Redistribution Prohibited 再配布禁止 CLARA ONLINE China Internet Report 2014.12.15 知っておきたい!中国モバイルゲーム市場のユーザー特性 CNNIC「2013 年中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014」 (抜粋/参考訳) 株式会社クララオンライン コンサルティングチーム <本調査について> 本調査は中国政府が管轄する中国互聯網絡信息中心(中国インターネット情報センタ ー、CNNIC)が、2013 年 12 月末時点でのデータをまとめたもので、2014 年秋に公 表された。調査は香港、台湾、マカオを除く、全国 31 の省・自治区・直轄市に住むモ バイルゲームユーザー(過去半年以内にモバイル端末でゲームをプレイした経験があ る)を対象としており、コンピュータを用いた電話調査(CATI)によりデータを収集して いる。本レポートでは同報告書からユーザー特性がわかるデータを抜粋、整理した。 1. モバイルゲーム市場概況 2013 年 12 月末時点の中国のモバイルインターネットユーザー数は 5 億人を突破し、 前年末から 8009 万人増加した。インターネットユーザーに占める割合は 81.0%に達し ている。3G・4G サービスの値下げ、Wi-Fi エリアの整備、スマートフォン本体の低価格 化、魅力的なアプリの増加などが相乗効果となってユーザー数の増加を後押ししている。 モバイルインターネットユーザー数と普及率 (億人) 100% 6 60.8% 4 39.5% 2 24.0% 66.2% 69.3% 3.027 3.556 74.5% 4.199 81.0% 5.001 2.334 80% 60% 40% 1.176 20% 0.504 0% 0 2007 Source: CNNIC 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 -1本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判 断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クラ ラオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い たします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日 本国外で配布することは禁止いたします。 © CLARA ONLINE, Inc. 2014 All rights reserved. Redistribution Prohibited 再配布禁止 CLARA ONLINE China Internet Report 2014.12.15 モバイルオンラインゲームのユーザー数は 2.15 億人で、前年末より 7594 万人増加 した。PC で人気のオンラインゲームがモバイルに移植されたり、微信(WeChat)などの コミュニケーションツールや SNS が続々とゲームサービスを始めたりしたことで、ス マートフォンで手軽にゲームを楽しむユーザーが急増している。 2009-2013年 モバイルオンラインゲームユーザー数 (億人) 3 2.15 2 1 1.39 1.07 0.78 0.45 0 2009 2010 2011 2012 2013 Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 通信料金の値下げが進む一方で、モバイルオンラインゲームユーザーの大半は Wi-Fi を利用していることがわかった。Wi-Fi の普及が進んでいるためか、データ通信量を気 にしたことがないと答えたユーザーが前年末より 3.2 ポイント増えて 49.1%に達した。 モバイルオンラインゲームプレイ時の利用ネットワーク 2012年 100% 75.8% 80% 60% 2013年 53.5% 38.8% 40.1% 40% 20.8% 20% 17.1% 0.0% 2.6% 0% Wi-Fi 2G 3G 4G Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 モバイルオンラインゲームプレイ時のデータ通信量 2012年 100% 2013年 80% 60% 40% 45.9% 49.1% 27.5% 22.3% 26.6% 28.6% 常に気にしている たまに気にしている 20% 0% 全く気にしていない Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 -2本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判 断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クラ ラオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い たします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日 本国外で配布することは禁止いたします。 © CLARA ONLINE, Inc. 2014 All rights reserved. Redistribution Prohibited 再配布禁止 CLARA ONLINE China Internet Report 2014.12.15 データ通信量を気にかける心配が減ったことから、ゲーム中に通信をしないオフライ ンゲームだけしか遊んだことのないユーザーは前年末から 34.2 ポイントも減少。逆に オンラインゲームとオフラインゲームの両方、あるいはオンラインゲームのみと答えた ユーザーはいずれも大きく増加している。 プレイするモバイルゲームのタイプ 60% 2012年 53.4% 42.3% 38.5% 40% 24.4% 19.2% 20% 2013年 22.1% 0% オフラインゲームのみ オンラインゲームのみ 両方 Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 モバイルゲームをするようになって PC ゲームをする時間が大きく減ったと答えたユ ーザーは前年の 12.8%から 30.6%に増えており、PC ゲームは全く遊ばなくなったとの 回答も 15.6%に上った。 PCゲームで遊ぶ時間の変化 2012年 12.8% 大きく減少 17.0% 15.8% 少し減少 変化なし 少し増加 大きく増加 遊ばなくなった 3.1% 3.0% 1.1% 1.1% 0.0% 2013年 30.6% 65.9% 33.8% 15.6% 0% 10% 20% 30% 40% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 50% 60% 70% またモバイルゲーム歴が 1 年以下のユーザーの 40.5%が、ゲームを始めたきっかけ はメッセージアプリの微信だったと回答。微信はユーザー数 6 億人(月間アクティブユ ーザー数 4.68 億人)を誇っており、バラエティに富んだゲームを続々と投入しているこ とから、今後もモバイルゲーム人口のすそ野の拡大に貢献しそうだ。 -3本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判 断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クラ ラオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い たします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日 本国外で配布することは禁止いたします。 © CLARA ONLINE, Inc. 2014 All rights reserved. Redistribution Prohibited 再配布禁止 CLARA ONLINE China Internet Report 2014.12.15 2. ゲームユーザーを知る モバイルゲームユーザーの男女比はオフラインゲームで女性が多く、オンラインゲー ムでは男性が多い。また年齢別ではいずれも 30 歳以下が 7 割ほどを占めている。 モバイルゲームユーザーの男女比 男 オフラインゲーム 48.1% 51.9% オンラインゲーム 42.4% 57.6% 0% 女 20% 40% 60% 80% 100% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 モバイルゲームユーザーの年齢層 20歳以下 オフラインゲーム オンラインゲーム 20-29歳 34.5% 36.7% 30-39歳 40-49歳 50歳以上 34.0% 20.8% 9.4% 1.2% 31.8% 20.3% 7.4% 3.8% 80% 100% 0% 20% 40% 60% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 ユーザーの月収別ではオフラインゲームとオンラインゲームに大きな差は見られな かった。中心となっているのは 3001-5000 元のユーザー層である。 モバイルゲームユーザーの月収 9.1% 9.0% 8000元以上 5001-8000元 3001-5000元 2001-3000元 6.9% 7.9% 6.4% 7.1% 8.8% 1501-2000元 1001-1500元 501-1000元 4.8% 6.2% 500元以下 無収入 0% 5% オフラインゲーム オンラインゲーム 12.5% 13.2% 22.9% 15.7% 14.5% 25.9% 10.6% 9.9% 8.7% 10% 15% 20% 25% 30% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 -4本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判 断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クラ ラオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い たします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日 本国外で配布することは禁止いたします。 © CLARA ONLINE, Inc. 2014 All rights reserved. Redistribution Prohibited 再配布禁止 CLARA ONLINE China Internet Report 2014.12.15 ゲームをする場所は、寝室・宿舎(大学生の多くは学内の寮に住んでいる)が全体の 85.8%に上り、家や宿舎にいる時に遊ぶ人が 77.1%を占めた。モバイルゲームはすでに 日常の重要な娯楽手段となっており、隙間時間だけでなく、まとまった時間を使って遊 ぶ傾向もみられる。 モバイルゲームをプレイする場所 寝室・宿舎 85.8% 会社・学校 44.6% 喫茶店・レストラン 40.4% 交通機関 31.9% トイレ 29.7% その他 9.0% 0% 20% 40% 60% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 100% 80% モバイルゲームをプレイするタイミング 家・宿舎での休憩中 77.1% 会社・学校での隙間時間 45.0% 寝る前 44.5% バス停や銀行の待ち時間 35.3% 通勤通学中 23.2% その他 5.8% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 プレイの頻度と 1 回あたりの時間をみると、おおむねオンラインゲームの方が頻繁に 長い時間遊んでいることがわかった。 モバイルゲームをプレイする頻度 オフラインゲーム 17.8% 15.5% 2-3日に1回 週に1回以下 39.4% 35.5% 34.0% 毎日1-2回 週に1回 オンラインゲーム 31.8% 毎日複数回 5.9% 4.0% 9.2% 7.1% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 35% 40% 45% -5本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判 断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クラ ラオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い たします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日 本国外で配布することは禁止いたします。 © CLARA ONLINE, Inc. 2014 All rights reserved. Redistribution Prohibited 再配布禁止 CLARA ONLINE China Internet Report 2014.12.15 モバイルゲームの1回のプレイ時間 オフラインゲーム オンラインゲーム 19.3% 16.5% 10分以内 39.0% 37.4% 10-30分 19.9% 22.3% 30分-1時間 11.8% 13.0% 1-2時間 9.9% 10.8% 2時間以上 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 35% 40% 45% 3. ゲームの入手と削除について モバイルゲームの入手は、アプリストアからダウンロードする人が最も多く、オフラ インゲームで 67.6%、オンラインゲームで 58.4%を占めた。微信や QQ といったチャッ ト・SNS アプリからのダウンロードも 56.4%に上っており、ゲーム会社にとっても膨 大なユーザーにアプローチできる重要なチャネルとなっている。 モバイルゲームの入手経路 オフラインゲーム モバイルアプリストア 微信・QQなどのSNSアプリ 0.0% モバイルブラウザの特設ページ 検索サイトでゲームを検索 PCのモバイル管理ツール ゲームの公式サイト PCでインストールパックを入手 モバイルポータルの特設ページ その他 1.2% 0.8% 40.9% 41.1% 38.1% 36.5% 31.6% 27.9% 23.8% 22.4% 22.8% 20.7% 18.7% 15.1% 20% 40% 0% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 オンラインゲーム 58.4% 56.4% 60% 67.6% 80% ゲームを選ぶきっかけは友人の勧めが最も多い 71.5%で、続いて人気ランキングが 52.3%、ゲームの種類が 34.0%となっている。またダウンロードしたゲームを 1 カ月以 内に削除してしまう人はおよそ 3 割で、全体の約 8 割は半年以内に削除している。削除 する理由として、ゲーム内容がつまらないことを挙げた人は 54.3%に上っており、ゲー ムの難度やグラフィックの美しさを理由にする人はわずかであることがわかる。 -6本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判 断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クラ ラオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い たします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日 本国外で配布することは禁止いたします。 © CLARA ONLINE, Inc. 2014 All rights reserved. Redistribution Prohibited 再配布禁止 CLARA ONLINE China Internet Report 2014.12.15 モバイルゲームを選ぶきっかけ 友人の勧め 71.5% 人気ランキング 52.3% ゲームの種類 34.0% 紹介記事 32.8% ユーザー評価 29.8% お勧めゲーム 22.9% ゲームのサイズ 19.3% その他 6.8% 0% 10% 20% 30% 40% 50% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 60% 70% 80% モバイルゲームを削除するまでの期間 1週間以内 13.7% 1-2週間 9.9% 3-4週間 6.8% 1-2カ月 26.4% 3-6カ月 22.2% 7-12カ月 5.8% 1年以上 15.1% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 モバイルゲームを削除する理由 内容がつまらない 難度が高い 単調すぎる 時間がかかる 興味がなくなった 課金が多い 他のゲームに似ている 更新が遅い 途中で動かなくなる 遊ぶ時間がない グラフィックが悪い 友人が遊ばなくなった 端末に問題がある IDの盗難・詐欺 全てクリアした 新しいゲームが出た その他 54.3% 10.8% 9.8% 9.1% 9.0% 8.2% 7.3% 6.8% 5.6% 4.4% 4.2% 3.3% 3.0% 2.2% 2.2% 1.7% 5.4% 0% 10% 20% 30% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 40% 50% 60% 4. 課金状況 モバイルオンラインゲームユーザーのうち課金したことがあるのは 36.7%で、全体の -7本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判 断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クラ ラオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い たします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日 本国外で配布することは禁止いたします。 © CLARA ONLINE, Inc. 2014 All rights reserved. Redistribution Prohibited 再配布禁止 CLARA ONLINE China Internet Report 2014.12.15 76.8%がゲーム内のアイテムや装備を購入していた。課金の方法はネットバンキングが 全体の 46.7%で最も多く、第三者決済サービス最大手の支付宝は 44.1%だった。 モバイルゲームの課金方法 46.7% 44.1% 42.6% ネットバンキング 支付宝 SMS決済 通話料と合算 ゲームカード 財付通 クレジットカード 銀行振り込み 電話決済 その他 23.7% 23.1% 13.0% 10.9% 7.3% 5.4% 1.8% 0% 10% 20% 30% 40% 50% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 1 カ月あたりの課金額はオフラインゲームの 6 割が 10 元以下で、オンラインゲーム の方が明らかに多くの課金をしていることがわかる。 1カ月の課金額 オフラインゲーム 1000元以上 0.5% 2.6% 501-1000元 0.6% 1.3% 101-500元 6.1% 51-100元 15.8% 10.9% 22.1% 20.2% 11-50元 6-10元 5元以下 13.9% 31.6% 23.1% 38.4% 12.8% 0% 10% 20% 30% Source: CNNIC 2013年度中国モバイルゲームユーザー調査研究報告 2014 オンラインゲーム 40% 50% 本レポートに含まれる情報は一般的なご案内であり、包括的な内容であることを目的としており ません。また法律・条令の適用と影響は、具体的な状況によって大きく変化いたします。具体的 な事業展開にあたってはクララオンライン コンサルティングサービスチームより御社の状況に 特化したアドバイスをお求めになることをおすすめいたします。本書の内容は 2014 年 12 月 15 日時点で編集されたものであり、その時点の法律及び情報、為替レートに基づいています。 本書はクララオンライン コンサルティングサービスチームにより作成されたものです。クララオンラ インの中国、台湾、韓国、シンガポールなどアジア各国のインターネットコンサルティングサービス に関するお問い合わせは以下の連絡先までお気軽にご連絡ください。 [email protected] または +81(3)6704-0776 -8本レポートは、業界・企業に関する情報の提供を目的としたものであり、お客様の経営判断や購買、契約行為にあたってはお客様のご判 断のもとに行っていただくようお願いいたします。本レポートは、クララオンラインが直接ご提供するという方法でのみ配布しておりま すので、お問い合わせにつきましてはクララオンラインまでご連絡ください。本レポートのいかなる部分も、一切の権利は株式会社クラ ラオンラインに帰属しており、電子的または機械的な方法を問わず、いかなる目的であれ、無断で複製または転送等を行うことを禁止い たします。なお本レポートに掲載されている第三者の企業名や商標、ロゴマークは個々の権利所有者に帰属します。また本レポートを日 本国外で配布することは禁止いたします。 © CLARA ONLINE, Inc. 2014 All rights reserved.
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