Unityを使った個人ゲーム開発における 「収益化」の現状と未来 Throw the warped code out / ヘッドハイ 一條貴彰 資料はWeb上で即日公開されます! NO シャッター音 はじめに すべてはここから始まった • Unite 2013 “僕らが Unity で個人開発を始めた理由” • 山村達彦さん • 田村幸一さん ゲーム作りに 再挑戦しよう! 一條 貴彰 • フリーランス / 個人ゲーム開発者 • 業務:ゲーム開発ツール専門コンサル • ゲーム開発者が楽になるように! • もっと面白いゲームが作れるように! • 現:NIFTY Cloud mobile backend エヴァンジェリスト….になりかけの人。 • 趣味 • 80’s洋楽シンセポップのレア音源コレクション I’m not an engineer, but I’m a game developer. プログラマーではありません。 Unityオペレーター? ユニティ チョトデキル でもコードは書きます モデリングをします 作曲をします シナリオを書きます (ほぼ)ひとりでやっています 個人ゲーム開発 ゲームを作るには (人生設計編) ゲーム会社に就職する • 大人数チームの一員として • 最近はFree to Playの娯楽アプリ中心 • ユーザーにいかに楽しくお金を使ってもらうか • はじめから作りたいものを作ることは 99%できない 趣味としてゲームを作る • 本業の忙しさによる中断(再開しないことも) • 大きく収入にはできない • 日本独特の副業禁止文化 • 休みの時間、が辛い時間に… 起業する? • めっちゃハイリスク • スマホは超レッドオーシャン • コンソールは超クオリティ合戦 • 気がつくと受託事業に埋もれていたり • 仕事として、自分と従業員を食わせていく • 本当にやりたかったことを見失う ほかにも選択肢があるはず 仕事で収入を得る + 個人ゲーム開発で収入を得る 仕事をしながら、個人ゲーム開発でも収入を得る 仕事/事業 創作 自分を使って実験中 本講演の目的 あなたの個人開発ゲームの「収益化」 収益化 ≠ マネタイズ手法 それより手前の段階 あなたのゲームから 価値を生み出せる状態にする 「ゲームを完成させる」 「目立たせる」 「発売する」 ゲーム開発の民主化 Unityを使って面白いのができた!で終わってしまわずに。 • 完成ゲームに育てあげる • その存在をプレイヤーに伝える • 配信・販売する ここから、やっと「ゲーム」が「ゲーム」としての役割を全うする。 個人ゲーム開発者が開発活動を継続できて、初めて民主化 関連ツール・サービスとしては Unity Unity Unity Unity Ads IAP Cloud Build Analytics 「収益化」に持っていくまでの心得 完成させる 知ってもらう 販売する 『Back in 1995』ができるまで 『Back in 1995』 とは • 3D”レトロモダン”アドベンチャーゲーム • PS1/SS世代風のグラフィックと操作感 • 解像度は320 x 224 • ぶれるポリゴン・ゆがむテクスチャ • キャラのポリ数は200前後! Made with Unityコーナーで展示しているので、 観に来てね! 私が『Back in 1995』に至るまで • 2008年:学生時代 HSPを学んでゲーム作るも挫折。 (単に3Dポリゴンのゲームに適していなかった) • 2010年:(株)CRI・ミドルウエアに入社、営業として働く • 2013年:仕事でUnityを触りだす (旧ロゴ) これならいける! 初めてのゲームリリース ・2014年3月(たぶん): iOS / Android向け Flappyなにがし風のミニゲーム 『ThroughSatl』 ゲーム開発経験ほぼゼロからの勉強。 10秒で終わるゲームに、1年かかった。 いくつかの失敗を経て…. 2作目のリリース ・2014年11月: PlayStation Vita向け 背面タップ活用アクションゲーム 『CardBoard Cat EP』 https://www.youtube.com/watch?v=sq9eKo-NtzQ 次に何をしよう? ヒントを求めて、過去ハマったゲームを遊び直す。 →初代PlayStationのゲーム。 「90年代のローポリ感が好き」だということに気がつく。 • 見た目が完全に90年代のゲームができたら、面白いのでは? 最初のスクリーンショット ファーストトレイラー https://www.youtube.com/watch?v=nx2ZK_CpGS8 その後、色々あって… Steamで配信へ 配信元: 対象機種: 価格: 配信日: 株式会社Degica PC/Mac/Linux 1,000~2,000円程度 2016年4月 『Back in 1995』の技術面 インターネットに書きました 私の開発メモブログ 「歪んだコードは投げ捨てろ」 http://ttwco.blogspot.jp/ という『Back in 1995』の経験から 完成させる 知ってもらう 販売する 完成させる 個人開発ゲームは、9割が完成しない • • • • • コーディングしんどい モデリング or 絵しんどい シナリオしんどい サウンドしんどい しんどい… • 自分の萎えポイントを理解する • 何が苦手なのか? • それは軽減したり、代替できないか? 適切に自分へムチを打つ 高額なツールを買って自分を追い込む? おすすめしません。 自分一人で逃げることができてしまうため。 完成させるには • 作業時間の確保 • 休日は殺せ。休憩時間を作れ。 • 1日20分だけでも作業を積む。 • 集中力の「購入」 • コワーキングスペースの利用 (月1万円前後) コワーキングスペースにて: ゲーム開発系コミュニティ続々登場 • 全国の「ゲーム制作部」ネットワーク発足! 関西ゲーム制作部、 関東ゲーム制作部 名古屋ゲーム制作部、 琉球ゲーム制作部 ※共同制作ではなく、それぞれの作業をしています ※自主トレ場なので、受け身の姿勢では駄目ですよ☆ • その他の集中機会 • 勉強会 • 交流会 • もくもく会(自主トレ) 各種ゲーム展示会に参加する • 展示会ドリブンおすすめ • 個人開発ゲーム関連の展示会が、2か月間隔に開催される時期がある • アドバイス • 申し込んだことを、周囲の開発者に言いふらしまくる。 • TwitterやSNSなどで告知する。 個人開発ゲーム向け展示会 • BitSummit 4 th (京都) • 2016/7/9~10 • 申し込み 4/8まで • Tokyo Game Show 小規模向けのブース • 2016/9/15~18 • 申し込み 6/10まで • デジゲー博 2016 (東京) • 2016/11/13 • 申し込み募集前 ここは写真をとれ!!!!メモしろ1!! WELCOME シャッター音!! 個人開発ゲーム向け展示会 • BitSummit 4 th (京都) • 2016/7/9~10 • 申し込み 4/8まで • Tokyo Game Show 小規模向けのブース • 2016/9/15~18 • 申し込み 6/10まで • デジゲー博 2016 (東京) • 2016/11/13 • 申し込み募集前 カシャカシャタイムおわり ゲームを知ってもらう あなたの個人開発ゲームが目立つには? 存在した時点で 勝つ 『Back in 1995』の戦略 ・ レトロ・懐かし系ゲームは8bit/16bitのドット絵(ピクセルアート)が主流 • “32bit世代 ローポリゴン”というジャンルをやっている人はいなかった 狂気 狂気の効能 • ゲームを特徴づける狂気は、すべてを持ってくる • プレイヤー • メディア • 開発協力者 • タイトルを覚えてもらえなくても、ゲームを覚えてくれる 「あっ私にはむり」 もう一つの例 • ぬっそ (@NeoNusso) さん 「ACE OF SEAFOOD」 モデリングが苦手、の逆転の発想 リアルな魚がビームを放って戦う 狂気度高い あなたの中に眠る 狂気 を、どうやって見つけるのか? 狂気をさがせ! • あなたの興味が一番のソース • 日本に100人ぐらいは愛好家がいるだろう、程度の何か • 自分自身の狂気には気づきにくい • 予想外の場所から狂気はこちらを見ている • どこからネタが見つかるかは未知数 • 既にみんながやってる系統はNG • 何でも美少女化する、とか… 狂気を見つけたらゲーム化する 「こんなゲームを作りたい」 ↓ 「こんなテーマのゲームがあれば、遊ぶ人はこう楽しんでくれる」 遊ぶ人の楽しむ心をデザインする 楽しむ心をデザインする • 「Back in 1995」特有の体験 • 2016年にアナログスティック非対応 • ラジコン操作でキャラを動かす • 上下で前進後退 • 左右で回転 「狂気」は心の芯 • スキルと関係がない自信 • 他の人との差別化が揺るがない • パクられたら、しかたがない… • どんな逆境になっても、ファンが応援してくれる ニッチを狙うなら、その層を確実に落とす • 狂気を軸に、トガる • 刺さる人には、確実にファンになってもらう • 刺さらない人からの風当たりは「Not for you」の精神 • 広いプレイヤーを獲得したい? • マスを狙ってトガりを減らしていくゲームは大手の企業がやっていること • せっかくの個人ゲーム開発、刺さる人に集中しよう =この人たちは必ず楽しんでくれる、という安心感 Not for youの精神 • 『Back in 1995』に来た意見 • ドット絵(ピクセルアート)は芸術。 でも、初期ポリゴンゲームは単なる通過点だから、価値はない。 知るかバカ! そんなことより開発だ! 販売する 個人開発ゲームでお金を得る方法 • イベントで手売りする・ショップに委託する • いちばん手軽、伝統的 • コンシューマゲーム機やSteamで配信 • ゲーム機で開発するためにゲーム会社に入る、という必要はなくなった • 個人開発者のためのパブリッシング事業者が増えてきた • クラウドファンディングやパトロンサービス • 日本でも本格スタート コンシューマゲーム機やSteamで販売 • Steam • Steamでの配信が可能なパブリッシャーとの契約 • Greenlight(投票によって販売権利を得る仕組み) • コンシューマゲーム機 • 各機種で配信権をもつパブリッシャーとの契約 • 個人単位でゲーム機へ配信できるスキームも • 過去はPlayStation Mobileや、Xbox Live Indie Games + XNAなど。 日本のパブリッシング支援事業者も増えてきました パブリッシャー選びのコツ • 自分の流儀、やっていること、ジャンルに「合っている」かどうかが大事。 • 日本的美少女に強い所 • ワールドワイド側に強い所 • 小粒系タイトルをやっているところ ・・・事業者のカラーに沿っていることが大事 新たな選択肢も • クラウドファンディング「Crowdrive」 • ゲームに特化 • パトロンサービス「Enty」 • 作品ではなく、開発者本人に資金支援 完成させる 知ってもらう 販売する ←この先生きのこるには 生きのこる 現在の主流ゲームビジネスモデルの危うさ • 無料広告アプリ • 企業がテンプレート化したバズ狙いアプリを量産 • 広告はリジェクトに振り回される危険性 • ガチャ系アプリ • スーパーレッドオーシャン • ブースト規制 2つの道 1:定額販売 • 「Back in 1995」で実験中: 日本で、「尖った濃いゲーム」を作って売って生活していけるか 2:新たなビジネスモデルの模索 • F2Pでも、広告でもないもの? 個人ゲーム開発者はもっと 頑固ラーメン店主になるべき 頑固ラーメン店主になろう • 個性的なラーメン屋から学ぶ • • • • • • • スープ失敗で臨時休業 おめえはうちの客じゃねえ! 常連とは仲良く ライバル店と仲良く その店ならではの味 店によって方針が違う ラーメンは文化 → → → → → → → 特定の部分は妥協しない お客さんを選ぶ権利を意識する ヘビーユーザーと友達になる 商売敵ではなく、ともにシーンを盛り上げる 独自性を維持する 作り手の意図を最優先する 嗜好品としての価値意識を持つ お客さんを選ぶ権利を意識する • ターゲットではないプレイヤーには、お断り感はもっと出してよい • 「Back in 1995」の場合は… • 対象年齢30歳前後 • 今の学生から見たら、絵が汚いゲーム・・・。 • ファミコン世代から見たら、ドット絵が衰退した憎き原因!? • スマホにリリースしない • ゲーム機を買ったり、ゲームコントローラを買う能動的ゲーマーこそ大事 嗜好品としてのゲーム • 漫画は「9番目の芸術」とも言われる。(フランス、バンド・デシネ) • ゲームも嗜好品のステージに行くべき • 大人の趣味 • 『Back in 1995』もその一つ (25歳以下には良さが伝わらないという理由も…) • 一握りの人だけわかる”良さ“のあるゲームを作ろう 何よりも大切なこと: あなたが楽しむ 大事なところのおさらい • いきなり仕事を辞めて、自分を追い込もうなんて考えないで • まずは夜、土日祝、最低20分間ゲーム開発しましょう • 途中までできたら、展示会や交流会で発表しましょう • 徐々に制作活動の比率を上げていきましょう • たまには、ゲーム開発とは別の趣味も。(心の逃げどころ) 自分だけのゲームを作ろう
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