシサーバーも設定してい
る場合、プロジェクトのビルド設定を変更して、コンパイル済みのアプリケーションファイルが Web サーバー上の適切な
場所に自動的にコピーされるようにすることができます。
プロジェクトのビルドパスの変更
1 Flex パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
2 右クリックし、「プロパティ」を選択します。プロジェクトのプロパティダイアログボックスが表示されます。
3 「Flex ビルドパス」プロパティページを選択します。
4 新しいパスを入力するか、Web サーバーの該当するフォルダーを参照して指定して、既存の出力フォルダーを変更しま
す(例えば、C:¥inetpub¥wwwroot¥myApp¥)。
5 「OK」をクリックします。
Web サーバーからアプリケーションを実行およびデバッグするには、必要に応じてプロジェクトの起動設定を変更します。
注意: プロキシサーバーがローカルマシンでない場合は、bin ディレクトリの内容をサーバーにコピーしてから、プログラ
ムを実行またはデバッグしてください。
データサービスにアクセスするアプリケーションの監視
ネットワークモニターは、データサービスにアクセスするアプリケーションの監視とデバッグに役立つツールです。ネット
ワークモニターを使用して、アプリケーションとデータサービス間を流れるデータを調べることができます。SOAP、
AMF、HTTP および HTTPS の各プロトコルを使用して送信する XML、AMF および JSON データを調べることもできま
す。
ネットワークモニターは、Flash 開発パースペクティブおよび Flash デバッグパースペクティブで有効です。
ネットワークモニターを有効にする
個々の Flex プロジェクトに対して、ネットワークモニターを有効にします。モニターの状態(有効または無効)は、そのプ
ロジェクト内のすべてのアプリケーションに適用されます。個々のアプリケーション単位で、ネットワークモニターを有効
または無効にすることはできません。
デフォルトでは、ネットワークモニターは無効になっています。ネットワークモニターのツールバーで「モニターを有効に
する」アイコンを選択して、ネットワークモニターを有効にします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
185
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
この手順では、Flex 開発パースペクティブまたは Flex デバッグパースペクティブが選択されているものと仮定しています。
1 ネットワークモニタービューが開いていない場合は、Flash Builder のメニューから、ウィンドウ/ビューを表示/その
他/ Flash Builder /ネットワークモニターを選択します。
2 ネットワークモニターが無効になっている場合は、ネットワークモニターのツールバーにある「ネットワークモニターを
有効にする」ボタンをクリックします。このボタンは、ネットワークモニターの有効/無効を切り替えます。
リモートサービスの監視
アプリケーションを監視するには、ネットワークモニターを有効にして、アプリケーションの開発バージョンまたはデバッ
グバージョンを実行します。
通常、アプリケーションを終了するか、明示的にデータを消去するまで、ネットワークモニターによってすべてのイベント
データがキャプチャおよび保存されます。イベントは発生順に表示されます。
監視セッションの開始
1 リモートサービスにアクセスするアプリケーションの開発バージョンまたはデバッグバージョンを実行します。
2 リモートサービスへのアクセスごとに、ネットワークモニターによって次の情報が一覧表示されます。
•
要求の時間
•
要求しているサービス
•
操作と URL(該当する場合)
•
応答の時間
•
経過時間
3 列ヘッダーを選択して、返されたデータをその列内の値によってソートします。
データの順序を逆にするには、再度列をクリックします。
4 モニターの最下部で要求とパラメーターのタブを選択し、要求操作の詳細を確認します。
要求時に送信された実際のデータと要求に関連するその他の情報が、これらのタブで確認できます。
5 モニターの最下部で応答と結果のタブを選択し、応答の詳細を確認します。
応答時に送信された実際のデータと応答に関連するその他の情報が、これらのタブで確認できます。
6 エントリーをダブルクリックして、その操作のソースコードに移動します。
Flash Builder ソースエディターが開き、ソースコードの関連行が強調表示されます。
注意:ほとんどのイベントでは、ネットワークモニターでイベントと Flex ソースコードを関連付けることができます。
ネットワークモニターのスコープ外でトリガーされるイベントの場合は、モニターで Flex ソースコードを検索できませ
ん。
7 ネットワークモニターのツールバーで「保存」ボタンをクリックして、キャプチャしたすべての情報を XML ファイルに
書き込みます。
注意:生成された XML ファイルを使用して、データをオフラインで調べます。このファイルからネットワークモニター
に、データを読み込ませて戻すことはできません。
8 ネットワークモニターのツールバーにある消去アイコンをクリックして、キャプチャされたすべての情報をモニターから
削除します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
監視セッションの中断
ネットワークモニターの中断と再開が可能です。セッションの中断と再開は、Flex プロジェクト内のすべてのアプリケー
ションに適用されます。例えば、プロジェクト内のあるアプリケーションのみ中断して、他のアプリケーションの監視は続
けるということはできません。
1 ネットワークモニターのツールバーにある「中断」ボタンをクリックして、セッションの監視を中断します。
2 ツールバーの「再開」ボタンをクリックして、セッションの監視を継続します。
監視セッションの停止
セッションの監視を停止するには、ネットワークモニターを無効にします。
1 (オプション)ネットワークモニターを閉じます。
注意:単にネットワークモニターを閉じただけでは、セッションの監視は停止しません。ネットワークモニターが閉じら
れていても、監視はアクティブなままです。
2 「ネットワークモニターを有効にする」ボタンをクリックします。
このボタンは、ネットワークモニターの有効/無効を切り替えます。
注意: ネットワークモニターの無効化は、Flex プロジェクト内のすべてのアプリケーションに適用されます。
HTTPS プロトコルのサポート
ネットワークモニターは、認証機関(CA)により認証されたサーバーまたは自己署名入り証明書を持つサーバーに対する
HTTPS 呼び出しの監視をサポートします。
HTTPS プロトコルを介した呼び出しを監視するには、SSL セキュリティチェックを無視するようにネットワークモニター
のデフォルト設定を変更します。設定ダイアログボックスを開いて、Flash Builder /ネットワークモニターに移動します。
ネットワークモニターデータの表示
ネットワークモニターの左端のパネルに、データのソースに関する情報が表示されます。次の情報が表示されます。
•
データサービスのソース URL
•
表示されたサービスのタイプ
RemoteService、HTTPService または WebService など
•
データ要求の要求時間、応答時間および経過時間
•
データサービスから呼び出された操作の名前
ネットワークモニターにはデータを表示するタブが 2 つあり、要求データと応答データを表示できます。
要求と応答ごとに、ツリービュー、未加工ビューまたは 16 進表示でデータを表示できます。ネットワークモニターでの
データ表示方法を変更するには、各ビューに対応するアイコンを選択します。
•
ツリービュー
XML、JSON および AMF データをツリー構造形式で表示します。これが、データのデフォルトビューです。
•
未加工ビュー
転送される実データを表示します。
• 16 進表示
データを 16 進形式で表示します。16 進表示は、ネットワークを介して送信されるバイナリデータをデバッグする際に便
利です。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
187
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
デフォルトでは、ネットワークモニターはアプリケーションが起動されるたびに、記録したすべてのデータを消去します。
ただし、デフォルト動作を変更して、すべての監視データを保持できます。保持される監視データには、すべてのプロジェ
クトのすべてのアプリケーションのデータなどがあります。設定ダイアログボックスを開いて、Flash Builder /ネット
ワークモニターに移動します。「起動時エントリを消去」を選択解除します。
ネットワークモニターデータの保存
ネットワークモニターデータを XML に保存できます。ネットワークモニタービューで「保存」ボタンをクリックして、
ネットワークモニターデータを保存します。
複数のアプリケーションの監視
複数のアプリケーションを同時に監視することができます。複数アプリケーションの監視には、次の 2 つのシナリオがあり
ます。
•
同じプロジェクト内の複数アプリケーションの監視
1 つの Flex プロジェクトに対して使用できるネットワークモニターは 1 つのみです。同じプロジェクト内の複数アプリ
ケーションを監視する場合、すべてのアプリケーションでのイベントが、イベントの発生時間順にモニター内に表示され
ます。
モニターで、特定のアプリケーション別にイベントをフィルタリングすることはできません。
•
異なるプロジェクト内の複数アプリケーションの監視
アクティブな Flex プロジェクトごとにネットワークモニターを開くことができます。それぞれのネットワークモニター
は他のモニターと無関係であり、その特定のプロジェクトのイベントのみを表示します。
あるプロジェクトでネットワークモニターを中断または無効化しても、他のプロジェクトのモニターには適用されませ
ん。
モバイルアプリケーションの監視
ネットワークモニターを使用して、モバイルアプリケーションとデータサービス間を流れるデータを調べることができます。
ネットワークモニターを有効にしてモバイルアプリケーションを監視するには、次の手順を行います。
1 ネットワークモニターを有効にして、アプリケーションのデバッグ設定を実行します。
2 起動方法を指定します。
•
デスクトップ上 モバイルデバイスがなく、デスクトップ上のアプリケーションを監視する場合は、この起動方法を選
択します。
AIR Debug Launcher(ADL)を使用して作成されているシミュレートされたデバイス上のアプリケーションを監
視するには、「AIR シミュレーター」を選択します。デバイスは、選択したデバイス設定に従ってシミュレートされ
ます。
•
デバイス上 モバイルデバイス上のアプリケーションを監視するには、この起動方法を選択します。
通常は、「デバイス上」起動方法を使用して、デバイスのネイティブコードにアクセスするアプリケーションを監視し
ます。Flash Builder は、コンピューターの USB ポートに接続することで、または Wi-Fi を使用してネットワーク経
由で、デバイスにアクセスできます。
デバイスの接続に USB または Wi-Fi のどちらを使用しても、ネットワークモニターは、デバイスとホストコン
ピューターが Wi-Fi を使用して同じネットワークに接続されている場合にのみ、呼び出しを記録します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
ネットワークモニターが Wi-Fi を使用して接続を確立できない場合、Flash Builder はホストコンピューターの IP ア
ドレスを要求するダイアログボックスを表示します。接続が確立された後は、アプリケーションからのネットワーク
呼び出しはデバイスの Wi-Fi ネットワークを使用して Flash Builder に再ルーティングされます。
3 モバイルアプリケーションの監視は、データサービスにアクセスする Web アプリケーションまたはデスクトップアプリ
ケーションを監視する場合と同じように行います。詳しくは、データサービスにアクセスするアプリケーションの監視を
参照してください。
ネットワークモニターの制限
ネットワークデータを監視する場合は、次の制限に注意してください。
•
ネットワークモニターでは、ピュア ActionScript および Library プロジェクトを使用して作成されたアプリケーション
をサポートしていません。
•
ネットワークモニターでは、Real Time Messaging Protocol(RTMP)をサポートしていません。例えば、ストリーミ
ングビデオは監視できません。
Flex ライブラリプロジェクトの使用
ライブラリプロジェクトを使用すると、アプリケーション間で共有できる、または他の開発者に配布できるカスタムコード
ライブラリを構築できます。ライブラリプロジェクトは、Flex コンポーネントや他のリソースのアーカイブファイルとなる
SWC ファイルを生成します。例えば、SWC ファイルには、Flex フレームワークが格納されます。
Flex プロジェクトを作成すると、Flex フレームワークの SWC ファイルがプロジェクトのライブラリパスに追加されます。
ライブラリをプロジェクトに追加すると、これらのコンポーネントをアプリケーションで使用し、これらのコンポーネント
のコードヒントを有効にすることもできます。
ライブラリパスを表示し編集するには、プロジェクトのビルドパスのプロパティページにアクセスします。Flex プロジェク
トの場合、プロジェクト/プロパティ/ Flex ビルドパスを選択します。
SWC ライブラリは、コンポーネントのパッケージ化と配布に便利なだけでなく、テーマ、つまり Flex で構築されたアプリ
ケーションの視覚的な外観として使用できます。SWC テーマファイルには、CSS ファイルとすべての関連するグラフィッ
クアセットが格納されます。テーマの作成と使用方法について詳しくは、About themes を参照してください。
アプリケーション用のライブラリの設定
プロジェクトの SWC ライブラリは、次の方法で使用します。
アプリケーションにマージ SWC ファイルをプロジェクトのライブラリパスに追加すると、ライブラリ内に格納されている
コンポーネントをアプリケーションで使用できるようになります。アプリケーションをビルドする場合、実際に使用したラ
イブラリコンポーネントのみコンパイルされて、アプリケーションの SWF ファイルに組み込まれます。つまり、すべての
アプリケーションコードが、1 つの SWF ファイルにマージされます。これは、ライブラリコンポーネントを使用する最も一
般的で簡単な方法です。
アプリケーションの外部 ライブラリコンポーネントをコンパイル済みの SWF ファイルと分けて保持し、ファイルにマージ
しないようにできます。アプリケーションで使用されるライブラリ内のコードはすべて、コンパイラーによって解決されま
すが、アプリケーションの SWF ファイルにはマージされません。この方法の利点は、アプリケーションの SWF ファイルを
小さくできることです。SWC ファイルに格納されているコンポーネントは、実行時に必要に応じてメモリに取得され読み
込まれます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
189
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
ランタイム共有ライブラリ プロジェクトでのみ、SWC ファイルをランタイム共有ライブラリ(RSL)としても使用できま
す。これは他のプラットフォームのダイナミックリンクライブラリと同様です。コンポーネントのコレクションを複数のア
プリケーションで使用する場合、SWC ファイルを RSL として使用します。
RSL を使用したコンポーネントのアプリケーション間での共有には、いくつかの利点があります。最初の利点は、ライブラ
リが一度メモリに読み込まれてから、キャッシュされ、これらのコンポーネントを使用するすべてのアプリケーションで使
用できるようになることです。次に、ライブラリ内に格納されているコンポーネントが必要時にのみ読み込まれることが挙
げられます。各アプリケーションのサイズが小さくなるため、アプリケーションの起動時間が短くなります。この方法で考
えられる問題は、アプリケーションが使用する個々のコンポーネントではなく、RSL 全体がメモリに読み込まれることで
す。SWC ファイルを RSL として使用する方法について詳しくは、Runtime Shared Libraries を参照してください。
Flex ライブラリプロジェクトの作成
ライブラリプロジェクトを作成すると、新規 Flex ライブラリプロジェクトウィザードの指示に従って、プロジェクトの名
前、場所、およびビルドパスに関する情報を入力できます。
Flash Builder で SWC ファイルを作成する最初の手順は、Flex ライブラリプロジェクトの作成です。ライブラリプロジェ
クトを作成したら、コンポーネントを追加し、SWC ファイルに格納するライブラリプロジェクトエレメントを指定し、
SWC ファイルを生成するプロジェクトをビルドします。
1 ファイル/新規/ Flex ライブラリプロジェクトを選択します。
2 プロジェクト名を入力して次を指定します。
プロジェクトの場所 デフォルトの場所は、現在のワークスペースです。Windows プラットフォームでは、デフォルト
のワークスペースの場所は C:¥Documents and Settings¥username¥Adobe Flash Builder¥ です。Macintosh では、
デフォルトのワークスペースの場所は、/Users/username/Adobe Flash Builder/ です。「デフォルトの場所を使用す
る」オプションの選択を解除すると、別のプロジェクトの場所を選択できます。
設定 Flex ライブラリプロジェクトが汎用ライブラリまたはモバイルライブラリを使用するかどうかを指定できます。汎
用ライブラリは、Web、デスクトップ、モバイルプロジェクトに使用します。
また、Flex ライブラリプロジェクトと Flash Catalyst の間に互換性が必要かどうかも指定できます。必要な場合は、汎
用ライブラリを使用します。Flash Catalyst 互換プロジェクトではモバイルライブラリはサポートされていません。
Flex SDK のバージョン デフォルト、または特定のバージョンを選択します。メインの設定ページで「Flex SDK を設
定」リンクをクリックして、SDK を追加、編集または削除することもできます。
Adobe AIR ライブラリを含める このオプションは、AIR API にアクセスするなど、ライブラリで AIR の機能を使用し
なければならない場合に選択します。このオプションを選択すると、Flash Builder では airglobal.swc と
airframework.swc を含むようにこの新しい Flex ライブラリプロジェクトのライブラリパスを変更します。Web ベース
の Flex プロジェクトではこのライブラリを使用できません。
Web ベースのアプリケーション、または Web ベースあるいは AIR ベースのどちらかのアプリケーションのみで使用さ
れることを意図した汎用ライブラリを記述する場合は、このオプションを選択しないでください。
3 「次へ」をクリックします。
4 (オプション)ビルドパス情報を設定します。例えば、フォルダーを、SWC ファイルに格納するコンポーネントを含む
プロジェクトのソースパスに追加できます。ライブラリプロジェクトに格納する他のプロジェクト、フォルダー、または
ライブラリの SWC ファイルを追加することもできます。191 ページの「プロジェクトでの SWC ファイルの使用」を参
照してください。
5 プロジェクト設定の入力が終わったら、「終了」をクリックします。
Flex ライブラリを作成する際の作成事例については、アドビ Flex コミュニティエキスパートの Xavi Beumala による
Three points to remember when creating a library を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
190
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
AIR ライブラリプロジェクトの作成
複数の Adobe AIR プロジェクトに対応する AIR コードライブラリを作成するには、標準の Flex ライブラリプロジェクト
ウィザードを使用して Adobe AIR ライブラリプロジェクトを作成します。
1 ファイル/新規/ Flex ライブラリプロジェクトを選択します。
2 プロジェクトの名前を指定します。
3 「Adobe AIR ライブラリを含める」を選択して、「次へ」をクリックします。
4 必要に応じてビルドパスを変更し、「完了」をクリックします。ライブラリプロジェクトの作成について詳しくは、
Flash Builder ヘルプの「ライブラリプロジェクトについて」を参照してください。
コンポーネントのライブラリプロジェクトへの追加
コンポーネントをライブラリプロジェクトに次の方法で追加します。
•
•
新規または既存のカスタムコンポーネント、ActionScript クラス、その他のアセットをプロジェクトに追加します。
ワークスペース内の他のプロジェクトの既存のコンポーネントにリンクします。詳しくは、71 ページの「プロジェクト
ワークスペース外のリソースへリンクするには」を参照してください。
•
コンポーネントを含むリンクされたフォルダーをライブラリプロジェクトのソースパスに追加します。詳しくは、73
ページの「外部リソースフォルダーのソースパスへの追加」を参照してください。
注意:ライブラリプロジェクトに格納するすべてのコンポーネントは、直接またはリンクされたリソースとして、ライブラ
リプロジェクトに関連付ける必要があります。
SWC ファイルに含めるライブラリプロジェクトエレメントの選択
SWC に含めるエレメント(コンポーネントおよびリソース)を選択するには、次の手順を行います。
1 プロジェクト/プロパティ/ Flex ライブラリビルドパスを選択します。
「クラス」タブに、プロジェクトに直接またはリンクさせて追加したコンポーネントが表示されます。
2 SWC ファイルに含めるコンポーネントクラスを選択します。
3 (オプション)「リソース」タブを選択し、SWC ファイルに含めるリソースを選択します。
4 選択したら、「OK」をクリックします。
ライブラリプロジェクトのビルド
SWC ファイルに含めるエレメントを選択してから、「自動的にビルド」オプションを選択した場合、SWC ファイルが直ち
にコンパイルされ、プロジェクトの出力フォルダーに生成されます。プロジェクトを手動でビルドする場合、プロジェクト
/プロジェクトのビルド、またはプロジェクト/すべてビルドを選択して、いつでもライブラリプロジェクトをビルドでき
ます。
ライブラリプロジェクトをビルドすると、他のアプリケーションまたはユーザーと共有できる SWC ファイルが生成されま
す。
SWC ファイルはアーカイブファイルです。SWC ファイルは、Winzip などのアーカイブユーティリティで開くことができ
ます。SWC ファイル内には、library.swf および catalog.xml ファイルが格納されています。プロパティファイルやその他
の組み込みアセットも含まれています。
ライブラリは、SWC ファイルとしてではなく、オープンディレクトリとして書き出すこともできます。library.swf ファイ
ルを SWC ファイル内で RSL として使用する場合は、ライブラリは通常、オープンディレクトリとして書き出します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
191
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
directory および output コンパイラーオプションを設定すると実行されます。output オプションを作成するディレクトリ名に
設定して、directory オプションを true に設定し、ライブラリのビルド時に SWC ファイルではなくオープンディレクトリが
必要なことを指定します。コンパイラーのオプションを編集するには、プロジェクト/プロパティ/ Flex ライブラリコンパ
イラーを選択して、例として次のようにオプションを「追加コンパイラー引数」フィールドに追加します。
-directory=true -output=myOpenDir
Flash Builder は、プロジェクトに myOpenDir という名前のディレクトリを作成し、SWC ファイルの内容をそのディレ
クトリに格納します。
プロジェクトでの SWC ファイルの使用
Flex プロジェクトで SWC ファイルを使用するには、ファイルをプロジェクトのライブラリパスに追加します。SWC ファ
イルは、プロジェクト内、Flex ライブラリプロジェクト内、ワークスペース内の共有フォルダー内またはプロジェクトにリ
ンクされている他の場所(例えば、プロジェクトのソースパスに追加した共有フォルダーを使用します)に配置できます。
アプリケーションで SWC ファイルを使用する場合、アプリケーションに静的または動的にリンクするか、アプリケーショ
ンの SWF ファイルにマージするか、またはアプリケーションの SWF ファイルの外部に配置して実行時に別個にアクセスす
るかどうかを決定する設定オプションがあります。
SWC ファイルのライブラリパスへの追加
1 パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択してから、プロジェクト/プロパティ/ Flex ビルドパスを選択しま
す。
2 「ライブラリパス」タブをクリックします。
3 次の SWC ファイルに追加するオプションを選択します(複数可)
プロジェクトの追加 Flex ライブラリプロジェクトを追加します。
SWC フォルダーの追加 SWC ファイルを格納するフォルダーを追加します。
SWC の追加 コンパイル済みの SWC ファイルを追加します。
Flex SDK の追加 他の Flex SDK を追加します。プロジェクトのライブラリパスに Flex SDK が既に存在する場合、こ
のボタンは無効です。ライブラリパスから既存の Flex SDK を削除すると、このボタンは有効になります。このボタンを
クリックすると、Flex SDK ノードが追加されますが、追加する SDK を指定することはできません。使用する Flex SDK
を制御するには、プロジェクト/プロパティ/ Flex コンパイラーを選択します。
4 SWC ファイル、プロジェクト、またはフォルダーの場所を入力するか、参照して選択します。「OK」をクリックしま
す。
SWC ファイル、ライブラリプロジェクト、またはフォルダーがライブラリパスに追加されます。
コンパイル時に SWC ファイルをアプリケーションの SWF ファイルにマージする
1 パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択してから、プロジェクト/プロパティ/ Flex ビルドパスを選択しま
す。
2 「ライブラリパス」タブをクリックしてから、SWC ファイルのエントリを選択して展開し、SWC オプションを表示しま
す。
3 「リンクタイプ」オプションをダブルクリックします。ライブラリパスアイテムオプションダイアログボックスが表示さ
れます。
4 「コードにマージされます」オプションを選択して、「OK」をクリックします。
この手順は、library-path コンパイラーオプションを使用する場合と同じです。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
192
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
SWC ファイルの外部ライブラリファイルとしての設定
1 パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択してから、プロジェクト/プロパティ/ Flex ビルドパスを選択しま
す。
2 「ライブラリパス」タブを選択してから、SWC ファイルのエントリを選択して展開し、SWC オプションを表示します。
3 「リンクタイプ」オプションをダブルクリックします。ライブラリパスアイテムオプションダイアログボックスが表示さ
れます。
4 「外部」オプションを選択して、「OK」をクリックします。
この手順は、external-library-path コンパイラーオプションを使用する場合と同じです。
SWC ファイルの RSL としての使用
アプリケーションの SWF ファイル内の共有アセットをスタンドアロンファイルに外部化できます。これらのスタンドアロ
ンファイルは、個別にダウンロードしてクライアント上にキャッシュできます。共有アセットはクライアントに 1 回だけ転
送されて読み込まれますが、任意の数のアプリケーションが実行時に使用できます。このような共有ファイルをランタイム
共有ライブラリまたは RSL と呼びます。
1 パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択してから、プロジェクト/プロパティ/ Flex ビルドパスを選択しま
す。
2 「ライブラリパス」タブを選択してから、SWC ファイルのエントリを選択して展開し、SWC オプションを表示します。
3 「リンクタイプ」オプションをダブルクリックするか、「編集」をクリックします。ライブラリパスアイテムオプションダ
イアログボックスが表示されます。
4 「ランタイム共有ライブラリ (RSL)」をリンクタイプとして選択します。
5 アプリケーションのデプロイ時に SWC ライブラリが存在する場所を指定する URL を追加することができます。また、
必要に応じて、既存の URL を編集することもできます。
6 「RSL の読み込みを強制」を選択すると、コンパイル時に使用されなかった RSL を強制的に読み込むことができます。
7 クロスドメイン RSL の読み込みが必要なアプリケーションドメインを指定できます。
SWC ファイルを RSL として使用すると、RSL を手動で使用する手順を簡素化できます。そのためには、SWC ファイルか
ら SWF ファイルを抽出し、runtime-shared-library-path コンパイラーオプションの値を設定します。
SWC ファイルを RSL として使用する方法について詳しくは、『Using Adobe Flex』の Runtime Shared Libraries を参照
してください。
ActionScript ライブラリプロジェクトの作成
新規 ActionScript ライブラリプロジェクトウィザードの指示に従って、ActionScript ライブラリプロジェクトを作成し、
プロジェクトの名前、場所およびビルドパスに関する情報を入力します。
1 ファイル/新規/ ActionScript ライブラリプロジェクトを選択します。
2 プロジェクト名を入力して次を指定します。
プロジェクトの場所 デフォルトの場所は、現在のワークスペースです。Windows では、デフォルトのワークスペース
の場所は C:\Documents and Settings\username\Adobe Flash Builder\ です。Macintosh では、デフォルトのワーク
スペースの場所は、/Users/username/Adobe Flash Builder/ です。「デフォルトの場所を使用する」オプションの選択
を解除すると、別のプロジェクトの場所を選択できます。
Flex SDK のバージョン デフォルト、または特定のバージョンを選択します。メインの設定ページで「Flex SDK を設
定」リンクをクリックして、SDK を追加、編集または削除することもできます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
従来のコンパイラーを使用 ActionScript プロジェクトの場合、Flash Builder はデフォルトで ActionScript コンパイ
ラー(ASC)を使用します。Adobe Flex SDK 4.6 または以前のバージョンの Flex SDK を使用する場合は、「従来のコ
ンパイラーを使用」を選択して古いコンパイラーを使用してください。
Adobe AIR ライブラリを含める このオプションは、Adobe AIR API にアクセスするなど、ライブラリで Adobe AIR
の機能を使用しなければならない場合に選択します。このオプションを選択すると、Flash Builder では airglobal.swc
と airframework.swc を含むようにこの新しい ActionScript ライブラリプロジェクトのライブラリパスを変更します。
Web ベースの Flex プロジェクトではこのライブラリを使用できません。Web ベースのアプリケーション、または Web
ベースあるいは AIR ベースのどちらかのアプリケーションのみで使用されることを意図した汎用ライブラリを記述する
場合は、このオプションを選択しないでください。
3 「次へ」をクリックします。
4 (オプション)ビルドパス情報を設定します。例えば、フォルダーを、SWC ファイルに格納するコンポーネントを含む
プロジェクトのソースパスに追加できます。ライブラリプロジェクトに格納する他のプロジェクト、フォルダー、または
ライブラリの SWC ファイルを追加することもできます。191 ページの「プロジェクトでの SWC ファイルの使用」を参
照してください。
5 プロジェクト設定の入力が終わったら、「終了」をクリックします。
カスタム MXML コンポーネントの作成
カスタムコンポーネントを作成し、既存のコンポーネントに機能を追加したり、検索ボックスやデータグリッドでのアイテ
ムの表示など、再利用可能なコンポーネントを構築したりすることができます。また、Flex フレームワークでは利用できな
い、新しいコンポーネントを記述することもできます。
コンポーネントは、SWC ファイルを使用して配布できます。詳しくは、191 ページの「プロジェクトでの SWC ファイル
の使用」を参照してください。
コンポーネントがほとんど既存のコンポーネントから構成されている場合、MXML を使用してコンポーネントを定義する
と便利です。ただし、新しい種類のコンポーネントの場合は、ActionScript コンポーネントとして定義します。詳しくは、
67 ページの「ActionScript クラスの作成」を参照してください。
1 ファイル/新規/ MXML コンポーネントを選択します。
新規 MXML コンポーネントダイアログボックスが表示されます。
2 カスタムコンポーネントファイルの親フォルダーを指定します。
ファイルを現在のプロジェクトフォルダー内のフォルダーに保存するか、コンポーネントをコンポーネントビューに表示
する場合は、現在のプロジェクトのソースパスに保存します。
3 コンポーネントのファイル名を指定します。
ファイル名によってコンポーネント名が定義されます。例えば、ファイルに LoginBox.mxml という名前を付けると、コ
ンポーネントの名前は LoginBox になります。
4 「ベース」フィールドで、カスタムコンポーネントのベースコンポーネントを選択します。
通常、カスタムコンポーネントは既存のコンポーネントから作成されます。コンテナは、一般的にレイアウトカスタムコ
ンポーネントのベースコンポーネントとして使用されます。
Flex 4 で開始したときには、ベースコンポーネントとして spark.components.Group が推奨されます。
「参照」を選択してタイプを開くダイアログボックスを開き、コンポーネントを選択します。
推奨されたコンポーネントを変更または消去して、タイプを開くダイアログボックスの選択内容を拡張します。例えば、
spark.components と指定してから「参照」をクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
194
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
ニーズに合わせて、タイプを開くダイアログボックスの選択内容をフィルタリングできます。タイプを開くダイアログ
ボックスの使用については、31 ページの「クラスの参照と表示」を参照してください。
5 (オプション)コンポーネントのベースを任意のコンテナにすると、コンポーネントの幅と高さを設定できるオプション
が得られます。
これらのオプションを固定の幅と高さまたはパーセント値に設定するか、クリアできます。コンポーネントのインスタン
スを作成する場合、インスタンス内でコンポーネントの幅と高さをオーバーライドできます。
6 「終了」をクリックします。
ファイルが親フォルダーに保存され、エディター内に開かれます。
7 カスタムコンポーネントを作成します。
詳しくは、Simple MXML Components を参照してください。
ライブラリプロジェクトを作成すると、カスタムコンポーネントを配布できます。詳しくは、188 ページの「Flex ライ
ブラリプロジェクトの使用」を参照してください。
カスタムコンポーネントへの ASDoc コメントの付加
カスタムコンポーネントを実装するコードに ASDoc コメントを追加して、カスタムコンポーネントをドキュメント化する
ことができます。ASDoc コメントは、その後、MXML エディターや ActionScript エディターのコンテンツアシストで使
用できます。詳しくは、15 ページの「コンテンツアシスト、クイックアシストおよびクイックフィックス」を参照してくだ
さい。
ASDoc コメントを ActionScript ソースファイルに追加して、API リファレンスマニュアルを用意します。ASDoc コメン
トを追加して、MXML 要素のマニュアルを用意することもできます。ソースファイルに ASDoc コメントを作成する方法に
ついて詳しくは、ASDoc を参照してください。
モジュールの作成
Flash Builder では、モジュールの作成、追加、最適化およびデバッグを実行できます。モジュールコードの記述について
は、Modular applications を参照してください。
次の手順では、Flash Builder でモジュールを作成する方法について説明します。モジュールを作成したら、そのモジュー
ルをコンパイルできます。
1 Flash Builder で、ファイル/新規/ MXML モジュールを選択します。新規 MXML モジュールダイアログボックスが
表示されます。
2 モジュールの親ディレクトリを選択します。通常は、共有リソースへの相対パスが同じになるように、メインアプリケー
ションと同じディレクトリにモジュールを格納します。
モジュールは実行可能なので、プロジェクトのソースフォルダーに存在する必要があります。
3 モジュールのファイル名を入力します。例えば、「MyModule」と入力します。
4 モジュールの「幅」、「高さ」および「レイアウト」の各プロパティを入力します。
5 モジュールを最適化するかどうかを指定します。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
195
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
アプリケーションに対してモジュールを最適化すると、アプリケーションによって使用されているクラスはモジュールか
ら除外されます。これによって、SWF ファイルのダウンロードサイズが小さくなります。詳しくは、199 ページの
「Flash Builder でのモジュールの最適化」を参照してください。
•
アプリケーション用に最適化
このオプションを選択する場合は、モジュール最適化の対象となるアプリケーションを指定します。
•
最適化しない
このオプションを選択すると、メインアプリケーションで定義されているかどうかに関わらず、すべてのクラスがモ
ジュールに組み込まれます。これによって、インクリメンタルコンパイルのパフォーマンスを改善できます。さらに、
すべての依存関係がコンパイルされているので、任意のアプリケーションにモジュールを読み込むことができます。
6 「終了」をクリックします。
プロジェクトに新しい MXML モジュールファイルが追加されます。
モジュールのコンパイル
Flash Builder では、モジュールをアプリケーションのように実行したり、モジュールのプロジェクトをビルドしたりする
ことができます。モジュールがアプリケーションと同じプロジェクトにある場合は、そのアプリケーションを実行すると
Flash Builder によってプロジェクトの全モジュールの SWF ファイルがコンパイルされます。その SWF ファイルが実行時
にアプリケーションに読み込まれます。
モジュールベースの SWF ファイルをスタンドアロン SWF ファイルとして実行することや、ブラウザーウィンドウに読み
込むことはできません。1 つのモジュールとしてアプリケーションに読み込む必要があります。モジュールを Flash Builder
で実行してコンパイルするときは、Adobe Flash Player やブラウザーウィンドウを閉じて、エラーを無視する必要がありま
す。Player やブラウザーからモジュールに直接要求しないでください。
モジュールの SWF ファイルとメインアプリケーションの SWF ファイルは通常は同じディレクトリにありますが、Flash
Builder は、ファイルの場所に関係なく、モジュールをアプリケーションと同時にコンパイルします。モジュールは、アプ
リケーションと同じディレクトリにあっても、サブディレクトリにあってもかまいません。
モジュールまたはモジュールのグループごとに独立した Flex プロジェクトまたは ActionScript プロジェクトを作成するこ
ともできます。これにより、アプリケーションや他のモジュールとは異なるコンパイラーオプションをプロジェクトごとに
指定できるので、モジュールのコンパイル方法を詳細に制御できます。また、アプリケーションをコンパイルせずに、モ
ジュールのプロジェクトをコンパイルすることもできます。ただし、この方法では、アプリケーションをコンパイルする前
に各モジュールを手動でコンパイルする必要があります。これを行う方法の 1 つは、Flash Builder で開いているすべてのプ
ロジェクトを一度にコンパイルすることです。
モジュールをメインアプリケーションとは別にコンパイルする場合、アプリケーションおよびモジュールをデバッグするか
どうかによって、デバッグ情報を含めるかどうかを指定する必要があります。詳しくは、199 ページの「Flash Builder での
モジュールのデバッグ」を参照してください。
Flash Builder ワークフローは、単一のアプリケーションにモジュールを関連付ける作業のために設計されています。複数
のアプリケーションでモジュールを使用する場合は、ライブラリのコンポーネントまたはクラスにコードをカプセル化して、
そのコンポーネントやクラスを各アプリケーションの単純なモジュールに追加することを検討してください。モジュールは、
アプリケーション間でのコードの再利用、つまりライブラリの用途で使用するためのものではありません。
モジュールでの複数のプロジェクトの使用
プロジェクトのアーキテクチャを設定する際には、モジュールをアプリケーションのプロジェクトに追加するか、モジュー
ルごとに独立したプロジェクトを作成するか、またはすべてのモジュールに対して 1 つの独立したプロジェクトを作成する
かを決定できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
196
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
各モジュールに 1 つのプロジェクトを使用する
モジュールごとに 1 つのプロジェクトを使用すると、次の利点があります。
•
ワークスペース内の任意の場所にモジュールのプロジェクトを配置できます。
•
カスタムのライブラリパスなど、独自のコンパイラー設定をモジュールのプロジェクトに指定できます。
モジュールのプロジェクトで load-externs コンパイラーオプションを使用すると、重複する依存関係を削除できます。
モジュールごとに 1 つのプロジェクトを使用すると、次の欠点が生じます。
•
多くのプロジェクトを作成すると、メモリを余計に使用します。
• 1 つのワークスペースに多くのプロジェクトを追加すると、ワークスペースが乱雑でわかりにくくなる可能性がありま
す。
•
デフォルトでは、アプリケーションをコンパイルするときにモジュールのプロジェクトが変更されている場合でも、すべ
てのモジュールのプロジェクトがコンパイルされるわけではありません。
•
モジュールのファイルサイズを最適化するには、load-externs コンパイラーオプションと link-report コンパイラーオプ
ションを手動で適用します。
すべてのモジュールで 1 つのプロジェクトを使用する
これと関連する方法は、アプリケーション自体を独立したプロジェクトに登録したままで、すべてのモジュールに対して 1
つのプロジェクトを使用することです。アプリケーションとモジュールの両方でそれぞれ 1 つのモジュールを使用する方法
にはいくつかの欠点がありますが、モジュールごとに独立したプロジェクトを使用するのと同様の利点が数多くあります。
すべてのモジュールに対して 1 つのプロジェクトを使用すると、次の利点があります。
•
ワークスペース内の任意の場所にモジュールのプロジェクトを配置できます。
•
モジュールまたはアプリケーションのいずれかのみをコンパイルできます。両方を同時に再コンパイルする必要がありま
せん。
•
モジュールのプロジェクトで load-externs コンパイラーオプションを使用すると、重複する依存関係を削除できます。
すべてのモジュールに対して 1 つのモジュールプロジェクトを使用すると、次の欠点があります。
•
モジュールプロジェクトのすべてのモジュールで、ライブラリパスなどに同じコンパイラーの設定を使用する必要があり
ます。
•
デフォルトでは、アプリケーションをコンパイルするときにモジュールのプロジェクトが変更されている場合でも、モ
ジュールのプロジェクトはいずれもコンパイルされません。
•
モジュールのファイルサイズを最適化するには、load-externs コンパイラーオプションと link-report コンパイラーオプ
ションを手動で適用します。
モジュール用のプロジェクトの作成
モジュールごとに独立したプロジェクトを作成するときには、モジュールプロジェクトの出力フォルダーをアプリケーショ
ンが使用するディレクトリに変更します。また、ラッパーファイルの生成を抑制します。
Flash Builder での各モジュールの個別プロジェクトの作成
1 メインプロジェクトを作成します。
2 各モジュールに対するプロジェクトを作成します。
3 モジュールのプロジェクトのコンテキストメニューから、「プロパティ」を選択します。プロパティダイアログボックス
が表示されます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
4 「Flex ビルドパス」オプションを選択します。
5 「出力フォルダー」を MainProject モジュールディレクトリを指定するように変更します。例えば、次のように変更しま
す。
${DOCUMENTS}\MainProject\assets
これにより、モジュールのコンパイル出力がアプリケーションプロジェクト(MainProject)のアセットディレクトリに
リダイレクトされます。メインアプリケーションでは、ModuleLoader の url プロパティでアセットディレクトリの
SWF ファイルを指定できます。このプロパティの値は、出力フォルダーによって異なります。
6 「OK」をクリックして変更内容を保存します。
7 プロジェクトプロパティを再度開いて、「Flex コンパイラー」オプションを選択します。
8 「HTML ラッパーファイルの生成」オプションの選択を解除します。これにより、モジュールのプロジェクトで HTML
ラッパーファイルが生成されなくなります。これらのファイルは、通常はアプリケーションでのみ使用します。モジュー
ルでは必要ありません。
9 「OK」をクリックして変更内容を適用します。
モジュール用のプロジェクトのコンパイル
Flash Builder では、複数のプロジェクトをコンパイルすることがよくあります。まず、プロジェクトをコンパイルする順
序を選択します。次に、すべてのプロジェクトを同時にコンパイルします。
Flash Builder でのすべてのプロジェクトの同時コンパイル
❖ メインメニューからプロジェクト/すべてビルドを選択します。
ワークスペース内のすべてのプロジェクトがビルドされます。各プロジェクトの出力フォルダーにアプリケーションファ
イルが追加されます。ビルドの開始前にファイルを自動的に保存することを選択していない場合、ファイルを保存するよ
うに要求されます。
ビルドする順序を変更する場合は、ビルド順序ダイアログボックスを使用します。ビルド順序の変更は必要ない場合もあり
ます。モジュールを使用するプロジェクトは、メインプロジェクトのアプリケーションのコンパイル時までではなく、実行
時までにコンパイルすれば問題ありません。ほとんどの場合は、デフォルトのビルド順序で問題はありません。
ただし、重複する依存関係を排除する場合は、ビルド順序を変更してメインアプリケーションを最初にコンパイルする必要
が生じることがあります。その場合は、link-report コンパイラーオプションを使用してリンカーレポートを生成します。モ
ジュールをコンパイルするときには、load-externs コンパイラーオプションを使用して、シェルアプリケーションによって生
成されるリンカーレポートを使用します。モジュールサイズの削減について詳しくは、199 ページの「Flash Builder でのモ
ジュールの最適化」を参照してください。
プロジェクトのビルド順序の変更
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/ワークスペース/ビルド順序を選択します。
ビルド順序ダイアログボックスが表示されます。
2 「デフォルトのビルド順序の使用」チェックボックスを選択解除します。
3 「プロジェクトのビルド順序」の一覧で、上下のボタンを使用してプロジェクトの順序を変更します。メインアプリケー
ションの一部ではないプロジェクトや、アプリケーションが使用するモジュールではないプロジェクトは、「プロジェク
トの除去」ボタンを使用して削除することもできます。ただし、削除したプロジェクトは、ビルド順序一覧内のすべての
プロジェクトの後にビルドされます。
4 「OK」をクリックします。
5 必要に応じてビルド順序を変更し、「OK」をクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
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Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
ワークスペース内の別のプロジェクト間の依存関係を作成すると、コンパイラーによってプロジェクトのビルド順序が自動
的に判断されるため、これらの依存関係は適切に解決されます。
モジュールごとに独立したプロジェクトを使用する場合は、一度に 1 つのモジュールをコンパイルできます。これにより、
すべてのプロジェクトを一度にコンパイルする場合や、すべてのモジュールとアプリケーションのファイルを含む 1 つのプ
ロジェクトをコンパイルする場合よりも時間を短縮できます。
1 つのモジュールのプロジェクトのコンパイル
1 モジュールのプロジェクトで、モジュールの MXML ファイルを右クリックします。
2 「アプリケーションの実行」を選択します。モジュールがコンパイルされると、Player またはブラウザーのウィンドウで
モジュールが実行されます。実行時に表示されるエラーメッセージは、Player またはブラウザーのウィンドウを閉じる
と無視できます。モジュールは、Player やブラウザーから直接実行するためのものではありません。
プロジェクトへのモジュールの追加
場合によっては、メインアプリケーションのプロジェクトに存在しないモジュールを使用する必要が生じます。モジュール
が別のプロジェクトにある場合は、カスタム設定オプションを使用できます。また、複数のアプリケーション間でモジュー
ルを共有することもできます。モジュールのソースコードをアプリケーションのソースパスに追加し、モジュールをアプリ
ケーションのモジュール一覧に追加することによって、そのモジュールをプロジェクト内で使用できます。
プロジェクトへのコンパイル済みモジュールの追加
1 Flex パッケージエクスプローラーでメインアプリケーションを選択します。
2 プロジェクト/プロパティ/ Flex ビルドパスを選択して、モジュールのソースをアプリケーションプロジェクトのソー
スパスに追加します。
3 「フォルダーの追加」ボタンをクリックし、モジュールのソースパスを参照します。「OK」をクリックしてモジュールを
選択します。アプリケーションのプロジェクトに追加する外部モジュールごとに、この操作を実行します。
4 再度「OK」をクリックして変更内容を保存します。
5 プロジェクト/プロパティ/ Flex モジュールをクリックして、モジュールをアプリケーションのモジュール一覧に追加
します。Flex モジュールダイアログボックスに、現在のプロジェクトに追加されたか、または現在のプロジェクト内に
あるすべてのモジュールがリストされます。最初にプロジェクトを作成した時点では、このダイアログボックスは空で
す。
6 「追加」ボタンをクリックします。モジュールを追加ダイアログボックスが表示されます。
7 「ソース」フィールドにモジュールの MXML ファイルの場所を「参照」ボタンを使用して入力するか、または直接入力
します。このダイアログボックスを使用して、プロジェクトのソースパス内にあるすべてのモジュールを追加できます。
8 「モジュール SWF のサイズ」の下にあるオプションのいずれかを選択して、モジュールの最適化の有効と無効を切り替
えます。
「アプリケーション用に最適化」を選択した場合、Flash Builder は選択したアプリケーションに対してモジュー
ルをコンパイルし、メインアプリケーションで定義されたすべてのクラスを除外します。これらにはフレームワーククラ
スやカスタムクラスを含めることができます。このオプションを選択した場合、別のアプリケーションで同じモジュール
を使用することはできません。除外されるクラスの一覧が異なる可能性があるためです。詳しくは、199 ページの
「Flash Builder でのモジュールの最適化」を参照してください。
9 「OK」をクリックして変更内容を保存します。Flash Builder によって、モジュールが、アプリケーションプロジェクト
内の使用可能なモジュール一覧に追加されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
199
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
Flash Builder でのモジュールの最適化
Flash Builder では、通常は、モジュールを最初に作成する時点またはプロジェクトに追加する時点で、1 つのアプリケー
ションを選択し、そのアプリケーションに対してモジュールを最適化します。後で、モジュールの最適化の対象となったア
プリケーションを変更する場合や、モジュールの最適化を行わない場合は、プロジェクト内でモジュールのプロパティを編
集できます。詳しくは、Reducing module size を参照してください。
この手順では、モジュールとアプリケーションは同じ Flash Builder プロジェクト内にあるものとします。モジュールが別
のプロジェクトにある場合は、load-externs コンパイラーオプションと link-report コンパイラーオプションを手動で追加しま
す。
1 Flex パッケージエクスプローラーでアプリケーションのプロジェクトを右クリックし、「プロパティ」を選択します。プ
ロジェクトのプロパティダイアログボックスが表示されます。
2 左側のペインで、「Flex モジュール」を選択します。
3 モジュールの一覧からモジュールを選択し、「編集」ボタンをクリックします。モジュールを編集ダイアログボックスが
表示されます。
4 最適化を削除するには、「モジュール SWF のサイズ」の下にある「最適化しない」を選択します。
5 モジュールを別のアプリケーションに対して最適化するには、アプリケーション用に最適化ポップアップメニューから新
しいアプリケーションを選択します。
6 「OK」をクリックします。
モジュールのファイルサイズをさらに最適化するために、デバッグ情報を削除できます。Flash Builder でモジュールをビ
ルドすると、デフォルトではモジュール内にデバッグ情報が格納されます。デバッグ情報を削除すると、モジュールのサイ
ズをさらに削減できます。モジュールからデバッグ情報を削除する方法の説明については、199 ページの「Flash Builder で
のモジュールのデバッグ」を参照してください。
Flash Builder でのモジュールのデバッグ
モジュールおよびアプリケーションをデバッグするには、コンパイル時に SWF ファイルにデバッグ情報を格納します。
Flash Builder でデバッグ情報を格納するには、アプリケーションを実行します。デバッグ情報はデフォルトで格納されるた
めです。コマンドラインで、debug コンパイラーオプションを true に設定します。デフォルトは true ですが、設定ファイル
で無効にした場合は、オーバーライドする必要があります。
デフォルトでは、デバッグシンボルが格納された 1 つの SWF ファイルが作成され、モジュールを使用するアプリケーショ
ンを Flash Builder で実行すると、
「実行」と「デバッグ」の両方が機能します。しかし、デバッグシンボルをモジュールの
SWF ファイルに追加すると、SWF ファイルが大きくなります。デバッグシンボルをデプロイメントの前に除外するには、
アプリケーションのモジュールに対するデバッグを無効にします。デバッグを無効にするには、プロジェクト/リリースビ
ルドの書き出しを選択して、モジュールのリリース版を書き出します。
Flash Builder で SWF ファイルからデバッグ情報を除外するには、「追加コンパイラー引数」テキストボックスで debug オ
プションを false に設定するか、リリースビルドの書き出し機能を使用して SWF ファイルを出力し、デバッグ非実行の
SWF ファイルを生成します。複数のモジュールが現在のプロジェクトに存在する場合、このファイルにはそれらのモ
ジュールが含まれます。
各モジュールに個別のプロジェクトを作成する場合、メインアプリケーションの設定を変えずに、プロジェクト全体のデ
バッグの有効と無効を切り替えることができます。
モジュールをデバッグする場合は、モジュールを読み込むアプリケーションもデバッグする必要があります。Flex デバッ
ガーは、デバッグ情報を含まないアプリケーションには、そのアプリケーションが読み込むモジュールにデバッグ情報が含
まれる場合でも接続しません。つまり、アプリケーションが読み込むモジュールをデバッグする場合は、アプリケーション
からデバッグ情報を除外することはできません。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
200
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
Adobe AIR アプリケーションでモジュールを使用している場合、モジュール SWF ファイルが、メインアプリケーション
SWF ファイルまたはそのサブディレクトリのいずれかと同じディレクトリに存在する必要があります。
Flex と HTML アプリケーションの統合
「Ajax Bridge を作成」機能を使用して、JavaScript コードおよび HTML ラッパーファイルを生成すると、HTML ページ
の JavaScript から Flex で構築したアプリケーションを簡単に使用できます。この機能は、Flex Ajax Bridge JavaScript ライ
ブラリと連携するため、アプリケーションを使用して Web ブラウザーでスクリプトを処理できます。Flex Ajax Bridge で
既に提供された機能の公開を目的としているため、生成される JavaScript コードは軽量です。Flex Ajax Bridge について詳
しくは、Flex Ajax Bridge を参照してください。
「Ajax Bridge を作成」機能は、JavaScript から呼び出すアプリケーション API に固有の JavaScript プロキシコードを生成
します。任意の MXML アプリケーションまたは Flash Builder プロジェクト内の ActionScript クラスのコードを生成でき
ます。
MXML アプリケーションファイルの場合、MXML コード内にある次の任意の項目またはすべての項目に対してコードを
生成できます。
•
非再帰的に展開できる継承されたエレメントのリスト
•
パブリックプロパティ。id プロパティを持つタグを含みます。
•
パブリック定数
•
パブリック関数。インラインで定義されたクラスを含みます。
ActionScript クラスの場合、以下の任意の項目またはすべての項目についてコードを生成できます。
•
継承されたエレメントのリスト
•
パブリックプロパティ。プロパティごとに get メソッドおよび set メソッドが表示されます。
•
パブリック定数
•
パブリックメソッド
指定するディレクトリにおいて、「Ajax Bridge を作成」機能が生成する *.js ファイルおよび *.html ファイルは、生成のた
めに選択した ActionScript クラスおよび MXML アプリケーションに対応します。また、コード生成ディレクトリのサブ
ディレクトリに、Flex Ajax Bridge ライブラリ(fabridge.js)のコピーが置かれます。また、この機能は、プロジェクトの
src ディレクトリに MXML ヘルパーファイルを生成します。これらのファイルは、JavaScript コードの生成を完了するため
に使用されます。
Ajax Bridge コードの生成
1 Flex パッケージエクスプローラーでプロジェクトを右クリックし、「Ajax Bridge を作成」を選択します。
2 Ajax Bridge を作成ダイアログボックスで、JavaScript コードを生成する MXML アプリケーションおよび
ActionScript クラスを選択します。最上位のチェックボックスをオンにすると、オブジェクト全体を含めることができ
ます。個別のメンバーも選択できます。
3 プロキシクラスを生成するディレクトリを指定します。
4 「OK」をクリックしてコードを生成します。次に、イメージを表示するアプリケーションに対して生成された .js ファイ
ルの例を示します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
201
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
*
* You should keep your JavaScript code inside this file as light as possible,
* and keep the body of your Ajax application in separate *.js files.
*
* Do make a backup of your changes before regenerating this file. (Ajax Bridge
* display a warning message.)
*
* For help in using this file, refer to the built-in documentation in the Ajax Bridge application.
*
*/
/**
* Class "DisplayShelfList"
* Fully qualified class name: "DisplayShelfList"
*/
function DisplayShelfList(obj) {
if (arguments.length > 0) {
this.obj = arguments[0];
} else {
this.obj = FABridge["b_DisplayShelfList"].
create("DisplayShelfList");
}
}
// CLASS BODY
// Selected class properties and methods
DisplayShelfList.prototype = {
// Fields form class "DisplayShelfList" (translated to getters/setters):
// Methods form class "DisplayShelfList":
getAngle : function() {
return this.obj.getAngle();
},
setAngle : function(argNumber) {
this.obj.setAngle(argNumber);
},
setCurrentPosition : function(argNumber) {
this.obj.setCurrentPosition(argNumber);
},
setSelectedIndex : function(argNumber) {
this.obj.setSelectedIndex(argNumber);
},
setPercentHeight : function(argNumber) {
this.obj.setPercentHeight(argNumber);
},
setPercentWidth : function(argNumber) {
this.obj.setPercentWidth(argNumber);
},
DisplayShelfList : function() {
return this.obj.DisplayShelfList();
},
setFirst : function(argNumber) {
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
202
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
this.obj.setFirst(argNumber);
},
setFormat : function(argString) {
this.obj.setFormat(argString);
},
setLast : function(argNumber) {
this.obj.setLast(argNumber);
}
}
/**
* Listen for the instantiation of the Flex application over the bridge.
*/
FABridge.addInitializationCallback("b_DisplayShelfList", DisplayShelfListReady);
/**
* Hook here all of the code that must run as soon as the DisplayShelfList class
* finishes its instantiation over the bridge.
*
* For basic tasks, such as running a Flex method on the click of a JavaScript
* button, chances are that both Ajax and Flex have loaded before the
* user actually clicks the button.
*
* However, using DisplayShelfListReady() is the safest way, because it lets
* Ajax know that involved Flex classes are available for use.
*/
function DisplayShelfListReady() {
// Initialize the root object. This represents the actual
// DisplayShelfListHelper.mxml Flex application.
b_DisplayShelfList_root = FABridge["b_DisplayShelfList"].root();
//
//
//
//
//
YOUR CODE HERE
var DisplayShelfListObj = new DisplayShelfList();
Example:
var myVar = DisplayShelfListObj.getAngle ();
b_DisplayShelfList_root.addChild(DisplayShelfListObj);
}
5 生成された .js ファイルを編集します。生成された .js ファイルの xxxReady() 関数に、該当するクラスが Ajax Bridge で
インスタンス化され次第、実行する必要があるコードを追加します。アプリケーションによっては、このメソッドでデ
フォルトコードを生成できます。次の例の太字で示されたコードは、サンプルイメージアプリケーションのカスタム初期
化コードを示しています。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
203
Flash Builder での Web アプリケーションとデスクトップアプリケーションの開発
...
function DisplayShelfListReady() {
// Initialize the root object. This represents the actual
// DisplayShelfListHelper.mxml Flex application.
b_DisplayShelfList_root = FABridge["b_DisplayShelfList"].root();
// Create a new object.
DisplayShelfListObj = new DisplayShelfList();
// Make it as big as the application.
DisplayShelfListObj.setPercentWidth(100);
DisplayShelfListObj.setPercentHeight(100);
//Set specific attributes.
DisplayShelfListObj.setFirst(1);
DisplayShelfListObj.setLast(49);
DisplayShelfListObj.setFormat("./photos400/photo%02d.jpg");
//Add the object to the DisplayList hierarchy.
b_DisplayShelfList_root.addChild(DisplayShelfListObj.obj);
}
6 生成された .html ファイルを編集します。テキスト「Description text goes here」を含む HTML ページの一部で、そ
の HTML ページからアプリケーションへのアクセスに使用する HTML コードで、そのテキストを置き換えます。例え
ば、次のコードは、サンプルイメージアプリケーションを制御するボタンを追加します。
<h2>Test controls</h2>
<ul>
<li><input type="button" onclick="DisplayShelfListObj.setCurrentPosition(0)"
value="Go to first item"/>
</li>
<li><input type="button" onclick="DisplayShelfListObj.setCurrentPosition(3)"
value="Go to fourth item"/>
</li>
<li><input type="button" onclick="DisplayShelfListObj.setSelectedIndex(0)"
value="Go to first item (with animation)"/>
</li>
<li><input type="button" onclick="DisplayShelfListObj.setSelectedIndex(3)"
value="Go to fourth item (with animation)"/>
</li>
<li><input type="button" onclick="alert(DisplayShelfListObj.getAngle())"
value="Get photo angle"/>
</li>
<li><input type="button" onclick="DisplayShelfListObj.setAngle(15);"
value="Set photo angle to 15&deg;"/>
</li>
</ul>
7 Web ブラウザーで HTML ページを開き、アプリケーションを実行します。
最終更新日 2012/11/13
204
第 9 章:Flash Builder でのモバイルアプリケー
ションの開発
Flash Builder 4.7 には、モバイルデバイス用のアプリケーション開発をサポートする機能が用意されています。Flash
Builder のモバイル機能を使用すると、デスクトップや Web のアプリケーション開発と同じように簡単に、ActionScript
ベースまたは Flex ベースのモバイルアプリケーションを開発できます。
重要:Flash Builder 4.7 を使用すると、アプリケーションコードの作成、テスト、モバイルアプリケーションのデバッグが
可能です。Flash Builder のデザインワークフローを使用してモバイルインターフェイスをデザインする場合は、Flash
「Flex および Flash
Builder 4.6 を使用してください。Flash Builder 4.6 のデザインワークフローの使用について詳しくは、
Builder 4.6 を使用したモバイルアプリケーションの開発」を参照してください。
モバイル、デスクトップおよびブラウザーのアプリケーショ
ン開発の相違
ブラウザー ブラウザーで動作する Flash Player で使用される SWF ファイルとしてアプリケーションをデプロイします。
デスクトップ Windows コンピューターや Macintosh など、デスクトップコンピューター用のスタンドアロン Adobe AIR
アプリケーションをデプロイします。
モバイル 電話機やタブレットなど、モバイルデバイス用のスタンドアロン Adobe AIR アプリケーションをデプロイしま
す。
Flash Player ランタイムと Adobe AIR ランタイムは似ています。どちらのランタイムでもほとんど同じ操作を実行できま
す。Adobe AIR を使用すると、スタンドアロンアプリケーションをブラウザー外の環境にデプロイできることに加えて、
ホストプラットフォームと緊密に統合できます。この統合によって、デバイスのファイルシステムにアクセスする機能、
ローカル SQL データベースを作成して操作する機能などを使用できるようになります。
モバイルアプリケーションで Spark および MX コンポーネントを使用する際の制
限事項
Flex でモバイルアプリケーションを作成するときには、Spark コンポーネントセットを使用します。Spark コンポーネント
は、spark.components.* パッケージで定義されています。ただし、パフォーマンス上の理由により、また、すべての Spark
コンポーネントに Mobile テーマのスキンがあるわけではないので、モバイルアプリケーションでは Spark コンポーネント
セット全体はサポートされていません。
モバイルアプリケーションでは、mx.* パッケージで定義されている MX コンポーネントセットはサポートされていません。
ただし、MX のチャートコントロールと Spacer コントロールはサポートされています。
次の表に、モバイルアプリケーションで、使用できる、使用できないまたは使用に注意を要するコンポーネントを示します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
205
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
コンポーネント
コンポーネント
モバイルで使
用できるかど
うか
メモ
Spark ActionBar
Spark TabbedViewNavigator
はい
Spark BusyIndicator
Spark
TabbedViewNavigatorApplicati
on
これらの新しいコンポーネントは、モバイ
ルアプリケーションをサポートしています。
はい
これらのコンポーネントのほとんどには、
Mobile テーマのスキンがあります。Label、
Spark Callout
Spark CalloutButton
Spark DateSpinner
Spark SpinnerList
Spark SpinnerListContainer
Spark ToggleSwitch
Spark View
Spark ViewMenu
Spark ViewNavigator
Spark
ViewNavigatorApplication
Spark Button
Spark List
Spark CheckBox
Spark
RadioButton/RadioButtonGrou
p
Spark DataGroup
Spark
Group/HGroup/VGroup/TileGroup
Spark Image/BitmapImage
Spark Label
Image および BitmapImage は、モバイル
スキンがない場合でも使用できます。
Group とそのサブクラスなど、一部の
Spark レイアウトコンテナにはスキンがあ
Spark SkinnableContainer
りません。そのため、これらのコンポーネ
ントはモバイルアプリケーションで使用で
きます。
Spark Scroller
Spark TextArea
Spark TextInput
その他の Spark スキナブルコンポーネント
非推奨
前述のコンポーネント以外のスキナブル
Spark コンポーネントは、スキンが Mobile
テーマ用ではないためお勧めしません。コ
ンポーネントに Mobile テーマのスキンがな
い場合は、作成するアプリケーション用の
スキンを作成できます。
Spark DataGrid
Spark RichEditableText
非推奨
Spark RichText
これらのコンポーネントは、パフォーマン
ス上の理由からお勧めしません。これらの
コンポーネントはモバイルアプリケーショ
ンで使用できますが、使用すると、パ
フォーマンスに影響を与える場合がありま
す。
DataGrid コントロールの場合、パフォーマ
ンスはレンダリングするデータの量に基づ
きます。RichEditableText コントロールと
RichText コントロールの場合、パフォーマ
ンスはアプリケーション内のテキストの量
とコントロールの数に基づきます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
206
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
コンポーネント
コンポーネント
Spacer およびチャート以外の MX コン
モバイルで使
用できるかど
うか
メモ
いいえ
モバイルアプリケーションでは、MX の
Button、CheckBox、List、DataGrid など
ポーネント
の MX コンポーネントはサポートされてい
ません。これらのコンポーネントは、
mx.controls.* パッケージと
mx.containers.* パッケージの Flex 3 コン
ポーネントに対応します。
MX の Spacer
はい
Spacer ではスキンを使用しないため、モバ
イルアプリケーションで使用できます。
MX のチャートコンポーネント
はい(パ
フォーマンス
に影響あり)
AreaChart や BarChart などの MX チャー
トコントロールは、モバイルアプリケー
ションで使用できます。MX チャートコント
ロールは mx.charts.* パッケージ内にあり
ます。
ただし、チャートデータのサイズおよびタ
イプによっては、モバイルデバイスでのパ
フォーマンスが最適でなくなる場合があり
ます。
Flash Builder では、デフォルトでモバイル
プロジェクトのライブラリパスに MX コン
ポーネントが含まれていません。アプリ
ケーションで MX チャートコンポーネント
を使用するには、mx.swc と charts.swc を
ライブラリパスに追加します。
モバイルアプリケーションでは、次の Flex 機能がサポートされていません。
•
ドラッグ&ドロップ操作がサポートされていません。
• ToolTip コントロールがサポートされていません。
• RSL がサポートされていません。
モバイルアプリケーションのパフォーマンスに関する考慮事項
モバイルデバイスにはパフォーマンスの制約があるため、モバイルアプリケーションの開発には、ブラウザーアプリケー
ションやデスクトップアプリケーションの開発とは異なる面があります。次に、パフォーマンスに関する考慮事項をいくつ
か示します。
• ActionScript でアイテムレンダラーを記述する
モバイルアプリケーションの場合は、リストのスクロールのパフォーマンスを最大限まで高める必要があります。最高の
パフォーマンスを実現するには、ActionScript でアイテムレンダラーを記述します。MXML でアイテムレンダラーを
記述することもできますが、アプリケーションのパフォーマンスが低下する場合があります。
Flex には、モバイルアプリケーションでの使用のために最適化された spark.components.LabelItemRenderer と
spark.components.IconItemRenderer という 2 つのアイテムレンダラーが用意されています。これらのアイテムレン
ダラーについて詳しくは、Using a mobile item renderer with a Spark list-based control を参照してください。
ActionScript でのカスタムアイテムレンダラーの作成について詳しくは、Custom Spark item renderers を参照してく
ださい。モバイルとデスクトップのアイテムレンダラーの相違について詳しくは、Differences between mobile and
desktop item renderers を参照してください。
• ActionScript とコンパイル済みの FXG グラフィックまたはビットマップを使用してカスタムスキンを開発する
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
207
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
Flex 4.6 に付属しているモバイルスキンは、最高のパフォーマンスを実現するために、ActionScript とコンパイル済み
の FXG グラフィックで記述されています。MXML でスキンを記述することもできますが、MXML スキンを使用する
コンポーネントの数によっては、アプリケーションのパフォーマンスが低下する場合があります。最高のパフォーマンス
を得るには、ActionScript でスキンを記述し、コンパイル済みの FXG グラフィックを使用します。詳しくは、Spark
Skinning および FXG and MXML graphics を参照してください。
• StageText を使用するテキスト入力コンポーネントの使用
TextInput や TextArea などのテキスト入力コンポーネントを追加する際には、デフォルトを使用してください。これら
のコントロールは、テキスト入力の基盤メカニズムとして、ネイティブテキスト入力クラスにフックされている
StageText を使用しています。このようにすると、自動訂正、自動キャピタライズ、テキスト制限、カスタムソフトキー
ボードなどのネイティブ機能に対するパフォーマンスとアクセスがよくなります。
StageText を使用すると、このコントロールが入っているビューをスクロールできないなど、ある程度の欠点もありま
す。さらに、StageText ベースのコントロールに対しては、埋め込みフォントやカスタムサイズ設定も使用できません。
これらが必要な場合は、TextField クラスに基づいたテキスト入力コントロールを使用できます。
•
モバイルアプリケーションで MX チャートコンポーネントを使用する際には注意する
AreaChart や BarChart コントロールなどの MX チャートコントロールは、モバイルアプリケーションで使用できます。
ただし、チャートデータのサイズおよびタイプによっては、パフォーマンスに影響する場合があります。
ブロガーの Nahuel Foronda 氏が、ActionScript の Mobile ItemRenderer に関する一連のアーティクルを公開して
います。
ブロガーの Rich Tretola 氏が、Creating a List with an ItemRenderer にモバイルアプリケーション用のクックブッ
クエントリを公開しています。
モバイルアプリケーション作成のワークフロー
Flash Builder での Android アプリケーションの作成
次に、Google Android プラットフォーム用の Flex モバイルアプリケーションを作成する場合の一般的なワークフローを示
します。このワークフローでは、モバイルアプリケーションのデザインが既に終了していることを前提としています。
アドビのエバンジェリストの Mike Jones が、マルチプラットフォームゲーム Mode の開発時に習得した知識を「My
10 Tips When Developing For Multiple Devices」で公開しています。
Adobe AIR の要件
Flex のモバイルプロジェクトおよび ActionScript のモバイルプロジェクトには、Adobe AIR 2.6 以降のバージョンが必要
です。モバイルプロジェクトの実行は、Adobe AIR 2.6 以降のバージョンをサポートする物理デバイス上で行えます。
Adobe AIR 2.6 以降のバージョンは、Android 2.2 以降のバージョンが動作するサポート対象の Android デバイスにのみ
インストールできます。サポートされている Android デバイスの完全なリストは、Certified Devices を参照してください。
また、Android デバイスで Adobe AIR を実行するための最低限の必要システム構成については、モバイルの必要システム
構成を参照してください。
注意: Adobe AIR 2.6 以降のバージョンをサポートしているデバイスがない場合は、Flash Builder を使用して、デスク
トップ上でモバイルアプリケーションを起動およびデバッグできます。
Flex SDK の各バージョンには、必要なバージョンの Adobe AIR が含まれています。以前のバージョンの Flex SDK からモ
バイルアプリケーションをデバイスにインストールした場合は、デバイスから Adobe AIR をアンインストールしてくださ
い。デバイス上でモバイルアプリケーションを実行またはデバッグするときに、Flash Builder によって正しいバージョンの
Adobe AIR がインストールされます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
208
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
アプリケーションの作成
1 Flash Builder で、ファイル/新規/ Flex モバイルプロジェクトを選択します。
Flex モバイルプロジェクトは、特殊なタイプの Adobe AIR プロジェクトです。Flash Builder で他の Adobe AIR プロ
ジェクトを作成する場合と同様に、新規プロジェクトウィザードのプロンプトに従ってください。詳しくは、59 ページ
の「Flex モバイルプロジェクト」を参照してください。
Android 固有のモバイル環境設定をするには、213 ページの「モバイルプロジェクト環境設定の設定」を参照してくだ
さい。
Flex モバイルプロジェクトを作成すると、プロジェクト用に次のファイルが生成されます。
• ProjectName.mxml
プロジェクトのデフォルトのアプリケーションファイルです。
デフォルトでは、このファイルの名前はプロジェクト名と同じ名前になります。プロジェクトに不正な ActionScript
文字が含まれている場合は、Main.mxml という名前になります。この MXML ファイルには、プロジェクトのベー
ス Spark アプリケーションタグが含まれています。ベース Spark アプリケーションタグは、
ViewNavigatorApplication または TabbedViewNavigatorApplication の場合があります。
通常、すべてのビューに表示される ActionBar コンテンツ以外は、デフォルトのアプリケーションファイルにコンテ
ンツを直接追加することはありません。ActionBar にコンテンツを追加するには、navigatorContent、titleContent ま
たは actionContent の各プロパティを設定します。
• ProjectNameHomeView.mxml
プロジェクトの基本ビューを表すファイルです。このファイルは、ビューパッケージに格納されます。
ProjectName.mxml の ViewNavigatorApplication タグの firstView 属性で、このファイルがアプリケーションのデ
フォルトの開始ビューとして指定されます。
ActionScript のみのモバイルプロジェクトを作成することもできます。61 ページの「ActionScript モバイルプロジェ
クトの作成」を参照してください。
2 アプリケーションの基本ビューのコンテンツをレイアウトします。
アプリケーションに含める他のビューを追加することもできます。
Flash Builder のコードエディターを使用して、ビューにコンポーネントを追加します。
モバイルアプリケーション開発用に Flex でサポートされているコンポーネントのみを使用してください。詳しくは、
204 ページの「モバイルアプリケーションで Spark および MX コンポーネントを使用する際の制限事項」を参照してく
ださい。
3 (オプション)モバイル用に最適化された、List コンポーネントのアイテムレンダラーを追加します。
モバイルアプリケーションで使用するための ActionScript ベースのアイテムレンダラーである IconItemRenderer が用
意されています。
4 起動設定を設定して、アプリケーションを実行およびデバッグします。
デスクトップ上またはデバイス上でアプリケーションを実行およびデバッグできます。
Flash Builder からアプリケーションを実行またはデバッグするには、起動設定が必要です。モバイルアプリケーション
を初めて実行またはデバッグするときに、Flash Builder によって起動設定を設定するように要求されます。
デバイス上でモバイルアプリケーションを実行またはデバッグするときに、そのデバイスにアプリケーションがインス
トールされます。
227 ページの「デバイスでのモバイルアプリケーションのテストとデバッグ」を参照してください。
5 アプリケーションをインストーラーパッケージとして書き出します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
209
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
リリースビルドの書き出しを使用して、モバイルデバイスにインストールできるパッケージを作成します。書き出しのた
めに選択したプラットフォーム用のパッケージが作成されます。234 ページの「Android APK のリリース用パッケージ
の書き出し」を参照してください。
Flash Builder での iOS アプリケーションの作成
次に、Apple iOS プラットフォーム用のモバイルアプリケーションを作成する場合の一般的なワークフローを示します。
1 アプリケーションの作成を始める前に、222 ページの「Flash Builder を使用した Apple iOS の開発プロセス」の手順に
必ず従ってください。
2 Flash Builder で、ファイル/新規/ Flex モバイルプロジェクトを選択します。
ターゲットプラットフォームとして Apple iOS を選択し、モバイルプロジェクト設定を設定します。
Flash Builder で他のプロジェクトビルドウィザードを使用する場合と同様に、新規プロジェクトウィザードのプロンプ
トに従ってください。詳しくは、208 ページの「アプリケーションの作成」を参照してください。
ActionScript のみのモバイルプロジェクトを作成することもできます。詳しくは、61 ページの「ActionScript モバイ
ルプロジェクトの作成」を参照してください。
3 起動設定を設定して、アプリケーションを実行およびデバッグします。デスクトップ上または接続したデバイス上でアプ
リケーションを実行およびデバッグできます。
詳しくは、230 ページの「Apple iOS デバイスでのアプリケーションのデバッグ」を参照してください。
4 Apple App Store にアプリケーションを書き出すか、iOS パッケージアプリケーション(IPA)をデバイスにデプロイ
します。
詳しくは、235 ページの「Apple iOS のリリース用パッケージの書き出し」および 232 ページの「Apple iOS デバイス
へのアプリケーションのインストール」を参照してください。
Flash Builder での BlackBerry Tablet OS アプリケーションの作成
Flash Builder の BlackBerry プラグインのインストール
Research In Motion(RIM)で提供されるプラグインを使用すると、Flash Builder を使用して、BlackBerry® Tablet OS
向けの Flex アプリケーションおよび ActionScript アプリケーションを作成してパッケージ化できます。
このプラグインは、Flash Builder には含まれていません。プラグインは、次のように、新規ソフトウェアをインストール
ウィザードを使用して、事前に設定済みの RIM 更新サイトからインストールできます。
1 Flash Builder メニューから、ヘルプ/新規ソフトウェアをインストールを選択します。
2 「操作対象」ドロップダウンリストをクリックして、Flash Builder 4.7 用 BlackBerry プラグインを選択します。
3 新規ソフトウェアをインストールウィザードの指示に従って作業を完了します。
BlackBerry Tablet OS アプリケーションの作成、配置および署名
BlackBerry Tablet OS 用にアプリケーションを作成するための一般的なワークフローは次のとおりです。
1 モバイルアプリケーションの作成を始める前に、BlackBerry Tablet OS Application Development サイトから
BlackBerry Tablet OS SDK for Adobe AIR をインストールします。
BlackBerry Tablet OS SDK for Adobe AIR では、AIR ベースの Flex と ActionScript のアプリケーションを作成でき
る API が提供されています。
BlackBerry Tablet OS SDK のインストールについて詳しくは、「 BlackBerry Tablet OS Getting Started Guide」を参
照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
210
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
2 Flex ベースの Adobe AIR アプリケーションを作成するには、Flash Builder で、ファイル/新規/ Flex モバイルプロ
ジェクトを選択します。
Flash Builder で他の Adobe AIR プロジェクトを作成する場合と同様に、新規プロジェクトウィザードのプロンプトに
従ってください。BlackBerry Tablet OS をターゲットプラットフォームとして選択したことを確認します。
3 ActionScript ベースの Adobe AIR アプリケーションを作成するには、Flash Builder で、ファイル/新規/
ActionScript モバイルプロジェクトを選択します。
Flash Builder で他の Adobe AIR プロジェクトを作成する場合と同様に、新規プロジェクトウィザードのプロンプトに
従ってください。BlackBerry Tablet OS をターゲットプラットフォームとして選択したことを確認します。
アプリケーションの署名、パッケージ化およびデプロイについて詳しくは、RIM による BlackBerry Tablet OS SDK for
Adobe AIR Development Guide を参照してください。
BlackBerry Tablet OS の開発に関する、Adobe および RIM からの追加のリソースが Adobe Developer Connection にあ
ります。
開発環境
モバイルデバイス用のアプリケーションの作成には、デスクトップアプリケーションを異なるスクリーンサイズにスケール
ダウンする以上のことが求められます。基礎となるモデルおよびデータアクセスコードをモバイル、ブラウザーおよびデス
クトップのプロジェクトで共有しながら、各フォームファクターに適した個別のユーザーインターフェイスを作成します。
ネイティブエクステンションの使用
ネイティブエクステンションを使用すると、ネイティブプラットフォームの機能をモバイルアプリケーションに組み込むこ
とができます。
ネイティブエクステンションには、ActionScript クラスとネイティブコードが含まれます。ネイティブコードの実装によ
り、純粋な ActionScript クラスではアクセスできない、デバイス固有の機能にアクセスできます。例えば、デバイスのバイ
ブレーション機能にアクセスできます。
ネイティブコードの実装は、Adobe AIR ランタイムの外部で実行されるコードとして定義できます。拡張では、プラット
フォーム固有の ActionScript クラスとネイティブコードの実装を定義します。ActionScript 拡張クラスでは、
ActionScript クラスの ExtensionContext を使用して、ネイティブコードのデータにアクセスし、データ交換を行います。
拡張は、デバイスのハードウェアプラットフォームに固有のものです。プラットフォーム固有の複数の拡張を作成したり、
複数のプラットフォームをターゲットにする単一の拡張を作成したりできます。例えば、Android と iOS の両方のプラット
フォームをターゲットにするネイティブエクステンションを作成できます。ネイティブエクステンションをサポートするモ
バイルデバイスは次のとおりです。
• Android 2.2 以降のバージョンが動作する Android デバイス
• iOS 4.0 以降のバージョンが動作する iOS デバイス
クロスプラットフォームのネイティブエクステンションの作成について詳しくは、Adobe AIR 用ネイティブ拡張の開発を
参照してください。
Adobe およびコミュニティによるネイティブエクステンションのサンプルのコレクションについては、Native extensions
for Adobe AIR を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
211
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
ネイティブエクステンションのパッケージ化
ネイティブエクステンションをアプリケーション開発者に提供するには、次の手順に従って、必要なすべてのファイルを
ActionScript ネイティブエクステンション(ANE)ファイルにパッケージ化します。
1 拡張の ActionScript ライブラリを SWC ファイルにビルドします。
2 拡張のネイティブライブラリをビルドします。拡張で複数のプラットフォームをサポートする必要がある場合は、ター
ゲットプラットフォームごとに 1 つのライブラリをビルドします。
3 拡張に使用する署名済み証明書を作成します。拡張に署名が行われていない場合、Flash Builder でプロジェクトに拡張
を追加するときに警告が表示されます。
4 拡張記述ファイルを作成します。
5 拡張のすべての外部リソース(画像など)を含めます。
6 AIR 開発ツールを使用して、拡張パッケージを作成します。詳しくは、Adobe AIR マニュアルを参照してください。
ActionScript エクステンションのパッケージ化について詳しくは、Adobe AIR 用ネイティブ拡張の開発を参照してくださ
い。
プロジェクトへのネイティブエクステンションの追加
SWC ファイルを追加するときと同じ方法で、ActionScript ネイティブエクステンション(ANE)ファイルをプロジェクト
のビルドパスに追加します。
1 Flash Builder で Flex モバイルプロジェクトを作成するときに、「ビルドパス設定」ページの「ネイティブエクステン
ション」タブを選択します。
また、プロジェクトのプロパティダイアログボックスで「Flex ビルドパス」を選択して、拡張を追加することもできま
す。
2 ANE ファイル、または ANE ファイルを含むフォルダーを参照して、プロジェクトに追加します。デフォルトでは、
ANE ファイルを追加すると、プロジェクトのアプリケーション記述ファイル(project name-app.xml)にエクステン
ション ID が追加されます。
次の場合は、追加した拡張にエラーシンボルが表示されます。
•
拡張の Adobe AIR ランタイムバージョンが、アプリケーションのランタイムバージョンよりも新しい
•
アプリケーションのターゲットである選択したすべてのプラットフォームが拡張に含まれていない
注意:複数のプラットフォームをターゲットにする ActionScript ネイティブエクステンションを作成できます。Adobe
AIR シミュレーターを使用して、このような ANE ファイルが含まれるアプリケーションを開発コンピューター上でテスト
する場合は、その ANE ファイルでコンピューターのプラットフォームがサポートされていることを確認してください。例
えば、Windows で Adobe AIR シミュレーターを使用してアプリケーションをテストする場合、その ANE ファイルで
Windows がサポートされていることを確認します。
アプリケーションパッケージへの ActionScript ネイティブエクステンションの追加
リリースビルドの書き出し機能を使用してモバイルアプリケーションを書き出すと、デフォルトでは、プロジェクトで使用
されている拡張がアプリケーションパッケージ内に追加されます。
デフォルトの選択を変更するには、次の手順を行います。
1 リリースビルドの書き出しダイアログボックスで、パッケージ設定の下の「ネイティブエクステンション」タブを選択し
ます。
2 プロジェクト内で参照されている ActionScript ネイティブエクステンション(ANE)ファイルが一覧表示され、ANE
ファイルがプロジェクトで使用されているかどうかが表示されます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
212
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
プロジェクトで ANE ファイルが使用されている場合、そのファイルはアプリケーションパッケージでデフォルトで選択
されます。
プロジェクトに ANE ファイルが含まれていても使用されていない場合は、コンパイラーで ANE ファイルが認識されま
せん。その場合は、アプリケーションパッケージに追加されません。アプリケーションパッケージに ANE ファイルを追
加するには、次の手順を行います。
a プロジェクトのプロパティダイアログボックスで、「Flex ビルドのパッケージ化」を選択し、必要なプラットフォー
ムを選択します。
b アプリケーションパッケージに含める拡張を選択します。
外部での iOS SDK の設定
Adobe AIR SDK には、特定のバージョンの iOS SDK がバンドルされています。バンドルされている iOS SDK のバージョ
ンは、Adobe AIR のバージョンごとに決まっています。例えば、Adobe AIR 3.1 には iOS4 SDK が含まれており、Adobe
AIR 3.4 には iOS5 SDK が含まれています。
バンドルされているものよりも新しいバージョンの iOS SDK の機能を使用する場合は、サポート対象となる iOS SDK の
バージョンを外部で設定することができます。
サポート対象となる iOS SDK のバージョンは次のとおりです。
Adobe AIR のバージョン
バンドルされている iOS SDK のバー
外部設定のサポート対象となる iOS SDK のバージョン
ジョン
AIR 3.1
iOS4
iOS5
AIR 3.4
iOS5
IOS6
iOS SDK を設定するには、AIR 開発ツール(ADT)を使用します。Flash Builder でパッケージ設定ダイアログボックス
を使用して、サポート対象の外部 iOS SDK の場所を選択できます。iOS SDK の場所を選択すると、選択した場所が platformsdk ADT コマンド経由で渡されるようになります。
注意:Adobe AIR 3.1 の場合は、Mac でのみ外部 iOS SDK を設定できます。Adobe AIR 3.4 の場合は、Windows および
Mac の両方で外部 iOS SDK を設定できます。
ANE ライブラリシンボルの非表示
iOS アプリケーションで複数のネイティブエクステンションを使用する場合、ネイティブエクステンションの間で使用され
る共通のシンボル名が存在する可能性があります。これらのシンボル名が競合する場合、パッケージ化の際に問題が発生す
る(エラーメッセージが表示される)ことがあります。また、場合によっては、実行時にアプリケーションがクラッシュす
ることがあります。
このエラーが発生しないようにするには、次の手順に従います。
1 プロジェクトのプロパティダイアログで、Flex ビルドのパッケージ化/ Apple iOS を選択します。
2 「ネイティブエクステンション」タブで、「ANE ライブラリシンボルを非表示」を選択します。
このオプションを選択すると、ADT パッケージコマンド -hideAneLibSymbols が yes に設定され、意図されていないシンボ
ル競合の問題が解決されます。詳しくは、「ADT package コマンド」を参照してください。
シンボル競合問題がアプリケーションのクラッシュの原因となっているかどうかの確認
アプリケーションのクラッシュがすべてシンボル競合によって発生するわけではありません。クラッシュの原因が、オブ
ジェクトファイル内のシンボルの重複のみであるかどうかを判断するには、ADT -package コマンドを使用して、コマンド
ラインからアプリケーションをパッケージ化します。警告が表示される場合は、内容を確認します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
213
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
注意:IPA が正常に作成された場合、パッケージ化の際に警告が確認された場合でも、Flash Builder は警告を表示しませ
ん。パッケージ化の際に発生する警告を確認するには、コマンドラインからアプリケーションをパッケージ化する必要があ
ります。
コマンドラインの詳細を取得するには、次の手順に従います。
1 実行/デバッグ設定ダイアログボックス、またはリリースビルドの書き出しダイアログボックスの「パッケージ化設定」
セクションで、「起動をカスタマイズ」をクリックします。
2 起動パラメーターをカスタマイズダイアログで、「コマンドを表示」を選択します。
モバイルプロジェクト環境設定の設定
デバイス設定の設定
Flash Builder では、デバイス設定を使用して、デバイスのスクリーンサイズプレビューをデスクトップに表示します。こ
の際、AIR Debug Launcher(ADL)を使用します。226 ページの「デスクトップでのモバイルアプリケーションのテスト
とデバッグ」を参照してください。
デバイス設定を設定するには、「環境設定」を開いて、Flash Builder /デバイス設定を選択します。
Flash Builder には、デフォルトのデバイス設定がいくつか用意されています。また、それ以外のデバイス設定を追加、編
集または削除できます。Flash Builder に用意されているデフォルト設定は変更できません。
「デフォルトに戻す」ボタンをクリックするとデフォルトのデバイス設定が復元されますが、追加した設定は削除されませ
ん。また、デフォルトのデバイス設定と同じ名前のデバイス設定を追加した場合は、追加した設定がデフォルト設定でオー
バーライドされます。
デバイス設定には、次のプロパティがあります。
プロパティ
説明
デバイス名
デバイスの一意の名前です。
プラットフォーム
デバイスプラットフォームです。サポートされているプラットフォームのリストから、プラットフォームを選択しま
す。
フルスクリーンサイズ
デバイスのスクリーンの幅と高さです。
使用可能なスクリーンサ
イズ
デバイスでのアプリケーションの標準サイズです。このサイズは、フルスクリーンモード以外で起動されたときに予
期されるアプリケーションのサイズであり、ステータスバーなどのシステムクロームが考慮されたサイズです。
1 インチあたりのピクセ
ル数 (ppi)
デバイスのスクリーンの 1 インチあたりのピクセル数です。
ターゲットプラットフォームの選択
Flash Builder では、アプリケーションタイプに基づいてターゲットプラットフォームがサポートされます。
プラットフォームを選択するには、「環境設定」を開いて、Flash Builder /ターゲットプラットフォームを選択します。
すべてのサードパーティープラグインについては、関連するマニュアルを参照してください。
適切なテンプレートの選択
モバイルアプリケーションを作成するときは、次のアプリケーションテンプレートを選択できます。
空白 ベースアプリケーションエレメントとして Spark の Application タグを使用します。
標準のビューナビゲーションを使用せずに、カスタムアプリケーションを作成する場合は、このオプションを使用します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
214
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
ビューベースアプリケーション ベースアプリケーションエレメントとして Spark の ViewNavigatorApplication タグを使
用し、単一のビューを持つアプリケーションを作成します。
基本ビューの名前を指定できます。
タブ付きアプリケーション ベースアプリケーションエレメントとして Spark の TabbedViewNavigatorApplication タグ
を使用し、タブ付きアプリケーションを作成します。
タブを追加するには、タブの名前を入力し、「追加」をクリックします。タブの順序は、「上へ」および「下へ」をクリック
して変更できます。アプリケーションからタブを削除するには、タブを選択して「削除」をクリックします。
ビューの名前はタブ名の末尾に「View」が追加された名前になります。例えば、タブに FirstTab という名前を付けた場合
は、FirstTabView という名前のビューが生成されます。
作成するタブごとに、views パッケージには新規の MXML ファイルが生成されます。
注意:Flex モバイルプロジェクトウィザードでは、パッケージ名を設定できません。
MXML ファイルは次の規則に従って生成されます。
•
タブ名が有効な ActionScript クラス名である場合は、末尾に「View」が追加されたタブ名を使用して MXML ファイ
ルが生成されます。
•
タブ名が有効なクラス名でない場合は、無効な文字を削除して有効な開始文字を挿入することにより、タブ名が変更され
ます。変更された名前が使用不可の場合、MXML ファイル名は「ViewN」に変更されます。N はビューの位置を示し、
1 から始まります。
Flex のアドビ認定エキスパートの Brent Arnold 氏が、タブ付きアプリケーションテンプレートの使用に関するビデオ
チュートリアルを公開しています。
モバイルアプリケーションの権限の選択
モバイルアプリケーションを作成するときに、ターゲットプラットフォームに対するデフォルトの権限を指定または変更で
きます。権限はコンパイル時に指定され、実行時には変更できません。
ターゲットプラットフォームをまず選択し、必要に応じて、プラットフォームごとに権限を設定します。権限は、後でアプ
リケーション記述 XML ファイルで編集できます。
サードパーティーのプラグインでは、Flex プロジェクトと ActionScript プロジェクトの両方について追加のプラット
フォームがサポートされます。プラットフォーム固有の権限については、それぞれのデバイスの関連マニュアルを参照して
ください。
Google Android プラットフォームの権限
Google Android プラットフォームの場合は、次の権限を設定できます。
INTERNET ネットワークリクエストとリモートデバッグを許可します
INTERNET 権限はデフォルトで選択されます。この権限を選択解除すると、デバイス上でアプリケーションをデバッグで
きません。
WRITE_EXTERNAL_STORAGE 外部デバイスへの書き込みを許可します
この権限を選択すると、アプリケーションはデバイスの外部メモリカードに書き込むことができます。
READ_PHONE_STATE 電話の着信時に音声をミュートします
この権限を選択すると、アプリケーションは電話での通話中に音声をミュートできます。例えば、アプリケーションがバッ
クグラウンドでオーディオを再生する場合に、この権限を選択できます。
ACCESS_FINE_LOCATION GPS 位置情報へのアクセスを許可します
この権限を選択すると、アプリケーションは Geolocation クラスを使用して GPS データにアクセスできます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
215
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
DISABLE_KEYGUARD および WAKE_LOCK デバイスのスリープモードを許可しません
この権限を選択すると、デバイスは SystemIdleMode クラスの設定を使用してスリープ状態になることができなくなりま
す。
CAMERA カメラへのアクセスを許可します
この権限を選択すると、アプリケーションはカメラにアクセスできます。
RECORD_AUDIO マイクロホンへのアクセスを許可します
この権限を選択すると、アプリケーションはマイクロホンにアクセスできます。
ACCESS_NETWORK_STATE および ACCESS_WIFI_STATE デバイスと関連付けられているネットワークインターフェ
イスに関する情報へのアクセスを許可します
この権限を選択すると、アプリケーションは NetworkInfo クラスを使用してネットワーク情報にアクセスできます。
モバイルアプリケーションのプロパティ設定について詳しくは、Adobe AIR マニュアルを参照してください。
Apple iOS プラットフォームの権限
Apple iOS プラットフォームでは、定義済みの権限を使用せずに、実行時に権限が検証されます。つまり、アプリケーショ
ンで Apple iOS プラットフォームの特定の機能にアクセスするときに、ユーザー権限が必要な場合は、権限を確認するポッ
プアップウィンドウが表示されます。
プラットフォーム設定の選択
プラットフォーム設定により、ターゲットデバイスファミリを選択できます。選択したプラットフォームに応じて、ター
ゲットデバイスまたはターゲットデバイスファミリを選択できます。特定のデバイスを選択するか、プラットフォームがサ
ポートしているすべてのデバイスを選択できます。
サードパーティーのプラグインでは、Flex プロジェクトと ActionScript プロジェクトの両方について追加のプラット
フォームがサポートされます。プラットフォーム固有の設定については、それぞれのデバイスの関連マニュアルを参照して
ください。
Google Android のプラットフォーム設定
Google Android プラットフォームの場合は、プラットフォーム固有の設定はありません。
Apple iOS のプラットフォーム設定
Flex モバイルプロジェクトや ActionScript モバイルプロジェクトに対しては、Apple iOS プラットフォームの次のター
ゲットデバイスを指定できます。
iPhone/iPod Touch このターゲットファミリを使用しているアプリケーションは、Apple App Store で iPhone および
iPod Touch デバイスのみと互換性があるアプリケーションとして表示されます。
iPad このターゲットファミリを使用しているアプリケーションは、Apple App Store で iPad デバイスのみと互換性があ
るアプリケーションとして表示されます。
すべて このターゲットファミリを使用しているアプリケーションは、Apple App Store で iPhone や iPod Touch および
iPad デバイスの両方と互換性があるアプリケーションとして表示されます。このオプションがデフォルトです。
アプリケーション設定の選択
自動的に方向を変更 デバイスを回転すると、アプリケーションが回転します。この設定が有効でないと、アプリケーション
が常に固定した方向に表示されます。
フルスクリーン アプリケーションをデバイスのフルスクリーモードで表示します。この設定が有効な場合、デバイスのス
テータスバーがアプリケーションの上に表示されません。アプリケーションがスクリーン全体に表示されます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
216
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
画面密度が異なる複数の種類のデバイスでアプリケーションをターゲットにする場合は、「画面密度に合わせてアプリケー
ションを自動サイズ変更」を選択します。このオプションを選択すると、デバイスに対してアプリケーションのサイズが自
動的に変更され、必要に応じて、密度の変更が処理されます。216 ページの「アプリケーションのサイズ変更」を参照して
ください。
アプリケーションのサイズ変更
スクリーンサイズや密度が異なる複数のデバイスと互換性がある単一のモバイルアプリケーションを構築するには、モバイ
ルアプリケーションのサイズ変更を使用します。
モバイルデバイスのスクリーンは、密度や DPI(dots per inch)が異なります。DPI 値には、ターゲットデバイスの画面
密度に応じて、160、240 または 320 を指定できます。自動サイズ変更を有効にすると、各デバイスの画面密度に対してア
プリケーションを表示する方法が最適化されます。
例えば、ターゲット DPI 値を 160 に指定して、自動サイズ変更を有効にしたとします。DPI 値が 320 のデバイスでアプリ
ケーションを実行すると、2 の比率でアプリケーションが自動サイズ変更されます。つまり、すべてが 200 %拡大されます。
ターゲットの DPI 値を指定するには、メインアプリケーションファイルで、<s:ViewNavigatorApplication> タグまたは
<s:TabbedViewNavigatorApplication> タグの applicationDPI プロパティに値を設定します。
<s:ViewNavigatorApplication xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
firstView="views.HomeView"
applicationDPI="160">
アプリケーションの自動サイズ変更を無効にした場合は、必要に応じて、レイアウトの密度変更を手動で処理する必要があ
ります。ただし、スキンは各デバイスの密度に適合して表示されます。
複数のモバイルターゲットのサポート
複数のプラットフォームおよびデバイス向けのモバイルアプリケーションを開発するときには、起動ターゲットごとに異な
るビルド設定を Flash Builder で指定できます。
モバイルプロジェクトでは、ネイティブエクステンション、証明書の設定、様々なプラットフォーム SDK など、特定の
パッケージのコンテンツを含むカスタムビルドターゲットを作成できます。
ビルドターゲットのプロジェクトプロパティの指定について詳しくは、111 ページの「パッケージ化されたモバイルプロ
ジェクトのプロジェクトプロパティ」を参照してください。
カスタムビルドターゲットの作成
1 パッケージエクスプローラーでプロジェクトを選択します。
2 メインメニューからプロジェクト/プロパティを選択するか、コンテキストメニューから「プロパティ」を選択します。
3 プロジェクトのプロパティダイアログボックスで、「Flex ビルドのパッケージ化」を選択し、設定を表示または変更する
ターゲットプラットフォームを選択します。
4 カスタムターゲットを作成するには、「カスタムを作成」をクリックし、新しいターゲットの詳細を指定します。次に、
「作成」をクリックします。作成したターゲットは、使用可能なターゲットのリストに表示されます。
5 モバイルアプリケーション、パッケージのコンテンツ、ネイティブエクステンションおよび権限とエンタイトルメント
(該当する場合)への署名に使用する電子証明書を指定します。
6 「OK」をクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
217
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
起動設定でのカスタムビルドターゲットの選択
アプリケーションを実行またはデバッグするための起動設定を指定すると、デフォルトでは、適用可能なビルドターゲット
の設定が Flash Builder によって取得されます。例えば、iOS デバイスでアプリケーションを実行する「d1」というビルド
ターゲットを作成したとします。シミュレーターでアプリケーションをデバッグするための起動設定を作成するときに、デ
フォルトでは、ビルドターゲット「d1」が選択されます。ただし、デフォルトの選択を変更して、別のビルドターゲットを
選択することができます。
カスタムターゲットへのアプリケーションの書き出し
サポート対象の標準のプラットフォームだけでなく、サポート対象のカスタムターゲットにもモバイルアプリケーションを
書き出すことができます。
重要: リリースビルドの書き出し機能を使用すると、カスタムターゲットをデバイスでのみ起動できます。
プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択すると、そのプロジェクトに設定されているデバイスベースのすべての
ターゲットが表示されます。
「デバイス」のビルドターゲットが複数ある場合は、プラットフォーム名 - ターゲット名の形式でターゲット名が表示されます。
例えば、iOS デバイスでアプリケーションを起動するように設定されたビルドターゲットが 2 つある場合は、AppleiOStargetname1 および AppleiOS-targetname2 というターゲット名が表示されます。作成されたアプリケーションパッケージの
名前は、指定されたターゲットの名前に一致します。
アプリケーションをパッケージ化して複数のビルドターゲットに書き出す例
Apple iOS プラットフォーム用のアプリケーションを開発しようとしていて、次のような複数の ActionScript ネイティブ
エクステンション(ANE)ファイルを持っているとします。
• iOS デバイス用のネイティブエクステンション「n1」(iPhone-ARM)
• iOS シミュレーター用のネイティブエクステンション「n2」(iPhone-x86)
ネイティブエクステンション「n1」では iOS4 SDK 機能を使用し、ネイティブエクステンション「n2」では iOS5 SDK 機
能を使用します。
モバイルアプリケーションをパッケージ化する際に、次のようにパッケージごとに別々の ANE を選択して、デバイス用と
シミュレーター用に別々のアプリケーションパッケージを作成します。
•
ネイティブエクステンション「n1」を選択した状態で iOS デバイスでアプリケーションを起動するビルドターゲット
「d1」
•
ネイティブエクステンション「n2」を選択した状態で iOS シミュレーターでアプリケーションを起動するビルドター
ゲット「s1」
これを行うには、次の手順に従います。
1 プロジェクトのプロパティページで、Flex ビルドのパッケージ化/ Apple iOS を選択します。
2 「カスタムを作成」をクリックして、1 つ目のビルド設定を指定します。
3 「ビルドターゲット名」を「d1」と指定し、「ビルドターゲットのベース」に「デバイス」を選択して、「作成」をクリッ
クします。
4 「適用」をクリックします。
5 再度「カスタムを作成」をクリックして、2 つ目のビルド設定を指定します。
6 「ビルドターゲット名」を「s1」と指定し、「ビルドターゲットのベース」に「シミュレーター」を選択して、「作成」を
クリックします。
7 作成したカスタムターゲットが、使用可能なターゲットのリストに表示されます。
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FLASH BUILDER ユーザーガイド
218
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
8 アプリケーションを書き出す際に、必要なネイティブエクステンションを選択するには、次の手順に従います。
•
「ネイティブエクステンション」セクションから、ターゲットとして d1(デバイス)を、ネイティブエクステンショ
ンとして「n1」を選択します。「適用」をクリックします。
•
「ネイティブエクステンション」セクションから、ターゲットとして s1(シミュレーター)を、ネイティブエクステ
ンションとして「n2」を選択します。「適用」をクリックします。
9 「OK」をクリックします。
次の手順に従うと、アプリケーションを複数のビルドターゲットに書き出すことができます。
1
プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択します。
2
リリースビルドの書き出しダイアログボックスに、作成したカスタムターゲットが「Apple iOS-d1」および「Apple
iOS-s1」として表示されます。アプリケーションの書き出し先として、複数のターゲットを選択できます。
3
選択したターゲットプラットフォームごとに、使用するネイティブエクステンション、アプリケーションに署名するた
めの電子証明書およびパッケージコンテンツを指定できます。
注意:プロジェクトで使用するネイティブエクステンションは、アプリケーションパッケージ内にデフォルトで含まれま
す。ただし、必要に応じて、デフォルトの選択を変更できます。詳しくは、211 ページの「アプリケーションパッケージ
への ActionScript ネイティブエクステンションの追加」を参照してください。
4
アプリケーションを書き出す前に、-target、-keystore のような起動パラメーターの値を追加または編集できます。起
動パラメーターの値をカスタマイズするには、「起動をカスタマイズ」をクリックします。
5
「終了」をクリックします。
起動パラメーターのカスタマイズ
Flash Builder では、アプリケーションを起動、デバッグまたは書き出す前に、起動パラメーターを表示および編集できま
す。
起動パラメーターの値は Flash Builder の内部で計算され、起動パラメーターをカスタマイズダイアログを使用して、必要
に応じて値を追加、削除または変更できます。
Flash Builder では、モバイルアプリケーションパッケージの起動パラメーターのコマンド詳細も確認できます。その場合
は、起動パラメーターをカスタマイズダイアログで「コマンドを表示」をクリックします。
起動パラメーターをカスタマイズダイアログには、実行/デバッグ設定ダイアログ、リリースビルドの書き出しダイアログ、
ビルドのパッケージ化のプロパティダイアログのいずれかからアクセスできます。
注意:ビルドのパッケージ化のプロパティダイアログには、パラメーターのみが表示され、値は表示されません。ただし、
パラメーターの値を編集することはできます。
ADL および ADT のパラメーター値のカスタマイズ
アプリケーションのパッケージ化の前に AIR 開発ツール(ADT)を使用して、またアプリケーションの起動前に AIR
Debug Launcher(ADL)を使用して、パラメーター値をカスタマイズできます。
アプリケーションを起動またはデバッグする際は、次のことが可能です。
•
カスタマイズ可能なパラメーター値の編集
•
新しいパッケージ化コンテンツの追加
•
パラメーターの追加
•
空白の値を指定して既存のパラメーターを削除
カスタマイズ可能なパラメーター値は、ユーザーが設定した値または Flash Builder の内部で計算される値です。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
219
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
注意:モバイル以外のパッケージタイプの ADL および書き出しリリースの場合は、新しいパラメーターの追加はサポート
されていません。
パラメーター値を編集するには、次の手順に従います。
1 実行 / デバッグ設定ダイアログボックスで「起動をカスタマイズ」をクリックします。
2 起動パラメーターをカスタマイズダイアログボックスで「編集」をクリックします。
3 編集するパラメーター値を選択します。カスタマイズした値は、特定の引数の末尾または前に追加できます。Flash
Builder では、カスタマイズした値は検証後に受け入れられます。例えば、Flash Builder では、空白のパラメーター値
は許可されません。
デスクトップ上とデバイス上で起動するビルドターゲットを別々に作成し、パラメーターを適宜編集することをお勧めしま
す。カスタマイズした値は、選択したビルドターゲットおよびビルド名に対して持続します。
例
<buildTarget airDownloadURL="" androidSettingsVersion="2"
buildTargetName="device" isCurrent="true"
platformId="com.adobe.flexide.multiplatform.android.platform">
<newPackagingParams>
<Parameter location="placeAtEnd" name="-sfsfgfd" value="sdfdgdg"/>
</newPackagingParams>.
</buildTarget>
注意:プロジェクト作成時は、これらの値はプロジェクト設定で指定されていません。これらの値は、適切な場合にのみプ
ロジェクト設定に追加されます。
次のような様々なシナリオで、起動パラメーター値をカスタマイズできます。
Adobe Scout を使用して iOS パッケージ用にプロファイリングを有効化
Adobe® Scout(コードネーム「Monocle」)を使用してプロファイリング用に IPA パッケージを設定するには、IPA ファ
イル作成時に新しい ADT パラメーターを指定します。
これを行うには、次の手順に従います。
1 実行/デバッグ設定ダイアログボックスまたはリリースビルドの書き出しダイアログボックスで「起動をカスタマイズ」
をクリックします。
注意:アプリケーションの起動またはデバッグ中に、起動方法として「デバイス上」を選択してください。
2 起動パラメーターをカスタマイズダイアログボックスで「パラメーターを追加」をクリックします。
3 パラメーター名に -sampler. を指定し、位置は -provisioning-profile の「前に配置」を指定します。
ビルドターゲット用に指定した値は、別のパッケージ化シナリオでも使用されます。ただし、実行/デバッグ設定ダイアロ
グとリリースビルドの書き出しダイアログで別々のパラメーター値を指定する場合は、複数のビルドターゲットを作成しま
す。詳しくは、216 ページの「複数のモバイルターゲットのサポート」を参照してください。
ADL を使用してシンボリックリンクを含む ANE を起動
AIR Debug Launcher(ADL)を使用して、ANE を含むアプリケーションを起動するとき、Flash Builder では、-extDir
コマンドを使用して、ANE が 1 つのディレクトリに自動的に抽出されます。Flash Builder では、この抽出はバックグラウ
ンドで実行されます。
ただし、ANE にシンボリックリンクが含まれている場合は、Flash Builder は ANE を自動的に抽出できないため、ADL の
起動は失敗します。ADL の起動失敗を回避するには、使用しているコンピューター上の任意のフォルダーに ANE ファイル
を手動で抽出し、そのフォルダーの完全修飾パスを、-extDir パラメーターの値として指定します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
220
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
例えば、ANE ファイルを /User/myname/myanepath に抽出する場合は、-extDir パラメーターを次のように編集します。
1 実行 / デバッグ設定ダイアログボックスで「起動をカスタマイズ」をクリックします。
2 起動パラメーターをカスタマイズダイアログボックスで「編集」をクリックします。
3 -extDir を選択して、パラメーター値にフォルダーの完全修飾パス(/User/myname/myanepath)を指定します。
-extDir に指定する値で、Flash Builder の内部で計算されるすべての値が上書きされます。
新しいパッケージ化コンテンツの追加
アプリケーションパッケージを書き出すときに、次の手順に従って、パッケージにファイルを追加できます。
1 リリースビルドの書き出しダイアログボックスの「パッケージの設定」セクションで「起動をカスタマイズ」をクリック
します。
2 「パッケージにファイルを追加」をクリックし、パッケージに追加するファイルの完全修飾パスを指定します。
Google Android デバイスの接続
Google Android デバイスを開発用コンピューターに接続して、Android デバイス上でアプリケーションをプレビューした
り、デバッグしたりできます。
サポートされている Android デバイス
Flex のモバイルプロジェクトおよび ActionScript のモバイルプロジェクトには、Adobe AIR 2.6 以降のバージョンが必要
です。モバイルプロジェクトの実行やデバッグは、Adobe AIR 2.6 以降のバージョンをサポートする物理デバイス上でのみ
行えます。
Adobe AIR 2.6 は、Android 2.2 以降のバージョンが動作するサポート対象の Android デバイスにインストールできます。
サポート対象のデバイスのリストについては、http://www.adobe.com/flashplatform/certified_devices/ を参照してくだ
さい。また、Android デバイスで Adobe AIR を実行するための最低限の必要システム構成については、モバイルの必要シ
ステム構成を参照してください。
Android デバイスの設定
Flex モバイルアプリケーションを Android デバイスから実行およびデバッグするには、次の手順で USB デバッグを有効に
します。
1 デバイスで、次の手順に従って、USB デバッグが有効になっていることを確認します。
a ホームボタンをタップしてホームスクリーンを表示します。
b 「Settings」に移動して、Applications / Development を選択します。
c 「USB debugging」を有効にします。
2 デバイスを USB ケーブルでコンピューターに接続します。
3 スクリーン上部にある通知領域をプルダウンします。「USB Connected」または「USB Connection」のいずれかが表
示されます。
a 「USB Connected」または「USB Connection」をタップします。
b 「Charge Only」モードを含む一連のオプションが表示された場合は、「Charge Only」を選択し、「OK」をタップし
ます。
c 大容量記憶装置モードをオフにするボタンが表示された場合は、ボタンをクリックして大容量記憶装置をオフにしま
す。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
221
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
4 (Windows のみ)デバイスに適切な USB ドライバーをインストールします。221 ページの「Android デバイス用の
USB デバイスドライバーのインストール(Windows)」を参照してください。
5 スクリーン上部にある通知領域をプルダウンします。
「USB debugging」がエントリとして表示されない場合は、前述の手順 3 の説明に従って、USB モードを選択します。
USB モードが「PC Mode」に設定されていないことを確認します。
注意: デバッグ時には追加の設定が必要です。227 ページの「デバイスでのモバイルアプリケーションのテストとデバッ
グ」を参照してください。
Android デバイス用の USB デバイスドライバーのインストール(Windows)
デバイスドライバーと設定
Windows プラットフォームでは、Android デバイスを開発用コンピューターに接続するために USB ドライバーをインス
トールする必要があります。Flash Builder には、いくつかの Android デバイス用のデバイスドライバーと設定が用意され
ています。
これらのデバイスドライバーの設定は、android_winusb.inf に記述されています。Windows のデバイスマネージャーは、デ
バイスドライバーのインストール時にこのファイルにアクセスします。android_winusb.inf は次の場所にインストールされま
す。
<Adobe Flash Builder 4.7 Home>\utilities\drivers\android\android_winusb.inf
サポートされているすべてのデバイスの完全なリストは、Certified devices を参照してください。リストされていない
Android デバイスの場合は、android_winusb.inf を USB ドライバーで更新できます。221 ページの「Android 用 USB デバ
イスドライバー設定の追加」を参照してください。
USB デバイスドライバーのインストール
1 Android デバイスをコンピューターの USB ポートに接続します。
2 次の場所に移動します。
<Flash Builder>¥utilities¥drivers¥android¥
Windows の新しいハードウェアが見つかりましたウィザードまたは Windows のデバイスマネージャーを使用して、
USB ドライバーをインストールします。
重要:Windows が引き続きデバイスを認識できない場合は、デバイス製造元の適切な USB ドライバーをインストールする
必要があります。OEM USB drivers には、デバイス製造元の Web サイトへのリンクがあるので参照してください。ご使用
のデバイスの適切な USB ドライバーをダウンロードできます。
Android 用 USB デバイスドライバー設定の追加
221 ページの「Android デバイス用の USB デバイスドライバーのインストール(Windows)」に記載されていないサポー
ト対象 Android デバイスがある場合は、android_winusb.inf ファイルを更新してそのデバイスを記述します。
1 デバイスをコンピューターの USB ポートに接続します。Windows から、ドライバーを検出できないことが通知されま
す。
2 Windows のデバイスマネージャーを使用して、デバイスプロパティの「詳細」タブを開きます。
3 「ハードウェア ID」プロパティを選択して、ハードウェア ID を表示します。
4 テキストエディターで android_winusb.inf を開きます。次の場所で android_winusb.inf を見つけます。
<Adobe Flash Builder 4.7 Home>\utilities\drivers\android\android_winusb.inf
5 現在のアーキテクチャに適用されるファイル内の記述([Google.NTx86] または [Google.NTamd64])を確認します。この
記述には、次に示すようなわかりやすいコメントおよびハードウェア ID が指定された行があります。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
222
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
. . .
[Google.NTx86]
; HTC Dream
%CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0BB4&PID_0C02&MI_01
. . .
6 コメントおよびハードウェアの記述をコピー&ペーストします。追加するデバイスドライバーについて、次のように記述
を編集します。
a コメントには、デバイスの名前を指定します。
b ハードウェア ID は、前述の手順 3 で確認したハードウェア ID で置き換えます。
次に例を示します。
. . .
[Google.NTx86]
; NEW ANDROID DEVICE
%CompositeAdbInterface%
. . .
= USB_Install, NEW HARDWARE ID
7 Windows のデバイスマネージャーを使用して、221 ページの「Android デバイス用の USB デバイスドライバーのイン
ストール(Windows)」の説明に従ってデバイスをインストールします。
インストール時に、Windows によって、不明な発行者からのドライバーであるという警告が表示されます。それでも、
このドライバーを使用して Flash Builder でデバイスにアクセスできます。
Flash Builder を使用した Apple iOS の開発プロセス
Flash Builder を使用して iOS アプリケーションを開発する前に、iOS の開発プロセスと、必要な証明書を Apple から取得
する方法を理解しておくことが重要です。
iOS の開発およびデプロイメントプロセスの概要
次の表に、iOS 開発プロセスの手順、必要な証明書の取得方法、および各手順の前提条件の簡単な一覧を示します。
これらの各手順について詳しくは、223 ページの「iOS アプリケーションの作成、デバッグまたはデプロイのための準備」
を参照してください。
手順の番号
手順
場所
1.
Apple Developer Program に参加しま Apple Developer サイト
前提条件
なし
す。
2.
3.
iOS デバイスの Unique Device
Identifier(UDID)を登録します。
iOS Provisioning Portal
Apple Developer ID(手順 1)
証明書署名要求(CSR)ファイル
•
なし
(*.certSigningRequest)を生成しま
Mac OS の場合、キーチェーンアク
セスプログラムを使用します。
す。
•
Windows の場合、OpenSSL を使
用します。
4.
iOS 開発用証明書または配布用証明書
iOS Provisioning Portal
•
Apple Developer ID(手順 1)
•
CSR ファイル(手順 3)
•
Apple Developer ID(手順 1)
(*.cer)を生成します。
5.
iOS 開発用証明書または配布用証明書を
P12 形式に変換します。
•
Mac OS の場合、キーチェーンアク
セスプログラムを使用します。
•
Windows の場合、OpenSSL を使
用します。
最終更新日 2012/11/13
•
iOS 開発用証明書または配布用証明書
(手順 4)
FLASH BUILDER ユーザーガイド
223
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
手順の番号
手順
場所
前提条件
6.
アプリケーション ID を生成します。
iOS Provisioning Portal
Apple Developer ID(手順 1)
7.
プロビジョニングプロファイル
(*.mobileprovision)を生成します。
iOS Provisioning Portal
•
Apple Developer ID(手順 1)
•
iOS デバイスの UDID(手順 2)
•
アプリケーション ID(手順 6)
•
Apple Developer ID(手順 1)
8.
アプリケーションを作成します。
Flash Builder
•
P12 の開発用証明書または配布用証明
書(手順 5)
•
9.
アプリケーションをデプロイします。
デバイス
•
アプリケーション ID(手順 6)
プロビジョニングプロファイル(手順
7)
•
アプリケーションパッケージ(手順 8)
iOS アプリケーションの作成、デバッグまたはデプロイのための準備
Flash Builder を使用して iOS アプリケーションを作成し、アプリケーションを iOS デバイスにデプロイしたり、Apple
App Store に送信したりする前に、次の手順を行います。
1 Apple iOS Developer Program に参加します。
既存の Apple ID を使用してログインするか、または Apple ID を作成できます。Apple Developer Registration に従っ
て、必要な手順を行います。
2 デバイスの Unique Device Identifier(UDID)を登録します。
この手順は、アプリケーションを Apple App Store ではなく、iOS デバイスにデプロイする場合にのみ該当します。ア
プリケーションを複数の iOS デバイスにデプロイする場合は、各デバイスの UDID を登録します。
iOS デバイスの UDID の取得
a 開発用コンピューターに iOS デバイスを接続して、iTunes を起動します。接続した iOS デバイスが、iTunes の「デ
バイス」セクションの下に表示されます。
b デバイス名をクリックして、iOS デバイスの概要を表示します。
c 「概要」タブで、「シリアル番号」をクリックして、iOS デバイスの 40 文字の UDID を表示します。
キーボードショートカットの Ctrl+C(Windows)または Command+C(Mac)を使用して、iTunes から
UDID をコピーできます。
デバイスの UDID の登録
Apple ID を使用して iOS Provisioning Portal にログインし、デバイスの UDID を登録します。
3 証明書署名要求(CSR)ファイル(*.certSigningRequest)を生成します。
iOS 開発用証明書または配布用証明書を取得するための CSR を生成します。CSR は、キーチェーンアクセス(Mac の
場合)または OpenSSL(Windows の場合)を使用して生成できます。生成する CSR でユーザー名と電子メールアドレ
スのみを提供する場合は、アプリケーションやデバイスに関する情報は入力しません。
CSR を生成すると、公開鍵と秘密鍵、および *.certSigningRequest ファイルが作成されます。公開鍵は CSR に組み込
まれ、秘密鍵は要求に署名する場合に使用します。
CSR の生成について詳しくは、証明書署名要求の生成を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
224
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
4 必要に応じて、iOS 開発用証明書または iOS 配布用証明書(*.cer)を生成します。
注意:アプリケーションをデバイスにデプロイするには、開発用証明書が必要です。アプリケーションを Apple App
Store にデプロイするには、配布用証明書が必要です。
iOS 開発用証明書の生成
a Apple ID を使用して iOS Provisioning Portal にログインし、「Development」タブを選択します。
b 「Request Certificate」をクリックして、生成してコンピューターに保存した CSR ファイル(手順 3)を参照します。
c CSR ファイルを選択し、「Submit」をクリックします。
d 「Certificates」ページで「Download」をクリックします。
e ダウンロードしたファイル(*.developer_identity.cer)を保存します。
iOS 配布用証明書の生成
f Apple ID を使用して iOS Provisioning Portal にログインし、「Distribution」タブを選択します。
g 「Request Certificate」をクリックして、生成してコンピューターに保存した CSR ファイル(手順 3)を参照します。
h CSR ファイルを選択し、「Submit」をクリックします。
i 「Certificates」ページで「Download」をクリックします。
j
ダウンロードしたファイル(*.distribution_identity.cer)を保存します。
5 iOS 開発用証明書または iOS 配布用証明書を P12 ファイル形式(*.p12)に変換します。
iOS 開発用証明書または iOS 配布用証明書を P12 形式に変換すると、Flash Builder で iOS アプリケーションに電子署
名できるようになります。P12 形式に変換すると、iOS 開発用証明書または配布用証明書と、関連付けられた秘密鍵が 1
つのファイルにまとめられます。
注意:AIR Debug Launcher(ADL)を使用して、デスクトップ上でアプリケーションのテストを行う場合は、iOS 開
発用証明書または配布用証明書を P12 形式に変換する必要はありません。
キーチェーンアクセス(Mac の場合)または OpenSSL(Windows の場合)を使用して、Personal Information
Exchange(*.p12)ファイルを生成します。詳しくは、P12 ファイルへの開発用証明書の変換を参照してください。
6 次の手順に従って、アプリケーション ID を生成します。
a Apple ID を使用して iOS Provisioning Portal にログインします。
b 「App IDs」ページに移動し、「New App ID」をクリックします。
c 「Manage」タブで、アプリケーションの説明を入力し、新しいバンドルシード ID を生成して、バンドル識別子を入
力します。
アプリケーションは、それぞれ一意のアプリケーション ID を持ちます。この ID は、アプリケーション記述 XML
ファイルで指定します。アプリケーション ID は、Apple から提供される 10 文字の「バンドルシード ID」と、それ
に続いてユーザーが指定する「バンドル識別子」で構成されます。指定するバンドル識別子は、アプリケーション記
述ファイルのアプリケーション ID と一致する必要があります。例えば、アプリケーション ID が com.myDomain.*
の場合、アプリケーション記述ファイルの ID は com.myDomain で始まる必要があります。
重要:ワイルドカードのバンドル識別子は、iOS アプリケーションの開発とテストには便利ですが、アプリケーショ
ンを Apple App Store にデプロイするときには使用できません。
7 開発プロビジョニングプロファイルファイル、または配布プロビジョニングプロファイルファイル
(*.mobileprovision)を生成します。
注意:アプリケーションをデバイスにデプロイするには、開発プロビジョニングプロファイルが必要です。アプリケー
ションを Apple App Store にデプロイするには、配布プロビジョニングプロファイルが必要です。配布プロビジョニン
グプロファイルは、アプリケーションに署名するときに使用します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
225
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
開発プロビジョニングプロファイルの生成
a Apple ID を使用して iOS Provisioning Portal にログインします。
b Certificate / Provisioning の順に移動し、「New Profile」をクリックします。
c プロファイル名を入力し、iOS 開発用証明書、アプリケーション ID、およびアプリケーションのインストール先の
UDID を選択します。
d 「Submit」をクリックします。
e 生成された開発プロビジョニングプロファイルファイル(*.mobileprovision)をダウンロードして、コンピュー
ターに保存します。
配布プロビジョニングプロファイルの生成
f Apple ID を使用して iOS Provisioning Portal にログインします。
g Certificate / Provisioning の順に移動し、「New Profile」をクリックします。
h プロファイル名を入力し、iOS 配布用証明書とアプリケーション ID を選択します。デプロイする前にアプリケー
ションをテストする場合は、テストするデバイスの UDID を指定します。
i 「Submit」をクリックします。
j
生成されたプロビジョニングプロファイルファイル(*.mobileprovision)をダウンロードして、コンピューターに
保存します。
関連項目
209 ページの「Flash Builder での iOS アプリケーションの作成」
iOS アプリケーションをテスト、デバッグまたはインストールする場合に選択するファイル
iOS デバイス上でテストするためにアプリケーションを実行、デバッグまたはインストールするには、実行/デバッグの構
成ダイアログボックスで、次のファイルを選択します。
• P12 形式の iOS 開発用証明書(手順 5)
•
アプリケーション ID(手順 6)が含まれるアプリケーション記述 XML ファイル
•
開発プロビジョニングプロファイル(手順 7)
詳しくは、230 ページの「Apple iOS デバイスでのアプリケーションのデバッグ」および 232 ページの「Apple iOS デバイ
スへのアプリケーションのインストール」を参照してください。
アプリケーションを Apple App Store にデプロイする場合に選択するファイル
アプリケーションを Apple App Store にデプロイするには、リリースビルドの書き出しダイアログボックスで、「パッケー
ジタイプ」に「Apple App Store への最終リリースパッケージ」を選択し、次のファイルを選択します。
• P12 形式の iOS 配布用証明書(手順 5)
•
アプリケーション ID(手順 6)が含まれるアプリケーション記述 XML ファイル
注意:アプリケーションを Apple App Store に送信している間は、ワイルドカードのアプリケーション ID は使用できま
せん。
•
配布プロビジョニングプロファイル(手順 7)
詳しくは、235 ページの「Apple iOS のリリース用パッケージの書き出し」を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
226
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
テストとデバッグ
Flash Builder には、AIR Debug Launcher(ADL)を使用して、デバイス上またはデスクトップ上でモバイルアプリケー
ションをテストおよびデバッグするためのオプションがあります。いずれの場合も、ブレークポイントの設定、変数パネル
と式パネルを使用したアプリケーションの状態の調査などの Flash Builder のデバッグ機能を使用できます。
デスクトップでのモバイルアプリケーションのテストとデバッグ
最初のテストやデバッグの場合、またはモバイルデバイスがない場合は、AIR Debug Launcher(ADL)を使用して、デ
スクトップでアプリケーションをテストおよびデバッグできます。
モバイルアプリケーションを最初にテストまたはデバッグする前に、起動設定を定義します。ターゲットプラットフォーム
を指定し、起動方法として「デバイス上」を指定します。100 ページの「起動設定の管理」を参照してください。
デスクトッププレビュー用のデバイス情報の設定
デバイス設定のプロパティによって、ADL でのアプリケーションの表示方法が決まります。
213 ページの「デバイス設定の設定」に、サポートされる設定を一覧表示します。デバイス設定は、デバイス上のアプリ
ケーションの外観には影響を与えません。
画面密度
Flash Builder では、開発デスクトップ上でアプリケーションをプレビューするときに 240 DPI の画面密度を使用します。
プレビュー中のアプリケーションの外観は、デバイスでサポートするピクセル密度の違いによって、デバイス間で異なる場
合があります。
ADL を使用したアプリケーションのプレビュー
デスクトップ上でアプリケーションをプレビューする場合、Flash Builder では ADL を使用してアプリケーションが起動さ
れます。ADL には、デバイスのボタンをエミュレートするための対応するショートカットが含まれたデバイスメニューが
用意されています。
例えば、デバイスの戻るボタンをエミュレートするには、デバイス/戻るを選択します。デバイスの回転をエミュレートす
るには、デバイス/ Rotate Left またはデバイス/ Rotate Right を選択します。自動方向変更を選択していない場合、
Rotate オプションは無効化されます。
デバイスでのリストのスクロールをエミュレートするには、リスト内をドラッグします。
Flex のアドビ認定エキスパートの Brent Arnold 氏が、ADL を使用してモバイルアプリケーションをデスクトップで
プレビューする方法についてのビデオチュートリアルを公開しています。
シミュレーターでの iOS アプリケーションのテストとデバッグ
iOS シミュレーターを使用すると、デバイスを使用せずに iOS アプリケーションを最も高速に実行およびデバッグできま
す。iOS シミュレーターでは、iPhone や iPad などの iOS デバイスや、iOS の様々なバージョンをシミュレートできます。
重要:iOS シミュレーターを使用して iOS アプリケーションを実行できるのは、Mac 上のみです。iOS シミュレーターは、
Windows 上ではサポートされていません。
iOS シミュレーターを使用してテストする場合、開発用証明書やプロビジョニングプロファイルは必要はありません。ただ
し、p12 証明書は作成する必要があります。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
227
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
iOS シミュレーターでのデバッグの準備
iOS シミュレーターでアプリケーションをテストまたはデバッグする前に、次のことを確認してください。
•
アプリケーションで使用している SDK に Adobe AIR 3.4 が含まれていること。
• Apple Developer サイトから最新の Xcode 開発ツールセットをダウンロードしていること。このツールセットには、
Xcode パッケージ、iOS シミュレーターおよびシミュレーターの実行に必要なすべてのツールとフレームワークが含ま
れています。
iOS シミュレーターでのアプリケーションのデバッグ
注意:この機能を使用するには、AIR 3.4 以降が必要です
デバッグの構成ダイアログボックスを使用して iOS アプリケーションをデバッグできます。
1 Flash Builder で、デバッグ/デバッグの構成を選択します。
2 プロファイルの構成ダイアログボックスで、「ターゲットプラットフォーム」として「Apple iOS」を選択し、「起動方
法」として「iOS シミュレーター」を選択します。
3 シミュレーター SDK の場所とバージョンを選択します。
Mac OS 10.6 以前のバージョンの場合、iOS シミュレーターはデフォルトで
/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs にインストールされます。
Mac OS 10.7 以降のバージョンの場合、iOS シミュレーターはデフォルトで次の場所にインストールされます。
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs
4 「デフォルトのデバイス」ドロップダウンリストをクリックし、アプリケーションのデバッグ時にシミュレートするデバ
イスを選択します。シミュレーターの実行中にデフォルトのデバイスに対して行った変更は、シミュレーターを再度起動
したときに反映されます。
注意: シミュレーターの実行中に別のデバイスを選択するには、iOS シミュレーターでハードウェア/デバイスを選択
し、デバイスを選択します。
5 「パッケージ化設定の構成」をクリックし、p12 証明書を選択します。
Apple から発行された p12 証明書がない場合は、ユーザーが署名する証明書を作成できます。ただし、ユーザーが署名
する証明書を使用してアプリケーションを起動できるのはシミュレーター上のみであり、Apple iOS デバイス上では起
動できません。
6 「デバッグ」をクリックして iOS シミュレーターを起動し、アプリケーションをデバッグします。デフォルトでは、iOS
シミュレーターでアプリケーションが自動的に起動されます。
iOS シミュレーターの使用について詳しくは、「Using iOS Simulator」を参照してください。
デバイスでのモバイルアプリケーションのテストとデバッグ
Flash Builder を使用して、自分の開発デスクトップまたはデバイスからモバイルアプリケーションをテストまたはデバッ
グできます。
アプリケーションは、定義した起動設定に基づいてテストおよびデバッグします。Flash Builder では、アプリケーション
の実行とデバッグの両方に起動設定を使用します。Flash Builder を使用してデバイス上でアプリケーションをデバッグする
と、アプリケーションのデバッグバージョンがデバイスにインストールされます。
注意: リリースビルドをデバイスに書き出す場合は、アプリケーションの非デバッグバージョンをインストールします。非
デバッグバージョンは、デバッグには適していません。
詳しくは、101 ページの「モバイルアプリケーションを実行またはデバッグする起動設定の作成または編集」を参照してく
ださい。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
228
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
Google Android デバイスでのアプリケーションのデバッグ
Android デバイスでデバッグが可能なのは、Android 2.2 以降です。
デバッグは、次のいずれかのシナリオで実行できます。
USB 経由のデバッグ USB 接続経由でアプリケーションをデバッグするには、USB ポート経由でデバイスをホストコン
ピューターに接続します。USB 経由でデバッグする場合、Flash Builder では、デバッグが始まる前にアプリケーションを
必ずパッケージ化してから、そのアプリケーションをデバイスにインストールして起動します。デバッグセッション全体を
通して、デバイスがホストコンピューターの USB ポートに接続されていることを確認してください。
ネットワーク経由のデバッグ ネットワーク経由でアプリケーションをデバッグする場合は、デバイスとホストコンピュー
ターを同じネットワークに接続する必要があります。デバイスとホストコンピューターは、Wi-Fi、イーサネットまたは
Bluetooth 経由でネットワークに接続できます。
ネットワーク経由でデバッグする場合、Flash Builder では、接続されているデバイスにインストール済みのアプリケー
ションをデバッグできます。アプリケーションを再インストールする必要はありません。パッケージ化の間とアプリケー
ションをデバイスにインストールしている間のみ、USB ポート経由でデバイスをホストコンピューターに接続します。デ
バッグの間は、USB ポートからデバイスを取り外せます。ただし、デバッグセッション全体を通して、デバイスとホストコ
ンピューターの間にネットワーク接続があることを確認してください。
アプリケーションのデバッグの準備
USB 経由またはネットワーク経由のデバッグを開始する前に、次の手順に従います。
1 (Windows)適切な USB ドライバーがインストールされていることを確認します。
Windows に、Android USB ドライバーをインストールします。詳しくは、Android SDK ビルドに付属のマニュアル
を参照してください。詳しくは、221 ページの「Android デバイス用の USB デバイスドライバーのインストール
(Windows)」を参照してください。
2 デバイスで USB デバッグが有効になっていることを確認します。
デバイスの「Settings」で、Applications / Development に移動し、「USB debugging」を有効にします。
接続されているデバイスのチェック
デバイス上のモバイルアプリケーションを実行またはデバッグするとき、Flash Builder は接続されているデバイスを
チェックします。Flash Builder は、ただ 1 つのデバイスが接続されてオンラインになっていることを検出すると、アプリ
ケーションをデプロイして起動します。それ以外の場合は、デバイスを選択ダイアログボックスを表示します。次のような
場合です。
•
接続されたデバイスが見つからない
•
接続されたデバイスが 1 つだけ検出されたが、オフラインであるか、OS バージョンがサポートされていない
•
複数の接続されたデバイスが検出された
複数のデバイスが検出された場合、デバイスを選択ダイアログボックスに、デバイスとそのステート(オンラインかオフラ
イン)が一覧表示されます。起動するデバイスを選択します。
デバイスを選択ダイアログボックスでは、OS のバージョンと Adobe AIR のバージョンが一覧表示されます。Adobe AIR
がデバイスにインストールされていない場合は、自動的にインストールされます。
ネットワークデバッグの設定
この手順は、ネットワーク経由でアプリケーションをデバッグする場合のみ実行してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
229
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
ネットワーク経由のデバッグの準備
ネットワーク経由でアプリケーションをデバッグする前に、次の手順に従います。
1 Windows で、ポート 7935(Flash Player デバッガーのポート)とポート 7(echo/ping のポート)を開きます。
手順について詳しくは、Microsoft TechNet の記事を参照してください。
Windows Vista では、Windows ファイアウォール/設定の変更/詳細設定の「ワイヤレス ネットワーク接続」チェッ
クボックスの選択を解除します。
2 デバイスの Settings / Wireless and Network で、ワイヤレス設定を行います。
プライマリネットワークインターフェイスの選択
ホストコンピューターは、同時に複数のネットワークインターフェイスに接続できます。ただし、デバッグに使用するプラ
イマリネットワークインターフェイスを選択できます。このインターフェイスを選択するには、Android APK パッケージ
ファイルにホストアドレスを追加します。
1 Flash Builder で、環境設定を開きます。
2 Flash Builder /ターゲットプラットフォームを選択します。
ダイアログボックスに、ホストコンピューターで使用可能なすべてのネットワークインターフェイスが一覧表示されま
す。
3 Android APK パッケージに埋め込むネットワークインターフェイスを選択します。
選択したネットワークインターフェイスが、デバイスからアクセスできることを確認します。接続が確立されているにもか
かわらず、選択したネットワークインターフェイスにデバイスからアクセスできない場合は、ホストコンピューターの IP ア
ドレスを求めるダイアログボックスが表示されます。
アプリケーションのデバッグ
1 USB ポートまたはネットワーク接続を経由して、デバイスに接続します。
2 実行/デバッグの構成を選択して、デバッグ用の起動設定を設定します。
•
「起動方法」で「デバイス上」を選択します。
•
「USB 経由でデバッグ」または「ネットワーク経由のデバッグ」を選択します。
最初にネットワーク経由でアプリケーションをデバッグするときに、USB 経由でデバイスにアプリケーションをイン
ストールできます。そうするためには、
「アプリケーションを USB 経由のデバイスにインストール」を選択し、USB
ポート経由でホストコンピューターにデバイスを接続します。
アプリケーションをインストールしたときに、後続のデバッグセッションを USB 経由で接続したくない場合は、「ア
プリケーションを USB 経由のデバイスにインストール」の選択を解除します。
•
(オプション)起動ごとにアプリケーションデータを消去
デバッグセッションごとにアプリケーションの状態を維持する場合は、このオプションを選択します。このオプショ
ンは、アプリケーションで sessionCachingEnabled が True に設定されている場合にのみ適用されます。
3 「デバッグ」を選択して、デバッグセッションを開始します。
デバッガーが起動し、アプリケーションが開始するのを待機します。デバッガーがデバイスとの接続を確立すると、デ
バッグセッションが開始します。
ネットワーク経由のデバイスでデバッグを行おうとすると、アプリケーションで IP アドレスの指定を求めるダイアログ
ボックスが表示されることがあります。ダイアログボックスには、デバッガーが接続できなかったことが示されます。デ
バイスがネットワークに正しく接続されていること、および Flash Builder を実行しているコンピューターにそのネット
ワークから接続できることを確認してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
230
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
注意: 企業やホテルなどのゲストネットワークでは、デバイスとコンピューターが同じネットワークに存在していても、
両者が接続できないことがあります。
ネットワーク経由でデバッグを行う場合に、アプリケーションが既にデバイスにインストールされているときは、ホスト
コンピューターの IP アドレスを入力することにより、デバッグを開始してください。
Flex のアドビ認定エキスパートの Brent Arnold 氏が、USB を介した Android デバイスのデバッグに関するビデオ
チュートリアルを公開しています。
Apple iOS デバイスでのアプリケーションのデバッグ
Apple iOS デバイスでは、次のいずれかのシナリオで iOS アプリケーションをデバッグできます。
注意:USB を介してデバッグできるのは、Adobe AIR SDK 3.4 以降がインストールされている場合のみです。
USB 経由のデバッグ USB 接続経由でアプリケーションをデバッグするには、USB ポート経由で iOS デバイスをホストコ
ンピューターに接続します。USB 経由でデバッグする場合、Flash Builder では、デバッグ iOS パッケージ(IPA ファイル)
をパッケージ化し、IPA ファイルをデバイスにインストールします。デバッグを開始するには、iOS デバイスでアプリケー
ションを手動で起動する必要があります。デバッグセッション全体を通して、デバイスがホストコンピューターの USB ポー
トに接続されていることを確認してください。
ネットワーク経由のデバッグ ネットワーク経由でアプリケーションをデバッグする場合は、デバイスとホストコンピュー
ターを同じネットワークに接続する必要があります。デバイスとホストコンピューターは、Wi-Fi、イーサネットまたは
Bluetooth 経由でネットワークに接続できます。
アプリケーションのデバッグの準備
iOS デバイス上でアプリケーションをデバッグする前に、Apple のプロビジョニングファイルと、Apple 発行のデベロッパ
証明書(P12 形式への変換が必要)が手元にあることを確認してください。詳しくは、223 ページの「iOS アプリケーショ
ンの作成、デバッグまたはデプロイのための準備」の手順に従ってください。
USB 経由で iOS アプリケーションをデバッグするには、次のことを確認します。
•
アプリケーションで使用している SDK に Adobe AIR 3.4 が含まれていること。
• iTunes が開発用コンピューターにインストールされていること。iTunes では、USB 経由でデバッグするために必要な
デバイスドライバーがインストールされます。
アプリケーションのデバッグ
1 Apple iOS デバイスを、開発用コンピューターに接続します。
2 Flash Builder で、実行/デバッグの構成を選択します。
3 デバッグの構成ダイアログボックスで、次の手順に従います。
a デバッグするアプリケーションを選択します。
b ターゲットプラットフォームに、「Apple iOS」を選択します。
c 起動方法に、「デバイス上」を選択します。
d 次のいずれかのパッケージ化の方法を選択します。
標準 この方法を使用すると、Apple iOS のデバイスで実行できるリリース品質のバージョンのアプリケーションを
パッケージ化できます。この方法を使用したアプリケーションのパフォーマンスは、最終リリースパッケージのパ
フォーマンスと同等なので、Apple App Store に送信できます。
ただし、この方法でデバッグ iOS(IPA)ファイルを作成すると数分かかります。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
231
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
高速 この方法を使用すると、IPA ファイルを迅速に作成してから、デバイス上でこのファイルを実行およびデバッ
グできます。この方法は、アプリケーションのテスト目的に適しています。この方法を使用したアプリケーションの
パフォーマンスは、リリース品質ではなく、Apple App Store への登録には適していません。
e 「設定」をクリックして、適切なコード署名証明書、プロビジョニングファイル、およびパッケージの内容を選択しま
す。
f 「USB 経由でデバッグ」または「ネットワーク経由のデバッグ」を選択します。
USB 経由でデバッグする場合、自由に使用可能なデバッグポートが選択され、デバッグ iOS パッケージに追加され
ます。
ネットワーク経由でデバッグする場合、「ネットワークデバッグの設定」をクリックして、デバッグ iOS パッケージ
に追加するネットワークインターフェイスを選択します。
注意:ホストコンピューターは、同時に複数のネットワークインターフェイスに接続できます。ただし、デバッグに
使用するプライマリネットワークインターフェイスを選択できます。
g アプリケーションのデバッグを開始する前に、そのアプリケーションがデバイスにインストール済みであるかどうか
を確認してください。インストール済みの場合は、以前にインストールしたアプリケーションをアンインストールし
ます。
h 「デバッグ」をクリックします。Flash Builder に、パスワードを求めるダイアログボックスが表示されます。P12 証
明書のパスワードを入力します。
Flash Builder でデバッグ IPA ファイルが生成され、デバイスにインストールされます。
注意:Flash Builder では、Adobe AIR SDK 3.4 以降を使用している場合にのみ、デバイスに IPA ファイルがインス
トールされます。3.4 より前のバージョンの Adobe AIR SDK を使用している場合は、iTunes を使用してデバイスにア
プリケーションをインストールする必要があります。詳しくは、このヘルプトピックを参照してください。
4 iOS デバイスでアプリケーションを起動します。
5 Flash Builder で、デバッグ IPA ファイルで指定されたホストアドレスへの接続が試みられます。アプリケーションがホ
ストアドレスに接続できない場合、ホストコンピューターの IP アドレスを求めるダイアログボックスが表示されます。
注意:デバッグ IPA パッケージを最後に生成してから、自分のコードやアセットを変更していない場合は、パッケージ
化がスキップされ、アプリケーションがデバッグされます。つまり、デバイスにインストールされたアプリケーションを
起動して「デバッグ」をクリックすると、Flash Builder デバッガーに接続できます。この方法により、アプリケーショ
ンを毎回パッケージ化することなく、繰り返しデバッグを行うことができます。
テストまたはデバッグ中のアプリケーション ID の変更
アプリケーションは、それぞれ一意のアプリケーション ID を持ちます。この ID は、アプリケーション記述 XML ファイル
で指定します。
iOS アプリケーションを実行またはデバッグするときは、iOS Provisioning Portal でアプリケーション ID を生成します。
生成するアプリケーション ID は、アプリケーション記述ファイルで指定されているアプリケーション ID に基づきます。例
えば、アプリケーション ID が com.myDomain.* の場合、アプリケーション記述ファイルの ID は com.myDomain で始ま
る必要があります。このアプリケーション ID は、アプリケーションのテストまたはデバッグに使用するプロビジョニング
ファイルで使用されます。詳しくは、222 ページの「Flash Builder を使用した Apple iOS の開発プロセス」を参照してく
ださい。
一般的に、アプリケーションを実行またはデバッグすると、Flash Builder では、アプリケーション記述ファイルのコピー
が作成され、アプリケーション ID が、.debug 拡張子を追加することによって内部で変更されます。例えば、アプリケー
ション ID が com.myDomain の場合は、com.myDomain.debug に変更されます。Flash Builder でこの変更が行われる
のは、デバイスでアプリケーションをテストまたはデバッグしている間に、同じ名前のインストール済みのアプリケーショ
ンが置き換えられないようにするためです。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
232
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
ただし、Flash Builder でこの内部変更が行われることにより、アプリケーション記述 XML ファイルで指定されているアプ
リケーション ID と、プロビジョニングファイルで指定されているアプリケーション ID が、一致しなくなる場合がありま
す。この不一致を克服するために、Flash Builder では、必要に応じて実行/デバッグ設定ダイアログボックスからアプリ
ケーション ID を変更できます。プロジェクト内で特定のアプリケーションのアプリケーション ID を変更すると、Flash
Builder ではそのマッピング情報が持続され、複数のデバッグセッションで使用されます。
注意:bin-debug フォルダーがまだ作成されていないプロジェクトでは、実行/デバッグ設定ダイアログのアプリケーショ
ン ID は空白になります。アプリケーション ID として入力した値は、次に「実行」または「デバッグ」をクリックしてアプ
リケーションを起動したときに、アプリケーション記述ファイル内で更新されます。
デバイスへのインストール
Google Android デバイスへのアプリケーションのインストール
プロジェクトの開発、テストおよびデプロイメントのフェーズで、アプリケーションをデバイスに直接インストールできま
す。
Flash Builder を使用して、アプリケーションを Android デバイスに直接インストールできます。Adobe AIR がインス
トールされていないデバイスにパッケージをインストールする場合、Flash Builder では Adobe AIR が自動的にインストー
ルされます。
1 Google Android デバイスを開発コンピューターに接続します。
Flash Builder は、コンピューターの USB ポートに接続されているデバイスにアクセスします。必要な USB デバイスの
ドライバーが設定されていることを確認してください。220 ページの「Google Android デバイスの接続」を参照してく
ださい。
2 Flash Builder で、実行/実行構成を選択します。実行構成ダイアログボックスで、デプロイするモバイルアプリケー
ションを選択します。
3 起動構成方法に、「デバイス上」を選択します。
4 ( オプション)起動ごとにアプリケーションデータを消去するかどうかを指定します。
5 「適用」をクリックします。
Flash Builder によって、Android デバイスにアプリケーションがインストールおよび起動されます。Adobe AIR がインス
トールされていないデバイスにパッケージをインストールした場合、Flash Builder では Adobe AIR が自動的にインストー
ルされます。
Flex のアドビ認定エキスパートの Brent Arnold 氏が、Android デバイスのアプリケーションの設定と実行に関する
ビデオチュートリアルを公開しています。
Apple iOS デバイスへのアプリケーションのインストール
重要:iOS デバイスにアプリケーションをインストールする前に、Apple iOS 開発用証明書(P12 形式)および開発版のプ
ロビジョニングプロファイルが必要です。223 ページの「iOS アプリケーションの作成、デバッグまたはデプロイのための
準備」で説明されている手順を必ず実行してください。
1 Apple iOS デバイスを、開発コンピューターに接続します。
2 Flash Builder で、実行/実行構成を選択します。
3 実行構成ダイアログボックスで、次の手順に従います。
a インストールするアプリケーションを選択します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
233
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
b ターゲットプラットフォームに、「Apple iOS」を選択します。
c 起動方法に、「デバイス上」を選択します。
d 次のいずれかのパッケージ化の方法を選択します。
標準 この方法を使用すると、Apple iOS のデバイスで実行できるリリース品質のバージョンのアプリケーションを
パッケージ化できます。
標準のパッケージ化の方法では、パッケージ化の前に、アプリケーションの SWF ファイルのバイトコードが ARM
命令に変換されます。パッケージ化の前に追加の変換手順があるため、この方法でアプリケーション(IPA)ファイ
ルを作成すると数分かかります。標準の方法では、高速の方法よりも時間がかかります。ただし、標準の方法を使用
したアプリケーションのパフォーマンスは、リリース品質なので、Apple App Store への登録に適しています。
高速 この方法を使用すると、IPA ファイルを迅速に作成できます。
高速のパッケージ化の方法では、バイトコードの変換がバイパスされて、アプリケーションの SWF ファイルとア
セットがプリコンパイル済みの Adobe AIR ランタイムと単純にバンドルされます。高速のパッケージ化の方法は、
標準の方法よりも高速です。ただし、高速の方法を使用したアプリケーションのパフォーマンスは、リリース品質で
はないので、Apple App Store への登録には適していません。
注意:標準と高速のパッケージ化の方法の間には、ランタイムや機能上の違いはありません。
e 「設定」をクリックして、適切なコード署名証明書、プロビジョニングファイル、およびパッケージの内容を選択しま
す。
f 「実行」をクリックします。Flash Builder に、パスワードを求めるダイアログボックスが表示されます。P12 証明書
のパスワードを入力します。
Flash Builder で IPA ファイルが生成され、iOS デバイスにインストールされます。
注意:Flash Builder では、Adobe AIR SDK 3.4 以降を使用している場合にのみ、デバイスに IPA ファイルがインス
トールされます。3.4 より前のバージョンの Adobe AIR SDK を使用している場合は、iTunes を使用してデバイスにア
プリケーションをインストールする必要があります。詳しくは、このヘルプトピックを参照してください。
4 iOS デバイスにデプロイされたアプリケーションを起動します。
パッケージ化と書き出し
アプリケーションをデプロイする準備が整ったら、デスクトップや Web のアプリケーションを準備する場合と同様に、リ
リースビルドの書き出し処理を使用します。主な違いは、モバイルプロジェクトのリリースビルドを書き出す際には、.air
ファイルではなくネイティブインストーラーとしてビルドがパッケージされることです。例えば、Android の場合は、ネイ
ティブの Android アプリケーションパッケージと同じような .apk ファイルが Flash Builder で作成されます。ネイティブイ
ンストーラーでは、各プラットフォームのネイティブアプリケーションと同じ方法で AIR ベースのアプリケーションを配布
できます。
モバイルアプリケーションのパッケージ化とオンラインストアへの書き出し
モバイルアプリケーションのリリースビルドをパッケージ化して書き出すには、Flash Builder のリリースビルドの書き出
し機能を使用します。リリースビルドとは通常、Android Market、Amazon Appstore、Apple App store などのオンライ
ンストアにアップロードするアプリケーションの最終バージョンのことです。
アプリケーションを書き出す際に、デバイスにアプリケーションをインストールすることもできます。書き出し時にデバイ
スがコンピューターに接続されていると、Flash Builder はアプリケーションをデバイスにインストールします。プラット
フォーム固有のアプリケーションパッケージを書き出して、後でデバイスにインストールすることもできます。作成された
パッケージは、ネイティブアプリケーションと同じ方法でデプロイしてインストールできます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
234
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
Android Market や Amazon App Store への Android アプリケーションの書き出しについて詳しくは、234 ページの
「Android APK のリリース用パッケージの書き出し」を参照してください。
Apple App store への iOS アプリケーションの書き出しについて詳しくは、235 ページの「Apple iOS のリリース用パッ
ケージの書き出し」を参照してください。
キャプティブランタイムアプリケーションの書き出し
リリースビルドの書き出し機能を使用してモバイルアプリケーションを書き出す場合、アプリケーションパッケージ内に
Adobe AIR ランタイムを埋め込むように選択できます。
この場合、ユーザーは、Adobe AIR がインストールされていないデバイスでもアプリケーションを実行できます。パッ
ケージの書き出し先のプラットフォームに応じて、キャプティブランタイムまたは共有ランタイムを使用できます。
Android APK のリリース用パッケージの書き出し
モバイルアプリケーションを書き出す前に、Android の権限をカスタマイズできます。アプリケーション記述ファイルで、
設定を手動でカスタマイズします。これらの設定は、bin-debug¥app_name-app.xml ファイルの <android> ブロックにあ
ります。詳しくは、AIR アプリケーションのプロパティの設定を参照してください。
後でデバイスにインストールするためにアプリケーションを書き出す場合は、デバイスの OS のプロバイダーが提供してい
るツールを使用して、アプリケーションパッケージをインストールします。
1 Flash Builder で、プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択します。
2 書き出すプロジェクトとアプリケーションを選択します。
3 プロジェクトを書き出すターゲットプラットフォームと場所を選択します。
4 プラットフォーム固有のアプリケーションパッケージを書き出して署名します。
アプリケーションは、各ターゲットプラットフォーム用に電子署名を使用してパッケージ化することも、デスクトップ用
に電子署名済みの AIR アプリケーションとしてパッケージ化することもできます。
また、後で署名できる AIRI 中間ファイルとしてアプリケーションを書き出すこともできます。このオプションを選択し
た場合は、後で AIR の adt コマンドラインツールを使用して AIRI を APK ファイルとしてパッケージ化します。次に、
プラットフォーム固有のツール(例えば、Android SDK では adb を使用)を使用して、デバイスに APK ファイルをイ
ンストールします。コマンドラインツールを使用したアプリケーションのパッケージ化については、112 ページの
「Adobe AIR アプリケーションへの電子署名」を参照してください。
5 「パッケージ化設定」ページでは、電子証明書、パッケージのコンテンツおよびネイティブエクステンションを選択でき
ます。
デプロイメント また、デバイスへのアプリケーションのインストールも行う場合は、デプロイメントページをクリック
し、
「接続されているデバイスにアプリケーションをインストールして起動」を選択します。コンピューターの USB ポー
トに 1 つ以上のデバイスが接続されていることを確認します。
•
キャプティブランタイムアプリケーションの書き出し
アプリケーションパッケージの書き出し時に、APK ファイル内に AIR ランタイムを埋め込む場合は、このオプショ
ンを選択します。この場合、ユーザーは、AIR がインストールされていないデバイスでもアプリケーションを実行で
きます。
•
共有ランタイムを使用するアプリケーションを書き出し
アプリケーションパッケージの書き出し時に、APK ファイル内に AIR ランタイムを埋め込まない場合は、このオプ
ションを選択します。ユーザーのデバイスに AIR がインストールされていない場合に、アプリケーションパッケージ
で必要な Adobe AIR をダウンロードするための URL を選択または指定できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
235
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
デフォルト URL は Android Market を指しています。ただし、デフォルト URL をオーバーライドして、Amazon
Appstore の場所を指す URL を選択するか、独自の URL を入力できます。
電子署名「電子署名」タブをクリックし、アプリケーション発行者の ID を表す電子証明書を作成または参照します。選
択した証明書に対してパスワードを指定することもできます。
証明書を作成する場合、証明書は自己署名になります。商用の署名付き証明書は、証明書のプロバイダーから取得できま
す。112 ページの「Adobe AIR アプリケーションへの電子署名」を参照してください。
パッケージのコンテンツ(オプション)「パッケージのコンテンツ」タブをクリックして、パッケージに含めるファイル
を指定します。
ネイティブエクステンション(オプション)アプリケーションパッケージに含めるネイティブエクステンションを選択し
ます。
ネイティブエクステンションについて詳しくは、210 ページの「ネイティブエクステンションの使用」を参照してくださ
い。
6 「終了」をクリックします。
Flash Builder によって、最初のパネルで指定したディレクトリ(デフォルトはプロジェクトの最上位ディレクトリ)
に、ApplicationName.apk が作成されます。書き出し中にデバイスがコンピューターに接続されていた場合は、アプリ
ケーションがデバイスにインストールされます。
Apple iOS のリリース用パッケージの書き出し
iOS パッケージは、アドホックで配布するため、または Apple App Store に登録するために作成および書き出しが可能で
す。
重要:iOS パッケージを書き出す前に、必要な証明書と配布プロビジョニングプロファイルを Apple から取得していること
を確認してください。そうするには、223 ページの「iOS アプリケーションの作成、デバッグまたはデプロイのための準備」
で説明されている手順を行います。
1 Flash Builder で、プロジェクト/リリースビルドの書き出しを選択します。
2 書き出し先のターゲットプラットフォームとして「Apple iOS」を選択して、IPA パッケージに署名します。
「次へ」をクリックします。
3 「パッケージ化設定」ページでは、プロビジョニング証明書、電子証明書、パッケージのコンテンツおよびネイティブエ
クステンションを選択できます。
デプロイメント デフォルトでは、iOS パッケージを書き出すと、AIR ランタイムが IPA ファイル内に埋め込まれます。
電子署名 Apple から取得した P12 証明書と配布プロビジョニングプロファイルを選択します。
次のいずれかのパッケージタイプを選択できます。
•
限定的な配布用の Ad hoc パッケージ アプリケーションを制限付きで配布する場合
• Apple App Store への最終リリースパッケージ アプリケーションを Apple App Store に送信する場合
パッケージのコンテンツ(オプション)「パッケージのコンテンツ」タブをクリックして、パッケージに含めるファイル
を指定します。
ネイティブエクステンション(オプション)アプリケーションパッケージに含めるネイティブエクステンションを選択し
ます。
ネイティブエクステンションが iOS5 SDK の機能を使用している場合は、iOS SDK の場所を選択します。詳しくは、
212 ページの「外部での iOS SDK の設定」を参照してください。
4 「終了」をクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
236
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
Flash Builder で、パッケージ設定を検証してから、アプリケーションをコンパイルします。パッケージ化が完了する
と、接続した Apple iOS デバイスに IPA ファイルをインストールしたり、Apple App Store に送信したりできます。
AIR 開発ツール(ADT)を使用して IPA ファイルをパッケージ化するには、「Adobe AIR アプリケーションの構築」の
「iOS パッケージ」を参照してください。
コマンドラインを使用した作成、テスト、デプロイ
モバイルアプリケーションは、Flash Builder を使用しなくても作成できます。代わりに、mxmlc、adl および adt コマンド
ラインツールを使用します。
次に、コマンドラインツールを使用してモバイルアプリケーションを開発し、デバイスにインストールする一般的なプロセ
スを示します。各手順については、後でより詳しく説明します。
1 mxmlc ツールを使用してアプリケーションをコンパイルします。
mxmlc +configname=airmobile MyMobileApp.mxml
この手順では、「airmobile」に設定した configname パラメーターを渡す必要があります。
2 adl ツールを使用して、AIR Debug Launcher(ADL)でアプリケーションをテストします。
adl MyMobileApp-app.xml -profile mobileDevice
この手順では、アプリケーション記述ファイルを作成し、そのファイルを引数として adl ツールに渡す必要があります。
また、mobileDevice プロファイルも指定します。
3 adt ツールを使用してアプリケーションをパッケージ化します。
adt -package -target apk SIGN_OPTIONS MyMobileApp.apk MyMobileApp-app.xml MyMobileApp.swf
この手順では、最初に証明書を作成する必要があります。
4 アプリケーションをモバイルデバイスにインストールします。アプリケーションを Android デバイスにインストールす
るには、adb ツールを使用します。
adb install -r MyMobileApp.apk
この手順では、まずモバイルデバイスを USB 経由でコンピューターに接続する必要があります。
5 モバイルアプリケーションをオンラインストアにデプロイします。
mxmlc を使用したモバイルアプリケーションのコンパイル
mxmlc コマンドラインコンパイラーを使用して、モバイルアプリケーションをコンパイルできます。mxmlc を使用するに
は、configname パラメーターに airmobile という値を渡します。次に例を示します。
mxmlc +configname=airmobile MyMobileApp.mxml
+configname=airmobile を渡すことによって、airmobile-config.xml ファイルを使用することをコンパイラーに指示します。
このファイルは、sdk¥frameworks ディレクトリにあります。このファイルは次のタスクを実行します。
• mobile.swc テーマを適用します。
•
次のライブラリパス変更を行います。
•
ライブラリパスから libs¥air を削除します。モバイルアプリケーションでは、Window クラスおよび
WindowedApplication クラスはサポートされません。
•
ライブラリパスから libs¥mx を削除します。モバイルアプリケーションでは、MX コンポーネント(チャートを除
く)はサポートされません。
•
ライブラリパスに libs¥mobile を追加します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
237
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
• ns.adobe.com¥flex¥mx 名前空間と www.adobe.com¥2006¥mxml 名前空間が削除されます。モバイルアプリケーショ
ンでは、MX コンポーネント(チャートを除く)はサポートされません。
•
アクセシビリティを無効にします。
• RSL エントリを削除します。モバイルアプリケーションでは RSL はサポートされません。
mxmlc コンパイラーによって SWF ファイルが生成されます。
adl を使用したモバイルアプリケーションのテスト
モバイルアプリケーションをテストするには、AIR Debug Launcher(ADL)を使用できます。ADL を使用してアプリ
ケーションを実行およびテストする場合は、アプリケーションをあらかじめパッケージ化してデバイスにインストールして
おく必要がありません。
adl ツールを使用したデバッグ
ADL では、トレースステートメントとランタイムエラーが標準出力に出力されますが、ブレークポイントやその他のデ
バッグ機能はサポートされていません。複雑なデバッグ問題については、Flash Builder などの統合開発環境を使用できま
す。
adl ツールの起動
コマンドラインから adl ツールを起動するには、モバイルアプリケーションのアプリケーション記述ファイルを渡し、
profile パラメーターを mobileDevice に設定します。次に例を示します。
adl MyMobileApp-app.xml -profile mobileDevice
mobileDevice プロファイルでは、モバイルデバイスにインストールされているアプリケーションの一連の機能が定義されま
す。mobileDevice プロファイルについて詳しくは、「様々なプロファイルの機能」を参照してください。
アプリケーション記述の作成
アプリケーションのコンパイルに Flash Builder を使用しなかった場合は、アプリケーション記述ファイルを手動で作成し
ます。作成のベースとして、¥sdk¥samples¥descriptor-sample.xml ファイルを使用できます。通常、少なくとも次の変更
を加える必要があります。
• <initialWindow><content> エレメントがモバイルアプリケーションの SWF ファイルの名前を指し示すようにします。
<initialWindow>
<content>MyMobileApp.swf</content>
...
</initialWindow>
•
アプリケーションのタイトルを変更します。これは、このタイトルが、モバイルデバイス上のアプリケーションのアイコ
ンの下に表示される内容であるためです。タイトルを変更するには、<name><text> エレメントを編集します。
<name>
<text xml:lang="en">MyMobileApp by Nick Danger</text>
</name>
• <android> ブロックを追加して、アプリケーションに対する Android 固有の権限を設定します。デバイスで使用する
サービスにもよりますが、多くの場合、次の権限を使用できます。
<application>
...
<android>
<manifestAdditions>
<![CDATA[<manifest>
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
</manifest>]]>
</manifestAdditions>
</android>
</application>
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
238
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
記述ファイルでは、アプリケーションの高さと幅、アイコンファイルの場所、バージョン管理情報、およびインストール場
所に関するその他の詳細も設定できます。
アプリケーション記述ファイルの作成および編集について詳しくは、「AIR アプリケーション記述ファイル」を参照してく
ださい。
adt を使用したモバイルアプリケーションのパッケージ化
AIR 開発ツール(ADT)を使用して、コマンドラインでモバイルアプリケーションをパッケージ化します。adt ツールに
よって、Android モバイルデバイスにデプロイできる APK ファイルを作成できます。
証明書の作成
APK ファイルを作成する前に、証明書を作成します。開発目的の場合は、自己署名証明書を使用できます。自己署名証明
書は、adt ツールを使用して作成できます。次に例を示します。
adt -certificate -cn SelfSign -ou QE -o "Example" -c US 2048-RSA newcert.p12 password
adt ツールによって、カレントディレクトリに newcert.p12 ファイルが作成されます。アプリケーションをパッケージ化す
るときに、この証明書を adt に渡します。実稼働アプリケーションには自己署名証明書を使用しないでください。自己署名
証明書は、限られた保証しかユーザーに提供しません。公認された認証機関が発行する証明書を使用して AIR インストール
ファイルに署名する方法について詳しくは、「AIR アプリケーションへの署名」を参照してください。
パッケージファイルの作成
Android に APK ファイルを作成するには、証明書などのアプリケーションに関する詳細を adt ツールに渡します。次に例
を示します。
adt -package -target apk -storetype pkcs12 -keystore newcert.p12 -keypass password MyMobileApp.apk
MyMobileApp-app.xml MyMobileApp.swf
adt ツールの出力は、appname.apk ファイルです。
iOS 用のパッケージ化
iOS モバイルアプリケーションをパッケージ化するには、プロビジョニングファイルとともに、Apple から開発者証明書を
取得する必要があります。これには、Apple の developer program への参加が必要です。詳しくは、223 ページの「iOS ア
プリケーションの作成、デバッグまたはデプロイのための準備」を参照してください。
Flex のエバンジェリスト Piotr Walczyszyn 氏が、iOS デバイス用のアプリケーションを ADT と ANT を使用して
パッケージ化する方法について説明しています。
ブロガーの Valentin Simonov 氏が、iOS でアプリケーションを発行する方法についての追加情報を提供しています。
adb によるデバイスへのモバイルアプリケーションのインストール
Android を実行しているモバイルデバイスにアプリケーション(APK ファイル)をインストールするには、Android
Debug Bridge(adb)を使用します。adb ツールは、Android SDK に含まれています。
デバイスのコンピューターへの接続
adb を実行して APK ファイルをモバイルデバイスにインストールする前に、デバイスをコンピューターに接続します。
Windows および Linux システムの場合、デバイスの接続には USB ドライバーが必要です。
使用しているデバイス用の USB ドライバーのインストールについて詳しくは、Using Hardware Devices を参照してくだ
さい。
接続されたデバイスへのアプリケーションのインストール
デバイスをコンピューターに接続した後、アプリケーションをデバイスにインストールできます。adb ツールを使用してア
プリケーションをインストールするには、install オプションを使用し、APK ファイルの名前を渡します。次に例を示しま
す。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
239
Flash Builder でのモバイルアプリケーションの開発
adb install -r MyMobileApp.apk
アプリケーションが既にインストールされている場合は、-r オプションを使用してアプリケーションを上書きします。この
オプションを使用しない場合は、新しいバージョンをモバイルデバイスにインストールするたびに、アプリケーションをア
ンインストールする必要があります。
関連項目
Android Debug Bridge
オンラインストアへのアプリケーションのデプロイ
Android Market、Amazon Appstore、Apple の App store などのオンラインアプリケーションストアに、アプリケー
ションをデプロイできます。
Lee Brimlow 氏が、Android アプリケーション用の新規 AIR を Android Market にデプロイする方法について説明
しています。
Christian Cantrell 氏が、アプリケーションを Amazon Appstore for Android にデプロイする方法について説明して
います。
bin-release-temp フォルダーと dSYM フォルダーの保持
パッケージをリリース用に書き出すと、Flash Builder では、リリース品質の SWF ファイル、アプリケーション記述 XML
ファイルおよび必要なパッケージのコンテンツが、プロジェクトの bin-release-temp フォルダーに作成されます。パッ
ケージを書き出した後、Flash Builder では、bin-release-temp フォルダー内のコンテンツがデフォルトで削除されます。
フォルダーのコンテンツを保持し、Flash Builder によって削除されないようにする場合は、リリースビルドの書き出しダ
イアログボックスで「Bin-Release-Temp フォルダーを保持」を選択します。書き出し中に bin-release-temp フォルダー
のコンテンツを保持する場合は、この選択を毎回、明示的に行う必要があります。
*.dSYM フォルダーの保持
ネイティブエクステンションを含む Apple iOS パッケージ(IPA)を Mac 上で書き出すと、AOT(ahead-of-time)コン
パイラーによってフォルダーが作成されます(拡張子は *.dSYM)。*.dSYM フォルダーは、bin-release-temp フォルダー
内の AOT/*.dSYM に作成されます。*.dSYM フォルダーを保持し、Flash Builder によってデフォルトで削除されないよう
にするには、リリースビルドの書き出しダイアログボックスで「Bin-Release-Temp フォルダーを保持」を選択します。
注意:iOS パッケージアプリケーションを実行またはデバッグすると、*.dSYM フォルダーが、bin-debug フォルダー内の
AOT/*.dSYM に作成されます。このフォルダーには、Mac 上でネイティブエクステンションをデバッグするために必要な
ファイルが含まれています。Flash Builder では、このフォルダーはデフォルトで保持されます。
最終更新日 2012/11/13
240
第 10 章:Flash Builder と Flash Professional
の使用
Flash Professional プロジェクトを使用して、Flash Professional CS5.5 以降のバージョンで作成した FLA または XFL
ファイル内のコードにアクセスします。一般的には、Flash Professional でプロジェクトやファイルを作成してから、Flash
Builder で対応するプロジェクトを作成してファイルの編集やデバッグを行います。この機能により、Flash Professional
での開発に、Flash Builder の編集環境とデバッグ環境を使用できるようになります。
注意: Flash Professional プロジェクトの機能は、Flash Professional CS5.5 以降のバージョンがインストールされている
場合にのみ Flash Builder で使用できます。
Flash Professional プロジェクトの作成
Flash Builder で Flash Professional プロジェクトを作成するには、Flash Professional でプロジェクトを既に開始している
必要があります。つまり、FLA または XFL ファイルが存在する必要があります。
1 ファイル/新規/ Flash Professional プロジェクトを選択します。
2 プロジェクトのターゲット FLA ファイルまたは XFL ファイルにナビゲートします。
このファイルの名前がプロジェクト名になります。
3 プロジェクトの場所を指定します。
ワークスペース内のデフォルトの場所を使用するか、別の場所を指定します。
4 「終了」をクリックします。
Flash Builder のパッケージエクスプローラーで新規プロジェクトが開かれます。ターゲット FLA ファイルを含むフォ
ルダーにアクセスできます。選択した FLA ファイルがプロジェクト内のターゲットファイルになります。ターゲット
ファイルに依存する ActionScript ファイルは編集可能です。
まだ実行されていない場合は Flash Professional が自動的に起動します。
Flash Professional プロジェクトのプロジェクトプロパティ
の設定
1 プロジェクト/プロパティ/ Flash Professional を選択します。
2 プロジェクトに新しいファイルを追加するには、「追加」を選択します。
プロジェクトのデフォルトのターゲットファイルとして指定できる FLA ファイルまたは XFL ファイルは 1 つだけです。
「デフォルトに設定」ボタンを使用して、プロジェクトのデフォルトのターゲットファイルを指定します。
3 「OK」をクリックします。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
241
Flash Builder と Flash Professional の使用
Flash Professional プロジェクトで実行できる操作
Flash Professional プロジェクト内のソースファイルに対しては、次の操作を行えます。
•
ターゲット FLA ファイルに依存する ActionScript ファイルを編集します。
• Flash Builder デバッガーまたは Flash Professional デバッガーでファイルをデバッグします。
Flash Builder でファイルを編集する際には、プロジェクトの ActionScript ファイルでブレークポイントを設定できま
す。
Flash Builder でデバッグするには、実行/ file のデバッグを選択するか、ツールバーのデバッグボタンをクリックしま
す。
Flash Professional でファイルをデバッグするには、実行/ムービーをデバッグを選択するか、Flash Builder で「ムー
ビーをデバッグ」ボタンをクリックします。Flash Professional デバッガーでは Flash Builder で設定されたブレークポ
イントが認識されます。
• Flash Professional CS5.5 以降のバージョンでファイルをパブリッシュします。
プロジェクト/ムービーをパブリッシュを選択するか、ツールバーの「Flash Professional でパブリッシュ」ボタンをク
リックします。
• Flash Builder または Flash Professional でファイルを実行します。
Flash Builder でファイルを実行するには、実行/ファイルを実行を選択するか、ツールバーの実行ボタンをクリックし
ます。
Flash Professional でファイルを実行するには、実行/ムービーをプレビューを選択するか、ツールバーの「ムービーを
プレビュー」ボタンをクリックします。
最終更新日 2012/11/13
242
第 11 章:Flash Builder のカスタマイズ
Adobe® Flash® Builder™ は、Eclipse 開発プラットフォームのプラグインです。Eclipse に指定した全般的な環境設定に加え
て、Flash Builder の環境設定を指定します。機能によっては、設定ダイアログボックスの Eclipse ノードと Flash Builder
ノードの両方で環境設定を指定します。例えば、Flash Builder デバッガーの環境設定を設定するときは、Eclipse の実行 /
デバッグノードと Flash Builder /デバッグノードでカスタム動作を指定します。
設定ダイアログボックスを開く方法は、プラットフォームによっても異なりますし、Flash Builder のスタンドアロン版と
プラグイン版のどちらを使用しているかによっても異なります。
Flash Builder の環境設定の指定
1 設定ダイアログボックスを開きます。
•
(Windows)ウィンドウ/設定を選択
•
(Macintosh、スタンドアロン)Flash Builder /設定を選択
•
(Macintosh、プラグイン)Eclipse /設定を選択
2 Flash Builder ノードを展開し、ユーザー設定を表示して指定します。
Adobe の環境設定
Adobe プラグインモジュールの環境設定を行います。
RDS の設定
Remote Development Server(RDS)の設定情報は、LiveCycle Data Services または Adobe BlazeDS のユーザーに適用
されます。RDS は、Data Services および BlazeDS の各宛先へのアクセスを提供します。
RDS のデフォルト設定は、データサービスに接続するための出発点となります。サーバー宛先またはデータベースにアクセ
スできるようにするには、デフォルト設定を変更します。
RDS の設定については、LiveCycle Data Services のマニュアルを参照してください。
重要:RDS の設定には、セキュリティが関係しています。RDS の設定を指定するときは、LiveCycle Data Services のマ
ニュアルを参照し、アプリケーションサーバーのセキュリティに関する情報を確認してください。
ワークベンチのカスタマイズ
個々の開発ニーズに合わせてワークベンチをカスタマイズできます。例えば、メインツールバーでのアイテムの表示方法の
カスタマイズ、キーボードショートカットの作成またはユーザーインターフェイスのフォントと色の変更を行うことができ
ます。
その他のワークベンチビューの表示
ワークベンチには、エディターと Flash Builder のデフォルトのパースペクティブ(開発、デバッグ、プロファイル)に関
連付けられているビューが含まれていますが、それ以外のビューも含まれています。これらオプションのビューはタイプで
分類され、ワークベンチの異なる機能または特定の Eclipse プラグインに関連付けられます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
243
Flash Builder のカスタマイズ
パースペクティブに表示されていないビューにアクセスして、ワークベンチに追加するには、ウィンドウ/ビューを表示/
その他を選択します。
これらのビューには、タスクビュー、ブックマークビューおよび検索ビューが含まれており、アプリケーション開発プロセ
スの合理化に役立ちます。
ビューを現在のパースペクティブに追加した後、そのビューをパースペクティブの一部として保存できます。詳しくは、10
ページの「パースペクティブのカスタマイズ」を参照してください。
頻繁に使用するビューにすばやくアクセスするために、高速ビューを作成することもできます。詳しくは、11 ページの「高
速ビューの作成と操作」を参照してください。
ブックマークビュー
ブックマークビューを使用すると、特定のコード行またはリソースに追加するブックマークを管理できます。Web ブラウ
ザーの場合と同様に、ブックマークは、注目に値するアイテムを追跡する手段として使用されます。ブックマークを選択す
ると、ブックマークが検索されワークベンチに表示されます。
関連項目
32 ページの「マーカーの使用」
検索ビュー
検索ビューは、ワークスペース内のリソースを検索すると自動的に表示されます。検索ビューを使用すると、検索の定義と
前回の検索の呼び戻し、検索結果の一覧へのフィルターの適用を行うことができます。
関連項目
70 ページの「ワークベンチでのリソースの検索」
メインツールバーの再配置
Flash Builder では、メインツールバーのセクションを再配置できます。メインツールバーのセクションは、スペースで分
割されています。
1 ツールバーがロック解除されていることを確認します。ツールバーのコンテキストメニューから、「ツールバーをロック
する」の選択を解除します。
2 ポインターを、再配置するツールバーセクションの左側にある垂直線の「ハンドル」上に移動します。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
244
Flash Builder のカスタマイズ
3 ハンドルをクリックして、セクションを上下左右にドラッグします。マウスボタンを放して、セクションを新しい位置に
配置します。
誤ってツールバーの位置を変えてしまわないように、ツールバーのコンテキストメニューからツールバーを再びロッ
クします。
キーボードショートカットの変更
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/キーを選択します。
2 キーダイアログボックスの「表示」画面で、変更するコマンドを選択します。
3 バインディングフィールドで、コマンドにバインドする新しいキーボードショートカットを入力します。
4 場合ポップアップメニューで、キーボードショートカットをアクティブにするタイミングを選択します。
5 「適用」または「OK」をクリックします。
すべてのキーボードショートカットの一覧を見るには、ヘルプ/キー・アシストを選択してください。
フォントと色の変更
デフォルトでは、ワークベンチは、コンピューターのオペレーティングシステムが提供するフォントと色を使用します。た
だし、フォントと色は様々な方法でカスタマイズできます。
1 設定ダイアログボックスを開き、一般/外観/色とフォントを選択します。
2 「基本」、「CVS」、「デバッグ」、「テキストの比較」、または「ビューおよびエディター・フォルダー」の各カテゴリを展
開し、変更するフォントと色を選択します。
注意:「変更」の代わりに「システム・フォントの使用」をクリックしても、フォントをオペレーティングシステムが選
択する適切な値に設定できます。例えば、Windows でこのオプションを選択すると、Windows の「画面のプロパ
ティ」コントロールパネルで選択したフォントが使用されます。
3 必要に応じて、フォントと色の環境設定を行います。
シングルクリックとダブルクリックの動作の制御
シングルクリックとダブルクリックに対するワークベンチの応答方法を制御できます。
1 設定ダイアログボックスを開き、「一般」を選択します。
2 「開くモード」セクションで選択を行い、「OK」をクリックします。
ワークベンチの環境設定
ワークベンチの多くの要素に対して環境設定を行うことができます。例えば、Flash Builder で起動時に使用するワークス
ペースの入力を要求するプロンプトを表示するように指定したり、特定タイプのリソースを開くときに使用するエディター
を選択したり、アプリケーションの実行とデバッグに関する各種オプションを設定したりできます。
Flash Builder の環境設定は、現在のワークスペースにのみ適用されます。ただし、ワークベンチの環境設定を書き出して、
別のワークスペースに読み込むことはできます。これは、複数のワークスペースを使用している場合、またはワークベンチ
の環境設定を開発チームの他のメンバーと共有する場合に便利です。
ワークスペース内の個々のプロジェクトに対して、環境設定を行うこともできます。例えば、各 Flex プロジェクトに対して
別々のコンパイラーまたはデバッグオプションを設定できます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
245
Flash Builder のカスタマイズ
Flash Builder ワークベンチの環境設定
1 設定ウィンドウを開きます。
2 「一般」を展開して、ワークベンチの環境設定の任意のカテゴリを選択し、必要に応じて変更します。
3 「OK」をクリックします。
Flash Builder の環境設定
Flash Builder
古い Flash Builder プロジェクトをアップグレードする前に警告する
Flash Builder は、以前のバージョンの Flash Builder で作成されたプロジェクトを更新します。Flash Builder は、Flash
Builder プロジェクトの現在の構造に従って、プロジェクトファイルと構造を更新します。変換されたプロジェクトは、以
前のバージョンの Flash Builder ではアクセスできなくなります。
デフォルトでは、Flash Builder は、変換を行う前にユーザーに警告を示します。警告せずに変換を実行する場合は、この
オプションを無効にします。
データとサービス
「データとサービス」では、次のユーザー設定が提供されます。これらの環境設定は、Flash Builder 開発者環境のすべての
プロジェクトに適用されます。
これらの環境設定は、プロジェクトごとにオーバーライドできます。ここで指定された環境設定をオーバーライドするには、
プロジェクト/プロパティ/データとサービスを選択します。
コードジェネレーター
Flash Builder は、データサービスへのアクセスを生成するためのデフォルトのコード生成ユーティリティを備えています。
Flash Builder の拡張機能を使用すると、独自のコード生成ユーティリティを作成し、それをプラグインとして Flash
Builder に追加できます。詳しくは、Flash Builder Extensibility API Reference を参照してください。
Flash Builder にプラグインとして追加したすべてのコード生成拡張は、コードジェネレーターコンボボックスから使用で
きます。
Service Manager を有効にして、コード生成中に単一サービスインスタンス(シングルトン)を使用できるようにします
デフォルトでは、このオプションは有効になっていません。コード生成時、プロジェクト内の各クライアントアプリケー
ションは、データサービスのインスタンスを独自に作成します。
プロジェクト内のすべてのクライアントアプリケーションが共有するサービスのインスタンスが 1 つ必要な場合は、このオ
プションを有効にします。
このオプションを使用できるのは、Flash Builder のデフォルトのコード生成ユーティリティを指定した場合のみです。
デバッグ
次に示す Flash Builder のデバッグ用オプションは、自動的に有効になります。デバッグセッションに影響を与えるその他
のオプションについては、下記を参照してください。
•
設定/一般/ Web ブラウザー
•
設定/実行 / デバッグ
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
246
Flash Builder のカスタマイズ
複数のデバッグセッションを起動するときに警告する
プラットフォームとブラウザーの組み合わせによっては、デバッグセッションを並行して行うことが許可されない場合があ
ります。2 番目のデバッグセッションの開始を試みると、最初のデバッグセッションは終了するか、切断されます。
2 番目のデバッグセッションの開始を試みたときに Flash Builder でユーザーに警告を示すには、このオプションを有効のま
まにしておきます。
起動後に SecurityError 発生の可能性があるときに警告
Web ブラウザーは、Flash Player のセキュリティトラストファイルを読み取れないことが原因で、セキュリティエラーを発
行する場合があります。多くの場合は、Web ブラウザーを再起動することによって、セキュリティエラーが訂正されます。
このタイプのセキュリティエラーに関する警告を Flash Builder でユーザーに示す場合は、このオプションを有効のままに
しておきます。
詳しくは、Flash Player のセキュリティの警告に関する TechNote を参照してください。
getter 関数を自動的に呼び出す
デバッグセッションをステップスルーすると、アクセッサー(getter)関数を表す変数が自動的に評価されます。通常、こ
の動作は、セッションのデバッグ時に役立ちます。
デバッグセッションのステップスルー時にアクセッサー関数を表す変数を自動的に評価しない場合は、このオプションを無
効にします。
スタンドアロンの Flash Player のバージョン管理
Flash Builder からアプリケーションを起動したり、デバッグしたりする場合は、使用する Flash Player 実行可能ファイル
を指定できます。
この設定を行うには、設定ダイアログボックスで、Flash Builder /デバッグを選択します。次に、Flash Builder でアプリ
ケーションをデバッグまたは起動するときに使用する Flash Player 実行可能ファイルの場所を定義します。
デバイス設定
Flash Builder では、AIR Debug Launcher を使用してデスクトップでデバイスのスクリーンサイズをプレビューするとき
にデバイス設定を使用します。100 ページの「起動設定の管理」を参照してください。
Flash Builder には、Nexus One、Droid、Apple iPad、Apple iPhone、HTC および Samsung Android の各電話機に対
するデフォルト設定が用意されています。デフォルト設定は編集できません。
Flash Builder エディター
全般
Flash Builder には、コードの折りたたみ、コード入力中の問題の報告、およびサブワード単位のキャレット配置の使用を
行うためのユーザーオプションが用意されています。
波括弧
Flash Builder は、コードブロックを表す波括弧をインデント、挿入、および強調表示するユーザーオプションを備えてい
ます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
247
Flash Builder のカスタマイズ
コードアシスト
MXML または ActionScript ソースエディターを使用する場合、Flash Builder ではコード式の完成を支援するコードヒン
トが提供されます。この支援機能は、使用可能なクラス、プロパティおよびイベントのうち、推奨されるものを選択できる
ようにする機能を備えています。
•
自動有効化を使用可能にする
入力時にコードヒントが自動的に表示されないようにするには、「自動有効化を使用可能にする」を無効にします。この
オプションを無効にした場合、コードヒントにアクセスするには、Ctrl + スペースバーを押します。
•
有効にするまでの時間
入力を開始してからコードヒントが表示されるまでの時間をミリ秒単位で指定します。デフォルトの時間は、100 ミリ秒
です。
•
追加のカスタムトリガーを使用
コードヒントには、Ctrl + スペースバーを押してアクセスする方法以外に、独自のトリガーキーを指定してアクセスで
きます。
MXML または ActionScript コード内に、コードヒントにアクセスするためのトリガーとして使用するキーを入力しま
す。トリガーキーの 1 文字を入力した場合でも、コードヒントが呼び出されます。例えば、トリガーキーに ab を指定し
たとします。この場合、a または b のいずれかを入力するとコードアシストが呼び出されます。
関連項目
15 ページの「Flash Builder のコード開発ツール」
インデント
Flash Builder には、スペースの代わりにタブを使用してインデントしたり、改行時に自動的にインデントしたりするため
のユーザーオプションが用意されています。
Flash Builder エディターの一般設定
デフォルトでは、Flash Builder は、ユーザーがソースエディターに入力またはペーストするときに、行の自動インデント
およびコード折りたたみを行う機能を備えています。これらの機能に対するデフォルトの設定は、無効にすることができま
す。
ActionScript コード
ソースエディターで ActionScript ファイルを編集する場合、Flash Builder では、コードを折り返すデフォルトの機能が提
供されます。
デフォルトでは、ActionScript リファレンスマニュアルが提供されているときは、そのマニュアルがコードヒントとともに
表示されます。または、ポインターを言語エレメントの上に移動すると、そのマニュアルが表示されます。これらのデフォ
ルトの機能は、それぞれ無効にすることができます。
Flash Builder エディターへの ActionScript コード入力時に、コンテンツアシストによって、コード式を補完するオプショ
ンの一覧が表示されます。部分的に入力した ActionScript コードは、補完トリガーキーを使用して自動的に補完できます。
このために、Flash Builder には、デフォルトのトリガーキーが用意されています。デフォルトのトリガーキーは、独自のト
リガーキーに置き換えることができます。また、スペースバーを押すとコードが挿入されるように設定することもできます。
コンテンツアシストの切り替え
ActionScript コードの入力時に、Ctrl + スペースバーを複数回押すと、表示されるコードヒントのフィルターを切り替える
ことができます。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
248
Flash Builder のカスタマイズ
表示されるコードヒントやコードヒントが切り替わる順序は指定することができます。デフォルト設定を変更するには、次
の操作を実行します。
1 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /エディター/ ActionScript コード/コンテンツアシストの循環を選択
します。
2 ヒントのタイプを選択し、「上へ」または「下へ」をクリックして切り替えの順序を変更します。
リストの最初のヒントタイプは、初期表示されるコードヒントです。
インデント
デフォルトでは、パッケージのコンテンツ、関数宣言および switch ステートメントがインデントされます。これらのデ
フォルトの機能は、それぞれ無効にすることができます。
インポートの整理
設定ダイアログボックスを使用して、ActionScript および MXML スクリプトブロックで import ステートメントを整理す
る方法を管理できます。
設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /エディター/ ActionScript /インポートの整理を選択し、次の設定を指
定します。
•
デフォルトでは、Flash Builder は import ステートメントをアルファベット順に整理します。デフォルトの順序を変更
するには、「上へ移動」、「下へ移動」、「削除」の各ボタンを使用します。指定したソート順序を適用するには、「読み込み
の順序を維持」が選択されていることを確認してください。
•
インポートグループにパッケージを追加するには、「新規」をクリックし、パッケージ名の接頭辞を入力します。例えば、
「mypackage」のように入力します。
リストにないパッケージからクラスを参照する場合は、ソートされたすべての import ステートメントの後にそのクラス
の import ステートメントが追加されます。
•
複数の MXML スクリプトブロックの import ステートメントをすべて整理するには、「MXML スクリプトブロック全
体で import ステートメントを整理する」を選択します。import ステートメントが整理、ソートおよび追加されるのは、
最初のスクリプトブロックの先頭で 1 回のみです。
• <package>.* ワイルドカードを使用する前に、同じパッケージのタイプで許可する import ステートメントの数を指定で
きます。デフォルト値は 99 です。
関連項目
15 ページの「コンテンツアシスト、クイックアシストおよびクイックフィックス」
34 ページの「import ステートメントの整理」
コードテンプレート
Flash Builder で生成される定義済みのスタブコードは、メソッドの作成、get および set アクセッサー関数の作成、イベン
トハンドラーの生成、またはメソッドのオーバーライド時にカスタマイズできます。
また、Flash Builder には、定義済みのコードテンプレートが用意されており、MXML、ActionScript および CSS コード
をすばやく作成するのに役立ちます。コードテンプレートは作成および編集できます。また、コードテンプレートファイル
を読み込んだり、書き込んだりすることもできます。
コードテンプレートの使用、作成および編集について詳しくは、40 ページの「コードテンプレートの作成および編集」を参
照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
249
Flash Builder のカスタマイズ
MXML コード
ソースエディターで MXML ファイルを編集する場合、Flash Builder では、コード補完のデフォルトの機能が提供されま
す。これらの機能は、それぞれ無効にすることができます。
コンテンツアシストの切り替え
Flash Builder では、MXML ファイルを編集するための、コンテンツアシスト機能のデフォルトの動作が提供されます。コ
ンテンツアシストが使用可能な場合、Flash Builder では、コードに挿入する使用可能な言語エレメント上にヒントが表示さ
れます。コンテンツアシストウィンドウに表示されたエレメントを繰り返し表示するには、Ctrl + スペースバーを複数回押
します。
表示されるコードヒントやコードヒントが切り替わる順序は指定することができます。デフォルト設定を変更するには、次
の操作を実行します。
1 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /エディター/ MXML コード/コンテンツアシストの循環を選択しま
す。
2 表示するヒントのタイプを指定します。
3 ヒントのタイプを選択し、「上へ」または「下へ」をクリックして切り替えの順序を変更します。
リストの最初のヒントタイプは、初期表示されるコードヒントです。
関連項目
15 ページの「コンテンツアシスト、クイックアシストおよびクイックフィックス」
15 ページの「Flash Builder のコード開発ツール」
フォーマット
デフォルトでは、自動生成された MXML コードがフォーマットされます。例えば、Flash Builder では、Flash Builder
ツールを使用してデータサービスに接続する場合やデータにアクセスする場合に自動生成される MXML コードがフォー
マットされます。
属性の順序やグループ化は、フォーマット設定ダイアログボックスで変更できます。
コードのフォーマットは、手動で入力したコードには適用されません。手動で入力したコードの選択部分をフォーマットす
るには、ソース/フォーマットを適用を選択します(Ctrl + Shift + F キー)。これにより、コードがフォーマットされます。
「MXML 属性の順序を維持」オプションが選択されているかどうかは影響しません。
インデント
デフォルトでは、Flash Builder は、コードをインデントするためにタブを使用します。デフォルトの設定を変更して、ス
ペースを使用することもできます。デフォルトのタブおよびインデントのサイズは、それぞれ 4 スペースに相当します。
インデント設定をプレビューするには、インデント設定ダイアログボックスで「ActionScript」と「MXML」を選択しま
す。インデントヒューリスティックをカスタマイズすることも可能です。
シンタックスカラーリング
Flash Builder では、ActionScript、CSS および MXML の各ファイルに対して、デフォルトのシンタックスカラーリング
およびテキストの強調表示の機能が提供されます。これらのデフォルトの機能は、オーバーライドできます。デフォルトの
機能をオーバーライドするには、言語ノードを展開して、言語機能を選択します。
Eclipse エディターの一般設定も使用できます。次を参照してください。
•
設定/一般/テキストエディター
•
設定/一般/色とフォント
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
250
Flash Builder のカスタマイズ
Eclipse エディターの一般設定
その他の一般的なエディター設定は、設定/一般/エディターを選択すると表示されます。
ファイルの関連付け
MXML および ActionScript ファイルを開くデフォルトアプリケーションに Flash Builder を選択できます。ファイルの関
連付けを指定すると、オペレーティングシステムの設定は上書きされます。
1 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /ファイルの関連付けを選択します。
2 「ActionScript ファイル (*.as)」および「MXML ファイル (*.mxml)」を選択し、ファイルの関連付けを設定します。
ファイルの除外
プロジェクトのコンパイル時に出力フォルダーにコピーしないファイルの種類を指定できます。
1 設定ダイアログボックスを開き、Flash Builder /ファイルの除外を選択します。
2 新規のファイル名拡張子とファイル名を追加したり、既存のファイル名拡張子とファイル名をリストから削除したりでき
ます。
3 新規のファイル名拡張子またはファイル名を追加するには、「新規」をクリックし、有効なファイル名拡張子またはファ
イル名を指定します。
4 「デフォルトに戻す」をクリックすると、いつでも拡張子のデフォルトリストに戻ります。
ファイルテンプレート
Flash Builder は、MXML、ActionScript および CSS の各ファイルを新規作成するときに、ファイルテンプレートを使用
します。これらのファイルを作成するときに Flash Builder が使用するテンプレートは、カスタマイズすることができます。
テンプレートファイルは、読み込みおよび書き出しが可能です。
ファイル形式エリアで、ファイル形式のテンプレートを選択します。「編集」をクリックして、テンプレートを変更します。
ファイル作成時に Flash Builder のインデント設定を使用しない場合は、「新規ファイルを自動的にインデント」を無効にし
ます。
Flash Builder のインデント設定は、変更することができます。設定/ Flash Builder /インデントを選択します。
関連項目
45 ページの「ファイルテンプレートのカスタマイズ」
247 ページの「インデント」
FlexUnit
デフォルトの起動モード
デフォルトでは、FlexUnit テストを実行するときに Flash Builder は、デバッグモードで起動します。
FlexUnit テストでの Flash Builder の起動モードを変更するには、この環境設定を使用します。
Flash Builder のデフォルトの起動設定を次に示します。
•
実行モード
デフォルトで Flash パースペクティブを起動します。
•
デバッグモード
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
251
Flash Builder のカスタマイズ
デフォルトで Flash デバッグパースペクティブを起動します。
•
プロファイルモード
デフォルトで Flash プロファイルパースペクティブを起動します。
起動モードは、Eclipse の起動およびパースペクティブの環境設定によって設定されます。次を参照してください。
•
設定/実行 / デバッグ/起動中
•
設定/実行 / デバッグ/パースペクティブ
カスタムアプリケーション名
カスタム FlexUnit アプリケーションファイルの完全修飾名を指定します。選択されている Flex プロジェクト内にカスタム
FlexUnit アプリケーションファイルがない場合は、自動的に、デフォルトの FlexUnit アプリケーションファイルが生成さ
れます。
ポート番号
モバイルデバイスの FlexUnit アプリケーションで Flash Builder に接続するために使用するポート番号を指定します。ポー
ト番号はハードコーディングされた値 8765 です。
代替フレームワークの使用
デフォルトでは、Flash Builder で使用可能なフレームワークの SWC ファイルが、FlexUnit ビルドパスに追加されます。
代替 FlexUnit フレームワークを指定するには、「代替フレームワークを使用」を選択します。選択するフレームワークの
ディレクトリの場所を参照します。
選択されているプロジェクトに FlexUnit テストケースクラスまたは FlexUnit テストケーススイートを作成すると、代替フ
レームワークのディレクトリ内の SWC ファイルが FlexUnit ビルドパスに自動的に追加されます。
代替 FlexUnit フレームワークのディレクトリを作成する場合は、SWC ファイルのディレクトリ構造を次のように構成する
ことをお勧めします。
• flexunit-x.x-as3_x.x.swc ファイルを含む「ASProject」フォルダー。このフォルダー内の SWC ファイルは、
ActionScript プロジェクトのビルドパスに自動的に追加されます。
• flexunit-x.x-flex_x.x.swc ファイルを含む「FlexProject」フォルダー。このフォルダー内の SWC ファイルは、Flex プロ
ジェクトのビルドパスに自動的に追加されます。
•
プロジェクトに必要なその他の SWC ファイルまたは FlexUnit コードが依存している(ビルドパスにまだ追加されてい
ない)その他の SWC ファイルを含む「Common」フォルダー。このフォルダー内の SWC ファイルは、ActionScript
プロジェクトと Flex プロジェクトの両方のビルドパスに自動的に追加されます。
Flash Builder が前述の推奨ディレクトリ構造を検知できなかった場合は、選択された代替ディレクトリが追加されます。
Flex プロジェクトと ActionScript プロジェクトのどちらであるかは影響しません。
アドビコミュニティプロフェショナルの Paul Robertson 氏がカスタム FlexUnit フレームワークの作成に関するブロ
グを公開しています。
関連項目
154 ページの「FlexUnit テスト環境」
6 ページの「Flash Builder のパースペクティブとビュー」
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
252
Flash Builder のカスタマイズ
インストール済みの AIR SDK
Flash Builder 4.7 では、すべての ActionScript プロジェクトに使用する AIR SDK がインストールされます。この SDK に
は、Adobe AIR SDK、ActionScript コンパイラーおよびその他の必要なコンポーネントやファイルが含まれます。
Flash Builder では、Adobe AIR SDK 3.4 がデフォルトでインストールされます。「アップデートの有無をチェック」をク
リックして、AIR SDK のアップデートバージョンがあるかどうか確認してダウンロードします。
旧バージョンの Flash Builder で作成した ActionScript プロジェクトを読み込むと、そのプロジェクトは、AIR SDK を使
用するように自動的にアップグレードされます。このアップグレードを通知するように Flash Builder を設定できます。
インストール済みの Flex SDK
Flash Builder では、すべての Flex プロジェクトに Flex SDK を使用します。Flash Builder では、Flex 4.6 SDK と Flex
3.6A SDK がインストールされます。SDK を指定しない Flex プロジェクトに関しては、Flash Builder はデフォルトで Flex
4.6 SDK を使用します。
Flex SDK をさらに追加することも、Flex SDK を除去することも、また SDK が指定されていない Flex プロジェクトのデ
フォルトの Flex SDK を変更することもできます。
次の種類の Flex SDK が使用可能です。
Adobe Flex SDK Adobe 製品の正式にリリースされたバージョンです。この SDK には、オープンソースとクローズド
ソースのコンポーネントが含まれています。
Adobe Flex SDK を追加するには、次の手順に従います。
1 必要な Flex SDK を、Flex SDK ダウンロードページから、システム上の一時的な場所にダウンロードします。
それぞれのビルドバージョン、必要システム構成、ライセンス情報については、ダウンロードページを参照してくださ
い。
注意: テスト済みの安定したリリースを使用したい場合は、マイルストーンリリースビルドをダウンロードしてくださ
い。マイルストーンリリースビルドは、開発チームによってメジャーリリースとして公開されています。このビルドに
は、署名バージョンの Flex フレームワーク RSL が含まれています(RSL のキャッシュ処理を使用する場合に必要です)。
2 Flex SDK のダウンロードファイルは ZIP ファイルです。ZIP ファイルをシステム上の新しいフォルダーに解凍します。
最上位のフォルダー名に SDK のバージョン番号を付けることをお勧めします。
一般的には、Flash Builder のインストールディレクトリの次の場所に SDK を配置します。
<Flash Builder Install Directory>/sdks/
3 Flash Builder の環境設定から、Flash Builder /インストールされている SDK を選択します。
4 「追加」をクリックし、解凍した Flex SDK を参照します。「適用」をクリックします。
5 Flex SDK を使用するプロジェクトごとに、この環境設定ダイアログボックスを開き、SDK を選択してそのプロジェク
トのデフォルトの SDK に設定します。「OK」をクリックします。
旧バージョンの Flash Builder で作成した Flex プロジェクトを読み込むと、使用する SDK を選択するよう指示があります。
このプロンプトを無効にして、プロジェクトを読み込むこともできます。
Apache Flex SDK オープンソースの Apache Flex SDK をダウンロードして使用するユーザー用です。
Apache Flex SDK をダウンロードおよび使用する方法について詳しくは、
www.adobe.com/go/apacheflex_flashbuilder_jp を参照してください。
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
253
Flash Builder のカスタマイズ
ネットワークモニター
ネットワークモニターの設定ページには、ネットワークモニターがイベントをキャプチャして HTTP 要求をリスニングする
ポートが示されています。
デフォルトでは、ネットワークモニターは、起動時にモニターエントリをすべてクリアします。この環境設定は、無効にす
ることができます。
次の環境設定を有効にすることもできます。
•
開始時にモニタリングを中断
• SSL セキュリティチェックを無視
自己署名サーバーからネットワークトラフィックを監視するときは、この環境設定を有効にすると便利です。
プロファイラー
デフォルトでは、メモリとパフォーマンスの両方のプロファイリングが有効になっています。
•
メモリプロファイリング
通常、メモリプロファイリングは、各オブジェクトまたはオブジェクトタイプがアプリケーションでどれだけのメモリを
使用しているのかを検査するために使用します。メモリプロファイリングデータは、オブジェクトのサイズを削減した
り、作成されるオブジェクトの数を減らしたり、オブジェクト参照の削除によってオブジェクトをガベージコレクション
対象にするために使用します。
メモリプロファイリングでは、パフォーマンスプロファイリングよりもはるかに多くのメモリが使用されます。そのた
め、アプリケーションのパフォーマンスが低下する場合があります。
•
パフォーマンスプロファイリング
通常、パフォーマンスプロファイリングは、アプリケーション内のメソッドのうち、低速で動作しており、改善または最
適化が可能なものを見つけるために使用します。
プロファイラーでは、次の環境設定を指定することもできます。
•
接続
アプリケーションのプロファイリング時に Flash Builder がリスニングするポート番号を指定します。デフォルトのポー
ト番号は 9999 です。ポート番号としてポート 7935 は設定できません。このポートは、Flash デバッガーが使用してい
ます。
•
除外フィルター
プロファイラーのビューから除外するデフォルトパッケージを定義します。
•
包含フィルター
プロファイラーのビューに含めるデフォルトパッケージを定義します。その他のパッケージはすべて除外されます。
•
オブジェクト参照
表示するオブジェクトのインスタンスへの後方参照パスの数を指定します。後方参照パスは、ガベージコレクター(GC
ルート)への後方参照がパスにあるかどうかを判別するのに役立ちます。解放されるはずのインスタンスが GC ルートへ
の参照を持っている場合は、メモリリークを意味します。
デフォルトでは、プロファイラーには、10 個の後方参照パスが表示されます。表示する最大数を変更することも、すべ
ての後方参照パスを表示することも指定できます。
•
プレーヤーとブラウザー
最終更新日 2012/11/13
FLASH BUILDER ユーザーガイド
254
Flash Builder のカスタマイズ
使用するスタンドアロン Adobe Flash Player と使用する Web ブラウザーを指定して、外部アプリケーションのプロ
ファイリングを行うことができます。アプリケーションを正しくプロファイルするには、デバッガーバージョンの Flash
Player を使用します。
外部アプリケーションをプロファイルする場合、デフォルトでは、Flash Builder は次の Flash Player を使用します。
• SWF ファイルへの URL
Flash Builder は、システムのデフォルトのブラウザーを使用して、アプリケーションの SWF ファイルを起動しま
す。
• SWF ファイルに対するファイルシステムの場所
Flash Builder は、デフォルトのデバッガーバージョンのスタンドアロン Flash Player を使用して、アプリケーショ
ンを開きます。
関連項目
142 ページの「Flash Builder プロファイラーの使用」
128 ページの「プロファイラービュー」
ターゲットプラットフォーム
Android プラットフォームのモバイルアプリケーションの開発に備えて、Flash Builder では、必要な Android SDK の一
部がインストールされます。
プライマリネットワークインターフェイスの選択
ネットワーク経由でアプリケーションをデバッグする場合は、ホストマシンを同時に複数のネットワークインターフェイス
に接続することができます。ただし、Android APK パッケージまたはデバッグ用 iOS パッケージのデバッグには、使用す
るプライマリネットワークインターフェイスを選択できます。
関連項目
226 ページの「テストとデバッグ」テストとデバッグ
最終更新日 2012/11/13