ギャグアニメ理解過程に影響する要因の検討

ギャグアニメ理解過程に影響する要因の検討
梶井
直親
(法政大学大学院人文科学研究科)
キーワード:アニメ理解,イベントインデックスモデル,ギャグアニメ
Study of Factors Influencing on Process of Comedy Anime Comprehension
Naochika KAJII
(Graduate School of Humanities, Hosei Univ.)
Key Words: Anime Comprehension, Event-Indexing model, Comedy Anime
問 題 と 目 的
梶井(2012a,2012b)は,イベントインデックスモデル(EI モ
デル)(Zwaan, Magliano & Graesser, 1995)の枠組を用いて,
アニメ理解に,どのような要因が影響を及ぼしているかにつ
いて検討した。具体的には,EI モデルにおいて物語理解に
影響を与えることが示唆されている,5 つの状況的次元(時
間,空間,登場人物,登場人物の目標,因果関係)が,アニ
メ理解にも影響を与えているかについて,反応時間を従属変
数として実験を行った。この反応時間は,アニメのカットが
終わった時から,次のカットを見るためにパソコンのキーを
押すまでの時間を,1 カットごとにとったものである。また
カットとは 1 つのカメラで撮った,ひとつながりの映像のこ
とである。実験の結果,ストーリーアニメ(梶井,2012a)では
時間次元の変化が,ギャグアニメ(梶井,2012b)では因果次元
の変化が,反応時間の増加に有意な影響をもたらすことが示
された。つまり,アニメのジャンルによって,影響を及ぼす
状況的次元が異なることが明らかとなった。
しかしながら,ストーリーアニメの材料は,全体で 1 つの
物語であった(梶井,2012a)。一方,ギャグアニメ(梶井,
2012b) の材料は,複数の 2 分前後の短い物語で構成されて
いた。そのため,結果の不一致はアニメのジャンルの相違に
よるものか,材料に含まれる物語の数の相違,つまり物語の
構成によるものなのかが明らかではない。そこで本研究で
は,アニメのジャンルと物語の構成のどちらの要因がアニメ
理解過程に影響するかを検討する。そのため,全体で 1 つの
物語であるギャグアニメの材料を使用し,梶井(2012a,b)と
同様の手続きを用いた実験を行う。
方 法
参加者 日本語を母国語とする大学生,大学院生 38 名(男性
12 名,女性 26 名)。年齢は 19 歳 2 か月から 25 歳 5 か月で,
平均年齢は 21 歳 5 か月であった。
手続き 映像はカットごとに区切った。1つのカットの映像
刺激の再生が止まった後,スペースキーを押すことで,次の
カットの映像刺激が再生されるようにした。映像刺激が止ま
ってからスペースキーを押すまでの時間を,反応時間として
計測した。この時間が,他のカットよりも長いカットにおい
て,状況モデルが更新されると考えられる。参加者には,1
つのカットの映像刺激の再生が止まった時,続きが見たいと
思ったらスペースキーを押すように教示した。
材料分析 映像刺激は「フルメタル・パニック?ふもっふ」
を使用した。刺激の長さは 16 分 24 秒であり,カット数は
176 カットであった。状況的次元は Zwaan, Langston, &
Graesser (1995)の 5 次元の全てを採用した。変化の有無の
判定は第三者と個別で行い,判定が食い違った箇所は合議で
判定を決定した。一致率はそれぞれ,時間次元は 90.0%,空
間次元は 94.3%,登場人物次元は 83.4%,目標次元は 81.9%,
因果次元は 83.5%であった。また,状況的次元以外に反応時
間に影響すると考えられる変数として,カットの長さ,カッ
トの系列位置,BGM の開
Table1 ギャグアニメでの反応時間
始,BGM の終了を補助的
の重回帰分析
変数として加えた。以上
の説明変数のうち,カッ
変数
β
VIF n
トの長さ,カットの系列 時間
23 n.s.
.130 1.65
位置以外の変数は全て
49 n.s.
空間
-.030 1.48
52 n.s.
1,0 でコード化した。
登場人物
.032 1.42
86 n.s.
結 果
目標
.085 1.43
37 *
.182 1.45
反応時間を従属変数と 因果関係
し,状況的次元の変化と
-.122 1.07
n.s.
補助的変数を独立変数と 長さ
系列位置
.129 1.04
†
した重回帰分析を行っ
14 *
BGM開始
.174 1.09
た。その結果を Table1
14 *
.164 1.05
に示した。共線性に問題 BGM終了
のある変数(VIF>2)はな
.138
R2
かった。重回帰式は有意
†
p
<.10,
*
p
<.05, ** p <.01,
であった(F(9,166)=4.12
*** p <.001
p<.001)。説明変数のう
ち,因果関係の変化,
BGM の開始,BGM の終了の標準偏回帰係数が有意であった。
また,系列位置のそれも有意傾向であった。これらの変数の
標準偏回帰係数は正の方向であった。つまり,因果関係の変
化,BGM の開始,BGM の終了があるカットでは反応時間が増
加することが示された。
考 察
分析の結果,物語の構成が同じである,ストーリーアニメ
とギャグアニメとでは,アニメ理解に影響する変数におい
て,相違点と共通点があることが明らかとなった。
相違点としては,ギャグアニメにおいてのみ,状況的次元
のうち因果関係の変化が,反応時間に有意な影響を及ぼすこ
とが示唆された。この結果は,同じアニメジャンルで,物語
の構成が異なる梶井(2012b)の結果とほぼ同様である。因果
関係の変化は,ギャグのオチにあたっている。そのため,物
語の構成にかかわりなく,ギャグアニメにおいては,因果関
係の変化が更新に影響したと考えられる。
一方,BGM の終了は両アニメジャンルとも反応時間に有意
に影響を与えていた。BGM は 1 つの出来事が終了する時に終
了することが多い。そのため,BGM の終了によって,出来事
の終了を感知し,状況モデルが更新された可能性がある。今
後,両アニメジャンルにおいて影響がみられた BGM の効果の
詳細について検討すべきであろう。
主 な 引 用 文 献
梶井 直親 (2012a). 状況的次元の連続性破綻におけるアニ
メ視聴理解への影響 日本認知心理学会第 10 回大会発表
論文集,45.
梶井 直親 (2012b). 状況的次元の連続性破綻におけるアニ
メ視聴理解への影響(2) 日本心理学会第 76 回大会発表
論文集,840.