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AR:Anti Reflection)による 眼精疲労の低減効果 背景

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ディスプレイの反射防止
(AR:Anti Reflection)による
眼精疲労の低減効果
三宅みのり※1
野島孝之※2
松本幸裕※1
坪田一男※1
※1東京歯科大学市川総合病院
※2日本油脂株式会社化成品研究所
背景
zVDT(visual display terminal )作業に
おける眼精疲労は調節障害や
ドライアイが原因とされている。
zドライアイ患者では瞬目回数(frequency of
blink: 以下FB)と瞬目時間(blinking time:
以下BT) は正常者と比べて有意に増加す
ると報告されている。
1
緒言
• VDT作業時における眼精疲労への対策として人
工涙液の頻回点眼、モイスチャーエイドなどの保
護眼鏡、涙点プラグなどの他、湿度の管理、静
電気防止などの作業環境の整備が重要とされて
いる。
• ディスプレイの視認性と眼精疲労(ドライアイ)の
関係を調べる為、ディスプレイの
反射防止(Anti-reflection:以下AR)の有無による
瞬目の変化を測定し、自覚症状とともに検討 し
た。
対象
両眼の裸眼視力が0.7以上
ドライアイを認めない
z11名(男性7人、女性4人)
z年齢25∼44歳(平均 29.5歳)
2
方法(1)
液晶ディスプレイの前面に反射防止フィルムを
セットした状態(ARあり)としていない状態(ARなし)で、
35 分間ゲームを行い、
ゲーム前、ゲーム中、ゲーム後の
FBとBTを測定した。
瞬きの測定は、ゲーム前、ゲーム中、ゲーム後、それぞれ
5分間測定を行い平均した。
また、被験者には測定していることを告げずに行った。
FBとBTの測定は
注視点解析装置 IView®(独SMI社)を使用
被験者の垂直瞳孔径から判断
Diam H
Diam V
瞬き判定
ある時間の垂直瞳孔径の大きさが、直前に記録された
瞳孔径の85%以下になった場合を瞬目と判定
3
方法(2)
ゲーム中は被験者の前方50cmの位置に設置した
液晶画面でゲームを行っているときの状態を測定し
た。
ゲーム前・後は被験者の前方3.7mの位置に設置し
たホワイトボードを見ているときの状態を測定した。
3.7m
65 cm
50 cm
壁
ホワイトボード
ゲーム中
ゲーム前・ゲーム後
4
ARありのディスプレイ:
リアルック8201UV(日本油脂(株)製)を貼りつけた
MS樹脂版(厚さ2mm)
ARなしのディスプレイ:
MS樹脂板(厚さ2mm)
MS樹脂板
反射防止処
ディスプレイ画面
ARなし
ARあり
5
自覚症状は眼精疲労度を0∼100までとし、
被験者自身がゲーム前後に評価
結果(1)
瞬
F
目
B瞬
回
目
数
数
(
回
/
分
)
瞬目回数(FB:frequency of blink)
※P<0.05
40
35
30
25
20
15
10
5
0
ゲーム前
ゲーム時
T検定
ゲーム後
※
ARなし
ARあり
ARなしで、ゲーム後のFBがゲーム前より有意に増加
6
結果(2)
瞬目時間(BT:Blinking Time)
0.30
※※
ゲーム前
ゲーム時
※※P<0.05
T検定
ゲーム後
B 0.25
T 0.20
( 0.15
秒
0.10
)
0.05
0.00
ARなし
ARあり
ARなしでは、ゲーム後のBTがゲーム前より有意に増加
結果(3)
自覚症状の変化
100%
90%
80%
疲 70%
労
60%
度
50%
( 40%
%
30%
) 20%
10%
0%
※※※
ARなし
※※※P<0.05
T検定
ゲーム前
ゲーム後
ARあり
ARありの方が有意にゲーム後の眼精疲労度が低い
7
結果のまとめ
• ARフィルムを用いることでディスプレイの
反射を低下させることができた。
• ARなしの場合、FBおよびBTは増加してお
り、ARありの場合に比べ著明にドライアイ
の状態を呈していた。
• 自覚症状はARありで有意に改善を認めた。
結論
• ARフィルムは眼精疲労の低減に有用である。
8
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