変転する時代のながれの中で、 「絶えるものは自然に絶え、残るものは残る」 のである。 — 池波正太郎「秘伝の声」より — 目次 はじめに vii 本書を読むにあたって ix 第一章 1 個人設定 一ノ一 キャラクターのイメージ 一ノ二 年齢、性別の決定 一ノ三 キャラクターポイントの算出 一ノ四 能力値 一ノ五 経験能力値 一ノ六 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 1 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 1 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 2 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 2 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 2 特徴 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 3 一ノ七 性格 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 3 一ノ八 経歴 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 3 一ノ八ノ一 経歴の開始 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 4 一ノ八ノ二 職業の選択 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 4 一ノ八ノ三 技能の修得 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 5 一ノ八ノ四 特技の取得 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 6 一ノ八ノ五 設定した年齢になるまで繰り返し : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 6 一ノ九 特技 (自由選択) の取得 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 6 一ノ十 CP・所持品などの記録 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 6 一ノ十一 寿命 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 7 一ノ十二 名前 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 7 一ノ十三 個人設定例 — 用心棒「勝新左衛門」のできるまで — : 第二章 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 職業 7 13 二ノ一 職業の見方 二ノ二 武士 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 13 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 14 二ノ二ノ一 大名 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 14 二ノ二ノ二 旗本 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 14 二ノ二ノ三 御家人 二ノ二ノ四 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 14 与力 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 15 二ノ二ノ五 同心 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 15 二ノ二ノ六 武芸者 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 15 二ノ二ノ七 用心棒 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 16 ii 目次 二ノ二ノ八 武家奉公人 : 二ノ二ノ九 渡り中間 二ノ二ノ十 浪人 二ノ二ノ十一 虚無僧 二ノ三 16 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 17 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 17 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 17 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 18 二ノ三ノ一 百姓 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 18 二ノ三ノ二 漁師 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 18 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 18 二ノ四 町人 二ノ四ノ一 職人 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 19 二ノ四ノ二 船頭 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 19 二ノ四ノ三 医者 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 19 二ノ四ノ四 御用聞き 二ノ四ノ五 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 20 家主 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 20 二ノ四ノ六 火消 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 21 二ノ四ノ七 女中 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 21 二ノ四ノ八 女房 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 21 二ノ四ノ九 板前 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 22 二ノ四ノ十 芸者 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 22 二ノ四ノ十一 座頭 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 22 二ノ四ノ十二 女郎 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 23 二ノ四ノ十三 駕篭かき 二ノ四ノ十四 役者 二ノ四ノ十五 芝居者 二ノ四ノ十六 大道芸人 二ノ四ノ十七 破落戸 二ノ五 商人 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 23 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 24 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 24 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 24 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 25 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 25 二ノ五ノ一 大商人 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 25 二ノ五ノ二 小商人 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 26 二ノ五ノ三 奉公人 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 26 二ノ五ノ四 物売り : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 26 二ノ五ノ五 香具師 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 27 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 27 二ノ六 第三章 農民 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 裏の職業 二ノ六ノ一 仕掛人 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 27 二ノ六ノ二 殺し屋 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 28 二ノ六ノ三 盗賊 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 28 二ノ六ノ四 掏摸 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 29 二ノ六ノ五 香具師の元締 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 特徴と性格 29 31 三ノ一 特徴 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 31 三ノ二 性格 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 34 目次 第四章 技能と特技 四ノ一 37 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 武術系技能 (一般) : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 37 四ノ一ノ二 武術系技能 (特殊) : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 38 四ノ一ノ三 農業系技能 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 38 四ノ一ノ四 学術・芸術系技能 四ノ一ノ五 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 38 芸能系技能 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 38 四ノ一ノ六 商人系技能 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 39 四ノ一ノ七 職人系技能 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 39 四ノ一ノ八 暗黒街系技能 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 39 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 39 特技 四ノ二ノ一 〈腕力〉対応特技 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 40 四ノ二ノ二 〈敏捷〉対応特技 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 40 四ノ二ノ三 〈器用〉対応特技 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 40 四ノ二ノ四 〈知恵〉対応特技 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 41 四ノ二ノ五 〈知覚〉対応特技 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 42 四ノ二ノ六 〈気合い〉対応特技 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 42 四ノ二ノ七 〈精神力〉対応特技 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 42 四ノ二ノ八 〈勘働き〉対応特技 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 43 行動判定 45 五ノ一 行動判定の方法 五ノ二 行動の難易度 五ノ三 効果的行動 五ノ四 特徴による修正 五ノ五 座布団 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 45 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 45 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 46 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 46 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 46 五ノ五ノ一 ダイスの振り直し : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 47 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 47 五ノ六 対抗判定 五ノ七 さまざまな判定 第六章 37 四ノ一ノ一 四ノ二 第五章 技能 iii : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 五ノ七ノ一 運動についての判定 五ノ七ノ二 環境と判定 : 五ノ七ノ三 対人行為 五ノ七ノ四 「発作」「不治の病」の気合い判定 五ノ七ノ五 勘働き判定 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 48 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 48 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 49 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 49 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 49 戦闘ルール 六ノ一 戦闘の基本 48 51 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 六ノ一ノ一 「雑魚戦闘」と「親玉戦闘」 六ノ一ノ二 戦闘ターンと行動 六ノ一ノ三 51 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 51 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 51 攻撃パターン : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 52 六ノ一ノ四 防御パターン : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 52 六ノ一ノ五 命中判定 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 52 iv 目次 六ノ二 雑魚戦闘 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 六ノ二ノ一 雑魚データ : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 53 六ノ二ノ二 戦闘の手順 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 54 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 55 六ノ三 親玉戦闘 六ノ三ノ一 間合い 六ノ三ノ二 戦闘の手順 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 55 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 56 負傷 六ノ五 戦闘における特殊行動 負傷の軽減 : 六ノ五ノ二 親玉戦闘のオプション行動 六ノ五ノ三 ふさわしくない間合いの攻撃 六ノ五ノ四 発射武器・投射武器の命中判定 六ノ五ノ五 見栄を切る : 六ノ五ノ六 雑魚戦闘後の親玉戦闘 六ノ五ノ七 狙い斬りと狙い撃ち 六ノ五ノ八 矢を斬り払う 六ノ五ノ九 死際の行動 : 六ノ五ノ十 不意打ち 六ノ五ノ十一 手加減 武器について : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 57 57 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 58 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 58 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 59 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 59 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 59 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 59 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 59 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 60 六ノ六ノ二 木刀・棒など 六ノ六ノ三 長柄の武器 : 六ノ六ノ四 格闘用の武器 六ノ六ノ五 発射武器・投射武器 六ノ六ノ六 武器でない武器 六ノ六ノ七 身体武器 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 60 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 61 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 62 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 62 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 63 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 63 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 64 キャラクターの成長 65 ゲーム内時間の経過による成長 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 七ノ一ノ一 正月経過時のキャラクターポイント獲得 七ノ一ノ二 1 季節経過時の修行ポイント獲得 経験による成長 65 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 65 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 66 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 66 七ノ二ノ一 経験 CP 七ノ二ノ二 「座布団」の CP への転換 七ノ二ノ三 CP による成長 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 67 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 67 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 67 江戸の生活 八ノ一 57 58 刀剣 七ノ二 57 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 六ノ六ノ一 七ノ一 第八章 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 六ノ五ノ一 六ノ六 55 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 六ノ四 第七章 53 69 江戸の衣食住 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 八ノ一ノ一 江戸の衣類 : 八ノ一ノ二 江戸の食生活 八ノ一ノ三 江戸の住居 : 69 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 69 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 70 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 70 目次 八ノ二 江戸の娯楽 八ノ三 時刻・時間と暦 八ノ四 江戸の単位 八ノ五 買物案内 第九章 71 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 71 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 72 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 73 八ノ五ノ一 貨幣の種類と交換レート 八ノ五ノ二 江戸時代の金銭感覚 八ノ五ノ三 価格表 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 73 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 74 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 74 ゲームマスターガイド 九ノ一 77 「時代劇らしい」シナリオ作り : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 77 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 77 九ノ一ノ一 時代劇のスタイル 九ノ一ノ二 時代の選びかた : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 77 九ノ一ノ三 職業の選びかた : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 78 九ノ一ノ四 所持金について : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 78 九ノ一ノ五 ストーリー作り : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 78 九ノ一ノ六 戦闘の割合 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 79 九ノ一ノ七 敵 NPC 設定の注意 九ノ二 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 「秘伝の声」マスタリングのコツ : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 九ノ二ノ一 職業ごとに見せ場をつけよう 九ノ二ノ二 One True World の呪いに気をつけよう 九ノ二ノ三 時代劇は貪欲に見よう、見せよう 九ノ三 第十章 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : v 最後に : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 発端 十ノ二 出会い 十ノ三 79 80 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 80 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 80 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 80 サンプルシナリオ「敵討ち」 十ノ一 79 81 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 81 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 81 探索 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 82 十ノ四 対決 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 82 十ノ五 結末 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 83 十ノ六 シナリオを変えてみる : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 83 デザイナー・ノート 85 付録甲 87 「秘伝の声」をより楽しむために — 時代小説へのいざない — 甲ノ一 ちゃんばら・チャンバラ・ちゃんばら 甲ノ二 なんたって捕物 甲ノ三 明るく生きようじゃないの 甲ノ四 虚構の世界に遊びたい! 甲ノ五 そのほかいろいろ 甲ノ六 では、では。 付録乙 オススメ文献 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 87 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 89 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 90 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 91 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 92 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 93 95 vi 目次 付録丙 各種リスト 97 丙ノ一 職業リスト : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 98 丙ノ二 特徴リスト : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 101 丙ノ三 性格リスト : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 102 丙ノ四 技能リスト : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 103 丙ノ五 特技リスト : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 105 丙ノ六 武器リスト : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 107 丙ノ七 雑魚キャラリスト 丙ノ八 丙ノ九 付録丁 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 108 技能成長表 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 108 買物リスト : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 108 フローチャート 111 丁 ノ一 行動判定 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 112 丁 ノ二 雑魚戦闘 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 113 丁 ノ三 親玉戦闘 : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 114 はじめに 今回は「秘伝の声」を手にとっていただきまして、 まことにありがとうございます。 「秘伝の声」もついに三度目のお目見えとなります (69 ページ) については、なるべく広範な資料からサル ベージして書くように努力しました。非常に詳細な各 職業の説明、江戸時代の価格表などはその結果です。 が、日頃ごひいきにいただいているみなさまにも、初 ことを江戸時代の中期に限れば、特別な資料に当た めてお目にかかることになるみなさまにも、深く感 ることをしなくても、「秘伝の声」だけで、リアルな 謝いたしております。今後ともよろしくお願いいたし 本格時代劇風のプレイを十分楽しむことができます。 ます。 ですが、これらの資料は単に提供しているだけで、 必ず使う必要はありません。勧善懲悪時代劇風に遊ん 「時代劇・時代小説の魅力をあますところなく再現 でいただくのも楽しいでしょう。 しよう」、それが「秘伝の声」の狙いです。 私が好きな RPG システムは、RuneQuest、Shad- owrun といった「世界観が唸りを上げて攻めてくる」 タイプです。RuneQuest の青銅器と血と汗が臭ってき そうな世界も、Shadowrun のデッドリーで猥雑でどこ となく冷たい世界も、そのなかでさまざまな経験をす ることを想像するだけでもわくわくできるすばらしい ものです。 時代小説が描く「江戸時代」というのは、これらの システム的には: 経歴制を導入したキャラメイク 雑魚をなぎ倒しても自分は決して死ぬことがな くなり、爽快感が増した雑魚戦闘 一撃必殺の特徴はそのままに、間合いの概念を 導入し、よりいっそうゲーム的に面白くなった 親玉戦闘 世界に負けないぐらい魅力あふれる世界だと思ってい ます。このすばらしい材料を、RPG という娯楽に、な などということが特徴としてあげられます。どれも るべく素材の味を生かして提供したい、それが「秘伝 時代劇・時代小説らしさを出すために工夫されたもの の声」の目指すところです。 です。 ですから、時代劇・時代小説が好きな人はもちろん、 今回の第 3 版に当たってはルールを大幅に見直し、 そうでない方にも一つの架空ワールドとして楽しんで ゲームとしての面白さは格段に向上したのではないか いただいて、そこから時代劇・時代小説の道に入って と考えています。 いただけたら、私たちの幸いとするところです。 さて、ここで趣を変えまして、私は組み版担当とい お気づきとは思いますが、 「秘伝の声」は「リサーチ うことで、ちょっとそちらの話なぞ。 主義」です。これは、みなさんがプレイするに当たっ 今回の第 3 版・改正版は、今までと同じく LATEX に て、多くのことを知れば知るほど楽しいとしたら、そ よって組まれています。相変わらず手元に Unix マシ のお手伝いが少しでもできたら、と考えたからです。 ンも P OST S CRIPT プリンタもないので、Windows 上 第二章「職業」(13 ページ) や第八章「江戸の生活」 で動作する pTeX 3.14159 p2.1.8 + DVIOUT for Win- viii はじめに dows version 3.05 + GhostScript 5.50 にお世話になり 時代小説はもはやブームではなく、しっかりと大地 ました。とにもかくにも、これらの環境がなければ に根を張って、復活を遂げたといって良いのではない 「秘伝の声」の完成はありえませんでした。ここで製 かと思います。テレビ時代劇も、まだまだ不満は残る 作者の皆さんに感謝いたしたいと思います。 今回は「明治剣客浪漫譚」で作成した LATEX 2ε 用 クラスファイルを元に、「吉原御免状」に版形を合わ せて組みました。 第 3 版は A4 用紙に 10 ポイントで組んで B5 に縮小 ものの、時代小説を読みなれた目でみてもそれなりに 見ることができる作品がいくつか生まれています。 しかし、第 2 版の「はじめに」で書いたこの言葉 を、私は半分残念に、また半分誇りに思いながら繰り 返さなければならないようです。 していたのですが、ちょっと文字が小さいとの声が多 かったため、11 ポイントを使うようにしました。そ 本格時代劇をプレイするに足る RPG シス の代わり割と広めに取っていた再度マージンをかなり テムは「秘伝の声」だけである 詰めてみました。 2 段組は節ごとにぶち抜きが入るので multi- と。 col.sty で行い、なるべく段の左右がそろうように 今回の「秘伝の声」は、少しでも完成度をあげるた 空白をできる限り調整したのですが、まだあっていな めに、メンバー全員が一丸となって取り組んだ成果で いところが残っています。これは心残りではあります あるといえると思います。第 2 版までが が、次回への課題としたいと思います。 「富田浩之と火盗改メ」 個人設定を含む作図ですが、これは Visio 4J で作 図したものを CorelDraw 6J にオブジェクトとして貼 り付け、EPS にエクスポートして LATEX に貼り込んで の作品だとすれば、第 3 版はやっと います。Visio は作図は容易でよいのですが EPS への 「富田浩之と火盗改メ」 フィルタが日本語を通さなかったのでこのような方法 を取りました。面倒ではありましたが、それなりにイ イものができたと自負しております。 第 3 版の LATEX ソースファイルに関しては WWW 上で公開していますので、興味のある方はご自由に取 りにいらしてください。 の作品だ、といえるようになったのではないかと思い ます。 ぜひ、「秘伝の声」で、時代劇・時代小説を舞台と した RPG の楽しさを満喫してください。 個人的な感想ですが、この程度の規模の本をもっと も快適に作成できるのがやはり LATEX を用いることで それでは、我々の時代劇・時代小説に対する愛情が はないかと思います。数世代前のノートパソコンや、 みなさまに伝わりますことを、そして楽しい「江戸時 極端な話 HP 200LX でも原稿が書け、どこの環境に 代」ワールドにてみなさまにお会いすることを願いま 持っていっても組み上がりが一緒、というのは Win- して……。 dows ワープロでは絶対に不可能なことです。LATEX が なければ「秘伝の声」の完成はありえなかったと思い ます。 さて、話を戻しまして。 富田浩之と火盗改メ 組み版およびちゃちゃ入れ兼 「秘伝の声」ウェブペェジ管理人 さらにはあやしい RPG 探究担当 小笠原徳彦 本書を読むにあたって 本書文章中には、多くの略語・専門用語が用いられています。すでに RPG をプレイされている方にはお馴染 みの用語ですが、念のために説明しておきます。 以下の用語は本文中で断りなく使用します。御了承ください。 RPG . . . . . . . . 本書中ではテーブルトーク・ロールプレイングゲームのことを指す。 セッション . . RPG を 1 シナリオ分プレイすること。 個人設定 . . . . 「秘伝の声」におけるキャラクター作成のこと。 1D . . . . . . . . . . 6 面体ダイス 1 個を表す。D は Dice の略、1 はダイスの数である。例えば、2D は 6 面体ダイス 2 個のことになる。 CP . . . . . . . . . . キャラクターポイントの略。 GM . . . . . . . . . ゲームマスターの略。 PC . . . . . . . . . . プレイヤーキャラクター (プレイヤーが操るキャラクター) の略。 NPC . . . . . . . . ノンプレイヤーキャラクターの略。プレイヤーキャラクター以外の、ゲームマスターがシナリ オ中に演じるキャラクター。 レベル . . . . . . キャラクターの技能や特技の習熟度を表す数値。 シナリオ . . . . GM が事前に用意しておく、ストーリーのあらすじ。PC のリアクションに合わせ、いくつかの パターンを考えておくのが普通。 技能 . . . . . . . . 職業に伴う技術。いわゆるプロの仕事。 特技 . . . . . . . . 経験によって養われる、個人の得意なものを表わすもの。いわゆるアマチュアの技。 修行 . . . . . . . . ゲーム外時間で、キャラクターが技能を身につけるための訓練。 特徴 . . . . . . . . キャラクターの外見的特徴を表わすもの。 性格 . . . . . . . . キャラクターの内面的特徴を表わすもの。 第一章 個人設定 禍福は糾える縄の如し — 史記‐南越伝 時代劇のキャラクター達はみな個性にあふれ、それが時代劇大きな魅力の一つになっています。 そのような個性的なキャラクターをつくれるように、「秘伝の声」 の個人設定 (キャラクター作成) は工夫が凝らしてあります。この個人設定ルールでは、だれでも時代劇にふさわしいキャラクターを 思い通りに作ることができるのです。 この章では、個人設定の手順と、キャラクターの経歴や転職などについて詳しく解説します。 個人設定は RPG を遊ぶための第一歩です。あなたも本格時代劇 RPG の世界へと踏み出してくだ さい! 一ノ一 キャラクターのイメージ まず、自分が演じたいキャラクターをイメージする ことから始めましょう。 程度漠然としたものでかまいません。「今日は武士の キャラクターで、刀を片手に大暴れしたいな」「奉公 選択できる職業は実にたくさんあります。ただし、 シナリオや他のキャラクターとの兼ね合いで、GM か ら選ぶことができる職業を指定されるかもしれませ ん。他のプレイヤーとよく相談して、自分のキャラク 人になって、いつか店持ちになることを夢見るんだ」 といった程度で良いのです。 個人設定はそのイメージを具体化し、さらに膨らま せていく作業なのです。 ターをイメージしてみてください。この時点ではある 一ノ二 年齢、性別の決定 イメージに合わせて、キャラクターの年齢、性別を 決めます。 年齢は満年齢1 なお、年齢は、かならず 10 歳以上、100 歳以下に してください。また後で説明しますが、江戸時代の平 ではなく、数え年です。数え年は、 生まれた時を 1 歳と数え、以後、新年を迎えるたびに 一つ歳をとります。また、年齢はキャラクターポイン トを算出する上での基本の値になります。 1 現在普通に使われている歳の数え方で、生まれた歳を 均寿命は 50 歳程度と、現在から見るとかなり短かっ たことに注意して年齢を決めてください。 なお、あとで職業を選択するときに、年齢と性別に よっては、選択できないものもあります。自分のキャ 0 歳とし、誕生日が来るたびに一つ歳を取る方法。 2 第一章 個人設定 ラクターですから、よりよいゲーム内人生を送ること 一ノ三 ができるように、決めてください。 キャラクターポイントの算出 キャラクターポイント (以下 CP) とは、個人設定で、 はじめは、全員 +30 として始め、ゲームマスター・プ 個々のキャラクターがどれだけ有利な特徴、特技を得 レイヤーともに慣れてきたらいろいろなバリエーショ ることができるかを表す数値です。 ンを楽しんでみるとよいでしょう。 CP の初期値は次の式で算出します。 キャラクターは CP を消費することで、能力値、特 徴、性格、特技を「買う」ことができます。逆に、キャ CP の初期値 = 年齢 + 一定値 ラクターにとって不利な特徴や性格をとったり、能力 ただし「一定値」は次を目安として、GM がプレイし 値をマイナスにすることで、CP を増やすこともでき たいスタイル、シナリオのバランスなどを考慮して適 ます。プレイ終了後に支払われる経験値としての役割 切に決めてください。全員が同じである必要はありま も CP にはあります。これらは、それぞれの説明のと せん。 ころで詳しく述べます。 一ノ四 個人設定時の CP の余りは、キャラクター用紙の CP 0 = 一般人のレベル の欄に書いておきます。残った CP は、プレイ終了時 +30 = PC として普通のレベル に得る CP とあわせて成長などに使うことができます。 +50 = 大物レベル +100 = (一般的な) 主人公レベル に、キャラクターが歳をとったときには、一つ歳をと +200 = 超人レベル るごとに 1 ポイントの CP を得ます。 プレイ中、あるいはキャンペーンを続けている間 能力値 を使った様々な作業で使用する能力です。戦闘 能力値は、キャラクターが生まれながらに持ってい では、防御の「流し」に関係します。 る能力を表すものです。行動判定の時に、対応する技 能や特技を持っていなければ、能力値が行動判定の基 知恵 キャラクターの知識量や頭の回転の速さを表し 準になります。能力値は、対応できる行動すべてに使 ます。事件解決の糸口に目星をつけたり、書物 用することができます。 などの調べもので使用する能力です。 能力値は 5 種類あり、それぞれの意味は次の通り 敏捷 キャラクターの腕っ節の強さを表します。力仕 能力値の初期値はすべて 0 で、10 ポイント消費す 事に関係する行動で使用する能力です。戦闘で ることで 1 ポイント上昇します。また、能力値を 1 ポ は、防御の「受け」に関係します。 イントマイナスするごとに、CP を 10 ポイント得るこ キャラクターのバランス感覚や俊敏さを表しま とができます。能力値は す。全身を使った作業で使用する能力です。戦 なければなりません。 闘では、防御の「かわし」に関係します。 器用 キャラクターの感覚の敏感さを表します。視力 や聴力を使って、周囲の状況を探る能力です。 です。 腕力 知覚 キャラクターの手先の器用さを表します。手先 5∼+5 の範囲に入ってい なお、能力値は個人設定後に変化させることも、成 長させることもできません。 一ノ八 一ノ五 経歴 3 経験能力値 経験能力値は、キャラクターが事件に出会い、それ 勘働き 第六感とか虫の知らせなどと呼ばれるもの を解決していくなかで、成長していく能力のことで です。この値が大きいほど、事件の手がかり す。経験能力値には 3 種類あり、それぞれの意味は次 にふと気づいたり、不意打ちを容易にかわす の通りです。 ことができます。五ノ七ノ五「勘働き判定」 (49 ページ) も参照してください。 気合い 相手を圧倒する気の度合いです。この値が大 きいほど、戦いの場で相手を萎縮させ、自ら 精神力 一ノ六 経験能力値の初期値はすべて 0 です。ただし、能力 の太刀筋が力強くなります。 とは違い、マイナスになることはありません。経験能 相手の気を受け流す、心の落ちつきの度合い 力値は CP を 10 ポイント消費することで、1 ポイン です。この値が大きいほど、相手の動きを見 ト上昇させることができます。また、プレイ後に得た 切りやすくなります。 CP を使って成長させることもできます。 特徴 特徴は、キャラクターの身体的な特徴や癖を具体的 に表すものです。 費 CP がプラスの値のものは、キャラクターにとって 有利な特徴、マイナスのものは不利な特徴になってい 特徴は個人設定時にのみ、選択、決定されます。一 度決定したら、変更することはできません。 ます。 三つまでならいくつ取ってもかまいませんし、ま 特徴は、それぞれに決められた消費 CP を消費する た、一つも取らないでおく事も可能です。 ことで得ることができます。注意しなければならない プレイ中、キャラクターが何らかの身体的障害を のは、マイナスで書かれた消費 CP の特徴を取った場 得ることがあっても、それによる CP の増減はありま 合には、結果として基本 CP に消費 CP の値がプラス せん。 されるということです。たとえば、消費 CP 徴を取ると、基本 CP から 10 の特 10 だけ CP を消費したこ 特徴については、三ノ一「特徴」(31 ページ) で詳 しく述べます。 とになるので、基本 CP に +10 されます。特徴の消 一ノ七 性格 性格はキャラクターの性格を具体的にあらわすもの です。 プレイ中の性格の変化はごくかぎられた場合を除い て認められるべきではありませんが、万が一変化する 性格の選択、取得方法や消費 CP などに関しては、 特徴と同じです。 ことがあっても、CP が増減することはありません。 性格については、三ノ二「性格」(34 ページ) で詳 性格は最大三つまで取ることができます。どのキャ しく述べます。 ラクターも、最低一つはとらなければなりません。 一ノ八 経歴 そのキャラクターがどのような経過を経て、今の職 業に至るのか? それがここでいう経歴です。職業 の中には、能力を身につけていないとつけない職業も あります。はじめは奉公人などからはじめて、徐々に 4 第一章 個人設定 出世していくことでつくことになる職業もあります。 職業は第二章「職業」(13 ページ) の中から選びま なんらかの状況の変化で転職しなくてはならないこと す。自分のキャラクターのイメージに合う経歴を考え もあるでしょう。 ながら、職業を選んでください。 経歴はそのような、キャラクターの職業の遍歴を再 なお、一番初めにつく職業 (初期職業) と、転職し 現し、キャラクターに様々な技能や特技の獲得の機会 てつく職業では、制限が異なります。注意してくださ を与えています。キャラクターイメージに合わせて、 い。詳しくはのちほど説明します。 ふさわしい経歴を考えていきましょう。 職業には「必要条件」があります。必要条件を満た 経歴の決定方法の概略は次の通りです。 1. 10 歳で、技能・特技がなにもない状態から始める。 2. どの職業にどれだけついていたか決定。 3. 技能の取得。 していない職業に、転職によってつくことはできませ ん。「必要条件」は、年齢や性別であることも、技能 や特技の有無やレベルの場合もあります。必要条件を 満たすための修行ができる職業を選び、それを修得し た後、希望の職業に転職してください。自分の希望を (a) 修行期間の割り振り。 満たすためには、どのような経歴をたどればよいか、 (b) 修行ポイントの算出。 よく考えてください。 (c) レベルの決定。 期間は、一季節 (春夏秋冬、3ヶ月) を 1 として計算 4. 特技を取得。 5. 設定した年齢になるまで 2. から繰り返す。 手順を繰り返し、現在のキャラクターに至るまでを します。つまり 1 年は 4 期間です。期間は、キャラク ターの技能の習得に密接に関わってきます。職業につ いている期間には特に決まりはありませんが、一ノ 決定してください。そこに至ったとき、自分のイメー 八ノ四「特技の取得」(6 ページ) で得られる特技は、 ジにふさわしく、またより人間味を増したキャラク 1 年間その職業についていなければ得ることはできま ターが生まれていることでしょう。 せん。 では、各項目をより細かく説明しましょう。 初期職業 キャラクターの最初の職業を「初期職業」 と呼びます。第二章「職業」(13 ページ) の職業データ 一ノ八ノ一 で、初期職業の欄が「可能」となっているものから選 経歴の開始 んでください。初期職業の欄が「不可」となっている ものはこの時点では選べません。なんらかの職業を経 経歴は、数え年で 10 歳から開始されます。最初は、 どの特技・技能も持っていません。また、所持品など も持っていません。 た上で、希望の職業に転職するようにしてください。 また、必要条件の欄が「初期職業から継続」となっ ている場合は、転職で職業につくことはできません。 必ず「初期職業」として取ってください。このような 職業は、他の職業へ転職することもまれです。 一ノ八ノ二 職業の選択 職業は経歴の中で、転職によって変更してもかまい ませんし、初期職業のままでもかまいません。 経歴決定の要が、職業の選択です。 転職 どの職業に どれだけの期間ついていたか を決定してください。 転職に際しては、CP を 10 消費します。 転職はそのキャラクターにとって、大きな転機であ るといえます。長い人生の中でも、職業がかわる、と いうことはそう多くあることではありません。そこに はなんらかの事情があるはずです。 たとえば、御家人が浪人へと転職するのであれば、 そこにはお家の取り潰しや、敵討ちなどの事情が考え 一ノ八 経歴 5 られます。逆に、浪人が御家人になるのなら、なんら つまり、ある職業で修行可能な技能それぞれの修行 かの形で仕官がかなったのでしょう。商人が御家人株 期間の総和が、その職業についていた期間と同じにな を買って武士になることもあれば、百姓の子が商人の らなければいけないのです。 家に奉公に出て、いずれ商人として独立することもあ ります。女性であれば、武家へ女中として奉公して礼 才能 儀作法を身につけ、その後結婚して女房になる、とこ たって、才能を決めなければなりません。才能は、そ れも転職であるといえます。 のキャラクターがどれだけその技能を修得するのに向 キャラクターは、技能を新たに修得するに当 キャラクターは、転職することによって、新たな技 いているかを表しています。才能の数値が高ければ高 能を修得する機会と、新たな特技を得ることができま いほど、技能を高いレベルで早く修得することができ す。転職をしても、それまでに修得した技能、特技は ます。 そのまま継承されます。また、一度修得した技能は、 才能の初期値は 0 で、才能を 1 ポイント増やすごと に、10CP を消費します。 転職後も継続して修行できます。 職業の中には、その職業につくと、二度と転職でき 才能は、技能を新たに修得する時点で決定しなけれ ないものがあります。虚無僧と仕掛人がそれにあたり ばなりません。このとき決定した才能の値は、あとで ます。この二つは、職業の性質上、決して転職できま 変化することはありません。 せん。また、武士以外のキャラクターが武士の職業に 才能の目安は次の通りです。 転職することは、まずないといっていいでしょう。 一ノ八ノ三 技能の修得 職業についている期間は技能を修得できる期間でも 0 人間として最低限 1 一般人 3 飲み込みが早い 5 大器の片鱗が見られる 8 天才 10 不世出の天才 あります。その職業に示されている獲得技能を修得す ることができます。 技能とは、長い期間の修行を積み重ねて極めていく 修行ポイントの算出 修行の期間と才能が決まった ら、その期間で得た修行ポイントを算出します。修行 技術のことです。技能は職業につくことで獲得するこ ポイントは次の式で算出します。 とができます。また、それを修行できる職業について [師匠がいる場合] いるか、すでに修得していなければ、成長させること 修行ポイント = (才能 + 1) はできません。 逆に言えば、一度技能を修得してしまえば、その技 [独学の場合] 能を獲得技能に持たない職業についていても継続して 修行が可能であるということに注意してください。 期間 3 修行ポイント = (才能 + 1) 期間 2 師匠は、その技能を修得する上で師となる人物の 期間の割り振り まず、職業についている期間に、ど ことです。剣術道場の先生や、大工の棟梁、店の大旦 の技能をどのくらいの期間だけ修行したのかを決めて 那など、そのキャラクターが教えを乞う人物です。ま ください。 た、師匠の代わりとして、共に修行する仲間や、好敵 一期間で修行できる技能は一種類だけです。たとえ 手、倒さねばならぬ宿敵など、技能の成長に影響を与 ば、御家人から転職した医者は、「医術」の修行をし えるであろう人物もここでいう師匠に当たります。そ ている期間は、「剣術」の修行をすることはできない の技能の修行をしている期間、そういった人物がいれ のです。期間が重ならなければ、この医者は医者であ ば、「師匠がいる場合」の式を使用して、修行ポイン る期間にも「剣術」の修行をすることができます。 トを計算します。 6 第一章 個人設定 経歴の設定上、その期間は一人で修行をしていたの 技能レベルの決定 修行ポイントを算出したら、そ なら、「独学の場合」の式を使って修行ポイントを算 の時点での技能のレベルを決めます。これは、表一ノ 出します。 一「経歴」を見て決定してください。修行ポイントは 累積していきます。修行ポイントを表の必要修行ポイ ントと見比べて、レベルを決定してください。 表一ノ一 技能レベル決定表 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要修行ポイント 20 80 180 320 500 720 980 1280 1620 2000 レベル 11 12 13 14 15 16 … 必要修行ポイント 2420 2880 3380 3920 一ノ八ノ四 4500 5120 … … n 20 n2 … きは、1 レベルにつき 5CP を追加で消費します。 特技の取得 一ノ八ノ五 特技とは、経験の中で培われた、個人が得意とする 設定した年齢になるまで繰り返し 技術です。特技の詳細な説明と一覧表は、四ノ二「特 技」(39 ページ) を参照してください。 職業につくことで、キャラクターは各職業の「特 上記の処理を、設定した年齢に達するまで一ノ八ノ 二「職業の選択」(4 ページ) から繰り返してください。 技」に書いてある三つの特技を修得します。職業を選 んで 4 期間 (1 年) 過ぎた時点で、無条件で 1 レベル修 繰り返しになりますが、経歴はあくまでも、キャラ 得します。すでに他の職業で修得している特技には、 クターを肉付けする重要な要素です。そのキャラク レベルに 1 を加えることができます。 ターが送ってきた人生ということで時代劇らしい経歴 さらに CP を費やすことで、上記の三つの「特技」 のどれでも、更に成長させることもできます。このと 一ノ九 を考えて、プレイして楽しいキャラクター作りを目指 してください。 特技 (自由選択) の取得 経歴で得られるものとは別に、プレイヤーが好きな 特技を、いくつでも自由に選択して取得できます。取 得しなくてもかまいません。CP が許すなら、レベル を成長させることも、もちろん可能です。 特技を修得、成長させるためには、特技 1 レベルに つき、5CP 消費しなくてはなりません。 を成長させることもできます。経歴中に取得した特技 一ノ十 CP・所持品などの記録 個人設定用紙の残った項目を埋めていきます。 布団」(47 ページ) で説明します。 「CP」の欄に残った CP を、 「座布団」の欄には 0 と 所持品を、最終的にキャラクターがついている職業 書いておきます。座布団についての説明は五ノ五「座 のデータから書き写します。これはキャラクターが自 一ノ十三 個人設定例 — 用心棒「勝新左衛門」のできるまで — 分の職業柄、自由に使える物です。なお、 「秘伝の声」 7 ださい。 には所持金の類は存在しません。なにかを買いたいと 特に武器については、丙ノ六「武器リスト」(107 き、サービスを受けたいときは、ゲームマスターがそ ページ) を参照して「戦闘データ」の欄を埋めてくだ れが可能であるかを判断してください。詳しくは九ノ さい。 一ノ四「所持金について」(78 ページ) を参照してく 一ノ十一 寿命 以上の項目がすべて記入し終えた段階で寿命を決め ます。寿命は現時点での年齢以上で、100 歳以下でな くてはなりません。 江戸時代当時の平均寿命は 50 歳前後です。しかし、 一ノ十二 60 歳以上の人もそれほど珍しくはありません。 特徴の中には、寿命を制限するものがあります。こ うした特徴を持っているときには、それを考慮に入れ た上で寿命を決定してください。 名前 最後にキャラクターの名前を決定します。当然、全 員が日本人名になります。 を取って通り名となることはあります。 女性のキャラクターは名字を持たず、名前もひらが 名字をつけることが許されているのは武士だけで なで数えて、二字か三字になります。二字の名前の場 す。商人は、自分の屋号が名字代わりなので、必ず 合には、敬称、愛称として、名前の前に「お」をつけ 「屋」の字が名字の末尾につきます。その他の職業に て呼ぶのが普通です。 は名字がつきませんが、住んでいるところや特徴など 一ノ十三 個人設定例 — 用心棒「勝新左衛門」のできるまで — ここで、個人設定の例として、 「大物レベル」、つま り CP +50 のキャラクターを実際に作ってみましょう。 年齢・性別の決定 イメージが中年にさしかかったということで、年の 頃は 35 歳、性別は男性とします。 キャラクターのイメージ プレイヤーは彼のキャラクターを、青年期を過ぎて 中年にさしかかった、浪人上がりの用心棒ということ キャラクターポイントの算出 年齢が 35 歳なので: で作ることにしました。ちょっと崩れた感じで、人付 き合いがあまり上手くないが腕はそこそこ、というイ メージで作ることにします。 解説 自分のプレイしやすいキャラクターにすることが 重要ですね。映画や小説、マンガの主人公を頭に思い浮か べるとよいでしょう。別に時代劇・時代小説にこだわるこ とはありません。むしろ時代モノ以外、例えば SF や学園 モノなどから材を取っても面白いでしょう。 35 + 50 = 85 となります。これを個人設定用紙「CP」の欄に書き 写します。 能力値 プレイヤーは彼のキャラクターの能力値を: 腕力 : 敏捷 : 器用 : 知恵 : 知覚 = 1 : 0 : 0 : 1:1 としました。用心棒を目指すだけにそれなりに腕力に 自信があり、また多少血の巡りは悪いですが、注意深 8 第一章 個人設定 さと持ち前の感覚のよさで世渡りをしてきたといった 感じでしょうか。決めた通りに個人設定用紙の「能力 合いも考えて、自分のキャラクターにふさわしい特徴を慎 重に検討してください。 値」に書き写します。 また、全部合計して能力値は 1 になるので、消費 CP は 1 10 = 10、現在の CP は 85 10 = 75 となり ました。 性格 プレイヤーはキャラクターの性格として、「朴訥」 と「頑固者」を選びました。彼は、無口で自分を曲げ 解説 能力値はあとで成長することは決してないため、 慎重に決めなくてはなりません。しかしここでも大事なの はキャラクターイメージです。ある能力値が突出して高い、 また低いのであれば、それは何らかの説得力のある理由が あるはずです。それを考えることが、キャラクターを肉付 けしていく上で重要のことです。 経験能力値 次に、プレイヤーは彼のキャラクターの経験能力 ない男が時折いいセリフを吐く方がカッコイイと思っ たのです。 ぼくとつ 「朴 訥」 「頑固者」の消費 CP は両方とも 10 なの で CP に 20 加えて、現在の CP は 45 + 20 = 65 となり ます。 解説 「秘伝の声」では、プレイヤーに、キャラクター の性格に沿ったプレイを要求します。自分の演じてみたい 性格を慎重に選んで、それを元にしためりはりのあるプレ イをしましょう。 値を: 気合い : 精神力 : 勘働き = 1 : 1 : 2 経歴 とします。〈勘働き〉が 2 と少し高めですから、先ほ どの〈知覚〉の高さとあわせて、なかなか動物的な感 プレイヤーは、彼のキャラクターに次のような経歴 をたどらせることにしました。 性に優れたキャラクターであるといえるでしょう。こ 10∼18 歳 (8 年) れは個人設定用紙の「経験能力値」に書き写します。 ご ろ つ き 経験能力値の合計は 4 ですから、消費 CP は 4 10 = 40、現在の CP は 75 40 = 35 となります。 解説 経験能力値は能力値とは違って、あとから成長さ せることができます。したがって現在の値というのは、こ れまで生きてきた人生でどのような能力を獲得してきたか、 をあらわす指標と考えてもいいでしょう。ですから、これ もやはり数字一つ一つに意味付けをして考えてください。 浪人 18∼25 歳 (7 年) 破落戸 25∼35 歳 (10 年) 用心棒 経歴その 1 - 浪人 「浪人」は「初期職業:可能」ですから、初期職業 として選ぶことができます。初期職業の選択には CP の消費は必要ありません。 特徴 キャラクターイメージとして「ちょっと崩れた」と いうのがあるので、プレイヤーは「刺青」 「中毒 (たば こ)」を特徴として取ることにしました。 「刺青」「中毒 (たばこ)」の消費 CP はそれぞれ 5 なので CP にあわせて 10 加えて、現在の CP は 35 + 10 = 45 となります。 解説 特徴は、性格と並んでキャラクターを演じるキー となるものです。消費 CP にこだわることなく、キャラク ターイメージに沿った特徴を選びましょう。 特徴が多ければ多いほどキャラクターが立ち、その一方 でプレイする上での制約条件が増えていきます。その兼ね 期間 プレイヤーは、彼のキャラクターは浪人の家 に生まれ、18 歳まで 8 年間、つまり 8 4 = 32 期間 浪人暮らしをしていたことにしました。 技能 浪人は技能を「武術系技能 (一般)」から取得 可能なので、 〈剣術〉だけを選択します。才能は CP 30 ポイントを消費し、3 ポイント (現 CP = 65 30 = 35) に決めます。 技能を一つしか取得していないので、浪人であった 32 期間をまるまる〈剣術〉の修行に振り分けること ができます。 一ノ十三 個人設定例 — 用心棒「勝新左衛門」のできるまで — 苦しい浪人暮らしのなか、道場に通う金はありませ んでしたが、息子だけは浪人暮らしから抜け出てほし いと願う父から、剣の手ほどきをうけた、ということ にしました。この場合、師匠を父と考えることになり ます。 そこで修行ポイントを計算すると: (3 + 1) 32 3 = 384 9 経歴その 3 - 用心棒 プレイヤーは、キャラクターの人生に重大な転機が 訪れたことにします。破落戸としての荒れた生活のな かたぎ かで、堅気の娘と知り合い、ついには足を洗って結婚 した、ということにしました。 破落戸から足を洗ったキャラクターは、習い憶えた 剣術の腕を生かして、新しい職業を用心棒に決めま した。キャラクターの〈剣術〉はこの時点でレベル 6 となり、表一ノ一「経歴」(6 ページ) を引いて、この なので、「5 レベル以上」という制限はクリアしてい 時点でのレベルは 3 となります。 ます。 再び転職で CP を 10 消費します (現 CP = 25 特技 浪人の特技は〈礼儀作法〉 〈地域知識〉 〈内職〉 10 = 15)。 ですから、それぞれ 1 レベル修得します。個人設定 用紙にその旨を記録します。内職は傘張りということ 期間 にして、個人設定用紙には「内職 (傘張り)」と記入し すから 10 年、期間でいえば 10 ます。 ます。 技能 経歴その 2 - 破落戸 用心棒になったのは 25 歳で、現在まで継続で 4 = 40 期間となり 用心棒は〈剣術〉〈槍術〉〈弓術〉から選べま す。彼は〈剣術〉に磨きをかける一方、 〈槍術〉も練習 プレイヤーは、18 の歳にキャラクターが家を飛び 出し、破落戸の仲間入りをしたことに決めました。 これは転職になりますから、CP を 10 消費します (現 CP = 35 10 = 25)。 してみることにしました。彼が通い始めた道場では、 両方を教えていたのです。 〈槍術〉の才能は 1 ポイントということにします (現 CP = 15 10 = 5)。あまり才能はないようです。 期間の割り振りですが、 〈槍術〉は才能がないことに 期間 破落戸として彼がすごしたのは 25 歳までの 7 年間、とします。期間でいえば 7 4 = 28 期間となり 気づいてあまり身を入れなかったということにして: 〈剣術〉:〈槍術〉= 30 : 10 ます。 技能 破落戸は技能が「なし」ですが、以前に修得 した技能は継続して修行可能なので、彼は〈剣術〉を とします。結局、それぞれの用心棒になってからの修 行ポイントは: 続けて修行することにします。師匠代わりだった父の 剣術: 元からは離れましたが、破落戸仲間に剣客くずれが居 槍術: たため、彼と共に修行することにしました。ここで得 た修行ポイントは: (3 + 1) 30 3 = 360 (1 + 1) 10 3 = 60 (3 + 1) となり、 〈剣術〉は 720 + 360 = 1080 で 7 レベル、 〈槍 28 3 = 336 であり、浪人時代とあわせると 384 + 336 = 720、ぴっ たりレベル 6 となります。 術〉は 60 そのままで 1 レベルとなります。 特技 用心棒の特技のうち〈礼儀作法〉はすでに持っ ているので、1 レベル加えて 2 レベル、そのほか〈殺 気感知〉〈大音声〉はレベル 1 とします。 特技 破落戸の特技の〈賭博〉〈喧嘩〉〈嘘〉を個人 設定用紙に記録します。 10 第一章 個人設定 特技 (自由選択) 名前は「勝新左衛門」とします。 ルール上では、さらに CP を払って特技を自由に追 加したりレベルを上げたりできるようになっています が、現在の残り CP はわずか 5。残念ながら特技を追 加することはできません。 余った CP を個人設定用紙の「CP」の欄に書いてお きます。 肖像画 最後にプレイヤーは、勝新左衛門の容貌を「人相 描」に描き入れます。 解説 自分のイメージに合ったイラストを、自分で描い てもいいですし、時代劇俳優の写真などを切り抜いて貼っ てもいいでしょう。 所持品など 現在の職業「用心棒」の項を見て、所持品、住居、 以上で、キャラクターは完成です。 そのほかを個人設定用紙に記入します。このとき、武 勝新左衛門の生い立ち、性格、そして過去まで、個 器である「打刀」 「脇差」は「戦闘データ」にデータを 人設定の経過を通して生き生きと描くことができたこ 写しておきます。記入方法は例を参照してください。 とがお分かりかと思います。 完成した「勝新左衛門」のデータを個人設定に記入 寿命・名前など プレイヤーは、キャラクターの寿命を 55 歳、とし ます。当時としては平均的な寿命です。 した例が、次頁にあります。参考にしてください。 一ノ十三 個人設定例 — 用心棒「勝新左衛門」のできるまで — 11 12 第一章 個人設定 第二章 職業 渡世は八百八品 — 西鶴織留‐四 ここでは、PC が選択できる職業について、説明します。PC は何らかの職業について江戸に在住し ています。その職業の数は普通の RPG に比べ、遥かに多いものです。これは、時代劇の世界をより忠 実に再現するためであり、また、プレイヤーの方々が自由にキャラクターを製作できるようにと用意 しました。 「秘伝の声」での PC 達はいわゆる「冒険者」ではありません。そういった特別な存在ではない、ど こにでもいるような武士であり、庶民なのです。ゆえに、役に立ちそうにない職業もありますが、た まにはそうした職業についたキャラクターを演じることも、また趣深いことです。 二ノ一 職業の見方 職業データの見方について説明します。それぞれの 必要条件 その職業につく条件を表します。この条件 職業には、それにつくための必要条件と、ついたとき を満たしていないキャラクターはその職業 に与えられる技能、特技、修得する機会のある技能や につくことは出来ません。ただし、「初期 特技について記されています。目的の職業につくため 職業」として選ぶ場合は、 「技能」「特技」 には、その必要条件を満たすために、別の職業につか の条件を満たす必要はありません。 なくてはならないこともあるでしょう。 技 能 その職業につくことで、修得する機会が得 られる技能です。その職業についた時点で 経歴に合わせ、必要条件に注意しながら職業を選ぶ 修得していない技能は 0 レベルから始まり ようにしましょう。 なお、職業としては「跡取り」や「見習い」にあた ます。ここに書かれている技能から一つを るものは特に用意していません。旗本の嫡男は「旗 選んで、修行することができます。修行で 本」、医者の見習いは「医者」、香具師の元締の右腕 きる技能は、一期間につき一つだけです。 は「香具師の元締」として考えてください。 技能の修行開始年齢は最低 10 歳以上です。 職業の一覧は丙ノ一「職業リスト」(100 ページ) に ありますので参考にしてください。 特 技 その職業につくことで修得する機会が得ら れる特技です。職業について一期間経過す ると、その職業に示されている特技をそれ 初期職業 キャラクターの経歴で、最初に選択できる ぞれ 1 レベルずつ、自動的に修得します。 職業か否かを示します。 それ以降は CP を消費してレベルをあげる 14 第二章 職業 ことができます。 所 持 品 二ノ二 るものです。 その職業につくことで、普通、所有してい 住 居 その職業についたときの住まいです。 武士 江戸の社会で唯一身分差が感じられるのが武士で 二ノ二ノ二 旗本 す。他の身分の者たちは武士に対して当たり前のよ うに敬意を払います。武士はその誇りと厳しい自律を 持ってその身分を保っています。唯一帯刀が許されて 初期職業 可能 いる身分です。 必要条件 男/初期職業から継続 技 能 武術系技能 (一般)、学術、華道、茶道、文学 特 技 礼儀作法、読み書き、乗馬 二ノ二ノ一 大名 初期職業 可能 必要条件 男/初期職業から継続 技 能 武術系技能 (一般)、学術、茶道、華道、文学 特 技 礼儀作法、読み書き、乗馬 所 持 品 打刀、脇差、小柄、扇子 住 故郷の城と江戸屋敷 居 大名とは、知行高一万石以上の武士のことです。い わゆる「殿様」であり、幕府の政治はすべて、彼らに よって運営されています。 大名は他の武士とは一線を画すものです。それはや はり、江戸の封建社会にあって最上位に位置し、朝廷 から官位を与えられるためです。大名はその格式を示 すため、「守」を名乗ることが許されています。 そうした大名の格式は、大大名ならともかく、小大 名にとっては重い負担です。数多くの家臣や奉公人を 召し抱えなくては、大名としてのメンツが立たないの です。年貢は四公六民で、石高の四割が収入となりま す。しかし小大名は、その収入だけでは家を維持でき 所 持 品 打刀、脇差、小柄、扇子 住 江戸旗本屋敷 居 旗本とは、知行高一万石未満、二百石以上の武士の ことです。旗本と大名は、将軍への目通りの権利、い わゆる「お目見」が許されています。 格式としては大名より劣り、官位ももらえません。 「守」を名乗れるのも、役禄三千石以上の役職につい ている旗本だけです。しかし、大身旗本の生活は、格 式ばった小大名の生活よりもずっと裕福です。大身旗 本の多くは、奉行所や目付、評定所などの役職につい やくろく ています。家禄が役 禄に満たない場合、役禄と家禄 の差額分を増収として与えられます。役職についてい むやく ない旗本は「無役」と呼ばれます。彼らは働かなくて も、裕福な生活が送れるので、いつも屋敷で退屈の虫 をはびこらせています。 しかし、小身旗本は、小大名同様、格式に振り回さ れて貧しい生活を送っています。 ぎげい 旗本の中には、町人出身の者もいます。技芸に優れ た町人が、一代に限り、旗本になることも稀に見られ ます。 ず、借金をしたり、内職をして生計を立てている者も います。 二ノ二ノ三 御家人 大名は皆、役職が与えられており、仕事に忙殺され ています。しかも、四六時中、家臣の者がそばにいる のですから、プライベートな時間はほとんど夜だけで 初期職業 可能 す。それをうっとおしく思い、お忍びで市中に出かけ 必要条件 男 ていく大名も少なくありません。 技 能 武術系技能 (一般) 特 技 礼儀作法、読み書き、内職 所 持 品 打刀、脇差 二ノ二 住 居 武士 15 与力のほとんどは 150 石から 200 石取りと、御家人 士官先の長屋、あるいは拝領屋敷 御家人とは将軍と主従関係を結んだ家臣のことで の中では裕福な生活を送っています。 す。すると、旗本も御家人に含まれることになります が、両者は石高によって区別されるのが普通です。 に は ん ば かかえいり 一般的に御家人には譜代・二半場・抱 入という区 二ノ二ノ五 同心 別があります。譜代と二半場は徳川家康から四代家綱 までに与力・同心の職を勤めた者のことです。譜代と 二半場は家督相続が可能ですが、抱入は一代限りの めしかかえ 奉公で、交代には新規召 抱の手続きが必要となりま す。そのため、抱入の席は株として売買することがで きます。 御家人の収入は家禄または、役禄です。その額は二 百四十石から四両一人扶持 (一人扶持は一日玄米五合) まで様々ですが、ほとんどの御家人はその収入だけで は生活できないほど貧しいものです。それゆえ、彼ら は内職などをして生活を支えなければなりません。 初期職業 可能 必要条件 男/初期職業から継続 技 能 武術系技能 (一般)、捕縛術 特 技 記録、尋問、探索 所 持 品 打刀、脇差、十手 住 八丁堀の組屋敷 居 同心は与力よりもさらに格下の役人です。いわば、 地方公務員下級職といったところです。同心も与力と 同様、城代、大番頭、所司代、諸奉行の配下です。中 でも有名なのは、やはり町奉行の同心でしょう。 町奉行に配属されている同心は、南北各 140 人。そ 二ノ二ノ四 のほとんどが内勤です。同心の花形職といえば、三廻 与力 りの同心です。彼らは与力の支配を受けておらず、町 奉行に直属しています。彼らは現代でいう刑事であ さんまわ 初期職業 可能 り、同心の中でも最高の位に位置しています。三 廻 必要条件 男/初期職業から継続 りとは、隠密廻り、定町廻り、臨時廻りの三つで、こ 技 能 武術系技能 (一般) の順番で格上となっています。 特 技 礼儀作法、乗馬、記録 隠密廻りは探索方で、市中に身を潜めて情報を集 じょうまち 所 持 品 打刀、脇差、馬一頭 住 八丁堀の組屋敷 居 め、捜査をする役目です。定 町廻りは、御存知、十 手持ちの同心のことです。彼らは御用聞きを世話しな おおばんがしら 与力とは、所司代や諸奉行、城代、大 番 頭等の下 がら、江戸市中を見回っています。彼らの人数は、南 で、長を助けて働く武士のことです。彼らは同心を指 北合わせて 12 人です。臨時廻り同心は、他の二つの 揮し、事務を分掌・補佐する、いわば中間管理職です。 役に人手が足りなくなったときにかりだされる、いわ 与力の中でも有名なのは町奉行所の与力でしょう。 町奉行は北町と南町の二つがあり、与力はそれぞれ 25 ゆる助っ人です。 同心は庶民に接する機会の多い武士です。彼らに日 としばん 騎づつ、合計 50 騎います。与力には歳 番、牢屋見廻 頃から付け届けする者も多く、時には厄介事を内密に り、本所見廻り、養生所見廻り、火事場建具改、町廻 持ち込まれることもあるでしょう。 り等の役職があります。財政、人事といった事務仕事 は、歳番等が行い、それ以外の与力はほとんど市中へ 出て、巡視を中心とした仕事をしています。裁判担当 二ノ二ノ六 武芸者 ぎんみ の吟味役は、重要かつ熟練を要するため、有力な家柄 の者がなるのが通例です。 与力は一代限りの抱席ですが、実際は世襲が慣例と なっています。 初期職業 可能 必要条件 武術系技能 (一般)8 レベル以上 技 武術系技能 (一般) 能 16 特 第二章 職業 技 礼儀作法、殺気感知、殺気放射 心棒の仕事は様々です。依頼主の多くは、大商人や旗 所 持 品 それぞれの技能に合う武器、木刀 本などの金持ちです。 住 道場付の持ち家、または長屋の一室 居 武芸者とは、自らの武芸の腕だけを頼みにこの世を 口入屋専属の用心棒の仕事は短期の仕事ですが、長 期の仕事もあります。金蔵の警備などはその一例で 渡る者達です。彼らは、自らの武術の道を極めんがた す。長期の場合は、住み込みで働くことになります。 め、日々修行を積んでいます。 時には雇い主に気に入られ、何年も住み込みで働くこ 普通、武芸者は道場を持っているか、人の道場で代 稽古を務めるなどして、暮らしています。稽古に集ま ともありえます。運が良ければ仕官することもできる かもしれません。 る門弟達はほとんどが武家の子息です。有力な大名や 同じ用心棒でも、悪党の用心棒になっている者もい 旗本の子息が門弟になれば、強力なパトロンとなるこ ます。彼らは、街の破落戸達から「先生」と呼ばれて とでしょう。また、金にこだわらない武芸者の道場で います。悪党達に不都合なことがあればどんな悪いこ は、農民と武士が共に稽古していることもあります。 とでもやるのが仕事です。 ご ろ つ き もちろん、仕官を望む武芸者もいます。時々、大大 名の屋敷で、御前試合が行われることがあります。仕 用心棒はその人の心がけ次第で、良い仕事にも悪い 仕事にもなってしまうのです。 官を望む武芸者達には、絶好のチャンスです。試合の 成績次第では、指南役として召し抱えられることもあ りうるのです。道場持ちの武芸者も参加します。腕試 二ノ二ノ八 武家奉公人 しと、実戦の勘を養うために、参加するのです。 まれに、武芸者のところに、人斬りの依頼が来るこ とがあります。道場には道場破りも来るでしょう。も ちろん、果たし合いや真剣勝負の申し込み、助っ人の 依頼も多く来ます。こうした勝負の中に、常に身を置 く武芸者達の世界は、まさに実力が全てです。そして 武芸者は、勝つたび、生き残るたびに、人の恨みを背 負わねばならない宿命を負っているのです。 初期職業 可能 必要条件 男 技 能 武術系技能 (一般) 特 技 礼儀作法、読み書き、記録 所 持 品 打刀、脇差 住 武家屋敷内の長屋の一室、または大名の下 居 屋敷 武家奉公人というのは、家人のように召し抱えら 二ノ二ノ七 れる家来ではなく、大名としての体裁を整えるため 用心棒 わかとう に、雇い入れた奉公人達のことです。彼らには、若 党、 か ち ちゅうげん 徒士、足軽、中 間といった種類があります。 初期職業 不可 必要条件 男/《剣術》《槍術》のいずれか 5 レベル す。そして、半年から一年、二年といった短期間、そ 以上 の大名の家来となって働きます。もちろん、彼らの身 分は、大名家の中では最下級です。 彼らは、口入屋によって、大名屋敷に紹介されま 技 能 武術系技能 (一般) 特 技 礼儀作法、殺気感知、大音声 普段の武家奉公人は、大名の上屋敷か下屋敷で雑用 所 持 品 それぞれの技能に合う武器、脇差、襷 などの仕事をしています。仕事が無いことの方が多い 住 雇い主の家、または長屋の一室 ので、彼らはよく暇を持て余しています。 居 武芸者と同様、自らの武芸の腕を売り、暮らしてい 真面目に仕えていれば、気に入られて、長く仕える るのが用心棒です。ただ、武芸者と違うのは、人に金 ようになることもあります。しかし、武家奉公人には で雇われて護衛の仕事をすることです。 悪質なものが少なくありません。それが大名と家臣達 くちいれや 普通、用心棒は職を紹介してくれる口入屋に行き、 仕事を仲介してもらいます。口入屋に持ち込まれる用 の悩みの種になっています。 二ノ二 二ノ二ノ九 武士 17 彼らが浪人になる理由で、最も多いのは、お家取り 渡り中間 潰しです。特に大名家などが取り潰しになれば、多く の家臣が浪人となり、路頭に迷ってしまいます。こう 初期職業 可能 した浪人達が再び仕官するには、つてを頼るか、新 必要条件 男 規お召し抱えのチャンスを待つしかありません。荒れ 技 能 剣術 た生活を送り、悪の道に入り込む浪人も少なくありま 特 技 賭博、喧嘩、言いくるめ せん。 所 持 品 脇差、さいころ 住 大名の下屋敷 居 また、仇討ちも浪人になる理由の一つです。人を殺 めた罪を負い、脱藩した者と、それを追う者の両方が 武家奉公人の中でも最も悪質な部類にはいるのが、 浪人となります。仇を討つものは、藩からの援助を受 ようにん 渡り中間とか渡り用 人と呼ばれる者達です。彼らは、 けることができますが、仇討ちを果たすまで、藩に戻 昼間は市中に出かけたり、下屋敷でごろごろしたりし ることは許されません。敵となる者は、何の後ろ楯も ています。ところが夜になると下屋敷を博打場に変え なく、日夜追っ手を警戒し続けなければなりません。 てしまいます。大名は滅多に下屋敷には出入りしない 仇討ちというものは、結局、双方に悲劇をもたらすも 上に、他の家人や奉公人達には金を握らせてあるの のといえましょう。 で、一切黙認されているのです。この夜の下屋敷を目 浪人の生活は裕福なものではありません。内職や用 当てに、奉公先を渡り歩くので、渡り中間と呼ばれて 心棒などの口を探して生活しているのが普通です。道 いるわけです。 場などで代稽古をしている者もあります。そうやって この夜の下屋敷には、外から出入りする者達もい 地道に生活しながら仕官の機会をうかがっています。 しかし、仕官の口にありつける浪人は少ないもので ます。 集まってくるのは、もちろん悪党が多く、渡り中 間は自然と裏の世界の情報を耳に入れることになり す。浪人の多くは地道な生活を送り続けなければなり ません。 ます。彼ら自身も、悪事を働くことなど日常茶飯事 です。 どちらにしても、渡り中間などというのは、ろくな 二ノ二ノ十一 虚無僧 連中ではありません。 二ノ二ノ十 浪人 初期職業 可能 必要条件 男/武士からの転職のみ 技 能 仏門、剣術 特 技 楽器 (尺八)、方向感知、方言 初期職業 可能 所 持 品 尺八、笠、脇差、袈裟 必要条件 男/武士からの転職のみ 住 なし 技 能 武術系技能 (一般) 特 技 礼儀作法、地域知識、内職 り「明暗」と書かれた箱を前に下げて尺八を吹いて 所 持 品 打刀、脇差、内職の道具 いる僧のことです。彼らは尺八を吹くことを吹禅と称 住 長屋の一室 し、一切の仏事を行わない普化宗に属しています。吹 居 虚無僧は、時代劇でもお馴染みの、目深く笠をかぶ ふ け しゅう 居 武士の中でも最も辛い立場にいるのが浪人です。浪 禅活動は虚無僧寺といわれる全国的組織によって行わ 人というのは、失職中の武士のことです。彼らが仕官 れています。その虚無僧寺の本寺は、下総小金の一月 できずに市中に身をやつしているのは、よほどの事情 寺と武蔵青梅の鈴法寺で、この両者は江戸に出張所を があってのことです。ゆえに、浪人の人口は多いもの 設けて全国の虚無僧を統制しています。 ではありません。 18 第二章 職業 虚無僧には重要な特権が与えられています。帯刀の 許可、浪人の保護、武家以外の者は虚無僧になれな と 無僧掟書」に書かれています。 こうして虚無僧は天下を横行しています。その特権 じ い、諸国行脚の途次で不法者を捕らえ、役人に引き渡 を乱用する者も少なくありません。しかし、その粋な す、日本国中往来自由、芝居・相撲などの入場自由と 虚無僧姿は人々の人気の的になっています。 いったものです。これは家康によって与えられた「虚 二ノ三 農民 江戸の生産活動の主役です。農民という身分は一概 に貧しいというイメージがありますが、そんなことは 何代も前から受け継がれてきた畑を守り、自然と共 に暮らしている、それが百姓なのです。 ありません。彼らは、ほとんど自給自足に近い生活を し、いたってのんびりと生活しています。 二ノ三ノ二 漁師 二ノ三ノ一 百姓 初期職業 可能 必要条件 なし 初期職業 可能 技 能 漁、商い、操船 必要条件 なし 特 技 地域知識、方向感覚、水泳 技 能 農業、牧畜、猟 所 持 品 銛、網、手拭、小舟 特 技 動物知識、植物知識、地域知識 住 板屋根の小屋 所 持 品 鍬、手拭 住 藁葺きの小屋 居 江戸の社会を底辺で支えているのが、百姓達です。 居 海や川で魚を獲り、生活を営むのが漁師です。獲っ た魚貝類を商人に売ることによって金銭を得ています。 江戸近郊の漁師は、江戸湾岸沿いに住んでいます。 彼らの生産する米や穀物は、金と同様にあつかわれ 江戸湾では、海の魚以外にも川魚が多く獲れ、漁獲量 ているのです。幕府が士農工商という身分制度を定め も豊富です。彼らは、江戸湾で漁を営みながら、百姓 て、農民を尊重したのも当然といえます。 と同様、貧しい生活を送っています。彼らの生活もま 彼らは自給自足の生活をのんびりと営んでいます。 彼らの生活は村を単位とする共同生活が中心です。 た、漁村単位の共同生活が中心です。 江戸湾の新鮮な魚は、江戸前の料理の主役です。江 収入は、毎年の収穫です。四公六民ですから、収穫 戸の高級料理といえば、新鮮な魚料理。大小問わず、 のうち 4 割は、年貢として納めなくてはなりません。 料理屋はすべて、新鮮な魚を求めています。活きのい 残る 6 割の収穫物で、一家は生活しています。ただ い魚を獲れる漁師なら、得意先の料理屋を持ち、そこ し、裏作は対象外なので、どの百姓も裏作をしている に直接魚を売りに行くこともありえます。 のが普通です。収穫物を商人に売ることによって、金 漁師も、自然の中に生きる職業です。貧しい中で 銭を得ることができます。江戸の郊外に住む百姓であ も、自分の仕事に誇りを持ち、生き生きと暮らしてい れば、野菜などを、市中へ直接売りに来ることもあり ます。 ます。 二ノ四 町人 江戸では最大の人口割合をもつのが町人です。江戸 市中に住む人々であり、その職業は様々です。 二ノ四 二ノ四ノ一 町人 19 通機関として広く利用されています。そこで欠かせな 職人 いのが、この船頭という職業です。 船頭の多くは、廻船問屋や船宿に雇われ、船を用い 可能 て、荷の運搬、人の送り迎えなどをします。地方との 必要条件 〈器用〉0 以上 交易をしている大手の廻船問屋であれば、千石船に乗 技 能 職工 (一種) り組むこともありますが、たいていは一人で櫓を漕ぐ 特 技 交渉、地域知識、値踏み 小舟です。 初期職業 所 持 品 仕事道具一式、手拭 住 長屋の一室 居 船宿での船頭の仕事は、自分の店の客の送り迎え、 屋形船の操船が中心です。また、船宿の多くは大川の ゆうかく 職人という職業にはとても広い意味が含まれていま す。大工から、刀職人、畳職人など、およそ日用品と して使われるものはすべて職人が作っています。 職人には大きく分けて二種類います。一方は自分で 岸にあるので、大川に面した深川、吉原といった遊 郭 への客の送り迎えも仕事の一つになっています。 船頭の収入はかなりいいものなので、それ程生活に 困ることはありません。 注文を取り、自分で仕事をする、一般職人です。彼ら は大口の仕事を受けることは困難であり、小口の仕事 を受けて、地道に生活しています。もう一方は手間取 二ノ四ノ三 医者 職人です。手間取職人とは、店持ち親方の下にいて仕 事を受ける、下請け専門の職人です。彼らの給料は出 来高に応じて、親方が支払います。店持ち親方という のは、いわゆる棟梁で、どちらかというと商人的性格 の強い職人です。彼らは大規模な工事や建築といった 大口の仕事に競争入札して、その上で下請けの職人を 雇い入れて仕事をします。 職人達の平均労働時間は、一日約 8 時間。働きさえ すれば、一家三人なんとか暮らしていける程度の日銭 が入ります。彼らの生活は江戸の町人の基本的な生活 レベルであるといえます。 初期職業 可能 必要条件 なし 技 能 医術 特 技 読み書き、植物知識、動物知識 所 持 品 医療道具一式、手拭二枚 住 療養所、あるいは持ち家 居 江戸一番の社会的名士といえば、やはり医者です。 医者の人口はあまりに少なく、人々からの尊敬も今と はくらべものになりません。 医者になるためには特別な試験などは必要ありませ ん。ちゃんとした医者の先生のもとで修行したという 二ノ四ノ二 実績さえあれば、だれでも医者になれます。後は自分 船頭 の腕次第です。 「医は仁術」といわれます。この時代、医者には一 初期職業 可能 貫した道徳やモラルが行き渡っていましたから、金 必要条件 《水泳》1 レベル以上 儲け本位のひどい医者はいません。また、休日や深 技 能 操船 夜に叩き起されても、文句一つ言わず、患者を診察し 特 技 方向感知、地域知識、水泳 ます。貧乏な者からは、診察料を取らない医者もいま 所 持 品 舟、手拭、煙管 す。こうしたことがいやなのであれば、だれも医者に 住 奉公先の裏長屋 はなれません。 居 江戸の街には、大川 (墨田川) を中心に、細い運河 医者にもいくつか種類があります。外国の最新医術 が網目のように流れています。特に深川などは、ベニ を長崎で学んだ蘭方医、中国の漢方薬の知識を用いる ス以上の水上都市といわれています。こうした川は交 漢方医、現代でもお馴染の鍼灸医、多様な薬草を用い くすし る薬師、そして外科医、内科医です。 20 第二章 職業 江戸時代では、まだ近代的な医療技術が進歩してい ませんので、大掛かりな手術はできません。また、手 きが悪事を働くこともしばしばです。それが奉行所に とって、悩みの種になっています。 術ができるのは、蘭方医と外科医だけです。 医者はたいてい、自分の家で診療所を開いていま す。また、貧しい者達のために小石川に養生所があ 二ノ四ノ五 家主 り、そこで働いている医者もいます。 てんやくがしら おもてごばん また、典 薬 頭、奥医師、表 御 番医師など、幕府御 用達とでもいうべき者たちがいます。彼らは武家に 近い待遇を受け、他の医者仲間からも一目おかれてい ます。 二ノ四ノ四 御用聞き 初期職業 不可 必要条件 40 歳以上 技 能 商い (長屋経営)、家事 特 技 仲裁、盆栽いじり、地域知識 所 持 品 煙管、筆、ふろしき 住 持ち家 居 家主というのは、長屋の大家さんのことです。長屋 の多くは「裏長屋」または「裏店」と呼ばれていて、 初期職業 可能 商人の持つ店の裏にあります。長屋の一室を小さな店 必要条件 男 屋にしている家主もいます。どちらにしても長屋経営 技 能 捕縛術、剣術、槍術、柔術 は副業にほかなりません。 特 技 尾行、探索、地域知識 家主と長屋の持ち主は、必ずしも同一ではありませ 所 持 品 十手、縄 ん。家主は、その長屋に住み、その一切の管理を受け 住 女房の経営する店屋 持っています。家主の仕事で最も重要なのは、家賃の 居 御用聞きは、岡っ引、手先、目明しなどとも呼ばれ 徴収です。長屋の経営はとても儲かるので、長屋の持 けい ら ます。彼らは町奉行の同心の配下にいて、市中の 警 邏 ち主は家賃の徴収に気を配っています。長屋の持ち主 をしています。 が家主であれば問題ないのですが、そうでなければ、 御用聞きは自分の縄張りを持っており、その地域の 家主は信頼できる人物でなければなりません。隠居し 取締りを担当しています。彼らは地域の者から、「親 た商人が、自分の持っている長屋の家主になるこもあ 分」と呼ばれます。彼らには上司ともいえる同心がい ります。 ます。同心は、御用聞きを何人か世話しており、自分 家主は長屋の住人にも信頼がなくてはなりません。 の仕事を手伝わせて、給金を与えています。しかし、 長屋は、現代では考えられないほどの人口密集地で その金額は小づかい程度のものです。では、御用聞き す。また、そこには親密な共同生活の場があります。 の生活が苦しいのかというと、そうでもありません。 その責任者であり、管理者である家主は、住人達の信 御用聞きの女房は、たいてい店屋を経営しており、主 頼なくしては、とてもやっていけません。しかし、中 人の仕事を助けています。また、その地域の店屋や商 には因 業な家主もいます。そういう家主には、いず 人などは、御用聞きに付け届けしたりもします。そう れ住人達のしっぺがえしをくらうかもしれません。江 したお金がなければ、御用聞きは自分の下っ引を世話 戸は共同生活の社会です。人生経験が豊富で、いつも することができません。 親身な家主であれば、おのずと評判も違ってくるで いんごう 下っ引は、御用聞きの下で情報収集をしたり、仕事 の手伝いをする者達のことです。 御用聞きには十手が与えられます。これは武器であ ると同時に、お上の御用を手伝う者であることの証明 です。その御用聞きが誠実で信頼ある者ばかりかとい うと、そうでもありません。権力をカサにきた御用聞 しょう。 二ノ四 町人 二ノ四ノ七 二ノ四ノ六 女中 火消 初期職業 可能 初期職業 可能 必要条件 男/〈腕力〉と〈敏捷〉が共に 0 以上 必要条件 女 技 能 火消し 技 能 家事 特 技 登はん、喧嘩、大音声 特 技 礼儀作法、読み書き、裁縫 所 持 品 ねじりはちまき、手拭い 所 持 品 簪 (かんざし)、襷 (たすき)、手拭い 住 長屋の一室 住 住み込みの屋敷や店 居 21 居 江戸の華といえば火事と喧嘩というくらい、江戸の 女中は下働きをしている女性のことです。下女とも 街では火事が頻繁に起こります。しかも、一度火事に いいます。女中という職業の含む範 疇は広く、大名 なれば大きく燃え拡がってしまうので、江戸の人々も 屋敷の奥女中から、街の料理屋の座敷女中まで含まれ 役人も、頭を悩ませています。そういうわけで、火消 ます。女中の多くは、農民や浪人といった、貧しい家 はとても重要な職業です。 の娘達です。彼女達は口入屋を通して奉公先に出向く はんちゅう 火消の組織は、8 代将軍吉宗の時代に整備されまし ことになります。奉公先は、商人の家や、旗本、大名 じょう び けし た。 定 火 消は大身の旗本の役職です。江戸城の近く に屋敷をかまえ、消火専門の人夫を抱えています。 大名火消は大名が持つ火消で、場所はどこであれ駆 けつけて、消火活動をする義務を持っています。 町火消は町奉行の管轄下にありますが、実際は独立 屋敷まで様々です。 女中の仕事は、炊事、洗濯、掃除などの雑用です。 仕事ぶりが熱心であれば、家の主人の身の回りの世話 などをまかされることもあります。 彼女達は奉公先に住み込みで働いています。年収は した組織と考えた方がよいでしょう。町火消は、いろ 一両から二両。少ないとは思いますが、住み込みで、 は四十七組 (へ、ら、ひはなく、かわりに百、千、万の しかも食事付き、一年中昼も夜も忙しく働いている彼 組がある)、さらにこの四十七組が一番から十番の大 女達に、お金の使い道はあまりありません。 組に分かれています。総員は約九千人。彼らは普段、 時には、家の主人や奥方が、「家に帰っておいで」 とびにんそく と言って、二、三日の休養をくれることがあります。 普請場で土木作業などをする鳶 人 足です。 まといもち はしごもち 火消の中にも階層があり、頭取、 纏 持、梯子持、 平、下人足に分かれています。中でも火消の花形は纏 女中にとって、このつかの間の休日は何にも変え難い ものです。 持で、彼らは火事場で真っ先に梯子を上り、目印の纏 を立てる危険な役目です。そのほかの火消は、破壊に りゅうとすい よる消火活動を行います。竜 吐 水というポンプもあ 二ノ四ノ八 女房 りますが、あまり役にはたちません。もっぱら破壊に よって延焼をふせぐ方法で火を消します。 火消は気が荒く、町火消と定火消、大名火消との 間には、強い対抗意識があります。しかし、いつもこ ざっぱりとした格好をし気前がいいので、町人達も悪 印象は持っていません。 初期職業 不可 必要条件 女 技 能 家事 特 技 調理、裁縫、軽口 所 持 品 櫛 (くし)、手拭い 住 旦那の職業による 居 江戸時代の結婚適齢期は、18 歳から 21 歳の間で す。現代にくらべれば、女性達はかなり若くから家庭 に入っています。その、結婚して専業主婦となったの が、女房です。江戸の社会では、女性は家庭を守るも 22 第二章 職業 の、というのが一般の風潮です。ですから、既婚女性 こそ、板前の技量が試されます。もちろん他にも多く のほとんどが専業主婦であるといえます。 の料理がありますが、鰻や天ぷらが高級料理として扱 女房というのは、庶民の主婦のことをさします。武 われるのは江戸後期になってからです。 家の女性であれば、御内室、奥方、丁寧な言い方で御 内儀などと呼ばれます。 女房の生活はなかなかに忙しいものです。炊事、洗 二ノ四ノ十 芸者 濯、掃除はもちろん、買い物や子どもの世話なども、 今とは違って大変なものです。また、生活に必要なも のは、ほとんど町内でそろってしまうので、彼女達は 一生のほとんどを町内から出ずに過ごすことになりま す。そんな日常ですから、彼女達の楽しみは、井戸端 会議ということになります。 女房の望みは、ささやかな幸せです。女の方からは 離婚できない社会ですから、自分の幸せはすべて夫ま かせになります。よい伴侶とめぐり会うかどうかで、 彼女達の一生は大きく左右されるのです。 初期職業 不可 必要条件 女 技 能 舞踊、楽器 特 技 魅了、値踏み、演技 所 持 品 櫛 (くし)、簪 (かんざし)、扇子 住 長屋の一室、あるいは店屋 居 誤解されがちですが、芸者は遊女と違い、身体を売 きょう るようなことはありません。彼女達は酒の席に 興 を 添える芸人達です。 もともと、芸者としてのたしなみは遊女が身に付け 二ノ四ノ九 ていなくてはならないものです。しかし、素養のない 板前 遊女が多くなり、芸者と遊女の役割が分離したわけで す。ですから、芸者の多くは遊廓の近くに住み、仕事 初期職業 可能 をしています。彼女達は酒宴のできる料理屋などに呼 必要条件 男/《料理》5 レベル以上 ばれ、客の相手をします。客が小人数であれば一人か 技 能 料理 ら三人くらい、大勢であれば、大人数の芸者達が興を 特 技 時間感覚、軽口、記憶 催すことになります。 所 持 品 包丁、手拭い、ねじりはちまき 住 長屋の一室、あるいは店屋 居 今も昔も、板前といえば料理人です。鎖国をしてい 彼女達の客は、大商人や旗本など、ある程度の金持 ちです。客は教養人ですから、芸者はその酒の席につ いていくだけの芸と教養を身に付けなくてはなりませ る江戸時代、料理といえば和食しかありません。彼ら ん。そのために彼女達は、日々の努力を怠りません。 は一軒の店に奉公、あるいは自分で店を持ち、そこで 華やかな姿の芸者の影にも、日々の地道な努力がある 働いています。 のです。 腕のいい板前には、もちろん常客がつきます。店が 小さくても、料理がいいものならば、自然と客は集 まってくるものです。大きな料理屋であれば、腕のい 二ノ四ノ十一 座頭 い板前は喉から手が出るほど欲しいものです。時には 他店から、板前を引き抜くこともあります。江戸の名 だたる料理屋は、板前の腕によって名声を得ていると 言っても過言ではないでしょう。 板前の作る料理の多くは魚料理です。江戸湾では、 新鮮な魚が多く獲れるので、それを活きのいいうち に料理するのです。俗に、 「料理は材料七分に腕三分」 といわれます。材料の選択、切り方、盛り付けなどに 初期職業 可能 必要条件 特徴「盲目」 技 能 按摩、楽器 特 技 方向感覚、地域知識、聞き耳 所 持 品 杖、仕事の道具一式 住 長屋の一室 居 二ノ四 町人 23 座頭の職業につくには、キャラクターは盲目でなく りです。旅先なら、旅籠に飯盛女がいます。こうした てはなりません。盲目の者達は僧の姿をし、楽器を弾 ところの女達は、百姓や漁師の娘であったり、貧しい いて歌を歌い、語り物を語り、あるいは按摩、鍼、高 浪人や御家人の子であることもあります。 利貸しなどを生業としています。彼らを総称して座頭 ところが、吉原の太夫ともなれば、そんな安易なも のではありません。彼女達は、江戸で最も教養と芸能 と呼ぶのです。 楽器弾きの座頭は、庶民を相手に歌い、奏でます。 に優れた女達です。太夫などは、楽器や華道、茶道、 彼らは多くの物語に精通し、それを語りつつ楽器を 舞踊などの技能を身に付けています。江戸で最高の女 奏でます。彼らの仕事は、庶民にとって手軽な娯楽と を買うためには、客にもそれなりの素養が求められま なっています。按摩師の座頭は、しょっちゅう一人で す。そうでなければ、太夫達には客を振る権利があり 出歩くことになります。腕さえ良ければ、大商人や旗 ましたから、大金を払って振られてしまうこともある 本が得意先になることもあります。彼らは普通、こう のです。 した得意先を二、三軒持っています。一週間の内に日 を決めて、それぞれの得意先を回っています。 女郎の年季明けは、どこでも 27 歳といわれます。 その間に、馴染の客が女郎を引き取りたいと言ってく 座頭の生活は慎ましいものですが、それ程生活に困 ることもあります。そうした時、客は、多額の金を支 るというわけではありません。座頭は目が見えないの 払うことで、女郎を引き取ることができます。これが で生活は不自由ですが、たいてい、近所の親切な人達 「身請け」です。 が彼らの世話をしてくれます。いつも他人に支えられ 「身請け」は女郎の人生だけでなく、彼女を買った て生きている座頭は、心穏やかで優しいものが多いよ 客、彼女の故郷などで様々なドラマを生み出します。 うです。 二ノ四ノ十三 二ノ四ノ十二 駕篭かき 女郎 初期職業 可能 初期職業 可能 必要条件 男/〈腕力〉1 以上 必要条件 女/特徴「容貌」0 以上 技 能 駕篭かき 技 能 夜伽 特 技 地域知識、方向感覚、持ち上げ 特 技 魅了、軽口、地域知識 所 持 品 杖、ねじりはちまき、駕篭 (二人で一挺) 櫛 (くし)、簪 (かんざし)、化粧品 住 長屋の一室 所 持 品 住 居 居 か ご 住み込みの店 一口に女郎といっても、その意味は広い範囲に及び ます。吉原などの御免色里の女郎はもちろんのこと、 駕篭かきとは、駕篭をかついで人を運ぶ職業です。 現代のタクシーのようなものです。 駕篭かきにもいろいろな種類がありますが、ここで 水茶屋の座敷女中から、旅籠の飯盛女、夜道で客を取 は、辻駕篭とよばれる庶民対象の駕篭をかつぐもの達 る夜鷹まで様々です。 を駕篭かきと呼ぶことにします。 たくさんの種類がある女郎ですが、ただ一つの共通 彼らは専業の駕篭屋に雇われ、仕事をしています。 点は、彼女達は皆自分の身体を売っていることです。 駕篭かきは、力さえあれば出来ることから、最下層の もちろん、女郎にも格というものがあり、ただ身体を 町人の職業でもあります。駕篭かきは二人一組で一挺 売るという、簡単なものでもありません。 の駕篭をかつぎます。駕篭は四手駕篭と呼ばれる、竹 女を買うというだけなら、夜鷹が最も手軽です。夜、 製の簡素なものです。 人通りの少ない川べりなどを歩いていれば、夜鷹の方 今のタクシーのように、庶民が頻繁に駕篭を使うこ から声をかけてくるでしょう。それが嫌なら、水茶屋 とはありません。駕篭はかなり高い乗物ですので、特 や出合茶屋、深川などの岡場所に行けばよりどりみど 別なことでもあったときにだけ利用されています。 24 第二章 職業 住 二ノ四ノ十四 役者 居 演舞場の長屋、芝居小屋 ここでいう芝居者は、役者以外の劇場関係者の総称 のことです。 芝居者は、まず大きく表方と裏方に分けることがで 初期職業 可能 必要条件 男/特徴「容貌」2 以上 きます。これは舞台の引き幕の表と裏で区別している 技 能 歌舞伎 呼び方です。 特 技 魅了、誘惑、口上 表方は、主に興業、経営の仕事に携わる人々です。 所 持 品 化粧道具一式、扇子 興業権及び劇場の所有権をもつ者を「座元」 「太夫元」 住 演舞場の長屋、芝居小屋 といいます。また、興業資金の出資者を「金方」とい 居 役者は芝居者の範疇に含められるものですが、こ い、資金の半額以上を出資した金方と、座元はその劇 こでは独立した職業として扱います。芝居には官許の 場でトップの存在となっています。その下にあるのが 江戸三座 (中村座、森田座、市村座) の大芝居と、盛 「帳元」で、座元の事務代理をしています。更に帳元 り場や神社の境内にある小芝居があります。大芝居 と小芝居の役者には大きな差があり、大芝居の役者は どうけいかん 憧 憬 感をもってみられるのに対し、小芝居の役者は の下に「手代」がいます。 裏方は、現代と同様、芝居の裏方役を担当する仕事 です。舞台に直接かかわる仕事には、 「道具方」 「衣装 ゆかやま どんちょう はやしかた 方」「床 山」「作者」「噺 方」などの役割が分担され 「 緞 帳 役者」と呼ばれ、蔑視されています。 もちろん、大芝居の役者の中にも階級はあります。 ています。もちろんそれらの中にも段階があります。 大きく分けて、スターである大立者と端役である大部 その他、 「木戸番」 「楽屋頭取」 「楽屋番」 「半畳売」 「火 屋に分かれます。 縄売」などの仕事があります。 大立て者はその筆頭である「座頭」から、名題役者 もちろん小さな芝居小屋では、これらの全ての役割 までをいいます。彼らはいわゆるスター役者であり、 があったわけではありません。それらがそれぞれの人 メインの役を演じる芝居の花形です。大立者の中で に割り振られていたのは、官許の江戸三座くらいのも も、女方の最高の者を「立て女方」といい、下級の女 のでしょう。 芝居街と呼ばれる劇場街は、吉原と並ぶ歓楽街で 方を「中二階」といいます。 大部屋とは、通行人や立ち回りなどを受け持つエ あり、そこで働く芝居者は公に軽蔑感をもって呼ばれ キストラの役者のことです。彼らの中にも「新相中」 ています。芝居の憧憬感は全て役者のものであり、そ 「相中」「相中上分」といったランクがあります。 大芝居の役者は現代のスターと同様、流行の火付け の影にある芝居者達に観客の目が行くことはないの です。 役であり、最先端をいっています。彼らのかぶき趣味 は、小説、絵画、風俗と江戸の文化に大きな影響を及 ぼしています。役者の名前や紋所のついた商品や、役 二ノ四ノ十六 大道芸人 者の浮世絵なども出回っています。 二ノ四ノ十五 芝居者 初期職業 可能 必要条件 なし 技 能 芸 (一種) 特 技 軽口、物まね、値踏み 初期職業 可能 所 持 品 芸に使う道具一式、扇子 必要条件 なし 住 長屋の一室、見世物小屋 技 能 芝居 特 技 変装、裁縫、忍び歩き もらう。それが大道芸人です。寺社の境内や広場など 手拭い、それぞれに必要な道具一式 では、数多くの大道芸人達が自らの技を披露し、競い 所 持 品 居 人が集まりにぎわうところで、芸を見せて投げ銭を 二ノ五 あっています。人々は、面白ければ投げ銭をはずみ、 商人 25 二ノ四ノ十七 破落戸 つまらなければ立ち去ってしまいます。 大道芸人の見せる芸は多種多様です。獅子舞のかぶ りものを着けて曲芸を披露する角兵衛獅子や、数本 初期職業 可能 の竹管をほうりあげ、手玉にとってみせる綾織、お手 必要条件 なし 玉や、猿楽、物まね、居合い抜きなどが有名なところ 技 能 なし です。こうした大道芸人達の中でも、評判が良い者に 特 技 賭博、喧嘩、嘘 は、見世物小屋からのスカウトの声がかかることもあ 所 持 品 匕首 (あいくち)、さいころ ります。 住 長屋の一室、身内の家 居 両国広小路と浅草奥山には、数多くの見世物小屋 破落戸と書いて「ごろつき」と読みます。破落戸と が立ち並び、江戸の盛り場の中でも特に賑わっていま いうのは、定職を持たずに遊び歩いている、やくざや す。見世物小屋は、木戸銭をとって、小屋の中で芸を 遊び人のことを言います。仲間達と徒党を組み、「飲 きょくどくがく 見せます。手品や軽業、曲芸や曲 独 楽などを、滑稽 な身振りや口上で面白おかしく見せるのです。 見世物はそれだけにとどまりません。珍しい動物を む、打つ、買う」を毎日のように続ける札付き達です。 破落戸になる理由は様々です。悪い友達に誘われ て、仲間に入ったのかも知れませんし、若さゆえに力 見せるのも、人々に喜ばれる見世物です。覗き眼鏡と を持て余しているのかも知れません。もしかしたら、 いって、眼鏡を通して箱の中を覗き、説明を加えなが 不幸な生い立ちで、知らず知らず、破落戸になってい ら、数枚の絵を見せて物語を楽しませるという見世物 るのかも知れません。いずれにしても、すぐに喧嘩沙 もあります。 汰を起こしたり、不始末をしでかす破落戸は、庶民か 中にはまがい物の見世物もありましたが、江戸の住 人達は物見高く、大道芸や見世物は江戸庶民の数少な い娯楽となっています。 ら煙たがられています。 破落戸という職業は、厳密には、職業ではないのか も知れません。一日中遊び歩く連中を、「職を持って いる」とはいいません。彼らはいずれ、定職について 身を固めるか、裏の世界に身を落とすかのどちらか です。 二ノ五 商人 商人は江戸ではとても羽振りよく見える存在です。 特 技 礼儀作法、値踏み、言いくるめ 史実にも、その羽振りのよさで名を残している人物も 所 持 品 そろばん、大福帳、扇子 少なくありません。もちろん商人といってもいろいろ 住 持ち家 な種類がありますから、商人という身分全てが金持ち 居 今も昔も、商品を安く仕入れて高く売ることを生業 とする商人がいることに変わりはありません。ここ であったわけではありませんが。 でいう大商人は江戸の街でも有数の豪商のことです。 もっとも、大阪の方が大商人が多いでしょう。 二ノ五ノ一 大商人 初期職業 可能 必要条件 《商い》8 レベル以上 技 能 商い 大商人と呼ばれる人々は、その多くが卸売業、いわ ゆる問屋を経営しています。一口に問屋といってもい ろいろな種類があります。日用品や食料品などの問屋 はもちろん、薬種問屋、廻船問屋、かご問屋、飛脚問 屋などおおよそ商売になる財、サービスには問屋があ り、卸売業を営んでいます。 26 第二章 職業 大商人の商売相手は主に武士です。それも旗本な 大商人など店の規模が大きければ、奉公人を雇って ど、家臣を率いる武士との大口の取引が主になりま 営業することになります。奉公人は要するに商社や す。有名な豪商ともなれば、大名家はもちろん、将軍 大手販売店のサラリーマンといったところです。奉公 家御用達にすらなるかもしれません。 人の奉公先は口入屋が世話をしてくれます。元服 (成 でっち 人) 前に奉公する者達は丁稚や小僧と呼ばれます。彼 らにはまた給金は払われません。このころは店の雑用 二ノ五ノ二 小商人 初期職業 年数を勤めあげ、経験をつんだ者は手代の長である番 必要条件 《商い》3 レベル以上 能 商い 特 技 交渉、軽口、地域知識 頭になるか、あるいは主人の許しを得て独立し、主家 のれん の暖簾をかかげる、いわゆる暖簾分けとするかに到り 所 持 品 そろばん、店の売り物の中から一つ 住 持ち家、長屋の一室 居 手代となります。手代には給与が与えられ、一人前と して扱われることになります。そして、さらに、一定 可能 技 などをやらされます。元服後、二十歳前後に奉公人は ここでいう小商人とは、小売店を主とする個人事業 者のことをさします。彼らは自らの店を持ち、経営す ることで生活しています。そこで扱う商品はほとんど が生活必需品です。 小商人の持つ店は多くの場合、長屋同様の借家で す。表店と呼ばれる彼らの店は通りに面して建てら ます。暖簾分けをした奉公人は小商人となります。彼 らは分家として主家の系列下に入ります。時には主家 が金を出してくれて立派な店を持つこともできるで しょう。 一方、番頭は奉公人として主人に仕えることになり ます。しかし、経験豊かな奉公人である番頭は、主家 が繁盛するために必要不可欠なものです。主従の信頼 関係はとてもあついものになるでしょう。 れています。その裏に入るとそこには裏店と呼ばれる 長屋が建っています。ここで、彼らは一年中商いをし 二ノ五ノ四 物売り ています。休みは正月とお盆くらいのものです。しか し、滅法忙しいというわけではないので、店を開けて 初期職業 可能 必要条件 なし りません。ほとんどの場合、彼らは商人に応じて生産 技 能 商い 者と直接に取引をします。また、自分自身が職人の技 特 技 地域知識、持ち上げ、軽口 能を持っていることも少なくありません。 所 持 品 大風呂敷あるいは天秤棒、手拭い、商品 住 長屋の一室 いてもそれほど苦にはなりません。 小商人は大商人から商品を卸してもらうわけではあ 物売りというのは、扱う商品を持ち歩き、街中を流 二ノ五ノ三 奉公人 初期職業 可能 必要条件 なし 技 能 商い 特 技 読み書き、礼儀作法、地域知識 所 持 品 そろばん、筆、硯 住 奉公先の商家 居 居 して売り歩く商人のことです。物売りはたいてい一人 で商売をします。一人ですから扱う商品の量は必然的 に少なくなり、取引の量も少ないのです。 物売りが売るものは、ほとんどが日用品か食料品で す。商品は 2、3 種類扱っている程度です。商品の仕 入れは職人から直接買う場合がほとんどです。 商売の相手は庶民、それも町人です。物売り達にも それぞれの縄張りがあり、そこで商売をしています。 それゆえに、その地域の人々と物売りは親しいのです。 二ノ六 物売りの格好は大きく分けて二つあります。商品の 荷物を背負って売り歩く者と、天秤棒に商品をぶら 裏の職業 所 持 品 短刀、売り物の中から一つ 住 長屋の一室 居 27 ぼ て ふ り 下げて売り歩く者です。後者は特に棒手振と呼ばれま 香具師と書いて「やし」と読みます。縁日などの市 す。棒手振は売り歩く時、掛け声をかけながら歩きま が集まる場所に露店を出し、興行したり、物を売って す。棒手振達の売る物は季節の物が多いので、彼らの いたりする、いわゆるてきやのことです。この時代は 掛け声は江戸の風物詩にもなっています。 開帳祭礼、興行が非常に多く行われるため、香具師の 出番は多いといえます。 香具師には、その地域ごとに彼らを束ねる「元締」 二ノ五ノ五 香具師 初期職業 可能 必要条件 なし 技 能 商い 特 技 地域知識、口上、喧嘩 二ノ六 が存在します。彼らはその元締の許可を得て露店や興 行を行っています。その許可がなければ、他の香具師 に追い出されてしまうでしょう。 香具師には気性の荒い者が多く、よく喧嘩沙汰など ご ろ つ き も起こします。香具師は定職とは言い難く、破落戸と 紙一重といえなくもありません。 裏の職業 江戸の暗黒街で働く者達の職業です。もし裏の職業 す。彼らは誰にも決してさとられず、証拠を残さず、 についていることがばれてしまったら、すぐに御用と そして標的となる相手だけを確実に殺害します。基本 なってしまうことでしょう。彼らは自らの正体を知ら 的に仕掛人は一人で仕事をします。ときとして、二人 れないよう、人生の裏道を歩んでいます。 以上でやることもありますが、そうしたことは滅多に 裏の職業についている者は、その正体を悟られない ありません。 ように、表の顔の職業についています。「兼業」で示 仕掛人が殺しを働くのは、依頼された場合のみで されている身分や職業は、その裏の職業の隠れ蓑と す。殺しを依頼する人はまずその土地の顔役である してつくことのできる表の職業です。プレイヤーは、 香具師の元締のところへ行きます。元締はその依頼を キャラクターの表の職業をこの中から選んでくださ 聞いた後、手持ちの暗殺者の所へ行って仕事を持ち い。表の職業で得られる技能、特技、所持品、住居な かけます。このときの元締の役割を「 蔓」と呼び、こ どは、そのまま使用することができます。 の「蔓」から見た暗殺者のことを「仕掛人」と呼ぶの つる です。 蔓と仕掛人の立場は対等です。仕掛人は仕事を断る 二ノ六ノ一 仕掛人 初期職業 不可 必要条件 なし 技 能 仕掛け 特 技 探索、気配消し、変装 所 持 品 仕掛けの道具一式 住 居 表の職業に準ずる 兼 業 武士、町人 仕掛人とは江戸の裏社会に生きる暗殺者のことで こともできますし、その場合は蔓も諦めなければなり ません。しかし、もし仕掛人が殺す相手の名を尋ね、 それを聞いた場合には、仕事を引き受けなければなり ません。しかも依頼人が誰であり、殺す理由も教えて はもらえません。仕掛人には、「世の中の人のために ならぬ奴」だけを殺す、という誇りがあります。その ことに関しては蔓を信用しきらなくてはなりません。 蔓としても仕事は確実にこなしてもらわなくてはな らないので、ここは持ちつ持たれつの関係でもあり ます。 仕事を引き受けると、仕掛人は法外な依頼料の半金 28 第二章 職業 を受け取ります。後の料金は成功報酬です。じつはこ 仕掛人達は自分の殺しのテクニックに職業的な誇り の金は依頼主の依頼料の半額で、もう半分は蔓の取り を持っていますが、殺し屋にとって殺しは「ただの仕 分となっています。 事」にすぎません。そのため、仕掛人は殺し屋を軽蔑 例えば、依頼人が 100 両を用意して暗殺を依頼した し、嫌っています。 とします。そのとき、50 両は蔓のもので、仕掛人は半 殺し屋の多くは蔓に従属しています。蔓は自分の縄 金としてまず 25 両を仕事の前にもらい、さらに、暗 張り争いや、個人的な敵を消したりするために殺し 殺を完了した時点で、残りの半金である 25 両を受け 屋を使うので、殺し屋は自分の手足のように使えた 取ることになります。 方が都合がよいのです。殺し屋はそんな立場を気にし 仕掛人は慎重に計画を練ります。目指す相手のすべ てはいません。彼らにとっての蔓とは、人一人殺した てを調べあげ、確実に殺せるときを選び、実行します。 だけで大金をくれる強力なパトロンであり、仕事をた そして、仕事の後、かなり長い期間、仕掛人として だ黙々とこなすだけなのです。相手を殺して誰が得を の仕事をしません。仕掛人の仕事とはそれほどまでに し、誰が損をするのかなど、殺し屋には関係ないの も神経をすり減らすものであり、また、それは足がつ です。 仕掛人と殺し屋は相容れない存在です。もちろん共 くのを恐れているためでもあります。 同作戦などは望めません。仕掛人と殺し屋が同時に登 場する場合は注意してプレイしてください。 二ノ六ノ二 殺し屋 二ノ六ノ三 盗賊 初期職業 不可 必要条件 なし 技 能 なし 初期職業 可能 特 技 気配消し、尾行、変装 必要条件 なし 所 持 品 暗殺の道具一式 技 能 盗め 住 居 表の職業に準ずる 特 技 嘘、聞き耳、時間感覚 兼 業 武士、町人 所 持 品 黒装束、匕首 (あいくち) ここでいう殺し屋には仕掛人は含まれません。彼ら 住 居 表の職業に準ずる は金ずくで人を殺すプロフェッショナルです。暗黒街 兼 業 町人、商人 の顔役にとっては、仕掛人と同様に、殺しの仕事には 欠かせない存在です。 殺し屋は殺す相手を問いません。男であれ女であ 鍵開け、罠外しのための職業ではありません。金持 ちの家の蔵から大金を盗みとることを生業にしている 者達を盗賊といいます。 つと れ、善人であれ悪人であれ、蔓に依頼されれば誰で 盗賊達にとって盗みは 盗めです。盗賊には金科玉条 あっても殺します。期限が短くてもその仕事をやって ともいえる三ヶ条があります。すなわち、一、金のな のけます。殺し屋は仕掛人のように綿密な下調べの元 いものからとらぬこと。二、人をあやめぬこと。三、 に人を殺すわけではありませんが、自分に火の粉が降 女を手篭にせぬこと。この三ヶ条を守りぬいている盗 り懸かるようなまねはしません。目標となる人物を迅 賊達は本格派の盗賊といわれ、真の盗賊の姿です。彼 速に、確実に殺すプロフェッショナル、それが殺し屋 らは、狙いをつけた商家を探り、引き込みと呼ばれる なのです。 手下を奉公人としてその家にもぐり込ませます。そし てごめ 殺し屋もいろいろな事情があって人生の裏道を歩く て、一年から二年のいう長い期間をかけてその家のす ようになった者たちです。しかし、彼らの中には、元 べてを知り、金蔵の鍵のロウ型を取り、合鍵を作りま から人を殺すことが性に合っていたのか、殺しの仕事 す。そして、ある夜、十五人から二十人の仲間達と共 を喜んで引き受ける輩もいます。 に盗みに入ります。そして風のように入り、風のよう 二ノ六 裏の職業 29 に去って行きます。次の朝、その家の主人が起きてみ に金が入っても地道な暮らしを外してはならぬ。の ると、金蔵はカラッポ。家のものは誰も気付かないと 三ヶ条です。これは自分に足がつかないようにするた いう、鮮やかな手並み。これこそが真の盗賊の仕事な めの細心の注意であり、また、掏摸を職業としている のです。 者たちにとっての誇りでもあります。 しかし、近頃は家の者を皆殺しにして、洗いざら い盗んで行く盗賊達が増えています。この方法であれ ば、長い期間をかけることもなく盗みができます。し 二ノ六ノ五 香具師の元締 かし、盗賊達の間では「畜生ばたらき」と呼ばれ、忌 み嫌われます。 他にも、全国のめぼしい商家を調べながらその情報 なめやく を盗賊に売る「 嘗 役」、普段は一人で盗みをしている 「独りばたらき」など、盗賊のなかにもいろいろな呼 び名と形態があります。 二ノ六ノ四 掏摸 初期職業 可能 必要条件 香具師・ごろつきからの転職、または初期 職業から継続 技 能 商い 特 技 地域知識、眼力、口上 所 持 品 煙管、匕首 住 居 持ち家 兼 業 商人 香具師の元締とは、いってみればマフィアの大ボス 初期職業 可能 のことです。彼らは盛り場や、縄張の一帯を裏で取り 必要条件 〈器用〉1 以上 仕切る顔役です。彼らは自ら表に出て仕事に手を出す 技 能 掏摸 ことはありません。数多くの破落戸や香具師を手下と 特 技 尾行、忍び歩き、値踏み して使い、江戸の暗黒街で勢力争いを繰り広げていま 所 持 品 表の職業に準ずる す。しかし、決してかたぎの人々に手を出すことはあ 住 居 表の職業に準ずる りません。 兼 業 町人 裏の世界の住人である彼らのところには、ときとし 人混みなどで人々が身につけている金品を巧に盗み て同心や御用聞きが事件の相談にやってくることもあ す り とることを生業としている者たち、それが掏摸です。 女性の掏摸は特に「めんびき」と呼ばれます。 ります。 また、香具師の元締は仕掛人の蔓でもあります。彼 掏摸が仕事をするまでには何年も修行をつまなけれ らは人殺しという非合法な仕事をうけおい、自ら直 ばなりません。人指し指と中指を砂の入った箱のなか 接仕掛人に依頼にいきます。元締達は、事件の後、足 に突っ込んで動かし、それが空気のなかで動かすのと がつくような仕事は一切請け負いません。彼らや、彼 同じくらい自由にできるようになるまで行います。 らの手持ちの仕掛人に害が及ばないようにするため 掏摸は昼間に仕事をします。場所は寺社の付近の行 楽街など、人通りの多いところを選びます。そこで、 です。 香具師の元締は、ほとんどの場合、表向きは商人を 他人の懐から、訓練した二本の指で素早く金品をすり しています。店の大小は差がありますが、自分が香具 とるわけです。 師の元締であることを近所の住人に悟られることはあ 本格派の掏摸には三ヶ条の掟というものがあります。 それは、一、貧乏人から掏摸盗ってはならぬ。二、刃 物を使ったり、汚い技を仕掛けてはならぬ。三、いか りません。もし、それがばれたとき、彼らは暗黒街の 顔役としてやっていけなくなります。 30 第二章 職業 第三章 特徴と性格 しきがね ねや 外聞、手利き、人挨拶、世帯、 敷 金、 閨の花 — 世間妾形気‐一 時代劇のキャラクター達は皆個性的です。外見が個性的といえば、柳生十兵衛の隻眼や丹下左膳の 隻眼隻手は有名なところです。性格の個性といえば、眠狂四郎や木枯し紋次郎のニヒリズムがおなじ みです。 そうした外見的な特徴や内面的な性格を、 「秘伝の声」ではルールとして取り入れました。外見の個 性からキャラクターの背景を考えるのも面白いものです。また、性格はキャラクターを演じる上での 指針にもなるでしょう。 三ノ一 特徴 特徴は身体上の特に目立つ点や癖などを表すもので 判定に修正が加えられる場合があります。ある特徴に す。特徴によって行動が制限されたり、よい方向に作 よって行動が困難になる、あるいは有利になると考え 用したりする場合もあります。 られる場合、行動の判定値にその特徴の消費 CP をそ 特徴にはそれぞれ消費 CP が決められており、それ を基本 CP から消費することによってキャラクターは 特徴を得ることができます。ただし、消費 CP がマイ ナスで表されているときは注意が必要です。例えば、 消費 CP が 5 の特徴を取るときには、 5CP を基本 のまま修正として加えて判定します。特に説明がある 場合はそちらの修正を利用して判定します。 次に、「秘伝の声」に用意されている特徴を挙げま す。なお、あげられている特徴の一覧を巻末の丙ノ二 「特徴リスト」(101 ページ) に示します。 CP から引くことになります。よって、この場合、基 本 CP に +5 されることになります。 ■容貌 消費 CP: 5∼ + 5 特徴は最高三つまで取得することができます。取得 キャラクターの顔の美醜とその程度を表します。消 したくない場合には、一つもとらなくてもかまいま 費 CP 値がマイナスであれば醜く、プラスであれば美 せん。 しくなります。 特徴は、キャラクターの行動に制限を加える場合が あります。例えば隻腕の剣士が両手槍を使うことはで ■隻腕 消費 CP: 10 きませんし、盲目の座頭が目の前を通った猫の色を 片腕が生まれつき、或は、何らかの後天的的理由で 判別することはできないでしょう。このように無条件 損失しています。両手を使う作業が出来ませんが、片 で行動に制限を与える場合があります。さらに、行動 手だけの作業であれば (それが高度なバランス感覚を 32 第三章 特徴と性格 美声になります。 必要としない限り) 不自由なく行えるでしょう。 ■隻眼 消費 CP: 5 片方の目を失ったか、或は視力がありません。従っ て距離感覚が非常に乏しいので、目算で距離を測った ■難聴 消費 CP: 5 耳が遠く、そのため、微かな物音や囁き声といった ものは聞き取れません。 り、精密な作業、戦闘(特に発射武器の使用)等に制 ■隻脚 限を受けます。 消費 CP: 20 片足を喪失しています。松葉杖を用いなければ移動 ■盲目 消費 CP: 20 両の目から光を奪われてしまいました。様々な行動 出来ませんし、それでも、普通の人に比べると格段に 劣る速度での移動となるでしょう。 に大きな支障を生じ、また、職業選択にも制限が付き ます。座頭となって、按摩、門付き、金貸しなどにな るのが一般的でしょう。 ■歩行障害 消費 CP: 10 痺れや、麻痺などで、片足を思うままに動かす事が 出来ません。杖無しに歩行は出来ますが、杖に頼った ■近視 消費 CP: 5 遠くの景色や、ちょっと離れた程度の細かい文字な 方が遥かに楽ですし、速いでしょう。また、走る事は 出来ません。 どが見られません。この特徴でも発射武器の使用に 制限、または修正が加えられます。眼鏡を掛ける事に よって制限が取り除けられますが、職業・経済状況な どによる眼鏡の入手の制限があるでしょう。 ■肥満 消費 CP: 3/ 5/ 10 キャラクターの肥満の度合を示します。 3 では、 太り気味です。恰幅の良い中年なみの肥満といった所 でしょう。 5 では、見る者に軽い不快感を与える程 ■遠視 5 になります。ちょっと体を動かしただけで動悸、息切 近くの物が霞んで見えません。老眼鏡や虫眼鏡無し れなどが出易くなります。 10 では、相撲取り並み での読書はかなり困難になりますし、精密な作業にも か、それ以上になります(しかも、相撲取りならその 向いてません。こちらでもやはり、眼鏡の入手に職業 多くが筋肉ですが、この特徴のキャラは贅肉だらけな 等による制限があります。 のです!)。もはや病的とも言え、起居にも不自由し 消費 CP: ます。 ■色盲 消費 CP: 5 色の見分けが出来ません。日常生活に大きな支障は ないものの、色の見分けが必要な場面では大きな不便 を感じるでしょう。 ■痩せ 消費 CP: 2= 5 一般の人に比べて痩せています。 2 では、ひょろ ひょろとした感じで、頼りなさを見る者に感じさせま す。それでも、女性や役者・陰間等であれば、それも ろう あ ■聾唖 10 魅力の一つになり得る程度です。 5 であれば、もは 耳が全く聞こえません。言葉も片言しか喋れず、そ や骨と皮ばかりで、悲壮感を漂わせます。栄養状態が 消費 CP: れも、人によっては通じない事の方が多いでしょう。 悪く、健康にも影響が出てきます。 身振り手振りで意思を伝え、情報は視覚に頼る事にな ■身長 ります。 消費 CP: 特殊 おおよその身長を示します。 ■声 消費 CP: 5∼ + 5 キャラクターの声の美醜とその程度を表します。消 費 CP 値がマイナスであると悪声に、プラスであれば 男性の場合:五尺一寸から五尺三寸を基準とし、一 寸毎に 1 されます。高いほうがプラスです。 女性の場合:五尺から五尺二寸を基準とし、低い場 三ノ一 合は一寸毎に 1 され、高い場合は五分毎に +1(一寸 毎に +2) されます。 特徴 33 何か一種、徹底的に苦手な物があります。苦手な物 が目に見えていたり、近くにあるなどという場面で は、判定に修正がかかります。 ■体格 消費 CP: +1∼ + 10 キャラクターの筋肉の付き具合を示します。スポー ■酒の耐性 消費 CP: 5∼ + 5 ツ好き (+2)、一流アマチュアスポーツ選手 (+5)、か 酒に対する身体の耐性を示します。 5 だと奈良漬 なり鍛えあげている人 (+8)、ボディビルダー (+10) を を口にしても酔ってしまい、+5 だと一斗の清酒もイ 目安に消費 CP を決めて下さい。但し、女性キャラは ケます。酒を飲んでから一眠りするまでの間のすべ +5 ての行動判定には難易度の修正が入りますが (五ノ七 を上限とします。 「さまざまな判定」(48 ページ) 参照)、この修正を軽減 ■不治の病 消費 CP: 20 できます。 不治の病に冒されており、余命 3 年もありません。 ほりもの 不治の病の為に発作持ちでもあるので、特徴「発作」 と同様に、行動不能に陥る危険があります。 ■刺 青 消費 CP: 5∼ 10 身体の一部に刺青を彫っています。絵柄の大きさに より消費 CP も異なってきます。 ■発作 消費 CP: 5 緊張状態に置かれると持病の発作が起こりやすく なります。例えば対峙のときなど、緊張状態にある場 ■入れ墨 消費 CP: 10 「入れ墨」は「刺青」と異なります。前科者の証し 合、気合い判定をして失敗すると発作が出てしまい、 として、二の腕辺りに彫られるのが入れ墨です。従っ 1D ターンの間行動不能に陥ります。どのような場合 て、入れ墨をしている者は前科者であるということ が「緊張状態」になるかどうかは GM の判断で決め で、様々な面で、不自由をしいられるでしょう。 てください。「不治の病」と同時にとることはできま ■性不能 せん。 消費 CP: 5 た 年寄りでない男性に限る特徴です。男性の象徴を勃 ■中毒 消費 CP: 5∼ 20 たせられない、女性を悦ばすことの出来ない体です。 ある (一種類の物の) 中毒にかかっています。ゲー その原因は、病気の後遺症なり、過去の経験のトラウ ム内時間で一日摂取しないでいると、再び摂取するま マなりさまざまです。プレイヤーが自由に決めて下 でのすべての判定に対し、消費 CP と同じ修正を受け さい。 ます。消費 CP は、たばこの中毒で 5、阿片中毒で ■夜盲症 20 を目安に、GM と相談して決めて下さい。 消費 CP: 5 俗にいう「鳥目」です。夕方や夜といった時刻や、 ■癖 消費 CP: 1 雨などで暗くなった室内などでは、目が見えません。 ある物の好き嫌いであるとか、ちょっとだけ何かが 特に夜になると、行灯や蝋燭、提灯等の照明用具も役 苦手であるとか、よく頭などに手をやったりだとか、 に立ちません。ビタミン A の不足によってこの病に ほんのちょっとした、プレイを大きく妨げない程度の 冒されます。 些細な癖です。例えば同じ「蜘蛛が嫌い」でも、 「(蜘 蛛) 恐怖症」でしたら判定に修正がかかりますが、 「癖 (蜘蛛が嫌い)」ですとそういうロールプレイをすれば よいのです。 ■火傷跡 消費 CP: 1∼ 10 体の一部に火傷跡があり、その場所は赤くなってい たり、ただれたようになっていたりします。場所と大き さによって CP が異なります。顔ですと、全面 ( 10)、 ■恐怖症 消費 CP: 10 約半分 ( 7)、卵大 ( 3) などです。着物に隠されない 34 第三章 特徴と性格 部分 (頚部、手、脛等) は 1∼ 7 ぐらい。着物に隠 但し、二の腕の入れ墨を消した場合は、入れ墨の される場所は、 1∼ 4 程度です。GM と相談して決 10 に加え 5 されます。江戸時代の当時、この様な めて下さい。 三ノ二 事をすると重罪になったからです。 性格 性格は、その人物の生まれながらの内面的な性質を 表すものです。特徴と同じく、性格もキャラクターの りやすく、〈精神力〉判定に失敗すると、攻撃的な行 動を起こします。 行動にプラスになるときもマイナスになるときもあり ■性急 ます。 取得方法は特徴と同じですが、性格はどのキャラク ターでも最低一つは取得しなければなりません。 消費 CP: 10 気が短く、せっかち。じっとしている事が大嫌いで、 長時間凝然としていられません。戦闘中においては、 次に、「秘伝の声」に用意されている性格を挙げま す。なお、あげられている性格の一覧を巻末の丙ノ三 「対峙」の状態が三回以上続くと、 「先手判定」に負け たのと同じ条件で攻撃を仕掛けます。 「性格リスト」(102 ページ) に示します。 ■義理堅い ■臆病 消費 CP: 5 自分が傷を負うことに対して過剰な恐怖を抱いて 消費 CP: 10 大変に義理堅く、他人から受けた恩義には必ず報い ようとします。 いて、積極的な行動を起こすことが出来ません。自分 の生命に関わることを無理にしようという場合には、 気合判定が必要になります。 ■人情家 消費 CP: 10 浪花節的な話に弱く、不幸な境涯の人や困っている 人をほうっておけず、一肌脱ごうとする人情家です。 ■内気 消費 CP: 5 親分 (姉御) 肌な人物だとも言えるでしょう。 内向的な性格で、他人との接触に消極的な人見知り 屋です。自分から他人に話し掛ける事はしませんし、 話し掛けられてもおどおどとしてしまいます。交渉等 の行動判定に修正がかかります。 ■けち 消費 CP: 5 金であれ労力であれ、自分のものを他人のために 使う事をひどく嫌います。また、自分の為に使う事で あってさえも、極力少なく済まそうとします。常に損 ■揉めごと好き 消費 CP: 10 得勘定が行動の指針となっています。 事ある毎にトラブルを起こそうとする厄介者です。 弱い者いじめが好きで、他人が困っているのを見て喜 ぶタイプです。 ■因業 消費 CP: 10 全てを自分本意に考え、他人の気持ちを考えに入れ ません。他人に酷い事をしたり、傷つけたりといった ■好戦的 消費 CP: 5 事を平気でします。 物事を腕力で解決したがる乱暴者です。何かあると すぐに戦闘・競争に持ち込もうとします。売らなくて 良い喧嘩を売ったり、買わなくて済む喧嘩を買ったり する事もしばしです。 ■頑固者 消費 CP: 10 融通が利かず、自分の考えを簡単には曲げません。 他人の意見が正しいものであっても、自分のものが 誤りであるとはっきり判るまでは、改める事はありま ■癇癪 消費 CP: 5 感情が激しやすく、怒りっぽい性格です。挑発に乗 せん。 三ノ二 ■太鼓叩き 消費 CP: 5 目上の人間に対して常に下手に出て、こびへつらい 追従などして、気に入られようとします。「寄らば大 性格 35 金、富といった物に目がなく、かなり欲深な者です。 金を手に入れるという目標の為には悪どい事も出来る でしょう。 樹の影」、「長い物には巻かれろ、大きい物にはくる ■正直 まれろ」を地で行きます。 消費 CP: 5 嘘をつく事に非常な嫌悪感を抱いています。嘘をつ ■八方美人 消費 CP: 10 他人との衝突を嫌って、自分の意見を持とうとせ く場合は精神力判定が必要で、しかも、相手が嘘を見 破る時にはマイナスの修正がかけられます。さらに、 ひ と 特技「うそ」がとれません。 ず、他人の言う事に反対しません。 ■高慢 消費 CP: 5/ 10 意識、無意識のうちに、相手を自分より程度の低 ■誠実 消費 CP: 10 あらゆることに真面目に取り組み、一切手をぬく事 い人間だと思いがちで、よく高飛車な態度に出ます。 が出来ません。また、卑怯な行動を嫌い、正々堂々と 目上に対する時に、それを押さえられるか ( 5) 否か 物事に当ります。 ( 10) で消費 CP に差が出ます。 ■忠義深い ■残忍 消費 CP: 10 5 主君 (主人) や師匠に心から尽くそうとし、場合に 戦いにおいて、相手の息の根を自分の手で止める事 よっては命さえ棄てることも厭わないでしょう。まし 消費 CP: めい に無上の喜びを持ち、敵を生かして帰す事が出来ませ て、その 命に逆らう事など一切できません。 ん。相手が降伏をしてきた場合などでも、精神力判定 ■怠惰 に成功しない限りは殺そうとします。 消費 CP: 10 どんな行動にも面倒臭がり、特に、肉体的な労働を ■妄想癖 消費 CP: 1∼ 10 嫌がります。 独り合点な思い込みをしがちで、程度によっては現 実と妄想の境を失います。良く言えば「夢見がち」、 ■直情 消費 CP: 5 悪く言えば「イッちゃってる」者で、消費CPにより とにかく何か行動を起こしたくて、自分の感情の赴 程度に差があります。思い込みが激しい ( 3)、やや くまま、考える前に行動を起こします。あまり、深く 誇大妄想気味 ( 7)、壮大な誇大妄想を持つ( 10) を 考えるような事は苦手です。 参考に決定して下さい。 ■平和主義 ■自信過剰 消費 CP: 5/ 10 10 戦闘・暴力を否定しています。何があっても戦う事 常に、自分の行動は正しい、自分のする事に間違い が出来ない ( 10) か、自衛のためにしか戦えず、相手 消費 CP: の有ろう筈が無い、等と思い込んでいて、そんな自分 を殺せない ( 5) の 2 種類あります。 の失敗する事など考えられません。 ■御人好し ■嫉妬深い 消費 CP: 10 10 他人を疑う事を知らず(あるいは、疑う事が嫌い 自分より優れた人間や、自分に無いものを持ってい で)、気が好すぎるので言われた事を何でもを鵜呑み る人間に対して、邪魔をしたい、傷つけたい等の感情 にし易い人です。また他人の頼みを安請け合いしがち 消費 CP: で、そのため、よく馬鹿を見る事にもなるでしょう (時には憎しみさえも)を抱きやすい人です。 ■守銭奴 消費 CP: 10 ■朴訥 消費 CP: 5 36 第三章 特徴と性格 自分を飾る事が嫌いで、あるがままに振る舞いま 交的なのは良いのですが、口の軽すぎるきらいが有り す。また、無駄口を叩く事も好きではなく、人によっ ます。この性格を持った人とは内緒話は避けた方が無 ては無口な印象を与えます。しかし、 (「内気」を取っ 難です。 ていなければ)他人との接触を拒んでいる訳ではあり ■楽天家 ません。 消費 CP: 5 たとえ悪い状況に追い込まれようとも、常に良い方 ■色好み 消費 CP: 1∼ 10 性に対する欲求が深く、多くの異性との(あるいは、 そういう性癖があるのなら同性でも)交情を常に求め 向に考えます。また、失敗したとしても、くよくよす る事は有りえません。良く言えば「ポジティブ」な考 え方をします。 ています。行き交う者に目を奪われたり、知り合った のならしきりに口説いたりと、その手の行動には積極 的です。消費 CP によりその程度に差があり、異性 (同 ■同性愛者 消費 CP: 5 異性に性欲を感じる事が出来ません。従って両刀遣 性?) と見たら誰にでも ( 10)、好みにあえば ( 7)、 い (バイセクシャル) とは違います。もし他人に知ら 巷でちょいと評判になるくらいなら ( 4) といった辺 れた場合には、その方面に理解の無い人からは、白い りを参考にして下さい。 目を向けられるでしょう。 いたずら ■ 悪 戯好き 消費 CP: 1∼ 10 他人が困ったり怒ったりするのが好きで、または、 ■虚無主義 消費 CP: 10 すべての存在を虚しいものと考え、憎み、無駄だと 構って欲しくて、悪戯を仕掛けたりして喜びます。と 思っています。その目は自分にも向けられ、自分の存 言っても、相手が相当深刻になるようなものでなく、 在や生を希薄に感じています。他人との接触を嫌い、 大抵邪気の無いものばかりです。後ろから「ワッ!」 積極的に他人の為に何かを働く事はしません。 と言って脅かす程度 ( 1) から、大掛かりで、関係な き ざ い多くの人まで巻き込んでしまうもの ( 10) まで、消 費 CP により程度の差があります。 ■気障 消費 CP: 5 他人の目を常に意識していて、実際以上により良く じつ 見せようとしています。また、それが 実を伴っている ■偏執狂 消費 CP: 10 場合でも、妙に気取って嫌みっぽく感じられます。 普通の人の理解を超越した趣味・思想を持っていま す。また、それに関連した目標があれば、何がなんで も達成しようとします。それに関しては他人の意見を 受け入れる事は絶対にありません。 ■朴念仁 消費 CP: 5 やや世情に疎く、無粋で、世俗に通じていない人で す。若い PC ですと「世間知らず」に思われるでしょ うし、良識人的に信頼を集めているような人だと「(良 ■おしゃべり 消費 CP: 5 人と話すのが大好きで、沈黙と静寂が苦手です。社 い意味でも悪い意味でも) 聖人」と思われるでしょう。 第四章 技能と特技 身の内の財は朽ちることなし — 諸道聴耳世間猿‐二 能力値とは異なり、経験の積み重ねによって伸びる技術、それが技術と技能です。例え能力値が劣っ ていても、ある分野に関してはこの二つによって人より優れた技術を修得することができます。これ もまたキャラクターの個性を表すものです。 技能と特技はキャラクターの持つ技術を表す数値ですが、意味合いが多少異なっています。その違 いが「秘伝の声」の特徴の一つといえるでしょう。 四ノ一 技能 技能は、キャラクター達が生涯をかけて極めてい く技術のことです。技能は職業と密接な関係にあり、 技能で行動判定をする場合は、その判定に適切な能 力値を足すことができます。技能は、その分野に関連 「プロの技術」と言い換えることもできるでしょう。 する行動に対して、広く使用することができます。た 技能は「学ぶ」姿勢を基本に経験を積み、向上して とえば、剣術の技能なら、道場で剣術を振るう時の行 いきます。そのため、学ぶ機会と、ある程度継続した 動判定でも、剣術の知識を試す判定でも、使用する事 修行期間がなくては身につけることができません。 ができます。 技能は、職業につくことで、修得する機会が得られ ます。各職業には、修得できる技能が決められていま す。また、その職業についている期間が、各職業デー 四ノ一ノ一 武術系技能 (一般) タに示された技能を修行できる期間となります。 また、キャラクターは、修行する技能を決定した時 点で、 「才能」を決めなくてはなりません。才能は CP を消費することによって得ることができます。才能 は、10CP 消費して、1 ポイント得ることができます。 技能の成長は修行ポイントの算出によって行われま す。修行ポイントの算出と技能レベルの取得について は、一ノ八「経歴」(3 ページ) および七ノ一ノ二「1 季節経過時の修行ポイント獲得」(66 ページ) で詳し く説明していますので、そちらを参照してください。 主に武士が身につけている技能です。天下太平の江 戸においては、戦さのためよりもむしろ、自己修練 のために修行する、という意味合いが強くなっていま す。戦闘の際に利用されるのはこの系統の技能です。 また、武術の腕だけではなく、その武術や武器につい ての知識なども表します。 剣 術 武士の魂である刀を扱う技能。武士の間で 38 第四章 技能と特技 農 は最も修行されている。 槍 術 業 種類だけである。 槍を中心とした長柄の武器を扱う技能。し かし、長柄の武器を持ち歩いている武士は 農作物を栽培する技能。作れる農作物は一 牧 畜 馬、牛、豚などの家畜を飼育する技能。飼 育できる家畜は一種類である。 あまり見かけない。 なぎなた 薙 刀 術 薙 刀を扱う技能。どちらかというと男性 漁 漁の知識と実践、漁場管理などをする技 能。さまざまな漁の中から一種類選ぶ。 よりも婦女子が護身のために学ぶことが多 猟 かった。 柔 術 山で猟をするための技能。猟場の管理や、 罠作り、仕掛けなども含まれる。 現在の柔道と拳法をあわせたような技能。 いわゆる組み打ちの術。 棒 術 棒を持って相手を制する武術についての 技能。 学術・芸術系技能 弓 術 弓を扱う技能。 砲 術 火縄銃などの火器を扱う技能。ただし、特 殊な技能なので、何か特別なことがない限 り修行する機会は得られない。 手裏剣術 四ノ一ノ四 手裏剣を扱う技能。手裏剣にもいろいろ な種類があるが、扱えるのは一種類だけ である。 武士や商人が、教養として身につけていることが多 い技能です。この種の技能が高ければ、学者や文化人 として名がとどろくことでしょう。 学 術 学問を研究するための技能。国学、蘭学、 ほんそうがく 漢学、本 草 学、儒学のうち一種類を選ぶ。 医 学 四ノ一ノ二 医療を行う技能。外科、内科、漢方、鍼灸、 薬の中から一種類を選ぶ。大規模な手術は 武術系技能 (特殊) できない。 絵 画 描く技能。絵の種類の中から一種選ぶ。 武術系技能 (一般) と近いですが、こちらは非常に 茶 獲得の機会がかぎられている技能です。 水墨画、浮世絵といった、商売になる絵を 道 茶の道を極めるための技能。茶道の技術や 知識、礼儀作法なども含まれる。 唐 剣 術 相 撲 捕 縛 術 唐剣、つまり中国系の直刀を用いて戦うた 華 道 生け花を華道として成り立たせる技能。華 めの技能。 道の技術や知識、出来栄えの評価などが含 相撲を取るための技能。 まれる。 相手を捕まえるための武術系技能。この 文 学 文学を研究したり、創作したりするための 技能を用いて刃のついた武器を扱うこと 技能。俳句、和歌、読物、草子などの中か はできない。また、殺傷目的の攻撃もでき ら一種選ぶ。 ない。攻撃は捕縛行動となり、相手をとら えることができる。 実際は柔術の一形態と見ることもできる。 四ノ一ノ三 芸能系技能 自分の芸を見せることを生業とするものたちが修得 農業系技能 主に農民が身につけている技能です。 四ノ一ノ五 する技能です。 舞 踊 美しく舞い、踊ることができる。見せ物と しても通用する。 四ノ二 楽 器 楽器を美しく奏でることができる。 料 理 特技 39 料理屋などで、料理を作るための技能。見 歌 舞 伎 歌舞伎役者として、演じる技能。 た目がきれいで、かつ、おいしい料理を作 芸 見せ物としての芸をするための技能。この れ、また、料理についての知識を得ること 技能の範中は広く、見せ物の芸はほとんど ができる。 ちょき ぶ ね 操 この技能の中に入る。 芝 居 芝居小屋を運営していくための技能。その 伽 性行為を含めた女郎のテクニック。 脚 飛脚として郵便物を届けにいくための技 能。旅の心得なども含まれる。 四ノ一ノ六 商人系技能 家 事 炊事・洗濯など、家事一般を行う技能。実 際の作業はもちろん、段取りの立て方など も含まれる。 主に商人が習得している技能です。 い 消防をするための技能。火事場での行動、 木槌の扱い、竜吐水の使用などが含まれる。 飛 商 船を操るための技能。猪牙船から千石船ま での船の種類から一種選ぶ。 火 消 し 役割は多岐にわたる。 夜 船 商売をするための技能。店の経営や、顧 四ノ一ノ八 暗黒街系技能 客、商品の知識、交渉などである。商人の ほとんどはこの技能を持つ。 相場商い 米、麦、豆、塩、株、金、銀などの相場商 を得た者は人生の裏道を歩むことになるでしょう。 いをするための技能。 金 貸 し 裏の職業につくことで得られる技能です。この技能 金を貸して利子をとる商いをするための技 能。金貸しの知識や取り立てもこの中に含 仕 掛 人 暗殺の技能。仕掛の知識と、手段、テク ニックなどを身につけている。ただし、こ まれる。 の技術を戦闘に使うことはできない。 盗 四ノ一ノ七 め 「つとめ」と読む。盗賊の盗みの技能。盗 みの知識、方法、手段などを身につけてい 職人系技能 専門職について働いている者が持つ技能です。その キャラクターの腕前や評判を表す指標にもなります。 職 工 物を作る職人としての技能。職人の職種か ら一種類選ぶ。 あ ん ま 人の体を指圧するための技能。 かごかき かごを揺らさずに早く走る技能。 る。鍵開け、罠はずしには使えない (《職 工 (鍵)》などの技能が必要)。 掏 摸 すりをするための技能。すりの知識や、テ クニック、すりとる相手の見極めなどがで きる。 忍 術 忍術を使用するための技能。忍者の特別な 武器や道具の使用、忍びの知識、忍術の使 用などに用いる。ただし、忍術は魔法では ないので、現実に起こしうる範囲のものと する。 四ノ二 特技 特技はキャラクターの得意技ともいうべき技術の り、「アマチュアの技術」ということができます。特 ことです。特技はキャラクターを特徴づけるものであ 技は様々な種類があり、CP を消費さえすれば、自由 40 第四章 技能と特技 戦闘において、技能《手裏剣術》の代 に得ることができます。 特技を修得するには 2 種類の方法があります。 わりに用いることは可能だが、そのか 一つは、職業によって得る特技です。職業データに わり、 書かれている特技は、その職業について、最初の一期 間過ぎると 1 レベルずつ得ることができます。それ以 降は、CP を消費することで、特技の値を伸ばすこと 致死判定に成功したら戦闘不能 致死判定に失敗したら 1 ターン行 動不能 ができます。 また、転職して、一期間過ぎたら、今までに得てい ない新しい特技は自動的に 1 レベルを得ます。すでに となる。 修得している特技に変化はありません。 もう一つは、キャラクター作成時に自由選択して得 る特技です。これはプレイヤーが自由に特技を選んで 四ノ二ノ二 〈敏捷〉対応特技 かまいません。CP を消費しさえすれば、いくつ取っ てもかまいません。 また、セッション終了後に得る CP によって、特技 を伸ばしたり、新しい特技を得ることもできます。 特技はの取得、成長には、CP を消費します。すべ ての特技は 5CP 消費することで 1 レベル上昇します。 特技のレベルの上限は 10 レベルまでです。 特技には、それぞれ対応能力値というものが決まっ 乗 馬 馬をうまく操れる。 水 泳 定することはできません。 踊 り 忍び歩き 技をつけ加えてかまいません。 うまく踊ることができる。 音をたてずに歩くことができる。相手が 気付くには、 《聞き耳》の特技による対 抗判定の成功が必要。 尾 行 相手に気付かれないように後をつける特 技。相手が気付くためには〈勘働き〉に 特技リストには様々な種類の特技が記載されていま すが、もし GM が必要だと考えた場合は、自由に特 うまく泳ぐための特技。レベルが高いほ どうまく泳げる。 ています。行動判定の際に、特技のレベルに対応能力 値を加えて判定します。それ以外の能力値を用いて判 馬に乗るための特技。レベルが高いほど よる対抗判定の成功が必要。 船 漕 ぎ 上手に船を漕ぐための特技。 登 は ん 壁をよじ登るための特技。登る壁によっ て GM が任意に目標値を設定する。 四ノ二ノ一 跳 躍 〈腕力〉対応特技 高く飛び跳ねたり、幅を飛び越えたりす るための特技。何かを飛び越えようとす るときには GM が任意に目標値を設定 喧 嘩 して判定する。 親玉戦闘をしないような、ただの殴り 合いをするときに用いる特技。相手のけ 疾 走 速く走るための特技。 んか、または武術系技能と対抗判定をす る。もしこの特技と武術系技能を持って いれば、両方の値を加えて判定する。 畑 仕 事 〈器用〉対応特技 家庭菜園程度の簡単な畑仕事をするため の特技。 持ち上げ 重いものを持ち上げるための特技。 投 小石程度の物体を遠くへ投げたり、高く 擲 四ノ二ノ三 投げ上げたりする為の特技。また、正確 に的へ投げ当てる時にも使用できる。 内 職 内職で何かを作るための特技。作るもの を一つ選ぶ。 応急処置 止血などの応急手当てができる。戦闘時 に傷を負ったものに手当てをする場合、 四ノ二 GM が任意に目標値を設定して行動判定 特技 41 四ノ二ノ四 〈知恵〉対応特技 をする。成功すれば、とりあえず命を落 すことはなくなる。完全に治すには医者 に見せなければならない。 調 理 催 眠 毎日の食卓の料理をおいしく作る特技。 術 催眠術を他人にかけることができる。 《催眠術》と相手の〈精神力〉で対抗判 絵 絵をうまく描くことができる。 定をし、成功すれば、相手を簡単な命令 歌 歌をうまく歌うことができる。 に従わせることができる。 楽 器 記 録 楽器一種類をうまく演奏することがで 動 物 知 識 動物についてよく知っている。その動物 きる。 の特徴を聞いて、特定することができ 誰が見てもわかりやすい記録をつけるこ る。目標値は GM が任意に決める。 とができる。 植 物 知 識 植物についてよく知っている。植物の特 書 道 字をうまく書くことができる。 定や食用か毒性かを見分けることがで 彫 刻 版画などの彫物をすることができる。 きる。 演 技 うまく演技することができる。 賭 博 賭博の知識とイカサマをするための特 功すれば、忘れたことも思い出すことが 技。逆にイカサマを見破ることもでき できる。 偽 装 記 憶 GM が任意に設定した目標値の判定に成 る。 読 み 書 き 字の読み書きができる。 物をうまく隠すことができる。《偽装》 そ ろ ば ん そろばんを用いて計算することができ により隠したものを発見するには、《探 索》の特技で対抗判定に成功する必要が る。 暗 算 そろばんを用いなくても計算することが ある。 変 装 うまく変装することができる。 釣 り 魚をうまく釣るための特技。 り 言葉をつかうことなく、身振り手振りの 身 振 できる。 軽 口 冗談や気に触ることをいっても、相手に 不信感を与えない。 言いくるめ 相手の〈知恵〉と対抗判定をして成功 意志疎通をはかるための特技。 すれば、しぶしぶ納得させることがで きる。 物 ま ね 上手に物まねをするための特技。 姿 隠 し 物影にうまく身を隠すことができる特 う そ 相手の〈知恵〉と対抗判定をして成功す 技。相手が発見するためには、《探索》 れば、うそをついても気付かれない。 か勘働きによる対抗判定が必要。 礼 儀 作 法 正しい礼儀作法を身につけている。 魅 裁 縫 針仕事を上手にするための特技。 発 汗 軽い運動であれば、発汗を自分の意志の 成功すれば、相手を自分に夢中にさせる 下に調整できる。 ことができる。 盆栽いじり 盆栽についての知識と取り扱いについて 了 異性の相手の〈精神力〉との対抗判定に 地 域 知 識 1 レベルにつき一ヶ所の地域についての の特技。 無 表 情 知識を持つことが出来る。 いわゆるポーカーフェイスのこと。自分 交 渉 相手と上手に交渉することができる。 の感情を押し殺し、表情に出さないこと 尋 問 拷問をせずに相手を自白させることがで によって、交渉・うそ・賭博・対尋問な きる。相手が口を割らないためには、知 どの場面で効果を発揮する。 恵による対抗判定の成功が必要。 探 索 捜し物をする特技。 《偽装》や《姿隠し》 の対抗に用いることもできる。 読 唇 術 くちびるの動きで、声の聞こえない位 42 第四章 技能と特技 置にいる相手の会話を読み取ることが 聞 き 耳 特技。 できる。 爆 発 拷 値 買 物 問 踏 小さな物音などをよく聞き取るための 火薬の知識や取り扱いに関する特技。火 時間感覚 時間の長さを感覚によって正確にはかる 薬を用いた罠の設置や解除にも使用で ことができる特技。今が何時であるかを きる。 知ることはできない。 拷問についての知識と実行のための特 人間観察 他者の表情や口調、しぐさなどを読み取 技。相手が抵抗するためには〈気合い〉 り、相手の本心や感情を感知するための または〈精神力〉による対抗判定が必要。 特技。〈うそ〉との対抗判定にもちいる み 物の価値を正確にはかるための特技。 ことで、相手のうそを見破ることがで 収 金品を用いて相手を買収するための特 きる。 技。 方 言 一地方の方言をうまく話すための特技。 その土地の出身者であれば、取る必要は 四ノ二ノ六 〈気合い〉対応特技 ないが、江戸言葉を方言として取る必要 がある。 口 上 うまく口上を述べることができる特技。 眼 力 らせる特技。相手が気合いによる対抗判 淀みなく、迫力をもって話すことがで 定に失敗したら、簡単な命令に 1 回だけ きる。 誘 惑 異性を口説くときに用いる。相手は〈精 神力〉による対抗判定に失敗するとその キャラクターに好意を持つ。 仲 裁 けんかやもめごとを仲裁するための特 従わせることができる。 大 音 声 発 殺気放射 どを考慮の上で目標値が決まる。 戦闘のさいに、ターン開始時に《挑発》 を使用することを宣言し、相手の〈精 の精神力との対抗判定に成功すれば気付 かせることができる。 大 食 い たくさん食べることができる特技。 大酒飲み 酒をたくさん飲むことができる特技。 威 高圧的な態度に出ることによって、相手 圧 をおとなしくさせたり、簡単な命令を受 神力〉との対抗判定に打ち勝てば、その けさせたり、自分に対して恐怖心を植え ターンにかぎり、先手判定の相手の〈精 神力〉を 殺気を放射して、相手に自分が攻撃しよ うとしていることを悟らせる特技。相手 挑発する事によって相手を自分の思うツ ボにはめることができる。相手の性格な 大声を発してその場にいる全員の注意を 自分に引き寄せることができる。 技。 挑 睨みつけることによって相手を震え上が つけるなどのことができる。この特技に 3 できる。 対抗する時には、(対抗する側が) 逆に優 位に立ってやろうという場合は《威圧》 四ノ二ノ五 を用い、相手の威圧を受け流して気を削 〈知覚〉対応特技 暗 視 夜の暗闇の中でも見ることができる。た だし、遠くの人物の顔を見分けることが ごうとする場合に〈精神力〉を用いる。 四ノ二ノ七 〈精神力〉対応特技 できるほどではない。 方向感知 状況がどうであれ、東西南北を知ること ができる。 気配消し 気配を断つ特技。相手の視界外にいれ ば、存在を気付かれない。相手が気付く 四ノ二 ためには、〈勘働き〉あるいは〈知覚〉 特技 43 四ノ二ノ八 〈勘働き〉対応特技 により対抗判定に成功しなければなら ない。 殺 気 感 知 攻撃しようと狙っている相手の殺気を 感知する特技。相手の気合いと対抗判 定をして、成功すれば不意打ちを受け なくなる。 44 第四章 技能と特技 第五章 行動判定 物は当たって砕けろ — 閑情末摘花‐三 キャラクターはゲーム中様々な行動をします。時にそれがむずかしいものであったり、複雑な作業 や細心の注意を必要とする行動をすることもあります。そうした行動は行動判定により、成否を決定 します。 五ノ一 行動判定の方法 行動判定の際、ゲームマスターは目標値を設定しま 技能は、特技よりさらに広く用いることができま す。特に対応能力値は決められていませんから、技能 す。目標値は 目標値 = 行動の難易度 + 2D に対応する知識、技などの判定に使用することができ ます。たとえば、板前が《料理》の技能を持っている です。ゲームマスターは目標値を設定した後、プレイ 場合、料理の腕前の判定 (〈器用〉で判定) だけでな ヤーにどの特技、技能、あるいは能力値で判定するか く、〈知識〉を用いて判定することで、料理の知識 、 を宣言します。その時、目標値をプレイヤーに伝えて 他人の料理の出来映えを見る、有名な板前についての も伝えなくてもかまいません。プレーヤーは GM に 評判、などの行動判定に使うことができます。 指定された特技、技能を用いて判定をします。判定値 の求め方は次のとおりです。 ( 技能》あるいは《特技》 ) 判定値 = 《 ゲームマスターが要求した技能も特技がない場合、 または GM が単に能力値で判定させたい場合は、次 のように判定値を求めます。 +( 〈能力値〉ただし 0 以下は 0) +2D 特技には対応能力値が決められていますのでそれを 用います。 五ノ二 判定値 = 能力値 + 2D こうして求めた判定値と目標値を比べ、判定値が目 標値以上であれば、その行動は成功したことになり ます。 行動の難易度 ゲームマスターは目標値を決める際に難易度を設定 します。難易度はゲームマスターの任意です。表五ノ 46 第五章 行動判定 一「行動の難易度」(46 ページ) に難易度の程度を示 のかわりに 7 を難易度に加えたものでもかまいませ しますので参考にしてください。また、目標値は 2D ん。これを簡易目標値といいます。 表五ノ一 難易度の程度 五ノ三 難易度 簡易目標値 程度 -3 4 とても容易な行動。一般人でもできる。 -2 5 容易な行動。不得意な行動でも五分五分。 -1 6 容易だが、気を抜くと失敗する。 0 7 一般人には五分五分。 1 8 少しかじった程度なら何とかできる。 2 9 少しかじった程度で五分五分。 3 10 熟練者なら楽勝。初級者では失敗が多い。 4 11 初級者ではむずかしい。 5 12 ある程度の熟練が必要。 6 13 熟練した者でも気は抜けない。 7 14 熟練者でも五分五分。 8 15 熟練者でも失敗が多い。達人の域。 9 16 その道の達人ならばなんとかできる。 10 17 名人の域。 効果的行動 プレイヤーが行動判定をするとき、振ったダイスの 失敗効果と呼びます。 目が両方とも 6 (6 ゾロ) だったときには、さらにもう 1 ゾロ (成功効果) の後に振り足す 2D はその値が判 一度 2D して、その値を判定値に加えることができま 定値に足し加えられるだけです。6 ゾロ、あるいは 1 す。これを成功効果と呼びます。 ゾロであっても、成功効果も失敗効果も適用されま 逆に、行動判定のダイス目が両方とも 1 (1 ゾロ) だっ せん。 た場合には、すべての行動は失敗となります。これを 五ノ四 特徴による修正 キャラクターがとった特徴によって行動判定に修正 そうした特別な行動判定には、判定値に関係する特 が加えられることがあります。例えば、交渉するとき 徴の消費 CP 分の修正を加えます。ただし、特徴の中 に容貌がよければ相手に与える印象は悪くないでしょ で特に修正値を指定しているものはそれにしたがって う。また、一抱えもある荷物を片手のキャラクターが 修正を加えてください。 運ぶのは少々努力が必要です。 五ノ六 五ノ五 対抗判定 47 座布団 「座布団」とは、キャラクターが優れた行動をした 五ノ五ノ一 ダイスの振り直し ときや格好いい台詞を言ったときなど、GM の心を感 動させるようなことをキャラクターが行ったときに、 GM から与えられるものです。 このルールはオプションルールです。 座布団は、セッション終了後に CP に変換すること 行動判定のダイスを振った後、「座布団」を 1 消費 ができます。またオプションルールとして、判定を有 することで、出たダイスの結果を二つとも無効にし 利にしたり、戦闘の結果をよくしたりすることも可能 て、新たにダイスを振り直すことができます。 です。 行動判定の結果は、振り直されたダイス目で求めら GM は「座布団」を与えるときには「座布団一枚!」 れます。たとえ、振り直した結果が前のダイス目より とプレイヤーに宣言します。一度に何枚与えるかも、 悪くても、振り直した方のダイス目が適用されます。 シナリオ中に何回与えるかも、GM の任意ですが、与 また、振り直しは必ず二個のダイスについて行わ えすぎないように注意してください。1 プレイ中に一 れます。一個残してもう一個振り直すことはできま 人 2、3 枚を上限にすればよいでしょう。 せん。 得た座布団は、個人設定用紙の「座布団」の欄に記 録します。 プレイヤーは座布団をねらって大いにプレイを盛り 上げてください。 五ノ六 振り直しは、座布団を消費する限り、一回の判定で 何度でも行えます。なお、消費した座布団は永久に失 われます。 このルールは、PC、NPC ともに適用されます。 対抗判定 対抗判定というのは、複数のキャラクターがある行 とします。甲は行動判定値を算出します。2《姿隠し》 ( 動に対して、お互いの能力の優劣を比べ合う判定で ) + 1《器用》 ( ) + 2D の値が甲の行動判定値となります。 す。例えば、誰かが隠したものを捜す、気配を消して 乙は《探索》レベル 3 の特技を使って、甲を捜しま 潜んでいる敵の場所を感知するなど、様々な状況で用 す。 《探索》の対応能力である知覚は 0。先ほど算出し いられます。 た甲の行動判定値を目標値にして、乙が行動判定をし 対抗判定はお互いの行動判定の値の大きさで行動の ます。3《探索》 ( ) + 0《知覚》 ( ) + 2D の値が甲の行動判 優劣を決定します。ます、先に行動するキャラクター 定値以下なら、乙は甲を見つけることはできません。 が使用する技能・特技と対応能力値に 2D の値を加え しかし、甲の判定値より上なら、乙は甲を見つけるこ て行動判定値を算出します。そして後に行動するキャ とができます。 ラクターが、先に行動したキャラクターの行動判定値 なお、対抗判定にも効果的行動はあります。6 ゾロ を目標値にして行動判定をします。成功すれば、後に の成功効果、1 ゾロの失敗効果に従って、対抗判定を 行動した者の勝ちです。失敗すれば、先に行動した者 解決してください。ただし、対抗判定では、効果的行 の勝ちです。 動のルールは、難易度決定と判定値決定の双方に適応 例をあげましょう。甲と乙の二人がかくれんぼをし ます。乙が鬼で、甲は《姿隠し》の特技を使って身を 隠します。甲の〈器用〉は +1。 《姿隠し》は 2 レベル されます。この際、両者が 1 ゾロ (失敗効果) の場合 は、どちらも単に 2D の値を 2 と見て判定します。 48 第五章 行動判定 五ノ七 さまざまな判定 ここでは、「秘伝の声」をプレイするさいに使用す 五ノ七ノ二 環境と判定 るさまざまな判定について、アトランダムに例を挙げ て説明します。 ここでの説明は数値も含めてあくまでも例ですの 視界の修正 遠くのものを見たりする判定としては、 で、GM はこれらにとらわれることなく、臨機応変に 能力値〈知覚〉を用います。距離や対象物の大きさに 対応していくようにしてください。 応じて、適切な難易度を決めるのです。 しかし、江戸時代というのは現代に比べて照明が発 達していないため、夜や天候が悪いときなどは、大き 五ノ七ノ一 運動についての判定 《跳躍》 高跳び、幅跳びの両方に使うことができ ます。それぞれ、助走のあるなしで、難易度 0 は次の 表のようになります。 く視界が左右されます。難易度への修正例をいくつか 挙げます。 淡い霧が出ている . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 濃い霧が出ている . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 霧雨が降っている . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 助走なし 助走あり 難易度の単位 高跳び 2尺 3尺 1尺 幅跳び 5尺 8尺 2尺 (ただし 1 尺=約 30 センチメートル) どしゃ降り . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 月夜 (満月) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 月夜 (半月) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 星が出ている夜 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 闇夜 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 例えば、助走をつけて 3 間(= 18 尺=約 5.4 メー 雨が降っている夜 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 トル)を跳び越す難易度は 5 になりますし、助走なし で高さ 1 丈(= 10 尺=約 3 メートル)の塀を飛び越 える難易度は 8 になります。また、同じ距離であって ここで、特技〈暗視〉を持っている場合、この修正分 をレベル分まで打ち消すことができます。 も、失敗が許されない場合の難易度は高めにした方が 例えば「淡い霧が出ている」の修正は 4 なので、 〈暗 いいでしょう。例えば、高い岩から岩へ飛び越えるの 視〉のレベルが 10 であっても、修正に +4 までしか は、浅く流れがゆるやかな川を跳び越えるより困難で 加えることは出来ません。 すから、難易度を上げるなどするわけです。 疲労などによる修正 《持ち上げ》 抱え上げて持つ場合、15 貫(56.25 キ ロ)を難易度 0 とします。例えば 17 貫(63.75 キロ) なら、17 15 = 2 が難易度になります。なお、端数 キャラクターが疲れきってい たり、空腹だったり、酒を飲んだりといったときには、 すべての判定行為の難易度にプラスされます。具体的 な例を挙げてみましょう。 は切り捨ててください。例えば 70 キロ=18.67 貫です が、難易度は 3 としてください。もちろん、場合に 前のご飯をぬいた . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 よって修正が加わります。例えば棒状のものを剣のよ 丸一日なにも食べていない . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 うに握って持つなら、難易度は 3 程度の修正が加わる 一日働きづめに働いた . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 でしょう。 前の晩徹夜した . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 晩酌程度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 ゆっくり飲んだ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 浴びるほど飲んだ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 五ノ七 上記難易度の修正は、空腹・疲労についてはそれが さまざまな判定 49 五ノ七ノ四 「発作」「不治の病」の気合い判定 回復するまで、飲酒については一眠りするまで持続し ます。 ただし特徴「酒の耐性」をとっている場合は、上記 「発作」および「不治の病」の特徴を持っている のなかで酒に関する修正 (最後の三つ) は、消費 CP を キャラクターは、緊張状態にある場合、〈気合い〉判 修正値から引いて判定します。ただし、引いた結果が 定を行って、失敗したら行動不能になる、とありま マイナスになったら修正は 0、つまりもともとの難易 す。この判定の難易度はどのように決めたら良いで 度と変わりません。酒の影響を受けないということに しょうか。 なります。 基本的には、おおざっぱですが次のようにしてはい 例えば「酒の耐性」5 の酒豪が「晩酌程度」の酒を たしなんだとき、難易度修正は 1 かがでしょうか。 5 = 4 ではなく、 0 となります。 「発作」 五ノ七ノ三 対人行為 特徴・性格と対人行為 特徴の「容貌」と「声」は、 プラスであれば相手に好印象を、マイナスであれば悪 「不治の病」 雑魚戦闘 6 4 親玉戦闘の対峙 2 0 軽い緊張 4 2 普通の緊張 0 2 強い緊張 2 4 絶対に失敗は許されない 5 7 い印象を与えることもあります。また、性格「内気」 も、対人判定に修正をもたらす要素です。 戦闘時の判定は、毎ターン行います。したがって、 これらの判定の修正ですが、状況に応じて修正は変 戦闘が長引けば長引くほど「発作」 「不治の病」を取っ わるので具体的な数字を挙げることはしません。しか ているキャラクターは厳しくなることに注意してくだ し、さまざまな場合を勘案して、もっとも影響を強く さい。 受けるときの対人行動判定の修正が消費 CP になる、 と考えてください。 また、特に特徴による修正は、第一印象としてのほ 五ノ七ノ五 勘働き判定 うが特に判定に強い影響を与える、としたほうがよい でしょう。例えば知り合いに比べると、初対面の人に は「容貌」や「声」の善し悪しの影響は大きいでしょ 経験能力値の一つに〈勘働き〉があります。これは、 うし、特技《交渉》を用いる場合よりも《いいくるめ》 なんの根拠もなく確信を得たり、ふと何かがあるよう を用いる場合の方が影響を受け易い、などとするわけ な気がして行動するという、そうした勘のことです。 勘働きの判定は GM が任意にプレイヤーに指示し です。 ます。判定方法は〈勘働き〉+ 2D になります。もちろ 技能と対人判定 技能は、特に対応能力値がある訳 ん無条件成功、失敗もあります。成功したときには、 ではありません。ですから、対人判定においても、 〈知 PC は自分の経験によって得られた勘が働いて、事件 恵〉を用いてその分野についての有名人を知っている の糸口を掴んだり、相手の微妙な仕草に気づいたりし かどうかを判定したり、 〈知覚〉を用いて、人の能力を ます。判定に成功していれば、その勘が外れることは 見切れるかどうかを判定したりすることができます。 ありません。ただし、勘働き判定だけでははっきりし 特にコネとして技能を用いる手段は有効です。積極 たことはわかりません。ただなんとなくそう思うだけ 的に使うように、また GM はプレイヤーに使わせる ようにするとよいでしょう。 だということなのです。 50 第五章 行動判定 第六章 戦闘ルール 君子は戦わざることあり、戦えば必ず勝つ — 孟子‐公孫丑・下 た て 迫力ある殺陣のシーンは時代劇の華です。たった一人で多くの敵をバッタバッタと斬り倒す、ある いは、強者の剣術使いと立ち合い、長い間にらみ合ったかと思うと、一瞬斬り結んで勝負を決する。 この「秘伝の声」ではそうした時代劇の戦闘の特徴を再現するために、他の RPG とは違う特殊なシス テムを持っています。 最大の特徴は、 「雑魚戦闘」と「親玉戦闘」の二つの戦闘の分離です。これにより、時代劇を象徴す るシーンである、派手な立ち回りと息を飲む決闘の両方が自然に再現されるのです。 六ノ一 戦闘の基本 ここでは、「秘伝の声」の戦闘の基礎となることに 闘を再現しています。命を懸けた戦闘にみなぎる緊張 ついて述べます。 感を堪能しましょう。 六ノ一ノ一 六ノ一ノ二 「雑魚戦闘」と「親玉戦闘」 戦闘ターンと行動 先に述べたとおり、 「秘伝の声」の戦闘には、 「雑魚 戦闘中の時間は「戦闘ターン」という単位で区切ら 戦闘」と「親玉戦闘」の 2 種類があります。 れます。1 戦闘ターンは 5 秒です。本章では、特に断 らない限り、単に「ターン」といえば戦闘ターンを示 雑魚戦闘 PC の雑魚を相手にした派手な立ち回りを します。 スピーディに再現するためのものです。雑魚戦闘では 1 ターン中の戦闘行為の処理は、 「雑魚戦闘」と「親 PC たちが死ぬことは絶対にありません。一方、けち 玉戦闘」では異なります。詳しくは後述します。また らした雑魚どもを活かすも殺すも PC しだいです。派 キャラクターは 1 ターン中に、常識で考えて 5 秒間で 手な戦闘を気持ちよく楽しんで下さい。 できると思われる行動をすることができます。詳しい 内容は GM と随時相談して下さい。 親玉戦闘 強敵を相手にしてじっとただにらみ合い、 牽制しあい、一瞬の虚を突いて相手を倒す、という死 第六章 戦闘ルール 52 六ノ一ノ三 なお、六ノ六「武器について」(60 ページ) において 攻撃パターン 解説している武器には、防御パターンが “—” となっ ているものがありますが、これらは: 相手に対して、どのような方法で攻撃を繰り出す かを示すものです。攻撃パターンには「斬り」と「突 き」の 2 種類があります。 回避判定ダイスは 1D として判定 回避パターンとしては「かわし」しか取れない 以後、特に説明のない場合、「攻撃する」と表記さ れたときは、「攻撃パターンのうちから一つを選んで 攻撃する」という意味だと思ってください。 ということを意味します。 では、防御パターンについて解説しましょう。 各武器についてそれぞれ「斬り」と「突き」の命中 ダイス、つまり命中判定に用いるダイスが決められて かわし います。武器の種類によって、2 種類の攻撃パターン わし」に関する能力値は敏捷です。敵の攻撃を「かわ に有利不利が出てきますので、うまく使い分けてくだ し」で防げば、相手はバランスを崩すので、次のター さい。なお武器によっては「斬り」または「突き」の ンの命中判定値に+3 の修正がつきます。 素早く身を翻し攻撃を避けることです。 「か いずれか一方かしかないものもあります。 受け 「斬り」の攻撃を武器で受け止めることです。 「斬り」は武器の刃で斬ることです。「斬り」を 「受け」に関する能力値は腕力です。もし、 「受け」が 使えば相手の腕を切り落とす、といった攻撃も 成功すれば、つばぜりあいとなります。突き放すとき できます。 には腕力による対抗判定をします。それに勝てば、相 「突き」は武器の先端で相手を突く攻撃です。 手を突き放して、次のターンは無条件で先手が取れま 相手の体を切り放すことはできませんが、相手 す。望むなら、 「対峙」の状態をとることもできます。 は「受け」の防御パターンをとることができな ただし、「突き」を「受け」ることはできません。 くなります。 流し 敵の攻撃を完全に受け流すことです。「流し」 に関係する能力値は器用です。「流し」で相手の攻撃 六ノ一ノ四 を回避すれば相手は 1 ターンの間、自分に対して攻撃 防御パターン できなくなります。ただし、自分もその相手に攻撃で きません。親玉戦闘であれば、次のターンは「対峙」 相手からの攻撃に対して、どのような方法で防御を することができます。雑魚戦闘で、たくさんの敵が出 行うかを示すものです。防御パターンには、 「かわし」 てきたときや、傷つけたくない相手と戦うときに有効 「受け」「流し」の 3 種類があります。 です。 以後「防御する」と表記があれば、 「防御パターンの 中から一つ選んで防御する」という意味になります。 すべての武器には各防御パターンに対してそれぞれ 六ノ一ノ五 命中判定 回避判定ダイス、つまり命中判定の対抗に用いるダイ スが決められています。また、防御パターンにはそれ ぞれ対応する能力値があります。 命中判定は攻撃が命中したか、あるいは、回避した 回避判定ダイスと対応する能力値を加えることに かを判定するものです。「秘伝の声」には 2 種類の戦 より、防御の判定を行うわけですから、武器の特性と 闘がありますが、命中判定の方法は基本的には同じな 自分の能力を考えて防御パターンを選ぶことが重要 ので、ここで説明しておきます。後で「命中判定をす です。 る」と出てきたら、すべてこの方法で行うものと覚え ておいてください。 六ノ二 雑魚戦闘 53 + 武術系レベル まず、攻撃側は攻撃パターンを宣言します。 「斬り」 または「突き」のどちらかを選びます。 + 防御に関係する能力値 その後、防御側は防御パターンを宣言します。「か このとき、自分の武術系技能に関係しない武器を使う わし」「受け」「流し」の三つから選びます。 次に攻撃側は命中判定値を、防御側は回避判定値を 場合 (例えば、剣術技能で弓を使うなど) は、加える それぞれ選択したパターンに沿って次の式により算出 武術系技能を半分 (端数は切捨て) にします。こうし します。 て出した値を比較します。 命中判定値 = 武器の命中ダイス (斬り=突き) + 武術系レベル 命中判定値が回避判定値より大きかったときは攻撃 は命中したことに、命中判定値が回避判定値以下だっ た場合は攻撃は回避されたことになります。 回避判定値 = 武器の回避ダイス 六ノ二 雑魚戦闘 「曲者じゃ、出会え、出会え!」 「斬れ、斬り捨てい!」 もし、雑魚に他のパラメータが必要になった場合に セリフ 事件の黒幕が最後の見せ場に叫ぶおなじみの台詞 です。このセリフとともにわらわらと出てくる侍達。 は、GM が自由に設定してください。その場合、PC よりもだいぶ弱めに設定するのがよいでしょう。 彼らを相手に主人公は豪快な殺陣を演じます。 一人で何人もの敵を次々に斬り伏せていく立ち回り 表六ノ一「雑魚データ」は雑魚のデータ例です。各 雑魚キャラの設定は次の通りです。 は、時代劇の定番とも言えるものです。こうした多人 数を敵にまわした戦闘を再現するのが雑魚戦闘です。 浪 人 商人などに雇われて敵となる場合が多 い。 け にん 家 六ノ二ノ一 人 主人に「曲者じゃ、出会え、出会え!」 と言われて出てくるのがこの雑魚。武器 雑魚データ の違いで 2 種類いる。 ご ろ つ き 雑魚とは、「雑魚戦闘」のときに PC たちの敵とな る大人数の NPC のことです。雑魚には PC のように 細かい個人設定はありません。雑魚は、次のパラメー 町の破落戸 町で遊びほうけている若者など。喧嘩っ 早い上にいつも徒党を組んでいる。 盗 賊 商家を襲う盗賊たちは戦うことを考えて いるわけではないので、一概に攻撃力は タで表されています。 低い。 とり 先手判定値 先手判定に用いる。あるいは、気合い・ 精神力の代りに用いる。 命中判定ダイス 命中判定の際に振るダイス。どのパ ターンでも一律この値である。 回避判定ダイス 回避の際に振るダイス。どのパターン でも一律この値である。 勘働き判定値 勘働き判定が必要な時の値である。 腕力判定値 防御パターン「受け」のときの腕力判 定などに使用する。 所 持 武 器 その雑魚の持っている武器。(武器固 有のパラメータは無視します) かた 捕 方 奉行所や火盗改メなど、市中警備の任を 持つ役所が抱えている雑魚。 渡 り 中 間 武士の破落戸。賭博場で喧嘩になったと きの相手は彼らである。 武家奉公人 家人と同じ状況で現れる。 剣 客 道場破りをしたときなどに全員で襲いか かって来たりするのはこの雑魚。人に雇 われている場合もある。 用 心 棒 武士 (浪人) の中でも強いものを雇った 場合の雑魚。 54 第六章 戦闘ルール 表六ノ一 雑魚データ 先手 命中 回避 勘働き 腕力 判定値 判定値 判定値 判定値 判定値 浪人 2 3D 3D 2 1 大刀 家人 (1) 1 2D 2D 1 1 大刀 家人 (2) 1 4D 1D 1 1 槍 町のごろつき 0 1D 1D 0 2 匕首 盗賊 2 2D 2D 3 1 匕首 捕方 2 1D 4D 2 1 十手 渡り仲間 1 2D 4D 2 2 脇差 武家奉公人 1 2D 3D 1 0 脇差 剣客 3 3D 3D 4 1 大刀 用心棒 4 3D 3D 3 2 各種武器 所持武器 なお、第二章「職業」(13 ページ) も参考になるでし 複数の PC が同一ターンに同じ雑魚に対して攻 ょう。 撃することはできません。 (b) 雑魚は、1 人の PC に対して 3 人までかかって いくことができます。 六ノ二ノ二 戦闘の手順 雑魚戦闘は基本的に 1 戦闘ターンごとに戦闘を解決 していきます。 ここで、PC は彼らのすべての攻撃に対してペ ナルティなく回避判定することができることに 注意して下さい。 4. 攻撃の相手が決まったら、命中判定を行います。 雑魚には命中判定ダイスと回避判定ダイスが与え 1. PC が「手加減」(六ノ五ノ十一「手加減」(59 ペー られています。GM は命中判定の際に、その与え ジ) 参照) を行うのであれば、ターンの開始時に宣 られたダイスを振ることになります。雑魚の技能 言します。「このターン以降ずっと『手加減』し 値は各判定ダイスの中に含まれているものと考え ます」という宣言でもかまいません。 てください。 2. 「先手判定」を行います。PC 側は任意の代表者の 雑魚戦闘では、命中判定には移動による修正もつ 〈気合い〉または〈精神力〉に 2D を加えます。雑 きません。ただし、移動できるのは、5 秒間で動 魚側は、雑魚の中で最も高いものの先手判定値に 2D を加えます。そして、その両方を比べ、相手 ける範囲に限られます。 5. PC の攻撃が雑魚に命中したら、雑魚は即死です。 を上回った方が先に攻撃をすることになります。 ただし、PC が事前に「手加減をする」旨を宣言 この判定に効果的行動はありません。 していたならば、雑魚は死なず、単に戦闘不能に 3. 次に先手判定に勝った方が攻撃します。以下、PC なります (きっと峰打ちであばらでも折られたの 側が勝った場合を a)、雑魚側が勝った場合を b) でしょう)。 として説明します。 逆に雑魚の攻撃が PC に命中しても、PC は死亡 (a) PC は、1 人につき雑魚 3 人までを選び、攻撃し せず、単に戦闘不能になります。 ます。戦闘に参加する PC すべてが選びます。 いずれにしても、親玉戦闘のような致死判定は不 もちろん、全員が参加する必要はありません。 要です。 六ノ三 6. 先手の攻撃が終了したら、先手と後手を入れ替 え、3. から繰り返します。 親玉戦闘 55 ます。戦闘が続くなら、再び 1. から行ってくだ さい。 7. この手順が終了した時点で 1 ターン終了となり 六ノ三 親玉戦闘 親玉戦闘とは、言い替えれば、一対一の立ち合い です。雑魚戦闘のように、バッタバッタと敵を斬り伏 せていくのではなく、相方向い合って睨み合い、そし て、一瞬のすれちがい様に斬り倒す。こうした一対一 の真剣勝負を再現するのが親玉戦闘です。 親玉戦闘は、基本的には必ず一対一で解決されます。 親玉戦闘ではいろいろな行動を付け加えることがで きますが、それは後で詳しく説明します。 ここで、親玉戦闘に参加するそれぞれのキャラク ターを甲・乙とします。 1. 最初は、相方ともに向い合って、ある程度の間 合いをとっています。この状況を「対峙」と言い ます。 六ノ三ノ一 戦闘開始時の間合いは状況によりますが、普通の 間合い 近接戦闘発生時には、大体「長いほうの武器の間 合い + 2」程度が適当でしょう。 素手戦闘、斬り合い、そして飛び道具を用いた戦 2. 対峙の状態で、キャラクター同士、「先手判定」 闘。そのいずれにおいても、間合いは重要な意味を持 を行います。先手判定は経験能力値の〈気合い〉 ちます。相手と心理戦を繰りかえしながら、いつ、ど と〈精神力〉を用います。 のタイミングで自らの優位な間合いに持ちこみ、攻撃 まず、甲が〈気合い〉+ 2D、乙が〈精神力〉+ 2D を繰り出すか。 をもとめ、その値を比べます。この判定は、雑魚 「秘伝の声」の親玉戦闘では、間合いのパラメータ 戦闘とは異なり、効果的行動のルールが適用され を導入することで、このような息詰まる間合いの攻防 ます。 を再現しています。 つぎに、甲乙入れかえて同様の判定を行います。 し はんけん 「秘伝の声」で扱う「間合い」は、 「四 半 間 1 」単位 この二つの判定で、両方とも相手に勝ったキャラ クターが先手を取ったことになります。3. に進 で表現されます。 大体、日本刀の間合いが 3、脇差 (小太刀) ならも んでください。 う少し狭くて 2、普通の槍は 6 程度です。六ノ六「武 もし、片方づつしか勝てなかった場合は、ここで 器について」(60 ページ) および丙ノ六「武器リスト」 1 ターン終了です。1. に戻ります。 (107 ページ) で、個々の武器の間合いを挙げています。 3. 先手を取った方のキャラクター (以下「攻め手」) なお、間合いはかならず 1 以上です。 は、次の選択肢の中から一つを選ぶことができ ちなみに、1 ターン (5 秒) で歩いて移動できる間合 ます。 いは 10、武器を持った全力疾走ならば 80 です。 攻め手が攻撃 攻め手は、 「斬り」 「突き」のいず れかの攻撃パターンを選んで命中判定値を求め、 さらにその値に +2 の修正が加えられます。 六ノ三ノ二 戦闘の手順 間合いを 1 だけ調整、すなわち詰めるか広げるか しながら攻撃することもできます。この場合は、 ここでは基本的な親玉戦闘の手順を説明します。 命中判定値の修正が +1 になります。また、命中 判定の時点で、間合いの調整が完了したことにな 11 間 (約 1.8 メートル) の 4 分の 1。約 0.45 メートル。 56 第六章 戦闘ルール ります。 (b) 受け手が攻撃を「流し」たならば、二人の位置 を入れ替えることができます。壁に追いつめら 間合いを調整 間合いを 2 だけ詰めるか広げるか れたときなどに有効です。 できます。 (c) 防御パターンが「受け」の場合、成功したなら 防御する (後の先をとる) 先手判定に負けた側 ばつばぜり合いになります。 (受け手) に誘いをかけ、攻撃させることができま つばぜり合いは、両者の〈腕力〉による対抗判 す。このとき、攻め手の回避判定値に +2 の修正 定によって判定します。腕力判定の勝者は、相 が加えられます。 手を突き飛ばし、次のターンで先手を取ること 受け手のほうは、間合いを変えないで攻撃する場 ができます。3. に戻ってください。 合には命中判定値に修正なし、間合いを詰めつつ または、相手を弾き飛ばし、あるいは引き寄 攻撃する際には せ、 3 の範囲で間合いを調整することができ 1 の修正が加わります。 このオプションは、相手の武器の間合いと現在の 間合いが一致しているか、1 の移動で調整可能で なければ選ぶことができません。間合いがずれて いる場合は、オプションルールの「相手に間合い を錯覚させる」を選んでください。 4. 攻撃の回避に成功した場合は、防御パターンに よって結果が異なります。 (a) 先手でも後手でも「かわし」が成功した場合、 次のターンで自動的に相手を攻撃することがで きます。このとき、攻撃側の命中判定値は +3 の (間合いを調整しながらならば +2 の) 修正 がつきます。かわされたキャラクターは、これ ます。ただし、先手を得る権利は放棄すること になります。1. に戻ってください。 例 — 「受け」の成功 — 脇差 (間合い:2) を持ったキャラクター甲と、刀 (間 合い:3) を持ったキャラクター乙が、間合い 4 で対峙 しています。乙は先手判定に成功し、間合いを 1 だけ 縮めつつ攻撃します。甲は「受け」を選びました。こ の時点での間合いは 3 ( = 4 1) です。 「受け」は成功して、腕力判定でも「甲」が成功し ました。甲はもう一歩間合いを狭め、間合いは 3 から 2 になります。 5. 攻撃が命中した場合、致死判定をします。攻め手 に対して回避行動を取ることしかできません。 は、致死値を難易度として、攻撃に用いた技能で 先手、後手の両方がお互いに「かわし」きった 行動判定を行います。 ら、攻撃前の間合いで「対峙」状態に戻ります。 成功したら、攻撃を受けたキャラクターは死亡し また、攻撃する代わりに、 3 の範囲で間合い ます。 を調整することも可能です。この場合も「対峙」 失敗した場合には、負傷 (六ノ四「負傷」) した 状態に戻ることになります。 ことになり、戦闘不能になります。 六ノ四 負傷 雑魚戦闘で相手の攻撃が命中したり、親玉戦闘で相 いると考えてください。もちろん、「逃げられないほ 手の攻撃が命中したけれども、攻撃側が致死判定に失 どの重傷」にしてもかまいません。それは GM の自 敗した場合は、そのキャラクターは戦闘不能となり、 由です。 傷を負ったことになります。 負傷の回復はきちんとした手当てをしなければなり 傷の度合や負傷箇所などは GM がその場で決めて ません。特に重傷である場合は、医者に見てもらわな ください。PC の負傷に関しても同様です。GM は負 ければなりません。しかし、それでも助からないとき 傷した NPC を逃すことはできますが、再度戦闘に参 もあります。現代のように医学が進んでいるわけでは 加させることはできません。その時、NPC は「逃げ ありませんから、戦闘で負った傷は治りにくいと考え ることは出来るが戦闘できないほどの重傷」を負って てください。 六ノ五 六ノ五 戦闘における特殊行動 57 戦闘における特殊行動 ここでは、キャラクターが戦闘のためのオプション 行動をルール化したものを説明します。プレイヤーは 逆に受け手が勝利した場合はペナルティはありま せん。 ルールをうまく使いこなしてゲームを演出し、プレイ 間合いが広すぎるときに、相手に攻撃を空振りさせ を盛り上げてください。GM はこのルールを使用しな ることで、自分が優位に立つことができます。六ノ五 くてもかまいません。 ノ三「ふさわしくない間合いの攻撃」を参照してくだ さい。 例 — 間合いの錯覚 — 六ノ五ノ一 負傷の軽減 戦闘の結果、「戦闘不能」あるいは「死亡」状態に なった場合、座布団 (五ノ五「座布団」(47 ページ) 参 照) を 1 枚消費することで、 「戦闘不能」を「無傷」に、 「死亡」を「戦闘不能」にすることができます。座布 団を 2 枚消費して、「死亡」を「無傷」にすることも 可能です。 短槍 (間合い:6) を持つ甲と、打刀 (間合い:3) を 持つ乙が、間合い 7 で対峙しています。先手を取った のは乙、彼は「相手に間合いを錯覚させる」を選びま した。 乙は〈気合い〉対〈精神力〉の対抗判定にも勝利。 甲は間合い 7 を、自分のふさわしい間合い 6 であると 錯覚し、攻撃することになります。当然、攻撃は空振 りし、乙が「かわし」に自動的に成功したことになり ます。乙はこれを機に、一気に間合いを狭めてきます。 相手を退かせる このルールは、PC、NPC (親玉) 共に適用されます。 雑魚は座布団を持たないので適用されません。 負傷を軽減した結果「無傷」になったならば、戦闘 相手を威圧して、後ろに 1 だけ下が らせることができます。 このオプションでも、 「相手に間合いを錯覚させる」 と同様に、攻め手の《殺気放射》と受け手の〈精神 は続行され、「対峙」の状態になります。親玉戦闘な 力〉とで対抗判定を行います。攻め手が勝利すれば、 ら状況に応じた適当な間合いになります。 受け手は 1 後ろにさがります。もし、下がる場所がも なお、消費した座布団は永久に失われます。 はやなければ、受け手は次のターンは何もできなくな ります。 逆に受け手が勝利した場合はペナルティはありま 六ノ五ノ二 親玉戦闘のオプション行動 親玉戦闘で先手を取ったとき、次のような行動をと せん。 六ノ五ノ三 ることもできます。 相手に間合いを錯覚させる 間合い ふさわしくない間合いの攻撃 相手の武器 (攻撃法) の 1 のずれを錯覚させ、斬りつけさせることが できます。 このルールは、発射武器・投射武器による攻撃には 適用しません。 このオプションを選択した場合、先手判定とは別 間合いが遠すぎる攻撃は、相手にまったく当たりま に、攻め手の《殺気放射》と受け手の〈精神力〉とで せん。相手は、自動的に「かわし」に成功したものと 対抗判定を行います。もちろん、《殺気放射》がなけ 判定されます。 れば代わりに〈気合い〉を用いてください。攻め手が 逆に間合いが近すぎる場合は、間合いの差 1 ごと 勝利すれば、受け手は自動的にその間合いで攻撃す に、命中判定、致死判定の難易度に +1 されます。近 ることになります。命中判定値、回避判定値の修正は すぎる間合いの攻撃は当たりにくく、当たったとして 「防御する (後の先をとる)」と同じです。 も威力は弱まっているのです。 58 第六章 戦闘ルール 例えば短槍 (間合い:6) で、間合い 3 のところにい まず、発射武器・投射武器の「間合い」は「有効射 る敵を攻撃する場合、命中判定、致死判定それぞれの 程」を表します。つまり、命中率がまずまずで、威力 難易度は +3 されます。 も十分に得られる最大の距離です。 「有効射程」の半分の距離を「必要距離」としま す。必要射程とは、武器の威力が発揮される最低限の 六ノ五ノ四 発射武器・投射武器の命中判定 発射武器・投射武器に関しては、「間合い」を外れ たら命中しない、というわけではなく、距離によって 命中のしやすさが緩やかに変化します。ここでは、距 離の概念を新たに取り入れた命中判定のルールを加え ます。 距離です。発射武器や投射武器は、ある程度以上離れ ていないと加速度がつかないので威力を発揮しないの です。 「有効射程」の 2 倍が「最大射程」です。最大射程 とは、その武器が届く最大の距離です。 距離によって、命中判定および致死判定に、図六ノ 一「戦闘における特殊行動」で示されるような修正を 加えてください。 必要距離 0 有効射程 最大射程 命中判定修正 1 0 +1 +3 致死判定修正 +1 0 +1 +3 図六ノ一 距離による命中判定・致死判定修正表 範囲は「…以上、…未満」で見ます。例えば、長弓 「金さんの桜吹雪、散らせるものなら散らせてみ の有効射程は 480(120 間) ですが、修正 0 の範囲は 240 やがれ!」とか「この桃太郎、天に代って鬼退治いた 以上 480 未満です。 す!」などと言うのはその代表例です。 最大距離より遠い場合の修正は、有効射程の半分ご プレイヤーは戦闘の前にこうした決めゼリフで見栄 とに 2 づつ増していきます。例えば長弓の場合、最大 を切って、GM (または他のプレイヤー) がすばらしい 射程 960(240 間) よりさらに遠い 1000 ならば、修正値 と判断した場合は、先手判定の気合い、および精神力 は共に +5 になります。 に +1 の修正をつけることができます。この修正は、 ただし、 「火縄銃」 「短筒」の二つは、間合いが必要 1 戦闘中持続します。 距離以下でも、致死判定に修正はつきません。銃はそ ただし、 「じゃあ、見栄を切る。」では駄目です。思 の原理上、銃口から弾丸が出た瞬間から十分な威力を いきり格好つけて、自分で考えた決めゼリフを言わな 持つのです。 くてはなりません。 六ノ五ノ五 六ノ五ノ六 見栄を切る 雑魚戦闘後の親玉戦闘 時代劇のヒーロー達の多くは戦いの前に見栄を切っ 悪の親玉というのは、まず、自分の手下を大勢けし て、決めゼリフを吐きます。 かけ、それを返り打ちにあわされるとあわてふためく 六ノ五 ことがままあります。もし、PC が雑魚戦闘で雑魚敵 戦闘における特殊行動 59 六ノ五ノ九 死際の行動 を全て倒したら、その直後の親玉戦闘の先手判定の気 合いの値に +2 の修正がつきます。しかし、腕の立つ 敵であれば、強敵に出会ったことを喜ぶかもしれませ PC が敵の攻撃を受けて、致死となっても、その後、 ん。そういうときは、GM がプレイヤーに修正を加え 1 ターンの間は自由に行動することができます。1 ター ないように指示してください。 ンの行動が終った後、PC は息をひきとることになり ます。 六ノ五ノ十 六ノ五ノ七 不意打ち 狙い斬りと狙い撃ち 武術系技能のレベルが 5 以上のキャラクターが、親 玉戦闘の際、攻撃パターンの「斬り」を選択したと きに限り、相手の一部を狙って攻撃することができま す。プレイヤーは、相手の体のどこを狙って斬るか宣 言し、命中判定を行います。そして、命中し致死判定 で致死となった場合、相手の体の一部は切り落とされ たことになります。それによって相手は負傷扱いとな ります。打撃武器で狙い斬りをしても、斬り落とすこ とはできませんが、その部分を骨折させて使い物にな 相手が自分に気付いていない状況で戦闘をしかける 場合、対峙の状態をとれません。これが「不意打ち」 の状態です。不意打ちは攻撃をしかける側が圧倒的に 有利になります。 不意打ちでは、攻撃をしかける側が無条件で先手を とれます。 まず、攻撃側の《気配消し》、《姿隠し》、《忍び歩 き》の状況に応じたふさわしい技能と、防御側の《殺 気感知》で対抗判定をします。防御側が対抗判定に負 けた場合、攻撃側の不意打ちに気付かず、いかなる防 らないようにすることができます。 狙い撃ちは飛び道具を扱う武術系技能が 5 レベル以 上のキャラクターがその専門の武器を持ちいるときに 限り有効です。判定方法は狙い斬りと同じです。ただ し、致死判定に成功していても、その部位が切り落と されることは、もちろんありません。 御もとれません。 もし、防御側が対抗判定に勝てば、 「かわし」の防御 パターンだけを行うことができます。「かわし」に成 功すれば、次のターンから対峙することができます。 雑魚キャラが PC に不意打ちする場合は、 〈気合い〉 のかわりに先手判定値を用いて対抗判定します。 雑魚戦闘でも親玉戦闘でも、不意打ちを仕掛けられ た方が武器を手にすることができるのは、不意打ちを 「かわし」た後、対峙したときになります。 六ノ五ノ八 矢を斬り払う 六ノ五ノ十一 手加減 飛来する矢や手裏剣を、剣術、槍術を用いて叩き落 とすことができます。それには相手が自分に飛び道具 を使う様子が見えているか、もしくは勘働き判定に 成功していなければなりません。叩き落とすためには 防御の「流し」に成功することが必要です。成功すれ ば、飛んできた武器は叩き落とされます。 また単にかわすときには「かわし」を用います。成 功すれば、矢は、そのまま後ろへ飛んでいきます。 武術系技能を持つすべてのキャラクターは戦闘にお いて「手加減」をすることができます。 手加減をする場合、戦闘の前にあらかじめ手加減す ることを宣言しておかなくてはなりません。 雑魚戦闘では、宣言するだけで終わりです。手加減 は必ず成功します。 第六章 戦闘ルール 60 ただし、手加減するときには、雑魚・親玉ともに、 親玉戦闘では、攻撃が成功した場合、致死判定に用 戦闘の際の先手判定の〈気合い〉(雑魚戦闘の場合は いる技能値を「加える」のではなく「引く」ことがで きます。つまり《剣術》レベル 10 のキャラクターな らば、2D 〈精神力〉のいずれか使う方) に 2 の修正をつけなく てはなりません。 10 を致死値と比べ、致死判定を行うこと になります。 六ノ六 武器について 間合い 天下太平の江戸にあっても、数多くの武器が生産さ その武器が最も有効に働く間合いを示しま す。単位は 1 = 四半間(約 0.45m) です。 れています。しかも江戸時代の武器は、戦国時代を潜 りぬけて獲得した実用性の上に、太平の世がもたらし 命中判定ダイス (斬り)/(突き) た芸術性を加味し、独自の発展を遂げています。 武器の命中判定 (と致 死判定) を行うダイスの数を表します。物によっては しかし、公的に武器を所持できるのは武士だけに限 特別に +、 られています。しかも、打刀と脇差以外の武器を持ち の修正値がついているものもあります。 歩くことはほとんどありません。他に一般の目に触れ 回避判定ダイス るとすれば十手ぐらいのものでしょう。 命中判定の対抗に用いる、かわし・ 流し・受けのしやすさを表すダイスの数を示します。 槍などをもって町中を歩く姿は、非常に考えにくい といえます2 。 致死値 武器の価格はその質やこしらえなどによって、それ 致死判定のときに用いる値です。基本的に は、致死値が大きい方が死ににくくなります。 こそピンからキリまであります。ですが、一般的に見 ても高価なものです。少なくとも 2 両以上、高級品で あればいくらの値がつくか分かりません。ですから、 対応技能 その武器を扱うのにふさわしい技能です。 代々伝わったり、師匠から受け継がれたりしたものを 大切に使っているのはごく普通のことです。また、個 六ノ六ノ一 人所有物でない武器も多くあります。 刀剣 武器の解説を以下に示します。また本書で紹介して いる武器の一覧は丙ノ六「武器リスト」(107 ページ) にあります。価格は一応の目安であり、この値段で買 えるのはごく普通の質の武器だと考えてください。 凡例 刃がある近接戦用武器です。 ■武器名 金額/間合い/命中判定ダイス (斬り)/〃(突き)/回避判定 ダイス/致死値/対応技能 武器名 金額 武器の名前です。 ■太刀/野太刀 20 両/4/3D-1/2D-2/3D/5/ 剣術 太刀は、刃渡りが大体 3 尺 (約 90cm) 以上の長い刀 は であり、腰に佩く、つまり刃を下にして紐でつるすも のです。 こしら 太刀の 拵 えが荒っぽくなり、より実践的になった のが野太刀です。 購入するための代金。その武器の中で平均的 な値段をあらわします。 2 旗本が登城の際に、槍持ちに槍を持たせることは除きます。しかしこの場合も、武器としてというより儀礼的な意味合いが濃厚で す。 六ノ六 武器について 61 ■仕込杖 ■打刀 15 両/3/3D/2D/3D/6/剣術 20 両/2/2D/2D/3D/2/8/ 剣術 打刀は、狭い意味での「刀」で、江戸時代で最も一 見た目はただの杖ですが、実は中に細身の刀を隠し 般的な武器です。 てあるものです。 腰に差す、つまり刃を上にして帯に差す刀の中で、 定寸で刃渡りが 2 尺 3 寸 (約 66cm) 程度のものを指し ます。 六ノ六ノ二 木刀・棒など ■脇差 練習・制圧に用いる、木製の武器を紹介します。 10 両/2/2D/2D/4D/7/剣術 小太刀ともいいます。打刀がそのまま、長さが短く ■木刀 なったような刀です。大体 2 尺そこそこ (約 60cm) ま での物をいうことが多いです。 1 分/3/3D/2D/3D/11/ 剣術 木刀は、打刀の代わりに剣術の稽古に使うものであ り、その形状、特に長さは、ほぼ打刀と同じです。 ■匕首 2 両/1/1D/2D/1D/9/剣術 ■竹刀 「あいくち」と読み、「合口」とも書きます。刃渡 りがせいぜい 7∼8 寸 (20∼24cm) の一種の短刀で、ほ とんど反りがないのが普通です。鍔はありません。つ ご ろ つ き まりはドスで、今も昔も破落戸の主武器です。 2 朱/4/3D/2D/3D/13/ 剣術 剣道でお馴染みの竹刀です。長さは打刀より長いの が普通です。 ■棒 ■懐剣 1 分/4/3D/2D/3D/11/ 棒術 5 両/1/1D/2D/1D/8/剣術 武家の女性などが護身用に持つ短刀です。 ■忍者刀 —/2/2D/2D/3D/8/剣術 その名の通り、忍者が使う刀です。「忍び刀」とも 言います。 刃渡りは 1 尺 6 寸 (約 50cm) と短く、ほとんど反り はありません。 そのまま、木製の棒です。棒術で用いる棒は大体長 さ 6 尺 (約 1.8m) ほどの丸棒です。 ■杖 1 分/3/2D/2D/3D/13/ 棒術 杖は「じょう」と読み、長さが 4 尺 (約 1.2m) から 5 尺 (約 1.5m) の丸い棒で、太さは大体 8 分 (約 2.4cm) 程度のものです。ちょうど、両腕を広げて両端を持つ ことができる長さです。その扱いやすい長さを生か し、変幻自在な動きが可能です。 ■唐剣 20 両/3/2D/3D/2D/7/唐剣術 読んで字の如し、中国系の剣です。 長さは打刀程度、直刀・両刃で、さらに軽くてよく しなります。 62 第六章 戦闘ルール ■三ツ道具 ■六角棒 2 分/4/3D/2D/3D/10/ 棒術 —/6/1D/3D/1D/13/ 捕縛術 み 断面が六角形になるように削った棒であり、樫の木 びょう 「三ツ道具」とは、実は一つの武器の名前ではなく、 などの堅い木で作るのが普通です。鉄の 鋲 を打って 捕り物に使う三つの長柄武器の総称です。どれも 9 尺 殺傷能力を高めることもあります。 (約 270cm) 程度の棒の先端に、刀などで切り落とされ 長さは「棒」と同じぐらい、重さはいろいろありま ないように、突起のたくさんついた金属をかぶせ、先 すが、武器として用いるものは木刀より少し重い程度 端に補器を付けたものです。どれも、捕り物の際に、 と考えてよいでしょう。 相手に致命傷を与えずに捕らえるためのものです。も し武器をもって暴れていたとしても、三ツ道具さえあ れば安全に、しかも確実に相手を制圧することが出来 六ノ六ノ三 長柄の武器 木などでできた長い棒の先に、何らかの刃物などを ます。 ■薙刀 15 両/5/3D/2D/2/3D/2/6/ 薙刀術 付けたものをいいます。 薙刀、あるいは長刀と書いて「なぎなた」と読みま す。6 尺 (約 1.8m) ほどの棒の先に、刃渡り 1 尺 5 寸 ■長槍 15 両/10/2D/2/4D/1D/4/ 槍術 (約 45.5cm) ほどの反りの強い刃を付けた武器です。江 戸時代では、武士の婦人たちの護身用の武器として用 柄の長さが 2 間半 (約 4.5m) から 3 間半 (約 6.3m) いられました。 と、非常に長い槍のことです。戦国時代、足軽の主武 器として用いられました。 六ノ六ノ四 格闘用の武器 ■短槍 8 両/6/1D/3D/2D/5/槍術 素手戦闘を補強する役目を持つ武器です。 長槍よりもっと短い槍です。長さ 10 尺 (約 3m) 程度 の柄に、1 尺 (30cm) から 2 尺 (60cm) 程度の穂 (刃の ■十手 金属部分) を付けたもので、重さは 800 匁 (約 3kg) ぐ —/1/1D/2D/2/4D/15/ 柔術 (捕縛術) らいです。槍の場合は根元を持つわけではないので、 間合いは槍の長さよりもすこし短いのです。長槍より もどちらかというと集団戦よりも個人戦向き、武将向 よく間違われますが「じって」と読むのが本当です。 十進法を「じっしんほう」と読むのが正しいのと同じ ですね。捕物のための武器として有名です。 きと言えるでしょう。 かぎ 太さ 5 分 (約 1.5cm) の金属の丸棒に 鈎が付いている ものです。最も有名な町奉行所の十手にしても、長さ ■竹槍 や材質、形状は身分 (与力・同心・岡っ引) によって異 –/6/1D/3D/1D/8/ 槍術 だいたい短槍と同じぐらいの長さに竹を切って作る なります。普通、捕物帳で登場するのは、1 寸 (30cm) から 1 寸 2 分 (36cm) ぐらいです。 即席の槍です。 根元は普通に断ち落とし、先端を斜めにします。竹 さえあれば誰でも作れます。 特殊ルール 十手で「太刀」「打刀」「脇差」「木刀」 による攻撃の「受け」に成功した場合、さらに加え て、《柔術 (捕縛術)》と相手の武器技能の対抗判定に 勝利したならば、相手の武器を折ることができます。 六ノ六 武器について 63 ■吹き矢 六ノ六ノ五 発射武器・投射武器 2 分/20/—/3D/—/7/なし 見ての通り、吹き矢です。適当な長さの筒に小さな 発射武器とはすなわち、なにかの機械的な力によっ て飛ばして遠距離攻撃を行う武器、投射武器とは人間 が投げつけて遠距離攻撃を行う武器です。 ■長弓 針状の矢をつめ、息を吹き込んで飛ばします。この 武器は購入するものではなく、自作がふさわしいで しょう。 ■手裏剣 12 両/480/—/2D/—/4/弓術 見ての通り、7 尺 5 寸 (約 2.25m) ほどの長くて大き い弓です。時代劇などで殿様が練習するシーンがとき どき出てきます。現在の競技弓道でも、長弓が用いら れます。 100 文/30/1D/3/2D/1D/7/ 手裏剣術 和製の投げナイフです。「手の裏の剣」という字か らも分かるとおり非常に高い隠密性を持ち、そのため 忍者が使う武器として知られています。様々な形状の ものが存在します。 ■半弓 4 両/120/—/3D/—/5/弓術 六ノ六ノ六 武器でない武器 長弓の半分ほどの大きさの弓です。猟師が使う弓は この半弓であることが普通です。 武器ではありませんが、武器になりうる道具の中で 代表的なものを挙げます。 ■火縄銃 120 両/120/—/1D/—/3/砲術 ■つえ 1 両/3/2D/2D/3D/14/ 棒術 別名を種子島ともいいます。射程距離こそ短いです が、威力は弓をはるかに上まわります。 なお、火縄銃は弾を込めるのに 6 ターンの時間を必 先ほど説明した「杖」とは異なり、こちらは歩行の 補助として使う「つえ」です。 要とします。 ■なた ■短筒 1 両/1/1D/—/2D/8/なし 100 両/40/—/1D/—/5/砲術 一言で言えば小さな火縄銃、言いかえればピスト さ 木を割いたり、まきを割ったりする肉厚の刃物です。 形状は菜切り包丁の刃がうんと厚くなった感じです。 ルです。コンパクトで扱いやすく、威力も十分です が、国産のものはほとんどなく、ほぼ抜け荷 (密貿易) によってしか得られないのが最大の欠点かもしれま せん。 なお、短筒は弾を込めるのに 4 ターンの時間を必要 とします。 ■木槌 1 両/2/1D/—/1D/8/なし かけ や 大型の木槌です。「 掛 矢」ともいいます。土木工事 や攻城戦などで用いられます。 64 第六章 戦闘ルール ■蹴り ■もり 1 両/5/—/3D/1D/7/なし —/1/2D/2D/1D/13/ 柔術 漁師が魚を取るのに用いる道具で、長い棒の先に 和服を着ていると多少困難ですが、それでも日本古 かぎ 逆 V 字の 鈎をたくさん付けたようなものです。この 流の柔術や拳法には蹴りの技が存在します。 鈎によって、一度刺さった魚が暴れても抜けないよう になっています。 ■投げ —/1/2D/—/—/特殊/柔術 六ノ六ノ七 相手の体制を崩して、重心を中心に回転させつつ移 身体武器 動させ、地面そのほかに体制を崩してたたきつける動 作です。 ここでは、身体武器の中でも一般的な「殴り」「蹴 り」、それと身体武器ではありませんが「投げ」につ 特殊ルール いて説明します。 なければなりません。 「投げ」に対しての防御は「かわし」で 「投げ」が成功したならば、致死判定の代わりに 「気絶判定」を行います。これは致死値を 8 とした致 ■殴り —/1/1D/3D/2/1D/13/ 柔術 こぶし 「男は 拳 で語るもの」です。何も武器を持ってい ない場合には最も信頼できる闘争手段の一つです。 死判定と同じように判定します。 気絶判定に成功したならば、相手は気絶します (も ちろん戦闘不能状態になります)。 気絶判定に失敗しても、相手は倒れているところを 起き上がってくるので、こちらが非常に有利です。次 のターンの〈気合い〉 〈精神力〉に+3 することができ ます。 第七章 キャラクターの成長 一年は一年の工夫あり — 近思録‐治法類 江戸見ぬと牢へ入らぬとは男の内じゃない — 夏祭浪花鑑‐三 数々の事件を解決し、真剣勝負に打ち勝ってきた者たちは、その経験を通じて、少なからず成長し ていきます。また、毎日修行に打ち込むことも、人にとって大切な人生の糧です。 「秘伝の声」のキャラクターは、長い時間を掛けた日々の生活でも、またなんらかの特別な経験を 積んでも、すこしづつ成長していきます。キャラクターは真剣勝負に勝ち抜いても、武術を修めるも のに勝てません。また、修行ばかり積んでいても、真剣勝負の緊張感には耐えられないのです。 日々の生活での成長要素と経験による成長要素をバランス良く伸ばして行くことが、強くなること への近道といえるでしょう。 七ノ一 ゲーム内時間の経過による成長 日々の生活の中で、人はいろいろな鍛練を積んでい 七ノ一ノ一 正月経過時のキャラクターポイント獲得 るものです。それは剣術の修行のように能動的なもの もあれば、大工仕事のように日々の仕事から少しずつ 身についていくものもあります。 キャラクターは、ゲーム内で正月 (1 月 1 日) を迎 「秘伝の声」ではこの点を表現するために、キャラ えるたびに、キャラクターポイントを 1 ポイント得ま クターはゲーム内で一定の時間が経つ毎に成長してい す。これは後述の七ノ二「経験による成長」(67 ペー きます。 ジ) とは無関係で、事件があろうとなかろうともらえ ます。 ここで得た CP は、七ノ二「経験による成長」(67 ページ) で得た CP とあわせて、新たな経験能力値や 特技を「買う」のに用いることができます。 第七章 キャラクターの成長 66 七ノ一ノ二 才能は、技能を新たに修得する時点で決定しなけれ 1 季節経過時の修行ポイント獲得 ばなりません。このとき決定した才能の値は、あとで 変化することはありません。 才能の目安を再掲します。 キャラクターは、ゲーム内で 1 季節経過、つまり: 正月 (1 月 1 日) 0 人間として最低限 卯月朔日 (4 月 1 日) 1 一般人 文月朔日 (7 月 1 日) 3 飲み込みが早い 神無月朔日 (10 月 1 日) 5 大器の片鱗が見られる 8 天才 不世出の天才 10 を経過するたび、技能の「修行ポイント」を得ること ができます。その手順は一ノ八ノ三「技能の修得」(5 修行ポイントの算出 ページ) とほぼ同じで、次の通りです。 獲得する修行ポイントは次の 式で算出します。 技能を選ぶ まず、どの技能の「修行ポイント」を [師匠がいる場合] 得るかを決めます。選ぶことができる技能は、現在つ 修行ポイント = (才能 + 1) いている職業の「技能」と、すでに所有している「技 能」になります。 才能を決定 3 [独学の場合] 修行ポイント = (才能 + 1) 選んだ技能が新たに修得する技能であ れば、「才能」を決めなければなりません。すでに修 得している技能ではすでに決まっていますので本項は 飛ばしてください。 一ノ八ノ三「技能の修得」(5 ページ) で説明した通 り、才能は、そのキャラクターがどれだけその技能を 修得するのに向いているかを表しています。才能の数 値が高ければ高いほど、技能を高いレベルで早く修得 することができます。 才能の初期値は 0 で、才能を 1 ポイント増やすごと に、10CP を消費します。 2 師匠についての説明は一ノ八ノ三「技能の修得」(5 ページ) を参照してください。ゲーム時間内で 1 季節 の半分以上、師匠に当たる人物がいたならば、 計算することができます。 修行ポイントの加算と技能レベルの更新 加えた結果で表七ノ一「ゲーム内時間の経過による 成長」を見て、レベルを更新してください。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要修行ポイント 20 80 180 320 500 720 980 1280 1620 2000 レベル 11 12 13 14 15 16 … 必要修行ポイント 2420 2880 3380 得られた 修行ポイントを、現在の修行ポイントに加えます。 表七ノ一 技能レベル決定表 (再掲) レベル 3 で 3920 4500 5120 … … n 20 n2 … 七ノ二 七ノ二 経験による成長 67 経験による成長 「秘伝の声」のキャラクターたちは、さまざまな事 件に関わっていくことになると思います。そのような 座布団はすべて CP に変換しなければならず、次の セッションに持ち越すことはできません。 経験は、人生の大きな糧となるわけです。 七ノ二ノ三 CP による成長 七ノ二ノ一 経験 CP 経験 CP と座布団 CP、年に 1 度もらえる CP、そし キャラクターは、シナリオを通してさまざまな経験 て個人設定時に余った CP を合わせたものが成長に使 をしたはずです。その経験は CP という形でキャラク 用できる CP です。セッション終了時に、これらの CP ターに与えられます。一本のシナリオを終了した時点 の合計を消費することにより、キャラクターを成長さ で得ることのできる CP は 10 ポイントです。達成す せることができます。 るのが難しいシナリオであった場合などには、GM は これを基準に、与える CP を増減してください。 このような形で与えられる CP を経験 CP と言い CP を獲得するのはゲーム中でもありえますが (七 ノ一ノ一「正月経過時のキャラクターポイント獲得」 (65 ページ) で獲得する CP など)、それを用いた成長 はあくまでもセッション終了後でなければならないこ ます。 とに注意してください。 CP を用いて成長させることができるのは、経験能 七ノ二ノ二 「座布団」の CP への転換 セッション中に得た座布団は、セッション終了時に CP に変換されます。これを「座布団 CP」といいます。 座布団 1 枚につき座布団 CP を 1 ポイントとして計 算してください。 力値と特技です。経験能力値を 1 ポイント伸ばすのに 10CP、特技を 1 レベル伸ばすのには 5CP を消費しま す。経験能力値に上限はありませんが、特技の上限は 10 レベルです。 CP を用いてどの経験能力値、どの特技を成長させ るかは自由です。新たな特技を修得しても、今までの 特技に CP を新たに払ってレベルを追加してもかまい ません。 68 第七章 キャラクターの成長 第八章 江戸の生活 すまい 虱と武士に恐れて江戸の住居はならず — 病間長語‐二 「秘伝の声」が舞台としている江戸時代は、私たちの住んでいる現代とだいぶ異なります。時代劇 や時代小説などで断片的に知ることができるとはいえ、当時の人々がどのような暮らしをし、どのよ うな生活を送っていたかは、私たち、現代人の計り知れないところがあるでしょう。 ここでは、江戸時代の都市部、特に江戸の生活・風俗について簡単に述べます。GM はシナリオ作 りの、プレイヤーはロールプレイングの参考にしてください。 八ノ一 江戸の衣食住 ある時代の生活を知るには、衣食住をどのようにし 古着を扱う店に対し、新しい布を扱うのが呉服屋で ているかを知るのが一番大事でしょう。ここでは、人 す。「呉服」とは絹物のことで、それに対して木綿は 間の基本ともいえるこの三つについて説明します。 「太物」といいました。呉服屋で服を買うときには、 まず生地を選び、それから仕立てることになります。 もちろん、生地だけ買って自分で仕立てることも大い 八ノ一ノ一 江戸の衣類 江戸時代の衣類は、もちろんすべてが天然繊維で、 いわゆる着物でした。現代に比べると、着物、そし てその材料である布を作るのは非常に手間がかかる ので、衣類はとても貴重です。何度も継ぎをあてて着 て、継ぎもあてられないほどになるとまた別のものに 作り替え、再利用する。なんらかの事情で衣類を処分 するときは、古着屋に引き取ってもらう。そういうこ とが、生活状況、身分を問わず、ごく一般的でした。 女性が繕いものをするのは常識ですし、農民はもちろ はた ん、下級武士までも、自分で糸を紡いで 機を織るとこ ろまでやっていたのです。 にあり得ます。 武士の正装は羽織・袴ですが、大名の場合は、烏帽 子に長袴の場合もあります (「忠臣蔵」の松の廊下を 思い出してください)。普段は袴、あるいは浪人の場 合は着流し姿です。 町人の場合は小袖や、未婚の女性の着る振袖などが 普通です。農民などもほぼ同じですが、基本的に絹の 着物を着ることはありません。 また、衣類ではありませんが、江戸時代の特徴的な まげ ものといえば 髷があります。 さかやき 普通の男性は、月 代を剃り、髷を結っています。前 髪があるのが若衆髷で、元服前の若者などの髷です。 「前髪断ちをしていない」という表現は、元服をして いないことを表します。月代は毎日剃ると光りすぎて 70 第八章 江戸の生活 具合が悪いので、四日に一度ぐらいが普通だったよう です。男性の場合は、髪結いに行ったり、回り髪結い に頼んだりして髷を結います。 した。 江戸は参勤交代による単身赴任者が多い町だった 女性の場合は、時代によって流行が異なりますが、 びん 長い髪を結って、鬢付け油で整えていました。女性は 髪を自分で結います。髪が結えない女性は一人前と認 められませんでした。また、子供の髪を結ってやるの も女性の役目でした。 くすりぐい 牛なども、「薬 喰」と称して一部に食べられていま ため、料理屋が発達しました。代表的な物としては、 そ ば や まず蕎麦屋があります。江戸における蕎麦屋は、単に 蕎麦を食べるところではなく、酒も出すし、話もでき る、今でいう喫茶店のような役割を果たしていまし た。蕎麦の種類は、現在のように上にのせたりするも 女性はまた、結婚するとおはぐろをし、さらに子供 を生むと眉毛を剃り落とします。江戸時代では結婚せ ず、子供もいないというのは一種の欠陥と思われてい たので、おはぐろをして眉を剃って、初めて女性とし て一人前になったとされたのです。 のはあまりなく、むしろ、柚切りや酒もみといった、 蕎麦自身に手を加えた物が多かったようです。 船宿や茶屋、酒屋のような酒を飲ませるところで も、つまみとしてうまい食べ物を出すところはたくさ んあったようです。ただし、小料理屋のような物は、 江戸もだいぶ後期になってこないとできませんでし た。また、現在は高級料理の一つである鰻は、江戸 八ノ一ノ二 江戸の食生活 時代中期までは、串に刺して丸焼きにして屋台で売っ ていた物で、はっきりいえば下品な食べ物だったので 江戸の時代は、戦国の気風の残る初期の頃は一日二 す。今のような形になるには、11 代将軍・徳川家斉 食でしたが、だんだんと世の中が贅沢になって来て、 の頃 (1787∼1837) を待たなくてはなりません。握り 一日三食が定着しました。食事の形態は今とあまり変 鮨も文化末年から文政初期 (1820 年頃) と言われてい わりませんが、当然、特別な場合を除いて和食です。 ますから、それまでは押し鮨、稲荷鮨といった物で、 「江戸前」という言葉があります。これは、文字ど 屋台の安い食べ物でした。 おり江戸の前、すなわち江戸湾で取れる魚を指してい るのです。江戸湾は、大川 (墨田川) をはじめとする 八ノ一ノ三 河川が流れ込み、淡水と海水が交じりあって、一種独 江戸の住居 特のうまい魚が捕れたのです。また、江戸の近郊から 売りにくる野菜も新鮮で、かつ季節感にあふれる物で した。今に比べると食材も調味料の数も少なく思う人 もいるかもしれませんが、私たちに比べるとうまい物 を食べていたといえるのではないでしょうか。 代表的な食材としては、魚と野菜が挙げられます。 魚は今とほとんど変わりません。ただ、シャコや青柳 はしら の貝柱などは、今と違って庶民的な物でした。野菜も ほとんど同じですが、ブロッコリやセロリなどは当然 として、白菜などは江戸時代にはありませんでした。 豆腐や油揚げ、こんにゃく、納豆などの加工食品もす でにありました。 しゃも また、鶏や軍鶏、鴨などの鳥肉も大事な食材です。 仏教思想が行き届いていたので、獣の肉食は一般的 ではありませんでしたが、兎は正月に将軍家にも献上 されていたため、いくつか出す店もあったようです。 江戸の住居は、当然、身分や職業によって異なって きます。ここでは、江戸の住まいといえばすぐに思い 付く、長屋について書くことにしましょう。 むねわり いわゆる「九尺二間」の棟 割長屋の大きさは、一 軒分の間口が九尺 (2.7m) で、奥行きが二間半 (4.5m) です。入った部分がかまどのある土間で、奥には四畳 半が一つあるきりです。二階がある家でも、階段をつ ける場所がありませんから、二階の床に穴を開けて梯 子をかけていました。隣との仕切りは薄い壁一枚。少 し大きな声を出すと筒抜けです。 当然、風呂は湯屋 (銭湯)、トイレは共同で、炊事・ 洗濯は井戸端で行いました。暖房は火鉢だけです。密 閉も完全ではありませんから、冬は非常に寒かったと 思われます。 八ノ三 長屋暮らしは、しかしながら、住民同士の触れ合い の多い場所でもあります。赤の他人同士が、同じ長屋 時刻・時間と暦 71 には喜びを分かち合う。「遠くの親戚よりも近くの他 人」とはよくいったものです。 のよしみで、困ったときには助け合い、うれしいとき 八ノ二 江戸の娯楽 江戸時代には、ディスコもゲームセンターもカラオ し、印刷の手間も馬鹿にならないので、庶民はほとん ケボックスもゴルフ場もスキー場もありません。で ど貸本に頼っていました。たいてい、洒落本の類は年 は、どのような娯楽があったのでしょうか。 末に一度だけの発行で、人気があるものは盆にも出し はじめに考え付くのは芝居です。歌舞伎は、観劇 だけでなく、ファッションの中心地であり、いわゆる 「か・べ・す」、つまり菓子・弁当・寿司を楽しむとこ ました。結局、続き物を読むにも、半年か一年待たな くてはならなかったのです。 江戸時代の本といえば、春本を真っ先に思い出す人 もいるでしょう (笑)。春本のなかでも過激なものは、 ろでもあったのです。 それから、湯屋 (銭湯) の二階や髪結い床なども、将 もちろん、幕府から許可が出るわけがありませんか 棋盤なども置いてあり、人が集まって話すところでし ら、ひそかに出回っていました。貸本屋においてあ た。さきほども触れましたが、蕎麦屋もこのような場 り、常連だけに出してきて見せるのです。江戸時代に 所でした。 は何度も倹約令が出て、色刷の本などは禁止されて 一般庶民が物見遊山に行くことは滅多にありません いたこともあるのですが、春本はもとから非合法なの でしたが、江戸市中の神社の参詣にいったり、請中で で、極彩色の非常にきれいなものだそうです (私は見 お伊勢参りをしたり、といったことはありました。講 たことがないので、これは受け売り)。 というのは、みんなで金を出し合って、その金で持ち 回りでお参りをする、というようなことです。 また、公営ギャンブルはありません (強いていえば 富くじですが、これはどちらかというと宝くじ)。賭博 囲碁や将棋なども盛んでした。蕎麦屋などが碁会 所になったりするようなこともありましたし、長屋の は犯罪であり、罰せられても文句は言えないのです。 ただ、ほとんどの場合は黙認されています。 夕涼みで、将棋を指すというのもよく見られる光景 女郎買いというのも立派な (?) 娯楽でしょう。吉原 でした。隠居してのんびり暮らし、碁仲間と時々碁を は公けに認められた歓楽街ですが、それ以外の場所を 打ってすごす。これは理想的な余生の送り方といえま 岡場所といいます。岡場所は本当は不法行為なのです しょう。 が、これもほとんど黙認されていました。岡場所とし それから、今も変わらない娯楽として、読書があり ては、辰巳や深川などが有名でした。 ました。とはいっても、現代に比べれば紙も高価です 八ノ三 時刻・時間と暦 時代劇を見ていると、時刻や時間の呼び方がよくわ からないことがあるかも知れません。実際、江戸の時 のです。 江戸の時刻は大きく分けて、二つの表わし方があ 刻・時間はなかなか複雑なのです。 とき りしたため、あまり細かい単位は必要とされなかった はんとき 時間の方は、一 時 (一刻とも書く) は二時間、 半 時 りました。十二支法と数呼びです。どちらの表わし方 し はんとき は一時間、四 半 時は三十分です。これ以上細かい時 も、不定時法という点で共通しています。つまり、そ 間の単位というのはありません。というのは、正確・ の日その日の日の出・日の入りをもとに時刻が決まる 精密な時計もありませんでしたし、不定時法のため ため、例えば「明け六つ」が現代の何時にあたるのか とき に、季節・時刻によって同じ一 時でも時間が異なった がわからないのです。しかし、実際のゲームでは、定 72 第八章 江戸の生活 から、深夜 2 時 12 分から同 36 分になります。ただ 時法と考えてしまっていいと思います。 十二支法は、真夜中を「子」、真昼を「午」として、 し、五点法は戌・亥・子・丑・寅の深夜だけに用いら 一日を 12 に分割し、十二支で呼ぶ方法です。ですか れます。 ら、例えば「子の刻」は夜 11 時から 1 時を指す、と それに対して数呼びは、江戸中期から普及したもの 考えます。しかし二時間刻みでは、あまりにも大雑把 です。「九つ」から始まり、「四つ半」までの逆算で、 すぎるので、それぞれを上・中・下刻に分けて 40 分 午前と午後とで同じ呼び名を使うため、 「昼」 「夜」ま 単位としたり、五つに分けて一点∼五点とする方法が たは「明け」「暮れ」をつけて区別します。 以上を表八ノ一「時刻・時間と暦」にまとめます。 あります。例えば、「丑三つ時」は「丑の三点」です 表八ノ一 江戸時代の時刻と現代の時刻の換算 夜 四 ツ 五 ツ 半 宵 五 ツ 夜 九 ツ 四 ツ 半 子 ノ 刻 亥 ノ 刻 23 24 夜 八 ツ 2 酉 ノ 刻 真 夜 4 午 後 18 午 前 八 ツ 半 未 ノ 刻 昼 八 ツ 辰 ノ 刻 9 10 14 13 12 昼 九 ツ 朝 五 ツ 11 巳 ノ 刻 午 ノ 刻 九 ツ 半 六 ツ 半 8 真 昼 15 夕 七 ツ 明 け 六 ツ 卯 ノ 刻 6 7 16 辰 ノ 刻 七 ツ 半 5 17 七 ツ 半 寅 ノ 刻 3 19 暮 れ 六 ツ 暁 七 ツ 1 21 20 八 ツ 半 丑 ノ 刻 22 戌 ノ 刻 六 ツ 半 九 ツ 半 四 ツ 半 昼 四 ツ 五 ツ 半 それから暦ですが、江戸時代では旧暦 (太陰太陽暦) 球の公転周期とのズレを補正するための閏月が、5 年 を採用していたのは御存知のとおりでしょう。旧暦で に 2 度の割合で置かれました。ちなみに現代 (グレゴ は、1ヶ月 30 日間の大の月と 29 日間の小の月が 1 年 リオ暦) と比べると、旧暦が約 1ヵ月ほど遅れている に 6ヵ月づつあり、1 年は 354 日でした。そのため地 ことになります。 八ノ五 八ノ四 買物案内 73 江戸の単位 江戸の単位は現代のメートル法などとは大幅に異な る尺貫法を用いています。目安としてメートル法への 換算を書いておきますので、参考にしてください。 せ = 100畝 = 1000 歩 (坪) 2 (1 歩 = 約 3:3m ) 長さ 1 丈 = 10 尺 = 100 寸 = 1000 分 (1 寸 = 約 3cm) 重さ 1 貫 = 1000 匁 1斤 = 60 間 = 360 尺 容積 1 石 = 10 斗 = 100 升 = 1000 合 = 10000 勺 (1 石 = 180`) (1 里 = 約 4km、 1 町 = 約 110m) 面積 1 町 = 10 段 八ノ五 160 匁 (1 匁 = 3:75g) 距離 1 里 = 36 町 1町 = 1俵 = 1石2斗 = 216` 買物案内 ここでは、江戸時代の金銭価値と物の値段について 述べることにしましょう。 金 1 両 = 銀 60 匁 = 4000 文 金 1 分 = 銀 1 分 = 1000 貫文 一口に江戸時代といっても、270 年もの長い時代で す。金銭の価値観や物価も、時代ごとに大きく変って 基本となるのは金貨です。金貨は 5 種類に分かれ、 います。そこで「秘伝の声」では、江戸初期から中期 それぞれ一両小判、二分判、一分判、二朱金、一朱金、 の貨幣価値と物価を基本としています。米や塩など、 となっています。一両小判は楕円形をしています。何 相場によって毎年価格が変動するものは、史実の中で 十両という高額を扱うときには、25 両ずつ和紙に包ん もっとも分かりやすい値を使うことにします。 で取り引きされることがあります。これは「切り餅」 と呼ばれます。他の 4 種類の金貨は長方形の小さな貨 幣で、表面に額面がかかれています。 八ノ五ノ一 貨幣の種類と交換レート 江戸で流通している貨幣の材質は、金、銀、銅の 3 種類あり、それぞれに異なる種類の貨幣が鋳造されて います。貨幣の種類と交換レートは以下のようになり ます。 金 : 1 両 = 4 分 = 16 朱 銀貨と銭貨は補助貨幣です。銀には一分銀、一朱銀 があり、価値は金貨の一分、一朱と同じです。匁とい う単位は主に商取引で使用されます。この単位は重さ の単位であり、取り引きするときには秤で重さを量っ て用いられます。ですから厳密には 1 分 = 60 匁 とは 限りませんが、ゲーム中ではこのように決めて下さ い。1 匁分の重さ ( = 3:75g) が銀 1 匁となります。 最後に銭貨には、一文銭、四文銭、十文銭、百文銭 銀 : 1 分 = 4 朱 = 15 匁 (重さ) があります。銭貨は丸形をしており、中央に穴があい 銅 : 1 貫文 = 100 疋 = 1000 文 ています。日常世界でもっとも良く使われるのはこの 74 第八章 江戸の生活 八ノ五ノ三 銭貨でしょう。 価格表 八ノ五ノ二 江戸時代の金銭感覚 江戸っ子の気質をあらわす言葉として、「宵越しの 銭は持たねえ」というのがあります。これは江戸っ子 のきっぷの良さをあらわしていると思われています が、実際のところ、江戸庶民のほとんどがその日暮し をしていたので、宵越しの銭は持てなかったのです。 江戸の物価は日用品がとても安く、娯楽・嗜好品は とても高くなっています。質素に暮らしていれば不自 由はありません。しかし、ぜいたくをするとすぐに身 を潰してしまいます。ですから、酒や煙草もそうそう 楽しめるものではないのです。 江戸での金の支払いで特徴的なのは「掛け売り」で す。掛け売りとは、ツケのことです。馴染の店などで は、来店するたびにいちいち勘定を払ったりしませ ん。すべてツケであり、その年の暮れに一括して支払 うのです。 また「心付け」も江戸の金銭感覚特有のものです。 これから江戸の物価を紹介します。この物価は一応 の目安ですので、実売の価格はこの価格を中心に前後 します。価格は基本的に金と銭で表示されています。 《生活品》 古着 50∼200 文 着物 2 分∼ 木綿 (1 反) 130 文∼ 藁草履 (1 足) 12 文 わらじ (1 足) 12∼16 文 下駄 (1 足) 50 文∼1 朱 雪駄 (1 足) 12 文∼2 朱 眼鏡 1両 手拭 40 文 歯磨き 5文 傘 蛇の目傘 2朱 けの受渡しをします。心付けは江戸っ子のきっぷのよ 江戸の物価を語る上でよく用いられるのが、1 両の 価値です。ここでも簡単に例を上げてみましょう。1 両あれば、一般的な江戸庶民の 4 人家族が一ヶ月何と か暮らしていくことができます。また、米一石の価値 が約 1 両です。 以下に現代と江戸時代の貨幣価値の対応表をのせて おきます。一概に比べられるものではないのですが、 一応の目安としてください。 金 1 両 = 100;000 円 1分 = 25;000 円 1朱 = 6;250 円 銅 1 貫文 = 25;000 円 6∼8 文 ふさようじ いわゆるチップなのですが、江戸の住民は頻繁に心付 さであり、粋であり、やさしさの現れなのです。 (1ヶ月分) 番傘 200 文 編傘 30 文 管傘 25 文 櫛 38 文∼ 簪 38 文∼ 刻み煙草 (10 匁) 8文 煙管 8 文∼ 行灯 200 文 燈明台 100 文 提灯 50 文 菜種油 (1 合) 40 文 ろうそく 200 文 耳かき 1文 机 250 文 硯箱 270 文 筆 (1 本) 4文 墨 (一つ) 12 文 半紙 (20 枚) 10 文 4文 = 100 円 化粧品 1文 = 25 円 口紅 32∼100 文 (1 つけ) 30 文 八ノ五 買物案内 《各種サービス》 《長屋の家賃・1ヶ月分》 大人 6文 500 文 子供 4文 300 文 2 階の座敷へ上がる 8 文 割長屋 800∼1000 文 棟割長屋 古い長屋 銭湯 菓子代 《食料品》 8文 読売 (かわら版) 4文 出合茶屋利用料 (2 人分) 1分 飛脚 24∼50 文 米 (1 石) 1両 砂糖 (1 斤) 10 匁 みそ (1 貫) 1匁 近所 50 文 塩 (1 石) 16 匁 遠方 100 文 酒 (1 升) 124 文∼ 町駕篭 納豆 (1 食分) 4文 髪結い 豆腐 (1 丁・4 人分) 60 文 しじみ (1 升) 6文 蛤 (1 升) 20 文 《娯楽》 (1 尾) 3文 歌舞伎 (1 尾) 200 文 町飛脚 武家屋敷にいく場合 250∼800 文 (男) 28 文 (女) 100∼400 文 大衆席 100 文 桟敷席 12 匁∼35 匁 立ち見席 10 文 このしろ (こはだの成魚) 鮪 (3 人分の切り身) 24 文 小松菜 (1 束) 4文 見世物 18∼100 文 ゆで玉子 (1 個) 20 文 相撲 200∼3000 文 枝豆 (1 束) 4∼8 文 絵本 (赤本・青本・黒本) 6文 貸し本 価格の 1=6∼1=10 富くじ 2朱 《外食》 茶屋の茶代 5∼10 文 そば 16 文 《旅行》 寿司 (1 個) 8文 川渡し 天ぷら (1 品) 4∼6 文 宿代 鰻 (1 串) 12∼100 文 武家の宿泊 200 文∼ 16 文 商人宿 200∼250 文 居酒屋の酒代 (1 合) 20∼32 文 旅篭 250∼300 文 団子 4文 木賃宿 36 文∼ (1 串) 大福餅 汁粉 4文 (1 杯) 16 文 75 76 第八章 江戸の生活 第九章 ゲームマスターガイド ひん しゆすなわ これ えら 賓に礼あれば 主 則 ち 之を 択ぶ — 春秋左伝‐隠公十一年 「秘伝の声」は、時代劇にあるいろいろなスタイルのすべてを包括できるよう作られた、非常に柔軟 なシステムです。しかし自由度の高い反面、「どんな風にシナリオを作ったらいいかわからない」「マ スタリングの方針がはっきりしない」という理由で、「秘伝の声」の GM をすることを躊躇している 人もいるかもしれません。 この章では、「秘伝の声」の GM をやってみたい方に、本格時代劇らしいシナリオ作り、マスタリ ングの指針を説明します。これを読んで、 「秘伝の声」流の本格時代劇のマスタリングに挑戦してみま しょう。 九ノ一 「時代劇らしい」シナリオ作り TRPG をプレイするにはシナリオが必要です。マス 代考証重視か娯楽性重視か」「チャンバラ重視かドラ タリングの腕も必要ですが、「よいシナリオ」を準備 マ重視か」「史実に忠実か荒唐無稽か」「ヒーロー主 することも GM にとってはまた大切な仕事です。 「よ 義か集団劇か」などといったことが組み合わさってい いシナリオ」の条件は人によって異なるでしょうが、 ます。 「その世界観をよく表している」というのもその一つ ここでは、 でしょう。 GM はプレイヤーと話し合い、どのような時代劇の スタイルでプレイするかを決めておくべきです。可能 時代劇らしいシナリオの作り方について ならば、 「このドラマ/映画/小説/…のスタイルでや 簡単に述べます。 る」と決めて、それを PC 全員に示すとよいでしょう。 九ノ一ノ一 九ノ一ノ二 時代劇のスタイル 時代の選びかた SF やファンタジーと同様に、時代劇にもいくつか いわゆる時代劇、というものが考えている時代は のスタイルがあります。例えば、同じテレビ時代劇で 江戸時代ですが、場合によっては前後に少しはみ出ま も、 「名奉行 す。では、この 300 年ほどの、いつでプレイすればよ 遠山の金さん」と「鬼平犯科帳」ではだ いぶスタイルが異なります。その違いは、例えば「時 いのでしょう。 78 第九章 ゲームマスターガイド プレイのしやすさから言えば、まず文化文政 (1820 年頃) 時代が挙げられます。現在残っている江戸文化 というものは、たいていは化政文化で作られたか、あ 町奉行の定町廻り同心 (いわゆる八丁堀の旦那) 剣客とその弟子たち ある藩の江戸詰めの藩士たち るいは完成していました。この頃を舞台にしている小 説や時代劇も多いので、参考になります。 などと、いろいろと考えられるでしょう。 それから幕末も遊びやすいでしょう。さまざまな事 なお、キャンペーン化するなら、もっと思い切って 件が起きていますし、剣術や学問などが盛んですか PC の職業を自由にしてしまってもよいでしょう。例 ら、変化に富んだプレイが楽しめるでしょう。「遠山 えば老剣客とその息子、息子に思いを寄せる娘に老 の金さん」や「半七捕物帳」はこの時代を扱ってい 剣客の昔の弟子、息子の友人、などなど、世界/ファ ます。 ミリーを作っていきましょう。もちろん、すべてのシ 元禄時代は、派手な元禄文化が花盛りでなかなか魅 ナリオで全員の PC を均等に活躍させるのは無理です 力的なのですが、調べてみると、元禄時代の風俗とい から、今回は彼が活躍したから、次回は彼を主役にし うのは、我々が考えている江戸の風俗 (つまり、たい て……などとするわけです。 ていは文化文政以降) と予想以上に異なっています。 それをしっかり踏まえれば面白く遊べそうですね。大 胆に無視して、いいところだけとるというのも手かも 九ノ一ノ四 所持金について しれません。 各キャラクターの所持金については、明確には決め 九ノ一ノ三 られていません。「秘伝の声」のキャラクターは、江 職業の選びかた 戸に生活する一般人です。ですから、少なくとも生活 に必要な品は持っていますし、生活必需品は簡単に手 「秘伝の声」ではあらゆる時代劇を再現するため に入ります。また、贅沢品は庶民には手が出ないほど に、たくさんの職業があります。これらすべてをプレ 高額ですし、身分不相応の者がそうした品を購入し イヤーに自由に選ばせたら、それこそ GM は収拾が ようと思えば、かえって怪しまれることになるでしょ つかなくなってしまいます。 う。そうした品を手にできるのは、大商人や裕福な旗 この問題を解決する方法は二つあります。一つは、 このシナリオにはこれこれの職業が欲しい、と GM がプレイヤーに宣言すること。もう一つは、プレイ 本、大名くらいのものです。 たまに茶店で茶を飲む程度の小銭なら、たいていの 場合、持っていることにしてかまいません。 ヤーに先に職業を選ばせ、それにあわせてシナリオを 作ったり、書き直したりすることです。シナリオの書 き直しは非常に大変ですから、最初は職業を GM か ら提示するのがよいでしょう。場合によっては、GM があらかじめキャラクターを作っておき (プレロール ドキャラクター)、それをプレイヤーに選ばせてもよ いでしょう。 職業を選ばせる場合、身分、あるいはゲーム内での 役割にそれほど差をつけない方が簡単です。一番簡単 なのが、全部の PC のゲーム内での役割を同じにして しまうことです。「仕事人もの」はその典型的な例で すが、その他にも、 九ノ一ノ五 ストーリー作り 時代劇でも、ストーリーの骨格の作り方はごく一般 的です。時代劇だからワンパターンに、とか、勧善懲 悪に、などというのは誤りです。普通にストーリーを 作ればよいのです。そして、状況や時代によってそれ を手直しし、仇討ちや悪代官、借金取りなどといった 時代劇の典型的な小道具をうまくストーリーに取り 入れ、時代劇らしさを演出しましょう。ただし、これ 九ノ二 らを多用し過ぎると、それこそワンパターンになりま す。あくまでもスパイス程度に効かせましょう。 「秘伝の声」マスタリングのコツ 79 数少ない戦闘の機会を効果的に使うことが GM に は求められるのです。 シナリオフックも忘れてはいけません。いわゆる仕 事人ものや捕物帳の場合は必然的に事件に携わるの で、シナリオフックにそれほど頭を悩ませなくても 九ノ一ノ七 敵 NPC 設定の注意 よいでしょう。そうでない場合は、いかにして PC た ちを事件に巻き込むか、が問題になります。シナリオ フックをうまく使って、動きにくい身分、職業を持つ PC を動かす材料にできれば、いうことはありません。 クライマックスシーンでは、一対一の戦闘 (親玉戦 闘) になるパターンが自然と多くなるでしょう。それ は時代劇のパターンだからですが、ここで緊張感のあ がぜん る立ち会いをし、激闘の末敵を倒せば、プレイも俄然 九ノ一ノ六 盛り上がるというものです。 戦闘の割合 しかし、 「秘伝の声」の戦闘では一撃でキャラクター は死んでしまいます。敵が強すぎると、あっという間 「時代劇といえばチャンバラシーン」と思われる方 の PC は斬り殺されてしまいます。逆に弱いと、PC が も多いでしょうが、時代劇での戦闘は、実はあまり多 簡単に打ち倒してしまい、緊張感もあったものではあ くありません。 りません! 前述したように、時代劇ではシティアドベンチャー 親玉戦闘のポイントは、経験能力値の〈気合い〉と が主体になります。また、PC も非戦闘員のキャラク 〈精神力〉にあります。どちらが先手を取れるか、と ターが多くなったりもします。そのため、プレイの時 いう緊張感を出すためには、対峙がすぐに終わってし 間の多くは、情報収集とその検討に費やされること まってはつまりません。NPC の〈気合い〉と〈精神 でしょう。時代劇というと派手な立ち回りが思い浮か 力〉の合計を PC の〈気合い〉と〈精神力〉の合計と びますが、実際は、戦闘シーンはあまり多くありませ 同じか、少し (2 ポイント程度) 少なめに設定するのが ん。シナリオのクライマックスシーンを除けば、劣勢 よいでしょう。割合は、 〈気合い〉と〈精神力〉で半々 になると敵が逃げてしまうようなこぜりあいくらいの にするか、PC の割合と逆にするとおもしろい戦闘が ものです。 できます。 ファンタジー RPG では戦闘の割合が意外に多いも また、五ノ五ノ一「ダイスの振り直し」(47 ページ)、 のですが、やはりシナリオにめりはりをつけるために 六ノ五ノ一「負傷の軽減」(57 ページ) のルールは親 行われます。同様に、「秘伝の声」をプレイする上で 玉にも適応されます。ですから、親玉の座布団をどの も、戦闘はシナリオに緊張感をもたらす役目を果たし 程度にするかが重要になります。だいたい、親玉は一 ます。 般の行動判定をおこなうことはめったにないので、座 また、時代劇の戦闘は街中で行われるため、滅多な 布団を使うとしたら戦闘のときだけになります。です ことでは起こりません。戦闘が起きるとすれば、そこ から、1回の死亡を無効にできる程度、すなわち 2 ぐ には陰謀の影や事件の状況変化が感じられることで らいが適当でしょう。親玉の強さを表現するのに、パ しょう。 ラメータではなく座布団を少し大目にするのも良い考 えです。 九ノ二 「秘伝の声」マスタリングのコツ 「秘伝の声」を楽しんでプレイするためには、やは り、時代劇の感じを出してマスタリングすることが大 事です。しかし、時代劇らしいマスタリングというの は、一朝一夕でできるわけでもありません。 ここでは、マスタリングをするにあたって注意する 点、工夫すべき点について簡単に述べます。 80 第九章 ゲームマスターガイド 九ノ二ノ一 まり、資料にかかれている世界こそが唯一の真の世界 職業ごとに見せ場をつけよう であり、それから外れることは許されない、というこ とになりがちです。 「秘伝の声」にある職業には、まったく役に立ちそ 「秘伝の声」は、ルールブック自体の情報量はそれ うにないものもあります。しかし、そういった職業の ほどでもありませんが、江戸時代という過去に実際に キャラクターに見せ場を与えるのも GM の腕かもし あった時代を扱っているため、ある意味では最も資料 れません。時代劇ではいわゆるシティアドベンチャー が多い TRPG の一つといえます。時代考証から外れ というものが主になります。むしろ、日常の中で起き ることを恐れるあまり、シナリオも書けない、脇にそ る事件に巻き込まれるというのが適切でしょうか。と れるプレイもできない、では本末転倒です。 もかく、プレイは情報収集が多くなります。 テレビ時代劇風の荒唐無稽なものはもちろんのこ 戦闘向きでない PC は、日常生活の中から事件に巻 と、時代考証を考えたプレイにおいても、GM がそう き込み、NPC との出会いや、コネを使っての情報収 した方が良いと思うなら、時代考証をねじ曲げましょ 集、張り込みなどの役割を与えるとよいでしょう。 う。歴史的事実よりも、GM の世界観の方が大切なの 戦闘で見せ場を作れる PC は家に座して動かず、他 です。 の PC に指示を出す、というのも雰囲気が出ます。そ の代わり、クライマックスの立ち回りでは思い切り暴 れてもらいましょう。 九ノ二ノ三 時代劇は貪欲に見よう、見せよう あるいは、プレイ前に、PC の一人を主人公に任命 してしまうのも一つの方法です。その方が、プレイ ヤーもそれぞれのキャラクターのロールプレイがし やすいかもしれません。主人公に適しているのは、派 手な見せ場を作れる武士などの、戦闘向けのキャラク ターです。「全員が立ち回りをやりたい、主人公をや りたい」という場合には、 「大江戸捜査網」のような、 グループで活躍するシナリオでプレイしましょう。 マスタリングにあたっては、GM 自身が世界観を決 めている必要があります。そのためには、たくさんの 資料にあたらなければなりません。TV やビデオでも たくさんの時代劇を観ることができますし、本書の付 録でも時代小説を紹介しています。時代考証本を読ん だり、博物館に行ったりするのも一つの手でしょう。 「これは」と思うものがあれば、プレイヤー全員に 見せるなどといったことも大事です。そうすると、有 九ノ二ノ二 名人が出てきたとき、有名な事件に巻き込まれたとき One True World の呪いに気をつけよう などの感動も高まりますし、「武士の一分を立てるた めに苦しむ」などという状況もプレイでき、幅が広が 資料が多い TRPG(例えば「ルーンクエスト」など) るでしょう。 では、One True World の呪いに囚われがちです。つ 九ノ三 最後に 「秘伝の声」のシナリオ作りとマスタリングについ なことはなく、ごくあたりまえのことも結構ありま て、かいつまんで説明してみましたが、いかがだった す。基本に忠実なシナリオ作りとマスタリング、それ でしょうか。 が「秘伝の声」で最も重要なのかもしれません。 ここで述べたことは、時代劇だから、といって特別 第十章 サンプルシナリオ「敵討ち」 しきい 男は 閾 を跨げば七人の敵がある — 双蝶蝶曲輪日記‐四 このシナリオは三∼六人くらいのプレイヤー人数で遊ぶのに適しています。 PC の職業制限は特にありませんが、大名や旗本などでプレイするのは難しいと思われます。また、 武術系技能を持ち、さらに CP を「(一般的な) 主人公レベル」で作成したキャラクター (一ノ三「キャ ラクターポイントの算出」(2 ページ) 参照) が一人以上いるとよいでしょう。 十ノ一 発端 ある日、PC が住んでいる長屋の住人の一人が長屋 やる」などといって去って行きます。 の部屋で、四、五人の破落戸に脅されているのをみか この浪人はこざっぱりとした格好をしており、破落 けます。この住人は二助という大工です。二助は博打 戸どもよりも羽振りがいいようにみえます。破落戸を 好きで、諸方の賭場によく出かけていますが、負け分 押し留めた時の言葉に、かなり地方のなまりがあるよ の借金を取り立てられているようです。 うに感じられます。また、武術の心得のある PC なら PC が仲裁に入れば、破落戸どもはつっかかってき ますが、破落戸の仲間の一人に、総髪の浪人がいて、 破落戸どもを押し留めます。すると「今日は勘弁して 十ノ二 ば、この浪人が相当に武術の修行を積んだ強者である ことがわかるでしょう。 二助の役を PC にしてもよいでしょう。 出会い それから数日後、PC は一人の青年と出会います。 ら、いつも通っている道場に食客として身を寄せてい 彼の名は三船弥太郎。浪人をしていますが、実は東北 るというパターンがやりやすいでしょう。他にも、行 地方のある藩を出て、父の敵を探しています。 き倒れているところを助けるなどのパターンが考えら 彼と出会う PC は、二助の長屋にいない人物か、二 助の災難に立ち会わなかった PC で、できれば主役級 のキャラクターがよいでしょう。 弥太郎との出会いのシチュエーションはいろいろな パターンが考えられます。剣術の技能を持っているな れます。 三船弥太郎は明るく人のよい人物です。PC とはた ちまちに意気投合することでしょう。PC が信頼のお ける人物であることがわかると、彼は自分の身の上に ついて話しはじめます。 82 第十章 サンプルシナリオ「敵討ち」 彼は今、敵討ちの身です。五年前、彼の父親である 当時十六歳だった三船弥太郎は、すぐに敵討ちを果 三船大蔵が斬殺されました。下手人は三船と同藩だっ たすために旅に出されました。以来五年間、彼は父の た葉月利兵衛。葉月は三船と同じ道場で剣術の修行を 敵である葉月利兵衛を追いつづけ、江戸までやってき していました。三船は温厚で真面目な性格でしたが、 たのです。 葉月は放蕩無頼な性格で、弟子達にも嫌われていま 葉月を探す手掛かりは、弥太郎自身が葉月と面識が あることと、葉月が彼と同じ方言を使っていること。 した。 ある日、道場での口論の末、木刀を持って勝負した この時代、方言は今の中国の状況と同じくらい、江戸 二人でしたが、三船が辛勝をおさめました。その結 の言葉とかけ離れていました。そのため、なまりのあ 果が気に入らなかったのか、葉月は真剣での立ち合い る人間はとても目立ち、敵討ちの手掛かりとしてとて を申し込みましたが、三船はそれを断りました。その も有力なものだったのです。 夜、仲間と酒を楽しみ、帰宅する途中の三船を葉月が 闇討ちにし、逃走しました。 葉月は、そのまま同藩を脱藩。行方知れずとなった ため、犯人が葉月であることはすぐにわかりました。 弥太郎は旅をしながら剣の腕を磨いてきました。し かし、逃げた当時の葉月の腕にはまだいたっていない ようだということは、当の弥太郎にもわかっている様 です。 葉月は、親類縁者からは勘当され、縁を切られました。 十ノ三 探索 PC 同士が話しをすれば、二助のところにきた借金 取りの浪人が葉月であることは見当がつくでしょう。 助はまったく知りません。 別荘の賭場へと出かけていくと、PC はすんなりと 弥太郎とその浪人のなまりは同郷であることを物語っ 中に入れます。見た目はごく普通の賭場ですが、博打 ています。 に詳しい人がみれば、どうもいかさまをして特定の客 一週間もすると、再び借金取りが二助 (あるいは PC) から金を絞りとっているように見えます。 のところへやってきますが、その時には浪人は付いて 賭場の客二、三人に聞いてまわれば、この別荘が高 来ていません。そして、二助はこの日に何とか借金を 利貸しの内田屋智佐衛門のものであることがわかり 返してしまいます。 ます。また、口調になまりのある男についてたずねる 二助に聞けば、どこの賭場で借金を作ったのか教え と、葉月らしい人物がたまに出入りしていることもわ てもらえます。賭場は江戸郊外の小さな別荘です。二 かります。しかし、その男は葉月利兵衛ではなく、田 日に一度そこで賭場が開かれ、今日はちょうどその日 無右衛門と名乗っているそうです。 にあたります。その別荘の持ち主は、さる商人という ことくらいしか彼は知りません。二助がそこを知った もちろん、この田無と葉月は同一人物です。弥太郎 にこっそりと顔を見せれば、すぐに確認できます。 のは三ヶ月ほど前、別の賭場で親しくなった男に誘わ 葉月はいまその名前で、内田屋の食客となっていま れたからだといいます。二助はその男の名も知りませ す。内田屋を張っていれば、その日のうちにそのこと ん。二助が大負けしたのは、二回目にその賭場を訪れ はわかるでしょう。もちろん、賭場で待っていれば、 た時だといいます。また、葉月利兵衛についても、二 数日後には葉月があらわれるでしょう。 十ノ四 対決 葉月と弥太郎の対決の状況はプレイヤーが考えて作 らなくてはいけません。外出する内田屋の護衛につい ている葉月を襲うもよし、果たし状を葉月に届けるも よしです。賭場で暴れてもかまいませんが、その時は 雑魚キャラが必要になるでしょう。 葉月は自分の剣の腕前に自信をもっており、少なく 十ノ六 とも弥太郎は返り討ちにできると考えています。実際 のところも、弥太郎では、葉月には役不足です。 十ノ五 シナリオを変えてみる 83 PC は助太刀として、葉月と対決するかもしれま せん。 結末 弥太郎が葉月を倒すことが、最も望まれる結末です。 そうすれば、彼は晴れて故郷に戻り、家を継いで、家 どのような結果で終わっても、PC 全員に適正な CP を与えてください。 族といっしょに暮らすことができるようになります。 十ノ六 シナリオを変えてみる このシナリオをそのままプレイすると、勧善懲悪の 時代劇の雰囲気でプレイできますが、ここではちょっ と渋めのプレイを味わうためのシナリオの変更につい て述べます。 時代小説風のプレイがしたい GM は参考にしてみ てください。 実を PC は偶然知ってしまいます。さて、PC 達はど うするでしょうか? 実は葉月はもう年老いており、病に冒されて明日を も知れないわが身となっています。三船弥太郎も壮年 で、すでに敵討ちの情熱を失いつつあります。葉月は もうこの世に未練もないので、弥太郎に討たれてやっ 実は葉月は好人物で、三船を殺したのは三船が悪事 てもいいと思っていますが、近所に住む放蕩無頼の破 を働いており、手をかけざるをえなかった、という風 落戸どもを見捨てておけず、一人ずつ倒して一掃しよ に変更します。非は弥太郎の父にあるわけですが、弥 うとしています。さて、両者の立場を知ってしまった 太郎はこの事を知らずに敵を追っていますが、その事 PC はどんな行動に出るでしょうか? 84 第十章 サンプルシナリオ「敵討ち」 ■ NPC データ 葉月 利兵衛 男 36 歳 武士 余り CP: 0 (CP +50) 用心棒 座布団:2 三船 弥太郎 男 21 歳 武士 余り CP:1 (CP +20) 浪人 座布団:1 【経歴】 10→21 藩士 (データは御家人と同じ物を使用) 【経歴】 10→16 藩士 (データは御家人と同じ物を使用) 21→34 浪人 16→21 浪人 34→36 用心棒 腕力 1 敏捷 特技 礼儀作法 3 腕力 1 1 読み書き 1 敏捷 器用 0 内職 (風車作り) 2 知恵 1 地域知識 知覚 1 技能 特技 礼儀作法 2 1 読み書き 1 器用 0 内職 (提灯張り) 2 1 知恵 0 地域知識 1 殺気感知 1 知覚 1 剣術 (2) 4 大音声 1 剣術 (5) 8 技能 (396 pt.) (1800 pt.) 特徴 体格 +3 気合い 2 精神力 1 勘働き 1 性格 武器 斬り 突き 致死値 間合い 武器 斬り 突き 致死値 間合い 打刀 3D + 8 2D + 8 6 3 打刀 3D + 4 2D + 4 6 3 かわし 受け 流し かわし 受け 流し 3D + 9 3D + 7 3D + 8 3D + 5 3D + 3 3D + 4 高慢 5 気合い 1 特徴 — 精神力 1 性格 義理 10 勘働き 2 忠義 10 — 「この世は、強い奴が得をし、弱い奴が損をする。 「一度は師範代を勤めた葉月に比べて、私の腕な 俺は強いから、今までやりたいように生きてきた どたかが知れています。しかし、父のかたきを討 し、これからもそうするさ」 たなくては、私も武士としての名が立ちません」 「俺に斬られて死んだ奴は、ただそれだけの価値 「私に父の半分でも剣の才能があれば……いや、つ しかなかったということよ。かたきがどうのとい まらないことを申しました。相手がどうあれ、私 うのは下らぬことだ」 はただ一念を持って向かうだけです」 「だれも俺にかなう奴がいないというのも、それ 「今日のような寒い日は、私の生まれ故郷を思い はそれで退屈というものだ。せめて酒でも飲まん 出しますよ。国元で待っている母のためにも、何 とやっておれんな」 としても葉月を見つけ、そして倒さなくては」 デザイナー・ノート 本格時代劇 RPG「秘伝の声」をお買い上げのみな さん、こんにちは。 今回が「はじめまして」という方もいらっしゃるか もしれません。 我々火盗改メが、総力を結集して製作した「秘伝の 声」第三版はいかがだったでしょうか。 今回は、システム面で大きな変更をしました。それ は、よりプレイしやすく、わかりやすくするのと同時 リメントで何とかしたいと考えています。 とりあえず、「秘伝の声」の基本ルールはしばらく このままで行くことになるでしょう。サプリメント は、過去のものを第三版に準拠した形で再販するのと 同時に、さらに新しい展開を予定しています。「秘伝 の声」の世界はまだまだ広がります。どうぞご期待く ださい。 最後に、テストプレイに参加してくれた原田さん、 に、より時代劇らしいプレイに近づけることができる 我が妖しい友人の米蔵君、「不確定名わーうるふ」の システムを目指した結果です。私自身は、商業 RPG メンバー、祝・ご結婚の岩倉遼子先生に、心からの感 にも負けない、時代劇 RPG として理想の形に近づい 謝を。また、題字を書いていただいた大林靖代様、あ たシステムと、自負しています。 まりのすばらしさに、スタッフ一同声もありませんで 今回の第三版製作に当たっては、火盗改メのメン バー全員の意見が大きく反映されたものになりまし た。私たちも、メンバーが全員社会人ということで、 した。本当にありがとうございました。 火盗改メのメンバーは本当によくがんばってくれま した。彼らの努力に、改めて敬意を表します。 とても忙しく、お互いの意見を交わす時間を捻出する そして、この本を手にした、すべての RPG プレイ のに苦労していました。そこで大きな役割を果たした ヤー、時代劇ファンに感謝を込めて、この本を捧げ のがインターネットのメーリングリストです。全員が ます。 電子メールをかわすことのできる環境にあれば、これ それではまた、次回作でお会いしましょう。 ほど便利なものもありません。インターネットがなけ れば、この第三版は完成し得なかったでしょう。 火盗改メ代表 (いちおう) 残念な部分としては、職業の記述部分や、江戸の生 兼国産 RPG 買い漁り担当 活に関する記述にあまり手を加えられなかったことで 兼ファイナルフュージョン承認担当 す。本来はもっと詳しい記述があってしかるべきなの 富田浩之 ですが、今回は断念しました。このサポートは、サプ 86 デザイナー・ノート 付録甲 「秘伝の声」をより楽しむために — 時代小説へのいざない — ファンタジー RPG の楽しみを増すには、ファンタジー小説を読むべし。これは常識です (おいおい、 ほんとかよ)。したがって、時代劇 RPG「秘伝の声」を本当に楽しみたいなら、時代小説を読むべき です。 だってそうでしょう、RPG の醍醐味は何といっても「感情移入」、そのためには、自分の演じるキャ ラクターの住む世界に対する深いバックグラウンドを持っていなければなりませんもの。時代小説を 読めば、決めの台詞もどんどん出てくるし、座布団どっさり、もー最高に盛り上がったプレイが楽し めること請け合いです。 それに時代小説家は、誰をとっても小説巧者揃い。話のおもしろさもさることながら、文章力の確 かさは定評のある人ばかりです。自分の文章に磨きをかけたいと思っている方、時代小説を読まれて みてはいかがでしょう。 ま、堅苦しい話は抜きでも、時代小説は面白い。だまされたと思って、一度読んでみてください。 甲ノ一 ちゃんばら・チャンバラ・ちゃんばら 時代劇のなかで、一番カッコイイ (?) のが剣術使 の離れた孫のようなおはると共に鐘ヶ淵に暮らしてい いではないでしょうか。彼らの勝負に賭けるストイッ ます。その息子の秋山大治郎は、橋場に道場を持って、 クな姿勢といい、剣の腕の冴えといい、いいですよね 日夜剣の修行に明け暮れています。 ∼。 一見白髪頭の好々爺で、体も小さく、いつも大刀で なく脇差のみを帯びている小兵衛ですが、何しろ強 い。彼に対したものは、 「どこをどうされたものか…」 江戸時代のダンディズム — 剣客商売 — 当て身を受け、「一瞬の後に…」首筋から血を吹き出 剣術使いを書いた小説の中で、私がまずお薦めした して倒れます。よく食べ、よく動き、人に慕われ、金 いのは、池波正太郎の「剣客商売」シリーズです。池 儲けもうまくて金離れもよい。かといってスーパーマ 波作品の代表作の一つですから、御存じの方も多いと ンではなく、食べ過ぎて腹をこわして寝込み、息子・ 思います。 大治郎の危機には苦悩する人間らしさをもつ。まさに 時は田沼時代。無外流の老剣客、 「知る人ぞ知る…」 名人と呼ばれた秋山小兵衛は、今は引退し、四十も歳 男の理想像です。 それに対して息子の大治郎は、全身これ真面目、こ とあるごとに「何事も修行ですから」などといい、父 88 付録甲 「秘伝の声」をより楽しむために — 時代小説へのいざない — の小兵衛から「お前は、いちいちいうことが固いの 会話の楽しさを満喫 う」と混ぜっかえされます。そういう彼ですが、だん — 用心棒日月抄・よろずや平四郎活人剣 — だんと冗談もいうようになり、一人で酒を飲むことも 藤沢周平といえば、 「用心棒日月抄」シリーズと、 「よ 覚え、父・小兵衛の弟子である、御用聞きの四谷の弥 ろずや平四郎活人剣」を忘れてはいけません。NHK 七が、 「若先生も、だんだんと大先生に似てきなさる」 のドラマ「腕におぼえあり」の原作、といえば、ああ というようになります。 あれか、と思う人もいるでしょう。 この二人を軸に、小兵衛の若妻おはると、田沼意次 「用心棒日月抄」シリーズの第一作、「用心棒日月 の隠し子であり、のちに…おっと、これはいわないで 抄」は、大体こんな感じの話です。藩主毒殺の陰謀に おこう、の佐々木三冬、小兵衛の碁仲間である医者の 巻き込まれて、婚約者の父を斬って脱藩した青江又八 小川宗哲、剣客仲間である牛堀九万之助、小兵衛の弟 郎は、生計の道に困って、狸のような顔をした口入れ 子の御用聞き、四谷の弥七とその下っ引きの笠屋の徳 屋・相模屋の紹介で、用心棒稼業をはじめます。国許 次郎、といった、いろいろな人びとが絡んで来ます。 から送られて来る刺客との戦い。そして、同じく用心 文体はきびきびしていて固め (これがまたいいんだ)、 棒の細谷源太夫との友情、用心棒の仕事での人との触 たつき その中にほのかに香るユーモアが、実にいい味を出 れ合い。さらに、赤穂浪士たちとの関り合いが一本筋 しています。とにかくイチ推し! を通しています。 一度読んでみま これらの作品の魅力は、なんといっても、登場人物 しょう。 の間の台詞のやり取りでしょう。やっぱり藤沢周平は うまいですねぇ。 ストイックな剣の世界へ — 「隠し剣」シリーズ — 剣に生き、剣に死す、そんなストイックがお好みの 最強の剣豪は誰だ? — 日本剣豪譚 — 方は、藤沢周平「隠し剣孤影抄」 「隠し剣秋風抄」(文 藝春秋社) なんてのはどうでしょう。一話一秘剣 (?) 実在の剣豪を書いた小説は多々あります。その中で、 の短編小説集で、一つ一つの秘剣、それと秘剣を使 自らも無外流居合の免許を持つ、戸部新十郎の「日本 う闘いの場面の描写が見事です。それでいて、ただの 剣豪譚〈戦国編〉」 「同〈幕末編〉」を紹介しましょう。 チャンバラ小説ではありません。剣での闘いよりも、 源平合戦の頃から工夫されてきた技法が体系化、分 闘いに至るドラマを重視した小説です。 例えば、 「隠し剣孤影抄」の第一話「邪剣竜尾返し」 は、次のような話です。 雲弘流の剣客、桧山絃之助は、赤倉不動に夜篭りに いき、そこで知り合った女と一夜を共にしました。し 類され、現在知られているような剣術の形になったの は、戦国時代から江戸初期であると言われています。 「〈戦国編〉」は、宮本武蔵や塚原卜伝、上泉伊勢守、 伊東一刀斎、富田勢源といった「剣法中興の祖たち」 の生きざまを描いています。 かし彼女は、自分との試合を望む、赤沢という男の妻 幕末は、江戸時代の長い歴史の中でも、非常に剣術 だったのです。罠にはまった彼は、試合に必勝を期す の流行した時代でした。「〈幕末編〉」では、「技は千 るため、病床にある父・弥一ェ門から、弥一ェ門が考 葉、力は斎藤、位は桃井」と称された江戸三道場の流 案した秘伝である不敗の剣、「竜尾返し」を伝えられ 祖である千葉周作、斎藤弥九郎を始め、明治の剣術 ます。しかし、… 界に大きな影響を残した男谷精一郎、「剣を学ぶには どうです。渋いでしょう。 「なぜ、人は闘わねばならないのか。」 まず心を学べ」の名台詞で知られる島田虎之助、新選 組の近藤勇、「人斬り」河上彦斎などを取り上げてい ます。 この重い問いに、この小説は見事答えてくれるで しょう。 彼らが生まれ、剣に開眼し、あるものは成功し、ま たあるものは挫折を味わう。そういった剣豪たちの生 き方を、資料と、筆者自身の剣術に対する豊富な知識 甲ノ二 なんたって捕物 89 を踏まえた、淡々とした語り口で綴っています。剣の 治剣客伝〈日本剣豪譚〉」も非常に面白いですので、 心を知るためには、ぜひとも一読するべきです。 あわせて読まれることをオススメします。 なお、ここでは紹介しなかった「同〈江戸編〉」 「明 甲ノ二 なんたって捕物 捕物は、時代劇の永遠のテーマです。テレビ時代劇 捕物帳は推理小説だ で、捕物をテーマにしたものの何と多いことか。そこ — 人形佐七捕物帳 — で、捕物を題にとった小説を、いくつか取り上げてみ 捕物帳と言えども事件が起こり、解決する人がいる ましょう。 のであれば、森村誠一の言葉を借りれば、「捕物帳は おおむね江戸時代を舞台にした探偵小説である」(「半 七捕物帳 (二)」解説より) のです。だから、推理小説家 捕物帳の草分け — 半七捕物帳 — 時代小説で「三大捕物帳」といえば、岡本綺堂「半 七捕物帳」、野村胡堂「銭形平次捕物控」、佐々木味 津三「右門捕物帖」の三つになりますが、その中で も、捕物帳の草分け的存在、「半七捕物帳」を紹介し ましょう。 新聞記者である「私」は、半七という老人と親しく なります。彼は若い頃、岡っ引であり、さまざまな事 件に携わってきました。半七老人は「私」にさまざま な話をしてくれます。人情あり怪談あり、「江戸時代 に於ける隠れたシャアロック・ホームズ」半七の頭の 冴えは、なかなか気持ちよいものです。 で時代小説を書いている人は大勢います。そういう意 味でいえば、横溝正史「人形佐七捕物帳」は一読の価 値あり。作者の横溝正史はあまりにも有名でしょう。 お玉ヶ池にすむ岡っ引、佐七は、人形のような男前 で、人形佐七と呼ばれています。その器量のせいか、 腰の落ち着かなかった佐七ですが、ある事件で名を上 げてからは目を見張る大活躍です。子分の辰五郎とう らなりの豆六、それにもと花魁で悋気持ちの女房お 粂を入れての四人で、さまざまな事件を解決していき ます。 いかにも横溝正史らしく、凄惨な殺人、巧妙なト リック。まさに一級品の推理小説といえましょう。 これは、時代考証の確かさにも定評のある作品で す。それもそのはず、もともとこの作品は、作者の岡 火盗改メが桧舞台に 本綺堂が、東京から徐々に失われていく江戸らしさを — 鬼平犯科帳 — 惜しみ、それを残そうとして書いていったものなのだ 捕物帳というと、江戸の南北町奉行とその同心、岡っ そうです。 引を扱ったものがほとんどです。ですから、江戸の警 文章は今読んでも新しい、落ち着いた語り口です。 ちょっと引用して見ましょうか。 察機構というと、まず町奉行が浮かぶのも無理はない でしょう。しかし、江戸時代には、一種の特別警察「火 か し 長い橋の中ほどまで来た頃には、河岸の家々には黄 まば いろい灯のかげが 疎らにきらめきはじめた。大川の 水の上には鼠色の煙りが浮かび出して、遠い川下が 水明かりで薄白いのも寒そうに見えた。橋番の小屋 でも行灯に微かな蝋燭の灯を入れた。今夜の霜を予想 お ふなぐら するように、御船 蔵の上を雁の群れが啼いて通った。 「半七捕物帳 (一)」p.57 より 付盗賊改メ」もあったのです。いわゆる「火盗改メ」 を有名にしたのは、池波正太郎「鬼平犯科帳」です。 江戸を荒らしまわる盗賊に恐れられた、 「鬼の平蔵」 こと火付盗賊改メ長官、長谷川平蔵。彼は情に厚く、 また、人間の道に外れたことをするものは決して許し ません。一家皆殺しの「急ぎばたらき」をするような 兇盗は厳しく追い、ときには問答無用で斬り捨てる。 つと しかし、まことの 盗めをする盗賊たちとは、お互いに …どうです。いいでしょう。岡本綺堂は新歌舞伎の 第一人者でしたから、実にビジュアルな文章ですね。 敬意をもってい、彼らが縛についた場合、平蔵は彼ら 90 付録甲 「秘伝の声」をより楽しむために — 時代小説へのいざない — を「密偵」として命を助ける道を選びます。そういう この作品の魅力は、川柳を多用した同心同士の生き 彼を、世間の人は「鬼平」といって恐れ、称えました。 生きとした会話にあります。三九郎が川柳を引いて、 ほとんどが盗賊上がりの密偵たちは、仲間からは ちょっと品のない冗談をいう、とすると兵馬が首をひ 「いぬ」と呼ばれ、命を落とす危険さえあります。し ねる。それを城之介が講釈する。そのやり取りが実に かし、彼らは平蔵のためなら命を捨ててもよい、と考 面白く、興味深いものです。江戸の風俗を知るには恰 え、平蔵もまた、いかなるときも彼らを信頼していま 好の作品。ぜひとも読んでみてください。 す。それは、与力・同心に対しても同じです。この信 頼感、そして人情が人の心を打ち、「鬼平犯科帳」を ベストセラーとしているのではないでしょうか。 作家の才能のぶつかりあい — 競作 黒門町伝七捕物帳 — 時代小説は、いろいろな人が書いていて、もちろん 同心の生活の息吹 それぞれに作風が異なります。「あの人とこの人が、 — 同心部屋御用帳 — 同じ設定で話を書いたらどうなるだろう?」そういう 南北町奉行の同心たちは、いったいどのような生活 疑問に答えてくれたのが、縄田一男 (編)「競作 黒門 をしているのでしょうか。それを生き生きと描いてい 町伝七捕物帳」です。伝七捕物帳と言えば、陣出達朗 るのが、島田一男「同心部屋御用帳」です。 の作品であると思われているのですが、実は「捕物小 主人公は、南の定町回り同心になってまだ数年、仕 説クラブ」のメンバーによる競作であり、陣出達朗は 文までの幅広い教養を持ち、女師匠のお葉とわりない そのなかの一人だったのです。 なかになって、気楽な独身暮らしをしている彼は、よ 樹一郎、村上元三、高木彬光、横溝正史、角田喜久雄、 き後輩であり、論語などはそらんじているが下世話な 城昌幸、野村胡堂、戸川貞雄、邦枝完二。いずれも、 事が面白い盛りの千秋城之介です。世情のことから古 この本に納められている「伝七」の執筆者は、山手 うぶ 話に疎く、同心とは思えないほどの 初な日下兵馬と、 時代小説、推理小説で有名な、豪華な顔ぶれです。こ 女好きには人後に落ちない先輩の由良三九郎、そのほ れだけの人を、同じ舞台の上で読み比べられるのです かの同心と、さまざまな事件を解決していきます。 から、お得ですね。編者の縄田一男さんに感謝! 甲ノ三 明るく生きようじゃないの 明朗闊達。いい言葉であります。主人公はカラっと 主人公はもちろん、姓は鬼退治で名は桃太郎。育て 明るく、気前がよくて腕も立つ。いい男だが女にはき の母の臨終に、自分の出生の秘密を知らされ、過去を れい。そういうのって、いいですよね。 捨てた桃太郎侍。天涯孤独の身となったその日に知り そんな、時代劇の典型的パターンを踏襲している作 合った、担ぎ呉服の伊之助とともに、 「お化け長屋」で 平穏な日々をすごしていた彼は、以前狼藉ものから助 品を紹介しましょう。 す り けた女掏摸の小鈴と、同じく以前に助けた神島百合か 「ひとーつ、人の世の」とはいわないけれど — 桃太郎侍 — 明朗闊達といえば山手樹一郎。「山手調」と呼ばれ る作風の代表作として、「桃太郎侍」をあげておきま しょう。 「桃太郎侍」といえば、「ひとーつ、人の世の生き 血をすすり、……」の台詞で有名ですが、原作の方は 違います。 ら相前後して正反対する相談を持ち掛けられました。 ところがその相談というのが、桃太郎の出生の秘密と 絡んで……。 善玉悪玉が明確で、話のテンポも軽快。そしてなに より、桃太郎自身が明朗闊達で、男も惚れる好人物。 とにかくスカっとすること請け合いでしょう。 甲ノ四 旅あり剣あり女あり 虚構の世界に遊びたい! 91 うのを不審に思って、乗り出してきています。これは — 陽気な殿様 — 一大事、隼之介は暇を取って国許に向かいます。 「水戸黄門」を引くまでもなく、実は高貴のものが 隼之介は、家来衆とは途中で別れ、幼馴染の大工八 忍んでする旅は、時代劇の恰好の題材です。「柳生武 五郎、それに盗人、陽炎の三次と気ままな旅を続けま 芸帳」で有名な五味康祐の「陽気な殿様」は、このパ す。それに隼之介の剣の師にして狂気の剣客、挙手田 ターンをきちんと踏まえています。 多門と、隼之介が多門の妻にと考えるお八重が絡み 姫路十五万石の城主にして老中の榊原忠次の御曹 司、隼之介君は、退屈しのぎに皆に話をさせていると ます。 途中で、浜松藩の大田家のお家騒動に巻き込まれた り、呑水なる謎の和尚に禅寺で修行させられたり。 き、ある事件を耳にしました。 尾張浪人の菅野六郎左衛門なる男が、姫路にいる友 明石の姫、弥々姫を拉致して角右衛門と引き換えよ 人の家人、伴角右衛門の密通を咎め、騙し討たれまし うとの奇策を立てた隼之介。ところが、拉致した姫と た。そればかりでなく角右衛門は、六郎左衛門が強盗 隼之介は互いににくからず思うようになり…。 を働いたと主張し、その罪を元に、六郎左衛門の子供 ロマンスあり、チャンバラあり、痛快な娯楽小説に の 4 人のうち 3 人の首を刎ねたのです。今は、角右衛 仕上がっています。もやもやをすっきりさせたい方は 門は姫路を出て、明石家に匿われています。 ぜひどうぞ。 ところが尾張藩が、元の家臣が強盗に入った、とい 甲ノ四 虚構の世界に遊びたい! 「剣客もいいし、捕物もいいけど、俺はもっと大き い話が好きなんだ∼!」って人もいるかも。そうです ね、ファンタジーの小説っていうのは、たいてい「世 界を悪の手から守ろう!」みたいな大風呂敷だもんね。 時代劇だって、やっていけないことはない。 かぶ 冬や、傾きもの・水野十郎左衛門との、一種奇妙な友 情。その中で、人間として、そして剣士として成長し ていく松永誠一郎。誠一郎の出生の秘密とは? 原の正体とは、そして吉原御免状とは? 吉 謎が謎を 呼ぶ一大伝奇小説です。 話してしまうと面白くないのであまり書きません ともがら が、隆慶一郎得意の「道々の 輩 」史観が利いて、実 吉原の実体とは? — 吉原御免状 — に熱い話になっています。映画化とかしないかなぁ。 スケールが大きい話、とくれば、隆慶一郎「吉原御 免状」「かくれさと苦界行」です。 主人公の松永誠一郎は、両親に捨てられ、ものご ころつく頃から、肥後の山中で宮本武蔵に育てられ ました。彼は、師と分かれてからずっと、山の獣たち を相手に暮らし、一人で剣の修行をしていましたが、 師・武蔵の遺言により、二十六になったとき、山をお りて、吉原の創始者、庄司甚右衛門を尋ねます。しか し、甚右衛門はすでに亡き人でした。誠一郎は、吉原 の中核にいる幻斎という謎の老人と知り合い、次第に 闘いの中に巻き込まれていきます。 その鍵となるのが、 「神君御免状」、またの名を「吉 原御免状」です。吉原御免状をめぐる吉原側と裏柳生、 そして老中酒井忠清との闘い。表柳生の総帥・柳生宗 侍魂をもつ人に — 魔界転生 — シリーズを重ねる毎にファンを増やしてきた S ○ K の「サムライス○リッツ」ですが、初代において、渋 いヴォイスで全国のオヤジファンを魅了した柳生十兵 衛と、ボスキャラとして、圧倒的な強さを誇った天草 四郎にシビれた人も多いかと。ファンなら読んでおき たいのが、やはりこれ、山田風太郎「魔界転生」です。 小西行長の遺臣、島原の合戦の軍師・森宗意軒。彼 は、忍術と西洋の魔術を融合させ、 「魔界転生」の術を 身につけ、当代随一の武者たちを転生させました。宮 本武蔵を筆頭に、鍵屋の辻の決闘で有名な荒木又右衛 92 付録甲 「秘伝の声」をより楽しむために — 時代小説へのいざない — 門、江戸柳生の総帥・柳生宗矩、尾張柳生の柳生如雲 州藩主・徳川頼宣に謀反を薦めます。それを阻止しよ いんしゅん 斎 (兵庫)、槍を取っては天下無双の宝蔵院 胤 舜 、若 うとする柳生十兵衛と、彼を引き込もうとする魔界 くして柳生流を極めた悲劇の剣士・田宮坊太郎。そし 衆。凄惨かつ熱い闘いが繰り広げられるのです。 て、恐るべき忍法髪斬丸を手にした、天草四郎時貞。 もう、十兵衛使いは死んでも読め。義務だ。 宗意軒は、魔界衆を率い、徳川の世を覆さんと、紀 甲ノ五 そのほかいろいろ では、そのほか紹介しきれなかったもので、特にお 有名な事件 (天一坊事件、忠臣蔵)、人 (大久保彦左 衛門、紀国屋文左衛門) を、柴田錬三郎流に掘り下げ すすめを挙げていきます。 た、14 の短編からなっていて、どの話も十分な意外 性と物語性に富んでいます。 時代小説の巨人 — 山本周五郎作品 — 誰が何といっても、時代小説の巨人といえば、山本 周五郎の名を挙げないわけにはいかないでしょう。そ のなかでも、印象に残った話を挙げていきます。 職人の生活感があふれているのが、 「さぶ」 「ちいさ こべ」などでしょうか。これを読めば、江戸の職人の 心意気、生活ぶりを垣間見ることができるでしょう。 彼の『武家もの』とでも言える作品も、武家社会の 縮図が見えて面白いです。「ひとごろし」という物騒 なタイトルの作品は一読の価値あり。上意討ちを材に 取った、山本周五郎一流のユーモア小説です。同じノ 第 1 話「江戸っ子由来」は、大久保彦左衛門を主人 公にしています。「天下のご意見番」大久保彦左衛門 が、なぜあのようなずけずけとした物言いをしたの か、なぜ駿河台に屋敷を構えたのか、という話から、 「江戸っ子」という言葉の由来は、実は大久保彦左衛 門の退屈しのぎから生まれた、という話まで、いろい ろなエピソードがちりばめられています。 決して目立つ話でもなく、大スペクタクルが展開す るわけでもないのですが、小粒できらりと光る短編で す。眠狂四郎のファンの人はもちろん、そうでない人 もぜひどうぞ。 リでいうなら、映画「椿三十郎」の原作「日々平安」 もいいですね。映画ではだいぶ変わっていますが、こ 闇に生きる — 仕掛人・藤枝梅安シリーズ — ちらも面白い。 そうそう、山本周五郎だったらもう一つ、忘れては ちょっと変わったところで、江戸の暗黒界について いけない作品があります。 「赤ひげ診療譚」です。小石 知りたいなら、池波正太郎「仕掛人・藤枝梅安」シ 川療養所の医長である新出去定、通称「赤ひげ」と、 リーズでしょう。この作品の設定は、すべて作家、池 長崎遊学から帰った青年医師、保本登との心の通い 波正太郎の創作ですが、単なる創作とは思えないリア 合いを通じて、真の医師とは、医療とは何かを提起 リティをおぼえます。 しかけ する作品です。職業として医者をやりたい人は必読で しょう。 金で請け負う殺しのことを「仕掛」といい、仕掛を 裏の稼業とするものたちのことを「仕掛人」といいま す。彼らは、「生きていてはためにならぬ奴」を抹殺 ストーリーテラーの味な逸品 — 江戸八百八町物語 — 時代小説界屈指のストーリーテラーといえば、戦後 時代劇最大のヒーロー「眠狂四郎」を産んだ、柴田錬 三郎の名を挙げないわけにはいかないでしょう。彼の 「江戸八百八町物語」も、非常に面白い作品です。 するためだけに、手を血で汚します。しかし仕掛人た ちは、殺しの罪を、殺されるものの罪で正当化しよう とせず、自分たちの奪った命の重さに、「長生きはで きないだろう」と自覚しているのです。「人間はよい ことをしながら悪いことをし、悪いことをしながらよ いことをする」という作者のメッセージが読み取れる のではないでしょうか。 紹介した本一覧 作者の死去によって、未完で終わってしまったのは 甲ノ六 93 むちゃくちゃ残念です。 では、では。 さて、このしょうもない駄文をこれまで読んできて いただいた方には、厚く御礼申し上げます。 で、毎度のオススメですが、時代小説の「最初の一 冊」として、縄田一男 (編)「時代小説の楽しみ」ほど 「秘伝の声」も版を重ねて第 3 版となりましたが、 ふさわしいものはないでしょう。文庫で入手も容易で まぁ、私が百万遍の繰り言を申すより、とにかく、 すし、ジャンル別に選ばれているので読みやすい。そ 何か一冊読んでみるのがいいのではないでしょうか。 れでいて、オイシイところはしっかりと押さえてある その「最初の一冊」を選ぶのに、この文章が参考にな 名アンソロジーです。興味があるジャンルのどれか 1 れば幸いです。 冊でも、読んでみることをお薦めします。 紹介した本一覧 それでは、ご紹介した本の一覧をふたたび示しま す。すべて文庫本です。 池波正太郎: 「剣客商売 (一)∼(十三)」新潮文庫 「鬼平犯科帳 (一)∼(二十四)」文春文庫 「殺しの四人〈仕掛人・藤枝梅安〉」講談社文庫 「梅安蟻地獄〈仕掛人・藤枝梅安〉」講談社文庫 「梅安最合傘〈仕掛人・藤枝梅安〉」講談社文庫 「梅安針供養〈仕掛人・藤枝梅安〉」講談社文庫 「梅安乱れ雲〈仕掛人・藤枝梅安〉」講談社文庫 「梅安影法師〈仕掛人・藤枝梅安〉」講談社文庫 「梅安冬時雨〈仕掛人・藤枝梅安〉」講談社文庫 岡本綺堂: 「半七捕物帳 (一)∼(六)」光文社時代小説文庫 五味康祐 「陽気な殿様」 柴田錬三郎 「江戸八百八町物語」講談社文庫 島田一男: 「同心部屋御用帳 (一)∼(四)」春陽文庫 戸部新十郎 「日本剣豪譚〈戦国編〉」光文社時代小説文庫 「日本剣豪譚〈江戸編〉」光文社時代小説文庫 「日本剣豪譚〈幕末編〉」光文社時代小説文庫 「明治剣客伝〈日本剣豪譚〉」光文社時代小説文庫 藤沢周平: 「隠し剣孤影抄」文春文庫 「隠し剣秋風抄」文春文庫 「用心棒日月抄」新潮文庫 「刺客 用心棒日月抄」新潮文庫 「孤剣 用心棒日月抄」新潮文庫 「凶刃 用心棒日月抄」新潮文庫 「よろずや平四郎活人剣 (上)(下)」文春文庫 山手樹一郎 「桃太郎侍 (上)(下)」春陽文庫 山本周五郎: 「さぶ」新潮文庫 「ちいさこべ」新潮文庫 「ひとごろし」新潮文庫 「日々平安」新潮文庫 「赤ひげ診療譚」新潮文庫 山田風太郎: 「魔界転生 (上)(下)」富士見時代小説文庫 横溝正史: 「人形佐七捕物帳全集 全 14 巻」春陽文庫 隆慶一郎: 「吉原御免状」新潮文庫 「かくれさと苦界行」新潮文庫 縄田一男 (編): 「時代小説の楽しみ (一)∼(十三)」新潮文庫 「連作 黒門町伝七捕物町」光文社時代小説文庫 なお、各文庫の出版社は次のとおりです。 新潮文庫 : 新潮社 文春文庫 : 文藝春秋社 春陽文庫 : 春陽堂書店 富士見時代小説文庫 : 富士見書房 光文社時代小説文庫 : 光文社 94 付録甲 「秘伝の声」をより楽しむために — 時代小説へのいざない — 付録乙 オススメ文献 「秘伝の声」一冊に江戸時代の資料をすべて網羅することはできません。そこで、この本を作る上 で参考にした文献の中でも、比較的手に入りやすく分かりやすいものをいくつか紹介しましょう。こ れらの文献にあたれば、時代劇への理解も深まり、充実したプレイが楽しめるでしょう。 大江戸ものしり図鑑 520 円 花咲一男/主婦と生活社 2,300 円 これ一冊で江戸の風俗すべてが分かるという良書。 当時の絵の資料をふんだんに用いているので、分かり 江戸時代の地図は手に入りにくく、高価でわかりに くいものですが、この本では作者の回想を交えつつ、 わかりやすい解説が加えられています。文庫で発売さ れていますので、入手も容易です。 やすくて面白い一冊です。 江戸切絵図 決定版・江戸時代考証総覧 新人物往来社 新人物往来社 1,800 円 別冊歴史読本の一冊で、同社の江戸時代文献の集大 成的作品。雑誌あつかいなので、購入はお早めに。 2,500 円 江戸切絵図のすべてを収録した一冊。資料として貴 重な一冊ですが、やはり雑誌扱いなので、購入は御早 めに。 時代劇博物館 島野功緒/教養文庫 鬼平犯科帳の世界 520 円 池波正太郎編/文春文庫 時代考証の入門書。お馴染みの時代劇をネタに、時 400 円 代考証をわかりやすく解説しています。時代劇の作品 鬼平犯科帳の解説本ですが、それ以外の資料として も役立ちます。特に用語解説マニュアルの用語を使え ガイドとしても役立ちます。 ば、雰囲気あふれるプレイになるでしょう。 江戸時代に生きたなら 中江克己/廣済堂出版 江戸藩邸物語 800 円 氏家幹人/中公新書 江戸時代の物価を調べる上でもっとも手に入りやす 680 円 く安価な本。自分でアイテム表を作りたければ、これ タイトルに反して、実は武士道一般についての資料 にあたるのが一番です。 となります。「葉隠」で述べられているようなものと 江戸切絵図散歩 は違い、ことなかれ主義の江戸時代の武家社会が垣間 池波正太郎/新潮文庫 見えます。 96 付録乙 オススメ文献 付録丙 各種リスト ここでは、時代劇 RPG「秘伝の声」で使われる、 職業リスト (第二章「職業」(13 ページ)) 特徴リスト (三ノ一「特徴」(31 ページ)) 性格リスト (三ノ二「性格」(34 ページ)) 技能リスト (四ノ一「技能」(37 ページ)) 特技リスト (四ノ二「特技」(39 ページ)) 武器リスト (六ノ六「武器について」(60 ページ)) 雑魚キャラリスト (六ノ二「雑魚戦闘」(53 ページ)) 技能成長表 (一ノ八ノ三「技能の修得」(5 ページ)、七ノ一ノ二「1 季節経過時の修行ポイント獲 得」(66 ページ)) 価格表 (八ノ五「買物案内」(73 ページ)) の各リストが載っています。実際にプレイするときに役立ててください。なお、本文を読んでいない とわからない語句などがありますので、本文もきちんと読んでおいてください。 98 付録丙 各種リスト 丙ノ一 職業リスト 武士 職業 条件 技能 特技 所持品 大名 初期 職業 ○ 男/継続 礼儀作法、読み 書き、乗馬 打 刀 、脇 差 、 故郷の城と江 小柄、扇子 戸屋敷 旗本 ○ 男/継続 礼儀作法、読み 書き、乗馬 打 刀 、脇 差 、 江戸旗本屋敷 小柄、扇子 御家人 ○ 男 武 術 系 技 能 (一 般)、学術、茶道、 華道、文学 武 術 系 技 能 (一 般)、学術、華道、 茶道、文学 武術系技能 (一般) 礼儀作法、読み 書き、内職 打刀、脇差 与力 ○ 男/継続 武術系技能 (一般) 同心 ○ 男/継続 武芸者 ○ 武 術 系 技 能 (一 般)、捕縛術 武術系技能 (一般) 用心棒 × 武家奉公人 ○ 礼儀作法、読み 書き、記録 打刀、脇差 渡り中間 ○ 男 剣術 浪人 ○ 武術系技能 (一般) 虚無僧 ○ 男/武士から の転職のみ 男/武士から の転職のみ 賭博、喧嘩、言 いくるめ 礼儀作法、地域 知識、内職 楽器 (尺八)、方 向感知、方言 脇差、さいこ ろ 打 刀 、脇 差 、 長屋の一室 内職の道具 尺八、笠、脇 なし 差、袈裟 武術系技能 (一 般)8 レ ベ ル以上 男 /《 剣 術 》 武術系技能 (一般) 《 槍 術 》の い ずれか 5 レベ ル以上 男 武術系技能 (一般) 仏門、剣術 住居 士官先の長 屋、あるいは 拝領屋敷 礼儀作法、乗馬、 打 刀 、脇 差 、 八丁堀の組屋 記録 馬一頭 敷 記録、尋問、探 打 刀 、脇 差 、 八丁堀の組屋 索 十手 敷 礼儀作法、殺気 それぞれの技 道場付の持ち 感知、殺気放射 能 に 合 う 武 家、または長 器、木刀 屋の一室 礼儀作法、殺気 それぞれの技 雇 い主 の家 、 感知、大音声 能 に 合 う 武 または長屋の 器、脇差、襷 一室 武家屋敷内の 長 屋の 一室 、 または大名の 下屋敷 大名の下屋敷 農民 職業 条件 技能 特技 所持品 住居 百姓 初期 職業 ○ なし 農業、牧畜、猟 鍬、手拭 藁葺きの小屋 漁師 ○ なし 漁、商い、操船 動物知識、植物 知識、地域知識 地域知識、方向 感覚、水泳 銛、網、手拭、 板屋根の小屋 小舟 丙ノ一 職業リスト 町人 職業 職人 初期 職業 ○ 条件 技能 〈器用〉0 以上 職工 (一種) 船頭 ○ 医者 ○ 御用聞き ○ 家主 × 火消 ○ 女中 ○ 女房 × 女 家事 板前 ○ 男/《料理》5 レベル以上 料理 芸者 × 女 舞踊、楽器 座頭 ○ 特徴「盲目」 按摩、楽器 女郎 ○ 女/特徴「容 貌」0 以上 夜伽 駕篭かき ○ 男/〈腕力〉1 以上 駕篭かき 役者 ○ 歌舞伎 芝居者 ○ 男/特徴「容 貌」2 以上 なし 芝居 大道芸人 ○ なし 芸 (一種) 破落戸 ○ なし なし 特技 交渉、地域知識、 値踏み 《水泳》1 レベ 操船 方向感知、地域 ル以上 知識、水泳 なし 医術 読み書き、植物 知識、動物知識 男 捕縛術、剣術、槍 尾行、探索、地 術、柔術 域知識 40 歳以上 商い (長屋経営)、 仲裁、盆栽いじ 家事 り、地域知識 登 は ん、喧嘩 、 男 /〈 腕 力 〉 火消し 大音声 と〈敏捷〉が 共に 0 以上 女 家事 礼儀作法、読み 書き、裁縫 所持品 住居 仕事道具一 式、手拭 舟、手拭、煙 管 医療道具一 式、手拭二枚 十手、縄 長屋の一室 煙管、筆、ふ ろしき ねじりはちま き、手拭い 簪 (か ん ざ し)、襷 (たす き)、手拭い 調理、裁縫、軽 櫛 (くし)、手 口 拭い 時間感覚、軽口、 包 丁 、手 拭 記憶 い、ねじりは ちまき 魅 了 、値 踏み 、 櫛 (くし)、簪 ( か ん ざ し) 、 演技 扇子 方向感覚、地域 杖、仕事の道 知識、聞き耳 具一式 魅了、軽口、地 櫛 (くし)、簪 域知識 ( か ん ざ し) 、 化粧品 地域知識、方向 杖、ねじりは 感覚、持ち上げ ちまき、駕篭 (二人で一挺) 魅了、誘惑、口 化 粧 道 具 一 上 式、扇子 変装、裁縫、忍 手拭い、それ び歩き ぞれに必要な 道具一式 軽 口 、物 まね 、 芸に使う道具 値踏み 一式、扇子 賭博、喧嘩、嘘 匕首 (あいく ち)、さいころ 奉公先の裏長 屋 療養所、ある いは持ち家 女房の経営す る店屋 持ち家 長屋の一室 住み込みの屋 敷や店 旦那の職業に よる 長 屋の 一室 、 あるいは店屋 長 屋の 一室 、 あるいは店屋 長屋の一室 住み込みの店 長屋の一室 演舞場の長 屋、芝居小屋 演舞場の長 屋、芝居小屋 長 屋の 一室 、 見世物小屋 長 屋の 一室 、 身内の家 99 100 付録丙 各種リスト 商人 職業 大商人 初期 職業 ○ 条件 技能 特技 所持品 《商い》8 レベ ル以上 《商い》3 レベ ル以上 商い 礼儀作法、値踏 み、言いくるめ 交渉、軽口、地 域知識 小商人 ○ 奉公人 ○ なし 商い 物売り ○ なし 商い 香具師 ○ なし 商い 条件 技能 特技 所持品 住居 表の職業 仕掛人 初期 職業 × なし 仕掛け × なし なし 盗賊 ○ なし 盗め 掏摸 ○ 〈器用〉1 以上 掏摸 香具師の元締 ○ 香具師・ごろ つきからの転 職、または初 期職業から継 続 商い 仕掛けの道具 一式 暗殺の道具一 式 黒装束、匕首 (あいくち) 表の職業に準 ずる 煙管、匕首 表の職業に 準ずる 表の職業に 準ずる 表の職業に 準ずる 表の職業に 準ずる 持ち家 武士、町人 殺し屋 探索、気配消し、 変装 気配消し、尾行、 変装 嘘、聞き耳、時 間感覚 尾行、忍び歩き、 値踏み 地域知識、眼力、 口上 そろばん、大 福帳、扇子 そろばん、店 の売り物の中 から一つ 読み書き、礼儀 そ ろ ば ん 、 作法、地域知識 筆、硯 地域知識、持ち 大風呂敷ある 上げ、軽口 い は天 秤棒 、 手拭い、商品 地域知識、口上、 短刀、売り物 喧嘩 の中から一つ 商い 住居 持ち家 持ち家、長屋 の一室 奉公先の商家 長屋の一室 長屋の一室 裏の職業 職業 武士、町人 町人、商人 町人 商人 丙ノ二 丙ノ二 特徴リスト 特徴リスト 特徴 容貌 隻腕 隻眼 盲目 近視 遠視 色盲 聾唖 声 難聴 隻脚 歩行障害 肥満 痩せ 身長 体格 不治の病 発作 消費 CP 5∼ + 5 10 5 20 5 5 5 10 5∼ + 5 5 20 10 3 / 5 / 10 2= 5 特殊 +1∼ + 10 20 5 中毒 5∼ 癖 恐怖症 酒の耐性 1 10 5∼ + 5 刺青 入れ墨 性不能 夜盲症 5∼ 10 10 5 5 火傷跡 1∼ 20 10 備考 キャラクターの容貌を表す。醜悪 ( 5)∼ 美形 (5)。 片方の腕が損失。両手を使う行動ができない。 片方の目が見えない。距離間を測るときには制限がつく。 両目が見えない。職業の選択、状況の把握など、さまざまな制限が つく。 遠くが見えない。眼鏡をかけることによって制限を除ける。 近くが見えない。 色の見分けがつかない。 まったく聴こえない。かたことしか喋れない。 キャラクターの声を表す。悪声 ( 5)∼美声 (5)。 小さな音やささやきなどは聴こえない。 杖をつかなければ歩けない。 歩行が困難。走ることができない。 キャラクターの肥満の度合を表す。 キャラクターの痩せている度合を表す。 キャラクターのおおよその身長を表す。 キャラクターの筋肉の付き具合を表す。 《発作》と同じ特徴を持つ。余命が 3 年以上ない。 緊張状態で気合い判定に失敗すると発作がおきる。1D ターンの間行 動不能。不治の病と両方持つことができない。 なんらかの中毒。煙草 ( 5) から阿片 ( 20) まで。ゲーム内時間で 1 日摂取しないと、再び摂取するまでのすべての判定に、消費 CP と 同じだけの修正を受ける。 ちょっとした癖。好き嫌いなど。 何か一つ、徹底的に苦手なものがある。判定に修正。 奈良漬でも酔う ( 5) から一斗飲んでも酔わない (+5) まで。酒を飲 んだときの判定の修正を軽減。 刺青を彫っている。絵柄の大きさによって消費 CP が異なる。 前科ものである。 男性の象徴を勃たせられない、女性を悦ばすことの出来ない体。 夕方や夜といった時刻や、雨などで暗くなった室内などでは、目が 見えない。 体の一部に火傷跡がある。 101 102 付録丙 各種リスト 丙ノ三 性格リスト 性格 臆病 消費 CP 5 内気 揉めごと好き 好戦的 癇癪 性急 義理堅い 人情家 けち 因業 頑固者 太鼓叩き 八方美人 高慢 5/ 残忍 妄想癖 1∼ 5 10 5 5 10 10 10 5 10 10 5 10 10 5 10 自信過剰 嫉妬深い 守銭奴 正直 誠実 忠義深い 怠惰 直情 平和主義 5/ 御人好し 朴訥 色好み 10 5 1∼ 10 悪戯好き 1∼ 偏執狂 おしゃべり 楽天家 同性愛者 虚無主義 気障 朴念仁 10 10 10 5 10 10 10 5 10 10 5 5 5 10 5 5 10 備考 命に関わることはできない (無理にしようとすれば、〈気合い〉判定 が必要)。 内向的な性格で、人見知りをする。交渉などの行動判定に修正。 できるだけ揉め事を起こそうとして行動する。 物事を腕力で解決したがる。 怒りっぽい。 長い時間じっとしていられない。 恩を受けたら必ず報いようとする。 不幸な境遇の人々を放っておけない。涙話に弱い。 金であれなんであれ、どんなことにもけちである。 自己中心的、相手のことを考えない。 融通が利かず、自分の考えを簡単には曲げない。 相手にこびへつらう。 他人との衝突を特に嫌う。 相手に対して侮蔑的な態度をとる。目上に対してもそうなら 10、 それは押さえられるなら 5。 戦いになったら適を殺さずにはいられない。 何かと妄想を抱く。思い込みが激しい ( 3) から壮大な誇大妄想を持 つ( 10) まで。 自分の行動は常に正しく、失敗しないと思っている。 自分より優れている人間を誰でも憎む。 どんな事があってもかねに意地汚い。 一切、嘘がつけない。 どんな事にでもまじめに取り組む。卑怯な事ができない。 主君や師に対しては一切逆らえない。 どんな行動でも面倒臭がる。 考える前に行動する。 何があっても戦う事が出来ない ( 10) か、自衛のためにしか戦えず、 相手を殺せない ( 5)。 他人を疑えず、鵜呑みにしやすい。 飾らずにあるがままに振る舞う。 性に対する欲求が深い。異性なら誰でも ( 10) や評判になるくらい ( 4) など。 何かと悪戯をする。無邪気なもの ( 1) から関係ない人を巻き込む ( 10) まで。 常人には考えられない特殊な趣味を持つ。 口が軽く、黙っていられない。 どんな状況でも常によい方向に考える。 異性に性欲を感じることができない。 すべての存在に対して極端に無関心。 他人の目を気にして気取っている。 世情に疎い。世俗に通じていない。 丙ノ四 丙ノ四 技能リスト 技能リスト 技能 備考 武術系技能 (一般) 剣術 槍術 薙刀術 柔術 素手戦闘一般の技能 棒術 弓術 砲術 火縄銃や短筒を撃つ。弾の製造、火薬の調合なども含む 手裏剣術 武術系技能 (特殊) 唐剣術 唐剣を使って闘う技能 捕縛術 防御はできるが、攻撃は捕縛行動になる 相撲 相撲がとれる 農業系技能 農業 農業の中から一種 牧畜 牛、馬などの飼育 漁 猟 学術・芸術系技能 学術 国学、蘭学、漢学、科学、儒学から一種 医学 外科、内科、漢方、針、薬から一種 絵画 水墨画、浮世絵などから一種 茶道 華道 文学 芸能系技能 舞踏 楽器 楽器の中から一種 歌舞伎 歌舞伎の芸居ができる 芸 見せ物の芸から一種 夜伽 商人系技能 商い 自分の店で扱う品の知識。店の経営など 相場商い 米、麦、豆、塩、金銀の相場商い 金貸し 103 104 付録丙 各種リスト 技能 備考 職人系技能 職工 物作りの職の中から一種 あんま 指圧をする技能 駕篭かき 駕篭を揺らさず走る、道の記憶など 料理 料理屋などでの料理をする技能 操船 千石船から猪牙船までの中から一種 火消し 火消し、火事場の知識、行動 家事 炊事洗濯の実際の作業・段取り付けなど 暗黒術系技能 仕掛 仕掛の知識とテクニック つと 盗め 盗め (盗み) の知識とテクニック 掏摸 掏摸の技術 忍術 忍術の知識とテクニック す り 丙ノ五 丙ノ五 特技リスト 特技リスト 特技 腕力 喧嘩 畑仕事 持ち上げ 投擲 敏捷 乗馬 水泳 踊り 忍び歩き 尾行 船漕ぎ 登はん 跳躍 疾走 器用 内職 応急処置 調理 絵 歌 楽器 記録 書道 彫刻 演技 賭博 偽装 変装 探索 釣り 身振り 物まね 姿隠し 裁縫 発汗 盆栽いじり 無表情 備考 喧嘩に強い。武術系技能を持っているときはその値を加えて判定 簡単な畑仕事ができる 重いものを持ち上げる 小石程度のものを上手く投げる。 馬をうまく乗りこなす うまく泳げる うまく踊れる 音をたてずに歩く 相手に気取られないように後をつける 上手に船を漕ぐことができる 壁などをよじ登れる 高いところへ飛び乗ることができる 速く走るための技能。 内職で何かを作るための特技 傷の手当て 料理が上手 絵を書くのが上手 美しく歌える 楽器を奏でるのがうまい 誰が見てもわかりやすい記録をつける 字が上手 彫り物がうまい 演技するのが上手 賭博の知識とイカサマの技術 物をうまく隠す 変装がうまい 物捜し、人捜しなど 釣りがうまい 身振り手振りで意志疎通がはかれる 物まねがうまい 物陰にうまく隠れる 針仕事が得意 息をきらない程度の運動で、汗の出入が可能 盆栽についての知識と取り扱い 自分の感情を表情に出さない 105 106 付録丙 各種リスト 特技 知恵 催眠術 動物知識 植物知識 記憶 読み書き そろばん 暗算 軽口 言いくるめ うそ 礼儀作法 魅了 地域知識 交渉 尋問 読唇術 爆発物 拷問 値踏み 買収 方言 口上 誘惑 仲裁 挑発 知覚 暗視 方向感知 聞き耳 時間感覚 人間観察 気合い 眼力 大声音 殺気放射 大食い 大酒のみ 威圧 精神力 気配消し 勘働き 殺気感知 備考 催眠術をかける 動物について詳しい 植物について詳しい 色々なことを記憶している 字の読み書きができる そろばんを使って計算ができる そろばんを使わずに計算ができる 軽口を叩いても、相手に不快感を与えない 言いくるめるのがうまい うそをついても悟られない 正しい礼儀作法を身につけている 異性をメロメロにする 1 レベルに付、一ヶ所の地域に精通 相手との交渉に長けている 拷問をせずに相手を自白させる くちびるの動きで、相手の会話を読み取る 火薬の知識、取り扱い 拷問の知識と実践 物の価値を正確に知る 買収がうまい 各地の方言から一種。土地の者はとる必要なし 口上を立てるとき、淀みなく話せる 異性を口説くのがうまい けんかや仲違いの仲裁をする 挑発し、相手を自分の思うツボにはめる 暗闇でもある程度見える 東西南北が正確にわかる 小さな声や音をよく聞き取る 時間の長さを正確に知ることができる 相手の本心や感情を感知する 睨み付けるだけで相手を震え上がらせる。目標は相手の気合い+2D 大声を発し、相手の注意を引き付ける 相手の精神力を目標値に判定 たくさん食べることができる たくさん飲むことができる 高圧的な態度で相手を圧倒し、こちらの思い通りにする 気配を断つ。気づかれ難くなる 相手の気合いを目標値に判定 丙ノ六 丙ノ六 武器リスト 武器リスト 武器 命中判定ダイス 斬り 突き (叩き) 刀剣 太刀/野太刀 3D-1 3D 打刀 2D 脇差 1D 匕首 1D 懐剣 2D 忍者刀 唐剣 2D 2D 仕込杖 木刀・棒など 木刀 3D 3D 竹刀 3D 棒 2D 杖 3D 六角棒 長柄の武器 長槍 2D/2 1D 短槍 1D 竹槍 三ツ道具 1D 薙刀 3D 格闘用の武器 十手 1D 発射武器・投射武器 長弓 — — 半弓 — 火縄銃 — 短筒 — 吹き矢 1D/3 手裏剣 武器でない武器 つえ 2D 1D なた 1D 木槌 — もり 身体武器 殴り 1D 蹴り 2D 投げ 2D 回避判定 ダイス 致死値 対応技能 間合い 価格 剣術 剣術 剣術 剣術 剣術 剣術 唐剣術 剣術 4 3 2 1 1 2 3 2 20 両 15 両 10 両 2両 5両 — 20 両 20 両 2D-2 2D 2D 2D 2D 2D 3D 2D 3D 3D 4D 1D 1D 3D 2D 3D/2 5 6 7 9 8 8 7 8 2D 2D 2D 2D 2D 3D 3D 3D 3D 3D 11 13 11 13 10 剣術 剣術 棒術 棒術 棒術 3 4 4 3 4 1分 2朱 1分 1分 2分 4D 3D 3D 3D 2D/2 1D 2D 1D 1D 3D/2 4 5 8 13 6 槍術 槍術 槍術 捕縛術 薙刀術 10 6 6 6 5 15 両 8両 – — 15 両 2D/2 4D 15 柔術 (捕縛術) 1 — 2D 3D 1D 1D 3D 2D — — — — — 1D 4 5 3 5 7 7 弓術 弓術 砲術 砲術 なし 手裏剣術 480 120 120 40 20 30 12 両 4両 120 両 100 両 2分 100 文 2D — — 3D 3D 2D 1D 1D 14 8 8 7 棒術 なし なし なし 3 1 2 5 1両 1両 1両 1両 3D/2 2D — 1D 1D — 13 13 特殊 柔術 柔術 柔術 1 1 1 — — — 107 108 付録丙 各種リスト 丙ノ七 丙ノ八 雑魚キャラリスト 先手 命中 回避 勘働き 腕力 判定値 判定値 判定値 判定値 判定値 浪人 2 3D 3D 2 1 大刀 家人 (1) 1 2D 2D 1 1 大刀 家人 (2) 1 4D 1D 1 1 槍 町のごろつき 0 1D 1D 0 2 匕首 盗賊 2 2D 2D 3 1 匕首 捕方 2 1D 4D 2 1 十手 渡り仲間 1 2D 4D 2 2 脇差 武家奉公人 1 2D 3D 1 0 脇差 剣客 3 3D 3D 4 1 大刀 用心棒 4 3D 3D 3 2 各種武器 技能成長表 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要修行ポイント 20 80 180 320 500 720 980 1280 1620 2000 レベル 11 12 13 14 15 16 … 必要修行ポイント 丙ノ九 2420 2880 3380 3920 4500 5120 … … n 20 n2 買物リスト 金 : 1 両 = 4 分 = 16 朱 銀 : 1 分 = 4 朱 = 15 匁 (重さ) 銅 : 1 貫文 = 100 疋 = 1000 文 金 1 両 = 銀 60 匁 = 4000 文 金 1 分 = 銀 1 分 = 1000 貫文 《生活品》 古着 着物 木綿 藁草履 わらじ 下駄 雪駄 所持武器 (1 反) (1 足) (1 足) (1 足) (1 足) 50∼200 文 2 分∼ 130 文∼ 12 文 12∼16 文 50 文∼1 朱 12 文∼2 朱 眼鏡 手拭 (1ヶ月分) 歯磨き ふさようじ 傘 蛇の目傘 番傘 編傘 管傘 櫛 簪 刻み煙草 (10 匁) 煙管 行灯 燈明台 提灯 (1 合) 菜種油 ろうそく 1両 40 文 6∼8 文 5文 2朱 200 文 30 文 25 文 38 文∼ 38 文∼ 8文 8 文∼ 200 文 100 文 50 文 40 文 200 文 … 丙ノ九 耳かき 机 硯箱 筆 墨 半紙 化粧品 口紅 (1 本) (一つ) (20 枚) (1 つけ) 1文 250 文 270 文 4文 12 文 10 文 32∼100 文 30 文 800∼1000 文 500 文 300 文 《食料品》 米 (1 石) (1 斤) 砂糖 (1 貫) みそ (1 石) 塩 (1 升) 酒 (1 食分) 納豆 (1 丁・4 人分) 豆腐 (1 升) しじみ (1 升) 蛤 このしろ (こはだの成魚) (1 尾) (1 尾) 鮪 (3 人分の切り身) (1 束) 小松菜 ゆで玉子 (1 個) (1 束) 枝豆 16 文 20∼32 文 4文 4文 16 文 《各種サービス》 銭湯 《長屋の家賃・1ヶ月分》 割長屋 棟割長屋 古い長屋 (1 串) 鰻 居酒屋の酒代 (1 合) (1 串) 団子 大福餅 (1 杯) 汁粉 買物リスト 1両 10 匁 1匁 16 匁 124 文∼ 4文 60 文 6文 20 文 3文 200 文 24 文 4文 20 文 4∼8 文 大人 6文 4文 子供 2 階の座敷へ上がる 8 文 8文 菓子代 4文 読売 (かわら版) 出合茶屋利用料 (2 人分) 1 分 24∼50 文 飛脚 町飛脚 武家屋敷にいく場合 近所 50 文 遠方 100 文 250∼800 文 町駕篭 ( 男) 28 文 髪結い ( 女) 100∼400 文 《娯楽》 歌舞伎 大衆席 桟敷席 立ち見席 見世物 相撲 絵本 (赤本・青本・黒本) 貸し本 富くじ 100 文 12 匁∼35 匁 10 文 18∼100 文 200∼3000 文 6文 価格の 1=6∼1=10 2朱 《旅行》 《外食》 茶屋の茶代 そば (1 個) 寿司 (1 品) 天ぷら 5∼10 文 16 文 8文 4∼6 文 川渡し 宿代 武家の宿泊 商人宿 旅篭 木賃宿 12∼100 文 200 文∼ 200∼250 文 250∼300 文 36 文∼ 109 110 付録丙 各種リスト 付録丁 フローチャート ここに挙げるのは、「秘伝の声」の 行動判定 (第五章「行動判定」(45 ページ)) 雑魚戦闘 (六ノ二「雑魚戦闘」(53 ページ)) 親玉戦闘 (六ノ三「親玉戦闘」(55 ページ)) の手順を示すフローチャートです。 詳細な説明は、該当する本文を参照してください。 112 付録丁 フローチャート 丁 ノ一 行動判定 丁 ノ二 丁 ノ二 雑魚戦闘 雑魚戦闘 113 114 付録丁 フローチャート 丁 ノ三 親玉戦闘 本格時代劇 RPG「秘伝の声」 発行日 1993 年 12 月 30 日 初版発行 1994 年 12 月 30 日 第二版発行 1997 年 8 月 15 日 第三版発行 1999 年 8 月 13 日 第三版第二刷発行 企画 富田浩之 製作 火盗改メ 印刷 日光企画 連絡先 〒 274 千葉県船橋市咲が丘 4–16–14 富田浩之 行 E-mail [email protected] URL http://hiden.cup.com/
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