Record of Another World War -Chaos FlareRule Summary 戦闘ルール ■セットアッププロセス 1)登場判定を行う 2) [戦闘不能][死亡]でないキャラクターは[未行動]状態となる 一般ルール 3)このプロセスで使用できる特技を使用する ■行為判定 ・ 「[判定値]+2D6≧難易度」なら行為成功 ■イニシアチブプロセス ・ 出目が[クリティカル値](通常12)以上の場合 1)行動順の決定 →[達成値]が+20される ・ 出目が[ファンブル値](通常2)以下の場合 →出目は0として扱われ、さらに[達成値]が-20される 2)このプロセスで使用できる特技を使用する 3)全てのキャラクターが[行動済み] [戦闘不能][死亡]であればクリン ナッププロセスに移行する ・ [達成値]の最低値は0とする。 ・ 「対決」の場合、より[達成値]が高いほうが勝利する([達成値]が 同じ場合は対応側の勝利) ■メインプロセス 1)行動の決定 ・ [待機]するか行動するかを決定する ■フレアの使用法 ○達成値のブースト ・ [待機]したキャラクターの行動はターンの最後に処理される(複 数[待機]した場合は【行動値】の低いキャラクターから解決) ※ダイスロールの後にどのフレアを出すかを宣言すること 【自分のソフィアに合致するフレア】 2)アクションの解決 ・ 1度の判定に1枚までしか出すことができない [マイナーアクション]→[メジャーアクション]の順番で処理を行う ・ 『出したフレアの数字』だけ[達成値]が上昇する 【マイナーアクション】 ・ ジョーカーは20、絵札は10として扱う ・ [行動済み]になる程ではない簡単な行動を行なえる ・ [移動]、特技の使用、[バッドステータス]の解除など 【自分のソフィアに合致しないフレア】 ・ 1度の判定に何枚でも出すことができる 【メジャーアクション】 ・ フレアの数字に関係なく、『出したフレアの枚数』だけ[達成値]が ・ 行為判定を必要とし、行なうと[行動済み]になる 上昇する ・ 「ソフィアに合致するフレア」と併用することも可能 ・ [移動]、[離脱]、攻撃、特技の使用、アイテムの使用、装備の交 換・準備(スロット1つ分)、[隠密状態]の獲得、[遮蔽状態]の獲得、 [エンゲージ]の[封鎖]、とどめを刺す、など ○代償としてのフレア消費 ・ 特技の代償としてフレアを捨てる場合スートや数字は関係しない ■クリンナッププロセス 1)[バッドステータス]によるダメージ ■特技 2)特技、アイテム、装備などの効果の終了 ・ ひとつのタイミングで宣言できる特技は1つまで 3)特技、アイテム、装備などの効果の持続 ・ 同じ名称の特技は重複しない 4)その他 ・ 「対象:範囲」「対象:シーン」の特技は、使用者が効果を与える 対象を任意に選択できる ・ 「射程:遠隔」の特技は使用者と同じ[エンゲージ]にいる相手に は使用できない ・ 代償の消費で【HP】を0以下にすることはできず、フレアをマイナ スにすることもできない [移動]と[エンゲージ] ○移動 ・ 他人の存在する[エンゲージ]に侵入することを[移動]という ・ [マイナーアクション]もしくは[メジャーアクション]で行なえる。敵と [エンゲージ]している場合は行なえない ・ ただし[覚醒]中は代償の【HP】消費は消失する ○離脱 ■装備 ・ 敵のいる[エンゲージ]から脱出する行動を[離脱]と呼ぶ ・ プレイ中に装備を入手するためには【社会】で購入コストを難易 ・ [離脱]を行った場合、敵のいる[エンゲージ]から脱出できるが、 度とした判定が必要 ・ 購入判定のダイスロールの後に[財産点]を1消費するごとに[達 同時に別の[エンゲージ]に侵入することはできない ・ [離脱]は[メジャーアクション]となるが、判定を必要としない 成値]+1。ただし最大【社会】点まで ・ 同名装備の「解説」にかかれた効果は重複しない(行動値修正 等は重複する) ・ 「種別:食事」の装備は最後に食べた食事だけが効果を発揮する ・ 武器のダメージの計算に使用される能力値は、通常はそのまま その武器の[攻撃属性]となる ○封鎖 ・ [封鎖]された[エンゲージ]から[離脱]する場合、[封鎖]している相 手と【行動値】による対決を行い、勝利しなければならない ・ [離脱]を行なう側が能動側となる ・ 複数の敵と[エンゲージ]している場合はその全員に勝たなけれ ばならない 攻撃と防御 その他のルール ■攻撃の手順 ○バッドステータス一覧 ○攻撃宣言ステップ ※記述のないものは[マイナーアクション]で解除可能 ・ 攻撃対象、攻撃方法、使用武器、使用特技を宣言する ※[転倒]、[水中]は[覚醒]しても解除されない ■重圧:新たに特技を発動させることができない ○命中判定ステップ ■転倒:[移動]と[離脱]不可、あらゆる[達成値]―10 ・ 【白兵値】もしくは【射撃値】で判定を行う ■毒 :クリンナッププロセスに2D6の[実ダメージ]を受ける ○防御判定ステップ ■マヒ:[メジャーアクション]を行えない ・ 防御側は[回避]か[突き返し]のどちらかを選択する ■束縛:[移動]、[離脱]、リアクションが行なえない ・ ただし、[突き返し]を行なうには[突き返し]用特技が必要 ■放心:あらゆる[達成値]―10 シーン終了時に自動的に解除される ・ 【回避値】もしくは指定された能力値で判定を行う ・ 命中判定と防御判定の[達成値]の差を[差分値]と呼ぶ クリンナッププロセスに自動的に解除される ■水中:全ての[判定値]が防具の[必要能力値]だけ減少 [行動値修正]がー1以下の武器と乗り物の効果が消失 ○命中決定ステップ 水から[離脱]するか[飛行状態]になれば解除される ・ 攻撃側、もしくは[突き返し]を行なった側が勝利した場合はダメー ジロールステップへ進む ・ [達成値]が同じ場合、防御側が勝利する ○スポットルール ■[飛行状態] ・ [飛行状態]の敵にしか[移動]を阻害されない ○ダメージロールステップ ・ ダメージロールを行なう ・ [突き返し]が成功した場合は[突き返し]を行なった側がダメージ ・ [飛行状態]の敵と[エンゲージ]していない限り、[エンゲージ]を出 る際に[離脱]は必要なく、[封鎖]もされない ・ 水中状態にならない ロールを行なうこと ・ 攻撃属性は武器や特技で決定される ■[隠密状態] ・ ダメージは【HP】から適用していく。【HP】の最低値は0であり、オ ・ 敵と[エンゲージ]していない状態で[メジャーアクション]を消費す ーバーダメージは無視される ・ ダメージを受けた際に「すでに【HP】が0になっていた場合」のみ、 【LP】に適用する ・ その後、[バッドステータス]付与などの追加効果を適用する れば[隠密状態]になれる ・ シーン内の対象から知覚されず、一部の例外を除き攻撃や特技 の目標にならない ・ [メジャーアクション]を行なった時点で解除される ・ 武器に対応する防御属性を持っている場合、実ダメージ算出の 段階でダメージが10分の1になる ■[遮蔽状態] ・ 敵と[エンゲージ]していない状態で[メジャーアクション]を消費す ■戦闘不能 れば[遮蔽状態]になれる ・ 【HP】が0になったキャラクターは[戦闘不能]となる ・ 射撃攻撃に対する全てのリアクションの[判定値]に+5 ・ このとき、[覚醒]するかどうかを選択する ・ [移動]や[離脱]を行なった時点で解除される ・ [戦闘不能]のままシーンが終了した場合、次のシーンで【HP】が 1に回復する ■不意打ち ・ 不意打ちされた場合、即座に[束縛]を受け[行動済み]となる ■[覚醒] ・ [覚醒]したキャラクターは[転倒][水中]以外の全ての[バッドステ ータス]が解除され、特技の代償の【HP】消費が消失する ■[騎乗状態] ・ 装備スロット[乗り物]に乗り物をセットすると[騎乗状態]となる ・ ただし[覚醒]中は【HP】が回復しない ・ [騎乗状態]で転倒した場合、3D6のダメージを受ける ・ [覚醒]したままシーンを終了すると、次のシーンでは[覚醒]が解 ・ 同じ[エンゲージ]にいるキャラクターは同意を得た場合のみ、[マ 除され【HP】が1まで回復する イナーアクション]を消費して[同乗状態]になれる ・ [同乗状態]となったキャラクターは[騎乗状態]のキャラクターが ■【HP】と【LP】 [移動]すると自動的に[移動]する ・ シーンに登場しなかった場合、【HP】が2D6自然回復する ・ [同乗状態]は[マイナーアクション]で解除できる ・ 【LP】は回復しない ・ [同乗状態]になった時に、どちらが乗り物を運転するかを決定す ・ 【HP】、【LP】ともに最低値は0である ること ■他人をかばう ・ 同じ[エンゲージ]におり、かつ[未行動]の場合のみ他人の代わり に攻撃を受けることができる ・ かばうと[行動済み]となり、防御の[達成値]は必ず0として扱う
© Copyright 2024 Paperzz