4GR ゲームビジネス The Game -君も勇者だ- 折小野 卓 大瀬良 歩 西川 真央 木津 円花 藤澤 佳奈 1 目次 第一章 まえがき 折小野 卓 P2 第二章 ゲームセンター 大瀬良 歩 P3 第三章 携帯ゲーム 西川 真央 P6 第四章 SONY 木津 円花 P9 第五章 任天堂 折小野 卓 P12 第六章 ゲームの比較 藤澤 佳奈 P15 第七章 まとめ 折小野 卓 P18 参考文献 P21 2 第1章 まえがき 折小野 卓 子供たちにとって最高とも言える娯楽、ゲーム。しかし近年では「子供の娯 楽」ではなくなってきている。テレビとゲーム機でゲームをする時代が終わり、 さまざまな携帯ゲームが開発され、流行している。子供のみならず、おとなお も引き込んだゲームの魅力はなんなのか。またそこに隠された数々の戦略が今 後のゲーム業界をどのように発展させていくのかあらあらゆる視点から考察し たい。 3 第 2 章 ゲームセンター 大瀬良 歩 老若男女に関わらず、今や多くの人の心をつかんで離さないゲーム。ゲーム 業界発展の原点は、おそらくゲームセンターでしょう。 1. ゲームセンター ゲームセンターには、主にビデオゲーム(格闘 ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、音 楽ゲーム、レースゲームなど)、プライズゲーム (UFO キャッチャーなど)、メダルゲーム(スロッ トマシン、競馬など)、プリクラなどがあります。 *歴史* 昭和40年代のボーリングブームに乗る形で、ボーリング場の付帯施設とし て営業されたゲームコーナーの利用者の増加が、市場拡大だけでなくゲームセ ンター産業の確立にもつながったと考えられています。百貨店や動物園、遊園 地などにも家族向けの遊技場ができるようになり、機器の面でもメダルを使っ たゲームや、昭和50年代前半に大流行した「スペースインベーダー」の登場 で、街中にもゲームセンターが続々とオープンしていきました。 *現在とこれから* 4 平成に入ると、UFO キャッチャーやプリクラなどの新たなゲームが大ブームと なり、今までゲームに関心の薄かった人や女子高生や OL などの女性層をゲーム センターに呼び込むことに成功しました。最近では、主に小学生をターゲット にしたゲームも人気を呼んでいます。 また、家庭用ゲーム機のさらなる急成長と急激な普及により、家庭では楽し むことのできない大型のゲームが登場しました。さらに、ネットを利用し、い つでもどこでも誰とでもオンライン対戦を楽しむことが可能になりました。 以前は薄暗くて怖い、汚い、マニアや不良の溜まり場などマイナスイメージ の強かったゲームセンターが、今では明るくみんなで楽しめるきれいな場所へ とすっかり変化しました。 そして、ラウンドワンのようにゲームセンターや飲食店、ボーリング、カラ オケ、ビリヤード、ダーツなどが1つのビルに凝縮され、テーマパークとして の機能を持つ店が増えています。また、ショッピングセンターの一部として営 業しているゲームセンターも数多く存在しているので、今後、このような施設 経営の兼業がますます進められていくことが考えられます。 このように、現在のゲームセンターは、以前と大きく変化しています。 2.プリクラに焦点をあてて 暴く! 初のプリクラ機「プリント倶楽部」が登場したの は 1995 年のことで、女子高生を中心に爆発的なブー ムとなりました。このころのプリクラは、撮影でき るのは顔のみ、形は横長のものが多く、落書きより、 芸能人やキャラクター、季節、地域限定などの「フ 5 レーム」が主流でした。 *大きな進化* 顔だけでなく全身を撮影できるプリクラの 登場です。そのため、シールの大きさも大きく なり、形も縦長のものが多くなりました。また、 カメラを自由に動かすことができたり、たくさ んの色から背景が選べたりなどの新たな撮影 方法、多種多様なペンやスタンプを用いることができるようになった落書き機 能、高性能のカメラやフラッシュを導入した美白機能、髪や目の色を変えるこ とのできる機能などが次々に追加されていきました。 大きな進化を遂げ、ゲームセンターなどのアミューズメント施設に「プリク ラ専用コーナー」が設置されるようになりました。このコーナーでは、様々な 衣装を貸し出す「コスプレ撮影」も登場しました。 また、ナンパや盗撮などの迷惑行為が後を絶えな かったことを理由に、プリクラコーナーへの男性の みの立ち入りを禁止している店が多く、これが男性 差別だと指摘されています。プリクラ登場以前、ゲ ームセンターは主に男性の遊び場であったことを考 えると、これも大きな変化の1つだと考えられます。 現在のプリクラは、撮影ブースと落書きブースに 分かれているものが多く、それらは長いカーテンで しっかりと仕切られています。ほぼ、外から中を見 ることができません。プリクラ機の外には、シール 取り出し口や、機種によっては鏡が付いているもの 6 もあります。カーテンの外側には、そのプリクラ機のキャッチフレーズや機能 などが人気のモデルと共に紹介されています。このキャッチフレーズとは、「美 しい写り」に関わるものばかりです。 このように最近、より美しく見せる機能をさらに追及し ていくことで大きく進化しています。プリクラが提供する のは、現実をそのまま写すのではなく、実物を越えた「美 しさ」です。そして、若い女性たちもその「美しさ」を望 んでいます。大きく潤んだ瞳、白くて明るい肌、メイクや 顔立ちはくっきりとしていて…それはまるでお人形のように完璧な「美しさ」。 これをプリクラのカメラ機能、補正機能、落書き機能などが現実にするのです。 若い女性のあいだで、友人の証として撮ったプリクラを交換し、「プリ帳」 を製作して保存・携帯することが習慣化しています。お人形のような「美しさ」 をずっと保存することができると共に、この習慣化は、【携帯電話で常に誰か とつながっていないと安心できない】という感覚と重なっている部分があるの ではないか、現在の文化と共存しているのではないかと思います。 また、携帯電話の急激な普及に伴い、携帯電話で画像をダウンロードできる ようになり、今では赤外線通信によって送ることもできます。 登場から 10 年以上たった現在も、プリクラはさまざまな進化を遂げながら若 者からの人気を維持しています。これからも、プリクラは文化と共に進化して いくのだと思います。 7 第 3 章 携帯ゲーム 10751254 西川真央 今やテレビを利用して行う据え置き型のテレビゲームよりも売り上げを伸ばし、 ゲームの主流となっている携帯型ゲーム機。ここでは、その携帯型のゲーム機 について述べたいと思う。 皆さんもこれまでに一度は体験したことがあるであろう携帯型ゲーム機。下に 簡易な年表を記載する。 1989 年 4 月 任天堂 ゲームボーイ発売 1998 年 10 月 任天堂 ゲームボーイカラー発売 1998 年 10 月 SNK 1999 年 3 月 バンダイ 2001 年 3 月 任天堂 ゲームボーイアドバンス発売 2004 年 12 月 任天堂 ニンテンドーDS 発売 2004 年 12 月 SONY 2006 年 3 月 任天堂 2007 年 9 月 SONY PSP-2000 発売 2008 年 10 月 SONY PSP-3000 発売 2008 年 11 月 任天堂 ネオジオポケット発売 ワンダースワン発売 PSP 発売 ニンテンドーDSLite 発売 ニンテンドーDSi 発売 8 3-1 携帯型ゲームを本格的に普及させたのは、任天堂のゲームボーイである。そし ていま破竹の勢いで売り上げを伸ばしているのは任天堂の DS と SONY の PSP で ある。これら三つについて説明する。 ゲームボーイ・1989 年 4 月に任天堂より 12,800 円で発売された。液晶画面は 4 階調モノクロ、160×144 ドットで電源は単 3 電池 4 本で 30 時間程度使用でき る。乾電池を使用しているため各国に普及し、2002 年 3 月末までに世界で約 1 億 1842 万台(うち日本国内約 3243 万台)が出荷された。 またゲームボーイ は耐久性が高く、乱暴に扱われがちな児童向け玩具にあって、落下させた程度 では簡単には破損しない丈夫さが愛好者を増やした要因ともいえるのではない か。そして同時発売の「スーパーマリオランド」、「テトリス」、後に発売さ れたゲームボーイ初の RPG である「魔界塔士」など良いソフトに恵まれ普及を 果たす。 しかし 1994 年にセガサターンやプレイステーションが発売された事で、 徐々にユーザーが離れていった。そんな中、1996 年 2 月に「ポケットモンスタ ー赤・緑」が発売され大ヒットし、小中学生を中心に再度売れ始め復活を果た す。 ニンテンドーDS・2004 年 12 月に任天堂は新しいコンセプトの携帯型ゲーム機 ニンテンドーDS を 15,000 円で発売する。デュアルスクリーン(2 画面)でさら に、下画面はタッチスクリーンとこれまでのゲーム機とは一線を画し、新しい 遊びを提案するゲーム機である。 同時期に発売された SONY の PSP の方が性能 的には高かったが、値段がお手ごろであったこと、そして何よりタッチスクリ ーンや音声認識などの新しい操作方法により、これまでゲーム機に興味の無か った人々を取り込む事に成功したと言われている。特に、「脳トレ」のように これまでのゲームらしくないゲームのヒットや、これまで成功しないと言われ ていた、「えいご漬け」などの教材用ソフトが売れるような市場を作り出した。 その一方でほとんどのヒット作が任天堂タイトルで占められている。互換機が 次々に発表される機器でもあり、2006 年 3 月には、小型化されたニンテンドーD S Lite が 16,800 円で発売された。一時期は品薄続きであった。 2008 年 11 月 には、ニンテンドーDSi が 18,900 円で発売された。ゲームボーイアドバンスと の互換性は廃止されたが、カメラや SD メモリーカードスロット、フラッシュメモリを 搭載。 また DSi 本体にブラウザなどのツールやゲームをダウンロードできるが、 これは PSP を意識していると思われる。 元々はゲームボーイの後継機ではなく、 新しいコンセプトの新しいゲーム機として発売されたが、結果としてゲームボ ーイの市場が縮小し、現在ではゲームボーイの後継という形になっている。200 9 8 年末においては、同時期に存在するゲーム機の中で最も売れているハードであ る。 PSP・DS が発売された後である 2004 年 12 月に SONY よりプレイステーション・ ポータブルが 19,800 円で発売された。1,8GB の容量をもつ UMD(ユニバーサル・ メディア・ディスク)、4.3 インチのモバイル ASV 液晶、メモリースティック D uo を採用し動画、音楽を再生できる。CPU やグラフィック性能は PS2 に若干劣 る程度と、据え置き型ゲーム機と同程度のグラフィック性能をもつゲーム機と して投入された。また、システムソフトウェアアップデートによりウェブブラ ウザやインターネットラジオなどの機能を素早く追加する事ができるのも特徴 である。軽量化された、PSP-2000 は 2007 年 9 月に、マイクを内蔵しテレビ出力 機能などを備えた PSP-3000 は 2008 年 10 月に発売された。PSP は発売こそ遅れ をとったものの、発表自体は 2003 年 5 月と DS の発表よりも PSP の方が早かっ た。2008 年末において、PSP は日本ではモンスターハンターポータブル 2nd G のヒットにより売上を伸ばし約 1100 万台、アメリカでは 1500 万台を売り上げ た。これまで、任天堂の独壇場だった携帯型ゲーム機市場において市場を完全 に奪うことはできなかったが、一定数のシェアを獲得できた。 3-2 次に携帯型ゲームが幅広く普及した理由について考察した事を述べたいと思う。 まず初めに、据え置き型ゲーム機と違い、電源を入れれば、その瞬間に利用可 能な機器も多い事から、他の用事の片手間に利用する傾向もある。調理中や洗 濯中といったある程度時間に余裕がある家事の最中や、通勤、寝る前等の注意 力が散漫になっても差し障りの無い時間帯など非常に幅広い。このためメーカ ー側はその様な事情に配慮した物を発売する傾向が見られ、一回のプレイ時間 が極めて短い物や、随時状態を保存(セーブ)して電源を切れる物、または常 に電源は入りっぱなしで、操作が無い時は状態に変化が起こらない物などが好 まれる傾向にある。このため今までゲームとは無縁だった主婦層や会社員を市 場に取り込むことができたのではないだろうか。 また、ニンテンドーDS においてはハードが売れている事もありソフトが沢山出 ている事や、手軽・簡単・わかり易いといった女性向けのソフトが充実してい るので、今までゲームに関心の薄かった女性の興味を引いている。 PSP については、モンスターハンターやファイナルファンタジーといったやりこ めるソフトが多く、どちらかというと「ゲームユーザー向け」のタイトルが多 い状態である。このことにより、長年据え置き型ゲーム機を楽しんできたユー ザーや男子学生に人気がある。持ち運べる便利さと、通勤や通学途中に今まで 10 家でしか使用することの出来なかったゲームを気軽に楽しめることも売り上げ を伸ばしている要因ではないのだろうか。 変わったところでは、受験勉強や英語検定などに利用されたり、右脳を鍛えた り、株を勉強したりと、これまでの概念にとらわれないゲームも発売されてい る。また据え置き型ハードとの連携も充実しており、DS は Wii を利用すること で、「みんなのニンテンドーチャンネル」の「DS ダウンロードサービス」から DS 用ソフトの体験版を入手できる。DS を Wii のコントローラとして使用するこ とはできない。 PSP は PS3 を利用して PSP 用ソフトの体験版を入手できるほかに、 PS3 の出力画面を PSP の画面に映し出し、PS3 の遠隔操作できる。加えて、初代 PS 向けソフトを含めたすべてのソフトを PSP の画面で楽しめる。 上記のような理由で携帯型ゲームはさまざまな年代、性別に幅広く普及してい ると推測する。 3-3 今後の携帯型ゲームの展望について自身の解釈を述べたいと思う。 まず現在日本においては据え置き型ゲーム機よりも携帯型ゲーム機のほうが 普及している。これは、日本の住宅環境や生活様式に依存していると考える。 特に、ゲームのプレイスタイルはテレビの前でじっくりとするのでは無く空き 時間に少しプレイするものへと変化してきているように思う。 そこで、暇潰しのためのゲームを考える上で、多くの人が所有する携帯電話を 外す事はできないだろう。日本においてはゲームに特化した携帯電話は発売さ れていないが、携帯型ゲーム機が進歩していく中で、携帯電話も徐々に機能が 進化している。課金単価が安く、携帯電話が一人一台にまで普及していること から、携帯電話向けのゲームは今後さらに広まっていくと考えられる。また、 通信の費用次第ではネットワーク対応ゲームが携帯電話から拡大していく可能 性も十分に考えられる。 しかし、携帯電話は操作という面で携帯型ゲーム機に劣る。激しいアクショ ンを求めない RPG やアドベンチャーやパズルのようにワンボタンで出来るのな ら問題なくプレイできるが、アクションやシューティングはやはり難しい。そ こで、注目すべきなのがタッチスクリーンを搭載した iPhone の出現である。ア 11 メリカでは 2007 年 6 月、日本では 2008 年 10 月に発売された。グラフィック的 には PSP 並みであり、操作性においてはタッチスクリーンや加速度センサーを 搭載しているものの、やはり DS には劣る。しかし、セガをはじめとしてハドソ ンやコナミなどの日本のゲームメーカーも iPhone 用ゲームへと参入している。 これまで世界共通のプラットフォームを持つ携帯電話は無かったが、iPhone の 登場によりそれは変わった。ゲーム業界は現在開発費の高騰などから、ハード を区別することなくマルチプラットフォームでソフトを配信する事が当たり前 になってきている。その、マルチプラットフォームの中に iPhone が入って来て も全くおかしくない状況であろうと考える。iPhone をはじめとする携帯電話の 展開次第では、携帯型ゲーム機の今後が大きく左右される可能性があると推測 する。据え置き型ゲーム機においても、ハイスペックな Xbox360 や PS3 よりも、 奇抜だが新しい可能性を見出した Wii の方が売れている。このことによりハイ スペックでは頭打ちになる事は目に見えている。よって、携帯型ゲーム機もさ らなる新しい遊びの提供を考えない限り生き残りは難しいのかもしれないと考 えられる。 第 3 章のまとめ 私自身も小さい頃から親しんでいる携帯型ゲーム機であるが、過大なる操作 欲求によって仕事や授業などに支障をきたしたという事例もある。また通勤や 通学途中に使用出来るという便利さは良いが、周囲の人に迷惑をかけるのは道 理に反している。こういった倫理的な問題はユーザー自身の心がけが必要であ る。 携帯ゲームについて考察し自身が感じたことを述べると、息抜きのツールと して、料理のレシピとして、受験の教材としてなど、携帯型ゲームの需要は多 岐にわたる。もはやゲームをするためだけの機器ではなくなっている。そして 携帯電話の進化によりソフトを持ち歩かなくても、ゲームを楽しめるようにな っている。そのためハード、ソフト共に更なる進化を検討しなければならない のが、現在の携帯型ゲーム機であると思う。現在のゲーム機市場を牽引してい るのが携帯型ゲーム機であることは間違いないが、更なる市場の拡大は難しい のかもしれない。そして携帯電話ゲームの普及に注目したい。 12 第4章 SONY 木津円花 私は大手ゲーム企業である SONY の過去や現在、そしてこれからについて考 えてみようと思います。 まず、SONY とゆう名前の由来についてですが、音『SONIC』の語源となった ラテン語の『SONUS (ソヌス)』と小さいとか坊やという意味の『SONNY』か ら来ています。簡単な名前で、どこの国の言葉でもだいたい同じように読め て、発音できることが大事ということで考案されました。 様々なゲーム機器やゲームソフト、家電用品などを開発しているソニー は、連結従業員数 180,500 人(平成 20 年 3 月 31 日現在)、2007 年度連結 売上高 8 兆 8,714 億円を誇っています。 *プレイステーション(PlayStation)* 1994 年 12 月 3 日に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCEI) より発売された家庭用の据え置き型テレビゲーム機のことです。CM や自社 製品内での記載では一貫して「PS」としています。 *PS2* 2000 年 3 月 4 日にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売され ました。2007 年 3 月 31 日現在、累計出荷台数は全世界で 1 億 1789 万台、 国内 2542 万台。DVD プレーヤーとしても利用できることから、DVD の普及に 大きく貢献した。SCPH-10000 番台から 90000 番台までのバリエーションが あり、仕様が異なっています。 主な機能については、DVD プレーヤーとしても利用可能。バージョンアップ はメモリーカードに新しいバージョンのソフトウェアを書き込むことで行 います。 プレイステーションのソフトもプレイ可能。 13 2008年販売ランキング 順位 タイトル メーカー 1位 無双 OROCHI 魔王再臨 2位 スーパーロボット大戦 Z 3位 ガンダム無双 Special 4位 真・三國無双 5 Special コーエー 5位 実況パワフルプロ野球 15 コナミ コーエー バンダイナムコゲームス バンダイナムコゲームス (TUTAYA 調べ) *PS3* 2006 年 11 月 11 日にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売さ れた据え置き型ゲーム機。 主な機能については、Blu-ray プレイヤーとしても使用可能。 プレイステーション及びプレイステーション 2 のソフトもプレイ可能。 発売から 2 年目を迎えて、ゲームソフトの種類が増えている。初期に発売さ れ、埋もれてしまった良作もベスト版という形でより安価に購入できるよう になり、人気の高いゲームシリーズ、「メタルギアソリッド」の 4 作目が PS3 用ソフトとして発売されたことも魅力とされます。 DVD の再生機能が向上しており、視聴途中で DVD やブルーレイディスクを取 り出しても再生位置を記録する機能に対応していて、更には、DVD 再生時の 雑音を低減する機能も追加され、家庭で映画を視聴するユーザーにとっても 利便性が良くなっています。 2008年販売ランキング 順位 タイトル メーカー 1位 METAL GEAR SOLID 4 -GUNS OF THE PATRIOTS- 2位 龍が如く 見参! セガ 3位 Devil May Cry 4 カプコ 4位 ドラゴンボール Z バーストリミット 5位 戦場のヴァルキュリア セガ 14 コナミ バンダイナムコゲームス (TUTAYA 調べ) *PSP* ソニー・コンピュータエンタテインメントが開発した携帯型ゲーム機。 ソフトの供給メディアは UMD と呼ばれる独自形式で、直径 6cm のディスクが カートリッジに納まった形状となっている。IEEE802.11b も搭載し、アクセ スポイントを通じて無線 LAN でのネットワークゲームも可能。また、機能や 形状などを改装した新型として、2007 年 9 月には PSP-2000、2008 年 10 月 には PSP-3000 が発売されました。 3代目「PSP-3000」の大きな特徴は液晶性能の向上にあります。サイズ・解 像度は従来品と同様ながら、色鮮やかで自然な発色、屋外でも見やすい低反 射処理、加えて残像の低減化による総合的な画質の向上をうたっています。 画質の向上以外の変更点はボタン・全体のデザインと、マイクが内蔵された 2 点です。 カプコンのモンスターハンターシリーズが代表的なキラータイトル。2008 年 3 月 27 日に発売された MONSTER HUNTER PORTABLE 2nd G は PSP のソフト として初めて売り上げが 300 万本を超えました。 2008年販売ランキング 順位 タイトル メーカー 1位 モンスターハンター ポータブル 2ndG 2位 ファンタシースターポータブル 3位 実況パワフルプロ野球ポータブル 3 4位 ガンダムバトルユニバース 5位 WORLD SOCCER Winning Eleven UBIQUITOUS EVOLUTION 2008 カプコン セガ コナミ バンダイナムコゲームス コ ナミ (TUTAYA 調べ) 15 まとめ SONY は昔から様々な電気製品を開発、製造してきて、その技術がゲーム にも生かされているな、と思いました。 SONY のゲームはとても映像が綺麗です。ただ単にゲームだけをするので はなく、美しい映像を見て楽しめることが素晴らしいと思います。 また PSP のようにコンパクトで持ち運び可能なものは、外出先でもコンテ ンツを見て楽しめることができます。 写真やビデオを撮ってゲーム機器で見ることができるので、みんなと思い 出をシェアする楽しみもあります。もはやゲームをするだけではないので す。 SONY のゲームは様々な楽しみ方があって本当にすごいと思いました。 16 第 5 章 任天堂 折小野卓 1.はじめに ゲーム機といえばなんだろう。多分この質問に多くの人がプレイステーショ ンか Wii と答えると思う。日本が世界に誇る2大ゲーム機である。ご存じの とおりプレイステーションは SONY、Wii は任天堂が開発したものである。今 の子供を訪問するとほとんどの家にどちらかのゲーム機があるのではない かと私は思う。どちらのゲーム機の歴史が古いのか調べると任天堂の方が古 かったので私は任天堂に興味を持った。 2.任天堂の歴史 もともと任天堂という会社は、花札の生産を主な事業としていた。他にも 日本で最初にトランプを製造したのも任天堂である。ゲームの歴史は 1970 年に電気電子技術を使った「光線銃」というおもちゃを製造し、これが後 の「ゲーム&ウォッチ」につながっている。 任天堂といえば爆発的なブームを巻き起こした「ファミリーコンピュータ (以下ファミコン)」である。当時、人々は一種類のゲームしか遊べない 自家用ゲーム機より、一代でたくさん遊ぶことのできるパソコンゲームの 方に目が向いていた。そこでどのゲーム企業もゲーム機のコンセプトとし てパソコンとの関わりを考慮に入れた。任天堂はファミコンを製造販売す るにあたって、ライセンス制度を導入した。まず初めにライセンスを提供 してきたのが当時パソコンソフトの大手であった「ハドソン」と自家用ゲ ーム機の大手「ナムコ」であった。自社ブランドであった「マリオブラザ ーズ」や「ドンキーコング」に続きハドソンの「ロードランナー」、ナム 17 コの「ゼビウス」なども大ヒットを記録し、この二社を含む六社をサード パーティという形で初期のライセンス企業に優遇した。 このサードパーティの解放により日本を席巻した大ブームが生まれ、さら に世界中で遊ばれることとなる傑作のゲームソフトが生まれることとなる。 それが「スーパーマリオブラザーズ」である。多くのワールドによって構 成されたゲーム世界には、独創的なキャラクターが沢山いて、不可思議な 仕掛けがマリオに次々と挑んでくる。プレイヤーはアスレチックに動き回 って遊ぶ。まさに新感覚だったこのゲームは、子供から大人、素人からマ ニアまで幅広い世代を超えてブームとなり社会現象になった。また、任天 堂は同時にアメリカにも市場を拡大する。これと任天堂はほぼ同時期にア メリカでファミコンを発売。ブームは日本だけにとどまらず、アメリカで も 100 億ドル市場となり大ブームを巻き起こした。こうして任天堂は日米 のゲーム市場を制覇、またその礎を築くことともに日本のゲーム市場はこ こから急激に発展していくこととなった。 ファミコンの大ブームを機に、他社ではファミコンよりも容量の大きいゲ ーム機を発売。セガの「メガドライブ」などである。任天堂もこれらと同 じ容量を搭載した「スーパーファミコン」を製造するが他社に遅れをとっ てしまう。しかし、その前に発売された携帯ゲーム機の代表格である「ゲ ームボーイ」が大ヒット。同ゲーム機のソフトである「スーパーマリオワ ールド」や、後れを取っていたスーパーファミコンの発売も見事に成功し、 任天堂の地位が揺らぐことはなかった。このゲームボーイの発売がその後 のゲーム業界をさらに発展させていくことになる。その火付け役となった のが、ゲームボーイ用ソフトである「ポケットモンスター(以下ポケモン)」 である。ポケモンもマリオと同様、それ以上のヒットを飛ばし、続編も次々 とヒットし、これもまた世界中で社会現象となった。その後「NINTENDO64」 を開発しこちらも大ヒット。しかし「ゲームキューブ」を最後に任天堂は 苦境へ入ることとなる。 3.任天堂の苦境 18 カセットを使用した据え置き型ゲーム機は NINTENDO64 が最後である。そも そも同ゲームが発売されていた頃、 すでに他社では CD-ROM を使用していた。 CD-ROM は生産が速いため、スムースな注文→生産→供給が可能になり、小 売店の在庫リスクが減る。また、原価が安いため値段を低く設定できるか ら、メーカーも負担が減り、消費者もうれしい。時代も「CD-ROM」を後押 ししていた。それにも関わらず、任天堂はカセットにこだわり続けた。 CD-ROM の最大の特長はその巨大容量にある。しかも原価が安く、生産も速 い。欠点としては、読み込みに時間がかかること(高速ドライブはあるが、 値段が張る)と、コピーが簡単に出来てしまうこと、傷つきやすいこと等 があげられる。これらだけが理由ではない。実は任天堂と「プレイステー ション」の SONY は次期の CD-ROM 時代に向け共同開発の話し合いをしてい た。そこで、共同開発協力の代わりに CD 互換の一体型を開発販売して良い とし、 CD-ROM ソフトのライセンス権もソニー側が持ち自由に開発販売出来 るとの契約を交わしていた。前にも書いたように時代が CD-ROM を押してい る状況で、 NINTENDO64 で我慢するのも容易なことではなく、 任天堂も CD-ROM を使用した「ゲームキューブ」を製造販売する。しかし、プレステからか なり遅れを取っており既に時代はプレステの時代であった。更に、「ドラ ゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」など、かつて任天堂で大ヒ ットしていたゲームもプレステから発売され、CD-ROM によって可能となっ た 3D のリアルな世界観は人々を魅了し、大ヒットしていた。任天堂は「ニ ンテンドーDS」を製造販売、そして「Wii」の開発を進めていった。 4.任天堂の戦略 一時期を除いて、常に業界のトップをひた走っている任天堂。現在も Wii が爆発的に売れており、同世代の「プレイステーション3」、「XBOX360」 と比較すると比べ物にならないくらいのヒットである。任天堂がここまで 根強い人気を保てていられるのはなぜなのか。ターゲットに注目してみよ う。任天堂は比較的小さい子ども向けにゲームを作っている。そこで重要 になってくるのがキャラクターの設定である。マリオ、カービー、ピカチ ュウ。一度覚えたら頭から離れないキャラクターを生み出すことでゲーム のブームというより、そのキャラクターのブームを巻き起こしているよう 19 に思われる。また、自分が子供だったころに流行していたゲームが大人に なってリメイクされる。これが大人もゲームにはまってしまう要因なので はないか。 5.任天堂のこれから 時代時代の中で、さまざまな名作を生み出してきた任天堂。我々消費者が 求めているものは新たな流行であると思う。少なくとも私はそうだ。最近 ゲーム屋さんに行って、ソフトを眺めてみたら「~2」などの続編や、リ メイクが目について仕方ない。続編が出ることはとても嬉しいのだが、や はり新しい波を生み出すことが大事だと私は思う。近い将来、平成のマリ オと呼ばれるような名作をみることを私は楽しみにしている。 参考文献 ・Philosophy of Nintendo http://www.geocities.co.jp/Playtown/4007/phy00.html ・任天堂ホームページ http://www.nintendo.co.jp/ 20 第 6 章 ゲームの比較 藤澤佳奈 1.はじめに 下の表は企業大手である任天堂と SONY の各ハードの販売台数について記した ものである。各ハードの推定累計販売台数を比べてみると、圧倒的に任天堂の 方が優位である。任天堂のゲーム機の人気の秘密は何なのか?そこで任天堂と SONY のゲーム機を比較し、ゲーム業界の将来性を考察していきたいと思う。 各ハードの販売台数 (累計販売台数の集計期間は各発売日~2009年3月29日) ハード名 2008 年度推定販売台数 推定累計販売台数 DS(任天堂) 398 万 3205 台 2615 万 2966 台 PSP(SONY) 323 万 563 台 1180 万 4589 台 Wii(任天堂) 225 万 7575 台 795 万 3154 台 PS3(SONY) 99 万 9903 台 300 万 9395 台 (ファミ通.com 調べ) 2.任天堂 (Wii,DS) ・消費者の年齢層が広い(ポケモン~脳トレ)万人向け ・脳トレ、辞書などのソフトも充実→ゲームの敷居を下げた ・Wii リモコンは簡単操作で老若男女楽しめる →緻密さより直感的な気持ち良さを追求 21 ・Wii はコントローラーを刷新し進化 ・DS はゲーム重視(音楽、テレビ、映像を楽しむには周辺機器が必要) →これによって本体の価格を低くできる ・DS のタッチスクリーン、2画面、音声認識はゲーム機としては前代未聞 →異質なエンターテイメントをユーザーに提供 ・DS はゲームボーイの後継機ではない 任天堂のゲーム機は他には真似できない異質な機能(タッチスクリーン、2 画面、音声認識、Wii リモコン)を持っている。その上、ソフトの充実と簡単操 作で幅広い年齢層から支持されるようになった。更に、付加機能を本体に内蔵 しないことで価格を抑えている。 3.SONY(PS3,PSP) ・PSP ソフト『モンスターハンターポータブル 2nd G』が人気 ・老若男女楽しめるソフトが少ない 万人向けでない ・従来のゲーム機で発売されていたシリーズを従来通りの感覚で遊べる ・高性能(臨場感溢れるグラフィックサウンド) ・SONY 以外のゲーム機では決して実現しないような画期的なソフトがない ・PS3 はブルーレイ再生機能、次世代向きフルハイビジョン対応 SONY のゲーム機器は従来通りの遊び方でゲームを楽しむことができることか ら、PS 世代の消費者から支持されている。その上、ブルーレイ再生機能、次世 代向きハイビジョンという高性能を持っている。だが、老若男女楽しめるソフ トが少ない。 4.まとめ 任天堂と SONY を比較してみると、任天堂の DS はタッチスクリーンや音声認 識、2画面という異質な機能を付加させることで、全く新しい任天堂ならでは のゲームを提供している。DS は音楽再生などの付加機能を内蔵しておらず、ゲ 22 ームで遊ぶことを主たる目的としたゲームマシーンだ。Wii は刷新したリモコン で簡単にゲームを楽しむことができるから、任天堂は幅広い年代に支持しても らえるようになった。 一方、SONY は異質な機能を付加させず従来のゲーム機で発売されていたシリ ーズの新作を従来通りの感覚で遊ぶことができる。SONY の PSP はインターネッ トフルブラウザや、オーディオプレーヤーなどのゲーム以外の機能も充実した ゲームマシーンだ。PS 世代の消費者は Wii の刷新したコントローラーよりも従 来通りのコントローラーで遊べる PS3 の方が人気なようだ。 ソフト販売本数トップ5 (累計販売本数の集計期間は各発売日~2009年3月29日) 順位 ハード タイトル名 発売日 2008 年度推定販売台数 1 DS ポケットモンスタ 2008 年 9 月 13 日 237 万 2336 本 ー プラチナ 2 Wii マリオカート Wii 2008 年 4 月 10 日 220 万 3430 本 3 DS 4 PSP 5 Wii リズム天国ゴール ド モンスターハンタ ーポータブル 2nd G Wii Fit 2008 年 7 月 31 日 165 万 1424 本 2008 年 3 月 27 日 162 万 9867 本 (累計:245 万 3132 本) 2007 年 12 月 1 日 150 万 6713 本 (累計:326 万 8906 本) (ファミ通.com 調べ) このように両者それぞれ十分な購入動機となるものを持っているが、なぜ任 天堂の方が優位なのだろうか。下の表を見てみるとその答えがはっきりとして くる。消費者がゲーム機器を購入する上で大きな要因となるのは、やはり本体 の高性能さよりもソフトの充実のようだ。本体がいくら魅力的でも、ソフトが 面白くなければ購入しない。任天堂は、ポケモンやスーパーマリオなどのシリ ーズ物の他に脳トレや Wii スポーツなどの老若男女が楽しめるゲームを発売し、 ゲームの敷居を下げた。まさに家族みんなで楽しむことができる夢のゲームだ。 このような他には真似できない任天堂独自のゲームソフトを生みだしたことが ヒットの要因のようだ。一方、SONY はいわゆるゲーム好きに支持される従来通 りのゲームソフトを発売している。『モンスターハンターポータブル 2nd G』 のヒットが PSP の販売台数を伸ばしているようだが、幅広い年代の消費者に受 23 け入れられるソフトが少ないようだ。ソフトがなければハードはただの箱と言 えるだろう。今後、任天堂と SONY どちらが優位に立つかはソフトの充実にかか っていると言える。 参考文献 ・ファミ通.com http://www.famitsu.com/ ・今だから書ける3社3様の新型ゲーム機 http://allabout.co.jp/game/gameboy/closeup/CU20070201B/index.html 第 7 章 まとめ 折小野卓 多くの企業がゲームから撤退する中、日々進化してきたゲームとそれを支え てきた SONY と任天堂。どの時代でも、その時代に合ったゲームを出し続け、そ の裏で様々な戦略があり、私たちのニーズに応えてくれてきた。 そしてこれからのゲーム業界は、いかに高性能でいかに人を引き込む作品を 作れるかにかかっていると思う。ゲームの IT 化、オンライン化ももっと進むだ ろう。 これらのことをふまえて、この先どのような名作が生まれるのか楽しみだ。 24 参考文献 ・Philosophy of Nintendo http://www.geocities.co.jp/Playtown/4007/phy00.html ・任天堂ホームページ http://www.nintendo.co.jp/ ・ファミ通.com http://www.famitsu.com/ ・今だから書ける3社3様の新型ゲーム機 http://allabout.co.jp/game/gameboy/closeup/CU20070201B/index.html ・ファミ通ホームページ http://www.famitsu.com/ ・日本経済新聞ホームページ http://www.nikkei.co.jp/ ・livedoor ホームページ http://www.livedoor.com/ 25
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