2010年度第4四半期 業績のご報告

2010年度第4四半期
業績のご報告
株式会社ディー・エヌ・エー
2010年度第4四半期ハイライト
■ 売上高および営業利益ともに過去最高を達成
- 売上高 31,955百万円(対前年同期比 +67.5%)
- 営業利益 15,736百万円(対前年同期比 +60.3%)
■ Mobageオープンプラットフォームのタイトル数およびモバコイン消費が順調に拡大
■ スマートフォンブラウザ版Mobageを人気タイトルを中心に移植を推進
■ 全世界に向けたサービス展開に向け、「モバゲータウン」のサービス名称を
「Mobage」に変更し、ロゴも世界共通ロゴに一新
■ 東北地方太平洋沖地震の被災地支援のため当社グループとして取り組みを実施
・当社グループ各サービスにて、支援活動を実施
・被災者雇用の取り組み開始
・災害義援金を日本赤十字社を通じて寄贈
1
2010年度第4四半期連結業績の概要
単位:百万円
項目
当四半期
前年同期
前年同期比
前四半期
前四半期比
売上高
31,955
19,073
+68%
29,494
+8%
営業利益
15,736
9,819
+60%
14,745
+7%
経常利益
16,111
9,861
+63%
14,783
+9%
9,275
4,884
+90%
8,162
+14%
当期純利益
2
売上高の推移
(百万円)
31,955
その他
EC
ソーシャルメディア
30,000
25,000
24,193
421
19,073
20,000
29,494
619
27,085
417
3,133
490
3,666
3,391
3,396
695
3,495
15,000
10,511
10,000
539
3,318
8,810
8,565
321
3,263
452
3,175
5,225
4,937
1Q
2Q
5,000
6,654
28,203
11,655
23,203
414
25,411
20,375
3,529
14,883
7,711
0
4Q
2008年度
(注)
3Q
4Q
1Q
2009年度
2Q
3Q
4Q
2010年度
1. セグメント間の内部売上高又は振替高を消去後の金額にて記載しております。
2. 2009年度からセグメント区分を変更いたしました(2008年度第4四半期に遡って数字を変更しております)。
3. 2010年度からポータル・マーケティング事業はソーシャルメディア事業、コマース事業はEC事業に名称変更いたしました。
3
費用構成の推移
単位:百万円
項目
当四半期
前年同期
前年同期比
前四半期
前四半期比
4,897
3,112
+57%
4,069
+20%
労務費
296
127
+133%
224
+32%
減価償却費
440
370
+19%
440
+0%
広告媒体費
491
741
-34%
584
-16%
ポケットアフィリエイト他社メディア向け
売上の減少
3
470
-99%
257
-99%
3Qにモバコレ全株式を譲渡
650
430
+51%
646
+1%
ソーシャルゲーム関連費用の増加
ゲームのレベニューシェアの増加
(4Q 約21億円。3Q比+約10億円)
ペイジェント決済手数料は微増
(4Q 約5億円。3Q比+約0.3億円)
売上原価合計
商品売上原価
業務委託費
Mobageのシステム人員増加
2,629
557
+372%
1,582
+66%
384
414
-7%
333
+15%
11,321
6,141
+84%
10,679
+6%
人件費
1,766
1,392
+27%
1,617
+9%
3月末従業員1,080名(海外子会社含む)
(12月末839名)
販促費・広告費
5,138
2,501
+105%
5,223
-2%
TVCM関連費用の増加
業務委託費
支払手数料
3,209
1,631
+97%
2,863
+12%
その他
1,206
616
+96%
974
+24%
支払手数料
その他
販管費合計
モバコイン等の課金回収代行手数料の
増加
4
営業利益・営業利益率の推移
(営業利益:百万円)
(営業利益率:%)
1 5 ,73 6
営業利益
16,000
51.5
営業利益率
14,000
12,000
49.6
13,624
50
44.8
11,989
39.6
35.6
14,745
50.3
50.0
4 9 .4
36.0
40
9,819
10,000
30
8,000
6,000
4,000
5,224
20
4,159
3,137
3,083
10
2,000
0
0
4Q
2008年度
1Q
2Q
3Q
2009年度
4Q
1Q
2Q
3Q
4Q
2010年度
5
キャッシュ・フローの推移
単位:百万円
項目
当四半期
前年同期
前年同期比
前四半期
前四半期比
営業活動による
キャッシュ・フロー
17,677
8,985
+8,692
10,922
+6,754
投資活動による
キャッシュ・フロー
-92
-142
+49
-13,233
+13,141
財務活動による
キャッシュ・フロー
489
0
+489
0
+489
62,620
33,419
+29,200
44,351
+18,268
現金及び現金同等物
の期末残高
6
ソーシャルメディア事業
(百万円)
売上高
28,306
25,511
20,578
280
23,325
312
1 ,7 7 9
305
1,696
2 ,6 1 5
423
1,774
その他
海外、エブリスタ、その他
2,015
広告
2,669
純広、タイアップ、
検索・コンテンツ連動型広告、
成果報酬型広告(他社メディア)等
1 ,7 8 7
14,977
2 ,5 8 0
アバター関連
202
2,010
24,094
2,496
20,805
18,655
15,928
ゲーム関連
10,268
アイテム課金、ゲーム内広告(CPA・CPC)、SAP広告、
mixiアプリモバイル(アド/ペイメントプログラム)、
成果報酬型広告(ユーザはモバコイン獲得)等
4Q
2009年度
1Q
2Q
3Q
4Q
2010年度
*売上高は連結消去前の金額です
7
トピックス
■ソーシャルゲームラインナップの充実と
「大人のモバゲー」訴求のプロモーション効果もあり、
30代以上のユーザが引き続き伸長
国内Mobage有効会員数の推移(万人)
2,714
2,500
2,000
■モバコイン消費高に占めるオープンゲーム比率は順調に拡大
ラインナップの充実を進め、多様なユーザのニーズに応える
-オープンゲーム提供パートナー数: 317社 タイトル数:869
(※フィーチャーフォン版Mobageにおける。3月末日時点)
1,510
1,500
1,000
500
-今春リリース(予定含む)タイトル
ディズニー・マイランド、スラムダンク for Mobage
Dramatic巨人軍(5月上旬予定)
0
9月
12月
2009年
3月
6月
9月 12月
2010年
3月
※有効会員は、フィーチャーフォン版、PC(Yahoo! Mobage)、
スマートフォン版(ブラウザ版)の重複除いた合計
■Yahoo! Mobageの登録会員数が300万人を突破
有効会員の年齢構成(%)
-登録者年齢構成比(3月末日時点)
10代 18%、20代 26%、30代以上 56%
30代
以上
26
32
39
41
39
38
22
21
-オープンゲーム提供パートナー数: 92社 タイトル数:157(3月末日時点)
■3月28日より、「モバゲータウン」のサービス名を
「Mobage」に変更し、ロゴを一新
■国内最大のスマートフォンアドネットワーク構築を目指し、
当社とサイバーエージェントの合弁会社AMoAd(アモアド)にて
事業展開を推進
20代
43
42
31
10代
09/9末
26
10/6末
10/12末
11/3末
8
8
プラットフォームの拡大
(百万コイン)
モバコイン消費推移
30,000
28,178
25,000
23,357
20,288
20,000
16,721
15,000
10,361
10,000
5,000
3,585
0
3Q
4Q
1Q
2Q
2009年度
3Q
4Q
2010年度
※ソーシャルゲーム月額課金、チケット売上分を含む
9
EC事業
売上高
モバコレ
(百万円)
2010年11月末にて㈱モバコレの全株式を
㈱千趣会に譲渡
(2010年10月、11月の売上を連結)
3,870
3,644
3,541
3,580
4 00
1 66
6 90
51 7
469
1 22
11 4
147
5 81
65 2
709
1,00 0
1 ,01 4
1,0 33
1,24 8
1 ,24 1
1,2 22
4Q
1Q
2Q
2009年度
8 35
1 ,07 0
3,370
その他
14 6
89 7
ペイジェント
1 ,0 91
モバオク
1 ,39 9
3Q
1 ,2 36
ビッダーズ
決済規模が引き続き順調に拡大
有料会員数 :128万人 (2011年3月末)
取扱高 :14,740百万円(前年同期比-17.5%)
出品数 :481万品 (2011年3月平均)
取扱高 : 10,614百万円(前年同期比+12.6%)
店舗数 : 4,257店 (2011年3月末)
4Q
2010年度
*売上高は連結消去前の金額です
10
震災の影響と当社の対応について
■ 事業への影響
• 震災直後にはアクティビティの低下が見受けられたが、3月末には震災前の水準まで回復
• ソーシャルゲーム内でのイベントを中止したこと等により、3月の収益に若干の影響が見られた
■ 被災地支援の取り組み
• 各サービスでの支援活動実施、当社による義援金寄贈、被災者雇用の取り組みを開始
【各サービスでの取り組み内容】
-Mobage(各デバイス)
:専用アバター、ゲーム内でのチャリティアイテム販売を実施
-ビッダーズ・モバデパ
:チャリティオークションの実施(ヤクルトスワローズ選手会と共同)
-モバオク
:モバペイ取扱高の一部を寄付 (1取引につき10円)
-エアーリンク
:海外航空券の売上の一部を寄付
■ 事業継続プランについて
• 夏場の電力不足による停電等に備え、本社機能のバックアップセンターを大阪に設置
• 大規模停電のリスクに備え、東京電力管外にもデータセンターを設置し、事業継続体制を構築中
11
2010年度通期
業績のご報告
株式会社ディー・エヌ・エー
業績推移
売上高
経常利益
(百万円)
(百万円)
120,000
112,728
60,000
100,000
50,000
80,000
40,000
60,000
30,000
56,258
48,105
21,518
37,607
40,000
20,000
16,099
29,736
20,000
12,820
10,000
14,181
4,621
6,429
1,885
0
0
05年度
06年度
07年度
08年度
09年度
10年度
05年度
06年度
07年度
08年度
09年度
10年度
13
2010年度連結業績の概要
単位:百万円
項目
当期
前期
前期比
112,728
48,105
+134%
営業利益
56,096
21,265
+164%
経常利益
56,258
21,518
+161%
当期純利益
31,603
11,371
+178%
売上高
14
費用構成の推移(通期)
単位:百万円
項目
当期
前期
15,451
10,683
+45%
824
407
+102%
減価償却費
1,686
1,340
+26%
システム投資の増加
広告媒体費
2,413
2,937
-18%
ポケットアフィリエイト他社メディア向け売上の減少
908
1,571
-42%
モバコレ売上に連動(3Qにモバコレ全株式を譲渡)
業務委託費
2,426
1,514
+60%
ソーシャルゲーム関連費用の増加
支払手数料
5,873
1,886
+211%
その他
1,318
1,024
+29%
41,180
16,156
+155%
6,449
5,312
+21%
販促費・広告費
19,634
5,098
+285%
TVCM関連費用の増加
業務委託費
支払手数料
11,094
3,274
+239%
モバコイン等の課金代行手数料の増加
4,001
2,471
+62%
売上原価合計
労務費
商品売上原価
販管費合計
人件費
その他
増減比
Mobageのシステム人員増加
ゲームのレベニューシェア増加、
ペイジェントの決済手数料増加
事業拡大(海外子会社含む)による人員増、
3月末従業員1,080名(前年3月末従業員624名)
15
キャッシュ・フローの推移(通期)
単位:百万円
項
目
当期
前期
前期比
営業活動による
キャッシュ・フロー
47,916
13,527
+34,388
投資活動による
キャッシュ・フロー
-18,948
-2,539
-16,409
財務活動による
キャッシュ・フロー
-815
-1,004
+188
62,620
33,419
+29,200
現金及び現金同等物の
期末残高
16
2011年度第1四半期 連結業績予想
単位:百万円
項目
2011年度1Q
(予想)
2010年度1Q
(実績)
前年同期比
売上高
33,000
24,193
+36%
営業利益
13,300
11,989
+11%
経常利益
13,300
11,952
+11%
7,600
6,526
+16%
当期純利益
■ 業績予想の見通し方針について
当社グループの主力事業であるソーシャルゲーム関連市場は、引き続き、立ち上がりから間もないことに加え、
端末の多様化も進むなど、その成長速度を予測することは難しいことや、ユーザの嗜好や人気タイトルの有無
等さまざまな不確実性に収益が大きく左右されること、また、当連結会計年度より開始する海外でのMobage
事業の収益予測も同様な理由で難しいことなどから、信頼性の高い通期及び半期の業績予想数値を算出す
ることが困難なため、四半期ごとの業績発表時に翌四半期の業績見通しを公表させていただきます。
17
コスト増加の考え方(前四半期比)
<主な要因>
■ 海外子会社関連 ・・・▲ 約12億円
(内のれん償却 ▲ 約6億円)(償却期間12年)
■ Mobageのスマートフォン対応の先行投資 ・・・▲ 約7億円
・ システム投資、サービス企画・開発
・ コンテンツ強化
・ プロモーション強化
■ システムバックアップ体制構築(DR対策) ・・・▲ 約2億円
■ Mobageの協業・アライアンスに関する収益増に伴うレベニューシェア増 ・・・▲ 約2億円
■ 採用強化、社内インフラ整備等に伴う全社費用 ・・・▲ 約3億円
18
2014年に向けた長期ビジョン
「グローバルNo.1ソーシャルゲームプラットフォーム」としてのポジションを確立し、
2014年度 営業利益2,000億円を目標とする
X-device, X-border展開
当面の中核事業
中国
ソーシャルゲーム
プラットフォームの提供
内製ソーシャルゲーム
の提供
・成功事例、ノウハウ蓄積による
プラットフォーム事業の強化
・収益確保
日本
PC
Yahoo!
Mobage
携帯
WAP
Mobage
スマート
フォン
Mobage
China
Mobage
Japan
欧米, etc.
Mobage
Global
19
売上高成長のイメージ
国内事業を成長させつつ、国内・海外50:50の事業構成を目指す
グループ売上高
売上構成
(2014年度)
4,000~5,000億円
50%
1,127億円
2010年度
50%
海外
ゲーム市場規模*
(2009/2010年)
欧米
60% ・・・
約2兆円
中国
30% ・・・
4~5,000億円
その他
10% ・・・
約1兆円
国内
2014年度ビジョン
*当社推計(家庭用ゲームソフト、オンラインゲーム、携帯電話ゲーム、PCゲームソフト(いずれもハード、中古ソフト除く))
20
国内ゲーム市場におけるスマートフォンの可能性
スマートフォンの普及はDeNAの対象事業領域の飛躍的な拡大をもたらす
国内ゲーム市場(ソフト・課金)
2010年
スマートフォンによる
カバー領域イメージ
2014年
コアゲーマー
PC
コンソール
約1000億〜
約3000億
スマート
フォン
の可能性
パイ全体の拡大
公式
ソーシャルゲーム
サイト等
1500億〜
携帯 約900億
カジュアルゲーマー
アーケード、カードゲーム
edutainment等
課金ユーザARPUの拡大の施策実施と併せ、売上倍増は十分に可能
21
グローバルスマートフォンサービス戦略の構造
デベロッパーに最適な環境を提供し、グローバルにMobageオープンプラットフォーム戦略
を推進する
SNS
Mobage China
Mobage Japan
Mobage Global
ソーシャルゲームの
PFとして十分な
コミュニティ機能
X-border リリース
・・・ HTML5
iOS
Android
OS,デバイスをまたが
る大規模なユーザ
基盤
他OS
・・・
X-device リリース
Mobage PF・エンジン
利用の成功事例を
示す
ゲーム
ゲームエンジン
ゲームデべロッパー
その他エンジン
ngCore
Mobage PFの特徴を
フルに活かすエンジン
DeNA
22
グローバルスマートフォン戦略2011年度重点施策
DeNAグループ内製ゲームをテコに、主要市場においてMobage普及を促進し、世界中
のデベロッパーにとって最も魅力的なプラットフォームを実現する
Mobage
(プラットフォーム)
内製ソーシャル
ゲーム
ゲームエンジン
• 積極的なマーケティング、及び、端末メーカー、通信キャリア等との
アライアンスの推進により、世界の主要な市場でMobageを普及させ、
顧客基盤を構築する
• 日本での長年のバーチャルSNSの運営経験を活かし、獲得したユーザ
をプラットフォームに定着させる
• 携帯系、Web系、コンソール系等の国内外の幅広いデベロッパーとの
パートナーシップを構築する
• Mobageの特徴を活かすフラッグシップタイトルを生み出し、
外部ゲームデベロッパーの参加を促す
• Mobage PFの特徴を活かしたソーシャルゲームの開発に最適な
ゲームエンジンを提供するため、ngCoreを継続的に進化させる
• より幅広いデベロッパーの参画を促すために、ゲームエンジンの
選択肢も拡大
23
2011年度の国内事業推進計画
• スマートフォンアプリ版の配信を開始(5月)
Mobage for
Smartphone
• 集客・マーケティングの積極展開
– NTTドコモとの戦略的業務提携(1Q)
– 大手ハードウェアベンダ等との提携により、Mobageを
プリインストール展開(1Q~)
– TVCMはスマートフォンでも積極的に出稿。「スマホでモバゲー」
のブランド定着をはかる(11年3月~)
• アプリ版、ブラウザ版の両面で積極展開を行う(昨年度末~)
ソーシャルゲーム
(SP向け)
• 内製は、自社IP(「ロワイヤル」シリーズ)を起点に、アプリ版でもフラッグ
シップとなるタイトルを投入(5月~)
• 海外有力デベロッパーのヒットタイトルを国内でソーシャルゲーム化し、
成功モデルを構築する
• ゲームエンジンのサポート拡大に伴い、新たなデベロッパーへの
コンサルティングを拡大し、コンテンツ投入を促進する(1Q~)
• FP版においても積極的に新規タイトルを投入(毎四半期)
Mobage
(FP)
− SPブラウザ版の展開により、大きく工数を増加させることなく
運用可能
• iモード公式サイト化、iメニューからの送客(5月~)
24
NTTドコモとの業務提携について
 日本国内展開について
フィーチャーフォン
ドコモポータルサイトからの送客
ドコモユーザの
送客
スマートフォン
ドコモポータルサイトからの送客
ドコモ
マーケット
iメニュー
端末
(iモード)
端末へのプリインストール(一部端末除く)
先行配信ゲームの提供
ドコモユーザへ
の付加価値
(5月下旬より第一弾として、あしたのジョー、Hello Kittyの先行配信開始予定)
ゲーム内でのドコモユーザ限定特典の提供
(6月中旬より第一弾として、モバコイン1000万コイン山分けキャンペーンを開始予定)
 海外展開について(欧州・アジア地域中心)
ドコモの海外ネットワークを活用し、海外通信キャリアとのゲームプラットフォーム共同展開の推進
海外ゲームデベロッパーの共同開拓
ドコモ海外グループ会社による機能補完
(課金システム、サーバー等)
25
2011年度の海外事業推進計画
欧米
Mobage
プラット
フォーム
配信・
機能拡充
集客・
マーケティング
内製
ソーシャル
ゲーム
オープン
中国
• 1Q中にMobage Globalをロー
ンチ
• まずは基本機能を確実に提供
し、順次コミュニティ機能を充足
• Mobage Japanサービスの中国
ローカライズを実施
• 1Qにブラウザ版、2Qにアプリ
版のサービスを開始
• GalaxyS2を皮切りにSamsung
製Android端末へプリイン実施
• 通信キャリア等との提携を引き
続き推進し、迅速に顧客基盤を
構築
• ネットドラゴングループの
91.com(有力アプリストア)
との提携をはじめ、中国国内
有力プレーヤーとの連携を図る
• ngmoco、Gameviewとも新規
に開発するタイトルはngCore
ベースにシフト
• DeNAのノウハウを共有し
ARPUの向上を狙う
• iPhoneで実績のあるデベロッ
パーを中心に営業し、有力デベ
ロッパーへの投資、製作協力も
推進
• DeNA/ngmoco内製タイトルの
中国ローカライズを中心に展開
• 日/欧米で成功した3rdパーティ
タイトルのローカライズ
• 中国国内デベロッパーに対しても
積極的に営業
26
海外主要子会社の現状
ngmoco
• 買収完了後、東京のコアメンバーを含むインテグレーションチームに
より、日米横断の事業推進体制を構築
− 日米双方の視点を入れたngCoreのロードマップの策定と
共同開発
− Mobage、および自社開発ゲームに対するノウハウ注入
− Samsungとの提携発表
• 戦略方針の明確化および推進
− グローバルプラットフォーム戦略を最重要視し、新規ゲーム開発
からngCoreおよびMobageプラットフォームへ開発リソースを
シフト
Gameview
• 買収完了後、ゲーム開発体制を強化
− DeNAから集客・マーケティング手法等をシェアし、売上増強に
努める(単月売上では3月は12月比約倍増)
• グループのゲーム開発戦略拠点としてさらなる体制強化を推進
− 自社ゲームのngCoreへのポーティング、DeNAの企画チームと
連携した、グローバル市場向け新規タイトルの開発・運用
− ngCoreのtool開発等多数のグループ内開発ニーズに応える
事業体に発展
WAPTX
• 子会社化後、WAP中心に事業を推進して来たが、環境整備(3G)
の問題等もあり、大きな成果得られず
• 今後はWAPからスマートフォンへ大きく戦略転換予定
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本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現
時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な
要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ
り、これらの見通しと異なる場合がありますことをご了承ください。
株式会社ディー・エヌ・エー