Deko Ver5.0.2 オペレーションマニュアル *このマニュアルは英文マニュアルを翻訳して作成しています。マニュアルの内容は、改良のため予告なく変更する場合があります。 目 次 第 1 章 はじめに Deko の世界にようこそ ――――――――――――――――――――――――――――― 本書の使用方法 ―――――――――――――――――――――――――――――――― 本書で使用されている表記規則 ―――――――――――――――――――――――――― コンピュータの操作に関する用語 ―――――――――――――――――――――――― キーボードに関する短縮表記 ――――――――――――――――――――――――― 参考資料 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 機器を確認する ―――――――――――――――――――――――――――――― モデルと使用可能な機能の対応 ―――――――――――――――――――――――― Deko のオプションに関して ―――――――――――――――――――――――――――― Automation ―――――――――――――――――――――――――――――――― ClipDeko ――――――――――――――――――――――――――――――――― DVE Effects Group2 ―――――――――――――――――――――――――――― Make DekoMovie ――――――――――――――――――――――――――――― SportsWare ―――――――――――――――――――――――――――――――― StillDeko ――――――――――――――――――――――――――――――――― Timeline ――――――――――――――――――――――――――――――――― お使いのモデルで使用可能なオプションの確認 ―――――――――――――――――――― DekoHybrid の SD と HD の切り換え ―――――――――――――――――――――― 機能の可用性 ―――――――――――――――――――――――――――――――― ソフトウェアを起動する ――――――――――――――――――――――――――――― Windows を起動するには ――――――――――――――――――――――――― Deko を起動するには ―――――――――――――――――――――――――― デスクトップの設定を確認するには ――――――――――――――――――――― Deko が起動した後の操作 ――――――――――――――――――――――――― Windows のタスクバーを隠すには ―――――――――――――――――――― デスクトップの外観 ―――――――――――――――――――――――――― 保存プリファレンスを設定する ――――――――――――――――――――――――― Deko を終了せずに他のアプリケーションを使用する ―――――――――――――――― ソフトウェアを終了する ――――――――――――――――――――――――――――― 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 6 6 6 7 7 7 第 2 章 概要 デスクトップの外観 ――――――――――――――――――――――――――――――― Style Edit レイアウト ――――――――――――――――――――――――――――― その他のレイアウト ――――――――――――――――――――――――――――― Sequence Playback ―――――――――――――――――――――――――― Effect Playback レイアウト ―――――――――――――――――――――――― Motion Compose レイアウト ―――――――――――――――――――――――― Deko デスクトップのナビゲート ――――――――――――――――――――――――― メニューバーとマウスを使用して機能にアクセスするには ――――――――――――― キーボード・ショートカットを使用して機能にアクセスするには ――――――――――― <Alt>と別のキーを同時に押して機能にアクセスするには ――――――――――― ウィンドウ、レイアウト、ツールにアクセスする ――――――――――――――――― キーボードを使用してメニュー機能にアクセスするには ―――――――――――――― プリファレンス ――――――――――――――――――――――――――――――――― カーソルの外観と動作を決定するには ――――――――――――――――――――― 間違いを修正する ―――――――――――――――――――――――――――――――― 前の操作を元に戻すには ―――――――――――――――――――――――――――― 元に戻した操作をやり直すには ――――――――――――――――――――――――― 任意のテキストを削除するには ――――――――――――――――――――――――― 目次 – 1 8 8 9 9 9 10 11 11 11 12 12 12 12 13 16 16 16 16 目 次 Program ウィンドウをクリアするには ―――――――――――――――――――――― テキストを入力する ―――――――――――――――――――――――――――――― Style Edit レイアウトを使用しているかどうか確認する ―――――――――――――――― ワードラップを有効または無効にする ―――――――――――――――――――――― テキストのスタイルを選択するには ―――――――――――――――――――――――― テキストのサイズを調節するには ―――――――――――――――――――――――― テキストを入力するには ―――――――――――――――――――――――――――― カーソルが、最後にあった位置に表示されるようにするには ――――――――――――― カーソルのホーム位置を変更するには ――――――――――――――――――――― テキストを編集する位置にカーソルをセットするには ――――――――――――――― 国際キャラクタセットを使用する ―――――――――――――――――――――――――― 現在のキーボード・レイアウトを変更するには ―――――――――――――――――― グラフィックを作成する ――――――――――――――――――――――――――――― Deko グラフィックを保存する ―――――――――――――――――――――――――― 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 18 19 20 21 第 3 章 スタイルの作成と適用 新規または既存テキストのスタイル ―――――――――――――――――――――――― Style Edit レイアウト・ウインドウと方法 ――――――――――――――――――――― Menu バー ―――――――――――――――――――――――――――――――― Text バー ―――――――――――――――――――――――――――――――― Style ウィンドウ ――――――――――――――――――――――――――――― Program ウィンドウ ―――――――――――――――――――――――――――― Tools ウィンドウ ――――――――――――――――――――――――――――― Shader ウィンドウ ――――――――――――――――――――――――――――― Command バー ――――――――――――――――――――――――――――― Status バー ―――――――――――――――――――――――――――――――― Preset Style ウィンドウ ―――――――――――――――――――――――――― Current Style ウィンドウ ―――――――――――――――――――――――――― テキスト入力のためのカレントスタイルの定義 ――――――――――――――――――― Current Style ウィンドウを移動するには ――――――――――――――――――――― Current Style ウィンドウのサイズを変更するには ――――――――――――――――― Current Style ウィンドウを元の位置に戻すには ―――――――――――――――――― Current Style ウィンドウのサンプルテキストと使用している文字を変更する ―――――― Preset Style の使用法 ――――――――――――――――――――――――――――― プリセットスタイルの変更版を使用する ――――――――――――――――――――― スタイルの作成 ―――――――――――――――――――――――――――――――― フォントの選択と調整方法 ―――――――――――――――――――――――――― 追加フォントのインストール ――――――――――――――――――――――――― カレントスタイルのサイズ、太字、イタリック及び配置ルールの調整 ―――――――――― カレントスタイルに回転、傾き、カーニング及びリーディングを適用する ――――――――― 大文字、引用符及びスペースの表示を調整する ―――――――――――――――――― 英語以外の言語で入力する ―――――――――――――――――――――――――― Style ウィンドウでフォントを制御する ―――――――――――――――――――――― 数値パラメータをデフォルト値に戻す ――――――――――――――――――――― フォントの鮮明度の調整方法 ――――――――――――――――――――――――― フォントのディテールの追加方法 ―――――――――――――――――――――――― Style ウィンドウの Look タブを表示するには ―――――――――――――――――― 現在の外観にフォント、エッジ、フレーム、シャドウまたは下線を追加する ―――――― 現在の外観にフォント、エッジ、フレーム、シャドウまたは下線を削除する ―――――― ディテールの調整方法 ―――――――――――――――――――――――――――― 目次 – 2 23 24 24 24 24 25 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 27 27 27 28 28 29 30 30 30 30 30 32 32 32 33 34 34 34 目 次 Face ディテールの属性を調整する ――――――――――――――――――――― Edge ディテールの属性を調整する ――――――――――――――――――――― Shadow ディテールの属性を調整する ――――――――――――――――――― Underline ディテールの属性を調整する ――――――――――――――――――― Frame ディテールの属性を調整する ――――――――――――――――――――― スタイルディテールへの色、グラデーション、セルアニメーション、またはキーホールの適用 - 現在の LOCK の 1 番目のフォント、エッジ、シャドウ、下線、フレームの Shader ウィンドウを呼び出すには ――――――― カレントスタイルのディテールに対するシェーダを開くには ――――――――――――― ディテールに単色を適用する、またはその色を変えるには ――――――――――― スポイトツールを使用して色を選択する ――――――――――――――――――― ランプシェーダを使用して色を抽出するには ―――――――――――――――――― ランプ(グラデーション)をディテールに適用するには ――――――――――――――― ランプに強調を適用するには ―――――――――――――――――――――――― ランプをプレビューするには ――――――――――――――――――――――――― テクスチャシェーダについて ――――――――――――――――――――――――― デフォルトのテクスチャを指定する ―――――――――――――――――――――― Texture Shader ダイアログボックスで関連ファイルを使用する ―――――――――― CAP Shader オプションについて ―――――――――――――――――――――― セルアニメーションの再生 ――――――――――――――――――――――――― プリセットシェーダの使い方 ―――――――――――――――――――――――――― プリセットシェーダファイルを開く ―――――――――――――――――――――― プリセットシェーダをディテールに適用する ―――――――――――――――――― カレントシェーダをプリセットシェーダボタンに割り付ける ――――――――――――― カレントプリセットシェーダを保存する ――――――――――――――――――――― プリセットシェーダを工場出荷時のデフォルト値にリセットする ―――――――――― 作成したスタイルの保存と再利用方法 ―――――――――――――――――――――― プリセットスタイルボタンにカレントスタイルを割り付ける ―――――――――――――― スタイルを保存する ――――――――――――――――――――――――――――― 変更したプリセットスタイルを保存するには ―――――――――――――――――― 8 つのプリセットスタイルを新しいプリセットファイルに保存するには ――――――――― 変更した名前の付けられていないスタイルをリネームして保存するには ――――――― カレントスタイルをプリレンダースタイルとして保存するには ――――――――――― テキストとスタイルの操作 ―――――――――――――――――――――――――――― テキストを選択する ――――――――――――――――――――――――――――― テキストブロックを選択する ――――――――――――――――――――――――― 複数のテキストブロックを選択する ―――――――――――――――――――――― 単語を選択する ――――――――――――――――――――――――――――― 1 行全てのテキストを選択する ―――――――――――――――――――――――― テキスト・レイヤー内の全てのテキストを選択する ――――――――――――――― グラフィックにある全てのテキスト文字を選択する ――――――――――――――― カレントスタイルにある全てのテキスト文字を選択する ―――――――――――――― テキスト選択を解除する ―――――――――――――――――――――――――――― 選択したテキストを変更する ―――――――――――――――――――――――――― 新たなフォントを適用する ―――――――――――――――――――――――――― 標準テキストを太字に変える ―――――――――――――――――――――――― 標準テキストをイタリックに変更する ――――――――――――――――――――― テキストに下線を引く ―――――――――――――――――――――――――――― 選択されたテキストの大文字、小文字の表示を変える ―――――――――――――― 削除とクリア方法 ―――――――――――――――――――――――――――――― 任意のテキストを削除する ――――――――――――――――――――――――― 目次 – 3 35 36 37 40 41 43 44 44 44 46 47 47 49 50 50 51 52 59 62 62 63 63 63 63 63 64 64 65 65 65 65 65 66 66 66 66 67 67 67 67 67 67 67 67 68 68 68 68 69 69 目 次 Program ウィンドウをクルアする ―――――――――――――――――――――― 69 ディテールとスタイルのカット、コピー、ペースト方法 ――――――――――――――――― 69 ディテールをカットまたはコピーするには ――――――――――――――――――― 69 Detail リストに新しいディテールをペーストするには ―――――――――――――― 69 LOOK をコピーまたはペーストするには ――――――――――――――――――― 69 新しいフォントのコピー、ペーストをするには ―――――――――――――――――― 70 新しいスタイルのコピー、ペーストをするには ―――――――――――――――――― 70 グラフィックからスタイルを抽出して、プリセットスタイルボタンに割り付けるには ――― 70 グラフィックから複数のスタイルを抽出して、プリセットスタイルボタンにこれらを割り付けるには ――― 70 グラフィックからフォントを選択するには ――――――――――――――――――― 70 第 4 章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 レイヤーとバックグラウンドの理解 ――――――――――――――――――――――――― バックグラウンドの操作 ――――――――――――――――――――――――――――― バックグラウンドをオンまたはオフにする ――――――――――――――――――――― バックグラウンドに色、ランプ、またはテクスチャを適用する ――――――――――――― グラフィックを直接バックグラウンドに貼り付ける ―――――――――――――――――― ブラウザを使用してバックグラウンドにグラフィックを開く ―――――――――――――― バックグラウンドをレイヤーにする ―――――――――――――――――――――――― 別のグラフィックファイルからの輝度とバックグラウンドキーを入れ替える ――――――― レイヤーを追加する ―――――――――――――――――――――――――――――― グラフィックにテキスト・レイヤーを追加する ――――――――――――――――――― 新規に追加されたテキスト・レイヤーにテキストをタイプする ――――――――――――― 選択したテキストを表示する新規のレイヤーを作る ――――――――――――――――― グラフィックにボックスを追加する ―――――――――――――――――――――――― グラフィックに円を追加する ―――――――――――――――――――――――――― 他のファイルをレイヤーに表示させる方法 ――――――――――――――――――――― 他のグラフィックファイルを表示するためのレイヤーを作るには (“スティッキーテクスチャ”を持つレイヤーを作るには) ――――― クリップを貼り付けたレイヤーを作成する ――――――――――――――――――――― クリップを貼り付けたレイヤーを持つグラフィック上でモーションを再生する ―――――― クリップをグラフィック全体に関連付ける ――――――――――――――――――― レイヤーとテキストの変更 ―――――――――――――――――――――――――――― レイヤーを選択する ――――――――――――――――――――――――――――― どのレイヤーが選択されているか確認する ―――――――――――――――――― 開いているグラフィックのレイヤーを選択するには ――――――――――――――― カレントレイヤーより前面のレイヤーを選択するには ―――――――――――――― 現在選択されているレイヤーの後ろのレイヤーを選択する ――――――――――――― 開いたグラフィックの全てのレイヤーを選択する ――――――――――――――――― アクティブなグラフィック内の複数レイヤーを選択する ―――――――――――――― 選択した全てのレイヤーの選択を解除するには ――――――――――――――――― レイヤーのプロパティを指定する ―――――――――――――――――――――――― キーボードを使ってレイヤーを移動する ――――――――――――――――――― マウスを使ってレイヤーを移動する ――――――――――――――――――――― レイヤーブラウザの使用方法 ―――――――――――――――――――――――――― レイヤーブラウザを開くには ―――――――――――――――――――――――――― ブラウザのサムネイル画像を移動する ――――――――――――――――――――― Layer ブラウザを使ってレイヤーを選択する ――――――――――――――――――― 作業を容易にする[Layer]ブラウザツールの使用方法 ――――――――――――――― 目次 – 4 71 74 74 74 74 75 75 75 75 75 76 76 77 79 79 79 82 82 82 83 83 83 84 84 84 85 85 85 85 88 88 89 89 89 89 89 目 次 レイヤーの表示、または隠す ―――――――――――――――――――――――― レイヤーをロックしたり、ロックを解除したりする ――――――――――――――――― レイヤーにズームインする ――――――――――――――――――――――――― レイヤー名の設定方法 ―――――――――――――――――――――――――――― Style ウィンドウにおいてレイヤーに名前を付ける ――――――――――――――― レイヤーブラウザを使ってレイヤー名の設定、またはリネームをする ――――――――― レイヤーを並べ替える ―――――――――――――――――――――――――――― グラフィックを別のグラフィックに付加する ――――――――――――――――――――― バックグラウンドにレイヤーをペーストする方法 ――――――――――――――――――― 関連クリップのロードとクリア ―――――――――――――――――――――――――――― 90 90 90 90 90 91 91 92 92 93 第 5 章 テキストとレイヤーの編集 テキストを変更する ―――――――――――――――――――――――――――――― 95 テキストの編集方法 ――――――――――――――――――――――――――――― 95 文字間隔(カーニング) ――――――――――――――――――――――――――――― 97 行間隔(リーディング) ――――――――――――――――――――――――――――― 97 文字幅 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― 98 テキストの検索方法 ――――――――――――――――――――――――――――― 99 テキストのスペルチェック ―――――――――――――――――――――――――――― 101 テキスト・レイヤーの操作方法 ―――――――――――――――――――――――――― 102 テキストとレイヤーの回転方法 ――――――――――――――――――――――――― 102 テキスト、またはレイヤーの傾斜 ―――――――――――――――――――――――― 105 数値を設定してテキストを傾斜するには ――――――――――――――――――― 107 数値を設定してレイヤーを傾斜するには ――――――――――――――――――― 107 テキストとレイヤーのスケーリングの方法 ――――――――――――――――――――― 107 テキスト・レイヤーの描画を固定数の文字に制限する ―――――――――――――― 109 テキスト・レイヤーの描画をレイヤーの境界に制限する ―――――――――――――― 110 テキストサイズを変えずにレイヤーのサイズを変更する ――――――――――――― 110 選択したテキストまたはレイヤーのスケーリングをキーボードを使用して行うには ――― 111 選択したテキストまたはレイヤーのスケーリングをマウスを使用して行うには ――――― 112 フォントサイズの数値を指定するには ――――――――――――――――――――― 112 数値を設定してレイヤーのサイズを変更するには ――――――――――――――― 113 テキストとレイヤーの幅調整あるいは移動方法 ―――――――――――――――――― 113 キーボードを使ってテキストとレイヤーを移動するには ―――――――――――――― 113 マウスを使ってレイヤーを移動するには ――――――――――――――――――― 115 数値を設定してレイヤーを配置するには ――――――――――――――――――― 115 キーボードを使ってテキストを移動するには ―――――――――――――――――― 115 マウスを使ってテキストを移動するには ――――――――――――――――――― 116 マウスを使ってテキストの間隔を調整するには ――――――――――――――――― 116 キーボードを使ってテキストの間隔を調整するには ――――――――――――――― 117 ボックス、円・楕円またはテキスト・レイヤーの間隔を調整するには ――――――――― 117 テキストとレイヤーを削除する ――――――――――――――――――――――――― 118 テキストとレイヤーの削除 ――――――――――――――――――――――――― 118 レイヤーを削除することなく、レイヤー内の全てのテキストを削除する ――――――― 118 1 つまたはそれ以上のレイヤーを削除する ―――――――――――――――――― 118 全てのレイヤーを削除する(バックグラウンドはそのまま) ――――――――――――― 118 開いたグラフィックからバックグラウンドをクリアする ―――――――――――――――― 118 開いたグラフィックから、そのレイヤーとバックグラウンドをクリアする ――――――――― 119 クリアする前に Deko がファイルを保存するように警告を出すようにする ―――――― 119 テキストのカットとペースト――――――――――――――――――――――――――――― 119 目次 – 5 目 次 テキストまたはレイヤーをカットする、あるいはコピーするには ――――――――――――― 119 テキストをペーストするには ―――――――――――――――――――――――――― 119 レイヤーをペーストするには ―――――――――――――――――――――――――― 119 曲線上のテキスト入力方法 ―――――――――――――――――――――――――――― 120 グラフィック内のテキストを制御する ―――――――――――――――――――――― 121 ベースラインを作成する ―――――――――――――――――――――――――――― 121 曲線、円・楕円、またはボックスのベースラインを作る ―――――――――――――― 121 線分ベースラインを描く ―――――――――――――――――――――――――― 123 ベースラインの編集方法 ―――――――――――――――――――――――――――― 124 ベースラインから端点を削除する、またはベースラインを挿入する ――――――――― 124 ベースラインの方向を逆にする ―――――――――――――――――――――――― 125 ベースライン上の点の属性を変更する ――――――――――――――――――――― 126 2 つの Bezier 曲線間の連続性を調整するには ――――――――――――――――― 127 点を動かしてベースラインの形を変える ――――――――――――――――――― 127 曲線、円・楕円、またはボックスのベースラインを作る ―――――――――――――― 127 ベースラインの変更をキャンセルする ――――――――――――――――――――― 128 タブストップ ―――――――――――――――――――――――――――――――――― 128 タブトップを設定する ――――――――――――――――――――――――――――― 128 選択されたタブトップをクリアする ―――――――――――――――――――――――― 128 タブトップを見つける ――――――――――――――――――――――――――――― 128 タブトップを移動する ――――――――――――――――――――――――――――― 128 タブトップをカット、またはコピーする ―――――――――――――――――――――― 129 カットまたはコピーしたタブストップをペーストする ――――――――――――――――― 129 十進のタブストップのために使用される文字を変える ―――――――――――――――― 129 タブマーカーを表示または隠す ――――――――――――――――――――――――― 129 第 6 章 フォントのカスタマイズ(Custam Typeface) カスタムフォントの作成方法 ―――――――――――――――――――――――――――― Custum Typeface ウィンドウを開く ―――――――――――――――――――――― 開いたグラフィックを文字としてカスタムフォントに取り込む(インポートする) ――――――― ファイルにあるグラフィックを文字としてカスタムフォントに取り込む(インポートする) ――― 文字のピン位置とセット幅を変更する ―――――――――――――――――――――― カスタムフォントのプロパティを設定する ――――――――――――――――――――― カスタムフォントを保存する ―――――――――――――――――――――――――― カスタムフォントに割り付けられたグラフィクに、1 回のキーで簡単にアクセスする ―――――― 130 130 130 131 133 133 133 135 第 7 章 仕事で使えるグラフィックの作成 ローワーサードの作成法と利用法 ――――――――――――――――――――――――― ローワーサードについて ―――――――――――――――――――――――――――― ローワーサードの作成 ―――――――――――――――――――――――――――― ローワーサードを迅速に作成するには ――――――――――――――――――――― ローワーサードをカスタム設計する ―――――――――――――――――――――― バックグランドを持つローワーサードテンプレートを作成する ――――――――――― テンプレートからグラフィックを作成する ――――――――――――――――――― 既存のテンプレートを、新たなテキストを持つ同じようなグラフィックに対する テンプレートとして使用する ――― 複数フォーマット用のグラフィックを作成する ――――――――――――――――――――― 複数フォーマット用グラフィックの作成準備 ――――――――――――――――――― 代替ビューレイアウトの作成と保存 ――――――――――――――――――――――― 目次 – 6 136 136 136 136 138 145 148 148 149 150 150 目 次 複数フォーマット用のグラフィックを作成する ――――――――――――――――――― 151 複数フォーマット用グラフィックを再生する ―――――――――――――――――――― 152 テキストのための装飾フレーム ―――――――――――――――――――――――――― 153 装飾フレームを持ったプリセットスタイルの選択及び使用 ―――――――――――――― 154 装飾フレームを使ったスタイルの作成方法 ――――――――――――――――――― 154 装飾フレームにシェーダとして使用するグラフィックを作成する ―――――――――― 156 リアルタイム・クロックの作成と使用法 ―――――――――――――――――――――――― 156 新しいクロックを設定する、または既存のクロックに変更を加える ―――――――――――― 156 カレントグラフィックにクロックを表示する ――――――――――――――――――――― 158 カウントダウンまたはカウントアップタイマーをスタートする ―――――――――――――― 159 カウントダウンまたはカウントアップタイマーをリセットする ―――――――――――――― 159 クロックが進むとともに数字がシフトしないようにする ――――――――――――――― 159 コマンド・バーからクロックをスタート、一時停止、再スタート、またはリセットする ―――― 159 リーダーボードの作成法とその使用方法 ―――――――――――――――――――――― 160 リーダーボードの作成方法 ―――――――――――――――――――――――――― 160 リーダーボード上の情報を変える ―――――――――――――――――――――――― 163 1 行をリスト中で上下に移動させる ―――――――――――――――――――――― 164 全体の欄のフォント、または外観を変える ――――――――――――――――――― 164 フルスクリーンバレットリストの作成と使用方法 ――――――――――――――――――― 165 バレットリスト作成方法 ―――――――――――――――――――――――――――― 165 バレットリストのバックグランドを作成する ――――――――――――――――――――― 170 バレットリストを保存する ―――――――――――――――――――――――――――― 171 SportsWare オプションを有する部分グラフィック(Pops)の作成と使用方法 ――――――― 171 Pops について ―――――――――――――――――――――――――――――――― 171 テキストポップを作成する ―――――――――――――――――――――――――――― 171 テキストポップを作成するには ―――――――――――――――――――――――― 171 スタイルポップを作成する ――――――――――――――――――――――――― 172 領域ポップを作成する ―――――――――――――――――――――――――――― 172 グラフィックスにポップを使用する ―――――――――――――――――――――――― 173 第 8 章 ファイル管理 ファイルの組織化 ―――――――――――――――――――――――――――――――― ファイルのディレクトリ(フォルダ)の作成方法 ――――――――――――――――――― カスタムフォントを保存するための推奨事例 ―――――――――――――――――― グラフィックの構成要素を保存するための推奨事例 ――――――――――――――― ニュースのグラフィックを整理するための推奨事例 ――――――――――――――― スポーツのグラフィックを整理するための推奨事例 ――――――――――――――― ポストプロダクション用グラフィックを整理するヒント ――――――――――――――― ファイルの保存場所と検索を Deko に要求する方法 ――――――――――――――― [Open]ダイアログボックスを使用してファイルを開く ―――――――――――――――― グラフィックファイルを開く ――――――――――――――――――――――――――― ブラウザからファイルを開く ―――――――――――――――――――――――――― 新しいウィンドウを開く ――――――――――――――――――――――――――――― Windows エクスプローラでグラフィックのサムネイルを表示する ――――――――――― 画像のプレビューを表示する ―――――――――――――――――――――――――― 画像のキー信号またはアルファ・チャンネルを表示する ――――――――――――――― 画像のプロパティを表示する ―――――――――――――――――――――――――― 非 Deko ファイルを開く ――――――――――――――――――――――――――――― Windows エクスプローラでファイルを開く ―――――――――――――――――――――― ファイルの保存方法 ―――――――――――――――――――――――――――――― 目次 – 7 175 175 176 176 176 176 177 177 178 179 179 180 180 181 181 182 182 183 184 目 次 名称未設定ファイルを保存、または新しい名前で保存する ―――――――――――――― 184 ファイルを保存するための新しいディレクトリを作成する ―――――――――――――― 184 既存のファイルを保存する ―――――――――――――――――――――――――― 185 他の国で使用される異なるビデオ規格のグラフィックを保存する ――――――――――― 185 グラフィックファイルを取っておくかどうか指定する ―――――――――――――――― 185 グラフィックファイルで完全にレンダリングされたビットマップを保存します ――――――― 185 自動コメント付きでグラフィックを保存する ――――――――――――――――――――― 186 グラフィックにファイルのプロパティを追加する ―――――――――――――――――――― 186 関連するクリップ及びマクロのファイル情報を表示する ――――――――――――――――― 186 ファイルを閉じて、Deko を終了する ―――――――――――――――――――――――― 187 開いているウィンドウにあるファイルを閉じる ―――――――――――――――――――― 187 全ての開いていたファイルを閉じて、Deko を終了する ―――――――――――――――― 187 ファイルを閉じる前に、変更したファイルを保存するように Deko が警告を出すようにする - 187 Deko は終了する前に保存するようにうながす ―――――――――――――――――― 188 複数のファイルの移動、または名前の変更 ――――――――――――――――――――― 188 ファイルの削除 ――――――――――――――――――――――――――――――――― 189 第 9 章 ファイル画面とクリップをインポートする コンピューターグラフィックを理解する ――――――――――――――――――――――― 190 ファイル形式 ――――――――――――――――――――――――――――――― 190 キーチャンネルについて ――――――――――――――――――――――――――― 190 PICT、TIFF、TARGA ファイルを α チャネル付きで保存する ―――――――――――― 191 TIFF 及び TARGA ファイルをファイル圧縮して保存する ―――――――――――――― 191 他のアプリケーションでグラフィックを作成して、Deko にインポートする ―――――――――― 192 Deko 及び非 Deko グラフィックをインポートする ――――――――――――――――― 192 ピクセル形状、アスペクト比、及びグラフィックサイズ ――――――――――――――― 194 フルスクリーンではない画像に関する推奨事項 ――――――――――――――――― 194 フルスクリーン画像に関する推奨事項 ―――――――――――――――――――― 194 ピクセル形状を正方形から長方形に調整する伝統的な方法 ――――――――――― 194 フルスクリーンの PhotoShop 画像を作成し、Deko にインポートする ――――――――― 195 旧バージョンの Photoshop で画像を作成し、インポートする ――――――――――― 195 正方形ピクセルを使用する Photoshop で画像を作成し、インポートする ―――――― 196 Photoshop CS2 以降で画像を作成し、インポートする ―――――――――――――― 197 [Pixel Aspcet Source]を[NTSC]、[NTSC Wide]、[PAL]または[AL Wide]設定すべきとき ――――――――――― 197 [Auto-Scaling]オプションは[Pixel Aspcet Source]をオーバーライドする ―――― 197 写真または連続トーンのグラフィックを使用する ―――――――――――――――――― 198 Adobe Photoshop レイヤーを Deko グラフィックとしてインポートする ―――――――― 198 StillDeko、Thunder、及び Lightning でスチルを管理する ―――――――――――――― 199 既存のリモートデータベースに接続する方法 ――――――――――――――――――― 200 Deko 上にデータベースをセットアップする ――――――――――――――――――― 200 StillDeko で Thunder Browse を使用する ――――――――――――――――――― 201 Deko からスチル画像、またはクリップを開く ―――――――――――――――――― 201 Thunder Browse でスチル画像を開き、Deko で編集する ――――――――――― 201 Deko のグラフィックを Thunder データベースに保存する ―――――――――――― 201 ClipDeko オプションを使用する ――――――――――――――――――――――――― 202 Clip Edit ウィンドウについて ―――――――――――――――――――――――――― 202 Clip Edit ウィンドウにアクセスする ――――――――――――――――――――――― 203 クリップデータベースを作成して開く ―――――――――――――――――――――― 203 Clip Record インターフェイスを使用してクリップを記録する ―――――――――――――― 204 目次 – 8 目 次 Record Clip ウィンドウにアクセスする ―――――――――――――――――――― Clip Record パラメータをセットアップする ――――――――――――――――――― クリップを記録する ―――――――――――――――――――――――――――――― クリップをインポートする ――――――――――――――――――――――――――――― クリップをブラウザデータベースにインポートする ―――――――――――――――――― クリップの名前を変更する ――――――――――――――――――――――――― データベース・ブラウザからクリップを削除する ―――――――――――――――――― キー付きクリップの使用方法 ――――――――――――――――――――――――― フィルクリップと関連キーを読み込む ――――――――――――――――――――― キークリップをフィルクリップに割り付ける ―――――――――――――――――― カレントクリップからキーの設定を削除する ―――――――――――――――――― フィルクリップとキークリップの位置調整をする ―――――――――――――――― MPEG-2(MXF)クリップを Deko にインポートする ――――――――――――――――― MPEG-2 圧縮形式 ――――――――――――――――――――――――――――― Liquid 編集製品との MXF ファイルの互換性 ―――――――――――――――――― クリップの形式と QuickTime ――――――――――――――――――――――――― QuickTime Pro を使用してクリップを変換する ――――――――――――――――― .MOV ファイルを Deko にインポートする ――――――――――――――――――――― Static Mattes を使用する ――――――――――――――――――――――――――― ClipAutoUpdate を使用する ―――――――――――――――――――――――――― ClipAutoUpdate を構成する ――――――――――――――――――――――――― クリップを再生する準備 ――――――――――――――――――――――――――――― ゲン・ロックソースを指定する ―――――――――――――――――――――――――― クリップをプレビューする ――――――――――――――――――――――――――― クリップの始めまたは終わりをトリミングする ――――――――――――――――――― クリップの最近点を見つける ―――――――――――――――――――――――――― クリップをループ再生する ――――――――――――――――――――――――――― クリップの 3 ポイントループを実行する ―――――――――――――――――――――― クリップ再生をエフェクト再生に同期させる ―――――――――――――――――――― 埋め込みオーディオの音量を調整する ―――――――――――――――――――――― クリップを再生する ――――――――――――――――――――――――――――――― クリップの再生を停止する ――――――――――――――――――――――――――― クリップ・プレイヤーにロードされたクリップをクリアまたは隠す ―――――――――――― Deko グラフィックとともにクリップを自動的に表示する ――――――――――――――― クリップをグラフィックに関連付ける ―――――――――――――――――――――― クリップとグラフィックの間のリンクを解除する ―――――――――――――――――― クリップで塗りつぶされたレイヤーをもつグラフィックを作るには ―――――――――― レベルとキーを使用して、シェイプドまたはアンシェイプドクリップを調整する ―――――― クリップトランジションを作成する ――――――――――――――――――――――――― デフォルトのトランジション付きバックグラウンドクリップを作成して再生する ―――――― モーション付きバックグラウンドクリップを作成して再生する ――――――――――― クリップレイヤーを作成する ――――――――――――――――――――――――― クリップからフレームを選択する(フレームグラブ) ―――――――――――――――――― パワークリップを使用する(Deko3000 SD/HD/Hybrid のみ) ―――――――――――――― QuickTime Pro でパワークリップを作成する ――――――――――――――――――― Deko にパワークリップデータベースを作成する ―――――――――――――――――― .mov ファイルをパワークリップとして Deko にインポートする ―――――――――――― パワークリップを使用してグラフィックを作成する ―――――――――――――――――― エフェクト中のパワークリップ再生 ――――――――――――――――――――――― [Motion Edit]でパワークリップの再生を設定する ―――――――――――――――― Deko から Thunder シーケンスを再生する ――――――――――――――――――――― 目次 – 9 204 205 205 205 206 207 208 208 208 208 208 208 209 209 209 210 210 212 215 216 216 217 218 218 218 219 219 219 220 220 220 220 220 221 221 221 221 222 222 223 224 225 226 226 227 230 231 233 234 234 235 目 次 Thunder を構成する - ThunderNet プロトコル ――――――――――――――――― Thunder を構成する - GPI トリガー ―――――――――――――――――――――― Deko を構成する - ThnderNet プロトコル――――――――――――――――――― Deko を構成する - GPI トリガー ――――――――――――――――――――――― Deko から直接 Thunder シーケンスを再生する ―――――――――――――――――― Thunder クリップを Deko グラフィックに関連付ける(Deko で使用するため) ―――― 第 10 章 235 236 237 239 239 239 エフェクトとシーケンス エフェクトとシーケンスを操作するためのレイアウト ―――――――――――――――――― エフェクト再生レイアウト ――――――――――――――――――――――――――― シーケンス再生レイアウト ――――――――――――――――――――――――――― Program ウィンドウと Preview ウィンドウ ――――――――――――――――――― Preview ウィンドウと Program ウィンドウのグラフィックを交換するには、 ―――――― Preview ウィンドウから Program ウィンドウにグラフィックをコピーするには、 ―――― Program ウィンドウから Preview ウィンドウにグラフィックをコピーするには、 ―――― Deko のエフェクトについて ――――――――――――――――――――――――――― トランジションエフェクト(Transition Effects) ――――――――――――――――――― DVE エフェクト(DVE Effects) ―――――――――――――――――――――――― コントロールエフェクト ―――――――――――――――――――――――――――― テキストエフェクト ―――――――――――――――――――――――――――――― モーション・エフェクト ―――――――――――――――――――――――――――― 1 つのエフェクトの再生 ―――――――――――――――――――――――――――― Effect レイアウトを開くには、 ―――――――――――――――――――――――― 現在のグラフィック上で単一のエフェクトを再生する ―――――――――――――――― エフェクトをグラフィックに関連付ける ―――――――――――――――――――――― 関連づけられたエフェクトが自動的に実行されるか確認する ――――――――――――― グラフィックをもう一度読み込まずに、関連づけられたエフェクトを実行する ――――――― シーケンスの作成 ――――――――――――――――――――――――――――――― シーケンスを開く ―――――――――――――――――――――――――――――― シーケンスを作成する ――――――――――――――――――――――――――――― シーケンスを追加する ――――――――――――――――――――――――――――― シーケンスを保存する ――――――――――――――――――――――――――――― 現在開いているシーケンスにシーケンスを追加する ―――――――――――――――― タイムコード・コントロールを使用してシーケンスを制御する ―――――――――――― エフェクトの開始と終了に関するタイムコードを指定する ――――――――――――― エフェクトの開始と終了に関するタイムコードを指定するには ――――――――――― 終了時間に対する開始時間を設定するには ――――――――――――――――― 開始時間に対する終了時間を設定するには ――――――――――――――――― 開始時間と終了時間を調整するには ―――――――――――――――――――― 現在の出力タイムコードに一番近いイベントを見つけるには ―――――――――― タイムコード設定を指定するには ――――――――――――――――――――― ロールと移動の作成について ―――――――――――――――――――――――― コマンド・イベントについて ――――――――――――――――――――――――――― シーケンスを編集する ―――――――――――――――――――――――――――――― イベントの選択 ――――――――――――――――――――――――――――――― イベントのカット&ペースト ―――――――――――――――――――――――――― イベントの挿入と削除 ―――――――――――――――――――――――――――― シーケンスを再生する ―――――――――――――――――――――――――――――― シーケンスの再生を一時停止する ――――――――――――――――――――――――― GPI トリガーを使用する ――――――――――――――――――――――――――― 目次 – 10 241 241 242 243 243 243 244 244 244 244 245 245 245 246 246 246 247 247 248 248 248 248 249 250 250 250 250 250 250 250 251 251 251 251 251 252 252 252 253 253 254 254 目 次 シーケンス再生の停止 ―――――――――――――――――――――――――――― 255 Make DekoMovie でシーケンスをクリップとして再生する ―――――――――――――― 255 第 11 章 カスタム・モーション モーションを作成するためのツール ――――――――――――――――――――――――― Motion Edit ウィンドウのサブウインドウを使用する ―――――――――――――――― モーションタイムラインエディタを使用してモーションを作成する ―――――――――――― モーション・スクリプトの構築 ―――――――――――――――――――――――――― ベーシックタイムラインエディタを使用して基本的なモーションを作成する ―――――――― ベーシックタイムラインエディタについて ―――――――――――――――――――― ベーシックタイムラインエディタとモーションタイムラインエディタの比較 ――――――― ベーシックモーションエディタを使用してモーションを作成する ―――――――――――― ベールレイヤーのアクションを作成する ――――――――――――――――――― キャプションレイヤーのアクションを作成する ―――――――――――――――――― ピクチャーレイヤーのアクションを作成する ―――――――――――――――――― モーション・スクリプトを調整する ――――――――――――――――――――――――― アクションのタイミングを調整する ―――――――――――――――――――――― モーションの開始または終了時に時間を作る ―――――――――――――――――― ベーシックタイムラインエディタを使用してモーション・パラメータを調整する ―――――― モーションを編集する ――――――――――――――――――――――――――――― 選択したアクションを削除する ――――――――――――――――――――――― アクティブなモーションにモーションを付加する ――――――――――――――――― 新しいモーション・スクリプトを保存する ――――――――――――――――――――― モーション・ファイルを開く ―――――――――――――――――――――――――― セルアニメーションを再生するモーションを作成する ――――――――――――――― タイムライン・オプションを使用してモーション・パラメータを調整する ――――――――――― Position(X Position、Y Position、及び Z Position) ―――――――――――――――― Scale ―――――――――――――――――――――――――――――――――― Rotate ―――――――――――――――――――――――――――――――――― Skew ――――――――――――――――――――――――――――――――――― Kern ――――――――――――――――――――――――――――――――――― Opacity ―――――――――――――――――――――――――――――――――― Blur Face ―――――――――――――――――――――――――――――――― Origin ―――――――――――――――――――――――――――――――――― タイムラインでアクションを編集する ―――――――――――――――――――――― Motion Behaviors を使用する ―――――――――――――――――――――――――― Local Behaviors を追加する ――――――――――――――――――――――――― Targeted Behaviors を追加する ――――――――――――――――――――――― モーションを再生する ―――――――――――――――――――――――――――――― Deko が使用するモーションまたはエフェクトを決定する方法 ―――――――――――― 高機能な Deko モデルで作成されたモーションの取り扱い方法 ――――――――――― Motion Edit ウィンドウでモーションを再生する ―――――――――――――――――― モーションを手動で再生する ―――――――――――――――――――――――― モーションの再生速度を指定する ――――――――――――――――――――― モーションを一時停止する ―――――――――――――――――――――――― 選択したモーションを再生する ――――――――――――――――――――――― 再生中にモーションを一時停止して再開する ―――――――――――――――――― 再生中にモーションを停止する ――――――――――――――――――――――― スクラブ・バーを使用してモーションを再生する ―――――――――――――――― クリップとモーション・スクラブを同期させる ―――――――――――――――――― 目次 – 11 258 259 260 260 264 264 264 264 264 266 267 267 267 268 268 270 270 270 270 271 271 271 273 275 276 276 276 276 276 276 276 278 279 281 283 283 284 284 284 284 285 285 285 285 285 285 目 次 グラフィックに関連付けられ、モーションまたはエフェクトにリンクされたクリップを再生する エフェクトを一時停止して保留する(開始時) ―――――――――――――――――― シーケンス内でモーションを再生する ―――――――――――――――――――――― モーションを単一のエフェクトとして再生する ――――――――――――――――――― モーションをグラフィックに関連付ける ―――――――――――――――――――――― Depth Rotation を使用して 3D アニメーションオブジェクトを作成する ―――――――――― 2 面にグラフィックがあるキューブ状モーションを作成する ―――――――――――――― リアルタイム再生用の大きな画像上にモーションを作成する(パン&スキャン) ―――――― ズームモーションを作成する ――――――――――――――――――――――――――― モーションの原点を定義する ―――――――――――――――――――――――――― 差分モーションを使用する ―――――――――――――――――――――――――― オート(自動)モーションを使用する ――――――――――――――――――――――――― モーション・プレイバックとオート・モーションの比較を理解する ―――――――――――― モーションとオート・モーションの用語 ――――――――――――――――――――― 関連付けられたエフェクトの再生をトリガする ――――――――――――――――――― 関連付けられたエフェクトを判断する ―――――――――――――――――――――― オート・モーションが使用可能かどうかを判断する ―――――――――――――――― どのオート・モーションを使用するかを判断する ―――――――――――――――――― グラフィッククラスを追加する ―――――――――――――――――――――――――― グラフィッククラスの選択したモーションとグラフィックを表示する ――――――――――― オート・モーションファイルをチェックする ―――――――――――――――――――― オート・モーションをチェックする ―――――――――――――――――――――――― オート・モーションファイルを新しい名前で保存する ―――――――――――――――― オート・モーションファイルを保存する ―――――――――――――――――――――― オート・モーションファイルを開く ―――――――――――――――――――――――― グラフィッククラスを編集する ―――――――――――――――――――――――――― グラフィッククラスを削除する ―――――――――――――――――――――――――― グラフィック内にグラフィックのクラスを設定する ―――――――――――――――――― エフェクトの再生とオート・モーション ―――――――――――――――――――――― プレイオン及びプレイオフモーション ――――――――――――――――――――――― モーション・イン・モーションを使用する ――――――――――――――――――――――― ペアレント・モーションアクションを指定する ――――――――――――――――――― コンテンツに依存しないサウンドエフェクトを Deko モーションに割り当てる ―――――――― モーションにサウンドエフェクトを適用する練習 ―――――――――――――――――― 第 12 章 286 286 287 287 287 288 288 290 292 293 295 297 297 297 298 298 298 299 299 301 301 301 302 302 302 302 303 303 304 304 305 306 307 308 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 グラフィック内でレイヤーをアニメ化する ――――――――――――――――――――― バレットリストにモーションを追加する ―――――――――――――――――――――― バレットリストのレイヤーに名前を付ける ――――――――――――――――――― バレットリストにモーションを追加する ―――――――――――――――――――― ロールと移動の作成 ―――――――――――――――――――――――――――――― ロールを作成して再生する ―――――――――――――――――――――――――― ロールエフェクトのためのグラフィックを作成する ―――――――――――――――― ロールエフェクトを実行する ―――――――――――――――――――――――― レイヤー内でテキストをロールする ―――――――――――――――――――――― スムーズなロール再生のために、所要時間または間隔を調整する ―――――――― ロールするためのテキストファイルをインポートする -――――――――――――――― ロール再生中に速度を変更する ――――――――――――――――――――――― ロールグラフィックに速度変更を埋め込む ――――――――――――――――――― クロールを作成して再生する ―――――――――――――――――――――――――― 目次 – 12 309 309 309 310 312 313 313 313 313 314 314 314 314 315 目 次 クロールするテキストを持つグラフィックを作成する ――――――――――――――― クロールエフェクトを実行する ――――――――――――――――――――――― レイヤー内でテキストをクロールさせる ―――――――――――――――――――― 画面上の特定の行でテキストをクロースさせる ―――――――――――――――― CG ページ全体をクロールさせる ―――――――――――――――――――――― 連続クロールを実行する ―――――――――――――――――――――――――― グロウ(Glows)とブラー(Blurs)を作成する ―――――――――――――――――――――― Deko3D 機能を使用する ―――――――――――――――――――――――――――― Deko3D Exporter をインストールする ―――――――――――――――――――――― 3D Studio MAX シーンを作成する ――――――――――――――――――――――― 3D Studio MAX からシーンをエクスポートする ―――――――――――――――――― Deko3D ファイルを Deko にインポートする ――――――――――――――――――― Deko レイヤーをマップする ―――――――――――――――――――――――――― Deko レイヤーをゼロから作成する ―――――――――――――――――――――― 自動機能を使用して、Deko レイヤーを自動的に作成する ―――――――――――― Deko3D シーンを再生する ―――――――――――――――――――――――――― Deko からオフスクリーン Deko モーションを作成する ―――――――――――――― Deko3D シーンを 3D Studio MAX から作成する ――――――――――――――― 第 13 章 315 315 315 316 316 316 316 317 321 321 327 328 329 329 332 333 334 335 ユーザー・プリファレンス デスクトップの配置 ―――――――――――――――――――――――――――――――― Graphic Compose レイアウト ――――――――――――――――――――――――― Style Edit レイアウト ――――――――――――――――――――――――――――― Effect Playback レイアウト ―――――――――――――――――――――――――― Sequence Playback レイアウト ――――――――――――――――――――――― Macro Edit レイアウト ――――――――――――――――――――――――――― Macro Record レイアウト ―――――――――――――――――――――――――― Motion Compose レイアウト ――――――――――――――――――――――――― Typeface Edit レイアウト ―――――――――――――――――――――――――― Deko のデスクトップをカスタマイズ ――――――――――――――――――――――――― ある標準レイアウトから別の標準レイアウトに変更する ――――――――――――――― デスクトップオブジェクトを表示または非表示にする ―――――――――――――――― ウィンドウを閉じる、リサイズする、または位置を変える ――――――――――――――― カスタムレイアウトを作成する ―――――――――――――――――――――――― レイアウトを起動レイアウトとして保存する ―――――――――――――――――――― 現在のレイアウトを、デフォルトの位置としてウィンドウをリセットする ―――――――――― 移動またはサイズの変更ができないように、ウィンドウを固定する ―――――――――― ビデオ規格またはアスペクト比の変更 ――――――――――――――――――――――― 現在のアスペクト比を変更する ――――――――――――――――――――――――― 現在のビデオ規格を変更する ――――――――――――――――――――――――― ユーザー・プリファレンスの指定 ―――――――――――――――――――――――――― Common プリファレンスを指定する ―――――――――――――――――――――― Prompts プリファレンスを指定する ――――――――――――――――――――――― Paths Preferences プリファレンスを指定する ―――――――――――――――――― Cursor プリファレンスを指定する ――――――――――――――――――――――― Marker プリファレンスを指定する ――――――――――――――――――――――― Advanced プリファレンスを指定する ―――――――――――――――――――――― Alt Compose プリファレンスを指定する ―――――――――――――――――――― プリファレンスを保存またはリセットする ―――――――――――――――――――――― 現在のプリファレンスを保存する ――――――――――――――――――――――― 目次 – 13 337 337 337 338 338 339 339 340 340 341 341 341 341 341 343 343 343 343 343 343 344 344 346 347 348 350 351 353 354 354 目 次 Deko を終了する際に毎回その時点のプリファレンスを自動的に保存する ――――――― プリファレンスを出荷時のデフォルトにリセットする ―――――――――――――――― すべてのプリファレンス、ハードウェア、及びソフトウェア設定をリセットする ――――――― 第 14 章 ビデオ入出力の操作 信号経路の指定 ――――――――――――――――――――――――――――――― キーイング及び経路指定 ――――――――――――――――――――――――――― 出力チャンネルの指定 ――――――――――――――――――――――――――― ハードウェア設定を構成する ――――――――――――――――――――――――― Hardware Settings ダイアログボックスを使用する ――――――――――――――― ビデオ規格を切り換える ――――――――――――――――――――――――――― 出力ビュー優先度の決定 ―――――――――――――――――――――――――――― DekoObjex シーン、クリップ、またはビデオ入力のステータスを確認する ――――――― DekoObjex シーン、クリップ、またはビデオ入力をオン/オフする ―――――――――― DekoObjex シーンまたは開いているクリップの名前を調べる――――――――――――― 出力ビューの優先順位を並べ替える ―――――――――――――――――――――― テスト・パターンの表示 ――――――――――――――――――――――――――――― デュアルチャンネル出力モードで作業する ―――――――――――――――――――――― フレームのグラピング(フレームの取り込み) ―――――――――――――――――――― Grab(取り込み)オプションを設定する ―――――――――――――――――――――― ビデオのフレームを取り込む ―――――――――――――――――――――――――― モーション抑制の適用 ――――――――――――――――――――――――――――― フレーム取り込み中にモーションを抑制する ―――――――――――――――――― 現在の背景に対してモーション抑制を適用する ――――――――――――――――― モーション抑制オプションを指定する ――――――――――――――――――――― 第 15 章 354 354 355 356 356 356 356 356 359 359 360 361 361 361 361 361 362 362 362 362 362 362 363 マクロを使用する マクロ入門 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― 簡単なマクロの例 ―――――――――――――――――――――――――――――― マクロ・レコーダー ――――――――――――――――――――――――――――――― マクロを再生する ――――――――――――――――――――――――――――――― Play ボタンを使用してマクロを再生する ―――――――――――――――――――― SportsWare オプションでマクロの自動再生を使用する ―――――――――――――― マクロ再生の一時停止、前進、及び停止 ――――――――――――――――――――― グラフィックまたはシーケンスをマクロに変換する ―――――――――――――――――― マクロの作成と編集 ―――――――――――――――――――――――――――――― Deko マクロ・プログラム言語 ――――――――――――――――――――――――― Commands ―――――――――――――――――――――――――――――― Parameters ―――――――――――――――――――――――――――――― Variables ――――――――――――――――――――――――――――――― Operators ――――――――――――――――――――――――――――――― Comments ――――――――――――――――――――――――――――――― Conditional Commands and Loops ――――――――――――――――――― Subroutines ―――――――――――――――――――――――――――――― Return Values ―――――――――――――――――――――――――――――― Objects ――――――――――――――――――――――――――――――――― Data Type Conversions ――――――――――――――――――――――――― マクロを編集する ―――――――――――――――――――――――――――――― マクロ(.mcr)ファイルを開いて編集する ――――――――――――――――――― 目次 – 14 364 364 365 366 366 367 367 368 368 369 370 370 372 373 374 375 376 377 377 377 378 378 目 次 Replace ダイアログを使用して編集する ――――――――――――――――――― マクロのパラメータを編集する ――――――――――――――――――――――― マクロを保存する ――――――――――――――――――――――――――――――― マクロを新しい名前で保存する ――――――――――――――――――――――――― 修正したマクロを保存する ―――――――――――――――――――――――――― 現在有効なマクロにマクロを追加する ―――――――――――――――――――――― Deko マクロを外部アプリケーションで実行する ――――――――――――――――――― マクロサーバー接続をセットアップする ―――――――――――――――――――――― マクロをマクロサーバーに送信する ――――――――――――――――――――――― マクロコマンド形式 ―――――――――――――――――――――――――――――― バージョン 1.0 のマクロコマンド形式 ―――――――――――――――――――― バージョン 2.0 のマクロコマンド形式 ―――――――――――――――――――― マクロコマンドの例 ―――――――――――――――――――――――――――― マクロサーバーコマンド ――――――――――――――――――――――――――― 第 16 章 オートメーション オートメーションについて ――――――――――――――――――――――――――――― オートメーションの機能 ――――――――――――――――――――――――――― ニュースルームオートメーションの例 ――――――――――――――――――――― オートメーションを使用して Deko をカスタマイズする ――――――――――――――― I.I.I.プロトコルについて ――――――――――――――――――――――――――― Deko のオートメーションインターフェイスにアクセスする ―――――――――――――― Deko を起動するたびに、すぐにオートメーションを開始する ――――――――――― オートメーションで Deko グラフィックを使用する ――――――――――――――――――― オートメーション用のレイヤーを定義する ―――――――――――――――――――― オートメーション用のテンプレートファイルを作成する ――――――――――――――― オートメーションインターフェイスによって挿入されるテンプレートファイルを作成する ―― 置換するテンプレートレイヤーの順序を再割り当てする ―――――――――――――― テンプレートを使用して、正常な接続を確認する ―――――――――――――――――― 正常な接続の例 ――――――――――――――――――――――――――――― Deko からデータベースに問い合わせる ―――――――――――――――――――――― インストールされている ODBC ドライバを確認する ―――――――――――――――― DSN を指定する ―――――――――――――――――――――――――――――― データベースにクエリーするようにレイヤーをセットアップする ―――――――――――― 変数フィールド値を使用する ――――――――――――――――――――――――― グローバルフィールド値の設定と使用 ―――――――――――――――――――― 第 17 章 379 379 379 379 379 380 380 380 381 381 381 381 381 382 384 384 384 385 386 386 386 387 387 387 387 389 389 389 390 390 390 391 392 392 オプションインターフェイスにアクセスする Deko OBJEX ――――――――――――――――――――――――――――――――― 393 ROCKET ―――――――――――――――――――――――――――――――――――― 394 付録: シェイプドおよびアンシェプドキーイングを使用する Shaped 対 Unshaped 合成 ―――――――――――――――――――――――――― Shaped(シェイプド) ―――――――――――――――――――――――――――― Unshaped(アンシェイプド) ―――――――――――――――――――――――――― 数式 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――― 比較表 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― 付録: ショートカット・キー集 目次 – 15 395 395 395 396 397 第1章 はじめに Deko の世界にようこそ! Deko は、Avid Technology, Inc.のフルカラー・ビデオ・キャラクタ・ジェネレータ製品シリーズです。 お客様が想像可能なテレビ用のグラフィックは、ほぼすべて、Deko を使用して作成することができます。 世界中のアート・ディレクター、デザイナー、放送技術者が、ニュース番組やスポーツ番組の放送に Deko を使用しています。 Deko には、次のような数多くの機能が用意されています。 ・ ワープロと同様、Deko には、テキストの入力、フォントや文字スタイルの選択指定などを行うための さまざまなツールが用意されています。 ・ ページ・レイアウト・プログラムと同様、Deko では、テキストやフルカラーのグラフィック要素を画面上 で自由に配置することができます。 ・ プレゼンテーション・プログラムと同様、Deko では、さまざまなリアルタイム・エフェクトを使用しながら 一連のグラフィック・ページを再生することができます。 ・ Deko には、最大 3 つまでの出力チャネルと強力なモーション・エディタがあり、モーションの作成と 再生に広範囲に使用できます。 ・ Deko でユーザが作成したグラフィックとシーケンスを、容易に他の Deko 製品にエクスポートして再 生することができます。 ・ 他の製品で作成されたグラフィックを、容易にインポートして Deko 環境で使用することができます。 ・ Deko グラフィックには、他の Deko のグラフィック(CAP、CLIP オプション)を使用して、モーション、エ フェクトを容易に取り込むことができるため、時間を節約できるとともに、現在ユーザが保有している グラフィック・ライブラリーを有効に活用することができます。 Deko は、Windows(TM)オペレーティングシステムをベースにしており、放送レベルの品質のキャラクタ・ ジェネレータで前例のない次のような性能を実現します。 ・ 現在テレビ・グラフィックに使用可能なものの中では最高の画質 ・ Windows の使いやすさとネットワーク機能 本書の使用方法 『Deko ユーザーズガイド』は、Deko を初めて使用するユーザのための学習ツールとしても、熟練オペレー タのための手軽なリファレンスとしても利用していただけるように作られています。 このユーザーズガイドには、段階的な操作説明と一般事項に関する説明が示されています。 熟練オペレータの方は、本書の全体を読まずに、個々の事項を目次や索引で捜して読んでいただいても構 いません。Avid では、継続的に Deko ファミリーの改良を行っていますので、前回 Deko を使用した後、一 部が変更されている場合もあります。 Deko 製品、特にキャラクタ・ジェネレータを初めて使用するユーザは、本書を最初から順番に読み、説明に 出てくるすべての操作に習熟してください。この段階では少し時間がかかるかもしれませんが、後で大幅に 時間を節約することができます。 「実務に役立つグラフィックを作成する」、「役に立つアニメーション・グラフィックを作成する」の項まで読み 進む頃には、必要なグラフィックを作成できるようになっているはずです。 他の Windows アプリケーションに慣れているユーザは Deko も簡単に自然に使用できると思います。 初めて Windows を使用するユーザは、Windows の基本的概念に慣れるのに適当な本を選んで読んでく ださい。本書のほとんどの部分では、Windows の操作に関する知識はあるものと仮定しています。 -1- 第1章 はじめに 本書で使用されている表記規則 コンピュータの操作に関する用語 次の用語は、パーソナルコンピュータの操作の説明によく使用されているものですが、本書でもこれらを 使用しています。 「クリック」とは、マウスの左のボタンを押して放す操作のことを言います。クリックすることで、テキスト用 のカーソルの位置をセットしたり、ウィンドウをアクティブにしたり、ダイアログボックスで選択肢をアクティ ブにします。 「ダブルクリック」とは、マウスの左ボタンを押して放す操作を速く連続的に 2 回行うことを言います。 「右クリック」とは、マウスの右ボタンを押して放す操作のことを言います。 「選択」とは、メニューやダイアログボックス内に表示されている Deko に処理を指示するための項目を、 通常はクリック操作によってアクティブにすることを言います。 「選択指定」とは、ソフトウェアの処理の対象となるファイル、ウィンドウ、またはテキストを指定する操作 のことを言います。 「>」文字は、ユーザーインターフェイスの一連の操作の説明で、「次に選択する」という意味で使用され ます。例えば、[スタート>設定>コントロールパネル]という場合は、「[スタート]」をクリックし、さらに [設定]、[コントロールパネル]の順に選択する」ことを意味します。 「押す」とは、キーボード上のキーを押すことを意味します。押すべきキーの指示の間にプラス記号(+) がある場合は、それらのキーを同時に押す必要があることを示します。 キーボードに関する短縮表記 マウス・ポインタを使用してユーザーインターフェイスに指示する代わりに、1 マウス・ポインタつのキース トロークを使用することを、ショートカットと言います。 参考資料 “Release Note”には、最新の機能や修正用プログラムについての説明が示されていますので、必ず 読んでください。 Deko のインストールやセットアップなど、ハードウェア関連の事項は別の資料に示されています。 CD には、「オートメーション」に関する総合的な資料や『マクロ・コマンド・リファレンス』も収録されていま す。Deko には、本書と同じ情報の多くが含まれているオンラインヘルプも用意されています。 Deko のメニューバーの[Help]をクリックしてください。 Readme.txt ファイルには、お手元の資料の印刷時には間に合わなかった可能性のある情報などが含 まれていますので、必ず読んでください。 機器を確認する Deko システムには以下の要素が含まれており、煩雑な設定を行わなくても導入後すぐに使用できるよ うになっています。 ・ コンピュータ-内部ハードウェア要素に Deko ソフトウェアがインストールされた状態になっていま す。 ・ VGA モニター(Deko のソフトウェア・インターフェイスの表示に使用されます) ・ マウス-Deko インターフェイスで項目の選択指定やクリックに使用されます。 ・ 標準キーボード ・ 1 つまたは複数のビデオモニター(ユーザが作成したビデオの出力/表示に使用されます) モデルと使用可能な機能の対応 本書に示されているほとんどの機能は Deko のすべてのモデルで使用できますが、特定のモデルでし か使用できない機能や、別売のオプション機能もあります。 -2- 第1章 はじめに Deko のオプションに関して Deko のオプションは、Deko システムに供給することができます。使用可能な Deko オプションについて下 記に簡単な説明をします。 Automation Automation オプションには、Deko 以外のファイルをシリアルまたはネットワーク接続で読み取るため の I.I.I.プロトコルが含まれています。すなわち、SMPTE タイムコードによるシーケンスの制御を可能にす る「タイムコード制御」と、「データベース接続」です。詳細については、「オートメーションの使用」を参照し てください。 ClipDeko Deko でビデオクリップをインポートし、再生します。詳細については、「ClipDeko オプションの使用」を 参照してください。 DekoObjex DekoObjex を使用すると、スクリーン上の複数のオブジェクトに対して別々のエフェクトを設定し、再生 することができます。例えば、横ロールと縦ロールの同時表示、横ロール最中の他の文字のチェンジ、 入力ビデオのスクイーズバックと他の文字のエフェクト等、多くのオブジェクトにそれぞれ別のエフェクト の設定・再生が可能です。 プログラミング・スキルを必要としない使いやすい環境で、これらのオブジェクトを作成できます。 詳細については、「DekoObjex について」と「Deko Objex ユーザーズガイド」を参照してください。 DVE Effects Group2 DVE Effects Group 2 には、標準の 5 つの 3D Effects に加えて、Page Scroll、Cylinder、Magic Carpet、Accordion、3D Ripple が使用できます。 詳細については、「DVE Effects」を参照してください。 Make DekoMovie Make DekoMovie オプションを使用すると、Deko Sequencer で Deko エフェクトを描画して、AVI フ ァイルや TARGA ファイルを作成することができます。これらのファイルは、Clip Editor にインポートし て、Cel Animations で使用したり、他のデバイスで再生することができます。 詳細については、「Make DekoMovie でシーケンスをクリップとして再生する」を参照してください。 SportsWare SportsWare オプションには、グラフィックをすばやく修正できる 2 つのパワフルな機能、Pops と Macro Autoplay があります。 Pops では、開いたグラフィック上にテキスト選択を作成して、「ポップアップ表示」できます。 Macro Autoplay では、開いたときに、マクロを自動再生できます。 詳細については、「SportsWare オプションで部分的なグラフィックを作成し、使用する」を参照してくださ い。 StillDeko Thunder または Lighting データベース内のスチルにアクセスし、タイトルを付けます。 詳細については、「StillDeko、Thunder、Lighting を用いたスチルの管理方法」を参照してください。 Timeline Timeline を使用して、Deko の Motion Edit ウィンドウのモーションをカスタマイズできます。 グラフィック要素の位置、サイズ、回転、または透明度に対して、経過時間による変化を定義します。 詳細については、「Timeline オプションを使用してモーション・パラメータを調整する」を参照してくださ い。 -3- 第1章 はじめに お使いのモデルで使用可能なオプションの確認 Deko は、いくつかのオプションが有効な状態で納入されます。 お使いの Deko モデルで有効になっているオプションと、有効になっていないオプションがある場合もあ ります。また、お使いの Deko モデルでは使用できないオプションがある場合もあります。 お使いのシステムで有効になっているオプションを確認するには、 1. [Options>Enabled Options]を選択します。 ダイアログボックスが開きます。オプションの横のチェックマークは、そのオプションが有効になってい ることを示します。 2. [OK]をクリックして、ダイアログボックスを閉じます。 有効になっているオプションを使用するには、 Deko に統合されているが、別のインターフェイスを持つオプション(Rocket、DekoObjex など)につい ては、該当するユーザーガイドを参照してください。 備考: これらのオプションについては、このユーザーズガイドでも紹介していますが、詳細な説明は、それぞれのガイ ドに記載されています。 DekoHybrid の SD と HD の切り換え Deko1000 及び Deko3000Hybrid 製品の目的は、ネイティブの高解像度(HD)操作モードとネイティブの標 準解像度(SD)操作モードを切り換えられるようにすることです。 これらの新しい DekoHybrid 製品を使用すると、放送局は 1 つのシステムとユーザーインターフェイスで SD と HD の両方の制作ニーズをサポートすることができ、機器の数とコスト、設置コスト、保持コスト、及び制作 コストを最小化しつつ、HD サービスを拡張することができます。 Deko1000Hybrid と Deko3000Hybrid は、スポーツ、エンターテイメント、ニュースルームなど、さまざまな ライブ環境をサポートします。 どちらの Hybrid 製品も、NTSC/PAL SD 解像度と 720/1080 HD 解像度用のグラフィックを生成し、ビデオ を処理し、出力を提供します。 SD/HD の世界では、放送局は複数のバージョンのグラフィック資産に取り組まなければなりません。 Deko1000Hybrid と Deko3000Hybrid は、4:3 と 16:9 のアスペクト比の要素及びレイアウトの操作プロ セスを単純化するツールによって、管理を大幅に効率化します。 どちらの Hybrid(ハイブリッド)モデルも、それぞれに該当するバージョンのフル機能を備えています。 例 え ば 、 Deko3000Hybrid は SD モ ー ド で は Deko3000 の 機 能 セ ッ ト を 提 供 し 、 HD モ ー ド で は Deko3000HD の機能を提供します。 機能の可用性 このガイドに示されている機能のほとんどは、すべての Deko モデルで使用可能です。 ただし、特定のモデルでのみ使用可能な機能や、追加料金で提供されるオプション機能もあります。 ソフトウェアを起動する このトピックでは、Deko の使用を開始するまでの方法について説明します。 Windows を起動するには、 1. Deko システムの電源を入れます。VGA モニターに、一連の診断画面に続いて Windows の起動画 面が表示されます。 2. <Ctrl+Alt+Delete>を押してログインしてください。 -4- 第1章 はじめに 3. ユーザ名とパスワードを入力して<Enter>を押します。 このユーザ名は通常その製品名(例えば Deko1000 等)工場でインストールされているものであり、 パスワードが不要という設定になっています。 備考: ログインすると Windows のデスクトップが表示され、Deko その他の任意のアプリケーション・プログラムを起 動することができます。場合によっては、「アドミニストレーター」の特権がないと Deko を動作させることができ ません。詳細はシステム管理者にお問い合わせください。 Deko を起動するには、 次のいずれかのように操作します。 ・ Deko プログラムのアイコンをダブルクリックします。 備考: Windows デスクトップやさまざまなプログラム・アイコンが表示されない場合は、別のプログラムが動作し ている可能性があります。開いているすべてのプログラムを閉じるか最小化してください。 ・ [スタート]メニューから[プログラム]をクリックし、プログラムのリストから Deko 製品の名前をクリ ックしてください。 デスクトップの設定を確認する Deko の機能を十分に活かすには、特定のデスクトップ設定が必要です。 デスクトップの設定を確認または変更するには、 1. デスクトップを右クリックして、「プロパティ」を選択します。 「画面のプロパティ」ダイアログボックスが開きます。 2. 「デザイン」タブをクリックして、[フォント サイズ]が[標準]に設定されていることを確認します。 3. 「設定」タブをクリックして、次のように設定されていることを確認します。 - 画面の色 : 最高(32 ビット) - 画面の解像度 : 1024x768 ピクセル Deko アイコンが Windows デスクトップ上にない場合に Deko アイコンを Windows デスクトップに 移動したり、Deko へのショートカットを作成したりするには、 1. 画面下部の Windows タスクバーから、[スタート>プログラム]をクリックし、Deko 製品の名前を クリックします。 2. リスト内の Deko のアイコンをクリックしたままデスクトップにドラッグします。 ログインするたびに Deko が自動的に起動されるようにするには、 1. Windows の[スタート]ボタンをクリックし、マウスを[設定]に移動し、「タスクバーと[スタート] メニュー」をクリックします。 2. ウィンドウが表示されますので、「[スタート]メニュー」タブをクリックします。 3. クラシックスタートメニュー横の「カスタマイズ」をクリックし「追加」をクリックします。 4. Deko プログラムがインストールされている場所を捜して Deko プログラム名をダブルクリックしま す。 5. [次へ]をクリックし、“スタートアップ”フォルダをダブルクリックします。 6. Deko プログラムの名前がフィールドに表示されるはずです。[完了]をクリックします。 7. アイコンを選択するように Windows が指示してきた場合は、いずれかを選択して[完了]をクリッ クします。 デスクトップやプログラム・リストに Deko が表示されない場合に Deko を捜すには、 1. [スタート>検索>ファイルやフォルダ]をクリックします。 2. Deko 製品の名前(Deko1000、Deko3000 など)を入力します。 -5- 第1章 はじめに 3. [検索開始]をクリックします。検索が終わったらウィンドウ下部のリストを見てください。 入力した Deko のファイル名とその場所を示すパスが表示されているはずです。 4. リストに表示されているファイル名をクリックしたままデスクトップにドラッグします。 この操作でショートカットが作成され、デスクトップから Deko を起動できる状態になります。 5. Deko を起動するには、リスト内のファイル名かデスクトップに新しくできたショートカットをダブルク リックします。 Deko が起動した後の操作 Deko が起動すると、Deko ウィンドウを正しく表示するため Windows のタスクバーを隠すように指示し てきます。 Windows のタスクバーを隠すには、 1. 画面下部のタスクバーを右クリックします。ただし、タスクバーのボタンはクリックしないように注意し てください。ポップアップメニューが表示されますので、[プロパティ]をクリックします。 2. ダイアログが表示されますので、「タスクバー」タブをクリックし、[タスクバーを自動的に隠す]をクリッ クしてこのオプションを切り換えます。 Deko を閉じた後、このオプションをもう一度クリックすると[自動的に隠す]オプションをオフにするこ とができます。 デスクトップの外観 Deko を起動すると、次のような Deko デスクトップが表示されます。デスクトップの外観は、選択されて いるレイアウトによって異なります。 後述のように設定を変えない限り、最初は、次のように[Style Edit]レイアウトがデスクトップに表示され ます。 Deko インターフェイスについては、「概要」インターフェイスでさらに詳しく説明します。 -6- 第1章 はじめに 保存プリファレンスを設定する Deko を終了する前に、作業内容を保存するかどうかを確認するメッセージを表示するには、 1. [Options]メニューから[Preferences]を選択します。 2. [Preferences]ダイアログボックスが表示されますので[Prompts]タブをクリックします。 3. 次のオプションがまだオンになっていない(チェックマークが付いていない)場合はオンにします。 ・ [Prompt to save before closing a window](スピードが求められるオンエア環境ではこ のオプションはお奨めできません)。 ・ [Prompt before exiting Deko] 4. [OK]をクリックします。 Deko を終了せずに他のアプリケーションを使用する Deko を終了せずに他のアプリケーションを使用するには、次のいずれかを行います。 ・ Deko アプリケーションのタイトルバーの右端にある最小化アイコンをクリックします。 ・ マウス・ポインタを画面の下端に移動して、Windows タスクバーを表示します。タスクバーの「Deko」 ボタンをクリックします。 ・ <Alt+Tab>を押して、開いている他のアプリケーションに切り換えます。 Deko に戻る準備ができたら、マウス・ポインタを画面の下端に移動して、Windows タスクバーを表示しま す。タスクバーの「Deko」アイコンをクリックします。 ソフトウェアを終了する Deko を終了するには、 次のいずれかの操作を行います。 ・ Deko のタイトルバーの右端の[Close]アイコンをクリックします。 ・ [File>Exit]をクリックします。 ・ <Alt+F4>を押します。 Deko システムをシャットダウンするには、 1. 前述のように Deko ソフトウェアを終了します。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ <Ctrl+Alt+Delete>を押して[シャットダウン]を選択します。 ・ 画面左下の[スタート]ボタンをクリックし、さらに[シャットダウン]をクリックします。 3. ダイアログボックスが表示されますので、[シャットダウン]を選択して[OK]をクリックします。 ただし、システムの電源は切らないでください。自動的に電源が切れるか、電源を切っても良いことを 示すメッセージが表示されます。一度シャットダウンした後、同じユーザや別のユーザがもう一度ログ インするには、システムを再起動する必要があります。 システムのシャットダウン中は、他のネットワーク接続されている他のワークステーションから、Deko で保存されたファイルにアクセスすることはできません。 -7- 第2章 概要 この章では、Deko の使用に慣れていただくため、次のような事項から説明を始めます。 ・ レイアウトを選択して、デスクトップの外観や機能を調整する ・ デスクトップのナビゲート ・ 各ユーザのスタイルに合わせてプレファレンス(ユーザ設定、カスタマイズ設定)を調整する方法 ・ 間違いを修正する方法 ・ テキストの入力や、選択指定する方法 ・ グラフィックの作成と保存に関する基礎 デスクトップの外観 Deko の動作中に VGA モニターに表示される画面をデスクトップと言います。 デスクトップの外観は次の要素によって決まります。 ・ Window メニューから選択指定した、または[View]メニューからウィンドウを開いて作成した、現在 のレイアウト。異なるそれぞれのレイアウトには個々のタスクに合わせて Deko のウィンドウ群の一 部が含まれています。また、いずれのレイアウトにも、メニューバー、ステータスバー、コマンド・バー があります。 ・ 現在アクティブなウィンドウ。メニューバーに表示される項目、対応するドロップダウン・メニュー、他の ウィンドウに表示されるコントロール群は、アクティブになっているウィンドウに対応するタスクに応じ て変わる場合があります。 [Style Edit]レイアウト(<ALT+F11>) まず、[Style Edit]レイアウトを見てください。このレイアウトは、グラフィックの作成に望ましいレイアウト であり、最初に学習すべき最も重要なレイアウトの一つでもあります。 [Style Edit]レイアウトについては、「スタイルのデザインと適用」の章で詳しく説明します。 [Style Edit]レイアウトには、Program ウィンドウがあり、これを囲むようにして(左側から反時計回り に)Style ウィンドウ、Current Style ウィンドウ、Preset Style ウィンドウ、Shader ウィンドウ、Tools ウィ ンドウがあります。 -8- 第2章 概要 [Style Edit]レイアウトが開いていない場合に開くには、 次のいずれかの操作を行います。 ・ <Alt+F11>を押します。 ・ [Window>Select Layout>Style]をクリックします。 その他のレイアウト Deko には 8 種類のレイアウトが用意されており、それぞれのレイアウトには、異なる作業に適したウィ ンドウがあります。 [Style Edit]レイアウトの他によく使用されるのが、次に示す[Sequence Playback]、[Effect Playback]、[Motion Compose]の 3 つのレイアウトです。 他のレイアウトを表示するには、 1. [Window>Select Layout]をクリックします。すべてのレイアウトのポップアップリストが表示さ れます。 2. リスト内のレイアウトをクリックして選択指定します。 [Sequence Playback](<F11>) グラフィックの再生シーケンスを作成するには、[Sequence Playback]レイアウトを使用します。 このレイアウトには、Preview ウィンドウ、Program ウィンドウ、Sequence ウィンドウがあります。 [Effect Playback]レイアウト(<Shift+F11>) 1 つのエフェクトのセットアップと再生には、[Effect Playback]レイアウトを使用します。 このレイアウトには、Preview ウィンドウ、Program ウィンドウ、Effect Playback ウィンドウがありま す。 -9- 第2章 概要 [Motion Compose]レイアウト(<Shift+Ctrl+M>) 複雑なさまざまな画面上の動きと 3D エフェクトを作成するには、[Motion Compose]レイアウトを使用 します。これらのエフェクトを任意のグラフィック要素に適用することで、非常に複雑でエキサイティングな 画面上の動きを実現することができます。 このレイアウトには、Preview ウィンドウ、Program ウィンドウ、Timeline ウィンドウ、Current Style ウィ ンドウ、Tools ウィンドウがあります。 この他にも標準的なレイアウトが 4 つあります。これらの 8 つの標準レイアウトを使用することで、グラフ ィックやマクロを作成、編集、再生することができます。 また、各ユーザの作業スタイルに合わせてカスタム・レイアウトをデザインして保存することもできます。 レイアウトのカスタマイズに関する詳細は、「ユーザープレファレンス」の章を参照してください。 - 10 - 第2章 概要 Deko デスクトップのナビゲート Deko のデスクトップ上にはさまざまなコントロール、メニュー、ウィンドウがあり、マウスや キーボードでこれらを操作して Deko グラフィックを作成したり効果をつけたりして再生することができます。 Deko のメニューの機能は、Windows ベースのさまざまなインターフェイスと同様です。 マウスやキーボードでファイルや機能にアクセスすることを「ナビゲートする」と言います。 メニューバーとマウスを使用して機能にアクセスするには、 1. メニューの見出しをクリックすると、さらに詳細な選択肢を示すドロップダウン・メニューが表示されま す。 2. ドロップダウン・メニューの項目をクリックすると、ダイアログボックスが開くか、機能が起動されます。 3. ダイアログボックスを閉じるには、 [Close]ボタンをクリックします。ドロップダウン・メニューを消す には、ドロップダウン・メニューの外側をクリックします。 キーボード・ショートカットを使用して機能にアクセスするには、 メニューに用意されている多くの機能には、ショートカットという 1~3 回のキーストロークだけでアクセス することもできます。ショートカットを憶えると時間を節約することができます。 ショートカットについては本書にも示されていますが、次の図のようにメニューのドロップダウン・リストに も表示されます。 - 11 - 第2章 概要 例えば上図では、ファイルを開くためのキーボード・ショートカットは<F9>となっています。 したがって、[File]、[Open]の順にクリックする代わりに<F9>を押すだけで[Open File]ダイアログ を開くことができます。 <Alt>と別のキーを同時に押して機能にアクセスするには、 1. 希望するメニュー項目の中の下線の付いている文字を確認します。 2. <Alt>を押したまま、下線の付いている文字のキーを押して放します。<Alt>はまだ離さないでくだ さい。 3. ドロップダウン・メニューで選択指定したい項目の中の下線の付いている文字のキーを押します。 ウィンドウ、レイアウト、ツールにアクセスする [View]メニュー(<Alt+V>)では、使用可能なすべてのツールにアクセスすることができます。 項目を選択指定すると、その項目の表示/非表示が切り換わります(チェックマークにより示されます)。 [Window]メニューでは、さまざまなレイアウトにアクセスすることができます(<Alt+W>><L>>希 望するレイアウトの ID 文字)。 キーボードを使用してメニュー機能にアクセスするには、 1. <Alt>を押してこの機能をオンにします。メニューの[File]ボタンが浮き出た状態で表示されます。 2. 浮き出し表示のボタンをメニュー内で横に移動するには左右の矢印キーを使用します。 メニューを開いてハイライト表示になっている選択肢をリスト内で下に移動するには下矢印を使用し ます。 3. <Enter>を押すと、選択したものが起動されます。また、もう一度<Alt>を押すとこの選択操作が オフになります。 プレファレンス Deko では、プレファレンスを設定することでユーザーインターフェイスの機能を選択することできます。 多くのオプションは「ユーザープレファレンス」の章に示されています。 最初は例えば、起動時のレイアウト、カーソルの外観と動作、グラフィックの透明な部分の色を決定すること ができます。 I 字形カーソルやボックス形カーソルの操作を行うこともできます。I 字形カーソルは、入力した文字が表示さ れる位置の左側に表示されます。ボックス形カーソルは、入力された文字が表示される位置を囲むように表 示されます。 - 12 - 第2章 概要 また、<Home>キーや<End>キーを押したときのカーソルの動きを定義することもできます。 <Home>キーや<End>キーを押したときのカーソルの動きを、標準的な Windows アプリケーションの ようにすることもできますし、通常のキャラクタ・ジェネレータのようにすることもできます。 ユーザによっては、グラフィックの透明部分に使用する色を調整したい場合もあるでしょう。 デフォルト設定の暗いグレーの場合(下の左の図)は、文字の後ろの透明の背景と黒の背景を区別するの が困難です。暗い緑のような色を選択すると、背景のうちの透明部分が明確になります。 この色はビデオ出力には表示されません。 カーソルの外観と動作を決定するには、 1. [Options>Preferences]をクリックします。ダイアログボックスが表示されます。 2. [Cursor]タブをクリックします。 - 13 - 第2章 概要 3. [Box]または[I-beam]をクリックしていずれかのカーソル形状を選択します。 Windows 環境での操作に慣れているユーザには I 字形カーソルが、他のキャラクタ・ジェネレータに 慣れているユーザにはボックス形カーソルが合うかもしれません。 4. [Cursor]タブの右下には、[Home and End key behaviour]という欄があります。 次のいずれかのように操作してください。 ・ 次のように指定する場合は[Windows]をクリックします。 <Home>キーを押すとカーソルが行頭に移動する。 <End>キーを押すとカーソルが行末に移動する。 <Ctrl+Home>を押すとカーソルがテキスト・フィールドの先頭に移動する。 <Ctrl+End>を押すとカーソルがテキスト・フィールドの最後に移動する。 ・ 次のように指定する場合は[Character Generator]をクリックします。 <Home>キーを押すとカーソルがテキスト・フィールドの先頭に移動する。 <End>キーを押すとカーソルがテキスト・フィールドの最後に移動する。 <Ctrl+Home>を押すとカーソルが行頭に移動する。 <Ctrl+End>を押すとカーソルが行末に移動する。 5. [OK]をクリックします。 6. 設定内容を保存するには、[Options]メニューの[Save Settings Now]をクリックしてチェックしま す。 起動時のレイアウト、グラフィックの透明部分に使用する色、その他の一般的なプレファレンスを指定す るには、 1. [Options>Preferences]をクリックします。 2. [Common]タブをクリックします。 - 14 - 第2章 概要 3. [Starting layout]ドロップダウン・メニューからレイアウトを選択指定します。 ここで選択指定しておきたいのは、おそらく[Style Edit]でしょう。 4. [Color used where graphic is transparent]の下の色のボタンをクリックします。 カラー選択用のウィンドウが表示されます。 5. 希望する色をクリックするか、パネルを使用してユーザ独自のカスタム・カラーを作成します。 緑系の中間色などを選択すると良いでしょう。[OK]をクリックします。 6. 次のオプションをクリックしてチェックすることもできます。 ・ [Automatically play macros when opened]マクロを開いたときにマクロのコマンド が実行されるようにしたい場合に選択します。 ・ [Automatically play associated effects]グラフィックを開いたときに、そのグラフィック に対応付けられているモーション・エフェクトが自動的に再生されるようにしたい場合に選択 します。 7. [OK]をクリックします。 8. 設定内容を保存するには、[Options]メニューの[Save Settings Now]をクリックしてチェックし ます。 - 15 - 第2章 概要 間違いを修正する Deko には、操作内容を、最も新しいものから順番に 1 つずつ元に戻すことができる[Undo]機能が用意さ れています。[Undo]を有効にしておくと、この機能を使用することができますが、より多くのメモリ容量が必 要です。ただ、最近のシステムでは十分な容量のメモリが搭載されていますので、動作性能を犠牲にせず に[Undo]機能を使用することができます。 UNDO 機能 [Undo]機能を有効または無効にするには、 ・ [Edit>Enable Undoer]を選択します。 備考: [Enable Undoer]は、工場出荷時には無効になっています。したがって、[Undo]機能を使用したい場合は、 この機能を有効にしてください。 前の操作を元に戻すには、 [Undo]が有効になっている状態で、[Edit>Undo]をクリックします(<Ctrl+Z>)。 元に戻したい処理ごとにこの操作を繰り返します。元に戻す操作を行えるのは、[Undo]が有効になっ ている場合だけです。 元に戻した操作をやり直すには、 [Undo]が有効になっている状態で、[Edit>Redo]をクリックします(<Ctrl+Y>)。 やり直したい処理ごとに、この操作を繰り返します。 また、Deko では常に、テキストやレイヤーを選択指定/削除したり、Program ウィンドウや Preview ウィ ンドウ全体をクリアしたりすることができます。 任意のテキストを削除するには、 テキストをクリックして選択指定し、<Delete>キーを押します。 [Program]ウィンドウをクリアするには、 <F8>を 2 回、または<Alt+F8>を押します。この操作により、現在アクティブな Program ウィンドウま たは Preview ウィンドウがクリアされます。 アクティブな Program ウィンドウまたは Preview ウィンドウがない場合にこの操作を行うと、最後に使用 された Program ウィンドウまたは Preview ウィンドウがクリアされます。 テキストを入力する Program ウィンドウや Preview ウィンドウではテキストを入力することができます。 既存のテキストファイルを開いて編集することもできます。通常、テキストの入力や編集には[Style Edit]レ イアウトを使用するのが良いでしょう。 入力されたテキストは、Current Style ウィンドウに示されているカレントスタイルで表示されます。 カレントスタイルには、テキストの書体、サイズ、色、詳細などのプロパティが含まれています。 カレントスタイルを変更しても、前に入力済みのテキストは変わりません。 ただし、変更操作を適用するようにテキストを「選択指定」することができます。 詳細は「スタイルのデザインと適用」の章を参照してください。入力されたテキストはすべて、テキスト・レイヤ ーに表示されます。テキスト・レイヤーのことをテキスト・フィールドと言う場合もあります。 Program または Preview ウィンドウを開くには、 <F5>を押します([Preferences]で機能キーが無効になっている場合)。 既存のテキストファイルを開いて、編集することができます。 一般に、[Style Edit]レイアウトは、テキストの入力と編集に適しています。 入力したテキストは、Current Style ウィンドウに示されているカレントスタイルで表示されます。 カレントスタイルには、テキストの書体、サイズ、色、詳細などのプロパティが含まれています。 - 16 - 第2章 概要 カレントスタイルを変更しても、入力済みのテキストは変更されません。 ただし、テキストを選択指定して、変更を適用することができます。詳細については、「スタイルのデザイ ンと適用」を参照してください。 入力したテキストはすべて、テキスト・レイヤーに表示されます。テキスト・レイヤーは、テキスト・フィール ドと呼ばれることもあります。 デフォルトでは、新しい Deko グラフィックには 1 つのテキスト・レイヤーがあります。テキスト・レイヤーの 追加とテキスト・レイヤーのプロパティの指定の詳細については、「レイヤーを含むグラフィックの作成」を 参照してください。 [Style Edit]レイアウトを使用しているかどうか確認する [Style Edit]レイアウトを使用しているかどうか確認するには、 1. [Window>Select Layout]を選択します。 2. [Style Edit]を選択します。 ワードラップを有効または無効にする ワードラップを有効または無効にしたい場合があります。 ワードラップを有効/無効にするには、 1. メニューバーの[Text]をクリックします。 2. [Word Wrap]をクリックします。ワードラップが有効な場合、該当部分のテキストが自動的に折り 返されます。 備考: デフォルトでは、[Word Wrap]は[Preferences]で自動的に有効になっているので、すべてのテキスト・ レイヤーがワードラップされます。[Preferences]で[Word Wrap]を無効にするには、[Options> Preferences>Advanced]を選択します。 テキストのスタイルを選択するには、 Preset Style ウィンドウのいずれかのプリセットボタンをクリックします。 ただし、Current Style ウィンドウに表示されているスタイルを使用する場合はここでは何も操作を行い ません。テキストの外観の決定に関する詳細は、「スタイルのデザインと適用」の章を参照してください。 さまざまなスタイルをユーザが自由に作成することができます。 テキストのサイズを調整するには、 次のいずれかの操作を行います。 [Text Size]テキストボックス ・ テキストバーの[Size]テキストボックスをダブルクリックします。 新しいサイズを入力して<Enter>を押します。 ・ 上下の矢印をクリックしてサイズを少しずつ変えます。 ・ 上下の矢印をクリックしてそのままの状態に保つと、連続的にサイズが変わります。 希望するサイズになったらマウスボタンを離します。 ・ [Size]テキストボックスを 3 回連続的にクリックすると、デフォルト設定に戻ります。 - 17 - 第2章 概要 テキストを入力するには、 1. 次のいずれかの操作を行って Program ウィンドウまたは Preview ウィンドウをアクティブにします。 ・ Program ウィンドウまたは Preview ウィンドウをクリックする。 ・ <F5>を押す。 備考: ウィンドウ内のクリックした場所にカーソルが表示されますが、ウィンドウ内のどこかをクリックすると、グラフィッ ク内に不要な行またはスペースができます。 タイトルバーをクリックしてカーソルがホーム位置に表示されるように習慣付けるのが最も良い方法です。 また、プレファレンスの[Remember cursor position]を有効にしておくと、新しいグラフィックではカーソルが ホーム位置に表示されます。ホーム位置とは、レイヤー内のテキストの先頭となる位置であり、通常は左上が ホーム位置になります。カーソル位置に関する詳細は、以下の説明を参照してください。 2. Style ウィンドウの[Layer]タブをクリックし、[Word wrap]がチェックされていることを確認します。 チェックされていない場合はクリックしてチェックします。 3. Windows ベースのプログラムの場合と同様に、入力を開始してください。 カーソルが、最後にあった位置(新しいグラフィックの場合はホーム位置)に表示されるようにするに は、 1. [Options>Preferences]をクリックします。 2. [Preferences]ダイアログで、[Remember cursor position]をクリックしてチェックします。 3. [OK]をクリックするか<Enter>を押します。 カーソルのホーム位置を変更するには、 1. ツールバーの[Justify Text]ボタンをクリックします。 2. ボックスが表示されますので、テキストの揃え方を示す矢印を選択指定して[OK]をクリックします。 テキストを編集する位置にカーソルをセットするには、 次のいずれかの操作を行います。 ・ 希望する位置にマウス・ポインタを移動してクリックします。 ・ 左または右の矢印キーを押すと、カーソルが 1 回にスペース 1 個分ずつ移動します。 ・ 上または下の矢印キーを押すと、カーソルが 1 回に 1 行ずつ移動します。 ・ <Ctrl+Left>または<Ctrl+right>を押すと、カーソルが 1 回に 1 語ずつ移動します。 国際キャラクタセットを使用する 一部の言語では、他の言語で使用されない文字が必要であるため、英語以外の言語で入力する場合は キャラクタセットを指定する必要があります。キャラクタセットとは、TrueType フォントによる 256 個の文字の セットのことです。 フォントに 256 個を超える文字が含まれている場合もありますが、Windows が一度にアクセスできるのは 256 個だけです。キャラクタセットを選択するということは、使用したい 256 個の文字を選択するということで す。各フォントですべてのキャラクタセットがサポートされるわけではありません。 - 18 - 第2章 概要 国際キャラクタセットの文字を入力するには、 1. [View]メニューから[International]を選択します。 2. International ウィンドウで[Character Set]リスト・ボックスをクリックし、さらにドロップダウン・リス トからキャラクタセットを選択します。 3. Program ウィンドウで、文字を挿入したい位置に挿入位置をセットします。 4. International ウィンドウで、希望する文字をクリックします。 備考: あらゆるキャラクタセットのすべての TrueType フォントにあらゆる文字が含まれているわけではありません。 International ウィンドウでは、現在のフォントでサポートされていない文字に対応する位置には小さいボック スが表示されます。 現在のキーボード・レイアウトを変更するには、 1. [View]メニューで[Style]がチェックされることを確認します。チェックされていない場合は、クリックし てチェックします。 2. Style ウィンドウでフォントを選択し、[Keyboard]リスト・ボックスをクリックします。 3. 新しいキーボード・レイアウトを入力するか、その位置までスクロールします。 備考: Deko は、開いているレイアウトの作成に使用されたキーボード・レイアウトを自動的に選択します。 Windows でインストールされているキーボード・レイアウトはすべて、自動的に Deko でも使用できます。 Windows のデスクトップで[スタート]ボタンをクリックし、さらに[設定>コントロールパネル>地域]をクリックし ます。詳細は Windows のマニュアルを参照してください。 Deko は、アルファベットを使用するほとんどの言語の他に、いくつかの表意文字言語もサポートします。アラ ビア語、中国語、日本語、ヘブライ語、ハングル語、タイ語の場合は、各言語をサポートするバージョンの Windows をインストールする必要があります。 - 19 - 第2章 概要 グラフィックを作成する Deko の主な機能は、グラフィックファイルの作成や表示を行うことにあります。 Deko のグラフィック(テキストと背景要素も含む)は、Program ウィンドウか Preview ウィンドウで作成しま す。作成したグラフィックは、グラフィックファイルとしてディスクに保存することができます。 ファイルの使用方法については、「ファイルの管理」で詳しく説明します。 グラフィックは、1 つまたは複数のレイヤーと 1 つの背景から構成されます。 各レイヤーは、テキストまたは 1 つの幾何形状(長方形または楕円)のいずれかになります。 ユーザは、選択指定したテキストまたはレイヤー全体を編集することができます。 Deko には、テキストや形状の入力、位置揃え、配置調整、サイズ調整、その他の編集を行うためのさまざ まなツールが用意されています。「テキストとレイヤーの編集」を参照してください。 テキストの各文字は、フォントと外観を指定した特定のスタイルで描画されます。 各図形は、特定の外観で描画されます。「スタイルのデザインと適用」を参照してください。 また、Deko エフェクトを適用したりユーザ独自のモーションを作成したりして、グラフィックをアニメーション 化することができます。「グラフィックのアニメーション化」を参照してください。 グラフィックファイルは、ディスクから個別に読み込むことができます。 Windows 用語では、このような操作を「ファイルを開く」と言います。一連のグラフィックファイルを再生する には、これらのファイルをシーケンスに含めます。「エフェクトとシーケンス」を参照してください。 次に、グラフィックの作成と保存について簡単に説明します。 Windows やキャラクタ・ジェネレータあるいは両方の経験があり早く先に進みたいユーザにとっても、この 説明は役に立つと思いますが、この項が面倒な場合は先に進んでいただいても構いません。 ここでは Deko の使用方法の概要を簡単に説明するに止め、この項の内容の詳細はすべて他の章で説明 します。 Deko グラフィックを作成するには、 1. タイトルバーで Program ウィンドウまたは Preview ウィンドウをクリックしてアクティブにします。 必要ならば、次のいずれかの操作により前のグラフィックをクリアしてください。 ・ <F8>を 1 回押し、背景を除くすべてのレイヤーをクリアする。 ・ <F8>を 2 回押すか<Alt+F8>を押し、レイヤーと背景をクリアする。 2. カーソルはホーム位置にセットしておく必要があります。 3. 自由にテキストを入力します。テキストは、Current Style ウィンドウに示されているスタイルで表示さ れます。 - 20 - 第2章 概要 4. Deko の任意の作成ツールを使用して、フォントやスタイルの選択指定、幾何形状レイヤーやテキス ト・レイヤーの追加、レイヤーの位置決めなどを行います。 5. 次のいずれかの操作により、グラフィックを保存します。 ・ [File]メニューの[Save Graphic As]を選択する。 ・ <F12>を押す。 Deko グラフィックを保存する すべての Deko システムのハードディスクは、C ドライブと D ドライブの 2 つのパーティションに分割されて います。C:¥ドライブには、システムにインストールされたすべてのプログラムが保存されるので、C: ¥SYSTEM というラベルが付けられています。 D:¥GRAPHICS ドライブの方が大きく、すべてのグラフィック・ディレクトリを保存するのに適した場所です。 新しいファイル・ディレクトリを作成するには、D:¥ドライブを使用することをお奨めします。 グラフィックを新しい名前で保存するには、 1. 次のいずれかの操作によって、グラフィックウィンドウをアクティブにします。 ・ ウィンドウのタイトルバーをクリックします。 ・ <F5>を押します。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [File]メニューの[Save Graphic As]を選択する。 ・ <F12>を押す。 [Save Graphic As]ダイアログボックスが開きます。 3. ファイルを保存するドライブとディレクトリに移動します。一般に、次の種類のメディアには次のドライ ブを使用します。 - C:ドライブは、アプリケーション用です。 - D:ドライブは、グラフィックと静止画ファイル(.tif、.tga、.psd など)用です。 - E:ドライブは、クリップとオーディオ・ファイル用です。 備考: デフォルトのディレクトリ設定については、[Preferences>Paths]を選択します。 - 21 - 第2章 概要 4. [File Name]テキストボックスに新しいファイル名を入力し、[OK]をクリックするか<Enter>を押しま す。 備考: Deko がファイル名の後に拡張子“.dko”を自動的に付けますので、これ以外の拡張子を入力しないでください。 修正したグラフィックを保存するには、 1. グラフィックウィンドウをアクティブにします。 2. 前の.dko ファイルと置き換えるには、次のいずれかの操作を行います。 ・ [File]メニューの[Save Graphic]を選択する。 ・ <Ctrl+S>または<Alt+F12>を押す。 - 22 - 第3章 スタイルの作成と適用 Deko には、次のように、テキストの外観を制御し、強化するためのさまざまな方法が用意されています。 ・ 特定のフォントの指定。 ・ 特別な外観を持たせるために、フォントにディテール(装飾)を加える。 ・ ディテールを色、ランプ(グラデーション)、テクスチャ、セルアニメーション、またはキーホールシェーダで 塗りつぶす。 ・ 装飾的なフレームを持つスタイルなど、プリセットスタイルの保存と使用。 ・ 既存のテキストの選択と変更。 ・ スタイルエレメントのコピーとペースト。 新規または既存テキストのスタイル スタイルは次のように作成されます。 1. タイプフェース、サイズ、その他の特性で構成されるフォントを選択します。 2. 次のようにフォントに特殊な外観を加えます。 ・ フレーム、下線、エッジ、フェイス、シャドウなどを含むディテールを追加 ・ シェーダによって色、テクスチャ、またはアニメーション、キーホール(ライブビデオ、または他の ディテールを表示出来る切抜き)のディテールを追加 通常、テキストをタイプする前に、[Current Style]として 1 つのスタイルを定義します。 そのカレントスタイルの一例が Current Style ウィンドウに表示されます。 その後タイプするどのテキストに対しても、このスタイルが適用されます。 しかし、この時、既存のテキストを選択することも、またこれを変更することも可能です。 新たなスタイルを作成する時には、一般的には Style Edit レイアウトを用います。 これは、デフォルトの最初のレイアウトです。このデフォルト設定を変更しない限り、Deko を起動すると 最初に現れます。 Style Edit レイアウトを使用している事を確認するためには、次のいずれかの操作を行います。 ・ <Alt+F11>を押し、Style Edit レイアウトを選択します。 ・ [Window>Select Layout]と選択し、[Style Edit]がチェックされているか確認します。 もし、チェックされていなければ、このトグルスイッチをクリックして[Style Edit]にチェックを入れます。 - 23 - 第3章 スタイルの作成と適用 Style Edit レイアウト・ウィンドウと方法 Style ウィンドウ Menu バー Text バー Current Style ウィンドウ Program ウィンドウ Status バー Preset Style ウィンドウ Tools ウィンドウ Shader ウィンドウ Command バー Menu バー Menu バーは全てのレイアウト画面に配置されます。Menu バーは利用可能な機能を見つけるのに役 に立ちます。選択メニューは、その時のアクティブな画面によって異なります。 Text バー Text バーは全てのレイアウト画面に配置されます。Text バーからテキスト種類、テキストサイズ、テキス ト形式を選択することができます。また各シェーダにアクセスし、アクティブにすることもできます。 シェーダについては、この章の最後に説明します。Text バーの右側に置かれたツール類は、「Working with Macros」の章で説明しますが、マクロを保存するために使います。 Style ウィンドウ テキストとグラフィック要素のスタイル属性は、Style 画面上で定義されます。 その画面の上部にあるタグをクリックすることで、それぞれ異なる作業画面に移ります。 これらのタグは下記の通りです。 ・ Font はフォントのサイズ、幅、カーニング、リーディングを含むフォントの書式を提供します。 ・ Look はフェイス、エッジ、シャドウ、下線、フレームのようなディテールを追加します。 - 24 - 第3章 スタイルの作成と適用 ・ Layer は、レイヤーにワードラップ、スケーリング、レイヤーの文字間隔などのレイヤー属性を設 定します。最初は、Program ウィンドウ中にテキストを入力するレイヤーだけが用意されています が、新たなレイヤーを追加することができます。レイヤーについては、「テキストとレイヤーの編集」 で詳細に説明します。 ・ Graphic は、関連するグラフィックにファイルとクリップにハイパーリンクを設定します。 クリップのリンクには、ClipDeko オプションも使います。使用ファイルの詳細は「ファイルの管理」で詳細 に説明します。 Program ウィンドウ Program ウィンドウ中に作られる、あるいは開いたグラフィックは、ビデオモニター上にも同時に表示さ れます。ビデオモニターの表示についての詳細は、「ビデオ入出力」を参照してください。 Program ウィンドウはカーソル、セーフ・タイトル領域、キャリッジリターン、タブストップを表示します。 これらのマーカーは、テキストや他のグラフィックを適当な位置に配置するのに役立ちます。 そのマーカーはビデオモニター上には表示されません。また、ビデオモニター出力にもなりません。 Tools ウィンドウ Tools ウィンドウは、テキスト・レイヤーの形とグラフィック要素部品を作成する、移動させる、変えるとい った作業用ツール類を収めたパレットです。作業の効率化が図れるように、多くのツール類にはショート カット・キーが用意されています。 Shader ウィンドウ Shader ウィンドウを使って、ディテールに色やテクスチャなどの設定を行います。 ディテールは Style ウィンドウの[Look]タブで指定します。 現在強調されている項目に対する Shader ウィンドウが表示されます。その選ばれた項目によります が、Shader ウィンドウのタイトルバーには、次のような名前が表示されます。 Face Shader(フォントシェーダ) Edge Shader(エッジシェーダ) Shadow Shader(シャドウシェーダ) Underline Shader(下線シェーダ) Frame Shader(フレームシェーダ) Background Shader(バックグランドシェーダ) Shader ウィンドウは、シャドウに関する 5 つの項目を設定します。 Color は単色の色を設定します。 Ramp は、異なる 2 つの色を用いたグラデーションを設定します。 Texture は、テクスチャにビットマップなどの画像を貼り付ける設定をします。 Keyhole は、ディテールの切り抜きの設定をします。 CAP は、連続的なアニメーションファイルを設定します(CAP オプションが必要)。 Command バー Command バーはマクロ・ファイルを操作するものです。詳細は、「マクロを使った作業」の章で説明し ています。 Status バー Status バーには、現在表示されているグラフィックに関して、そのカーソル位置、選択レイヤー、レイヤー 位置、位置モード状態、挿入または上書きモード状態、数値ロック状態、ファイルサイズ、時刻などの有 用な情報が提供されます。 - 25 - 第3章 スタイルの作成と適用 Preset Style ウィンドウ Preset Style ウィンドウには、直ぐに選択、使用できる 8 つのスタイルサンプルが表示されます。 この 8 つのスタイルに限らず、好きなスタイルの組み合わせを作ることができます。 独自のスタイルを[Preset Style]パレットに組み込み、これを[“.pst”]ファイルとして保存します。 1 つ以上の Preset Style ウィンドウを一度に開くことができます。Preset Style ウィンドウの使い方につい ては、さらにこの章で説明します。 Current Style ウィンドウ Current Style ウィンドウには、現在選択されているスタイル、または現在のカーソルの位置にあるスタ イルの表示例が示されます。テキストを入力すると、このスタイルで表示されます。 デフォルトでは、そのスタイルは大文字と小文字で“Aa”で示されます。しかし、これも変更可能です。 テキスト入力のためのカレントスタイルの定義 スタイルを定義する最も簡便な方法は、Preset Style ウィンドウから 1 つのプリセットを選択することです。 さもなければ、Style ウィンドウと Shader ウィンドウにある機能を用いて、新たなスタイルを作成します。 その後使用するどのテキストも、Current Style ウィンドウに示されているカレントスタイルで得られます。 このウィンドウは、現在選択されているフォントと外見を持つサンプルテキストを示しています。 これは、Program ウィンドウで入力したテキストを実際のサイズで表示しています。 大きなサイズのフォントのスタイルを作る場合には、大きなサイズのサンプルテキストが表示できるように、 この画面を拡大します。 Deko は、デフォルトで大文字と小文字の“Aa”のサンプルを表示するようになっています。 サンプルテキストは変更することができます。 Current Style ウィンドウを移動するには、 1. ウインドウメニューの[Freeze]では、チェックを外しておかなくてはなりません。 2. ウィンドウのタイトルバーにマウス・ポインタを動かします。 3. デスクトップ上の好きな位置に、そのウィンドウのタイトルバーをクリックしたままドラッグします。 Current Style ウィンドウのサイズを変更するには、 1. [Window]メニューの[Freeze]では、チェックを外しておかなくてはなりません。 2. そのウィンドウの境界上のどこかにマウス・ポインタを移動します。するとマウス・ポインタは、サイズ ツールに変わります。 3. ウィンドウの境界上に置かれたサイズツールをドラッグしてウインドウサイズを変更します。 Current Style ウィンドウを元の位置に戻すには、 1. ウィンドウのタイトルバーにマウス・ポインタを動かします。 2. ウィンドウの左側にあるオフスクリーンをドラッグすると、左隅を原点とする位置に戻ります。 - 26 - 第3章 スタイルの作成と適用 Current Style ウィンドウのサンプルテキストとして使用している文字を変更する。 1. Style ウィンドウをクリックしてアクティブにする。[Font]タブをクリックする。 2. [Browse]ボタンをクリックし、Typeface Browser ウィンドウを開く。 3. [File]メニューから[Select Sample Text]をクリックします。 4. 表示されるダイアログボックスに、新しいサンプルテキストを入力します。 5. [OK]をクリックし、[Enter]を押します。すると、Typeface Browser ウィンドウ、Current Style ウィ ンドウ、Preset Style ウィンドウにおいて、入力された最初の 2 文字をサンプルとして表示します。 Preset Style の使用法 プリセットスタイルが Preset Style ウィンドウに表示されます。 好みのスタイルを作成することもできますが、プリセットを用いれば、フォント、ディテール、カレントスタイル に関する全ての項目、そしてキーボード配置が自動的に設定されます。 プリセットを選択しておいても、その変更は可能です。 新たなスタイルを作成する度に、それをプリセットスタイルとして保存することができます。 キー入力によるプリセットスタイルを選択するには、 1. Preset Style ウィンドウの起動。<Alt+F7> 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ 8 つのプリセットスタイルの 1 つをクリック。 ・ <Shift+F1~F8>を押します。 これでカレントスタイルが決まり、Current Style ウィンドウに表示されます。 プリセットスタイルの変更版を使用する プリセットスタイルの変更版を使用するには: 1. <Ctrl+Shift+A>を押して、プリセットスタイルを適用したいテキストとエンドマーカーのすべてを 選択します。 備考: <Ctrl+Shift>を押すと、すべてのレイヤーのすべてのテキストが選択されてしまいます。 2. スタイルのフォントサイズを変更するには、次のいずれかを行います。 ・ Style ウィンドウをクリックして、アクティブにします。 ・ [Font]タブをクリックします。 ・ [Size]フィールドの横の上向き矢印または下向き矢印をクリックして、フォントの高さを調整 します。 3. スタイルのその他の属性を変更します。詳細については、「スタイルの作成」を参照してください。 備考: スタイルの属性は、いつでも、どのような順序でも変更できます。 4. 元のプリセットスタイルを変更版に置き換えるには、置き換えたいプリセットスタイルを右クリック します。置き換えない場合は、このステップをスキップして、元のプリセットスタイルのままにして おきます。 - 27 - 第3章 スタイルの作成と適用 スタイルの作成 プリセットスタイルを使用する代わりに、新たなスタイルを作成できます。スタイルの作成は、[Style]ダイア ログボックスを使用して行う複数ステップのプロセスです。 [Font]タブ クリックして、太字またはイタリックを オン/オフする 下 向 き 矢 印 を ク リ ッ ク し て 、 Typeface Browser を表示し、使用可能なフォントの サンプルを表示する フォントサイズを調整する 下向き矢印をクリックして、大文字/小文 字の自動設定の選択項目を表示する 他の言語で入力するための選択項目 スタイルを作成するには: 1. <Ctrl+Shift+A>を押して、テキストを強調表示します。 2. フォントのサイズを調整し、配置、太字、及びイタリックを指定します。 3. フェイス、エッジ、シャドウ、下線、フレームなどのディテールをフォントに追加します。 4. それぞれのディテールを色、ランプ(グラデーション)、テクスチャ、セルアニメーションプレイヤー、また はキーホールシェーダで塗りつぶします。 作成したスタイルによってカレントスタイルが定義され、Current Style ウィンドウに表示されます。 今後、入力するテキストは、このスタイルで表示されます。 このスタイルを保存するか、[Preset Style]ボタンの 1 つに適用して、後で使用することができます。 備考: Preset Style ウィンドウの 8 つのスタイルに名前を付けることはできません。ただし、スタイルを変更して、名前 を付け、Preset Style ファイルに割り当てると、そのプリセットスタイルの下にスタイル名が表示されます。 フォントの選択と調整方法 テキストのフォントを選択し、調整することができます。 テキストの新しいフォントを選択するには: 1. <Ctrl+Shift+A>を押して、テキストを選択します。 2. 次のいずれかを行います。 ・ テキストバーのメニューを使用します。 - 28 - 第3章 スタイルの作成と適用 ・ Style ウィンドウの[Font]タブを選択し、[Typeface]ボックスをクリックして、使用可能な フォントのリストを表示します。 ・ Style ウィンドウの[Font]タブを選択し、[Browse]をクリックし、Typeface Browser ウィン ドウを開きます。フォント名の最初の 1 文字または 2 文字を入力して、そのフォントにジャン プするか、スクロールバーを使用します。 3. フォントのサンプルをダブルクリックして、フォントを選択します。 そのフォントが Current Style ウィンドウに表示されます。 フォントの選択と調整の詳細については、「追加フォントのインストール」を参照してください。 追加フォントのインストール Deko ソフトウェアには、さまざまな標準フォントと特殊フォントが含まれています。 いつでも、追加のフォントをインストールすることができます。 フォントをインストールするには: [スタート>コントロール パネル>フォント>ファイル>新しいフォントのインストール]を選 択します。 注意: フォントの追加は Ver5.0.2 からは OpenType®(.otf)および PostScript® T1 ファイルのような非 TrueType フォントをサポートします。これ以前のバージョンでは TrueType のみしか使用できませ ん。 - 29 - 第3章 スタイルの作成と適用 カレントスタイルのサイズ、太字、イタリック、及び配置ルールの調整 カレントスタイルのサイズ、太字、イタリック、及び配置ルールを調整するには: 1. <Ctrl+Shift+A>を押して、テキストを選択します。 2. 次のいずれかを行います。 ・ テキストバーを使用して、サイズ、太字、イタリック、及び配置ルールを選択します。 フォント選択の フォントサイズ プルダウンメニュー 太字、イタリックの ON/OFF 文字の配置 フェイス エッジ シャドウ 下線 フレーム 小文字の大文字表示 ・ Style ウィンドウ([Font]タブ)を使用して、カレントフォントのすべての属性を制御します。 備考: [Face]、[Edge]、[Underline]、及び[Frame]ボタンは、スイッチです。スタイルにフォントがない場合、 [Face]ボタンをクリックすると、フォントが追加されます。スタイルにフォントがある場合、[Face]ボタンを クリックすると、フォントが削除されます。 備考: スタイルを定義するときにテキストの配置を指定すると、そのレイヤー内でのテキストの配置が決まります。 ただし、レイヤー全体の配置を指定することもできます。詳細については、「テキストとレイヤーの移動」を 参照してください。 カレントスタイルに回転、傾き、カーニング、及びリーディングを適用する Style ウィンドウの[Font]タブにあるコントロールを使用して、カレントスタイルに調整を加えることができ ます。 カレントスタイルに回転、傾き、カーニング、及びリーディングを適用するには: 1. <Ctrl+Shift+A>を押して、テキストを選択します。 2. Style ウィンドウの[Font]タブで、[Leading]、[Kerning]、[Rotation]、または[Skew]フィール ドの値を変更して、カレントスタイルを必要に応じて変更します。詳細については、「Style ウィンド ウでフォントを制御する」を参照してください。 備考: スタイルの特性は、テキスト・レイヤー全体に適用することができます。これらの特性をカレントスタイルま たはテキストに適用したときの結果は、レイヤーに適用したときの結果と大きく異なる場合があります。 望みどおりの結果を得る方法については、「テキストとレイヤーの編集」を参照してください。 大文字、引用符、及びスペースの表示を調整する 大文字、文脈引用符、及びスペースの表示を調整するには: 1. <Ctrl+Shift+A>を押して、テキストを選択します。 2. Style ウィンドウの[Font]タブで、適切なコントロールを使用します。詳細については、「Style ウィ ンドウでフォントを制御する」を参照してください。 備考: スタイルの特性は、テキスト・レイヤー全体に適用することができます。これらの特性をカレントスタイルま たはテキストに適用したときの結果は、レイヤーに適用したときの結果と大きく異なる場合があります。 望みどおりの結果を得る方法については、「テキストとレイヤーの編集」を参照してください。 英語以外の言語で入力する 英語以外の言語で入力するには: 1. [Style]ダイアログボックスの[Font]タブで、[Keyboard]メニューから言語を選択します。 2. [Orientation]から、適切な向き(左から右、上から下など)を選択します。 Style ウィンドウでフォントを制御する Style ウィンドウの[Font]タブには、フォントを制御するための情報があります。 - 30 - 第3章 スタイルの作成と適用 Typeface これは、現在のフォント名を指します。このボックスをクリックして使用可能なフォントリストを開き ます。このリストには TrueType とポストスクリプト、及び Deko の専用フォントが用意されていま す。Deko の専用フォントはフォント名の後ろに“(Deko)”と記されています。 Browser Typeface Browser ウィンドウを開き、使用可能なフォントのサンプルを表示します。 フォント名の最初の文字または続いて 2 番目の文字を入力するとそのフォントの位置にジャンプし ます。そのサンプルをダブルクリックして、フォントを選択します。 Bold 現在のフォントの太字を選択します。太字が使用できない場合には、この項目は薄く表示されま す。クリックするとチェックマークが入ります。もう一度クリックするとチェックが外れます。 Italic 現在のフォントの斜体(イタリック文字)を選択します。イタリックが使用できない場合には、この項 目は薄く表示されます。クリックするとチェックマークが入ります。もう一度クリックするとチェックが 外れます。 Size 画素単位で与えられた選択されているフォントの高さです。そのサイズ欄の上下の矢印をクリック するか、またはその欄に数値を入力します。 Width 通常の幅を%で表示します。フォント幅を狭くするには 100 以下の%値を、これを広げるには 100 以上を入力します。上下の矢印をクリックするか、またはその欄に直接数値を入力します。 Capitalization(大文字使用) プルダウンメニューを使って、Deko が表示する入力文字の大小を変えます。 Normal Deko は入力された通りの活字で表示します。 Smallcaps Deko は小文字を小さい大文字で表示します。 Allcaps Deko は全て大文字で表示します。 Allsmall Deko は全て小文字で表示します。 Words Deko は各単語の先頭を大文字で表示します(タイトル書式)。 Contextual Quotes(引用符) Deko は入力された引用符を“true”のように、前後を囲います。 Leading(リーディング) 行間が、次の行に対するスタイルのリーディング値で決められます。 その値 0 が、デフォルトの行間隔になります。0 以上の値によって行間隔が増加します。 0 以下では減少します。 Kerning(カーニング) 文字間隔を設定します。この値が 0 で、デフォルトの文字間隔になります。0 以上で文字間隔は増 加し、0 以下で減少します。 Rotation ベースラインの角度を°で指定します。 Skew 文字に適用する[skew]すなわち傾斜を指定します。これは、斜体の設定とは独立して設定され ます。 Filter フォントのエイリアス(ジャギー)のぼかし具合を選択します。 Hard、Medium、Very Soft から選択することができ、デフォルト設定は Medium です。 - 31 - 第3章 スタイルの作成と適用 Spacing フォントの文字間隔のタイプを指定します。 Proportional(プロポーショナルフォント) 文字毎に異なる幅を指定 Monospace(等幅フォント) 全ての文字を同じ幅で指定 Digits0-9 の数値は等幅で、他はプロポーショナルフォントを指定 Keyboard プルダウンメニューから言語を選択します。キーボードのキー入力は、選択した言語によって異な ります。 Orientation テキスト入力の方向を定めます。すなわち左から右、右から左(アラビア語とヘブライ語)または上 から下(東アジアの言語)などです。 Pre-rendered style(プリレンダースタイル) このスタイルは、それまでに描画、保存されており、高速に描画できるスタイルであることを示しま す。 備考: 多くのフォントにおいては、プロポーショナルフォントも等幅数値フォントもその文字間隔に違いはありませ ん。言い換えれば、フォントは等幅数値と一緒に作成されたということになります。全ての言語に対して、必 ずしも使用できない方向もあります。 数値パラメータをデフォルト値に戻す Style ウィンドウの数値パラメータをデフォルト値に戻すには: ・ Style ウィンドウで、デフォルト値に戻したいパラメータを 3 回連続クリック(トリプルクリック)しま す。 備考: この操作は、Deko 内の多くのコントロールで有効です。 フォントの鮮明度の調整方法 ピクセルを基に作成されるテレビまたはコンピュータのグラフィックのように、一部のテキストでは、望まし くないぎざぎざのエッジ、または“ジャギー”と呼ばれる加工の跡が表示されることがあります。 このような場合に、テキストの鮮明度を調整して僅かにぼかし、ギザギザを取り除きたいと思われるかも しれません。あるフォントでは、このぎざぎざが他のフォントより顕著に現れます。 さらにこの問題は、赤い文字、小さいテキストで際立つ傾向にあります。 フォントの鮮明度またはぼかしを調整するには: 1. 次のいずれかを選択します。 - TEXT - A Layer(レイヤー内のすべてのテキストを変更する場合) - 何も選択しない(カレントスタイルを変更する場合) 2. Style ウィンドウの[Font]タブをクリックします。 3. [Filter]メニューの[Filter]オプションを選択します。次を参照してください。 Hard フォントのぼかしを少なくしますが、エイリアス効果が現れることがあります。 Medium デフォルトの設定です。 フォントをぼかして、線のギザギザをなくします。 Soft フォントのディテールの追加方法 カレントスタイルに 1 つのフォントを定義した後、独特な外観を持たせるためフォントのディテールを追加 することができます。ディテールは、フォント名、エッジ、フレーム、シャドウ、下線などです。 各ディテールにサイズ、形、ぼかしを調整することができます。 各ディテールはシェーダを備え、どのように塗られるかを定めます。 Style ウィンドウの[Look]タブを用いてディテールの追加、削除、優先順序の決定をします。 1 つのスタイルは、無限のディテールと無限の組み合わせが可能です。 - 32 - 第3章 スタイルの作成と適用 Style ウィンドウの[Look]タブを表示するには、 1. [View]メニューから[Style(F6)]を選択します。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ Style ウィンドウの上の[Look]をクリック ・ <Alt+L>を押す。 備考: パラメータを 3 回連続してクリックすると、Style ウィンドウで設定するパラメータ値をデフォルト値として保存 できます。 ディテールのリストを表示して、 ディテールを追加するボタン [Detail]リストで選択されたディテールによって変わるウィンドウの下部領域 さらに詳しい設定を行うための[More]ボタン Style ウィンドウ、[Look]タブの設定項目 Detail 現在の外観のディテールリストです。選択されたディテールが強調され、その属性が Style ウィンド ウの下半分に表示されます。ディテールの種類は、下記の項目です。 Face 文字フォント。大方の外観は単一のフォントしかありません。通常、ディテールリスト中の 最初の項目です。 Edge 各文字の周辺エッジです。ディテールリストの上位のディテール、または選択されたディ テールに依存します。 Shadow 各文字の影です。ディテールリストの上位のディテール、または選択されたディテ ールに依存します。 Underline 文字の下線です。 Frame 文字の背後の枠です。 Add 現在の外観に新たなディテールを追加します。ポップアップメニューを使って追加するディテール を選ぶことができます。選択された後、新しいディテールが追加されます。 - 33 - 第3章 スタイルの作成と適用 Delete 選択されたディテールを削除します。 Controls in the bottom half of the window(Style ウィンドウの下半分の設定) [Detail]リストで選択されたディテールの種類によって変わります。この下半分を使って、選択さ れたディテールを変更します。 現在の外観にフォント、エッジ、フレーム、シャドウ、または下線を追加する 現在の外観にフォント、エッジ、フレーム、シャドウ、または下線を追加するには: 1. テキストを選択します(<Ctrl+Shift+A>)。 2. 次のいずれかを行います。 ・ テキストバーのディテールボタンを使用して、外観の最初のフォント、エッジ、シャドウ、 下線、及びフレームを追加します。 この方法は、それぞれの種類のディテールを 1 つだけ追加するときに使用できます。 ディテールボタンをもう一度クリックすると、そのディテールが削除されます。 ・ Style ウィンドウから a. [Look]ボタンをクリックします。 b. [Add]ボタンをクリックします。 追加するディテールの種類(フォント、エッジ、シャドウ、下線、フレーム)を選択するた めのメニューが開きます。 c. リストから新しいディテールを選択します。新しいディテールが[Details]リストの最 後、またはリストから選択したディテールの後ろに追加されます。 この方法を使用すると、それぞれの種類のディテールを好きな数だけ追加すること ができます。 この方法を使用すると、それぞれの種類のディテールを 1 つ追加することができます。 ディテールボタンをもう一度押すと、そのディテールが削除されます。 現在の外観からフォント、エッジ、フレーム、シャドウ、または下線を削除する 現在の外観からフォント、エッジ、フレーム、シャドウ、または下線を削除するには: 1. テキストを選択します(<Ctrl+Shift+A>)。 2. 次のいずれかを行います。 ・ テキストバーのディテールボタンを使用して、概観の最初のフォント、エッジ、シャドウ、 下線、及びフレームを削除します。 この方法は、それぞれの種類のディテールを 1 つだけ削除するときに使用できます。 そのディテールを削除したディテールボタンをもう一度クリックすると、そのディテールが 再び適用されます。 ・ Style ウィンドウの[Look]ボタンをクリックします。[Details]リストのディテールをクリック して選択し、[Delete]をクリックします。この方法を使用すると、それぞれの種類のディ テールを好きな数だけ削除できます。 この方法を使用すると、それぞれの種類のディテールを 1 つだけ削除することができます。 ディテールを削除した後、ディテールボタンをもう一度押すと、そのディテールが再び追加されま す。 ディテールの調整方法 次元、形、定義の変更、またはディテールの優先順位を変更するには、 1. Style ウィンドウをクリックして、この画面を生かします。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ Style ウィンドウの上の[Look]をクリック ・ <Alt+L>を押す。 - 34 - 第3章 スタイルの作成と適用 3. ディテールリストの中で調整したいディテールをクリックします。 Deko は、Style ウィンドウの下半分にそのディテールに関連した属性を表示します。 その設定をすることにより、下記に示すディテールを変更できます。 [Face]ディテールの属性を調整する [Face]ディテールの属性を調整するには、Style ウィンドウの[Look]タブの下半分にあるコントロー ルを使用します。[Face]ディテールの属性は、[Details]リストで[Face]が選択されているときだけ 使用できます。 フォントを隠す Font Shader ウィンドウ/ サンプル表示を開く ぼかし調整 他のディテールに対する位置関係 の設定 さらに詳しい設定を行うための [More]ボタン Style ウィンドウの[Look]タブに関する下半分の画面設定項目:フォントのディテール(ディテールリ ストにフォントが選択されている時) Hide このチェックボックスを選択して、フォントを隠します。隠されたフォントは、その[Priority]の設 定、及び[From previous detail]の設定によっては、他のディテールへの影響を残されま す。 Shader Face Shader ウィンドウを開きます。フォントシェーダを使用して、色、グラデーションまたはテ クスチャをフォントに適用します。 Blur ぼかしの量を 0(ぼかし無し)から 100 の範囲で設定します。 Priority(これを表示するために[More]をクリックしてください) フォントを表示する順序を、他のディテールの前か後かを決定します。Deko のデフォルトで は、各ディテールの優先順序を前から後ろに描画するよう設定してあります。 その順序でディテールリストに並んでいます。この[Priority]を使って、描画の順序を変えるこ とができます。[Priority]の範囲は 0(正面に最も近い)から 1000(正面に最も遠い)になります。 [Priority]は、異なるスタイルのディテール間での重なりを描画するための設定にも用います。 - 35 - 第3章 スタイルの作成と適用 [Edge]ディテールの属性を調整する [Edge]ディテールの属性を調整するには、Style ウィンドウの[Look]タブの下半分にあるコントロー ルを使用します。[Edge]ディテールの属性は、[Details]リストで[Edge]が選択されているときだけ 使用できます。 エッジを隠す 他のディテー ルの中の [Priority]を 調整 エッジのぼかし さらに詳しい設 定を行うための [More]ボタン [Edge Shader] ウィンドウ /サンプル 表示を開く エッジの角の [round] または [square] 指定 エッジの 厚さ調整 Style ウィンドウの[Look]タブに関する下半分の画面設定項目:エッジのディテール(ディテールリス トにエッジが選択されている時) Hide エッジを隠します。隠されたエッジは、その[Priority]の設定及び[To next detail]の設定に基 づき、他のディテールへの影響を残すことができます。 Shader Edge Shader ウィンドウを開きます。エッジシェーダを使って、色、ランプ(グラデーション)また はテクスチャをフォントに適用します。 Blur ぼかしの量を 0(ぼかし無し)から 100 の範囲で設定します。 Shape エッジの形状を指定します。 Round は丸みのエッジを指定。 Square は直角のエッジを指定。 Type エッジのタイプを指定します。 Outerエッジを持つディテールの外側の境界から、外向きに伸びるエッジを指定。 Inner エッジを持つディテールの外側の境界から、内向きに伸びるエッジを指定。 Border エッジを持つディテールの外側の境界から、内向きと外向きの両側に伸びるエッ ジを指定。 Filled エッジを持つディテールの外側の境界から、外向きに伸びるエッジを指定し、その 内部をエッジの色でべた塗り。 - 36 - 第3章 スタイルの作成と適用 Size エッジのサイズを 0(エッジ無し)から 100(広いエッジ)の範囲で設定します。 Priority(表示するためには[More]をクリックしてください。) エッジを表示する順序を、他のディテールの前か後かを決定します。 Deko のデフォルトでは、その各ディテールの優先順序を前から後ろに描画するよう設定して あります。その順序でディテールリストに並んでいます。 この[Priority]を使って、描画の順序を変えることができます。[Priority]の範囲は 0(正面に最 も近い)から 1000(正面に最も遠い)になります。 [Priority]は、異なるスタイルのディテール間での重なりを描画するための設定にも用います。 From previous detail スタイル外観中の、どのディテールがエッジのディテールの形状を決めるかを指定します Face フォントのディテールのエッジを指定します。 Frame ディテールリストのエッジの上にある最初のフレームディテールの周辺のエッジを 指定します。 Previous ディテールリストのエッジの直ぐ上のフレームディテールに、[To next detail]の 設定に従ってエッジを指定します。 Underline ディテールリストのエッジの上にある最初の下線ディテールの周辺のエッジを 指定します。 To next detail ディテールリストの直ぐ後ろのディテールに、このエッジが送る内容を決定します。 Previous ディテールリストのエッジの直ぐ上のディテールから送られた全てを直ぐ下の ディテールに送ります。 Merged ディテールリストのエッジの直ぐ上のディテールから送られた全てと、エッジのディ テールを一緒にして、直ぐ下のディテールに送ります。 This エッジのディテールだけを送ります。 [Shadow]ディテールの属性を調整する [Shadow]ディテールの属性を調整するには、Style ウィンドウの[Look]タブの下半分にあるコント ロールを使用します。[Shadow]ディテールの属性は、[Details]リストで[Shadow]が選択されて いるときだけ使用できます。 - 37 - 第3章 スタイルの作成と適用 [Shader]ウィンドウ/サンプル表示を開く シャドウを隠す シャドウのぼかし設 定 シャドウの角度調整 [Drop]または [Deep]の選択 シャドウを付ける画像からのシャドウの距離調整 さらに詳しい設定を行うための[More]ボタン 他のディテールの中でシャドウの[Priority]を調整 さらに詳しい設定を行うための[More]ボタン - 38 - 第3章 スタイルの作成と適用 Style ウィンドウの[Look]タブの下半分の画面設定項目:シャドウのディテール(ディテールリストに シャドウが選択されている時) Hide 影を隠します。隠された影は、その[Priority]の設定、及び[To next detail]の設定に基づき、 他のディテールへの影響を残すことができます。 Shader Shader ウィンドウを開きます。シャドウのシェーダを使って、色、グラデーションまたはテクスチ ャをフォントに適用します。 Blur ぼかしの量を 0(ぼかし無し)から 100 の範囲で設定します。 Angle 影を付けるディテールからのオフセット角度を指定します。角度 0 はディテールのすぐ上に影を 付けます。 Type シャドウのタイプを指定します。 Drop ディテールから単一の影を付けます。 Deep そのディテールが絞り出されたような濃い影を付けます。 Size シャドウとシャドウを付けるディテールとの距離を制御します。 Priority(表示するために[More]をクリックしてください。) シャドウを表示する順序を、他のディテールの前か、後かを決定します。 Deko のデフォルトでは、その各ディテールの優先順序を前から後ろに描画するよう設定して あります。その順序でディテールリストに並んでいます。 この[Priority]を使って、描画の順序を変えることができます。 [Priority]の範囲は 0(正面に最も近い)から 1000(正面に最も遠い)になります。 [Priority]は、異なるスタイルのディテール間での重なりを描画するための設定にも用います。 From previous detail スタイル外観中の他のどのディテールが、シャドウのディテールの形状を作るかを指定しま す。 Face フォントディテールのシャドウを指定します。 Previous ディテールリストのシャドウの直ぐ上のディテールの設定で、[To next Detail]に おける設定に基づいたシャドウを指定します。 Frame ディテールリストのシャドウの上にある最初のフレームディテールのシャドウを指 定します。 Underline ディテールリストのシャドウの上にある最初の下線ディテールのシャドウを指 定します。 To next detail ディテールリストの直ぐ下のディテールに、シャドウが送る内容を決定します。 Previous ディテールリストのシャドウの直ぐ上のディテールから送られた全てを直ぐ下のデ ィテールに送ります。 This シャドウのディテールだけを送ります。 - 39 - 第3章 スタイルの作成と適用 Merged ディテールリストのシャドウの直ぐ上のディテールから送られた全てと、シャドウの ディテールを組み合わせて、直ぐ下のディテールに送ります。 [Underline]ディテールの属性を調整する [Underline]ディテールの属性を調整するには、Style ウィンドウの[Look]タブの下半分にあるコント ロールを使用します。[Underline]ディテールの属性は、[Details]リストで[Underline]が選択され ているときだけ使用できます。 [Shader] 下線を隠す 他のディテールの 中の下線の [Priority]を調整 下線のぼかしを調 整 厚さ調整 距離調整 さらに詳しい設 定を行うための [More]ボタン ウィンドウ /サンプル 表示を開く 角の [round] または [square] 指定 テキスト からの 飛び出し量 [Width]調 整 Style ウィンドウの[Look]タブに関する下半分の画面設定項目:下線のディテール属性(ディテール リストに下線が選択されている時) Hide 下線を隠します。隠された下線は、その[Priority]の設定、及び[To next detail]の設定に基 づき、他のディテールへの影響を残すことができます。 Shader Underline Shader ウィンドウを開きます。 下線のシェーダを使って、色、グラデーションまたはテクスチャをフォントに適用します。 Blur ぼかしの量を 0(ぼかし無し)から 100 の範囲で設定します。 Shape 下線の形状を指定します。 Round 丸い角の下線を指定。 Square 直角の角の下線を指定。 Height 下線の太さを指定します。デフォルト値は 100%です。 Width 下線を引かれたテキストの幅を超える下線の量を指定します。0 はテキストの幅と正確に一致 する長さを指定します。 - 40 - 第3章 スタイルの作成と適用 V offset 下線の通常の位置から垂直方向へのオフセットを指定します。負の値は下線が下に移動し、 正の値は上に移動します。 Spaces 単語間のスペースに下線を引きます。 Priority(これを表示するために[More]をクリックしてください。) 下線を表示する順序を、他のディテールの前か、後かを決定します。 Deko のデフォルトでは、その各ディテールの優先順序を前から後ろに描画するよう設定して あります。 その順序でディテールリストに並んでいます。 この[Priority]を使って、描画の順序を変えることができます。 [Priority]の範囲は 0(正面に最も近い)から 1000(正面に最も遠い)になります。 [Priority]は、異なるスタイルのディテール間での重なりを描画するための設定にも用います。 To next detail ディテールリストの直ぐ下のディテールに、この下線が送る内容を決定します。 Previous ディテールリストのシャドウの直ぐ上のディテールから送られた全てを直ぐ下のデ ィテールに送ります。 This 下線のディテールだけを送ります。 Merged ディテールリストの下線の直ぐ上のディテールから送られた全てと、その下線の ディテールを一緒にして直ぐ下のディテールに送ります。 [Frame]ディテールの属性を調整する [Frame]ディテールの属性を調整するには、Style ウィンドウの[Look]タブの下半分にあるコントロ ールを使用します。[Frame]ディテールの属性は、[Details]リストで[Frame]が選択されていると きだけ使用できます。 フレームを隠す フレームのぼかし を調整 フレームの角の [round]または [square] 指定 フレームの高 さと幅を調整 さらに詳しい設定を 行うための[More] ボタン - 41 - [Shader] ウイン ドウ/サンプル 表示を開く 他のディテール の中のフレーム の[Priority]を調 整 第3章 スタイルの作成と適用 Style ウィンドウの[Look]タブに関する下半分の画面設定項目:フレームのディテール(ディテールリ ストにフレームが選択されている時) Hide フレームを隠します。隠されたフレームは、その[Priority]の設定、及び[To next detail]の設 定に基づき、他のディテールへ影響を残すことができます。 Shader Frame Shader ウィンドウを開きます。フレームのシェーダを使って、色、グラデーションまたは テクスチャをフォントに適用します。 Blur ぼかしの量を 0(ぼかし無し)から 100 の範囲で設定します。 Shape フレームの形状を指定します。 Round 丸い角のフレームを指定。 Square 直角のフレームを指定。 Height フレームの高さを指定します。 Width フレームの幅を指定します。 H offset フレーム枠で囲われるディテールに関連して、水平方向、すなわち左右にフレームのオフセット を設定します。 V offset フレーム枠で囲われるディテールに関連して、垂直方向、すなわち上下にフレームのオフセット を設定します。 Descenders フレームの下部を下げて、g、j、y のような文字の並びの下に伸びる小文字に対応します。 Spaces 単語間のスペースをフレームで囲います。 Priority(表示するために[More]をクリックしてください) フレームを表示する順序を、他のディテールの前か、後かを決定します。 Deko のデフォルトでは、その各ディテールの優先順序を前から後ろに描画するよう設定して あります。その順序でディテールリストに並んでいます。 この[Priority]を使って、描画の順序を変えることができます。 [Priority]の範囲は 0(正面に最も近い)から 1000(正面に最も遠い)になります。 [Priority]は、異なるスタイルのディテール間での重なりを描画するための設定にも用います。 To next detail ディテールリストの直ぐ下のディテールに、このフレームが送る内容を決定します。 Previous ディテールリストのフレームの直ぐ上のディテールから送られた全てを送りま す。 This フレームのディテールだけを送ります。 Merged そのフレームのディテールとすぐ上のフレームから送られたすべてを組み合 わせて送ります。 - 42 - 第3章 スタイルの作成と適用 スタイルディテールへの色、グラデーション、セルアニメーション、またはキーホールの適用 Deko は、ディテールをべた塗りにしたり陰影を付けるために多様な選択肢を提供しています。 どのディテールに対しても、次の内のいずれか 1 つを実行して独自のスタイルを作ることができます。 ・ color shader は単色でディテールを彩色 ・ ramp shader は 4 色ランプ(グラデーション)と任意のハイライトで彩色 ・ texture shader は他のグラフィックファイルから取り込んだテクスチャで彩色。 テクスチャは.dko ファイルで、他の.jpg、.tga、.bmp、.tif グラフィックファイルと同じように扱うこ とができます。 ・ CAP (cel animation player)shader は連番アニメーションファイルを取り込みます。 セルアニメーションを実行できますが、ただこれは、motion の再生中に限ります。 motion については、「カスタム・モーション」の章で説明します。 この種のシェーダを使用するためには、Deko に「CAP Option」を実装しなくてはなりません。 ・ keyhole shader は key チャネル付きビデオでディテールを作成します。 Style ウィンドウでディテールが選択された時、べた塗り方法は Shader ウィンドウで調整します。 Style Edit レイアウトでは、Shader ウィンドウはそのデフォルトの位置としてデスクトップの右側にありま す。その外観は、シェーダをどのディテールにて適用しようとするかどうかによって異なります。 次の一般的なステップに従って、色、ランプ(グラデーション)、テクスチャ、アニメーション、あるいはキー ホールシェーダを独自のディテールに適用してください。 スタイルのディテールに色、ランプ(グラデーション)、テクスチャ、アニメーション、またはキーホールシェ ーダを適用するには: 1. テテクスチャします(<Ctrl+Shift+A>)。 2. 適切な Shader ウィンドウをアクティブにします(「現在の外観の最初のディテールの Shader ウィ ンドウをアクティブにする」の説明を参照してください)。外観のディテール(フォント、エッジ、フレー ム、シャドウ、または下線)ごとに、専用の Shader ウィンドウがあります。 一度に 1 つの Shader ウィンドウだけをアクティブにできます。 3. Shader ウィンドウのコントロールを使用して、前のセクションで説明した 5 種類のシェーダの 1 つ を適用します。 備考: エフェクト内でキーホールシェーダを使用することはできません。ただし、Style ウィンドウの[Layer]タブ で、レイヤー全体をキーホールとして指定して、このキーホールレイヤーをエフェクト内で使用することがで きます。 Deko1000 と Deko550 では、エフェクトまたはモーション内でキーホールレイヤーを使用しても、レイヤー はキーホールを切り取りません。レイヤーはキーホールが指定されていないかのように描画され、指定さ れたエフェクトまたはモーションを実行します。 いずれのディテールにも、いずれの種類のシェーダでも指定することができます。 例えば、フォントにカラーシェーダを指定して、エッジにランプシェーダ、シャドウシェーダ、及びテクス チャシェーダを指定することができ、これらのすべてを 1 つの概観の中で指定することができます。1 つの外観の中で同じ種類のディテールを複数回使用する場合、そのすべてに同じ種類のシェーダを 指定しなければならないわけではありません。 例えば、3 つのエッジを含む外観の場合、それぞれのエッジに異なるシェーダを使用することができま す。1 つのグラフィックの中の複数のディテールに同じ種類のシェーダを使用することもできます。 フォント、エッジ、シャドウのすべてにテクスチャシェーダを指定することができます。 また、各グラフィックの背景(バックグラウンド)にも専用のシェーダがあります。 バックグラウンドシェーダを使用して、グラフィックの背景として、無地の背景、グラデーションの付い た背景、またはテクスチャの付いた背景を作成することができます。 CAP またはキーホールシェーダを背景に適用することはできません。 背景の詳細については、「テキストとレイヤーの編集」を参照してください。 シェーダは、プリセットシェーダとして保存することができます。プリセットシェーダは、.shd ファイルに 保存して、後で使用することができます。 - 43 - 第3章 備考: スタイルの作成と適用 [Save Settings Now]をクリックすると、プログラムの再起動時に、現在のプリセットシェーダが呼び出さ れます。 現在の LOCK の 1 番目のフォント、エッジ、シャドウ、下線、フレームの Shader ウィンドウを呼び出すに は、 Text バーにある適当なディテールシェーダをクリックします。Shader ウィンドウのタイトルバーにその 名前が表示されます(例えば、[Face shader]、[Edge shader]等)。 フォント 備考: エッジ シャドウ 下線 フレーム [Detail]リストにないディテールに対するシェーダボタンをクリックすると、Deko は自動的にカレントスタイ ルの外観に、そのディテールを追加します。 カレントスタイルのディテールに対するシェーダを開くには、 1. Style ウィンドウを起動し、次のいずれかの操作を行います。 ・ Style ウィンドウの上にある[Look]タブをクリックします。 ・ <Alt+L>を押します。 2. [Detail]リスト・ボックスで目的のディテールをクリックし、それを選択し、Style ウィンドウ内の [Shader]ボタンをクリックします。 Shader ウィンドウのタイトルに、選択されたシェーダの名前が表示されます(例えば、[Face Shader]、[Edge shader]等)。 ディテールに単色を適用する、またはその色を変えるには、 1. 文字を選択します(Ctrl+Shift+A) 2. そのディテールのシェーダを開きます。 3. Shader ウィンドウの上部の[Color]を選択します。 Shader ウィンドウの上部の[Color]ボタンはそのディテールの現在設定されている色で表示され ています。 4. カラーピッカーを使って色を選択します。 [Color Picker]の使用方法については次の章で説明します。 5. カラーピッカーの下のバーに表示される色でよければ、次に[Color]ボタンを右クリックし、そのデ ィテールシェーダをその色に設定します。これで、選択された色が自動的にそのディテールに適用 されます。 - 44 - 第3章 スタイルの作成と適用 ここでカレントカラーを表示 右クリックで下に示す色をカラー ピッカーに適用 ここに選択された色の見本 カラーピッカーを使ってカラーシェーダとランプシェーダの色を設定します。 選択された色空間が HSV の場合の [Color Picker] 選択された色空間が RGB の場合の [Color Picker] [Legalize] (カラー再 生)の判定表 示ボタン [Eyedropper] 選択カラー成分 非選択カラー成分 - 45 - 現在の色 第3章 スタイルの作成と適用 RGB(Red, Green, Blue) RGB の色空間を選択します。そのパレット上の色をクリックする、または、赤、緑、青各々に関 して 100%までの数値を入力します。 HSV(Hue、Saturation、Value) HSV カラー空間を選択します。そのパレット上の色をクリックする、または、色相、彩度、明るさ 各々に関して数値を入力します。 Hue 色のスペクトルによる色調で、色の円における角度(0-360)またはベクター表示で与えら れます。 Sat 色の彩度で、純色の%で与えられます。黒、白、灰色は彩度 0 になります。 100%の色は純色で、白も灰色も入りません。 Value(Luminance) 色の明るさ(0-100)で、赤、または青、または緑の最大値を 100 として与えられます。 真の輝度ではないにしても、[Value]は色の明るさに極めて近い値を示しています。 Opacity button 色の透過性を設定します。0 の透明度は、完全に透明な色で、一方 100%は不透明になりま す。 Selected Component RGB または HSV の色成分を選択すると、これが[Selected Component]バーに表示されま す。前ページの図の左上にある例では、選択された項目は[Value]です。 [Opacity]が選択される場合には、Deko は[Selected Component]バーに灰色のスケ ールを表示します。 Unselected Components RGB と HSV の 2 つの非選択成分が、それぞれ大きなボックスの領域で表示されます。 言い換えれば、[Value]が[Selected Component]であれば、このボックスの領域には、 垂直軸に[Hue](色相)が、水平軸に[Saturation](彩度)が示されることになります。 [Opacity]が[Selected Component]であれば、Deko はそのボックスの領域に灰色のス ケールを表示します。 Selected Color 選択されている色を表示します。色の上に色の数値が表示されます。 Legalize Color(再生可能カラー) このボタンが赤になると、正確に再生できない色が設定されたことを知らせます。 このようなことは、非常に明るい色を選んだ時に起こりえます。 この時、このボタンをクリックすると、自動的に映像可能な色に変換します。 その後、このボタンは緑に変わります。 スポイトツールを使用して色を選択する Eyedropper(スポイトツール)を使用すると、デスクトップから直接、色を選択することができます。 デスクトップの任意の場所から色を選択するには: 1. マウス・ポインタを[Eyedropper]ボタンに移動して、マウスの左ボタンを押したままにします。 マウス・ポインタがスポイトに変わります。 2. マウスの左ボタンを押したまま、デスクトップの任意の場所にスポイトを移動します。 目的の色の上にスポイトを置いて、マウスボタンを離します。 - 46 - 第3章 スタイルの作成と適用 ランプシェーダを使用して色を抽出するには、 [Ramp Shader]はハイライト(強調)のディテールの有無にかかわらず、色のグラデーションを作り ます。4 つのカラーボタンがグラデーションの 4 象限の色を示しています。 さらに、5 番目のカラーボックスを使用して、グラデーションの両端にハイライトを追加することができ ます。これらのボックスに配置する色の選択は、[Color Shader]のそれと同じです。 ランプ(グラデーション)をディテールに適用するには、 1. ディテールのシェーダを開きます。 2. Shader ウィンドウの上部にある[Ramp]をクリックします。 Shader ウィンドウの上部近くの[Sample]ボックスにディテールの現在のランプ(グラデーション) のサンプル画像が表示されます。 ハイライトを追加するために このチェックボックスを選択 します。 ランプの 4 象限の色を設定する カラーボタン ランプ見本のボックス ランプオプションに関する トグルスイッチをクリック します。 3. ランプ用の 4 つの色の各々に対し、そのカラーボタンをクリックし、カラーピッカーを使い、上に記し たように色を選択します。そして、そのカラーボタンを右クリックで設定します。 備考: 4 つのカラーボタンを個々にクリックして、カラーピッカーにそれぞれの色を設定します。 4. [Option]([Ramp Sample Box]の下)を選び、下図に示したようにランプオプションを設定しま す。 - 47 - 第3章 スタイルの作成と適用 5. [Group]メニューから、ランプの適用方法を選択します。 次の例では、ランプは、左上が赤、右上が黄色、左下が緑、右下が青です。 - Letter がランプオプションに選択されると、個々の文字単位に 4 つの色の全てが反映します。 - Word がランプオプションに選択されると、単語単位に 4 つの色の全てが反映します。 - 48 - 第3章 スタイルの作成と適用 - Row はテキストの各行にランプを適用します。 - Page はテキストのページ全体にランプを適用します。 6. [Opacity]テキストボックスに、ランプの透明度の値を 0(透明)から 100%(不透明)で入力しま す。透明度は、ランプの個々の色の透過性だけでなく、ランプ全体の透過性を制御します。 備考: 透明度を色またはランプに適用するには、[Color]ボックスを右クリックします。 7. [H Scale]フィールドで、グループに対して相対的なランプの幅を設定します。 備考: 100%に設定すると、グループ全体にランプが適用されます。100%未満の設定では、グループの一部 分だけにランプが適用されます。100%より大きな値を設定すると、グループよりもランプの幅が大きく なり、結果として、ランプの一部分だけがグループに適用されます。 8. [V Scale]フィールドで、グループに対して相対的なランプの高さを設定します。 備考: 100%に設定すると、グループ全体にランプが適用されます。100%未満の設定では、グループの一部 分だけにランプが適用されます。100%より大きな値を設定すると、グループよりもランプの高さが大きく なり、結果として、ランプの一部分だけがグループに適用されます。 ランプに強調を適用するには、 1. ランプを適用する上記の説明に従ってください。 2. [Hilite]のチェックボックスを選択してそのハイライトを光らせます。 3. カラーピッカーを使ってハイライトのための色を設定します。 備考: [Hilite]カラーボタンをクリックして、カラーピッカーを現在のハイライトの色に設定することができます。 4. 色が決まったら、右クリックで Hilite のカラーボタンをその色に設定します。 5. Shader ウィンドウでオプションを選び、ハイライトを好みのオプションに設定します。 - 49 - 第3章 スタイルの作成と適用 - Highlight Size ランプの高さと比較したハイライトサイズを指定します。最大で 100%です。 - Highlight Angle ハイライトの角度を-360°から 360°の範囲で設定します。[Angle]0 は水平のハイライトに設 定されます。 - Highlight H Offset ランプ中のハイライトの水平位置を指定します。負の値はハイライトが左に、正の値は右にオ フセットを持ちます。 - Highlight V Offset ランプ中のハイライトの垂直位置を指定します。負の値はハイライトが下に、正の値は上にオ フセットを持ちます。 ランプをプレビューするには ランプをプレビューするには、Ramp Shader ウィンドウの右上近くに記した「Ramp Gradient Sample」を見てください。 Ramp サンプル テクスチャの適用方法に影響を与えるコントロールはすべて、[Texture Shader]ダイアログボックス にあります。グラフィックを保存して、別のマシーンで(または同じマシーンでも)開いても、同じように 表示されます。 テクスチャシェーダについて テクスチャは、さまざまなソースから Deko グラフィックにデザイン要素を組み込む方法として、ボック スのレイヤーに共通して適用されます。 テクスチャシェーダを使用すると、色やランプではなくグラフィックファイルをディテールや背景に適用 することができます。 テクスチャには、.dko ファイルだけでなく、.jpg、.tga、.bmp、.tif、.psd ファイルなど、他のグラフィッ クファイルも使用することができます。任意のグラフィックをテクスチャとして適用することができます。 備考: Deko にインポートして、入力可能な要素として使用できるのは、アルファ・チャンネル付きの.tga 及び.tif ファイルと、.psd 及び.mov ファイルです。 テクスチャファイルは、ディスク上のファイル名で参照され、1 つのテクスチャファイルを複数の Deko グラフィックで使用することができます。テクスチャ名は、[File name]コントロールに表示されます。 テクスチャは、オブジェクト(ボックス、楕円形、文字、または背景)上で使用される外観の 1 つのディテ ールに適用されます。 テクスチャは、テクスチャシェーダのコントロールに従って適用されます。コントロールによって、グル ープ化、縮尺、位置、及び透明度が決まります。 - 50 - 第3章 スタイルの作成と適用 ボックスまたは楕円形の場合、グループの通常の選択は[letter]です。これを選択しておくと、ボック スを拡大/縮小したり、位置を変更すると、それに応じてテクスチャも変化します。 テクスチャをオリジナルからのカットアウトとして使用するには、グループとして[page]を選択します。 この場合、ボックスの位置を変更すると、テクスチャの別の位置が適用されます。 テキストの場合、文字を[word]、[row]、または個々の文字でグループ化することができます。 カットアウト効果を使用するには、グループとして[page]を選択します。 バックグラウンドテクスチャの場合、指定したテクスチャファイルへのリンクを削除しておくと便利な場 合があります。このためには、[File name]コントロールを選択解除します。 その場合、テクスチャは「unnamed」として表示されます。 グラフィックを保存するとき、元のテクスチャファイルのビットマップが含まれるので、このグラフィック にとって、元のファイルは重要ではなくなります。このビットマップに対応するために、グラフィックのサ イズは大きくなります。 テクスチャを名前で見つけられない場合、Deko はその場所を黒く表示します。 ただし、Deko が関連するテクスチャを見つけられないときにはデフォルトのテクスチャを表示するよ うに指定することができます。 テクスチャシャドウを追加することができます。「テクスチャシャドウを作成する」を参照してください。 デフォルトのテクスチャを指定する テクスチャファイルは、ディスク上のファイル名で参照されます。 テクスチャファイルが見つからない場合に表示するデフォルトのテクスチャを指定するには: 1. デフォルトのテクスチャとして使用したいグラフィックを開くか、作成します。 2. 現在のグラフィック・ディレクトリに txtr_not_found.tga という名前で保存します。 3. テクスチャをディテールに適用するには、 a. ディテールのシェーダをアクティブにします。 b. Shader ウィンドウの上部にある[Texture]ボタンをクリックします。 [Texture Shader]が開きます。 4. 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ [File name]記入欄(Shader ウインドウ中)にテクスチャファイル名を入力します。 ・ Shader ウィンドウ中の[Browser]のボタンを押し、[Texture Browser]に表示されるサム ネイルの 1 つをダブルクリックします。 ・ ファイルメニューから[Open]をクリックし、目的のファイルを辿ります。 このようにして選択したファイルのサンプル画像を Shader ウィンドウ中に表示します。 - 51 - 第3章 スタイルの作成と適用 [Texture Browser]を開くために [Browser…]をクリック 5. Shader ウィンドウで、テクスチャオプションを必要に応じて指定します。 テクスチャオプションの詳細については、「ランプシェーダを使用してカラーグラデーションを作 成する」を参照してください。 6. スクリーンの位置に関係なく、テクスチャをレイヤーに固定するには、[Group]リストから [letter]を選択します。これは、例えば、ボックスのレイヤーにテクスチャとしてヘッドショットや バナーを表示するときに特に便利です。例えば、第 3 のクロールのためのスペースを空けるた めにレイヤーを移動する必要がある場合でも、テクスチャがレイヤーとともに移動します。 [Texture Shader]ダイアログボックスで関連ファイルを使用する [Texture Shader]ダイアログボックスには、非 Deko ファイル(.bmp、.tif、.tga、.psd など)を使用 する機能が含まれています。グラフィックウィンドウで非 Deko グラフィックを開くと、グラフィックの背 景の名前のないテクスチャになります。 [Filename]オプションを選択した場合、元のファイル名を見つけて、参照することができます。 これで、2 つの別々のファイルが関連付けられます。このテクスチャに編集を加えると、Deko グラフィ ックが自動的に更新されます。このように、複数の Deko グラフィックで 1 つのテクスチャを参照する ことができ、テクスチャを 1 回編集するだけで、そのテクスチャを参照するすべてのグラフィックを更新 することができます。 - 52 - 第3章 スタイルの作成と適用 テクスチャファイルを埋め込むことができるのは、[Background Shader]だけです。 レイヤー内のテクスチャは常に関連ファイルなので、これらの関連ファイルに変更を加えると、それら の関連ファイルを使用するマスターグラフィックが自動的に更新されます。 関連ファイルが削除された場合、それらのファイルを使用するグラフィックは正しく表示されません。 詳細については、「ソースグラフィックのピクセル比を変更する(非 Deko テクスチャファイルの場合)」 を参照してください。 [Texture Shader]ダイアログボックスにアクセスするには: 1. [View>Shader]を選択します。 2. [Texture]ボタンをクリックします。 3. [Source]、[Usage]、または[Shadow]ボタンをクリックします。 使用可能なオプションの詳細については、次を参照してください。 - 53 - 第3章 スタイルの作成と適用 File name テクスチャファイルの名前を表示します。[File Name]のチェックボックスを選択しておくと (デフォルトで選択)、グラフィックを保存する時に、Deko はテクスチャファイルの名前だけを 保存します。テクスチャファイルの方を変更すると、その結果は同じくグラフィックに反映さ れます。 [File Name]のチェックボックスを外した場合、テクスチャでもあるバックグランドシェーダ に対して、Deko は元のテクスチャファイルからビットマップをコピーし、これをグラフィックの 一部として保存します。 この場合には、[File Name]の入力欄には、[unnamed]という言葉が表示され、グラフィ ックとともにテクスチャも一緒に保存されることを示しています。 この結果、グラフィックは、およそテクスチャファイルの分だけ余分にファイルサイズが増加 します。また、その後に元のテクスチャファイルを変更しても、グラフィックとともに保存した テクスチャのビットマップには、何の変更もされなくなります。 テクスチャシェーダを用いたディテールでは、テクスチャファイルの名前だけが保存され、 [unnamed]となったテクスチャを保存することはありません。 Auto Replace このオプションは、replace_texture コマンドが発行されたときや、[Automation]によ って、ユーザ指定のテクスチャで置き換えるテクスチャとしてタグを付けます。 Pixel Aspect 非 Deko テクスチャファイルのピクセル比を指定することができます。 .dko ファイルをテクスチャとして使用するときには、[Pixel Aspect]フィールドは使用でき ません。 ・ Square(1.0) - 元のファイルのピクセルがボックスの場合には、これを選択します。 これは、コンピュータで生成されたほとんどファイル(.bmp など)と、ほとんどの HD 解 像度(1080i、720p など)で作成されたファイルに適しています。 ・ NTSC(.9) - 元のファイルが NTSC ピクセルを使用している場合は、これを選択しま す。これは、約 720x486 の寸法の、4:3 のアスペクト比の画面での使用を目的とした ほとんどのファイルに適しています。 ・AL(1.07) - 元のファイルが PAL ピクセルを使用している場合は、これを選択します。 これは、約 720x576 の寸法の、4:3 のアスペクト比の画面での使用を目的としたほと んどのファイルに適しています。 ・ NTSC_Wide(1.2) - 元のファイルが NTSC ワイドピクセルを使用している場合は、こ れを選択します。これは、約 720x486 の寸法の、16:9 のアスペクト比の画面での使用 を目的としたほとんどのファイルに適しています。 ・ PAL_Wide(1.42) - 元のファイルが PAL ワイドピクセルを使用している場合は、これ を選択します。これは、約 720x576 の寸法の、16:9 のアスペクト比の画面での使用を 目的としたほとんどのファイルに適しています。 ・ 1035i(.96) - 元のファイルが 1035i ピクセルを使用している場合は、これを選択しま す。これは、1035i 解像度で作成されたファイルに適しています(まれに)。 Group テクスチャがどのように適用されるかを指定します。 ・ Letter - テクスチャグラフィック全体を個々の文字に適用します。 この選択は、テクスチャをレイヤーに“stick”させることができ、より良い選択です。 ・ Word - テクスチャグラフィック全体を個々の単語に適用します。 ・ Rrow - テクスチャグラフィック全体を各行に適用します。 ・ Page - テクスチャグラフィック全体をページ全体に適用します。 - 54 - 第3章 スタイルの作成と適用 Autoscale 単語、文字、行、ページそれぞれのサイズによってテクスチャのスケールを自動的に変更し ます。プルダウンメニューからスケーリングの方法を選択します。 ・ None - テクスチャのスケーリングを行わないことを指定します。 ・ Fit - テクスチャのスケーリングを行い、レイヤーのサイズに自動的に合わせ込む ことを指定します。 ・ Preserve - 元の画像の縦横比をできるだけ維持する一方で、テクスチャのスケー リングを行い、レイヤーのサイズに自動的に合わせ込むことを指定します。 ・ Crop - 画像を元のサイズに維持したまま、レイヤーのサイズに合わせて必要で あれば左右、上下を切り取ることを指定します。 ・ Fullscreen - ズームなしで、テクスチャの中心をオブジェクトの中心に重ね、グラ フィックスをフル画面サイズで表示します。このオプションを使用すると、レイヤーを 移動してフル画面に拡大するテクスチャの部分を選択できます。 ・ Zoom - ボックスをデフォルトの状態(表示されない状態)にして作業する場合に選 択します。 ・ Zoom_Show - 可視のボックスを使用します(半透明の赤で表示します)。 ・ Zoom_Edit - バックグラウンドテクスチャ全体を拡大/縮小せずに画面に表示しま す。この場合、レイヤーを移動して、フルスクリーンにスケーリングするテクスチャの 部分を選択することができます。 Opacity テクスチャの透明度を 0(透明)から 100(不透明)の範囲で設定します。 H scale ユーザ設定値に基づき、水平方向のテクスチャのスケーリングを行います。 [H scale]は[Autoscale]の機能に付加して機能するものです。 V scale ユーザ設定値に基づき、垂直方向のテクスチャのスケーリングを行います。 [V scale]は[Autoscale]の機能に付加して機能するものです。 H offset テクスチャを、水平並びに対して相対的に位置をずらします。 V offset テクスチャを、垂直並びに対して相対的に位置をずらします。 H Alignment [Group]の設定に依存して、どのように元のテクスチャを選択されたディテールに並べる かを指定します。 ・ Left - テクスチャの左のエッジを[group]の左エッジに合わせます。 ・ Center - テクスチャの中央を[group]の中央に合わせます。 ・ Right - テクスチャの右のエッジを[group]の右エッジに合わせます。 ・ Lleft+Right - テクスチャの左のエッジを[group]の左エッジに、さらにテクスチャ の右のエッジを[group]の右エッジに合わせます。 “fancy”フレームを作る時に、この設定を使うことができます。 % from left [H Alignment]の[Left+Right]の場合のみ使用します。 テクスチャを貼るオブジェクトの部分をテクスチャの左端から指定します。 残りの部分は、テクスチャの右端から貼り付けられます。 V Alignment [Group]の設定に基づいて、どのように元のテクスチャを選択されたディテールにマップす るかを指定します。 ・ Top - テクスチャの上辺を[group]の上辺に並べます。 - 55 - 第3章 スタイルの作成と適用 ・ Middle - テクスチャの中央を[group]の中央に並べます。 ・ Baseline - テクスチャの中央を[group]のベースラインに並べます。 ・ Bbottom - テクスチャの下辺を[group]の下辺に並べます。 ソースグラフィックのピクセル比を変更する(非 Deko テクスチャファイルの場合) ソースグラフィックのピクセル比を変更するには、[Pixel Aspect]メニューから、変更したいピ クセル比を選択します。詳細については、「[Texture Shader]ダイアログボックスで関連ファイ ルを使用する」を参照してください。 備考: この機能は、非 Deko テクスチャファイルについてのみ使用できます。 自動スケールパラメータを変更する [Auto Scale]パラメータを変更するには、最適な項目を選択します。 オプションは、次のとおりです。 ・ Fit - [Fit]を選択した場合、グラフィックを適用するボックスに合うように、グラフィック が両方の方向に引き伸ばされます。 ・ Crop - [Crop]を選択した場合、グラフィックをボックスに置くとき、元の画像のアス ペクト比を維持しながら、1 つのパラメータ(上、下、左、または右)が切り詰められます。 ・ Preserve - [Preserve]を選択した場合、画像の領域全体がボックスに収まるように 調整されます。ただし、きちんと収まらない場合、元の画像のアスペクト比を維持しなが ら、画像の上下に余分な透明部分(16:9 から 4:3 に変換した場合、「レターボックス」と も呼ばれます)が埋め込まれたり、左右に余分な透明部分(4:3 から 16:9 に変換した場 合、「ピラーボックス」とも呼ばれます)が埋め込まれます。画像の一部が失われることは ありません。 ・ None - [None]を選択した場合、グラフィックは現在のサイズで表示されます。 ディテールにキー付きビデオを埋め込む [Keyhole]シェーダを使うと、ディテールを切り取るキーを適用することができます。 外部の埋め込みソース(「ビデオの入出力」参照)を使用して、ライブビデオをディテールの要素 に埋め込むことができます。 備考: Deko1000 を用いて 1 つのエフェクトまたは動画にキーホールレイヤーを組み込む時には、そのレ イヤーはキーホールを切り取ることはしません。そのレイヤーはキーホールが設定されているかの ごとく、塗りつぶされるだけです。しかし、結果としてはそのエフェクトまたは動画を実行していること になります。 キー付きビデオをディテールに適用するには 1. そのディテールのシェーダを開きます。 2. Shader ウィンドウの上部にある[Keyhole]を選択します。 ここで Current Style ウィンドウには、そのキーを示すキーホール埋め込みパタンがディ テールとして表示されます。 [Text]バー上のディテールの[Shader]ボタンにも、同様にそのパタンが表示されま す。 テキストのディテールは、Program ウィンドウに淡色のオペレータとして表示されます。 キーホールはその背面の全てを切り取り、そのグラフィックに透明な穴を作ります。 出力モニター上には、そのディテールに、Deko のカレント入力ソースからのビデオが表 示されます。 - 56 - 第3章 スタイルの作成と適用 [Keyhole]のデザインとは、ビデオをどこに表示するかということです。 テクスチャシャドウを作成する [Texture Shadow]機能を使用すると、シャドウをテクスチャに動的に追加することができます。 テクスチャシャドウは、テクスチャービットマップを使用してモノクロのぼかしたシャドウを作成する ことによって機能します。これは、テクスチャの後ろに合成されます。 方向、距離、ぼかし、色、及び透明度のコントロールを使用できます。 テクスチャシャドウは、おもにキー付きテクスチャ(すなわち、ヘッドショット、局のロゴなど)で使用さ れます。 備考: シャドウの見栄えを良くするには、ビデオ入力をオンにするか、シャドウの色が映える背景色を選んでく ださい。 シャドウを作成して、テクスチャに追加するには: 1. [View>Shader]を選択します。 ダイアログボックスが開きます。 2. [Texture]ボタンをクリックします。 [Texture]オプションが表示されます。 3. [Shadow]をクリックします。 - 57 - 第3章 スタイルの作成と適用 4. [Add Shadow]オプションを選択して、シャドウを有効にします。 5. (オプション)シャドウを無効にするには、このオプションを選択解除します。 6. 次の方向に相当する数値を入力して、シャドウを表示する方向をテクスチャに対して相対的 に指定します。 Shadow Direction(シャドウの方向) Direction value(Direction 値) North(北) North East(北東) East(東) South East(南東) South(南) South West(南西) West(西) North West(北西) North(北) 0 45 90 135 180 225 270 315 360 7. 数値を入力して、テクスチャに対して相対的なシャドウの距離を変更します。 数値は、シャドウをテクスチャからずらす距離に相当します。 8. [Blur]テキストボックスに値を入力して、シャドウを表示するぼかしの量を変更します。 - 0 = ぼかしなし - 100 = ぼかしが強い 9. スポイトツールを使用して、プリセットから、またはデスクトップの任意の場所から色を選択 して、シャドウの色を変更します。シャドウの色が変わります。 10. (オプション)不透明度を制御するには、不透明な色を含んでいるプリセットに対してスポイト ツールを使用します。 - 58 - 第3章 スタイルの作成と適用 CAP shader オプションについて 備考: [Option>Enabled Options]をクリックして、既存のシステムでこのオプションが使用できるかどうかを 確認してください。 CAP は、セルアニメーションプレイヤーの略で、CAP shader によってディテールに予め作成された 一連のアニメーション画面を適用することができます。 一連のアニメーション画面は.tga ファイルのような、連続したグラフィックファイルから構成されます。 このファイルは、素早く連続表示して、アニメーションを作り出します。 CAP shader の一般的な使い方では、1 つの形状を作り、その形状のフォントシェーダとして[CAP] を選択します。形状を作ることについては、「レイヤーを用いたグラフィックの作成」で説明します。 CAP がディテールに適用されると、Deko は一連の CAP ファイルを読み込み、その最初のファイル をディテールに関する静止画として表示します。Deko は 1 つの動画の中で、セルアニメーションを再 生するだけです。 備考: 1 つのグラフィックは複数のアニメーションを利用しています。Deko が大規模なアニメーションまたは、多く のディテールデータで構成されるグラフィックを扱うと、その性能が低下することがあります。 CAP shader が実時間で再生できる個々のフレームサイズの限界は、大雑把に NTSC(動画だけ再生され ているとして)画面サイズの 1/9 です。NTSC は 720×486=350,000 ピクセルですので、個々のフレームの ファイルサイズは、ほぼ 39,000 ピクセル(×4 バイト/ピクセル=156kB、非圧縮)でなくてはなりません。 Deko で CAP shader オプションがイネーブルになっているかどうかを確認するには、 [Option]メニューから[Enabled Option]を選択します。 各オプションの後ろのチェックマークは既存のシステムで、そのオプションが enabled(イネーブ ル)になっていることを示します。 セルアニメーションをディテールに適用するには、 1. そのディテールシェーダを開きます。 2. Shader ウィンドウの上部にある[CAP]を選択します。 3. CAP オプションを希望通りに設定します。 - 59 - 第3章 スタイルの作成と適用 以下に、[CAP Shader]ダイアログボックスの[Source]オプションを示します。 File Name ファイル名はアニメーションの最初のファイル名を示しています。 アニメーション中の各ファイル(セル)名は、連続したセル番号を付けてください。 例えば、globe001.tga、globe002.tga、globe003.tga、などです。 ファイルオープンには、2 つのオプションが用意されています。 ・ [Square Pixels Preserve Height](高さ固定のボックスピクセル)の選択は、ボ ックス想定したピクセルの縦横比を保ち、幅を調整します。 ・ [No Scaling](スケール調整無し)の選択は、何のスケール調整もしないでボッ クスのピクセルを指定します。 Images 再生するセル(ファイル)の数を表示します。Deko は、番号の並びが途切れるファイル 名でアニメーションが終了するという前提に基づいて、数を判断します。 Open このボタンをクリックすると、アニメーションに使用するグラフィックファイルを開くための [Select CAP File]ダイアログボックスが表示されます。 Pixel Aspect 非 Deko 画像ファイルのピクセル比を指定することができます。 square(1.0) 元のファイルのピクセルがボックスの場合には、これを選択します。 これは、コンピュータで生成されたほとんどファイル(.bmp など)と、ほとんどの HD 解像度(1080i、720p など)で作成されたファイルに適しています。 - 60 - 第3章 スタイルの作成と適用 ntsc(.9) 元のファイルが NTSC ピクセルを使用している場合は、これを選択します。 これは、約 720x486 の寸法の、4:3 のアスペクト比の画面での使用を目的とした ほとんどのファイルに適しています。 pal(1.07) 元のファイルが PAL ピクセルを使用している場合は、これを選択します。 これは、約 720x576 の寸法の、4:3 のアスペクト比の画面での使用を目的とした ほとんどのファイルに適しています。 ntsc_wide(1.2) 元のファイルが NTSC WIDE ピクセルを使用している場合は、これを選択します。 これは、約 720x486 の寸法の、16:9 のアスペクト比の画面での使用を目的とし たほとんどのファイルに適しています。 pal_wide(1.42) 元のファイルが PAL WIDE ピクセルを使用している場合は、これを選択します。 これは、約 720x576 の寸法の、16:9 のアスペクト比の画面での使用を目的とし たほとんどのファイルに適しています。 1035i(.96) 元のファイルが 1035i ピクセルを使用している場合は、これを選択します。 これは、1035i 解像度で作成されたファイルに適しています(まれに)。 以下に、[CAP Shader]フィールドの[Usage]オプションを示します。 Forward/Backward アニメーションの再生方向を指定します。 Oscillate アニメーションが終了する度に、その再生方向を反対にします。 Rate(per sec) 画像/毎秒の単位でアニメーションの再生スピードを設定します。 Continuous セルアニメーションを、動画にポーズを入れて実行します。動画が終了した時に、アニメ ーションを継続するように、自動的に動画の最後にポーズを入れます。 備考: CAP シェーダをモーション内で使用すると、モーションの全期間に渡って再生が続けられます(必要 な場合は始めにループバックして)。[Continuous]オプションを選択した場合、システムはモーショ ンの終わりにポーズを自動的に挿入して、連続ループします。モーションを停止したい場合は、停 止をトリガーする必要があります。 以下に、[CAP Shader]フィールドの[Playback]オプションを示します。 Auto Scale オブジェクト(四角形、楕円形、文字)とグループ(letter、word、row、page)に基づい て、テクスチャを自動的にスケーリングします。 スケーリング方法をメニューから選択します。 ・ None - テクスチャを自動スケーリングしません。 ・ Fit - オブジェクトの寸法に合わせて、テクスチャをスケーリングします。 ・ Preserve - 画像のアスペクト比を維持しますが、オブジェクトの寸法に合うよう に、上下または左右に埋め込みを行います。 ・ Crop - 画像のアスペクト比を維持しますが、オブジェクトの寸法に合わせるた めに、上下または左右を切り取ります。 - 61 - 第3章 スタイルの作成と適用 ・ Fullscreen - グラフィックをフルスクリーン表示します。テクスチャの中心をオ ブジェクトの中心に重ねて、拡大/縮小せずに表示します。この場合、レイヤーを 移動して、フルスクリーン表示にスケーリングするテクスチャの部分を選択するこ とができます。 ・ Zoom - ボックスをデフォルト(非表示)の状態で使用します。 ・ Zoom_Show - 可視のボックスを使用します(半透明の赤で表示します)。 ・ Zoom_Edit - バックグラウンドテクスチャ全体を拡大/縮小せずに画面に表示 します。この場合、レイヤーを移動して、フルスクリーンにスケーリングするテクス チャの部分を選択することができます。 Opacity 画像の不透明度を 0(透明)から 100(不透明)までで制御します。 H Scale ユーザ指定値に基づいて、画像の水平方向のスケーリングを行います。 [H Scale]は、[Autoscale]機能に追加されて作用します。 V Scale ユーザ指定値に基づいて、画像の垂直方向のスケーリングを行います。 [V Scale]は、[Autoscale]機能に追加されて作用します。 H Offset 画像の位置を水平方向の並びに対して相対的にずらします。 V Offset 画像の位置を垂直方向の並びに対して相対的にずらします。 セルアニメーションの再生 ウィンドウとツール類を使ってセルアニメーションを再生できます。 これらウィンドウとツール類については「グラフィックのアニメ化」の章に記されています。 動画が終了する度にセルアニメーションを再生し続けるには、 Shader ウィンドウの CAP shader オプションの下にある[Continuous]を選択します。 Deko は自動的に動画の最後にポーズを挿入し、動画再生が終了すると、再びアニメーションを 継続します。 プリセットシェーダの使い方 カスタム定義のシェーダを設定する代わりに、Shader ウィンドウの下に表示されている 18 個のプリセッ トのシェーダボタンを使うことができます。プリセットのボタンの一つに別に定義したシェーダを割り付ける こともできます。どのようなタイプのシェーダでも、そのプリセットシェーダに割り付けられます。 プリセットシェーダを使用する ときは左クリック カレントシェーダをプリセッ トシェーダに割り付けるには 右クリック プリセットシャーダーを使用するには: 1. プリセットシェーダを適用したいテキストまたはレイヤーを選択します。 2. 次のいずれかを行います。 ・ 18 個のプリセットシェーダウィンドウの 1 つをクリックします。 ・ <Alt+F>(SK)を押します。 - 62 - 第3章 スタイルの作成と適用 プリセットシェーダファイルを開く プリセットシェーダファイルを開くには: 1. テキストまたはシェイプを選択します。 2. Shader ウィンドウをアクティブにします。 3. [File>Open]を選択します。 4. [File Open]ダイアログボックスで、[List Files of Type]メニューに[SHADER(*.shd)]が表示 されていることを確認します。目的のプリセットシェーダファイルを選択します。 5. [OK]をクリックします。プリセットシェーダが Shader ウィンドウのプリセットシェーダセクション に表示されます。 プリセットシェーダをディテールに適用する プリセットシェーダをディテールに適用するには: 1. ディテールのシェーダを開きます。 2. Shader ウィンドウで[Preset]ボタンをクリックします。 カレントシェーダをプリセットシェーダボタンに割り付ける (これは、選択するボタンに割り付けたシェーダを簡単に取り替える方法です)次のいずれかの操作を 行ってください。 カレントシェーダをプリセットシェーダボタンに割り付けるには: ・ プリセットシェーダボタンを右クリックします。 ・ Shader ウィンドウを開き(F7)、shader メニューから[Preset Shader Set]を選びます。 そのプルダウンメニューから 1 つのプリセットシェーダを選択します。 カレントプリセットシェーダを保存する カレントプリセットシェーダを保存するには: 1. Shader ウィンドウを開き、<F7>を押します。 2. 次のいずれかを行います。 ・ [File>Save Preset Shaders]を選択して、プリセットシェーダを現在の.pst ファイル名 で保存します。 ・ [File>Save Preset Shaders As]を選択して、プリセットシェーダに新しい名前を付け て保存します。 3. 新しい名前で保存する場合は、[Save As]ダイアログボックスで次のようにします。 a. ファイルを保存したいドライブとディレクトリに移動します。 b. [File Name]テキストボックスに名前を入力します。 c. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 備考: プリセットシェーダファイルを保存する時に、Deko は自動的にそのファイル名に“.shd”の拡張子を付 けます。他の拡張子を付けないようにしてください。 プリセットシェーダを工場出荷時のデフォルト値にリセットする プリセットシェーダを工場出荷時のデフォルト値にリセットするには: 1. Shader ウィンドウをアクティブにします。 2. [Shader>Reset to Defaults]を選択します。 - 63 - 第3章 スタイルの作成と適用 作成したスタイルの保存と再利用方法 一旦、プリセットスタイルを選択し、変更する、または新しいスタイルを作った後、作成しようとしているグラフ ィックでそのスタイルを使用することができます。もう一度作成し直す必要がないよう、そのスタイルを今後 の使用のために保存することができます。 そのスタイルを今後も頻繁に使用しようという場合には、それをプリセットスタイルボタンに割り付けておくこ とができます。頻繁に使うスタイルを最大 8 スタイルまでをグループにして、これをプリセットファイルに割り 付けることができます。好きなだけ多くのプリセット Style ウィンドウを持つことができます。 どのスタイルも後の使用のため.sty として保存します。 備考: 利用者にとっては複雑なスタイルをプリレンダースタイルとして保存する方がよい場合があります。 これは、[on the fly]とタイプすれば、確実に速やかにスタイルが開くようにしておけるからです。 しかし、Deko ソフトウェアとハードウェアの現実的な改良においては、現在のリリース版は、プリレンダーではない スタイルを表示する時にその性能が良く発揮できるようになっています。 プリセットスタイルボタンにカレントスタイルを割り付ける プリセットスタイルボタンにカレントスタイルを割り付けるには、 1. Preset Style ウィンドウが表示されない場合には、[View]メニューから[Preset Style]を選んでく ださい<Alt+F7>。 2. [preset style]ボタンを右クリックすると、[Current Style]がそのボタンに割り付けられ、今まで のスタイルと入れ替わります。 Style ウィンドウ に新しいスタイルの作成 [Current Style]に表示されたサンプルスタイル プリセットスタイルボタンを右クリックし、カレントスタイルをボタンに割り付け 備考: [Save Setting Now]が選択されている場合には、プログラムが起動される時に、必ずカレントプリセット シェーダを呼び出します。 - 64 - 第3章 スタイルの作成と適用 スタイルを保存する Deko には、さまざまな種類のスタイルを保存するための多くのオプションが用意されています。 変更したプリセットスタイルを保存するには、 1. Preset Style ウィンドウを開きます<Alt+F7>。 2. ファイルメニューから[Save Preset Style]を選択します。 <CTl+S>または<Alt+F12>。これで Deko はそれ以前に保存されたファイルを置き換えま す。 8 つのプリセットスタイルを新しいプリセットファイルに保存するには、 1. Preset Style ウィンドウを開きます<Alt+F7>。 2. 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ ファイルメニューから[Save Style As]を選択します。 ・ <F12>を押します。 3. ダイアログボックスで、保存したいドライブとディレクトリに進んでください。 4. [File Name]のテキストボックスにファイル名をタイプし、[OK]をクリックするか、または[Enter] を押してください。 備考: スタイルファイルを保存する時、Deko は自動的に“.sty”をファイル名に付けます。別の拡張子は付けない でください。 変更した名前の付けられていないスタイルをリネームして保存するには、 1. Style ウィンドウを開きます<F6>。 2. 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ [File]メニューから[Save Style As]を選択します。 ・ <F12>を押してください。 3. ダイアログボックスで、保存したいドライブとディレクトリに進んでください。 4. [File Name]のテキストボックスにファイル名をタイプし、[OK]をクリックするか、または[Enter] を押してください。 備考: スタイルファイルを保存する時、Deko は自動的に“.sty”をファイル名に付けます。別の拡張子は付けない でください。 変更したスタイルを保存するには、 1. Style ウィンドウを開きます<F6> 2. 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ [File]メニューから[Save Style]を選択します。 ・ <Ctrl+S>または<Alt+F12>を押してください。 Deko はそれ以前に保存したファイルと置き換えます。 カレントスタイルをプリレンダースタイルとして保存するには、 1. Style ウィンドウを開きます<F6> 2. ファイルメニューから[Render and Save Style]を選択します。そして保存したいドライブとディレ クトリに進んでください。 3. [File Name]のテキストボックスにファイル名をタイプし、[OK]をクリックするか、または[Enter] を押してください。 備考: プリレンダースタイルを保存する時、Deko は、スタイルの外観を使ってスタイルフォントにその属性を描画 します。複雑なスタイルの場合には、数分かかることがあります。 プリレンダー・スタイルファイルは通常のスタイルファイルよりも多くのディスクスペースをとります。 しかし、プリレンダーした文字をタイプ入力する時には、タイプするその場で描画される文字よりも、非常に 早く表示されます。プリレンダースタイルは、Style/Font ウィンドウの下側に表示され、その隣にチェックボ ックスで選択の有無を知ることができます。また、プリセット Style ウィンドウのフォント名の前にある(R)によ っても知ることができます。 - 65 - 第3章 スタイルの作成と適用 プリセットスタイルファイル(.pst)からスタイルを取り出すには: 1. Preset Style ウィンドウを開きます<Alt+F7> 2. 次のいずれかの操作で、ダイアログを開きます。 ・ [File>Open]をクリックします。 ・ <Ctl+O>または<F9>を押します。 3. ダイアログボックスで、プリセットスタイルファイルが格納されているドライブとディレクトリに進 んでください。 4. [File Name]テキストボックスにファイル名をタイプする、または[File Name]リスト・ボックス から、その名前のファイルを選びます。そして、[OK]をクリックするか、または[Enter]を押しま す。これで.sky のファイルのスタイルになります。 5. プリセット Style ウィンドウの[preset]ボタンをクリックします。 このプリセットが、これでカレントスタイルになります。 スタイルファイル(.sty)からスタイルを取り出すには: 1. Style ウィンドウを開きます<F6> 2. [Open File]ダイアログを開き、ダイアログを開きます。 ・ [File>Open]をクリックします。 ・ <Ctl+O>または<F9>を押します。 3. ダイアログボックスから、スタイルファイルが格納されているドライブとディレクトリに進んでくだ さい。 4. [File Name]テキストボックスにファイル名をタイプする、または[File Name]リスト・ボックス から、その名前のファイルを選びます。[OK]をクリックするか、または[Enter]を押します。 これで.sty の付いたスタイルファイルがカレントスタイルになりました。 テキストとスタイルの操作 Program ウィンドウでテキストのスタイル属性を変更することができます。Program ウィンドウにテキストを 入力したり、ファイルを開いた場合、テキストの一部または全部を選択して、自由に変更を加えることができ ます。 備考: テキストを選択せずにテキストのプロパティを変更した場合は、カレントスタイルが変更されます。これは、それ以 後に入力する文字に影響しますが、既存のテキストには影響しません。 テキストを選択する Deko では、テキストを選択するためのさまざまな方法があります。 テキストブロックを選択する テキストブロックを選択するには: 次のいずれかを行います。 - 選択したいテキストブロックの始めまたは終わりをクリックして、下または上へドラッグしま す。 - 矢印キーを使用して、カーソルをテキストブロックの始めまたは終わりに移動し、<Shift> を押しながら、必要に応じて矢印キーを押します。 複数のテキストブロックを選択する 複数のテキストブロックを選択するには: 次のいずれかを行います。 - <Ctrl>を押しながら、マウスでテキストブロックを選択します。 - [Edit>Select More]を選択します。 - 各テキストブロックについて、矢印キーを使用して、テキストブロックの始めまたは終わりに カーソルを移動し、<Shift>を押しながら矢印キーを押して、ブロックを選択します。 - 66 - 第3章 スタイルの作成と適用 単語を選択する 単語を選択するには: 次のいずれかを行います。 - 単語をダブルクリックします。 - 矢印キーを使用して、単語の始めまたは終わりにカーソルを移動した後、<Shift>を押し ながら右向き矢印キーまたは左向き矢印キーを押します。 1 行全てのテキストを選択する 1 行全てのテキストを選択するには: その行のどこでも構わないので 3 回クリックします。 テキスト・レイヤー内の全てのテキストを選択する テキスト・レイヤー内の全てのテキストを選択するには:、 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ テキストの左上から下へ、マウスを押したまま移動します。 ・ <Ctrl+Shift+A>を押します(推奨) ・ デスクトップの右下に[INS]の文字があるかどうか見て、インサートモードになっていること を確認してください。[INS]でなく[OVR]であれば一度クリックして[INS]に変えます。 [Tab]を押してテキスト・レイヤーに戻ります。 ・ [Edit>Select Field]をクリックして選択します。 グラフィックにある全てのテキスト文字を選択する グラフィックにある全てのテキスト文字を選択するには: 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ [Edit>Select All]をクリックして選択します。 ・ <Ctrl+A>を押します。 カレントスタイルにある全てのテキスト文字を選択する カレントスタイルにある全てのテキスト文字を選択するには: [Edit>Select Style]をクリックして選択します。 テキストの選択を解除する テキストの選択を解除するには: 次のいずれかの操作を実行してください。 ・ テキスト領域の任意の場所をクリックします。 ・ いずれかの矢印(↑→↓←)キーを押します。 選択したテキストを変更する 選択したテキストを変更するには: テキストが選択されている間は、カレントスタイルを変更した方法と同じ操作をしてください。 この時、テキストと一緒に最終行マーカーが選択されていなくてはなりません。 それはレイヤーがスタイルの変更に応じることができるようにするためです。 テキストが選択されている間でも、カレントスタイルは影響を受けません。 新たなフォントを適用する 新たなフォントを適用するには: 1. 新しいフォントにしようとしているテキストを選択してください。選択されたテキストが何もない場 合には、Deko はカレントスタイルを変更します。 2. 次のいずれかを行ってください。 ・ [View]メニューから[Browser]を選択し、そしてファイルメニューから[Browse Typefaces]を選択します。 ・ [Text]バーのフォントのプルダウンリストボックスをクリックします。 - 67 - 第3章 スタイルの作成と適用 ・ Style ウィンドウの[Font]をクリックし、[Browse]をクリックします。 ・ Style ウィンドウの[Font]をクリックし、プルダウンリストボックスをクリックします。 3. ブラウザの上のフォントをダブルクリックします。プルダウンメニューリストからフォント名をクリッ クするかテキストボックスにフォント名をタイプします。 備考: [Custom Typeface]を選択した場合は、Deko はサイズに関して何の調整もしませんので、サイズも 指定してください。 標準テキストを太字に変える 標準テキストを太字に変えるには: 1. 変更したいテキストを選択します。何も選択しない時には、カレントスタイルが変わります。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Text]バーの太字ボタン(または<Ctrl+B>)を押します。 ・ Style ウィンドウを開き、Style ウィンドウの上にある[Font]を選択します。 そして[Bold]をクリックします。 3. 変更したテキストを標準に戻すには、<Ctrl+B>を押して復帰させるか[Bold]のチェックボッ クスを外します。 標準テキストをイタリックに変更する 標準テキストをイタリックに変更するには: 1. 変更したいテキストを選択します。何も選択しない時には、カレントスタイルが変わります。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Text]バーのイタリックボタン(または<Ctrl+I>)を押します。 ・ Style ウィンドウを開き、Style ウィンドウの上にある[Font]を選択します。 そして[Italic]をクリックします。 3. 変更したテキストを標準に戻すには、<Ctrl+I>を押して復帰させるか[Italic]のチェックボッ クスを外します。 テキストに下線を引く テキストに下線を引くには: 1. 下線を引きたいテキストを選択します。何も選択しない時には、カレントスタイルに下線を追加 します。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Text]バーの下線ボタン(または<Ctrl+U>)を押します。 変更したテキストを標準に戻すには、<Ctrl+U>を押して復帰させます。 備考: 下線は、Style ウィンドウの[Look]タブに、スタイルのディテールとして追加することができます。 選択されたテキストの大文字、小文字の表示を変える 選択されたテキストの大文字、小文字の表示を変えるには: 1. 変更したいテキストを選択します。 2. Style ウィンドウを開き、[Font]ボタンをクリックします。 3. [Capitalization]の下にある次のプルダウンメニューのいずれかを選択します。 Normal Deko は入力された通りに、大文字、小文字を表示します。 Smallcaps Deko は小文字を小さい大文字で表示します。 Allcaps Deko は全て大文字で表示します。 Allsmall Deko は全て小文字で表示します。 Words Deko は各単語の先頭を大文字で表示します(タイトル書式) - 68 - 第3章 スタイルの作成と適用 カレントスタイル、または選択されたテキストの小文字を、小さい大文字で表示するように速やかに 変更するには: [Text]バーの[Small Caps]ボタンを押します。 削除とクリア方法 いくつかのスタイルやテキストをタイプなどして試している時は、そのテキストを削除したい、あるいは Program ウィンドウ全体をクリアしたいと思われることでしょう。 任意のテキストを削除する 任意のテキストを削除するには: 削除したいテキストを選択し、[Delete]キーを押します。 Program ウィンドウをクリアする Program ウィンドウをクリアするには、2 つの方法があります。 アクティブまたは最後に使用した Program ウィンドウを背景も含めてクリアするか、背景を残してクリ アすることができます。以下の手順を参照してください。 アクティブまたは最後に使用した Program ウィンドウをクリアするには(背景も含めて): <F8>を 2 回押すか、<Alt+F8>を押します(SK)。 保存していない操作内容は失われます。 現在開いているか直前に開いていた Program ウィンドウを、その背景を残してクリアするには: <F8>を押します。 ディテールとスタイルのカット、コピー、ペースト方法 自分で新しいスタイルを作ったり、プリセットスタイルを使用したりすることに加えて、他のグラフィックか らスタイルやディテールをコピーやペーストして使うことができます。 ディテールをカットまたはコピーするには: 1. Style ウィンドウを開きます。 2. Style ウィンドウの上部にある[Look]タブを選択します。 3. [Details]リストにある、カットまたはコピーしたいディテールをクリックします。 4. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Edit]メニューから[Cut Detail(Ctrl+X)]を選択するか Tools ウィンドウのカットボタンをク リックすると、選択したディテールをその位置から削除することができます。 ・ [Edit]メニューから[Copy Detail]を選択するか Tools ウィンドウのコピーボタンをクリック すると、選択したディテールには何の影響も与えることなく、これをコピーすることができま す。 [Detail]リストに新しいディテールをペーストするには: 1. ディテールをペーストしたいスタイルファイルを開きます。 2. カット、またはコピーしたディテールを、挿入したい[Detail]リストの直ぐ下の位置にあるディテー ルをクリックします。 3. [Edit]メニューから[Paste Detail(Ctrl+V)]を選択するか Tools ウィンドウのペーストボタンを押 します。 LOOK をコピーまたはペーストするには: 1. コピーしたい LOOK のテキストを選択します。 2. [Edit]メニューから[Copy]、そして[Look]を選択します。 3. テキストを選択し、その LOOK を適用したい位置にカーソルを置きます。 4. [Edit]メニューから[Paste(Ctrl+V)]を選択するか[Text]バーにあるペーストボタンをクリックし ます。 - 69 - 第3章 スタイルの作成と適用 備考: 新しく LOOK をコピーすると、Windows のクリップボードに保存されます。 新しいフォントのコピー、ペーストをするには: 1. コピーしたいフォントのテキストを選択します。 2. [Edit]メニューから[Copy]、そして[Font]を選択します。 3. テキストを選択し、フォントを適用したい位置にカーソルを置きます。 4. [Edit]メニューから[Paste(Ctrl+V)]を選択するか[Text]バーにあるペーストボタンをクリックし ます。 備考: 新しくフォントをコピーすると、Windows のクリップボードに保存されます。 新しいスタイルのコピー、ペーストをするには: 1. コピーしたいスタイルのテキストを選択します。 2. [Edit]メニューから[Copy]、そして[Style]を選択します。 3. テキストを選択し、スタイルを適用したい位置にカーソルを置きます。 4. [Edit]メニューから[Paste(Ctrl+V)]を選択するか[Text]バーにあるペーストボタンをクリックし ます。 備考: 新しくスタイルをコピーすると、Windows のクリップボードに保存されます。 グラフィックからスタイルを抽出して、プリセットスタイルボタンに割り付けるには: 1. Program ウィンドウかグラフィックのプレビューウィンドウを開き、使用したいスタイルの文字を選 択します。 2. [Text]メニューから[Pick Style]を選択します。 これで、選択した文字のスタイルがカレントスタイルになります。 備考: [Option/Preference/Cursor]ダイアログボックスで、[Moving cursor sets font and look]がチェック されていれば、この作業を省くことができます。 3. プリセットボタンを右クリックします。 グラフィックから複数のスタイルを抽出して、プリセットスタイルボタンにこれらを割り付けるには: 1. グラフィックウィンドウを開きます。 2. [Text]メニューから[Pick Presets]を選択します。Deko は、グラフィックの最初のスタイルを最初 のプリセットボタンに、次のスタイルを 2 番目のボタンに、というように順番に割り付けます。 グラフィックからフォントを選択するには: 1. 希望のフォントの文字の直ぐ右にテキストカーソルを移動します。 2. [Text]メニューから[Pick Font]を選択します。 備考: [Option/Preference/Cursor]ダイアログボックスで、[Moving cursor sets font and look]がチェック されていれば、カレントスタイルはテキストカーソルの左側の文字のスタイルを示します。 ただし、これはテキストの属性、あるいはレイヤーが選択されていない場合に限ります。 - 70 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 Deko では、グラフィックデザインの技術を高め、レイヤーを使用したグラフィックの作成方法を学ぶことが非常 に重要です。 レイヤーとバックグランドの理解 スタイルを作成、テキストのタイプができるようになり、グラフィックを 1 枚のシートとして考えることができるよ うになりました。 テキストをタイプして、Program ウィンドウ上で見ることは、紙上にテキストを書いたりタイプしたりして見るこ とと同じように思えるようになります。 しかし、Deko の全てのグラフィックは、透明なプラスチックのページが何枚も重ねられたレイヤーのようなも のです。オーバーヘッドプロジェクターのスライドを思い描いてください。これらのスライドは他のスライドは 関係なく、個々に動かしたり回転させたりでき、その順序も並び換えることができます。 各々のスライドを引き伸ばしたり、縮小したり、曲げたりすることを想像してください。 これが、Deko がグラフィック作成のために提供する柔軟性だと理解していただけるでしょう。 各グラフィックは、1 つのバックグランドと 1 もしくは複数のレイヤーで構成されます。 デフォルトでは、新規に作成するグラフィックは透明なバックグランドと 1 枚のレイヤーを持っています。 グラフィックは、必要であれば何枚ものレイヤーを持つことができます。 個々のレイヤーには 2 つのタイプがあります。 ・ Text Layer テキスト・レイヤー(時にテキスト・フィールドとも呼ばれます) このタイプのレイヤーはテキストまたは、他の文字を含んでいます。 1 つのグラフィックは、たくさんのテキスト・レイヤーを持つことになります。 各レイヤーは、他のレイヤーに関係なく個々に移動させたり、サイズを変更したり、編集したり、アニメ 化したりできます。マーカーの付いた白い実線のボックスは、選択されたテキスト・レイヤーであること を示しています。レイヤーが何も選択されていない場合には、カレントテキストレイヤーが白い実線の ボックスで表示されます。 一方、点線の白いボックスは他のテキスト・レイヤーであることを示しています。 - 71 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 ・ Rectan or an Ellipse Layer ボックスまたは楕円・円レイヤー このタイプのレイヤーはテキストとは別に多層化したり、アニメ化したり、後から追加するのが便利な レイヤーです。これらのレイヤーは、下記の使い方の中のどの方法でも使用することができます。 - 色、ランプ、テクスチャ、またはアニメーションで塗られたディテールで構成されたスタイルを、テ キストに適用した方法と同じように、この種のレイヤーに適用することができます。 テクスチャをレイヤーに適用して、そのレイヤーを介して他のグラフィックファイルと“ファイル結 合”させることもできます。 結合したファイルには、テキストかグラフィック、あるいはその両方を持たせることもできます。 - このレイヤーを使って、レイヤーと背後のレイヤーを含めてキーホールを切り出し、そこにビデ オを表示することができます。マーカーの付いた実線の引き立たせたボックスは、選択されたボ ックス、または楕円・円を示しています。 - ボックスのレイヤーは、クリップで塗ることができます。 備考: クリップの再生が、既存のシステムで可能かどうかは、[Option>Enabled Option]をクリックして確認してく ださい。 ボックスのレイヤーを持ったグラフィック 円のレイヤーを持ったグラフィック どのような種類のレイヤーであれ、複数のレイヤーが選択されると、マーカーは、最後に選択されたレイヤ ーを示します。選択されていないレイヤーは、点線で表示されます。 レイヤーは、そのグラフィック内で拡大縮小、曲げ、回転、間隔調整をすることができます。 - 72 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 レイヤーは、最前面のレイヤーからスタートし、前から後ろの順序で描画されます。 しかし、その順序を変えることも、レイヤーを隠すことも可能です。 全ての Deko グラフィックの最終レイヤーの背面には、バックグランドレイヤーがあります。 これは、オンま たはオフすることのできるボックスのフルスクリーンのレイヤーです。 ・ バックグランドレイヤーをオフにすると、バックグランドレイヤーは実質的に透明になります。 Deko グラフィックが外部からのビデオを取り込んだ時、“ライブのビデオ”が表示されます。 ・ バックグランドレイヤーをオンにすると、バックグランドシェーダが、その表示を決定します。 バックグランドは単色、ランプ、テクスチャのどれかになります。 バックグランドシェーダは、キーホールにもセルアニメーションにもなりません。 備考: バックグランドシェーダは、キーホールにはなりませんが、バックグランド自身は通常十分キーホールになります し、同じくそのグラフィックもキーホールになります。 - 73 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 バックグラウンドの操作 Deko では、バックグラウンドに対してさまざまな操作を行うことができます。 このセクションでは、バックグラウンドをオン/オフする方法、バックグラウンドに色、ランプ、またはテクスチャ を適用する方法、バックグラウンドにグラフィックを開く方法、バックグラウンドをレイヤーにする方法、及び バックグラウンドをグラフィックファイルからの輝度で置き換える方法について説明します。 バックグラウンドをオンまたはオフにする バックグラウンドをオンまたはオフにする(ライブビデオが見えるようにする)には: 次のいずれかを行います。 - テキストバーのバックグラウンドボタンをクリックします。 - [Layer]メニューの[Show Background]を選択または選択解除します。 ビデオ出力に表示されない色を指定して、グラフィックが透明な場所を作業中に確認することができ ます。詳細については、「カーソルの外観と動作を決定する」を参照してください。 バックグランドに色、ランプ、またはテクスチャを適用する バックグランドに色、ランプ、またはテクスチャを適用するには: 1. 上の説明に従い、バックグランドをオンにしてください。 2. 次のいずれかの操作を行い、Background Shader ウィンドウを開きます。 ・ <Ctrl+F7>を押します。 ・ テキストバーの[Background Shader(Ctrl+F7)]ボタンをクリックします。 3. ここで[color]、[ramp]、[texture]のどれかをクリックして shader を選択します。 テキストのディテールで行ったようにバックグランドにシェーダを適用します(バックグランド自身は 通常十分キーホールになりますが、バックグランドシェーダも CAP shader も、キーホールにはな りません)。 グラフィックを直接バックグランドに貼り付ける グラフィックを直接バックグランドに貼り付けるには: 1. Program ウィンドウ、または Preview ウィンドウを開きます。 2. [File]メニューから[Replace Background(Ctrl+F9)]を選択します。 [Replace Background]ダイアログボックスが開きます。 3. ファイルがあるドライブとディレクトリに移動します。 - 74 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 4. 次のいずれかを行います。 ・ [File Name]からファイル名を選択します。 ・ [File Name]テキストボックスにファイル名を入力します。 5. [OK]をクリックします。 ブラウザを使用してバックグラウンドにグラフィックを開く ブラウザを使用してバックグラウンドにグラフィックを開くには: 1. Program または Preview ウィンドウをアクティブにします。 2. 次のいずれかを行います。 ・ [View>Browser]を選択します。 ・ <Ctrl+L>(SK)を押します。 3. [File>Browse Backgrounds]を選択します。 Browser ウィンドウが開き、使用可能なグラフィックファイルのサムネイル画像が表示されます。 4. Browser ウィンドウで、バックグラウンドテクスチャとして使用したいサムネイルをダブルクリックし ます。 バックグランドをレイヤーにする バックグランドをレイヤーにするには: [Layer]メニューの[Background to Layer]を選択します。 ここで、バックグランドはボックスのフルスクリーンに変わります。 持っていたシェーダはバックグランドと して保たれます。グラフィックは、これで透明なバックグランド を持ったことになります。 備考: 名前の付いていないテクスチャがバックグランドである場合には、それをレイヤーに変えることはできませ ん。 別のグラフィックファイルからの輝度とバックグランドキーを入れ替える 輝度とは、テレビの Y 信号におけるグレースケールの振幅(明るさ)で、ビデオ映像における黒から灰色 を経て白に至る範囲の振幅です。 備考: 輝度がキーカラーを代表する元のグラフィックがあり、このグラフィックを対のグラフィックとして使用する場合と ても便利です。 別のグラフィックファイルからの輝度とバックグランドキーを入れ替えるには: 1. Program ウィンドウ、または Preview ウィンドウを開きます。 2. [File]メニューから[Replace backgrounds]を選択します。 3. ダイアログボックスで、そのグラフィックのファイルがあるドライブとディレクトリを探します。 4. [File Name]リスト・ボックスからファイルを選択するか[File Name]テキストボックスにファイル 名を入力します。[OK]をクリックするか[Enter]を押します。 レイヤーを追加する グラフィックの共通のコンポーネントは、1 つまたは複数のレイヤーです。 備考: 「text field」となっているメニュー項目もあります。テキスト・フィールドは、テキスト・レイヤーのもうひとつの名前で す。 グラフィックにテキスト・レイヤーを追加する メニューを使用して、グラフィックにテキスト・レイヤーを追加するには: ・ [Layer>Add Text Field]を選択します。 Deko は、safe title area の境界に基づいてテキスト・レイヤーを追加します。 - 75 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 マウスを使ってグラフィックをテキスト・レイヤーに加えるには: 1. Tools ウィンドウの[add-text-layer]ボタンをクリックします。 2. マウスのポインターはテキスト・レイヤーのポインターになります。 3. ポインターをドラッグして、テキストフィールドボックスを定義します。 備考: <Ctrl>を押したまま、ポインターをボックスになるようドラッグします。 Deko は最前面に新規のレイヤーを追加します。 新規に追加されたテキスト・レイヤーにテキストをタイプする 新規に追加されたテキスト・レイヤーにテキストをタイプするには: カーソルをテキスト・レイヤーに置いてクリックします。タイプを始めます。この時、テキストはカレント スタイルで描かれ、Current Style ウィンドウに表示されます。テキストとスタイルの詳細については、 「スタイルの作成と適用」を参照してください。 選択したテキストを表示する新規のレイヤーを作る 選択したテキストを表示する新規のレイヤーを作るには: 1. 新しいレイヤーに移動させたいテキストを選択します。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ 選択したテキストを新たなレイヤーに置いて、[Text]メニューから[Text to Field]を選択し ます。 ・ [Text]メニューから[Text to Multiple Fields]を選択すると、選択したテキストの各行毎に 新たなレイヤーを作ります。 - 76 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 ここで新しいレイヤー(フィールド)を配置する、または元のテキストとは別に編集することができま す。 グラフィックにボックスを追加する グラフィックにボックスを追加するには: 1. 次のいずれかを行います。 ・ [Layer>Add Rectangle]を選択します。 ・ <Alt+L+R>を押します。 画面の中央にボックスのレイヤーが追加されます。ボックスには、カレントスタイルのディテールと シェーダが表示されます。 - 77 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 2. <Alt+V+S+M>を押します。 [Rectangle]ダイアログが開き、[Layer]フェイスが表示されます。 3. <Tab>キーを使用して、[Left]、[Top]、[Width]、及び[Height]フィールドに移動します。 4. 適切な四角形の値を入力します。 - 78 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 マウスを使ってグラフィックにボックスを追加するには、 1. Tools ウィンドウの[rectangle]ボタンをクリックします。 そのグラフィックにおいて、ポインタ ーがボックスのポインターになります。 2. ポインターをドラッグしてボックスを定義します。ボックスにカレントスタイルのディテールとシェーダ が描画されます。 備考: <Ctrl>を押しながらポインターをドラッグすると、正方形を描くことができます。 Deko は、常に最前面に新しいレイヤーを追加します。 グラフィックに円を追加する キーボードからグラフィックに円を追加するには: [Layer]メニューから[Add Ellipse]を選択します。 これで、円のレイヤーがスクリーンの中央に追加されます。 円は、カレントスタイルとディテールを基に表示されます。 マウスを使ってグラフィックに楕円・円を追加するには: 1. Tools ウィンドウの[ellipse]ボタンをクリックします。 2. そのグラフィックにおいて、ポインターが円のポインターになります。 3. ポインターをドラッグして円を定義します。円にカレントスタイルのディテールとシェーダが描画され ます。 備考: <Ctrl>を押しながらポインターをドラッグすると、正円を描くことができます。 Deko は、常に最前面に新しいレイヤーを追加します。 他のファイルをレイヤーに表示させる方法 “ファイル結合”は、グラフィックファイルの作成準備のための時間短縮に、そして実際に作成する上でも便 利な方法です。“ファイル結合”とは、Deko のグラフィックが、他の Deko や非 Deko ファイルを参照できる という意味です。 他のグラフィックファイルを表示するためのレイヤーを作るには(“スティッキーテクスチャ”を持つレイヤ ーを作るには)、 1. ボックスの、または円のレイヤーを作ります。 - 79 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 2. Style ウィンドウの[Look]タブをクリックします。 3. [Detail]リストの[Face]をクリックしてディテールを選択します。 [Face]が無い場合には、これを追加します。 表示したくないその他のディテールがあれば、これを削除します。 4. [Detail]リストで選択した[Face]の Shader ウィンドウをクリックします。 5. [Texture]をクリックし、次のいずれかの操作を行って表示したいファイルを指定します。 ・ [File Name]欄にファイル名をタイプし、[Enter]を押します。 ・ [Open]をクリックして[File Open]ダイアログを見ます。そのファイルを探し、[OK]をクリック します。 ・ [Browse]をクリックして、[Browser]にグラフィックファイルのサムネイルを表示させます。 そのブラウザ画面の画像をダブルクリックして、ファイルを開きます。 6. ソースグラフィックまたは非 Deko テクスチャファイルのピクセル比を指定します。 - 80 - 第4章 [Pixel Aspect] オプション レイヤーを用いたグラフィックの作成 元のファイルのピクセル 説明 Square(1.0) Square pixecles (四角形のピクセル) コンピュータで生成されたほとんどファイル(.bmp など)と、ほとんどの HD 解 像度(1080i、720p など)で作成されたファイルに適しています。 ntsc(.9) NTSC pixels (NTSC 四角形のピクセル) PAL pixels (PAL ピクセル) NTSC Wide pixels (NTSC ワイドピクセル) PAL wide pixels (PAL ワイドピクセル) 1035i pixels (1035i ピクセル) 約 720x486 の寸法の、4:3 のアスペクト比の画面での使用を目的としたほ とんどのファイルに適しています。 約 720x576 の寸法の、4:3 のアスペクト比の画面での使用を目的としたほ とんどのファイルに適しています。 約 720x486 の寸法の、16:9 のアスペクト比の画面での使用を目的としたほ とんどのファイルに適しています。 約 720x576 の寸法の、16:9 のアスペクト比の画面での使用を目的としたほ とんどのファイルに適しています。 1035i 解像度で作成されたファイルに適しています(まれに)。 Pal(1.07) NTSC_wide(1.2) PAL_wide(1.42) 1035i(.96) 7. レイヤー内のグラフィックのスケーリングまたは位置指定を行います。これは、Shader ウィンドウの 以下のコントロールを使用して行うことができます。 - Autoscale - H Scale - V Scale - H Offset - V Offset - H alignment - V alignment 8. Shader ウィンドウの[Group]から[letter]を選択します。 これを選択すると、グラフィック全体がレイヤーに表示されます。これを「スティッキー」テクスチャを持 つレイヤーを作成するということがあります。 備考: 他の項目を選択した場合は、グラフィックの一部分だけがレイヤーに表示されたり、まったく表示されなかった りすることがあります。また、レイヤーの位置の変更に伴ってグラフィックが移動しません。 9. [H Scale]、[V Scale]、[H Offset]、及び[V Offset]フィールドを使用して、レイヤー内のグラフィ ックの位置やスケーリングを変更します。 - 81 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 スティッキーテクスチャを持つレイヤーを作成するには、[Group>letter]を選択し ます。 [Scale]、[Offset]、及び[Alignment]コントロールを使用して、レイヤー内のグラ フィックの位置やスケーリングを設定します。 クリップを貼り付けたレイヤーを作成する クリップを貼り付けたレイヤーでは、クリップはレイヤーに収まるように自動的に切り詰められます。VGA モニターでは、クリップを貼り付けたレイヤーはドットパターンで塗りつぶされて表示されます。 クリップを貼り付けたレイヤーを作成するには: 1. 四角形のレイヤーを作成します。すべてのディテールがクリックによって隠されるので、カレントス タイルは関係ありません。 2. Style ウィンドウで、次のようにします。 a. [Layer]タブをクリックします。 b. [Clip]テキストボックスに、クリップの名前を入力します。 備考: [Clip]フィールドが表示されていない場合は、ウィンドウの下部にある[More]ボタンをクリックする か、[Select]をクリックしてクリップを参照します。 c. [View]をクリックして、クリップを表示します。 備考: 出力モニターでクリップを確認するためには、グラフィックが Program ウィンドウになければならず、 [Bkgd Clip plane]タブ(ウィンドウの右上)がオンになっていなければなりません。 3. または、次のようにします。 a. グラフィックを(Preview ではなく)Program ウィンドウに置きます。 b. [View>Clip Editor]を選択するか、<Ctrl+e>を押して、[Clip Editor]を開きます。 c. クリップをロードして、レイヤーにドラッグします。 備考: システム上でクリップの再生が可能かどうかを確認するには、[Options>Enabled Options]を選択しま す。 クリップを貼り付けたレイヤーを持つグラフィック上でモーションを再生する クリップを貼り付けたレイヤーを持つグラフィック上でモーションを再生するには、そのレイヤーがモー ション内で明示的に識別されなければなりません。 モーション内でのレイヤーの識別の詳細については、「モーションタイムラインエディタを使用してモー ションを作成する」を参照してください。 クリップをグラフィック全体に関連付ける クリップを貼り付けたレイヤーを作成するだけでなく、クリップをグラフィック全体に関連付けることもで きます。詳細については、「Deko グラフィックによってクリップを自動的に再生する」を参照してくださ い。ClipDeko オプションの使用の詳細については、「ClipDeko オプションを使用する」を参照してく ださい。 - 82 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 レイヤーとテキストの変更 レイヤーを選択してプロパティをレイヤーに設定します。プロパティの中には全レイヤー、またはテキストに 限定して設定できるものがあります。テキストだけにプロパティを限定して設定するためには、テキストのみ を選択し、レイヤーは選択しないでください。 レイヤーを選択する レイヤーを選択するときには、まず、すでに選択されているレイヤーを確認する必要があります。 どのレイヤーが選択されているか調べる方法がわかれば、さまざまな方法で、レイヤーを選択すること ができます。 どのレイヤーが選択されているか確認する レイヤーマーカーを見ると、どのレイヤーが選択されているかが一目でわかります。 ・ どのレイヤーも選択されていない場合、現在のテキスト・レイヤーは白い実線のボックスで示さ れ、他のテキスト・レイヤーは白い点線のボックスで示されます。 ・ マーカーのついた白い実線の箱は、選択されたテキスト・レイヤーを示しています。 ・ マーカーの付いた光った実線で描かれた箱は、選択されたボックス、または楕円を示していま す。 - 83 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 ・ 複数のレイヤーが選択されていると、最後に選択されたレイヤーにマーカーが付きます。 開いているグラフィックのレイヤーを選択するには: 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ 楕円・円、ボックスかテキスト・レイヤーの枠をクリックします。 ・ レイヤーまで[Page Up]または[Page Down]を実行します。 ・ [View]メニューから[Layer Browser]を選択し、ブラウザに表示されたレイヤーのサムネイル 画像をクリックします。 ・ [Layer]メニューの下にあるリストから、レイヤーを選択します。 カレントレイヤーより前面のレイヤーを選択するには: 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ Graphic ウィンドウを開き、[Page Up]を押します。 ・ [Layer]メニューから[Select Previous Layer(Alt+Page Up)]をクリックします。 現在選択されているレイヤーの後ろのレイヤーを選択する 現在選択されているレイヤーの後ろのレイヤーを選択するには: 次のいずれかを行います。 - Graphic ウィンドウをアクティブにして、<Page Down>を押します。 - 84 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 - [Layer>Select Next Layer]を選択します(<Alt+Page Down>)。 開いたグラフィックの全てのレイヤーを選択するには、 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ <Shift+Ctrl+L>を押します。 ・ [Edit]メニューから[Select Layers]を選択します。 アクティブなグラフィック内の複数のレイヤーを選択する アクティブなグラフィック内の複数のレイヤーを選択するには: 次のいずれかを行います。 - [Edit>Select More]を選択します。「レイヤーを選択する」のいずれかの方法で、レイヤ ーを 1 つずつ選択します。 - 選択したい各レイヤーの境界を<Ctrl>を押しながらクリックします。 選択した全てのレイヤーの選択を解除するには、 <Escape>キーを押します。 レイヤーのプロパティを指定する レイヤーを選択または作成した後、レイヤーのプロパティを指定することができます。 レイヤーのプロパティは、レイヤーの外観を制御し、レイヤー内のテキストの外観にも影響することがあ ります。以下は、レイヤーのプロパティの適用に関する一般的な説明です。 特定のプロパティをテキストまたはレイヤーに適用する具体的な方法については、「テキストとレイヤー の編集」を参照してください。 レイヤーのプロパティを設定するには: 1. レイヤーを選択します。 2. 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ [Layer>Properties]を選択します。[Style]ダイアログボックスが開きます。 ・ [Style]ダイアログボックスを開く(<F6>)か、アクティブにして、ウィンドウの上部にある [Layer]ボタンをクリックします。 [Style]ダイアログボックスには、2 種類のインターフェイスが含まれています(テキストだけに関連 するプロパティを指定するためのものと、テキスト、楕円形、及び四角形のプロパティを指定する ためのもの)。 3. ダイアログボックスの下部にある[More]ボタンをクリックして、追加のプロパティを指定するため の 2 番目のインターフェイスにアクセスします。 4. レイヤーのプロパティを必要に応じて指定します。 - 85 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 テキスト・レイヤーだけのプロパテ ィは、ここで指定します。 テキスト、楕円形、及 び四角形のプロパティ は、ここで指定します。 追加のオプションにアクセスするに は、ここをクリックします。 前のインターフェイス にアクセスするには、 もう一度クリックしま す。 テキスト・レイヤーに限定したプロパティ 備考: これらのプロパティは、全てのタイプのレイヤーに共通に適用されるプロパティに加えて、テキスト・レイヤ ーにだけ適用可能なプロパティです。 Justification レイヤー内のテキストに関するデフォルトの文字間隔を指定します。 Horizontal テキスト・レイヤーの左右のエッジ間で、テキストの文字間隔を調整します。 Vertical テキスト・レイヤーの上下間で、テキストの文字間隔を調整します。 Spread % [Horizontal]の文字間隔が、“spread”に指定された時、単語間の間隔に比べ て 1 単語内の文字間にどのくらいのスペースを追加するかを設定します。 Word wrap 必要があれば、自動的に次の行に単語を折り返し、テキストレイヤーボックス内にテキストを収め ます。[Option]メニューから[Auto-scaling]をデフォルト設定にしておくことができます。 [Preference]をクリックし、[Advanced]タブをクリックします。 Auto-scaling レイヤーに対してテキストの自動調整を指定します。 [Options]メニューからプレファレンスにデフォルトで[Auto-scaling]を設定できます。 [Preferences]をクリックし、[Advanced]タブをクリックします。 None テキストの自動スケーリングはしません。 Limit_to_layer テキストをレイヤーのサイズに制限します。レイヤーの境界を越えて縮小 拡大しません。 Scale to fit box テキストを自動で拡大縮小させて、テキスト・レイヤーに確実にはめ込みま す。 Shrink to fit box 必要があればテキストを縮小して、テキスト・レイヤーにはめ込みます。 Max # of chars テキストがこのフィールドで定義した文字数より長いときだけ、望ましいスケーリング (shring_to_fit)を実行するように指定することができます。テキストは常にテキスト・レイヤーに収 まり、追加文字数が指定した最大数より大きくならない限り、通常サイズを保ちます。 - 86 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 Auto-Update テキスト・レイヤーをどのように自動処理で描画するかを指定します。 自動処理についての詳細は、「オートメーション」の章を参照してください。 None テキスト・レイヤーに対して、自動処理を行わないことを指定します。 String [Auto-Update]オプションの下のボックスにテキスト列を挿入します。 そのテキスト列がレイヤーに表示されます。 Clock クロック ID を指定します。[View Clock]ボタンをクリックして、選択するクロックに対 するクロックパラメーターを表示します。 Macro レイヤーがマクロを参照することを指定します。 テクスチャグラフィックまたはクリップに置き換えられます。 Deko は、グラフィックの交換レイヤーをファイル形式.aut または.atx のデータで置 き換えます。 Query [Automation]インターフェイスを起動し、ユーザ指定の時間間隔でホストから更新 要求を発行します。 Replace レイヤーを[Replace](交換)レイヤーとして指定します。 テクスチャグラフィックまたはクリップに置き換えられます。 Deko は、グラフィックの交換レイヤーをファイル形式.aut または.atx のデータで 置き換えます。 SQL レイヤーを[SQL]レイヤーとして指定します。Deko は、指定されたデータベースからの データを要求します。 ID デフォルトでは、このフィールドは[Off]です。[Off]の場合、レイヤー番号は、外部データがレイ ヤーに入力される順序を示します。ID 番号を指定するには、上向き矢印をクリックします。この番 号は、外部データがレイヤーに入力される順序を示します。 クロックの場合、ID は、どのクロック構成がそのレイヤーにリンクされるかを制御します。 例えば、5 つのクロックを構成したとします(ID 1 はカウントダウンクロックであり、ID 2 は時間クロッ クです)。[Auto-Update]として[Clock]を選択した場合は、どのクロック(ID 1、ID 2 など)をその レイヤーにリンクするかを決めなければなりません。 [Query]と[Replace]の場合、自動処理は正確な順序でグラフィックに情報をもたらします。 例えば、name(氏名)、position(所属)、hometown(出身地)の順序だとします。 氏名がレイヤー1、所属がレイヤー2、出身地がレイヤー3 にある場合、レイヤーの順序は適切に 使用されます。しかし、自動処理フィールドに一致させるためにレイヤーの優先順位を上書きした い場合は、ID を設定することができます。その場合、自動処理は、実際のレイヤーの優先順位に 関係なく、最初のデータを ID=1 に表示します。 Process update result このフィールドは、データベース検索と組み合わせて使用されます。 [Auto-Update]が[SQL]に設定された場合(データベースからデータを検索するために)、このフ ィールドにマクロを指定して、情報を処理または変更してからレイヤーに表示することができます。 このフィールドは、レイヤーがデータソースから情報を取得した後、対応するレイヤーにデータを 表示する前に、レイヤーの結果を後処理します。 例えば、データソース値が 100 の場合、その値に%記号を追加するマクロをこのフィールドに入れ ると、レイヤーには 100%と表示されます。 テキスト、楕円・円、ボックスのレイヤープロパティ Name レイヤーのユーザ指定の名前。これは、各レイヤーにエフェクト、または動画を適用したい場合に 特に役に立ちます。 - 87 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 Box レイヤーの大きさを決めます。ここで示される全ての値は、スケーリング、回転、曲げなどの変換 をする前の、元のレイヤーの大きさです。 Left、Top スクリーンの単位で表示したレイヤーの、左上のエッジの位置を示します。 Width、Height レイヤーの幅と高さの値です。 Aspect 縦横比です。正円または正方形に対して、この値は 1 になります。 Fixed aspect レイヤーの幅または高さが変わっても、[Aspect]値を維持します。レイヤーの形は変えません。 1 辺を変えると、それに比例して他の辺を変化させます。 Transform レイヤーを元の位置から変換する仕方を指定します。 H Scale、V Scale 水平、垂直方向のスケールファクターを指定します。 Rotation 「°」で示したレイヤーの回転角度を指定します。 Skew レイヤーの傾き量を指定します。 H Origin、V Origin 回転の中心を指定します。 Merge Width Previous カレントレイヤーが前面のレイヤーと同じ面に表示することを指定します。 言い換えれば、Deko はレイヤーを、その前面のレイヤーの一部であるかのように描画します。 キーボードを使ってレイヤーを移動する キーボードを使ってレイヤーを移動するには: 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Option]メニューから[Transform/Move]を選択します。 ・ <Ctrl+M>を押します。 2. [Options>Transform]を選択します。 3. 移動の大きさを[Coase](10 ピクセル)または[Fine](1 ピクセル)に設定します。 備考: <Ctrl+spacebar>は、トグルスイッチになっており[Coarse]と[Fine]を交互に選択します 4. レイヤーを選択します。 5. <Alt>を押したまま、矢印(↑→↓←)キーを押してテキストレイヤーボックスを上下左右に移動 します。 マウスを使ってレイヤーを移動する マウスを使ってレイヤーを移動するには: 1. [Tools]ウィンドウの[Move]をクリックします。 2. レイヤーを選択します。 3. 境界近く、またはレイヤーのマーカーにポインターを置きます。そうすると、ポインターは移動ツ ールになります。 4. レイヤーをドラッグして動かします。 備考: <Ctrl>キーを押したまま、レイヤーを垂直、または水平に移動することができます。 - 88 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 レイヤーブラウザの使用方法 [Layer]ブラウザには、カレントグラフィックの各レイヤーのサムネイルが表示され、さらにその名前とレイヤ ー層の順番が表示されます。[Layer]ブラウザでは、リネームしたり、順序を入れ替えたり、あるいは削除し たりすることができます。 レイヤーブラウザを開くには、 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Menu]バーから[View>Layer Browser]をクリックします。 ・ <Shift+Ctrl+B>を押します。 カレントグラフィックのレイヤーは、グラフィックにそれらを置いた順番で表示されます。 レイヤーに名前を付けていなければ、それらには数値が割り当てられます。 名前を付けることもできます。 ブラウザのサムネイル画像を移動する ブラウザのサムネイル画像を移動するには: 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Layer]ブラウザの横にあるスクロールバーの上下の矢印を使います。 ・ レイヤー名の最初の数文字をタイプします。 [Layer]ブラウザを使ってレイヤーを選択する [Layer]ブラウザを使ってレイヤーを選択するには: そのレイヤーのサムネイルをクリックします。 作業を容易にする[Layer]ブラウザツールの使用方法 レイヤーを Program ウィンドウ中に表示したり、隠したりできます。 個々のレイヤーをロックして変更も移動もできないようにすることができます。 [Layer]ブラウザで、個々のレイヤーを拡大して小さなレイヤーを識別し易くすることができます。 - 89 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 レイヤーの表示、または隠す レイヤーの表示、または隠すには: 1. [Layer]ブラウザ内で、そのレイヤーをクリックして選択します。 2. [View]ボタンはトグルスイッチになっていて、これをクリックして表示したり、隠したりを切り替 えます。可視は開いた目を、隠す場合は閉じた目を表示します。 レイヤーの表示/非表示 レイヤーをロックしたり、ロックを解除したりする レイヤーをロックしたり、ロックを解除したりするには: 1. [Layer]ブラウザ内で、そのレイヤーをクリックして選択します。 2. ブラウザの上部にある[Lock]または[Unlock]ボタンをクリックします。 レイヤーのロック/ロック解除 レイヤーにズームインする レイヤーにズームインするには: 1. [Layer]ブラウザ内で、そのレイヤーをクリックして選択します。 2. ブラウザの[Zoom]ボタンをクリックします。 備考: [Zoom]ボタンをクリックしても、実際のグラフィックのスケールが編集用に増減されるわけではありま せん。レイヤーが picon 内にフルスクリーン表示されるので、小さなレイヤーでもレイヤーブラウザで 確認しやすくなります。 ズームイン/標準画面表示 標準表示に戻すには: [Show Normal Perspective](標準画面表示)ボタンをクリックします。 レイヤー名の設定方法 レイヤーに名前を付けることができます。独自に作ったレイヤーに名前を付けることは良いことです。 特に後に作成するグラフィックに動画を加えたりしようとする時に役立ちます。 そのレイヤーに、内容の分かる名前を付けて、後で簡単に特定できるようにすべきです(タイトル、天気 ロゴ、ニュースキャスター等々)。 関連レイヤーのグループには、その関連した名前が良いでしょう。 例えば、選挙結果の表には、次のような名前を使うことができます。 Elect1a Elect2a Elect3a Elect1b Elect2b Elect3b Elect1c Elect2c Elect3c ワイルドカード記号としてアスタリスク(*)を使用すると、関連レイヤーをすばやく識別することができま す。Elect one*は、列 1 のすべてのレイヤーを参照します。Elect *a は、先頭行のすべてのレイヤーを 参照します。関連レイヤー名の適用の詳細については、「タイムライン・オプションによるモーション・パラ メータの調整」を参照してください。 Style ウィンドウにおいてレイヤーに名前を付ける Style ウィンドウにおいてレイヤーに名前を付けるには: 1. レイヤーを選択します。 2. Style ウィンドウを開き、[Layer]タブをクリックします。 3. Style ウィンドウの下にある[More]ボタンをクリックして、[Name]欄を見付けてください。 この[Name]欄にレイヤーの名前をタイプします。 - 90 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 レイヤーブラウザを使ってレイヤー名の設定、またはリネームをする レイヤーブラウザを使ってレイヤー名の設定、またはリネームをするには: 1. レイヤーブラウザに表示されるそのレイヤーのサムネイル画像をクリックします。 正しいサムネイルがクリックされることで、グラフィックでそのレイヤーが確かに選択されている ことを確かめます。 2. サムネイルを右クリックします。ここでポップアップメニューが表示されます。 3. [Rename]をクリックします。サムネイルの下の名前欄が、カーソルとともに強調表示されま す。 4. 好きな名前をタイプし、その名前欄の外のどこか適当な場所をクリックします。 レイヤーを並べ替える 複数のレイヤーがあるときには、好きな順序にドラッグアンドドロップすることができます。 レイヤーをドラッグアンドドロップして順序を変えるには: 次のいずれかを行います。 - [View>Layer Browser]を選択します。 - ブラウザで、サムネイル画像をドラッグアンドドロップして、レイヤーを並べ替えます。 備考: ドラッグ前とドラッグ後の画像の位置は、画像の端の強調表示によって示されます。 画面上の位置関係(水平または垂直方向)によってレイヤーを並べ替えるには: ・ [Layer>Reorder Layers]を選択し、[Horizontally]または[Vertically]を選択します。 備考: [Reorder Layers]は、レイヤーがグリッド状に並んでいる場合には正常に機能します。ランダムに置かれ ているレイヤーは、[Reorder Layers]に対して予期したとおりに反応しません。 - [Horizontally]を選択した場合 Deko は、画面上の位置に基づいて、まず左から右、次に上から下の順序でレイヤーの番 号を付け替えます。例えば、6 つのレイヤーが 2 つずつ 3 行に並んでいた場合は、次のよう に番号が付けられます。 1 2 3 4 5 6 - [Vertically]を選択した場合 Deko は、画面上の位置に基づいて、まず上から下、次に左から右の順序でレイヤーの番 号を付け替えます。例えば、6 つのレイヤーが 2 つずつ 3 行に並んでいた場合は、次のよう に番号が付けられます。 1 4 2 5 3 6 備考: Deko は、画面上の位置に基づいてレイヤーの番号を付け替えます。画面の上部に最も近いレイヤー が最初のレイヤーになります。 一度に 1 つのレイヤーを入れ替えたり、レイヤーを前後に移動するには: 1. レイヤーを選択します。 2. [Layer]メニューから次のいずれかを選択します。 ・ Send Back One Layer(<Ctrl+->)- レイヤーをその後ろのレイヤーと入れ替えま す。 ・ Bring Forward One Layer(<Ctrl++>)- レイヤーをその前のレイヤーと入れ替え ます。 ・ Send to Back(<Alt+->)- レイヤーを最背面、バックグラウンドの直前に移動します。 ・ Bring to Front(<Alt++>)- レイヤーを最前面に移動します。 - 91 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 グラフィックを別のグラフィックに付加する グラフィックを別のグラフィックに付加するには: 1. 最初のグラフィックファイルを開きます。 2. [File>Append Layers]を選択します(<Alt+F9>)。 [Append Layers]ダイアログボックスが開きます。 3. 2 番目のグラフィックファイルがあるドライブとディレクトリに移動します。 4. 次のいずれかを行います。 - [File Name]メニューからファイルを選択します。 - [File Name]テキストボックスに名前を入力します。 5. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 Deko は、最初のグラフィックの後ろに 2 番目のグラフィックのレイヤーを付加します。 2 番目のグラフィックのバックグラウンドは使用されません。 バックグランドにレイヤーをペーストする方法 開いているグラフィックの全てのレイヤーをバックグランドに貼り付けるには、 [layer]メニューから[Layer to Background]を選択します。 - 92 - 第4章 備考: レイヤーを用いたグラフィックの作成 Deko は、レイヤーをバックグランドにコピーして、これらを結合します。元のレイヤーは、[Edit]メニューから [Clear layers(F8)]を選択するまで、何も変わりません。 関連クリップのロードとクリア Deko では、次のいずれかの方法で、グラフィックにクリップを関連付けることができます。 ・ 新しいクリップをロードします(元のクリップが新しいクリップに置き換えられます)。 ・ 元のクリップを置き換えずに、クリアします。グラフィックは再生を続けます。 グラフィックにクリップを関連付けるには: 1. [View>Style]を選択します。 [Text/Style]ダイアログボックスが開きます。 2. [Graphic]ボタンをクリックします。 次のような[Text]ダイアログボックスが開きます。 - 93 - 第4章 レイヤーを用いたグラフィックの作成 [Action]フィールドからいずれかを選択します。 3. [Style]ダイアログボックスの[Linked Bgd Clip]セクションの[Action]フィールドからオプションの 1 つを選択します。 ・ No action - このオプションを選択した場合、グラフィックが関連付けられているクリップをロ ードすると、現在再生されているクリップが再生を続けます。 ・ Load clip - このオプションを選択した場合、グラフィックが関連付けられているクリップをロ ードすると([Clip name]メニューから選択することによって)元のクリップが、選択した新しいク リップに置き換えられます。 ・ Clear clip - このオプションを選択した場合、元のクリップはクリアされますが、新しいクリッ プはロードされません。クリップはクリアされます。 4. 操作が終了したら、ダイアログボックスを閉じます。 - 94 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 グラフィック内のテキストとレイヤーの編集は、Deko オペレータが頻繁に行う作業です。 テキストを変更する テキストを変更または編集するとき、ほとんどの変更は、選択したテキストと選択したレイヤーの両方に適 用することができます。ただし、テキストにしか影響を与えない変更もあります。 テキストの編集方法 テキストの大文字・小文字の変更 個々の単語の先頭の文字を大文字に変更するには、 1. 変更したいテキストを選択します。または何も選択しないで、カレントレイヤーの全てのテキスト を変更します。 2. [Text]メニューから[Capitalize]を選択します。 各単語の最初の文字が大文字に変わります。 - 95 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 選択されたテキストを大文字に変更するには、 1. 変更したいテキストを選択します。または何も選択しないで、カレントレイヤーの全てのテキスト を変更します。 2. [Text]メニューから[Upper Case]を選択します。 すべての文字が大文字に変わります。 選択されたテキストを小文字に変更するには、 1. 変更したいテキストを選択します。または何も選択しないで、カレントレイヤーの全てのテキスト を変更します。 2. [Text]メニューから[Lower Case]を選択します 選択したテキストが小文字に変わります。 - 96 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 文字間隔(カーニング) “Kern”とは、文字間のスペースの量に関係するものです。 このスペースが増加すると、文字はお互い離れていき、あるいは、このスペースが減少すると、文字はお 互い近づいてきます。 Style ウィンドウの[Font]タブで表示されている[Kerning]のデフォルト値は、0 になっています。 キーボードを使ってテキストの文字間を調整するには、 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Option]メニューから[Transform/kerning & Leading]を選択します。 ・ <Ctrl+K>を押します。 2. [Option]メニューから、[Transform]を選択し、移動の大きさを[Coarse](粗調整)または [Fine](微調整)と設定します(<Ctrl+spacebar>)。 3. 文字間のスペースを調整したい文字を選択します。 4. <Alt>を押したまま、矢印(→)キーを押し間隔を広げる、または矢印(←)キーを押し間隔を狭め ます。 マウスを使ってテキストの文字間を調整するには、 1. Tools ウィンドウの[Kerning/Leading]をクリックします。 2. 文字間のスペースを調整したい文字を選択します。 3. 選択したテキストのどちらか片側のつまみにポインターを移動します。するとポインターはカーニン グツールになります。 4. つまみをドラッグし、外側に引いて間隔を広げる、または内側に移動して間隔を狭めます。 カーニングに対して数値設定をするには、 1. 間隔調整をする文字を選択します。テキストが選択されていなければ、Deko はカレントスタイル を変更します。 2. Style ウィンドウを開き、[Font]タブをクリックします。 3. ダブルクリックするか、<Tab>を押して[Kerning]テキストボックスに移動し、値を入力するか、 目的の値までスクロールします。 正のカーニング値は文字間のスペースを増加し、負の値はスペースを減少させます。 4. デフォルトのカーニングを使用するには、0 の値を指定します。 行間隔(リーディング) リーディングは、テキストの行間のスペースの量を示すものです(リーディングはウエディングと同じ韻を 踏んでいます)。このスペースが増加すると、行間は互いに離れていき、このスペースが減少すると、行 間が互いに近づいてきます。Style ウィンドウの[Font]タブで表示されている[Leading]のデフォルト値 は、0 になっています。 キーボードを使ってリーディングを変更するには、 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Option]メニューから[Transform/kerning & Leading]を選択します。 ・ <Ctrl+K>を押します。 2. [Option]メニューから、[Transform]を選択し、移動の大きさを[Coarse](粗い)または[Fine] (微細)と設定します(<Ctrl+spacebar>)。 3. リーディングを変更したいテキストを選択します。 4. <Alt>を押したまま、矢印(↑)キーを押し間隔を広げる、または矢印(↓)キーを押し間隔を狭めま す。 - 97 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 マウスを使ってリーディングを変更するには、 1. Tools ウィンドウの[Kerning/Leading]をクリックします。 2. リーディングを変更したいテキストを選択します。 3. 選択したテキストのどちらか上側または下側のつまみにポインターを移動します。するとポインタ ーはリーディングツールになります。 4. つまみをドラッグし、下側に引いて間隔を広げる、または上側に移動して間隔を狭めます。 リーディングに対して数値設定をするには、 1. リーディングするテキストを選択します。テキストが選択されていなければ、Deko はカレントスタイ ルを変更します。 2. Style ウィンドウを開きます。 3. Style ウィンドウの上部の[Font]タブをクリックします。 4. [Leading]テキストボックスをダブルクリックし、望みの値をタイプするか、またはスクロールでそ の値を選択します。正のカーニング値は文字間のスペースを増加、負の値は減少させます。 デフォルトのカーニング設定では、その値は 0 にしています。 文字幅 キーボードを使って文字幅を変更するには、 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Option]メニューから[Transform/Scale & Width]を選択します。 ・ <Ctrl+W>を押します。 2. [Option]メニューから、[Transform]を選択し、移動の大きさを[Coarse](粗い)または[Fine] (微細)と設定します(<Ctrl+spacebar>)。 3. リーディングを変更したいテキストを選択します。 4. <Alt>を押したまま、矢印(→)キーを押し間隔を広げる、または矢印(←)キーを押し間隔を狭め ます。 マウスを使って文字幅を変更するには、 1. [Tools]ウィンドウの[Width]をクリックします。 2. 変更したい文字を選択します。 3. 選択したテキストのどちらか片側のつまみにポインターを移動します。するとポインターは拡大ツ ールになります。 4. つまみをドラッグし、外側に引いて間隔を広げる、または内側に移動して間隔を狭めます。 文字幅に対して数値設定をするには、 1. 変更したい文字を選択します。テキストが選択されていなければ、Deko はカレントスタイルを変 更します。 2. Style ウィンドウを開きます。 3. Style ウィンドウの上部の[Font]タブをクリックします。 - 98 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 4. [Width %]テキストボックスをダブルクリック、またはタブで移動し、望みの値を通常の値に対す る%で表した数値をタイプするか、またはスクロールでその値を選択します。 テキストの検索方法 グラフィック内でテキストを検索するには、 1. [Edit]メニューから[Find(Ctrl+F)]を選択します。 2. ダイアログボックスで、[Find What]テキストボックスにそのテキストを入力します。 3. 必要に応じて[Match Case]または[Match Whole Word Only]のチェックボックスを選択しま す。 4. [Find Next(Ctrl+G)]を選択し、次のテキストの検索をします。 5. [Cancel]をクリックして、ダイアログボックスを閉じます。 グラフィック内でテキストを検索・置換するには、 1. [Edit]メニューから[Replace(Ctrl+H)]を選択します。 - 99 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 2. ダイアログボックスで、[Find What]テキストボックスに元のテキストを入力します。 3. [Replace With]テキストボックスに置換えるテキストを入力します。 4. 必要に応じて、[Match Case]または[Match Whole Word Only]のチェックボックを選択しま す。 5. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Find Next(Ctrl+G)]を選択し、次のオリジナルテキストを検索します。 [Replace]を選択してテキストを置き換える、あるいは、もう一度[Find Next]を選択し、 そのオリジナルテキストをスキップします。 - 100 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 ・ [Replace All]を選択して、オリジナルテキストの全てを検索し、その全てを置き換えます。 6. [Cancel]をクリックして、ダイアログボックスを閉じます。 テキストのスペルチェック カレントグラフィックにあるテキストをスペルチェックするには、 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Text]メニューから[Spell Check]を選択します。 ・ [Text]バーにある[Spell Check]ボタンをクリックします。 2. ダイアログボックスオプションを使って、エラーのチェック結果を無視するか変更します。 これをスペルチェックが完了するまで続けます。あるいは[Cancel]をクリックして、いつでもスペ ルチェックを終了することができます。 スペルチェック・オプションを変更するには、 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Text]メニューから[Spell Check]を選択します。 [Spell Check]ダイアログボックスで[Option]を選択します。 ・ [Options]メニューから[Spell Check]を選択します。 さらにポップアップメニューから[Options]を選択します。 - 101 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 2. チェックボックスオプションをクリック、またはタブで次の項目を選択します。 Ignore Capitalized words(大文字の単語を無視) 人名や場所など、全ての大文字が付いた単語を無視します。 Ignore all-cap words(大文字の略語を無視) “ASAP”のような頭字語など、全て大文字の単語を無視します。 Ignore words with numbers(数字を含む単語を無視) “File24”のような数字を含む単語を無視します。 Ignore words with mixed case(混成大文字の単語を無視) “FXDEKO”のような大文字のタイプが混載した単語を無視します。 Report doubled words(多重に使われる単語を無視) “the the”のような同じ単語の繰り返しをチェックして報告します。 Case sensitive(大文字の区別) Canada と canada のような大文字表記と非大文字表記の区別を報告します。 Phonetic suggestions(同音韻候補) ミススペルした単語に対し、類似音韻(似た音)を基に修正候補を表示します。 Typographical suggestions(同印字候補) ミススペルした単語に対し、類似印字(似た文字)を基に修正候補を表示します。 Suggest split words(分離候補) 2 つの単語が結合し、“is the”となってミススペルした単語に対し、“is the”のように分離し た単語を修正候補として表示します。 Match case in replacement(大文字小文字同系候補) ミススペルした単語に対し、同じ大文字小文字のパタンを使って置換え候補を表示します。 AutoCorrect(自動校正) ミススペルした単語を、自動校正辞書に登録されている単語で自動的に置き換えます。 Suggestions(ヒント) ミススペルした単語に対し、最初に修正候補を探すスピードと正確さを設定します。 テキスト・レイヤーの操作方法 素早く編集を済まさなくてはならないような状況に陥る前に、テキストまたはレイヤーの編集の違いについて 十分に慣れる必要があります。 選択されたテキスト、またはレイヤーを、回転させたり、曲げて傾けたり、大きさを変えたりすることもできま すが、こうした編集手法をレイヤーに適用すると、レイヤー内のテキストにもその影響が及ぶことになりま す。しかし、この結果は、次のページに示しますように、その編集手法をレイヤーの代わりに直接テキストに 適用した場合の結果と、決して同じにはなりません。 また、テキストまたはレイヤーの移動、カット、あるいはペーストをすることができます。 このような編集方法をテキストに適用すると、レイヤー内のテキストの位置をずらしてしまうことになります。 このような編集方法をレイヤーに適用した場合、グラフィックにおけるレイヤーの位置にも影響します。 選択したテキストに行端揃えを適用したり、レイヤーに適用して、レイヤー内のすべての行端を揃えることが できます。 その他の変更は、選択したテキストに適用されるか、レイヤーに適用されるかによって効果が異なります。 テキストとレイヤーの回転方法 選択されたテキストまたはレイヤーをいくつかの方法で回転させることができます。 ここに示すように、全く同じ回転角度をテキストとレイヤーに適用した結果は、同じものにはなりません。 - 102 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 選択されたテキストの元の位置 テキストだけ回転した結果 テキストをもとの位置に戻し、レイヤーを回転した結果 キーボードを使って選択されたテキストまたはレイヤーを回転するには、 1. [Option]メニューから[Transform/Rotate & Skew(Ctrl+R)]を選択します。 2. [Option]メニューから、[Transform]を選択し、移動の大きさを[Coarse](粗い)または [Fine](微細)と設定します(<Ctrl+spacebar>)。 3. 回転したいテキストまたはレイヤーを選択します。 4. <Alt>を押したまま、矢印(↑)キーを押して選択されたテキストまたはレイヤーを時計方向に、ま たは矢印(↓)キーを押して反時計方向に回転させます。 マウスを使って選択されたテキストまたはレイヤーを回転するには、 1. [Tools]ウィンドウの[Rotate/Skew]をクリックします。 - 103 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 2. 回転したいテキスト、またはレイヤーを選択します。 3. 選択したテキストを囲む点線の近くに、または、選択したレイヤー周辺につまみの付いた実線の 近くにポインターを移動します。するとポインターは回転ツールになります。 4. 選択したテキストまたはレイヤーをドラッグして、回転させます。 数値を設定してテキストを回転するには、 1. 回転したいテキストを選択します。ここでの変更は、カレントスタイルと選択されたテキスト全てに 適用されます。テキストが選択されていなければ、数値変更はカレントスタイルだけに適用されま す。 2. Style ウィンドウを開きます。 3. Style ウィンドウの上部の[Font]タブをクリックします。 4. [Rotation]テキストボックスを選択し、数値をタイプして[Enter]を押します。 または、スクロールをクリックして望みの数値を選択します。 負の値は、度で表した反時計回転で、正の値は時計回転方向を指定します。 ここに度(°)の単位で回転角度を指定します。 数値を設定してレイヤーを回転するには、 1. 回転したいレイヤーを選択します。 2. Style ウィンドウを開きます。 - 104 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 3. Style ウィンドウの上部の[Layer]タブをクリックします。 [Rotation]テキストボックスが見つからない時には、そのウィンドウの下にある[More]をクリック してください。 4. [Rotation]テキストボックスを選択し、数値をタイプして[Enter]を押します。 または、スクロールで望みの数値を選択します。負の値は、度で表した反時計回転で、正の値は 時計回転方向を指定します。 ここに度(°)の単位でレイヤーの回転角度を指定します。 テキスト、またはレイヤーの傾斜 選択されたテキスト、またはレイヤーをいくつかの方法で傾斜すことができます。ここに示したように、正 確に同じ角度の傾斜をテキスト及びレイヤーに適用した結果は、同じものにはなりません。 選択された元のテキスト - 105 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 テキストを傾斜した結果 選択された元のレイヤー レイヤーを傾斜した結果 キーボードを使って選択されたテキスト、たはレイヤーを傾斜するには 1. [Option]メニューから[Transform/Rotate & Skew(Ctrl+R)]を選択します。 2. [Option]メニューから、[Transform]を選択し、変更の大きさを[Coarse](粗い)または[Fine] (微細)と設定します(<Ctrl+spacebar>)。 3. 傾斜させたいテキストまたはレイヤーを選択します。 4. <Alt>を押したまま、矢印(→)キーを押して選択されたテキストまたはレイヤーを時計方向に、ま たは矢印(←)キーを押して反時計方向に回転させます。 マウスを使って選択されたテキスト、またはレイヤーを傾斜させるには、 1. [Tools]ウィンドウの[Rotate/Skew]をクリックします。 2. 傾斜させたいテキスト、またはレイヤーを選択します。 3. 選択したテキストまたはレイヤーの右上角のマーカーの上にポインターを移動します。 するとポインターは傾斜ツールになります。 4. 選択したテキストまたはレイヤーをドラッグして、傾斜させます。 - 106 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 数値を設定してテキストを傾斜するには 1. 変更したい文字を選択します。テキストが選択されていなければ、Deko はカレントスタイルを変 更します。 2. Style ウィンドウを開きます。 3. Style ウィンドウの上部の[Font]タブをクリックします。 4. [Skew]ボックスをダブルクリック、数値をタイプする、またはスクロールでその値を選択します。 負の値は、反時計回転方向の傾斜、正の値は時計回転方向の値を指定します。 [Skew]ボックス 備考: テキストの傾斜は、デフォルトの角度とは異なる角度でイタリックを作る時に使うことができます。 数値を設定してレイヤーを傾斜するには 1. レイヤーを選択します。 2. Style ウィンドウを開きます。 3. Style ウィンドウの上部の[Layer]タブをクリックします。 4. [Skew]ボックスを選択し、数値をタイプします。または、スクロールで望みの数値を選択します。 [Skew]ボックスが見つからない時には、そのウィンドウの下にある[More]をクリックしてくださ い。 [Skew]ボックス テキストとレイヤーのスケーリングの方法 選択されたテキスト、またはレイヤーのサイズをいくつかの方法で調整することができます。 レイヤーのスケーリングがレイヤー中のテキストにどのような影響を及ぼすかは、Style ウインドウにある [Layer]タブからの[Auto-scaling]の設定により決まります。 レイヤーのスケーリングかテキストサイズにどのような影響を与えるかを決めるには 1. Style ウィンドウの[Layer]タブをクリックします。 Text ダイアログボックスを開きます。 - 107 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 2. [Auto-scaling]において、次のいずれかの選択を行います。 ・ [None]を選択します。これで、テキストがレイヤーと一緒に縮小、拡大し、レイヤーサイズ と同じ相対比を維持します。 ・ [Scale to fit box]を選択します。これで、テキストはレイヤーを埋め尽くすように拡大しま す。 - 108 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 ・ [Shrink to fit box]を選択します。これで、テキストはレイヤー内に収まるように縮小しま す。 テキスト・レイヤーの描画を固定数の文字に制限する この機能は、一般に、アート部門がテキスト・レイヤー内の最大文字数を設定するために使用され、 また、フォントサイズなどの美観に関するガイドラインを維持するためのテンプレートの一部としても使 用されます。これは、オペレータがグラフィックをプレビューできる自動化されたワークフローで最も役 立ちます。 テキスト・レイヤーの描画を固定数の文字に制限するには: ・ [Max # of chars]フィールドに地を入力します。合計文字数が制限を超えると、テキストは見 えなくなります。 - 109 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 テキスト・レイヤーの描画をレイヤーの境界に制限する このオプションは、定義したテキスト・レイヤーに収まる量のテキストだけを入力したい場合に便利で す。テキストが縮小されて、美観を損なうのを避けることができます。 レイヤーの描画をレイヤーの境界に制限するには: ・ [Autoscaling>limit_text_to_layer]を選択します。 重要: テキストを入力するときには、あまり多くの単語を入力しないように注意する必要があります。ボックス に収まるようにテキストが縮小されるわけではないからです。定義したテキスト・レイヤーに収まる量の テキストだけを入力してください。 テキストサイズを変えずにレイヤーのサイズを変更する テキストのサイズを変えずにレイヤーのサイズを変更するには: 1. レイヤーを選択して、レイヤーの角の 1 つにマウス・ポインタを置いて、両向き矢印にします。 2. <Ctrl+M>(SK)を押して、[Move]ツールをアクティブにします。 備考: 間違って、[Scale]ツールをオンのままにしておくと、テキストのサイズが変更されます。[Kern]ツール をオンのままにしておいても、何も起きません。 3. レイヤーをクリックし、ドラッグしてサイズを変更します。レイヤーに収まるように、テキストの位 置を変更することができます。 - 110 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 テキストが 1 行に収まるようにサイズ変更されたレイヤー テキストが 2 行になるようにサイズ変更されたレイヤー 選択したテキストまたはレイヤーのスケーリングをキーボードを使用して行うには 1. [Option]メニューから[Transform/Scale & Width(Ctrl+W)]を選択します。 2. [Option]メニューから、[Transform]を選択し、変更の大きさを[Coarse](粗調整)または [Fine](微調整)と設定します(<Ctrl+spacebar>) 3. スケーリングで調整したいテキストまたはレイヤーを選択します。 4. 次のいずれかの操作を行います。 ・ <Alt>を押したまま、上または下のどちらかの矢印(↑↓)を押します。 これで、縦横比を保ったまま、選択されたテキストまたはレイヤーの高さと幅を増加または 縮小します。この結果、フォントサイズが拡大、または縮小します。 ・ <Alt>を押したまま、右または左のどちらかの矢印(→←)を押します。 レイヤーの幅だけが拡大、または縮小されます。 この結果、レイヤーの幅に対してフォントサイズが拡大、または縮小します。 - 111 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 選択したテキストまたはレイヤーのスケーリングをマウスを使用して行うには、 1. Tools ウィンドウの[Scaling]ボタンをクリックします。 2. スケーリング調整をしたいテキストまたはレイヤーを選択します。 3. 選択したテキストのどちらか片側のつまみにポインターを移動します。するとポインターはスケーリ ングツールになります。 4. つまみをドラッグし、外側に引いてテキストまたはレイヤーサイズを拡大、または内側に引いて縮 小します。 コーナーのつまみは高さも幅も一緒に変えることができますが、左右の辺のつまみは幅だけ、上 下の辺のつまみは高さだけを変えます。 <Ctrl>を押したまま、テキストまたはレイヤーのコーナーをドラッグすると、テキストのアスペクト 比を維持したまま、高さと幅を一緒に変更します。 備考: [Scaling]をイネーブルにしてテキスト・レイヤーのサイズを変更すると、Deko は、レイヤーと一緒にその テキストのサイズを変更することはしないで、そのスケールの値を維持します。 テキストのサイズは変わります。 備考: [Moving]をイネーブルにしてテキスト・レイヤーのサイズを変更すると、Deko は、レイヤーと一緒にその テキストのサイズを変更することはしないで、そのスケールの値を維持します。 テキストのサイズを変えることなく、レイヤー内に収まるように折り返しなどの異なる調整を行います。 フォントサイズの数値を指定する フォントサイズの数値を指定するには: 1. サイズを変更したいテキストを選択します。何も選択しなかった場合、変更はカレントスタイル に適用されます。 2. 次のいずれかを行います。 ・ テキストバーの[Size]テキストボックスをダブルクリックします。 ・ Style/Font ウィンドウの[Size]テキストボックスをダブルクリックします。 3. 新しいフォントサイズを入力するか、目的のフォントサイズまでスクロールします。 4. <Enter>を押して、新しいサイズを適用します。 - 112 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 数値を設定してレイヤーのサイズを変更するには(これはレイヤー内の全てのテキストを変更します) 1. レイヤーを選択します。 2. Style ウィンドウを開きます。 3. Style ウィンドウの上部の[Layer]を選択します。 4. Style ウィンドウの[H Scale]と[V Scale]に数値をタイプします。 テキスト・レイヤーに対する設定には、ここで[More]をクリックして[H Scale]と[V Scale]の数 値欄を表示させます。 備考: テキスト・レイヤーのサイズを変えると、Deko はそのレイヤー内の全てのテキストを変更します。 テキストのサイズを変えることなく、レイヤーサイズを変えるには、Style ウィンドウの[Layer]にある [Box value]で高さと幅を変更します。 テキストとレイヤーの幅調整あるいは移動方法 キーボードを使ってテキストとレイヤーを移動するには 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Option]メニューから[Transform/Move]を選択します。 ・ <Ctrl+M>を押します。 2. [Option]メニューから、[Transform]を選択し、変更の大きさを[Coarse](粗調整)または [Fine](微調整)と設定します(<Ctrl+spacebar>) 3. 次のいずれかの操作を行います。 ・ レイヤーを選択します。 ・ テキストを選択します。 - 113 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 4. <Alt>を押したまま、矢印(↑→↓←)キーを押してテキストレイヤーボックスを上下左右に移動しま す。 選択されたレイヤーの移動 選択されたテキストの移動 - 114 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 マウスを使ってレイヤーを移動するには、 1. Tools ウィンドウの[Move]をクリックします。 2. レイヤーを選択します。 3. 選択したレイヤーの境界近くにポインターを移動します。するとポインターは移動ツールになりま す。 4. レイヤーを好きな方向ドラッグして移動します。 数値を設定してレイヤーを配置するには、 1. レイヤーを選択します。 2. Style ウィンドウを開きます。 3. Style ウィンドウの上部の[Layer]を選択します。 4. Style ウィンドウの[Left]、[Top]、[Width]、[Height]に数値をタイプします。 テキスト・レイヤーに対する設定には、ここで[More]をクリックして[Left]、[Top]の数値欄を表 示させます。 重要: 次のような方法でテキストを移動することができますが、一般的には、こうした方法は行いません。 レイヤー内のテキストを移動させると、テキストのベースラインとその元の位置が認識できなくなる原因とな るからです。[Automation]または[Pops]によって置き換えられたレイヤーは、移動したテキストの位置 を保つことはできなくなります。一般的には、テキストはレイヤー内で移動しない方が良いのです。 レイヤーだけを移動させるか、または、間隔調整ツールが一般的には使われます。 キーボードを使ってテキストを移動するには、 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Option]メニューから[Transform/Move]を選択します。 ・ <Ctrl+M>を押します。 2. [Option]メニューから、[Transform]を選択し、移動の大きさを[Coarse](粗い)または[Fine] (微細)と設定します(<Ctrl+spacebar>)。 3. 移動したいテキストを選択し、次の手順に従ってカーソルを移動、または配置します。 4. <Alt>を押したまま、矢印(↑→↓←)キーを押し、選択したテキストを上下左右に移動します。 テキストが選択されていない時には、次の操作を行います。 - 115 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 ・ ・ ・ ・ ・ <Alt+↓>で、カーソルの置かれた行とその下の全ての行を移動させます。 <Alt+↑>で、カーソルの置かれた行とその下の全ての行を移動させます。 <Shift+Alt+↑>で、カーソルの置かれた行とその上の行を入れ替えます。 <Shift+Alt+↓>で、カーソルの置かれた行とその下の行を入れ替えます。 <Alt+→>で、カーソルの置かれたところからその行(またはタブ領域)の右端までの文字 を移動します。 ・ <Alt+←>で、カーソルの置かれたところからその行(またはタブ領域)の左端までの文字 を移動します。 マウスを使ってテキストを移動するには、 1. 移動するテキストを選択します。 2. Tools ウィンドウの[Move]をクリックします。 3. そのテキストを囲う点線の近くにポインターを置きます。そうすると、ポインターは移動ツールにな ります。 4. そのテキストをドラッグして好きな方向に動かします。 備考: カットやペーストと違い、テキストの移動では、テキストカーソルの位置を変えることはしません。 テキストをカット、ペーストする時は、カーソルはテキストに追随しますが、移動する時は、例えテキストが移 動し終わった後でも、カーソルは元の位置に表示されます。 マウスを使ってテキストの間隔を調整するには、 1. テキストを選択する、または何も選択しないで開いたレイヤー内の全てのテキストの間隔を調整し ます。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ テキストバーの適当な間隔調整ボタンをクリックして、水平間隔または垂直間隔を、あるい はその両方を変更します。そして望ましい間隔に設定します。 ・ [Text]メニューから[Justify]を選択し、水平間隔または垂直間隔を、あるいはその両方を 変更します。 その選択は、全間隔調整と部分間隔調整以外は、説明を必要ないでしょう。 [Full horizontal justification](水平方向の全間隔調整)は、新しい行表記(改行)された行以外 の選択されたテキストをテキスト・レイヤーの左右で一気に揃えてしまいます。 [Full vertical justification](垂直方向の全間隔調整)は、新しい行表記(改行)された行以外の 選択されたテキストをテキスト・レイヤーの上下で一気に揃えてしまいます。 - 116 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 [Spread justification](スプレッド間隔調整)は、選択されたテキストの全ての行をテキスト・レイ ヤーの左右両側で一気に揃えてしまいます。 実際には、Style/Layer ウィンドウの[Spread %]に基づき、単語間、文字間にスペースが挿入さ れます。 キーボードを使ってテキストの間隔を調整するには、 1. テキストを選択してこれの間隔を調整する、またはレイヤーを選択してそのレイヤーの全てのテキ ストの間隔を調整します。 2. <Ctrl>を押したまま、キーボードの数字の 1 つを押します。すると選択されたテキストが、その選 択されたレイヤーの対応する位置に並べられます。 7 8 9 左上 上中央 右上 4 5 6 左中央 中心 右中央 1 2 3 左下 下中央 右下 0 間隔調整オフ 備考: レイヤー中のいくつかのテキストだけを選択すると、そのテキストは異なるレイヤーとして調整されます。 ボックス、円・楕円またはテキスト・レイヤーの間隔を調整するには、 1. ボックス、円・楕円またはテキスト・レイヤーを選択します。 2. 次の操作のいずれかを行います。 - 117 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 ・ テキストバーの適当な間隔調整ボタンをクリックして、水平間隔または垂直間隔を、あるい はその両方を変更します。そして望ましい間隔に設定します。 ・ [Text]メニューから[Justify]を選択し、水平間隔または垂直間隔を、あるいはその両方を 変更します。 ・ <Ctrl>を押したまま、キーボードの数字の 1 つを押します。すると選択されたボックス、 または円・楕円が、その選択されたレイヤーの対応する位置に並べられます。 7 8 9 左上 上中央 右上 4 5 6 左中央 中心 右中央 1 2 3 左下 下中央 右下 0 間隔調整オフ テキストとレイヤーを削除する Deko には、テキストとレイヤーを削除したり、アクティブなグラフィックからバックグラウンド(及びレイヤ ー)をクリアするためのさまざまな方法が用意されています。 テキストとレイヤーの削除 テキストを削除するには: 1. 削除したいテキストを選択します。 2. 次のいずれかの操作を実行します。 ・ <Edit>Delete>をクリックします。 ・ <Delete>を押します。 レイヤーを削除することなく、レイヤー内の全てのテキストを削除する レイヤーを削除することなく、レイヤー内の全てのテキストを削除するには: 1. テキスト・レイヤーを選択します。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Layer]メニューの[Clear Text]を選択します。 ・ <Shift+Ctrl+A>を押します。 空になったレイヤーがグラフィックに残ります。 1 またはそれ以上のレイヤーを削除する 1 またはそれ以上のレイヤーを削除するには: 1. 削除したいレイヤーを全て選択します。 備考: 複数のレイヤーを選択する最良の方法は、[Layer Browser]を起動し、<Ctrl+Shift>キーを使用し て複数のレイヤーを強調表示する方法です。 2. [Layer]メニューから[Delete Layer]を選択する、または[Delete]を押します。 全てのレイヤーを削除する(バックグランドはそのまま) バックグランドはそのままで、全てのレイヤーを削除するには: [Edit]メニューから[Clear Layers(F8)]を選択します。[Clear Layer]は、グラフィックの中の全 てのレイヤーを、1 つの空のテキスト・レイヤーに置き換えます。バックグランドはそのまま残りま す。 開いたグラフィックからバックグランドをクリアする 開いたグラフィックからバックグランドをクリアするには: [Edit]メニューから[Clear Background(Ctrl+F8)]を選択します。 - 118 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 開いたグラフィックから、そのレイヤーとバックグランドをクリアする 開いたグラフィックから、そのレイヤーとバックグランドをクリアするには: 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Edit]メニューから[Clear All]を選択します。 ・ <Alt+F8>を連続して 2 回続けて押します。 クリアする前に Deko がファイルを保存するように警告を出すようにする クリアする前に Deko がファイルを保存するように警告を出すようにするには: 1. [Option]メニューから[Preference]を選択します。 2. [Preference]ダイアログボックスの上部にある[Prompts]を選択します。 3. [Prompts]ダイアログボックスの[Prompt]のチェックボックスを選択し、クリアまたはウィンド ウを開く前に保存する警告をだすことを指定します。 テキストのカットとペースト テキストまたはレイヤーをカットする、あるいはコピーするには、 1. カットする、あるいはコピーしたいテキストまたはレイヤーを選択します。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Edit]メニューから[Cut(Ctrl+X)]を選択する、または、テキストバーの[Cut]をクリックして、 選択したテキストをカットします。 ・ [Edit]メニューから[Copy(Ctrl+C)]を選択して、そのテキストをコピーします。 または、テキストバーの[Copy]をクリックして、選択したテキストをコピーします。 テキストをペーストするには、 1. 直前にカット、またはコピーしたテキストを挿入したい場所にカーソルを置きます。 2. [Edit]メニューの[Paste(Ctrl+V)]を選択します。または、テキストバーの[Paste]ボタンを押しま す。 備考: テキストをカットまたはコピーするとそれは、Windows のクリップボードに保存されます。 テキストの移動とは違い、テキストのカットとペーストはテキストカーソルの位置を変えてしまいます。 テキストの移動では、テキストが移動した後でも、テキストカーソルはその元のテキストの位置に表示されま す。テキストをカットまたはペーストすると、カーソルは、そのテキストに追随します。 レイヤーをペーストするには、 1. レイヤーを別のファイルに移動する場合に、まず、保存先のファイルを開きます。 2. 次に、ペーストしたいグラフィックの任意のレイヤーを選択します。 3. [Edit]メニューの[Paste(Ctrl+V)]を選択する、またはテキストバーの[Paste]ボタンをクリックしま す。 Deko は、最新のカットまたはコピーされたレイヤーを直接選択したレイヤーの前面にコピーします。 先に説明したように、そのレイヤーを移動する、あるいはその順序を変更することができます。 - 119 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 曲線上のテキスト入力方法 ベースラインは、如何に文字を次々に配置するかを定めます。デフォルトでは、テキストを記入するベースラ インは水平の直線です。しかし Deko のベースライン編集機能を使うと、カレントベースラインを編集して、テ キストを曲線上に記入する、あるいは、既にあるテキストのベースラインを変更するなどのことが可能になり ます。 ベースラインとして、円または楕円を使用することができます。 ボックスもベースラインとして使用できます。 曲線を描き、またはこれを編集して独自のベースラインを作ることができます。 - 120 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 グラフィック内のテキストの配置を制御する Deko には、グラフィック内のテキストの配置を制御するための次のような機能が含まれています。 ・ 「グラフィック内のテキストの配置を制御する」 ・ 「ベースラインを編集する」 ベースラインを作成する Deko では、次の種類のベースラインを作成することができます。 ・ 曲線(Curve) ・ 楕円形(Ellipse) ・ 四角形(Rectangle) ・ 線分(Line segment) 曲線、円・楕円、またはボックスのベースラインを作る 曲線、円・楕円、またはボックスのベースラインを作るには: 1. ベースラインを置こうとするレイヤーを選択します。あるいは単純に Program ウィンドウを開 き、これをクリアし、そのデフォルトレイヤーにベースラインを作成します。 テキストが入力してあるレイヤーの場合には、ここで説明する全てのステップを終了すると、そ のテキストがベースラインの上に載っていることになります。 この処理が済んだ後には、このレイヤーに新たに入力されるテキストは、ベースライン上に表 示されることになります。 - 121 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 2. [Layer]メニューから[Edit Baseline]を選択し、Baseline Edit ウィンドウを開きます。 すると Baseline Edit ウィンドウが開き、[Menu]バーに[Baseline]が表示されます。 3. 次の操作のいずれかを行います。 ・ [Baseline]メニューの[Draw Curve]のチェックボックスを選択します。マウスのポイン ターは描画ツールになります。 ・ Tools ウィンドウにある曲線ツール、円ツール、またはボックスツールの描画ツールをク リックします。 4. 描画ツールを任意の位置におきます。マウスをドラッグして、曲線を描きます。 備考: <Ctrl>を押したまま、円ツール、ボックスツールをクリックして描画すると、正確な円と、正方形を描く ことができます。 5. 希望のベースラインを描いた後、次の操作のいずれかを行います。 ・ <Baseline>Apply Baseline>または<Enter>を押して、ベースラインを適用しま す。これでベースライン編集モードになりました。 - 122 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 ・ <Baseline>Accept Baseline>または<Alt+Enter>を押して、ベースラインを適 用し、Baseline Edit ウィンドウを閉じます。これでベースライン編集モードになりました。 レイヤー内のテキストが、ベースライン上に配置されます。そのレイヤー内で引き続き入 力されるテキストもまたベースライン上に配置されます。 線分ベースラインを描く 線分ベースラインを描くには: 1. 変更したいベースラインを選択します。 2. Baseline Edit ウィンドウを開きます。 3. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Baseline]メニューから[Draw Curve]を選択します。 ・ Tools ウィンドウの描画ツールボタンをクリックします。 4. その線の端点を設定するために、その点をクリックして離します。 5. マウスを動かし(マウスは、クリックしたままにする必要はありません)、同じようにクリ ックして 他の端点を設定します。このステップを繰り返し、望み通り複数の線分を描きます。 その線を中断するためには、Baseline Edit ウィンドウの外にカーソルを動かします。 6. 希望通りベースラインを引いた後に、次のいずれかの操作を行います。 ・ [Baseline>Apply Baseline]をクリック、または<Enter>を押してベースラインを適 用し、ベースライン編集モードの状態にします。 ・ [Baseline>Accept Baseline]をクリック、または<Alt+Enter>を押してベースライ ンを適用し、Baseline Edit ウィンドウを閉じます。 - 123 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 ベースラインの編集方法 ベースラインを作成すると、次のようなことが可能になります。 ・ ベースライン上の点(線分端点)を削除する、または挿入することができます。 ・ ベースラインの方向を逆に設定することができます。 ・ ベースライン上の個々の点での曲がり方の大きさを変えることができます。 ・ ベースライン上の個々の点の位置を変えて、ベースラインの形を変えることができます。 ベースラインから端点を削除する、またはベースラインを挿入する ベースラインから端点を削除する、またはベースラインを挿入するには: 1. [Baseline Edit]モードが設定されていない場合、[Layer]メニューから[Edit Baseline]を選 択します。 2. [baseline]メニューの[Edit Curve]をチェックして、これを選択します。 3. 次のいずれかの操作を行います。 ・ 削除したい点をクリックし、[Baseline]メニューから[Delete Selected Point(Delete)]を選択します。 - 124 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 ・ [Baseline]メニューから[Insert Point(Insert)]を選択し、曲線上の挿入したい位置をク リックします。点が削除または挿入されたことにより、ベースラインの形が変わります。 4. 希望通りにベースラインを編集し終わったなら、次のいずれかの操作を行います。 ・ [Baseline]メニューから[Apply Baseline]を選択する、または<Enter>を押してベー スラインを適用し、ベースライン編集モードの状態にします。 ・ [Baseline]メニューから[Accept Baseline]を選択する、または<Alt+Enter>を押 してベースラインを適用し、ベースライン編集ウィンドウを閉じます。 ベースラインの方向を逆にする ベースラインの方向を逆にするには: 1. [Baseline Edit]モードが設定されていない場合、[Layer]メニューから[Edit Baseline]を選 択します。 2. [baseline]メニューの[Reverse Baseline]を選択します。 3. 希望通りにベースラインを編集し終わったなら、次のいずれかの操作を行います。 ・ [Baseline]メニューから[Apply Baseline]を選択する、または<Enter>を押して、そ のベースラインを適用し、ベースライン編集モードの状態にします。 ・ [Baseline]メニューから[Accept Baseline]を選択する、または<Alt+Enter>を押 して、そのベースラインを適用し、ベースライン編集ウィンドウを閉じます。 - 125 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 ベースライン上の点の属性を変更する ベースライン上の点の属性を変更するには、 1. [Baseline]メニューから[Edit Curve]を選択します。 2. ベースライン上の点をクリックして、これを選択します。選択された点は赤になります。 3. [Baseline]メニューから次のいずれかの操作を行います。 ・ [Move To]をチェックし、ベースラインの新しい線分の開始点を作成します。 ・ [Line To]をチェックし、前に設定した点と直線で結ぶ新しい線分の端点を作成します。 - 126 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 ・ [Bezier]をチェックし、前に設定した点と Bezier 曲線で結んだ新しい線分の端点を作成 します。 備考: 上記の図は、下に示したステップ 4 のメニュー選択を行った後の変更を反映しています。 4. 希望通りにベースラインを編集し終わったなら、次のいずれかの操作を行います。 ・ [Baseline]メニューから[Apply Baseline]を選択する、または<Enter>を押してベー スラインを適用し、ベースライン編集モードの状態にします。 ・ [Baseline]メニューから[Accept Baseline]を選択する、または<Alt+Enter>を押 して、そのベースラインを適用し、ベースライン編集ウィンドウを閉じます。 2 つの Bezier 曲線間の連続性を調整するには 2 つの Bezier 曲線間の連続性を調整するには: 1. [Baseline]メニューから[Edit Curve]を選択します。 2. 2 つの Bezier 曲線で共有する点をクリックします。 3. [Baseline]メニューから次のいずれかを行います。 ・ [Cusp for no continuity](非連続の尖端)を選択します。 これで共有点のどちらかの[control point]が独自に動けるようになります。 ・ [Smooth for C1 continuity](曲線 C1 の連続性のためのスムージング)を選択しま す。 ・ [Symmetric for C2 continuity](曲線 C2 の連続性のための対称化)を選択します。 4. 希望通りにベースラインを編集し終わったなら、次のいずれかの操作を行います。 ・ [Baseline]メニューから[Apply Baseline]を選択する、または<Enter>を押して、そ のベースラインを適用し、ベースライン編集モードの状態にします。 ・ [Baseline]メニューから[Accept Baseline]を選択する、または<Alt+Enter>を押 して、そのベースラインを適用し、ベースライン編集ウィンドウを閉じます。 点を動かしてベースラインの形を変える 点を動かしてベースラインの形を変えるには: 1. 適当な点をクリックしてドラッグする。 2. 希望通りにベースラインを編集し終わったなら、次のいずれかの操作を行います。 ・ [Baseline]メニューから[Apply Baseline]を選択する、または<Enter>を押してベー スラインを適用し、ベースライン編集モードの状態にします。 ・ [Baseline]メニューから[Accept Baseline]を選択する、または<Alt+Enter>を押 してベースラインを適用し、ベースライン編集ウィンドウを閉じます。 - 127 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 ベースラインの変更をキャンセルする ベースラインの変更をキャンセルするには: 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ [Baseline>Cancel]をクリックし、全ての変更をキャンセルします。 そして Baseline Edit ウィンドウを閉じます。 ・ [Undo]が可能であれば、個々に取り消したい変更に対し、[Edit]メニューから [Undo(Ctrl+Z)]を選択しキャンセルすることができます。 ・ [Edit>Clear baseline(F8)]をクリックし、ベースラインをクリアします。 タブストップ タブストップは、グラフィックにおいて情報欄を構成する上で効果的な手段です。 次のようなことを可能にします。 ・ グラフィック内のデータ、またはテキストを簡単に交換できます。 ・ グラフィック内のテキスト行を再調整します。 タブストップに実用性の例を、「リーダーボードの作成と使用法」を参照してください。 タブストップを設定する タブストップを設定するには: 1. タブストップを挿入したい場所にカーソルを置きます。 2. 次のいずれかの操作を行ってください。 ・ [Text>Tab Set]をクリックします。 ・ <Alt+T+T>を押します。 3. プルダウンメニューから[Alignment]([Right]、[Left]、[Center]、[Decimal])を選択します。 テキスト欄のカレントタブ設定が、テキスト記入ボックスの下に次のようなマーカーを用いて表示さ れます。 左(Right) 右(Left) 中央(Center) 十進(Decimal) <Tab>を押して設定されたタブストップに移動した後、常にタブストップにある最初の文字の左 側に、同じタブマーカーが表示されます。 選択されたタブストップをクリアする 選択されたタブストップをクリアするには: 1. <Tab>を押してタブストップまで移動します。 2. [Text>Tab Clear]をクリックします。 レイヤー内の全てのタブストップを解除するには: [Text>Tab Clear All]をクリックします。 タブストップを見つける タブストップを見つけるには: 次のいずれかの操作を行います。 ・ 前の列に入力した最終文字の右側にタブストップをみつけます。 ・ 最初の列にカーソル移動して<Home>キーを押すと、そこにタブストップがあります。 ・ カーソルがタブの上にある場合、画面の下の[Status]バーに“Tab”という表記が出ます。 これを確認してください。 タブストップを移動する タブストップを移動するには: 1. タブストップの左側にカーソルを移動します。 2. [Option]メニューの[Transform]を選択し、移動の大きさを[Coarse](粗い)または[Fine](微 細)と設定します(<Ctrl+spacebar>) - 128 - 第5章 テキストとレイヤーの編集 3. 次いずれかの操作を行います。 ・ [Option>Transform>Move]をクリックします。 ・ Tools ウィンドウの[Move]ボタンを押します。 4. <Alt>を押したまま、矢印(→←)キーを押してタブストップを移動します。 タブストップをカット、またはコピーする タブストップをカット、またはコピーするには: 1. カットしたい、あるいはコピーしたいタブストップを選択します。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Edit>Cut(Ctrl+X)]をクリックする、または Tools ウィンドウの[Cut]ボタンをクリックして 選択したタブストップをカットします。 ・ [Edit>Copy(Ctrl+C)]を選択する、または Tools ウィンドウの[Copy]をクリックして選 択したテキストをコピーします。 カットまたはコピーしたタブストップをペーストする カットまたはコピーしたタブストップをペーストするには: 1. 必要であればタブストップをペーストしたいファイルを開きます。 2. カットまたはコピーしたタブストップを挿入したいと場所にカーソルを置きます。 3. [Edit>Paste(Ctrl+V)]をクリックする、または Tools ウィンドウの[Paste]ボタンをクリックしま す。 十進のタブストップのために使用される文字を変える 十進のタブストップのために使用される文字を変えるには: 1. [Option]メニューから[Preference]を選択します。 2. ダイアログボックスの上部にある[Common]を選択します。 3. [Decimal tab char]テキストボックスに、新しい十進のタブストップのために使用される文字を 入力します。 4. [OK]を選択し<Enter>を押します。 タブマーカーを表示または隠す タブマーカーを表示または隠すには: 1. [Option]メニューから[Preference]を選択します。 2. ダイアログボックスの上部、[Markers]の下にある[Tab stop]のチェックボックスを選択して表示 する、またはチェックボックスを外して隠します。 - 129 - 第6章 フォントのカスタマイズ(Custam Typeface) Custam Typeface は、グラフィック ID、ロゴ、あるいはグラフィックの内容に、1 回のキーで簡単にアクセスす ることを可能にします。この節では、次のような事項を学びます。 ・ カスタム書体をグラフィックに割り当てる方法 ・ 通常のフォントにアクセスするように、その割り当てられたグラフィックにアクセスする方法 カスタムフォントの作成方法 カスタムフォントを 1 度作成しておくと、他のフォントと同じようにこれにアクセスすることができ、さらにディテ ールとシェーダを設定することができます。カスタムフォントの作成方法は次のように簡単な手順で行うこと ができます。 1. Custom Typeface ウィンドウの中で、グラフィックを文字または数字キーに割付けることができま す。通常、類似または関連するグラフィックを、一連のキーに割り当てます。 2. Custom Typeface ウィンドウに名前を付けます。必要なだけの違った Custom Typeface ウィンド ウを作ることができます。 3. このカスタムフォントを 1 度作成しておくと、標準フォントで行ったように新たなフォント属性を設定した り、変更したりすることができます。 カスタムフォントの名前は、使用可能なフォントのプルダウンリストに登録されます。 Custum Typeface ウィンドウを開く Custum Typeface ウィンドウを開くには: 次にいずれかの操作を行います。 1. [Window]メニューから[Select Layout]を選択し、さらに[Typeface Edit]を選択します。 2. [View]メニューから[Custom Typeface]を選択します。 3. [File]メニューから[Open]を押します。 そして既存のカスタムフォントを格納するドライブとディレクトリを探します。 最後に<Enter>を押す、または[OK]ボタンをクリックします。 開いたグラフィックを文字としてカスタムフォントに取り込む(インポートする) 開いたグラフィックを文字としてカスタムフォントに取り込む(インポートする)には: 1. グラフィックを作成する、または Program ウィンドウを開きここで文字として取り込むグラフィックを 開きます。 2. 次のいずれかの操作を行います。 カスタムフォントを開き、矢印キーを使ってその文字を選択します。 そして[File>Import Character]をクリックします。 - 130 - 第6章 フォントのカスタマイズ(Custam Typeface) [Command]バーで、“cface import [code]”と入力します。 ここでそのコードは文字を指定します(デフォルトでは 97 で、これは小文字の“a”を示します)。 Code=0 では、現在の設定値を使います。 ファイルにあるグラフィックを文字としてカスタムフォントに取り込む(インポートする) ファイルにあるグラフィックを文字としてカスタムフォントに取り込む(インポートする)には: 1. カスタムフォントを開きます。 2. 次のいずれかの操作を行います。 その文字をクリックする、または矢印キーを使ってその文字を選択します。 そして[File>Import Character From File]をクリックします。 そのダイアログボックスからファイルを探す、または[File Name]テキストボックスに名前を入力し ます。最後に[OK]をクリックする、または<Enter>キーを押します。 - 131 - 第6章 フォントのカスタマイズ(Custam Typeface) または[Command]バーで“cface importfile[code] [name]”と入力します。 ここで code は文字を、name は取り込むファイル名を指定します(この code のデフォルト値は 97、code=0 は現在選択された文字を示します)。 Deko はそのファイルを選択された文字にコピーします。 - 132 - 第6章 備考: フォントのカスタマイズ(Custam Typeface) Deko は Deko 形式(.dko)のグラフィックの他にも、種々のタイプのファイルをテクスチャとして取り込むこ とができます。それはビットマップ(.dib、.rle)、Windows ビットマップ(.bmp)、Photoshop(.psd)、 TIFF(.tif)、TARGA(.tga)、JPEG(.jpg)、旧 Pinnacle Systems(.g)などです。 これらのファイルは Thunder、Lightning、FlashFile、Genie などのソフトで作られたものです。 文字のピン位置とセット幅を変更する 文字のピン位置とセット幅を変更するには: 1. 次のいずれかを行って、Custom Typeface ウィンドウを開きます。 - [Windows>Select Layout>Typeface Edit]を選択します。 - [View>Custom Typeface]を選択します。 - [File>Open]を選択し、既存のカスタムフォントがあるドライブとディレクトリに移動し、 <Enter>を押すか、[OK]をクリックします。 2. Custom Typeface ウィンドウで、編集したい文字をダブルクリックします。 専用のウィンドウで文字が表示されます。 3. Character ウィンドウで、文字のピン位置の X 値と Y 値を入力するか、目的の値までスクロール します。 4. 文字のセット幅として[Width]値を入力するか、目的の値までスクロールします。 5. コントロールアイコンをダブルクリックして、Character ウィンドウを閉じます。 備考: <Ctrl+N>を押して、一度に複数の Character ウィンドウを開くことができます。 カスタムフォントのプロパティを設定する カスタムフォントのプロパティを設定するには: 1. Custom Typeface ウィンドウを開き、カスタムフォントを開きます。 2. Custom Typeface ウィンドウで[Properties]をクリックすると[Custom Typeface Properties]ダイアログが現れます。 3. プロパティを設定し、[OK]をクリックします。 カスタムフォントを保存する カスタムフォントを保存するには: 1. 前述の Custom Typeface ウィンドウの中で、グラフィックを文字に割付けます。 下に示すサンプル例のように“Good Morning”、“Good Afternoon”、“Good Evening”とい った表記が、キー“1”、“2”、“3”に割り付けられます。 - 133 - 第6章 フォントのカスタマイズ(Custam Typeface) 2. Custom Typeface ウィンドウを開いたままで、次のいずれかの操作を行います。 ・ [File>Save]をクリックします。 ・ <F12>を押します。 これで[Save Face As]ダイアログボックスが表示されます。 3. [File name]テキストボックスにファイル名を入力します。 ファイル名には自動的に.fac 拡張子が割り当てられます。 4. 表示されたディレクトリパスがカスタムフォントファイルを保存したいディレクトリでない場合は、正 しいディレクトリに移動します。 5. [OK]をクリックします。 - 134 - 第6章 フォントのカスタマイズ(Custam Typeface) カスタムフォントに割り付けられたグラフィクに、1 回のキーで簡単にアクセスする カスタムフォントに割り付けられたグラフィクに、1 回のキーで簡単にアクセスするには: [Text]バーから、作成したカスタムフォントファイル名を入力する、または Style ウィンドウのプルダウンメ ニューの使用可能なフォントから選択します。 Program ウィンドウまたは Preview ウィンドウで、選択されたカスタムフォントをカレントスタイルとして設 定した後 1 つのキーを入力すると、キーに割付けられたグラフィックが表示されます。 備考: カスタムフォントは、より高速なアクセス手段として[Preset]スタイルに割り付けることができます。 - 135 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 マニュアルのここまでの節では放送用のグラフィックを作成するために、その構成部品を作る大筋の手法を説 明しています。この節では、これらの手法を使って次のようなグラフィックをどのように作成するかを説明しま す。 ・ ローワーサード(下 3 分の 1 画面) ・ テキストの装飾フレーム ・ クロック ・ リーダーボード ・ フルスクリーンバレットリスト ・ DekoMOS のようなデータインターフェイス用テンプレート ・ マスターグラフィック上に部分的なグラフィック(SportsWare オプションが使用可能なグラフィック)を瞬間 的にポップアップするためのポップ 保存版のプロジェクトを開始する前に、その作業を保存したり、これを呼び出したりするファイルのディレクトリ 構造を決めておくことが必要になります。これについては、「ファイルの管理」を参照してください。 ローワーサードの作成法と利用法 ローワーサードについて ローワーサードという言葉は、一般的にニュースとかスポーツの放送で使われる言葉です。 視聴者が見るリポーターのビデオまたはイベントは、画面の上およそ 3 分の 2 に映されます。 下 3 分の 1 画面には、リポーターの名前とか、放送場所、放送局のロゴ、日付、記録、あるいは他の関 連したテキストといった情報が、映し出されます。 既知のように、1 つ以上のレイヤーとバックグランドで構成されています。下 3 分の 1 画面を観る時、バッ クグランドあるいはバックグランドを通して映っているビデオは、ビデオモニター上の上 3 分の 2 に映る画 像です。レイヤーの内容か下 3 分の 1 なのです。 ここでは、ローワーサードのテンプレートを作成し、好きな時に、これを再利用できるようにします。 そのテンプレート用グラフィックには、スタイルをロードすれば直ぐ使える状態のテキスト・レイヤーを用い ます。そのテンプレートができると、後はテキストで入力するだけで使用できるようになります。 そのテンプレートには、バックグランド画像を持たせることもできます。 そのテンプレートを、再利用できるように元の空白のままにしておき、バックグランドを描画して、これを 別のファイルとして保存することもできます。 ローワーサードの作成 ローワーサードを作成するには、いくつかの方法があります。“オンザフライ”での作業のため、スピード が決定的である場合次の「ローワーサードを迅速に作成するには」に説明する方法に従ってください。 作成にもっと時間が許され、色々なスタイルを使って、より精巧なローワーサードを作りたい場合には、 「ローワーサードをカスタム設計するには」で説明する方法に従ってください。 この節では、ローワーサードのグラフィックを 1 つのテンプレートとして利用する方法、また、バックグラン ドを持つテンプレートを作る方法についても説明しています。 ローワーサードを迅速に作成するには 1. <Alt+F8>を押して、Program ウィンドウをクリアします。 2. Preset Style ウィンドウからスタイルを選択します。その選択したスタイルは、Current Style ウィ ンドウに表示されます。 選択したスタイルがここに表示されます。 ここの例で選択したスタイル - 136 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 3. Style ウィンドウの[Font]タブをクリックします。カレントスタイルを好みのフォントのサイズに変え てください。 4. Program ウィンドウにフォーカスを当ててください。 5. 1 つのレイヤーに“Name(名前)”または“Athlete(選手)”といったラベルを入力し、<Enter>を 押します。同じように他のレイヤーに“Profession(職業)”または“Position(地位)”などのラベルを 入力します(第 1 のレイヤーに名前をあげた人物について、その情報を知らせる第 2 のレイヤーは 時にヒーローラインと呼ばれることがあります)。 6. 次のいずれかの操作を行い、下 3 分の 1 の位置に入力したテキストを移動します。 ・ <Ctrl+2>を押します。2 は数字キーです。 ・ デフォルトのテキスト・レイヤーの角をクリックして、これを選択します(このレイヤーは、レイ ヤーのセーフ・タイトルと同じ場所にあります)。すると、小さいボックスがそのレイヤーの角 と各辺に表示されます。これは、そのレイヤーが選択されたことを示します。 そのレイヤーの上部にあるボックスの 1 つを、マウスのポインターでクリックしたまま画面下 に下ろし、レイヤーのサイズを変更します。こうしてテキストを画面の下 3 分の 1 画面の位置 に移動します。この時、マウス・ポインタが、移動ツールではなくサイズ変更ツールになって いることを確認してください。 7. 全てのテキストを選択します。 8. [Text>Text to Multiple Fields]をクリックします。 行毎のテキストは、それぞれ別のレイヤーとなりますので以降の編集が容易にできます。 - 137 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 9. 次のいずれかの操作を行い、新しいテンプレートを保存するためのダイアログボックスを開きま す。 ・ <F12>を押します。 ・ [File>Save graphic as]をクリックします。 10. 使用したいフォルダを探し、ダブルクリックしてそれを開きます。 11. [File Name]欄に新しいテンプレートの名前をタイプ入力します。 12. [List Files of Type]のプルダウンメニューから、そのファイルタイプ.dko になっていることを確 かめてください。 13. [OK]を選択します。 ローワーサードをカスタム設計する ローワーサードをカスタム設計するには: 1. <Alt+F8>(SK)を押して、Program ウィンドウをクリアします。 2. Program ウィンドウをクリックします。 セーフ・タイトル領域に基づくデフォルトのレイヤーがあります。 3. デフォルトのレイヤーの端をクリックして選択します。 このレイヤーが選択されると、安全地帯の 4 つの角と辺に小さな四角形が表示されます。 4. <Delete>を押して、このデフォルトレイヤーを削除します。 - 138 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 選択されたデフォルトレイヤー 削除されたデフォルトレイヤー 5. Tools ウィンドウから[Add Text Layer]ツールを選択します。 6. マウスを用いて、レイヤーの左上の角を配置したい場所にツールをおきます。 7. レイヤーの右下を配置したい位置にクリック&ドラッグします。 - 139 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 8. Style ウィンドウをアクティブにして、[Layer]ボタンをクリックします。 [Text]ダイアログボックスが開きます。 9. ウィンドウの[Auto-scaling]セクションの[Word wrap]を選択解除して、[shrink_to_fit]を選 択します。 これで、テキストはこのレイヤーの境界に収まります。 10. このレイヤーのテキストのスタイルを定義します。Preset Style ウィンドウをクリックしてスタイル を選択するか、スタイルを作成します。 スタイルを作成するには、 a. Style ウィンドウの[Font]ボタンをクリックして、そのウィンドウのコントロールを使用し て、フォントを選択し、サイズを決め、カーニング、リーディング、回転、または傾斜を適 用します。 b. Style ウィンドウの[Look]ボタンをクリックして、スタイルにディテール(フォント、下線、フ レーム、シャドウ、エッジ)を適用します。このウィンドウで、ディテールを選択した状態 で、ぼかし、位置、及び寸法を調整します。 デフォルトでは、スタイルにはフォントがあります。 この例では、フォントは、エッジ、シャドウ、フォント、及びもう 1 つのシャドウで描画されま す。 - 140 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 c Style ウィンドウの[Look]タブをクリックして、Shader ウィンドウを開き、ディテールに 色、ランプ(グラデーション)、テクスチャ、キーホール、あるいは CAP(セル・アニメーショ ン・プレイヤー)を設定します。 この例では、フォントにランプが選択されています。 第 3 に、右クリックして、ランプの 4 象限に指定した色を適用します。 ランプの見本がここに表示されます。 [Option]をクリックしてランプを 適用する場合の選択の内容を表示 します。 第 1 に、ここで好きな色ををクリックして 選択します。 第 2 に、選択された色がここに表示 されます。 - 141 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 あなたの選んだスタイルが選択されたディテールとシェーダと共に、Current Style ウィ ンドウに表示されます。 11. 12. 13. 詳細は「スタイルの作成と使用方法」の節を参照してください。 Program ウィンドウをクリックしてこれを開きます。 そのレイヤーにテキストを入力します。 レイヤーを追加するには、上のステップ 5-9 を繰り返します。 この例では、最初のテキスト・レイヤーの下に新たなテキスト・レイヤーを追加しています。 - 142 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 - Style ウィンドウの[Layer]タブで、[Word wrap]がオフに、[Shrink to fit]がオンに設 定しています。 - Style ウィンドウの[Font]タブで、フォントのプルダウンメニューから[Arial Narrow]が 選択されています。 - Style ウィンドウの[Look]タブで、スタイルにフォントとフレームとエッジを指定していま す。さらにフレームのディテールではその形を高さが 65 に、幅が 20 の normal に設定 しています。 Frame shader を開き Eyedropper(スポイトツール)を使って、他のレイヤーのスタイルのエ ッジから色を抽出します。 - 143 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 この色をレイヤーのフォントシェーダとして使用します。 スポイトツール(Eyedropper)をクリックし、これをデスクトップの上をドラッグし選択 したい色の上に置き、スポイトツールを離します。 スポイトツール(Eyedropper)で選択した色が、Shader ウィンドウに表示され、カ レントスタイルのフレームに設定されます。他のディテールも Shader ウィンドウに 表示されます。 テキストは指定されたスタイルでレイヤーに入力されます。 - 144 - 第7章 14. 15. 仕事で使えるグラフィックの作成 次のいずれかの操作を行い、作成したグラフィックを保存します。 ・ [File]メニューから[Save Graphic As]を選択します。 ・ <F12>を押します。 適切なフォルダに移動して、次のようにします。 a. [Name]テキストボックスに名前を入力します。 b. ファイルの種類を確認します。 c. [OK を]クリックして保存します。 バックグランドを持つローワーサードテンプレートを作成する バックグランドを持つローワーサードテンプレートを作成するには: 1. <Alt+F8>を押します。これで Program ウィンドウをクリアします。 2. Program ウィンドウをクリックしてフォーカスを当てます。 3. [File Open]ダイアログを表示し、次のいずれかの操作を行います。 ・ <F9>を押します。 ・ [File>Open]をクリックします。 4. 使用したいファイルを探して、これをダブルクリックします。 [Open File]ダイアログボックスで、[Listfiles of type]のプルダウンメニューから使用可能フ ァイルで別の選択もできることを忘れないでください。 Deko は Program ウィンドウ中で、バックグランドとして選択したファイルを自動的にロードし ます。 - 145 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 5. Tools ウィンドウから[Add Text Layer]ツールを選択します。 6. マウスを用いて、レイヤーの左上の角を置きたい所にツールを移動します。 7. 次にそのレイヤーの右下の角を置きたい所へツールを移動し、クリックしたままドラッグます。 備考: そのレイヤーを調整する必要があれば、移動ツールを選択します。これで間違ってテキストとレイヤー の両方のサイズを変えてしまうことはありません。 8. Style ウィンドウを開き、[Layer]タブをクリックします。 9. [Word wrap]をオフにし、そのウィンドウの[Auto-scaling]欄にある[Shrink to fit box]を 選択します。これで作成したテキストがこのレイヤーの境界内に適合するようになります。 10. Preset Style ウィンドウから 1 つのスタイルを選択します。これとは別の Preset Style ウィンド ウから選択しようとする場合[File]メニューから[Open(F9)]を選択し望みのファイルを探してく ださい。その選択したスタイルが Current Style ウィンドウに表示されます。 - 146 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 11. Program ウィンドウをクリックして開きます。 12. レイヤーにテキストを入力します。 13. レイヤーを追加するには、上のステップ 5-9 を繰り返します。 - 147 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 14. セーフ・タイトルの付いたレイヤーのサイズに合わせたデフォルトレイヤーが表示されます。 このレイヤーの縁をクリックして選択します。 このレイヤーが選択されるとセーフ・タイトルの 4 つの角と辺の上に小さいボックスが現れま す。 15. <Delete>を押して、このデフォルトレイヤーを削除します。 16. 次のいずれかの操作を行い、作成したグラフィックを保存します。 ・ [File>Save Graphic As]をクリックします。 ・ <F12>を押します。 17. そして、適当なフォルダを探し、そのファイル名を入力し、ファイルの拡張子を確認します。 18. [OK]をクリックして保存します。 テンプレートからグラフィックを作成する テンプレートからグラフィックを作成するには: 1. 選択してクリアした Program ウィンドウを用いて次のいずれかの操作を行います。 ・ [File>Open]をクリックします。 ・ <F9>または<Ctrl+O>を押します。 2. 作成したグラフィックのテンプレートを探して、これをダブルクリックして開きます。 3. キーボードから<Insert>を押し、Insert/Overwrite のトグルスイッチを OVR にします。 デスクトップの下の方にある[Status]バーの右側に OVR の表示を確認します。 もし、ここに INS が表示されていた場合もう一度<Insert>を押します。 4. レイヤーを選択しテキストを入力します。 5. 追加のレイヤーにタブで移動し、そこにテキストを入力します。 備考: タブでレイヤーを移動すると、[Current Style]ボックスでは、異なったスタイルの表示に変わります。 もし変わらなければ、カーソルのプレファレンス、または[Moving cursor sets font and look]に設定さ れているか確認してください。 6. 一旦、作成したテンプレートに描画した後次のいずれかの操作を行ってください。 ・ [File>Save Graphic As]をクリックします。 ・ <F12>を押します。 7. 元のテンプレートファイルを残したまま、このファイルを別の名前で保存します。 ヒント: 数字の“1”で始まる名前で作成したファイルを保存してください。一旦、名前を付けると Deko は自動的 に連続したファイル名の最後に数字を加算して名前を付けます(例えば、title1、title2、title3、など)。 既存のテンプレートを、新たなテキストを持つ同じようなグラフィックに対するテンプレートとして使用する 既存のテンプレートを、新たなテキストを持つ同じようなグラフィックに対するテンプレートとして使用 するには: 1. Program ウィンドウを選択し、これをクリアします。 2. 次のいずれかの操作を行い[File Open]ダイアログを開きます。 ・ [File>Open]をクリックします。 ・ <F9>を押します。 ・ <Ctrl+O>を押します。 3. ファイルを選択して[OK]をクリックします。 4. キーボードの<Insert>キーを押して、Insert/Overwrite のトグルスイッチを OVR にします。 備考: 画面の下の方にある[Status]バーの INS ではなく OVR の表示になっていることを確認します。 5. レイヤーを選択し、テキストを入力します。 6. 追加のレイヤーにタブで移動し、これにテキストを入力します。[Current Style]ボックスでは、 別のスタイルの表示に変わります。 もし変わらなければカーソルのプレファレンスを、[Moving cursor sets font and look]に設 定してください。 下に示したように、元のグラフィックを必要なだけ繰り返し変更することができます。 - 148 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 7. 別の外観をテキストに与えるスタイルに変えたい場合には、行の最後のマーカーを含めてテキ ストを選択します。ここで[Preset Style]をクリックする、または Style ウィンドウの[Font]と [Look]タブを使って設定します。 8. 作成したテンプレートに描画した後、次のいずれかの操作を行ってください。 ・ [File>Save Graphic As]をクリックします。 ・ <F12>を押します。 備考: 数字の“1”で始まる名前で作成したファイルを保存してください。一旦、名前を付けると Deko は自動的 に連続したファイル名の最後に数字を加算して名前を付けます(例えば、title1、title2、title3、など)。 複数フォーマット用のグラフィックを作成する Deko の Multi-Format Compose 機能を使用すると、複数のフォーマット(SD と HD や、4:3 と 16:9 のア スペクト比など)用のグラフィックを作成することができます。 Multi-Format Compose は、複数のフォーマットに応じたグラフィックを作成するときの制作労力(作業負 荷)を軽減する手段です。 Multi-Format Compose を使用すると、SD フォーマット用と HD フォーマット用に別々のグラフィックを作成 する必要がなくなります。代わりに、1 つのグラフィックの複数のバージョンを作成して、1 つのファイル名で 保存することができます。再生システムのハードウェア設定に基づいて、適切なバージョンが呼び出されま す。 Multi-Format Compose は、Preview/Program チャンネル構成でのみ使用できます。 Dual Program 構成を実行している場合は、Multi-Format Compose を使用する前に、 Preview/Program 構成に切り換えてください。ハードウェア構成の切り換えについては、「ビデオ規格の切 り換え」を参照してください。 - 149 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 複数フォーマット用グラフィックの作成準備 複数フォーマット用グラフィックの作成を準備するには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. [Alt Compose]タブをクリックします。 [Alt Compose]タブ 3. [Alt video standard]メニューで、グラフィックを作成する代替ビデオ規格(NTSC、1080i、59.94 など)を選択します。 4. (オプション)同じビデオ規格でもプロパティの異なるグラフィックを作成したい場合(例えば、言語が 異なり、1 つは英語、もう 1 つはスペイン語)、[Standard tag]及び[Alternate tag]フィールド に式別名を入力することによって、標準グラフィックと代替グラフィックを区別することができます。 例えば、[Standard tag]テキストボックスに「English」と入力し、[Alternate tag]テキストボッ クスに「Spanish」と入力します。 5. 代替ビデオ規格の安全地帯(Safe title area)を変更したい場合は、適切なテキストボックスに新 しい値を入力することによって、値を変更することができます。 備考: デフォルトでは、[Safe title area]は上(Top)、下(Bottom)、左(Left)、右(Right)から 10%です。 6. [OK]をクリックして、ダイアログボックスを閉じます。 7. [Options>Save Settings Now]を選択して、設定を保存します。 代替ビューレイアウトの作成と保存 複数フォーマット用グラフィックを作成するときに必要な適切なビューを含んだレイアウトを作成しておくと、 非常に役立ちます。 代替ビューレイアウトを作成して、保存するには: 1. [Window>Select Layout>Style Edit]を選択します。 [Style Edit]レイアウトが開きます。 2. [View>Alternate]を選択します。 Alternate ウィンドウが Program ウィンドウの手前に開きます。 3. Alternate ウィンドウと Program ウィンドウの位置とサイズを調整して、Alternate ウィンドウ と Program ウィンドウの両方が見えるようにします。 - 150 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 4. ウィンドウのサイズと位置を調整できたら、このレイアウトをウィンドウレイアウトとして保存しま す。そのためには、[Window>Save Layout As]を選択します。 [Save Layout]ダイアログボックスが開きます。 5. このレイアウトの名前(「Alt Window」など)を入力して、[Save]をクリックします。 このレイアウトが保存されて、代替グラフィックを作成するときにはいつでも使用できるようにな ります。 6. [Options>Save Settings Now]を選択して、設定を保存します。 複数フォーマット用のグラフィックを作成する 複数フォーマット用のグラフィックを作成するには: Deko は、画面に[Program]グラフィックと[Alternate]グラフィックの両方が表示されているときに は、複数フォーマット用グラフィックを作成するということを認識します。 複数フォーマット用グラフィックを作成する前に、Program ウィンドウと Alternate ウィンドウの両方 を開く必要があります。詳細については、「代替ビューレイアウトの作成と保存」を参照してください。 1. [Window>Select Layout]を選択して、作成した代替レイアウト・ウィンドウを表示し、代替 レイアウトを選択します。 備考: 代替レイアウトをまだ作成していない場合は、今作成するか[View>Alternate]を選択します。 Alternate ウィンドウが開きます。Alternate ウィンドウと Program ウィンドウのサイズと位置を調整し て、Alternate ウィンドウと Program ウィンドウの両方が見えるようにします。 2. Program ウィンドウでプライマリグラフィックを作成し、Alternate ウィンドウで代替グラフィック を作成します。 備考: コピー/ペースト機能を使用して、グラフィックのパーツをウィンドウ間でコピーアンドペーストすることが できます。 備考: すでに HD 用に作成したグラフィックがある場合は、すべてのレイヤーを代替キャンバスにコピーアンド ペーストすることができます。コピーした HD 用グラフィックを使用して、外観を定義したり、レイヤーを追 加することができます。このようにして、SD 用の外観と HD 用の外観を作成することができます。 3. Program ウィンドウをクリックし、[File>Save Graphic as]を選択します。 [Save Graphic As]ダイアログボックスが開きます。 備考: グラフィックを保存すると、1 つのグラフィックファイルだけが保存されます。 4. グラフィックを保存したい場所に移動して、[File name]フィールドにグラフィックの名前を入力 し、[Save]をクリックします。ファイル名が Program ウィンドウと Alternate ウィンドウの両方 に表示されます。 - 151 - 第7章 備考: 仕事で使えるグラフィックの作成 再生時には、現在、Program ウィンドウでマシーンにセットアップされているのと同じビデオ規格(SD ま たは HD)を持つグラフィックだけが表示されます。代替バージョンは表示されません。 5. 代替グラフィックの作成が完了したら、Alternate ウィンドウを閉じます。 複数フォーマット用グラフィックを再生する 複数フォーマット用グラフィックを再生するには: 複数フォーマット用グラフィックを開くとき、Deko は、読み取るべき適切なグラフィックの選択を試み ます。ただし、以下の点に注意してください。 ・ グラフィックが複数のビデオ規格で作成されていた場合、Deko は現在のビデオ規格に一致す るか、最も近いグラフィックを選択します。 ・ グラフィックが同じビデオ規格で作成されていた場合は、[Preferences]ダイアログボックスの [Alt Compose]タブ([Options>Preferences]を選択して、[Alt Compose]タブをクリッ ク)の[Standard Tag]及び[Alt Tag]フィールドを使用して、現在の状況を指定することがで きます。 例えば、グラフィックが両方とも同じビデオ規格でも、一方には English、もう一方には Spanish というタグが付いていて、スペイン語環境でグラフィックを開く場合、[Standard tag]を 「Spanish」に、[Alternate tag]を「English」に切り換えて、設定を保存することができます。 ・ グラフィックに作成されたタグに基づいて(ビデオ規格を無視して)グラフィックが読み取られるよ うにしたい場合は、[Use tag first]を選択します。 - 152 - 第7章 備考: 仕事で使えるグラフィックの作成 [Use tag first]オプションは、HD 対応だが SD フォーマットでも放送したいグラフィックを作成する場合に役 立ちます。[Use tag first]を選択した場合、Deko は、ビデオ規格を比較する前に、まずタグをチェックしま す。再生機が NTSC を実行していて、複数フォーマット用グラフィックが 1080i と NTSC で作成されていた場 合、現在のタグプリファレンスがタグの 1 つに一致した場合はビデオ規格をオーバーライドして 1080i バー ジョンを読み込むように指定する手段となります。 テキストのための装飾フレーム 装飾フレームについて テキストをタイプするスタイルにフレームを適用する時、時に、最初から最後まで単調にべた塗りすること があります。 次に示す[Current Style]と“Key Memorial Stadium”のテキストは、単色シェーダの単調なフレーム を使用しています。 Simple Frame と Single Color Shader の例 しかし、入力したテキストに装飾的なフレームを適用したいと思うことがあるでしょう。 1 つの装飾フレーム全体が同じではありません。その端は真ん中や、他と異なるように見えるようにする ことができます。 下に示したカレントスタイルと“Key Memorial Stadium”のテキストのスタイルは、そのようなシンプル で単色のフレームを使っています。 Fancy Frame の例 テキストを入力すると、Deko は、自動的にそのフレームを縮小したり、または引き伸ばしたりして下に記 すように両端と真ん中を意図した通りに残します。 - 153 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 Fancy Frame(Streched to fit text) 装飾フレームを持ったプリセットスタイルの選択及び使用 装飾フレームを持ったプリセットスタイルを選択して使用するには: 1. Preset Style ウィンドウを開きます。 2. Deko には、装飾フレームを持つデフォルトのプリセットスタイルがいくつか用意されています。 好きなスタイルをクリックして使用してください。 3. Program ウィンドウのタイトルバーをクリックして、これを呼び出します。 4. カーソルをこの上に置き、テキストを入力します。フレームが自動的に文字を入力していくとともに 水平方向に伸びます。 装飾フレームを使ったスタイルの作成方法 装飾フレームを使って独自のスタイルを作ってみましょう。まず、そのフレームのテクスチャシェーダとし て適用するグラフィックを作成することが必要です。下に続く「装飾フレームのためのシェーダとして使う グラフィック作成のヒント」を参照してください。その後に、装飾フレームを持つスタイルを作成する手順を 説明します。 装飾フレームを持つスタイルを作成するには 1. スタイルにフレームを追加します。 2. Style ウィンドウの[Look]タブをクリックし、ディテールリストから好みのフレームを選択します。 ここで Shader ウィンドウをクリックしフレームシェーダを呼び出します。 3. Shader ウィンドウの上部の[Texture]を選択します。 4. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [File Name]テキストボックスにテクスチャファイルの名前を入力します。 ・ [Browse]を押し、開いた[Texture Browser]のサムネイルをダブルクリックします。 または使いたいファイルを探します。 選択したグラフィックが[Text]バーの[Face shader]ボタンの横のアイコンに表示されます。 また、Style ウィンドウのシェーダサンプルボックスにも表示されます。 - 154 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 5. Shader ウィンドウの[H Alignment]において[Left+right]を選択します。 これにより[Group]で指定した描画方法に基づき、左端に揃えてテクスチャを貼り付けます。 その右端も同時に揃えてテクスチャを貼り付けます。 シェーダタイプにテクスチャを指定 します。 ここにフレームシェーダとして使用する ファイル名を指定します。 [Scale]、[Offset]、[V Alignment] 定してテキストに対するグラフィック します。 を設 を配置 ここで[left+right]を選択して、 [H Alignment]を設定します。 上で名前を付けたファイルのサムネ イル 6. [Group]では、どのようにフレームを適用するかを指定します。 ・ [letter]は、テクスチャを個々の文字単位で適用します。 ・ [word]は、テクスチャを各単語単位で適用します。 ・ [row]は、テクスチャをテキストの行単位で適用します。 ・ [page]は、テクスチャをテキストのページ単位で適用します。 7. [H scale]、[V scale]、[H offset]、[V offset]、[V Alignment]などのテクスチャオプションを 使ってフレームのテキストに対する相対的位置を指定します。 この設定をしている間にも Current Style ウィンドウで、そのフレームのプレビューが見られます。 備考: Current Style ウィンドウにおいて、適用したいテクスチャまたはグラフィックが見分けられないかも知れま せん。探しているグラフィックが、グラフィック全体の中で、相対的に小さくなり過ぎていることがあります。こ のような場合に、その Current Style ウィンドウにテクスチャを表示する前にその大きさを調整しておいてく ださい。 8. 作成したスタイルを保存します。よく使用する予定の場合、プリセットスタイルボタンに割り当てま す。 装飾フレームを持つスタイルを使用するには タイプ入力や、他のスタイルを使用したのと同じように操作してください。作成しているフレームは自 動的に適用されます。 - 155 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 装飾フレームにシェーダとして使用するグラフィックを作成する 装飾フレームのためのシェーダとして使うグラフィック作成のヒント 1. 使用しようとする大きさのグラフィックを作成します。 そのグラフィックは、Deko の[Shape]sahder で作成したグラフィックでも、ビットマップでも、 他のタイプのグラフィックファイルでも使用です。 備考: Deko のグラフィックファイル(.dko)の他にも、Deko は種々のタイプのファイルをテクスチャとして取り込む ことができます。それは、ビットマップ(.dib、.rle)、Windows ビットマップ(.bmp)、Photoshop(.psd)、 TIFF(.tif)、TARGA(.tga)、JPEG (.jpg)、旧 Pinnacle Systems(.g)などです。 これらは、Thunder、Lightning、FlashFile、Genie などのソフトで作られたものです。 2. グラフィックファイルに、いくつかの装飾フレームの図案グラフィックを取り込みます。 3. テクスチャシェーダとして、グラフィックファイルを開くと、Current Style ウィンドウにグラフィック の 1 つが表示されます。これで、簡単にそのグラフィックを適当な位置に配置することができま す。 4. グラフィックを配置するには shader ウィンドウの V オフセットを使用します。 5. 一旦、装飾フレームを持つスタイルを Current Style ウィンドウの好きな位置に置いて、簡易に 再利用するためにプリセットスタイルとして、これを保存します。 リアルタイム・クロックの作成と使用法 Deko の組み込みクロック機能の使い方には、次の 2 つの方法があります。 1. [clock]リストから、クロックを選択します。 Deko では、ユーザ定義のクロックリストを使えるようにしています。そのリストに、新たに作成したク ロックをリアルタイム・クロックまたはカウントアップ、カウントダウン・タイマーとして、組み入れることも できます。時間、分、秒、それぞれの表示、非表示を選択できます。 リアルタイム・クロックでは、Deko の内部クロックからの時間差(オフセット)を指定することができま す。カウントダウン・タイマーでは、カウントダウンを開始する時間、分、秒を設定できます。 どのスタイルでも、どのテキスト・レイヤーでも、クロックリストからクロックを選択して表示させることが できます。そのリストの各々のクロックには、ID 番号(1、2、3…)が付いています。 2. 作成中のテキスト・レイヤーに、専用のクロックを表示します。 そのクロックが自動的にそのレイヤーを更新するように指定しておかなくてはなりません。 そのクロックはどのフォント・スタイルでも表示することができます。 1 種類のクロックを同じグラフィック内でも、異なるグラフィックにおいても、また異なるスタイルでも、何 度でも無制限に使用することができます。 新しいクロックを設定する、または既存のクロックに変更を加える 新しいクロックを設定する、または既存のクロックに変更を加えるには: 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [View]メニューから[Clocks]をクリックします。 - 156 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 ・ Style ウィンドウを開き、[Layer]タブをクリックします。 [Auto Update]の下にある[Clock]トグルスイッチボタンをクリックします。 [View Clocks]をクリックします。 [Clock List]ダイアログが表示されます。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Clock List]ダイアログボックスに新しいクロックを加える場合、[Add]をクリックしてクロッ ク ID を指定します。 ・ 既存のクロックに変更を加えるには、そのクロック ID を指定する、またはクロックリストのク ロック名をクリックし、[Configure]をクリックします。 3. ダイアログボックスで適切なものを選択します。 Clock Type リアルタイム・クロックまたはカウントアップ、カウントダウン・タイマーを選択します。 Format リアルタイム・クロックの時刻表を HH:MM:SS(時間、分、秒)と、または、HH:MM を指定し ます。カウントアップ、カウントダウン・タイマーに対して、HH: MM:SS、HH:MM、MMM: SS、SSS の表示形式を指定します。 Time Offset システムの設定時間と表示時間とのオフセットを設定します(タイムゾーン・シフトに対して 有効です)。 Hour Format 12 時間表示または 24 時間表示を指定します。 Append AM/PM 12 時間表示の後ろに AM または PM を追加します。 Keep leading zeros 01:25 PM のようにタイマーに対して 0 を挿入します。 - 157 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 Tenth display カウントアップ、カウントダウン・タイマーに限り使用します。 4. [OK]をクリックします。 カレントグラフィックにクロックを表示する カレントグラフィックにクロックを表示するには: 1. テキストレイヤー・ツールを用いて新たなクロックレイヤーを描画します。 このレイヤーにはクロックだけが挿入されます。 2. レイヤーを選択した状態で、次のいずれかを行います。 ・ Preset Style ウィンドウの[Preset style]ボタンをクリックして、クロックを表示するスタイル を適用します。 ・ 新しいスタイルを作成します。 詳細については、「スタイルの作成」を参照してください。選択または作成したスタイルが Current Style ウィンドウに表示されます。 3. Style ウィンドウの[Layer]ボタンをクリックします。 4. [word wrap]を選択解除します。 5. クロックがレイヤーのサイズに合うように、[Autoscaling]メニューから[shrink_to_fit]を選択しま す。 6. [Auto Update]セクションの[Clock]ボタンをクリックします。 7. [Auto Update]の下にクロック ID を入力するか、上向き矢印または下向き矢印をクリックして、 クロック ID を選択します。 クロックが、指定したスタイルでレイヤーに表示されます。 - 158 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 カウントダウンまたはカウントアップタイマーをスタートする カウントダウンまたはカウントアップタイマーをスタートして、カウントを開始するには: 1. 次のいずれかを行って、[Clock List]を表示します。 ・ Style ウィンドウをクリックします。[Layer]タブをクリックします。 [Auto Update]の[Clock]ボタンをクリックします。[View Clocks]をクリックします。 ・ [View>Clocks]を選択します。 2. [Clock List]の[Start]ボタンをクリックします。 カウントダウンまたはカウントアップタイマーをリセットする カウントダウン/カウントアップタイマーをリセットするには: 1. 次のいずれかを行って、[Clock List]を表示します。 ・ Style ウィンドウをアクティブにします。[Layer]タブをクリックします。 [Auto Update]の[Clock]ボタンをクリックします。[View Clocks]をクリックします。 ・ [View>Clocks]を選択します。 2. [Clock List]の[Reset]ボタンをクリックします。 クロックが進むとともに数字がシフトしないようにする クロックが進むとともに数字が左右にシフトしないようにするには: ・ Style ウィンドウの[Font]タブで、[proportional spacing](等間隔)ではなく[monospace](モ ノスペース)または[digits](桁)を選択します。 コマンド・バーからクロックをスタート、一時停止、再スタート、またはリセットする コマンド・バーからクロックをスタート、一時停止、再スタート、またはリセットするには: 1. コマンド・バーに次のいずれかのコマンドを入力します。 - clock_start - clock_pause - clock_resume - clock_reset 2. <Enter>を押します。 - 159 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 リーダーボードの作成法とその使用方法 リーダーボードについて 「リーダーボード」は、個人、チーム、候補者、会社、そして、それらの順位、得点、得票数、数値、出身の 内の 1、2 の記録を表示するのに便利です。 単一レイヤー内で、個々の名前とそれに付随した記録がタブストップで区切られます。順位が変わると、 その情報を直ちにリスト内で上下に移動することができます。 リーダーボードの作成方法 リーダーボードを作成するには: 1. Program ウィンドウを呼び出します。 2. セーフ・タイトルの角をクリックしてデフォルトレイヤーを選択します。ここで、各角と各辺に小さな 四角のマークを表示します。 3. [Delete]を押して、デフォルトレイヤーを削除します。 4. Tools ウィンドウから[Add Text Layer]ツールをクリックします。 - 160 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 5. セーフ・タイトルの左上近くに、そのツールを置き、タイトルを置きたい場所の右下までドラッグし て、タイトルのためのテキスト・レイヤーを作成します。 備考: 上記のステップの代わりに、簡単にデフォルトレイヤーの大きさを変えることも可能です。 6. Text/ Style ウィンドウでは、下記の操作になります: a. [layer]タブをクリックします b. [Shrink to fit box]を指定します c. [Word Wrap]を非選択にします d. さらに[Horizontal]間隔調整を指定します 7. Preset Style ウィンドウの中のスタイルをクリックする、または新しいスタイルを作成します。 8. フォントサイズを選択します。 9. クリックで Program ウィンドウを呼び出し、カーソルをその上に置きます。 10. ここでタイトルテキストを入力します。 - 161 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 11. Tools ウィンドウで、次のようにします。 a. [Add Text Layer]ツールをクリックします。 b. [Add Text Layer]ツールを前のレイヤーの左下近くに配置して、セーフ・エリアの右下へ ドラッグし、リーダーボード上の項目のためのレイヤーを作成します。 12. [Style]で、次のようにします。 a. [Layer]タブを選択します。 b. [Shrink to fit box]を指定します。 c. [Word Wrap]オプションをクリックして、選択解除します。 13. Preset Style ウィンドウから、1 つのスタイルをクリックする、または新しいスタイルを作成します。 14. フォントサイズを選択します。 15. Program ウィンドウをクリックして呼び出し、カーソルをその上に置きます。 16. リーダーボードの最初の行にテキストを入力します。 備考: この際、欄を区切るのに、スペースを使用しないでください。その代わり、タブストップを使用します。数字の 記入する欄に対しては、数字の間隔を正しく配置するために[Decimal](十進)タブ、または[Right](右)タ ブをお奨めします。 - 162 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 17. 1 行分を入力し終わったら、<Enter>を押し、次の行を開始します。 備考: 各行で、[Shrink to fit box]と[WordWrap]のオフを設定する必要はありません。 タブストップは、テキスト・レイヤーのパラメータとして保存されます。 新しいレイヤーを作る時も、同じで、既に設定したタブストップが、次のレイヤーにも適用されます。 18. [File>Save]をクリックすると、[Save Graphic As]ダイアログが現れます。 19. [File Name]ボックスにリーダーボードの名前を入力し[OK]をクリックします。 リーダーボード上の情報を変える リーダーボード上の情報を変えるには: 1. Program ウィンドウ、または Preview ウィンドウのリーダーボードファイルを開きます。 2. トグルスイッチの[Insert]キーを押して、Overwrite(上書)モードにします。 画面下の[Status]バーを見て、“OVR”と表示されているか確認してください。 これはタブストップを再調整する時には、Insert(挿入)モードでテキスト入力するとタブストップの配 置をかえてしまいます。 “OVR”ではなく、“INS”と表示されている時には、もう一度[Insert]を押してください。 3. タブを押してカーソルを変更したい情報(テキスト)の左側に移動させ、その情報を選択します。 - 163 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 4. ここで新しい情報を入力します。 1 行をリスト中で上下に移動させる 1 行をリスト中で上下に移動させるには: 1. 移動したい項目のある行内のどこかにカーソルを置きます。 2. 以下の 1 つをしてください: ・ <Shift+Alt+↑>でリストを上に移動します。一度で一行ずつ移動します。 ・ <Shift+Alt+↓>でリストを下に移動します。一度で一行ずつ移動します。 全体の欄のフォント、または外観を変える 全体の欄のフォント、または外観を変えるには: 1. 適当なタブ欄内のどこかにカーソルを置きます。 2. 以下の 1 つをしてください: ・ [Edit>Select]を選択 ・ <Shift+Alt+T>を押して全てのタブ付きテキストを選択 3. [Preset Style]をクリックします。 - 164 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 フルスクリーンバレットリストの作成と使用方法 議論の中で、人物、トピックス、事柄、ポイントなどのリストを示すような時、バレット(リストタグ)を付けて各 項目を強調できます。バレットは、グラフィックの要素で、ドット、四角、円、矢印などがあります。 バレットリストは、インタビューを助けたり、報告書を調べたり、検討項目の Pros&Cons(利点欠点)を羅列し たり、種々の状況で役立ちます。 通常、バレットは、Deko またはスチルストア(静止画ライブラリ)から、一つずつ表示されます。 バレット画像をスチルストアから取り出す場合には、それらを多数のグラフィックとして個々のバレット毎に保 存しなくてはなりません。Deko の画像を使用する場合には、単一コピーを保存し、レイヤー変換を使ってそ れを画面上に導入できます。 バレットリストのバックグランドは、単色、ランプ(グラデーション)、あるいはグラフィックを使うことができま す。 Deko では、グラフィックレイヤー、またはカスタムフォントを用いたフルスクリーンのバレットリストを作成す ることができます。 バレットリスト作成方法 グラフィックレイヤーを用いたバレットリストを作成するには: 1. Program ウィンドウを開きます。 2. デフォルトレイヤーを選択します。 3. [Delete]を押して、デフォルトテキストレイヤーを削除します。 - 165 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 4. Tools ウィンドウの[Add Text Layer]ツールをクリックします。 5. そのツールをセーフ・タイトルの左上近くに置き、タイトルを置きたい場所の右下の角までドラッグ して、タイトルのテキスト・レイヤーを作成します。 備考: デフォルトレイヤーを垂直方向に大きさを直接変えて、上記の 3 から 5 のステップをスキップすることができ ます。 6. Style ウィンドウでは、以下を行ってください: a. Style ウインドウの[Layer]タブをクリックします b. [Shrink to fix box]を選択 c. [Word Wrap]を非選択にします d. 配置調整を[Horizontal Center]に指定します。 7. Preset Style ウィンドウから、1 つのスタイルをクリックして、スタイルを指定します。 8. フォントサイズを選択します。 9. そのディテールを追加、または削除する、あるいはシェーダを変えてフォントの外観を変更するこ ともできます。この方法については、「スタイルの作成と適用」を参照してください。 Current Style ウィンドウに表示された変更した結果を確認できます。 - 166 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 10. Program ウィンドウを呼び出します。 11. タイトル・レイヤーを選択し、そこでタイトルを入力します。 12. タイトル・レイヤーにタイトルをもっと良く埋め込むため、スケールを調整したいような場合には: a. レイヤーを選択します b. Style ウィンドウを選択します c. [Layer]タブをクリックします。 13. トグルスイッチの[Scale]をクリックし、合わせ込みます。 備考: [Scale to fit box]は文字の形も操作して変えます。 - 167 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 14. [Add Text Layer]ツールを、最初のレイヤーの左上近くに置き、セーフ・タイトルの右下までド ラッグして、バレット項目のためのレイヤーを作成します。 15. 16. 17. 18. 19. 20. [Autoscale>shrink_to_fit]を選択して、[Word Wrap]を選択解除します。 Preset Style ウィンドウからスタイルを選択するか、スタイルを作成します。 フォントのサイズを選択します。 2 番目のレイヤーにカーソルを置きます。 バレット項目のテキストを入力します。 リスト内の各項目が 1 行になるようにして、項目ごとに<Enter>を押します。 - 168 - 第7章 21. 22. 23. 24. 仕事で使えるグラフィックの作成 <Shift+Ctrl+A>を押して、リスト内のすべてのテキストを選択します(タイトルは選択しませ ん)。 [Text>Text to Multiple Fields]を選択して、リスト内の項目ごとに個別のレイヤーを作成し ます。 画面上のレイヤーの位置を調整します。 ・ レイヤーを移動するには、「レイヤーのプロパティを指定する」を参照してください。 ・ レイヤーを均等に並べるには、Style ウィンドウの[Layer]タブをアクティブにします。 [Box]の[Left]フィールドには、各レイヤーとも同じ数字が表示されるはずです。 [Top]フィールドには、等間隔でスペースを空ける文字数が表示されます。 Tools ウィンドウから、円ツールを選択します。それにともない、カーソルが円ツールに変わりま す。 - 169 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 円ツール 25. <Ctrl>を押したまま、カーソルを好きな大きさの円になるようドラッグしてバレットを作成しま す。 備考: 円ツールを使って円を作成する代わりに、バレットとして好きな文字、またはグラフィック画像を使うことがで きます。 26. 円ツールを選択したまま、Preset Style ウィンドウから、1 つのスタイルを選択する、または独 自のスタイルを作成します。 27. 円を選択したまま、<Ctrl+C>を押してコピーし、<Ctrl+V>を押してペーストします。 そのコピーを確認する必要はないでしょう。なぜなら、ここでは、まだ元の位置にあるからで す。 そのコピーした円を<Ctrl+M>を押して移動できるようにし、<Alt+↓>を押したまま、2 番 目の位置にコピーした円を移動後、<Alt+↓>を離します。 ステップ 20 と 21 を繰り返し、リストの各々の項目毎にバレットを配置します。 Style ウィンドウの[Layer]タブから、[Box]欄の[Top]と[Left]を調整してバレットを配置しま す。 28. 29. 30. バレットリストのバックグランドを作成する バレットリストのバックグランドとして、単色、ランプ(4 つの角にそれぞれ異なる色から作られるグラデー ション)、またはファイルからのテクスチャを使用することができます。 あるいは、そのバックグランドをオフにして、ライブビデオを表示することもできます。 - 170 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 バレットリストを保存する Deko で作成した他のグラフィックと同様に、バレットリストを保存することができます。 バレットリストを保存するには: 次のいずれかの操作を行い、[Save Graphic As]ダイアログを確認してください。 ・ [File>Save As]をクリックします。 ・ <F12>を押します。 SportsWare オプションを有する部分グラフィック(Pops)の作成と使用方法 備考: 既存のシステムで、このオプションがイネーブルかどうか、[Option>Enabled Options]をクリックして確認して ください。 SportsWare オプションは、2 つの強力な機能、Pops(ポップ)と Macro Autoplay(自動マクロ再生)を備 え、これを使用して迅速にグラフィックを変更することができます。 この節で説明する Pops を用いると、開いているグラフィック上のテキスト領域を作成して、ここに“pop(ポッ プ)”することができます。例えば、Pop は、既存のグラフィックに競技者の写真または記録を一瞬にして表 示を追加することができます。 Pops について Pop のためのテキストは、予めテキストファイル、または、その他のグラフィックファイルと同じように使用 可能な特別なグラフィックファイルとして保存します。グラフィックの上にテキストをポップするには 3 つの 方法があります。 Text Pop(テキストポップ) テキストポップは、カーソルの位置にテキスト形式(.txt ファイルから)に限定してポップアップ表示 します。例えば、野球の放送中にローワーサードに記録をポップアップ表示します。 Style Pop(スタイルポップ) スタイルポップは、カーソルの位置にテキストとフォントの形式でポップアップ表示します。 これは、テキストポップと同じように機能しますが、ただ、これは、カレントスタイルというよりは、そ のポップに関連して予め保存されているスタイルでテキストを描画する点が異なります。 Place Pop(領域ポップ) 領域ポップは、カーソルの位置に関係無く、グラフィックの特定の位置にテキストとスタイルの形式 でポップアップ表示します。例えば、カーソルが例えそのページの上部にあったとしても、放送中 の選挙の画面に“Final Results(最終結果)”をポップアップ表示します。 ポップスの使用方法は次の 2 つの要素になります。 1. グラフィックにポップさせるテキストまたはグラフィックを作成します。 2. そのグラフィクにアクセスして、作成したファイル内でポップアップ表示します。 テキストポップを作成する テキストポップは、カーソル位置に(.txt ファイルからの)テキストだけでポップアップ表示されます。 テキストは、カレントスタイルで表示されます。例えば、野球の放送中に、ローワーサードに記録をポップ アップ表示することができます。 テキストポップを作成するには: 1. Windows のデスクトップから、[スタート>プログラム>アクセサリ>メモ帳]をクリックします。 2. テキストを入力します。 - 171 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 3. テキスト(.txt)ファイルとして保存したいドライブとディレクトリを探します。 備考: .txt ファイルに番号の名前を付けて保存しておくと、数字のキーパッドを使用して、すばやくファイルを呼び 出すことができます。ただし、ファイル名は一意な番号でなければなりません(DKO ファイルを保存するた めに使用した番号と同じ番号は使用できません)。100.dko は 100.txt の前に放送されます。 名前に番号が付けられたすべてのポップとマクロも同様です。 スタイルポップを作成する スタイルポップは、カーソル位置にテキストとフォントでポップアップ表示されます。 テキストポップと同じように機能しますが、カレントスタイルではなく、ポップに関連付けられた保存ス タイルでテキストを描画する点が異なります。 スタイルポップを作成するには、 1. [Program]または Preview ウィンドウを呼び出します。 2. プリセットを選択する、またはテキストのための新しいスタイルを作成します。 3. テキストを入力します。 4. レイヤーでは無く、そのテキストだけを選択します。 5. そのファイルを保存したいドライブとディレクトリを探し、ファイル名ボックスにファイル名を入力 します。 6. [Save Selection]ボタンをクリックします。 領域ポップを作成する 領域ポップは、カーソル位置に関係なく、グラフィック内の特定の位置にテキストとスタイルでポップア ップ表示されます。例えば、カーソルがページの上部にあった場合でも、放送中の選挙のグラフィック の中心に「Final Results」(最終結果)をポップアップ表示します。 領域ポップを作成するには、 1. Program または Preview ウィンドウを呼び出します。 2. そのテキストのための新しいレイヤーを作成する、またはデフォルトレイヤーを使用します。 3. プリセットを選択する、またはテキストのための新しいスタイルを作成します。 - 172 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 4. テキストを入力します。 5. テキストでは無く、レイヤーを選択します。 6. そのファイルを保存したいドライブとディレクトリを探し、ファイル名ボックスにファイル名を入力 します。 7. [Save Selection]を選択します。[Save Selection]を使ってグラフィックを保存すると、グラ フィックブラウザは、そのグラフィックファイル名の隣にそのグラフィックがポップファイルである ことを表示します。同様に[File Open]ダイアログの[File Info]領域に、そのファイルがポップ ファイルであるかどうかを表示します。 グラフィックブラウザと[File Info] [File Open]ダイアログ領域に“pop(ポップ)”グラフィックであることを表示しま す。 グラフィックスにポップを使用する テキストポップまたはスタイルポップを使ってグラフィック上にテキストをポップアップするには、 1. グラフィックファイルを開き、テキスト形式でポップしたいレイヤーにカーソルを置く、またはそのレ イヤーを選択します。 2. 以下の 1 つを行います: ・ File>Open を選択します ・ <F9>を押します これでファイルを開きます。 3. テキストポップ(.txt)またはスタイルポップ(.dko)ファイルがあるドライブとディレクトリに移動しま す。 4. [File Name]リストからファイルを選択するか、[File Name]テキストボックスにファイル名を入力 して、[OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 Deko は、グラフィックのカレントレイヤーまたは選択されたレイヤーにテキストまたはスタイルをポ ップアップ表示した後、その後ろのレイヤーを自動的に選択します。 ポップの新しいレイヤーが作成されるわけではありません。 領域ポップを使ってグラフィック上にテキストをポップアップするには、 1. テキストをポップしたいグラフィックファイルを開きます。 2. 以下の 1 つを行います: ・ File>Open を選択します ・ <F9>を押します これでファイルを開きます。 3. 領域ポップ(.dko)ファイルがあるドライブとディレクトリに移動します。 - 173 - 第7章 仕事で使えるグラフィックの作成 4. [File Name]リストからファイルを選択するか、[File Name]テキストボックスにファイル名を入 力して、[OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 Deko は、カレントレイヤーまたは選択されたレイヤーの手前に、領域ポップ用の新しいレイヤー を作成した後、以前のカレントレイヤーまたは選択されていたレイヤーの後ろのレイヤーを自動的 にアクティブにします。 - 174 - 第8章 ファイル管理 一旦、グラフィックを作成し編集を始めた後は、それらのグラフィックを保存したり、取り出したりするための整っ たシステムが必要になります。あるいは、ネットワーク上どこからでもグラフィックにアクセスできるようにするこ とが必要です。 この章では、次のことを学びます。 ・ ファイルの組織化 ・ ファイルを開く方法 ・ Deko ファイルではないファイルを開く ・ Windows エクスプローラでファイルを開く ・ ファイルの保存方法 ・ グラフィックへのファイルの特性を加えます。 ・ 関連クリップとマクロのためのファイル情報を見る ・ ファイルを閉じる方法 ・ ファイルを移動して名前を付け替える方法 ・ ファイルを削除する方法 ファイルの組織化 Deko のハードドライブに情報を保存し、これを引き出すことは、部屋にある複数のファイリングキャビネット に情報を保存し、これを引き出す以上のものがあります。 ドライブからディレクトリに行き着くことは、正しいキャビネットの正しい引き出しを探し出すようなものです。 いつも部屋にあるファイルと同じ、コンピュータのファイルを良く整理しておけたらと思うものです。 そのために、作業を始める前に、あらかじめファイルを 保存するディレクトリ構造を設定しておくことは良い 考えです。 すべての Deko システムのハードディスクは、C、D、E の 3 つのドライブにパーティション分割されています。 C:¥ドライブには、システムにインストールされたすべてのプログラムが保存されるので、C:¥SYSTEM と いうラベルが付けられています。 D:¥GRAPHICS ドライブの方が大きく、すべての Deko グラフィック・ディレクトリ(すべての.dko、.psd、及 び.tif ファイルを含む)を保存するのに適した場所です。 E:¥CLIPS ドライブは、さらに大きく、すべてのクリック(すべての.mot、.tga、.avi、及び.M2V ファイルを含 む)を保存するために使用されます。 PostDeko のデフォルトのディレクトリは、描画時に、Deko グラフィックと Deko グラフィックのすべてのコン ポーネントのためのディレクトリを DekoCast に示します。 PostDeko アプリケーションは、次のような種類のファイルについて、DekoCast のデフォルトのディレクトリ を制御します。 ・ グラフィックとオートメーション ・ スタイル、プリセットスタイル、及びシェーダ ・ マクロ ・ カスタムフォントファイル 備考: すべての種類の Deko ファイルとそれらのコンポーネントについて同じディレクトリを使用することをお奨めします。 多数のカスタムフォントを使用する場合は、カスタムフォント用のディレクトリを作成したほうがよい場合があります。 ファイルのディレクトリ(フォルダ)の作成方法 ディレクトリ(フォルダ)は、Deko ではなく Windows のデスクトップから作ります。 - 175 - 第8章 ファイル管理 カスタムフォントを保存するための推奨事例 カスタムフォントは、グラフィックにおいてロゴの要素として使われる画像です。 これは、文字としての基本的な役割を与えられ、一つのカスタムフォント(.fac)ファイルに保存されま す。詳しくは、「カスタムフォントの作成方法」を参照してください。 全てのカスタムフォントを、全ての放送用グラフィックとは切り離し、一つのフォルダに保存することを 推奨します。複数のショーで同じロゴを呼び出す必要が起こる場合には、このことは大変に有効で す。このような場合、1 つのカスタムフォントファイルだけが必要とされるわけです。 そこで、カスタムフォントファイルに対し、次のようなディレクトリのパスが良いでしょう。 D:¥Typeface グラフィックの構成要素を保存するための推奨事例 グラフィックで使用される構成要素は、それぞれ個別のフォルダに整理します。 これで、1 つ以上のショーに関係するディレクトリでこれらの構成要素を使用することができるようにな ります。このことはまた、ショーの外観を変更する場合にも有効です。 グラフィックの構成要素には、バナー、プレート、顔写真、ロゴといったものがあります。 それらは個人の画像や、取り込んだものや、複数のグラフィックのためのリソースでもあります。 グラフィックのページには、その構成要素をテクスチャ・レイヤーとして適用します。 グラフィックの構成要素のディレクトリとして、次のようなディレクトリパスが良いでしょう。 D:¥Elements ニュースのグラフィックを整理するための推奨事例 ニュースの環境において、個別のニュース放送、または個別のニュースプログラム放送用に個別の フォルダを作成するのが一般的です。これは、実際、各プログラムのデザイン変更や、スタッフが異な る場合は、特にそうなのです。 例えば、AM5:00 のニュース放送がローワーサードにテロップを使ったとしても、昼のニュース放送で は使用しないような場合があります。この時には、グラフィックの配置が異なります。 あるいは、昼のニュース放送のディレクターは、夕方のニュース放送のディレクターとは違う色のフォ ントを使いたいと思うかも知れません。色々な場面が予想されます。 この環境の中で最善を図るには、複数のフォルダにニュースのグラフィックを保存するしかないので しょう。 次のようなサンプルディレクトリ構造が役立ちます。 D:¥5am D:¥noon D:¥5pm D:¥6pm D:¥11pm D:¥TodaysPolitics D:¥NightTalk Automation システムとインターフェイスできるならば、ニュースルーム・システムは、複数のグラフィ クのディレクトリについて情報を共有することができます。 ニュースルーム・システムの停止が、Automation ファイル(.aut)の形式で Deko に送られます。 Deko のディレクトリパスが、送られた Automation ファイルを参照する正しいフォルダに設定されま す。さらに、以下に説明します。 スポーツのグラフィックを整理するための推奨事例 スポーツの環境におけるファイルのディレクトリを設定する方法はいろいろあります。 スポーツイベントがたった 1 つの様式で済むならば、全てのグラフィクを格納するフォルダを、例え ば、下記のように 1 つ作ることです。 D:¥FrenchTennis - 176 - 第8章 ファイル管理 スポーツイベントが、複数の現場で行われ、それぞれ異なる外観と様式が必要な場合には、それぞ れの現場に対して個別のショー・ディレクトリを持たせます。 もっと良く整理したいと考えると、例えば下に示すようなサブディレクトリを作ると良いでしょう。 D:¥Games¥Skiing D:¥Games¥Hockey D:¥Games¥Bobsled その日のイベントのハイライトを放送するスタジオ放送があれば、新たなディレクトリを追加して作りま す。 D:¥Studio ポストプロダクション用グラフィックを整理するヒント ポストプロダクションの環境において、ディレクトリを作る最も一般的な方法は、極めて論理的です。 各クライアントは、独自のディレクトリを持っていますが、常により良い整理方法を考えていかなくては なりません。例えば、下記のようなディレクトリにします。 D:¥Domestic¥Pearl Furniture D:¥International¥GermanImports ディレクトリパスの名前が長くなりすぎてしまう、下記のような階層の深いディレクトリは避けるべきで す。 D:¥International¥Europe¥Germany¥CarSales¥GermanImports ファイルの保存場所と検索を Deko に要求する方法 Deko では、種々のデータを保存するため、種々のファイルタイプを使用しています。 1 つのファイルを保存する時、Deko は自動的に適切な 3 文字からなる拡張子を付けます。 .aut/.atx - Automation ウィンドウ、または Database ウィンドウで開いた、または保存した Automation ファイルです。 .dko - Program ウィンドウ、または Preview ウィンドウで開いた、または保存したグラフィック ファイルです。 .efx - Effect ウィンドウで開いた、または保存したグラフィックファイルです。 .fac - Custom Typeface ウィンドウで開いた、または保存したカスタムフォントファイルで す。 .mcr - マクロエディターで開いた、または保存したマクロ・ファイルです。 .pst - Preset Style ウィンドウで開いた、または保存したプリセットスタイルファイルです。 .mot - [Timeline Motion]エディターで開いた、または保存した動画ファイルです。 .seq - [Sequence]エディターで開いた、または保存したシーケンス・ファイルです。 .shd - Shader ウィンドウで開いた、または保存したシェーダファイルです。 .sty - Style ウィンドウで開いた、または保存したスタイルファイルです。 フォルダを設定した後、Deko が自動的にファイルタイプに応じて保存したり、そのタイプのファイルを見 付けられるように、その場所を Deko に教えておくことができます。 もちろん、ファイルを保存または呼び出すディレクトリは、いつでも変更することができます。 [Path]タブ([Option>Preference])で、システムで使用する種々のファイルを保存するディレクトリを 好きなところに割り当てることができます。そのディレクトリは、ルートまたはドライブパスとして、 [Preference]からの[Path]で指定したパスに割り当てられます。 これら Deko が起動時に使用できるパスを、好きなディレクトリに設定することができます。 そのディレクトリは、システムが動作中でもいつでも変えることは可能です。 優先ディレクトリを変更するには: 次のいずれかを行います。 - [File>Open]を選択します。新しいディレクトリメニューに移動します。 - アクティブなブラウザウィンドウを表示している場合は、[File>Change Directory]を選択し ます。 - 177 - 第8章 ファイル管理 [Open]ダイアログボックスを使用してファイルを開く 非 Deko ファイルも含めて、Deko でファイルを開くには、さまざまな方法があります。 [Open]ダイアログボックスを使用すると、Deko ファイルと非 Deko ファイルの両方を開くことができます。 [Open]ダイアログボックスは、ファイルを開くように Deko に指示するコマンドを入力したりクリックしたとき に開きます。[Open]ダイアログボックスには、Deko インターフェイスでファイルを検索したり、ファイルを開 いたりするためのツールが含まれていて、次のようなことができます。 ・ .dko グラフィックのサムネームを表示します。 ・ 現在選択されている画像をプレビューします。 ・ 非 Deko ファイルを開く方法を選択します。 [Open]ダイアログボックスにアクセスするには: ・ [File>Open]を選択します。 下記に[Open]ダイアログボックスの例を示します。 [Look in]リスト ファイル選択 リスト [File name] テキストボックス [Files of type] リスト プレビュー 領域 [Image properties]領域 Open ダイアログボックスフィールドの説明 Look in ドライブのルートディレクトリからファイルディレクトリまでのパスを示します。 パス内のフォルダをダブルクリックすると、そのフォルダに保存されているすべてのフォルダとファ イルのリストが表示されます。[Paths file of preferences]に置くパスを作成したいフォルダが 表示されるまでダブルクリックします。 File Selection List(ファイル選択リスト) 選択したディレクトリから開くことができるすべてのファイルのリストが表示されます。 - 178 - 第8章 ファイル管理 File name 選択したファイルの名前が表示されます。 Files of type 選択した種類のファイルだけを表示するためのフィルターとして作用します。 下向き矢印をクリックして、メニューから選択します。 My Network Places Button ネットワーク上の他のサーバーまたは Deko システムへのパスをマップするためのダイアログを 開きます。 Image properties 選択したファイルに関する情報が表示されます。 ・ Horizontal pixels - 画像内の水平方向のピクセル数(幅) ・ Vertical pixels - 画像内の垂直方向のピクセル数(高さ) ・ Video standard - 画像のビデオ規格(NTSC、PAL、HD1080i など) Preview area list suboptions(プレビュー領域のリストのサブオプション) ダイアログボックスの右下隅に画像のサムネイルを表示するかどうかを指定します。 グラフィックファイルを開く グラフィックファイルを開くには: 1. 次のいずれかを行います。 ・ [File>Open]を選択します。 ・ <Ctrl+O>(SK)を押します。 ・ <F9>(SK)を押します。 [Open]ダイアログボックスが開きます。 2. ファイルがあるドライブとディレクトリに移動します。 3. 次のいずれかを行います。 ・ [File name]メニューからファイルを選択します。 ・ [File Name]テキストボックスにファイル名を入力します。 4. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 備考: 次に[Open]ダイアログボックスを表示するときには、Deko は現在のディレクトリの次のファイルの名前を 表示します。他のファイル名を指定するには、上向き矢印キーと下向き矢印キーを使用してスクロールしま す。 備考: Deko(.dko)グラフィックだけでなく、Deko は、Thunder、Lightning、FlashFile、Genie などで作成された ビットマップ(.dib、.rle)、Windows ビットマップ(.bmp)、Photoshop(.psd)、TIFF(.tif)、TARGA(.tga)、 JPEG(.jpg)、Pinnacle Systems(.g)ファイルなど、いくつかの種類のファイルをインポートして、テクスチャ として使用することができます。詳細については、329 ページの「スチル画像とクリップをインポートする」を 参照してください。 備考: 多くの Windows アプリケーションと違って、Deko は、ファイルを開くときに常に新しいウィンドウを開くわけ ではありません。すでにグラフィック(Program または Preview)ウィンドウが開いている場合、Deko は、そ のウィンドウでグラフィックを開いて、前のファイルと置き換えます。同じウィンドウで別のファイルを開く前 に、変更したファイルを保存しておいてください。 ブラウザからファイルを開く ブラウザからファイルを開くには: 1. ブラウザを開き、次のいずれかの操作を行います。 ・ [View>Browser]をクリックします。 ・ <Ctrl+L>を押します。 2. 開きたいファイルのサムネイルまでスクロールで辿り、それをダブルクリックします。 - 179 - 第8章 ファイル管理 新しいウィンドウを開く 次の種類のウィンドウについては、複数のウィンドウを開くことができます。 ・ Preset Style ・ Preset Style ・ Graphic ・ Sequence ・ Effect ・ Macro 新しいウィンドウを開くには: 1. 重複して開きたいファイルの種類のウィンドウをアクティブにします。 2. [File>New]を選択します(<Ctrl+N>)。 このコマンドは、アクティブになるウィンドウの種類によって異なります。例えば、Preset Style ウィ ンドウがアクティブな場合、<Ctrl+N>を押すと、2 番目の Preset Style ウィンドウが開きます。 備考: 新しいウィンドウを開いても、元のウィンドウは新しいウィンドウの後ろに開いたままです。 カレントファイル、または、呼び出されたウィンドウ中のグラフィックファイルを再度開くには: [File>Revert]をクリックします。 直前に開いた 4 つのファイルの内の 1 つを開くには: [File]メニューのボタンの近くにあるリストからファイルを選択します。 Windows エクスプローラでグラフィックのサムネイルを表示する Windows エクスプローラでグラフィックのサムネイルを表示するには: 1. [File>Open]を選択します。 [Open]ダイアログボックスが開きます。 2. グラフィックフォルダを指定します。 3. [Views]ボタンの[Thumbnails]を選択します。 すべての Deko(.dko)、TARGA(.tga)、及び Thunder/Lightning(.g)ファイルがサムネイル画像 で表示されます。 - 180 - 第8章 ファイル管理 Views アイコンから Thumbnails を選択 画像のプレビューを表示する 画像を選択するとき、[Open]ダイアログボックスのプレビュー領域(右下隅)で画像をサムネイルとして プレビューすることができます。 画像のプレビューを表示するには: 1. 画像を選択します。 2. [Preview>Preview picture]を選択します。 プレビューをオフにするには: [Preview>Do not show preview]を選択します。 画像のキー信号またはアルファ・チャンネルを表示する 画像を選択するとき、[Open]ダイアログボックスのプレビュー領域(右下隅)にキー信号またはアルフ ァ・チャンネルを表示することができます。 [Open]ダイアログボックスに画像のキー信号またはアルファ・チャンネルを表示するには: 1. 画像を選択します。 2. [Preview>Preview alpha]を選択します。 - 181 - 第8章 ファイル管理 ここで[Preview option]を選択しま す。正しいオプション が選択されている と、ここに画像が表 示されます。 ここには画像のプ ロパティが表示さ れます。 画像のプロパティを表示する Deko では、[Open]ダイアログボックスで選択した画像の画像プロパティを確認することができます。 以下のプロパティを確認することができます。 ・ Horizontal pixels - 画像内の水平方向のピクセル数(幅) ・ Vertical pixels - 画像内の垂直方向のピクセル数(高さ) ・ Video standard - 画像のビデオ規格(NTSC、PAL、HD1080i など) 備考: [Video Standard]は、Deko(.dko)ファイルについてのみ表示されます。 非 Deko ファイルを開く Deko(.dko)ファイルではない画像ファイルについて、ソースファイルのピクセルアスペクトを指定することが できます。これは、これらの画像を Deko グラフィックにインポートするときに非常に役立ちます。 詳細については、「スチル画像とクリップをインポートする」を参照してください。 - 182 - 第8章 ファイル管理 ソースファイルを開くときに使用するピクセル のアスペクトを選択します。 非 Deko ファイルを開くには: 1. [File>Open]を選択します。 2. 非 Deko ファイルをダブルクリックします。 [Open]ダイアログボックスに次の 2 つのメニューが表示されます。 - Pixel aspect of source file - Auto scale 3. [Pixel aspect of source file]メニューで、非 Deko テクスチャファイルのピクセルアスペクトを選択 します。詳細については、「テクスチャシェーダについて」を参照してください。 4. 画像の自動スケーリング方法(Auto scale)を選択します。詳細については、「テクスチャシェーダに ついて」を参照してください。 5. [Open]をクリックします。 Windows エクスプローラでファイルを開く Deko では、Windows エクスプローラでファイルを開くことができます。 Deko(.dko)ファイル、TARGA(.tga)ファイル、または Lightning(.g)ファイルを選択することができます。 [表示]ボタンをクリックして、メニューから[縮小版]を選択すると、これらのファイルがグラフィックとして表示 されます。 - 183 - 第8章 ファイル管理 ファイルの保存方法 [Save]をクリック、または Save とコマンド入力すると、Deko は、呼び出されたウィンドウにあるファイルを 保存します。ウィンドウのタイトルバーの上にあるファイル名の横のアスタリスク(*)は、そのファイルが過去 に保存された後、変更が加えられたこと示しています。 Deko はそのファイル名に自動的に拡張子を付けます。 例えば、myfile という名のグラフィックファイルは、myfile.dko として保存されます。 Deko で使用される標準的な拡張子を下記に示します。 .dko(Deko グラフィック) .sty(スタイル) .seq(シーケンス) .aut(Automation) .pst(プリセットスタイル) .mot(動画) .efx(エフェクト) .atx(Automation) .shd(プリセットシェーダ) .mcr(マクロ) .fac(カスタムフォント) 名称未設定ファイルを保存、または新しい名前で保存する 名称未設定ファイルを保存、または新しい名前で保存するには、 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [File>Save As]をクリックします。 ・ <F12>を押します。 2. ファイルを保存したいドライブとディレクトリに移動します。 Deko は、最近保存されたファイルの名前を表示し、数値のサフィックスを負荷します。 3. 上向き矢印または下向き矢印を使用して、この番号を増減することができます。 4. (オプション)[File Name]テキストボックスに新しいファイル名を入力します。 5. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 備考: 新しいディレクトリを探す時、そのディレクトリは、自動的に、そのファイルタイプのデフォルトのディレクトリ になります。 ファイルを保存するための新しいディレクトリを作成する ファイルを保存するための新しいディレクトリを作成するには: 1. [File>Create Directory]を選択します。[Browse for Folder]ダイアログボックスが開きます。 2. 新しいディレクトリを追加したいドライブとディレクトリに移動します。 - 184 - 第8章 ファイル管理 3. 次のいずれかを行います。 ・ [Folder]テキストボックスにディレクトリ名を入力します。 ・ [Make New Folder]ボタンをクリックして、新しいフォルダの名前を入力します。 備考: 新しいディレクトリを作った時、そのディレクトリは自動的にカレントディレクトリにはなりません。 既存のファイルを保存する 既存のファイルを保存するには、 次のいずれかの操作を行います。 ・ [File>Save]をクリックします。 ・ <Ctrl+S>または<Alt+F12>を押します。 Deko はそのファイルの以前のバージョンと置き換えます。 他の国で使用される異なるビデオ規格のグラフィックを保存する 他の国で使用される異なるビデオ規格のグラフィックを保存するには、 備考: グラフィックは、それが放送できるビデオ規格に適合した形式で保存されなくてはなりません。 米国でのビデオ規格は NTSC で、PAL は、欧州、多くのアジア(ロシアを含む)、中東、ラテンアメリカ、南ア フリカ、オーストラリアの規格です。 1. [File>Save Graphic As]を選択します(<F12>) [Save Graphic As]ダイアログボックスが開きます。 2. [Options]を選択します。 3. [Video Standard]テキストボックスで、次のいずれかを行います。 ・ [NTSC]を選択します。 ・ [PAL]を選択します。 ・ [Custom]を選択し、水平ピクセル値と垂直ピクセル値を入力します。 4. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 グラフィックファイルを取っておくかどうか指定する 高速にファイルを取り出すためにグラフィックファイルを保存する、保存しないを指定するには、 備考: 大きな文字、または複雑な外観を有するグラフィックファイルは、グラフィックファイルを一緒に保存すると、 ディスクスペースを多く使用してしまいます。しかし、一方で取り出しが高速になります。 1. [File>Save Graphic As]を選択します(<F12>) [Save Graphic As]ダイアログボックスが開きます。 2. [Options]を選択します。 3. グラフィックファイルをプリレンダーグリフ付きで保存するときを選択します。 オプションは次のとおりです。 - Always - Never - If not already in prerendered style 備考: [Never]を選択することをお奨めします。 4. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 グラフィックファイルで完全にレンダリングされたビットマップを保存します。 高速に呼び出すために描画を完了したビットマップをグラフィックファイルと一緒に保存するには、 備考: 描画の前処理だけのビットマップと一緒に保存されたグラフィックファイルはディスクスペースを多く使用し まいます。しかし、一方で取り出しが高速になります。 重要: 交換可能なテキスト、またはテクスチャを有するグラフィックに対し、この操作を行わないでください。 この方法で保存されたグラフィックは、常に元のテキストとテクスチャを表示してしまいます。 - 185 - 第8章 ファイル管理 1. [File>Save Graphic As(F12)]をクリックします。[Save Graphic As]ダイアログボックスを開 きます。 2. [Options]を選択 3. [Save rendered bitmap]をクリックして、高速呼び出しを可能にします。 4. [OK]をクリックする、または<Enter>を押します。 自動コメント付きでグラフィックを保存する グラフィックを容易に識別できるように、グラフィックを保存する前にコメントを入力することができます。 自動コメント付きでグラフィックを保存するには: 1. [File>Save Graphic As]を選択します(<F12>) [Save Graphic As]ダイアログボックスが開きます。 2. [Options]を選択します。 3. [Add automatic comment]を選択します。 Deko は、グラフィックの最初のテキスト・フィールドの文字をコメントフィールドに自動的に挿入し ます。 4. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 グラフィックにファイルのプロパティを追加する Deko では、グラフィックにファイルのプロパティを追加できるようになりました。 この情報は、ファイルシステムに保存されます。 グラフィックにファイルのプロパティを追加するには: 1. グラフィックフォルダに移動します。 2. グラフィックを右クリックして、[Properties]を選択します。 3. [Author](作成者)、[Title](タイトル)、[Subject](表題)、[keyword](キーワード)などの情報をファ イルに追加します。 4. [OK]をクリックして、ダイアログボックスを閉じます。 関連するクリップ及びマクロのファイル情報を表示する .dko ファイルに関する情報を確認することができます。 グラフィックの一意なコンポーネントを識別する関連クリップやマクロなどの情報を確認できます。 ファイル情報を表示するには: 1. グラフィックを開きます。 2. [File>Information]を選択します。 次のようなウィンドウが開きます。 - 186 - 第8章 ファイル管理 ファイルを閉じて、Deko を終了する ファイルを閉じて、Deko を終了するには、いくつかの方法があります。 開いているウィンドウにあるファイルを閉じる 開いているウィンドウにあるファイルを閉じるには: 1. 必要であれば、そのファイルを保存します。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ Deko のアプリケーションウインドウの左上角にあるコントロールアイコンをダブルクリックし ます。 ・ [File>Close(Ctrl+F4)]をクリックします。このコマンドは各ファイルタイプで異なります。 例えば、マクロウインドウが開いていれば、そのコマンドは Close Macro になります。 備考: マクロウインドウを閉じる場合に、再びそのウィンドウを開いた時、それまでに開いていたマクロが再び表 示されます。マクロウインドウが閉じていても、それまでにアクティブであったマクロを再起動することもでき ます。 全ての開いていたファイルを閉じて、Deko を終了する 全ての開いていたファイルを閉じて、Deko を終了するには: 1. 必要なファイルを保存します。 2. 次のいずれかの操作を行います。 ・ Deko のアプリケーションウインドウの左上角にある操作用のアイコンをダブルクリックしま す ・ Deko のアプリケーションウインドウの右上角にある X アイコンをクリックします。 ・ [File>Exit(Alt+F4)]をクリックします。 ファイルを閉じる前に、変更したファイルを保存するように Deko が警告を出すようにする 備考: 速度が重要なオンエア状況では、この設定は推奨できません。 ファイルを閉じる前に、変更したファイルを保存するように Deko が警告を出すようにするには: 1. [Options>Preferences]を選択します。[DEKO Preferences]ダイアログボックスを開きま す。 2. [Prompts]を選択します。 - 187 - 第8章 ファイル管理 3. 「Prompt to save before closing(閉じる前に保存の警告)」を選択し、そして[OK]をクリックす る、または<Enter>を押します。 Deko は終了する前に保存するようにうながす Deko アプリケーションを終了する前に、Deko の警告を出すようにするには: 1. [Options>Preferences]を選択します。[DEKO Preferences]ダイアログボックスを開きま す。 2. [Prompts]を選択します。 3. 「Prompt before exiting Deko(Deko を終了する前の警告)」を選択し、そして[OK]をクリック する、または<Enter>を押します。 複数のファイルの移動、または名前の変更 Deko の Block File Utility はユーザ指定の基準に基づいてファイルを探すので、多くのファイルを一つの大 きなグループ(ブロック)としてコピー、名前変更または移動したりすることができます。ファイルが連続性を持 たなくても構いません。 しかし、シーケンスやマクロ(この本の後に説明されます)は、名前、または保存場所を使って、あるファイル にアクセスするように作ることもできます。もしシーケンスやマクロに含まれるファイルの名前を変えたり、移 動したりすると、Deko は、そのファイルを探す場所が分からなくなり、シーケンスやマクロは無駄に描画す ることになります。 もし、あるファイルが既存のシーケンスやマクロで必要ではないと確信できれば、名前を変えても、移動して もかまいません。 言い換えると、新しい名前と新しいディレクトリで使用したいのであれば、そのファイルをコピーし、元のファ イルの名前も場所もいじらずに置いてください。 ファイルをグループ毎にコピーする、移動する、または名前を変えるには: 1. [File>Block File Utility]をクリックします。Block File Utility のダイアログボックスを開きます。 2. 入力欄で、次の設定を行います。 Prefix(接頭文字) Deko は、入力フォルダの中で、数字で始まる全てのファイル名を探します。 もし、ここで先頭文字を入力すると、Deko は、数字が続くこの先頭文字を持つ全てのファイル 名を直ちに探します。 Extension(拡張子) 検索するファイルのファイルタイプを指定して、検索に制限を与えます。 Folder(フォルダ) そのファイルを含む入力フォルダを選択します。 Deko は指定した入力条件に合う全てのファイルのリストを表示します。 3. ダイアログボックスの出力欄で、次の設定を行います。 Prefix(接頭文字) コピーまたは移動したファイル名の接頭文字をまとめて変えようとする場合に、ここに新しい接 頭文字を入力します。そして[Same As Input]のチェックボックスを選択します。 First Number(最初の数字) 出力ファイル名の数字をまとめて変えようとする場合に、ここに数字を入力し、入力ファイルの 現在の最初の数字を置き換えます。Deko はこの最初の番号をもとに連続的にそのファイル グループの数字を変更します。 Remove Gaps(とび番号の削除) [Remove Gaps]のチェックボックスを選択し、ファイル番号間のとびをまとめて削除します。 - 188 - 第8章 ファイル管理 Add Leading Zeros(桁合わせ 0) 全て同じ十進数の桁数をもつようにファイル名に 0 を挿入します。 Auto(自動) 出力ファイルの最大値に合わせるために必要な桁数を定め、必要な数字に 0 を挿入し、各ファイルの桁数 が同じになるように調整します。 Number of digits(桁数) 出力ファイルに対し、その桁数を指定します。その桁数が小さすぎる場合には、Deko は、そのファイル名 を切り取ることはしません。 例えば、たとえ桁数を 1 に設定したとしても 100.dko は、そのまま 100.dko のままです。 Same As Input Folder(入力と同一フォルダ) 入力ファイルと同じフォルダに出力ファイルをコピーしたい時には、[Same As Input Folder] のチェックボックスを選択します。またはテキストボックスに出力フォルダの名前を入力します。 4. [Input]リストからコピーしたい、あるいは移動したいファイルを選択します。 備考: ファイルの範囲を選択するには、<Shift>を押しながらファイル名をクリックします。 ランダムなファイルを選択するには、<Ctrl>を押しながらファイル名をクリックします。 ダイアログボックスの出力欄に対応するファイル名のリストが表示されます。 5. 次のいずれかの操作を行います。 ・ [Copy]ボタンをクリックして、入力ファイルを出力フォルダにコピーします。 ・ [Move/Rename]ボタンをクリックします。 もし、出力フォルダが入力フォルダと同じ場合には、Deko は単に名前を変えるだけです。 さもなければ、Deko はファイル名を変更し、それを出力フォルダに移動します。 備考: もし、そのファイルが既存のシーケンスやマクロで参照されていないということが確かでない限り、 [Move/Rename]ではなく[Copy]をクリックしてください。 6. [Exit]をクリックして[Block File Utility]ダイアログボックスを閉じます。 ファイルの削除 重要: この操作は、ファイルをコンピュータのディスクから永遠に消去してしまいます。 ファイルを削除するには: 1. [File>Delete File]を選択します(<Ctrl+Delete>) [Delete File]ダイアログボックスが開きます。 2. ファイルがあるドライブとディレクトリに移動します。 3. [File Name]リスト・ボックスからファイルを選択するか、[File Name]テキストボックスにファイル名 を入力します。 4. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 確認ダイアログボックスが開きます。 5. 削除を確定するには、[Yes]をクリックするか、<Enter>を押します。 - 189 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする Deko でグラフィックを作成するだけでなく、他のソースからグラフィック(スチル画像とクリップを含む)グラフィッ クをインポートすることもできます。 理解しておくべき、もうひとつのパワフルな Deko の機能として、ClipDeko を使用してクリップデータベースを 記録、インポート、作成、及び開く方法と、キー付きまたはキーなしのデジタルビデオクリップを再生する方法が あります。インポートしたクリップは、編集、ループ、トリム、及び参照することができます。 コンピューターグラフィックを理解する コンピューターグラフィック全般を理解しておくと、さまざまな種類のファイルをどのようなときに、どのように 使うかを決める上で役立つことがあります。 ファイル形式 現在コンピューターグラフィックのアプリケーションでは、多くのファイル形式が使われています。 形式とは、ファイル名に付けられた 3 文字の拡張子で特定されるものです。 例えば、.dko、.tga、.bmp、等です。Deko のグラフィックは.dko として保存されますが、Deko は他の 多くのグラフィックの形式も使用できるようにしています。 Deko がサポートしているファイルの種類と拡張子 ファイルの種類 ファイル拡張子 Still Images Clips .tga .tif(TIFF) .bmp .g .jpg .pcx .pct(PICT) .psd .wmf .dib .rle .pct(Deko はこのフォーマットでアルファ・チャンネルを見ません) .png(Deko はこのフォーマットでアルファ・チャンネルを見ません) .dv .mov .mxf ファイルの種類に関する詳しい情報について Avid Deko オンラインヘルプで Glossary を参照してく ださい。 キーチャネルについて Deko で使用されるグラフィックファイルは、RGB カラーの値の他に、キーチャネルを持っています。 キーチャネルとは、灰色の尺度情報をもつもので、これによって、グラフィックの一部をマスクしたり隠し たりすることができます。 Photoshop のような絵を描くアプリケーションでは、そのようなキーチャネルが必要です。 下の A の例は 1 つのグラフィック画像を、B の例はキーチャネル(マスク)を示しています。 C の例のようにそのマスクと写真が組み合わされ、Deko 内で表示されると、D の例に示すように色が消 えた領域が切り取られます。 - 190 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 例A 例B 例C 例D 備考: キーチャネルの他の用語には、hicon、picon、アルファマスクがあります。 必ずしも全ての形式がアルファチャネルをもつわけではありません。 Deko は、Deko の.dko、旧 Pinnacle Systems の.g、Pict の.pct、Targa の.tga、Tiff の.tif ファイル からだけαチャネルを読み取ります。 別の形式で保存されたファイルの場合は、既存のアルファチャネルを使用するか、新しいファイルを作り ます。 既存のアルファ・チャンネルを使用するか、新しいアルファ・チャンネルを作成するには: ペ イ ン ト プ ロ グ ラ ム か ら 、 ア ル フ ァ ・ チ ャ ン ネ ル つ き の フ ァ イ ル を Pict 、 TIFF 、 TARGA、 ま た は Photoshop ファイルとして保存します。 PICT、TIFF、TARGA ファイルを α チャネル付きで保存する PICT、TIFF、TARGA ファイルを α チャネル付きで保存するには: 1. [File]メニューから[Save Graphic As(F12)]を選択します。[Save Graphic As]ダイアログ ボックスを開きます。 2. [Options]を選択 3. [When saving TIFF and TARGA file]の下の[Save with alpha channel(32-bit)]のチェ ックボックスを選択します。 4. [Save]をクリックします。 TIFF 及び TARGA ファイルをファイル圧縮して保存する いくつかのファイル形式では、必要な保存領域の量を少なくするために、ビットマップ画像データを圧 縮します。ロスレス圧縮法は、詳細を削除せずに画像データを圧縮します。 ロッシー法は、詳細を削除することによって画像データを圧縮します。圧縮の種類を理解しておくと、 ニーズに応じて最も効果的な形式を選択することができます。 - 191 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする TIFF 及び TARGA ファイルを保存するときに、ファイル圧縮を使用するには: 1. [File>Save Graphic As]を選択します(<F12>)。 [Save Graphic As]ダイアログボックスが開きます。 2. [Options]を選択します。 3. TIFF 及び TARGA ファイルを保存する場合は、[Use file compression]を選択します。 4. [Save]をクリックします。 他のアプリケーションでグラフィックを作成して、Deko にインポートする 他のアプリケーションで作成したグラフィックを Deko にインポートすることができます。 このセクションでは、グラフィックを Deko にインポートする前に考慮すべき原則について説明します。 Deko 及び非 Deko グラフィックをインポートする Deko 及び非 Deko グラフィックをインポートするときには、基本的に Deko でグラフィックを開きます。 したがって、[Open]ダイアログボックスが開きます。 [Open]ダイアログボックスには、Deko インターフェイスでファイルを検索して開くためのツールがあり、 以下のことができます。 ・ .dko グラフィックのサムネイルを確認し、現在選択されている画像をプレビューします。 ・ 非 Deko ファイルを開く方法を選択します。 非 Deko ファイル(.psd、Tif など)をインポートするときには、Deko(.dko)ファイルではない画像ファイル のソースのピクセルアスペクトを指定することができます。 [Open]ダイアログボックスの他のツールの使い方の詳細については、「[Open]ダイアログボックスを 使用してファイルを開く」を参照してください。 - 192 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする Deko 及び非 Deko ファイルをインポートするには: 1. [File>Open]を選択します。[Open]ダイアログボックスが開きます。 ソースファイルのピクセルアスペクトを 選択します。 2. [Look in]メニューで、Deko または非 Deko ファイルがあるドライブとフォルダを移動します。 3. [Files of Type]メニューで、Deko(.dko)または非 Deko(.psd、.tif など)グラフィックのファイル形 式を選択します。 それらのファイル形式のファイルだけが表示されます。 4. 次のいずれかを行います。 ・ 適切なファイルをクリックして選択します。 ・ [File name]メニューから目的のファイルを選択します。 非 Deko ファイルを開くときには、Deko グラフィックについては表示されない 2 つのフィールドが [Open]ダイアログボックスが表示されます。 - Pixel aspect of source file - Auto scale 5. インポートするファイルに応じて、次のようにします。 - Deko ファイルをインポートする場合は、ステップ 8 へ進みます。 - 非 Deko ファイルをインポートする場合は、ステップ 6 へ進みます。 6. [Pixel aspect of source file]メニューで、非 Deko テクスチャファイルのピクセルアスペクトを選 択します。詳細については、「テクスチャシェーダについて」を参照してください。 7. 画像の自動スケーリング方法(Auto scale)を選択します。詳細については、「テクスチャシェーダ について」を参照してください。 8. [Open]をクリックすると、Deko でファイルが開きます。 - 193 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする ピクセル形状、アスペクト比、及びグラフィックサイズ 以前は、正方形ピクセル環境(Photoshop など、ほとんどのデスクトップ作成アプリケーション)で作成さ れた画像は、長方形ピクセル環境(SD ブロードキャストビデオなど)用に変換する必要がありました。 Deko では、この変換プロセスが不要になり、画像を歪みなく表示できるようになりました。 Photoshop などのペイントアプリケーションで作成された画像を PC アプリケーション(やはり正方形ピク セル形状)と Deko(インポート選択として正方形ピクセル形状ソースを指定)で使用できるようになりまし た。ただし、従う必要があるガイドラインがいくつかあります。 フルスクリーンではない画像に関する推奨事項 フルスクリーンにする必要がない画像(ロゴ、バナー、アートエレメントなど)を作成またはインポートす るとき、デザイナーの主な懸念は、アスペクト比を保つ(すなわち、放送中に歪みなく表示する)ことで す。100x100 など、ロゴやアートエレメントの小さなアスペクト比は、Photoshop などの正方形ベース のアプリケーションで作成して、[Square]及び[No Scaling]の[Pixel Aspect Source]でインポー トすることができます。結果は、Photoshop でも Deko 出力でも、元の画像形状(Deko はアスペクト 比を保つように自動的にサイズを変更します)が歪みなく保たれます。 サポートされるすべての HD 形式は、正方形です。 [Pixel Aspcet Source]を[Square]と[No Scaling]に設定します([Fit for template design]な ど、[none]以外の特定の[Auto scale]設定を指定する必要がある場合を除きます)。 フルスクリーン画像に関する推奨事項 Deko にインポートするフルスクリーン画像を Photoshop で作成するときには、達成したい 3 つの目 標があります。 ・ 最良の解像度でインポートする。 ・ 画像の一部が失われないようにする。 ・ 画像のアスペクト比を保つ(歪まないようにする)。 Deko は、正方形ピクセルに対応して、Deko の出力に正しく表示できるようになりましたが、画像を 作成するときには、画像の左右や上部が切り取られないように注意する必要があります。 推奨手順は、「フルスクリーン PhotoShop 画像を作成して、Deko にインポートする」で説明するプロ セスに従うことです。 ピクセル形状を正方形から長方形に調整する伝統的な方法 ピクセル形状を正方形から長方形に調整する伝統的な方法としては、画像が 4x3 か 16x9 かによっ て、実際には 2 つあります。 Photoshop またはその他の正方形ピクセルのペイントプログラムで 4x3 画像を作成するときには: 1. 画像を作成したいビデオ規格を決めて、画像サイズを次のようにします。 - NTSC の場合、720x540 を使用します。 - PAL の場合、768x576 を使用します。 備考: これは、正方形のピクセルでは 4x3 のアスペクト比です。ただし、一部のペイントプログラムでは、ファイ ル解像度としてビデオを選択することで、長方形のピクセルに合わせて自動的に補正することができま す。 2. 後で編集する必要がある場合は、このサイズの画像のコピーを保存します。 3. ファイルを Deko にエクスポートする準備ができたら、画像のサイズを 720x486(NTSC の場合) に変更して、.tga、.tif、または.psd ファイルとして画像を保存します。 備考: 486 を使用するのは、Deko のビデオバッファが正確に 486 ラインの高さだからです。サイズ変更され た画像は、コンピュータモニタでは幾何学的に歪んで見えますが、Deko にインポートすると正しく表示 されます。 - 194 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 4. Deko で、[Pixel Aspcet Source]を[NTSC(.9)]に設定し、[Auto-scaling]を[none]に設 定して([Fit to resize the image to a layer dimension]など、他のスケーリングオプション が必要な場合を除きます)、その画像をインポートします。 Photoshop またはその他の正方形ピクセルのペイントプログラムで 16x9 画像を作成するときには: 1. 画像を作成したいビデオ規格を決めて、画像サイズを次のようにします。 - NTSC の場合、864x486 を使用します。 - PAL の場合、1024x576 を使用します。 2. 720x486 に縮小してから、ファイルを保存します。 備考: 864 というピクセル数を使用することによって、16x9 のアスペクト比の画像になり、縮小してから保存し ます。720x405 の画像を使用しないでください。ビデオ解像度を変更するときに拡大しなければならなく なり、画質が低下するからです。 3. Deko で、[ Pixel Aspcet Source]を[ NTSC wide(1.2) ]に設定し、[Auto-scaling]を [none]に設定して([Fit to resize the image to a layer dimension]など、他のスケーリン グオプションが必要な場合を除きます)、その画像をインポートします。 4. この手順では、テレビで正しく表示される画像を準備しているので、それに応じた[Pixel Aspect Source]を選択し、[Auto-Scaling]を[None]に設定して、画像を Deko にインポー トします。 備考: 例えば、上記のようにして NTSC 4:3 の画像を 準備した場合は、[Pixel Aspcet Source]を [NTSC(.9)]に設定し、[Auto-scaling]を[none]に設定して([Fit for template design]など、 [none]以外の特定の自動スケーリング設定が必要な場合を除きます)、Deko にインポートします。 フルスクリーンの PhotoShop 画像を作成し、Deko にインポートする 画像の作成方法と作成に使用した Photoshop のバージョンによって、Deko への最適なインポート方 法が決まります。Photoshop 画像を作成して Deko にインポートするには、おもに 3 つの方法がありま す。 旧バージョンの Photoshop で画像を作成し、インポートする 旧バージョンの Photoshop(バージョン 7.0 以前)でフルスクリーン画像を作成して、Deko にインポ ートするときには、次の表を使用してください。 次の表に示されている手順は、正方形ベースのアプリケーションと放送の長方形ベースのピクセル の間で必要な変換を行います。 画像に対してこれらの変換が行われた場合は、[Pixel Aspect Ratio]を、変換プロセスで目的とさ れたビデオ規格に設定してインポートしてください。 正方形から長方形へのピクセルアスペクト比の変換がすでに行われたグラフィックを使用している場 合は、次の表で、使用された技法と Deko にインポートする方法を理解してください。 - 195 - 第9章 ビデオ規格 NTSC スチル画像とクリップをインポートする PhotoShop で Deko で 1. 720x540 のキャンバス(4x3、正方形ピクセル) で作成します。 2. 720x486 でファイルを保存します。 PAL NTSC 16x9 PAL 16x9 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、[NTSC] (またはその他)を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[Fullscreen-scale to fullscreen]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 1. 768x576 のキャンバス(4x3、正方形ピクセル) で作成します。 2. 720x576 でファイルを保存します。 備考:または、[Pixel ascpet]として[NTSC]を、 [Autoscale]として[None]を選択します。 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、[PAL](ま たはその他)を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[Fullscreen-scale to fullscreen]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 1. 864x486 のキャンバス(16x9、正方形ピクセル) で作成します。 2. 720x486 でファイルを保存します。 備考:または、[Pixel ascpet]として[PAL]を、 [Autoscale]として[none]を選択します。 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、[NTSCW] (またはその他)を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[Fullscreen-scale to fullscreen]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 1. 1024x576 のキャンバス(16x9、正方形ピクセ ル)で作成します。 2. 720x576 でファイルを保存します。 備考:または、[Pixel ascpet]として[NTSCW]を、 [Autoscale]として[none]を選択します。 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、[NTSCW] (またはその他)を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[Fullscreen-scale to fullscreen]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 6 備考:または、[Pixel ascpet]として[NTSCW]を、 [Autoscale]として[none]を選択します。 正方形ピクセルを使用する Photoshop で画像を作成し、インポートする 正方形ピクセルを使用している Photoshop で作成したフルスクリーン画像を Deko にインポートする ときには、次の表を使用してください。 次の表の手順は、正方形から長方形へのピクセルアスペクト比の変換が行われていない画像にの み適用されます。 ビデオ規格 PhotoShop で Deko で NTSC 1. 720x480 のキャンバス(4x3、正方形ピクセル) で作成します。 2. 720x480 でファイルを保存します。 PAL 1. 768 x 576 のキャンバス(4x3、正方形ピクセル) で作成します。 2. 768 x 576 でファイルを保存します。 NTSC 16x9 1. 864x486 のキャンバス(16x9、正方形ピクセル) で作成します。 2. 864x486 でファイルを保存します。 PAL 16x9 1. 1024x576 のキャンバス(16x9、正方形ピクセ ル)で作成します。 2. 1024x576 でファイルを保存します。 - 196 - 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、 [Ssquare]を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[None]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、 [Ssquare]を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[None]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 1. [ Pixel aspect of source file ] メ ニ ュ ー で 、 [Ssquare]を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[None]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、 [Ssquare]を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[None]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 第9章 スチル画像とクリップをインポートする Photoshop CS2 以降で画像を作成し、インポートする Photoshop CS2 以降でフルスクリーン画像を作成し、Deko にインポートするときには、次の表を使 用してください。 ビデオ規格 PhotoShop で Deko で NTSC 1. 720x486 のキャンバス(4x3、NTSC ピクセル)で 作成します。 2. 720x486 でファイルを保存します。 PAL NTSC 16x9 PAL 16x9 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、[NTSC] (またはその他)を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[Fullscreen-scale to fullscreen]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 1. 768x576 のキャンバス(4x3、PAL ピクセル)で作 成します。 2. 720x576 でファイルを保存します。 備考:または、[Pixel ascpet]として[NTSC]を、 [Autoscale]として[None]を選択します。 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、[PAL](ま たはその他)を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[Fullscreen-scale to fullscreen]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 1. 720x486 のキャンバス(16x9、NTSCW ピクセ ル)で作成します。 2. 720x486 でファイルを保存します。 備考:または、[Pixel ascpet]として[PAL]を、 [Autoscale]として[none]を選択します。 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、[NTSCW] (またはその他)を選択します。 2. [ Auto scale ] メ ニ ュ ー で 、 [ Fullscreen-scale to fullscreen]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 1. 720x576 のキャンバス(16x9、NTSCW ピクセ ル)で作成します。 2. 720x576 でファイルを保存します。 備考:または、[Pixel ascpet]として[NTSCW]を、 [Autoscale]として[none]を選択します。 1. [Pixel aspect of source file]メニューで、[NTSCW] (またはその他)を選択します。 2. [Auto scale]メニューで、[Fullscreen-scale to fullscreen]]を選択します。 3. [Open]をクリックします。 備考:または、[Pixel ascpet]として[NTSCW]を、 [Autoscale]]として[none]を選択します。 [Pixel Aspcet Source]を[NTSC]、[NTSC Wide]、[PAL]または[AL Wide]設定すべきとき 前述した正方形から長方形への変換プロセスですでに作成されたライブラリ画像(フルスクリーンま たはフルスクリーン以下の寸法)がある場合は、それぞれ目的の[Pixel Aspect Source]を選択して ください。 ・ NTSC 4:3 の場合、[Pixel Aspect Source]として[NTSC(.9)]を選択してインポートします。 ・ PAL 4:3 の場合、[Pixel Aspect Source]として[PAL(1.07)]を選択してインポートします。 同様に、あるビデオ規格の画像を別のビデオ規格で使用する場合は、元の画像の[Pixel Aspect Source file]を指定します。 例えば、Deko NTSC 16x9 で作成された画像を Deko HD 1080i に正しくインポートするには、[Pixel Aspect source file]として[NTSC(.9)]を選択します。 [Auto-Scaling]オプションは[Pixel Aspcet Source]をオーバーライドする いくつかの[Auto-scaling]オプションは、[Pixel Aspect Source]の選択をオーバーライドします。 例えば、[Auto-scaling]が[FullScreen]または[Fit]の場合、しばしば[Pixel Aspect Source]は 無関係になります。 Deko は、[Pixel Aspect Source]の指定に関係なく、画像を強制的にフルスクリーンにしたり、拡 大縮小します。 Deko は、インポートオプションを次の順序で処理します。 a. [Pixel Aspect Source]形状 - 197 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする b. Auto-Scaling] c. Shader ウィンドウのその他のスケーリングまたは属性設定(すなわち、H/V スケーリング) これらの設定の組み合わせによって、Deko オペレータは無限の調整を加えて、さまざまなオプション で画像を放送することができます。 写真または連続トーンのグラフィックを使用する これまでの章で説明したように、Deko グラフィックは 1 つまたは複数のレイヤーとバックグラウンドで構 成されます。レイヤーには、テキストまたはシェイプが含まれます。 バックグラウンドは、透明か、無地、ランプシェーダ、またはテクスチャで“塗られ”ます。 Deko は、四角形または楕円形のシェイプを作成することができます。 複雑な外観をフォントやシェイプに適用することができます。 写真や、チームのロゴや局 ID などの連続トーンのグラフィック要素も、Deko グラフィックに含めることが できます。これらの要素は、別のアプリケーションからインポートする必要があります。 Deko では、さまざまなソースからインポートすることができます。 Deko では、インポートしたファイルをバックグラウンドとして使用したり、テクスチャシェーダでフォントや シェイプにテクスチャ塗りつぶしを行うことができます。 インポートしたグラフィックを使用してカスタムフォントを作成することもできます。 カスタムフォントは、頻繁に使用されるロゴや ID を扱う上で理想的です。 詳細については、「カスタムフォントを作成する」を参照してください。 Adobe Photoshop レイヤーを Deko グラフィックとしてインポートする この機能を使用すると、Adobe Photoshop(.psd)のレイヤーを個別に、または画像全体として、Deko グ ラフィックに直接インポートすることができます。 備考: Deko と Photoshop では描画方法が異なるため、Photoshop グラフィックをレイヤーとしてインポートした場合と、 バックグラウンドとして“フラット”にインポートした場合では、表示がわずかに異なることがあります。 Adobe Photoshop レイヤーを Deko グラフィックとしてインポートするには: 1. Adobe Photoshop で、通常どおりにグラフィックを作成します。ただし、Photoshop レイヤーの名 前は、Deko にインポートしてもそのまま使用されるので、モーション作成が容易になるような命名規 則でレイヤー名を付けてください。 例えば、リーダーボードのアニメーションレイヤーは、各レイヤーに独自のアクションがあると時間が かかります。レイヤー名を工夫すると、モーションの構築を数秒まで短縮できます。 次の図では、アニメーションを構成するレイヤーが“ots_topbar”、“ots_midbar”、“ots_bak”など の名前によってグループ化されています。モーションを作成するときに必要になるのは、ots*用の 1 つのアクションだけです。 - 198 - 第9章 備考: スチル画像とクリップをインポートする アルファ・チャンネルも維持されます。レイヤーの順序は、ブレンドが行われるためにオフになる場合がありま す。インポート時には、この点に留意してください。 2. Photoshop レイヤーの名前を変更するには、Photoshop のレイヤーツリー内の名前をダブルクリッ クします。 すべての.psd レイヤーを Deko にインポートするには: 1. フォーカスをグラフィックウィンドウに置きます。 2. [File>Append Layers]を選択します。 [Append Layers]ダイアログボックスが開きます。 備考: スケーリングオプションが適切に設定されていることを確認してください。 3. インポートする Photoshop ファイルに移動して、[Open]をクリックします。 個々のレイヤーがグラフィックウィンドウに表示されます。 4. <Page Up>/<Page Down>によってレイヤー間を移動します。 備考: ステータスバーにレイヤー名とレイヤー番号が表示されます。 個々の.psd レイヤーを Deko にインポートするには: 1. [Background]ボタンをクリックして、[Background Shader]メニューを有効にします。 2. [Background Shader]メニューの[Texture]をクリックします。 3. [Open]をクリックして、目的の Photoshop ファイルに移動します。 4. [OK]をクリックします。 Photoshop 画像全体がバックグラウンドテクスチャとして表示されます(フラット化、レイヤーなし)。 備考: ファイル名の右の[Layer]フィールドに 0 と表示されます。これは、フラット化された画像全体を表示することを 示します。 5. 個々のレイヤーを指定するには、[Layer]フィールドの上向き/下向き矢印をクリックするか、レイヤ ー番号を入力します。 不透明度レベルも適用できます。 StillDeko、Thunder、及び Lightning でスチルを管理する 備考: システム上で有効なオプションを確認するには、[Options>Enabled Options]を選択します。 Deko を使い込んでいくと、スチルの管理が難しくなってくることがあります。 そうなる前に、スチルを整理しておく必要があります。Deko には、スチルの管理に役立つ次のようなツール が用意されています。 StillDeko オプションを使用すると、Deko に保存されているスチルを効率的に統合することができます。 StillDeko では、スチルの保存、呼び出し、タイトル指定ができます。 ThunderBrowse ソフトを用いて、次のことが可能になります。 ・ Deko において Lightning の画像を開き、編集します。 ・ Thunder のクリップを Deko グラフィックに関連付けます。 ・ Deko のハードディスク、またはネットワークで接続された Lightning システムにある Lightning デー タベースに Deko のファイルを保存します。 ・ StillDeko と ClipDeko を最大限に活用します。 備考: ThunderBrowse をインストールするには、そのインストール・ガイドを参照してください。 - 199 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 既存のリモートデータベースに接続する方法 ネットワークにある他のシステムのデータベースにアクセスするには、まずそのシステムにネットワークを 介して接続しなくてはなりません。 1 回接続手順を行った後には、そのシステムが、Thunder Browse Tree に表示されるようになります。 備考: Deko がネットワークに接続されていなければ、ネットワーク管理者に確認してください。 リモートデータベースに接続するには: 1. Thunder Browse を開きます。 2. Thunder で、[File>Open]を選択します。 3. [Open]ダイアログボックスの上部にある[Look In]フィールドで、[Network Neighborhood] を選択します。 4. リモートシステム名を選択します。 5. エクスポートドライブ(通常は D)を選択します。 6. Lightning または Thunder ディレクトリを選択します。 7. 開きたいデータベース(.pff)ファイルを選択します。 Deko 上にデータベースをセットアップする Deko 上にデータベースをセットアップするときには、まず、データベースを保存するドライブのファイル共 有をセットアップする必要があります。 次に、新しいデータベースを作成して、開きます。デフォルトのデータベースを設定することもできます。 ハードディスクにファイル共有を設定するには: 1. デスクトップの左下隅にあるボタンから、[スタート>プログラム>エクスプローラ]をクリックしま す。 2. Ligntning データベースを格納したいドライブ(C または D)を右クリックします。 3. そして[共有]を選択します。 4. 共有タブの下で[新規共有]ボタンをクリックします。 5. 新規共有ダイアログから、[新規共有]テキストボックスに、そのドライブを指定する文字、例えば C を入力します。 6. そして[OK]を 2 回クリックします。 データベースを作り、そしてこれを開くには: 1. Thunder Browse を開きます。 2. [File]メニューから[Advanced]を、さらに[Create New Database]をクリックします。 3. データベースのタイプとして Ligtning を選択します。 備考: Thunder と Ligtning のデータベースは異なります。Thunder(及び Thunder Browse)は Thunder と Ligtning の両方のデータベースにアクセスすることができます。 一方、Ligtning は、Ligtning のデータベースしかアクセスできません。 Deko システムにデータベースを作る場合に、データベースタイプとして Ligtning を推奨します。 4. データベース名を入力します。 5. 新しいデータベースが置かれるディレクトリのフルのパスで、唯一のパスを入力します。 6. 標準を選択します。すなわちデフォルト設定の 525(NTSC)、または、PAL の 625 を選択します。 Thunder は自動的に他の設定項目を入力します。 7. [Create]を押します。 8. [File]メニューの[Thunder Browse]から[Open]を選択します。 9. 新しいデータベース・ファイル(.pff)を探し、[Open]をクリックします。 デフォルトデータベースを設定するには、 1. 上記のデータベースを開きます。すると、Thunder Browse Tree が表示されます。 - 200 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 備考: ここでデフォルトデータベースとしてどれでも選択できます。 データベースを現在のハードディスクに設定する、またはネットワーク上のどこかに設定することができ ます。 2. Thunder Browse Tree でそのデータベース名を右クリックします。 3. そのプルダウンメニューの[Set Default Database]をクリックします。 StillDeko で Thunder Browse を使用する Deko では、Thunder Browse でスチル画像やクリップを開き、それらを Deko に読み込んで編集するこ とができます。Deko で編集された画像は、Deko グラフィックになります。 Thunder は、グラフィックのサムネイル画像の右上隅に Deko のロゴを付けます。 Deko からスチル画像、またはクリップを開く Deko からスチル画像、またはクリップを開くには: 1. Deko において Program ウィンドウ、または Preview ウィンドウをクリックします。 2. [File]メニューから[Open From Thunder]または[Open From Lightning]を選択します。 選択したものに応じて、[Open From Thunder]または[Open From Lightning]ダイアログ ボックスが開きます。 3. [Open From Thunder]のダイアログボックス、または[Open From Lightning]のダイアロ グボックスにおいて、画像データ名のどこでもかまいません、これをクリックします。 備考: 適当なソーティングボタンをクリックして、StillNum、Date、Title、Category、User、Memo の項目で アルファベット順に画像データをソートし直すことができます。 画像を表示する 画像を表示するには: <Alt>を押したまま、Tab キーを使って Thunder を探します。 そして Thunder Browse で<Alt>を離し、Thunder Browse を開きます。 Thunder Browse には、種々の[View]メニューオプションがあります。 このオプションによって、ほしい情報を正確に表示できます。 Thunder Browse でスチル画像を開き、Deko で編集する Thunder Browse でスチル画像を開き、Deko で編集するには: 1. 次のいずれかを行います。 - スチルを右クリックして、メニューから[Title]を選択します。 - スチルを左クリックして、<F9>を押します。 - テンキーを使用してスチルの番号を入力し、<F9>を押します。 Deko アプリケーションに切り換えます。選択した画像が Preview または Program ウィンドウ (いずれかアクティブな方)で開きます。 備考: Deko がすでに開いている場合は、Thunder Browse から Deko の Preview または Program ウィン ドウに画像をドラッグアンドドロップすることができます。 2. 画像が Deko に表示されたら、他の Deko グラフィックと同じように画像を編集します。 Deko でグラフィックを編集して保存すると、Thunder はグラフィックのサムネイルの右上隅に Deko のロゴを表示します。 クリップを Deko グラフィックに関連付けることができます。詳細については、「Thunder クリッ クを Deko グラフィックに関連付ける(Deko で使用するため)」を参照してください。 備考: Thunder は、クリップのサムネイル画像の右上隅に小さなフィルムクリップを表示します。 Deko のグラフィックを Thunder データベースに保存する Deko のグラフィックを Thunder データベースに保存するには: 1. Program ウィンドウ、または Preview ウィンドウに、そのグラフィックを開きます。 - 201 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 2. [File>Save To Thunder]をクリックします。[Save To Thunder]ダイアログボックスが開きま す。 備考: [Save To Thunder]ダイアログボックスで、その画像が最後に保存された時のデフォルトに設定され たファイルの詳細項目を編集することができます。 Deko は自動的に新しく利用可能になった空番号を選びます。 既存のスチルに上書きしないように、その番号を変更しないことをお奨めします。 3. [OK]をクリックすると、その画像は[Thunder]のデータベースに保存されます。 さらに<Alt+Tab>を押して、Thunder Browse アプリケーションを選択すれば、その画像 が、ブラウザウィンドウに表示されます。 備考: 直接ドラッグ&ドロップで、Windows のエクスプローラから Thunder ブラウザに画像を取り込むことが できます。 ClipDeko オプションを使用する 備考: このオプションがシステム上で有効かどうかを確認するには、[Options>Enabled Options]を選択します。 ClipDeko オプションを使用すると、Deko で、キー付きまたはキーなしのデジタルビデオクリップの記録、イ ンポート、及び再生を行うことができます。これらのクリップの編集、ループ、トリミング、及び参照を行うこと ができます。 ClipDeko では、個別の DDR(デジタルディスクレコーダ)やクリップストアがなくても、アニメーションバックグ ラウンドを再生することができます。また、任意のクリップを任意の Deko グラフィックに関連付けたり、クリッ プをグラフィック内の長方形レイヤーに貼り付けることができます。 ClipDeko は、モデルに応じて、いくつかの圧縮形式とクリックファイル形式をサポートしています。 TARGA Standard Definition(SD)システムでは、次の形式が使用できます。 ・ DV25(.dv)、25Mbps ・ DV25(.avi)、25Mbps ・ MPEG-2 IBP(.mxf)、最大 50Mbps Corsica SD 及び HD システムでは、次の形式が使用できます。 ・ MPEG-2 IBP(.mxf)、最大 100Mbps すべての Deko 製品は、Avid のオブジェクトベースビデオプロセッシングエンジンに基づいて作成されてい ます。このエンジンは、クリップの記録と再生、リアルタイムのエフェクト生成、グラフィック表示など、幅広い 放送機能をサポートするように設計されています。 Make DekoMovie オプションを使用している場合は、Deko は、Deko モーションとエフェクトからクリップ を作成することができ、それらを他のアプリケーションで使用することができます。 Make DekoMovie の詳細については、「Make DekoMovie でシーケンスをクリップとして再生する」を参 照してください。 記録またはインポートされたクリップは、データベース内にクリップ名のアルファベット順に並べられます。 ドラッグアンドドロップ操作によって、簡単に優先順位を変更することができます。 備考: CG プレーンは、Bkg Clips、DekoObjex、及び Video In プレーンに対して最前面または最背面の優先順位位 置にしか置けません。 Clip Edit ウィンドウについて Clip Edit ウィンドウには、次のものがあります。 ・ クリップ編集ボタン。クリップのインポート、記録、再生、トリミング、ループができるほか、クリップ に貼り付けるキークリップを割り当てたり、キーが割り当てられたクリップを揃えることができます。 ・ クリップブラウザ。すばやくアクセスするためのサムネイル画像を表示します。 - 202 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする また、クリップを特定のグラフィックにリンクするためのクリップ関連付けコントロールもあります。 備考: Clip Edit ウィンドウでは、Thunder クリップを関連付けて、Deko から Thunder を制御することもできます。 Clip Edit ウィンドウにアクセスする 出力内のクリップを確認するには: ・ Deko アプリケーションの上部にある適切な[Output View]ボタンをクリックします。 [Output View]ボタンの使用の詳細については、「出力ビューの優先順位を決める」を参照して ください。 Clip Edit ウィンドウを開くには: ・ [View>Clip Edit]を選択します(<Ctrl+E>)。 クリップデータベースを作成して開く Clip Edit ウィンドウを使用すると、新しいクリップデータベースを作成したり、既存のクリップデータベー スを開くことが簡単にできます。 クリップデータベースを作成して開くには: 1. Clip Edit ウィンドウの[Clips]ボタンを選択します。 [Open Clip Database]ダイアログボックスが開きます。 - 203 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 2. 既存のデータベースに移動して、リストから選択するか、[New database]ボタンをクリックし て、新しいデータベースを作成します。 3. 開きたいデータベースを選択して(強調表示して)、[Open]ボタンをクリックすると、選択したデー タベースが開きます。 Clip Record インターフェイスを使用してクリップを記録する Clip Record インターフェイスは、ライブマテリアルを Deko システムに直接キャプチャーするための優れた 機能性とパフォーマンスを提供します。 Clip Record を使用すると、プログラム出力チャンネルに表示されている内容(ビデオまたはキー)をキャプ チャーすることができます。 キャプチャーできるマテリアルは、ライブビデオストリーム、Deko グラフィック、クリップ、DekoObjex エレメ ントなどです。何をキャプチャーできるかは、Program ウィンドウまたは[Video Output]タブの構成(オン かオフか)や、Record Clip ウィンドウでの選択によって異なります。 ライブビデオ(またはキー)入力から直接キャプチャーするには、Clip Record ウィンドウを呼び出す前に、 選択したプログラムチャンネルから他のすべての要素をクリアしておいてください。 Record Clip ウィンドウにアクセスする Record Clip ウィンドウにアクセスするには: ・ 次のいずれかを行います。 - Clip Edit ウィンドウの[Record]ボタンをクリックします。 - [View>Record Clip]を選択します。 - 204 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする Clip Record パラメータをセットアップする Clip Record パラメータをセットアップするには: 1. Record Clip ウィンドウを開く前に、記録したいプログラムチャンネルにフォーカスを置きます。 2. [Channel to record]セクションで、適切なプログラムチャンネルがアクティブになっていることを 確認します。 3. [Output to record]メニューで、ビデオ出力を記録する(Video)か、キー出力を記録する(Key) かを選択します。 4. [Graphic planes to capture]セクションで、記録に含めるプレーンを選択します。 備考: ライブ入力だけを記録するには、[Video In]以外のすべてのプレーンを選択解除します。 5. [Audio channels to record]メニューで、記録したいオーディオチャンネル数を選択します。 6. [Compression format]メニューで、記録したいファイル形式を選択します。 7. MPEG-2 形式を選択した場合は、記録したい適切なビット・レートをメニューから選択します。 備考: ビット・レートが高いほど、クリップの画質は高くなりますが、Deko グラフィックでクリップを再生するときに システム全体のパフォーマンスが低下することがあります。 クリップを記録する クリップを記録するには: 1. [Select Folder]ボタンをクリックして、クリップを記録するパスとディレクトリを設定します。 2. [Filename]フィールドに、記録するファイルの名前を入力します。 3. クリップの最長時間を変更したい場合は、[Maximum Duration]フィールドに入力します。 4. [Record]ボタンを押すと、適切な時間で記録が開始されます。 5. 記録を停止するには、[Stop]ボタンをクリックします。 6. ダイアログボックスを閉じるには、[Done]ボタンを押します。 クリップをインポートする さまざまな形式のクリップを Deko にインポートすることができます。 インポートしたクリップは、クリップ名のアルファベット順でブラウザに表示されます。 英字を入力することで、ブラウザ内をアルファベットの昇順または降順でジャンプすることができます。 - 205 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする クリップをブラウザデータベースにインポートする クリップをブラウザデータベースにインポートするには: 1. クリップを E ドライブ/ディレクトリにコピーします。 2. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 3. [Import]ボタンをクリックします。 [Import Clip]ダイアログボックスが開きます。 4. [Import Clip]ダイアログボックスで、インポートしたいクリップがあるディレクトリに移動します。 5. ファイル名を選択します。[File Properties]タブに、そのファイルに関する情報が表示されます。 名前、互換性、サイズ、フレーム数、FPS(毎秒フレーム数)、GOP、形式、ビット・レート、クリップに オーディオが含まれているかどうかなどが表示されます。 6. クリップの使用方法に応じた適切なラジオボタンを選択します。 次のいずれかを行います。 ・ 新しいクリップを作成したい場合は、[Create a new clip]ボタンをクリックします。 ・ クリップを、現在ロードされているクリップのキークリップとして使用したい場合は、[Use as key in currently loaded clip]ボタンをクリックします。 7. 選択したクリップから新しいクリップを作成する場合は、[Clips]タブを選択して、このクリップに関 連付けられている塗りつぶしファイルやキーファイルがあるかどうかを確認できます。 - 206 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 8. 詳細オプションを表示するには、[Options]タブを選択します。 9. 目的に応じて選択します。 - クリップをループ再生するには、[Loop continuously]ボックスを選択します。 - クリップをエフェクトに同期させるには、[Sync with effect]ボックスを選択します。 10. 現在選択されているすべてのオプションを、これからインポートする他のクリップのデフォルトにし たい場合は、[Make current the default]ボタンをクリックします。 このボタンをクリックすると、複数のクリップファイルを同時にインポートして、塗りつぶし及びキー ファイルを自動的に一致させることができます。 11. インポートするクリップの変換設定を変更するには、[.MXF Options]ボタンをクリックします。 詳細については、「.MOV ファイルを Deko にインポートする」を参照してください。 12. クリップをプレビューするには、次のようにします。 a. [Preview]リストから、[Do not show preview]以外のオプションを選択します。 b. [Play]ボタンをクリックします。 再生ボタン 13. クリップとインポートオプションを選択したら、[Open]ボタンをクリックします。 選択した場所にクリップがインポートされます。 クリップの名前を変更する 以前インポートしたクリップを、改名することができます。 クリップの名前を変更するには: 1. 次のいずれかの操作を行います。 ・ Clip Edit ウィンドウで、そのクリップ名をクリックしてこれをハイライトして強調させます。 もう一度これをクリックします。 ・ クリップ名をクリックし、そして右クリックで[Edit Clip Name]を選択します。 2. 新しいクリップ名を入力し、<Enter>を押します。 - 207 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする データベース・ブラウザからクリップを削除する Deko によって、Browser データベースからクリップを削除することができます。 データベース・ブラウザからクリップを削除するには: 1. Clip Edit ウィンドウを開き、そのクリップをクリックして選択します。 2. [Delete]をクリックします。 Deko から、メッセージボックスが表示され、その元の.avi ファイル、.dv ファイルまたは、.mxf ファ イルを削除したいか否かを確認します。 3. [Yes]または[No]をクリックします。 4. Yes を選択したならば、クリップが削除されます 重要: ファイルを削除することは、ディスクから完全にそのファイルを消去することになります。 キー付きクリップの使用方法 キー付きクリップを使うには、2 つの別々のクリップを使用します。 1 つはフィル描画に、1 つはキーに使用します。 しかし、そのファイルをフィル用とキー用に録画するか、または読み込まなくてはなりません。 けれど、フィルクリップとキーを両方備えた 1 つのファイルを使用することもできます。 この場合、そのファイルを最初から最後まで再生する時には、これをもう一度再生して描画することにな ります。そこで、毎回再生する開始点を同時に指定する必要があります。 そのフィルクリップは先の節で記されたように読み込む、または録画することができます。 フィルクリップと関連キーを読み込む フィルクリップと関連キーを読み込むには: 1. 先に記したように、データベース・ブラウザにフィルクリップを読み込みます。 2. そのブラウザでロードしたい好きなクリップのサムネイルをダブルクリックします。 3. 次に、上に記したようにキークリップを読み込みます。 備考: この時、[Import Clip]ダイアログボックスで[Open]をクリックする前に“Use as key in current loaded clip(現在ロードされているクリップをキーとして使用)”を選択してあることを確認してください。 キークリップをフィルクリップに割り付ける キークリップをフィルクリップに割り付けるには: 1. [View>Clip Edit]を選択。Clip Edit ウィンドウを開きます。 2. ロードしようとする塗りつぶしクリップのサムネイルをダブルクリックしてカレントクリップとして選 択します。 3. キークリップのサムネイルをクリックして、これを選択します。 4. ここで[Assign Key]ボタンをクリックします。Deko はフィルクリップのサムネイル画像の隅に キーアイコンを表示します。 カレントクリップからキーの設定を削除する カレントクリップからキーの設定を削除するには、 1. [View>Clip Edit]を選択。Clip Edit ウィンドウを開きます。 2. [Delete Key]ボタンをクリックします。 フィルクリップとキークリップの位置調整をする フィルクリップとキークリップの位置調整をするには: 1. スクリーンの右上で CG Output View タブをクリックしてください、そして Video In Plane の 下に Deko があるように、それを他のタブの右にドラッグしください。 2. クリップの色と対照的な単色または黒のバックグランドを作成します。 3. [View>Clip Edit]を選択します。Clip Edit ウィンドウを開きます。 4. キークリップが決められたフィルクリップを開きます。 5. [Scrub key]ボタンをクリックします。 - 208 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 6. サムホイールまたは二重矢印キーを使って、キークリップとフィルクリップの位置調整をしま す。 7. [Set Offset]をクリックします。キークリップは現在、フィルクリップに並べられます。 MPEG-2(MXF)クリップを Deko にインポートする Deko のクリップ形式サポートが拡張されて、.MXF ファイルもサポートされるようになり、MXF 形式をサ ポートする他の放送システムとのファイル共有と相互運用が可能になりました。 MPEG-2 圧縮形式 MXF ファイル形式により、ClipDeko オプションで使用するクリップのサイズと画質の柔軟性が高まり ました。 備考: クリップが高いビットレート(33~50Mbits/sec)でエンコードされると、画質は高くなりますが、高負荷のグラ フィックシーケンスで使用した場合、Deko システムの全体的パフォーマンスに影響を与えることがあります。 Deko の処理能力を超えると、システムの出力に問題が発生することがあります。 グラフィックとクリップをともに使用するときには、画質とパフォーマンスのトレードオフを分析する必要があ ります。 Liquid 編集製品との MXF ファイルの互換性 Avid の編集システムである Liquid Blue 及び Liquid Chrome の最新バージョン(Liquid バージョ ン 5.6 以降)は、Deko3000 と同じ MXF ファイル形式をサポートします。 Deko3000 でキャプチャーされた MXF ファイルを、Liquid Chrome または Liquid Blue プロジェクト に簡単にインポートできるようになりました。 また、Liquid Blue プロジェクトの Liquid Chrome を MXF ファイルにエクスポートして、ClipDeko デ ータベースに直接インポートし、Deko グラフィックに統合することができます。 Liquid Chrome 及び Liquid Blue を Deko3000 と互換性のあるプロジェクトとして適切にエクスポ ートするには、以下のステップを実行する必要があります。 1. プロジェクトの完了後、[Liquid Tools>Export Sequence As]を選択します。 2. Export Sequence ウィンドウから、[MPEG MXF]を選択します。 3. Export Sequence ウィンドウから、[Options]ボタンをクリックして、MXF Settings ウィンドウ を開きます。 4. [Bit Rate selection]リストから、適切なビット・レートを選択します。 5. Deko 内で再生する MXF ファイルにオーディオを適切に埋め込むには、[Audio Video Stream]セクションで、[multiplexed]を選択します。 6. 結果として生成された.MXF ファイルと.FT ファイル(フレームテーブル)を Deko システムにコピ ーします。 - 209 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする クリップの形式と QuickTime Apple® QuickTime®の互換性オプションが拡張されて、さまざまなクリップ形式を ClipDeko で操作 できるようになりました。 備考: *.mov 形式が Deko に受け入れられるためには、Apple QuickTime バージョン 7 が Avid Deko にインスト ールされている必要があります。QuickTime Player は、Apple Web サイトから無料でダウンロードできま す。 ただし、クリップに含まれているアルファまたはキーチャンネルも転送したい場合は、Apple QuickTime Pro 7 をダウンロードする必要があります。 詳細については、www.apple.com/quicktime を参照してください。 ClipDeko は、次のクリップ形式を受け入れます。 ・ .avi ・ .dv ・ .dif ・ .mxf ・ .tmf 備考: 放送される規格とフレームレートで HD クリップを作成して、元のファイルから描画する必要があります。 ClipDeko は、.mov ファイルも受け入れて、すぐに、[Conversion settings]で選択した設定で.mxf フ ァイルに変換します。 .MOV ファイルの Deko へのインポートの詳細については、「.MOV ファイルを Deko にインポートする」 を参照してください。 Deko が.mov(.mxf)ファイルに対してサポートする圧縮形式は、次のとおりです。 ・ DV25 ・ MPEG2 4:2:2 ・ MPEG2 4:2:0 備考: 特定の圧縮形式について詳細設定をセットした場合は、それらをリセットして、新しい圧縮形式でインポートす る必要があります。例えば、MPEG2 についての設定を行い、dv 形式をインポートする必要がある場合は、 [Advanced Settings]をリセットして、dv 圧縮形式が認識されるようにしなければなりません。 QuickTime Pro を使用してクリップを変換する QuickTime Pro が認識するクリップ形式を変換して、Deko で操作できるようになりました。 1. QuickTime Pro 7 を起動します。 2. [File>Open File]を選択します。 [Open A File]ダイアログボックスが開きます。 3. 開きたいファイルを選択して、[Open]ボタンをクリックします。 ファイルが QuickTime で開きます。 4. [File>Export]を選択します。 [Save exported file as:]ダイアログボックスが開きます。 - 210 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 5. [Options]ボタンをクリックします。 [Movie Settings]ダイアログボックスが開きます。 6. [Video]セクションの[Settings]ボタンをクリックします。 [Standard Video Compression Settings]ダイアログボックスが開きます。 - 211 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 7. Deko と互換性のある*.mov ファイルをエクスポートするために、次のようなビデオ設定を使用 します。 - [Compression Type]フィールドで、[Animation]を選択します。 - [Depth]フィールドで、[Millions of Colors+](クリップにアルファまたはキーチャンネ ルがある場合)または[Millions](クリップがアルファまたはキーのないフルスクリーンク リップの場合)を選択します。 8. [OK]をクリックして設定を受け入れ、ダイアログボックスを閉じます。 9. [OK]をクリックして[Movie Settings]ダイアログボックスを閉じます。 10. [Save exported file as:]ダイアログボックスの[Save In]フィールドで、正しいデスティネー ションフォルダ(E ドライブのクリップフォルダ)が選択されていることを確認します。 11. [Save]をクリックします。 12. 目的のビデオ規格で Deko を起動します。 13. [Clip Editor]を起動して、通常どおりにクリップとキーをデータベースにインポートします。 備考: キーファイルがある場合は、通常どおりにキーファイルもインポートして、リンクします。 .MOV ファイルを Deko にインポートする Deko に.mov ファイルをインポートすることができます。 .mov ファイルを Deko にインポートする前に、QuickTime をダウンロードして、Deko にインストールす る必要があります。 パワークリップとして使用する目的で.mov ファイルを Deko にインポートする場合は、「QuickTime Pro でパワークリップを作成する」を参照してください。 .mov ファイルを Deko にインポートするには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. [Import]ボタンをクリックします。 [Import Clip]ダイアログボックスが開きます。 - 212 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 3. [Files of type]リストで、[Import video clip(*.m2v、*.vbs、*.mov)]を選択します。 4. インポートしたい.mov クリップが保存されている場所に移動して、選択します。 5. 次のいずれかのラジオボタンをクリックして、クリップのインポート方法を指定します。 - Create a new clip - Use as key in currently loaded clip 備考: インポートしようとしている.mov ファイルにすでにビデオとキーが含まれていた場合、Deko は両方を自動 的にインポートして、データベースでリンクします。 6. (オプション)次のいずれかを行います。 ・ 選択したクリップをインポートする前に変換設定を変更するには、[Options]タブをクリック して、[Conversion settings]領域の[.MXF Options]ボタンをクリックし、次のステップへ 進みます。 ・ 現在の変換設定でクリップをインポートするには、ステップ 16 へ進みます。 7. [MXF File Compression Format]ダイアログボックスが開きます。 - 213 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 8. クリップをインポートするときの圧縮形式を選択します。 - [DV25]を選択した場合は、[OK]をクリックして、ステップ 15 へ進みます。 - [MPEG 4:2:2]または[MPEG 4:2:0]を選択した場合は、編集可能フィールドがさらに表 示されます。 次のステップへ進みます。 9. [Bitrate (MBits/sec)]フィールドで、ビット・レートを選択します。 10. [GOPSize]フィールドで、GOP サイズを選択するか、デフォルトの 1 のままにしておきます。 備考: HD システムでは、GOP サイズは 1 に設定する必要があります。SD システムでは、GOP サイズを変更し てもかまいません。 11. [PicRef]フィールドで PicRef を選択します。 12. [Mode]フィールドで、モードを選択します。オプションは次のとおりです。 - Variable - Constant 13. [Source]フィールドでソースを選択します。オプションは次のとおりです。 - Interlaced - Prograssive 14. [OK]をクリックします。 15. [Open]をクリックします。 Clip Edit ウィンドウのクリップブラウザにクリップが表示されます。 16. クリップをダブルクリックして再生します。 - 214 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする Static Mattes を使用する Static Mattes を使用すると、単一の.tga ファイルを関連付けて、アルファ・チャンネルを貼り付けクリップ に適用することができます。 1. マット変数(ローワーサード、OTS レフト、OTS ライトなど)を作成して、アルファ・チャンネル付き、またはア ルファ・チャンネルなしの.tga ファイルとして保存します。 2. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 3. picon をダブルクリックして、貼り付けクリップをロードします。 4. [Mask]セクションの[Link]ボタンをクリックします。 [Open]ダイアログボックスが開きます。 5. .tga ファイルに移動します。 6. 貼り付けファイルに関連付ける.tga をクリックして、[OK]をクリックします。 クリップの右上隅に[Mask]アイコンが表示され、そのファイルへのパスが Clip Edit ウィンドウに表示さ れます。 7. この操作を必要なマスクの数だけ繰り返します。 オリジナルのフルスクリーンのクリップ matte_l3rd.tga にリンクされた同じクリップ - 215 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする ClipAutoUpdate を使用する ClipAutoUpdate は、Deko のクリップデータベースにクリップを自動的に追加するためのものです。 ClipAutoUpdate は、指定されたフォルダについて、.avi、.dv、.mxf、.mov、及び.tmf 形式のビデオファ イルを監視します。監視対象のフォルダにファイルがコピーされると、ClipAutoUpdate はクリップを Deko クリップデータベースに自動的に追加します。その際、ファイル名のベース名をデータベース名として使用し ます。 例 え ば 、 “ MyClip.dv ” と い う 名 前 の フ ァ イ ル が 監 視 対 象 の フ ォ ル ダ に コ ピ ー さ れ た 場 合 、 ClipAutoUpdate は、MyClip.dv を参照する“MyClip”という名前のエントリを Deko クリップデータベー スに追加します。 備考: ClipAutoUpdate はファイル名のベース名をデータベース・エントリーとして使用するので、同じ名前の 2 つのクリ ップ(すなわち、“MyClip.dv”と“MyClip.tmf”)をデータベースに挿入することはできません。 さらに、ClipAutoUpdate は、クリップのベース名に基づいて、一致するキーファイルを検索します。 ベース名が“_key”で終わる場合、ClipAutoUpdate は、そのファイルがキーファイルであり、ベース名が 同じで、“_key”を含まない名前のクリップとともに使用されるとみなします。 例えば、“Myclip_key.dv”という名前のファイルがインポートされた場合、ClipAutoUpdate は、これが “MyClip.dv”という名前のファイルとともに使用されるキーファイルであるとみなします。 “MyClip.dv”が: ・ すでに Deko クリップデータベースに存在する場合、“MyClip_key.dv”はファイルのキーとして設定 されます。 ・ Deko クリップデータベースに存在しない場合、ClipAutoUpdate は、後で“MyClip.dv”が追加さ れた場合に、そのキーファイルを自動的に関連付けます。 ClipAutoUpdate の詳細については、「ClipAutoUpdate を構成する」を参照してください。 ClipAutoUpdate を構成する ClipAutoUpdate を構成するときには、まず、Deko を起動して、新しいクリップまたは変更されたクリッ プを自動監視するフォルダをセットアップする必要があります。これらのフォルダがセットアップされると、 新しいクリップや変更されたクリップは、クリップデータベースに自動的に追加されます。 フォルダを監視してクリップデータベースを更新するように ClipAutoUpdate を構成するには: 1. システム上の ClipAutoUpdate 実行ファイルを探します。 C:¥Dekoxxx¥Utilities¥clipautoupdate.exe にあります。 2. clipautoupdate.exe をダブルクリックして、アプリケーションを起動します。 タスクバーにアイコンが表示されます。 3. タスクバーの ClipAutoUpdate アイコンをダブルクリックします。 [Clip Watcher]ダイアログボックスが開きます。 - 216 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 4. [Folder to monitor]フィールドに、ClipAutoUpdate で変更を監視するパスとフォルダ名を入 力します。 このフィールドの右の[Browse]ボタンをクリックして、フォルダを指定することもできます。 5. [Database to update]フィールドに、ClipAutoUpdate で監視して、変更があったときに更新 する、Deko が使用するクリップデータベースのパスとフォルダ名を入力します。 このフィールドの右の[Browse]ボタンをクリックして、フォルダを指定することもできます。 6. [File types to monitor]セクションで、ClipAutoUpdate で変更を監視するファイル拡張子を選 択します。 7. [Default import parameters]セクションで、このフォルダについて設定したいインポートパラメ ータを選択します。 - Set all imported clips to 'Looping' インポートされるすべてのクリップが自動的にループ再生に設定されます。 - Set all imported clips to 'Sync with effect' クリップデータベースの[Sync with effect]オプションを自動的にオンにします。 - Automatically track changes to clip file names クリップのファイル名が変更された場合、ClipAutoUpdate は Deko データベース内の クリップのデータベース名を自動的に変更します。 - Automatically remove deleted clips from database 該当するクリップが削除されると、ClipAutoUpdate はデータベースからファイルを削 除します。 8. 変更を保存して、構成ウィンドウを閉じるには、[Close]ボタンをクリックします。 または、変更を保存して、アプリケーションを終了するには、[Exit]ボタンをクリックします。 備考: ClipAutoUpdate は、起動時にすでにディレクトリに存在したファイルについては、データベースを更新し ません。 9. ClipAutoUpdate を構成した後、ファイルをターゲットディレクトリにコピーします。 クリップを再生する準備 クリップを再生する準備を行うときには、以下の点を理解することが重要です。 ・ クリップを再生すると、クリップは Preview 及び Program 出力(SDI)モニターで再生されます。 [Options>Preferences>Common]を選択します。次に、[Preferences]ダイアログボックスか ら[Display clip representative frame]を選択します。 ・ SD の Deko 製品の場合、クリップを始めて再生するときには、ゲン・ロックソースを指定することが重 要です。ゲン・ロック回路は、2 つ以上のデバイスのテレビ信号ソースを同期します。 ・ Clip Edit ウィンドウのボックス(クリップビューア)でクリップをプレビューできます。 - 217 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする ・ Clip Edit ウィンドウでクリップをトリミングして、元のクリップの始めより後から開始したり、クリップの 終わりより前に停止することができます。 ・ 場合によっては、クリップを始めから再生するのではなく、クリップの一部分だけをループする方が便 利なことがあります。 例えば、地球が画面の左から右へ飛んでいった後、回転するというファイルがあり、飛行部分を抜か して、連続的に回転させたいと仮定します。これを 3 ポイントループといいます。 すなわち、このクリップには、開始ポイント、終了ポイント、その中間でループが開始されるポイントが 設定されます。 ・ パワークリップと CAP シェーダの場合、[Motion Timeline]の[Play at Action Start]ボタンをクリ ックすると、モーションの始めではなく、アクションの始めでクリップの再生を開始することができます。 ゲン・ロックソースを指定する ゲン・ロックソースを指定するには、 1. [View>Clip Edit]を選択し、Clip Edit ウィンドウを開きます。 2. [Setting]ボタンをクリックし、[Setting]ダイアログボックスを開きます。 3. [Playback]タグをクリックします。 4. [Genlock Source]で、[Reference Input(Signal preset)]を選択します。 クリップをプレビューする クリップをプレビューするには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. プレビューしたいクリップを選択します。 ウィンドウの左下隅のボックス(クリップビューア)にクリップが表示されます。 備考: クリップビューアの下に、現在のクリップファイルの名前と、塗りつぶし及びキーの各ファイルの名前が表示 されます。ファイル名の横に、ファイルの形式が表示されます。クリップが選択されていない場合、クリップ ビューアは淡色表示になります。 クリップの始めまたは終わりをトリミングする クリップの始めまたは終わりをトリミングするには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. 始めより後の時点でクリップを開始したい場合は、次のいずれかを行います。 - [In]フィールドに時間を入力します。 - 目的の In ポイントまでスクラブして、[In]ボタンをクリックします。 - 218 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 3. クリップの終わりより前の時点でクリップを停止したい場合は、次のいずれかを行います。 - [Out]フィールドに時間を入力します。 - 目的の Out ポイントまでスクラブして、[Out]ボタンをクリックします。 4. 次のボタンのいずれかをクリックします。 - Edit in to out - In ポイントと Out ポイントを指定すると、クリップをスクラブするとき、 Deko は In ポイントで開始して、Out ポイントで終了します。 - Edit full clip - Deko は In ポイントと Out ポイントを無視して、クリップを初めから終わり まで再生するので、クリップ全体をスクラブできます。 クリップの最近点を見つける クリップの最近点(In、Out、始め、または終わり)を見つけるには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 次のいずれかを行います。 - 左向き二重矢印を使用して、クリップの後方の最近点(Out、In、または始め)にジャンプし ます。 - 右向き二重矢印を使用して、クリップの前方の最近点(Out、In、または終わり)にジャンプし ます。 クリップをループ再生する Deko では、クリップをループ再生することができます。クリップをループ再生するときには、クリップ全体 をループするか、クリップを始めから終わりまで再生した後、クリップ内の特定のポイントから終わりまで をループ(3 ポイントループ)することができます。 3 ポイントループの詳細については、「クリップの 3 ポイントループを実行する」を参照してください。 クリップをループ再生するには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. クリップをロードします。 3.[Loop]ボタンをクリックします。 クリップを再生すると、クリップは初めから終わりまで再生した後、それを繰り返します。 クリップの 3 ポイントループを実行する 3 ポイントループでは、クリップを始めから終わりまで再生した後、クリップ内の特定のポイントから終わり までをループすることができます。 例えば、画面上を飛行した後、一点で回転するオブジェクトを示すクリップがあるとします。 この 3 ポイントループを使用すると、オブジェクトを回転させ続けることができます。 クリップの 3 ポイントループを実行するには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. picon をダブルクリックして、クリップをロードします。 3. 次のいずれかを行います。 ・ [Loop]セクションで、クリップが終わりまで再生された後、ループを開始するポイントをクリ ップの始めからの時間(時、分、秒、フレーム)で指定します。 ・ スクラブ・バーを使用して、ループを開始するクリップ内のポイントまでスクラブして、[Loop Start]ボタンをクリックします。 [Loop Start]ボタンの下に、ループ開始時間が表示されます。 4. [Loop]ボタンをクリックします。 - 219 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする クリップ再生をエフェクト再生に同期させる ClipDeko では、選択したグラフィック上でのエフェクトの再生と同時にクリップの再生を開始することが できます。 クリップ再生をエフェクト再生に同期させるには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. [Sync with effect]を選択します。 ClipDeko は、選択したグラフィックでエフェクトが再生されると同時にクリップ再生を開始します。 このオプションを選択しなかった場合、クリップはグラフィックが呼び出されるとすぐに再生を開始 します。 備考: グラフィックにクリップが関連付けられていた場合、Graphic ウィンドウのタイトルバーに括弧付きでクリッ プファイル名が表示されます。 埋め込みオーディオの音量を調整する 埋め込みオーディオの音量を調整するには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. 次のいずれかを行います。 ・ [Volume]コントロールスライダを使用して、音量を 0~100%の間で調整します。 ・ [Volume]テキストボックスに 0 から 100 までの数値を入力します。 ・ 音量調整を無効にするには、[Mute]をクリックします。 備考: 新しく記録またはインポートされたクリップにオーディオが埋め込まれていた場合、オーディオはミュートさ れず、100%で再生されます。クリップにオーディオ情報が含まれていない場合、[Volume]及び[Mute]コ ントロールは無効です。 クリップを再生する ClipDeko の最も重要な機能の 1 つは、Clip Edit ウィンドウを使用してクリップを再生することです。 クリップを再生するには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. クリップを選択します。 3. 前のセクションで説明した機能を使用して、クリップの再生を準備します。 4. 次のいずれかを行います。 ・ [Clip>Play]を選択します。 ・ Clip Edit ウィンドウで、サムホイールの下の[Play]ボタンをクリックします。 クリップの再生を停止する クリップの再生を停止するには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. 次のいずれかを行います。 - [Clip>Stop]を選択します。 - サムホイールの下の[Pause]ボタンをクリックします。 - [Program]グラフィックをクリアします。 クリップ・プレイヤーにロードされたクリップをクリアまたは隠す Deko では、クリップ・プレイヤーにロードされているクリップをクリアしたり隠すことができます。 - 220 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする クリップ・プレイヤーからクリップをクリアするには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. クリップをロードします。 3. 次のいずれかを行います。 - [Clear]ボタンをクリックします。 - <Shift+Alt+C>を押します。 クリップ・プレイヤーにロードしたまま、クリップを隠すには: ・ <Ctrl+Alt+C>を押します。 Deko グラフィックとともにクリップを自動的に表示する Deko グラフィックとともにクリップを自動的に表示するには、2 つの方法があります。 ・ バックグラウンドクリップの場合 クリップをグラフィックに関連付けることができます。クリップをグラフィックに関連付けると、 Deko は、Graphic ウィンドウのタイトルバーに括弧付きでクリップファイル名を表示します。 ClipDeko は、Program ウィンドウでグラフィックを開いたとき、グラフィックを Program ウィン ドウにスワップしたとき、またはグラフィック上のエフェクトを再生したときに、クリップを再生しま す。クリップとグラフィックの両方とも、元のスケールで表示されます。 ・ クリップレイヤーの場合 クリップを長方形レイヤーの塗りつぶしとしてグラフィックに組み込むことができます。 クリップはレイヤーに収まるように自動的に切り詰められます。 クリップをグラフィックに関連付ける クリップをグラフィックに関連付けるには: 1. Program ウィンドウでグラフィックを開きます。 2. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 3. サムネイル画像をスクロールして、グラフィックに関連付けるクリップを探します。 4. クリップの picon を選択します。 5. 次のいずれかを行います。 ・ クリップを Clip Edit ウィンドウからグラフィックにドラッグアンドドロップします。 ・ Clip Edit ウィンドウの[Link]ボタンをクリックして、[View>Program]を選択します。 ・ [Style]ダイアログボックスのメニューからクリップを選択します。 備考: Preview ウィンドウにクリップをロードすることはできません(ただし、グラフィックにクリップが埋め込ま れると、Preview ウィンドウに表示枠が表示されます)。 クリップとグラフィックの間のリンクを解除する クリップとグラフィックの間のリンクを解除するには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. サムネイル画像をスクロールして、グラフィックからリンク解除したいクリップを探します。 3. クリップの picon を選択します。 4. [UnLink]ボタンをクリックします。 クリップで塗りつぶされたレイヤーをもつグラフィックを作るには、 1. 新規、または既存のグラフィックで、ボックスのレイヤーを作ります。 カレントスタイルは関係しません。なぜなら、全てのディテールはクリップで隠されてしまうからで す。 - 221 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 2. Style ウィンドウの[Layer]タブにある[Clip]欄にクリップ名を記入します。 この[Clip]欄が見つからない時は、そのウィンドウの下にある[More]ボタンをクリックしてくださ い。さもなければ、[Select to browse for a Clip](クリップのためのブラウザを選択)を選択して ください。そこで[View]をクリックしてそのクリップを表示します。 備考: [Clip]メニューが表示されていない場合は、ダイアログボックスの下部にある[More]ボタンをクリックしま す。または、[Select]ボタンをクリックして、クリップを参照します。 3. クリップを表示するには、[View>Clip Edit]を選択します。Clip Edit ウィンドウが開きます。 4. クリップを再生します。詳細については、「クリップを再生する」を参照してください。 レベルとキーを使用して、シェイプドまたはアンシェイプドクリップを調整する シェイプドまたはアンシェイプド(プレマルチプライドまたはストレートとも呼ばれます)キー付きで作成され たクリップに、キー及びレベル調整を加えることができます。 これによって、バラエティに富んだクリップをインポートして、正しく再生することができます。 クリップを ClipDeko データベースにインポートした後、クリップが作成された色空間とキー方式を選択す ることができます。これによって、Deko はクリップを正しく解釈して再生することができます。 シェイプドまたはアンシェイプドクリップを調整するには: 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. クリップをロードします。 クリップエディタの右下に、[Fill type and source]メニューが表示されます。 使用可能な選択項目は、キー方式によってグループ化されています。 3. ガンマとアルファの組み合わせを選択して、クリップのキープロパティを調整します。 クリップトランジションを作成する グラフィック内のバックグラウンドクリップとレイヤークリップにクリップトランジションを適用することができ ます。この機能を使用すると、再生時にクリップから別のクリップに突然切り換えるのではなく、デフォル トのトランジションまたはカスタムのモーション・エフェクトを使用して、クリップを滑らかにつなぐことができ ます。 クリップトランジションを扱うには、3 つの方法があります。 ・ クリップをバックグラウンド要素としてグラフィックに埋め込んで、デフォルトのトランジションで再生 します。 ・ クリップをバックグラウンド要素としてグラフィックに埋め込んで、モーションを適用します。 ・ クリップをレイヤーとしてグラフィックに追加して、モーションを適用します。 備考: クリップをレイヤーとして使用すると、クリップをサイズ変更して、そのままグラフィックに保存することができま す。クリップをバックグラウンドとして使用した場合、保存したグラフィックの一部としてクリップのスケーリングを 行うことはできませんが、カスタム・モーションの[Background Clip]操作でスケーリングを行うことはできま す(タイムライン・オプションで)。 - 222 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする デフォルトのトランジション付きバックグラウンドクリップを作成して再生する デフォルトのトランジションを持つバックグラウンドクリップを作成して再生するには: 1. 次のいずれかを行って、クリップをグラフィックに埋め込みます。 - クリップエディタから Graphic ウィンドウにクリップをドラッグアンドドロップします。 - Style ウィンドウの[Graphic]タブをクリックして、クリップを選択します。 2. クリップがリンクされたら、グラフィックを保存します。 タイトルバーに、埋め込まれたクリップファイルの名前が表示されます。 3. グラフィックを再生して、再生中にクリップがトランジションすることを確認します。 埋め込まれたクリップ(トランジションするグラフィック上で異なる場合)がディゾルブします。 クリップがトランジションするグラフィック内で同一の場合、効果は発生せず、クリップは再生を 続けます。 備考: グラフィックにエフェクトも埋め込まれていない限り、デフォルトのディゾルブが実行されます。 エフェクトが埋め込まれている場合、クリップはカットされます。埋め込まれているすべてのバックグラウ ンドクリップのデフォルトのトランジションは、ディゾルブです。 4. ディゾルブの時間を変更するには、[Options>Preferences>Advanced]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開き、[Advanced]タブが表示されます。 - 223 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 5. [Duration of clip dissolve]テキストボックスに、クリップのディゾルブの長さを秒単位で入力 します。 6. [OK]をクリックします。 7. [Options>Save Settings]を選択します。 モーション付きバックグラウンドクリップを作成して再生する モーション付きバックグラウンドクリップを作成して再生するには: 1. 次のいずれかを行って、クリップをグラフィックに埋め込みます。 - クリップエディタから Graphic ウィンドウにクリップをドラッグアンドドロップします。 - Style ウィンドウの[Graphic]タブをクリックして、クリップを選択します。 2. クリップがリンクされたら、グラフィックを保存します。 タイトルバーに、埋め込まれたクリップファイルの名前が表示されます。 3. モーション・エディタから、標準アクションをモーションに追加して、バックグラウンドクリップにエ フェクトを適用します。 4. [Object]メニューから、[Background Clip]を指定します([Background]ではなく)。 5. エフェクトを適用します。エフェクトのパラメータは、X 及び Y 位置、X 及び Y スケール、不透明 度です。 備考: バックグラウンドクリップでは、3D エフェクト(OGL エフェクトとも呼ばれます)は使用できません。 - 224 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする クリップレイヤーを作成する クリップレイヤーは、そのほとんどの部分が、テキスト・レイヤーやシェイプレイヤーと同じように扱わ れます。 クリップレイヤーは、[Clip Output View plane setting]優先順位設定に基づいて再生されます。 レイヤーではあっても、クリップがレイヤーにある場合、そのレイヤーの優先順位は、[Clip]タブの優 先順位によって決まります。 他のタブの手前に置いたり、後ろに置くことができます。必要に応じて、レイヤーのサイズや位置を変 更することができます。 備考: 例外として、シャドウやエッジなどのディテールをクリップレイヤーに適用することはできません。 クリップレイヤーを作成するには: 1. グラフィックに長方形のレイヤーを作成します。 2. Face 以外のすべてのディテールを消去します。 備考: レイヤーには必ず名前を付けておくことを推奨します。 3. 長方形のレイヤーを選択した状態で、[Style]ダイアログボックス(Rectangle)の[Layer]タブ を選択し、メニューから[Linked Clip]を選択します。 4. [Select]ボタンをクリックします。 クリップデータベースにロードされているクリップがすべて表示されます。 5. 目的のクリップを選択します。 それぞれのキーとともに出力に表示されます。ステータスバーに、レイヤーの番号/名前とリン クされているクリップの名前が表示されます。 6. グラフィックの残りの要素の作成を続けます。 備考: クリップレイヤーは任意の方法で並べることができますが、[BGD Clip]タブの優先順位設定に基づい て表示されます。 - 225 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 7. モーション・エディタから、標準アクションをモーションに追加して、クリップレイヤーにエフェクト を適用します。 8. 標準のレイヤーと同じように、レイヤー番号と名前を指定し、再生します。 備考: クリップレイヤーでは、[Rotation]及び[Origin]コントロールは使用できません。 パラメータが赤になって、このことを示します。同時にサポートされるクリップの数は、Deko モデルによ って異なります。 クリップからフレームを選択する(フレームグラブ) Deko では、ClipDeko データベースに保存されているクリップのフレームを選択して、グラフィックウィン ドウのバックグラウンドとして使用することができます。このプロセスを「フレームグラブ」といいます。 クリップからフレームグラブするには: 1. クリップをロードして、再生します。 2. [Channel>Frame Grab]を選択します。フレーム画像が Graphic ウィンドウにバックグラウン ドとして表示されます。 パワークリップを使用する(Deko3000 SD/HD/Hybrid のみ) パワークリップ機能は、既存の ClipDeko オプションの機能強化版であり、“動く顔写真”など、小さなサイズ の複数のクリップを再生したり、フレアやハイライトの移動など、その他のアニメーション処理を可能にしま す。 パワークリップは、より統合された方法でクリップを使用する手段です。 技術の進歩につれて、クリップは、より一般的なグラフィック作成ツールになりました。 以前は静的な画像(テクスチャ)を使用していた場所にクリップを使用できるようになりました。 パワークリップには、標準のクリップデータベースとは別の専用データベースがあるので、両方のクリップで 同じクリップ名を使用することができます。このため、オートメーション・システムは、グラフィック作成者が選 んだクリップのコンテキストには関係なく、レイヤーに同じデータを入れることができます。 パワークリップの使用に関するワークフローは、次のとおりです。 ・ 「QuickTime Pro でパワークリップを作成する」 ・ 「Deko にパワークリップデータベースを作成する」 ・ 「.mov ファイルをパワークリップとして Deko にインポートする」 ・ 「パワークリップを使用してグラフィックを作成する」 ・ 「エフェクト中のパワークリップの再生」 ・ 「[Motion Edit]でパワークリップの再生を設定する」 - 226 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする QuickTime Pro でパワークリップを作成する パワークリックの作成は、After Effects®などのサードパーティ製クリップソフトウェアや、QuickTime ム ービーや一連の画像(.TGA、.BMP、.DIB、.TIF)ファイルを作成できる任意のアプリケーションで行うこと ができます。 QuickTime ムービーは、圧縮せず、アルファ付きまたはアルファなしで、再生に適したサイズでなけれ ばなりません。QuickTime ムービーを圧縮できるのは、QuickTime ファイルが Deko にインポートされ たときに、Deko マシーンにファイルを解凍するコーデックがインストールされている場合だけです。 備考: QuickTime へのエクスポートが可能なサードパーティ製アプリケーションを使用した場合は、そのままインポー トできるムービーを作成できます。そうでない場合は、QuickTime ファイルをパワークリップ仕様に合致させる 必要があります。 ムービーを Deko にインポートするためには、その前に、QuickTime Pro を使用して、.mov クリップを Deko での使用に適した正しいサイズでエクスポートする必要があります。 QuickTime Pro でパワークリップを作成するには: 1. QuickTime Pro 7 を起動します。 2. [File>Open File]を選択します。 [Open a File]ダイアログボックスが開きます。 3. パワークリップとして使用したい.mov ファイルを選択して、[Open]ボタンをクリックします。 QuickTime Player にファイルが表示されます。 4. [Window>Show Movie Properties]を選択します。 選択したムービーの[Properties]ダイアログボックスが開きます。 5. [Video Track]行を強調表示します。 6. [Visual Settings]タブをクリックします。 - 227 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 7. [Current Size]の値を 320x356 ぐらいのサイズに変更します。 備考: クリップのサイズは、パフォーマンスに影響します。クリップのサイズをできるだけ小さくすることをお奨めし ます。 8. [Close]ボタンをクリックして、ダイアログボックスを閉じます。 9. Apple QuickTime ウィンドウで、[File>Export]を選択します。 [Save exported file as]ダイアログボックスが開きます。 - 228 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 10. 11. 12. [Export>Movie to QuickTime Movie]を選択します。 [File name]テキストボックスに、ムービーの新しい名前を入力します。 [Options]ボタンをクリックします。 [Movie Settings]ダイアログボックスが開きます。 13. [Video]領域の[Settings]ボタンをクリックします。 [Standard Video Compression Settings]ダイアログボックスが開きます。 - 229 - 第9章 14. 15. 16. 17. 18. スチル画像とクリップをインポートする Deko でパワークリップとして使用できる互換性のある*.mov ファイルをエクスポートするため に、以下のオプションを選択します。 ・ [Compression Type>Animation]を選択します。 ・ [Compressor]領域で、変換するクリップにすでにアルファまたはキーチャンネルがあ る場合は、[Depth>Millions of Colors+]を選択します。 または、クリップがアルファまたはキーを持たないフルスクリーンクリップである場合は、 [Depth>Millions]を選択します。 [OK]をクリックして、設定を受け入れ、ダイアログボックスを閉じます。 もう一度[OK]をクリックして、[Movie Settings]ダイアログボックスを閉じます。 [Save exported file as]ダイアログボックスの[Save In]テキストボックスで、正しいデスティ ネーションフォルダが選択されていることを確認します(E ドライブの“Clips”または“Power Clips”フォルダ内のフォルダ)。 [Save]をクリックします。 .mov ファイルが新しい形式に変換され、Deko にインポートできるようになりました。 詳細については、「.mov ファイルをパワークリップとして Deko にインポートする」を参照してく ださい。 Deko にパワークリップデータベースを作成する Deko をインストールすると、デフォルトのパワークリップデータベースとして、DekoPowerClips.mdb が作成されます。しかし、番組別の追加のパワークリップデータベースを作成することもできます。 Deko にパワークリップデータベースを作成するには: 1. 目的のビデオ規格で Deko を起動します。 2. [View>Clip Edit]を選択して、クリップエディタを起動します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 3. [Context]領域で、[Type>Power]を選択します。 4. [Clips]ボタンをクリックします。 [Open power clip database]ダイアログボックスが開きます。 - 230 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 5. [New database]ボタンをクリックします。 新しいパワークリップデータベースが作成されます。 6. 必要に応じて、新しいデータベースの名前を編集します。 .mov ファイルをパワークリップとして Deko にインポートする パワークリップとしてインポートできるように、.mov ファイルを正しい使用にセットアップした後、.mov ク リップを Deko にインポートする必要があります。 .mov ファイルをパワークリップとして Deko にインポートするには: 1. 目的のビデオ規格で Deko を起動します。 2. [View>Clip Edit]を選択して、クリップエディタを起動します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 3. [Context]領域で、[Type>Power]を選択します。 4. [Import]ボタンをクリックして、クリップを Clips データベースにインポートします。 [Import clip]ダイアログボックスが開きます。 - 231 - 第9章 備考: スチル画像とクリップをインポートする .mov ファイルを選択したとき、または一連の.TGA ファイルの最初のファイルを選択すると、[Import clip] ダイアログボックスにプロパティ情報が表示されます。 5. [Files of type]リストから、[Video clip(*.mxf、*.mov)]を選択します。 備考: [Files of type]リストに*.mov ファイル形式が表示されるためには、QuickTime Pro または QuickTime Player がインストールされている必要があります。 6. パワークリップとしてインポートする.mov クリップが保存されている場所に移動し、クリップを選択 します。 7. クリップのインポート方法に応じて、次のいずれかのオプションを選択します。 - Create new clip(デフォルト) - Use as key in currently loaded clip Deko は、ファイル内に存在するキーも含めて、.mov ファイルを変換せずに再生します。 8. (オプション)[Clips]タブを選択して、[Clip Name]テキストボックスにクリップの新しい名前を入 力します(MyPowerClip など)。 備考: クリップデータベースのすべてのエントリには、インポート時に別名をつけることができます。 一般に、メディアファイル名に基づく名前を割り当てます。 - 232 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 9. (オプション)[Options]タブをクリックして、その他の設定を調整します。ユーザーインターフェイス が変わります。 10. (オプション)Clip Edit ウィンドウで、パワークリップのイン/アウト、ループ、その他の持続的な再生 パラメータを調整します。 11. [Open]ボタンをクリックします。 Clip Edit ウィンドウに.mov ファイルが表示されます。 12. クリップエディタにクリップが表示された後、以下のことができます。 ・ クリップ名を編集します。 ・ キーファイルを割り当てます(該当する場合)。 ・ [Interlaced]として指定します。 ・ [In]、[Out]、及び[Loop]を設定します。 ・ クリップビューアでクリップをスクラブします。 ・ クリップビューアでクリップを再生します。 ・ コンテキストメニューを使用して、標準クリップとパワークリップを切り換えます。 重要: クリップがインターレース形式の場合は、[Interlaced]オプションを選択する必要があります。 [Interlaced]形式を指定しなかった場合、クリップが正しくない速度で再生されることがあります。 以下のコントロールは、パワークリップについてはサポートされません。 - [Fill type and source] - オーディオコントロール - [Mask]コントロール パワークリップを使用してグラフィックを作成する .mov ファイルをパワークリップとして Deko にインポートしたら、パワークリップを使用してグラフィックを 作成することができます。 パワークリップを使用してグラフィックを作成するには: 1. グラフィックビューを開きます。 2. 長方形のレイヤーを追加します。 3. 次のいずれかを行って、長方形のフェイスにパワークリップを割り当てます。 ・ クリップエディタから Graphic ウィンドウの[Rectangle]レイヤーにクリップをドラッグアン ドドロップします。 ・ [Face Shader>Clip]を選択します。 備考: 標準クリップを長方形のフェイスに関連付けることもできます。 そのためには、[View>Style>Layer]を選択するか、標準クリップを長方形のレイヤーにドラッグします。 - 233 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 詳細については、「クリップをグラフィックに関連付ける」を参照してください。 Clip Shader ウィンドウ領域の追加のコントロールを使用して、スケーリングを変更することがで きます。 4. グラフィックビューの長方形をドラッグして、位置とサイズを必要に応じて調整します。 備考: Deko の長方形に割り当てられたクリップは、フェイスディテールだけを持つ外観を使用する必要がありま す。複数のディテールを持つ長方形を使用すると、静的なフレーム再生になります。 5. (オプション)一度に複数のパワークリップを画面に表示する場合は、追加のパワークリップのそれ ぞれについて、この手順を繰り返します。 エフェクト中のパワークリップ再生 ここまでのステップに従って、クリップをインポートし、長方形に関連付けた場合、モーション・エディタを 使用して、ビデオ出力上で再生することができます。 備考: モーションが長方形のアクションを含んでいる場合のみ、モーション再生中にパワークリップが再生されます。 [Motion Edit]でパワークリップの再生を設定する モーション・エディタを使用すると、他のグラフィック要素とともに、ビデオ出力上のパワークリップをスクラ ブできます。 [Motion Edit]でパワークリップの再生を設定するには: 1. [View>Motion]を選択します。 Motion Edit ウィンドウが開きます。 2. パワークリップを含んでいる Rectangle レイヤーのアクションを追加します。 3. [Graphic]タイプとして[Playon]を選択します。 - 234 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 4. モーションをスクラブまたは再生して、ビデオ出力モニターで他のグラフィック要素も含めてパワー クリップを確認します。 デフォルトでは、アクションの開始時にクリップの再生が開始されます。 5. (オプション)モーションの開始時にクリップを開始するには、[Play Clip at Action Start]ボタンを 選択解除します。 [Play Clip at Action Start]ボタン 6. 望みどおりの結果が得られたら、[File>Save Motion]を選択して、モーションを保存します。 備考: モーション内でパワークリップを使用すると、モーションの終わりに自動的にポーズが挿入されます。 クリップがループ再生される場合や、再生時間が長い場合は、通常のモーション時間を超えて再生し続け ます。モーションを停止したい場合は、停止をトリガーする必要があります。 Deko から Thunder シーケンスを再生する Clip Edit ウィンドウを使用して、Deko から Thunder シーケンスを再生することができます。 Deko から Thunder シーケンスを再生するためには、Thunder と Deko が ThunderNet プロトコルと GPI トリガーで通信できるように、正しく構成されている必要があります。 このセクションでは、ThunderNet プロトコルと GPI トリガーについて、Thunder と Deko を構成する方法に ついて説明します。 備考: 以下の説明は、Thunder バージョン 5.2 以降に適用されます。 Thunder を構成する - ThunderNet プロトコル Thunder を構成するには(ThunderNet プロトコル): 1. Thunder から、[File>Preferences>Protocol setup]を選択します。 [Protocol Setup]ダイアログボックスが開きます。 - 235 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 2. 制御したいチャンネルのプロトコルとして、[ThunderNET]を選択します。 3. [Sequence Playback]を選択します。 4. [File>Preferences>Channel Configuration]を選択します。 [Channel Configuration]ダイアログボックスが開きます。 5. 3 列目の上のメニューから、[ThunderNet]プロトコルを選択します。 6. 制御したい各ハードウェアチャンネルについて、この列のボックスをクリックします。 備考: ソフトウェアチャンネルを制御することはできません。 7. [File>Preferences>Channel assignments>Link channel assignments]を選択します。 8. 変更を有効にするために、Thunder を終了して、再起動します。 Thunder を構成する - GPI トリガー Thunder を構成するには(GPI トリガー): 1. Thunder から、[File>Preferences>Enable GPI triggers]を選択します。 2. [File>Preferences>Assign GPIs]を選択します。 [Assign GPI Triggers]ダイアログボックスが開きます。 - 236 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 3. GPI トリガーが検出されたときに実行されるアクションとして、[Play Next Event]を選択します。 このように設定した場合、Deko が GPI トリガーを送信すると、Thunder シーケンスが進められて、 次のイベントを再生します。Deko は 1 つの GPI トリガーだけを送信できます。 4. Deko から実行したいシーケンスを Thunder で開きます。 このためには、次のようにします。 - [Network Tree View](左のペイン)のデータベースの横にある+をクリックします。 コンテンツが拡張されて、Deko が表示されます。 備考: Deko が使用するデータベースは、[Protocol setup]ダイアログボックスで選択されています。 - [Network Tree View]内の*.seq という名前の項目をダブルクリックして、シーケンスを開 きます。 5. ツールバーの[GPI]ボタンをクリックして、シーケンスの GPI がオンになっていることを確認しま す。 [Setup GPIs for Sequence]ダイアログボックスが開きます。 6. 適切な GPI を選択します。 Deko を構成する - ThnderNet プロトコル Deko を構成するには(ThnderNet プロトコル): 備考: ローカルマシンに、ユーザ Administrator としてログインする必要があります。ThundNet.DLL ファイル(通常 は、WinNT¥System32 ディレクトリにあります)のバージョンは、Thunder クリップサーバー上の同じファイルと 同じバージョンでなければなりません。 - 237 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 1. Deko から、次のいずれかを行います。 ・ [Options>Configure Clip Servers]を選択します。 ・ Clip Edit ウィンドウから、[Configure]ボタンをクリックします。 [Clip Server]ダイアログボックスが開きます。 2. [Name]テキストボックスに、このサーバーを参照するために使用する名前を入力します。 3. [Protocol]メニューから[ThunderNET Local]を選択します。 4. [ServerID]ボックスに、以前に構成済みのサーバーによって使用されていない番号を入力しま す。 5. [Insert]ボタンをクリックして、新しいサーバーをリストに追加します。 6. [OK]をクリックして、変更を受け入れ、ダイアログボックスを閉じます。 7. [Properties]をクリックして、サーバーを構成します。[Thunder Network Protocol Setup]ダイ アログボックスが開きます。 8. [Video Type]メニューで、Thunder が実行しているビデオ規格を選択します。 9. [Type]セクションの[Network COM]ラジオボタンをクリックして、オンにします。 10. [Settings]セクションの[Codec]メニューをクリックして、Thunder 上で制御したいハードウェア チャンネルを選択します。 11. [Server]エディットボックスの横の[...]ボタンをクリックして、ネットワーク上の Thunder を参照し ます。 12. [Test]ボタンをクリックして、Deko と Thunder が通信できることを確認します。 - 238 - 第9章 スチル画像とクリップをインポートする 13. [Test Status]に、Thunder が正常に初期化されたことが示されたら、[OK]をクリックします。 Deko を構成する - GPI トリガー Deko を構成するには(GPI トリガー): 1. Deko から、[View>Sequence]を選択します。 Sequence ウィンドウが開きます。 2. Sequence ウィンドウをクリックして、そのウィンドウにフォーカスを置きます。 3. [Sequence>GPI settings]を選択します。[GPI Trigger Settings]ダイアログが開きます。 4. [GPI Enabled]を選択します。 5. [Com port]リストで、GPI トリガーの送信に使用する通信ポートを選択します。 6. [OK]をクリックして、変更を保存し、ダイアログボックスを閉じます。 Deko から直接 Thunder シーケンスを再生する Deko では、Deko の[Clip Edit]ウィンドウから直接、Thunder シーケンスを再生することができます。 Thunder シーケンスを再生するには: 備考: Thunder と Deko の両方で、ThunderNet プロトコルと GPI トリガーが正しく構成されている必要があ ります。まだ構成していない場合は、「Deko から Thunder シーケンスを再生する」を参照してください。 1. [View>Clip Edit]を選択します。 Clip Edit ウィンドウが開きます。 2. [Servers]フィールドの横の[Thunder]ボタンをクリックします。 Thunder サーバーのファイルのリストが表示されます。 リストの始めに、使用可能な Thunder シーケンスの名前が表示されます。 3. シーケンスをロードして再生を開始するには、次のいずれかを行います。 ・ シーケンス名または picon をダブルクリックします。 ・ シーケンスをクリックして選択してから、[Load]をクリックします。 シーケンス内の各イベント後、再生は停止します。 4. 再生を再開するには、Clip Edit ウィンドウの[Play]をクリックします。 詳細については、「ClipDeko オプションを使用する」を参照してください。 Thunder クリップを Deko グラフィックに関連付ける(Deko で使用するため) Thunder クリップを Deko グラフィックに関連付けることができます。 その場合、Deko シーケンス内でグラフィックを呼び出すと、Thunder はグラフィックと同時にクリップ を再生します。クリップの名前がグラフィックのタイトルバーに表示されます。 備考: Thunder は、クリップのサムネイル画像の右上隅に小さなフィルムクリップを表示します。 Thunder クリップを Deko グラフィックに関連付けるには: 1. Deko で、Program または Preview ウィンドウでグラフィックを開きます。 備考: ウィンドウがアクティブでなければなりません。 2. Thunder ブラウザからクリップをドラッグアンドドロップします。 - 239 - 第9章 備考: スチル画像とクリップをインポートする グラフィックにクリップが関連付けられた場合、Graphic ウィンドウのタイトルバーの括弧内にクリップフ ァイル名が表示されます。 Thunder クリップをトリガーするためには、Thunder と Deko がネットワーク接続されている必要があり ます。 - 240 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス エフェクトとは、テキスト及びその他のグラフィックを指定した方法で表示、非表示、または移動します。 シーケンスとは、グラフィック及び関連するエフェクトをまとめたプレイリストです。 シーケンスは、ランダウン、天気予報、著作権表示、または各種の状況に応じて同じ順番にグラフィックとエフェ クトを再現する必要のある場合に役に立ちます。 この章では次のような事項を説明します。 ・ エフェクトとシーケンスの設定で使用するレイアウト ・ 1 つのエフェクトの再生 ・ シーケンスの作成 ・ タイムコード制御(Automation オプションと共に使用可能) ・ シーケンスの編集 ・ シーケンスの再生 ・ Make DekoMOVIE オプションを使って、Deko のエフェクトから AVI ファイルまたは Targa ファイルの 作成 エフェクトとシーケンスを操作するためのレイアウト エフェクトとシーケンスを操作するときには、一般的に 2 つのレイアウトを使用します。 詳細については、以下を参照してください。 ・ 「エフェクト再生レイアウト」 ・ 「シーケンス再生レイアウト」 どちらのレイアウトにも、Program 及び Preview ウィンドウが含まれています。 詳細については、「Program 及び Preview ウィンドウ」を参照してください。 エフェクト再生レイアウト エフェクト再生レイアウトを使用すると、現在のグラフィック上で単一のエフェクトを再生したり、グラフィッ クファイルにエフェクトを関連付けることができます。 このレイアウトは、グラフィックの再生が順序どおりでない場合に便利です。 エフェクトレイアウトには、次の図に示されているように、Preview 及び Program ウィンドウと Effect Playback ウィンドウが含まれます。詳細については、「Program 及び Preview ウィンドウ」を参照してく ださい。 - 241 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス エフェクト再生レイアウト 単一のエフェクトの再生については、「単一のエフェクトを再生する」を参照してください。 シーケンス再生レイアウト シーケンス再生レイアウトでは、複数のエフェクトを含んだシーケンスを作成して、再生することができま す。シーケンスレイアウトには、次の図に示されているように、Preview 及び Program ウィンドウと Sequence Playback ウィンドウが含まれます。 - 242 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス シーケンス再生レイアウト 備考: エフェクト再生レイアウトまたはシーケンス再生レイアウトで、デュアル・チャンネル出力モードで作業する場合 は、追加の Program ウィンドウを開きたいことがあります。 デュアル・チャンネル出力の詳細については、「出力ビューの優先順位を決める」を参照してください。 Program ウィンドウと Preview ウィンドウ Effect Playback レイアウトと Sequence Playback レイアウトのどちらにも、Preview ウィンドウと Program ウィンドウが含まれます。どちらのウィンドウでも同じようにグラフィックが作成できます。 Preview ウィンドウには“オンエア”のグラフィックを表示します。エフェクトまたはシーケンスを再生する にしたがって、Preview ウィンドウ内のグラフィックが Program ウィンドウに転送されます。 Program ウィンドウは現在再生中のグラフィックを表示します。 この Program ウィンドウに表示される内容は、Deko のビデオ出力と一致したグラフィック、その他にカ ーソル、邪魔にならないタイトル行とその他マーカーです。 Preview ウィンドウと Program ウィンドウの両方で同じグラフィックを開いて、Preview グラフィック内の テキストを変更します。次に 2 つのグラフィックを交換して“オンエア”のテキストを変更できます。 Deko では 2 つの Program ウィンドウと 1 つの Preview ウィンドウを表示できます。 Preview ウィンドウと Program ウィンドウのグラフィックを交換するには、 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ [Channel]メニューから、[Swap]を選択します。 ・ <F3>キーを押します。 Preview ウィンドウから Program ウィンドウにグラフィックをコピーするには、 [Channel]メニューから、[Preview to Program]を選択します(<Ctrl+F3>)。 - 243 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス Program ウィンドウから Preview ウィンドウにグラフィックをコピーするには、 [Channel]メニューから、[Program to Preview]を選択します。 Deko のエフェクトについて グラフィックファイルを、エフェクトと呼ばれる各種の既定モーションを使用して、単独でまたはシーケンスと 呼ばれる一連で再生できます。使用可能なエフェクトを次に説明します。 トランジションエフェクト(Transition Effects) トランジションエフェクトとは、実演中の(Program ウィンドウの)グラフィックを別の(Preview ウィンドウ の)グラフィックと置き換えます。 Altpush 画面上の Preview グラフィックの行を、左側または右側から横方向に押し出して交換します。 Climb 画面上の Preview グラフィック・ロールの各行を、行の下側から押し上げます。 Crawlpg すべての(シェイプを含む)レイヤーを 1 ユニット単位で左側または右側に移動します。 Cut Preview グラフィックが Program グラフィックと入れ替わります。 Dip グラフィックが消えて真っ黒になります。1 フレームから 6 フレームまでの指定した時間、画面は黒 くなったままです。そして、新しいグラフィックがフェードインします。 備考: このエフェクトはすべてのモデルで使用可能ではありません。 Dissolve Preview グラフィックがフェードインするにしたがって、Program グラフィックがフェードアウトしま す。 DVE エフェクト(DVE Effects) Folds ユーザが指定した段数が、オブジェクトの真ん中または外側から離れていきます。 Page Turn オブジェクトをかぶせるかはがします。 Ripple オブジェクト上に、フェードインまたはフェードアウトするように水面のさざ波を作成します。 Shards オブジェクトの一部が、オブジェクトの境界ボックスの中央から外側に移動して分離(off)、または 境界ボックスの中央に向かって内側に集まります(on)。 Tiles オブジェクトの長方形“タイル”の列が不規則に“壁”からはがれ落ちる(off)、またはタイルが不規 則に並んでオブジェクトを形作ります(on)。 備考: DVE Effects Group 2 オプションだけで使用可能、次のエフェクトは他のエフェクトと組み合わせた時にだ け使用できます。既存のシステムでこのオプションが使用可能かどうかを知るためには、[Options> Enabled Options]をクリックします。 Page Scroll(DVE Group 2) オブジェクトが“ロールアップ”して消えていくか、下に降りていきます。 - 244 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス Cylinder(DVE Group 2) オブジェクトが円筒形に丸くなり転がり落ちる、または円筒形から広がって展開します。 Magic Carpet(DVE Group 2) オブジェクトが指定した固定点から、発生するか消えていくように波打ちます。不透過率を別々に 指定しない限り、Deko がこのエフェクトを強調するように不透過率を調整します。 Accordion(DVE Group 2) オブジェクト上に、オブジェクトが発生するか消えていくように、指定した折り目軸から折れ曲がる ひだを形成します。不透過率を別々に指定しない限り、Deko がこのエフェクトを強調するように不 透過率を調整します。 3D Ripple(DVE Group 2) オブジェクト上に、フェードインまたはフェードアウトするように水面のさざ波を作成します。不透過 率を別々に指定しない限り、Deko がこのエフェクトを強調するように不透過率を調整します。 Push up/down/left/right Preview グラフィックが Program グラフィックを画面外に押し出します。 Repeat thru(Effect ウィンドウではなく、Sequence Edit ウィンドウだけで使用可能) 直前のエフェクトを指定したファイルまで、以降の各ファイルに繰り返し行います。 Slide up/down/left/right Preview グラフィックが、Program グラフィックの上にスライドして重なります。 Slideoff up/down/left/right Program グラフィックが、スライドして消えていき Preview グラフィックを表示します。 Wipe up/down/left/right Program グラフィックを同じ場所でワイプして、Preview グラフィックを表示します。 備考: 表示は一部のモデル上で制限付きで使用可能です。 コントロールエフェクト Clear Program グラフィックのレイヤー、背景、または全体を消去します。 Command [File Name]カラム内で指定したマクロを、シーケンス再生中に実行します。 テキストエフェクト テキストエフェクトは主にテキスト・フィールドに影響を与えます。 Roll テキストが Program グラフィック上を連続して、下から上にスクロールします。 Crawl テキストが Program グラフィック上を連続して、右側から左側にスクロールします。 Reveal Program グラフィック上にテキストを同時に 1 文字、1 単語、または行単位でタイプ表示します。 モーション・エフェクト Deko の既定のエフェクトを使用するだけでなく、エフェクトをカスタマイズするモーション・スクリプトを作 成できます。モーションと呼ばれるこれらカスタマイズしたエフェクトは、Motion Edit ウィンドウ内で作成 され.mot ファイルとして保存されます。 .mot ファイルは特定のグラフィックに基づく必要はありませんが、特定のグラフィックを考慮して作成さ れることもあります。その他のエフェクトと同様に、シーケンス内に.mot ファイルを指定できます。 - 245 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス さらに特定のグラフィックにモーションを関連づけることもできるので、そのグラフィックを開いた時にその モーションを自動的に再生します。「カスタム・モーション」を参照してください。 備考: このエフェクトはすべてのモデルで使用可能ではありません。 1 つのエフェクトの再生 Effect レイアウトを使用してグラフィックを開き、1 つのエフェクトを選択してからエフェクトを再生して、グラフ ィックまたは個々のレイヤーを動かします。1 つのエフェクトを再生するグラフィックを実演することは、再生 する必要のあるグラフィックがすぐに変更してしまうような予期せぬ状況で役に立ちます。 最も速くエフェクトのあるグラフィックを呼び出す方法は、そのエフェクトをグラフィックに関連づけることで す。そうするとそのグラフィックを開くとエフェクトが自動的に実行されます。 備考: Deko1000&Deko550 では、エフェクトまたはモーションの中で Keyhole レイヤーを使用しても、そのレイヤーは Keyhole を切り抜きません。レイヤーは Keyhole が指定されていないかのように動作しますが、指定されたエフェ クトまたはモーションは実行します。 Effect レイアウトを開くには、 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ [Windows>Select Layout>Effect Playback]をクリックします。 ・ [View>Effect Playback]をクリックします(<Shift+F11>)。 現在のグラフィック上で単一のエフェクトを再生する 現在のグラフィック上で単一のエフェクトを再生するには: 1. Effect Playback ウィンドウをクリックします。 2. [Channel]メニューから、再生出力チャンネルを選択します。 3. [Effect]メニューから、現在のグラフィック上で再生する Deko エフェクトを選択します。 4. [Layers]メニューから、エフェクトを実行するグラフィック要素(レイヤー、バックグラウンド、行な ど)を選択します。オプションは、指定したエフェクトによって異なります。 備考: グラフィック全体にエフェクトを適用するには、[Layers]メニューから選択しないでください。 5. [Rate]テキストボックスに、選択したエフェクトを実行するレートを、[Units]メニューに表示されて いる単位で表した数値で入力します。 備考: Deko は、選択されたエフェクトに適したデフォルトのレートと単位の種類を表示します。デフォルトを変更す ることはできません。 6. [Units]メニューから、レートの測定単位を選択します。 選択項目は、次のとおりです。 - Lines per frame - Frames - Pages per second - Seconds 7. Deko がグラフィックをロードした後、トリガーを待ってからエフェクトを再生するようにしたい場合 は、[Hold]オプションを選択します。 - 246 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス 8. エフェクトを.efx ファイルとして保存したい場合は、次のようにします。 a. [File>Save Effect As]を選択します。 [Save Effect As]ダイアログボックスが開きます。 b. エフェクト(.efx)ファイルを保存する場所に移動して、ファイル名を入力し、[Save]をクリック します。 指定した場所に、指定した名前でエフェクトが保存されます。 9. Effect Playback ウィンドウの[Play]ボタンをクリックして、エフェクトを再生します。 エフェクトをグラフィックに関連付ける Deko では、エフェクトをグラフィックに関連付けて、グラフィックを開いたときに自動的にエフェクトを再生 することができます。 エフェクトをグラフィックに関連付けるには(グラフィックを開いたときにエフェクトを自動的に再生するに は): 1. Preview ウィンドウでグラフィックを開きます。 2. [View>Style]を選択します(<F6>)。 3. Style ウィンドウの[Graphic]ボタンをクリックします。 4. [Linked Efx/Motion]領域の[Select]ボタンをクリックして、エフェクト(.efx)ファイルまたはモー ション(.mot)ファイルに移動します。 5. グラフィックを保存します。 Preview ウィンドウのタイトルバーに、グラフィックにリンクされたエフェクトが、ファイル名の横の 括弧内に表示されます。 6. Preview ウィンドウでグラフィックを開きます。 [Automatically play associated effects]オプションを選択した場合、Deko は関連付けられ ているエフェクトを自動的に再生します。 詳細については、「関連付けられたエフェクトが自動的に再生されるようにする」を参照してくださ い。 リンクされたエフェクトまたはモーション・ファイルが指定されたディレクトリ検索パスで見つからな い場合、ファイルの指定を求めるメッセージが表示されます。 備考: モーションをグラフィックに関連付けるその他の方法については、「自動モーションを使用する」を参照してくださ い。 7. Deko がグラフィックをロードした後、トリガーを待ってからエフェクトを再生するようにしたい場合 は、[Hold]オプションを選択します。 8. エフェクトを.efx ファイルとして保存したい場合は、次のようにします。 a. [File>Save Effect As]を選択します。 [Save Effect As]ダイアログボックスが開きます。 b. エフェクト(.efx)ファイルを保存する場所に移動して、ファイル名を入力し、[Save]をクリック します。 指定した場所に、指定した名前でエフェクトが保存されます。 9. Effect Playback ウィンドウの[Play]ボタンをクリックして、エフェクトを再生します。 関連づけられたエフェクトが自動的に実行されるか確認する 関連づけられたエフェクトが自動的に実行されるか確認するには: 1. [Options>Preference]をクリックします。 2. [Common]タブをクリックします。 3. [Automatically play associated effect]がチェックされているか確認します。 関連づけられていない場合、クリックして関連づけます。 4. [OK]をクリックします。 - 247 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス グラフィックをもう一度読み込まずに、関連づけられたエフェクトを実行する グラフィックをもう一度読み込まずに、関連づけられたエフェクトを実行するには: 1. グラフィックを Preview ウィンドウ内にすでに開いている場合、Preview ウィンドウから[Focus]を クリックします。 2. 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ コマンド・バー上で「play_associated_effect」と入力します。 次に、コマンド・バー上の[Play]ボタンをクリックしてエフェクトを実行します。 シーケンスの作成 すぐに実行するか今後実行するために、1 つのシーケンスに複数のグラフィックとエフェクトを組み合わせる ことができます。これは時としてプレイリストの作成とも呼ばれます。 グラフィックを予測できる順番で使用する場合は、シーケンスまたはプレイリストを作成します。 プレイリストは、いつも同じグラフィックを同じ順番で使用する通常のプログラムにとって、特に役に立ちま す。シーケンスは.seq ファイルとして保存されます。 シーケンスを開く Sequence ウィンドウを開くには、 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ [Windows>Select Layout>Sequence Playback]をクリックします。 ・ [View>Sequecne]をクリックします(<F11>)。 シーケンスを作成する シーケンスを作成するには: 1. Sequence ウィンドウを有効にします。 2. 必要に応じて[Sequence>Clear Sequence]をクリックし、すべてのイベントを消去します。 3. <Tab>キーまたは矢印キーを使用して各種フィールドを移動して、シーケンス内の各イベントに 対する情報を入力します。 File Name エフェクトを実行するグラフィックファイルの名前。<Ctrl+L>を押すか[Browse]ボタンをクリ ックして、Graphic Browser ウィンドウからファイルを選択します。 Effect エフェクトの説明に関しては、「Deko のエフェクトについて」を参照してください。 Layers 例えばレイヤー、背景、行などの、その上でエフェクトを実行するためのグラフィック要素。 指定するエフェクトによってオプションは異なります。 全体のグラフィック上でエフェクトを実行するために、このカラムは空白のままにします。 Rate Deko がエフェクトを実行する度合いの数値。尺度の形式を[Units]フィールドに入力します。 Units 度合いの尺度単位。ドロップダウン・メニューから選択します。 - 248 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス control/time イベントのタイミングを調整します。 (blank) 以前のイベントが終了したら即座に開始します。 pause 実行するための、GPI トリガー、マウスの右クリック、またはポーズ・シーケンス(Pause)コマ ンドやプレイ・シーケンス(<Alt+Enter>コマンドを待ちます。 hold エフェクトの最初のフレームを表示して、そこでエフェクトを続けるためのトリガーを待ちま す。 delay 実行前に Time フィールドを中断します。Delay がフィールド内に表示されます。各フレーム には 2 つのフィールドがあり、1 秒間が 30 フレームあるため、毎秒 60 フィールドとなります。 stop シーケンスを停止して、ユーザにコントロールを戻します。再生を再開するには、[Play Sequence]を選択します(<Alt+Enter>)。 tcode タイムコード・リーダを使用して、入力と出力の回数に基づいてイベント実行を開始します。 Deko が接続したタイムコード・リーダを認識しない場合、システム・クロックに基づいて tcode イベントをトリガーします。 skip 次のイベントにスキップします。この機能はコメントを挿入する時に便利です。 loop “end”になるまで、その後のイベントを Time フィールドで指定した回数繰り返します。 ループはネスティング可能です。 end 現在のループを終了します。 go to Time フィールド内のイベント番号にスキップします。Time フィールドが空白の場合、go to はシーケンスの開始にスキップします。 In Time/ Out Time トリガーするエフェクトのタイムコード値を選択できます。システムがタイムコードを認識しない 場合、コンピュータのシステム・クロックを読み込みます。詳細な情報は、「タイムコード制御」を 参照してください。 シーケンスを追加する シーケンスを作成した後、グラフィックファイルを参照して、シーケンスに追加することができます。 シーケンスに追加するには: 1. Sequence ウィンドウをクリックします(<F11>)。 2. 次のいずれかを行います。 ・ [Sequence>Browse for Files]を選択します(<Ctrl+L>)。 ・ [View>Browser]を選択します(<Ctrl+L>)。 3. シーケンスに挿入するサムネイルをダブルクリックします。 シーケンスに挿入するグラフィックを参照しているときに、自動的に次のイベントに進めるには: 1. Sequence ウィンドウをクリックします(<F11>)。 2. [Sequence>Auto Advance From Browser]を選択します。 備考: 次のイベントが空だった場合、Deko は最後のイベントをコピーします。ブラウザからファイルを追加する前 に、デフォルトのイベントをセットアップしておくとよいでしょう。 - 249 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス シーケンスを保存する シーケンスを保存するには: 1. Sequence ウィンドウを有効にします。 2. [File]メニューから、[Save Sequence As]を選択します(<F12>)。 3. ダイアログボックスで、ファイルを保管するドライブとディレクトリを指定します。 4. [File Name]テキストボックス内にファイル名を入力して、[OK]をクリックするか<Enter>を押し ます。 備考: シーケンスを保存する際に、Deko はファイル名に自動的に“.seq”という拡張子を付けます。 異なる拡張子は入力しないでください。 現在開いているシーケンスにシーケンスを追加する 現在開いているシーケンスにシーケンスを追加するには: 1. 2 番目のシーケンスを挿入する Sequence のウィンドウを有効にします。 2. [File]メニューから、[Append to Sequence]を選択します。 3. [Append Sequence]ダイアログボックスで、追加したいシーケンス(.seq)ファイルを含むドライ ブとディレクトリを指示します。 4. [File Name]リストからファイルを選択するか、File Name テキストボックス内に名前を入力し て、[OK]をクリックするか<Enter>を押します。 タイムコード・コントロールを使用してシーケンスを制御する [Automation]オプションでは、追加のシーケンス機能として、タイムコード・コントロールを使用すること ができます。 備考: Deko で[Automation]オプションが有効かどうかを確認するには、[Options>Enabled Options]をクリッ クします。 タイムコード・コントロールを使用すると、SMPTE タイムコードによってシーケンスを制御することができま す。SMPTE タイムコードは、内部カウンターであり、テープデッキにあるカウンターに似ていますが、より 高精度です。このレベルの精度があれば、例えば英語のテープにサブタイトルを追加する必要がある場 合などに役立ちます。 Deko がタイムコード・リーダに接続されていない場合、デフォルトでは、システム・クロックを使用してシ ーケンスイベントをトリガーすることができます。 エフェクトの開始と終了に関するタイムコードを指定する エフェクトの開始と終了に関するタイムコードを指定するには: 1. シーケンス・ファイルを開きます。 2. Sequence ウィンドウの[Control]欄で、[tcode]を選択します。 3. [Time]欄で、次のいずれかの操作を実行します。 ・ <Alt+Shift+I>を押して、現在の入力タイムコードを入力します。 ・ タイムコードを入力します。 4. オプションとして終了時間を設定します。終了時間は、次の開始時間までグラフィックの表示を消 します。終了時間を設定するには、[Out Time]欄で次のいずれかの操作を実行します。 ・ <Alt+Shift+O>を押して、いまの出力タイムコードを入力します。 ・ タイムコードを入力します。 終了時間に対する開始時間を設定するには: 1. シーケンス・ファイルを開きます。 2. Sequence ウィンドウから、イベントを選択します。 3. [Timecode]メニューから、[Set Intime to Outtime]を選択します。 開始時間に対する終了時間を設定するには、 1. シーケンス・ファイルを開きます。 - 250 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス 2. Sequence ウィンドウから、イベントを選択します。 3. [Timecode]メニューから、[Set Outtime to Intime]を選択します。 開始時間と終了時間を調整するには、 1. シーケンス・ファイルを開きます。 2. Sequence ウィンドウから、[Add Offset to In/Out Times]を選択します。 3. ダイアログボックスから、追加または削減する時間量を入力します。 4. 補正時間を追加するのか削減するのかを選択します。 5. [OK]をクリックするか<Enter>を押します。 現在の出力タイムコードに一番近いイベントを見つけるには、 1. シーケンス・ファイルを開きます。 2. [Timecode]メニューから、[Find Event Closest to Timecode]を選択します。 タイムコード設定を指定するには、 1. [Timecode]メニューから、[Timecode Seetings]を選択します。 2. [Com Port]と[Drop Frame Mode]の設定を必要に応じて変更します。 3. [OK]をクリックするか<Enter>を押します。 ロールと移動の作成について ロールと移動は頻繁に使用されるエフェクトです。ロールと移動の詳細は「役に立つアニメーション・グラ フィックの作成」の章で説明していますので参照してください。 備考: 一部のロールと移動の機能は、すべてのモデルで使用可能ではありません。 コマンド・イベントについて 特別なシーケンス機能であるコマンド・イベントは、Automation イベントと共に使用可能です。 備考: 既存の Deko モデルでこの Automation オプションが使用可能かどうかを知るためには、[Options> Enabled Options]をクリックします。 コマンド・イベントにより、シーケンスに 1 つのコマンドまたはマクロを含めることができます。 マクロとは、Deko に対して一定のタスクの実行を指示する、一連のコマンドです。 マクロの詳細に関しては、「マクロを使用する」を参照してください。 コマンド・イベント機能でシーケンスにコマンドまたはマクロを含めるには: 1. Sequence ウィンドウの[File Name]列に、再生したいコマンドまたはマクロを入力します。 コマンドが不明な場合は、[Browse]ボタンをクリックして、ファイルの場所に移動し、ファイルを選 択します。 2. [Effect>Command]を選択します。 - 251 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス シーケンスを編集する シーケンスを編集するときには、まず、シーケンスに追加したいイベント、またはシーケンスから削除したい イベントを 1 つ以上選択する必要があります。 イベントの選択 イベントを編集するためには、そのイベントを選択する必要があります。 1 つのイベントを選択するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ イベント番号をダブルクリックします。 ・ 矢印キー<↑↓>を使用して、カーソルをイベント上に移動させ、次に<Shift>キーを押しながら下 向きの矢印<↓>キーを押します。 複数のイベントを選択するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ マウスをイベント番号のところまでドラッグします。 ・ 矢印キー<↑↓>を使用して、カーソルを選択したい最初または最後のイベント上に移動させ、< Shift>キーを押しながら、矢印キー<↑↓>を押してイベントをハイライトさせます。 現在のイベントから最初のイベントまでの、すべてのイベントを選択するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ <Shift+Home>を押します。 ・ <Ctrll+Shift+Home>を押します。 備考: この選択は、[Options>Preferences>Cursor]で“Home and End key behavior”を設定している かによって異なります。 現在のイベントから最後のイベントまでの、すべてのイベントを選択するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ <Shift+End>を押します。 ・ <Ctrll+Shift+End>を押します。 備考: この選択は、[Options>Preferences>Cursor]で“Home and End key behavior”を設定しているか によって異なります。 イベントのカット&ペースト 1 つのイベントまたはイベント・グループを、カットまたはコピーするには: 1. 1 つのイベントまたはイベント・グループを選択します。 2. 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ イベントをカットするには、[Edit]メニューから[Cut Events](<Ctrl+X>)を選択するか、テキ ストバー上の[Cut]ボタンをクリックします。 ・ イベントをコピーするには、[Edit]メニューから[Copy Events](<Ctrl+C>)を選択するか、 テキストバー上の[Copy]ボタンをクリックします。 シーケンスにイベントをペーストするには: 1. カーソルを、カットまたはコピーしたイベントを挿入するイベントの位置に移動します。 ペーストすると、その位置で既存のイベントと置き換えられます。 2. [File]メニューから、[Paste Events](<Ctrl+V>)を選択するか、テキストバー上の[Paste]ボ タンをクリックします。 - 252 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス イベントの挿入と削除 選択したイベントの上に空白のイベントを挿入するには: [Sequence]メニューから、[Insert Event](<Alt+Insert>)を選択します。 選択したイベントを削除するには: [Sequence]メニューから、[Delete Event](<Alt+Delete>)を選択します。 イベント・グループを削除するには: 1. 削除するイベント・グループを選択します。「イベントの選択」を参照してください。 2. <Delete>キーを押します。 シーケンスを再生する シーケンスを再生するときには、まず開始(カレント)イベントを指定する必要があります。 その後は、シーケンスの再生、シーケンスの一時停止、GPI トリガーの使用、及びシーケンスの停止を行う ことができます。 開始する(現在の)イベントを指定するには: 1. Sequence ウィンドウを有効にします。 2. シーケンスを作成する、または.seq ファイルを開きます。 3. Deko は常に現在のイベントでシーケンスの実行を開始します。 次の 1 つを実行して、現在のイベントを指定します。 ・ 上向きまたは下向きの矢印<↑↓>キーを押して、イベントの位置にカーソルを移動します。 ・ <Home>キーまたは<End>キーを使用して、最初または最後のイベントにカーソルを移動 させます。 ・ <Alt>キーを押しながら、アルファベットキーの上にある数字キーを押して番号を入力して、 特定のイベントに移動させます。 シーケンスを実行するには: 1. Sequence ウィンドウを有効にします。 2. シーケンスを作成する、または.seq ファイルを開きます。 3. シーケンスを最初のイベントから開始したくない場合、上下にカーソルを動かして開始するイベントを 指定します。 4. 下のいずれかの操作を実行します。 ・ Sequence ウィンドウ内の[Play]ボタンをクリックします。 ・ [Sequence]メニューから[Play Sequence]を選択します。 ・ <Alt+Enter>を押します。 Sequence ウィンドウで、[Play]ボタンが緑色に光りシーケンス再生が進行中であることを示しま す。 備考: モーションの編集、モーションの再生、及びシーケンスの再生をしている時には[Undo]は無効です。 モーションまたはシーケンスを実行している時、Deko は前の動作を無効にしないように[Undo]のバッファを リセットします。 - 253 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス シーケンスの再生を一時停止する シーケンスの再生中は、いつでもシーケンスの再生を一時停止することができます。 一時停止した後、シーケンスの再生を再開することができます。 シーケンス再生を中断するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ Sequence ウィンドウ内の[Pause]ボタンをクリックします。 ・ [Sequence]メニューから、[Paise Sequence(Pause)]を選択します。 [Play]ボタンの明かりが消え、[Pause]ボタンが黄色に光ってシーケンスが中断していることを示しま す。 モーションは中断しますが、グラフィックは表示したままです。 シーケンス内で中断する位置を指定するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ [Control]欄で、[Pause]を選択します。 再生中に、Deko は次のファイルを Preview ウィンドウに読み出し、そこでシーケンスを中断して 「Sequence paused. Press Alt+Enter to continue」のメッセージを表示します。 ・ [Control]欄で、[Hold]を選択します。Deko がエフェクトの最初のフレームを表示して、そこでト リガーを待ちます。 中断したシーケンスを再開するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ マウスを右クリックします。 ・ Sequence ウィンドウ内の[Pause]ボタンをクリックします。 ・ [Sequence]メニューから、[Pause Sequence(Pause)]を選択します。 ・ [Sequence]メニューから[Play Sequence]を選択します。 ・ <Alt+Enter>を押します。 ・ GPI トリガーを使用する。 [Pause]ボタンの光が消え、[Play]ボタンが緑色に光ります。 GPI トリガーを使用する GPI トリガーは、Deko に物理的に接続することがある装置です。 クリックして、この装置から特定のコマンドを Deko に送ることがあります。 GPI トリガーを接続するには: 1. まだ接続していなければ、トリガー装置を使用可能な COM ポートに接続します。 2. Deko を再起動します。 GPI トリガーを有効にするには: 1. Sequence ウィンドウを有効にします(<F11>)。 2. [Sequence]メニューから、[GPI Settings]を選択します。 - 254 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス 3. [GPI Trigger Settings]ダイアログボックスで、[GPI Enabled]をチェックし、GPI トリガーを接続 した COM ポートを選択し(例えば COM2)、次に[OK]を選択します。 Deko の GPI を使用するにあたって: Deko の GPI を動作させるにはリレー接点で 1 番ピン(DCD)と 4 番ピン(DTR)をショートします。 この際のケーブル長は~7m 未満で接続してください。 ケーブル長が長い場合 Deko の GPI は正常に動作しない場合があります。 Deko の GPI は DekoPC 自体の RS-232C ポートを使用しており、通信可能ケーブル長が約 15m とな りますが、このケーブル長は PC-PC または PC-電源を有する機器との通信する場合ですので、Deko の GPI 動作の場合、一旦出力した 4 番ピン(DTR)の-12V が信号の変化を検出する 1 番ピン(DCD)に 戻りますので有効ケーブル長は半分の約 7.5m となります。 実運用(使用ケーブルのスペックや拾うノイズ等)を考慮するとそれ以下での使用が望ましいといえま す。 もし、ケーブル長を延ばしたいのであれば外部制御機器からの GPI 信号を一旦、リレーBOX 等で受けて Deko の GPI に使用する RS-232C ポートに接続してください。 シーケンス再生の停止 シーケンス再生を停止するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ <Esc>キーを押します。 ・ Sequence ウィンドウ内の[Stop]ボタンをクリックします。 ・ [Sequence]メニューから[Stop Sequence Playback]を選択します。 ・ <Ctrl+Pause>キーを押します。 Make DekoMovie でシーケンスをクリップとして再生する Make DekoMovie オプションを使用すると、一意な Deko エフェクトをビデオ形式の拡張リストまたは一連 の TARGA ファイル(TGA)に描画して、次のような用途に使用することができます。 ・ アップロード ・ NLE への転送 ・ 再生 ・ 他の Deko システムとの共有 描画するエフェクトにクリップが関連付けられていた場合、関連付けられたクリップとキーも描画されます。 Make DekoMovie でシーケンスをクリップとして再生するには: 1. シーケンスレイアウトを表示します(<F11>)。 2. Sequence ウィンドウで、ビデオファイルまたは TARGA シリーズに描画したいエフェクトとグラフィッ ク、及びエフェクト時間を挿入します。詳細については、「シーケンスを編集する」を参照してください。 備考: 1 つのシーケンスの複数のイベントを描画することができます。イベントを正しい順序に並べてください。 - 255 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス 3. Sequence ウ ィ ン ド ウ に フ ォ ー カ ス を 置 い て 、 [ Sequence > Make DekoMovie from Sequence]を選択します。 [Make DekoMovie]ダイアログボックスが開きます。 4. [Folder]テキストボックスに、ファイルを保存するフォルダへのパスを入力するか、[Browse]ボタン を使用して、フォルダに移動します。 5. [Base file name]テキストボックスに名前を入力するか、[Browse]ボタンを使用して、上書きした いファイル名に移動します。 6. ファイルを保存する形式を選択します。オプションは、次のとおりです。 - AVI - DV - MOV - MXF - BMP - DIB - TGA - TIF 備考: 関連付けられた塗りつぶしファイルまたはキーファイルがある場合、[Fill file name]テキストボックスと[Key file name]テキストボックスには、デフォルトの名前が表示されます。 TARGA ファイル(TGA)の場合、一連のファイルとして再生されるセルアニメーション(ビデオ及びキーを保持す る一連の個別グラフィックファイル)を作成したい場合は、解像度を調整してください。Deko で再生する一連の TGA ファイルを作成する際の一般的な設定は、160x120 の解像度であり(4:3 比を維持するため)、 [Interleave fields]、[Reverse fields]、[Shape fill data]及び[Render for looped playback]を選択 します。 7. 各ファイルに 2 つのインターリーブフィールドを含めたい場合は、[Interleave fields]を選択します。 そうでない場合は、各ファイルにフレーム全体が含まれます。 - 256 - 第 10 章 エフェクトとシーケンス 8. [Interleave fields] を 選 択 し、フレーム内 の 2 つのフィールドの順序を制御したい場合は、 [Reverse fields]を選択します。 9. 次のいずれかを行います。 ・ [Interleave fields]を選択し、TGA ファイルをループ形式で使用したい場合は、[Render for looped playback]を選択します。 備考: 10. 11. 12. 13. 最初と最後の両方のフレームにフィールド間のモーションが含まれるので、ループしたときにクリップが正しく再 生されます。 ・ TGA ファイルをループ形式で使用したくない場合は、[Render for looped playback]を選 択解除します。 最初と最後のフレームにはフィールド間のモーションが含まれないので、クリップの始めまたは終わり でインターレースフリッカが発生しません。 このオプションを選択解除すると、クリップの再生時間がエフェクトの再生時間より 2 フレーム分長くな ります。 このクリップのキーフレームを生成したくない場合は、[Do not generate key]を選択します。 塗りつぶしデータをシェイプしたい場合は、[Shape fill data]を選択します。 オーディオデータを描画したい場合は、[Render audio data]を選択します。 生成された TARGA ファイルの解像度を変更するには、[Horizontal resolution]テキストボックスと [Vertical resolution]テキストボックスに新しい解像度を入力します。 水平解像度と垂直解像度を設定するときには、以下の点を考慮してください。 - Make DekoMovie は、フルスクリーンソースファイルを通常解像度で描画します。 一連の.tga ファイルを Deko CEL として再生する場合は、CEL 規格に応じた解像度に設定す る必要があります。詳細については、「CAP Shader オプションを使用する」を参照してください。 解像度が低いほど、フルスクリーン画像は小さく表示されます。 - 描画する画面領域を定義することはできません。 ソースファイルを設計するときには、この点に留意して、より大きく設計したり、画面中央に設 定した方がよい場合があります。 - 解像度が下がると、画像の鮮明度が低下します。 Make DekoMovie で TGA ファイルを作成すると、ファイルは正方形ピクセルで作成されます。 画像のアスペクト比が正しく保たれるようにするには、水平解像度と垂直解像度が 4:3 の比に なるように設定して(すなわち、640x480、320x240、160x120、80x60)、ピクセルアスペクト形 状を正方形に設定して、Deko CAP レイヤーにインポートします。 CAP レイヤーの作成の詳細については、「色、ランプ、テクスチャ、CAP、またはキーホールを スタイルディテールに適用する」を参照してください。CAP の再生については、「セルアニメーシ ョンを再生する」を参照してください。 14. [OK]をクリックします。 選択した形式でファイルが描画されます。 DekoMovie ファイルを保存したフォルダに移動して、開くことができます。 - 257 - 第 11 章 カスタム・モーション Deko の既定のエフェクトを使用することにくわえて、独自のモーションをカスタマイズできます。 一般的に、モーションは特定のグラフィックに対して作成されます。 しかし、モーションの使用を特定のグラフィックだけに限定する必要はありません。 モーション・スクリプトを作成してモーション・ファイルとして保存すれば、その他のエフェクトと同じように、そのフ ァイルをシーケンス内で指定してどのグラフィックに対しても実行できます。 備考: モーションはすべてのモデルで使用可能ではありません。一部のモデルでは、一定の制限を加えてモーション機能を 提供しています。 この章では、次の事項の説明を行います。 ・ モーションを作成するためのツールの使い方 ・ モーションの作成と編集 ・ モーションの再生 ・ シーケンス内でモーションを使用する ・ グラフィック内にモーションを組み込む モーションを作成するためのツール モーションは Deko の Motion Edit ウィンドウで作成します。 Motion Edit ウィンドウは[Motion Compose]レイアウト内に含まれています。 Motion Edit ウィンドウ内の 1 つまたは複数の一連の動作を、モーション・スクリプトと呼びます。 モーション・スクリプトは、モーション(.mot)ファイル形式で保存されます。 [Motion Compose]レイアウトを開くには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ ショートカット・キー<Shift+Ctrl+M>を押します。 ・ [Window>Select Layout>Motion Compose]をクリックします。 Preview ウィンドウ、Program ウィンドウ、そして Timeline Motion ウィンドウが表示されます。 - 258 - 第 11 章 カスタム・モーション 他のレイアウトがある時に[Motion]ウィンドウを有効にするには: [View]メニューから、[Motion]を選択します。 Motion Edit ウィンドウのサブウインドウを使用する モーションの作成は、各動作で一般的に左側から右側の順に、[Motion Edit]のサブウインドウのすべ てを使用するマルチステップ処理です。 Action list Effect/Object パラメータ Timeline グラフ モーション・タイミング・バー 次は、Motion Edit ウィンドウの使い方の概要です。特別な指示は次の章で説明します。 モーションを作成するには: 1. アクションは、アクションリスト領域にリストされ、名前が付けられます。定義したい各アクションに ついて、このリストに項目を追加します。リスト内のアクション名を変更することができます。 リストされている各アクションについて、以下のものを割り当てることができます。 - エフェクト - エフェクトを移動または変更したいオブジェクト - そのエフェクトの特定のパラメータ エフェクト、オブジェクト、及びパラメータは、他の領域で指定されます。 備考: Deko1000 と Deko550 では、エフェクトまたはモーションでキーホールレイヤーを使用すると、レイヤーに よってキーホールが切り抜かれません。レイヤーはキーホールが指定されていないかのように描画されま すが、指定したエフェクトまたはモーションは実行されます。 エフェクト/オブジェクト領域では、エフェクトと、エフェクトが作用するオブジェクトがアクションに割 り当てられます。オブジェクトは、アクションリスト内のすべてのアクションに対して指定されます。 アクションは、Preview または Program ウィンドウで再生されます。 2. [Graphic]メニューから[Prv]または[Pgm]を選択します。 次のものをオブジェクトにできます。 - グラフィック全体 - バックグラウンド - すべてのレイヤー - 個々のレイヤーまたは複数のレイヤー -行 - 単語 - 個々の文字 - 259 - 第 11 章 カスタム・モーション 3. 指定したオブジェクトの位置を示すために、レイヤー番号を選択します。 4. DVE エフェクトを選択します。選択したエフェクトは、オブジェクトの定義に基づいて実行されます。 DVE エフェクトとしては、[Page Turns]、[Ripples]その他の編集可能な 3D エフェクトがありま す。[Effect]のパラメータを編集して、必要に応じて保存するには、[Edit]ボタンをクリックしま す。 パラメータとしては、オブジェクトの位置、サイズ、不透過率、及び回転があり、パラメータ領域で 割り当てます。 5. パラメータを有効にするには、パラメータを選択します。 指定するパラメータが多いほど、より複雑な動きになります。 [Position]セレクタには、位置の選択項目リストが表示され、[Position]パラメータを選択したとき だけ使用できます。 位置の選択項目とグラフ表示は、現在選択されているパラメータによって異なります。 6. 位置の深さ、スケール、回転、回転軸、傾斜、及び不透過率によって、パラメータを編集します。 Timeline オプションが有効な場合、モーション・エディタにタイムライン・グラフが表示され、選択さ れたモーション・パラメータが y と時間(または再生時間)として、モーションが x として表示されます。 モーションまたは時間の計測単位は、選択されたモーション・パラメータに応じて変更されます。 7. スクラブハンドルをクリックして、タイムライン・グラフ内でドラッグすることによって、ビデオ出力内 のモーション全体をプレビューします。 8. タイミングバーでタイミング(再生時間、他のアクションに対して相対的な開始と終了)を調整しま す。アクションリスト内のすべてのアクションについて、対応するタイミングバーが表示されます。 両端のハンドルをグラブして、アクションの[In]または[Out]タイミングを調整します。 エフェクト/オブジェクト領域で、[Object]を[character]、[word]、または[row]として定義し た場合は、対応するアクションのタイミングバーの上にサブバーが表示されます。 9. 丸い[Offset]コントロールをクリックして、ドラッグし、タイミングの遅れを調整します。 モーションタイムラインエディタを使用してモーションを作成する ご使用の Deko モデルで使用可能な場合、モーションタイムラインエディタを使用すると、より柔軟に、より 多くの機能を使用して、モーションを作成することができます。 ご使用のモデルにモーションタイムラインエディタがない場合でも、ベーシックタイムラインエディタを使用し て、基本的なモーションを作成することができます。詳細については、「ベーシックタイムラインエディタを使 用して基本的なモーションを作成する」を参照してください。 モーション・スクリプトの構築 備考: このエフェクトはすべてのモデルで使用可能ではありません。一部のモデルは、この機能に所定の制限を付けて います。 重要: この処理は Motion ウィンドウの内容をクリアします。Motion ウィンドウで作業していた場合、先に進む前に必ず これまでの内容を.mot ファイルに保存してください。 動作をモーション・スクリプト内で定義するには: 1. Motion ウィンドウを有効にします。 2. [Motion]メニューから、[Clear Motion]を選択します。 3. Motion Edit ウィンドウの左側にある、Action list サブウインドウを見てください。 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ Motion Edit ウィンドウの左側にある、[Action list]からクリックして動作を選択します。 - 260 - 第 11 章 カスタム・モーション ・ [Action list]内のどこかで右クリックして、次に[Insert]をクリックします。 ・ [Motion Edit]ツールバー上の[Add Action]ボタンをクリックします。 4. Effect/Object サブウインドウ(左側から 2 番目)を使用して、選択した動作に対する動作を指定 します。Effect の上でクリックして、エフェクトリストを表示させます。 次の手順で指定するグラフィック要素に対して実行するエフェクトをクリックします。 5. エフェクト/オブジェクト領域で、[Object]メニューからオブジェクトを選択して、Deko がモーション を適用するグラフィック要素を指定します。 同じオブジェクトに対して 2 つのアクションをセットアップした場合、Deko は、代替の文字、単語、 または行に対してアクションを実行します。 バックグラウンド以外の任意のオブジェクトに対して複数のアクションを実行できます。 2 番目のバックグラウンドアクションをセットアップした場合、このアクションはモーション再生時に 無視されます。 次のアクションタイプが使用できます。 Graphic すべてのレイヤーとバックグラウンドを動かします。 All Layers すべてのレイヤーを動かします。 Background バックグラウンドを動かします。 Layer 指定された各レイヤーを動かします。 Row 指定されたレイヤー内の各行を動かします。 Word 指定されたレイヤー内の各単語を動かします。 Character レイヤー内の各文字を動かします。 備考: アクションは、すべてのモデル上ですべての種類のオブジェクトに対して作用するわけではありません。 6. [Layer name or number]フィールドで、選択したオブジェクトのレイヤー名または番号を選択し ます。 Deko は、選択した[Preview]または[Program]グラフィックのレイヤー名及び番号のメニューを 表示します。番号付きレイヤーリストは、[Layer]メニューの下部にも表示されます。 - 261 - 第 11 章 カスタム・モーション 7. (オプション)似た名前のレイヤーについては、ワイルドカードレイヤーを指定することができます。 例えば、Rectblue、Rectgold、Rectgreen、及び Rectpink というレイヤーがあるグラフィック では、レイヤー名として Rect*と指定することで、4 つすべてのレイヤーにエフェクトを適用すること ができます。 隠されたレイヤーを明示的に、またはワイルドカードによって指定した場合、モーション中にレイヤ ーが表示されます。 不透過率コントロールを使用して、レイヤーを隠したままにしたり、半透明にすることができます。 これは、モーションに“travelling glow”を作成するのに役立ちます。 [All Remaining]を指定した場合、モーションは、モーション・スクリプトで明示的に指定されてい ない各レイヤーに適用されます。 ワイルドカードと[All Remaining]の両方とも、レイヤーのグループに対するアクションの作成に 使用できます。 グループの場合も、タイミングバーの[Offset]コントロールを使用して、グループ内のオブジェクト 間で遅延して発生するアクションをセットアップできます。 備考: モーション内で明示的に指定されていないレイヤー(バックグラウンドも含む)は、静的(モーションなし)とみ なされます。Deko は、隣接する複数の静的レイヤーを 1 つのオブジェクトとして扱います。 一般に、グラフィックの静的部分は後ろのレイヤーに置いた方がよいでしょう。 バックグラウンドの一部にする必要はありません。 8. [Effect]メニューからエフェクトを選択して、選択したアクションのエフェクトを指定します。 次のステップで指定するグラフィック要素に対して実行したいエフェクトを選択します。 以下のエフェクトには、標準エフェクトと、DVE Effects Group 2 オプションでのみ使用可能なエフ ェクトが含まれています。 Screenmove 画面の境界に対して相対的にオブジェクトを動かします。オブジェクトは画面の境界外に消 えます。 Layermove レイヤーの境界ボックスに対して相対的にオブジェクトを動かします。 オブジェクトはレイヤーの境界外に消えます。 Objectmove オブジェクトの境界ボックスに対して相対的に動かします。 オブジェクトは、そのオブジェクトの境界外に消えます。 Objectwipe オブジェクトをオブジェクトの境界ボックスに対して相対的にワイプします。 Screenwipe 画面の境界に対して相対的にオブジェクトをワイプします。 Folds(DVE エフェクト) ユーザが指定した数の断面をオブジェクトの中心から、またはオブジェクトの外側からはが します。 Page Turn(DVE エフェクト) オブジェクトをかぶせるか、はがします。 Ripple(DVE エフェクト) オブジェクトがフェードインまたはフェードアウトするときに、さざ波効果を作ります。 Shards(DVE エフェクト) オブジェクトの断面をオブジェクトの境界ボックスの中心から外側へ動かして分離(off)する か、内側へ動かして、境界ボックスの中心へ集めます(on)。 - 262 - 第 11 章 カスタム・モーション Tile(DVE エフェクト) オブジェクトの長方形の“タイル”の列がランダムに壁から剥がれ落ちるか(off)、タイルがラ ンダムに並んでオブジェクトを形成します(on)。 備考: 以下のエフェクトがシステム上で使用可能かどうかを確認するには、[Options>Enabled Options]を参 照してください。[DVE Effects Group 2]が選択されているかどうか確認してください。 Page Scroll(DVE Effects Group 2) オブジェクトがロールアップして消えていくか、丸まっていたオブジェクトが広がります。 Cylinder(DVE Effects Group 2) オブジェクトが円筒形に丸まって転がり落ちるか、円筒形から広がります。 Magic Carpet(DVE Effects Group 2) オブジェクトが指定した固定点から波打ってフェードアウトするか、フェードインします。 不透過率を個別に指定しない限り、Deko は不透過率を制御して、このエフェクトを強調し ます。 Accordion(DVE Effects Group 2) オブジェクトがフェードアウトまたはフェードインするときに、オブジェクトの上にプリーツ(ひ だ)を作り、指定した折り畳み軸から折りたたんだり、広げます。 不透過率を個別に指定しない限り、Deko は不透過率を制御して、このエフェクトを強調し ます。 3D Ripple(DVE Effects Group 2) オブジェクトがフェードアウトまたはフェードインするときには、オブジェクト上に 3D のさざ波 効果を作ります。不透過率を個別に指定しない限り、Deko は不透過率を制御して、このエ フェクトを強調します。 9. エフェクト/オブジェクト領域の下部にある[Detail range]テキストボックスに数字の範囲を入力し て、この特定のディテールまたはディテールの範囲にアクションを適用します。 入力する数値は、Style/Look ウィンドウの[Details]リストの順序に対応していなければなりませ ん。例えば、Style/Look ウィンドウのディテールリストが次のようであったとします。 - Face - Edge - Edge - Shadow - Frame この場合、[Detail Rage]ボックスで 2-4 と指定した場合、Deko は、2 つのエッジとシャドウに 対してアクションを実行します。 すべてのディテールを指定するには、範囲として 1-(1 の後にハイフンを続けます)と入力する必 要があります。 特定のディテールとその後のすべてのディテールに対してアクションを指定するには、そのディテ ールの番号の後にハイフンを続けます。例えば、5 つのディテールがあった場合に 3-と入力する と、3 番、4 番及び 5 番のディテールが指定されます。 備考: [Detail Range]ボックスで隠されたディテールを指定した場合、それらはモーションの再生時に表示され ます。 備考: アクションリストの順序は、アクションのタイミングに関係なく、タイミング Style ウィンドウでのリスト順序に優 先します。 10. 1 から 8 までのステップを繰り返して、他のアクションをモーション・スクリプトに追加します。 アクションのタイミングまたはパラメータを調整するには、「アクションのタイミングを調整する」を参 照してください。 - 263 - 第 11 章 カスタム・モーション ベーシックタイムラインエディタを使用して基本的なモーションを作成する ご使用の Deko に[Motion Timeline]オプションがない場合でも、基本的なモーションを作成することがで きます。このトピックでは、ベーシックタイムラインエディタ(Basic Motion Compose レイアウト)でモーショ ンを作成するプロセスを説明します。 ご使用の Deko が[Motion Timeline]編集をサポートしている場合は、「モーションタイムラインエディタを使 用してモーションを作成する」を参照してください。 ベーシックタイムラインエディタについて ベーシックタイムラインエディタは、タイムラインモーションエディタに似ています。 パネルには、同じ機能の多くが用意されています。ベーシックタイムラインエディタとタイムラインモーショ ンエディタのおもな違いは、パラメータパネルとパラメータのコントロールにあります。 ベーシックタイムラインエディタとモーションタイムラインエディタの比較 ベーシックタイムラインエディタをモーションタイムラインエディタと比較すると、次のような違いがあり ます。 ・ ベーシックタイムラインエディタには、モーションをスクラブする機能がありません。 ・ ベーシックタイムラインエディタでは、キーフレーミングができません。制御できるキーフレーム は、オブジェクトの開始位置だけです。 ・ すべての終了位置は、‘ホーム’です。モーションは、常にホーム位置に着地します。 パラメータの開始方法は制御できますが、終了方法は制御できません。 ・ 可変フライトパスはありません。キーフレームコントロールがないので、モーションを 150%に拡 大してから 100%に戻すということはできません。 ・ スマート命名規則とワイルドカードは、両方のエディターで使用できます。 ・ ベーシックタイムラインエディタでは、バックグラウンドとレイヤーに対して別々のアクションを指 定できるので、モーション・エディタよりもカスタマイズの幅が広がります。 ・ タイミングバーは、両方のバージョンで同じように機能します。 ・ [Opacity]パラメータフィールドの不透過率の範囲は、0 から 1 までではなく、0 から 100 まで です。不透過率 50%は、50 です。 ・ [Scale]パラメータフィールドのスケールの範囲は、0 から 1 までではなく、1 から 100 までです。 スケール 50%は、0.5 ではなく 50 です。 ベーシックモーションエディタを使用してモーションを作成する ベーシックモーションエディタを使用して、基本的なモーションを作成することができます。 ベールレイヤーのアクションを作成する ベールレイヤーのアクションを作成するには: 1. .dko グラフィックを Preview ウィンドウで開きます。 2. [View>Motion]を選択して、モーション・エディタを開きます。 3. ツールバーの[Motion]を 2 秒(または必要な長さ)に設定します。 4. [File>Save Motion As]を選択します。[Save Motion As]ダイアログボックスが開きます。 5. モーションに名前を付け、ファイル拡張子が.mot であることを確認します。 6. [Save]ボタンをクリックして、モーションを.mot ファイルとして保存します。 7. 新しいアクションを作成します。 8. [Graphic>Preview](<Prv>)を選択します。 9. [Object>Layer]を選択します。 10. [Effect>Screenmove]を選択します。 11. [Position]領域で、[Ease>Ease In](Ignore ではなく)を選択し、[Horizontal>Left to Home]を選択します。 - 264 - 第 11 章 カスタム・モーション 備考: これらのパラメータフィールドは、オブジェクトの開始値を制御します。終了値は常にホームです。 12. [Opacity]領域で、次のようにします。 a. [Opacity]パラメータを 0 のままにしておきます。 b. [Ease>Ease in and out]を選択します。 備考: レイヤーをゼロの不透過率で開始したいので、設定を 0 のままにしておきます。 終了設定は、常に‘home’であり、このインターフェイスでは制御できません。 備考: パラメータをアクティブにするには、[Ignore]以外の属性を選択します。次に、パラメータフィールドに 開始値を入力します。 備考: [Opacity]の値の範囲は、0 から 100 までです。100 は完全な不透明です。 13. タイミング領域で、終了三角形を:20 フレームまでドラッグします。 - 265 - 第 11 章 カスタム・モーション 備考: タイミング領域は、モーション内でアクションが発生する時間を制御します。タイミングパネルは、両方の インターフェイスで同じように機能します。 14. 開始三角形または終了三角形をドラッグして、持続時間を変更し、タイミングバーの中央をドラ ッグして、モーション内でアクションが発生する時間を変更します。 15. Preview ウィンドウにグラフィックが表示されている状態で、モーションを[Program]に再生し ます。 キャプションレイヤーのアクションを作成する キャプションレイヤーのアクションを作成するには: 1. 操作を続ける前に、グラフィックを Preview ウィンドウに切り換えます。 2. Caption で始まるすべてのレイヤーのアクションを作成します。 - Caption Frame - Caption Line 1 - Caption Line 2 3. [Graphic>Preview]を選択します。 4. [Object>All Layers]を選択します。 5. Caption*に設定します(アスタリスクは、‘caption’で始まるすべてのレイヤー名を含むワイ ルドカードです)。 6. [Opacity]を[Ignore]から[Ease In]に変更し、開始値は 0 のままにしておきます。 7. [Vertical Size](Y Scale)を[Ignore]から[Ease In]に変更し、開始値は 0 のままにしておき ます。 8. タイミングバーを、:10s 付近で開始し、約 1:00s で終了するように設定します。 キャプションアクションが次のように表示されます。 9. モーションを保存します。 - 266 - 第 11 章 カスタム・モーション ピクチャーレイヤーのアクションを作成する ピクチャーレイヤーのアクションを作成するには: 1. 操作を続ける前に、グラフィックを Preview ウィンドウに切り換えます。 2. Picture で始まるすべてのレイヤー(Picture、Picture Frame)のアクションを作成します。 3. [Graphic>Preview]を選択します。 4. [Object>Layer]に設定します。 5. Picture*に設定します。 6. [Horizontal Size]を[Ignore]から[Ease In]に変更します。 7. [Horizontal Size]を 50 で開始するように設定します(オリジナルの 50%)。 8. [Vertical Size]を[Ignore]から[Ease In]に変更します。 9. [Vertical Size]を 50 で開始するように設定します(オリジナルの 50%)。 備考: [Horizontal]及び[Vertical]サイズ(X 及び Y スケール)の範囲は 0 から 100 までであり、100%がオリ ジナルのサイズです。 10. [Opacity]を[Ease in]に設定し、開始値は 0 のままにしておきます。 11. 最後のアクションが終了すると同時に開始するように、タイミングバーを設定します。 ピクチャーアクションが次のように表示されます。 12. モーションを保存します。モーションの調整方法については、「ベーシックタイムラインエディタを 使用してモーションのパラメータを調整する」を参照してください。 モーション・スクリプトを調整する モーションを作成した後、モーション・スクリプトを調整して、流れをスムーズにすることができます。 ベーシックタイムラインエディタを使用している場合は、「ベーシックタイムラインエディタを使用してモーシ ョン・パラメータを調整する」を参照してください。 アクションのタイミングを調整する モーション・スクリプトを調整する際の最初のステップは、アクションのタイミングを調整することです。 アクションのタイミングを調整するには: 1. アクションリストからアクションを選択します。対応するアクションのタイミングバー(右側の領域) の後ろのライトグレーのハイライトを探します。 2. オフセットバーのいずれか一方の端をクリックしたまま、対応するアクションの開始時間または 終了時間を確認します。 3. オフセットバーをドラッグして、開始時間と終了時間を均等に変更するか、オフセットバーの一 端だけを右または左へドラッグして、開始時間または終了時間を調整します。 備考: タイミングバーをグループとして調整するには、<Ctrl>を押しながら、それぞれのタイミングバーの一 端をクリックすることで、複数のタイミングバーを選択することができます。 - 267 - 第 11 章 カスタム・モーション モーションの開始または終了時に時間を作る モーション・スクリプトを調整する際の次のステップは、既存のタイミングバーの間の関係を維持した まま、モーションの開始または終了時に追加のアクションのための時間を作ることです。 モーションの開始または終了時に時間を作るには: 1. コマンド・バーに「motion_scale」と入力して、[Prompt]ボタンをクリックします。 [motion_scale]ダイアログボックスが開きます。 2. モーションをモーションの開始時から短縮するには、[Scale from start of motion]オプショ ンを選択します。モーションの終了時から短縮するには、このオプションを選択解除します。 3. [Scale amount]テキストボックスに、モーションのタイミングの短縮率を入力します。 4. コマンド・バーの[Play]ボタンをクリックすると、[Scale amount]ボックスのパーセンテージ 値に基づいて、モーションが短縮されます。 5. [OK]をクリックします。 ベーシックタイムラインエディタを使用してモーション・パラメータを調整する ご使用の Deko に[Timeline]オプションがない場合は、ベーシックタイムラインエディタでモーションの パラメータを調整することができます。 備考: [Timeline]オプションでモーション・パラメータを調整するには、「[Timeline]オプションでモーション・パラメ ータを調整する」を参照してください。 ベーシックタイムラインエディタを使用してモーション・パラメータを調整するには([Timeline]オプショ ンがない場合): 1. パラメータ領域(左から 3 つめ)で、[Ease]メニューからオプションを選択して、モーションのレー トやサイズまたは不透過率を変更するレートを詳細に定義して、全体として一定速度にするか、 徐々に遅く、または徐々に速くします。 - 268 - 第 11 章 カスタム・モーション [Ease]によって、水平、垂直、または不透過モーションの発生速度を細かく指定することがで きます。使用可能なオプションは、次のとおりです。 Ignore 水平、垂直エフェクトを無効にします。 Constant 一定速度で移動または変化します。 Ease in ゆっくりと移動または変化して、全速まで加速します。 Ease in fast ゆっくりと移動または変化して、[Ease in]より速く、全速まで加速しま す。 Ease in and out 加速した後、減速します。 Ease out 全速で移動または変化した後、減速します。 Ease out fast 全速で移動または変化した後、[Ease out]より速く減速します。 Ease out and in 減速してから加速します。 2. 対応する[Position]パラメータ([Horizontal]または[Vertical])をクリックして、メニューからモ ーション・パスを選択します。[Position]パラメータによって、オブジェクトの動き方が決まりま す。一般に、オブジェクトは画面外の位置から動き始めて、ホーム位置で終わります。 備考: ホームは、グラフィック内のオブジェクトの元の位置です。 Horizontal これは、オブジェクトの開始位置からホームポジションまでのモーションの水平パスを指 定します。[X Position]を指定しなかった場合、オブジェクトは水平方向には動きませ ん。 - 269 - 第 11 章 カスタム・モーション Vertical これは、オブジェクトの開始位置からホームポジションまでのモーションの垂直パスを指 定します。[Y Position]を指定しなかった場合、オブジェクトは垂直方向には動きませ ん。 3. ダイアログボックスの[Size]セクションの[Horizontal]または[Vertical]値を変更して、選択し たモーション全体のオブジェクトの幅または高さを指定します。 Horizontal これは、選択したモーション全体のオブジェクトの幅を、0.00 から 10.0(最大幅)まで、任 意の単位で指定します。 Vertical これは、選択したモーション全体のオブジェクトの高さを、0.00 から 10.0(最大高)まで、 任意の単位で指定します。 備考: サイズ値を指定しなかった場合、パラメータの横に(OVR)と表示されます。これは、現在の DVE エフェ クトを強調するために、Deko が標準のサイズ指定をオーバーライドすることを示します(このように表 示されるのは、一部の DVE エフェクトだけです)。 4. [Opacity]セクションで、モーション全体の選択したオブジェクトの不透過率を 0.0(透明)から 1.0(不透明)まで、任意の単位で変更します。 備考: 不透過率の値を指定しなかった場合、パラメータの横に(OVR)と表示されます。これは、現在の DVE エフェクトを強調するために、Deko が標準の不透過率をオーバーライドすることを示します(このように 表示されるのは、一部の DVE エフェクトだけです)。 モーションを編集する さまざまな方法でモーションを編集することができます。 選択したアクションを削除する 選択したアクションを削除するには: 次のいずれかを行います。 - アクションリストの任意の場所を右クリックして、[Delete]を選択します。 - [Motion Edit]ツールバーの[Delete Action]ボタンをクリックします。 アクティブなモーションにモーションを付加する アクティブなモーションにモーションを付加するには: 1. Motion ウィンドウをクリックします。 2. [File>Append to Motion]を選択します。 [Append Motion]ダイアログボックスが開きます。 3. 開いているファイルに付加するモーション(.mot)ファイルがあるディレクトリに移動します。 4. [File Name]リストからファイルを選択するか、[File Name]テキストボックスにファイル名を 入力して、[OK]を押すか、<Enter>を押します。 新しいモーション・スクリプトを保存する 新しいモーション・スクリプトを保存するには: 1. タイムラインモーションエディタをクリックして、次のいずれかを行います。 ・ [File>Save Motion]を選択します。 ・ [File>Save Motion As]を選択します。 ・ <F12>(SK)を押します。 [Save Motion As]ダイアログボックスが開きます。 2. .mot ファイルを保存したいドライブとディレクトリに移動します。 - 270 - 第 11 章 カスタム・モーション 3. [File Name]テキストボックスに新しいファイル名を入力して、[OK]をクリックするか、 <Enter>を押します。 Deko はファイル名に.mot 拡張子を自動的に追加します。別の拡張子を入力しないでくださ い。 備考: モーション・スクリプトを保存するときには、Deko がファイル名に.mot 拡張子を自動的に追加します。別の 拡張子を入力しないでください。 モーション・ファイルを開く モーション・ファイルを開くには: 1. Program ウィンドウにグラフィックがある場合は、ウィンドウをクリックして、フォーカスを置きま す。 2. <F8>(SK)を 2 回押して、グラフィックをクリアし、ウィンドウを空白にします。 3. [File>Open Motion]を選択して、Motion ウィンドウをアクティブにします。 4. ファイルがあるドライブとディレクトリに移動します。 5. ファイル名をダブルクリックして、ファイルを開きます。 セルアニメーションを再生するモーションを作成する セルアニメーション(CAP シェーダ付きグラフィック)を再生するモーションを作成するには: 1. CAP シェーダを含んでいるグラフィックを Preview ウィンドウで開きます。 2. Motion ウィンドウをクリックします。 3. 必要な場合は、[Motion>Clear Motion]を選択して、Motion ウィンドウのデフォルト設定 に戻します。 4. Motion ウィンドウの左側のアクションリストから 2 番目のデフォルトアクションをクリックして選 択します。 5. [Object]テキストボックスの横の矢印をクリックして、メニューから[Layer]を選択します。 6. [Layer number]テキストボックスに、CAP シェーダを含んでいるレイヤーのレイヤー番号を 入力します。 7. 必要に応じて、他のアクションパラメータを指定します。 8. モーションを再生するか、[Timeline]オプションがある場合はタイムラインをスクラブして、セル アニメーションを表示します。 備考: 1 つのグラフィックで複数のアニメーションに対応できます。ただし、Deko がグラフィック内で大きなア ニメーションや多数のディテールを検出すると、パフォーマンスが低下することがあります。 タイムライン・オプションを使用してモーション・パラメータを調整する 動作にエフェクトを付けて定義すると、スクリーン外からスクリーン内またはスクリーン内からスクリーン外へ のモーションを作成します。タイムライン・オプションによって、スクリーン内で 1 つのモーションとして、複数 の 2 つの地点間の動作も作成できます。(これは DVE のキーフレーム機能と類似したエフェクトです。) 次のように単純に移動するのではなく、スクリーン外からホームポジションへ開始します。 例えば、このようにオブジェクトを動かすことができます。 - 271 - 第 11 章 カスタム・モーション 複数のポジション位置の作成に加えて、その他のパラメータに対する複数の位置を作成することも可能で す。 例えば、オブジェクトをその最初の大きさの 0%から始まり 150%に拡大し、次に最初の大きさである 100%に 戻すことも可能です。 ご使用の Deko でタイムライン・オプションが使用可能な場合、タイムラインは Motion Edit ウィンドウのサ ブウインドウ内に表示されます。タイムラインは、[Parameter List]で選択したパラメータの表示です。 タイムラインが、画面上で再生される図形またはミラーイメージではないと理解することが重要です。 タイムラインは、開始ポジションから終了ポジションまでの間に、選択したパラメータがどのように変化する かを示すグラフィカルな表示です。 Parameter List タイムライン Motion Edit ウィンドウのツールバー上にあるタイムライン・ツールを使用して、タイムライン・ポイントの選 択、編集、追加、削除、または移動を行うことができます。 曲線状、直線状、先のとがった、なめらか、そして左右対称の動作をするように、ポイントを調整します。 - 272 - 第 11 章 カスタム・モーション タイムラインツールアイコン 説 明 新しいアクションをモーションに追加することができます。 New Action 選択したアクションをモーションから削除することができます。 Delete Action モーション全体をクリアします。 Clear Motion Edit points Insert points Delete points Next point Previous point Move Line/Curve/Cusp/Smooth/Symmetrical Reset graph 選択したポイントの種類を変更することができます。 1 つまたは複数のポイントを挿入します。タイムラインをクリックして、ポイントを 挿入します。さらにポイントを追加するには、<Ctrl>キーを押しながらタイム ラインをクリックします。 選択したポイントを削除します。 次のポイントを選択します。 前のポイントを選択します。 選択したポイントを移動することができます。 ポイントの性質を決定します。示されているのは、[Curve]ボタンです。 タイムライン・グラフをデフォルトの形にリセットします。 Position(X Position、Y Position、及び Z Position) 選択した場合、このオプションは、[X Position]、[Y Position]、及び[Z Position]オプションを有効にし ます。それぞれについて説明します。 [X Position]オプションを使用すると、オブジェクトの開始位置から終了(ホーム)位置までモーションの 水平パスを指定することができます。[X Position]を指定しなかった場合、オブジェクトは水平方向には 移動しません。タイムラインの左側のパスインジケータ矢印をクリックして、水平パスを選択します。 水平パスの選択項目は、次のとおりです。 ・ Left to Home ・ Offset ・ Center to Home - 273 - 第 11 章 カスタム・モーション ・ ・ ・ ・ Absolute Right to Home Absolute to Home Left to Right [Y Position]オプションを使用すると、オブジェクトの開始位置から終了(ホーム)位置までモーションの 垂直パスを指定することができます。[Y Position]を指定しなかった場合、オブジェクトは垂直方向には 移動しません。タイムラインの左側のパスインジケータ矢印をクリックして、垂直パスを選択します。 垂直パスの選択項目は、次のとおりです。 ・ Top to Home ・ Offset ・ Center to Home ・ Absolute ・ Bottom to Home ・ Absolute to Home ・ Top to Bottom [Z Position]を使用すると、“カメラ”、すなわち見ている人の視点からの距離を指定することができま す。 - 274 - 第 11 章 カスタム・モーション 備考: このマニュアルの特定のユーザーインターフェイスの図では、[Z Position]オプションが表示されていない場合 があります。 Scale タイムラインは、選択したモーション全体を通したオブジェクトの X 軸の目盛りと Y 軸の目盛りを、0.00 か ら 1.00(フルスケール)の任意の単位で表します。 目盛り値を指定しない場合パラメータの横に(OVR)が表示され、Deko が現在の DVE エフェクトを調整 するために標準のサイズ指定を無効にすることを示します(これは一部の DVE エフェクトにだけ使用可 能です)。 - 275 - 第 11 章 カスタム・モーション Rotate タイムラインは、モーション全体を通したオブジェクトの回転を、X 軸、Y 軸、または Z 軸上の角度で表しま す。 Skew タイムラインは、モーション全体を通したオブジェクトの傾斜を、マイナス(左側の傾き)またはプラス(右側 の傾き)の任意の単位で表します(0 は傾き無し)。 Kern タイムラインは、モーション全体を通したオブジェクトの断面角度を、マイナス(左側の角度)またはプラス (右側の角度)の任意の単位で表します(0 は角度無し)。 Opacity タイムラインはモーション全体を通した、選択したオブジェクトの不透過率を、0.0(透過率 0)から 1.00(不 透明)までの任意の単位で表します。不透過率を指定しない場合パラメータの横に(OVR)が表示され、 Deko が現在の DVE エフェクトを調整するために標準の透過率指定を無効にすることを示します(これ は一部の DVE エフェクトにだけ使用可能です)。 Blur Face タイムラインは、モーション全体を通した文字表面の X 方向のぼかし及び Y 方向のぼかしを、0.0 から 1.00 の間の任意の単位で表します。このパラメータは文字のモーションに対してだけ適用されます。 Deko は、不透過率及び目盛りを個別に指定しない限り、ぼかしを調整するために標準の不透過率及 び目盛りを無効にします。 Origin タイムラインは、[Scale]及び[Rotation]パラメータの X、Y、及び Z 空間で原点を定義できるようにする ことによって、原点を表します。詳細については、「モーションの原点を定義する」を参照してください。 タイムラインでアクションを編集する タイムラインでアクションを編集するには: 1. アクションリストでアクションが選択されている状態で、編集したいパラメータを選択します。 オプションは、次のとおりです。 - 276 - 第 11 章 カスタム・モーション - Position - Scale - Rotate - Skew - Kern - Opacity - Blur Face - Origin 選択したパラメータに関連するグラフが、タイムライングラフセクションに表示されます。 備考: モーション・パラメータは、タイムライン・グラフの横にリストされます。 2. タイムライン・ツールバーの[Insert point]アイコンを 1 回クリックします。 マウス・ポインタが+記号に変わります。 3. タイムラインにポイントを挿入したい位置にマウス・ポインタを置きます。 4. 1 回クリックすると、両端に紫色のハンドルがある赤いベジェポイントが挿入されます。 赤いベジェポイントは、位置指定のためのキーフレームとして作用します。 5. (オプション)タイムラインツールバー(上記参照)の 5 つの[Continuity]ツールの 1 つを選択するこ とによって、連続性のレベルを割り当てることができます。 Deko は、ポイントからポイントまでの滑らかさの度合いとして連続性を定義します。 [Point 2]に連続性を割り当てるには、ポイントを選択する必要があります(赤で示されます)。 6. ハンドルをクリックして、ポイントへドラッグし、位置指定します。 7. スクラブ・バー矢印(タイムサム)をクリックしたまま、タイムライン上を X 軸に沿って左右いずれか にドラッグします。こうすると、モーションがどのように見えるかをモニター上で確認できます。 8. ポイントを追加または移動したい場合は、スクラブ・バーを使用して、ポイントを追加したい位置や 選択したポイントを移動したいタイムライン上の位置を表示またはマークします。 前図の例で、X Position に対するポジションがタイムラインに追加されています。 そのポジションは、オブジェクトが左からホームポジションに移動し、モーションの終了前にホーム ポジションに到達してそこに留まる位置を指定します。 さらに、Y Position に対するタイムライン上にポイントを追加でき、モーションの半ばまでオブジェ クトがホームポジションの垂直線上に留まり、次にホームポジションの下に移動する位置を指定で きます。 - 277 - 第 11 章 カスタム・モーション 上のようなグラフィックでは、単語を動作するモーションのオブジェクトとして指定した場合、モーシ ョン・パスは次のようになります。 9. 手順 3 から手順 7 を繰り返して、このパラメータに対する追加ポイントを作成します。 すべての手順を繰り返して、他のパラメータを編集します。 Motion Behaviors を使用する Deko Motion Behaviors を使用すると、目を引く効果を簡単な作業で作り出すことができます。 備考: Deko Motion Behaviors は、Deko3000 モデルでのみ使用できます。 Morion Behaviors には 2 つの種類があります。 ・ Local Behaviors ・ Targeted Behaviors Local Behaviors は、モーション・パラメータに循環的変化を適用するために使用されます。 モーションアクションによって示される要素に作用します。 Targeted Behaviors は、グラフィックの 1 つの要素がグラフィックの他の要素のモーション・パラメータを近 接度に基づいて変化させるときに使用されます。 Targeted Behaviors は、モーションアクション(“アクター”(動作主)要素)で指定され、他のモーションアク ション(“ターゲット”(対象)要素)を変化させます。 “アクター”と“ターゲット”が近いほど、モーション・パラメータへの影響が強くなります。 1 つのモーションアクションに複数の Local Behaviors と複数の Targeted Behaviors を適用することがで きます。これらのビヘイビアのエフェクトは、通常のモーション・パラメータによるエフェクトに加えて適用され ます。すべての Deko モーションと同様、Behaviors はコンテントに依存しません。 すなわち、テキストはモーション・スクリプトから独立したままであり、文字数に関係なく、エフェクトは常に働 きます。 - 278 - 第 11 章 カスタム・モーション 備考: ローカル及び Targeted Behaviors のエフェクトは、アニメーション Deko 要素では個別のエフェクトとなります。 要素は、通常のエフェクトのみ、ローカルエフェクトのみ、Targeted Behaviors エフェクトのみ、または 3 つのエフ ェクトの組み合わせを持つことができます。 Local Behaviors を追加する Local Behaviors を追加するには: 1. [Motion Compose]レイアウトを開きます(<Shift+Ctrl+M>)。 2. アクションリストでアクションを選択した状態で、通常どおりにモーションを作成します。 詳細については、「モーション・スクリプトを構築する」を参照してください。 3. パラメータリストの[Local Behaviors]ボタンをクリックします。 4. Behaviors によって変更したいパラメータを選択します。 - X posn - Y posn - Z posn - Scale - X Scale - Y Scale - X Rot - Y Rot - Z Rot - Skew - Opacity 詳細については、「[Timeline]オプションでモーション・パラメータを調整する」を参照してくださ い。 5. [Local Behavior]コントロールパネルのコントロールを調整します。 - 279 - 第 11 章 カスタム・モーション 次の表に、[Local Behavior]コントロールパネルのコントロールを示します。 Local Behavior オプション 説 明 Distance/Scale/Rotation/Skey/Opacity Amplify Attenuate Pattern Cycles Offset Action Behavior の最大振幅(量)を指定します。 ・ [Distance]は、“画面高さのパーセンテージ”によって指定されます。 ・ [Scale]は、“オブジェクトサイズのパーセンテージ”によって指定されます。 ・ [Rotation]は、角度によって指定されます。 ・ [Skew]は、角度によって指定されます。 ・ [Opacity]は、パーセンテージによって指定されます。 例えば、[Distance]を 15 に設定すると、最大の動きは画面高さの 15%にな ります。 このオプションを選択すると、Behavior は(モーションの再生につれて)0 から 指定した[Distance]、[Scale]、[Rotation]、[Skew]、または[Opacity] まで、徐々に増幅します。 このオプションを選択すると、Behavior は(モーションの再生につれて)指定し た[Distance]、[Scale]、[Rotation]、[Skew]、または[Opacity]から 0 ま で、徐々に減衰します。 [Pattern]メニューは、Behavior の“サイクル”方法を指定します。以下の選 択項目があります。 ・ Cycle - Behavior のサイクルごとに加速して減速します(両端でスロー ダウンします)。 ・ Reflect - Behavior の各サイクルを通じて一定速度を保ちます。スロー ダウンしたり、スピードアップしません。 ・ Bounce - 各サイクルの“トップ”でスローダウンし、各サイクルの“ボト ム”で逆方向に方向転換することによって、バウンス(跳ね返り)エフェクトを 作ります。 ・ Loop 1 -開始値から終了値まで一定の速度で再生し、一巡すると開始値 に戻ります。これは 360 度の回転に非常に有効です。 ・ Loop 2 -開始値から終了値まで交互に加速と減速しながら再生し、一巡 すると開始値に戻ります。 ・ Random - サイクルごとに異なるランダム値を使用します(最大値以下 で)。 ・ Flash Random - [Random]パタンと同じですが、各ランダム値を(各 サイクルの)わずかな時間しか適用しません。 ・ Random2 - [Random]と同じですが、ランダム値の選択の幅が広くな ります。 ・ Flash Random2 - [Random2]パタンと同じですが、各ランダム値を (各サイクルの)わずかな時間しか適用しません。 ・ Toggle - 連続サイクルにおいて開始値と最大値を切り換えます(すなわ ち、交互に切り換えます)。このエフェクトは、Behavior を[Opacity]パラメ ータに適用するときに特に役立ちます。 ・ Flash Toggle - [Toggle]パタンと同じですが、最大値を(各サイクルの) わずかな時間しか適用しません。 Behavior を実行するサイクル数。 最初のサイクル内の開始ポイント。サイクルの 1/4 で開始するには.25 を使用 し、半分で開始するには.5 を使用します。 これを選択すると、Behavior のタイミングがアクションのタイミングに結び付け られます。 以下のオプションの 1 つまたは複数を選択することができます。 ・ Accelerate - サイクルは低速で開始し、アクションの経過時間とともに 速くなっていきます。 ・ Decelerate - サイクルは高速で開始し、アクションの経過時間とともに 遅くなっていきます。 ・ Ease in - 最初のサイクルの始めに、ごくわずかに加速します(ビヘイビア が最初のサイクルにゆっくりと入ります)。 これは、ビヘイビアが唐突に始まるのを避けたいときに役立ちます。 ・ Ease out - 最後のサイクルの終わりで、ごくわずかに減速します(ビヘイ ビアが最後のサイクルからゆっくりと消えます)。これは、ビヘイビアが唐突 に終わるのを避けたいときに役立ちます。 - 280 - 第 11 章 カスタム・モーション Local Behavior オプション Continuous 説 明 これを選択すると、Behavior のタイミングがモーションのタイミングに結び付けられます(すな わち、サイクルはモーションの合計時間まで続きます)。モーションの終わりに、Behavior は 停止をトリガーされるまで続行します。負数を使用して、連続的な開始を遅延させることがで きます。 %Offset - 各連続要素の開始オフセット(最初のサイクル内の)。 例えば、25 と入力した場合、最初の要素は始めに開始し、2 番目の要素は 25%の時点で開 始し、3 番目の要素は 50%の時点で開始し、4 番目の要素は 75%の時点で開始し、5 番目の 要素はサイクルの始めで開始します(最初の要素と同じ)。 Targeted Behaviors を追加する Targeted Behaviors を作成するためには、1 つの要素(アクター)のアクションともう 1 つの要素(ターゲ ット)のアクションが必要です。アクター要素とターゲット要素が近いほど、ターゲット要素にもたらす効果 が大きくなります。 備考: Targeted Behaviors を追加するときには、“アクター”は単一のレイヤーでなければなりません。各“ターゲッ ト”はレイヤー(または共通の名前を持つレイヤーのグループ)でなければなりません。アクターは、各ターゲット レイヤーまたは各ターゲットレイヤー内の要素(単語、文字など)に作用します。 モーションは、アクターが影響を与える要素またはディテールの“ターゲット”アクションを含んでいなけれ ばなりません。 例えば、アクターの Targeted Behaviors アクションが、“Title”という名前のレイヤーの Detail 3 のオブ ジェクト(文字、行、単語など)に影響を与える場合、適用されるエフェクトがあるかどうかに関係なく、 “Title”レイヤーの Detail 3 のオブジェクト(文字、行、単語など)の一致するアクションが、モーション内の 個別のアクションとして存在しなければなりません。 基本的に、ターゲットレイヤーの Detail 3 が個別のターゲットレイヤーアクションで実際に定義されてい ない限り、アクターを Detail 3 に作用させることはできません。そのターゲットレイヤーアクションは実際 には何もしなくてもかまいませんが(ディゾルブ、ページターンなど)、アクターが検出できるように、アクシ ョン内に存在しなければなりません。 同様に、アクターがターゲット要素に 1 文字ずつ作用する場合、ターゲット要素の文字オブジェクトにモー ション内のアクションが割り当てられていなければなりません。 ターゲットビヘイビアを追加するには: 1. ターゲットレイヤーのアクションを作成して、オブジェクトをどのように動かすか(オブジェクトフィー ルドをレイヤー、単語、行、または文字に設定)と、特定のディテールに作用するかどうかを指定し ます。 備考: アクターが作用するオブジェクトとディテールには、アクションが存在しなければなりません。 2. [Motion Compose]レイアウトを開きます(<Shift+Ctrl+M>)。 3. アクションリストにアクター要素のアクションを作成し、通常どおりにモーションを作成します。 詳細については、「モーション・スクリプトを構築する」を参照してください。 4. 次のようにして、アクター要素の Targeted Behaviors を追加します。 - パラメータリストの[Targeted Behaviors]ボタンをクリックします。 - 次の表に示されているオプションの 1 つをクリックして、Behaviors を選択します。 備考: アクター要素は、レイヤー番号またはレイヤー名によって示される 1 つの特定の(テキストまたは)シェイプレ イヤーでなければなりません。例えば、[Object]として[character]、[row]、[graphic]、[all remaining layers]、[all layers]、または[background]を選択することはできません。 - 281 - 第 11 章 カスタム・モーション Motion Behavior オプション Repel 説 明 アクターがターゲットに近づくと、ターゲットはアクターから押し離されます([Z Position]オプシ ョンとともに使用することはできません)。 アクターがターゲットに近づくと、ターゲットはアクターに引き寄せられます([Z Position]オプ ションとともに使用することはできません)。 アクターが近づくと、ターゲットは大きくなります。 アクターが近づくと、ターゲットは小さくなります。 アクターが近づくと、ターゲットは回転します。 アクターが近づくと、ターゲットは傾きます。 アクターが近づくと、ターゲットは明るくなります。効果を上げるには、モーションのターゲット要 素の不透過率を下げる必要があります。 アクターが近づくと、ターゲットは暗くなります。 Attract Grow Shrink Rotate Skew Brighten Dim 備考: システムパフォーマンスは、最大境界値、距離、またはスケールよりも、選択するパラメータとターゲット要 素の数によって、より大きな影響を受けます。[Repel]、[Grow]、及び[Dim]を選択すると、[Repel]だ けを選択した場合よりも多くのシステムリソースを使用します。 したがって、8 行のテキストに対するターゲットビヘイビアを作成するとシステムパフォーマンスが低下する 場合は、テキストの行数を減らすか、[Area]の量を減らしてみてください。 5. [Targeted Behavior]コントロールパネルのコントロールを調整します。 次の表に、[Targeted Behavior]コントロールパネルのコントロールを示します。 - 282 - 第 11 章 カスタム・モーション Targeted Behavior オプション Direction(Repel、Attract、Grow、Shrink のみ) Repel/Attract/Grow/Shrink/Rotate/Skew/ Brighten/Dim Amplify Attenuate Area Target layer name or number Detail 説 明 ターゲット要素が影響を受ける方向を指定します。次から選択します。 ・ Vt - 垂直方向のみ。 ・ Hz - 水平方向のみ。 ・ Vt+Hz - Behavior は両方の方向に同時に作用します。 ・ Vt/Hz - 垂直と水平の両方に個別に。 アクターの“強度”。 ・ [Repel]と[Attract]は、“画面高さのパーセンテージ”によって指定さ れます([Z Position]オプションとともに使用することはできません)。 ・ [Grow]と[Shrink]は、“オブジェクトサイズのパーセンテージ”によって 指定されます。 ・ [Rotate]と[Skew]は、角度によって指定されます。 ・ [Brighten]と[Dim]は、パーセンテージによって指定されます。 例えば、[Repel]を 15 に設定すると、最大の動き(アクターがターゲットに 非常に近いとき)は画面高さの 15%になります。 このオプションを選択した場合、モーションの再生につれて、アクターの強 度が 0 から指定された Repel/Attract/Grow/Shrink/Rotate/Skew/Brighten/Dim まで徐々に 増幅します。 このオプションを選択した場合、モーションの再生につれて、アクターの強 度が指定された Repel/Attract/Grow/Shrink/Rotate/Skew/Brighten/Dim から 0 まで 徐々に減衰します。 影響を受けるアクター要素の周囲の距離。この値は、画面高さのパーセン テージとして指定されます。 例えば、10 は、アクターの周囲の小さな領域(画面高さの 10%)を定義し、 100 は広い領域(画面高さの 100%)を定義します。 ターゲットレイヤーを名前、番号、またはワイルドカードで選択することがで きます。この機能は、グラフィックレイヤーを選択する場合と同じです。 アクターがディテールの範囲を指定するターゲットに作用する場合は、ター ゲットとして一致するディテールの範囲を指定するアクションがモーション内 に存在する必要があります。 例えば、ターゲットビヘイビアとしてターゲットレイヤーの detail 3 にアクセ スするためには、アクターのターゲットビヘイビア設定(ターゲットとしてレイ ヤーを指定し、[Detail]フィールドで 3 を指定)を含んだ Target detail 3 が 存在しなければなりません。 モーションを再生する Motion ウィンドウには、現在の.mot ファイルのモーションの再生速度を指定して再生するためのツールが あります。このため、モーションの作成プロセス中にモーションをプレビューできます。 備考: モーションの編集、モーションの再生、及びシーケンスの再生中は、アンドゥーは使用できません。 モーションまたはシーケンスを再生すると、Deko はアンドゥーバッファをリセットするので、以前の操作を元に戻す ことはできません。 放送時にモーションを再生するには、他のエフェクトを再生するときと同様、Effect ウィンドウまたは Sequence ウィンドウでモーションをエフェクトとして指定する必要があります。 Deko が使用するモーションまたはエフェクトを決定する方法 トランジションロジックは、Deko がグラフィックとモーションの再生方法を決定する手段です。 ローワーサードグラフィック(L3rd.dko など)からオーバーショルダーグラフィック(OTS.dko など)に遷移す るときに常に特定のエフェクトを使用し、他のテンプレートに遷移するときに使用しない場合は、これはそ のための容易な方法です。 - 283 - 第 11 章 カスタム・モーション 動作原理は、次のとおりです。 1. グラフィックを(エフェクトが有効なチャンネルの)Preview ウィンドウにロードすると、Deko は Preview ウィンドウと Program ウィンドウの両方にロードされたテンプレートの名前を確認しま す。 2. Deko は、Motions フォルダで次のいずれかの形式のファイルを探します。 - <Pvw.dko>-<Pgm.dko>.mot - <Pvw.dko>-<Pgm.dko>.efx 3. .efx または.mot ファイルが見つかった場合、Deko は既存のモーションまたはエフェクトをオーバ ーライドして、そのモーションまたはエフェクトをテンプレートに適用します。 例えば、“L3rd.dko”というグラフィックを Program ウィンドウにロードした後、“OTS.dko”を Preview ウィンドウにロードした場合、Deko は Program ウィンドウで“OTS-L3rd.efx”を探しま す。 - .efx ファイルが見つからない場合、Deko は“OTS-L3rd.mot”を探します。 - .efx または.mot ファイルが見つかった場合、Deko は、そのファイルを[Preview]内のテン プレートに関連付けるので、[Play Next]を押すと、“OTS-L3rd.efx/mot”が再生されま す。 - Program ウィンドウがクリアされた場合、Deko は“OTS-.efx/mot”を探します。 高機能な Deko モデルで作成されたモーションの取り扱い方法 Deko では、より高機能なモデルで作成されたモーションを再生することができますが、低機能モデルで は一部のエフェクトが使用できない場合があります。以前は、Deko550 のようなエントリーレベルのモデ ルを使用していて、より高機能な Deko モデルで作成されたモーションを再生しようとすると、モーション をまったく再生できませんでした。 例えば、高機能な Deko モデルで作成された 3D Open GL エフェクトを含むモーションを低機能な Deko モデルで開いた場合、それらのエフェクトはグラフィックモーションに表示されません。 エフェクトは消去され、モーションは修正された形式で再生されます。 ステータスバー(画面下部)に、エフェクトが修正された形で再生されたことと、使用できないエフェクトを 示すメッセージが表示されます。 Motion Edit ウィンドウでモーションを再生する モーションを手動で再生する モーションを手動で再生するには: ・ スクラブ・バーの矢印(タイムサム)をクリックして、タイムラインの x 軸に沿って左右いずれかに ドラッグします。モーション内の任意のポイントで停止します。 モーションがモニターに表示されるので、モーションがどのように見えるかを確認できます。 これをモーションのスクラブといいます。 備考: スクラブ・バーを使用して、ポイントを追加または移動したいタイムライン上の位置を確認したり、マークする ことができます。 モーションの再生速度を指定する 現在の.mot ファイル内のモーションの再生速度を指定するには: 1. モーションエディタツールバーの[Playback rate]ボックスに数値を入力します。 2. [Units of playback rate]ボックスの右の矢印をクリックして、[Seconds]または[Frames] を選択します。この速度は、Motion Edit ウィンドウからの再生にだけ適用されます。 .mot ファイルとともに保存されるわけではありません。 備考: 放送時の再生速度は、Effect または Sequence ウィンドウで設定され、Motion ウィンドウでの設定を上 書きします。 - 284 - 第 11 章 カスタム・モーション モーションを一時停止する 一時停止を指定するには: 1. アクションの[Pause]ボタンをクリックします。 再生中、Deko は指定された開始時間でモーションを一時停止します。 2. 再生を再開するには、[Play]をクリックします。 Continuous オプションを指定した CAP shader を使用すると、Deko は自動的に一時停止す るか、以下の理由により、モーションの最後で自動的に一時停止します。 - グラフィックにパワークリップが含まれる(モーションによって再生) - グラフィックに Continuous に設定された CAP shader が含まれる(モーションによって 再生) - モーションに Continuous タイミングに設定されたローカル動作が含まれる - Play-on アクションにパラメータがありその終了値が原因で、最後のモーションがプレビ ューのグラフィックと異なって見える場合(終了不透明度が 100%以下で終了スケールが 1.0 でないなど) - Play-off アクションにパラメータがありその終了値が原因で、最後のモーションがプログ ラムグラフィックを表示する場合(終了不透明度が 0%以上で終了スケールが 0 でないな ど) 選択したモーションを再生する 選択したモーションを再生するには: 次のいずれかを行います。 - モーションエディタツールバーの[Play]ボタンをクリックします。 - <Shift+Alt+P>を押します。 再生中にモーションを一時停止して再開する 再生中にモーションを一時停止して再開するには: 1. 再生中にモーションを一時停止するには、モーションエディタツールバーの[Pause]ボタンをク リックします。 2. モーションを再開するには、もう一度[Pause]ボタンをクリックします。 再生中にモーションを停止する 再生中にモーションを停止するには: ・ モーションエディタツールバーの[Stop]ボタンをクリックします。 スクラブ・バーを使用してモーションを再生する スクラブ・バーを使用してモーションを再生するには: ・ スクラブ・バーの矢印(タイムサム)をクリックして、タイムラインを X 軸に沿って左右いずれかに ドラッグします。 備考: スクラブ・バーが有効なときにはモーションを編集できますが、再生中にモーションを編集することはで きません。 クリップとモーション・スクラブを同期させる クリップとモーション・スクラブを同期させるには: ・ クリップエディタの[Effect]領域で、[Synch with Effect]を選択します。 これによって、クリップ(グラフィックに関連付けられているクリップなど)とエフェクトを同時にス クラブすることができます。 備考: グラフィックにクリップが関連付けられている場合、グラフィックのタイトルバーにクリップファイル名が括 弧付きで表示されます。 - 285 - 第 11 章 カスタム・モーション グラフィックに関連付けられ、モーションまたはエフェクトにリンクされたクリップを再生する グラフィックに関連付けられ、モーションまたはエフェクトにリンクされているクリップのデフォルトの動 作では、放送準備としてグラフィックをプレビューチャンネルに呼び出したとき、一時停止または保留 が有効でなければ、リンクされたエフェクト内のグラフィック要素とクリップが再生されて、クリップが再 生するものを直ちに上書きします。 この場合、[Play Setup]と[Play Effect]は同一であり、直ちに実行されます。 はじめにグラフィックまたはクリップを確認してから、正確な時間に再生して放送するというような設定 はできません。単に再生されるだけです。 [Effect Setup]は、プレビューのために呼び出したオペレータによるセットアップを意味します。 [Effect Playback]は、直接放送されることを意味します。 次の表に、[Pause]、[Hold]、及び[Synch with effect]設定の選択に基づくクリップの再生方法 と再生タイミングについて示します。 Pause/Hold Synch with effect 説 明 None Enabled(有効) None Disabled(無効) Pause Disabled(無効) Pause Enabled(有効) Hold Disabled(無効) Hold Enabled(有効) [Synch with effect]が有効で、[Pause]または[Hold]が有効になっていない場 合、エフェクトがリンクされているグラフィック要素とクリップが再生され、直ちにクリッ プの再生内容を上書きします。 [Synch with effect]が無効で、[Pause]または[Hold]が有効になっていない場 合、エフェクトがリンクされていないグラフィック要素とクリップが再生され、直ちにク リップの再生内容を上書きします。 [Pause]が有効で、[Synch with effect]が無効の場合、同じグラフィックを呼び出 すと、エフェクトの[Pause]が有効だった場合、グラフィックとクリップが Preview ウィ ンドウに呼び出されます。 クリップは放送を待ちます。クリップを再生するには[Play]を押す必要があり、グラ フィックのエフェクトを再生するには、もう一度[Play]を押す必要があります。 [Pause]が有効で、[Synch with effect]も有効の場合。クリップは放送を待ちま す。[Play]を 1 回クリックすると、エフェクトとクリップがともに再生されます。 [Hold]が有効で、[Synch with effect]が無効の場合、グラフィックとクリップは、 Preview ウィンドウから再生されるようにセットアップされます。[Play]を押すと、ク リップは放送されます。もう一度[Play]を押すと、グラフィックが放送されます。 [Hold]が有効で、[Synch with effect]も有効の場合、[Play]を押します。(凍結 した)クリップの最初のフレームは、残りのグラフィック要素がトリガーされるのを待ち ます。もう一度[Play]を押すと、クリップの再生が開始され、モーションのエフェクト が開始されます。 備考: これは、選択したエフェクトがビデオの最初の可視フレームの放送に適して いなかった場合、表示しにくいことがあります。 ディゾルブを検討してください(最初のフレームがゼロ不透過率)。 したがって、[Hold]が実際には最初のフレームを表示している場合でも、 選択された特定のエフェクトのために目に見えません。 もうひとつの方法は、カスタム・モーションに特定のアクションを作成して、グラフィックのレイヤーやバ ックグラウンドクリックの放送方法とタイミングを制御する方法です。 エフェクトを一時停止して保留する(開始時) クリップをグラフィックに関連付けて、クリップがプログラムに再生されるタイミングに関して、エフェクト との関係で behaviors の範囲とともに再生できるようになりました。 詳細については、「グラフィックに関連付けられ、モーションまたはエフェクトにリンクされたクリップを 再生する」を参照してください。 - 286 - 第 11 章 カスタム・モーション 開始時にエフェクトを一時停止するには: ・ [Pause at start]ボタンをクリックします。 現在の出力を変更せずに、エフェクトがセットアップされます。その後、トリガ(例えば、エフェク トの再生)によって、エフェクトが再生されます。エフェクトの最初のフレームは表示されません。 現在放送中の内容が[Program]チャンネルに表示されます。 開始時にエフェクトを保留するには: ・ [Hold at start]ボタンをクリックします。 エフェクトの最初のフレームがセットアップされて、エフェクトの最初のフレームが出力に表示さ れます。その後、トリガ(例えば、エフェクトの再生)によって、エフェクトが再生されます。 シーケンス内でモーションを再生する モーションは、シーケンス内で、または単一のエフェクトとして再生することができます。 また、モーションを特定のグラフィックに関連付けて、グラフィックを開いたときに再生することもできま す。 シーケンスイベント内でモーションを再生するには: 1. Sequence ウィンドウで、カーソルをイベントに移動します。 2. [Effect]列の[Effect>Motion]を選択し、メニューから現在のモーションまたは保存済みのモー ション(.mot)ファイルを選択します。 Sequence ウィンドウでモーションに対して設定した速度は、Motion ウィンドウで指定された速 度をオーバーライドします。シーケンスの再生の詳細については、「シーケンスを再生する」を参照 してください。 モーションを単一のエフェクトとして再生する モーションを単一のエフェクトとして再生するには: 1. [Effect Playback]レイアウトを開きます。 2. 目的のグラフィックを Preview ウィンドウで開きます。 3. [Effect>Motion]を選択し、メニューから現在のモーションまたは保存済みのモーション(.mot) ファイルを選択します。単一のエフェクトの再生の詳細については、「単一のエフェクトを再生する」 を参照してください。 モーションをグラフィックに関連付ける モーションをグラフィックに関連付けるには: 1. グラフィックを Preview ウィンドウで開きます。 2. Style ウィンドウが開いていない場合は、[View>Style]を選択して(<F6>)、Style ウィンドウを 開きます。 3. Style ウィンドウで、[Graphic]ボタンをクリックします。 4. 次のいずれかを行います。 ・ [efx/motion]テキストボックスに、グラフィックに関連付けたい.mot ファイルの名前を入力 します。 ・ [Select]ボタンをクリックして、使用したい.mot ファイルに移動します。 2. グラフィックを保存します。 Preview ウィンドウのタイトルバーのファイル名の横に、グラフィックに関連付けられたモーションを示 すファイル名が括弧付きで表示されます。 [Play Associated Effects]プリファレンスが選択されていた場合、Preview ウィンドウでグラフィッ クを開くと、Deko は関連付けられたモーションを自動的に再生します。 - 287 - 第 11 章 カスタム・モーション Depth Rotation を使用して 3D アニメーションオブジェクトを作成する 3D のアニメ化によってオブジェクトを制御することができます。 Depth Rotation を使用すると、[Z Rotation Motion]パラメータをきめ細かく制御して、奥行と遠近感の あるアニメーションを作成できます。要素の一面からの画像を奥行を持たせて反転(フリップ)することで、別 の面を容易に表して、3D 効果を作ることができます。レイヤーを使用して、3D として表示するオブジェクトを “組み立てる”ことができます。 例えば、 ・ 2 つのレイヤーを使用して、各面に異なる画像を持つ“スラブ状”のオブジェクトを組み立てることがで きます。 ・ 4 つのレイヤーを使用して、各面に異なる画像を持つ“キューブ状”のオブジェクトを作成することがで きます。 3D グラフィックを作成するときには、X(左から右)、Y(上から下)、及び Z-Depth(奥から手前)パラメータを理 解する必要があります。 3D ボックスエフェクトを持つグラフィックを作成するには、基本的に、ボックスの 1 面(Side1、Side2 など)を 表すグラフィックを作成して、それを特定の方法で配置して 3D 効果を作ります。 これらのグラフィック要素は、Preview 及び Program ウィンドウで同じ(または似た)サイズでなければなり ません。 2 面にグラフィックがあるキューブ状モーションを作成する 2 面にグラフィックがある“キューブ状”モーションを作成するには: 1. 2 つの同じサイズのグラフィックを作成します。Program ウィンドウで Side1 を作成し、Preview ウ ィンドウで Side2 を作成します。 - 288 - 第 11 章 カスタム・モーション Side2(Preview) Side1(Program) 2. 2 つのアクションを作成します。1 つは[Program]用、もう 1 つは[Preview]用です。 各アクションは、モーションの合計時間として同じタイミングでなければなりません。 また、各アクションの[Y Rotate]パラメータは、次のように設定しなければなりません。 a. Program ウィンドウのグラフィック要素(Side1) では、Y アクションは 0 から+90 度までで なければなりません。 備考: “スラブ状”モーションの場合、Y アクションは 0 から+180 度まででなければなりません。 b. Preview ウィンドウのグラフィック要素(Side2)では、Y アクションは-90 から 0 度まででな ければなりません。 - 289 - 第 11 章 カスタム・モーション 備考: “スラブ状”モーションの場合、Y アクションは-180 から 0 度まででなければなりません。 3. 奥行きを制御するには、両方のアクションの[Z Origin]パラメータを選択します。 また、ボックスの“継ぎ目”を制御するには、属性が同じでなければなりません。 4.カーソルをタイムライン・グラフの黄色いベジェハンドルの中心に置き、ハンドルを上へドラッグして、 奥行きの角度を調整します。 備考: このハンドルの位置は、テキストのサイズによって変わりますが、この[Z Origin]位置は、[Program]と [Preview]の両方のアクションで同じでなければなりません。 次の図は、最終的な作品が Output ウィンドウでどのように見えるかを示しています。 リアルタイム再生用の大きな画像上にモーションを作成する(パン&スキャン) パンとスキャンによって、リアルタイム再生用の大きな画像上にモーションを作成して、描画時間をなくし、 グラフィックを高速に再生できます。 リアルタイム再生用の大きな画像上にモーションを作成するには: 1. [Background Shader]ダイアログボックスから、高解像度画像を開きます。 2. [Auto Scale>zoom]を選択します。 3. 画像ファイルのピクセルアスペクトを示すように、ピクセルアスペクトを設定します。 4. 高解像度画像のどの部分を可視にするかを制御するための“ビューポート”として使用する長方 形を画面上に作成します。このレイヤーは、画像の領域にズームインする場所です。画像に歪み がないようにするには(元のアスペクトを保つには)、フルスクリーンと同じ比の長方形にします(例 えば、4:3 または 16:9)。 - 290 - 第 11 章 カスタム・モーション 5. Style(Rectangle)ウィンドウで、[Layer]ボタンをクリックします。 6. [Use Rectangle as:]メニューで、[zoom viewport]を選択します。 備考: エッジ、シャドウなど余分なディテールを削除して、長方形が“Face”ディテールを持つようにします。 7. [Background Shader]から、画像を編集モードで表示するために、[Autoscale> zoom_edit]を選択します。これにより、画像全体を見て、“ビューポート”を半透明の長方形とし て表示することができます。 8. ビューポートの位置とサイズを調整して、モーションの終わりに表示される画像の部分が含まれる ようにします。 9. Background Shader ウィンドウで、[Auto Scale>zoom]を選択します。 これによって、画像のビューポート領域をフルスクリーンに拡張して表示することができます。 ズームオプションの種類は、次のとおりです。 Fullscreen バックグラウンドテクスチャ全体をズームせずに画面上で確認できます。 これにより、レイヤーを移動して、フルスクリーンに拡大されるテクスチャの部 分を選択することができます。 Zoom 長方形をデフォルト(非表示)状態で操作することができます。 zoom_show 長方形を半透明の赤で表示して操作することができます。 zoom_edit バックグラウンドテクスチャ全体をズームせずに画面上で確認できます。 これにより、レイヤーを移動して、フルスクリーンに拡大されるテクスチャの部 分を選択することができます。 ここをクリックして、zoom 項目の 1 つを 選択します。 備考: ズームモードでビューポート長方形の位置やサイズを調整できます(マウスでサイズ変更するときには、 <Ctrl>キーを押しながら変更すると、アスペクトを維持できます)。高解像度画像の可視部分をインタラク ティブに変更できます。 備考: [zoom_show]モードは[zoom]と同じですが、ビューポート長方形が半透明で表示されます。 重要: グラフィックを保存すると、常にズーム状態で保存されます。 - 291 - 第 11 章 カスタム・モーション ズームモーションを作成する ズームモーションを使用すると、グラフィックをズームインする効果が得られます。 ズームモーションを作成するには: 1. ズームレイヤーの名前を入力します(例えば、zoom)。 これにより、グラフィック内に他のレイヤーがある場合は特に、レイヤーを区別しやすくなります。 2. モーション・エディタから、プレビューアクションを追加して、レイヤー名を指定します。 備考: プログラムアクションはデフォルトのままでかまいません。むしろ、そうすることをお奨めします。 3. [X Scale]パラメータと[Y Scale]パラメータの両方を有効にします。 4. 別のプレビューアクションを追加します。 5. 新しいプレビューアクションに対して、[Object>Background]を選択します。これは必須です。 備考: モーションの再生時にフェードインしないように、そのオブジェクトの[Opacity]パラメータは選択解除した方が よいでしょう。 6. モーションを再生します。 ズームレイヤーは 1 ピクセル x1 ピクセルに小さく縮小されるので、モーションの始めにズームインしま す(画像 A)。 モーションは終わりに、ズームレイヤーの(ホーム)状態にズームアウトします(画像 B)。 備考: このモーションは(バックグラウンドではなく)ズームレイヤーをスケーリングするので、ズームレイヤーのサイズ が小さいほど、バックグラウンドがより大きく拡大されることに注意してください。 画像 A 画像 B 7. モーションの開始位置を変更するには、次のようにします。 - zoom レイヤーアクションの[Position]パラメータを有効にします。 - グラフビューのメニューをクリックします。 - モーションを開始する画面位置を選択します(例えば、[Center to Home])。 - 292 - 第 11 章 カスタム・モーション 8. [X Position]パラメータと[Y Position]パラメータの両方について、最後のポイントを[Home]位置に 設定します。 9. モーションを再生します。 10. ズームをさらに面白くするには、位置を示すテキストオーバーレイやセルアニメーションなどのレイヤ ーを追加します。面白い遠近感を出す Deko の 3D エフェクトをいろいろ試してみてください。 不透過率コントロールと 3D エフェクト(Tiles、Page Scroll など)は、バックグラウンドアクションに適用 してください。 備考: モーションの開始時に高解像度画像全体が見えるように、ズーム長方形が大きなサイズ(すなわち、3 または 10 のスケール)で始まる方が効果的な 3D エフェクトになります。 モーションの原点を定義する Deko では、グラフィックの表示方法を制御できます。 このためには、[Scale]及び[Rotation]パラメータの X、Y、及び Z 空間で原点を定義します。 モーションの原点を定義するには: 1. フルスクリーングラフィックを[Preview]チャンネルで開きます。 2. モーション・エディタから、[Preview Action]ボタンをクリックします。 3. [Y Rotation]パラメータを選択します。 - 293 - 第 11 章 カスタム・モーション 4. モーションをスクラブして、出力を確認します。 原点のデフォルト位置は、画面の中心です。 5. 原点の位置を変更するには、[X Origin]パラメータを選択します。 6. グラフビューに黄色の水平線がコントロールハンドルとして表示され、原点の基準点を選ぶため の小さなメニューも表示されます。 7. メニューから次のオプションの 1 つを選択します。 - [Offset Center]は、オブジェクトの中心を基準点として使用します。 - [Offset Left]は、オブジェクトの左側面を基準点として使用します。 - [Offset Right]は、オブジェクトの右側面を基準点として使用します。 矢印をクリックしてメニューを 表示します。 [Offset Left]を選択した場合、出力は次の図の画像 A のようになります。 [Offset Right]を選択した場合、出力は次の図の画像 B のようになります。 - 294 - 第 11 章 カスタム・モーション 画像 A 画像 B 8. 黄色いコントロールハンドルをクリックして、上または下へドラッグして、原点位置を微調整しま す。 9. 時間経過とともに原点の位置を動かしたい場合は、モーションタイムラインに沿ってキーフレーム を挿入します。 例えば、次のグラフビューは、原点がオブジェクトの[X Origin]の中心(Center)から始まり、その 後、右へ移動して、再び Center に戻ることを示しています。 差分モーションを使用する 差分モーションは、グラフィック内の“変更された”レイヤーだけを識別して作用することによって、画面上 の情報をより目立たせます。 この機能を使用すると、更新されたテキストまたは画像だけが、画面上でアニメーションまたはトランジシ ョンします。同じグラフィックとモーションを使用しながら、変更された情報だけを目立たせることができる ので、モーション作成が容易になる Deko 独自のトランジションです。 差分モーションは、一意なレイヤーのみに作用します。 スコアボード画像など、Deko がトランジションのために比較する個々のレイヤーを持つグラフィックを構 築することができます。 - 295 - 第 11 章 カスタム・モーション 備考: レイヤーの名前と順序を決めるときには、モーションの作成と自動化コントロールがすばやくできるような名前 と順序にすることをお奨めします。 差分モーションを使用するには: 1. モーション・エディタで、2 つのアクションを作成します(プログラムアクションとプレビューアクショ ン)。 2. プログラムアクションとプレビューアクションの両方について、[Object>Layer]を選択します。 3. [Layer name or number>All Remaining]を選択します。 [Prv](Preview)を選択します。 [All Remaining]を選択します。 選択します。 4. [Preview Action]をクリックします。 5. [Ignore if an equal program object exists]を選択します。 これはモーションを差分として区別します。 6. トランジションにエフェクトを適用します。 備考: プログラム(オフ)アクションとプレビュー(オン)アクションが違ってもかまいません。 7. [Preview]チャンネルと[Program]チャンネルの両方に同じグラフィックを置きます。 8. [Preview]でレイヤーを編集して、モーションを再生します。 新しいモーションを作成する必要がない、このコントロールの便利さがわかります。 - 296 - 第 11 章 カスタム・モーション オート(自動)モーションを使用する オート・モーション機能は、Deko のプレイオン/プレイオフトランジションのワークフローを強化して、より“自 動化”された方法でグラフィックを連続して動かすことができます。 これは、グラフィック間の事前定義のトランジションを選択することによって実現できます。 グラフィックの分類を事前に定義することによって、制作準備段階ですべてのグラフィックに特定の分類を割 り当てることができ、再生時には、ユーザが介入しなくても、正しいトランジションが自動的に適用されます。 モーション・プレイバックとオート・モーションの比較を理解する オート・モーションを使用するには、まず、Deko の以前のバージョンでのモーション・プレイバックを理解 する必要があります。Deko のモーション・プレイバックは、単一のモーション・ファイルに含まれているア クションを再生するように設計されていました。 このファイルで、再生時にプレビューチャンネルとプログラムチャンネルの両方に存在することがわかっ ているグラフィック要素のアクションを指定しました。この方法は、スクリプト化された状況で役に立ちまし たし、現在も役に立ちます。 しかし、グラフィックをランダムに近い順序で再生したい状況では、オート・モーション機能を使用すること をお奨めします。この機能を使用すると、プレイオンアクション用のモーション・ファイルと、プレイオフアク ション用のモーション・ファイルを作成することができます。 モーションの再生時、プレビューグラフィックに関連付けられたプレイオンアクションと、プログラムグラフ ィックに関連付けられたプレイオフアクションが組み合わされます。 個々のモーション・ファイルとそれらのグラフィック間の関連付けは、グラフィッククラスによって行います。 各グラフィッククラスに、関連付けられたプレイオンファイルとプレイオフファイルがあり、オプションのアッ プデートモーションファイルがあります。 オート・モーション法では、プレイオンアクションとプレイオフアクションが個別に定義されるので、モーショ ン・ファイル数が少なくて済みます。 モーションとオート・モーションの用語 オート・モーションを既存のモーション再生法に組み込むために、Deko の以前のバージョンで使用され ていた用語のいくつかが変更され、Deko のモーション機能の強化がより明確になりました。 このような用語のシフトにより、Deko の語彙に追加の用語を加えることもできました。 - 297 - 第 11 章 カスタム・モーション モーション用語 Play-On Action(以前のプレビューアクション) Play-Off Action(以前のプログラムアクション) Play-On Motion Play-Off Motion Update Motion Graphic Class Base Graphic Default Class 説 明 Play-On Action は、以前は「プレビューアクション」と呼ばれていました。プ レビュードキュメントに含まれているグラフィカル要素に作用して、プログラム 出力に変換するアクションを指します。 Play-Off Action は、以前は「プログラムアクション」と呼ばれていました。プ ログラムドキュメントに含まれるグラフィカル要素に作用して、放送時に再生 するアクションを指します。 プレイオンアクションのみを含むモーション・ファイル。 プレイオフアクションのみを含むモーション・ファイル。 プレイオンアクションとプレイオフアクションを含むモーション・ファイル。この モーションは、同じグラフィッククラスのグラフィック間でのトランジションに使 用されます。 共通の機能を持つグラフィックのグループ。 例えば、ローワーサードレポータークラスには、その種類のすべてのグラフィ ックを含めることができます。 トランジションが呼び出されると、グラフィッククラスによって、ベースグラフィ ックのほか、プレイオン、アップデート、及びプレイオフモーションが決まりま す。 ベースグラフィックは、空白画面の代わりとして使用される.dko ファイルで す。クリアなグラフィックへのトランジションが必要であると Deko が推測した ときに、自動的にプレビューウィンドウで開きます。 他のグラフィッククラスが割り当てられていないときに適用されるグラフィック クラス。デフォルトクラスでは、さまざまなグラフィックに適した汎用プレイオン 及びプレイオフモーションを指定することができます。このクラスではベース グラフィックも使用できます。 関連付けられたエフェクトの再生をトリガする Deko では、いくつかの方法によって、関連付けられたエフェクトをトリガーできます。 次のような方法があります。 ・ エフェクト欄が[associated]に設定されているシーケンスを再生します。 ・ エフェクト欄が[associated]に設定されている単一エフェクト再生ビューを使用します。 ・ コマンド・バーから、またはユーザ定義のマクロから、マクロ・コマンド “play_associated_effect”を実行します。 ・ Avid Command や Avid Deko Playback Controller など、特定の外部再生コントローラを使 用します。 ・ オプション[Automatically play associated effects]が選択されているときに、グラフィックを [Preview]に読み込みます。 [File>Open]を選択して、グラフィックを手動で読み込むか、キーボードからグラフィックを読み 込むか、自動かシステムによってグラフィックを読み込ませるなどの方法があります。 関連付けられたエフェクトを判断する 関連付けられたエフェクトの再生がトリガーされたとき、Deko は、次のようにしてエフェクトを判断しま す。 ・ プレビューグラフィックに裏付きの.efx または.mot ファイルがある場合は、それが関連付けられた エフェクトです。 ・ そうでない場合、自動モーションがあれば、それがエフェクトです。 ・ そうでない場合、カットが、関連付けられたエフェクトです。 オート・モーションが使用可能かどうかを判断する オート・モーションは、現在のオート・モーションテーブル(.amt ファイル)が有効であり、プレビューグラフ ィックまたはプログラムグラフィックにグラフィッククラスがあるか、デフォルトクラスが有効な場合に使用 可能です。 - 298 - 第 11 章 カスタム・モーション どのオート・モーションを使用するかを判断する プレビューグラフィックが消去された(空白の)場合、プログラムグラフィックのグラフィッククラスによって 指定されたベースグラフィックがロードされます。このベースグラフィックに裏付きの.efx または.mot ファ イルがある場合は、それが自動モーションです。 そうでない場合、プレビュークラスはプレビューグラフィックのグラフィッククラスであり、プログラムクラス はプログラムグラフィックのグラフィッククラスです。 備考: デフォルトクラスが有効な場合は、プレビューまたはプログラムのグラフィッククラスにできます。 オート・モーションは、次のように構築されます。 ・ プレビュークラスとプログラムクラスが一致する場合、オート・モーションはそのクラスのアップデー トモーションです。 ・ そうでない場合、プレビュークラスとプログラムクラスがある場合、オート・モーションはプログラム クラスのプレイオンモーションです。 ・ そうでない場合、プレビュークラスがあり、プログラムクラスがない場合、オート・モーションはプレ ビュークラスのプレイオンモーションです。 ・ そうでない場合、プログラムクラスがあり、プレビュークラスがなく、プレビューグラフィックが空白 の場合、オート・モーションはプログラムクラスのプレイオフモーションです。 ・ そうでない場合、オート・モーションはカットエフェクトです。 グラフィッククラスを追加する Deko では、名前とモーション・ファイルとの関係(プレイオン、アップデート、及びプレイオフ)も含めて、グ ラフィッククラスを追加することができます。 グラフィッククラスを追加するには: 1. [Vew>Auto-Motion]を選択します。 Auto-Motion ウィンドウが開きます。グラフィッククラスとそのモーションの関係を一か所から設 定することができます。 - 299 - 第 11 章 カスタム・モーション 備考: この時点でグラフィッククラスを(グループ化を容易にするために)並べ直すことはできません。 2. このシステムでオート・モーションを有効にするには、[Enable Auto-Motion]オプションを選択し ます。このオプションを選択解除すると、個々のクラスが選択された場合でも、モーション再生中に オート・モーションは無視されます。 3. [Add Class]ボタンをクリックします。 [Add Graphic Class]ダイアログボックスが開きます。 4. [Graphic Class Name]テキストボックスに新しいグラフィッククラスの名前を入力します。 5. [Play-On Motion]テキストボックスの[Browse](...)ボタンをクリックして、このグラフィッククラス のプレイオンモーションに移動し、選択します。 このモーションは、[Preview]チャンネルに、このグラフィッククラスに属するグラフィックが含まれ ているときに再生されます。プレイオンアクション(以前のプレビューアクション)のみを含みます。そ の他はすべて無視されます。 6. [Update Motion]テキストボックスの[Browse](...)ボタンをクリックして、このグラフィッククラス のアップデートモーションに移動し、選択します。 このモーションは、[Preview]チャンネルと[Program]チャンネルに同じクラスに属するグラフィッ クが含まれているときに再生されます。 このモーションは、プレイオンアクション(以前のプレビューアクション)とプレイオフアクション(以前 のプログラムアクション)を含みます。 7. [Play-Off Motion]テキストボックスの[Browse](...)ボタンをクリックして、このグラフィッククラス のプレイオフモーションに移動し、選択します。 このモーションは、[Program]チャンネルに、このグラフィッククラスに属するグラフィックが含まれ ているときに再生されます。このモーションは、プレイオフ(以前のプログラムアクション)のみを含 みます。その他はすべて無視されます。 備考: オート・モーション機能は、関連付けられたエフェクトの再生がトリガーされたときに、別々に保存されたプレ イオンモーションとプレイオフモーションを結び付けます。オート・モーション再生は、関連付けられたエフェ クトの再生に必要な同じキーストロークを使用します。 - 300 - 第 11 章 カスタム・モーション 8. (オプション)[Base Graphic]テキストボックスの[Browse](...)ボタンをクリックして、このグラフィ ッククラスのベースグラフィックに移動し選択します。 ベースグラフィックは、局のロゴや番号などの要素を含むことができます。 9. [OK]をクリックします。 新しいクラスがテーブルの最後に追加されます。 10. グラフィッククラスを追加した後、編集したり、削除することができます。 ・ 既存のグラフィッククラスを編集するには、[Edit Class]ボタンをクリックします。 詳細については、「グラフィッククラスを編集する」を参照してください。 ・ グラフィッククラスを削除するには、[Delete Class]ボタンをクリックします。詳細について は、「グラフィッククラスを削除する」を参照してください。 グラフィッククラスの選択したモーションとグラフィックを表示する グラフィッククラスを追加した後、そのグラフィッククラスに対して選択したグラフィッククラスのモーション とグラフィックを表示することができます。 これには、プレイオンモーション、アップデートモーション、プレイオフモーション、及びベースグラフィック が含まれます。 グラフィッククラスの選択したモーションとグラフィックを表示するには: 1. [View>Auto-Motion]を選択します。 [Auto-Motion]ダイアログボックスが開きます。 グラフィッククラスとそのモーションとの関係を一ヶ所から設定することができます。 2. 次のいずれかを行います。 ・ プレイオンモーションを表示するには、[View Play-On Motion]ボタンをクリックします。モ ーションウィンドウが開き、選択したプレイオンモーションがロードされます。 必要に応じて、モーションに変更を加えます。 ・ 使用可能なすべてのアップデートモーションを表示するには、[View Update Motion]ボ タンをクリックします。モーションウィンドウが開き、選択したアップデートモーションがロード されます。必要に応じて、モーションに変更を加えます。 ・ 使用可能なすべてのプレイオフモーションを表示するには、[View Play-Off Motion]ボタ ンをクリックします。モーションウィンドウが開き、選択したプレイオフモーションがロードされ ます。必要に応じて、モーションに変更を加えます。 ・ 選択したグラフィッククラスのベースグラフィックを表示するには、[View Base Graphic] ボタンをクリックします。ベースグラフィックが Preview ウィンドウで開きます。 オート・モーションファイルをチェックする Deko が Auto-Motion ウィンドウのすべてのファイルを見つけることができるか確認するには: 1. [Check Files]ボタンをクリックします。 メッセージボックスが開きます。 2. 欠落しているファイルを参照するには、[Yes]をクリックして、目的のファイルに移動します。 オート・モーションをチェックする 特定のトランジションで使用されるモーション・ファイルを確認するには: 1. 現在のオンエアグラフィックを[Program]で開きます。 2. 次に表示されるグラフィックを[Preview]で開きます。 3. [Check Auto-Motion]ボタンをクリックします。 メッセージボックスが開いて、トランジションに使用されるモーション・ファイル名が示されます。 4. [OK]をクリックします。 - 301 - 第 11 章 カスタム・モーション オート・モーションファイルを新しい名前で保存する オート・モーションファイルを新しい名前で保存するには: 1. [File>Save As]を選択します。 [File Save Auto-Motion As]ダイアログが開き、ディレクトリパスとして現在のモーション・パス が表示されます。 2. 新しい名前で保存したいオート・モーションファイルを選択します。 3. 新しいファイル名を入力して、[Save]をクリックします。 新しい.amt ファイルが新しい名前で作成されます。 オート・モーションファイルを保存する 自動モーションを保存するには: [File>Save]を選択します。 .amt ファイルに加えた変更が保存されます。 オート・モーションファイルを開く [Style]ダイアログボックスの[Graphic Class]フィールドに使用可能なグラフィッククラスが表示される ようにするには、グラフィッククラスを定義する必要があります。 オート・モーションファイルを開くには: 1. [View>Auto-Motion]を選択します。 2. [File>Open]を選択します。 [Open]ダイアログボックスに、ディレクトリパスとして現在のモーションパスが表示されます。 3. 開きたい.amt モーションファイルを選択して、[Open]をクリックします。 グラフィッククラスを編集する 新しいグラフィッククラスを追加した後、編集することができます。ただし、グラフィッククラス名を編集する ことはできません。 グラフィッククラスを編集するには: 1. 編集したいグラフィッククラスをリストから選択します。 2. [Edit Class]ボタンをクリックします。 [Edit Graphic Class]ダイアログボックスが開き、選択したグラフィッククラスが表示されます。 - 302 - 第 11 章 カスタム・モーション 3. 以下の情報を変更します。 ・ このグラフィッククラスのプレイオンモーションを変更したい場合は、[Play-On Motion]テ キストボックスの横の[Browse](...)ボタンをクリックして、このグラフィッククラス用の別のプ レイオンモーションに移動して、選択します。 ・ このグラフィッククラスのアップデートモーションを変更したい場合は、[Update Motion]テ キストボックスの横の[Browse](...)ボタンをクリックして、このグラフィッククラス用の別のア ップデートモーションに移動して、選択します。 ・ このグラフィッククラスのプレイオフモーションを変更したい場合は、[Play-Off Motion]テ キストボックスの横の[Browse](...)ボタンをクリックして、このグラフィッククラス用の別のプ レイオフモーションに移動して、選択します。 ・ このグラフィッククラスのベースグラフィックを変更したい場合は、[Base Graphic]テキスト ボックスの横の[Browse](...)ボタンをクリックして、このグラフィッククラス用の別のベース グラフィックに移動して、選択します。 備考: ベースグラフィックは、局のロゴなどの要素を含むことができます。 4. [OK]をクリックします。 グラフィッククラスが変更されます。 グラフィッククラスを削除する 新しいグラフィッククラスを追加した後、それを削除することができます。 備考: デフォルトクラスを削除することはできません。 グラフィッククラスを削除するには: 1. 削除したいクラスをリストから選択します。 2. [Delete Class]ボタンをクリックします。 選択したクラスを削除すると、選択したグラフィッククラスがリストから削除されます。 グラフィック内にグラフィックのクラスを設定する [Graphic Class Transition]テーブルでグラフィッククラスを作成または変更すると、それらの変更が [Style]メニューの[Graphic Class]リストに反映されます。 グラフィック内にグラフィックのクラスを設定するには: 1. [View>Style]を選択します。 [Style]ダイアログボックスが開きます。 2. [Graphic]ボタンをクリックします。 ダイアログボックスが開きます。 - 303 - 第 11 章 カスタム・モーション 3. このグラフィックに関連付けたいグラフィッククラスを[Graphic Class]リストから選択します。 4. 新しいグラフィッククラスを関連付けたグラフィックを保存します。 備考: グラフィックに関連付けられたリンクエフェクトは、グラフィッククラスを上書きします。 エフェクトの再生とオート・モーション オート・モーションをトリガするには、2 つの方法があります。 オート・モーションは、[Options>Preference]を選択したときに、DekoPBC、Command またはサ ードパーティ製コントローラから自動的に再生されます。 [Common]タブで、[automatically play associated effects]オプションを選択します。 オート・モーションを再生する前に、Preview ウィンドウが選択されていることを確認してください。 オート・モーションを再生するには: オート・モーションの再生では、関連付けられたエフェクトの再生に必要な同じキーストロークを使用し ます。 キーボードから、コマンドラインにコマンド“play_associated_effect”を入力します。 プレイオン及びプレイオフモーション Deko がプレイオンモーションとプレイオフモーションをどのように使用するかを理解するために、次の例 を参照してください。 次のサンプル画面は、モーションエディタの“UpperLeft_on.mot”を示しています。 .5 秒期間に注目してください。 備考: 実際の操作では、モーションエディタを開く必要はありません。 - 304 - 第 11 章 カスタム・モーション 次のサンプル画面は、モーションエディタの“Locator_Off.mot”を示しています。 1 秒期間に注目してください。 次の画面では、Deko モーションエディタを使用して、Deko がプレイオンモーションとプレイオフモーショ ンをどのようにして 1 つに組み合わせるかを示します。 モーションを組み合わせるときには、以下の点を考慮してください。 - オート・モーションがトリガされると、組み合わされたモーションによってモーションエディタ内のアク ションが置き換えられます。このため、どのファイルが組み合わされるかを確認できますが、エディ タ内の既存のアクションは削除されます。 - モーションの全体時間は、現在のプレイオフモーションとプレイオンモーションのいずれか長い方 のモーションに設定されます。 モーション・イン・モーションを使用する モーション・イン・モーション機能を使用すると、モーションアクションにおいて、グラフィックレイヤーを変形と タイミングに関する階層グループとして扱うことができます。 “ペアレント(親)”モーションアクションと“チャイルド(子)”モーションアクションが同じグラフィカルオブジェクト または同じグラフィカルオブジェクト群に適用されます。 備考: モーション・イン・モーションは、非 CG 要素(バックグラウンドクリップ、入力ビデオ、DekoObjex)には適用されま せん。 - 305 - 第 11 章 カスタム・モーション ペアレント・モーションアクションを指定する 備考: 本書の特定のユーザーインターフェイス図では、[Is Parent]オプションが表示されていない場合があります。 ペアレント・モーションアクションを指定するには: 1. [View>Motions]を選択して、Motion Edit ウィンドウをアクティブにします。 2. アクションを挿入します。 3. [Is Parent]オプションをクリックして、アクションをペアレント・アクションとして指定します。 4. ペアレント・アクションとチャイルド・アクションについては、以下の点を考慮してください。 - ペアレント・アクションは終わりで一時停止できるので、Behaviors、CAPS、及びパワークリ ップをエフェクトが終わる前に続行することができます。 - ペアレント・アクションが存在するときには、複数のアクションを選択することはできません。 - DVE エフェクトは、ペアレントに対しては許されません。 - サウンドエフェクトは、ペアレント・アクションとチャイルド・アクションの両方で可能です。 5. 次のいずれかのオプションを選択して、このモーションで使用したい親オブジェクトのタイプを指定 します。 - Graphic(バックグラウンドも含めたグラフィック全体) - All layers(バックグラウンドを含まないグラフィック全体) - Layer(ワイルドカードを使用してユーザーが指定したレイヤーグループ。これイヤーはグル ープとして扱われます。) 6. アクションのタイミングを指定します。 備考: チャイルド・アクションのタイミングは、ペアレント・アクションのタイミングに合わせてスケーリングされます。チ ャイルド・アクションの開始時間と終了時間を親より長くすることはできません。 7. (オプション)モーションのタイミングをスケーリングするには、“entire Graphic(グラフィック全体)” アクションを追加して、それを親にし、[In]及び[Out]時間を変更します。 これによって、motion_scale コマンドが置き換えられます。 8. (オプション)特定のモーションアクションのタイミングをスケーリングするには、レイヤーアクション を追加して、それを親にし、ワイルドカード名を入力して、モーション内の特定の子アクションをグ ループ化し、[In]及び[Out]時間を変更します。 備考: 1 つのモーションファイルには、1 つのプレイオングラフィックのペアレント、1 つのプレイオン all-layers のペ アレント、及び複数のプレイオンレイヤーのペアレントを含めることができます。 また、1 つのプレイオフグラフィックのペアレント、1 つのプレイオフ all-layers のペアレント、及び複数のプレ イオフレイヤーのペアレントを含めることができます。レイヤーのペアレントは、all-layers のペアレントまた はグラフィックのペアレントの子として扱われます。all-layers の親は、グラフィックの親の子として扱われま す。 モーションの作成に関する全般的な説明については、「カスタムモーションを作成する」を参照してくだ さい。 - 306 - 第 11 章 カスタム・モーション コンテンツに依存しないサウンドエフェクトを Deko モーションに割り当てる コンテンツ独立型サウンドエフェクトによって、オーディオ(.wav)ファイルを Deko モーション(アクション)に統 合することができます。 コンテンツに依存しないサウンドエフェクトを Deko モーションに割り当てるには: 1. .wav ファイルをシステム上のフォルダに保存します。 2. モーションエディタから、グラフィックのレイヤーを参照するアクションを作成します。 3. [Object>Layer]を選択します。 4. [Effect>Screenmove]を選択します。 モーションエディタに追加のフィールドが表示されます。 5. [Sound file]領域で、参照(...)ボタンをクリックします。 [Select sound file]ダイアログボックスが開きます。 6. .wav ファイルを探して、選択します。 備考: .wav ファイルのサンプルビットレートは 48khz でなければなりません。 この.wav ファイルはアクションに直接リンクされるので、アニメーションと同様に動作します。 例えば、[Object]メニューが[Layer]に設定されている場合、.wav ファイルは一度しか再生されま せん。[Object]メニューが[Row]に設定されている場合、.wav ファイルはレイヤー内の行ごとに再 生されます。[Object]が[Word]に設定されている場合は、レイヤー内の単語ごとに再生されます。 [Character]に設定されている場合も同様です。 7. このサウンドエフェクトの詳細を定義するには、[Delay start of sound by]フィールドにフレーム数 と秒数を入力するか、フィールドの横の矢印を使用して、サウンドファイルの開始に遅延を加えます。 8. 音量を上下するには、[Volume]スライダをドラッグします。 音量を上げるには左へドラッグし、音量を下げるには右へドラッグします。 - 307 - 第 11 章 カスタム・モーション モーションにサウンドエフェクトを適用する練習 モーションに適用されたサウンドエフェクトの作用をテストするには: 1. 単一のレイヤーに 2 行のテキストを入力します。 2. サウンドエフェクトを適用します。詳細については、「コンテンツに依存しないサウンドエフェクトを Deko モーションに割り当てる」を参照してください。 3. [Object>Layer]を選択します。 4. モーションを再生します。 サウンドが 1 回だけ再生されるはずです。 5. [Object>Row]を選択します。 6. モーションを再生します。 サウンドが 2 回(1 行に 1 回ずつ)再生されるはずです。 7. [Object>Word]を選択します。 グラフィックに入力した単語ごとにサウンドが再生されるはずです。 8. [Object>Character]を選択します。 グラフィックに入力した文字ごとにサウンドが再生されるはずです。 - 308 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 Dko グラフィックは、すでに説明した方法でアニメ化することができます。 しかし、この章では、次のような一般的なアニメーションを実際に作成する方法について、具体的に説明しま す。 ・ バレットリストをアニメ化して、バレットアイテムが 1 つずつ表示されるようにします。 ・ クレジットロールやその他のタイプのロールを作成して、再生します。 ・ クロールを作成して、再生します。 ・ 3D シーンを作成して、Deko3D(D3D)ファイルとしてエクスポートし、Deko Motions ディレクトリにイン ポートして、Deko で再生します。 グラフィック内のレイヤーをアニメ化する グラフィック内の個々のレイヤーをアニメ化して、異なる時間に、異なる方向から、異なるエフェクトで表示す ることができます。 グラフィック内のレイヤーのアニメ化の詳細については、「バレットリストにモーションを追加する」を参照して ください。この手順ではバレットリストであるグラフィックを参照していますが、この概念は複数のレイヤーを 持つ、どの Deko グラフィックにも適用されます。 バレットリストにモーションを追加する 「フルスクリーンバレットリストを作成し、使用する」で、フルスクリーンバレットリストの作成方法を説明し ました。そのようなグラフィックを作成して保存してある場合は、それを開いて、以下の説明に従ってモー ションを追加してください。 バレットリストを Program ウィンドウで開いた後、リストのレイヤーに名前を付けて、(バレットポイントが 1 つずつ表示されるように)リストにモーションを追加する必要があります。 バレットリストのレイヤーに名前を付ける リストのレイヤーに名前を付けるには(モーションの準備): 1. グラフィックを Program ウィンドウで開きます。 2. 次のいずれかを行って、レイヤーブラウザを開きます。 ・ [View>Layer Browser]を選択します。 ・ <Shift+Ctrl+B>を押します。 3. 最初のバレットポイントのレイヤーを選択します。 ブラウザ内のレイヤーを強調表示すると、レイヤーの周囲に選択ポイントが表示されます。 4. レイヤーブラウザの picon を右クリックして、[Edit layer name]を選択します。 レイヤーブラウザの picon を右クリックします。 このメニュー項目を選択します。 5. [Name]テキストボックスに、最初のレイヤーの名前を入力します。 - 309 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 ここに名前を入力します。 6. 画面の任意の場所をクリックして、変更を受け入れます。 7. 残りのバレットポイントレイヤーを選択して、名前を付けます。 備考: 操作を簡単にするには、各レイヤーを同じ名前にして、その後に連続番号を付けます(place1、 place2、place3 など)。 8. タイトルレイヤーを選択します。 備考: タイトルまたはタイトルの省略形をタイトルレイヤー名として使用します。 9. グラフィックを保存します。 10. グラフィックにモーションを追加します。詳細については、「バレットリストにモーションを追加す る」を参照してください。 バレットリストにモーションを追加する バレットリストのレイヤーに名前を付けた後、バレットリストにモーションを追加して、バレットが 1 つず つ表示されるようにすることができます。 バレットリストにモーションを追加するには: 1. 次のいずれかを行って、モーションレイアウトを選択します。 ・ [View>Motion]を選択します。 ・ <Shift+Ctrl+M>を押します。 2. Preview ウィンドウをクリックして、フォーカスを置きます。 3. バレットリストを含んでいるファイルを開きます。 4. Program ウィンドウでリストを作成したばかりの場合は、次のいずれかを行って、グラフィック を Preview ウィンドウに置きます。 ・ [Channel>Program to Preview]を選択します。 ・ <F3>(SK)を押します。 5. Motion ウィンドウで、[Clear Motion]ボタンをクリックします。 6. エフェクト/オブジェクト領域で、[Graphic>Prv(Preview)]を選択します。 - 310 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 7. エフェクト/オブジェクト領域で、[Object>Background]を選択します。 備考: ステップ 12 に記載されているように、このステップを繰り返す場合は、レイヤーを選択して、移動したい 次のレイヤーを指定します。 8. [Parameters]セクションで、次のようにします。 - [Position]を選択します。 - [X Position]を選択します。 9. タイムライングラフで、下向き矢印をクリックして、テキストの移動方法を選択します。 - 311 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 ここをクリックします [Right to Home]を選択します。 備考: [Right to Home]は、リスト項目では一般的な移動方法です。 10. タイムライングラフで、モーションの時間の長さ(秒数またはフレーム数)を指定します。 矢印を使用して、時間の長さを選択します。 11. タイミングセクションで、下のタイミングバーの[Out]ポイント(キャレットまたは三角形)をクリッ クして、適切な[Out]時間が表示されるまで左へドラッグします。 12. 13. 14. 15. 16. [New Action]ボタンをクリックします。 [Object>Layer]を選択します。 [Layer name or number]メニューから、タイトルレイヤーの名前を選択します。 グラフィック内の各レイヤーについて、上記のステップ 4~11 を繰り返します。 タイミングセクションで、次のようにします。 ・ 各タイミングバーの[In]ポイントをクリックしてドラッグします。 備考: 前の操作で設定した[Out]ポイントに合わせて、この[In]ポイントを設定するとよいでしょう。 ・ 各タイミングバーの[Out]ポイントをクリックしてドラッグします。 備考: 前の設定より 1 秒長く、10 フレーム以上多い[Out]時間にするとよいでしょう。 17. 18. 19. 20. 各アクションのオフセットを[Sequential]に設定します。 [Play]ボタンをクリックして、モーションを追加したグラフィックをプレビューします。 必要に応じて、モーションを編集します。 [File>Save Motion As]を選択します。 [Save Motion As]ダイアログボックスが開きます。 21. [File name]テキストボックスに、モーションファイルの名前を入力します。 22. [Save]をクリックして、モーションを保存します。 ロールとクロールの作成 ロールとは、垂直方向で 1 行ごとの、通常はスクリーンの一番下から一番上までのテキストの移動です。 クレジット・ロールはテレビ制作の要です。時としてロールは、バックグラウンド・ストーリー情報の表示など、 他の目的に使用されます。 - 312 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 技術情報: 本質的に、映像のテキストを上下に動かすことはインターレースの影響を生じて、ロールするテキストがギザギ ザに見えます。Deko は、常にスムーズなロールの生成を可能にするための解決策を備えています。 ロールは、スクリーンを水平方向に横切るテキストの動作です。移動は一般的に、株価情報、学校閉鎖、ま たはその日の午後に試合を行っているチームすべてのスコアなど、一部の視聴者の注意を引く情報を表示 するために使用されます。 Deko のロールは、どのようなタイプフェースと組み合わせることも可能です。ロールのデフォルト・ポジショ ンは、スクリーンの一番下ですが、これは簡単に変更できます。 それぞれが異なるスピードで移動する、最大 4 行の異なるロール行を持つことができます。 ロールを作成して再生する ロールを作成して再生するときには、まず、ロールエフェクト用のグラフィックを作成する必要がありま す。グラフィックを作成した後、Sequence ウィンドウでロールエフェクトを追加して、実行する必要があり ます。レイヤー内のテキストをロールするように指定したり、スムーズに再生されるようにロールの期間 または間隔を調整したり、ロール用のテキストファイルをインポートすることもできます。 備考: 一部のモデルでは、この機能に制限があります。 ロールエフェクトのためのグラフィックを作成する ロールエフェクトのためのグラフィックを作成するには: 1. [Style Edit]レイアウトを使用して、Graphic ウィンドウを有効にします(<F5>)。 そこでスタイルを選択します。 2. [Text]メニューから、[Vertical Scrolling]を選択します。スクロールするグラフィックは、1 スク リーンの高さよりも高く作成できます。Graphic ウィンドウ上にスクロールバーが表示され、ロ ール・ファイルをロールさせることができます。 3. ロールさせるテキストを作成し、必要なら画面を下げます。テキストの最後の行を完全にスクリ ーンから消してしまいたい場合、ロールの最後で空白の画面となるようにテキストの最終行の あとで<Enter>を数回押します。 4. 次の操作を行ってグラフィックを保存します。 ・ <F12>キーを押します。 ロールエフェクトを実行する ロールエフェクトを実行するには: 1. Sequence ウィンドウを有効にするには、次のいずれかの操作をします。 ・ <F11>キーを押します。 備考: すでに Sequence ウィンドウを開いている場合、[Sequence>Clear Sequence]を選択してクリア します。 2. グラフィックファイルの名前を入力して、エフェクトとして“roll”を指定して再生速度を入力しま す。 3. エフェクトを実行するには、次の操作を行います。 ・ <Alt+Enter>を押します。 レイヤー内でテキストをロールする レイヤー内でテキストをロールするには: 1. タイトルバーをクリックして、Sequence ウィンドウまたは Effect ウィンドウのどちらかを有効に します。Sequence ウィンドウを使用する場合、ロールを指定するイベントをクリックします。 2. エフェクトに対応する[Option]ボタンをクリックします。 3. [In Layer]チェックボックスをクリックします。 画面の中央からテキストを下にスクロールするのではなく、Deko はこのロールをレイヤーの 境界ボックスまでに制限します。 - 313 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 備考: “In Layer”としてロールを指定すると、Deko はロールを再生する前に Program ウィンドウのグラフィ ックをクリアします。 スムーズなロール再生のために、所要時間または間隔を調整する スムーズなロール再生のために、所要時間または間隔を調整するには: 1. Sequence ウィンドウを有効にします(<F11>)。 2. [Sequence]メニューから[Smooth Roll Playback Adjustment]を選択し、次にドロップダ ウン・メニューから次のいずれかの操作を選択します。 None [Smooth Roll Playback Adjustment]を無効にします。 Deko は調整について何も提案しません。 Full and Half Vertical Resolution Rates Deko は、縦方向の解像度のすべてまたは半分での基準に基づいて調整値を提案しま す。一部のエイリアスが可能です。 Only Full Vertical Resolution Rates Deko は、縦方向のすべての解像度だけの基準に基づいて調整値を提案します。 画面の効果速度だけが指定可能です。 3. [OK]を選択するか<Enter>を押します。 備考: ロールエフェクトに対する再生速度を入力すると、Deko はダイアログボックスに推奨する調整値を表 示します。ロールの所要時間またはグラフィックの最初の行間を増減するか選択できます。 行間の調整は、例えば文書がスクロールできない、またはページごとの秒数を選択した場合など、有 効でない場合には調整できません。 ロールするためのテキストファイルをインポートする ロールするためのテキストファイルをインポートするには: 1. Program ウィンドウをクリアします。 2. [Text]メニューから、[Vertical Scrolling]と[Toggle on Word Wrap]を選択します。 3. スタイルとフォントサイズを選択します。 4. 行端揃えを指定するには、[Num Lock]が[on]になっていることを確認してから、次のショー トカットの組合せをテンキーから入力します。 ・ <Ctrl+7> = 左上に ・ <Ctrl+8> = 上の中央に ・ <Ctrl+9> = 右上に 5. インポートするファイルを開きます。インポートしたテキストは、今指定した行端揃え、スタイル、 及びサイズで表示されます。 6. 新しいファイルは.dko ファイルとして保存できます。 ロール再生中に速度を変更する ロール再生中に速度を変更するには: ・ <+>及び<->キーを押します。 ロールグラフィックに速度変更を埋め込む ロールグラフィックに速度変更を埋め込むには: 備考: この機能は、すべてのモデルで使用できるわけではありません。 1. 速度を変更したい位置にカーソルを置きます。 2. [Text>Insert Speed]を選択します。 3. [Pause]をクリックするか、メニューから速度を選択します。 速度変更は 1/10 ページ単位で、最大で毎秒 1 ページまで指定できます。 速度変更が埋め込まれた位置を示すマーカーが挿入されます。 備考: スムーズなイーズインとイーズアウトのために、速度変更と速度変更の間に間隔をあけてください。 - 314 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 埋め込まれた速度変更を編集するには: 1. 編集したい埋め込み速度変更のマーカーを選択します。 マーカーを選択すると、左下に速度変更が表示されます。 2. 次のいずれかを行います。 ・ <Delete>キーを押して、埋め込まれた速度を削除します。 ・ [Text>Edit Speed]を選択して、[Pause]をクリックするか、メニューから速度を選択 します。 クロールを作成して再生する クロールは、画面を水平方向に横切って移動するテキストです。クロールは、一般に、株価、学校閉鎖、 その日の午後に試合を行っているすべてのチームのスコアなど、一部の視聴者の注意を引く情報を表 示するために使用されます。 Deko のクロールは、任意のタイプフェースの組み合わせで使用することができます。 クロールのデフォルトの位置は画面下部ですが、これは簡単に変更することができます。 最大 4 行のクロールをそれぞれ異なる速度で画面に表示することができます。 クロールするテキストを持つグラフィックを作成する クロールするテキストを持つグラフィックを作成するには: 1. [Style Edit]レイアウトを選択して、Graphic ウィンドウをクリックします(<F5>)。 2. [Text>Horizontal Scrolling]を選択します。 ウィンドウ下部に水平スクロールバーが表示され、クロールテキストを前後に動かすことができ ます。 3. クロールするテキストを作成します。複数行のクロールテキストを作成する場合は、<Enter> キーを使用して、最大 3 行まで追加することができます。 備考: 1 行のクロールテキストを作成する場合は、<Enter>キーを使用しないでください。 4. [File>Save Graphic As]を選択して、グラフィックを保存します。 備考: 最大 4 行までの複数行クロールを作成することができます。 クロールエフェクトを実行する クロールエフェクトを実行するには: 1. Sequence ウィンドウ(<F11>)または Effect ウィンドウを有効にします。 2. グラフィックファイルの名前を入力して、エフェクトとして“crawl”を指定して再生速度を入力し ます。 3. <Alt+Enter>を押してエフェクトを実行します。詳細については、「シーケンスの作成」を参照 してください。 備考: デフォルトでは、水平方向のスクロールを選択していないテキストを作成すると、画面の一番下を横に 移動します。次に説明するように、レイヤー内でテキストを移動するか、指定した行でテキストを移動す ることで、移動する位置を変更できます。 レイヤー内でテキストをクロールさせる レイヤー内でテキストをクロールさせるには: 1. Sequence ウィンドウまたは Playback ウィンドウを有効にします。 Sequence ウィンドウを使用する場合、移動を指定するイベントをクリックします。 2. エフェクトに対応する[Option]ボタンをクリックします。 3. [In Layer]チェックボックスをクリックします。画面全体の幅でテキストを横に移動するのでは なく、Deko はこの移動をレイヤーの境界ボックスまでに制限します。 - 315 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 画面上の特定の行でテキストをクロースさせる 画面上の特定の行でテキストをクロールさせるには: 1. 上記の、“crawl”エフェクトに対するグラフィックの作成方法に従います。 2. グラフィックを保存する前に、次のいずれかの操作を行います。 ・ カーソルをテキストの一番上の行に合わせます。<Alt+↓>を押して、テキストを任意の 画面位置に下げます。 ・ レイヤーの境界ボックスの下端を移動します。 3. クロールエフェクトを実行するには、上記のクロールエフェクトに対する説明に従います。 備考: クロールエフェクトは、テキストの 1 つのレイヤーに対して作用します。形状とテキスト含むグラフィックを クロールさせたい場合、以下に示す“crawlpg”エフェクトを使用します。 CG ページ全体をクロールさせる CG ページ全体をクロールさせるには: 備考: このエフェクトはすべてのモデルで使用可能ではありません。 1. グラフィックをシーケンスに挿入するか、エフェクトを設定する時、“crawlpg”エフェクトを指定 します。 2. 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ left は、テキストを右から左にクロールします(左から右に書かれたテキストを読む場合 に一般的)。 ・ right は、テキストを左から右にクロールします(右から左に書かれたテキストを読む場合 に一般的)。 連続クロールを実行する 連続クロールを実行するには: 備考: この機能は、すべてのモデルで使用可能なわけではありません。 1. [View>Automation]を選択します。 2. Automation ウィンドウで、次のように指定します。 ・ [Type>I.I.I]を選択します。 ・ [Automation Enabled]を選択します。 ・ [Default Doc>Preview]を選択します。 3. [View>Effect Playback]を選択します。 4. [Play]を押して、クロールを開始します。 5. Effect Playback ウィンドウで、次のようにします。 ・ [Effect>Crawl]を選択します。 ・ [Options]ボタンをクリックします。 [Crawl options]ダイアログボックスが開きます。 6. [Continuous]を選択して、[OK]をクリックします。 備考: このオプションは、すべてのモデルで使用可能なわけではありません。 7. Y コマンドによって、クロールテキストを送信します。Y コマンドの形式は次のとおりです。 Y¥Keyboard chars¥¥<CR><LF> - 316 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 8. クロールを停止するには、<Esc>キーを押します。 備考: プリセットスタイル 1 については Y¥<ESC>S1Keyboard chars¥¥<CR><LF>を、プリセットスタイ ル 2 については“S2”を送信することによって、連続クロール中にプリセットスタイルを変更することがで きます。 クロールを再生している時に、スピードを変更する クロールを再生している時に、スピードを変更するには: <+>キーと<->キーを使用します。 グラフィックのクロールにスピードの変化を組み込む グラフィックのクロールにスピードの変化を組み込むには: 備考: このエフェクトはすべてのモデルで使用可能ではありません。 1. カーソルのスピードを変化させたいところに持って行きます。 2. [Text]メニューから、[Insert Speed]を選択します。 3. [Pause]をクリックするか、またはドロップダウン・メニューからスピードを選択します。 そこでスピードの変化を 10 分の 1 秒単位で、ページあたり最大 1 秒まで指定できます。 Deko は、どこに変更を組み込んだのか示すために目に見えるマーカーを挿入します。 備考: スムーズな開始と終了のために、変更の間にスペースを空けます。 組み込んだスピードの変化を編集するには: 1. 編集する速度変化を組み込んだマーカーを選択します。マーカーを選択すると、画面左下に速 度変化が表示されます。 2. 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ <Delete>キーを押して、組み込んだスピードを削除します。 ・ [Text]メニューから[Edit Speed]を選択して、次に[Pause]をクリックするかドロップダ ウン・メニューからスピードを選択します。 グロウ(Glows)とブラー(Blurs)を作成する Deko のタイムラインモーションを使用して、簡単に作成でき、注意を引くエフェクトで、オンエアの外観を強 化できます。 Deko アニメーションは、ページ全体、行単位、単語単位、または文字単位、さらに文字のディテール単位で 実行することができます。 ブラーをかけたテキストディテールを隠して、モーション内で表示すると、グロウとブラーを非常に容易にオ ンエアの外観に組み込むことができます。 グロウとブラーを作成するには、モーションタイムラインインターフェイスが必要です。 [Options>Enabled Options]を選択して、この機能が有効になっているかどうかを確認してください。 隠されたディテールを作成するには: 1. 1 つの白いフェースと 1 つの黒いシャドウを持つテキストスタイルを作成して、サンプルのテキストをい くつか入力します。 2. テキストを選択して、ディテールリストの最初に、白いフェースディテールと白いエッジディテールを追 加します。 - 317 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 3. [Blur]ボックスに値 25 を入力して、両方のディテールがぶれるように設定し、次にフェース及びシャド ウディテールを表示したまま、フェース及びエッジディテールを隠します([Hide]を選択します)。 テキストは次のように見えます。 隠したディテールをアニメ化するには: 1. サンプルテキストを Preview ウィンドウにスワップします。 2. モーションエディタから、[Preview Action]ボタンをクリックします。 3. [Object>Layer]を選択し、レイヤー番号を指定します(例えば、1)。 4. 両方の[Scale]パラメータを有効にし、スクラブしてエフェクトを確認します。 テキストレイヤーのサイズは、0 から 100%まで大きくなります。 5. [Detail range]テキストボックスで、このアクションが作用するテキストディテールを指定します。 3-4 と入力すると、テキストの可視ディテールに適用されます。 この時点では、エフェクトの変化は確認できません。 6. プレビューアクションをコピーアンドペーストします。 7. リストの 2 番目のアクションを選択します。 8. [Detail range]テキストボックスに 1-2 と入力します。これは、テキストのディテール 1 と 2(非表示) に適用されます。 - 318 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 9. この同じアクションの両方の[Scale]パラメータを選択解除します。 モーションをスクラブすると、今度はブラーがかかったディテールを確認できます。 10. タイミングセクションで、2 つ目のタイミングバーの[In]ハンドルを外側へドラッグし、3 つ目のタイムバ ーの[Out]ハンドルを内側へドラッグして、次の図のようなシーケンスを作成します。 ごく一部分だけが重なり合うようにします。 11. 2 つ目のアクションが選択されている状態で、[Object>Character]を選択します。 12. 2 つ目のアクションのタイミングバーで、丸いオフセットコントロールをクリックしてドラッグし、各オブジ ェクト(文字)間に遅延を作成します。 13. Graph エリアで、[Opacity]という語をクリックして、関連グラフを表示し、ベジェ曲線の終了ポイント (キーフレーム)をクリックしたままにします。 14. 不透過率の値 0 までポイントをドラッグします。 - 319 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 15. Motion ウィンドウの上部にある[Insert Points]ツールをクリックします。 16. [Opacity]パラメータの黄色のベジェ曲線の中心をクリックします。 中間のキーフレームが挿入されます(赤色)。 17. 中間点をクリックして、グラフィックの最上部の[Opacity]100%の位置までドラッグします。 18. モーションをスクラブして、テキストの各文字を移動していくグロウを表示します。 次の図のような画像が表示されるはずです。 19. 必要に応じてエフェクトを調整します。 - 320 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 Deko3D 機能を使用する Deko3000 では、リアルタイムのデータ統合と画像再生によって、3D Studio MAX(TM)の 3D モデリング及 びアニメーションのパワーを Deko グラフィックに組み合わせることができます。 備考: Deko 3D 機能は、すべてのモデルで使用可能なわけではなく、Deko システムに特定の VGA カードがインストー ルされている場合のみ、HD で機能します。 上記のサンプルグラフィックは、Deko でリアルタイムでテキストと画像が合成されて再生される 3D モデル を示しています。 テキストと画像は、3D プログラムで作成されたかのようにアニメ化され、実際にライブで編集可能なグラフィ ック要素となり、描画のための時間を必要とせずに、リアルタイムで再生されます。 これは、ニュースルームのオートメーションやスポーツインターフェイスでデータを操作するときに役立ちま す。 Deko3D Exporter をインストールする Deko3D 機能を使用するには、3D Studio MAX(3ds max)システムに Deko3D Exporter をインストー ルする必要があります。 3D Studio MAX システムに Deko3D Exporter をインストールするには: 1. Deko CD で Deko3DS_Exporter_Installer フォルダに移動し、Deko3DExporter.exe をダブル クリックします。 [Welcome]ダイアログボックスが開きます。 2. [Next]ボタンをクリックして、インストールを続けます。 [Finish]ダイアログボックスが開きます。 3. [Close]ボタンをクリックして、インストールを完了します。 4. 3D Studio MAX でシーンを作成します。 Deko システム内部でライブの編集可能なレイヤーと合成するシーンを作成するためには、「3D Studio MAX シーンを作成する」を参照してください。 すでに、Deko にインポートするためのシーンを 3D Studio MAX で作成してある場合は、それら を 3D Studio MAX から Deko にエクスポートすることができます。詳細については、「3D Studio MAX からシーンをエクスポートする」を参照してください。 3D Studio MAX シーンを作成する Deko システム内部でライブの編集可能なレイヤーと合成するシーンを作成するためには、このトピック のステップに従う必要があります。 3D Studio MAX でシーンを作成したら、.d3d ファイルとしてエクスポートして、Deko にインポートするこ とができます。 - 321 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 Deko にインポートする 3D Studio MAX シーンを作成するには: 1. 3D Studio MAX で、[Customize>Units setup]を選択します。 [Units Setup]ダイアログボックスが表示されます。 2. [Display Unit Scale]セクションで、[Metric]ラジオボタンをクリックして、ユニットスケールを [Metric]に変更します。 3. [System Unit Setup]ボタンをクリックします。 [System Unit Setup]ダイアログボックスが開きます。 1.0 ユニットが 1 メートルに等しくなるように変更します。 4. 1.0 ユニットが 1 メートルに等しくなるように変更して、[OK]をクリックします。 5. シーンを開いて、以下のガイドラインに注意します。 - シーン内のすべてのオブジェクトが、常にカメラの 1000 メートル以内になければなりませ ん。 - カメラは Y 軸に沿ってポイントしなければならず、オブジェクトは XZ 面に表示されなければな りません(前面図)。 - 322 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 備考: Deko3D の置換可能レイヤーまたはマテリアルを持つオブジェクトは、可能なときには常に、ペエアレント グループ内の最後、またはシーン内の最後にします。 6. [Rendering>Environment]を選択します。 [Environment and Effects]ダイアログボックスが開きます。 - 323 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 7. [Color]ボタンをクリックします。 [Color Selector]ダイアログボックスが開きます。 8. 次の例に示されているように、RGB の[Ambient Light]値を(80,80,80)に設定します。 9. 次の図に示されているように、[Material Editor]ダイアログボックスにアクセスして、[Specular Highlights]セクションの[Specular Level]フィールドの値を 0 に設定します。 備考: 最良の結果を得るには、すべての置換可能レイヤー(マテリアル)の[Specular reflexion]をオフにしま す。 - 324 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 以下の点を考慮してください。 ・ 少数の高輝度の光源を使用してください。 ・ シーン内で、全方位のスポットライトを使用することができます。光源属性/位置設定のアニ メーションは、Deko3D によってサポートされます。 ・ ファセット(Faceted)/スムース、拡散色(Diffuse)、鏡面反射色(Specular)、鏡面反射ハイ ライト値、不透過率(Opacity)など、基本的なマテリアルプロパティを使用することができま す。ただし、現時点で Deko3D によってサポートされているのは、拡散色チャンネルにマッ プされた 1 つのテクスチャだけです。 ・ マテリアルカラーのアニメーションは、Deko3D によってサポートされます。 マテリアルテクスチャアニメーションはサポートされていません。 ・ スプラインベースのオブジェクト(NURBS など)はすべて、Deko3D にエクスポートされるとき、 ポリゴンメッシュに変換されます。 ・ ピボットポイント、スケルトン、モーフィング、IK、パーティクルシステム、反射マッピング、そ の他の高度な機能は、現時点ではサポートされていません。 このようなシーンは、次のスコアボードの例のように見えます。 - 325 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 10. Deko がテクスチャまたはマテリアルを“置換可能”と認識して、Deko レイヤーをマッピングしてリ アルタイム再生するためには、Deko3Dxxx という名前を付けます。 xxx は、テクスチャの番号です。 例えば、Deko3D001、Deko3D002、Deko3D003 などとします。 備考: この命名規則では、大文字と小文字は区別されません。マテリアルファイルの種類と拡張子は、3D Studio MAX でサポートされるものでなければなりません。TARGA(.tga)とビットマップ(.bmp)の両方ともサポートさ れます。また、プレースホルダテクスチャ(Deko3Dxxx)は、3D Studio MAX のマテリアルエディタで切り詰め たり、縮小しないでください。代わりに、Deko ページ上のレイヤーのサイズを、3D Studio MAX シーンにテク スチャが割り当てられた平面の X 及び Y の寸法にできるだけ近づけてください。 11. オブジェクトを複数の軸に沿って回転する場合は、3D Studio MAX の[Euler Parameters]が [YXZ]に設定されていることを確認してください。 このパラメータを設定するには、[Motion Panel]へ行き、次のようにします。 a. [Parameters]ボタンをクリックします。 b. [Rotation]ボタンをクリックします。 c. [Axis Order]メニューから[YXZ]を選択します。 - 326 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 これで、3D Studio MAX から Deko へシーンをエクスポートできます。 詳細については、「3D Studio MAX からシーンをエクスポートする」を参照してください。 3D Studio MAX からシーンをエクスポートする 3D Studio MAX でシーンを作成した後、3D Studio MAX からシーンを.d3d ファイルとしてエクスポート する必要があります。 備考: 3D Studio MAX システムに Deko3D Export Plug-in がインストールされている必要があります。 まだインストールしていない場合は、Deko3D Exporter をインストールしてください。 Deko3D Exporter をインストールする手順については、「Deko3D Exporter をインストールする」を参 照してください。 3ds max からシーンをエクスポートするには: 1. 3D Studio MAX から[File>Export]を選択します。 [Select File to Export]ダイアログボックスが開きます。 - 327 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 2. [Save as type>Deko3D Exporter(*.D3D)]を選択します。 3. フォルダに移動して、エクスポートしたい Deko3D(.D3D)ファイルをクリックします。 [File name]フィールドに名前が表示されます。 4. [Save]ボタンをクリックします。 5. ファイルが.D3D ファイルとして保存されるので、Deko にインポートできます。 備考: シーンの再現に必要なすべてのテクスチャファイルも Deko に転送する必要があります。 詳細については、「Deko3D ファイルを Deko にインポートする」を参照してください。 Deko3D ファイルを Deko にインポートする 3D Studio MAX から.d3d ファイルとしてシーンをエクスポートした後、Deko3D ファイルを Deko の Motion ディレクトリにコピーする必要があります。 Deko3D ファイルを Deko にインポートするには: 1. Deko プリファレンスの Motion パスを、モーションと.d3d ファイルを保存した場所に設定します。 2. モーションエディタウィンドウからプレビューアクションを作成することによって、レイヤーマッピング と再生のために、Deko で Deko3D ファイルを関連付けます。 3. プレビューアクションが選択されている状態で、[Effect]ボタンをクリックして、2D、3D、及び Deko3D エフェクトのリストを表示します。 4. Deko3D リストをクリックして、現在の Motion ディレクトリにあるすべての.d3d ファイルのリスト を表示します。.d3d ファイルが現在の Motion ディレクトリにない場合は、何も表示されません。 - 328 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 5. シーンで使用したい Deko3D ファイルを選択します。 6. モーションをスクラブして、出力ビデオで 3D シーンを確認します。 この機能は、すべての Deko システムにある Content Independence(コンテンツ独立)という 中核的機能を使用しているので、3D シーンの合計時間をモーションエディタで編集することがで きます。 7. 後で呼び出すために、モーションを保存します。 8. 次に実行しておいたほうがよいステップは、Deko レイヤーを 3D シーンにマップすることです。 詳細については、「Deko レイヤーをマップする」を参照してください。 Deko レイヤーをマップする Deko レイヤーを 3D シーンにマップするには、次の 2 つの方法があります。 ・ 置換可能なそれぞれのマテリアルのサイズと比率に合わせて、Deko レイヤーをゼロから作成し ます。 ・ 現在のシーンの置換可能なマテリアルに応じて、Deko レイヤーを自動的に作成します。 「3D Studio MAX シーンを作成する」で説明した命名規則を使用して、“置換可能”として指定さ れた各マテリアルについて 1 つずつレイヤーが作成されます。 備考: マテリアルのサイズと比率は、マップしたい Deko レイヤーのサイズと比率にできるだけ近づけてください。 Deko レイヤーは、レイヤー内に入力されたコンテンツではなく、レイヤーの境界ボックスに基づいて 3D マテリ アルにマップされます。3D シーンでテキストと画像が引き伸ばされたり、押しつぶされて見えないようにするに は、この点を考慮してください。 Deko レイヤーの位置は、レイヤーが Deko3D ファイルの“置換可能”マテリアルにマップされるときに、自動 的に処理されます。 Deko レイヤーをゼロから作成する Deko レイヤーをゼロから作成するときには、レイヤーを 3D シーンのスクリーングラブに一致させる 必要があります。 Deko レイヤーをゼロから作成するには: 1. 3D マテリアルのサイズと比率にできるだけ近づけて、Deko レイヤーを作成します。 備考: 各 Deko レイヤーに一意なテキストを作成すると、レイヤーの識別と 3D マテリアルへのマッピングが容 易になります。 2. レイヤーに属性を割り当てます(フォント、shirink-to-fit、色など)。 3. Deko モーションエディタから、[Deko3D Layer Action]を選択します。 4. エフェクトリストの[Edit]ボタンをクリックします。 [Deko3D Layer Mapping]ダイアログボックスが開きます。 - 329 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 [Preview]内のグラフィックの特定の Deko レイヤー(左の列にリストされています)を、置換可 能マテリアルで定義されている特定の Deko3D エリア(右の列にリストされています)にマップ することができます。1 つの Deko レイヤーを、.d3d ファイル内の複数の置換可能領域にマッ プすることができます。 5. [Deko3D Layer Mapping]ダイアログボックスを開いた状態で、[View layer browser]ボ タンをクリックして、Deko レイヤーを管理するためのブラウザを開きます。 6. Deko レイヤーを Deko3D エリアにマップします。 そのためには、レイヤーブラウザの各レイヤーを Deko3D Layers Mapping ウィンドウの Deko レイヤーリスト(左の列)にドラッグアンドドロップします。 レイヤーブラウザからドラッグアンドドロップすると、[Deko Layer]列にレイヤー番号が表示さ れます。 備考: Deko レイヤーを 3D マテリアルの位置に設定する必要はありません。Deko レイヤーを“置換可能な” Deko3D マテリアルのサイズと比率に合わせるには、フレームグラブを行います。 7. 3D シーンを、置換可能なすべての領域を最もよく表すフレームにスクラブします。 - 330 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 8. [Channel>Frame Grab]を選択します。 シーンの最後のフレームは、次の図のように見えます。 この例では、19 の置換可能なマテリアルがあります。ヘッドライン用が 1 つと、スコアボードの 各バーに 3 つずつです。 9. グラフィックのバックグラウンドのフレームグラブで、3D マテリアルのサイズと比率にできるだけ 近い Deko レイヤーを作成します。 備考: Deko のコピーアンドペースト機能を使用すると、グラフィックをすばやく作成できます。 この例では、Deko レイヤーは次の図のように見えます。 10. すべての Deko レイヤーを作成したら、グラフィックのバックグラウンドをオフにして、置換可能 エリアのサイズと比率に合わせた Deko レイヤーだけを表示します。 11. 「3D Studio MAX シーンを作成する」の説明に従って、Deko レイヤーから Deko3D マテリア ルへのマッピングを続けます。 12. 完了したら、「Deko3D シーンを再生する」を参照してください。 - 331 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 自動機能を使用して、Deko レイヤーを自動的に作成する Deko3D ファイルに Deko レイヤーのマッピングに使用できる置換可能マテリアルがいくつあるかわ からない場合もあります。 以下の手順では、“置換可能な”3D マテリアルのそれぞれについて Deko レイヤーを自動的に作成 する方法を説明します。 自動機能を使用して、Deko レイヤーを自動的に作成するには: 1. 現在の入力スタイルを、1 つのフェースを持つシンプルな外観に設定します。 2. Deko モーションエディタを開きます。 3. エフェクトリストの[Edit]ボタンをクリックします。 [Deko3D Layer Mapping]ダイアログボックスが開きます。 このダイアログボックスでは、特定の Deko レイヤー(左の列にリストされています)を特定の Deko3D アリア(右の列にリストされています)にマップすることができます。 4. [Create Compatible Deko Layers]ボタンをクリックして、Deko3D Layer Mapping ウィ ンドウの右の列にリストされている Deko3D 置換可能マテリアルのそれぞれについて、 Preview ウィンドウに同じ数の Deko レイヤーを作成します。 備考: デフォルトでは、他のレイヤーの上に大きなテキストレイヤーが作成されます。 5. 必要なレイヤータイプを決めるには、[Layer>Change Layer Type]を選択して、リストから 適切なレイヤータイプ([Rectangle]など)を選択します。これを、すべてのレイヤーについて 繰り返します。 6. モーションをスクラブします。 - 332 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 備考: モーションをスクラブすると、出力では、それぞれの置換可能マテリアルのエリアに収まるように、レイ ヤーのサイズが調整されます。それでも、各 Deko レイヤーのサイズと比率を適切に調整して、Deko レイヤー(テキストと画像)が引き伸ばされないようにする必要があります。 備考: 各 Deko レイヤーの色やコンテンツを一意にすると、3D シーンにマップするレイヤーを容易に識別する ことができます。 7. Deko レイヤーから 3D マテリアルへのマッピングを続けます。 完了したら、Deko3D シーンを再生することができます。詳細については、「Deko3D シーンを 再生する」を参照してください。 Deko3D シーンを再生する レイヤーを Deko3D ファイル内の対応するマテリアルにマップした後、Deko3D シーンを再生することが できます。 Deko3D シーンを再生するには: 1. 以前に保存したモーションを現在のグラフィックに埋め込んで、保存します。 2. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 3. [Common]タブで、[Automatically play associated effects]を選択します。 備考: このグラフィックを呼び出すと、3D シーンとアニメーションのそれぞれのマップ領域に組み込まれたアニメ ーションに合わせて、Deko レイヤーがアニメーションします。アニメーションの終わりに、Deko レイヤーは 通常とは違う動作をします。Deko3D シーンとの同期のために、Deko レイヤーは、グラフィックに保存され た元の位置(ホーム)に戻る代わりに、アニメーションの最後のフレームで停止します。 このため、ユーザーは Program ウィンドウを完全にクリアしたり、同じアニメーションにオフスクリーンモー ションを適用することができます。詳細については、「Deko3D シーンをオフスクリーンで再生する」を参照 してください。 - 333 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 Deko3D シーンをオフスクリーンで再生する 画面上に表示される Deko3D シーンを容易に“反転して”、オフスクリーンで再生できます。 これは、3D Studio MAX から個別のシーンとして作成するか、Deko から同じだが反転したシーンを扱 う別のモーションとして作成することができます。 Deko からオフスクリーン Deko モーションを作成する オフスクリーン Deko モーションを Deko から作成するには: 1. Deko から、次のようにします。 a. シーンに表示されるのと同じモーションを開きます。 b. [Deko3D Action]をクリックします。 c. [Effect Progress]パラメータを有効にします。 備考: [Effect Progress]パラメータは、3D 及び Deko3D エフェクトについてのみ表示されます。 2. [Effect Progress]のデフォルト値は 0.00 から 1.00 であることがわかります。 3. 次のようにして、Deko3D アクションの方向を逆転します。 a. 最初のポイントをクリックして、1.00 の位置へドラッグします。 b. 終了ポイントをクリックして、0.00 の位置へドラッグします。 Deko3D アクションの方向が逆になります。 - 334 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 4. このモーションを別の名前(例えば、Deko3D_off.mot)で保存します。 5. このモーションを現在のグラフィックに埋め込んで、別の名前で保存します。 Deko3D シーンを 3D Studio MAX から作成する これで、3D Studio MAX から、同じシーン上のオフスクリーンアニメーションを作成することができま す。 Deko3D シーンを 3D Studio MAX から作成するには: 1. 3D Studio MAX から、[Graph Editors>Track View>Dope Sheet]を選択します。 2. 左の列のすべての項目を選択します(<Shift>を押しながらクリックします)。 左の列のすべての項目を選択します(< Shift>を押しながらクリックします)。 3. 逆転する時間範囲の始めと終わりを入力します。 - 335 - 第 12 章 役に立つアニメーション・グラフィックの作成 備考: 通常、これは、0 からアニメーション内の合計フレーム数までです。 時間範囲の始めと終わりを入力します。 4. [Reverse Time]ボタンをクリックします。 5. モーションを別の Deko3d ファイルとしてエクスポートします。 - 336 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス この章は、以下の個人的好みまたは業務上の要求に従って、Deko をどのように調整するかを説明したリファ レンスです。 ・ デスクトップ・レイアウト ・ ビデオ規格 ・ グラフィックが透明な部分への色付け ・ グラフィックを保存及び再レンダリングする際の形式 ・ キーボードの機能性 ・ プロンプト ・ グラフィックの保存及び検索のパス ・ カーソルの形状及び動作 ・ Program ウィンドウまたは Preview ウィンドウで表示されるマーカー ・ 画面の解像度 ・ テキストの表示仕様 デスクトップの配置 Deko には、グラフィック、エフェクト、マクロの作成、編集、及び再生用の 8 種類の標準レイアウトがありま す。 Graphic Compose レイアウト Graphic Compose レイアウトは、テキストとグラフィックを作成するために使用されます。 このレイアウトは、既存のグラフィックを編集したり、プリセットスタイルを使用するのに適しています。 Graphic Compose レイアウトにアクセスするには: [Window>Select Layout>Graphic Compose]を選択します。 Style Edit レイアウト Style Edit レイアウトは、スタイルの作成と編集に使用されます。 これは、Deko を起動したときのデフォルトのレイアウトです。 Style Edit レイアウトにアクセスするには: [Window>Select Layout>Style Edit]を選択します。 - 337 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス Effect Playback レイアウト Effect Playback レイアウトは、単一のエフェクトを再生するために使用されます。 Effect Playback レイアウトにアクセスするには: [Window>Select Layout>Effect Playback]を選択します。 Sequence Playback レイアウト Sequence Playback レイアウトは、一連のグラフィックファイルの再生を制御するために使用されま す。 Sequence Playback レイアウトにアクセスするには: [Window>Select Layout>Sequnnce Playback]を選択します。 - 338 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス Macro Edit レイアウト Macro Edit レイアウトは、マクロの作成と編集に使用されます。 Macro Edit レイアウトにアクセスするには: [Window>Select Layout>Macro Edit]を選択します。 Macro Record レイアウト Macro Record レイアウトは、マクロを記録するためのレイアウトです。 Macro Record レイアウトにアクセスするには: [Window>Select Layout>Macro Record]を選択します。 - 339 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス Motion Compose レイアウト Motion Compose レイアウトは、モーションの作成と編集に使用されます。 Motion Compose レイアウトにアクセスするには: [Window>Select Layout>Motion Compose]を選択します。 Typeface Edit レイアウト Typeface Edit レイアウトは、ユーザー定義のカスタムタイプフェースの作成と編集に使用されます。 Typeface Edit レイアウトにアクセスするには: [Window>Select Layout>Typeface Edit]を選択します。 - 340 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス Deko のデスクトップをカスタマイズ 処理している仕事を最善に仕上げるために、次のいずれかの方法で、デスクトップを再配置できます。 ・ ある標準レイアウトから別の標準レイアウトに変更する ・ 標準レイアウトを持った、別のウィンドウを開く ・ ウィンドウを閉じる ・ ウィンドウをリサイズする ・ ウィンドウの位置を変更する デスクトップを再配置したら、その配置をカスタム・レイアウトとして保存できます。 カスタム・レイアウトは、標準レイアウトと同様に簡単に呼び出すことができます。 さらに、Deko を開始した時にどのレイアウトが自動的に表示されるかを変更できます。 ある標準レイアウトから別の標準レイアウトに変更する ある標準レイアウトから別の標準レイアウトに変更するには: 1. [Window>Select Layout]をクリックします。現在のレイアウトには横にチェックが付けられて います。 2. 使用可能な Deko レイアウトのリストから選択します。選択したレイアウトの横でクリックしてチェッ クを付けます。 デスクトップオブジェクトを表示または非表示にする ウィンドウ、ツールバー、またはステータスバーを表示したり、非表示にすることができます。 デスクトップオブジェクトを表示または非表示にするには: [View]メニューで、チェックしていない項目をクリックしてその内容を表示するか、チェック済みの項 目をクリックして閉じます。 ウィンドウを閉じる、リサイズする、または位置を変える ウィンドウを閉じる、リサイズする、または位置を変えるには: すべての Windows アプリケーションのときと同様に操作します。 カスタムレイアウトを作成する Deko では、ユーザー独自のカスタムレイアウトを作成することができます。 - 341 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス カスタムレイアウトを作成するには: 1. [View]メニューから、任意のウィンドウを開きます。 2. ウィンドウのサイズと位置を調整します。オンエアの場合は、次の図のように、Preview ウィンド ウ、Program ウィンドウ、Current Style ウィンドウ、Tools、Effect ウィンドウ、及び Automation ウィンドウを含んだレイアウトが便利です。 3. [Windows>Save Layout As]を選択します。 [Save Layout]ダイアログボックスが開きます。 4. レイアウトの名前を入力して、[OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 このレイアウト名は、[Windows>Select Layout]を選択したときに、標準レイアウトともに表示 されます。 - 342 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス 新しいカスタムレイア ウト レイアウトを起動レイアウトとして保存する 起動レイアウトは、Deko を起動するたびに表示されるレイアウトです。 Deko では、任意のレイアウトを(カスタムレイアウトも)起動レイアウトとして保存することができます。 レイアウトを起動レイアウトとして保存するには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. [Common]タブを選択します。 3. [Starting layout name]で、起動レイアウトとして使用したいレイアウト名を選択します。 4. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 5. [Options>Save Setting Now]を選択します。 現在のレイアウトを、デフォルトの位置としてウィンドウをリセットする 現在のレイアウトを、デフォルトの位置としてウィンドウをリセットするには: [Window>Reset]をクリックします。 移動またはサイズの変更ができないように、ウィンドウを固定する 移動またはサイズの変更ができないように、ウィンドウを固定するには: [Window>Freeze]をクリックします。 ビデオ規格またはアスペクト比の変更 Deko のデフォルトのビデオ規格は NTSC で、日本での放送に適しています。その他の地域では、ビデオ規 格を PAL に変更する必要が生じる場合があります。 Deko のグラフィックは標準の 4x3 のアスペクト比、または長編映画、ミュージック・ビデオ、及びコマーシャ ルで使用される、より広い 16x9 のアスペクト比で作成できます。 現在のアスペクト比を変更する 現在のアスペクト比を変更するには: 1. [Options>Hardware Settings]を選択します。 2. 現在のアスペクト比(4x3)を 16x9 に変更するには、16x9 のアスペクト比を選択します。 現在のビデオ規格を変更する 備考: この機能は、すべてのモデルで使用可能なわけではありません。 - 343 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス 現在のビデオ規格を変更するには: 1. [Options>Hardware Settings]を選択します。 2. 使用したいビデオ規格をリストから選択します。 備考: ビデオ規格を変更すると、Deko は関連する入出力設定(スキャンライン数、ペデスタル、ブランキング幅な ど)を自動的に変更します。 ビデオ規格またはアスペクト比の変更の詳細については、「ビデオ規格を切り換える」を参照してくだ さい。 ユーザー・プリファレンスの指定 [Preference]ダイアログボックスで、Deko がどのように機能するのかを示す多くの設定をコントロールし ます。これら設定の多くは、この「ユーザーズマニュアル」内で適切に説明しています。 便利な参照として、すべての使用可能なプリファレンス設定の概要を以下に示します。 Preferences ダイアログボックスにアクセスするには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. 指定したいプリファレンスのタイプを示すタブを選択します。 - Common - Prompts - Paths - Cursor - Marker - Advanced - Alt Compose 備考: ハードウェア設定については、『Avid On-Air Graphics Setup』及び『Configuration Guide』に説明があり ます。保存しなかった設定は、Deko を起動するたびにデフォルト設定に戻ります。 Common プリファレンスを指定する Common プリファレンスでは、Deko の外観と作用を決めることができます。 Common プリファレンスを指定するには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. [Common]タブを選択します(まだ表示されていない場合)。 - 344 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス 次に、[Preferences]ダイアログボックスの[Common]タブのフィールドを示します。 Starting Layout Deko を開始する時に毎回表示されるデスクトップ・レイアウト。 Starting Layout として、標準レイアウトまたはカスタム・レイアウトを指定できます。 Restrict Graphics to グラフィックを、選択したタイプに制限します。デフォルト設定は[Native]であり、ご使用の マシンで使用できる任意のグラフィックを作成することができます。 他の設定は、特定の旧機種のマシンと互換性のあるグラフィック(レイヤー数、スタイル)に 制限したいときに役立ちます。 Color used where graphic is transparent Deko は、グラフィックの透明な領域(Deko の keyer が on になっている時に、この領域は 実際の映像が当てはめられます)を満たすためにカラーを使用します。 デフォルトのカラーはダーク・グレーです。新しいカラーを選択するには、[Color]ボタンをク リックします。多くの場合カラーを付けることは、色の濃いカラーから透明な領域を区別する のを容易にします。 Decimal tab char 桁揃えするテキスト行で Deko が小数点として使用する文字。 デフォルトの小数点文字はピリオドです。 Use ‘explorer’ style file open Windows エクスプローラ機能でファイルを開きます。 また、それがインポートオプションと同様にソースファイルのソースの重要性とビデオ規格を 示しているのは、拡張視点です。また、拡張視点は Preview の画と Preview アルファ picons を示しています。 Display clip representative frame グラフィック picon、デスクトップグラフィックビュー、[Preview]及び[Program]出力に、ク リップ表示枠を表示します。 - 345 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス Use bitmap, if available, rather than rerendering 以前にレンダリングしてビットマップとして保存したグラフィックを開くときに、Deko は、その グラフィックを再びレンダリングする代わりに、ビットマップを自動的に開きます。 Thunder サーバーで Deko グラフィックを検出するには、この設定が必要です。 この設定は、旧式の低速なハードウェアで画像をすばやく表示するのに役立ちます。 ただし、ほとんどの場合は実際のグラフィックを表示する方がよいので、この設定は望ましく ありません。 備考: グラフィックは元のグラフィックで再びレンダリングされるので、参照するテクスチャファイルを置 き換えたい場合は、この機能を使用しないでください。 Automatically play macro when opened このプリファレンスは、開いた時にマクロが実行を開始することを指定します。 Automatically play associated effects このプリファレンスは、そのグラフィックを開いた時に、グラフィックに関連づけられたモーシ ョンの効果を自動的に実行させます。 On re-boot、automatically log on to Windows このボックスをチェックすると、Windows を再起動した時に必ず Deko が自動的に開始し ます。この機能を適切に使用するには、パスワードを入力する必要があります。 Prompts プリファレンスを指定する Prompts プリファレンスでは、特定の状況で確認メッセージを表示するかどうかを決めることができま す。 Prompts プリファレンスを指定するには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. [Prompts]タブを選択します(まだ表示されていない場合)。 次に、[Preferences]ダイアログボックスの[Prompts]タブのフィールドを示します。 Prompt to save before clearing or opening a window 修正したグラフィックまたはマクロを、クリアするかファイルを開く前に、保存するように促し ます。 - 346 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス Prompt to save before closing a window そのウィンドウを閉じるか Deko を終了する前に、修正したファイルを保存するように促しま す。 Prompt if file component not found(推奨) Deko がグラフィックで使用しているグラフィック、スタイル、またはカスタム・タイプフェース のファイルを見つけることができない場合、常にエラー表示をします。 このオプションを選択していない場合、Deko はシーケンス再生の時に見つからないファイ ルをスキップして、見つからないテクスチャファイルを黒一色で表示します。 Prompt before exiting Deko(推奨) プログラムを終了する時に、毎回確認を促します。 Prompt on file open if name matches but extension does not ファイルを開こうとする時に、入力したファイル名の拡張子が、現在有効なウィンドウに対す るファイル形式と一致しない場合、確認を促します。 Prompt if a graphic is being converted from a different video standard or file format(推奨) 異なる解像度で記録されたグラフィックファイルを開こうとすると、常にプロンプトを表示しま す。これは、グラフィックが異なるビデオ規格(PAL、NTSC、PAL 16x9、または NTSC 16x9) で記録された場合、または別のファイル形式(Windows のビットマップ、TARGA ファイル、 など)からインポートした時に起こります。 備考: Deko がこれらのグラフィックを現在の解像度に自動的に調整しますが、変換処理には時間が かかり、呼び出し時間とシーケンスの再生を遅らせます。[File]メニューから[Save As]コマン ドを使用して(<F12>)、これらのファイルを現在の解像度で保存してもいいでしょう。 Prompt if encounter a database error Deko がデータベースエラーとなったときにプロンプトを表示します。 Paths Preferences プリファレンスを指定する [Path]プリファレンスは、ファイルの保存と呼び出しのための重要なツールです。 詳細な情報は、「ファイルの組織化」の項目を参照してください。 Paths プリファレンスを指定するには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. [Paths]タブを選択します(まだ表示されていない場合)。 - 347 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス 次に、[Preferences]ダイアログボックスの[Paths]タブのフィールドを示します。 Current Directory ファイル形式に基づく 5 種類の現在のディレクトリを指定します。 ・ グラフィック(.dko)、シーケンス(.seq)、エフェクト(.efx)、オートメーション(.aut) ・ スタイル(.sty)、プリセットスタイル(.pst)、及びシェーダ(.sdh) ・ マクロ(.mcr) ・ モーション(.mot) ・ カスタム・タイプフェース(.fac) Search Path Deko に保存したファイルはどこを探したらいいのかを指示します。 ファイル形式に基づいて、4 種類のディレクトリ検索用パスを指定します。 ・ グラフィック(.dko)、シーケンス(.seq)、エフェクト(.efx)、オートメーション(.aut) ・ スタイル(.sty)、プリセットスタイル(.pst)、及びシェーダ(.sdh) ・ マクロ(.mcr) ・ モーション(.mot) Cursor プリファレンスを指定する Cursor プリファレンスでは、カーソルの外観、移動方法、及び動作を決めることができます。 Cursor プリファレンスを指定するには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. [Cursor]タブを選択します(まだ表示されていない場合)。 - 348 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス 次に、[Preferences]ダイアログボックスの[Cursor]タブのフィールドを示します。 Text cursor style テキストカーソルを、I ビームまたは箱形のどちらで表示するかをコントロールします。 これは、カーソルがどのように動くかには影響を与えません。 I ビーム・カーソル 箱形カーソル Cursor movement カーソルがどのように動くのかを指示します。 By pixels カーソルは 1 ピクセル(微細)または 10 ピクセル(大まか)単位で動きます。 ステータスバーに、左上の隅を基点とする現在のドット位置とライン位置を表 示します。フルスクリーンのピクセル数は、ビデオ規格に応じて異なります。 NTSC では 720x486、そして PAL では 720x576 です。 By screen units カーソルはスクリーンの単位で動きます。増分は現在のビデオ規格とは 無関係であり、スクリーンの縦方向の 500 分の 1(微細)または 50 分の 1(大まか)のいずれかに等しくなります。 ステータスバーに、スクリーンの中央を基点とする現在の x 座標と y 座 標を表示します。 備考: “微細”または“大まか”を選択するには、[Option]メニューから[Transform/Coarse]または [Fine](<Ctrl+スペースバー>)を選択します。 Show text cursor テキストカーソルを表示/非表示にします。 Moving cursor sets font and look テキストカーソルを動かすたびに、カーソルの左側の文字のスタイルを反映して、自動的に現 在のスタイルを変更します。 Remember cursor position 他のウィンドウを有効にしている場合、クリックすると最初のウィンドウに戻って有効にします。 Deko は最初のウィンドウのどこにカーソルを置いていたかを覚えています。 このチェックボックスをチェックしていない場合、1 回クリックするとウィンドウを再び有効にし て、さらに新しいカーソルを表示ます。 - 349 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス Home and End key behavior <Home>キーと<End>キーが、普通 Windows で行っているように働くのかまたは従来か らのテレビのキャラクタ・ジェネレータのように働くのか、を決定します。 次の表に、[Preferences]ダイアログボックスの[Cursor]タブで[Windows]と[Character generator]を選択したときの<Home>キーと<End>キーの動作について説明します。 キー Home Shift+Home Ctrl+Home End Shift+End Ctrl+End キャラクタ・ジェネレータ Windows カーソルをテキスト・フィールドの先頭に移動します。 テキストを、カーソルの位置からテキスト・フィールドの 先頭までを選択します。 カーソルを行の先頭に移動します。 カーソルを行の先頭に移動します。 テキストを、カーソルの位置から行の先頭までを選択し ます。 カーソルをテキスト・フィールドの先頭に移動します。 カーソルを、テキスト・フィールドの最後の文字の右側 まで移動します。 テキストを、カーソル位置からテキスト・フィールドの最 後の文字まで選択します。 カーソルを行の最後に移動します。 カーソルを行の最後に移動します。 カーソルを、テキスト・フィールドの最後の文字の右側 まで移動します。 テキストを、カーソルの位置から行の最後まで選択しま す。 Marker プリファレンスを指定する Marker プリファレンスでは、以下のマーカーを表示するかどうかを指定することができます。 ・ Safe title area(セーフタイトルエリア) ・ Tab stops(タブストップ) ・ Text field box(テキストフィールドボックス) ・ Hard return(強制改行) このダイアログボックスでは、セーフタイトルエリアの上下左右の端を指定することもできます。 Markers プリファレンスを指定するには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. [Markers]タブを選択します(まだ表示されていない場合)。 - 350 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス 次に、[Preferences]ダイアログボックスの[Markers]タブのフィールドを示します。 Show 以下のマーカーの表示(チェック付き)/非表示(チェック無し)を指定します。 ・ Safe title area ・ Tab stops ・ Text field box ・ Hard return これらの項目の詳細については、この表の後のサンプル画面を参照してください。 Safe title area(スクリーンの端からの割合) セーフ・タイトル・領域の上下左右を指定します。 この値は、指定したスクリーンの端から反対側までの距離の割合です。 Deko の各種マーカーの例 セーフ・タイトル領域 強制改行 タブストップ Text field box(レイヤ ーの境界線) Advanced プリファレンスを指定する Advanced プリファレンスでは、次のことができます。 ・ 解像度(画面高さ)を指定します。 ・ テキストレンダリングの時間制限を指定します。 ・ ワードラップを有効にします。 ・ 自動スケーリングテキストレイヤーのデフォルトプリファレンスを設定します。 ・ フォントサイズの基準を決めます(大文字の高さまたは行の高さ)。 ・ [Presets]ボックスに表示する例文を実際のフォントサイズで表示するか、標準のフォントサイズ で表示するかを決めます。 Advanced プリファレンスを指定するには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. [Advanced]タブを選択します(まだ表示されていない場合)。 - 351 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス 次に、[Preferences]ダイアログボックスの[Advanced]タブのフィールドを示します。 Resolution スクリーンごとの縦方向の解像度である、スクリーン単位を指定します。 一般的な(しかし強制的ではない)設定は、NTSC では 486 で PAL では 576 です。 備考: この値は、単に参照用の数値であり、出力フレーム・バッファのピクセル解像度には関係しません。 都合の良い値に設定することができます。 Text rendering Deko がテキストをレンダリングする際の時間制限を指定します。この時間内に Deko が完全 にテキストをレンダリングできない場合、低解像度のテキストと自動的に置き換わります。 低解像度のテキストはデスクトップ・モニタ上では、詳細(エッジ及びシャドウなど)が見えないた めギザギザに見えます。 Deko がレンダリングを終えると、低解像度テキストを完全にレンダリングしたテキストと置き換 えられます。 備考: Deko はビデオ出力では低解像度テキストは決して表示しません、あくまでもデスクトップだけで す。 Word wrap enabled 新しいテキスト・フィールドすべてに対して、ワードラップを自動的に有効にします。 Scaling テキスト・レイヤーの自動スケーリングに対するデフォルト・プリファレンスを設定します。 None 自動テキスト・スケーリング無し。 Scale to fit box テキストを拡大縮小して、テキスト・レイヤーにうまく収まるようにスケー リングします。 Shrink to fit box 必要に応じてテキストを縮小して、テキスト・レイヤーに収まるようにス ケーリングします。 Font size based on Deko では、基本とするフォントサイズを行の小文字の高さまたは大文字の高さのどちらにで も指定できます。 Show actual font size in Presets box Preset Style ウィンドウ内のボタンを押すと、実際のフォントサイズで例文を表示します。 このプリファレンスをオフにすると、例文は標準のフォントサイズで表示します。 - 352 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス Alt Compose プリファレンスを指定する Deko では、複数形式用のグラフィックを作成することができます(SD、HD、4:3 と 16:9 のアスペクト比 など)。[Alt Compose]タブでは、複数形式コンポーズを行うためのグラフィックをセットアップできます。 複数形式コンポーズは、複数の形式でグラフィックを作成するときの労力(ワークロード)を軽減する手段 です。複数形式コンポーズを使用すると、SD 形式用と HD 形式用のグラフィックを個別に作成する必要 がなくなります。代わりに、1 つのグラフィックの複数のバージョンを作成して、1 つのファイル名で保存す ることができます。再生システムのハードウェア設定に基づいて、適切なバージョンが呼び出されます。 詳細については、「複数形式のグラフィックを作成する」を参照してください。 備考: 複数形式コンポーズは、Preview/Program チャンネル構成のときだけ使用できます。 Dual Program 構成を実行している場合は、複数形式コンポーズを使用する前に、Preview/Program 構成 に切り換えてください。ハードウェア構成の切り換えの詳細については、「ビデオ規格を切り換える」を参照して ください。 Alt Compose プリファレンスでは、以下のことができます。 ・ グラフィックの代替バージョンを作成するときに使用する代替ビデオ規格を指定します。 ・ グラフィックの標準タグ名を指定します。 ・ 代替グラフィックの代替タグ名を指定します。 ・ 代替グラフィックのセーフタイトル領域の上下左右の端を指定します。 Alt Compose プリファレンスを指定するには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. [Alt Compose]タブを選択します(まだ表示されていない場合)。 次に、[Preferences]ダイアログボックスの[Alt compose]タブのフィールドを示します。 Alt video standard グラフィックを作成したい代替ビデオ規格(NTSC、1080i 59.94 など)。 - 353 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス Standard tag 別の Deko(再生)システムから読み込み戻したいグラフィック。 例えば、同じビデオ規格で、ただし、異なるプロパティで(例えば、1 つは英語、もう 1 つはスペイ ン語など、異なる言語で)グラフィックを作成するには、[Standard tag]フィールドと [Alternate tag]フィールドに異なる名前を入力すると、標準グラフィックと代替グラフィックを 区別することができます。 例えば、[Standard tag]フィールドには「English」と入力し、[Alternate tag]フィールドには 「Spanish」と入力します。 Alternate tag 代替として使用したいグラフィックの名前を入力します。 Use tag first Deko は、グラフィックに対して作成されたタグに基づいてグラフィックを読み込みます(ビデオ 規格を無視します)。 備考: [Use tag first]オプションは、HD 対応のグラフィックを作成したいが、SD 形式でも使用したいという 場合に役立ちます。 [Use tag first]を選択した場合、Deko は、まずタグをチェックしてからビデオ規格を比較します。再 生マシンが NTSC を実行していて、複数形式グラフィックが 1080i と NTSC で作成されていた場合、 現在のタグプリファレンスがタグの 1 つに一致する場合、ビデオ規格をオーバーライドして 1080i バ ージョンを読み込むことを指定する手段となります。 Safe title are(% from edge of screen) セーフタイトル領域の上下左右を指定します。 値は、画面の端から反対の端までの距離のパーセンテージを表します。 プリファレンスを保存またはリセットする プリファレンスを変更した後は、保存する必要があります。 または、Deko を終了するたびに、現在のプリファレンスを自動的に保存することもできます。 保存した設定に満足できない場合は、プリファレンスを工場出荷時のデフォルト設定にリセットすることもで きます。 現在のプリファレンスを保存する 現在のプリファレンスを保存するには: [Option]メニューから[Save Setting Now]をチェックします。 Deko を終了する際に毎回その時点のプリファレンスを自動的に保存する Deko を終了する際に毎回その時点のプリファレンスを自動的に保存するには: [Option]から[Save Setting on Exit]をチェックします。 この設定は、望まないプリファレンスを保存してしまうことがあるので、注意して使用してください。 プリファレンスを出荷時のデフォルトにリセットする 設定に加えた変更に満足できない場合は、プリファレンスを出荷時のデフォルト設定に簡単にリセットす ることができます。 プリファレンスを工場出荷時のデフォルト設定にリセットするには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. 工場出荷時のデフォルト設定に戻したいプリファレンスのタブを選択します。 - Common - Prompts - Paths - 354 - 第 13 章 ユーザー・プリファレンス - Cursor - Marker - Advanced - Alt Compose 3. [Reset this page to defaults]をクリックします。 4. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 すべてのプリファレンス、ハードウェア、及びソフトウェア設定をリセットする 何らかの理由で、すべてのプリファレンス(ハードウェア設定とソフトウェア設定も含めて)を出荷時のデフ ォルトにリセットする必要がある場合、Deko には、このためのオプションが用意されています。 警告! 出荷時のデフォルト状態にリセットすると、特にハードウェア設定で、その設定が該当するテレビの機能と互換 性がない場合、Deko を動作不能にすることがあります。 すべてのプリファレンスをリセットするには、ハードウェアの設定またはソフトウェアの設定を出荷時のデ フォルト状態にするには: 1. [Option]メニューから、[Factory Defaults]を選択します。 2. 変更する設定のタイプを選択します。 ・ User Preferences は、[Options/Preferences]の設定内容 ・ Hardware Settings は、[Options/Hardware Settings]の設定内容 ・ Software Settings は、Hardware Settings または Preferences で明確に設定しなかった、 現在のプリセットスタイルとシェーダ、ウィンドウのフリーズ状態などすべてのプログラム設定を 含みます。 3. [OK]をクリックするか<Enter>を押します。 - 355 - 第 14 章 ビデオ入出力の操作 Deko は、ビデオ入力を受け入れて、ビデオ出力を生成することができます。 信号経路の指定 Deko システムは内部的に Deko グラフィックを作成します。適切なオプションを指定することで、Deko シス テムがクリップ(オプション)及び Deko OBJEX(オプション)シーンを処理することもできます。 コンピュータの背面の入力を経由して、Deko システムがビデオ信号とキー信号を受け取ることができま す。マルチチャンネルの Deko システムは、2 種類のビデオ入力と 2 種類のキー入力を受け取ることができ ます。システムに応じて、入力信号はデジタルまたはアナログの信号となります。 これらの入力信号をどのように組み合わせてすべてを出力するのか、データ入力及び経路を設定して Deko に指示する必要があります。 キーイング及び経路指定 経路指定とは、入力信号または内部的に生成された信号を出力へと導く、経路またはパスを指示するこ とを意味します。最も単純なレベルでは、Deko グラフィックだけを出力することです。 より複雑なレベルでは、例えば 1 つのビデオ入力を、クリップを含む Deko グラフィックを組み込んで Deko OBJEX シーンで処理して、次に 1 つの出力に送る一方、別のビデオ入力を Deko グラフィックで 処理して、別の出力に送るよう指示します。 キーイングとは、Deko にいつどのように信号を混ぜ合わせるかを指示することを意味します。 キーイング選択は、Deko の出力を放送用の最終信号とするか、または放送する前にさらに別の信号と 組み合わせるかによって異なります。 出力チャンネルの指定 マルチチャンネル・システムでは、出力用[Channel 1]は[Program]チャンネルとして指定され、その 信号は放送されます。 2 つの信号が放送されるデュアル・プログラムモードでは、[Channel 1]の出力は[Program A]となり ます。チャンネル 2 は別の[Program]チャンネル([Program B])または[Preview]チャンネルとされ、 信号は放送用ではなくプレビュー用モニターに送ります。 ハードウェア設定を構成する Deko3000、Deko3000HD、Deko3000Hybrid、Deko1000、Deko1000HD、Deko1000Hybrid、及び Deko550 は、他の Deko 製品(Deko2200 及び FXDeko)とは異なるハードウェアプラットフォーム上で構 築されています。このハードウェアプラットフォームは、ご使用の設備に合わせた製品のカスタマイズを容易 にします。 Hardware Settings ダイアログボックスを使用する [Hardware Settings]ダイアログボックスにあるパラメータのリストを構成することによって、ご使用の 設備へのワークステーションの統合をカスタマイズできます。 [Hardware Settings]ダイアログボックスにアクセスするには: ・ [Options>Hardware Settings]を選択します。 [Hardware Settings]ダイアログボックスが開きます。 - 356 - 第 14 章 ビデオ入出力の操作 次の表に、[Hardware Settings]ダイアログボックスのフィールドを示します。 Hardware Settings オプション サブオプション 説 明 Which Channel Video Characteristics Genlock Present Video Standard Deko システムは、シングル、デュアル、またはトリプルチャンネル構 成で構成することができます。システムの構成方法に応じて、 [Which Channel]メニューに各チャンネルの構成オプションが表示 されます。 ゲン・ロック信号がアクティブな場合は、ソフトウェアによって自動的 に検出されて、Hardware Settings ウィンドウの[Genlock present]オプションにチェックマークが表示されます。ゲン・ロック信 号が検出されない場合、このオプションは選択解除されます。 備考: 入力信号の状態を判断できない場合、コントロールは無効に なります。 [Video Standard]メニューから形式を選択します。 標準解像度(SD)の Deko 製品は、以下の NTSC または PAL ビデオ 規格を使用します。 ・ NTSC(4x3) ・ NTSC(16x9) ・ PAL(4x3) ・ PAL(16x9) Deko3000HD や Deko1000HD などの高解像度(HD)Deko 製品 は、次のようにいくつかの HD 形式で実行するように構成できます。 ・ 1080i/59.94 ・ 1080i/60 ・ 1080i/50 ・ 720p/59.94 ・ 720p/60 Deko3000Hybrid や Deko1000Hybrid などの DekoHybrid 製品 は、標準解像度と高解像度の両方のビデオ規格から選択することが できます。 - 357 - 第 14 章 ビデオ入出力の操作 Hardware Settings オプション サブオプション 説 Output video as Output H timing Preserve lines Audio characteristics 明 Deko システムの最終的なビデオ出力は、“シェイプド(shaped)”ま たは“アンシェイプド(unshaped)”のいずれかです。 このオプションのデフォルト設定は[Shaped]です。 このオプションが[Shaped]に設定されていると、ビデオにキーが掛 けられます。これが Deko のネイティブ形式です。 このオプションが[Unshaped]に設定されていると、ビデオはキーに よって変更されません。 スイッチャーがシェイプド入力を受信する機能を備えていない場合 は、[Unshaped]を選択してください。 詳細については、「シェイプド及びアンシェイプドキーイングを使用す る」を参照してください。 Deko システムの各チャンネルの水平出力タイミングは、アナログ基 準入力に対して相対的に半ピクセル単位で調整することができます。 使用可能な調整の範囲は、-300usec から 300usec までです。 Deko システムでライブビデオ入力をバックグラウンドとして使用する ときには、垂直インターバルデータ(Close Captioning や VITC な ど)を保持して、そのままビデオ出力に渡すことができます。 この機能を使用するには、[Preserve lines]メニューから、保持する ラインの範囲を選択します。SAV から EAV の領域だけが渡されま す。HANC データは VANC とともに渡されません。 Enabled channels 備考: このオプションは、システムの合計ピクセル処理能力の一部 を消費するので、必要なとき以外は選択しないでください。 Deko システムは、各ビデオ及びキーについて最大 16 チャンネルの 埋め込みオーディオをサポートします。オーディオチャンネルは、ライ ブパススルー、クリップレコード、クリップ再生、またはサウンドエフェ クトの挿入に使用できます。[Enabled channels]メニューによっ て、どの埋め込みオーディオチャンネルを使用するかを制御できま す。 SD と HD で使用されるチャンネルは、次のとおりです。 標準解像度(SD)システムの場合、選択項目は次のとおりです。 ・ None ・ Channels 1 and 2 ・ Channles 1 through 4 高解像度(HD)システムの場合、選択項目は次のとおりです。 ・ None ・ Channels 1 and 2 ・ Channles 1 through 4 ・ Channles 1 through 8 ・ Channles 1 through 12 ・ Channles 1 through 16 このセクションのパラメータによって、各チャンネルのビデオ A 入力の 構成を制御できます。 SDI ビデオ信号がアクティブの場合、ソフトウェアによって自動的に検 出され、Hardware Settings ウィンドウの[Video present]ボックス にチェックマークが表示されます。 ビデオ信号が検出されない場合は、このボックスは選択解除されま す。 このパラメータは、対応するライブキー入力とともに使用されて、ビデ オ信号がシェイプドかアンシェイプドかを設定します。 Video A Input Video present Video is Enbedded audio 備考: このパラメータが正しく設定されていないと、Deko システム 全体のキーイングが正しく行われない場合があります。 このパラメータは、ビデオ入力チャンネルで埋め込みオーディオが使 用されるかどうかを制御します。 [Yes]を選択した場合、[Audio characteristics]メニューで選択さ れたオーディオチャンネルが使用されます。 - 358 - 第 14 章 ビデオ入出力の操作 Hardware Settings オプション サブオプション 説 Key/Vid B Input Video present Use this input? Use this input as Embedded audio Changes to be made after restart Restore factory defaults 明 このセクションのパラメータによって、各チャンネルのキー入力の構 成を制御できます。 SDI ビデオ信号がアクティブの場合、ソフトウェアによって自動的に検 出され、Hardware Settings ウィンドウの[Video present]ボックス にチェックマークが表示されます。ビデオ信号が検出されない場合 は、このボックスは選択解除されます。 各チャンネルのキー入力を使用しない場合、または物理コネクタに有 効な信号がアタッチされていない場合は、[Disable]を選択する必要 があります。 備考: 有効な入力がアタッチされていないときに、このパラメータを 有功にすると、操作が正しく行われなくなります。 DekoObjex 機能とともに使用すると、キー入力を各チャンネルの 2 番目のビデオ入力としても使用することができます。 このパラメータは、キー(または 2 番目の)入力チャネル上で埋め込み オーディオを使用するかどうかを制御します。 [Yes]を選択した場合、[Audio characteristics]メニューで選択さ れたオーディオチャンネルが使用されます。 このセッションで行った変更の概要を表示します。 備考: これらの変更のほとんどは、変更を有効にするには、Deko アプリケーションを閉じて、開きなおす必要があります。 *が付いているコントロールは、再起動しなくても自動的に有効になり ます。 行った設定変更を工場出荷時にデフォルト値に戻したい場合は、こ のボタンをクリックします。 ビデオ規格を切り換える Deko では、簡単にビデオ規格を切り換えることができます。 備考: Deko が Hybrid システムである場合は、SD 設定と HD 設定を切り換えることができます。 1. [Options>Hardware Settings]を選択します。 [Hardware Settings]ダイアログボックスが開きます。 2. [Video Standard]メニューで、切り換えたいビデオ規格を選択します。 3. [OK]をクリックします。 4. 新しい設定を有効にするには、コンピュータを再起動します。 出力ビュー優先度の決定 一般的に、ビデオモニター上に表示されるビデオ出力は、[Program]ウィンドウの内容と一致します。 しかし、ビデオ入力、開いている Deko OBJEX シーン、または開いているクリップファイルを出力する時に優 先度を持たせることができます。Deko ツールバーの[Output View]ボタンを使用します。 [Output View]ボタンは、[Channel 1]の入力がデジタルである時には、FXDekoII、Deko2200、及び Deko10000 に備わっています。 [Output View]のデフォルトでの優先順位は、Deko OBJEX、クリップ、ついでビデオ入力です。 優先順位はボタンを移動することで変更できます。ボタンの左から右への順番が出力優先順位を示しま す。オンになっていると、左側の項目を出力で見ることができます。 中央の項目は、左側の項目が透明な場合にだけ見えます。右側の項目は、それ以外のどちらもが透明で ある場合にだけ見えます。 Deko OBJEX シーンが 1 つも開かれていない場合、クリップファイルまたは入力を開いて、次に該当するボ タンが“灰色表示”になり有効でなくなります。 - 359 - 第 14 章 ビデオ入出力の操作 DekoObjex シーン、クリップ、またはビデオ入力のステータスを確認する DekoObjex とクリップは、3 つの状態のいずれかを取ります。 3 つの状態は、ボタンの外観によって示されます。 次の例では、DekoObjex はフラットで灰色、クリップは立体的で灰色、ビデオは立体的で白色で表示さ れています。 出力ビューボタンのステータス フラットで灰色 立体的で灰色 立体的で白色 出力ビューボタン 以下が適用されます。 ・ ボタンがフラットに表示されている場合、クリックすることはできません。 ・ ボタンが灰色表示になっている場合、その項目はビデオ出力に表示されません。 ・ ボタンが白色で表示されている場合、その項目はビデオ出力に表示されますが、別の項目の 後ろにある場合、項目の不透過率が 0 に設定されている場合、または項目がオフスクリーンに 位置する場合、見えないことがあります。 次に、各出力ビューボタンの状態の意味を示します。 CG 備考: [CG]ボタンは、FXDeko II と Deko2200 では使用できません。 [CG]ボタンには、以下が適用されます。 ・ [CG]ボタンがフラットに灰色で表示されている場合は、開いている Deko グラフィックがな く、見えないことを意味します。CG は、Character Generator を意味します。 ボタンをクリックしても何も起きません。 ・ [CG]ボタンが灰色で表示されている場合は、Deko グラフィックが開いていて、見えないこ とを意味します。ボタンをクリックすると、グラフィックが見えるようになります。 ・ [CG]ボタンが立体的に白色で表示されている場合は、Deko グラフィックが開いていて、 見えることを意味します。ボタンをクリックすると、グラフィックは見えなくなります。 DekoObjex [DekoObjex]ボタンには、以下が適用されます。 ・ [DekoObjex]ボタンがフラットに灰色で表示されている場合は、シーンが開いていず、見 えないことを意味します。ボタンをクリックしても、何も起きません。 ・ [DekoObjex]ボタンが立体的に灰色で表示されている場合は、シーンが開いていて、見 えないことを意味します。ボタンをクリックすると、シーンが見えるようになります。 ・ [DekoObjex]ボタンが立体的に白色で表示されている場合は、シーンが開いていて、見 えることを意味します。ボタンをクリックすると、シーンが見えなくなります。 Clip [Clip]ボタンには、以下が適用されます。 ・ [Clip]ボタンがフラットに灰色で表示されている場合は、DekoObjex クリップが開いてい ず、見えないことを意味します。ボタンをクリックしても、何も起きません。 ・ [Clip]ボタンが立体的に灰色で表示されている場合は、DekoObjex クリップが開いてい て、見えないことを意味します。ボタンをクリックすると、DekoObjex クリップが見えるように なります。 ・ [Clip]ボタンが立体的に白色で表示されている場合は、DekoObjex クリップが開いてい て、見えることを意味します。ボタンをクリックすると、DekoObjex クリップが見えなくなりま す。 - 360 - 第 14 章 ビデオ入出力の操作 Video 以下の選択は、Channel 1 desital video というラベルが付いた入力からのビデオを指します。 ・ [Video]ボタンが立体的に灰色で表示されている場合は、入力ビデオが見えないことを意 味します。ボタンをクリックすると、見えるようになります。 ・ [Video]ボタンが立体的に白色で表示されている場合は、入力ビデオが見えることを意味 します。ボタンをクリックすると、見えなくなります。 DekoObjex シーン、クリップ、またはビデオ入力をオン/オフする DekoObjex シーン、クリップ、またはビデオ入力をオン/オフするには: ・ オンまたはオフにしたい出力ビューボタンをクリックします。 DekoObjex シーン、クリップ、またはビデオ入力が、ビデオモニターに表示されるビデオ出力に 追加されるか削除されます。白いボタンは、その項目がオンであることを意味します。 灰色の立体的なボタンは、その項目がオフであることを意味します。 フラットな灰色のボタンは、オン/オフできる項目が開いていないことを意味します。 DekoObjex シーンまたは開いているクリップの名前を調べる 開いている DekoObjex シーンまたは開いているクリップの名前を調べるには: ・ 適切な出力ビューボタンの上にマウスポインタが表示されるように、マウスを移動します。 ツールチップに名前が表示されます。 出力ビューの優先順位を並べ替える 出力ビューの優先順位を並べ替えるには: ・ 移動したい出力ビューボタンをクリックして、ツールバー上の新しい位置へドラッグします。 左端のボタンは出力を示します。 重要: Deko がビデオ出力を生成するためには、システムの OpenGL®サブシステムを排他的に使用する必要 があります。Deko のビデオ出力が中断されないように、他の OpenGL アプリケーションやスクリーンセー バーは実行しないでください。 テスト・パターンの表示 カラー・バーのテスト・パターンを表示するには、 [Channel>Color Bars]をクリックします。 デュアルチャンネル出力モードで作業する 状況によっては、異なるグラフィックを同時に出力したい場合があります。 そのためには、デュアルチャンネル Deko システムが必要であり、デュアルチャンネル出力モードで動作す るようにセットアップする必要があります。 備考: この機能は、すべてのモデルで使用可能なわけではありません。 デュアルプログラム出力を指定するには: ・ [Channel>Dual Program]を選択します。 単一プログラム+プレビュー出力を指定するには: ・ [Channel>Program to Preview]を選択します。 デュアルチャンネルオンエア操作用にデスクトップを配置するには: 1. [View]メニューから、使用するウィンドウを開きます。 一般的なデュアルチャンネルレイアウトでは、以下のウィンドウを開きます。 - Preview ウィンドウ - 2 つの Program ウィンドウ - 361 - 第 14 章 ビデオ入出力の操作 - - - - Current Style ウィンドウ Tools Effect または Sequence ウィンドウ Automation ウィンドウ レイアウトを保存するには: 1. [Window>Save Layout As]を選択します。 [Save Layout]ダイアログボックスが開きます。 2. デスクトップレイアウトの名前をフィールドに入力します。 3. [Save]をクリックします。 保存したレイアウトがメニューに追加されます。 この新しいレイアウトを選択するには: 1. [Window>Select Layout]を選択します。 2. メニューから新しいレイアウトを選択します。 フレームのグラピング(フレームの取り込み) フレームグラビングで、ビデオ入力からの静止画の取り込みができます。ビデオのフレームを取り込む前 に、取り込みオプションを設定する必要があります。さらに、特に取り込んでいるビデオの動作が速い場合 に、きれいに取り込めるようにフレーム取り込み中のモーションを抑制したくなります。 しかし、モーションを抑制しても、他のすべての走査線をとらえるだけです。 画像の失われた線が、オリジナル画像の正確な再生を招くかどうかわからない、補間または複製された走 査線によって補われることがあります。 備考: キーによるフレーム取り込みは、すべてのモデルで使用できません。 Grab(取り込み)オプションを設定する 取り込みオプションを設定するには: 1. これまでの指示に従って、keyer を有効にして[Full key]を使用して選択を行います。 2. [Channel>Grab Option]を選択します。 3. メニューをクリックしてオプションを選択/非選択します ビデオのフレームを取り込む ビデオのフレームを取り込むには: 1. 入力信号を Deko に接続します。『設定ガイド』のビデオ入力の章を参照してください。 2. [Channel>Frame Grab]を選択します。 備考: 最高の画質でフレーム取り込みをするには、デジタル入力源を使用してください。 モーション抑制の適用 フレーム取り込み中にモーションを抑制する フレーム取り込み中にモーションを抑制するには: 1. [Channel>Motion Suppress]を選択します。 2. [Motion Suppress When Grabbing]を選択します。 現在の背景に対してモーション抑制を適用する 現在の背景に対してモーション抑制を適用するには: 1. [Channel>Motion Suppress]を選択します。 2. [Motion Surress Now]を選択します。 - 362 - 第 14 章 ビデオ入出力の操作 モーション抑制オプションを指定する モーション抑制オプションを指定するには: 1. [Channel>Motion Suppress]を選択します。 2. 次のいずれかを行います。 ・ 走査線一つおきの補間を指定するには、[Interpolate Scan Lines]を選択します。 ・ 走査線一つおきの複製を指定するには、[Duplicate Scan Lines]を選択します。 3. 次のいずれかを行って、走査線を補間または複製するフィールドを指定します。 ・ [Preserve Field 1(odd field)]を選択します。 ・ [Preserve Field 2(even field)]を選択します。 - 363 - 第 15 章 マクロを使用する マクロは、1 つのコマンドまたはキー入力でマルチステップの処理を実行する強力なツールです。 この章では、次の事項の説明を行います。 ・ マクロとは ・ マクロ・レコーダを使用してどのように自動的にマクロを作成するか ・ マクロの実行方法 ・ 既存のグラフィックファイル、シーケンス・ファイル、またはモーション・ファイルからどのようにしてマクロを 作成するか ・ Deko のマクロ・プログラム言語を使用したマクロの作成と編集について マクロ入門 すべてのコンピュータと同様に、Deko は特定のコマンドに対応した機能を実行します。 次の 2 つの方法からコマンドを起動できます。 ・ Deko のユーザーインターフェイス(メニュー、ショートカット・キーなど)で、キーを打った時やメニュー 項目を選択すると、常に機能を実行するよう Deko に命じるコマンドを起動します。 ・ コマンド名を知っている場合、コマンド・バー上で明確に名前を入力し[Play]をクリックして実行するこ ともできます。 例えば、現在のグラフィックをクリアするコマンドは clear_graphic です。 コマンドを実行するには、次のようにします。 1. <F4>を押して、コマンドバーを選択します。 2. [Macro or command name]テキストボックスに「clear_graphic」と入力します。 3. <Enter>を押します。 マクロは、コマンドの論理的なシーケンスです。マクロは、ファイルに保存することによって名前を付けて 保存することができます。 多数のコマンドを必要とするタスクを定期的に実行する場合は、マクロを作成することによって時間を節 約できます。コマンドバーにマクロ名を入力して、<Enter>を押すだけで、すべてのコマンドが順に実行 されます。 マクロを作成するには: ・ 次のいずれかを行います。 - マクロレコーダーをオンにして、通常どおりにキーボードまたはマウスで行うステップを実行しま す。Deko はこれらのステップをマクロとして記録するので、保存し、名前を付け、呼び出すこと ができます。「マクロを記録する」を参照してください。 - 既存のグラフィック、シーケンス、またはモーションファイルを、グラフィック、シーケンス、または モーションを再作成するマクロに変換します。「グラフィック、シーケンス、またはモーションをマ クロに変換する」を参照してください。 - Deko のマクロ言語を使用して、Macro ウィンドウに直接マクロを書き込み、編集します。 「マクロの作成と編集」を参照してください。 備考: これらの方法で作成されたマクロは、Macro ウィンドウに直接コマンドを挿入や削除することによって編集 できます。 詳細については、「簡単なマクロの例」を参照してください。 簡単なマクロの例 ローワーサードテンプレートを作成したと仮定します。 簡単なマクロを作成するには、以下のステップに従ってください。 1. ファイルを開きます。 - 364 - 第 15 章 マクロを使用する 2. [INS/OVR]から[Overwrite]モードに切り換えます。 3. “Name”を選択します。 “Name”を選択 上書きモードをオン ローワーサードグラフィックを Program ウィンドウで開きます。 備考: この後のプロセスは、入力したい名前によってさまざまなですが、この最初の 3 ステップは毎回同じです。 マクロレコーダーをオンにして、これらのステップを実行することによって、これらのステップを自動実行する マクロを作成します。 このマクロは、グラフィックを開き、上書きモードに切り換えて、“Name”を選択します。 4. コマンドバーにマクロの名前を入力して、[Play]をクリックします。 マクロ・レコーダ マクロ・プログラム言語の知識がまったくなくても、マクロ・レコーダでマクロを作成できます。 マクロを記録するには、 1. マクロ・レコーダを起動するには、次のいずれかの操作をします。 - 365 - 第 15 章 マクロを使用する ・ テキストバーの右端にある[レコード]ボタンをクリックします。 ・ [Macro]メニューから[Record Macro(<Ctrl+F2>)]を選択します。 テキストバー上で、そのボタンが赤く光ってマクロ・レコーダがオンであることを示します。 2. キーボードとマウスの両方かどちらか一方を使用して、マクロを構成する一連の動作を実行します。 3. マクロ・レコーダを停止するには、次のいずれかの操作をします。 ・ テキストバー上の[レコード]ボタンをクリックしてオフにします。 ・ [Macro]メニューから[Record Macro(<Ctrl+F2>)]を選択します。 ・ <F2>キーを押してレコーダをオフにして、[Macro]ウィンドウを有効にします。 今記録したマクロを確認して保存するには、 1. 以下の操作を実行します。 ・ [Window>Select Layout>Macro Edit]を選択します。 ・ [View>Macro(<F2>)]を選択します。 マクロに含まれるすべてのコマンドがプログラム言語で表示されます。 この章の後半の説明にしたがって、このマクロを別のファイルに編集できます。 2. 次の動作をしてマクロを保存します。 ・ <F12>キーを押します。 マクロを再生する マクロを再生するには、いくつかの方法があります。 [Play]ボタンを使用してマクロを再生する 現在、Macro ウィンドウにマクロが表示されている場合は、テキストバーまたは[Macro]メニューから マクロを再生することができます。 現在[Macro]ウィンドウに表示されているマクロを再生するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ テキストバーの右端近くにある[Play]ボタンをクリックします。 ・ [Macro]メニューから[Play Macro(<Alt+F2>)]を選択します。 テキストバー上で[Play]ボタンが緑に光って、マクロを再生していることを示します。 備考: 現在再生しているマクロの名前が、ステータスバー上に表示されます。 Macro ウィンドウまたは Sequence ウィンドウが 1 つも有効ではない場合、Deko は最後に有効にした Macro ウィンドウ内でマクロを再生します。 Macro ウィンドウを閉じると、そのウィンドウをもう一度開くと、前に開いていたマクロが再び表示されま す。Macro ウィンドウが閉じられている時でも、有効なマクロを再生できます。 コマンドバーが見えないときにマクロファイルを再生するには: 1. 次のいずれかを行います。 ・ [View>Command Bar]を選択します。 ・ <F4>を押します(SK)。 2. コマンドバーのテキストボックスをクリックします。 3. マクロファイル名を入力します。拡張子の.mcr を入力する必要はありません。 4. マクロパラメータを指定するには、[Prompt]ボタンをクリックして、ダイアログボックスでパラメー タを編集します。 5. [Play]ボタンをクリックするか、<Enter>を押します。 - 366 - 第 15 章 マクロを使用する SportsWare オプションでマクロの自動再生を使用する SportsWare オプションで使用可能なマクロ自動再生機能は、マクロが開かれたときにマクロを自動的 に再生します。自動再生マクロの最初の行は、次のようになっています。 #autoplay 備考: このオプションがシステム上で有効になっているかどうかを確認するには、[Options>Enabled Options]を クリックします。[SportsWare]の横にチェックマークがあるかどうかを確認します。 SportsWare オプションが有効な場合、これらのマクロの 1 つを開くと、自動的に再生されます。 どんなマクロを開いたときでも自動再生したい場合は、次のような 1 回限りのプロセスに従ってマクロの 自動再生を有効にするだけです。 マクロの自動再生を有効にするには: 1. [Options>Preferences]を選択します。 [Preferences]ダイアログボックスが開きます。 2. [Common]タブをクリックします。 3. [Automatically play macros when opened]を選択します。 4. [OK]をクリックするか、<Enter>を押します。 5. [Options>Save Settings Now]を選択します。 マクロ再生の一時停止、前進、及び停止 マクロの再生中に、一時停止したり、一時停止したマクロを 1 ステップだけ前に進めたり、一時停止した マクロを再開したり、マクロの再生をキャンセルすることができます。 マクロを中断するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ テキストバーの右端近くにある[Pause]ボタンをクリックします。 ・ [Macro>Pause Macro(Pause)]を選択します。 テキストバー上で、[Play]ボタンの明かりが消えて[Pause]ボタンが黄色に光り、処理中のマクロが 停止していることを示します。 中断しているマクロの手順を 1 つ進めるには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ テキストバーの右端にある[Play]ボタンをクリックします。 ・ [Macro>Play Macro(<Alt+F2>)]を選択します。 備考: Macro ウィンドウ内の点滅するカーソルが、どこでマクロが中断しているかを示します。 中断したマクロを再開するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ テキストバーの右端近くにある[Pause]ボタンをクリックします。 ・ [Macro>Pause Macro(Pause)]を選択します。 テキストバー上で、[Pause]ボタンの光が消え、[Play]ボタンが緑色に光ります。 - 367 - 第 15 章 マクロを使用する マクロの再生を停止するには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ テキストバーの右端近くにある[Stop]ボタンをクリックします。 ・ [Macro>Stop Macro Playback(<Ctrl+Pause>)]を選択します。 グラフィックまたはシーケンスをマクロに変換する この処理で、Deko はグラフィックまたはシーケンスを再生するために必要な一連のマクロ・コマンドを確定 し、有効なマクロに挿入します。マクロが 1 つも有効でない場合、この処理で新しいマクロを作成します。 グラフィック、シーケンス、またはモーションをマクロに変換するには、 1. 変換するグラフィックファイルまたはシーケンス・ファイルを開きます。 2. 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ [Macro>Convert Graphic to Macro]を選択します。 ・ [Sequnece>Convert Sequence to Macro]を選択します。 ・ [Motion>Convert Motion to Macro]を選択します。 マクロを表示させて保存するには、 1. 以下の操作を実行します。 ・ [Windows>Select Layout>Macro Edit]を選択します。 ・ [View>Macro(<F2>)]を選択します。 備考: マクロに含まれるすべてのコマンドがプログラム言語で表示されます。 この章の後半の説明にしたがって、このマクロを他のファイルのように編集できます。 2. 次の動作をしてマクロを保存します。 ・ <F12>キーを押します。 マクロの作成と編集 Deko では、新しいマクロを作成したり、既存のマクロを編集することができます。 新しいマクロファイルを作成するには: 1. 次のいずれかを行います。 ・ [Window>Layouts>Macro Edit]を選択します。 ・ [View>Macro]を選択します(<F2>)。 Macro ウィンドウが開きます。 - 368 - 第 15 章 マクロを使用する 2. [File>New Macro]を選択します(<Ctrl+N>)。 既存のマクロを開くには: 1. [File>Open]を選択します(<Ctrl+O>または<F9>)。 [Open]ダイアログボックスが開きます。 2. マクロファイルがあるドライブとディレクトリに移動します。 3.[File Name]メニューからマクロを選択するか、[File Name]テキストボックスにマクロ名を入力して、 [Open]をクリックするか、<Enter>を押します。 重要: 多くの Windows アプリケーションと違って、Deko は既存のマクロを開くときに新しいウィンドウを自動的に開 きません。[Macro]ウィンドウがすでに開いている場合、マクロはそのウィンドウで開かれて、以前のマクロを 置き換えます。同じウィンドウに別のマクロを開く前に、変更を加えたマクロを保存してください。 Deko マクロ・プログラム言語 Deko のマクロ・プログラム言語を使用して、Macro ウィンドウ内に直接マクロを作成することができま す。 Deko のマクロ・プログラム言語は、Visual C と Visual BASIC の多くの機能を組み合わせたものです。 この言語は、実数と整数の計算、変数、行列、オブジェクト、ループ、条件文、及びサブルーチンなどほと んどの標準的プログラム構造をサポートします。 Deko が認識できるすべてのコマンドの詳細は、[Help]メニューから[Help Contents <F1>]を選択 し、“Deko Commands”で確認して下さい。 一部のコマンドはユーザが定義するパラメータを持っています。 コマンド・バー上の[Promot]ボタンを押すと、パラメータ値を指定できる[Command Prompt]ダイア ログボックスを開きます。 [Command Prompt]ダイアログボックスの[Default]ボタンは、コマンドのパラメータをそのデフォル ト値にリセットします。 いくらかのプログラミング経験がある場合、この章をさっと読むだけで自分の Deko マクロの作成を始め ることができます。 - 369 - 第 15 章 マクロを使用する Commands コマンドは、すべてのマクロの基本的な成分です。コマンドは、Deko に機能を実行させるための直接 的な指示です。Deko のコマンドは英数字とアンダースコア(_)が使用できます。 最初の文字に数字は使用できません。 有効なコマンドの一例は、 justify rotate str2num edge_shader Deko のコマンドはいくつかのカテゴリに分類できます。一部のカテゴリは、Deko のメニューバー項 目(例えば、File、Edit、Channel、Layer、Macro、Sequence など)に直接対応します。 別のカテゴリには、プログラムのフロー制御コマンド(例えば、if、while、return)及び数学関数(例え ば、sqrt、cosine)など言語特有のコマンドがあります。 Parameters パラメータはコマンドを修正します。各コマンドのパラメータは、そのコマンドに特有の方法で指定され ます。以下の例は、justify コマンドに対する通常のパラメータの順番を示します。 justify[horizontal=][vertical=] 固有の位置に加えて、各パラメータにはキーワードとなる“horizontal”、“vertical”などの名前があ ります。各パラメータはコマンド宣言内で固有の位置を決められていますが、通常の順番以外でパラ メータを指定する場合に限って、キーワードを使用して値を指定できます。 その場合でも、紛らわしさを避けるためにキーワードを省略して、必要最小限の文字数にする必要が あります。 以下に、justify コマンドで使用可能な例をいくつか示します。 justify デフォルトの(変更しない)行揃え justify left bottom 水平方向は左揃え、縦方向は下揃え justify vertical=top 縦方向は上揃えで、水平方向には変化無し justify vertical=top 縦方向は上揃えで、水平方向には変化無し ほとんどのパラメータはオプションパラメータであり、デフォルト値があり、そこに新しい値を割り当て ない限りその指定をする必要はありません。 justify コマンドには次の 2 つのオプションのパラメータがあります。 Justify[horizontal=][vertical=] 備考: 角カッコはこのマニュアルとオンラインヘルプ内で使用する決まり事で、そのパラメータがオプションである ことを示します。実際にマクロを作成する時には角カッコを使用しないでください。 不可欠なパラメータにはデフォルト値がないので、その値を指定する必要があります。 file_open コマンドは、不可欠なパラメータを持つコマンドです。 file_open name= name パラメータを充足するために、ファイル名を指示する必要があります。 file_open myfile コマンドとそのパラメータは通常マクロの 1 行を占め、空白はパラメータ間のセパレータとなります。 コマンドとそのパラメータが 1 行に収まらない場合、行末のバックスラッシュ(\)がそのコマンドが次の 行に続くことを示します。 file_save[name=][comment=][type=][number=]\ [channel=][-all][glyphs=][-bitmap]\ [-auto_comment][-compress] 2 行目と 3 行目がインデントされていることに注意してください。 これは単に読みやすさのためで、インデントと空白行はマクロの実行に何の影響も与えません。 マクロが読みやすく、編集も楽になります。 セミコロン(;)は、1 行に複数のコマンドを並べる時のセパレータとなります。 type “Hello there”;newline - 370 - 第 15 章 マクロを使用する 前記の例のように、パラメータ値が空白を含む文字列の場合、値をダブルクォーテーション・マークで くくります。 パラメータは値の形式によって、次のようないくつかのカテゴリに分類されます。 Real Parameters 実数のパラメータは、例えば 3、9.7、-0.9 など、整数または端を含む数値を指定します。 非常に大きいかまたは小さい実数値は、例えば 2.5e-10 のような指数で表示します。 次の実数パラメータの例は、sqrt(平方根)コマンドの input パラメータです。 sqrt input= Integer Parameters 整数パラメータは、例えば 3、12967、-14、0 などの、プラスまたはマイナスの整数値を表します。 整数パラメータに対して実数値を指定した場合、Deko は端数を無視します。 次の number パラメータの例は、select_style_preset コマンドの数値パラメータで、プリセットスタ イルから現在のスタイルを指定します。 select_style_preset[number=] Switch Parameters 切り換えパラメータは、真または偽のどちらかを指定します。真のパラメータはハイフン(-)が前に 付くか=1 が続き、その一方で偽のパラメータは-no が前に付くかまたは=0 が続きます。 次に示す例は、tab_clear コマンドの all という切り換えパラメータです。 tab_clear -all または tab_clear all=1 tab_clear -noall または tab_clear all=0 String Parameters 文字列パラメータは、1 文字またはそれ以上の文字を指定します(例えば、文字、単語、または文 章)。 空白または英数字以外の文字を含む文字列は、ダブルクォーテーション・マークでくくる必要があ ります。 典型的な文字列パラメータは file_open コマンドの name パラメータで、name が指定するファイル を開きます。 file_open name= 例えば、“my file”という名前のファイルを開くには、パラメータの値は“my file”という文字列にな ります。 file_open "my file" Choice Parameters 選択パラメータは、使用可能な選択肢のリストから 1 つの項目を指定します。 次の justify コマンドの 2 つのパラメータは選択パラメータです。 justify [horizontal=][vertical=] horizontal に対して使用できる選択肢は、left、right、center、full、spread、off、及び unchanged で、vertical に対して使用できる選択肢は、top、bottom、center、full、baseline、off、及び unchanged です。 Object Parameters オブジェクト・パラメータは、1 つの項目として扱われる値の集合であるオブジェクトを指定します。 一般的に Deko のオブジェクトは、colors、shaders、ellipes、rectangles、text layers、fonts 及び looks を含みます。 テキスト・レイヤーに文字を追加する letter コマンドは、font と look の 2 つのオブジェクト・パラメー タを含みます。 letter [character=][font=][look=][tx=]\ [ty=][code=][insert=][-show][-attach] - 371 - 第 15 章 マクロを使用する font パラメータは font コマンドで作成されるオブジェクトを指定し、look パラメータは look コマンド で作成されるオブジェクトを指定します。 コマンドを使用してオブジェクトを作成します。 例えば、次の rgb コマンドはカラー・オブジェクトを作成します。 rgb red=green=blue= オブジェクトの要素は、それを作成したコマンドに正確に対応します。rgb コマンドのパラメータは、 色を構成する赤、青、及び緑の量を示します。 オブジェクトに対して変数を割り当てることができます。 $gold=rgb 100 100 0 オブジェクト・パラメータにカッコを使って埋め込みコマンドを指定できます。 ramp top_left=(rgb 60 60 0) List Parameters 循環パラメータとしても知られる、list パラメータは 1 つまたは複数のリスト値を指定します。 コマンドに応じて、リスト上の値は同じ形式を取る場合と取らない場合があります。 このコマンドはリストの 1 つだけの値、通常は最後のパラメータしか持つことができません。 message コマンドは、ステータスバー上に表示する文字列のリストを指定する、リストパラメータを 持ちます。 message list= message“Enter”“file”“name”“of” $song Variables Deko では、変数名は大文字と小文字の英数字そしてアンダーバー(_)を持つことができます。 先頭の文字は常にドルマーク($)で、ドルマークのすぐ後に続く文字に数字は使用できません。 読みやすく理解しやすいマクロを作成するには、その値が意味するものに簡単に結びつくような変数 名を使うと良いでしょう。例えば、次の変数が何のために使われているかを想像するのは簡単です。 $age $name $phone 明確に変数のデータ・タイプを宣言する必要は無く、値を変数に割り当てた時にデータ・タイプが確定 されます。 次の例は変数の割り当てがデータ・タイプを確定するのかを示しています。 $i=1 整数 $XY=3.5 実数 $message=“Goodbye Cruel World” 文字列 定義していない変数を使おうとすると、Deko はコマンドまたはマクロの実行を停止してエラー表示を します。 変数に行列の要素を使用することができ、その場合、その名前は行列内の位置を示す添字が続く行 列の名前となります。添字は整数または整数を返す式である必要があります。 例えば、$table という名前の行列は次のような要素を含むこととができます。 $table[3] $table[42] $table[$count+1] $table[9999] Deko は必要に応じて行列要素を割り当てます。上記の例での添字付き変数は、10,000 ではなく 4 つの変数枠を占めるだけです。 デフォルトでは、ほとんどの変数はローカル変数です。ローカル変数はマクロ再生中に一時的に割り 当てられ、そのマクロが停止すると自動的に削除されます。1 つのマクロは、別のマクロが最初のマ クロのサブルーチンである場合でさえ、別のマクロのローカル変数を参照することはできません。 グローバル変数は、global コマンドで宣言する必要があり、複数のマクロ間で共有できます。 一旦宣言したグローバル変数は、free コマンドを使用してその変数を削除するか Deko を終了する 以外は残ります。 - 372 - 第 15 章 マクロを使用する Deko には、システム変数として知られる、一組の組み込みグローバル変数があり、システムの状態 について情報を提供します。システム変数はアットマーク(@)が頭に付いていて、アットマーク変数と して参照されます。 一部のシステム変数はリードオンリーであり、値を変更することができません。 リードオンリーのシステム変数の例は、現在のビデオ規格を説明する@line と@dot、そして定義済 みの色である@red、@blue、@green があります。 その他のシステム変数は割り当てられた値です。 例えば、システム変数@wordwrap を 0 と設定してワードラップを無効にしたり、1 と設定して有効にで きます。 Operators 前の説明で、変数の指定をイコール記号(=)で示している例がありました。これは演算子として知られ ている多くの記号の 1 つで、データに基づいて実行する操作を示します。 Deko のマクロ・プログラム言語では、Deko に特有ないくつかの追加演算子だけではなく、C 言語で 使用する演算子の一部を使用します。 算術演算子は、式内の数学的演算を実行します。 演算子 式 演算 + - * / % - $a+$b $a-$b $a*$b $a/$b $a%$b -$a $a に$b を加えます $a から$b を引きます $a に$b を掛けます $a を$b で割ります $a/$b の残りを計算します $a の値を偽にします 1 文字の文字列に対して、整数値を加えたり引いたりすることで、算術演算を実行できます。 例えば、式“A”+1 に“B”という値を持たせることができます。 式の中でシングルクォーテーション・マークを使用して、文字キーに数値を与えることができます。 例えば、'A'+1 は 66 という値を持たせることができます。 比較演算子は値を比較して、式が真または偽であるかを確定します。式は変数、コマンド、及び演算 子のいずれかの組合せであり、1 つの値を持ちます。 式はその値が 0 以外の場合は真であり、値が 0 の場合偽です。 演算子 式 演算 == > >= < <= != ! && ∥ $a==$b $a>$b $a>=$b $a<$b $a<=$b $a!=$b !$a $a&&$b $a∥$b $a と$b が等しい場合、真 $a が$b より大きい場合、真 $a が$b より大きいか等しい場合、真 $a が$b より小さい場合、真 $a が$b より小さいか等しい場合、真 $a が$b と等しくない場合、真 $a が偽(0 と等しい)の場合、真 $a と$b の両方が真の場合、真 $a または$b のいずれかが真の場合、真 文字列を連結するための、1 つの文字列の演算子があります。 演算子 式 演算 %% $a%%$b 文字列$a の末尾に文字列$b を加えます 文字列は、==and !=という比較演算子を使用して、等しいか等しくないかを比較できます。 追加された文字列演算子はコマンドによって実行されます。 指数演算子と要素演算子は、行列の要素またはオブジェクトの要素である値に直接アクセスできま す。 演算子 式 アクセスするデータ [ ] : $a[$b] $a:$b 行列$a の$b 項目 オブジェクト$a の$b 要素 - 373 - 第 15 章 マクロを使用する ビット単位の演算子は、そのビット位置に基づいて整数の演算を行います。 演算子 式 演算 << >> ~ & | ^ $a<<2 $a>>4 ~$a $a&$b $a|$b $a^$b $a を左に 2 ビット位置シフトします $a を右に 4 ビット位置シフトします 0 に対して 1 ビット、1 に対して 0 ビット補完します $a 及び$b のビット位置論理積(AND) $a 及び$b のビット位置論理和(OR) $a 及び$b の排他的論理和(OR) 代入演算子は変数に対する値を代入して、同時に別の演算を行います。 演算子 式 演算 = += _= *= /= %= >>= <<= %%= &= |= ^= $a=$b $a+=1 $a_=5 $a*=2 $a/=2 $a%=3 $a>>=4 $a<<=4 $a%%=“ok” $a&=2 $a|=2 $a^=$b $b の値を$a に代入します $a に 1 を追加して、合計を$a に代入します $a から 5 を引いて、合計を$a に代入します $a に 2 を掛けて、積を$a に代入します $a を 2 で割って、商を$a に代入します $a を 3 で割って、余りを$a に代入します $a を 4 ビット右にシフトします $a を 4 ビット左にシフトします $a に"ok"を連結して、$a に文字列を代入します $a 及び$b をビット論理積(AND)して、結果を$a に代入します $a 及び$b をビット位置論理和(OR)して、結果を$a に代入します $a 及び$b を排他的論理和(OR)して、結果を$a に代入します Deko は、C 言語と同じ演算子の優先順位を使用します。 優先順位 演算子 記述 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 [ ] ( ) !~- */% +- << >> %% <<= >>= == != & ^ | && || = += -=etc. 添字、要素 丸カッコ 論理的否定、補数、単項マイナス 乗算、分割、モジュロ演算 プラス、マイナス 左シフト、右シフト 文字列の連結 比較 等しい、等しくない ビット位置論理積(AND) ビット位置排他的論理和(OR) ビット位置論理和(OR) 論理積(AND) 論理和(OR) 代入 カッコを使用して、式があいまいになることを避けます。例えば、 $inc = ( ($i+1) * ($j+1) ) / 100 Comments コメントはマクロ内のテキストで、マクロの機能に影響を与えません。 コメントは、特にマクロがだいぶ前に作成されている場合や、他のプログラマーによって作成されてい る場合、マクロの解析と編集を容易にします。多くのプログラマーは、コメントのないプログラムは不 完全であると考えています。あなたが作成するマクロにおいても同じことがいえます。 1 行のコメントはシャープ・マーク(#)で始まります。 Deko はシャープ・マークの右側にあるテキストは無視します。 # This comment is on a line by itself. command # This one shares a line with a command. コメントを作成する別の方法は、コメントを/*で始め*/で終わるように作成することです。 - 374 - 第 15 章 マクロを使用する Deko は/*と*/の間のテキストを無視します。この方法では、複数行のコメントを作成できます。 /* This is a multiple-line comment. None of this text affects the function of this macro; DEKO ignores every line of it */ Conditional Commands and Loops 条件付きコマンドは、Deko が特定の状況下においてのみ特定のコマンドを実行するよう指示しま す。Deko は、if、else、elseif の条件付きコマンドをサポートします。 この if コマンドには、0(偽)または 0 以外(真)を評価するテスト式を含みます。 if コマンドは、1 つまたは複数のコマンドのリスト、次に end コマンドが続きます。 if expression= # commands end 式が真の場合、Deko は if と end の間に挟まされたコマンドを実行します。 if コマンドはよく else コマンドと組み合わせて使われます。 if expression= # commands else # commands end 式が真の場合、Deko は if と else の間に挟まされたコマンドを実行します、偽の場合 else と end の 間に挟まされたコマンドを実行します。 条件を入れ子にすることで、複雑な条件を付けた動作を指定できます。 if $a==1 type "Hello" else if $a==5 type "Good-bye" else type "Wish you were here" end end または、次のように elseif コマンドを使用してすっきりとさせることもできます。 if $a==1 type "Hello" elseif $a==5 type "Good-bye" else type "Wish you were here" end インデントによってどれほど条件文が読みやすくなるか注意してください。 if とそれに対応する end の間のコマンドをインデントすることは優れた方法です。 ループ・コマンドは、Deko に複数回に一連のコマンドを実行させます。 ループ・コマンドには loop、while、for があります。 ループを一番簡単に定義する方法は、loop コマンドを使用して繰り返し回数を指定することです。 loop [count=] # commands end このマクロは、counter パラメータで指定した回数、loop と end の間のコマンド・シーケンスを実行しま す。ループの終了後、マクロは end に続く最初のコマンドを続行します。 回数を指定しない場合、ループは永遠に続けられるか、マクロの再生をキャンセルする、または条件 文を使用してループを終了するまで続けられます。 次のマクロは“hello”を 5 回出力し、ループを中止します。 $a=1 loop type "hello";newline - 375 - 第 15 章 マクロを使用する $a = $a+=1 if $a>5 break end end continue コマンドによってループを中断することもでき、continue コマンドは continue コマンド以降の コマンドを実行しないで、ループを先頭から再開します。 このマクロではそれらのループを使用して奇数を探してスキップし、結果として 1 から 10 の間の偶数 だけを出力します。 $a=0 loop 10 $a = $a+=1 if $a&1 continue # skip odd numbers end type $a end 条件付きループ・コマンドは、ループとその条件テストの両方を定義します。 While コマンドは、その条件式が真である限り、ループを続けます。 Deko は、毎回ループを繰り返す前に条件式を評価し、その結果が真である限り、ループを続けま す。 $a=1 while $a<=5 type "hello";newline $a+=1 end 上記式と似た増分ループを行う for コマンドは、もっと簡単です。 for $a=1 $a<=5 $a+=1 type "hello";newline end 最初の式である$a=1 は 1 回実行されます。条件式である$a<=5 は、毎回ループを繰り返す前に評 価され、その式の結果が真である場合ループを続けます。 増加式$a+=1 は、毎回ループを繰り返した後で実行されます。 Subroutines Deko の組み込みコマンドと、作成しファイルとして命名して保管したマクロの間には、現実的な相違 はありません。コマンドを使用するようにマクロ・ファイル名を使用するだけで、1 つのマクロを別のマ クロの実行後に続けることができます。 1 つのマクロが別のマクロを"呼び出す"場合、2 番目のマクロは最初のマクロのサブルーチンとして見 なされます。既存のマクロをサブルーチンとして呼び出したり、またはマクロ内に別のマクロを作成す ることもできます。 command コマンドは、end コマンドで終了する、ローカルなサブルーチンを定義します。 次のマクロを作成すると、“boy”と“girl”をサブルーチンとしてマクロを実行します。 command boy type "It's a boy!" end command girl type "It's a girl" end if $name == "Amy" girl elseif $name == "Meg" girl elseif $name == "Mickey" boy end - 376 - 第 15 章 マクロを使用する “boy”と“girl”は、このマクロに対するローカルサブルーチンです。 マクロの終了後、このサブルーチンは変数と同じく消滅します。 Return Values return コマンドは、Deko に現在のマクロまたはサブルーチンを停止させ、そのマクロまたはサブルー チンを呼び出したマクロに対する expression のパラメータ値を返します。 return [expression=] 例えば、正しければ 1 を戻し、間違っていると 0 を戻すような、test と言う簡単なコマンドがあるとし て、 command test if $name == "Amy" return 1 else return 0 end サブルーチン test は、別のマクロから呼び出すことができます。 $result = test if $result == 1 type "It's a girl" end 次に、値を戻す Deko コマンドの例をいくつか示します。 $squareroot = sqrt 4. sqrt は実数値 2 を返します。 $test = file_open "moon over miami" file_open は、Deko が正しく“moon over miami”を開ければ 1 を戻し、失敗したら 2 を戻しま す。 $color = rgb 0 0 100 rgb コマンドは、変数$color に代入される、カラー・オブジェクトを作成して戻します。 Objects オブジェクトとは、コマンドによって造られるデータ構造です。一般的に Deko のオブジェクトは、色、 シェーダ、楕円、長方形、フォント、及び外見を含みます。 オブジェクトの要素は、それを作成したコマンドのパラメータに正確に対応します。 色を作成する rgb コマンドを見てみましょう。 rgb red= green= blue= パラメータは、rgb コマンドによって作成する色を構成する、赤、青、そして緑の量(0 から 100 まで)を 表します。オブジェクトに対して変数を割り当てることができます。 $yellow = rgb 100 100 0 他のコマンドに渡す前に、オブジェクトを変数に割り当てる必要はありません。 オブジェクト・パラメータにカッコを使って埋め込みコマンドを指定できます。 ramp top_left=(rgb 100 100 0) 要素演算子(:)によって、オブジェクトのすべての要素にアクセスして、要素の値を編集したり要素を 別の場所で使うために変数に割り当てることができます。 $yellow を編集して少し緑色にするには、 $yellow:green = 80. $yellow の緑レベルは 100 でしたが、今は 80 になりました。 $yellow の緑色の要素を$grn に割り当てるには、 $grn = $yellow:green オブジェクトのデータ・タイプを確定するには、objtype コマンドを使用します。 objtype object= Data Type Conversions 1 つのデータ・タイプから別のデータ・タイプに、値を変換する必要が生じる状況に遭遇することがあり ます。以下の処理を行って、各種のデータ・タイプを変換します。 - 377 - 第 15 章 マクロを使用する 整数値を実数値に変換するには、 整数に 0.0 を加えるか、1.0 を掛けます。 $a = 123 $b = $a*1.0 $b equals 123.0 実数値を整数値に変換するには、 1. integer コマンドを使用します。 2. Deko は実数の小数点以下を切り捨てます。数字を正確に四捨五入するには、実数に.5 を加 えます。 $a = 12.7 $b = integer $a+.5 $b equals 13 数値を文字列に変換するには、 以下のいずれかの操作を実行します。 num2str コマンドを使用します。 $a = 123.45 $b = num2str $a $b equals "123.45" ヌルの文字列を数値に連結します。 $a = 123.45 $b = $a%%"" $b equals "123.45" 文字列を対応する数値に変換するには、 str2num コマンドを使用します。 $a = "123" $b = str2num $a $b equals 123 文字列(最大 4 文字)を ASCII コード(整数)に変換するには、 str2ascii コマンドを使用します。 $a = "a" $b = str2ascii $a $b equals 97 ASCII コード(整数)を文字列に変換するには、 ascii2str コマンドを使用します。 $a = 97 $b = ascii2str $a $b equals "a" オブジェクトを文字列に変換するには、 obj2str コマンドを使用します。 $a = @black $b = obj2str $a $b equals "yuv 16 0 0" マクロを編集する マクロを記録または作成した後、マクロを編集することができます。 マクロ(.mcr)ファイルを開いて編集する マクロ(.mcr)ファイルを開いて編集するには: 1. 次のいずれかの操作をし、必要に応じて[Macro]ウィンドウを有効にします。 - 378 - 第 15 章 マクロを使用する 2. 3. 4. 5. ・ [Window>Select Layout>Maco Edit]をクリックします。 ・ [View>Macro]をクリックします(<F2>)。 [File]メニューから[Open(<Ctrl+O>or<F9>)]を選択します ダイアログボックスで、マクロ・ファイルを含むドライブとディレクトリを指定します。 [File Name]リストからファイルを選択するか、[File Name]テキストボックス内に名前を入力 して、[OK]をクリックするか<Enter>を押します。 手作業または[Replace]ダイアログによって、マクロの編集をします。 備考: Macro ウィンドウにテキスト(.txt)ファイルを開くだけで、マクロとしてインポートできます。 Replace ダイアログを使用して編集する [Replace]ダイアログを使用して編集するには: 1. [Macro Edit]を押してマクロを表示させます。 2. カーソルを一番上の行に持ってきます。 3. [Edit>Replace]をクリックします。[Replace]ダイアログが現れます。 4. [Find what]フィールドと[Repace with]フィールドに、コマンドを入力します。 5. [Replace]または[Replace All]をクリックします。 6. [close]ボタンをクリックして、Replace ウィンドウを閉じます。 マクロのパラメータを編集する マクロのパラメータを編集するには: 1. コマンド・バーが表示されていない場合、[View]メニューから[Command Bar(<F4>)]を 選択します。 2. コマンド・バー上のテキストボックスをクリックします。 3. マクロ・ファイル名を入力します。 4. コマンド・バー上の[Prompt]ボタンをクリックします。 5. ダイアログボックス内でパラメータを指定して、[OK]をクリックするか<Enter>を押します。 マクロを保存する マクロを記録または編集した後は、マクロを保存する必要があります。 マクロは、新しい名前で保存するか、変更したマクロを同じ名前で保存することができます。 マクロをアクティブなマクロに付加することもできます。 マクロを新しい名前で保存する マクロを新しい名前で保存するには: 1. Macro ウィンドウを有効にします。 2. 次のいずれかの動作をしてマクロを保存します。 ・ [File>Save Macro As]をクリックします。 ・ <F12>キーを押します。 3. ダイアログボックスで、ファイルを保管するドライブとディレクトリを指定します。 4. [File Name]テキストボックス内に新しいファイル名を入力して、[OK]をクリックするか <Enter>を押します。 備考: マクロを保存する際に、Deko はファイル名に自動的に“.mcr”という拡張子を付けます。 異なる拡張子は入力しないでください。 修正したマクロを保存する 修正したマクロを保存するには: 1. Macro ウィンドウを有効にします。 2. 以前の.mcr ファイルと置き換えるためには、次のいずれかの操作をします。 - 379 - 第 15 章 マクロを使用する ・ [File>Save Macro]をクリックします。 ・ <Ctrl+S>または<Alt+F12>を押します。 現在有効なマクロにマクロを追加する 現在有効なマクロにマクロを追加するには: 1. 有効な Macro ウィンドウで、カーソルを 2 つ目のマクロを挿入する位置に持って行きます。 2. [File]メニューから、[Append to Macro]を選択します。 3. [Append Macro]ダイアログボックスで、追加したいマクロ(.mcr)ファイルを含むドライブとディ レクトリを指示します。 4. [File Name]リストからファイルを選択するか、[File Name]テキストボックス内に名前を入力し て、[OK]をクリックするか<Enter>を押します。 備考: Undo はマクロに対する変更を取り消すことはできません。 Deko マクロを外部アプリケーションで実行する 統合 Deko Macro Server は、TCP/IP を使用して外部アプリケーションから Deko にインターフェイスし、 Deko マクロを実行できるように設計されています。 Deko Macro Server は、マクロコマンドの受信について 2 つの形式をサポートします。 ・ バージョン 1.0 は、以前使用可能だったスタンドアロンのマクロサーバーに準拠します。 ・ バージョン 2.0 は XML 形式を使用します。このため、将来はより多くのコマンドを追加できる拡張性を 備えています。 マクロサーバー接続をセットアップする Macro Server は TCP/IP 接続経由でコマンドを受信するので、ネットワーク管理者に依頼して、TCP/IP 接続を使用してシステムを接続する必要があります。 Deko ユーザーインターフェイスで Macro Server を有効にするには: 1. [View>Macro Server]を選択します。 Macro Server ウィンドウが開きます。 次の表に、Macro Server ウィンドウのオプションを示します。 Macro Server オプション 説明 Version Port Status Clear ボタン CMD in Unicode MacroServer Enabled 使用したい Macro Server のバージョンを選択します。 オプションは、次のとおりです。 ・ Version 1.0 ・ Version 2.0 Macro Server が接続を待ち受ける COM ポート(通信ポート)またはネットワークパイプのポ ート番号。 現在の接続ステータスとメッセージ履歴。 [Status]ボックス内のデータをクリアします。 このボタンは、コマンドの送信と応答の受信を Unicode で行いたい場合だけ選択してくださ い。 Macro Server を有効/無効にします。 2. 使用したい Macro Server のバージョンを選択します。 オプションは、次のとおりです。 - 380 - 第 15 章 マクロを使用する - Version 1.0 - Version 2.0 3. Macro Server が接続を待ち受ける COM ポート(通信ポート)またはネットワークパイプのポート 番号を選択します。 4. コマンドの送信と応答の受信を Unicode で行うには、[Cmd in Unicode]を選択します。 5. Macro Server を起動するには、[MacroServer Enabled]を選択します。 マクロをマクロサーバーに送信する マクロをマクロサーバーに送信するには、制御側アプリケーションは、まず、マクロサーバー構成で指定 されたポートへの TCP/IP 接続を確立する必要があります。 制御側アプリケーションは、次に正しいコマンド形式でマクロコマンドを送信します。 詳細については、「マクロコマンド形式」を参照してください。 マクロコマンド形式 現時点では、バージョン 1.0 と 2.0 の両方が同じコマンドセットを受け入れます。 主な違いは、コマンドを送信する際の形式です。 マクロコマンドとリターンコードの詳細については、オンラインヘルプの「Deko コマンドリファレンス」のセ クションを参照してください。 バージョン 1.0 のマクロコマンド形式 バージョン 1.0 では、コマンドはテキストとして送信され、キャリッジリターン/ラインフィードの組み合わ せで終了します。実際のコマンドでは、大文字と小文字は区別されません。 返信もテキストとして送信され、キャリッジリターン/ラインフィードの組み合わせで終了します。 着信データの最初の単語に認識されるコマンドが含まれていなかった場合、着信データは実行すべ きマクロとみなされ、RunMacro が目的のコマンドとみなされます。 バージョン 2.0 のマクロコマンド形式 バージョン 2.0 のコマンドは、大文字と小文字が区別されます。 次のような形式で送信されます。 <xml> <command>Command</command> <parameters>Additional Parameters</parameters> <xml> バージョン 2.0 の返信は、送信されたコマンドをエコーして、2 つの結果フィールド、<success>と <reply>を追加します。 <xml> <command>Command</command> <parameters>Additional Parameters</parameters> <succsess>Ture or False</success> <reply>The command’s reply (it any) </reply> <xml> マクロコマンドの例 次の 2 つの例は、W コマンドを c:¥100.atx に書き込んでから、c:¥100.atx を呼び出します。 バージョン 1.0: command1 - 100.atx ファイルを c:¥に書き込みます。 runmacro writetext c:¥100.atx where=replace w¥100¥c:/tmlp.dko¥This is line one\\ Reply: (なし) - 381 - 第 15 章 マクロを使用する command2 - command1 で書き込まれた c:¥100.atx を呼び出します。 runmacro file_open c:¥100.atx Reply: (なし) 備考: runmacro コマンドを付けずにマクロを送信しても同じ結果が得られることに注目してください (runmacro は、コマンドが指定されていないことを意味するので)。 バージョン 2.0: command1 - 100.atx ファイルを c:¥に書き込みます。 <xml> <command>RunMacro</command> <parameters> writetext c:¥100.atx where=replace w¥100¥c:/tmlp.dko¥This is line one\\ <parameters> </xml> Reply: <xml> <command>RunMacro</command> writetext c:¥100.atx where=replace w¥100¥c:/tmlp.dko¥This is line one\\ <parameters> <succsess>Ture</success> <reply> </reply> </xml> command2 - command1 で書き込まれた c:¥100.atx を呼び出します。 <xml> <command>RunMacro</command> <parameters> file_open 100.atx</parameters> </xml> Reply: <xml> <command>RunMacro</command> <parameters> file_open 100.atx</parameters> <succsess>Ture</success> <reply> </reply> </xml> マクロサーバーコマンド 以下は、使用可能なマクロサーバーコマンドのリストです。 バージョン 2.0 では大文字と小文字が区別されることを忘れないでください。 ・ RunMacro ・ SubmitMacro ・ AreMacroComplete ・ GetMacroResponse ・ CancelLastMacro ・ CancelCurrentMacro ・ CancelAllMacros - 382 - 第 15 章 マクロを使用する マクロサーバーコマンド 説明 構文 RunMacro 指定された Deko マクロコマンド を実行し、マクロの完了を待って から戻ります。 RunMacro <deko macro command> SubmitMacro マクロコマンドを実行して、直ち に戻ります。 SubmitMacro <deko macro command> AreMacrosComplete 現在実行中のマクロがあるかど うかを Deko に問い合わせます。 AreMacrosComplete GetMacroResponse 最後に実行されたマクロの応答 を取得します。 実行キュー内の最後のマクロを キャンセルします。 現在実行中のマクロをキャンセ ルします。 実行キュー内のすべてのマクロ をキャンセルします。 GetMacroResponse CancelLastMacro CancelCurrentMacro CancelAllMacros 返信 CancelLastMacro 成功した場合、返信はありませ ん。そうでない場合は、マクロか らのエラーメッセージを返しま す。 成功した場合、返信はありませ ん。そうでない場合は、エラーメ ッセージを返します。 Deko がマクロを実行中の場合 は 0 を返します。そうでない場合 は、1 を返します。 最後に実行されたマクロの応答 文字列(ある場合)を返します。 なし。 CancelCurrentMacro なし。 CancelAllMacros なし。 - 383 - 第 16 章 Automation(オートメーション) オートメーションオプションによって、Deko は他のコンピュータからコマンドや情報を受け取ることができます。 オートメーションについて オートメーションを使用すると、別のコンピュータプログラムから Deko を制御することができます。 一般に、制御側プログラムは別のコンピュータ上で実行していて、シリアル回線またはネットワーク接続を経 由して Deko にコマンドを送信します。ただし、Deko は Windows プラットフォーム上で実行するので、制御 側プログラムが Deko コンピュータ上で実行している場合もありえます。 備考: このオプションがシステム上で有効になっているかどうかを確認するには、[Options>Enabled Options]を選 択してください。 オートメーションの機能 オートメーションシステムは、コンテンツ(複数の単語)を Deko に送信して、ATX ファイルを作成させます。 ATX ファイルは、置換可能なレイヤーを含んだテンプレート DKO ファイルを参照します。 ATX ファイルが読み取られると、DKO ファイルによって指定された形式にコンテンツを整えることによっ て、CG ページが作成されます。ATX ファイルは、手動で、またはオートメーション(Y コマンドまたは制御 コード 01、02)によって読み取ることができます。 テンプレートとして使用される DKO ファイル内の置換可能なレイヤーは、通常、ワードラップをオフにして、 [shrink to fit]をオンにしてセットアップされます。[shrink to fit]は、fit-to-fill とも呼ばれ、“George Stephanopolous”などの長い名前をどのようにして画面に収めるかという、オートメーションにおける 問題を解決します。 テンプレートは、CG オペレータによって作成されたファイルです。 テンプレートによって、レイアウトとテキストのスタイルが決まります。実際のテキストは、ニュースルーム オートメーションプログラムによって CG に送信され、CG はそれを ATX ファイルとして保存します。 ATX ファイルは、メモ帳を使用して読み取ることができます。 多くのニュースルームオートメーションシステムでは、CG への“データのダンプ”に限定していますが、 一部のシステムは CG ページの表示もトリガします。 このようなシステムは、一般に“コントローラ”と呼ばれます。コントローラを持たないオートメーションシス テムでは、CG オペレータが ATX ファイルを読み込みます。 伝統的なオートメーションには、以下のものが必要です。 ・ ニュースルームオートメーションシステム ・ Deko(オートメーションオプション付き) ・ 2 つの間の RS-232 シリアルケーブル ・ Deko 上のテンプレート(置換可能なレイヤーを含む) オートメーションのための Deko のセットアップについては、『Avid On-Air Graphics Setup and Configuration Guide』を参照してください。 ニュースルームオートメーションの例 以下に、オートメーションの動作例を示します。 ジャーナリストやプロデューサーが、ニュース記事に登場する人々の名前を入力します。 これらの名前は、既存のテンプレートの名前または ID 番号とともに Deko に送信されます。 Deko オペレータによって作成されたテンプレートは、レイアウト、グラフィック、およびテキストのスタ イルを含んでいるファイルです。名前は、テンプレートの空欄に自動的に挿入されて、適切なニュース 項目で表示されます。この例では、Deko は、ニュースルームシステムから Deko に“プッシュ”された データを受信しています。 Deko は、システムに情報を問い合わせることによって、データを“pull(プル)”することもできます。 - 384 - 第 16 章 Automation(オートメーション) オートメーションオプションには、以下が含まれます。 ・ I.I.I.プロトコル(シリアルとネットワークの両方) ・ タイムコードコントロール ・ データベース接続 次の表に、オートメーションシステムからの代表的なコマンドの流れを示します。 オートメーションコマンド 説 明 first command second command third command fourth command 最初のコマンドは、“メッセージ”ディレクトリを C:¥NEWS7 に変更します。 これは、.ATX ファイルが保存され、.DKO ファイルが読み取られるディレクトリです。 Deko は、現在のグラフィックディレクトリでも.DKO ファイルを検索します。 備考:コマンドでは、ドライブ名からディレクトリを区切るためにスラッシュ(/)が使用され、コロン (:)は使用されません。バックスラッシュ(\)は、オートメーション引数を区切るために使用されま す。 2 番目のコマンドは、2“フィールド”相当のデータを含んだ 100.ATX という名前のファイルを作成 します。最初のフィールドは、“John Cheever”であり、2 番目のフィールドは“Author”です。こ の ATX ファイルは、2000.DKO という名前のテンプレートファイルを参照します。 2000.DKO では、最初の 2 つのレイヤーが置換可能として設定されていなければなりません。 3 番目のコマンドは、ファイル 100.ATX を表示します。 何も問題がない場合、Deko はファイル 2000.DKO を表示しますが、最初の置換可能フィールド は“John Cheever”に、2 番目の置換可能フィールドは“Author”になっています。 書式、フォント、位置などは、このテンプレートファイル 2000.DKO によって指定されます。 4 番目のコマンドは、ファイル 101.ATX を作成します。 このファイルは、100.ATX と同じテンプレートファイルに基づいて、別の 2 フィールド分のデータを 含みます。そして、最後のコマンドは、101 を表示します。 M\C/NEWS7\\ W\100\2000\John Cheever\Auther\\ Y\100<F8>\\ W\101\2000\Justice Brennan\U.S. Supreme Court\\ Y\101<F8>\\ Deko は、正しく書式化されたコマンドのそれぞれをアスタリスク(*)によって受信確認します。 メッセージは、正しく書式化できても、望ましい結果にならないこともあります。 例えば、存在しないディレクトリに変更するコマンドや、欠落しているファイルを読み取るコマンド などです。 オートメーションを使用して Deko をカスタマイズする オートメーションは、特定のアプリケーションに応じて Deko 製品をカスタマイズするための非常に柔軟な 手段にもなります。 オートメーションプロトコルの拡張である“K”コマンドは、Deko にマクロを送信するために使用されます。 これにより、カスタマイズされたアプリケーションから Deko を完全に制御することができます。 開発者は、競馬のトラック、ケーブル中継局、スポーツスタジアムなどで、Deko 用のカスタムアプリケー ションを作成しています。 Deko を制御するプログラムは、シリアル回線またはネットワーク接続経由で Deko にコマンドを送信す ることができます。 Deko では、データの入力や更新のための簡単なカスタムインターフェイスを容易に作成できます。 そのメリットは驚くほどです。Deko 上で実行するカスタムインターフェイスは、マシンのパワーへの、あら かじめパッケージ化されたアクセスとなります。これにより、比較的経験の浅いユーザーでも、きわめて 洗練されたエフェクトを作成することができます。 単純化されたインターフェイスは、初心者オペレータの選択肢を制限することによって、エラーを防ぐ役 目も果たします。経験豊富なオペレータは、常に Deko のパワーと柔軟性をフルに活用することができま す。 詳細については、「I.I.I.プロトコルについて」を参照してください。 - 385 - 第 16 章 Automation(オートメーション) I.I.I.プロトコルについて ChyronTM ファイルを受け入れるために開発された I.I.I.プロトコルによって、2 つの方法で Deko を正 確に制御できます。 ・ 外部コンピュータによってシリアル入力ポートを使用して。マクロコマンドを使用して、任意のバ イトおよび文字列を入出力できます。 ・ Avid iNEWS、Comprompter、AP ENPS、DCM などのニュースルームオートメーションシス テムによって。 タイムコードコントロールは、SMPTE タイムコードによるグラフィックとシーケンスの正確な同期を可能 にします。詳細については、「タイムコードコントロールを使用してシーケンスを制御する」を参照してく ださい。 備考: Grass Valley Group プロトコル EMEM および PEGS を使用して外部から Deko を制御するには、オート メーションオプションは不要です。 Deko のオートメーションインターフェイスにアクセスする Automation ウィンドウを開くには: ・ 次のいずれかを行います。 - [View>Automation]を選択します。 - <Alt+V>を押してから、<A>を押します(SK)。 Automation ウィンドウが開きます。 次の表に、Automation ウィンドウのオプションを示します。 Automation オプション 説 明 Type ID Port Status [Clear]ボタン CMD in Unicode Automation Enabled 使用するオートメーションプロトコルを示します。 オプションは次のとおりです。 ・ None ・ EMEM - Grass Valley Group 200 および 300 スイッチャーで使用されるプロトコル。 ・ PEGS - Grass Valley Group エディタで使用されるプロトコル。 ・ I.I.I. - 非 Deko コマンドを使用するためのオプションプロトコル。 Deko を識別します。オートメーションホストに接続されている Deko が 1 つだけの場合、ID 設定 は 1 です。 オートメーションインターフェイスに使用される COM ポート(通信ポート)またはネットワークパイ プの名前。 現在の接続ステータスとメッセージ履歴。 [Status]ボックスのデータをクリアします。 コマンドの送信と返信の受信を Unicode で行いたい場合のみ、このオプションを選択します。 オートメーションインターフェイスを有効/無効にします。 詳細については、「Deko を起動するたびに、すぐにオートメーションを開始する」を参照してくださ い。 Deko を起動するたびに、すぐにオートメーションを開始する Deko では、Deko を起動するたびに、オートメーションインターフェイスを自動的に開くことができま す。 Deko を起動するたびに、すぐにオートメーションを開始するには: 1. Automation ウィンドウで、[Automation Enabled]を選択します。 2. [Options>Save Settings now]を選択します。 これで、Deko を起動するたびに、Automation ウィンドウが開きます。 - 386 - 第 16 章 Automation(オートメーション) オートメーションで Deko グラフィックを使用する オートメーションで Deko グラフィックを使用するときには、オートメーションホストからテキストデータを受け 入れるグラフィックのレイヤーを定義する必要があります。 レイヤーを定義したら、テンプレートファイルを作成して、置換する最初の数レイヤーを設定することができ ます。 オートメーション用のレイヤーを定義する オートメーションで Deko グラフィックを使用するには、オートメーションホストからテキストデータを受け入 れるグラフィックのレイヤーを定義する必要があります。 レイヤーがオートメーションデータを受け入れるには、3 つの方法があります。 ・ Replace(置換) - Replace フィールドは、オートメーション(.atx)ファイルからデータを取得し ます。.atx ファイルを読み取ると、Deko がグラフィックの置換フィールドを ファイル内のデータに置換します。 ・ Query(クエリー) - Query フィールドを使用すると、オートメーションインターフェイスは、ユー ザーが指定した間隔でホストに更新情報を要求します。 標準データベースと Deko の接続については、「Deko からデータベースに 問い合わせる」を参照してください。 ・ SQL - SQL データベースクエリーは、Deko と同じマシン上またはネットワーク上の各種のデー タベースにアクセスします。これが機能するためには、クエリーを行うデータベースの種 類に応じた適切な ODBC ドライバをインストールする必要があります。 オートメーション用のレイヤーを定義するには: 1. Automation ウィンドウを開きます。 2. [Automation Enabled]を選択解除して、ウィンドウを閉じます。 3. Deko で、グラフィックを開き、定義したいレイヤーを選択します。 4. [Style]ダイアログボックスで、[Layer]タブをクリックします。 備考: [Auto Update]選択項目が表示されていない場合は、ウィンドウ下部の[More]をクリックしてください。 5. [Auto Update]で、次のいずれかを行います。 ・ オートメーションインターフェイスから、指定した時間内の更新を自動的にチェックしたい場 合は、[Query]ボタンをクリックして、更新頻度を入力します。 クエリー更新頻度は、オートメーションホストに更新情報を要求する時間間隔(秒数)を指定 します。更新頻度をゼロに設定した場合、オートメーションインターフェイスは、ファイルが開 かれたときに一度だけ要求を発行します。 ・ グラフィックの置換フィールドを.atx ファイル内のデータで置き換えたい場合は、 [Replace]ボタンをクリックします。 ・ 指定したデータベースにデータを要求したい場合は、[Sql]ボタンをクリックします。 詳細については、「Deko からデータベースに問い合わせる」を参照してください。 オートメーション用のテンプレートファイルを作成する テンプレートファイルは、最初の数レイヤーが“置換”用に設定されている Deko ファイルに過ぎません。 テンプレートファイルを作成するには、2 つの方法があります。 このセクションでは、テンプレートファイルを作成する方法の 1 つを説明します。 このテンプレートファイルは、その後、ニュースルームコンピュータシステムによって完成されます。 オートメーションインターフェイスによって挿入されるテンプレートファイルを作成する Deko を使い慣れているユーザーは、レイアウトを完成した後、[Text To Field]を使用する代わりに テキストフィールドを使用してファイルを作成することができます。 その場合は、ステップ 3 から始めてください。 - 387 - 第 16 章 Automation(オートメーション) オートメーションインターフェイスによって挿入されるテンプレートファイルを作成するには: 1. Deko 内で、外観をデザインし、フォントと色を選択します。必要な場合は、1 つのレイヤーだけ でデザインして、画面上にサンプルテキストを入力することができます。 備考: 外観をデザインして作成したら、テキストフィールドを作成することができます。オートメーションによって 更新する必要があるテキストブロックのそれぞれを、それぞれのレイヤーに入れる必要があります。 2. 単語のグループごとに、以下のステップを繰り返します。 a. テキストを強調表示します。 b. [Text>Text to Field]を選択します。強調表示されたテキストがそれ専用のレイヤーに なります。 3. [Layer>Properties]を選択して、オートメーションによって挿入されるレイヤーのプロパティを 変更します。 [Text]ダイアログボックスが開き、[Layer]タブが選択されています。 備考: CG ページを置換可能レイヤーと置換不能レイヤーの両方で構成することはできません。 このウィンドウには 2 画面あります。 4. [More]ボタンをクリックします。 [Text]ダイアログボックスの上部に[Justification]セクションが、下部に[Update]セクション が表示されます。 5. オートメーションによって挿入される各テキストレイヤーについて、次のようにします。 a. [Auto-Update]セクションで、[Replace]ボタンをクリックします。 これを行うと、レイヤーに入力したテキストが消去されます。この設定により、オートメー ションインターフェイスからレイヤーを更新することができます。 b. [shrink-to-fit]を選択します。 c. [Word Wrap]を選択解除します。 d. オプションで、レイヤーのテキストの配置を選択することができます。 e. <Alt+PageUp>を押して、次のレイヤーに移動します。 備考: “テキストフィールド”と“レイヤー”は、同じものを指す 2 つの名前です。 Deko には、長方形のグラフィックレイヤーもあります。 備考: 規則として、最初の数レイヤーは置換可能でなければなりませんが、ちょっとしたコツがあります。 例えば、半透明の長方形、他のグラフィックレイヤー、またはロゴを含んだテキストレイヤーがあり、そ れを 1 つまたは複数の置換可能レイヤーの手前に表示したい場合は、レイヤー番号を小さくする必要 があります。1 つのレイヤーは長方形の手前に表示して、他の 2 つのレイヤーが長方形によって半ば 隠されるようにしたいと仮定します。 解決策は簡単です。レイヤー1、3、および 4 を置換可能レイヤーにして、長方形をレイヤー2 にします。 次に、オートメーションシステムが 4 フィールドのデータを送信するように設定します。 2 番目のフィールドは置換不能レイヤーによって無視されますが、他の 3 フィールドのデータは受け入 れられます。 6. レイヤー1 として最初に更新されるレイヤーから順に、置換可能として設定されたレイヤーのレ イヤー順序を再割り当てします。レイヤー順序を再割り当てするには、各レイヤーについて次 のようにします。 a. 各レイヤーを選択します。 b. <Ctrl++>を押して、レイヤーを手前に移動するか、<Ctrl+->を押して、レイヤー を奥へ移動します。 備考: レイヤー1 は、オートメーションインターフェイスからの最初のデータセットを受け取ります。 レイヤー2 は 2 番目を受け取ります。以下同様です。 7. ファイルを DKO ファイルとして保存します。 備考: ほとんどの新式システムでは、テンプレートファイル名は番号でなければなりません。 このファイルがテンプレートです。 - 388 - 第 16 章 Automation(オートメーション) 8. ファイルを保存するには、次のようにします。 a. グラフィックウィンドウが選択されていることを確認します。 b. [File>Save Graphic As]を選択します。 [Save Graphic As]ダイアログボックスが開きます。 c. このテンプレートに割り当てる番号を入力して(900 など)、<Enter>を押します。 この手順を完了すると、レイヤー1 が“Replace”(置換)に設定されたファイルができます。 また、オプションで、レイヤー2、3 などができます。 備考: 置換可能フィールド付きのグラフィックを使用するには、[Options>Preferences]をクリックします。 [Common]タブをクリックして、[Use bitmap, if available, rather than rerendering]が選択され ていないことを確認します。 置換するテンプレートレイヤーの順序を再割り当てする 置換するテンプレートレイヤーの順序を再割り当てするには: 1. レイヤーを選択します。 2. Style ウィンドウで、[Auto-Update]の下の ID 矢印をクリックして、優先順位を割り当てます。 テンプレートを使用して、正常な接続を確認する Deko と外部の制御プログラムの間に正常な接続が確立されると、Automation ウィンドウにデータが 表示されます。完全なコマンドが Deko に送信されると、Deko はアスタリスク“*”で応答します。 詳細については、「正常な接続の例」を参照してください。 正常な接続の例 ニュースルームオートメーションシステムが次のように送信します。 W\100\900\layer one text\layer two text\\<0d> <0a> Deko は、次のように応答します。 * Automation ウィンドウの表示領域でメッセージを確認することができます。 この例では、 ・ w = レイヤーに書き込む ・ 100 = 送信テキストが保存される ATX ファイルの名前 ・ 900 = テンプレートファイルの名前 ・ Layer one text = 最初のレイヤー(“Replace”に設定されていなければなりません)の分とし て送信されたテキスト ・ Layer two text = 2 番目のレイヤー(“Replace”に設定されていなければなりません)の分 のテキスト ・ ¥¥ = コマンド終了記号 ・ <OD> = キャリッジリターン ・ <OA> = ラインフィード このコマンドに応答して、Deko は、100.ATX という名前のファイルを作成します。 このファイルには、このコマンドによって送信された 2 行のテキストを含んでいます。 .dko ファイルの名前、この例では 900.DKO は、テンプレートとして機能します。 1. Deko で、[File>Open]を選択します。[Open]ダイアログボックスが開きます。 - 389 - 第 16 章 Automation(オートメーション) 2. ファイルの完全な名前(100.ATX)を入力して、<Enter>を押します。 Deko は 100.ATX を探して、それがテンプレートファイルを指しているかどうかを確認します。 ファイル 900.DKO がディスクから読み取られて、置換可能フィールドに 100.ATX 内のデータが 挿入されます。 備考: 一部のオートメーションシステムは、Deko に CG ページを表示させるコマンドも送信します。 例えば、Y\100<F8>\\は、ファイル 100.ATX の表示をトリガします。 Deko からデータベースに問い合わせる オートメーションオプションには、Deko がデータベースから情報を読み取って表示できる動的機能が含まれ ています。これは、データベースにクエリーして、そのデータベース内のフィールドの値を表示するようにレイ ヤーをセットアップできることを意味します。 データベースクエリーは、ニュースルームオートメーションシステムに問い合わせを送信する Deko の既存 のクエリー機能とは違います。データベースクエリーは、ローカルシステムドライブに保存されているか、 LAN または WAN 経由でアクセスされるデータベースファイルに問い合わせを送信します。 データベース接続機能を使用するには、そのデータベースソースをサポートする ODBC ドライバがインスト ールされている必要があります。 ODBC ドライバは、データベースソフトウェアパッケージのインストールとセットアップの際に自動的にインス トールされます。また、データソース名(DSN)を指定する必要があります。 インストールされている ODBC ドライバを確認する インストールされている ODBC ドライバを確認するには: 1. デスクトップ下部の[スタート]をクリックします。 2. [設定>コントロールパネル]を選択します。 3. [コントロールパネル]ウィンドウで、[データソース(ODBC)]アイコンをダブルクリックします。 4. [ODBC データソースアドミニストレータ]ダイアログボックスで、[ドライバ]タブをクリックします。 DSN を指定する DSN を指定するには: 1. デスクトップ下部の[スタート]をクリックします。 2. メニューから、[設定>コントロールパネル]を選択します。 3. [ODBC]アイコン を選択して、[ODBC データソースアドミニストレータ]ダイアログボックス を開きます。 4. データソースの作成方法に応じて、以下のいずれかを選択します。 ・ ユーザーDSN - ユーザーだけに表示され、現在のマシンでのみ使用可能なデータソー スを作成します。 ・ システム DSN - 現在のマシン上すべてのユーザーに表示されるデータソースを作成し ます。 ・ ファイル DSN - データプロバイダに接続でき、正しいドライバがインストールされている 複数のユーザーで共有できるデータソースを作成します。 5. [追加]ボタンをクリックします。 6. データソースをセットアップしたいドライバを選択します。 7. [完了]をクリックします。 8. データソース名を入力します。 9. [選択]ボタンをクリックします。 10. データベースファイルに移動して、[OK]をクリックします。 11. [OK]を 2 回クリックして、ダイアログボックスを閉じます。 - 390 - 第 16 章 Automation(オートメーション) データベースにクエリーするようにレイヤーをセットアップする データベースにクエリーするようにレイヤーをセットアップするには: 1. レイヤーを選択します。 2. [View>Database]を選択します。 [Database]ダイアログボックスが開きます。 データベースからテーブルを選択します レコード番号を選択します 3. データベース名を選択します。データベース名は、[ODBC データソースアドミニストレータ]で定 義されます。 4. [Connect]を選択します。これによって、Deko は指定されたデータベースに接続することができ ます。 5. [From Table]メニューから、データベース内のテーブルを選択します。 6. レコード番号を選択することによって、そのテーブル内のレコードを指定します。 7. [Field Value]フィールドに、フィールドの値を入力します。 特定の値として“ハードコード化”するか、変数$FieldVaule を入力し、後でコマンドバーを使用し て変数の値を更新することもできます。詳細については、648 ページの「変数フィールド値を使用 する」を参照してください。 8. [Display Field]フィールドで、レイヤーにデータを表示したいフィールドを選択します。 9. [Frequency]ボックスに値を入力して、データソースに更新を要求する時間間隔(秒数)を指定し ます。[Frequency]を 0 に設定した場合、オートメーションインターフェイスは要求を 1 回だけ発 行します。 10. [Create Query]をクリックして、このデータベースクエリーを現在のレイヤーに関連付けます。 - 391 - 第 16 章 Automation(オートメーション) 備考: 現在のレイヤーに関連付けられたクエリーが Database ウィンドウに読み込まれるようにしたい場合は、 以前にデータベースクエリーがセットアップされたレイヤーを選択して、[Read Query]をクリックすると、 Database ウィンドウ内のそのレイヤーに対して指定済みのオプションが表示されます。 変数フィールド値を使用する 変数フィールド値を使用するには: 1. [View>Command Bar]を選択します。 デスクトップ下部にコマンドバーが開きます。 2. コマンドバーのテキストボックスに、$FieldValue=n(n は値)と入力します。 3. [Play]をクリックして、コマンドを実行します。 4. データベースにクエリーするグラフィックレイヤーをセットアップして、Database ウィンドウの [Field Value]で[$FieldValue]を選択します。 グローバルフィールド値の設定と使用 グローバルフィールド値を設定するには: 1. [View>Command Bar]を選択して、デスクトップ下部にコマンドバーを開きます。 2. コマンドバーのテキストボックスに、global $FieldValue と入力します。 3. [Play]をクリックして、コマンドを実行します。 グローバルフィールド値を使用するには: 1. レイヤーの[Field Value]を[$FieldValue]に設定します。 2. [Create Query]をクリックします。 3. コマンドバーから、$FieldValue = n(n は値)と入力します。 4. コマンドを実行します。すべての値が更新されます。 - 392 - 第 17 章 オプションインターフェイスにアクセスする Deko では、2 つのパワフルなオプションインターフェイス(DekoObjex と Rocket)を使用することができます。 DekoObjex 備考: 既存のシステムでこのオプションが使用可能かどうかを知るためには、[Options>Enabled Options]をクリック します。 DekoObjex は、マスター・コントロール環境でリアルタイムのデータ、音声、及びビデオの再生、そしてセル アニメーションを組み込むためのダイナミックなツールです。 DekoObjex を次のような目的で使用します。 ・ レイヤー化したビジュアル・オブジェクトと音声オブジェクトで構成されるシーンを作成する。 ・ オブジェクトに動作を加えてシーンをアニメ化する。 ・ シーン内のオブジェクト再生をコントロールします。 完全な情報は、『DekoObjex ユーザーズガイド』を参照してください。 シーンの再生のために DekoObjex コントローラにアクセスするには: Deko から、[View>DekoObjex Controller]をクリックします。 [DekoObjex Controller]が表示されます。 - 393 - 第 17 章 オプションインターフェイスにアクセスする シーン作成のために DekoOBJEX Author にアクセスするには: Deko から、[View>DekoObjex Author]をクリックします。 [DekoObjex Controller]の上にある[DekoObjex Author]ボタンをクリックします。 [DekoObjex Author]インターフェイスが表示されます。 Deko に戻るには: 以下のいずれかの操作を実行します。 ・ このセッションで DekoObjex を再び使用する予定がなければ、タイトルバーの右上にある [Close]ボタンをクリックして閉じます。 ・ タイトルバーの右上にある最小化ボタン(-)をクリックして、Deko インターフェイスを使用している 間 DekoOBJEX を開いたままにします。 DekoObjex オーサから DekoObjex コントローラに戻るには: タイトルバーの右上にある最小化ボタン(-)をクリックして、コントローラ・インターフェイスを使用する間タ スクバー上に DekoObjex Author を表示させたままにします。 ROCKET 備考: 既存のシステムでこのオプションが使用可能かどうかを知るためには、[Options>Enabled Options]をクリック します。 Rocket オプションは、3D グラフィック要素の作成とアニメ化のためのアプリケーションである Rocket を Deko と統合します。このオプションを使用すると、Windows デスクトップ上のアイコンから Rocket を起動 して、Deko 用に作成された文書内の 3D 要素の作成、アニメ化、及び表示ができます。 Rocket は、 Deko をサーバーとして使用して Deko グラフィックにアクセスします。 Rocket の完全な情報に関しては、お手元の『Rocket ユーザーズガイド』または Rocket のオンライン・ヘ ルプを参照してください。 - 394 - 付録: シェイプドおよびアンシェプドキーイングを使用する ビデオ制作環境で複数のソースを操作するには、個別のビデオ+キー要素を正しく結びつけるミキシング操作 が必要です。この操作は、通常、オンエア包装に使用されるグラフィックシステム、キャラクタジェネレータ、 DVE(Digital Video Effects)、およびスイッチャーに見られます。 伝統的に、この環境では 2 種類のキーイングが使用されてきました。すなわち、“Shaped(シェイプド)”および “Unshaped(アンシェイプド)”キーイングです。 この 2 つの方法は、交互に使用することはできず、ときには混乱と正しくない操作の原因となることがあります。 次のトピックでは、以下について説明します。 ・ シェイプド対アンシェイプド合成 Shaped 対 Unshaped 合成 放送環境では、ビデオ信号とキー信号は、通常、2 つの個別の信号で伝送されます。 “Shaped(シェイプド)”と“Unshaped(アンシェイプド)”という用語は、個別のキー信号が関連するビデオ (またはフィル)信号とどのように組み合わされて、透明なソースを表すかを指します。 Shaped(シェイプド) “Shaped”は、キーがビデオ信号に“あらかじめ適用された”(またはあらかじめ掛けられた)ビデオとキ ーのペアを指します。 これは、次の図に示されているようなソフトで半透明の境界線を持つオブジェクトで明らかです。 Shaped ビデオ信号 Shaped キー信号 この例では、英字“O”はソフトな境界線を持ち、ビデオ信号とキー信号の両方に表示されています。 このグラフィックをキーイングすると、次の図に示されているように、半透明の境界線を通してバックグラ ウンド画像が表示されます。 キーイングの結果 Unshaped(アンシェイプド) “Unshaped”は、キーがビデオに“あらかじめ適用”されていないビデオとキーのペアを指します。 この場合、透明度はすべて、キー信号によって表されます。 次の図は、同じ例をアンシェイプド環境で示したものです。 - 395 - 付録: シェイプドおよびアンシェプドキーイングを使用する Unshaped ビデオ信号 Unshaped キー信号 このグラフィックがキーイングされると、次の図に示されているように、シェイプドの場合とまったく同じよう に、半透明の境界線を通してバックグラウンド画像が表示されます。 キーイングの結果 数式 2 つのキーイングソースを結びつけるキーヤーまたはスイッチャーは、それらの形式(shaped または unshaped)を考慮する必要があります。 キーイング入力の形式に応じて、2 つの異なる数学関数が使用されます。 それらの数式を以下に示します。 アンシェイプドキーイングでは、ビデオ(V)とキー(K)の 2 つのソースをミックスするために、次の数式が使 用されます。 シェイプドキーイングでは、ビデオとキーの 2 つのソースをミックスするために、次の数式が使用されま す。 どちらの場合もキーの数式は同じですが、ビデオの数式は、アンシェイプドキーイングよりシェイプドキー イングの方がはるかに単純です。 キーをビデオにあらかじめ適用することにより、合成結果を生成するために必要な計算が大幅に削減さ れます。 このため、グラフィックやマルチレイヤー合成の世界では、シェイプドキーイングが標準になっています。 - 396 - 付録: シェイプドおよびアンシェプドキーイングを使用する 比較表 複数レイヤーの操作が単純化されるので、グラフィックシステムはすべての合成機能をシェイプドキーイ ングに依存しています。逆に、ライブ DVE システムは、伝統的にアンシェイプドキーイングを使用してい ます。これは、アンシェイプドキーイングの方が、全画面ビデオへのエフェクトの適用が容易になるため です。 次の比較表に、シェイプドキーイングとアンシェイプドキーイングの主な操作の違いを示します。 機能 シェイプド アンシェイプド Keying Process Preview Standardization Production Switches Additive(単純) ビデオをプレビューすると、透明度が正しく表示されま す。 ほとんどのグラフィック、合成、およびコンピュータベ ースのシステムがシェイプドキーイングプロセスを使 用しています。 最近のスイッチャーのほとんどは、シェイプドキーイン グをサポートしています。ただし、旧式のアナログスイ ッチャーの中には、アンシェイプドキーイングしかサポ ートしていないものもあります。 - 397 - Multiplicative(より複雑) ビデオをプレビューしても、透明度は正しく表 示されません(ソフトな境界線になりません)。 N/A ほとんどのスイッチャーは、アンシェイプドキ ーイングをサポートしています。 ショートカット・キー集 - 398 - ショートカット・キー集 Layout の選択 Motion Compose Shift+Ctrl+M Window の選択 Background Shader Browser Clip Editor Command Bar Graphic Layer Browser Macro Preset Styles Preview Program Sequence Shader Style Typeface Browser Next Window Close Window Ctrl+F7 Ctrl+L Ctrl+E F4 F5 Shift+Ctrl+B F2 Alt+F7 Alt+F5 Alt+F6 F11 F7 F6 Ctrl+T Ctrl+Tab Ctrl+F4 背景とレイヤー Clear Layers Clear Background Clear Layers and Background Clear Text in Layer Bring Layer Forward One Send Layer Back One Bring Layer To Front Send Layer To Back Next Layer Previous Layer Append Layers (Alt Read) Replace Layers Replace Background F8 Ctrl+F8 Alt+F8、または F8 F8 Shift+Ctrl+T Ctrl+(プラス・キー) Ctrl-(マイナス・キー) Alt+(プラス・キー) Alt-(マイナス・キー) Alt+Page Up Alt+Page Down Alt+F9 Alt+F10 Ctrl+F9 チャンネル制御 Swap Preview and Program Transfer Preview to Program Transfer and Read Next File F3 Ctrl+F3 F10 Clip 制御 Clear Clip Mute Clip Pause Clip Play Clip Stop Clip View Clip Overlay View Clip Record Shift+Alt+C Shift+Alt+M Shift+Alt+A Shift+Alt+P Shift+Alt+S Shift+Ctlr+O Shitf+Ctrl+R - 399 - ショートカット・キー集 カットとペースト Cut Copy Paste Ctrl+X Ctrl+C Ctrl+V ファイル Open (Read) Save As (Record) Save (Alt Record) Read Next New Delete File Create Directory Print F9、または Ctrl+O F12 Alt+F12、または Ctrl+S F10 Ctrl+N Ctrl+Delete Ctrl+F12 Ctrl+P 検索と置換 Find Find Next Replace Ctrl+F Ctrl+G Ctrl+H テキストのフォーマット Bold Italic Underline Ctrl+B Ctrl+I Ctrl+U テキストのジャスティフィケーション Justification Off Bottom Left Bottom Center Bottom Right Middle Left Middle Center Middle Right Top Left Top Center Top Right Ctrl+0(Ctrl+テンキーの 0 のキー) Ctrl+1(Cttl+テンキーの 1 のキー、以下同様) Ctrl+2 Ctrl+3 Ctrl+4 Ctrl+5 Ctrl+6 Ctrl+7 Ctrl+8 Ctrl+9 マクロ Record Macro Play Macro Pause Macro Cancel Macro Playback Ctrl+F2 Alt+F2 Pause Ctrl+Cancel 各種機能 Help Undo Redo Exit Deko F1 Ctrl+Z、または Alt+Back Ctrl+Y Alt+F4 - 400 - ショートカット・キー集 モーション Play Motion Shift+Alt+p Output View 制御 Hide CG Hide Clip Hide Video Input Ctlr+Alt+D Ctlr+Alt+C Ctlr+Alt+V プリセットスタイル Preset Style 1 Preset Style 2 Preset Style 3 Preset Style 4 Preset Style 5 Preset Style 6 Preset Style 7 Preset Style 8 Shift+F1 Shift+F2 Shift+F3 Shift+F4 Shift+F5 Shift+F6 Shift+F7 Shift+F8 テキストとレイヤーの選択 Select Character Select All Select Field Select Layer Select at Tab Select at Style Select Previous Layer Select Next Layer Shift+矢印キー Ctrl+A Shift+Ctrl+A Shift+Ctrl+L Shift+Alt+T Shift+Ctrl+S Alt+Prior Alt+Next シーケンス Pause Sequence Cancel Sequence Play Sequence Pause Ctrl+Pause Alt+Enter テキストやレイヤーの変形 Kerning Mode Move Mode Move rows up Move rows down Exchange text row up Exchange text row down Rotate Mode Scale/Width Mode Toggle Coarse/Fine Ctrl+K Ctrl+M Alt+↑ Alt+↓ Shift+Alt+↑ Shift+Alt+↓ Ctrl+R Ctrl+W Ctrl+スペース・バー - 401 - ショートカット・キー集 F1 - F12 キー Shift + Alt + Ctrl + F1 Help Style 1 Help On F2 Macro Style 2 Macro Play Macro Record F7 Shader F8 Clear Shift + Style 7 Style 8 Alt + Preset Styles Bgd Shader Clear All Ctrl + Clear Bgd F3 Swap Style 3 F4 Cmd Style 4 Edit Deko F5 Graphic Style 5 Preview F6 Style Style 6 Program Preview to Program Close Window Next Pane Pick Style F9 Read (Open) F10 Read Next F11 Seq F12 Save As Effect Playback Save As Style Edit Save Graphic Compose Create Directory Append Layers Open File to Bgd - 402 - Replace Layers Graphic Revert
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