2001年度 上期の業況と下期の施策について 将来にわたる予想の部分につきましては、皆様の投資のご参考資料としてご提供するものです。したがって、当社の推測・予測に基づくものであり、 確約や保証を与えるものではありません。予想と異なる結果となることがあるということをご確認の上でご活用いただきますようお願い申し上げます。 ■この件に関するお問い合わせは、広報チーム 齋藤または金丸まで(TEL:03-3847-0410) 1.上期業界環境および実績と施策 <国内経済> <国内経済> ・高い水準で失業率が推移するなど厳しい雇用状況 ・個人消費の低迷と価格競争激化が企業業績に大きな影響 ・景気回復の兆候は見えず 上期の業績 決 算 年 月 売 上 高 連結 経 常 利 益 中間純 利益 売 上 高 単体 経 常 利 益 中間純 利益 (百万円) 2000/9 62,945 1,351 718 50,286 702 360 -1- 2001/9 57,051 651 264 45,234 498 273 前年同期比 90.6% 48.2% 36.8% 90.0% 70.9% 75.8% 1.上期業界環境および実績と施策 玩 具 玩 具 <業界環境> <業界環境> 株式会社タカラの現代版ベーゴマ「ベイブレード」など子供層に強力な支持を得るヒット商品は 株式会社タカラの現代版ベーゴマ「ベイブレード」など子供層に強力な支持を得るヒット商品は 見られたが、低価格嗜好とニーズの分散により、利益の核となる商品に不足感があり、玩具市 見られたが、低価格嗜好とニーズの分散により、利益の核となる商品に不足感があり、玩具市 場は大きな落込みこそないものの全体としては好調とは言えない。また、中堅玩具卸が事業を 場は大きな落込みこそないものの全体としては好調とは言えない。また、中堅玩具卸が事業を 停止し任意整理に向かうなど厳しい市場環境。 停止し任意整理に向かうなど厳しい市場環境。 <施 策> <施 策> 主要仕入先である株式会社バンダイとの取り組みの強化を進めるとともに、セールスプロモー 主要仕入先である株式会社バンダイとの取り組みの強化を進めるとともに、セールスプロモー ションチームを新設、カテゴリーマネジメントの提案とともに売場の提案に対する機能を強化、 ションチームを新設、カテゴリーマネジメントの提案とともに売場の提案に対する機能を強化、 売場のメンテナンスを徹底し店頭の活性化を図る。さらに最適流通システムの提案を目指し、 売場のメンテナンスを徹底し店頭の活性化を図る。さらに最適流通システムの提案を目指し、 取り扱い商材総合化のための社内組織、販売体制の整備と準備を実行。 取り扱い商材総合化のための社内組織、販売体制の整備と準備を実行。 <上期実績> <上期実績> 売上 163億円 前年同期比 103.8% 売上 163億円 前年同期比 103.8% 主力であるバンダイキャラクター商品において、戦隊シリーズ「百獣戦隊ガオレンジャー」が好 主力であるバンダイキャラクター商品において、戦隊シリーズ「百獣戦隊ガオレンジャー」が好 調、昨年度同シリーズ比200%の売上。反面、「仮面ライダーアギト」、また「も~っと!おジャ魔 調、昨年度同シリーズ比200%の売上。反面、「仮面ライダーアギト」、また「も~っと!おジャ魔 女どれみ」などのシリーズの続編は、前年の人気には及ばず。 女どれみ」などのシリーズの続編は、前年の人気には及ばず。 -2- 1.上期業界環境および実績と施策 育児用品 育児用品 <業界環境> <業界環境> 育児用品市場全体として、昨年対比80%と伸び悩む。 育児用品市場全体として、昨年対比80%と伸び悩む。 <施 策> <施 策> 育児商材の品揃えの見直しを行ない(0~2歳)、提案型MDの構築を開始。 育児商材の品揃えの見直しを行ない(0~2歳)、提案型MDの構築を開始。 <上期実績> <上期実績> 売上 15億円 前年同期比 78.9% 売上 15億円 前年同期比 78.9% チャイルドシート需要が一巡し、主要メーカーに4月以降の主力新製品の発売がなかった。 チャイルドシート需要が一巡し、主要メーカーに4月以降の主力新製品の発売がなかった。 -3- 1.上期業界環境および実績と施策 テレビゲーム テレビゲーム <業界環境> <業界環境> テレビゲームハードでは「プレイステーション2」の販売が順調、携帯型ゲーム機では任天堂の テレビゲームハードでは「プレイステーション2」の販売が順調、携帯型ゲーム機では任天堂の 「ゲームボーイアドバンス」等が中心となり市場を形成。ソフトでは「ファイナルファンタジーⅩ」 「ゲームボーイアドバンス」等が中心となり市場を形成。ソフトでは「ファイナルファンタジーⅩ」 「グランツーリスモ3 「グランツーリスモ3 A-spec」等、ビッグタイトルの発売があったが、ゲーム市場全体を大きく拡 A-spec」等、ビッグタイトルの発売があったが、ゲーム市場全体を大きく拡 大するまでは至らなかった。 大するまでは至らなかった。 <施 策> <施 策> 玩具流通におけるプレイステーションフォーマットのシェア拡大を図り、株式会社ソニー・コン 玩具流通におけるプレイステーションフォーマットのシェア拡大を図り、株式会社ソニー・コン ピュータエンタテイメントおよび、各ソフトメーカーとの連携のもと、大手小売店に対し最適な品 ピュータエンタテイメントおよび、各ソフトメーカーとの連携のもと、大手小売店に対し最適な品 揃えを提案し販売店の売上アップと売場効率の向上を図る。 揃えを提案し販売店の売上アップと売場効率の向上を図る。 <上期実績> <上期実績> 売上 250億円 前年同期比 85.6% 売上 250億円 前年同期比 85.6% 玩具市場を中心とする当社グループの販路において「プレイステーション2」のハード、ソフトとも 玩具市場を中心とする当社グループの販路において「プレイステーション2」のハード、ソフトとも に当初の予測を下回り、また携帯ゲーム機「ワンダースワンカラー」については新規ユーザーの に当初の予測を下回り、また携帯ゲーム機「ワンダースワンカラー」については新規ユーザーの 拡大が不調に終り、大型ソフトの下期へのずれ込みなどもあり販売計画を大きく下回った。 拡大が不調に終り、大型ソフトの下期へのずれ込みなどもあり販売計画を大きく下回った。 -4- 1.上期業界環境および実績と施策 映像関連 映像関連 <業界環境> <業界環境> DVD市場が本格的な成長期を迎えつつあり、ソフトの発売タイトル数が増加する中、 少数の DVD市場が本格的な成長期を迎えつつあり、ソフトの発売タイトル数が増加する中、 少数の 強力な新作が市場全体を牽引するのではなく、旧作も含めて市場全体の売上が総体的に拡大し 強力な新作が市場全体を牽引するのではなく、旧作も含めて市場全体の売上が総体的に拡大し ており、DVDの存在そのものが消費者に認知され有力な市場として確立。 ており、DVDの存在そのものが消費者に認知され有力な市場として確立。 <施 策> <施 策> 新設売場の開拓と、優良コンテンツの確保に向けた独占販売タイトルの獲得のため大手メー 新設売場の開拓と、優良コンテンツの確保に向けた独占販売タイトルの獲得のため大手メー カーとのパートナーシップ構築のための施策を重点に実施。 カーとのパートナーシップ構築のための施策を重点に実施。 <上期実績> <上期実績> 売上 102億円 前年同期比 92.7% 売上 102億円 前年同期比 92.7% DVDハードウェアの普及に伴い、当社グループの映像ソフト販売の成績は好調だったが、ビデ DVDハードウェアの普及に伴い、当社グループの映像ソフト販売の成績は好調だったが、ビデ オカセット等の業績が予測を下回った。 オカセット等の業績が予測を下回った。 -5- 1.上期業界環境および実績と施策 アミューズメント アミューズメント <業界環境> <業界環境> アミューズメント施設等の市況はビデオゲームを中心に回復の兆しが見えつつある。 アミューズメント施設等の市況はビデオゲームを中心に回復の兆しが見えつつある。 <施 策> <施 策> 当社グループ玩具ベンダーオペレータの再編による体質強化とネットワーク化を図る。 当社グループ玩具ベンダーオペレータの再編による体質強化とネットワーク化を図る。 <上期実績> <上期実績> 売上 28億円 前年同期比 66.7% 売上 28億円 前年同期比 66.7% 主力商品の景品等の販売額については前年比75%。また玩具自動販売機「カードダス」にお 主力商品の景品等の販売額については前年比75%。また玩具自動販売機「カードダス」にお いては有力キャラクター「モーニング娘。」が登場したが当中間期の業績に寄与するには至らず。 いては有力キャラクター「モーニング娘。」が登場したが当中間期の業績に寄与するには至らず。 -6- 2.下期以降の重点施策と事業展開 ①玩具業界流通再編への対応強化 ①玩具業界流通再編への対応強化 平成13年10月1日 当社玩具卸売部門(トイアンドライフ事業部)を会社分割し株式会社ハピネット・ジェイピー (ハピネット100 (ハピネット100%子会社)に承継 100%子会社)に承継 平成13年10月1日 株式会社トヨクニ全株式をハピネットが取得 平成14年 3月1日 株式会社ハピネット・ジェイピーと株式会社トヨクニが合併(存続会社株式会社ハピネット・ ジェイピー) 平成14年 3月1日 松井栄玩具株式会社の全営業を株式会社ハピネット・ジェイピーが譲受 統合化の枠組 ヒラナカ ヒラナカ ハピネット ハピネット 合併 (H13. ) (H1 .2.1) T&L事業部 T&L事業部 玩具および専門店 向けTVゲーム卸部門 を会社分割 (H13.10.1) トヨクニ トヨクニ 新しい 新しい ハピネット・ジェイピー ハピネット・ジェイピー 子会社化後 合併(H14.3) 玩具およびTVゲーム卸 (本社:静岡県沼津市) ヒラナカ販売 ヒラナカ販売 営業の全部 譲渡(H14.3) 松井栄玩具 松井栄玩具 玩具およびTVゲーム卸 (本社:大阪市) -7- 2.下期以降の重点施策と事業展開 ①玩具業界流通再編への対応強化 ①玩具業界流通再編への対応強化 ハピネットグループ 事業の枠組 マルチメディア事業部 ハピネット・ジェイピー 玩具・育児用品事業・ ( T V ゲ ーム事業) ビームエンタテインメント 映 像関連事業) ( ハピネット・ ロジスティクスサービス 物 流関連事業) ( ハーティロビン (玩具・遊戯具の製造販売) -8- (TVゲーム事業) アミューズメント事業部 ハピネット本社 2.下期以降の重点施策と事業展開 ①玩具業界流通再編への対応強化 ①玩具業界流通再編への対応強化 営業政策 営業政策 ①玩具取り扱い商材のフルライン化 ①玩具取り扱い商材のフルライン化 ②トータルマーケティング強化 ②トータルマーケティング強化 ③業界における販社機能の強化 ③業界における販社機能の強化 業界SCMへの貢献 業界におけるポジショニング (百万円) 玩具・TVゲーム主要卸売業の売上高比 社 名 較 順 位 売 上 高 1 ハ ヒ ゚ネ ッ ト ・ シ ゙ェ イ ヒ ゚ー 6 3 , 0 0 0 2 デ ジ 4 4 , 9 6 6 3 河 田 4 ヤ マ 5 ツ ク キ ュ ー ブ 3 1 , 6 4 9 グ チ 2 6 , 0 7 1 ダ 2 0 , 2 2 5 (ご参考)2000年度ハピネットグループ連結売上高 126,670百万円 *ハピネット・ジェイピーは今期の見通しを年間に換算し、相互の取引を消去した概算数字です。 他社実績は2000年度実績日経流通新聞調べ -9- 2.下期以降の重点施策と事業展開 ②TVゲーム フルプラットフォーム化への取り組み ②TVゲーム フルプラットフォーム化への取り組み TVゲームハード フルプラットフォーム化の達成 TVゲームハード フルプラットフォーム化の達成 ・ソニー・コンピュータエンタテインメント 「PlayStation」 「PlayStation2」 ・任天堂 「ゲームボーイアドバンス」 「ゲームキューブ」 ・マイクロソフト 「Xbox」(2002年2月22日発売予定) ・バンダイ 「ワンダースワンカラー」 TVゲームソフト取り扱い拡大に向けて TVゲームソフト取り扱い拡大に向けて 当社グループのもつビジネスプラットフォーム、販売チャネルを活用し、TVゲームソフ トメーカーとのパートナーシップのもと、玩具流通における営業を受託し、取り扱いソフ トの拡大を目指す。 -10- 2.下期以降の重点施策と事業展開 ②TVゲーム フルプラットフォーム化への取り組み ②TVゲーム フルプラットフォーム化への取り組み マイクロソフト「Xbox」の取り組み マイクロソフト「Xbox」の取り組み 物流・流通チャンネルイメージ 物流・流通チャンネルイメージ ソフトメーカー Microsoft ハピネット ハピネット ハピネット ゲーム FC 本部 FC傘下店 ゲーム 専門店 大型 玩具店 GMS ソフトバンクコマース レコード レンタル デジキューブ CVS HQ 家電量販 カメラ量販 本部 レコード店、 ビデオ レンタル店 CVS 秋葉原 新宿など etc. ネット直販 (.com) -11- 2.下期以降の重点施策と事業展開 ②TVゲーム フルプラットフォーム化への取り組み ②TVゲーム フルプラットフォーム化への取り組み マイクロソフト「Xbox」の取り組み マイクロソフト「Xbox」の取り組み 必要な情報をWEBで提供 商品&販促物のシームレスな情報共有ネットワークの実現 ソフトメーカー様 ・受発注 ・在庫情報 ・納品スケジュール ・etc 小売店様 WEB ハピネット HCC,CAPS -12- 2.下期以降の重点施策と事業展開 ③情報・物流・販売システムの革新 ③情報・物流・販売システムの革新 販売情報ネットワークシステム 販売情報ネットワークシステム 販売店様 バリュープランナー 価値提供 価値提供 価値提供 EDI POS Web ・365日受注出荷対応 … HCC ・商品DB 商品 ・画像DB 画像 消費者 ・誤納率0.001%以下 オフィス革命 HSN ・受発注 ・販売情報 ・在庫情報 物流センター メーカー様 ・販売情報 処理 ・需要予測 支援 CAPS 出荷指示 財務・経理 -13- EDI化 推進中 ・受発注 ・市場情報 ・商品情報 ・生産情報 ・請求、支払 Web ・在庫照会 ・販売実績照会 2.下期以降の重点施策と事業展開 ③情報・物流・販売システムの革新 ③情報・物流・販売システムの革新 需要予測支援システムについて 需要予測支援システムについて 2001年6月稼動開始、実績データの取込み・蓄積を経て、ユーザー教育を行い、10月より本 稼動を開始。 目 的: HCC(ハピネット・コンピテンス・センター<情報システム>)の機能の一部 として、当社グループMDの発注業務支援とマーケティング機能強化を図ると ともに、将来的にはメーカーの適正生産計画をも支援し、SCMの成果である 流通在庫の最適化の実現を目指す。 需要予測の考え方:一般の需要予測と違い、玩具という商材特性から、類似商品の過去実績を分 析し、予測パターンを作成することで、シミュレーションを繰り返して予測精度 を高めていく手法を採用。 システムの考え方: MD担当者が行っている予測手法(考え方)をシステム化したもので、機能的 にはなるべくシンプルに。今後は仮説・検証のサイクルを積み重ね、予測パ ターンの精度を高め、データを蓄積していくことで、可能であれば自動予測の 機能も追加していく。 システム投資額: 1,400万円 -14- 2.下期以降の重点施策と事業展開 ③情報・物流・販売システムの革新 ③情報・物流・販売システムの革新 「ハピネット東日本ロジスティクスセンター」 状況 「ハピネット東日本ロジスティクスセンター」 状況 ー 「ハピネット東日本ロジスティクスセンター」の概要・特徴 ー ・敷地面積 約4,000坪(千葉県市川市)、延べ床面積 約7,500坪 ・主に首都圏エリアへ向けての配送センターとして、365日24時間対応のサービスを提供 ・玩具・TVゲームなど形状・大きさの異なる商品を、1時間に5万2千ピースのハイスピードで仕分 け処理可能 ・誤納品率10万分の1以下 -15- 2.下期以降の重点施策と事業展開 ③情報・物流・販売システムの革新 ③情報・物流・販売システムの革新 「ハピネット東日本ロジスティクスセンター」 状況 「ハピネット東日本ロジスティクスセンター」 状況 ・10月15日より本格稼働を開始 ・情報システムに融合した物流システムの大きな要となる ・当社グループが流通を担う玩具、テレビゲーム、映像、アミューズメント、育児用品等の分野に おけるサプライチェーンマネジメント構築へ貢献が可能に ・取引先に対するサービスの飛躍的な向上と物流コストの低減が実現 ・当社が進めてきた物流改革を業界内外に発信する物流システムのショールームとしての役割も 担う ー 「東日本ロジスティクスセンター」に対する投資と回収計画 ー ・投資額13億5,000万円(主に倉内設備機器および情報システム関連、土地・建物に関しては オーダーリース) ・首都圏の物流拠点の集約化および作業生産性の向上により、4.5年での投資回収計画 ・フル稼動時で約30%の効率アップ(当社、船橋センター比較) -16- 3.今期の業績目標 (百万円) 決算 年月 売 上 高 連結 経 常 利 益 当期純利益 売 上 高 単体 経 常 利 益 当期純利益 2002/3 141,000 1,800 960 89,000 860 460 ・品目別売上目標(連結) (億円) 期別 品目 玩 具 育 児 用 品 テ レビ ゲ ーム アミューズメント 映 像 ソ フ ト そ の 他 合 計 400 30 664 58 238 20 1,410 2002/3予想 構成比 28.4 2.1 47.1 4.1 16.9 1.4 100.0 前年同期比 112.4 81.1 114.9 85.3 113.9 111.1 111.4 将来にわたる予想の部分につきましては、皆様の投資のご参考資料としてご提供するものです。したがって、当社の推測・予測に基づくものであり、 確約や保証を与えるものではありません。予想と異なる結果となることがあるということをご確認の上でご活用いただきますようお願い申し上げます。 -17- 3.今期の業績目標 <ご参考>第3次中期経営計画-STAGE03- 中期利益計画 (百万円) 2002年3月 売 経 当 上 常 期 利 純 利 2003年3月 2004年3月 高 141,000 170,000 180,000 益 1,800 3,100 3,600 益 960 1,800 2,100 連結キャッシュフロー(見込み) (百万円) 2002年3月 2003年3月 2004年3月 営業キャッシュフ ロー 1,620 2,780 3,050 投資キャッシュフ ロー -1,500 -1,800 -600 財務キャッシュフ ロー -300 -300 -300 将来にわたる予想の部分につきましては、皆様の投資のご参考資料としてご提供するものです。したがって、当社の推測・予測に基づくものであり、 確約や保証を与えるものではありません。予想と異なる結果となることがあるということをご確認の上でご活用いただきますようお願い申し上げます。 -18- 4.その他事業展開と進捗状況 玩具流通再編への対応 これまでの経緯 玩具流通再編への対応 これまでの経緯 平成 9年 経営近代化研究会「JESPA21」結成(その後JP21に改称) *経営近代化研究会(JP21)は、平成9年販売店のお役に立つために、また問屋として成長・発展していくために何をしていくべ きか考えるべく発足した研究会(代表世話人:ハピネット代表取締役 河合 洋/現会員:ハピネット、ハピネット・ジェイピー、ト ヨクニ、松井栄玩具) 平成10年 JP21として東京おもちゃショーに出展 平成11年 全国6地区で共同商談会開催 各社の情報システムを共通化 ~この間、大手メーカーと共同でJP21オリジナル商品を開発、販売~ 平成13年 中間流通業として業界SCMの実現に貢献すべく、合意・契約 -19- 4.その他事業展開と進捗状況 JP21オリジナル商材の強化 JP21オリジナル商材の強化 ・JP21発足以来、販売店支援、また問屋としての成長発展のため様々な取り組みを実施 ・JP21発足以来、販売店支援、また問屋としての成長発展のため様々な取り組みを実施 ・販売店支援では、おもちゃショー出展、売場づくりコンテストの実施、オリジナル商品の開発・ ・販売店支援では、おもちゃショー出展、売場づくりコンテストの実施、オリジナル商品の開発・ 販売等、様々な店舗活性化策を研究・実施 販売等、様々な店舗活性化策を研究・実施 これまでの研究→実施のノウハウをさらに具体的な形で活かす段階へ 具体的な形で活かす段階へ これまでの研究→実施のノウハウをさらに具体的な形で活かす段階へ 具体的な形で活かす段階へ 販売店・JP 販売店・ JP 21 販売店・JP JP21 21双方の差別化商材としてオリジナル商材のラインナップ強化 双方の差別化商材としてオリジナル商材のラインナップ強化 販売店・JP21 JP21双方の差別化商材としてオリジナル商材のラインナップ強化 21双方の差別化商材としてオリジナル商材のラインナップ強化 ・バンダイ「ガオレンジャー 百獣合体DXガオハンター特別版」 ・バンダイ「ガオレンジャー 百獣合体DXガオハンター特別版」 ・バンダイ「ウルトラマンコスモス ウルトラ怪獣セット特別版 空からのプレゼント」 ・バンダイ「ウルトラマンコスモス ウルトラ怪獣セット特別版 空からのプレゼント」 ・バンダイ「デジモンテーマ-ズ ディーアークVERSION1 スラッシュコンボ」 ・バンダイ「デジモンテーマ-ズ ディーアークVERSION1 スラッシュコンボ」 ・タカラ「プラチナドリームジェニーシリーズ」 ・タカラ「プラチナドリームジェニーシリーズ」 ・トミー「限定版 トミカ」 「限定版 ZOIDS(ゾイド)」 (企画進行中) ・トミー「限定版 トミカ」 「限定版 ZOIDS(ゾイド)」 (企画進行中) ・仮面ライダー 30周年記念商品 ダブルライダーセット ・仮面ライダー 30周年記念商品 ダブルライダーセット ・スーパー戦隊 25周年記念商品 ゴレンジャーセット など ・スーパー戦隊 25周年記念商品 ゴレンジャーセット など オリジナル商材とともにオリジナルの販促メニューや売場活性化案も実施 オリジナル商材とともにオリジナルの販促メニューや売場活性化案も実施 -20- 4.その他事業展開と進捗状況 ビームンタテインメント DVDビデオの取り扱い状況 ビームンタテインメント DVDビデオの取り扱い状況 2001/上期 4,724 325 取り扱いタイトル数 独占タイトル数 累計 15,000 1,855 *主な独占タイトル 「ウルトラマン」「ウルトラセブン」「ウルトラQ」など DVDビデオ、VHSビデオ取り扱い比率 DVDビデオ : VHSビデオ = 95 : 5 DVDビデオ : VHSビデオ = 95 : 5 <参考:DVDソフト市場の推移> (出所:(社)日本映像ソフト協会・統計資料) DVDソフト出荷価格 (億円) 1800 2000 500 0 (万台) 280 300 18000 20000 15000 1500 1000 DVDビデオ タイトル数 DVD専用ハード出荷台数 200 302 ’99 ’00 10000 90 584 100 ’01 0 39 ’99 11000 4300 5000 ’00 -21- ’01 0 ’99 ’00 ’01 3.その他事業展開と進捗状況 イー・ショッピング・トイズの状況 イー・ショッピング・トイズの状況 【売上状況】 年商 5.1 億円(今期見通し) 【来店数】 10,000人 / 1 10,000人 / 1日 【ページビュー】 160,000~170,000ページビュー / 1日 【取扱いアイテム数】 24,400アイテム ■ 物 販 : 遊び方、楽しさを「動画」の活用で提案 遊び方、楽しさを「動画」の活用で提案 「おもちゃ館」 従来の玩具販売サイト。ブロードバンドを意識 た「動画」による商品紹介を開始。 「デジタル館」 DVDソフトを中心にPCソフト、PC周辺機器、 デジタルカメラなど20,000アイテムの品揃え で12月にオープン予定。動画コンテンツを活 用した内容紹介も行なう予定。 -22- 4.その他事業展開と進捗状況 イー・ショッピング・トイズの状況 イー・ショッピング・トイズの状況 ■ イベント : イベント性を重視し商品をアピール イベント性を重視し商品をアピール 「博品館フロア」 2001年7月オープン。 博品館とのオリジナル商品の共同開発を はじめ博品館店頭でのイベントと連動した 話題づくりを実施。 ■ アミューズメント : 景品・限定品を手に入れる「おもしろさ」の提供 景品・限定品を手に入れる「おもしろさ」の提供 株式会社バンプレストが展開するWeb上ゲームセン ター「Big Entertainment」とフレームリンクを2001 年10月よりスタート。 ブロードバンド時代に対応した「遊びのテーマパーク」を目指し、 更なる集客増および販売増をねらう。 -23- 4.その他事業展開と進捗状況 PlayStation.comの状況 PlayStation.comの状況 ・ プレイステーション・ドットコム・ジャパン株式会社が展開するインターネット・ショッピ ングサイトで、当社がバックオフィス業務を行う。2000年2月にオープンし、当初爆 発的にプレイステーションの販売を行なったが、その後「ファイナルファンタジー」、「ド ラゴンクエスト」等のビックタイトル発売時に限定したピーク出荷となったが、DVDソフ ト等のユニーク商品の品揃えを充実し、ピークの山と谷の差が縮小。 また、今年10月より音楽CDの販売も開始。 ・ 当社子会社ビームエンタテインメントとの施設・スペース・人員の共有化によるロー コストによりコスト面でのサポートと自社の収益性を確保。 LaLaBitの状況 LaLaBitの状況 ・当社がそのバックオフィス業務を受託し、業務を開始したインターネット・ショッピング サイト。ララビットマーケットが2001年4月よりリニユーアルオープン。他のサイトで 入手できないオリジナル商品・限定販売品が主体。 ・ 業務内容は、商品入庫後の即出荷による無在庫運営。 ・ 他バックオフィス事業との施設・スペース・人員の共有化によるローコストによりコス ト面でのサポートと当社の収益性を確保。 -24- 4.その他事業展開と進捗状況 BigEプロジェクト(Big Entertainment)の状況 BigEプロジェクト(Big Entertainment)の状況 ・ 株式会社バンプレストが展開する2001年6月に正式オープンしたWebゲームセン ター。景品の在庫管理業務・流通加工業務・配達業務を当社が受託しバックオフィ ス業務としてその運営を担当。 ・ 他バックオフィス事業との施設・スペース・人員の共有化によるローコストによりコス ト面でのサポートと当社の収益性を確保。 -25-
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