• ポケモンの誕生 • ポケモンビジネスの概要 • メディア展開の流れ • 海外

「ポケットモンスター」にみる
企業間関係の考察
AGENDA
• ポケモンの誕生
• ポケモンビジネスの概要
• メディア展開の流れ
• 海外展開
• まとめ
チーム・ピカチュウ!?
遠藤 ・ 斉藤 ・ 佐久間 ・ 中井 ・ 吉岡
ポケモンを誕生させた3者の関係
ポケモンの誕生
ポケモンを誕生させた3要素
1)ゲームクリエイター「田尻智」の存在
・ 「天才プレーヤー」 → 「天才クリエイター」 へ転身。
・ 「ゲームボーイ」の通信機能を「対戦」ではなく「データ交換」に
利用することを着想。ロールプレイングゲームとしての「ポケモ
ン」をイメージ。(1990年)
ゲームプロデュース
ゲームプロデュース
㈱ゲームフリーク
㈱ゲームフリーク
代表者
代表者
㈱クリーチャーズ
㈱クリーチャーズ
田尻
田尻 智
智
開発資金
代表者
代表者
役割:ディレクター
としてゲーム
をデザイン
開発委託契約
2)ゲームプロデューサー「石原恒和」の存在
・
開発委託契約
ゲームクリエイト
ゲームクリエイト
テレビゲーム全書「電視遊戯大全」を1988年に発刊。その頃から
既に「日本屈指のテレビゲーム業界通」と言われる存在。
企画提案
3)任天堂のゲームハード機「ゲームボーイ」用の
ゲームソフト開発を巡る柔軟な体制作り
・ 「テレビゲーム業界は天才に頼る業界である」と認識。
・ 天才ゲームクリエイターに知恵と技術と資金を出す為の受け皿と
して、外部のソフトハウスを積極活用。
石原
石原 恒和
恒和
役割:プロダクション・
マネージャー
開発費支出
斯くして
任天堂㈱
任天堂㈱
1990年 企画提案
窓口
窓口
1996年 完成
川口
川口 孝司
孝司(総務課長)
(総務課長)
役割:法務の面から開発進行を見守る
ポケモンの市場規模
2001年キャラクター人気ランキング
☆ 国内グッズ販売
(単位:百万円)
1999年度 2000年度 2001年度
2002年度
キャラクターグッズ
市場規模
2,070,000
1,660,000
1,630,000
4,710
㈱ポケモン
ライセンス収入
ポケモン シェア
16.68%
12.14%
(推定)
7.58%
商品上代
の3%
ポケモン
ライセンス料
201,524
123,717
157,000
ポケモングッズ
市場規模
ポケモングッズ
市場規模
345,276
国内グッズ販売のみで1999年度からの累計8,000億円以上
出所:株式会社キャラクターデータバンク 『CharaBiz DATA① 2002』
帝国データバンク
☆ 国内のグッズ販売以外 : ゲーム、TV、映画など
2000年度におけるグッズ販売以外の市場規模は約2,000億円
1
ハローキティ
2
くまのプーさん
8.53%
3
ポケットモンスター
7.59%
4
とっとこハム太郎
6.51%
5
ミッキーマウス
5.25%
6
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ
4.22%
7
ミッフィー
3.55%
8
それいけ!アンパンマン
3.29%
9
スヌーピー
2.36%
10 ドラえもん
ポケモンビジネス累計では2兆円以上!!
2.26%
出所:株式会社キャラクターデータバンク 『CharaBiz DATA① 2002』
☆ 海外マーケット
2000年度の海外におけるポケモンの市場規模は約2,000億円
11.09%
ポケットモンスターは、3位を維持。
4位の「とっとこハム太郎」、6位の「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」はポケット
モンスター同様、様々なメディアを同時に活用する戦略(メディアミックス)を実践。
1
ポケモンのメディア展開の仕組み
メディアミックスとは
メディアミックスによる展開方法
従来のキャラクター展開方法
ゲーム
ゲーム グッズ展開
グッズ展開
ゲームフリーク
ゲームフリーク
クリーチャーズ
クリーチャーズ
任天堂
任天堂
原作者集団
出版メディアミックスプロデューサ
出版メディアミックスプロデューサ
小学館プロダクション(版権管理)
小学館プロダクション(版権管理)
アニメ製作
アニメ製作
JR東日本企画
JR東日本企画
ポケモンライセンスの流れ
任天堂
任天堂
クリーチャーズ
クリーチャーズ
監修者会議
監修者会議
ゲームフリーク
ゲームフリーク
小学館プロダクション主催
小学館プロダクション主催
放送
放送
テレビ東京
テレビ東京
新たなメディアミックスの試み
各メーカー
各メーカー
申請窓口
申請窓口
JR東日本企画
JR東日本企画
商品
品企
企画
画・
・
情報
報発
発信
信拠
拠点
点
商
情
アニメ・
アニメ・
映画
映画
プロデュース
プロデュース
ポケ
ケモ
モン
ン・
・
セン
ンタ
ター
ー
ポ
セ
コミック・
コミック・
雑誌
雑誌
ゲーム製作
ゲーム製作
テレビ東京
テレビ東京
契約:1年単位
• ライセンス生産されたポケモン商品を集め
情報発信する拠点として株式会社ポケモ
ンが運営する。現在、東京、大阪、名古屋、
NYに店舗展開
• 三井物産協力し、ポケモンオンラインの
サービス開始(AOLオンラインの目玉サイ
ト)
• ゲーム、メディア(出版、TV、映画他)、ライ
センス商品に加え新たな試みとしてIT市場
真剣な商品作り・子供の心を捉えること
ロイヤリティー:3%
米国でのメディアミックス戦略
海外への主な展開
【アメリカ】テレビアニメ放映(地方111局)
1998年11月
【香港・台湾】テレビアニメ放映
1999年2月
【アメリカ】テレビアニメ全国ネット放映
1999年6月
【アメリカ】ゲームボーイソフト発売
「POKeMONピンボール」
1999年9月
イベント
テレビ放送直前の各種プロモーション活動
テレビアニメ
・地方局への番組無料供給で90%世帯をカバー
・言語、音楽、キャラクターを米国流に修正
キャラクター名、ゲーム内容を米国流に修正
【独・仏・蘭・ベルギー・ギリシャ・オーストリア】
テレビアニメ放映
カード
【アメリカ】映画全米公開
2000年1月
【イタリア】テレビアニメ放映
2000年2月
【香港・台湾】映画公開
アニメ:62カ国
2000年4月
【仏・ベルギー】映画公開
映画:2作 約300億円(45カ国)
【アメリカ】映画第2弾公開
「ローカライズ」
「ローカライズ」
当時の日本アニメとして
当時の日本アニメとして
は異例の徹底した修正
は異例の徹底した修正
ゲーム
1999年11月
2000年7月
キーワード:
キーワード:
ゲームソフト:4000万本
カードゲーム:120億枚(10ヶ国語)
これらのメディア
に順次展開する
ことでキャラクター
の浸透を図った。
関連グッズ
キーワード:
キーワード:
「コレクション」
「コレクション」
「コミュニケーション」
「コミュニケーション」
ポケモンキャラクターの収集・交
ポケモンキャラクターの収集・交
換欲をかき立てることで、市場の
換欲をかき立てることで、市場の
広がりを狙った
広がりを狙った
全てのメディアの相乗効果で浸透を図る
1998年9月
映画
(‘98年後半∼’99年)
(2001年まで)
2
米国における提携関係
まとめ
小学館プロダクション
海外(日本・アジア以外)で
のライセンスの一元化
マスターラインセンス権
(日本・アジア以外)の付与
米国任天堂(NOA)
ポケモンの成功要因
ライセンスの一元化
でメディアミックス戦
略をとりやすくした
マスターライセンス付与
4 Kid’s Entertainment
米国でのポケモン関
連ビジネスを展開す
るエージェント
ライセンシー(各種メディア)
○二人の天才と、その受け皿
○メディアミックス戦略の成功
・複数企業の参加によるシナジー効果
・複雑化を回避するライセンス管理方法
複数の会社が参画することによりメディアミックスが成功。
しかし、ビジネスの巨大化によりライセンスの一元管理の
必要性が→小学館プロダクションでの一元管理。
↓
ブランド管理の統合会社として「㈱ポケモン」の設立。
ポケモンセンターやIT分野への進出による更なるメディ
アミックス展開を下支えする。
主要キャラクター間の比較
では、「ポケモンは今後も永続できるのか?」
○巨大化したブランドの一元管理の必要性
「㈱ポケモン」の設立 統合マネジメントへ
ディズニー・ルイヴィトンの手法の導入
○キャラクターの「存在感」の育成
「ポケモンはどこで生きているのか?」
お
わ
キャラクター
メディア
ミックスの
有無
ブランド
管理
存在場所
キャラクターが永続的に
創造されていく
ビジネスモデル
ポケモン
◎
○
○
○
ディズニー
○
◎
◎
◎
スヌーピー
△
○
△→×
△→×
キティ
△
○
○∼△
○
り
3