ソードコースト・クラスガイド(pdf直リンク)

sword coast adventure's guide より抜粋 (訳 hat)
注意:用語は basic 準拠 PHB は併記してます。
第4章:クラス
プレーヤーズハンドブックで紹介された12クラスは、フェイルーン全体でみられるクラスであった。
この章での資料は、さらにソードコースト海岸北部でよくみられるクラスを紹介する。 さらにそれは
同じくクラスの大部分の新しいクラス特徴オプションと、それに伴う若干の新しい呪文も含まれる。
バーバリアン
PHB の他に原始の道として「バトルレイガーの道」と、若干「トーテムの道」も追加事項がある。
バトルレイガーの道
ドワーフ語で Kuldjargh (訳で「斧馬鹿」
)として知られたバトルレイガーは、戦争の神々のド
ワーフの追従者として、バトルレーガーの道を選択する。 彼らは、激怒とともに大きなトゲ付
きの鎧(スパイクド・アーマー)を着て、前線に自ら進んで参加する特徴がある。
制限:ドワーフのみ
ドワーフのみが バトルレイガーの道を追求することができる。
バトルレイガーの鎧
君が3レベルでこの道を選択する時、武器として「スパイクド・アーマー」を使用できる能力
を得る。
(下記スパイクド・アーマー参照)
君がスパイクドアーマーを装備して、「激怒」している間は、ボーナスアクションとして、スパ
イクド・アーマーを近接武器として 5 フィート以内の 1 体の目標に対して攻撃することができる。
もし攻撃がヒットしたなら、それは 1d4 刺突ダメージを与える。 これは攻撃とダメージに筋力
修正を適用できる。さらに、君が組み付きの攻撃オプションとして「組み付き」対抗チェックに
成功したなら、目標のクリーチャーに3刺突ダメージを与える。
スパイクド・アーマー
スパイクド・アーマーはドワーフによって作られた珍しいタイプの中装鎧である。 それは革と
普通の金属製の棘で覆われたレギンスから成り立つ。
費用:75gp
AC:14
+
敏捷力修正(最大2)
隠密:不利
重量:45 ポンド。
(バーバリアン・バトルレイガー続き)
向こう見ずな捨て身
6レベルの時点で、君が激怒中に「向こう見ずな攻撃」を使用中、君は自分の耐久力修正と等し
い一時的 hp(最小 1)を得る。 ただしそれらは激怒の終了時とともに、効果はなくなる。
バトルレイガー突進
10レベルの時点で、君が「激怒」中、ボーナス・アクションとして「早足(dash)」アクション
をすることができる。
スパイク返し
14番レベルの時点で、もし君の5フィート以内のクリーチャー1 体が近接攻撃でヒットした時、
もし君が激怒中で、
「無力状態」ではなく、そしてスパイクド・アーマーを装備中であれば、相
手の攻撃者は3刺突ダメージを被る。
-----------
トーテム戦士の道(追加事項)
もし君がプレーヤーズハンドブックから「トーテム戦士の道」を追求するなら、ここでさらなるオプション
がある。
トーテム精霊
君が3レベルの時点でトーテム精霊を選択するとき、以下のさらなる精霊たちを選択できる。
ヘラジカ :君が激怒中で、重鎧を身につけていない間は、君の移動速度は15フィートだけ増加する。
ヘラジカの精霊は君を異常に速くする。
虎 :激怒中、君は走り幅跳びの距離に10フィートを、そして君のジャンプ距離に3フィートを加えること
ができる。 虎の精霊は君の跳躍に力を与える。
プレーヤーズハンドブックの精霊と同様、このオプションのトーテム獣も地域に生息する動物の御神体
が必要とする。そしてもし君が、虎やヘラジカのトーテム精霊をもっているなら、猫のような目、もしくは
目立つ鼻のような、君のトーテム精神と結び付けられる珍しい体の特徴を獲得するかもしれない。同じ
く、君のトーテム精神はトラよりむしろここで目録に載っている動物に類似しているが、ヘラジカ、あるい
はライオン、ヒョウ、あるいは他の猛獣、よりむしろ馬あるいは雄鹿のような、君の故国にいっそう適し
た動物であるかもしれない(次頁の表から選ぶこと)
次の表は、ウスガルドバーバリアンとしてトーテム戦士の道の精霊に対応する。
トーテム
精霊
ブラック・ライオン
虎
ブラック・レイブン
鷲
ブルー・ベア
熊
グレイ・ウルフ
狼
グレイ・ワーム
狼
グリフォン
鷲
レッド・タイガー
虎
スカイ・ポニー
鷲、ヘラジカの獣の化身も。
サンダー・ビースト
熊、虎のトーテム同調も。
ツリー・ゴースト
熊、「精霊と歩む者」の代わりに、既存の
植物と会話ができるようになる。
獣の化身
君が6レベルの時点でトーテム精霊を選択するとき、以下のオプションが入手可能である。
ヘラジカ:君が無力状態でないなら、旅のペース(PHB8 章参照)において、騎乗しているか否かにかか
わらず、君の60フィート以内の最高10人の仲間までを含め「2倍」になる。 ヘラジカ精霊は君が遠くに、
そして速く歩き回るのを手伝うのだ。
虎:君は次のリストから2つの技能の習熟を得る:運動、軽業、隠密、生存。
この精神は君の生存本能を研ぎ澄ます。
トーテムとの同調
君が14レベルの時点でトーテム精霊を選択するとき、これらのオプションが選択可能となる。
ヘラジカ:激怒中に、君は一段階大きいか小さいクリーチャーのスペースを通過する際はボーナス・ア
クションで通過できる。 そのクリーチャーは筋力セーブ(難易度8 + 君の筋力ボーナス + 君の技
能ボーナス)に成功しない限り、「伏せ状態」になって、1d12+筋力修正の殴打ダメージを被る。
虎:激怒中、近接武器攻撃をする直前に、それらの目標に向かって少なくとも20フィート直線に移動し
たなら、ボーナス・アクションとして彼らに対し近接武器攻撃をすることができる。
バード
バードは追加ルールはないが、レンジャーやドルイドも属す「ハーパー」は重要な組織の一つである。
ハーパー
ノースとデイルランズ地方では、その伝説的なバードのエージェントらであるハーパーらが、悪の力に
対抗して日々活動している。 この地域のほとんどのバードがハーパー(彼ら自身その正体を隠すが)
ではないが、北部の庶民たちは戦士らと同様バードに対しても、この社会をわずらわせる問題に対し
解決を求めようとする。 だがこの傾向は、例え本人がハーパーでなくとも、本来のハーパーの敵が、
密かに弱いバードでもハーパーのエージェントかもしれないと思い込んでしまうだろう(この組織はバー
ドだけではないので、個別の特殊なルールはない)。
楽器 PHB5章「装備」でリストされた普通の楽器のほかに、レルムのバードは次の楽器を弾く:
バードパイプ:シャルムとしても知られる、パンパイプ、もしくはサチュロス・パイプである。この木管楽器
はリリーラに捧げられていて、そしてウッドエルフとワイルドエルフのバードに人気が高い。
グラール:豊饒の角のような短い、曲がった角である。 これはグルーンとしても知られている弁のない
トランペットである。
ハンドドラム:二つの皮太鼓を縛って腰にかけて打つタイプの太鼓である。
ロングホーン:洗練された型のフェイルーン人のフルート。大きい都市あるいは エルフの居留地のよう
に、熟練した職人と一ともによくみられる。
シャウム:オーボエあるいはふいごの力で動くノームが開発した人気が高いバスーンに類似しているダ
ブルリードの木管楽器である。
ソングホーン:リコーダー。単純なタイプのフルート。通常、木製である。
タンタン:タンバリン。デイルランズの南方のハーフリングと人間に人気が高い楽器である。
ザラー:ホイッスルに近く、単純でリードをはずした管楽器である。 それらは非常に単純であるので、熟
練したバードがしばしば 子どもたちに親の喜びあるいは祝いを込めて与える。
トッケン:通常1対の軽い木製のハンマーか素手で演奏する、ぶら下がった楕円形のベル群である。
それらは下流社会の文化で最も普及されている。そしてそこで反響する音は遠くまで聞こえる。
ウォーゴング:伝統的にシールド、特に敵のシールドから作られた金属ゴングである。 それらの音が
アンダーダークでトンネルを伝ってよく反響する為、ゴブリンとドワーフ両方がウォーゴングを製作して
よく演奏する。
ヤーティング:南のアムンと カリムシャン方面に伝わる、伝統的なギターである。多数のバリエーション
が大陸を越えて広がった。
ズルクーン:ザーイのズルカーズらの呪文の詠唱とともに演奏されるために開発された、パンプオルガ
ンである。 それはドラマティックだが、不吉な音を持っていると考えられている。
クレリック
神格領域
フェイルーンでは、PHB の神格領域の他に、さらに「魔法領域」が追加される。これを領域とした神格を
も選択できる。(神格リストはベーシックルール p111 の神々の表参照。さらにこの pdf 巻末に魔法領域
を持つ神は修正したリストがある。)
魔法領域
--------------------------------クレリックレベル
呪文
1
ディテクトマジック、マジックミサイル
3
マジックウェポン、ニスタルズ・マジック・オーラ
5
ディスペル・マジック、マジック・サークル
7
アーケイン・アイ、レオムンズ・シークレット・チェスト
9
プラナー・バインディング、テレポーテーション・サークル
秘術の入門者
君が1レベルでこの領域を選択するとき、魔法学技能の習熟を得る。そして君はウィザード呪文リスト
から君の選択の2つの初級呪文を習得する。 これらの初級呪文はクレリックの初級呪文として扱われ
る。
神との交信:秘術退散
2 レベルの時点で、君は他の次元界のクリーチャーを退散するために使うことができる。
1 回のアクションとして、君はホーリィシンボルを掲示する。それを 30 フィート以内のフェイやエレメンタ
ル、地獄や天界のクリーチャーが見聞きできる状態なら、彼らは判断力セーブをしなくてはならない。
もしクリーチャーがそのセーブを失敗したなら、1分間、他のダメージを受けるまで退散される。
退散させたクリーチャーは、君から出来る限り離れようとしてそのターンを過ごさなくてはならない。そし
てそれは君の30フィート以内に近寄ろうとはしなくなる。退散中のクリーチャーは、リアクションを要す
ることができない。 退散中はただ「早足(dash)」のアクションのみか、あるいは移動で逃れようとする。
もし動かす場所がどこもないなら、クリーチャーは回避(dodge)のアクションを使うことができる。
君は5レベルに達した時点で、もし相手のクリーチャーが自らの次元界に帰れる状態ではなく、君の秘
術の退散に対してそのセーブが失敗したなら、以下の表で脅威度以下の次元界クリーチャーは1分間
破壊する。(集中の必要はなく、破壊呪文のように扱う。)
(クレリック、魔法領域続き)
秘術破壊
クレリックレベル
破壊されるクリーチャーの脅威度
5
1/2 以下
8
1 以下
11
2 以下
14
3 以下
17
4 以下
呪文破壊
6レベルの時点で、君は1レベルかより高いレベルの呪文で味方のヒットポイントを回復させるとき、同
様に対象のかかっている呪文(効果)の一つを終了させることができる。 終了させる呪文のレベルは
君が治癒呪文をかけるために使う呪文のスロットのレベルと等しいか、あるいはそれより低くなければ
ならない。
呪文詠唱能力
8レベルの時点で、どんなクレリック初期呪文でも、与えるダメージに君の判断力修正を加えることがで
きる。
秘術の達人
17レベルの時点で、君はウィザード呪文リストの次のレベルの中から4つの呪文を選択する:6、7、8、
9(各レベル)。 君は自分の領域呪文に、それらをリストに加えることができる。
これらは他の領域呪文のように(記憶の必要はなく)常に用意ができていて、クレリック呪文として扱わ
れる。
ドルイド
ドルイドサークル
ソードコースト周辺では、以下の主なドルイドサークルがある。どれも PHB のルールの応用で処理され
る。
剣のサークル
ネヴァーウィンター森の守護者として、剣のサークルは文明の手から自然の森を保護して森を脅かす
ホブゴブリンやバグベアらと相手に戦っている集団である。PHB のドルイド僧サークルのクラス特徴で、
何人かが大地のサークルに属しているが、ほとんどが月のサークルに所属しているのが普通である。
エメラルド・エンクレイブ
エメラルド飛び領土何人かのドルイド・サークルに属しているドルイドたちは「エメラルド・エンクレイブ」
と呼ばれる緩い協力関係で結ばれており、北部で文明による破壊から守ることに専念している。 世界
のどこかで、エメラルド・エンクレイブは自然と文明のバランスに努めている。しかし北の広大な荒れ地
は彼らの努力よりもはるかに多くの人々に危険にさらされている。
1千年以上前に ヴィルフォン・リーチで設立されたエメラルド・エンクレイブはフェイルーン各地を越え
て広がった。 そのメンバーはドルイドの他にもレンジャー、バーバリアン等広野を行き来する住人も含
まれている。 彼らは、しばしば雄鹿の頭の印を持ち、それを会員のシンボルとしてエメラルドグリーン
生地の衣類を身につける。
PHB でドルイドサークルのクラス特徴で、エメラルドエンクレイブのドルイドは半々の割合ででそれぞれ
大地のサークルと月のサークルに所属する。
ムーンシェイ・サークル
ムーンシェイ諸島は彼らが呼び出す地母神として大地を崇拝する。 彼らのサークルは、永続的な環状
列石によって取り囲まれて、崇拝する古代の先祖によって守られ、 自然界と地母神のつながりである
ムーンウェルとして知られている神聖な泉に集まる。PHB でドルイドのサークルクラス特徴で、ムーンシ
ェイ・ドルイドはほとんどが大地のサークルに所属する。
ムーンウェルの水
もしムーンウェルの水を両手で掬って飲んだ者は、1d8+飲んだ者の判断力ボーナス分だけ、ヒットポイ
ントを回復する。 もし飲酒者が最後の満月から性質のバランスを脅やかしたなら、水は代わりに飲む
者に 1d8 毒ダメージを与える。 いずれかの効果も飲む者毎に 1 日に1度のみ起こる。 満月の夜に
DM の裁量で、(良くも悪くも)さらなる効果があるかもしれない。ただし水は容器に注ぐか、泉から 30 フ
ィート離れると効果を失ってしまう。
ファイター
レルムでファイターは「パープルドラゴンナイト」という固有の戦士の類型がある。
戦士の類型(PHB 訳「武勇の道」)
パープルドラゴンナイト
パープルドラゴンナイトはコアミア王国の出身である戦士である。 王家を守ることを誓っており、彼らは
王国の国境を越えて悪に対し戦いをする。その勇敢さと忠誠の証として、土地をあてもなくさまよい、悪
を討ち滅ぼせという仕事を課されるのだ。彼らが前線に立つ時、その行動は、協力者たちを勇気と信
念を目覚めさせることができる。
制限:騎士誓約
パープルドラゴンナイトは コアミアの騎士の誓約を交わしている。
掛け声
この道を選んだ君が3レベルになったとき、君は味方が傷ついても戦い続けるよう奮い立たせる方法を
学ぶ。君が「底力」の特性を使うとき、君と君の味方の60フィート以内の最高3人までのクリーチャーを
選ぶことができる。 そのクリーチャーが君を見聞きできるなら、君と共に戦士レベルと等しい hp を回復
する。
国王の公使
パープルドラゴンナイトがは Cormyrean 王家の公使として勤める。 そのために地位が高いナイトは優
雅で振る舞うことを期待される。7レベルの時点で、君は<説得>の技能を習熟できる。 もし君がそれを
習熟しているなら、選択で次の技能の1つを習熟できる:動物使い、看破、威圧、芸能。
君の技能ボーナスは<説得>を使うどんな能力チェックでも、2倍になる。 これは君の技能の習熟にか
かわらず、この利益を受ける。
怒涛の鼓舞
10レベルの時点で、君がアクション増加(basic 訳「怒涛のアクション」)の特性を使うとき、君は君と60
フィート以内味方のうち、1 人のクリーチャーを選ぶことができる。 君か、君を見聞きできる味方は、リ
アクションで 1 回の近接か遠隔の武器攻撃ができる。
これは17レベルの時点で、君は 60 フィート以内の 1 人から、2 人に選択が拡大される。
防壁
15レベルの時点で、君は味方に君の「不屈」の特性を与えることができる。 無力状態でない君が「不
屈」で知力、判断力、魅力セーブを再ロールすることに決めたなら、同じセーブに失敗した君の60フィ
ート以内に1人の君を見聞き出来る味方を選択できる。その選択した味方は失敗したセーブに対し再
ロールできる。
モンク
モンクの流派
フォーゴトンレルムでは、PHBの他に「永死の道」「太陽魂の道」という流派のオプションがある。
永死の道
死について探求モンクである。彼らは生物を捕らえ、その悲運の瞬間を取り込んで記憶して、理解する。
彼らはこうやって取り入れた知識を戦闘スタイルに消化して、武道を極めようとしているのだ。
死の接触
この流派を選択した君は、3レベルの時点で死への研究が、破壊をからの活力を引き出す術を覚える。
君から 5 フィート以内のクリーチャーが0hp になった時、君は君の判断力修正 + 君のモンクと等しい
レベル分の一時ヒットポイントを得る。(最小 1hp)
狩りの時間
6レベルの時点で、君は周囲の者たちを死の影で不安や恐怖を引き出す能力を得る。 君がこのアク
ションをしたとき、君を見聞きできる30フィート以内の各生物が判断力セーブに成功しないかぎり、次
のターン終了まで「恐怖状態」となる。
死の熟練
11レベルの時点で、君は死から逃れる術を身につける。 君が0hp になった時、1 気ポイント消費する
ことで、1hp 得る。(アクションの必要はない)。
永死の接触
17 レベルでの時点で、君は接触で死のエネルギーをクリーチャーに向けることができるようになる。 ア
クションとして、君は 5 フィート以内の一体のクリーチャーを目標に接触する。そして君は 1~10 の気ポ
イントを消費する。 目標は耐久力セーブをしなくてはならない。失敗した場合、使用した 1 気ポイント毎
に 2d10 ダメージを被る。これは例えセーブに成功しても半減ダメージとなる。
(モンクの流派続き)
太陽魂の道
太陽からの生命エネルギーを吸収する術を学ぶモンクである。彼らは瞑想ですべてのクリーチャーの
魂から放たれる光の波紋を捉える能力を学ぶ。
光輝太陽波
この流派を学んだ君は3レベルの時点で、魔法のような光輝の太陽波を出すことができる。
君は攻撃アクションとして、遠隔呪文攻撃を得る。 その攻撃は30フィート範囲を持っている。 君はこ
れを習熟しているものとして扱い、そしてその攻撃に君の敏捷力修正を加えてダメージを算出する。
そのダメージは光輝ダメージで、ダイスはd4 である。 君がモンクレベルが上昇した際、このダイスはモ
ンク表(PHBp52)の「格闘技」の縦列同様に変化する(1d6 なら 1d6 に)。君のターンでこのアクションを
使用する際、君はボーナス・アクションとして1気ポイントを使えば、2 回めの光輝太陽波を使用すること
ができる。
烈火掌
6レベルの時点で、君の気エネルギーを火の波に変換できる。 君のターンで攻撃アクションをした直後、
ボーナスアクションして君は 2 気ポイントを消費して 1 レベル呪文の「バーニングハンズ」を使用できる。
追加の気ポイントを消費することで、バーニングハンズをもっとレベルが高い呪文として扱うこともでき
る。1 気ポイント追加する毎に呪文レベルは 1 上昇する。 ただしバーニングハンズ呪文に費やす最大
の気ポイント(2+追加ポイント)はモンクレベルの半分(切り捨て)までである。
烈光弾
11レベルの時点で、君は光輝の爆発球を作る能力を得る。 アクションとして、君は烈光弾を作り、そ
れを150フィート以内の選択するポイントに投げつける。そこでそれは瞬間だが致命的な光輝の爆発
をもたらす。
着地点より半径 20 フィート内の全てのクリーチャーは耐久力セーブをして、失敗したら 2d6 光輝ダメー
ジを被る。もしクリーチャーが完全遮蔽にあるなら、セーブの必要はない。君は気ポイントを追加するこ
とで、範囲のダメージを増やすことができる。 1 気ポイント使用するごとに、ダメージが 2d6 増す。(最大
3 気ポイントまで)
太陽盾
17レベルの時点で、君の身体は輝くオーラで守られる。
これは半径30フィート範囲を「薄暗い明かり」として扱える。 君はボーナス・アクションとして、この明か
りを消すか、あるいは復活させることができる。
もし、この明かりが輝く間に、クリーチャーが君を近接攻撃でヒットしたなら、君はリアクションとしてその
クリーチャーに対し光輝ダメージを与えることができる。 その光輝ダメージは5+君の判断力修正とな
る。
パラディン
レルムのパラディンは信奉する神によって異なった誓いを立てるが、それでも大陸ではパラディンはた
いてい共通して順守している事柄がある。それが以下の通りである。
慈善:気前よく、寛大であれ。
良き信頼:誠実で約束を順守せよ。
丁重:相手がどう振る舞おうと、目上の者には名誉を与えし、目下の者には敬意を得よ。
秩序:その地域の法に従う。ただし悪法は否定し、もしくは正しい法に変えなくてはならない。
勇敢:常に前線に立って、どんな敵の攻撃でも防御し、率先して他を導け。
謙虚:過度な報酬を要求したり、受け入れてはならない。
優しさ:機嫌よく、常に軽蔑せず優しく接せよ。
賢さ:できるだけ最小の害で信頼を勝ち取れ。
信心:神に忠実であれ。
親切:弱き者を守れ。救済を求める者に慈悲を。
名誉:誓いに誠実であれ。不名誉の前に死を選べ。
たいていのパラディンが、自身の神と宗教的な背景の中から、これらの美徳を選択して強調しようとす
る。パラディンでは特にトーム、ティアと、忍耐のイルメイターの信奉者が多い。
その他には比較的希であるが、以下の神格の信奉者がいる:ヘルム、ホーア、ラサンダー、スーネイ、
コレロン・ラレシアン、レッドナイト、クランゲディン、シルヴァーベアード、アヴォレーン、ミストラ。
聖なる宣誓
パラディンのレルムには、PHBの他に「王冠の宣誓」という聖なる宣誓がある。
王冠の宣誓
王冠の宣誓は、文明の理想として、統治者に対する忠誠とそれに対しての法の秩序、あるいは宗教の
神に対する奉仕精神が整った社会を目指す。 この宣誓をするパラディンは、社会が無秩序にならない
よう保持し、公正な法を果たすことに自身を捧げる。 これらのパラディンは、文明の秩序を乱し、全て
を壊す恐れのあるす野蛮な混沌とした潮流に対して立ち向かい、常に壁として監視するのである。 よ
くこの宣誓をするパラディンは、国あるいは統治者に対し忠誠を誓った騎士爵位のメンバーであって、
彼らに対し自らの宣誓をしている場合が多い。
王冠の教え
王冠の宣誓の主義はたいてい彼らに忠誠を誓う統治者によって設定される。しかし一般に次の主義を
強調する。
法:法律は最優先である。それは文明社会のなくてはならない必要な礎である。
忠誠:パラディンの言葉は契約である。忠誠なしで、宣誓と法律は無意味である。
勇気:例え勝算がなくとも、命令に対し快く引き受けなくてはならない。
責任:行動には責任が伴う。義務、責務は最後まで果たす必要がある。
宣誓呪文
パラディンLV
特徴
3
コマンド、コンペルド・デュエル
5
ウォーディング・ボンド、ゾーン・オブ・トゥルース
9
オーラ・オヴ・バイタリティ、スピリット・ガーディアンズ
13
バニッシュメント、ガーディアン・オヴ・フェイス
17
サークル・オヴ・パワー、ギアス
神との交信
この宣誓をした君は3レベルの時点で、PHB の他に以下の神との交信のオプションがある。
英雄の挑戦 :君は他のクリーチャーに君との戦いをするように強制する挑戦を公表する。 目標として
君が選択した、君を見聞きできる30フィート以内の各クリーチャーは判断力セーブをしなくてはならな
い。 セーブに失敗すると、目標は君から30フィート以上離れて移動することができなくなる。 しかし、
もし君が無力状態になるか死ぬか、あるいは目標が君から 30 フィート離れて動かされた(強制移動等)
場合は、その効果はなくなる。
(パラディン王冠の宣誓「神との交信」続き)
形勢逆転:ボーナス・アクションとして、君は「神との交信」時に傷ついたクリーチャーを回復することが
できる。 もし君を見聞きできる30フィート以内の選択したクリーチャーの hp が半分以下ならば、それぞ
れのクリーチャーは 1d6+君の魅力修正と等しい hp(最小 1)を回復する。
神の忠誠
7 レベルの時点で、君の5フィート以内のクリーチャーがダメージを受けたとき、君のリアクションで、魔
法のようにそのクリーチャーにはダメージを受けさせずに、代わりに君自身がダメージを受けることが
できる。 ただしこのこのダメージは君が何らかの方法で減少させない限り、ダメージ値は防ぐことは出
来ない。
強固な精神
15レベルの時点で、君は「麻痺状態」「朦朧状態」に対してのセーヴィングスローを有利で判定できる。
高貴な英雄
20レベルの時点で、戦場に立つ君の姿は、周囲にとって畏敬に見る。 君は 1 時間の間、アクションと
して次の利益を選択することが出来る。:
・君は非魔法武器からのダメージ(斬撃、刺突、殴打とも)への「抵抗(ダメージ半分)」を得る。
・君の 30 フィート以内の味方は、死亡セーヴィングスローに有利で判定できる。
・君の30フィート以内の味方は、判断力セーヴィングスローに、有利で判定できる。
君はこの特性を使用した場合、大休憩をとらない限り、再び使用することはできない。
レンジャー
(レルムの追加クラスオプションは特にない(´・ω ・`)。他のサプリに最近類型が追加されたものがある
そうなので、要望あれば訳します。)
ローグ
ローグの類型(PHB 翻訳「ローグの道」)
PHBの他にレルムではローグの類型としてマスターマインド、スワッシュバックラーがある。
マスターマインド(諜報家)
君の立場は人々の持つ秘密とその影響の上に成り立っている。 多くのスパイ、侍従と策士が、陰謀に
加担して、この原型に従う。 言葉はナイフと同じぐらいよく君の武器か、あるいは毒になる。
諜報の熟練
君が3レベルの時点でこの原型を選択するとき「変装用具(PHB 変装キット)、偽造用具(PHB 文書偽造
セット)、1 つのゲーム道具(PHB ゲームのセット)」の 3 つの道具のうち 1 つを選択して得ることが出来
る。さらに選んだ道具にはそれを習熟しているものと扱う。君は同じく新たに 2 つの言語を追加選択して、
学習できる。
さらに君はその学んだ言語であれば、それを話すクリーチャーの口調のパターンとアクセントを的確に
まねて、さもその地元出身の母国語話者として会話することが可能になる。少なくとも 1 分間はそれで
スピーチすることもできる。
戦術の熟練
3レベルの時点で、君は「援助」アクションをボーナス・アクションとして使用することができる。 さらに君
は味方の攻撃を手伝うために援助アクションを使用する際、その敵は 5 フィートではなく、30フィート以
内に拡張される。ただし敵は君を見聞きできなければならない。
巧みな洞察
9 レベルの時点で、君が対象のクリーチャーを非戦闘時に少なくとも1分間観察をしたなら、能力値や
特性等をいくつか知ることができる。DM は、下記のクリーチャ能力値やクラスレベル等のうち、2つに
関して、その値を知ることができる。
「知力値」「判断力値」「魅力値」「クラスレベル」「(もしあれば)特性 1 つ」
誤導
13レベルの時点で、君は 1 人の敵を間違った目標へ誘導させることができる。 君の 5 フィート以内の
他のクリーチャーがいる時、君が攻撃目標にされた際、君はリアクションで、代わりにそのクリーチャー
を攻撃目標にすり替えてしまうことができる。
偽りの精神
17レベルの時点で、君が許さない限りは、君の思考はテレパシーあるいは他の手段によって読まれる
ことはできない。 君は、その思考を読み取ろうとする者の判断力<看破>技能と君の魅力<ペテン>
技能で対抗判定をする。君が勝てば、偽の考えを相手に伝えることができる。
さらに対抗に勝てば、君が何を言うかにかかわらず、たとえ強制的に真実を話す魔法等であっても、君
が選択するならば正直に話してもいいし、強要されることはないので話さなくても良い。
(ローグの類型続き)
スワッシュバックラー
君はスピードに頼った芸術的な剣技の、独特の優雅さと魅力を備えたトレーニングをした軽戦士である。
戦士といえば重鎧で獣のような男からみれば、君の戦い方はほとんどパフォーマンスのように見える。
デュエリスト(決闘者)と海賊は典型的にこの類型に属する。スワッシュバックラーは、特に一対一の闘
いや意表をついた行動等に優れる。
巧みなフットワーク
君が3レベルの時点で、君への攻撃に対し、反撃なしにさっと物陰に隠れることを学ぶ。
君のターンの間に、もし君がクリーチャーに対し近接攻撃をしたなら、そのクリーチャーは君の残りのタ
ーンが終わるまで、君に対し機会攻撃が出来ない。
粋な自信
3レベルの時点で、君の迷いの自信は戦いの中でも君を率先させる。 君はイニシアティブロールに君
の魅力修正を加えることができる。
加えて、君は「有利」でなくとも「急所攻撃」をすることができる。これは君以外の「目標クリーチャーの敵」
が 5 フィート以内にいなくても働く。急所攻撃の他のルールは、全て君にも適用される。
堂々たる態度
9レベルの時点で、君の態度は極めて魅力的な印象になる。
アクションとして、君は魅力<説得>技能で、相手のクリーチャーの判断力<看破>との対抗判定を
する。 ただしそのクリーチャーは君を見聞き出来て、そして会話の言語が共有してなければならない。
もし君が対抗判定で成功し、そしてクリーチャーが君に敵意があるなら、そのクリーチャーは君以外の
目標に対する攻撃ロールが「不利」になり、そして君以外の目標に対する機会攻撃をすることができな
くなる。 この効果は 1 分間続くが、もし君の仲間の1人が目標を攻撃するか、あるいはなんらかの呪文
等を食らうか、または君との距離が60フィート以上離れると効果がなくなる。
もし君が対抗判定で成功し、そして君に敵意がないなら、そのクリーチャーは1分間君に魅了される。
魅了される間は君を友好的な知人と見なす。 もし君か君の友人等が、この魅了された目標にダメージ
を与えるか、有害な何かを与えたなら、効果は終わる。
優雅な戦技
13レベルの時点で、君のボーナス・アクションを次の敏捷力<軽業>判定か筋力<運動>判定を「有
利」で行うために消費することができる。
決闘の熟練
17レベルの時点で、君の攻撃ミスも成功に変えてしまう技術を得る。 もし君が攻撃ロールで失敗して
も、有利として再ロールすることができる。 1 回使用したなら、君は小休憩か大休憩を過ごさないかぎ
り、再度使用できない。
ソーサラー
ソーサラーの起源
PHB のソーサラーの起源の他に「嵐の魔法」という起源がある。
嵐の魔法
君の生来の魔法はエアー・エレメンタルから来る。 これは大雨による臨死体験等による起源や、君の
先祖がエア・エレメンタルとなんらかの関わりのある家系なのかもしれない。どのようなケースであろう
とも、嵐の魔法は君と一心同体である。嵐のソーサラーは船のクルーとして非常に貴重な乗組員にな
りうる。 というのも彼らの魔法は風と天気を操作できるからである。これらはさらにサハギンや海賊と
等の海の脅威から守るのにも有効だからだ。
風話術
君が操る秘術はエアエレメンタルで満たされる。 君は「始原語(PHB 元素語)」の会話、読み書きが可
能である。(この言語の方言も話せる: Aquan 、 Auran 、 Ignan、 Terran である 。)
暴風魔法
1レベルの時点で、君のターンで1レベルかそれより高いレベルの呪文を唱える前後に、ボーナスアク
ションとして、君は大気に囲まれたガスの渦を身にまとうことができる。 これは機会攻撃なしに最高10
フィートまで飛べることを可能にする。
嵐の中心
6レベルの時点で、君は「電撃」と「雷鳴」に対し抵抗(ダメージ半減)を得る。 加えて、君が1レベルか
より高いレベルの呪文を詠唱するときはいつでも、さらに電撃か雷鳴ダメージを与える。嵐の魔法が放
射するのだ。この噴出は、君が選択した10フィート以内の君を見聞きできるクリーチャーに対し、レベ
ルの半分と等しい電撃か雷鳴ダメージを与える。
嵐のガイド
6レベルの時点で、君は周囲の天気をかすかにコントロールする能力を持つ。
もし雨が降っているなら、君は君中心から半径20フィートの周囲の雨を降るのをアクションを消費して
止めることができる。君はボーナス・アクションでこの効果を終わらせることができる。
もし風が強いなら、君を中心に半径 100 フィートの球内の風向きを選択するためにボーナス・アクション
を消費することができる。 風は君の次のターン終了までその方向に吹く。 この特色は風速は変えられ
ないことである。
(ソーサラー起源:嵐の魔法続き)
嵐の怒り
14レベルの時点で、君に対しての近接攻撃がヒットしたなら、君はリアクションとして攻撃者に対し電
撃ダメージを与えることができる。 ダメージは君の魔法使いレベルに等しい。
その攻撃者は同じく君のソーサラー呪文難易度に対して筋力セーブをしなくてはならない。 セーブが
失敗したら、攻撃者は君から最高20フィート直線まで押しやられる。
風の魂
18レベルの時点で、君は電撃と雷鳴ダメージに対し完全耐性を得る。
君は同じく60フィートの魔法のような飛行速度を得る。 アクションとして、君は1時間の間、速度30フィ
ートまでの飛行能力を得る。これは3 + 君の 魅力修正の人数分だけを選ぶことも出来る。選ばれた
クリーチャーも1時間の間、速度30フィートの魔法のような飛行能力を得る。 この能力は使用後、小
休憩か大休憩をとらない限り、再び使用することは出来ない。
秘術の使い手たち
フェイルーンの庶民は、ソーサラーとウォーロック、ウィザードの区別をほとんどしない。 わずかの魔法
使いたちは他のタイプの秘術呪文使いに対し、ライバル心をもったり魔法的でないとみるが、大部分の
「魔法使いたち」はそれぞれのクラスを扱う魔法に対し、その力を理解して同業者として尊重をするだろ
う。
ウォーロック
レルムの「異世界の後援者」
レルムではPHBの後援者の他に「不死者の後援者」がいる
不死者(undying)
死ー誰もがどんな代償を払ってでも解き明かしてさえも、これは逃れられない代物であるが、永遠の生
命の秘密を解き明かした君の後援者「不死者」にとっては乗り越えた存在にすぎない。 不死者たちに
とって、定命の者たちの生涯を果てしない昼と夜の繰り返しのように、季節のように過ぎ去るが如くずっ
と見てきた。 おかげで不死者には生命の秘密と死の秘密を持っている。
この不死者とは、レルムでは「影の王」ラーロック、伝説のウォーロッククリプトのマスター、そしてアン
ザーの神王ギルギアムが含まれる。
追加呪文リスト
以下の呪文が、キャラクターがウォーロック呪文を学ぶ際に追加リストとして選択できる。
不死者拡張呪文
呪文レベル
呪文
1
ファルス・ライフ、レイ・オヴ・シックネス
2
ブラインドネス/デフネス、サイレンス
3
フェイン・デス、スピーク・ウィズ・デッド
4
オーラ・オヴ・ライフ、デス・ウォード
5
コンティジョン、レジェンド・ロア
死の狭間
1レベルの時点で、君はウォーロックの初級呪文として、上記の不死者拡張呪文の中からも選択できる。
君は同じくどんな病気に対するセーヴィング・スローでも、有利で判定できる。
さらに、アンデッドは君に害を与えることが容易にできない。 もしアンデッドが直接攻撃あるいは有害
な呪文で目標を君に定めたなら、そのクリーチャーは君の呪文セーブ難易度に対して判断力セーブを
しなくてはならない。ただしファイヤーボールの爆発のような、範囲効果の一部に君を含める等の場合
は、アンデッド側はセーブをする必要はない。 セーブに失敗したアンデッドは、新しい目標を選択する
か、無理ならば潜在的に攻撃あるいは呪文を浪費して、君の代わりに誰かをターゲットにすることを断
念しなくてはならない。 セーブに成功したアンデッドは、24時間この影響に免疫がついてしまう。 もし
君が攻撃あるいは有害な呪文でアンデッドに狙いを定めるなら、そのアンデッドは24時間同じくこの影
響に免疫がある。
死への反抗(ウォーロック、異世界の後援者の不死者続き)
6レベルの時点で、君が死亡しそうな時、もしくは他の誰かが死に直面している時、君はそれを助ける
ことができる。
君もしくは安定化を手伝っているクリーチャーが死亡セーブに成功したとき、君は 1d8+君の耐久力修
正(最小 1)hp を取り戻すことができる。
君は大休憩をしない限り、再びこの特性を使用することは出来ない。
自然仮死
10レベルの時点で、君は無期限に息をこらすことができる。そして、飲食や睡眠の必要なく過ごせるよ
うになる。ただし他の消耗回復(hp やヒットダイス等)のために大休憩や小休憩は必要である。
加えるに、君はより遅い割合で年を取る。 10年すぎる毎に、魔法的にたった1歳の年とるペースにな
り、どんな老化の害からも完全耐性を得る。
破壊できない生命
君が14レベルの時点で、君は真に不死者たる性質がでてくる。君のターンで、1d8+君のウォーロック
レベルと等しい hp を回復するために、ボーナス・アクションを使うことができる。 さらに、この特性はもし
体の部位が切断されて他の場にあったとしても、元の場に戻る。
大休憩か小休憩をしない限り、再びこの特性を使用することはできない。
ウィザード
秘術の学派(PHB 訳 秘術の伝統組織)
レルムではPHBの他にも秘術の学派としてブレードシンガーがいる。
ブレードシンガー
ブレードシンガーは土地と仲間の民を守るエルフである。 彼らは剣で戦う事も学ぶ秘術魔法の伝統に
基礎を置いたエルフである。戦闘でブレードシンガーは、圧倒的な攻撃と巧みな防御を駆使して、優雅
に魔法を繰り出す一連の複雑な動きをする。
制限:エルフのみ
エルフとハーフエルフのみがブレードシンガーの秘術の伝統の技を受け継ぐ事ができる。 フェイルー
ンの世界では、エルフがブレードシンガーの秘密を厳重に見守る。
戦いと歌の訓練
この伝統を選択した君は、2レベルの時点で軽装鎧に習熟する。そして君が選択した片手近接武器1
つに対し習熟する。もし君が<芸能>技能に習熟していないなら、それも習熟する。
ブレードソング
2レベルの時点で、君は鎧を着用していないか、中装鎧か重装鎧を装備していない状態では、ブレード
ソングと呼ばれるエルフ伝統の魔法効果を引き出すことができる。 それは君に超自然のスピード、機
敏さと集中力を与える。君はボーナス・アクションとして、1分間ブレードソングを使用することができる。
これはもし君が中装鎧か重装鎧を着るか、あるいは盾を装備するか、二刀流で戦うか、もしくは無防備
状態ならば、効果は早く終わる。君は選択するどんな時も(アクションの必要がなく)ブレードソングの効
果を終わらせることができる。
ブレードソングが発動中は、君は次の利益を得る:
・君は知力値修正の分だけ、ACが上昇する(最小+1)。
・君の移動速度が10フィートだけ増加する。
・君は敏捷力<軽業>判定に有利でできる。
・君は呪文の精神集中の際の耐久力セーブに、自分の知力値(最小+1)を加えて判定できる。
君は小休憩か大休憩をするまで、ブレードソングは 2 回使える。
(ウィザードの秘術学派ブレードシンガー続き)
追加攻撃
6レベルの時点で、君のターンで君は攻撃アクションを選択する時はいつでも、1 回ではなく 2 回攻撃で
きる。
防御の歌
10レベルの時点でブレードソングが有効の間、君は自分の魔法を使ってダメージを吸収することがで
きる。君がもしダメージを負ったなら、リアクションを使って1つの呪文のスロットを消費し、その費やした
スロットの呪文レベルの 5 倍までのダメージを軽減できる。
勝利の歌
14レベルの時点で君のブレードソング発動中に、君の近接武器攻撃のダメージに君の知力修正(最
小+1)を加えることができる。
ソーサラー、ウォーロック、ウィザードの追加初級呪文
レルムでは近接で呪文を唱えるために、いくつかの初級魔法が開発された。コアミアのウォー・ウィザ
ード、ブレードシンガーや刃同盟のウォーロック等がこれらの呪文を好む。これらの新呪文もはソーサ
ラー、ウォーロック、ウィザードの各クラスの初級呪文として扱える。
グリーンフレイム・ブレード
力術、初級呪文。
詠唱時間:1 アクション
距離:5 フィート
構成要素:音声、動作(武器一つ)
持続時間:瞬間
アクションの一部としてこの呪文を使用する際は、君は 5 フィート以内に1匹のクリーチャーに対する武
器での近接攻撃をしなくてはならない。さもなければ呪文は失敗する。
ヒットしたら、目標から 5 フィート以内の君を見聞きできて、選択した他のクリーチャー1 体まで、通常攻
撃の影響と緑の炎が飛び火する。この選んだ他のクリーチャーは君の呪文発動能力修正値と同等の
ダメージを被る。
君がより高いレベルに達したとき、この呪文のダメージは増加する。5レベルで、近接攻撃によって目
標は(通常武器ダメージのほかに)1d8 火ダメージをさらに与え、二番目の(飛び火した)目標は 1d8+君
の呪文発動能力修正値分の火ダメージに増加する。 11レベル、17レベルの時点で、両方のダメージ
が+1d8 ずつ 増加する。
ソード・バースト
召喚術、初級呪文。
詠唱時間:1 アクション
距離:5 フィート
構成要素:動作
持続時間:瞬間
君は周囲に一瞬でスペクトラル・ブレード(霊体の刃)による円陣を作る。 君以外の範囲内のクリーチ
ャーは、敏捷力セーブに成功しないかぎり、1d6 力場ダメージを受けてしまう。
この呪文は 5 レベルで(2d6)、11レベルで(3d6)、17レベルで(4d6)とレベルアップに伴い段階的にダ
メージが上昇する。
ブーミング・ブレード
力術、初級呪文。
詠唱時間:1 アクション
距離:5 フィート
構成要素:音声、動作(武器一つ)
持続時間:1 ラウンド
アクションの一部としてこの呪文を使用する際は、君は 5 フィート以内に1匹のクリーチャーに対する武
器での近接攻撃をしなくてはならない。さもなければ呪文は失敗する。
ヒットしたら、目標は攻撃の標準的な効果を被る。そして君の次のターンのはじめまで増大するエネル
ギーに捕らわれるようになる。 もし目標がそこから移動するなら、ただちに 1d8 電撃ダメージを与える。
そして呪文は終わる。
君がより高いレベルに達したとき、この呪文のダメージは増加する。 5レベルで、近接攻撃によって
(通常武器ダメージのほかに)1d8 電撃ダメージをさらに与え、目標が移動した際は 2d8 電撃ダメージに
増加する。 11レベル、17レベルの時点で、両方のダメージが+1d8 ずつ 増加する。
ライトニング・ルアー
力術、初級呪文。
詠唱時間:1 アクション
距離:15 フィート
構成要素:動作
持続時間:瞬間
君は君が範囲内に見聞きできる選択した1匹のクリーチャーを、雷撃のラッシュで攻撃する。
目標は筋力セーブに成功しないかぎり、君に向かって直線で10 フィート分引き寄せてしまう。そして次
に、もしその目標の位置が5フィート以内にいるなら、 君は目標に 1d8 電撃ダメージを与える。
君がより高いレベルに達したとき、この呪文のダメージは増加する。これは君が5レベル(2d8)、11レ
ベル(3d8)と17レベル(4d8)と、レベルアップに伴い段階的にダメージが上昇する。
第五章 背景
これらはソードコーストのキャンペーンを行う際、PHB に追加される背景である。
(時間がないので、説明文は省きますw)
市警
君は、犯罪に対してのその第一防衛線として、巨大な公共機関に仕えていた。 君は外敵を制する軍
人ではないが、 その代わりに故郷の一般市民を法律違反者と法を犯す犯人の脅威から守って、取り
締まるのを助けることであった。
もしくは君は、同様にウォーターディープの壮麗の都市に蔓延る犯罪人から貴族や庶民を守る警備員
であったかもしれない。 あるいはシルバームーンのシルバーウォッチに属する、呪文を使いこなすス
ペルガードの 1 人である可能性もある。
もしくはネヴァーウィンター出身の、新たに設けられた支部の警備員であったかもしれない。
たとえ君が都市出身でも地方出身であっても、この背景は君の初期は公的機関の職員だったとするこ
とができる。どんな大きさの市町村でも、それなりの警備員を持っていて、そして大小の軍隊を成してい
るものである。
技能習熟:<運動><看破>
言語:任意の 2 つ。
装備:君の階級も示す警備員専用服。警告をするための警笛。手錠、10gp 入りのベルトポーチのセッ
ト。
(他の例)探偵
背景としてPHBの軍人の項目を使用すること。
(5 章背景続き)
クラン(地元)の職人
ドワーフに多い、ドワーフクラン(故郷)の気難しい一族の職人。
技能習熟:<歴史><看破>
道具習熟:1 種類の職人道具。
言語:ドワーフ語。もしドワーフ語が話せるのなら、さらに任意のを追加で一つ。
装備:君が熟練している職人道具一つ。君の職人一族の紋章を入れるためのノミ。
旅行者用衣服。5gp 分の貨幣と 10gp 相当の宝石一つ入ったベルトポーチ。
示唆される個性
PHB の「ギルドの職人」の項目を使用しなさい。
------------------------------
孤独な学者
長い間どこかしらに閉じこもって研究を続けた学者。主に歴史等であるが、ある共同体に属していて、
ずっとその機関で研究をしていたという例でもよい。 魔法使い等に多し。
技能習熟:<歴史>と、<魔法学><自然><宗教>の 3 つの中から 1 つ。
言語:任意の 2 つ。
装備:学者のローブ。書道具一式(羽ペン、インク、重し、ペーパーナイフ。筆箱)、研究用の本いくつか。
10gp 入りのポーチ。
---------------------------------
侍従
王国、宮廷の官僚から、貴族に使える侍従、もしくは公共機関の内務の役人等。
技能習熟:<看破 ><知覚>
言語:任意の 2 つ。
装備:きれいな衣服、5gp 入ったポーチ。
示唆される個性
PHB の「ギルドの職人」の項目を使用しなさい。
(5 章背景続き)
派閥のエージェント
いろいろな私的組織で活動する諜報員。
技能習熟:<看破 >とさらに「知力」「判断力」「魅力」系の技能 1 つ選択。
言語:任意の 2 つ。
装備:君が属す組織のバッジ。その派閥に関するテキスト(もしくは内密のコードが書かれた文字)のコ
ピー。普通の服と、15gp 入ったポーチ。
ソードコーストでは、特に私的組織として、以下の組織が考えられる。
・ハーパー(100 年前に設立して、解散再建を繰り返した、悪を見張って妨害する正義を善の舞台裏
の諜報員。バード、レンジャーが多い。)
・オーダーオブガントレット (最新のグループ。正義を求めるパラディンを主とした集団。影に隠れ
ず、堂々と正義を売り込む。地元への善意をアピールしてその資金を活動源としている。)
・エメラルドエンクレイブ(自然の秩序でそれを乱す軍勢と戦うことを最終目標とする。自然守護
を目的とした集団。ドルイドや地元のエルフ等が資金源)
・ロードアライアンス (いわゆる領主同盟。国連の諜報員みたいなもの。有力者連合の意志が
働く。)
・ゼンタリム (歴史ある闇犯罪組織。今はその払拭に懸命だが、その闇ネットワークは維持して
おり、それを利用したがる商人やローグ系、傭兵らの支持が多い。)
(5 章背景続き)
遠方からの旅行者
ソードコーストではない、いずれか遠方からきた者。旅行かもしれないし、流れ者かもしれない。なんら
かの事情で故郷を追われた者や失った者等。
技能習熟:<看破 ><知覚>
道具習熟:任意の楽器かゲームセット 1 つ。君の故郷に関するものが望ましい。
言語:任意の一つ
装備:旅人衣服 1 セット。「道具習熟」で選んだ楽器かゲームセットどれか 1 つ。 フェイルーンの君の故
郷周辺の手書きの地図。小さな 10gp 相当の宝石のかけら。故郷の工芸品一つ。5gp 入ったポーチ。
旅する理由 (d6 せよ)
1 特使
2 亡命者(故郷をなくした等)
3 逃亡者
4 巡礼
5 観光客
6 放浪
どこから来たか。(以下、一例)
・エヴァーミート:エルフ故郷。掟に厳しい。
・ハルーア:南部の山麓。魔法でスカイシップで交易等している。南海な法律があり、それを破ると追放
される。
・カラ・トゥア:いわゆるフォーゴトンの東方社会。外交官としてか、もしくは貿易の旅商かもしれない。
・マルホランド:南部の暑い不毛の地。魔法事故で大部分荒廃。奴隷制今でも盛ん。
・ソッサル:北部の石肌をして髪も白い人種が多い。氷河の世界。
・ザハラ:さらに南方面の砂漠地方。「サハラ」のような場所。アフリカか。
・アンダーダーク:ダークエルフおなじみの地下故郷。
相続人
先祖や家族等から、大きな財産等なんらかの遺産を背負った者である。
技能習熟:<生存>と<魔法学><歴史><宗教>の中から 1 つ。
道具習熟:任意の楽器かゲームセット 1 つ。
言語:任意の一つ
装備:君の遺産。旅行者の服。「道具習熟」で選んだ楽器かゲームセットどれか 1 つ。15g 入ったポー
チ。
遺産内容(d8 せよ)
1:地図、手紙、あるいは日記。
2-3:小さな装身具(PHB5 章「小さな装身具」参照)
4:布類
5:宝石のかけら
6:不可解な本か書類の一部。
7:歌か物語、詩等で書かれた秘密の文章。
8:身体に刻まれた刺青やマーキング。
----------------------------------------
騎士団員
フェイルーンのどこかの騎士団の一員。
技能習熟:<知覚>と<魔法学><歴史><自然><宗教>の中から 1 つ。
道具習熟:任意の楽器かゲームセット 1 つ。
言語:任意の一つ
装備:旅行者の服。認印つき指輪。君の紋章か位を示す旗。10gp 入ったポーチ。
騎士団例
ユニコーン騎士団:バルダーズゲートの青少年たちがあこがれた騎士団。彼らは自称していたがやが
て市民たちの間で評判になり、今では一端な少数の都市騎士団である。
マイスドラナー騎士団:もともと有名な 7 人の冒険者一団であった。この名前の由来は古代都市の荒廃
した遺跡からである。今ではこの古都の周辺に名を轟かせつつある。
シルバーチャリス騎士団:1 世紀前、半神シアモーヘの予言で形成された気高い人間たちの集団であ
る。テシア王国の後続争いで関わった事から、テシア王国に忠誠を誓っている。
熟練兵士
君は一歩秀でた兵団(軍隊や傭兵団等)の一員だった。
技能習熟:<運動><知覚>
道具習熟:任意ゲームセットか乗り物(陸上)1 つ。
装備:君の属していた兵団の階級つきユニフォーム。君が選んだゲームセット 1 つ。最後の賃金(10gp)
を含むポーチ。
-----------------------------------------------------
都市賞金稼ぎ
都市で賞金稼ぎとして活躍していた。
技能習熟:<知覚><隠密><看破><ペテン>のうち 2 つ。
道具習熟:ゲームセット、楽器、シーフ道具の中から 2 つ。
装備:君の選んだ道具習熟の道具と、20gp 入りのポーチ。
--------------------------------------------------------------
ウスガルド部族
北方のバーバリアン部族の 1 人。
技能習熟:<運動><生存>
道具習熟:楽器か職人道具より任意の 1 つ。
言語:任意の一つ
装備:狩用罠、君が属するウスガルド部族の刺青か、トークン。旅行服一式、10gp 入りポーチ。
-----------------------------------------------------------------
ウォーターディープ貴族
ウォーターディープの御曹司である。
技能習熟:<歴史><知覚>
道具習熟:楽器かゲームセットより任意の 1 つ。
言語:任意の一つ
装備:きれいな衣服。認印つき指輪かブローチ。紋章つきの巻物、貴重な革製の 20gp 入りハンドバック
修正:フォーゴトンレルムの神々
(ベーシックルールp111 の神格表に、修正される神格群です。主に魔法領域を持つ神々等)
神格
属
推奨の領域
聖印
性
アズース、ウィザードの神
LN
知識、魔法
炎に縁取られた上向きの右手
デニーア、筆記の神
NG
魔法、知識
開いた目の上に灯る蝋燭
ミストラ、魔法の女神
NG
知識、魔法
円をなす 7 つ星、円をなす 9 つの星に囲
まれて揺らめく赤い霧、または星 1 つ。
サヴラス、占いと宿命の神
LN
知識、魔法
水晶球の中に多種多様な瞳。