2014-2015 3×3 WARRIORS CUP 競技規則

2014 年 10 月 23 日
2014-2015 3×3 WARRIORS CUP
競技規則
ここに示されている競技規則は、FIBA 3×3(スリー・バイ・スリー)競技規則を基本とし、3×3 のゲーム
を幅広く普及させ、多くの人が 3×3 のゲームを楽しみながら体験できるようにすること、また、よりフ
ェア・プレイの精神を尊重してゲームに臨むことができるようにすることを目的として考案されたもの
である。
以下の 3×3 競技規則に述べられていない事柄については、すべて“バスケットボール競技規則”に準ず
るものとする。
また、3×3 においては、特に“スポーツマンシップ”と“フェア・プレイ精神”を尊重しなければなら
ない。
ここでは、3×3 WARRIORS CUP(以下、3×3 WC とする。)用に競技規則を一部変更して開催する。
第 1 条 コートとボール
1.1
1.1.1
1.1.2
1.2
コート
3×3 WC 用のコートは、サイド・ラインの長さが 11m、エンド・ラインの長さが 15m であり(縦
11m、横 15m)、1 個のバックストップ・ユニット(バスケット)をそなえているものとする。
3×3 WC のゲームでは、正規のバスケットボールのコートにおける“センター・ライン”も“エ
ンド・ライン”とする。また、正規のバスケットボールのコートにおける“スリー・ポイント・
ライン”を“ツー・ポイント・ライン”とよぶこととする。
ボール
3×3 WC のゲームでは、6 号サイズのボールを使用するものとする。
第 2 条 チーム
2.1
チームの構成
ゲームに出場できるチーム・メンバーは最大限 4 人とする(コート上のプレイヤーが 3 人、交代
要員が 1 人)。
※コーチやチーム関係者をおくことは認められない。
したがって、交代要員以外は、チーム・ベンチにすわることは認められない。
第 3 条 審判、テーブル・オフィシャルズ
3.1
審判
審判は、主審と副審の 2 人審判制を採用する。
3.2
テーブル・オフィシャルズ
3.2.1 テーブル・オフィシャルズは、スコアラーおよびタイマー各 1 人とする。
第 4 条 ゲームの開始
4.1
ウォーム・アップ
それぞれのチームは、両チーム同時に、同じハーフ・コートを使用してゲーム開始前にウォーム・
アップをすることができる。
4.2
ゲームの開始
4.2.1 最初にどちらのチームの攻撃でゲームを開始するかは、“じゃんけん”によって決める。
4.2.2
じゃんけんに勝ったチームが最初に攻撃側チームとなるか防御側チームとなるかを選択する。
※延長時限は、ゲーム開始のときに防御側チームであったチームが最初に攻撃側チームとなり、
開始される(第 6 条 6.3.3 参照)。
4.2.3 両チームとも 3 人のプレイヤーをそろえていなければ、ゲームを始めることはできない。
第 5 条 得点
5.1
5.2
5.3
ツー・ポイント・ラインの内側からのショットによるゴールは 1 点とする。
ツー・ポイントラインの外からのショットによるゴールは 2 点とする。
フリースローによる得点は 1 点とする。
第 6 条 競技時間、ゲームの勝敗
6.1
6.1.1
6.1.2
6.1.3
6.2
6.3
6.3.1
6.3.2
6.3.3
6.3.4
6.4
競技時間
ゲームは、10 分のピリオドを 1 回だけ行う。
ボールがデッドになったときには、ゲーム・クロックは止められる。
ゲーム・クロックは、次のときに動かし始められる。
(1) 第 9 条 9.4 に従うときは、攻撃側チームになるチームのプレイヤーが、防御側チームのプレ
イヤーからパスあるいはトスされたボールを持ったとき
(2) 最後のフリースローが成功したあとは、得点されたチームのプレイヤーがあらたに攻撃を始め
るために、ゴール下でバスケットを通過したボールをコントロールしたとき
(3) 最後のフリースローが不成功で引きつづきボールがライブの場合、ボールがコート内のプレイ
ヤーに触れたとき
ゲームの勝敗
競技時間が終了した時点で特典の多いチームを勝ちとする。
ただし、どちらかのチームが 21 点以上得点したときは、その時点でゲームは終了し、そのチーム
を勝ちとする。
※ショットの動作中にファウルをされ、そのショットが成功して 21 点になった場合、あるいはフ
リースローの 1 投目が成功して 21 点になった場合でも、残りのフリースローをすべて行ったの
ち、ゲームを終了する。
延長時限
競技時間が終わったとき両チームの特典が同じだった場合は、延長時限を行う。
延長時限の前に、1 分のインタヴァルをおく。
延長時限は、ゲーム開始のときに防御側チームであったチームが最初に攻撃側チームとなり、開
始される。
延長時限では競技時間をはからず、先に 2 点を得点したチームの勝ちとする。
※延長時限の途中でどちらかのチームが 21 点以上得点した場合でもゲームは終了せず、6.3.4 に
したがう。
※延長時限で、先に 2 点を得点したショットの際にファウルがあり罰則にフリースローが含まれ
る場合、あるいはフリースローの 1 投目が成功して先に 2 点を得点した場合でも、残りのフリ
ースローをすべて行ったのち、ゲームを終了する。
ゲームの没収
ゲーム開始予定時刻が過ぎてもプレイをする用意のととのったプレイヤーが 3 人そろわなかった
チームは、ゲームを没収される(第 4 条 4.2.3 参照)。
第 7 条 プレイヤー・ファウル、チーム・ファウルとフリースロー
7.1
7.2
プレイヤー・ファウル
1 プレイヤーに 4 回のプレイヤー・ファウル宣せられた場合は、そのプレイヤーは交代しなければ
ならず、以降そのゲームに出場することはできない。
チーム・ファウル
1 チームに 7 回のチーム・ファウルが記録されたあとは、チーム・ファウルの罰則が適用される。
7.3
7.3.1
フリースロー
ショットの動作中のプレイヤーがファウルをされそのショットが不成功だったとき、ツー・ポイ
ント・ラインの内側からのショットで合った場合は、ファウルをされたプレイヤーに 1 個のフリ
ースローが与えられる。
7.3.2 ショットの動作中のプレイヤーがファウルをされそのショットが不成功だったとき、ツー・ポイ
ント・ラインの外からのショットであった場合は、ファウルをされたプレイヤーに 2 個のフリー
スローが与えられる。
7.3.3 ショットの動作中のプレイヤーがファウルをされそのショットが成功したときは、得点が認めら
れ、ファウルをされたプレイヤーに 1 個のフリースローが与えられる。
7.3.4 チーム・ファウルの罰則が適用されるときにショットの動作中でないプレイヤーがファウルをさ
れたときは、ファウルをされたプレイヤーに 1 個のフリースローが与えられる。
攻撃側チームのプレイヤーがパーソナル・ファウルをしたときは、チーム・ファウルの罰則は適
用されない。
※9.12、9.2.2 に違反したプレイヤーがショットの動作中にファウルをされたとしても、ゲームは、
ショットの動作中でないプレイヤーがファウルをされたものとして再開される(第 9 条 9.7 参
照)。
第 8 条 ストーリング
※この条文に述べられていない詳細な部分は、原則として「2013~ バスケットボール競技規則
第 29 条(24 秒ルール)、第 50 条(24 秒計オペレイターの任務)」に準ずるものとする。
8.1
ストーリング
ストーリングを行うことや積極的に得点しようとしないで時間かせぎをすることは、バスケット
ボール、特に 3×3 のゲームの本来の目的と精神から外れる行為であり、そのような行為はヴァイ
オレイションとなる。
8.2
ショット・クロック(12 秒クロック)
8.2.1 ショット・クロック(12 秒クロック)は、自チームのプレイヤーがコート内でライブのボールをコ
ントロールしたチームは、12 秒以内にショットをしなければならない。
12 秒以内にショットをするということは、12 秒のショット・クロックの合図が鳴る前にシュータ
ーの手からボールが離れていること、およびそのボールがバスケットに入るかリングに触れるこ
とをいう。
12 秒以内にショットができなかったときは、ヴァイオレイションである。
8.2.2 ショット・クロックは、次のときに動かし始められる。
(1) 第 9 条 9.4 に従うときは、攻撃側チームになるチームのプレイヤーが、防御側チームのプレ
イヤーからパスあるいはトスされたボールを持ったとき(第 9 条 9.4 参照)
(2) フィール後・ゴールが成功したあと、最後のフリースローが成功したあとは、得点されたチー
ムのプレイヤーがあらたに攻撃を始めるために、ゴール下でバスケットを通過したボールを
コントロールしたとき
(3) 最後のフリースローが不成功で引きつづきボールがライブの場合、コート内のプレイヤーがボ
―ルをコントロールしたとき
第 9 条 プレイに関する規則
9.1
9.1.1
フィールド・ゴールあるいは最後のフリースローが成功したとき
得点されたチームのプレイヤーが、バスケットを通過したボールを最初にコントロールしたコー
ト内の地点(ゴール下)から直接ゲームを再開する。
(バスケットの後方のエンド・ラインのアウト・オブ・バウンズからのスロー・インは行わない。)
9.1.2 あらたに攻撃側になったチームは、ドリブルあるいはパスなどによって、ボールをいったんツー・
ポイント・ラインの外まで運ばなければならない(9.5 参照)。このとき、ドリブルやパスの回数に
規定はない。
そのチームのプレイヤーは、チームがボールをいったんツー・ポイント・ラインの外まで運ばな
ければ、ショットをしてはならない。
9.1.3
あらたに防御側になったチームは、ボールが“ノー・チャージ・セミサークル・エリア”の外に
出るまではボールに対してプレイをしてはならない。
ノー・チャージ・セミサークル・エリアの内側からパスされたボールをセミサークルの外側でス
ティール(インターセプト)することはさしつかえない。
※得点したチームのプレイヤーがバスケットを通過したボールに触れて得点されたチームのプレ
イヤーがあらたに攻撃を始めることを妨げてゲームの進行を遅らせる行為は“ディレイング・
ザ・ゲーム”となり、テクニカル・ファウルの対象となる。
9.2
フィールド・ゴールあるいは最後のフリースローが成功しなかったとき
9.2.1 シューター側チームのプレイヤーがリバウンドのボールをコントロールした場合、ボールをいっ
たんツー・ポイント・ラインの外まで運ばずに、そのままショットをすることができる。
9.2.2 シューター側チームの相手チームのプレイヤーがリバウンドのボールをコントロールした場合、
ボールをあらたにコントロールしたチームは、ドリブルあるいはパスなどによって、ボールをい
たんツー・ポイント・ラインの外まで運ばなければならない。このとき、ドリブルやパスの回数
に規定はない。
そのチームのプレイヤーは、チームがボールをいったんツー・ポイント・ラインの外まで運ばな
ければ、ショットをしてはならない。
9.3
スティール(インターセプト)やターン・オーヴァーが起こってボールのコントロールが変わった
とき
スティール(インターセプト)やターン・オーヴァーが起こってボールをあらたにコントロールした
場合、ボールを新たにコントロールしたチームは、ボールをいったんツー・ポイント・ラインの
外まで運ばずに、そのままショットをすることができる。
9.4
そのほかの場合
ゲームや延長時限を開始するとき、ファウル(フリースロー以外)やヴァイオレイション、ジャン
プ・ボール・シチュエイションが起こったときあるいは交代やタイム・アウトのあとは、コート
内のツー・ポイント・ラインの外側の頂点付近で、防御側チームのプレイヤーが攻撃側チームの
プレイヤーにボールをパスあるいはトスして私、ゲームを再開する。
このとい、ボールを受け取る攻撃側プレイヤーもボールをパスあるいはトスして渡す防御側プレ
イヤーもツー・ポイント・ラインの外の床に完全に両足が触れていなければならない。
また、このときボールを受け取る攻撃側プレイヤーは、ボールを片手または両手でいったん持た
なければならない。
9.5
ボールがツー・ポイント・ラインの外まで運ばれるとき
「ボールをいったんツー・ポイント・ラインの外まで運んだ」(9.1.2、9.2.2)とは、次のときをい
う。
(1) ボールが、両足が完全にツー・ポイント・ラインの外の床に触れている(あるいはいったん両
足が完全にツー・ポイント・ラインの外の床に触れた)そのチームのプレイヤー(攻撃側プレイ
ヤー)に触れたとき
(2) ドリブルでボールを運ぼうとしているときは、ドリブラーの両足とボールが完全にツー・ポイ
ント・ラインの外の床に触れたとき
※あらたに攻撃側チームになったチームが「ボールをったんツー・ポイント・ラインの外まで運
んだ」あるいは「両足が完全にツー・ポイント・ラインの外の床に触れている防御側プレイヤ
ーがボールをあらたにコントロールした」ときは、そのチームはショットをして得点すること
ができる。
9.6
ジャンプ・ボール・シチュエイション
ジャンプ・ボール・シチュエイションになったときには、すべて防御側だったちーむがあらたに
攻撃側チームになり、ゲームを再開する(9.4 参照)。
9.7
9.1.2、9.1.3、9.2.2 に違反することはヴァイオレイションである。
ボールがバスケットに入っても得点は認められず、ゲームは、相手チームの攻撃で再開される。
9.1.2、9.1.3、9.2.2 に違反したプレイヤーがショットの動作中にファウルをされたとしても、ゲ
ームは、ショットの動作中でないプレイヤーがファウルをされたものとして再開される(第 7 条
7.3 参照)。
第 10 条
交代
10.1
交代の規定
プレイヤーの交代は、以下の規定に従って認められる。
101.1 交代は、ヴァイオレイションやファウルが起こってボールがデッドになったときにどちらのチー
ムにも認められる。
フリースローが行われるときは、フリースローの前に交代しなければならない。
フィールド・ゴールあるいは最後のフリースローが成功したときは、ボールがデッドになるが、
どちらのチームも交代することはできない。
10.1.2 通常の交代を行うときは、交代要員やプレイヤーは、審判やテーブル・オフィシャルズに申し出
たり報告する必要はないし、審判の指示を待つ必要もない。
10.1.3 交代を行う手順は次のとおりである。
① ボールがデッドになる(フィールド・ゴールあるいは最後のフリースローが成功したときは除
く)。
② コートから退いて交代要員となるコート内のプレイヤーが、バスケットから遠いほうのエン
ド・ラインからコートの外に出る。
③ コートの外(バスケットから遠いほうのエンド・ラインの外)にいるあらたにコートに入る交代
要員と“タッチ”をする。
この“タッチ”は、コートの外(バスケットから遠いほうのエンド・ラインの外)で行わなけれ
ばならない。
④ あらたにコートに入る交代要員がバスケットから遠いほうのエンド・ラインからコートに入
ってプレイヤーとなり、プレイに参加する。
交代は、ゲームを再開するためにコート内のツー・ポイント・ラインの外側の頂点付近で防御側
チームのプレイヤーが攻撃側チームのプレイヤーにボールをパスあるいはトスして渡す前(第 9 条
9.4 参照)に行わなければならない。
ボールが渡ってしまったあとは、次にボールがデッドになるまで交代することはできない。
第 11 条
11.1
11.2
11.3
タイム・アウト
各チームに 1 回ずつのタイム・アウトが認められる。
ただし、延長時限ではタイム・アウトは認められない。
それぞれのタイム・アウトは 30 秒とする。
タイム・アウトは、ボールがデッドになったとにコート内のプレイヤーがタイム・アウトを宣す
る(請求する)ことによって認められる。
タイム・アウトを宣する(請求する)ときは、プレイヤーは、審判に対してはっきりと申し出なけ
ればならない。
※チーム・ベンチにいる交代要員がタイム・アウトを請求することは認められない。
平成 26 年 10 月 23 日
●●●●PRESENTS 2014-2015 3×3 WARRIORS CUP
競技規則(基本ポイント)
コートとボール
コートは横 15m、縦 11m
使用球は 6 号ボール
選手登録
4 名(出場選手 3 名+控え選手 1 名)
審判
2名
タイム・アウト
1 チーム 1 回(30 秒)
ゲームの開始
じゃんけんによって決定
※じゃんけんに勝ったチームが最初に攻撃側チームとなるか防御側チームとなるかを選択する。延
長時には、ゲーム開始のときに防御側であったチームが延長開始時に攻撃側チームとなり開始す
る。
競技時間とゲームの勝敗
試合時間は 10 分間の 1 ピリオド
(得点の上限)
競技時間が終了した時点で特典の多いチームが勝ち
※どちらかのチームが 21 点以上得点した場合その時点で試合は終了となり、そのチームを勝ちと
する。
延長
先に 2 点を得点したチームの勝ち(この場合 21 点ルールは適用にならない。)
※1 分間のインターバルの後に延長をおこなう。
得点
ツー・ポイント・ラインの内側からのショットによるゴールは 1 点
ツー・ポイント・ラインの外側からのショットによるゴールは 2 点
フリースローによる得点は 1 点
ショット・クロック
12 秒
ショット動作中のファウルで与えられる
ツー・ポイント・ラインの内側でのショット時のファウルは 1 回のフリースロー
フリースロー
ツー・ポイント・ラインの外側でのショット時のファウルは 2 回のフリースロー
チーム・ファウル制限
7回
過剰チーム・ファウルによる罰則
ショット時でないファウルであっても、ファウルを受けたチームはフリースロー2 回与えられる。
(8~9 回)
過剰チーム・ファウルによる罰則
ショット時でないファウルであっても、ファウルを受けたチームはフリースロー2 回与えられる。
(10 回以上)
さらに、フリースロー終了後、ボールの所有権も与えられる。
フィールド・ゴールが成功したときのボール
攻守交替となり、守っていたチームがゲームを再開させる。
所有権
※あらたに攻撃側になったチームは、リングの下からドリブルあるいあパスによってボールを一度
ツー・ポイント・ラインの外まで運ばなければならない。
あらたに防御側になったチームは、ボールが“ノー・チャージ・セミサークル”の外に出るまでは
ボールに対してプレイをしてはならない。
ボールがデッドになったときのボール
コート内のツー・ポイント・ライン外側の頂点付近で、攻守交替であらたに防御側になるチームの
所有権
プレイヤーがあらたに攻撃側になるチームのプレイヤーにボールをパスあるいはトスして渡し(“チ
ェック・ボール”)ゲームを再開する。
防御側がスティールしたとき
スティール(インターセプト)やターン・オーヴァーが起こってボールをあらたにコントロールした
場合に限り、ボールを新たにコントロールしたチームは、ボールをいったんツー・ポイント・ライ
ンの外まで運ばずに、そのままショットをすることができる。
ジャンプ・ボール(ヘルド・ボール)のとき
攻守交替し、ゲームを再開する。
個人ファウルと退場
アンスポーツマンライク・ファウルを 2 回、または、ディスクォリファイイング・ファウルを宣さ
れたプレイヤーは退場となる。
交代
ボールがデッドになったときに“チェック・ボール”前であればどちらのチームにも認められる。
※あらたにコートに入る交代要員は、コートから退いて交代用委員となるコート内のプレイヤーが
コートの外に出て“タッチ”をおこなってからゲームに参加できる。その際にあらたにコートに入
る交代要員は審判や TO に申し出たり報告したりする必要はない。
※「ツー・ポイント・ラインの外に出る」というのは、
『左右どちらの足もツー・ポイント・ラインの内側についていない
状態』を指す。