ルールサマリー

Record of Another World War
-Chaos FlareRule Summary
戦闘ルール
■セットアッププロセス
1)登場判定を行う
2) [戦闘不能][死亡]でないキャラクターは[未行動]状態となる
一般ルール
3)このプロセスで使用できる特技を使用する
■行為判定
・ 「[判定値]+2D6≧難易度」なら行為成功
■イニシアチブプロセス
・ 出目が[クリティカル値](通常12)以上の場合
1)行動順の決定
→[達成値]が+20される
・ 出目が[ファンブル値](通常2)以下の場合
→出目は0として扱われ、さらに[達成値]が-20される
2)このプロセスで使用できる特技を使用する
3)全てのキャラクターが[行動済み] [戦闘不能][死亡]であればクリン
ナッププロセスに移行する
・ [達成値]の最低値は0とする。
・ 「対決」の場合、より[達成値]が高いほうが勝利する([達成値]が
同じ場合は対応側の勝利)
■メインプロセス
1)行動の決定
・ [待機]するか行動するかを決定する
■フレアの使用法
○達成値のブースト
・ [待機]したキャラクターの行動はターンの最後に処理される(複
数[待機]した場合は【行動値】の低いキャラクターから解決)
※ダイスロールの後にどのフレアを出すかを宣言すること
【自分のソフィアに合致するフレア】
2)アクションの解決
・ 1度の判定に1枚までしか出すことができない
[マイナーアクション]→[メジャーアクション]の順番で処理を行う
・ 『出したフレアの数字』だけ[達成値]が上昇する
【マイナーアクション】
・ ジョーカーは20、絵札は10として扱う
・ [行動済み]になる程ではない簡単な行動を行なえる
・ [移動]、特技の使用、[バッドステータス]の解除など
【自分のソフィアに合致しないフレア】
・ 1度の判定に何枚でも出すことができる
【メジャーアクション】
・ フレアの数字に関係なく、『出したフレアの枚数』だけ[達成値]が
・ 行為判定を必要とし、行なうと[行動済み]になる
上昇する
・ 「ソフィアに合致するフレア」と併用することも可能
・ [移動]、[離脱]、攻撃、特技の使用、アイテムの使用、装備の交
換・準備(スロット1つ分)、[隠密状態]の獲得、[遮蔽状態]の獲得、
[エンゲージ]の[封鎖]、とどめを刺す、など
○代償としてのフレア消費
・ 特技の代償としてフレアを捨てる場合スートや数字は関係しない
■クリンナッププロセス
1)[バッドステータス]によるダメージ
■特技
2)特技、アイテム、装備などの効果の終了
・ ひとつのタイミングで宣言できる特技は1つまで
3)特技、アイテム、装備などの効果の持続
・ 同じ名称の特技は重複しない
4)その他
・ 「対象:範囲」「対象:シーン」の特技は、使用者が効果を与える
対象を任意に選択できる
・ 「射程:遠隔」の特技は使用者と同じ[エンゲージ]にいる相手に
は使用できない
・ 代償の消費で【HP】を0以下にすることはできず、フレアをマイナ
スにすることもできない
[移動]と[エンゲージ]
○移動
・ 他人の存在する[エンゲージ]に侵入することを[移動]という
・ [マイナーアクション]もしくは[メジャーアクション]で行なえる。敵と
[エンゲージ]している場合は行なえない
・ ただし[覚醒]中は代償の【HP】消費は消失する
○離脱
■装備
・ 敵のいる[エンゲージ]から脱出する行動を[離脱]と呼ぶ
・ プレイ中に装備を入手するためには【社会】で購入コストを難易
・ [離脱]を行った場合、敵のいる[エンゲージ]から脱出できるが、
度とした判定が必要
・ 購入判定のダイスロールの後に[財産点]を1消費するごとに[達
同時に別の[エンゲージ]に侵入することはできない
・ [離脱]は[メジャーアクション]となるが、判定を必要としない
成値]+1。ただし最大【社会】点まで
・ 同名装備の「解説」にかかれた効果は重複しない(行動値修正
等は重複する)
・ 「種別:食事」の装備は最後に食べた食事だけが効果を発揮する
・ 武器のダメージの計算に使用される能力値は、通常はそのまま
その武器の[攻撃属性]となる
○封鎖
・ [封鎖]された[エンゲージ]から[離脱]する場合、[封鎖]している相
手と【行動値】による対決を行い、勝利しなければならない
・ [離脱]を行なう側が能動側となる
・ 複数の敵と[エンゲージ]している場合はその全員に勝たなけれ
ばならない
攻撃と防御
その他のルール
■攻撃の手順
○バッドステータス一覧
○攻撃宣言ステップ
※記述のないものは[マイナーアクション]で解除可能
・ 攻撃対象、攻撃方法、使用武器、使用特技を宣言する
※[転倒]、[水中]は[覚醒]しても解除されない
■重圧:新たに特技を発動させることができない
○命中判定ステップ
■転倒:[移動]と[離脱]不可、あらゆる[達成値]―10
・ 【白兵値】もしくは【射撃値】で判定を行う
■毒 :クリンナッププロセスに2D6の[実ダメージ]を受ける
○防御判定ステップ
■マヒ:[メジャーアクション]を行えない
・ 防御側は[回避]か[突き返し]のどちらかを選択する
■束縛:[移動]、[離脱]、リアクションが行なえない
・ ただし、[突き返し]を行なうには[突き返し]用特技が必要
■放心:あらゆる[達成値]―10
シーン終了時に自動的に解除される
・ 【回避値】もしくは指定された能力値で判定を行う
・ 命中判定と防御判定の[達成値]の差を[差分値]と呼ぶ
クリンナッププロセスに自動的に解除される
■水中:全ての[判定値]が防具の[必要能力値]だけ減少
[行動値修正]がー1以下の武器と乗り物の効果が消失
○命中決定ステップ
水から[離脱]するか[飛行状態]になれば解除される
・ 攻撃側、もしくは[突き返し]を行なった側が勝利した場合はダメー
ジロールステップへ進む
・ [達成値]が同じ場合、防御側が勝利する
○スポットルール
■[飛行状態]
・ [飛行状態]の敵にしか[移動]を阻害されない
○ダメージロールステップ
・ ダメージロールを行なう
・ [突き返し]が成功した場合は[突き返し]を行なった側がダメージ
・ [飛行状態]の敵と[エンゲージ]していない限り、[エンゲージ]を出
る際に[離脱]は必要なく、[封鎖]もされない
・ 水中状態にならない
ロールを行なうこと
・ 攻撃属性は武器や特技で決定される
■[隠密状態]
・ ダメージは【HP】から適用していく。【HP】の最低値は0であり、オ
・ 敵と[エンゲージ]していない状態で[メジャーアクション]を消費す
ーバーダメージは無視される
・ ダメージを受けた際に「すでに【HP】が0になっていた場合」のみ、
【LP】に適用する
・ その後、[バッドステータス]付与などの追加効果を適用する
れば[隠密状態]になれる
・ シーン内の対象から知覚されず、一部の例外を除き攻撃や特技
の目標にならない
・ [メジャーアクション]を行なった時点で解除される
・ 武器に対応する防御属性を持っている場合、実ダメージ算出の
段階でダメージが10分の1になる
■[遮蔽状態]
・ 敵と[エンゲージ]していない状態で[メジャーアクション]を消費す
■戦闘不能
れば[遮蔽状態]になれる
・ 【HP】が0になったキャラクターは[戦闘不能]となる
・ 射撃攻撃に対する全てのリアクションの[判定値]に+5
・ このとき、[覚醒]するかどうかを選択する
・ [移動]や[離脱]を行なった時点で解除される
・ [戦闘不能]のままシーンが終了した場合、次のシーンで【HP】が
1に回復する
■不意打ち
・ 不意打ちされた場合、即座に[束縛]を受け[行動済み]となる
■[覚醒]
・ [覚醒]したキャラクターは[転倒][水中]以外の全ての[バッドステ
ータス]が解除され、特技の代償の【HP】消費が消失する
■[騎乗状態]
・ 装備スロット[乗り物]に乗り物をセットすると[騎乗状態]となる
・ ただし[覚醒]中は【HP】が回復しない
・ [騎乗状態]で転倒した場合、3D6のダメージを受ける
・ [覚醒]したままシーンを終了すると、次のシーンでは[覚醒]が解
・ 同じ[エンゲージ]にいるキャラクターは同意を得た場合のみ、[マ
除され【HP】が1まで回復する
イナーアクション]を消費して[同乗状態]になれる
・ [同乗状態]となったキャラクターは[騎乗状態]のキャラクターが
■【HP】と【LP】
[移動]すると自動的に[移動]する
・ シーンに登場しなかった場合、【HP】が2D6自然回復する
・ [同乗状態]は[マイナーアクション]で解除できる
・ 【LP】は回復しない
・ [同乗状態]になった時に、どちらが乗り物を運転するかを決定す
・ 【HP】、【LP】ともに最低値は0である
ること
■他人をかばう
・ 同じ[エンゲージ]におり、かつ[未行動]の場合のみ他人の代わり
に攻撃を受けることができる
・ かばうと[行動済み]となり、防御の[達成値]は必ず0として扱う