GWインタビュー所感 2016/11/14

GAME Watch インタビュー所感(2016/11/14
インタビュー所感(2016/11/14)
2016/11/14)
本来なら本題と関係ないため、カットされる部分だが、特にお願いしてほぼそのままの形で入れさせて
いただいた。そういう感じで楽しい話をあれもこれも入れ込んだため、新作ゲームのインタビューとし
てはとんでもない長さになってしまったが、12 月 24 日の東京ファンフェスまでの繋ぎとして、ぜひ数
回にわけてじっくりお楽しみいただきたい。
→頑張って読み解きました。お疲れ様です。
ないです。テキストの返しモニターもカンペもなしです。僕は台本を作る時、当然自分で作りますが、
台本通りに喋ろうとすると、かえって緊張してしまいます。
→いや、精査しようよ。それだから初回に爆弾発言したんでしょう?
より強い刺激を期待される……。
→刺激に不感症になってきているのでは?むしろ、他人に対して無関心で過激になっていますね。
――ちなみに今回公開したトレーラーはいつくらいに完成したんですか?
純粋に完成度が高かったなと思って相当練り込んだのかなと。
→皮肉だねぇ…。アクションの完成度と、ゲームとしての部分の内容の未完成度を指摘
今回も僕が自分で字コンテを書いたのです
→さぁ、この発言はまた後の世の火種となるのか
東京ではまだ無理ですかね……。
→え?
今回は敢えて「FF」らしくない雰囲気にした部分もあります。
→逆に聞こう。現状 FF14 で「FF らしくて胸張って主張できる」部分が何処にある?
ゲーム市場の PR は以前とは明らかに変わったと考えており、新規の方に向けての PR は長く行なうも
のではなく、発売直前の垂直立ち上げが主流だと思っています。
→つまり、リリース中はどれだけ新規がこぼれ落ちてもその対策は無駄だと思っていると。
ドラゴンクエストビルダーズ」では、マスターアップのスケジュールがギリギリになり、偶然ではあっ
たのですが、体験版をリリースできたのが発売の 2 週間前でした。しかし、この発売直前の体験版が、
これまでのどの体験版よりもとても効果的で、
「ああ、やっぱり大規模 PR は発売目前に一発勝負の時代
だなあ」と改めて感じました。
→分析が私のとは違う。あの体験版以前に豊富な「マイクラ」という土壌があり、その土壌はモヤーン
と Microsoft に寄って構築されている。8 割の人間が、DQ とマイクラの融合という初期認識を持って
いて、感覚としてもそれは間違っていなかった。それを証明したに過ぎない。あの体験版があのゲーム
の決定打を担ったという認識は間違い。一発勝負ではなく、他者が作った豊かな土壌に後から来て、そ
の事業が程々にうまくいったのだ。
昔のゲーム業界だと 1 年前とか 2 年前にタイトルを発表して、半年毎にちょっと情報が出て、というも
のが多かった。
今は身の回りにゲームもエンタメも多く、それらの情報や期待感は、すぐに目の前にある遊べるもの、
楽しめるものによって、かき消されてしまいます。
→そういう「思想の人も居る」に過ぎない。ロードマップをきちんと作ることを放棄している。yu-no
のリメイクなど、構想から 3 年、映像まででてもう 1 年以上待たせている。それでも待っている人は、
1996 年からの思い出を大事に待っている。古い情報は捨てられるという価値観は、一部の人のもので
あり、貴方の数々のフレーズは流石に、過去の発言を無視しすぎている。
まずは既存プレーヤーの方向けです。
→何も伝わりませんでしたし、
(アラミゴが次など)予測された範疇でした。
この熱気を東京のファンフェス等であげていき、フランクフルトのファンフェス辺りから、一旦最大化
します、その後、新規の方を含めた垂直大規模 PR というイメージでいます。
→これだから、新規の人は騙されたと思うんですねわかります。或いは、また水着のオネエチャン使っ
て、新規(?)を一本釣りでもしますか。
ゲームのプレイ時間の割合で言えば、レベルキャップの開放とかは大きいですし、難しいご質問です。
でも新フィーチャーは何もお話してないですし、発表自体で言えばちょうど三分割なのかな
→…まったく新鮮味がない 3 割でしたね。残りの 7 割はさぞかし、驚きが詰まっているのでしょうか。
「Hevensward」というタイトルも、キリスト教的に言うと天国は 1 つだけれども、エオルゼアにはた
くさんの天国があるという意味で「Hevens」なんです。
→死者の迷宮含め、HEAVEN ではなく、HELL(地獄)ばかりの印象です。
アラミゴ奪還をベースにして、革命の旗印のもとに、熱気が渦巻いている。その熱に動かされた人たち
が集まってきて、自由を勝ち得るというイメージが「赤」に象徴されています。
→革命の旗印とかいってますが、あいつら、世界線的にはもう 15 年前から、他の国の動きと関係なく
同調もなく(各反抗作戦でも未参加・未協力。ドマとの温度差。
)
、勝手に単独で帝国と戦って、勝手に
単独で自滅してますよね?赤は赤でも、血の池、血みどろの赤でしょ。それに紅蓮とか、炎とかは、も
う FF ではずっとイフリートの領分です。
解放者
→貴方からの開放を、望む人が多いです。
支配するものとされるものがあり、そこから自分たちの場所や土地を奪い返していくというのがあまり
日本的ではなくて。
→日本にも事実上の農奴制度っていうのがあったんですよ。ご存知ありませんで?
今でも、元地主と、現在の所有者で、陰険な運用争いはございますね。畑が消えていくだの、農家は金
持ってるに違いないだの…。ウルダハのアラミゴ難民のによく似ています。
「3.0」をリリースした直後くらいです。
→あれ…?この時期って「お休みをいただければ」と言って、数々の問題を放置して大量に引退者を生
み出した時期では?まさか…ねぇ…
ラウバーンというキャラクターは、--- 今一歩描き切れていなくて、パッチ 2.55 の時に 1 回大暴れは
していますが、真正面から戦うという意味では三国エオルゼアの中では動かしやすかったキャラクター
ですね。
→メルウィブ提督がロスティンスタルと持っていたであろう関係も、あの角尊共の所存も、全然描き出
せてないのに、なんか事実上の戦争区画まで作って、闘争してるんですけど。プレイヤー側は 3 年待っ
てるんですが、背景が伝わってきません。
政治的に占領されているところを奪還していく話
→モードゥナはなかったことにされている…。
三国エオルゼアの連中が、あまりにも政治的配慮によって具体的に行動しないのもそろそろ終わりにし
たいので
→あ、気にしてたんだそれ。もうずっと終わりまで光の戦士の後追いで美味しいところとっていくだけ
の物語だと思ってました。
ファッション的に種族を変える方が増えているのは、時代の流れだと思います。
→単純に種族差がなく、そういう土壌のゲームと言うだけ。時代の流れとか…流石にちょっと大口を貼
りすぎ。
ロールプレイをないがしろにしているわけではなくて、自キャラが好きでたまらないから、ララフェル
になったら、ララフェルらしい動きをするし、アウラだったらアウラらしいコーディネートをして戦闘
に行こうとするし、それも一種のロールプレイなんだと理解しています。
→この 3 年、プレイヤーは他者のロールプレイを許容できなくなりました。理想と、貴方の幻想と、今
の実像にあまりにも差がありすぎでは?
一度便利になったものを取り上げると強い反発が出てきますので、今後追加されるエリアは基本フライ
ング前提です。
→ではフライング用に作り直して欲しいエリアがあるという声もまた、ご存知ですよね?
からの~
今のところ予定はないです。以前もお話ししましたが、フライングした時の遊びを作るコストがないか
らです。
→遊びが欲しいのじゃなくて、一度便利になったものが存在できない事の「不便さ」なのですが。え?
もしかして風脈探しを「楽しんでもらってる遊び」だとお思いで?ギャザやらねぇと解らねぇだろうな
ぁ…
あんなに綺麗なグラフィックスで、みんな水着も着ているけど、走ることしかできないですからね。
→何か理由があって「水着」と言ってなかったのでは?あれは耐熱装備でしょ?
――船に乗れるのも楽しそうですよね。
急にドットのマップに切り替わって……MMO で 2D 俯瞰ドットマップになって、ハイデリンを船で移
動する。パーティリーダーしか船が操作できなくてもめるという(笑)
。意外とおもしろそう。
→あのー旧 14 で船に乗って移動するってのがあったのをもうお忘れですか?その間に船に花火打ち上
げ様の大筒があったり、釣りもできたのですが…。捨ててきたので作り直しすらできず、2D って…雲
海探索じゃあるまいし。
「3.0」の絵作りが僕個人としては気に入っています。しっかりと今の世代に合わせ、
→今の時代連呼への指摘、疲れてきました。貴方が通った道が貴方主張するの今の時代ということでよ
ろしいか?
リアルな描画が実現できると、現実にある色に引っ張られがちになります。そこで現実の写真にも稀に
ある現実味のないファンタジーっぽさを目指して欲しいと言っています。
→ごめん。それを表現したくて専門職(ビデオエンジニア、カラーリスト等)まであるのに、現実にあ
る色がさも、簡単に表現できるからそれをやりたくないとかいう謎の芸術論を展開するのやめてもらえ
ませんか?FF15 の車押してる時の空の色、良いと思うがね私は。
このクオリティに慣れてしまうとほかのゲームが遊べない、というのが「FF」の魅力だと思いますので、
今後もこだわっていきたいと思います。
→FF14 の運営やクォリティに慣れすぎて、
他のゲームが新鮮で魅力的だと感じます。
FF14 の売りは
「す
っぴん」や「ジョブチェンジ」を意識したクラスシステムだったのですが、最近軽視されていて寂しい
ですね。クオリティは低下している気がしますよ。
――今回の基調講演でもまた T シャツを着てましたね。
そうですね、前回がバットマンだったので、今度はマーブルのキャラかなと(笑)
。
→そこは FF14 の新規シャツ作るか、既存の着ようよ。なんで他社の着てるの?
――「4.0」の段階で新しいロールを追加する可能性はない?
それはやらないです。
→なぜ質問されているのか、この段階では理解をしていないご様子。
――未来永劫ない?
それはわからないですが、少なくとも「4.0」ではやらない予定です。
→突っ込まれて慌てて取り繕い。そうです、あの 3 ロールに飽きてるんですよ。
――新ジョブの情報公開は東京のファンフェスからですか?
そうですね。ジョブに限らず「紅蓮のリベレーター」の中身の具体的なところは東京からですね。
→1 ページ目で今回 3 割と言ってたんですが、そこに中身はないって言っちゃってますよこの人。これ
が定食ですね。じゃ、次からは定食が出てきたりはしないんですよね?
――ドバっと全部ですか?
東京でもまだ出し惜しみする部分はあると思います。具体的なことはそれなりにお話ししますが、すべ
てオープンになるのはフランクフルトですね。
→本当にフランクフルトでオープンになるんか?また理由つけて隠して、オープンしてから発覚の護符
とか、超会議で~とかいい出すんじゃないのか?
――女性はあまりにヒラヒラした戦い方をしているから、あれはモンクじゃなく、踊り子じゃないかと。
そういうお声も出るだろうな、とは思っていましたが、今のところ日本ではその声がやや大きいみたい
ですね。
――ちなみに天野さんのイラストで女性が持っている武器はダガーなんですか、それともクロー? そ
れとも暗器?
イメージイラストは、コンセプトをお伝えした後は、天野先生のインスピレーション次第ですので、僕
から特別に指定したわけではないのです。
――指定じゃないんですか?
はい、キャラクターのイメージ造形は、天野先生のインスピレーションですね。
→え…?イメージと作品が別って…?あれみて踊り子やカタール実装を期待した人は…。
――あれで予想するのは危険ですか?
危険かもしれません(笑)
。先生と少しディスカッションをして、
「浮かんできた!」と先生が仰ったら、
あとはお任せします! というスタンスです。
→天野先生が指定されてない嘘描いたとか、そういう風におっしゃるのは…まずいのでは?
――今回伝えたメッセージはどんな内容ですか?
1 番最初にお話ししたのは旗です。解放軍と旗印、というコンセプト。彼らに自分たちが解放軍として
の意識があるわけではない、でも後世の画家が彼らを描くとき、おそらく彼らを「解放軍」と呼ぶと思
うのです。
→ここに来ていきなり世界観の話ですか。現実のプレイヤーに向けてのメッセージという意味で聞かれ
たんだと思うんですが…
――新たな蛮神のところで拍手が上がりましたけど、今後もアシエンにそそのかされた誰かしらが蛮神
を召喚してというところ流れ
→GAME Watch さん、皮肉が強すぎますよ。
そればっかりでは飽きるというのもそうだし、あれは今の三国エオルゼアに対するアシエンの内政干渉
みたいなもので、違った地域に対しては、アシエンたちも違ったアプローチをしていきます。
→ほら、ひねくれちゃった。多分、今後もアシエンにそそのかされた誰かしらが蛮神を召喚だったんだ
と思います。
誰も同調できないキャラということだけお伝えしておきます。
→狂人ですねわかります。私も今、貴方のインタビューを見てそう思っています。
――レベルキャップが 60 から 70 に開放され、新たな物語がスタートしますが、今回は「3.5」までの
ストーリーを全部終えてから行くことになるのですか?
3.X シリーズのシナリオ全クリアが条件です。後はジャンピングポーションを実装するかどうかだけで
す。
→触れてもいないジャンピングポーションについて。新生から、そこへ行けるのかって話だと思うのだ
けど、まぁ、FF14 ではそれはないかって思いながら聞いたんだと思うよ。よほどジャンピングポーシ
ョンが「今の時代の流れ」だと思っているらしい。
幾つかのパズルのピースが、時期や収まる順番がバラバラに提示されているのが今ですので、それがパ
ッチによって整理されて繋がっていくと思います。
→パズルのピースの大部分が見つからないのですが、もう並べ始めるのですか?
――あと数カ月はそれを楽しんでくださいと。
ライブ感というか、パッチが進むのと、情報公開が進むこと、その双方で答え合わせをしながら楽しむ
みたいなイメージです。
→2~3 ヶ月と、9 ヶ月では…流石にライブ感に差が…。いやいや十数ヶ月と聞かれなかっただけ…
――過去のインタビューでも伺ったジャンピングポーションについてですが
7:3 くらいで、実装の意思の方がやや多いぐらいです。
→10:0 なの、解ってます。新規がレイドにたどり着けない・復帰が面倒がる、そういうものしか作っ
てきませんでしたものね。
意外と拒絶反応が巣来ない(少ない)ように感じています。
→何処のコミュニティ見てるのよ…?貴方の喜び組コミュニティ?貴方自身が、自分たちの作ってきた
ものに対してジャンピングポーションなんて麻薬に頼られて、恥ずかしくないの?
「アラミゴにいくのに 3.X シリーズを全部やらないといけないのか?」というネットの書き込みに対し
て、
「だからこそジャンピングポーションだろ」と、返されている方を見ました。そういう議論をして
くださっているので、プレーヤーの皆さんも真剣に「FFXIV」のことを考えてくださっていると感じま
した。
→面白くない ID を大量の待ち時間かけていくのが苦痛なのであって、ジャンピングポーション欲しい
です!と言っているわけではないのでは?ソロで ID へ行ける、或いはそのために小隊システムを発展
させる、そういう趣向が完全にないことがここから伺えるわけね。
だから呆れられてるのよ、貴方。
現在はレベル 50 にジャンプしますが、4.0 リリース時には 60 へジャンプするポーションに差し替わり
ます。
→クラフター・ギャザラーをそれで上げて、私やってます!アピールする貴方の姿が見えるよ。もっと
も、それくらいしないとギャザクラ従事者はもう絶滅危惧種になるんですがね。
「友達と一緒に遊べるかどうか」が重要なので、
「WoW」の最新拡張である Legion では、直前のパッ
チで復帰者全員に配っていましたね。
→そもそも、友だちを誘って縁が壊れるゲームって、FF14 言われてますけど、それが何故か解ってま
すか?友達知人は、とてもじゃないけど FF14 誘えませんよ。
――楽しい経験ってレベル上げではなくて、その先のコンテンツですからね。
レベルをコツコツ積み重ねるのも楽しい。コンテンツも楽しい。しかし、いずれも時間が掛かりすぎる
と、ツライを通り越して物理的に遊べなくなってしまう。
→また皮肉だって解ってない。そして、自身が自爆していく。時間がかかり過ぎる ID、CF に頼りすぎ
ているのが今の FF14 であって、レベリングにイライラされてるわけじゃないんだよ。Lv アップのジ
ャンピングポーションじゃ問題は解決しないって解っていない。むしろ悪化する可能性がある。
「まだ
しも気楽で楽しいレベリングがなくなってしまう」事のリスクを危惧する人がいることは「今の時代的
じゃない」から無視ですか。
僕はレベリングを否定しないですし、時間さえあれば楽しくて好きです(笑)
。でも時間が……(苦笑)
。
→だったら、P と D を早く分けるかご退任くださってエグゼクティブ P にでもなってください。
――「4.0」でレベルキャップが開放されますが、60 から 70 までのレベリングはどういう風景を想定し
ていますか?
基本的には 1 ジョブ目はメインクエストをやっていって、
「4.0」のエンディングを迎えるころには 70
になっているというのがベースです。
→また「早くレイドを始めて達成率に貢献してください」方式か。だ~か~ら~、それをやると 4.x の
プレイロードマップからレベリングの楽しみが全部消えるんだって!レベリングは万能コンテンツな
んだからそれこそ分割して開放すべきだって、DQX 型の満足度を見て分からないの?
――「蒼天のイシュガルド」は私結構辛かった記憶があるのですが。途中、途中で次のメインクエスト
がレベルが足りなくて受けられず、レベリングに専念してまた戻ってくるという状態になることがあっ
てメインストーリーに集中できなかったんですね。
今回はサブクエストの比率を減らして、メインクエストの比率を増やしました。
→え?いや、それ解決になってないよね?
3.0 のリリース時には、300 がメインシナリオ、200 がサブクエストだったものを、今回 4.0 では 350、
150 にするというイメージです。ややネタに詰まるサブクエストよりも、メインクエストの割合を増や
し、お話の深みにタスクを割いた方が、結果レベルがちゃんと上がるという考え方をしています。
→要するに、必須のお使いを増やしました。ってこと?レベリングに ID を周回させる回数は変えない
んでしょう?サブクエ無視してレベリング ID に行ってクエ連打回避をしてた人達から、またクレーム
でないそれ?
――メインクエストと ID でレベリングは回るような調整と言うことですね。
はい。それでスムーズにレベルが上がり、また次のエリアでスムーズにお話が展開していくというとこ
ろが理想ではあります。
→クレーム覚悟?と聞かれて、スムーズです!と意味が通らない返答をしていると気付いていない。
――竜血だったり、エノキアンだったりしたものを維持しようとするコンテンツ自体はかわらない?
何も確定では内ので、これはあくまで一部の例としてお聞き下さい。たとえば持続系で言うと、エノキ
アンを永続にしてしまう可能性はあります。ただ、永続する代わりに、特定の手順を踏んでエノキアン
を更新した黒魔道士には、DPS にボーナスが掛かる……。本当にあくまで例えですが、エノキアンをか
けると、エノキアンのタイマーが回り始める。今と同じようにカウントダウンして、切れると自動発動
し、何周しようが基本的には消えない。しかし、自力で更新するとボーナスが付き、自動更新と自力更
新で「ジワジワうまさや DPS 差が出てくる」というイメージです。
→はい、予習しておきましょうね。ここテストに出ます。自分がやってる黒についてはこんなに熱弁し
ますが、竜はやってないので、コメントできないんです。既存の竜爪・大車輪みたいな複雑化以外の意
図の不明なスキル回しについて話を聞かれてるって解ってないんですねぇ。
暗黒騎士には「暗黒」ゲージが専用に用意されていて、見た目も暗黒騎士に合わせたデザイン。暗黒の
ゲージ管理は、その UI を見ながら視覚的に行なう
→UI でどうにかできるものなんでしょうか?ACT 使えば劇的に強くなれるってのは幻想だって、ACT
使いさんがたちが言っていたのは、アレはウソだったので?
もっとグラフィカルにしていこうと。あとは、わかりやすさによって、ジョブの使いこなしを進めたい
という思いもあります。
→UI がさらにごちゃごちゃになって、だからいいよね?とばかりに複雑なスキルの回し方をさせられ
るのまで予想できそうな気がします。おじいちゃんにはもう無理かもしれません。
――今はみんなバフゲージをキャラクターの近くにおいて、それで確認するという感じですもんね。
「疾風迅雷をすべて消費する」とツールチップに書くよりも、
「オーブゲージが全部空になる」という
見た目の方がわかりやすいと思うのです。そこを 1 ジョブずつ丁寧にやっていこうと思っています。
→DoT ダメージばっかりの現在の FF14。ダメ増加・減退スキン配りと毒どく毒どく戦闘システムが変
わるんですか?ってきいて、UI で解決します、変わりません、と力強い答えが返ってきた例がこちら
になります。
――新しいバトルシステムだとバフのゲージを全然見なくてもいい?
さすがに全部ではないです。デバフは見る必要がありますし、DoT 管理も必要です。
→あんまり自信満々なので流石に不安になって聞いてみた所、現実は無情でした。
――代表的なものを外に出すけれど、いくつかは残すイメージですか。
例えばサンダーは今まで通りバフで管理してください。ただ、エノキアンの管理はバフから外してもっ
とわかりやすくなります、のようにです。今だとサンダーもエノキアンも魔紋も、すべてアイコンでか
つ、コンテンツ側の AoE なども見るなどちょっと味気なさ過ぎるのです。
→それでも受け入れられず、もう一度聞いてみた所、死の宣告でした。UI で全て解決できるそうです。
また画面が凄いことになりそうですね。そろそろ第三の目とトリプルクロスホットバーが必要でしょう
か?
竜騎士は竜血がメインにはなるので、そこをガラっと変えるつもりはなくて、竜血を使ってさらにジョ
ブ特性を伸ばすために、流血ゲージはあるのかもなあ
→さらに派生スキルが増えるそうです。DoT を維持しつつ、組み立ててください。
――GCD を意識しながらコンボを繋いでいくというところは?
そこは変わらないです。ベースはあくまでも「FFXIV」なので。あれ以上忙しくなることは絶対にない
です。
→いやそうじゃなくて、爽快性が上がるの?って聞いてるのでは…むしろ GCD が減る事で DoT 以外に
回し方で「魅せる」要素やミス時の「リカバー」要素が上がるの?って聞いてるんだと思うんだが…。
当面、配信向きの「かっこいい戦闘」にはならないそうです。
――アディショナルスキルについてですが、--- 例えば戦士のブラッドバスとかはジョブ固有になるの
ですか?
これもバトルシステム改修のひとつである「ロール共通アクション」のお話ですね。ご質問の通り、今
までアディショナルだったスキルが、ジョブ固有化していくこともあると思います。
→またクラスの面白みが減るのか…。旧 14 の最初の良かった部分をどんどん食い尽くすだけでなく、
FF 特有のアクション追加型ジョブシステムの強みすら消えていくな。
「一定時間物理耐性 20%アップ」のようなアクションは、無理にそれぞれのジョブにアクションを作ら
ず共通化していきます。
→さようなら、ナイト。ついにはランパート・センチネルまで取り上げられてしまいましたとさ。
このロール共通アクションや、ジョブ専用 UI、ジョブバランスの調整は、
「ゲームが簡単になる」とい
うイメージになってしまうかもしれないですが、そうではありません。
→求められているのは、「ゲームが簡単になる」事で、関われるコンテンツの増加や、復帰時の再参入
の敷居低下なんですが…誰の方向を向いている?零式に行かない大多数の既存者すら見ていないよう
な…
よりパーティの連携を高め、より上手くやるために、あえて無駄だというところをなくして、シンプル
にする。それにより、よりプレーヤースキルの高い人は突き詰めやすくなるようにしていきたいのです。
ただ、上下の差をこれまでほど極端にしないので、差が付くのはより上位の人の間でというイメージに
なります。
→無駄を無くすという最適化行為が、ほぼ全ての場所に求められつつある今を忙しすぎて認識できてい
ないようです。他人の無駄すら ACT で把握し、暴言罵声で最適化要求をしている現状のアレなプレイ
ヤーには今後も「HEAVEN」で「HELL」だとご期待下さい!
カジュアルとミッドコアの差はほとんどなくなるはずです。逆に一部のコアとミッドコアの差が開き始
めるので、ここを上手くプレイする余地としていきたいということです。
→カジュアルとコア(補助輪付き)しかいないので、現状とは変わりません。むしろ、差は開くかもし
れないし、そのコアの TOP を基準にしてコンテンツが作られ、悪化します。更にはカジュアルがもっ
と低下する可能性が、上記コメントより伺えます。
瞬間判断力が凄い。特定ルートの突き詰めは完璧で、その上でランダム性の攻撃が自分を対象にしたと
きや、味方がミスした際に、まるで最初から決まっていたかのように、ローテーションを飛ばしてフォ
ローしたり、あえてバフの更新を早めておくなど、プレイアルゴリズムが仕上がっていますね
→まるで見ていたかのような話ですね。何処で何でそれを見ていたのでしょう。私たちには、本来であ
れば、他の人がどれほどすごい動きをしているのか分かる術はありません。見えない人が凄いと言われ
て、多くの人は納得できるのでしょうか?
白魔道士をプレイしているのに「黒魔道士の迅速魔とってないの?」みたいなことは、減っていくと思
います。
→これじゃ、他の MMO の終業職制の RPG と変わらんじゃん…。1 職業じゃ限界あるから他の職業も
得て補っていく、そういうジョブシステムらしい部分を、捨てていくんだ…。
――初めて初心者の方が捨身を習得するのも結構大変みたいですね。
結局の所、捨て身は全近接が使っている。なら、捨て身をジョブ専用化しつつも、他に物理攻撃力アッ
プの共通アクションを作って、ジョブの特性を維持しつつ、わかりやすくもできるよね、と。
→捨て身を入手することではなく、捨て身を使うタイミングを見計らうことが「結構大変」と言われて
いるのに、そこに気づかず、FF 型ジョブシステムを殺しつつ、ジョブの特性とか…もうめちゃくちゃ
だよ…。この人は格ゲーか OverWatch でも作ってるんだろうか?
ヒーラーから命中を外してしまうのか、いっそすべてにするのか、命中は残してヒーラーの装備に高い
命中を施すのか……いずれにせよ変更は入れます。
→そして、ヒーラーが回復を疎かにし、攻撃をし続けることは変わらないそうです。
受け流しも同じです。受け流しは効きが悪い上に、方向も限定的なので、命中を(と)同じく何らか手
を入れます。
→受け流しはマテリアの売れ行きの側面から見ても既に「無いもの」として既に考えられてますよね。
魔法攻撃には一切無効だし、つまりレイド等ド派手演出大ダメージ・即死ダメージでは役に立たないス
テータス。いっそ、廃止でいいのでは?
竜騎士がより竜騎士らしく楽しめるようにというのが「4.0」のジョブコンセプトではあります。ナイト
はより硬く、より味方を守れて、そこをまっすぐにしようと。共通化できるところはなるべく共通化し
て。
→FF のナイトは硬さも然ることながら剣を扱う力強いアタッカーのイメージでした。例えば、FF4 の
セシルは竜騎士のカインよりも通常攻撃が強く、シンプルなキャラである等。ロール制という制約でタ
ンクに割り振られ、FF14 では同じ役割に当てられた戦士に蹂躙され構築され、即死全滅ギミックによ
り裏付けられた劣等ジョブであるという価値観は、果たしてどこまでこの先続くのでしょう。少なくと
も 4.x では脱却できそうにありません。
――基調講演であった、「効果小、用途限定的なスキルを見直す」ということですが、もう少し詳しく
教えて下さい。
日本語の書き方でちょっと迷いました(笑)
。
→もはや日本語のやり取りすら、ままなっていません。
――これって召喚士でトライディザスターを修正したような、例えばレベルキャップの人はログインす
ると新しい修正されたアビリティやアクションが入っているイメージなのですか?
フェザーステップは使っていませんよね?
いやもちろん「ソロでクエストをやるときに使ってた!
なんでも個性を無くすな!」という方もいらっしゃるのかもしれないのですが、もっとモンクの特性を
活かせるものに変えてしまった方がいいと思っています。たとえば戦士のラースも「原初」というゲー
ジに統一してしまい、いずれのスタンスでも原初を消費して技を繰り出すようにして、切り替え用のア
クションとかは、減らしてしまいたいのです。
→正に個性をなくし、戦士を更に強くする…。空いた隙間に DoT とスキル回しを新たにねじ込むのだ
から、作ったものを無にしてきたこの 3 年間で戦闘システムの屋台骨は腐ってるといえる。更には UI
でそれを何とかしよう、何とかできると未だに思っている。彼には誰の声なら聞こえるのだろうか?
――これ以上増えるとキー/ボタンが足りないよみたいな話もあったと思うのですが、総数自体は?
今と同じ総数に留めます。全ジョブのレベル 70 までの新しいアクションを含めた個数シミュレーショ
ンは 1 回終わりました。増えたとしても特定のジョブだけ 1 増えるとか。1 減るとか、そのくらいの誤
差に収まると思います。
→まるで今のままなら大丈夫なんですよとでも?ついていけなくて挫折した人には、現状維持という絶
望感しか、この記事を読んだ人には与えません。
楽しみはあまり奪いたくないので、モードはできる限り生かすと思いますが、煩わしさは減らしたいで
すね。
→モードチェンジを継続するならまず、FATE でレベルシンクした際の強制解除をどうにかしろと…
「未確定とお話しした上で説明しているので、その時点で誤解があったとしても、最終実装に影響はな
い」と断言できるのですが、開発チームはどうしても気にしてしまいます。どうぞよろしくお願いしま
す。
→結局貴方が最終決定を下すなら、貴方の意向とそう違うものが出てくるとは思えませんね。貴方が今
そう思っていることが変わらない限り、ほぼ 100%上記のツッコミは最終実装でもそう変わらないでし
ょう。P と D 兼任というのはそういうことです。
――「4.0」で実装されるトッププレーヤー向けの新たなレイドコンテンツですけど、2017 年に出てく
る新たなエンドコンテンツはどういう姿であるべきだと考えていますか?
少なくとも挑戦したいという人たちが、ワールドファーストを争うレイドレースが終わったとき、「今
回の挑戦も楽しかったね」と言って貰えるようにしていきたいです
→全体の何%ですか、その人口…。多分クラフターやギャザラーのほうが多いのでこっちをむいて話を
してくださいよ。
エンタメである以上、ゴールを迎えたときに今回は大変だったけど面白かったね、エキサイトしたね、
と仲間同士で言えるかどうかが重要だと思っています。
→ゴールを迎えて「良い知らせ(悪い知らせ)と悪い知らせ」に出会ってしまった人が昨今、何やら妖
精さんに慰められていましたが…
物足りなさは感じているプレーヤーさんもいたと思います。人間というのは不思議なもので、ストレス
を与えられると、喜びに感じてしまう部分もある。ストレスが強ければ強いほど、そのストレスを乗り
越えた時の喜びも大きい。それを知っているからこそ、もっと難しくして良い、という観点があるのも
わかります
→ストレスの由来が無明な貴方や、無法な貴方の取り巻きである私たちは、いつ、このレイドをクリア
できるでしょう?もう、それを隠すような恥も外聞もない、余裕すらなく挑み続けていますが、あまり
の難易度に脱落者が絶えません。物足りなさではなく、絶命しています。
満足できないド M 属性の方にも、何か提供できないかなとは考えています。あとは、4 層突破後のモチ
ベーションですね。自分たちだけが挑戦できる、という優越感などは救っていきたいと思っています。
→これ以上そこにコストを割いてどうするんです?また達成率を犠牲にされてギャザクラにすらヒエ
ラルキーだなんだ言われるのまでわかっているので、もう止めた方がいいですよ?何事も節度が重要で
す…壊れてますよね、ブレーキ。麻薬ですか?
――基調講演では新たなレイドコンテンツにノーマルと零式の 2 段階のスタイルを維持したいかどうか
聞いていましたよね。吉田さん自身はどうするべきだと思いますか?
僕は基本維持するべきだと思っています。まだディスカッション中ですが、
「偶数パッチでは難易度が
高いコンテンツばかりでやることがないというカジュアルな方も、ノーマルにいってシナリオを体験で
きるというところは非常に大きかったです。そこで自信を付け、極蛮神へ行く方も増えましたし、プレ
ーヤーバリューの点から見てもあの形は崩すべきじゃないと思っています。
→そんな人は聞いたことが無い。極ラムウに行かなかった人はその後の極に行かずに辞めていきました
よ?極ナイツで挫折した話も聞きましたし。報酬のおかげじゃないですか?報酬がなければいくわけ無
いですよ。お陰でクラフターは武器が作れず偶数奇数問わず、3.4 まで私は泣いてました。
「俺たちしか挑めないものがある」というエリート意識はあって良いと思うのです。
→毎度、罵詈雑言の騒動の種になってます。ツーラーもそういう土壌で蔓延してます。
選ばれし者たちだけが挑戦する、孤高の 1 コンテンツみたいなものはありかもですね(笑)
。解けたか、
解けないかがすべて。でもそこに挑戦する権利があるのは、零式 4 層突破が必須、そのフラグ持ち以外、
参加 NG とかですかね。
→開発からの詰将棋挑戦状ですか。また穴を突かれて、そこから突破されて、その上でヒエラルキー論
争だのに組み込まれたり、達成率の出汁にクラフター素材を配布するコンテンツにされたりするので
は?
――私はアライアンスレイドがとても大好きで、責任が薄い中でワイワイ遊べるのがいいですね。仕事
帰りにアルコールが入った状態でワイワイ遊びたいので、アライアンスレイドが丁度いいんです。今回
アライアンスレイドの新しいものが入るということですが、さらに「ビッグニュースもある」と言うこ
とで、楽しみで夜も眠れないんですが。なにかヒントがありますか?
このヒントはどうしても出せないんです。ごめんなさい。
「FF」好きにはたまらないはず!とだけ。
→エウレカの話でしょ?また FF3 のファンを巻き込むの止めて。思い出は綺麗なままがいいのに、周回
させてそれを負の感情で塗りつぶすの止めて。
――ジョブ専用装備はレベル 70 ですか?
はい。70 になってからです。
→新しいロウェナの商材だそうです。新しい石にも期待できますね。
――残りのジョブのジョブ専用装備はいつ公開になりますか?
来年以降の PLL あたりですね。12 月には東京のファンフェスですからね。3.5 の情報も出さなければ
いけないし。
→11 職分のネタがあるわけで、1 回につき 1 職出して、それで最大 11 ヶ月持たせられますね。
――「4.0」では今回もアイテムレベルはガーンとあがるんですか?
はい、上がります。ただ、1 度アイテムレベルテーブルは整理しました。昔「2.0」の頃に 500 までのテ
ーブルを作成しましたが、途中でちょっと計算式が破たんが出たので修正しました。
→これも皮肉だと気付いていない。IL 制の限界(マテリア制度などのサブステ強化系の老朽化、装備の
配布形式・クラフター系統の後続フォロー等)を意識した質問に対し、この答えである。なお、インフ
レした数字はまたステータス計算式をいじって対応することまで織り込み済みである。
――所持品の総数が増えるということですが、リテイナーの所持品も増えるのでしょうか?
リテイナーまで手を広げるかどうかは未確定です。なぜならプレーヤーのインベントリとリテイナーの
インベントリで決定的に違うためです。プレーヤーのインベントリはコンテンツにマッチングして、イ
ンスタンスワールドに行くとき、実は所持品をすべて持ち込んでいます。
「FFXIV」は 1 キャラクター
辺りアイテムを持てる数が相当多い MMORPG なので、これをスムーズに同時多数エリア移動させたり
するのが、もの凄く高度でもの凄い高負荷なのです。今回はこれを増やすためにインフラをさらに増強
し、負荷を上げても大丈夫なギリギリまで、所持品を拡大するというのが目的です。
→ん??なに、なんでいきなり、プレイヤーインベントリがもう拡張できない系の予防線の話?それ見
越して、リテイナーの所持品って聞いてるんじゃないの?それに、そのシステムに問題あるなら、ポー
ションスロットと戦利品プール導入して、インベントリの ID 持ち込み辞めたら?どうせ装備変更でき
ないでしょ?
逆にリテイナーのインベントリは、
「旧 FFXIV」を反面教師に作りました。
→ハイ、旧 14 ディス入りましました。ぶん殴りたい。河本の旦那、どういう気持ちで見てるんだろう
どこからでも、誰からでもアクセスできたため、データが不安定になりやすく、サーバーダウンを引き
起こすトリガーでもありました。
→リテイナーベルは旧でありましたし、リテイナーの配置はリテイナー街だけでした。多分、プレイヤ
ーインベントリから観るバザール取引の仕様とごっちゃにしてますね。旧のシステムには触れずコント
ローラー投げた自慢してただけあって、本当に最初から新生しか見てなかったことが今更ながらに見え
てきましたよ。河本の旦那、何とか言ってやってくださいよ…。
プレーヤーの所持品を増やすインフラ増強と一緒にすると、計算が狂ってしまうので別の機会にさせて
いただきたいと思います。
→だから最初から、リテイナーの所持品も増えるかどうかだけ聞いてるでしょ?
――それは今回 PS3 のサポートを切って、メモリ周りの制限から開放されたことによる影響はあります
か?
→話が通じないので、話を併せてあげる GAME Watch 側
いいえ、まったく関係ないです~(略)~メモリというよりハードウェア性能で下限があったりします
が、表層増の数とかには、実はあまり影響がないのです。
→長過ぎる一般知識のお披露目。ちなみに、このメモリにはグラフィックメモリとの共有問題なども加
味されるため、UI 表示には深く関わってくる。アイテムの所持数は別として、ベルトが表示されなく
なった事やアバターのモーション稼働箇所や染色部位が増えないことには十分関わってきます。わかり
やすい所で言えば、マントが実装されない辺り。
――ユーザーにはメモリ管理の知識はそれほどないでしょうしね。
→丁寧な説明をもらったことへの皮肉。
そうですね、今は若い世代のゲーム開発者でも、メモリを管理しなくなってきたのもあります。僕や皆
川、髙井、祖堅なんかは、
「メモリをいかにうまく使うか」でゲームを開発してきた最後の世代かもし
れません。芸術的にメモリを使うことで言えば、「FFXIV」が今は世界一細かくギリギリまで使ってい
ると思います。皆川の口から「メモリガ」が出たら、たぶん世の中の誰が作っても無理なんじゃないか
と……。
→皆川さんの口から「メモリガ」が出た回数より、貴方の口から「メモリガ」が出た回数や、貴方の取
り巻きプレイヤーから「メモリガ」が出た回数のほうが遥かに多いと思います。皆川さんから言われた
ら納得できることも、貴方や、貴方の取り巻きプレイヤーから発せられるだけならば信憑性が低いと言
われている皮肉に気づけ。
僕たちが「メモリガ」を発動するときは、PS3 だろうが、Windows だろうが引っかかるものの時に使
っています。ですので PS3 のサービスが終了したとしても、メモリという奴は必ず我々を苦しめにやっ
てくるのです。
→こうして、これからもプレイヤーの提案をプレイヤーが勝手に「メモリガ」を使って駆逐する構図は
なくならないことが断言されました。
PS3 は一時代を作った素晴らしいハードなのです。僕たちが「FFXIV」を立て直し、新生するに当たっ
て、PS3 版がなければここまでは到達できなかったと思っています。敬意を払うというのは、全然嘘で
もなんでもなくて本心なのです。
→であれば、本当は今の ACT 論争など起こるはずがないでしょう?敬意なんて払ってない、仕方なく
取り入れた&煩わしく思ってる、そう取られて仕方ないことを貴方はその口で言葉にし続けてきていま
す。PS3 お断りプリントは、消えることのない事実ですよ。
SIE さん自らも「次のジェネレーションである PS4 に全力です」ということであれば、むしろその PS3
で培ったノウハウや精神をしっかり PS4 版でさらに昇華させましょう、というのが両社で出した結論で
す。
→その SIE さんは導入を決めてくれた DQX さん、或いは最後まで PS2 をサポートしてくれた FF11 に
敬意を払っているから、貴方にお世辞を言ってくれたんですよ。内心は怒っておられますよ?
――その説明にはかなり時間をかけられていましたね。会場全体の雰囲気としては、やっと厄介者の
PS3 がいなくなるみたいな雰囲気があったなかで、静粛に話を聞いてみたいな感じで PS3 をちゃんと
リスペクトするみたいな感じで。
→GAME Watch さんの皮肉。この空気は吉田氏自信が PLL や長時間の精密操作を求めるレイド偏重で
作り続けてきたものである。
少なくなったとはいえ、PS3 版で楽しく遊んでくれている人たちはたくさんいるのです。
→なぜ減ったのか。その理由はよくご存知では?
会場の「イエー!」は僕の感覚とはちょっと違うのです。
→そう、会場での歓声は「厄介者の始末」
。あなた方の感情は「厄介者からの開放」
。ちょっと違います
ね。同じファンフェスで早くも「PS5 が要る」といった口でこんなこと言うなら、もう早めに、マルチ
プラットフォーム止めればいいのでは?
例えば女性とテーマパークに行くとき、男性の中には自信があるとやたら女性を誘う奴がいる。でも女
性からすると、
「はぁ、付き合うか」って人もいれば、
「は、バカじゃないの? 強いとこ見せたいの?
私はイヤだから」みたいな人も絶対にいる。今回、エウレカという場所は、この例のように「行きたけ
ればどうぞ!でも人によっては合わないのでご注意下さい!」
→今の零式や極がまるで万人に受け入れられてるかの言い回しは止めてください。FF14 のコンテンツ
は特定少数にのみ好まれる仕様が多すぎます。
FC の中でも好き嫌いが分かれると思いますし、エターナルバンド相手でもご注意下さい!という感じ
でしょうか。誰しもがホラーハウスにはいかないですが、あの刺激がたまらないという人達は通う……
そんな場所にしたいと思っています。
→なんでそんな、ギスギスコンテンツを作るわけでしょうか?皆楽しめる軽いコンテンツはプライドが
許さないのですか?ましてや FF3 由来のシリーズファンコンテンツでしょう?
――そういう場所って今の「FFXIV」にはないですよね。
→さも新しいものかのように語るので皮肉をおっしゃっている。
今まではゾディアック・ウェポンやアニマ・ウェポンで、「FFXIV」ランドという中の色々なコンテン
ツに導線を張ってなんとかそれをやっていたのですが、既存エリアを行き来するのはもういい加減飽き
ただろうと。僕たちも作るネタがもう限界です……。
→ネタ切れは使い捨てコンテンツを作り続ける事と、トップの提案クラッシュが原因だと思われます。
また、第一世代 MMORPG の「またポップしねーよ、ふざけんな!」とか「ようやく倒したのにドロッ
プしねー!」などを実装したいスタッフもいるので、では合わせてみようかという感じです。
→ディアデム諸島でそれ、盛大に調整をミスして、安楽死させましたよね?記憶に新しいです。また挑
戦して、IL で風化すれば使い捨てるんですか?
――72 時間に 1 回ポップするモンスターもそこで出る?
今日例として出しましたけど、どうなるかはわからないです。今の時代、72 時間はさすがに無理な気が
しますが(笑)
。
→あれ?S モブって確か 72 時間…オーディン・キングベヒーモスも 72 時間…
おそらくまだ「FFXIV」のシナリオの中で未解決の部分も包括していきたいので、アートはガラッと変
わると思います。
→なんでエウレカで未解決の部分が解決しちゃうのよ。またアラグ漬けのコンテンツ?
――「FF3」のファンからすると「懐かしいな」という感触を得られますか?
うーん、クリスタルタワーほどは無いかもしれませんね。今回は「FFXIV」ならではのエウレカを作ろ
うと思っています。
→じゃ、エウレカの名前を使わないでください。それで解決です。
――「エウレカ」は「ディアデム諸島」と、今度 3.5 で公開される「ディアデム諸島 2」みたいな雲海
探索の延長線上にあるコンテンツなのですか?
→上みたいに類似性をこれでもかと主張してくれば、こうきくわな。
かなり異なります。もちろん雲海探索のフィードバックを受けたうえで、エウレカの調整はしていきま
すが、コンテンツ企画の出発点が大きく異なります。
→え?さっき、
「ディアデム諸島」の初期構想と似たフレーズ見た気がするんだけど!
次のパッチ 3.5 で予定している探索の第 2 弾は、そのコンテンツの中に 4 パーティじゃないとクリアで
きないレイドとかがあったりするので、全然違う遊びになっています。
→そしてポロリ。結局は一人で入って一人で出る、出入り自由なコンテンツではなく、CF からの入場
を堅持するのね。またギャザラーは CF 使って罵倒されるのか。
――リワード的には前回のエーテライト装備のようなものになるのですか?
いまリワードは最終調整中です。ちょっと今までの「FFXIV」とはまたちょっと違う遊びですので、リ
ワードも苦労しています。このコンテンツの反応を見て、エウレカをさらにパワーアップさせる。引き
続き、新しい価値観を提示しようかなと思っています。
→現在の死者の宮殿の構造ね。既視感あるもののフランケンシュタインにどれだけ期待できる人がいよ
うか。
――過去のインタビューでアニマウェポン的なバトルコンテンツをあまりやり込んでいない人でも、強
い武器が手に入るコンテンツをちょっと変えたいなと言ってましたが、それは?
それが「エウレカ」だと思っていただければ。たぶん防具もやるのかな……死んじゃいますね(笑)
。
→そしてそこでは ACT 常用者が、バトルコンテンツやり込んだ人の水準のプレイを要求する。これで
は全く意味が無いのですよ、吉田氏。
「FFXIV」のベースのゲームデザインを変えるつもりはないです。今の時代に合わせて作ったゲームデ
ザインだからこそ、新しい時代の流れに沿うように、形を変えることはあります。
→そのベースデザインは、5 年前に企画され、3 年前に作られたもので、もう風化してますよね。この 5
年で WoW 型を脱却したゲームや新しい参加型ゲーム、魅せるためのゲームが沢山でているのに、プレ
イヤーすら辛いと思うものがどれだけ続くのか…
昔に良かったものが、今のトレンドになることはありますが、それは必ず過去とは似て非なるものです。
ただ、過去の面白さがあってこそ今がある、過去を全否定するつもりはないので、そのエッセンスをど
うにか遊びとして復活させられないか、と考えています。
→旧 FF14 を全否定されていらっしゃいますよね、
最近。
私はどうにか旧 FF114 が復活させられないか、
と考える日が増えました。
――固定メンバーで衣装を揃えてユニフォームみたいにして遊んでいるグループがいますね。全身ピン
クで零式突破とか流行ってますね(笑)
。
以前の中村さんのインタビューで定型文化してしまいましたけど、
「本当に 1 番いい遊び方をしていた
だいてますね」
。そうやって遊んでいただけると、大変に嬉しく思います(笑)
。
→それ、貴方が作った部分じゃなくて、完全にプレイヤーが独自で走った部分の遊び方ですよね?それ
を 1 番いい遊び方って、
「手がかからなくていい」みたいに言ってる風にしか聞こえないのだけれど。
――4.0 でハウジングを足すということですが、パッチ 3.4 でもアパルトメントで、ハウジングはある
意味で無限に増やしたのに、さらに足す理由と意味について教えて下さい。
→本当に皮肉にしか聞こえません…本来ならアパルトメントが先でハウジング街が後なら正しい構図
だと言わんばかりの質問です
アパルトメントじゃなくて地下工房が作れる庭のある個人宅が欲しいという人だって、いっぱいいると
思いますし、新たな土地にハウジングゾーンが開けることによって FC に対してまた新しい目標ができ
る。
「よーし、ギル貯めて引っ越すぞ!」とかですね。
→個人宅では地下工房作れないでしょ?ギル貯めて引っ越すぞって、引っ越し機能は 3.4 って言ってて
結局塩漬けじゃないですかね?本当に現在の仕様知ってる?
また結束が一段深まるし、仲間意識の新しいモチベーションができると思っています。
→同じだけトラブルも生まれ、同じだけ人を絶望させ、今は課金催促のメールを飛ばし、節操なく戦闘
系に配ったギルをクラフター経由で回収する装置になっています。
――私が勝手に妄想したのは、
「4.0」でアラミゴの反乱軍に加わるので、その中で一緒にバラックみた
いなところに暮らして、ひどい生活をしながら少しずつ生活レベルを上げていく、そういう生活コンテ
ンツみたいなものを想像していたのでですが、そういうものではなさそうですね。
→ありがとう GAME Watch さん。本当に必要なもの解ってるし考えてくれているんですね。だからこ
そ、この質問の意味が深く解る。
バラックだったら、誰も新しい家を買わないと思うんですよ(笑)。ゲームの中ではできるだけ理想的
な家にしたいと思うのが普通。
「俺はリムサのあのリゾートを捨てて、バラックに住むぜ!」という人
はさすがにいないかなと……。
→バラックが重要ではなく、ハウジングを巻き込んだプレイヤー主体の集落発展型の生活系コンテンツ
を作って欲しいって話なの。本当に質問の趣旨わかってるの?イデルシャイアもモードゥナも、ロウェ
ナが勝手に発展させちゃって終わったのが勿体無いって言ってるの。わかる?
――今回アラミゴが舞台ということで、アラミゴにグリフィン騎兵団というのがいるという設定があっ
たんですが、勝手な妄想ですが、グリフィン騎兵団ですからフライングマウントに乗ったまま戦ったり
とか、そういう新しい試みみたいなものはありますか?
→ありがとう GAME Watch さん(その2)
空中戦をやるのなら、以前からお話ししている通り、独自のコンテンツを作ります。例えばアレキサン
ダーみたいな巨大なやつを、全員でフライングマウントに乗りながら爆弾を運んで上から落としたりと
か、専用の遊び、専用の演出にしていかないと絶対におもしろくならない、やれたら面白そうだけど、
まだ予定にはないです。
→こうやって沢山の企画者の案を潰すフォーラム民を何人も見た記憶があります。彼らはすぐ真似をす
るんで、こういうの本当に止めてください。FF14 に貢献していません。
――今日の Q&A では吉田さんが半分冗談で「それは PS5 が必要ですね」と何度か発言されていました
が、やっぱり吉田さんの中では PS4 すらも結構きつくなりつつあるなという感覚があるんですか?
→先述の PS3 の話、ここで蒸し返す。ソニーさんが一番聞きたい話ですね。
そうじゃないです。
「FFXIV」プレーヤーの方は新しい世代の方も多く、初めての MMORPG が「FFXIV」
だという方が、世界中に本当にたくさんいらっしゃいます。それはアメリカだろうが日本だろうが変わ
らずで、そういう方たちの質問は、とてもナチュラルです。純粋に「こうなったらいいな!」なのです。
例えばゲームのことにも詳しくないし、でも MMORPG はとても新鮮で、だからもっと「こうなればい
いのに!」は僕にとってもの凄い剛速球なんですよ(笑)
。
→だから、まず聞かれた質問に答えましょうよ。尾ひれがなんでそんなにペラペラつくんでしょう。逆
に、PS5 が必要ですねって熱意に対して「てきとー」に受け答えしたのが透けるんですよ。そんなのに
出汁にされてソニーさんもそろそろ怒るんじゃないでしょうか?
――なるほど。要するに新しい世代のユーザーは、MMORPG でできることとできないことがわからな
いから、ガンガン要望を挙げてくると?
→凄い皮肉です…。
「要するにプレイヤーが無知なんですね?」と聞いている。
そうです。こういうイベントでは 1 番怖いです(笑)
→貴方はこう答えるべきではなかった。プロデューサーとしての資質が問われます。
やれなくはないけど、途方もない作業量で、パッチがリリースできなくなるか、できても数が激減しま
す。つまり「不可能じゃないけど、すげー大変です!」という意味で、
「PS5 があればできるね」とい
うのが今日のキーワードです(笑)
。
→ここまでの内容であまり「
(笑)
」という文字は使われていませんでした。つまりここは、笑いながら
こういう話をしていたと、インタビュー記事で特筆しているわけですね。要望をありがたがる、真剣に
考える、真剣に論ずるならまだしも、彼にとっては笑い事、なんですね。
PS4 でもめちゃくちゃコストをかければできます。でも全然現実的じゃない。
キラキラした目でいわれると、
「それはね、PS5 がないとできないんだよ」ってくらい、わかりやすく
回答したいのです。
→子供に対して適当にあしらう親の顔ですね。そして反抗期を経由して、介護放棄をされるまでロイヤ
ルストレートフラッシュです。
「ああ、そうなんですね、では、いつかその日がくるのを楽しみにしています!」と目のキラキラは変
わらず納得されます。
自分で言ってて 4 回目はさすがに
「お前ウケたからって乱用しすぎ」
って自分に突っ込んでました
(笑)
。
→納得をしたのではなく、相手は子供ではないので諦めたのです。そこに食い下がらないのは失望なの
ではないかと、なぜ思わず、悔やまず、
(笑)なのかが、私には理解できない。6 年前の私に、今すぐこ
の記事を見せたいぐらいです。
「紅蓮のリベレーター」発売頃には、何かしらの 4K 対応はするかな、と思います。こちらも正式に決
まったらアナウンスさせていただきます。
→そういえば新生直後、4K テレビの記事に名前貸してましたね。4K 対応が果たしてどの程度効果があ
るのか、大体 4K テレビで FF14 やってる人がどれだけ居るのか…
――それでは「4.0」以降、PS4 と PS4 Pro でビジュアル表現は変わる可能性があありますか?
→4K 対応ということは、同じコンシューマ機種の変更で、データは変わるのか?という趣旨の質問で
すね
今テレビの解像度は個人個人の需要に応じて変わってはいます。4K という家庭内の最高解像度モニタ
ーで「FF」が綺麗な絵で動いている、というのはスクエニとしてはやるべきなのかなと思っています。
→テレビの性能の話になっちゃいました。しかも家庭内の最高解像度モニターは 8K 構想で(望む望ま
ず)色物家電業者は移行しつつあります。今はカッコつけるなら 8K 対応ですよ!プロデューサーさん!
MMORPG で 4K 対応とか、
無茶するなよ! 比較される側の苦労も知ってよ! と思って貰えないと、
「FF」としてはダメなのかなあ、と。
→画像としての無茶というより、MMORPG として取るべき舵取りとは違う方向に舵を切っていて「無
茶をするな」という声なのでしょうが…首をかしげる返答が続きます。
――PC のスペック下限の引き上げについての発表も行なわれましたが、DirectX 12 への対応など、も
っとスペックの高い PC を使うメリットが出るような計画はありますか?
→11 に対応したのだから 12 にも当然対応するのだろう、とそういういったニュアンス。これは GAME
Watch さんの方の PC Watch さん側に関する質問ですね。ハードの売り方に関わりますからね。
「FFXIV」の場合はそもそもハイレゾですので、入れ替えは当面ないと思います。やるとしたら、5.0
とか、6.0 の時に描画エンジンごと取り換えて、シェーダーも何もかも変えることにならない限りは、
リソース分割まではないと思います。エンドコンテンツプレイ中に、エフェクトをオフにする方もいま
すし、なかなか難しいですね。
→PC Watch さんにとって FF14 は美味しくないよと、相手を見ずに必死にアピール。首をかしげる回
答は、小説まで出してくれる「電撃」
、コラム書かせてくれている「ファミ通」では同じ様に引き出せ
るのでしょうか?
――「パッチ 3.4」で実装された「天動編」についてですが、クリア状況はおおむね想定した通りです
か?
ワールドファースト争いは、ほぼ想定通りでした。初日に 1 層を 2 時間で、2 層も 2 時間半と予想して
いました。結果、2 層はほんの少し遅くなったんですが、3 層がチーム内でも意見が割れました。あと 6
時間持つかどうか、という僅差の意見の割れ方ですが。4 層がもう一晩もつか、もたないかくらいの誤
差だったので、イメージに非常に近くなりました。
→99%以上のプレイヤーには関係ない話。私は何処の誰がワールドファーストなんぞとったのか知りま
せんし、タイムラインを自慢気に語られても…
――何カ月も掛けて開発されるエンドコンテンツがたった 2 日で突破されるんですか。
「大迷宮バハム
ート:邂逅編」の 5 層は、実装してからなかなか破られなかったのが強く印象に残っていますが、あの
時とはもう時代が違うんですね。
→凄い皮肉です。要するに、ここに参入するとか食い下がるプレイヤーはもうほとんどいないでしょ?
って質問で言ってる
あの時は、
「FFXIV のレイド」という競技が、この世に誕生した最初のトーナメントでした。あれ以降、
試合を重ねる毎にその競技に挑む「光の戦士」たちも鍛錬し、トレーニングし、数々のトラップやギミ
ックを打ち破ってきました。当時との違いは、
「経験の差」に尽きると思います。
→もう一度いいます。99%以上のプレイヤーには関係ない話。99%以上には「経験で生まれた差」など
無いし、トレーニングも数々のトラップもギミックも、頭痛の種です。それでもやってるのは「報酬」
があるからです。競技ではなく、義務感で行われています。勿論、補助輪麻薬である「ACT」の仕様も
義務感です。ちなみに私はやっていません。
彼らはすべての準備を事前に行ないます。攻略チームは直前まで律動零式などで、自分たちにアイテム
レベル制限やジョブ制限を課してトレーニングする。素材を集めるチーム、マテリジャを集めるチーム、
パッチと同時に 3.4 新式を作り、提供するチーム。彼らは役割を分担し、自分たちの FC を世界一にす
るために、役割ごとに全力を尽くします。レイド攻略チームだけが偉いわけではない。そんなたくさん
の人の努力が結集した 48 時間なのです。
→凄い熱弁ですね。まるで綿密にコンタクトを取っているかのよう。パッチと同時に新式は作れなかっ
たし、それを提供するチームや運用するためには単純に組織力とだけ言えないものがあるような気がし
てなりません。とりあえず、吉田氏ですら、彼らと普通のプレイヤーでは扱いを変えて居るのがわかり
ます。
――まるでプロゲーマーみたいな世界ですね。
1 軍、2 軍、3 軍がある世界ですしね。だから簡単に言う“2 日間”なんかでは全然ないと思うのです。
そのレベルの彼らであれば、2 日だろうね、というのが開発チームの予想でした。
→プロゲーマー視点の語りに唖然として出したフレーズに、更に語りを乗せる。つまり彼らはスポンサ
ードを得ている訳で、そのスポンサードが「吉田氏」ではないかと事情通情報の裏があってのいう隠喩?
そのうちボロが出るのかな?今回は追い込みが足りなかった様子。
――話は変わりますが、レイドファインダーのアイテムレベル 255 の制限が結構きついですね。
うーん、きっとでもあれ以下にしたら、RF ではもっとクリアできないと思いますよ……。
→上の事情は雄弁に語っても、下がマッチングしない話は口を濁す
――だからまだ 3 層へ到達してないプレーヤーも結構多いんじゃないかなと思います。
練習だけでも、という声はお聞きしますが、やはりモチベーションを合わせないと、あっさりギブアッ
プになるだけです。
→上でトレーニングとか言ってた口で、下には無理でしょと肯定する。本当に 1%以外のプレイヤーに
は大事な話は、あまり雄弁ではないようです。
――ノーマルの 3 層も難しくないですか?
ああ……ノーマル 3 層は、確かに難しいですね。
→調整をミスっている、といったニュアンスの話。GAME Watch さんは吉田氏のように上をただただ
絶賛するわけではなく、自分たちの経験とプレイヤーの SNS 等でちゃんと調査して MMORPG として
の話をしてますよって話
――よく事故っているところへ遭遇することが多くて。僕はある種意図的に零式は今回は早く抜けても
らうためにちょっと楽にした、ノーマルは逆に少し歯ごたえを出したのかなという印象があったのです
が。
→皮肉。下の調整をミスって、上の調整を事前情報で便宜図ったのではないの?という疑問
それは違うんです。バトルシステム斑、モンスター斑の連中は、ゲームプレーヤーとして腕が高く、僕
も含めて調整をやるときに、いつも忘れることがあって
→言い訳を始める図。
全員を対象とする AoE は、僕らは回避地点を特に決めずにプレイしています。たまに事故りますが、
クリアできないほどでもないですし。しかし、今回の 3 層でも、やはり散開系はどうしても苦手な方が
いらっしゃる。範囲が広く、重なりやすいものだと特に。
――同じ方向に逃げていくんですね。
→言い訳がいつも同じ気がしますね、という意味での「逃げていく」
。
僕らは「見たら避けられるだろう」と、簡単なギミックに分類してしまっているのですが、あれがダメ
だというのがすごくよくわかりました。あれは、すみません、僕らの調整ミスだと思います。
→諦めた図。自分たちにミスがあったと述べる。火消しのつもりだったのだろうが、難易度が高かった
のなら、自分たちから失敗があったと切り出せなかったのは致命的である。
――レイドの話から少し外れますが、私は「FFXIV」には 3 つの層ができていると思いますよ。ビギナ
ーとコアの間にどっちつかずの中間層が。アライアンスレイドラブな私なんかがそうですが、そういう
層を代表して言うと「中級者の館」が欲しいですね。
→かなり前に戻る話。4.0 拡張で「カジュアルとミッドコアの差はほとんどなくなるはずです」と吉田
氏が言っていたのは覚えておいでだろうか?
悩ましいですね、50 までは良かったのですが、そこから格段に各ジョブの特徴が先鋭化したため、中間
層のフォローが弱いといえば弱いんですよね……。
→4.0 で「カジュアルとミッドコアの差はほとんどなくなるはずです」だが、ミッドコアを中間層とい
いかえると、現状のフォローの弱さやジョブの特徴が先鋭化を受け止められるらしい。そして彼は、先
に「4.0 は UI でフォローはするが、今の工程数から増減はいいところ+1~-1 の範囲内」だと言ってい
るのだ。
――レイドに参加している人間の意見としては、そこはちゃんと自分で調べてこそ、ゲームを楽しむと
いう感じだと思うのですが。
→楽しめるゲームではないって指摘。皮肉ではなく直球である。
もうそんな時代ではない気がしますね。自分で調べられる勢は、どんどん上に行って、その周辺でコミ
ュニティを形成します。
→つまり、中間層やそこより下はフォローなんて無理とさじを投げた。楽しめるゲームではなく競い合
うゲームで、遅れたものは置いていくべきと。
――でも、その上の人達は教えないですよね。自分たちがそうやってきたから。
→運営も開発もフォローしないし、プレイヤーもフォローをしないと現実を突きつける図
いいえ、本当に滅茶苦茶上手い人は、アドバイスが欲しいと言えば、すごく真剣に的確に指摘をくれま
す。あまり気遣い無く。その代わり、徹底的に丁寧に教えてくれます。
→再び雄弁に語りだす。これが練習やトレーニングという固有名詞になると「下には無理でしょと肯定」
したのにも関わらず、上が教えれば下もできるとここでは語る。
愚痴を陰で言うヒマがあれば、その時間一緒に練習して、仲間に上手くなってもらったほうが、クリア
までの時間が早いからです。このレベルの人は、自分よりスキルの低い人と自分を比較しないですね。
悦にも浸らない。自分より上手い人を見つけて、その人を目標にするタイプです。ただ、この手の人は
「教えて欲しい、なんでも指摘して!」と言わない限り、自分たちからは動かない傾向にあります。相
手がどれぐらい真剣なのかを見ないと、相手を傷つけるのを知っているからですね。
→回りくどいことを言っても結局はプレイヤーもフォローをしないと現実を肯定。つまり、やっぱり遅
れたものは置いていかれる、そういうゲームであることを肯定。
「その程度は調べてこいよ!」で止まってしまうのは、ミッドコアの方の思想です。
→ミッドコアに押し付けました。現在の不和は調整不足(先述で認めた)ではなく、ミッドコアが荒ら
していると言っている。
トップ層は、他人にまったく期待しないし、他人に期待しないぶんだけサポートが手厚い。チームでク
リアできればいいので、そのチーム内で誰がトップかなんて、どうでもいいのです。
→その代わり、しっかりとしたスポンサードが必要です。スポンサーがない人とスポンサーがある人で、
同じゲームをしているはずが別のゲームのような形になっているのはどう受け止めるのでしょう。
「なんで俺がこんなに努力しているのに、お前らその程度しかやらないんだ」というのもよく見かける
のですが、それは自分じゃなく他人だから仕方がないのかな、と思うのです。
→極当たり前の感情を仕方ないとただ言うだけ。
せめて時間が合うときは、
「よーし、短い時間だけど、一緒に練習しようぜ!」という考えの方が、結
果、相手も上手くなると思います。仲良くもなれますしね。
→そして、そこへのフォローもプレイヤーに任せる。自分たちは特にできることはないと言う方針です
ね。
――レギオンとしての共通意識があるかどうかに差が?
→レギオンはローマの装甲歩兵軍団。ここでは組織制や軍団としての意識があるかどうかの話
共通意識は、低レベルで存在していれば十分だと思うのです。モチベーションは、限界までくるとバラ
バラで当然で、1 番高いモチベーションを出している人が、全員の面倒を見ればいいと思います。
→レギオンを理解できなかった様子。指揮官の下で軍団的・組織的に動いているか、個人の集まっただ
けの集団かの差?という問に対して、個人の部分で無理やりどうにかして軍団行動と同じコンテンツを
…の流れ。
e-Sports が本当にオリンピック化されたら、腕前だけなら日本も金メダルを十分に狙えると思います。
ただ、まだパーティプレイや競技になると、急にバラつく感じがあります。スポーツになりきれてない
ので、当然なのかもしれないのですが……。
→いきなり e-sports の話に。要するに日本には司令を置いて指揮官の下でコンテンツに挑む土壌ができ
ていないって話なのだが、その司令官のもとでコンテンツに挑むなんてのを念頭にしたワールドファー
スト争いや、レイドコンテンツの難易度が適切かどうか、の話に踏み込んでいるのに気付いていない。
恋愛もそうだと感じますが、あまり相手に期待しすぎないことと、自分なりのベストを常に尽くしてい
るのかが、大切なのかなと思います。
→そうですね。貴方のシンパは貴方にものすごく期待していて自分のベストを尽くして貴方の外圧を排
除しています。それを大切にしていらっしゃいますが、貴方はそう、彼、彼女らの事など期待していな
いということは彼らには伝わっていないようです。貴方に家族を期待した貴方の元妻にも、そうして逃
げられてしまい、恋しい我が子ともそうそう会えなくなったのはそれを大切にした結果でしょうか?
――日本だと、結構技術が上のほうのプレーヤーでもその傾向が強いと思います。本当に一部だと思い
ます。
→友人関係や知人関係の延長からレイドコンテンツに挑んでいるよ、って指摘
ドロップした武器の振り分けとかもそうです。割と揉めますね。翌週も楽にクリアするために、もっと
も上手な人に渡した方が良いと思うのですが……。その分、来週、再来週はより楽にクリアできるよう
になるから、そうなればいずれ回ってくる。もしくは、最初から決めておけば。
→そういうのでやってもらいたくない、って答えてるも同然の内容をご返答。
――日本の場合はとったやつがもしかしたら抜けるのかもという認識がちょっとあるのかもしれない
ですね。
→日本人の場合は個人の集まりであって、計画性がないって話
抜けたら抜けたで、
「あ、そういう人だったんだ……」でスルーでもいいのかなあ、と。
→酷く他人事である。吉田さんってそういう人だったんだ…でスルーでもいいんですがね。仲間や思い
出、私の大切な分身もいるのでそうもいきません。
――今回も早かったですね。海外チームはワンツーフィニッシュで。
――なぜそんなにヨーロッパ勢は強いんですか?
――かっこよかったですね。
→唖然としてもう投げやりになった感じですねわかります。
――どうなんでしょう、レイドを全力でプレイする数は全体数としては減ってきているのですか?
→少し語らせた所で再び打ち込む
面白さに触れる機会が少ないのも要因かもしれません。日本でもレイド文化は「FFXIV」で始まったば
かりですし、他にそれが可能なタイトルが少ない。悩ましいところですね。
→FF14 の独壇場だとここぞとアピール。逆を言えば、日本市場限定だと、流行らなくて反発を買う、
失敗をする、そういうコンテンツだと歴史を振り返っていないといえる
※事実この手の競い合うコンテンツは実は 13 年前、KOEI の信長の野望オンラインの合戦等で大規模
PvP と同時に実装されている(合戦場では大名討伐などと言われたり、平時の城攻めなどと評される部
類のものもある)。しかし日本市場では司令官を欠き組織的な行動には限界もあり(軍師様反発など)
決定的なコンテンツにはできず、本格的な大規模 PvP 含め一部の人達だけの縮こまった楽しみになって
しまい、他社の MMO の勢いもあり反発もあったため、他コンテンツの開発を余儀なくされたり、後続
の大航海時代 online では導入されなかった経緯が存在する。1コンテンツとしては確かなものであるの
だがキラーコンテンツにはならないのが、日本市場での MMO 史が出した結論である。
GAME Watch さんは MMO を取り扱うサイトとしては古参ででありこのあたりの経緯を知っており、
恐らくあえて指摘せず、知らないふりをしている。
――天動編で若干難易度を下げたことで、挑戦している人達の数はかなり変わっていますか?
明らかに増えましたよ。クリアできるから行くし、クリアできるかもと思うから行くので、難易度とし
てはこれくらいが丁度良いのかもしれません。
→比率での話。なぜ比率が上がったのか…全体が減ったからである。少なくとも死者の宮殿のほうが人
気のコンテンツに見えるのはなぜか?
今の世の中、かけた時間の分だけ、頑張った成果は欲しいというのが普通だと思うので。12 週やって何
のリワードも得られないけど、練習だけは裏切らない、というのはスポ根的にはありなのかもしれませ
んが、それが多くの人に受け入れられるわけではない。特に今回の 1 層、2 層はかなり簡単なので、1
層、2 層は毎週火曜日になったらさくっと突破して、3 層、4 層の練習に行くという大迷宮バハムート
の頃に戻ったかなと思います。僕らも勉強になりました。
→結局、アレでもないこれでもないと紆余曲折し、今の世の中論を持ち出してノーマルだけ産んで 2.x
時代の維持に収まったという話。ノーマルが生まれて、クラフターやギャザラーは装備に競合相手がで
き、全くそのままとは言わないが…吉田氏のギャザクラアレルギーだけは反映されたか。
ただやはり気になるのは 1 番上のところです。4 層を 8 周したら武器が揃って終わっちゃうという部分
は、何か新しいことを考えなければと思います。
→99%以上のプレイヤーには関係ない話。飽くまでも、ワールドファーストクラスのプレイヤーは、同
じプレイヤーでも別物の待遇をしているという部分は大事にしたいらしい。
ノーマルとハードでシナリオだけでも変えてくれ、というオーダーも多かったですが、今回天動編をク
リアできて、あまりその声も出なくなりました。
→そうではなく、ただ声を上げるのに疲れただけなのだろう。上の要求ばかりを通しているわけではな
いと比較アピールではあるのだろうが…。
バハムートに比べて、シナリオが地味だというお声も多数頂いていましたが、天動編でレイドシナリオ
としても、満足したというお声を頂戴したので、やはりノーマルとハードで何かを変えるというよりも、
ハードを突破したご褒美を別の形で用意できればなと思います。
→零式の初期構想はバハのハードを突破した人への挑戦やご褒美であったので、そこを更に突破した人
へのご褒美が、先述の更なる高難易度レイド構想なのだろう。こうして、1%に満たない人口から更に
絞り込まれた人に向け、開発コストが振り傾けられるのである。
――バハムートもクライマックスまでは長かったですね。
そうですね、クライマックスは真成編からだったので、侵攻編 4 層のネールまでは、ほとんどお話も進
んでいませんでしたし。
→そう。この話を見せない・進ませない方式は多くのレガシー脱落者を産んだ。果たして侵攻編 4 層の
ネール、真成 3 層のフェニックス、4 層のプライムと、結末まで見れた人は、あの日新生を望んだレガ
シープレイヤーのいかほどであっただろうか?最終的に 1 割程度だと思われるのは間違いない。
――ちなみに今日会場限定の 24 人コンテンツとしてプロトアルテマ戦が公開されていましたが、ファ
ンフェス限定のコンテンツですか、それともいずれゲーム内に実装しますか?
もちろんファンフェスに来られなかった人のために、パッチでも実装する予定です。どこに入るかを楽
しみにお待ちください。
前回のオーディンと同じです。前回の反省点としては、オーディンは単体コンテンツでしたので、マッ
チングしなくなっていくという問題があったのですが、また新しい場所に工夫して追加します。お楽し
みに。
→FF14 では凝って開発されたもの程、過疎になる風習がある。恐らく、24 人をマッチさせる段階でも
敷居が高いので、クロちゃんの餌になるか、ギャザクラ素材で釣るか、マウントか…そういった部類で
煙たがられるものになるだろう。
――マハとかも難易度議論がありましたね。実装直後は難しい難しいといって。天動編もあともう一段
階難しかったら、なんだよやっぱり難しいじゃないかと。
難易度は本当に難しい……。
「もっと難しく!」のお声には、もうあまり乗らないようにしようと思い
ます(笑)
。
「その手には乗らないぞ T シャツ」でもマエヒロに作ってもらおうかしら……。
→自称トップ層の声だけはよく通っている、或いはトップ層を別顧客としてみている現状で、新しい高
難易度レイド構想まで掲げていて、
「もっと難しく!」のお声には、もうあまり乗らない、とはどの口
が言うのだろうか。
――でもみんな楽しんでいる感はありますね。
→前述までの内容でこれが一つの皮肉である事に気づくだろうか。
「感」だけである。
みんなクリアできるから行こうぜ!という感じにはなっているので、やはりよかったと思います。クリ
アできる見込みがあるから、次も頑張れるという気持ちはとてもよくわかります。結果的に、満額(満
足?)でよかったとは思っています。
→あくまで、
「見込み」で動いているのである。クリアできるよ!ではなくクリアできる「見込み」が
ある、である。満額?満足?どちらにしても、吉田氏の自己満足?
――今回だけのサービスという感じではなく?
それを約束するつもりはやっぱりなくて、じゃあ今回の零式の難易度が今後のレイドの難易度の基準に
なるかというと、それは別問題です。プレーヤー側のジョブ操作難易度に変更が入れば、もう少しコン
テンツ側が厳しくてもいい、ということもあるかもしれないので、常に最適なバランスを探して頑張り
ます。
→厳しくする方向は諦めたくない、そうである。今後も難しくし、或いは調整をミスし、ワールドファ
ーストにはスポンサードを行い、1%を更に先鋭化していく所存らしい。
ミスターオズマ中川氏について
――ちなみに彼は「4.0」でもいろいろなコンテンツを?
もちろんです。
――どんなものを作っているんですか?
彼はまだ「4.0」の作業にはかかってないですよ。3.5 をいまやってますね。あいつはアライアンスレイ
ドが多いので、次はマハ完結編がでるので、そっちのラストをやってますね。で、またいろんなセクシ
ョンからブーイングを食らってます(笑)
。
→内部でも、色々問題を指摘する声がある(
「また」
)のに、それを提供して、
(笑)とは…
――しかし、オズマ戦は、吉田さんよく許しましたよね。ボス戦の途中でフィールドに移動するって凄
い発想ですよね。聞いたときどう思ったんですか?
いや、ぜんぜんアリ!でしたよ。でも絶対に HP だけは引き継いでくれ、と。シーンをまたぐ旅に HP
全快だと「結局これって違うボスに入れ替えてるだけじゃん」という興ざめ感が出るからですね。そう
いったところを注意して貰うようにしています。
→フェイクに乗っかる吉田氏。アシエン戦でも寄りにも寄ってメインシナリオでそれ(フィールドに移
動するって凄い発想)を既にやっています。お忘れのようで…。本当にプレイをしているんだろうか?
今回 3.4 のセリフの中に「わかるだろ? わかれよ!」は共感していただいた部分だと思うのですが、
それに対して光の戦士側のリアクションは、今以上に演技させてしまうと「自分とキャラクターの乖離」
が激しくなると思うのです。
→え?あの無表情が…?感情も何もない、無慈悲な暗殺者と見まごうあれが、プレイヤーとキャラクタ
ーの乖離そのものではなく何なので?
このあたりはドラクエにも通じるところが少しあります。
→ゴメンナサイ、ドラクエとは既にとんでもなく別のところに来ていて、一言も話さないドラクエの主
人公というよりも、ただの感情を持たない機械人形のレベルです。
「FFXIV」は、主人公=自分=光の戦士なので、さじ加減がとても難しいのです。でも、少しずつ感情
を出すようには、調整されてきていますね。
→本当ですか?感情を出していたら、流石に 3.0 開始時点で、もうウルダハに関わるまいと思うんじゃ
ないでしょうか?
――「FFXIV」は比較的そういうエモーショナルな表現を主人公がしているゲームだと思いますが、そ
れでも結構抑え気味なんですね。
例えばオルシュファンのシーンなんかも、「悲しい顔で微笑む」というのをやりました。それでも微笑
むことなんてできない!という人もいるかもしれないですし、ギリギリでしたね。
→流石に、自画自賛美化し過ぎではないか?未だに、
「オルシュファンは死ぬべきではなかった!」or
「死んでいないんじゃないか!」という声に対して、もう円満に過ぎた良い思い出話みたいに語らない
でほしいのだが…。
――「4.0」の新ジョブも、
「3.0」に引き続いてクラスはなしだと思いますが、ジョブとクラスシステム
の統合はやらないのですか?
あるとしても「5.0」以降でしょうか。
→コレについては責任を持たない適当な発言にしか聞こえない。5.0 まで果たして FF14 は続くのだろ
うか?
――クラスシステムはもう有名無実化してますよね。
それは否定できないと思います。
――「旧 FFXIV」から引き継いでいるレガシーな存在ですよね。統合はやはり時間がかかってしまい
ますか?
データ引き継ぎも含めて、根幹に食い込んでしまっているので、かなり大変ですね。
「旧 FFXIV」から
考えると、残っている最大の課題かもしれません。
→確信をつく部分。吉田氏の嫌いな「旧 FFXIV」やレガシーというフレーズで挑発。対して「
「旧 FFXIV」
から考えると、残っている最大の課題」と、特色ではなく「問題点」として返している辺り、最終的に
は旧 14 を消し去りたい気持ちなのだろう。
――フィジカルボーナスもなくさないのですか?
フィジカルボーナスのポイント割り振りはなくすと思います。特に新規の方がまったくポイントを割り
振っていないので、ああ、やっぱりダメだ……と。
→フィジカル制度は、クラスシステムの「すっぴん」を表現するために必要だったもので、それを後か
ら来て破壊した吉田氏には使いみちがわからなかった様子。そもそも、その可能性や持って行き方も、
IL 制度による装備インフレで破壊し尽くして、30~40P をどう扱うか、どんどん希薄にしていったの
が原因である。勿論、システム的に解説はしていないし、その数ポイントよりも、ギミック理解・処理
能力が全てのゲームになっているのだから、
「ああ、
【やっぱり】ダメだ」は吉田氏の期待通りのデータ
なのである。
――ではポイントが 30 とか 40 とか貯まったまま遊び続けているわけですか?
そうですね。最近のゲームは、よほど大きなシステムで無い限り、自分のパラメータを好きなようにデ
ザインすることが無くなってきましたね。だから、新規の方は、そもそもそういう習慣がない。
→最近のゲーム、と引き合いに出しているが、FF14 に限って言えば、IL インフレが原因である。活力
のマテリジャ 2 個半で埋まる VIT 差(平均 IL10 差では埋められない壁)でどうこうなるコンテンツは
存在しないのである。マッチポンプも良いところである。
――レベルが上がったら強制的にダイアログをバーンと表示して、フィジカルを振るまで閉じられない
くらいにしないとダメってことですか?
はい。でも、そこまでビルドして差が出るものではないですし、であればその役割は他のシステムにし
て、フィジカルのボーナスは無くしても良いのかなと。
→このフィジカルポイント分の DB(10 職分)に何かを入れる予定でも決まったのだろうか…邪推は尽
きない。
――「3.0」ではビギナー向けコンテンツとして「初心者の館」がありました。
「4.0」でもそういう大き
めのコンテンツは追加されますか?
先ほどもチラッと出ましたが「中級者の館」は割と話題にはなりますね……。
――はい、欲しいです(笑)
。
極蛮神くらいまで行くプレーヤーの方向けに、スキルローテーションを教えてくれる。開発チームには、
意外と乗り気な人もいますね。
→そこまでして、極蛮神や高難易度レイドにいってほしいなら、素直に難易度を落とせばいいのに、そ
こでなぜねじ曲がるのか…。
――今回の初夏は、前回「3.0」の春と同じくらいのタイミングと思っておいていいですか?
→最大の皮肉
僕は前回ポジティブにスプリングと発表しましたが、結局遅れて初夏になってしまいました……。今回
は正座しなくても済むように、初夏と表現しましたので、初夏は初夏という認識でお願いします(笑)
。
きちんと期待していただけるタイミングでお届けできるようにがんばっていますので、ポジティブに楽
しんでいただけると僕らも嬉しいです。
→前回と同じことが起こって、初夏が初夏に成らない可能性もあるという皮肉に対して、流石に気付い
たのか気付いていないのか…彼のみぞ知る
――ありがとうございました。
→お礼が片方だけしか記載されていない。さて…?