この冊子は新和版ダンジョンズアンドドラゴンズを基に書かれています オリジナルセッション用リファレンスブック イラスト オリジナルファンタジーロールプレイングゲーム クラシックD&Dやろうぜ! はじめに この冊子に関して この冊子は 1980 年代に米 TSR 社より刊行 され、株式会社新和によって日本語訳され発 売されたダンジョンズアンドドラゴンズ ® (D&D®)のベーシック、エキスパート、コ ンパニオン、マスターの各プレイヤーズブッ ク(セクション)から「一般的なプレイ」に 必要な箇所を抜き出して再編集したもので す。 加えて、筆者が自らのセッションで使うた めの選択ルールを優先的に収録してあるため に、汎用性は無い可能性が高く、また、その 補足も行っていません。 例:戦闘時のイニシアチブ(先制権)決定 はグループ単位のロールを用いずにプレイ ヤーキャラクター個人のイニシアチブ決定 ロールを行う。など。 更には既存のルールに個人的な修正を加え てハウスルール化してある箇所もあります。 そのため、この冊子を目にしたプレイヤー が「これは私の知っているクラシックD&D ではない!」と思うかもしれません。 筆者もこれがベストであるとは思っていま せんが、長年のプレイの中で段々と出来上 がってきたものであり、個人的にはベターな プレイスタイルではないかと考えます。 一人でも多くの人がこの冊子を見てクラ シックD&Dをやってみたくなることを願っ てやみません。 今となっては中古品をショップで購入する か個人取引するぐらいしか入手経路の無い 「日本語のクラシック D&D」を少しでも多く の人に知ってもらう、またルールブックを 失ってしまった経験者に戻ってきてもらうた めに企画したこの冊子ですが、当然権利の問 題もあることですので営利の目的は一切無い ことを明示しておく必要があります。 またこの冊子はあくまでも個人がその友 人、知人に読んでもらうために作成したもの です。そのことを忘れずに読んでいただける と幸いです。 クラシックダンジョンズアンドドラゴンズ 現在(これが書かれた 2013 年)でのダン ジョンズアンドドラゴンズは、過去の「アド バンスド」ダンジョンズアンドドラゴンズの 流れを汲む、4th Edition と呼ばれるもので、 背景世界などの一部設定は引き継がれている ものの、株式会社新和から日本語版が発売さ れていたダンジョンズアンドドラゴンズとは まったく別のテーブルトーク RPG と思って いただいていいでしょう。 このアドバンスドからの流れとは別流のダ ンジョンズアンドドラゴンズがクラシック D&Dと呼ばれるゲームシステムです。 株式会社新和倒産以降、メディアワークス 社によってルールサイクロペディアという文 庫版のダンジョンズアンドドラゴンズが出版 されました。 「ルールサイクロペディア」はそれまでの ベーシック∼マスタールール(一部イモータ ルルール含む)を一つに纏めた第 5 版のクラ シック D&D のルールセットに付けられた呼 称で(新和版は第 4 版の日本語版)、更にそ の後「クラシックダンジョンズアンドドラゴ ンズゲームズ」という第 6 版が出版されまし た(ここでクラシック D&D という呼び方が 正式なものとなったのです)。 メディアワークス版のルールサイクロペ ディアは基本となる三冊の初級者向けルール ブックと数点のアクセサリを発行するだけに とどまり、高レベルの冒険を「日本語で」遊 ぶためには結局新和版を引っ張り出さなけれ ばならない羽目に陥りました。 現在のダンジョンズアンドドラゴンズの出 版元は米 WotC 社、日本語版の取り扱いはホ ビージャパン社となっています。 この文を書いている現在、WotC 社のウェ ブサイトからは英語のみではありますが、新 和版と同じ版であるダンジョンズアンドドラ ゴンズ第4版のベーシックルールと第5版で あるルールサイクロペディアがダウンロード 購入できるようになっています。 またクラシック D&D 用のサプリメントも いくつかは同様に購入することが可能です。 もし、あなたが新和版のダンジョンズアン ドドラゴンズを手に入れることが出来るので あればこの冊子は不要なものでしょう。 しかし、その機会があまりにも少ない今、 この冊子に触れることで古き良き時代のテー ブルトーク RPG を体験してもらえることを 願っています。 筆者 HN:えぢ 個人ブログで地道にクラシック D&D の宣伝 をしている田舎のオッサン。 TRPG が好きというより多分クラシック D&D が好きなだけだと思われる。 ブログ: クラシックD&Dやろうぜ!(導入編) http://ancientdandd.doorblog.jp/ オリジナルセッション用プレイヤーズリファレンスブック この冊子を書くにあたってご協力いた だいた皆様に感謝いたします。 そしてこの素晴らしいダンジョンズ アンドドラゴンズ ® というゲームを世 に送り出した故ゲイリー・ガイギャック ス氏をはじめとしたクリエイターの皆様 に敬意を表します。 この冊子の内容は 1985 ∼ 1988 に出 版された TSR /新和版のダンジョンズ アンドドラゴンズを基に書かれていま す。不確かな点、曖昧な点はそれぞれで お持ちのルールブックを参照してくださ い。また筆者への質問などはブログへ書 き込んでいただければ、可能な限り対応 させていただきます。 目 ゲームの準備 キャラクターシート キャラクター作成 物品価格表 キャラクタークラス 人間 クレリック ファイター マジックユーザー シーフ デミヒューマン ドワーフ エルフ ハーフリング 冒険 基本的な冒険の進め方 戦闘 2段階イニシアチブ(ハウスルール) レベルアップ 特殊な状況 乗り物・騎乗用生物 ダンジョンとワイルダネス タウンアドベンチャー ウェポンマスタリー 武器性能表 特殊効果表 素手での戦闘 殴り合い 取っ組み合い 拡張クラス パラディン・ナイト・アヴェンジャー ドルイド (ミスティック) (攻城戦) 付表 キャラクターシート クレリック用呪文チェックシート ドルイド用呪文チェックシート マジックユーザー用呪文チェックシート 次 2 3 4 6 12 12 14 15 16 18 19 20 22 22 ゲームの準備 あらかじめ用意するもの 多くのテーブルトーク RPG と同じ様に、 クラシック D&D のプレイの際にはあらかじ め準備しておくと良い、いくつかの道具があ ります。これらは絶対に無くてはならない物 ではないのですが、あればゲームを進める上 で円滑な進行を助けてくれるものです。事前 に用意できるものがあれば、是非用意してお いてください。 筆記具: 筆記具はダンジョンマスター(以降「DM」 「キャラクター と表記する)から与えられた、 シート」を記入したり、ゲーム中の大事な事 柄をメモしたり、ダンジョンの地図を描いた りするのに使います。これは書けさえすれば どんなものでも構わないのですが、間違って 書き込んでしまった場合などを想定すると消 しゴムで消せるタイプのものが最適であろう と思われます。 つまり鉛筆やシャープペンシルと消しゴム を準備すれば良いということになります。 もちろんキャラクターシートの「キャラク ターのイメージ」にどうしてもペン入れをし たくなるのであれば、そういった筆記具も使 用することは何の問題もありません。 ただし、キャラクターシートは多くの場合、 DM が自らの小遣いなどで印刷又はコピーし てきたものであるということをお忘れなく。 ダイス: ダイスとはサイコロのことです。ゲーム中 で起こる様々なことをランダムな値を用いて 処理していく際に使用します。例えば、戦闘 で自らの武器が敵に命中するか、そして命中 した武器がどのぐらいのダメージを与える か、はたまた街で見かけたステキなあの娘に 振り向いてもらえるかどうかの判定など、 様々な場面でダイスを使用することになりま す。 クラシック D&D で使用するダイスは4面 体、6面体、8面体、10 面体、12 面体、20 面体の6種類があります。 各ダイスは単体で用いられることもあります が、複数のダイスを振って出た目を合計した りといった使い方もあります。 ダイスの使い方がよく分からない場合は、 DM や先輩プレイヤーに遠慮せずに尋ねてく ださい。彼らも始めは初心者で、ダイスの使 い方を誰かに教わったはずですから。 ダイスの使用方法とその表記: 10 面体のダイスを使用して解説します。 10 面ダイス まず 1 つの 10 面ダイスを振って値を得る ことを「1d10」(いちディーじゅう、ワン ディーテン等と読む)といいます。2つの 10 面ダイスを振る場合は「2d10」となりま す。また、1つの6面ダイスを振る場合は 「1d6」と表記します。つまりこの表記の意 味は、 「(ダイスの数)d(ダイスの種類)」 ということになります。 注意すべき表記法として、特に原書などで は「1d6」を省略して「d6」と表記してある 場合も多くあります。 次によくあるのが「1d10+1」といった表 記です。これは指定のダイスを指定個数振っ たものに末尾の数値を加えるという処理を行 うことを示しています。 つまり 1d10+1 は2∼ 11 のランダムな数 値が得られるというわけです。 では反対に1∼5の数値を得ようとするな らばどうなるでしょう。 この場合は 1d10 で得られた値を 2 で割り、 端数を切り上げればよいのです。 最後に「d%」という表記についてです。 これは 10 面ダイス 2 つを使用して片方を 10 の位、片方を1の位としたダイスの振り 方です。 最近では 10 の位用の 10 面ダイスも販売 されているので、機会があれば入手してみて るのもいいでしょう。 2 その他あればいい物: メモ用紙や方眼紙といったものがあればプ レイの際の役に立つことは間違いありません が、こういったものは DM が用意しているこ とが多く、持ってきたものの使わなかったと いうことも多くあります。 またゲームのプレイ時間が長くなるよう だったら間食や飲み物といったものも必要と なるかもしれません。適度な水分や糖分の補 給は脳の働きを助けてくれるものです。ただ し会場が飲食を禁止している場合は決して口 にするものは持ち込まないようにしてくださ い。最悪の場合、一人のわがままでそれ以降 会場を貸してもらえなくなる可能性だって有 るのです。また飲み物については特に夏場だ と、容器に水滴が付いてキャラクターシート が濡れてしまうことがあります。このあたり も持ち込むのであれば気にしておかなければ ならないことではないでしょうか。 そして最後に紹介するのはルールブックで す。クラシック D&D の場合、日本語版はと うの昔に絶版であるがゆえにルールブックの 入手すら難しい状況です。そのためにこの冊 子制作することを考えたのです。遠慮なく、 この冊子を開いて必要な箇所にはどんどんメ モしていって、自分なりの「プレイヤーズマ ニュアル」を作り上げていってください。 キャラクターシート 記入例 0 装備エンカンブランス: 消耗品チェッカー/ cn 品目: Enc: cn Enc: cn Enc: cn 品目: 品目: 【AC= Enc: 】 cn Enc: cn アレンジされたキャラクターシート 新和版ベーシックルールに収録されていた キャラクターシート(オリジナル)は非常に 見やすく、良く考えられたものでした。しか し、後のセットで追加されたルールを記入す るにはいささか不便である点もあります。 また、公式アクセサリのキャラクターシー ト(オレンジ色の紙のシート)もコンパニオ ンルールまでの対応です。 ここではオリジナルのキャラクターシート とアレンジされたキャラクターシートとの相 違点を解説します。 なお、このアレンジされたキャラクター シートはB4サイズでプリントアウトすると 最も使いやすいように調整されています。ま た、更にアレンジして使用したい方に向けて PDF で公開しています。参考までに筆者の環 境では Adobe 社のイラストレータ CS1 で作 成しています。 【AC= ( Enc: ー ) 】 cn Enc: cn アーマークラスの表記: オリジナルではアーマークラスは戦闘時の もののみを記入するようになっていました。 アレンジでは逃走時(盾が使用できない)と 防具の無い状態(宿のベッドで寝る時などの 特定の状況下)のアーマークラスを表記する ようにしました。 呪文のセーヴィングスローの記入欄: 呪文のセーヴィングスローはスタッフ・ ロッドと同値ですが、ウィズダムの修正分向 上します。そのためこれらを分けて記入する ようにしました。 装備(武具・防具)欄の追加: 武具、防具については専用の記入欄を設け ました。また、武具についてはウェポンマス タリーに対応させてあります。 移動速度記入欄・エンカンブランス記入欄: 一目で分かるよう記入欄を設けました。 ヒットロール表: 使いやすいように拡張しました。 3 その他レイアウト変更など: 装備欄を設けたことで特殊能力などの欄が 右側に移動、同様にヒットロール表も右側に 移動しました。 キャラクターの外見・シンボル欄を拡大し ました。 ヒットポイント記入欄はその最大値とダ メージを受けた結果を記入するよう拡大して あります。 メモ欄に消耗品チェッカーを配置。所持分 を/(スラッシュ)消費分を\(逆スラッシュ) で表記すると分かりやすいと思います。 キャラクター作成 新たにキャラクターを作る キャラクターの作成にはいくつかの手順を 踏む必要があります。文章にすると非常に面 倒臭く感じられるのですが、実際にやってみ ると案外簡単に作成できることが分かるで しょう。 まずはこの冊子に書いてある通りに作成し てみて、慣れてくれば自分流のやり方で作成 するのがいいでしょう。 クラシック D&D のキャラクターは昨今の テーブルトーク RPG と比べても、それほど 多くのデータを持つわけではありませんか ら、比較的短時間でゲームに使用するキャラ クターが完成するのも特徴の一つです。 キャラクター作成の手順: 1.能力値を決定する。 2.キャラクタークラスを決定する。 3.名前や性格を決定する 4.所持金を決定し装備を購入する。 5.以上に付随する数値を記入する。 1.能力値を決定する: ストレングス、インテリジェンス、ウィズ ダム、デクスタリティ、コンスティテューショ ン、カリスマの 6 つの能力値はそれぞれ 3d6 で決定します。 これらの数値は高ければ高いほど優れてい るということで、各キャラクタークラスを選 択する際の大きな指針となります。 例えば、ストレングスが高いものはファイ ターやドワーフなどを選択すると有利であ り、ウィズダムが高いものはクレリックにな るのが有利といった具合です。 詳細は各キャラクタークラスの解説で述べ ますがこの有利な点(長所)がそのキャラク タークラスに適合していれば経験値が多く手 に入り、その分成長が早いというメリットも あります。逆に長所の数値が低いと入手でき る経験ポイント(XP)が減ってしまうペナ ルティも存在します。 ●各能力値の持つ意味: ストレングス=力強さ。近接戦闘における 敵に与えるダメージや、近接攻撃武器や投擲 武器を効果的に振るうこと(命中判定の向上) に影響します。また、腕力などを使用した行 為判定(例えば重い岩を動かしたり扉を力ず くで開けたりといったこと)に使用します。 ファイターや全てのデミヒューマン等の近接 戦闘が得意なクラスの長所でもあります。 インテリジェンス=教養度。知識の深さを 表します。記憶に関する行為判定にも使用し ます。また、このインテリジェンスのプラス 修正値分修得可能な言語が追加されます。マ ジックユーザーやエルフといった「マジック ユーザー用の呪文」を使用するクラスの長所 です。 ウィズダム=知恵。知識によらない賢明さ を表すものです。賢明な判断が下せるかどう かの行為判定に使用します。この数値の修正 分「対呪文セーヴィングスロー」が向上また は低下します。クレリックの長所でもありま す。 デクスタリティ=素早さ・器用度。とっさ の動作やバランス感覚が必要な時の行為判定 に用います。この判定はウィズダムでの判定 と並んでプレイの上で最も頻度が高く、そう いった意味でも重要な能力値と言えます。 アーマークラスと発射武器の命中判定にデク スタリティの修正が加味され、選択ルールで ある個人イニシアチブの 1d6 ロール値にも 修正が−2∼+2の間で加えられます。シー フの長所ですがシーフ以外にも近接戦闘が得 意なクラスにも有用な能力です。 コンスティテューション=強靭さ。肉体的 な頑強さを表す数値です。ネームレベル(=9 レベル、ハーフリングは8レベル)までのヒッ トポイント向上の際、その修正分が加えられ ます(ただしその数値がマイナスになった場 合もレベルアップ時は最低1ポイントの上昇 が保障されています)。 カリスマ=魅力。外面的な魅力と内面的な 魅力の総合値を表すものです。交渉事の成否 判定に用いられることの多い能力値です。ま た従者を雇った場合の士気にも影響します。 複数人で冒険を行う際、この能力値が高い者 をリーダーにすると事が有利に運ぶ可能性が 高くなります。 ●能力値と修正: 各能力値とその修正は下記の通りです。 ・カリスマを除く能力値の場合 能力値 修正 3 4∼5 6∼8 9 ∼ 12 13 ∼ 15 16 ∼ 17 18 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 ・カリスマの修正 カリスマ値 修正 3 4∼8 9 ∼ 12 13 ∼ 17 18 -2 -1 0 1 2 ・カリスマ値による従者の最大数と士気 カリスマ値 最大数 士気 3 4∼5 6∼8 9 ∼ 12 13 ∼ 15 16 ∼ 17 18 1 2 3 4 5 6 7 4 5 6 7 8 9 10 (選択ルール)デクスタリティ値による個人 イニシアチブ値への修正 デクスタリティ値 修正 3 4∼8 9 ∼ 12 13 ∼ 17 18 -2 -1 0 1 2 2.キャラクタークラスを決定する。 キャラクタークラスは人間が就ける四つの 職と、3 種類のデミヒューマン(亜人間)か ら選択することが可能です。 人間のクラスであれば特段必要な能力値は ありませんが、デミヒューマンを選択するた めには各種族毎に決められた能力値が一定以 上で無ければなりません。 人間のクラスを選択する場合、能力値の高 低はその選択を制限するものではありませ ん。ただし、クラス毎の長所の能力値が低け れば経験ポイント(XP)を得る際にペナル ティが発生し、結果として成長が遅くなって しまうデメリットが存在します。 ・長所の能力値と XP ボーナス/ペナルティ 長所の能力値 ボーナス/ペナルティ 3∼5 6∼8 9 ∼ 12 13 ∼ 15 16 ∼ 18 −20% −10% ±0 +5% +10% キャラクター作成 ●キャラクタークラスについて: 各キャラクタークラスについては詳しく後 述されています。ここでは簡単な解説にとど めてあります。 ・クレリック(聖職者) クレリックは寺院や教会といった宗教施設 に所属し、神の加護を受けて様々な奇跡を成 すクラスです。 その特徴はターニングアンデッドと呼ばれ る不死のモンスターに対抗する能力と成長す ると使用可能になるクレリック用の呪文で す。また防具の使用に制限を受けないので耐 久度も高めです。ただし武器として刃物を使 用することは禁じられています。そのため近 接戦闘の際にはメイスやウォーハンマーなど を用いることが一般的です。 ・ファイター(戦士) ファイターは剣などの武器を手に強固な鎧 に身を包み前線に出て戦うのが一般的なクラ スです。 その特徴は戦闘技能の成長の早さと耐久度 の高さです。特にヒットポイントは他のクラ スよりも抜群に高く、加えて武器防具の使用 制限がほぼ無いのも有利な点です。成長して 条件を満たせばマルチアタック(複数回攻撃) などのコンバットオプションが使用可能にな り、選択ルールであるウェポンマスタリー導 入下においては脅威の攻撃力を発揮すること も可能です。 ・マジックユーザー(魔法使い) マジックユーザーはその深い知識を用いて 魔術を研究し、遂には利用することが可能と なったクラスです。 マジックユーザー用の呪文が使用できるこ とが最大の特徴で、防具の使用ができない上 に武器がダガーのみに制限される(ウェポン マスタリー導入の際は拡張される可能性もあ る)ので初期の生存能力は高くありません。 しかし高レベルになり、強力な呪文を操るよ うになると屈強な仲間たちであってもマジッ クユーザーを頼りにすることでしょう。それ ほどまでに潜在能力を秘めたクラスであると いえます。 ・シーフ(盗賊) シーフは街の(あるいは地域の)シーフギ ルド(組合)に所属し様々な依頼をこなすこ とを生業とするクラスです。 鍵開けや壁上りといった様々な特技を修得 しており、複数人での冒険の際には必須とも 言える役割を担っています。序盤はヒットポ イントも少なめで、防具はレザーアマーのみ、 武器は片手用のものか発射武器程度と決して 生存能力が高いとはいえません。しかしレベ ルアップと共にその特技に磨きがかかり、耐 久度も増してくれば意外なほどに活躍の場が 拡がります。また敵の後ろに回りこんで放つ 攻撃、バックスタブは諸刃の剣ではあります が非常に強力です。さらに成長すれば勘を頼 りに(失敗の危険性が伴うものの)魔法のス クロールの使用も可能になります。 ・ドワーフ まずデミヒューマンであるドワーフを選択 するためには「コンスティテューション」の 値が9以上である必要があります。 ドワーフは山間などにある半洞窟の要塞に 暮らす身長 120cm 程度の亜人間の種族です。 彼らはその頑丈な肉体を武器に屈強な戦士 として活躍します。戦闘における特徴はファ イターとほぼ同じですが、インフラヴィジョ ンや仕掛けを見破る能力など、数々の特殊能 力を持っています。また、セーヴィングスロー の値が低レベルの段階から有利なのもデミ ヒューマン全般の特徴です。 ・エルフ エルフを選択するためには「インテリジェ ンス」の値が9以上である必要があります。 エルフは深い森の中、自然を利用した城や 要塞に暮らすやや小型の亜人間です。 彼らの最大の特徴はファイターの如く武器 防具に制限は受けない上にマジックユーザー 用の呪文を使用できることです。 ただし序盤の成長は遅く、最大レベルも 10 までと制限されているため、時にはその 強さが実感できない場合もあります。しかし、 その他の特殊能力で冒険をサポートし、戦闘 で武器を振るい、呪文まで使用できるという のは脅威の万能性を持ったクラスであるとい えます。 ・ハーフリング ハーフリングを選択するためには「デクス タリティ」と「コンスティテューション」の 値がともに9以上であることが必要です。 ハーフリングはなだらかな丘や草原、浅い 森などに「庄」と呼ばれる集落を形成して生 活している(人の半分ほどの背丈の)小型の 亜人間です。 彼らは体躯の小ささを利した非常に有能な 戦士として活躍します。最大の特徴は茂みな どに隠れることが得意なことでしょう。さら に発射武器の命中判定が有利であったり人間 より大きな敵から攻撃を受けにくかったりと 非常に高性能です。 しかし武器に関しては、小型の物しか使用 することが出来ないという欠点もあります。 5 3.名前と性格を決定する キャラクターの名前はこれまでに決定した 能力値やクラスなどをイメージしてふさわし い名前をつけましょう。 その際に DM と相談して扱う世界観に沿っ たネーミングができれば言うことはないで しょう。DM によってはキャラクターの名前 をつけるためのガイドラインを示してくれる 場合もあります。そういったものに従って名 前を決めるのも有効な手段であろうと思いま す。 性格(アラインメント)はローフル、ニュー トラル、カオティック(ケイオティックが本 来の発音ですが新和版クラシック D&D らし くカオティックという表記にしています)の 3つから選択します。 これらはそれぞれ以下のような考え方を持 つものであると理解してください。 ローフルは法や規則といったものを尊重し 自らをその規律の中に置いて物事を判断する タイプです。 カオティックはローフルとは逆に私人の意 思を常に尊重し、法や規則に縛られることを 嫌うタイプです。 ニュートラルはローフルでもカオティック でもない考えを持つタイプですが、完全な中 道以外にもどちらかに寄った考え方をする者 も、その時々で意思判断を変化させる者も存 在します。これはあやふやでどのように行動 してもいいのではなく、ニュートラルの範疇 の中でどのような考えに基づいて行動するの かを一定させる必要があります。 これらは単純に善や悪といったものではな く、あくまでも「キャラクターの」行動の基 準となる考え方を表したものです。大抵の場 合、法が正しいのであればローフルは正義に 近く、反対に法が狂った悪法であった場合カ オティックな考え方の方が正義である場合も 考えられるということです。 善を行うか悪を行うかは実際のプレイ中の 行動で決まってきます。自分のキャラクター が善か悪かは自分で決めるのではなくゲーム の中の他の人(他人のキャラクターや NPC など)が判断するのです。 4.所持金を決定し装備を購入する レベル1で冒険を始める際の所持金の初期 値は 3d6 に 10 をかけた数値分の金貨(gp) です。ある程度成長した段階から始める場合 は DM と相談して決定してください。 装備については次ページの表を参考に所持 金を使用し、購入してください。 物品価格表 武器 剣・短剣 ショートソード ノーマルソード バスタードソード ツーハンドソード ダガー シルバーダガー 斧・槌 ハンドアックス バトルアックス クラブ メイス ウォーハンマー スローイングハンマー 与ダメージ 1d6 1d8 1d6+1 / 1d8+1 1d10 1d4 1d4 与ダメージ 1d6 1d8 1d4 1d6 1d6 1d4 価格(gp) 4 7 3 5 5 4 両手用 与ダメージ 1d6 価格(gp) 5 騎乗専用 与ダメージ 1d6 1d6 1d6 1d10 価格(gp) 3 5 1 10 与ダメージ 1d10 1d10 1d10 価格(gp) 7 3 5 与ダメージ 1d2 なし 1d2 価格(gp) 5 両手使用可 両手用 両手用 杖 スタッフ 槍 スピア トライデント ジャベリン ランス ポールウェポン ハルバード系武器 パイク系武器 ポールアックス系武器 特殊 ブラックジャック ネット ウィップ 発射武器 ショートボウ ロングボウ ライトクロスボウ ヘビークロスボウ スリング ショートブロウガン ロングブロウガン ボーラ シールドウェポン ホーンドシールド ナイフシールド ソードシールド タスクドシールド 両手用 両手用 両手用 両手用有 2 1ft あたり1sp 1ft あたり1gp 価格(gp) 25(矢は別売) 40(矢は別売) 30(矢は別売) 50(矢は別売) 2 3(毒は別売) 6(毒は別売) 5 両手用 与ダメージ 1d6 1d6 1d6 2d4 1d4 なし なし 1d2 与ダメージ 1d2 1d4+1 1d4+2 1d4+1 価格(gp) 20 30 40 50 60 250 (全ての盾) アーマークラス 7 6 5 4 3 0 アーマークラス AC が 1 向上する 両手用 両手用 両手用 両手用 防具 鎧 レザーアーマー スケイルメイル チェインメイル バンデッドメイル プレートメイル スーツアーマー 盾 シールド 価格(gp) 7 10 15 15 3 30 価格(gp) 15 65 200 200 価格(gp) 10 6 エンカンブランス(cn) 射程(ft) 30 60 80 100 10/20/30 10 10/20/30 10 エンカンブランス(cn) 射程(ft) 10/20/30 30 60 50 30 50 10/20/30 25 エンカンブランス(cn) 射程(ft) 40 エンカンブランス(cn) 射程(ft) 20/40/60 30 10/20/30 25 30/60/90 20 180 エンカンブランス(cn) 150 80 120 エンカンブランス(cn) 射程(ft) 5 2 10/20/30 1ft あたり1cn 1ft あたり 10cn エンカンブランス(cn) 射程(ft) 20(矢を含む) 50/100/150 30(矢を含む) 70/140/210 50(矢を含む) 60/120/180 80(矢を含む) 80/160/240 20 40/80/160 6 10/20/30 15 20/25/30 5(個数が増える毎3倍) 20/40/60 エンカンブランス(cn) 20 70 185 275 エンカンブランス(cn) 200 300 400 450 500 750 エンカンブランス(cn) 100 聖 聖 ○ ○ ○ ○ 聖 ○ 聖 聖 聖 ○ ○ ○ 聖 ○ ○ 聖 聖 ○ ○ ○ ○ ○ 聖 ○ 戦 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦 ○ 戦 ○ ○ ○ ○ 戦 ○ ○ ○ 戦 ○ ○ ○ 戦 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦 ● ● ● ● 魔 盗 ○ ○ ド ○ ○ ○ ○ ○ 魔 ○ ○ 盗 ○ ○ ○ ド ○ ○ ○ ○ ○ ○ ド ○ ド ○ ○ ○ ○ ド 戦 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦 ○ 魔 盗 ○ 魔 盗 魔 ● 魔 ○ ○ ○ ○ 盗 盗 ○ ○ ○ 魔 盗 魔 盗 ○ ○ ○ 盗 ○ ○ ○ ● ● 魔 魔 ○ ○ ○ ○ 盗 ハ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ド ● ● ● ● エ ○ ○ ○ ○ ○ ○ エ ○ ○ ○ ○ ○ ○ エ ○ エ ○ ○ ○ ○ エ ○ ○ ○ エ ○ ○ ○ エ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ エ ● ● ● ● ド 専 専 専 専 専 専 ド ○ エ ○ ○ ○ ○ ○ ○ エ ○ ハ 専 専 専 専 専 ド ○ ○ ○ ド ○ ○ ○ ハ ○ ○ ○ ○ ○ ハ ハ ○ ○ ○ ハ ハ ○ ● ハ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハ ● ● ハ ○ 物品価格表 道具・消耗品等 価格 バックパック(収容力:400cn) 5 ニンニク 5 固定フック 25 小ハンマー 2 聖印(ホーリーシンボル) 25 聖水(ホーリーウォーター:1瓶) 25 鉄のスパイク(12 本) 1 ランタン(シャッター付) 10 手鏡(金属製) 5 油(1 瓶) 5 木の竿(長さ 10') 1 保存食(4週間保存可能:7日分) 15 通常食(1週間保存可能:7日分) 5 ロープ(丈夫な素材、長さ 50') 1 小袋(スモールザック、収容力:200cn) 1 大袋(ラージザック、収容力:600cn) 2 くい(3本)と木槌 3 シーフ用工具 25 ほくち箱 3 たいまつ(6本組) 1 水入り袋(Enc:水が入ると 30cn) 1 ワイン(使用後は水袋として再利用可) 1 ウルスベイン(とりかぶと:一束) 10 アロー(20 本入矢筒で販売) 5 シルバーアロー(1本) 5 クォレル(クロスボウの矢:30 発分箱入) 10 ブロウガン用の毒 相談 ※マジックユーザー・エルフの呪文の書 - 騎乗用生物 価格 ラバ(ミュール) 30 ラクダ(キャメル) 100 馬:駄馬(ドラフトホース) 40 :駿馬(ライディングホース) 75 :軍馬(ウォーホース) 250 Enc 20 1 80 10 1 1 60(各 5) 30 5 10 100 70 200 50 1 5 10 10 5 120 (各 20) 5 30 1 - ■ - ■ - ■ - ■ 200 ∼ 400 収容力(通常/ 1/2 速度) 3,000 / 6,000 3,000 / 6,000 4,500 / 9,000 3,000 / 6,000 4,000 / 8,000 騎乗生物用装備 鞍・くつわ・あぶみ 鞍袋(2 つまで装備可能) 価格 25 5 Enc 300 100 軍馬用鎧(バーディング) AC :レザー 7 :スケイル 6 :チェイン 5 :バンデッド 4 :プレート 3 :フィールド 2 :ジョウスト 0 価格 40 75 150 400 500 600 700 Enc 250 400 600 1,500 3,000 4,000 5,000 馬車 二輪馬車(カート)1∼2頭立 四輪馬車(ワゴン)2∼4頭立 価格 100 200 収容力 1頭 4,000 /2頭 8,000 馬車用装備 カタパルト(軽量簡易式) 通常弾 ピッチ(松脂弾・着火可) 価格 150 5 25 Enc 1,000 30 30 収容力 200 800 2 頭 15,000 /4頭 25,000 水上の乗り物(船舶等) 価格 収容力 2 2 いかだ(ラフト)購入したもの 1gp/1ft 100/1ft 2 冒険者の手作り 状況次第 50/1ft カヌー(携行可能な大きさ) 50 6,000 脱出用小型ボート(ライフボート) 1,000 15,000 ヨット(セイリングボート) 2,000 20,000 ∼ 40,000 屋形船(リバーボート) 40,000 4,000 帆船(セイリングシップ):小型 100,000 5,000 :大型 300,000 20,000 ガレー船:小型 40,000 10,000 :大型 60,000 30,000 :戦闘用 80,000 60,000 人員輸送船(トループトランスポート) 40,000 600,000 BS ルールにバックパック一杯の大きさとの表記 但し、新和発行ガイドには 200cn との記載有。 ■矢や毒の Enc 表記のない物は常識的な範囲の数 量であれば重量は本体に含まれるものとする。 7 キャラクター作成 5.付随する数値を記入する: クラスが決まり、レベルが決まって装備品 の購入が終わればほとんどキャラクターの完 成といっていいでしょう。 これまでに決定した内容を基に付随する数 値を記入する前に、プレイヤーが「能力値の 調整」を希望するのであれば、ここで調整し てください。 ●能力値の調整 能力値の調整とは「長所以外の能力値を2 ポイント削ることで長所を1ポイント上昇さ せること」です。削ることの出来る能力はス トレングス、インテリジェンス、ウィズダム の 3 つのみ、上昇させることが可能な能力値 は各クラスの長所(クレリックであればウィ ズダム、ファイターであればストレングス、 マジックユーザーであればインテリジェン ス、シーフであればデクスタリティ、ドワー フであればストレングス、エルフであればス トレングスとインテリジェンス、ハーフリン グであればストレングスとデクスタリティ) のみです。当然のことですが長所の数値を下 げることも長所以外の数値を上げることも出 来ません。また、コンスティテューションと カリスマの値はこの対象にならないことも覚 えておいてください。 もちろんこの調整を行わないことはプレイ ヤーの自由です。ダイスの目のままプレイす ることは何の問題もありません。 この調整によって長所の数値が上昇し、冒 険で得る経験ポイント(XP)に特典を受け ることが可能になる場合もあります。 この XP へのボーナス/ペナルティについ ては 4 ページに記述があります。 また、エルフとハーフリングについては長 所が 2 つあることから、他のクラスとは XP ボーナスを得る条件が異なります。これらに ついてはそれぞれのクラスの解説をご覧くだ さい。 ●セーヴィングスロー値の記入 セーヴィングスロー(ST)とは様々な危機 的状況から回避できるかどうかを数値化した ものです。20 面ダイスを1個振って指定さ れた ST の値を上回れば成功となり、即死を 免れたり、ドラゴンのブレス攻撃や呪文のダ メージを半減させたりという効果がありま す。 当然この値が小さければ小さいほど回避し やすい(優秀である)のですが、20 面ダイ スの目が「1」であった場合はどんな場合で も失敗となります。反対に「20」の目は常に 成功を意味します。 呪文の ST 値は下表の「スタッフ・ロッド・ 呪文」の値からウィズダムの修正値を「引い た」値となります。 各クラスの1レベルでの ST 値は以下の通 りです。レベルの上昇と共に段々と向上して いきますがクラスによってその成長速度は異 なります。 セーヴィングスロー 聖 戦 魔 盗 ド エ ハ デスレイ・毒 ワンド パラライズ・石化 ドラゴンブレス スタッフ・ロッド・呪文 11 12 14 16 15 12 13 14 15 16 13 14 13 16 15 13 14 13 16 15 8 9 10 13 12 12 13 13 15 15 8 9 10 13 12 ●ヒットポイントの決定 ヒットポイントはクラス毎に指定されたダ イスを用いて決定します。 ファイターとドワーフが8面ダイスを、ク レリックとエルフとハーフリングは6面ダイ スを、マジックユーザーとシーフは4面ダイ スを振って出た数値にコンスティテューショ ンの修正を加えたものが最初のヒットポイン トとなります。 この際、あまりにも低い目が出た場合、 DM がその権限で振りなおしを許可すること もあります。また初期値はそのダイスの最大 値を用いるという方法もありますが、その全 ては DM の判断によって行われます。 初期値で使用したダイスはレベルアップの 度に振り、加算していきます。この際コンス ティテューションに不利な修正があった場合 にマイナスの値になることがありますが、そ の場合には1ポイントのヒットポイント上昇 になることも覚えておいてください。 ●アーマークラスの決定 装備している鎧や盾によってアーマークラ ス(AC)が決定します。その際にデクスタ リティの修正が加味されます。 装備の AC は物品価格表を参照してくださ い。 また装備のない状態での AC は「9」にデ クスタリティの修正を加味したものです。 ●重量負荷(エンカンブランス)と移動速度 装備している物品、所持品や所持金の総合 計を算出し、総エンカンブランスの欄に記入 してください。その数値から以下の表を用い て移動速度を決定します。 エンカンブランス ∼ 400cn 401 ∼ 800 801 ∼ 1,200 1,201 ∼ 1,600 1,601 ∼ 2,400 通常速度 戦闘速度 120 ft/tn 90 60 30 15 8 40 ft/rd 30 20 10 5 「通常速度」はダンジョン内で1ターン(10 分)に進める距離を示します。これは暗いダ ンジョン内を注意深く慎重に歩を進めること が前提となっており、昼間に街なかの道を歩 く速度ではないことを理解しておく必要があ ります。また野外の冒険においてはここに挙 げる全ての移動距離の単位をフィートから ヤードに置き換えて読んでください。 「戦闘速度」は遭遇速度とも呼ばれ、戦闘 などが起こった際に1ラウンド(10 秒)に 移動可能な最大の距離を示しています。この 値は通常移動の 1/3 の数値となります。戦闘 においてはこの戦闘速度の半分の距離であれ ば移動して攻撃するなどの「移動+何かの行 動」が許されます。 「走行速度」は戦闘からの逃走などの際、 全力で1ラウンド走った場合に到達可能な距 離を示します。この値は通常速度に等しい数 値です。通常であれば数ラウンド(最大 30 ラウンド)の走行の後は1∼3ターンの休息 を必要とします(DM の判断による)。この 休息中は息が上がっている為、様々な判定に ペナルティを受ける可能性があります。 ●ヒットロールの記入 1レベルの冒険者であれば「必要なヒット ロール」の欄の左端、AC9の下の欄に「10」 を書き入れて AC0の下が「19」になります。 (この AC0の敵へのヒットロール値が通称 THAC0 と呼ばれるものです。)「19」を書き 入れた右隣は「20」になるのですが、「20」 の数値は 5 回ほど繰り返します。つまり AC が -1 ∼ -5 までのヒットロールが 20 となる わけです。その後は「21」「22」と増えてい き AC-9 の下が「24」となって完成です。 本来はもっと先まで設定されているのです が、この冊子の紹介ではここまでにとどめて おきます。 実際のゲーム中では状況に応じてヒット ロール値に様々な修正を加味して判定しま す。これは「戦闘」の項で解説されています。 キャラクター作成 ●キャラクター作成時の選択ルール 2.ダイス+振り分け方式 2d6 のダイス値に固定値を加える、あるい 以下に示したルールはあくまでも「例」に 過ぎません。またいずれの場合も能力値の最 低値は3、最高値は 18 であるというルール から外れることはできません。 は与えられたポイントを割り振るという作成 方法です。 前者の場合、最初に1、2、3、4、5、 6の各ポイントをを好みの能力値に当てはめ ておいて、それに 2d6 の結果を加えるとい うやり方が考えられます。 ダイスと固定値の加算の順番を逆にする方式 もあります。また加えるポイントを固定値で はなく、与えられたポイントから割り振って いくという方式もあります。この場合、最低 でも1ポイントは割り振る必要があります。 これらの方式はあらかじめやってみたいクラ スがあるならば、比較的そのクラスに就きや すい方法であるといえるでしょう。 完全振り分け方式と同様に割り振るために 与えられるポイントは DM によって決定され ます。 1.完全振り分け方式 与えられたポイントを各能力値に自由に割 り振る方法です。 プレイヤーの希望するクラスを選択しやす い反面、1つの能力値を突出させてしまうと 他の能力値にマイナス修正を付けざるを得な い場合もあります。 一般的にはダイスの平均値(63 ポイント) よりも高い値を与えられることが多く、比較 的に強いキャラクターが作成可能です。しか し同じクラスのキャラクターが似通った能力 値の割り振りになりがちな面もあります。 能力値に割り振るために与えられるポイン トは DM によって決定されます。 例) DM によって割り振ることのできるポイン トが 65 ポイント与えられた。 マジックユーザーを希望するプレイヤーは 以下のように能力値を割り振った。 ・STR 3 ・INT 18 ・WIS 9 ・DEX 13 ・CON 13 ・CHA 9 例) あるプレイヤーは各能力に 2d6 をロール して以下の値を得た。 ・STR 10 ・INT 4 ・WIS 6 ・DEX 7 ・CON 9 ・CHA 9 彼はこれに1∼6の固定値を割り振り、 ファイターを選択した。 ・STR 10 +6= 16 ・INT 4 +1= 5 ・WIS 6 +3= 9 ・DEX 7 +2= 9 ・CON 9 +5= 14 ・CHA 9 +4= 13 9 3.固定能力値+ダイス方式 やってみたいクラスが確定しているのであ ればこの方式がもっとも効果的でしょう。 長所の値を 14 や 15 といった値に固定し、 その他の能力値をダイスで決定した後、能力 値の調整を行って決定するという方式です。 デミヒューマンでは長所が複数に分かれて いたり、そのクラスを選択するための必須能 力値が設定されていたりするので、固定値し て与えられる能力が複数であったり、そのと ため値が低かったりします。 この値は DM によって決定されます。 例) シーフ志望のプレイヤーがデクスタリティ に固定値 15 を与えられて他の能力値を 3d6 で決定しキャラクターを作成した。 ・STR 11 (3d6) ・INT 12 (3d6) ・WIS 13 (3d6) ・DEX 15 (固定値) ・CON 10 (3d6) ・CHA 4 (3d6) これに能力値の調整を行いキャラクターは 完成した。 ・STR 11 ・INT 12 ・WIS 13 ・DEX 15 ・CON 10 ・CHA 4 → (-2) → 9 → → 12 → → 13 → (+1) → 16 → → 10 → → 4 ここに挙げた以外にもキャラクター作成の 方法は存在します。そしてそのどれを選択す るかは全て DM の裁量で決定されます。 DM の用意したシナリオによっては通常の 方法(全ての能力値を 3d6 で決定する方法) でしかキャラクター作成が行えない場合もあ りますし、反対に超人的なキャラクターを 作って欲しいと大量のポイントを割り振るこ とになるかもしれません。 プレイヤーは DM の指示に従いキャラク ターの作成を行ってください。 そして自分の作ったキャラクターの成長を 楽しみ、愛着を持ってプレイしてください。 キャラクター作成 サンプルキャラクター 能力値やクラス、装備などといったキャラ クターを構成する要素が理解しやすいように レベル1のサンプルキャラクターを用意しま した。新和版のベーシックセットにあるサン プルキャラクターの方がいろいろと強いと思 われます、そちらも参考になると思います。 ・キャラクター簡易表記の見方 名 前:キャラクターの名前 クラス:キャラクターの生業 性 格:所属するアラインメント レベル:キャラクターのレベル STR:ストレングスの値 INT:インテリジェンスの値 WIS:ウィズダムの値 DEX:デクスタリティの値 CON:コンスティテューションの値 CHA:カリスマの値 所持金:所持金額 HP:ヒットポイント / AC:アーマークラス 武器1:装備しているメイン武器 武器2:装備しているサブ武器 武器3:同上 鎧・服:装備している服や鎧 盾 :装備している盾 その他:装飾品などのその他の装備 所持品:バックパックの中などに入っている 様々なアイテム、( )内は個数 Enc:総エンカンブランス 速 度:通常速度/戦闘速度/走行速度 名 前:クレリック1 クラス:クレリック 性 格:ローフル レベル: 1 STR:10(±0) INT:12(±0) WIS:16(+2) DEX:12(±0) CON: 9(±0) CHA:15(+1) 所持金:11gp HP:4 / AC:4 武器1:メイス 武器2:スリング 武器3:なし 鎧・服:チェインメイル 盾 :シールド その他:なし 所持品:ホーリーシンボル ホーリーウォーター(1) バックパック 大袋(3) たいまつ(6) ほくち箱 通常食(7日分) 水袋(2) Enc:983cn 速 度:60ft/tn /20ft/rd /60ft/rd 名 前:ファイター1 クラス:ファイター 性 格:ニュートラル レベル: 1 STR:16(+2) INT: 8(−1) WIS:12(±0) DEX:14(+1) CON:16(+2) CHA: 9(±0) 所持金: 1gp HP:9 / AC:2 武器1:ノーマルソード 武器2:スピア 武器3:ロングボウ 鎧・服:プレートメイル 盾 :シールド その他:なし 所持品:バックパック 大袋(1) 小袋(2) 通常食(7日分) 水袋(2) 矢筒(矢:20 本) 名 前:クレリック2 クラス:クレリック 性 格:カオティック レベル: 1 STR:14(+1) INT:10(±0) WIS:17(+2) DEX:11(±0) CON:12(±0) CHA:10(±0) 所持金: 9gp HP:5 / AC:2 武器1:ウォーハンマー 武器2:スローイングハンマー 武器3:なし 鎧・服:プレートメイル 盾 :シールド その他:なし 所持品:ホーリーシンボル バックパック 大袋(2) ロープ(50フィート) 通常食(7日分) 水袋(2) 名 前:ファイター2 クラス:ファイター 性 格:ローフル レベル: 1 STR:18(+3) INT: 9(±0) WIS: 8(−1) DEX:12(±0) CON:13(+1) CHA:13(+1) 所持金:21gp HP:7 / AC:3 武器1:ツーハンドソード 武器2:スピア 武器3:ダガー 鎧・服:プレートメイル 盾 :なし その他:なし 所持品:バックパック 10 フィートの木の竿 大袋(3) 通常食(7日分) ワイン(2) Enc:1,025cn 速 度:60ft/tn /20ft/rd /60ft/rd Enc:956cn 速 度:60ft/tn /20ft/rd /60ft/rd 10 Enc:1,008cn 速 度:60ft/tn /20ft/rd /60ft/rd キャラクター作成 名 前:ファイター3 クラス:ファイター 性 格:カオティック レベル: 1 STR:18(+3) INT: 9(±0) WIS:10(±0) DEX:14(+1) CON: 9(±0) CHA: 8(−1) 所持金:8gp HP:6 / AC:1 武器1:バスタードソード(片手) 武器2:ジャベリン 武器3:なし 鎧・服:プレートメイル 盾 :シールド その他:なし 所持品:バックパック たいまつ(6) ほくち箱 通常食(7日分) 水袋(2) Enc:1,013cn 速 度:60ft/tn /20ft/rd /60ft/rd 名 前:マジックユーザー1 クラス:マジックユーザー 性 格:ニュートラル レベル: 1 STR: 5(−2) INT:17(+2) WIS:13(+1) DEX:14(+1) CON:12(±0) CHA: 9(±0) 所持金:97gp HP:4 / AC:8 武器1:ダガー 武器2:なし 武器3:なし 鎧・服:なし(服:ローブ) 盾 :なし その他:なし 所持品:魔法の書 バックパック 大袋(3) ランタン 油瓶(3) ほくち箱 通常食(7日分) 水袋(2) Enc:867cn 速 度:60ft/tn /20ft/rd /60ft/rd 名 前:シーフ1 クラス:シーフ 性 格:カオティック レベル: 1 STR: 9(±0) INT:10(±0) WIS:11(±0) DEX:16(+2) CON:14(+1) CHA:13(+1) 所持金:10gp HP:5 / AC:5 武器1:ショートソート 武器2:ダガー 武器3:ライトクロスボウ 鎧・服:レザーアーマー 盾 :なし その他:なし 所持品:シーフ用工具 バックパック クォレル(30) ランタン 油瓶(2) ほくち箱 通常食(7日分) 水袋(2) Enc:595cn 速 度:90ft/tn /30ft/rd /90ft/rd 名 前:エルフ1 クラス:エルフ 性 格:ニュートラル レベル: 1 STR:13(+1) INT:16(+2) WIS:10(±0) DEX:13(+1) CON: 9(±0) CHA:12(±0) 所持金:11gp HP:5 / AC:4 武器1:ノーマルソード 武器2:ダガー 武器3:ロングボウ 鎧・服:チェインメイル 盾 :なし その他:なし 所持品:魔法の書 バックパック 小袋(2) 矢筒(矢:20) 通常食(7日分) 水袋(2) 名 前:ドワーフ1 クラス:ドワーフ 性 格:ニュートラル レベル: 1 STR:16(+2) INT:10(±0) WIS:11(±0) DEX:12(±0) CON:16(+2) CHA:12(±0) 所持金:18gp HP:9 / AC:3 武器1:バトルアックス 武器2:ハンドアックス 武器3:スローイングハンマー 鎧・服:プレートメイル 盾 :なし その他:なし 所持品:バックパック 大袋(2) ロープ(50フィート) 通常食(7日分) 水袋(2) 名 前:ハーフリング1 クラス:ハーフリング 性 格:ニュートラル レベル: 1 STR:14(+1) INT: 9(±0) WIS: 9(±0) DEX:15(+1) CON:15(+1) CHA:11(±0) 所持金: 3gp HP:6 / AC:1 武器1:ショートソード 武器2:ダガー 武器3:ショートボウ 鎧・服:プレートメイル 盾 :シールド その他:なし 所持品:バックパック 小袋(5) 矢筒(矢:20) 通常食(7日分) 水袋(2) Enc:945cn 速 度:60ft/tn /20ft/rd /60ft/rd Enc:948cn 速 度:60ft/tn /20ft/rd /60ft/rd 11 Enc:803cn 速 度:60ft/tn /20ft/rd /60ft/rd キャラクタークラス ここでは基本となる7種類のキャラクター クラスについて紹介します。 各クラスの特徴や特技などを参考にして、 自分の使用するキャラクターの生業を決定し てください。 全てのクラスには「長所」と呼ばれる能力 値が決められています。これはそのクラスを プレイする上で長所の値が一定以上であれば XP に5%∼ 10%のボーナスが与えられ、反 対に長所の値が低ければ 10%∼ 20%のペナ ルティが課せられるというものです。つまり クラスに適合した長所を持ったキャラクター は、そうでないキャラクターに比べて成長速 度が速いということになります。 また、デミヒューマンのキャラクタークラ スを選択するためには「必須能力値」という ものが設定されています。これを満たしてい ないキャラクターはデミヒューマンのクラス を選択することはできません。 また、装備についてはクラス毎に制限が設 けられている場合があります。 クレリックであれば刃物のついた武器は使 用できない、シーフであれば鎧はレザーアー マーまでしか装備できない、マジックユー ザーは装備可能なものがダガー(ウェポンマ スタリー導入下では「4種類」)しかない、 といった具合です。 さらに、各クラスには特徴的な「特技・能 力」といったものが設定されています。それ らは呪文であったり、指先の技であったり、 種族に由来した特殊なものだったりします。 ここまでの内容の詳細は各クラスの項で解 説してあります。その内容は人間のクラスで あれば最終到達点である 36 レベルまでのも のです。これからこのクラシック D&D を始 めようという方はこれらの全てを覚えようと する必要はありません。 現時点で必要な箇所だけを読んでおいて、 自らのキャラクターが成長していく度に新た な知識を積み重ねればいいのです。 不確かな点があればルールブックを読み直 すこともあるでしょう。また先輩諸氏に疑問 をぶつけてみたりすることも大切です。 そうして自分のプレイするキャラクターへ の理解を深めていくことがより高度な「遊び」 へのステップとなるはずです。 ターニングアンデッド ターニングアンデッドはアンデッドモンス ターに対抗する聖なる力で、その効果はクレ リック自身の成長によりアンデッドモンス ターを追い払ったり、破壊したりと変化しま す。また、この力を発揮するにはホーリーシ ンボルというアイテムが必要です。 ターニングアンデッドの成功判定は 2d6 でプレイヤーが行います。そしてその行為が 成功した後、何体のアンデッドに影響したか は DM が 2d8 で判定します。 表中にある「T」や「D」といった表記は 成功判定無しに「ターン」や「破壊」が可能 ということです。さらに「D+」や「D#」といっ た表記は破壊できるヒットダイスが「3d8」 や「4d8」に強化されていることを示します。 ターンされたアンデッドモンスターは 1d10(ないしは DM の判断)ラウンドの間 クレリックから遠ざかろうとします。その後 再びクレリックに襲いかかろうとするかは DM の判断です。 破壊されたアンデッドモンスターは灰に還 り二度と復活することはありません。 クレリックはこのターニングアンデッドを 戦闘中に毎ラウンド、呪文を行使するように 行うことができます。ただし、成功判定に失 敗した場合、以降の戦闘中の試行はできない ということになっています。 装備 クレリックの装備については「敵を打ち倒 すのに刃物を用いてはならない」という戒律 のようなものがあり、武器の使用に制限を受 けます。しかし、防具の使用についてはほと んど制限が無いため、冒険の序盤においては 重要な戦力として働くことも多くあります。 クレリック クレリックは一般に聖職者や僧侶、神官な どと呼ばれることもあるクラスです。 クレリックの特徴は成長と共に使用が可能 になる「クレリック用の呪文」と「ターニン グアンデッド」です。 クレリック用の呪文 クレリック用の呪文は回復や補助といった 役割のものが多く、敵を傷つける目的のもの は少なめです。しかしクレリックの呪文は冒 険者たちにとってなくてはならない重要なも のなのです。これらの呪文はレベルの上昇に より使用可能となった時点で全ての呪文が自 動的に修得されます。呪文を使用可能回数 使ってしまうと再度使用することはできませ ん。これは十分な睡眠(一般的には6時間程 度)と起床後の1時間ほどの神への祈りで回 復します。回復した後は再度呪文のレベル毎 に使用したい呪文に回数を振り分けることが 可能になります。また逆呪文の使用について はマジックユーザーのそれとは異なり、再振 り分けの際に個別に逆呪文として覚えるので はなく、使用する段階で「逆呪文の使用を宣 言」すれば使用することができます。また逆 呪文についてはその使用により相手を傷つけ るようなものは「カオティックな行い」であ る場合が多く、ローフルのクレリック(と教 会)は避ける傾向にあります。(※呪文毎の 詳細は各自のルールブック参照のこと。) 12 ヒットダイス 9レベルまでのレベルアップ毎に加えられ るヒットポイントは「6面ダイスにコンス ティテューションの修正を加えた値」で決定 されます。10 レベルになった時点からはレ ベルアップ毎に固定値「1」が与えられます。 クレリックの長所 クレリックの長所はウィズダムです。 長所の能力値 ボーナス/ペナルティ 3∼5 6∼8 9 ∼ 12 13 ∼ 15 16 ∼ 18 −20% −10% ±0 +5% +10% ドルイドになるという選択 9レベル以上のニュートラルのクレリック はドルイドとなることが可能です。詳細は拡 張職「ドルイド」の項を参照してください。 キャラクタークラス クレリック諸表 クレリック成長表 イラスト デスレイ・毒 ワンド パラライズ・石化 ドラゴンブレス ロッド・スタッフ・呪文 1-4 11 12 14 16 15 アンデッド名/レベル→ スケルトン ゾンビ グール ワイト レイス マミー スペクター ヴァンパイア ファントム ハウント スピリット ナイトシェイド リッチ スペシャル クレリック ST 表 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 9 7 6 5 4 3 3 2 10 8 7 6 5 4 3 2 12 10 8 6 5 4 3 2 14 12 10 8 6 4 3 2 13 11 9 7 5 4 3 2 1 7 9 11 − − − − − − − − − − − 2 T 7 9 11 − − − − − − − − − − 3 T T 7 9 11 − − − − − − − − − 4 D T T 7 9 11 − − − − − − − − 5 D D T T 7 9 11 − − − − − − − 6 D D D T T 7 9 11 − − − − − − レベル 到達に 必要な XP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 − 1,500 3,000 6,000 12,000 25,000 50,000 100,000 200,000 300,000 400,000 500,000 600,000 700,000 800,000 900,000 1,000,000 1,100,000 1,200,000 1,300,000 1,400,000 1,500,000 1,600,000 1,700,000 1,800,000 1,900,000 2,000,000 2,100,000 2,200,000 2,300,000 2,400,000 2,500,000 2,600,000 2,700,000 2,800,000 2,900,000 ターニングアンデッド表 7 8 9-10 11-12 13-14 D D D D+ D+ D D D D D+ D D D D D D D D D D T D D D D T T D D D 7 T T D D 9 7 T T D 11 9 7 T T − 11 9 7 T − − 11 9 7 − − − 11 9 − − − − 11 − − − − − 称 クレリックのレベル別呪文使用回数 号 侍僧/ Acolyte(アコライト) 術師/ Adept(アデプト) 宣教師/ Priest(プリースト) 司祭/ Vicar(ヴィカー) 牧師/ Curate(キュレイト) 長老/ Elder(エルダー) 司教/ Bishop(ビショップ) 主教/ Lama(ラマ) 大司教/ Patriarch(パトリアーク) 10 レベル大司教 11 レベル大司教 12 レベル大司教 13 レベル大司教 14 レベル大司教 15 レベル大司教 16 レベル大司教 17 レベル大司教 18 レベル大司教 19 レベル大司教 20 レベル大司教 21 レベル大司教 22 レベル大司教 23 レベル大司教 24 レベル大司教 25 レベル大司教 26 レベル大司教 27 レベル大司教 28 レベル大司教 29 レベル大司教 30 レベル大司教 31 レベル大司教 32 レベル大司教 33 レベル大司教 34 レベル大司教 35 レベル大司教 36 レベル大司教 15-16 D+ D+ D+ D D D D D D T T 7 9 11 17-20 D+ D+ D+ D+ D D D D D D T T 7 9 21-24 D+ D+ D+ D+ D+ D D D D D D T T 7 1 2 呪文のレベル 3 4 5 6 7 − 1 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 − − − 1 2 2 2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 9 9 9 9 − − − − − 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 − − − − − − − − − − − 1 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 − − − − − − − − − − − − − − − − 1 2 2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 7 7 8 8 9 25-28 D# D+ D+ D+ D+ D+ D D D D D D T T − − − − − − − 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 9 29-32 D# D# D+ D+ D+ D+ D+ D D D D D T T − − − − − − − − − 1 2 2 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 9 33-36 D# D# D# D+ D+ D+ D+ D+ D D D D T T 2d6 を振って指定の目以下が出れば 2d6 ヒットダイス分のアンデッドモンスターを追い払うことが可能。 「T」は自動でターンが成功することを、「D」は自動で 2d6 ヒットダイス分のアンデッドを破壊できることを示す。 「D+」は 3d6 ヒットダイス分、「D#」は 4d6 ヒットダイス分のアンデッドを破壊できることを示す。 レベル/目標 AC→ 9 1 ∼ 4 10 5 ∼ 8 8 9 ∼ 12 6 13 ∼ 16 4 17 ∼ 20 2 21 ∼ 24 2 25 ∼ 28 2 29 ∼ 32 0* 33 ∼ 35 2* 36 4* 8 11 9 7 5 3 2 2 1 1* 3* 7 12 10 8 6 4 2 2 2 0* 2* 6 13 11 9 7 5 3 2 2 1 1* 5 14 12 10 8 6 4 2 2 2 0* 4 15 13 11 9 7 5 3 2 2 1 クレリックヒットロール表 3 2 1 0 16 17 18 19 14 15 16 17 12 13 14 15 10 11 12 13 8 9 10 11 6 7 8 9 4 5 6 7 2 3 4 5 2 2 2 3 2 2 2 2 -1 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 -2 20 19 17 15 13 11 9 7 5 3 -3 20 20 18 16 14 12 10 8 6 4 -4 20 20 19 17 15 13 11 9 7 5 -5 20 20 20 18 16 14 12 10 8 6 -6 21 20 20 19 17 15 13 11 9 7 -7 22 20 20 20 18 16 14 12 10 8 -8 23 21 20 20 19 17 15 13 11 9 -9 24 22 20 20 20 18 16 14 12 10 *印は命中判定の際、1の目以外が出れば自動でヒットし加えてそこに書かれている数値分の追加ダメージが発生する。 13 キャラクタークラス ファイター ヒットダイス 9レベルまでのレベルアップ毎に加えられ るヒットポイントは「8面ダイスにコンス ティテューションの修正を加えた値」で決定 されます。10 レベルになった時点からはレ ベルアップ毎に固定値「2」が与えられます。 ファイターは武器を手に戦う戦士です。 他のクラスに比べ高い耐久力を持ち、武器 の扱いに長けています。そのため前線に出て 戦うことが主な役割で、体力の低い仲間の盾 となる場面が多く見られます。 また、成長後に土地を所有して「領主」と なることも可能です。そして 「領主」となっ て以降は領土経営によって XP を得ることも 可能になります。 コンバットオプション ネームレベル(9レベル)以上のファイター は条件を満たすことにより、高度な戦闘技能 を身につけることが可能です。 特殊な武器の扱い ファイターは多くの場合、主に使用する武 器以外に「スピア」を使うことがあります。 この武器はファイターが用いた場合、突進し てくる敵に対して「構えて」使用することで 命中の際に倍のダメージ(ダメージロールを 2倍した値)を与えることができるという利 点があります。 また軍馬(ないしは勇敢な他の騎乗用生物) に騎乗している場合に「ランス」を使用し、 一定の距離(おおむね 20 ヤード程度)を突 進した上で命中させた場合、敵に倍のダメー ジを与えることが可能です。 コンバットオプションは、次の条件のいずれかを満たしたと きに修得が可能となります。 ナイト、パラディン、アヴェンジャーについては「拡張職」 の項で解説します。 1.土地を領有し、その土地の支配者に忠誠を誓った「国に仕 える領主」であること。 2.領主と契約し「ナイト」となった放浪ファイターであること。 3.教会と契約し「パラディン」、「アヴェンジャー」となった ファイターであること。 コンバットオプションは以下の4つ。どの効果も使用に際し てあらかじめ宣言しておく必要があります。通常の命中判定の 後にコンバットオプションの使用を宣言しても効果は無いもの となることに注意してください。 1.マルチアタック(12 レベル以降に使用可能) マルチアタックは命中判定の際に(全ての修正を加えた後に) 2の目が出てもヒットする AC の敵に対して行えます。 12 レベルで2回、24 レベルで3回、36 レベルで4回の攻 撃が行えます。これはマルチアタックが可能な敵であれば複数 に渡って攻撃しても構わないし、移動やアイテムの使用といっ た行動に置き換えても構いません。 2.スマッシュ この攻撃は自らのイニシアチブを放棄し、命中判定に−5の 修正をつける代わりに武器のダメージに自らのストレングス分 を加算するというものです。これらの数値には通常の攻撃と同 じ様に魔法の武器の修正なども加算してください。 3.パリィ 攻撃することを放棄することで、敵からの近接攻撃や手投げ 武器での攻撃に−4の修正を強いる(AC が4向上すると同義 の)ものです。発射武器に対しては効果を持ちません。 4.ディザーム 相手の武器を狙って弾き飛ばす技です。ディザームの使用の 宣言後、通常の命中判定を行い命中した場合、対象となった相 手にデクスタリティチェックを強い、相手がそのチェックに失 敗した(1d20 でデクスタリティ値以下を出せなかった)場合、 相手の使用している武器が使用できなくなります。 武器を弾き飛ばされた相手は、予備の武器を構えることに次 ラウンドのイニシアチブを失うか、叩き落された武器を拾うた めに退却するかといった選択が与えられます。場合によっては 士気チェックが発生し、相手が降参することもあります。 装備 ファイターは武器や防具といった装備に (一部の特殊な例を除き)一切制限を受けま せん。どのような武器、防具についても使用 することが許可されています。 ファイターの長所 ファイターの長所はストレングスです。 長所の能力値 ボーナス/ペナルティ 3∼5 6∼8 9 ∼ 12 13 ∼ 15 16 ∼ 18 −20% −10% ±0 +5% +10% レベル/目標 AC→ 9 1 ∼ 3 10 4 ∼ 6 8 7 ∼ 9 6 10 ∼ 12 4 13 ∼ 15 2 16 ∼ 18 2 19 ∼ 21 2 22 ∼ 24 0* 25 ∼ 27 2* 28 ∼ 30 4* 31 ∼ 33 6* 34 ∼ 36 8* 8 11 9 7 5 3 2 2 1 1* 3* 5* 7* 7 12 10 8 6 4 2 2 2 0* 2* 4* 6* デスレイ・毒 ワンド パラライズ・石化 ドラゴンブレス ロッド・スタッフ・呪文 6 13 11 9 7 5 3 2 2 1 1* 3* 5* 5 14 12 10 8 6 4 2 2 2 0* 2* 4* 4 15 13 11 9 7 5 3 2 2 1 1* 3* 1-3 12 13 14 15 16 4-6 10 11 12 13 14 ウェポンマスタリーにおける恩恵 ファイターは選択ルールであるウェポンマ スタリーにおいて他のクラスよりも多くの修 得機会が与えられます。詳細はウェポンマス タリーの項をご覧ください。 ファイター成長表 レベル 到達に 必要な XP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 − 2,000 4,000 8,000 16,000 32,000 64,000 120,000 240,000 360,000 480,000 600,000 720,000 840,000 960,000 1,080,000 1,200,000 1,320,000 1,440,000 1,560,000 1,680,000 1,800,000 1,920,000 2,040,000 2,160,000 2,280,000 2,400,000 2,520,000 2,640,000 2,760,000 2,880,000 3,000,000 3,120,000 3,240,000 3,360,000 3,480,000 称 号 古強者/ Veteran(ベテラン) 戦士/ Warrior(ウォーリア) 剣匠/ Swordmaster(ソードマスター) 闘士/ Hero(ヒーロー) 探検家/ Swashbackler(スワッシュバックラー) 剣士/ Myrmidon(ミュルミドン) 勇者/ Champion(チャンピオン) 英雄/ Superhero(スーパーヒーロー) 郷士/ Lord(ロード) 10 レベル郷士 11 レベル郷士 12 レベル郷士 13 レベル郷士 14 レベル郷士 15 レベル郷士 16 レベル郷士 17 レベル郷士 18 レベル郷士 19 レベル郷士 20 レベル郷士 21 レベル郷士 22 レベル郷士 23 レベル郷士 24 レベル郷士 25 レベル郷士 26 レベル郷士 27 レベル郷士 28 レベル郷士 29 レベル郷士 30 レベル郷士 31 レベル郷士 32 レベル郷士 33 レベル郷士 34 レベル郷士 35 レベル郷士 36 レベル郷士 ファイター ST 表 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 6 6 5 5 4 4 3 3 2 8 7 6 6 5 5 4 4 3 2 9 8 7 6 6 5 5 4 3 2 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 12 ファイターヒットロール表 3 2 1 0 16 17 18 19 14 15 16 17 12 13 14 15 10 11 12 13 8 9 10 11 6 7 8 9 4 5 6 7 2 3 4 5 2 2 2 3 2 2 2 2 1 2 2 0* 1 2* 1* 0* -1 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 2 2 -2 20 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2 2 -3 20 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 2 -4 20 20 19 17 15 13 11 9 7 5 3 2 -5 20 20 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 -6 21 20 20 19 17 15 13 11 9 7 5 3 -7 22 20 20 20 18 16 14 12 10 8 6 4 -8 23 21 20 20 19 17 15 13 11 9 7 5 -9 24 22 20 20 20 18 16 14 12 10 8 6 *印は命中判定の際、1の目以外が出れば自動でヒットし加えてそこに書かれている数値分の追加ダメージが発生する。 14 キャラクタークラス マジックユーザー マジックユーザーは多彩な呪文の力を操る クラスで、耐久力こそ低いものの、十分に成 長した後は強力な魔力による攻撃力と防御力 を誇ります。 その他にも様々な「マジックユーザーのみ が使用できる」魔法のアイテムが存在し、呪 文の行使だけではなく活躍の場は広く存在し ます。 マジックユーザー用の呪文 マジックユーザーの使用可能な呪文は、直 接、敵にダメージを与える術から、敵の動き を封じるような術、本来そこには無い物を出 現させる術や幻術の類まで、多岐に渡ります。 その中で、キャラクターの性格に合わせた 呪文を選択して取得することでマジックユー ザーの個性が発揮されるのです。 呪文の取得は一般的に、低レベルの間はレ ベルアップ毎に「師」から 1 つずつ教えても らうことや、宝物などとして入手したスク ロールから書き写すことで可能です。 何らかの方法で奪った他人の呪文の書から 書き写すことは特殊な場合を除き認められま せん。(※呪文毎の詳細は各自のルールブッ ク参照のこと。) 8 11 9 7 5 3 2 2 1 7 12 10 8 6 4 2 2 2 6 13 11 9 7 5 3 2 2 いる呪文の効果を引き出すことができます。 またその呪文が使用可能なレベルに達して いれば、このスクロールを読まずに呪文の書 に「書き写す」こともできます。どっちにし ろ使用したスクロールはただの白紙の巻物に なってしまいます。 スクロールの使用 マジックユーザー用の呪文が書かれたスク ロールを「読む」ことで一度に限り書かれて マジックユーザーの長所 マジックユーザーの長所はインテリジェン スです。 マジックユーザー成長表 装備 鎧の類は一切装備できません。一般的な衣 服やローブといった防御効果のないものを身 に付けます。 武器についてはダガー(シルバーダガー) のみを装備可能です。ただし、選択ルールで あるウェポンマスタリーを導入下では、加え てスタッフ、ネット、ウィップの計 4 種の使 用が認められます。 また冒険に出る際は、「呪文の書」の携行 が義務付けられます。これはマジックユーザ ーにとって生命ほどに大変重要な物で、絶対 に紛失などしないようにしなければなりませ ん。またその書はきわめて大きく重い為、バッ クパックに入れた場合、それだけで一杯に なってしまうほどの嵩があります。 レベル/目標 AC→ 9 1 ∼ 5 10 4 ∼ 10 8 7 ∼ 15 6 10 ∼ 20 4 13 ∼ 25 2 16 ∼ 30 2 19 ∼ 35 2 36 0* ヒットダイス 9レベルまでのレベルアップ毎に加えられ るヒットポイントは「4面ダイスにコンス ティテューションの修正を加えた値」で決定 されます。10 レベルになった時点からはレ ベルアップ毎に固定値「1」が与えられます。 レベル 到達に 必要な XP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 − 2,500 5,000 10,000 20,000 40,000 80,000 150,000 300,000 450,000 600,000 750,000 900,000 1,050,000 1,200,000 1,350,000 1,500,000 1,650,000 1,800,000 1,950,000 2,100,000 2,250,000 2,400,000 2,550,000 2,700,000 2,850,000 3,000,000 3,150,000 3,300,000 3,450,000 3,600,000 3,750,000 3,900,000 4,050,000 4,200,000 4,350,000 称 号 霊媒師/ Medium(ミディアム) 予言者/ Seer(シアー) 霊能者/ Conjurer(コンジャラー) 魔術師/ Magician(マジシャン) 呪術師/ Enchanter(エンチャンター) 魔道師/ Warlock(ウォーロック) 妖術使い/ Sorcerer(ソーサラー) 降霊師/ Necromancer(ネクロマンサー) 大魔法使い/ Wizard(ウィザード) 10 レベル大魔法使い 11 レベル大魔法使い 12 レベル大魔法使い 13 レベル大魔法使い 14 レベル大魔法使い 15 レベル大魔法使い 16 レベル大魔法使い 17 レベル大魔法使い 18 レベル大魔法使い 19 レベル大魔法使い 20 レベル大魔法使い 21 レベル大魔法使い 22 レベル大魔法使い 23 レベル大魔法使い 24 レベル大魔法使い 25 レベル大魔法使い 26 レベル大魔法使い 27 レベル大魔法使い 28 レベル大魔法使い 29 レベル大魔法使い 30 レベル大魔法使い 31 レベル大魔法使い 32 レベル大魔法使い 33 レベル大魔法使い 34 レベル大魔法使い 35 レベル大魔法使い 36 レベル大魔法使い デスレイ・毒 ワンド パラライズ・石化 ドラゴンブレス ロッド・スタッフ・呪文 5 14 12 10 8 6 4 2 2 マジックユーザーレベル別呪文使用回数 1 2 3 呪文のレベル 4 5 6 7 8 9 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 9 9 − − 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9 9 − − − − 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9 9 − − − − − − 1 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 9 − − − − − − − − − − − − − − 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 − − − − − − − − − − − − − − − − − 1 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 8 8 9 − − − − − − − − − − − − − − − − − − − − 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 9 − − − − − − − − 1 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 マジックユーザー ST 表 1-5 6-10 11-15 16-20 21-24 25-28 29-32 33-36 13 11 9 7 5 4 3 2 14 12 10 8 6 4 3 2 13 11 9 7 5 4 3 2 16 14 12 10 8 6 4 2 15 12 9 6 4 3 2 2 マジックユーザーヒットロール表 4 3 2 1 0 -1 15 16 17 18 19 20 13 14 15 16 17 18 11 12 13 14 15 16 9 10 11 12 13 14 7 8 9 10 11 12 5 6 7 8 9 10 3 4 5 6 7 8 2 2 3 4 5 6 -2 20 19 17 15 13 11 9 7 -3 20 20 18 16 14 12 10 8 -4 20 20 19 17 15 13 11 9 -5 20 20 20 18 16 14 12 10 -6 21 20 20 19 17 15 13 11 − − − − − − − − − − 1 1 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9 長所の能力値 ボーナス/ペナルティ 3∼5 6∼8 9 ∼ 12 13 ∼ 15 16 ∼ 18 -7 22 20 20 20 18 16 14 12 −20% −10% ±0 +5% +10% -8 23 21 20 20 19 17 15 13 -9 24 22 20 20 20 18 16 14 *印は命中判定の際、1の目以外が出れば自動でヒットし加えてそこに書かれている数値分の追加ダメージが発生する。 15 キャラクタークラス シーフ シーフは器用さと俊敏さを武器に、冒険を 生き延びるクラスです。その生業から、様々 な冒険で役に立つ「シーフの特技」を使用す ることができます。 シーフは一般的にシーフギルドという同業 組合のようなものに加入しています。このギ ルドでは大っぴらにはできないような仕事の 斡旋も行っています。 またシーフは序盤の耐久度は低めですが、 その特技の特殊性から、冒険では非常に重要 な位置を占めるのです。 シーフの特技 シーフの特技は以下のものがあり。各個に レベル毎の成功率があります。この成功率は 標準的な行使の場合の数値で、状況(DM に よる判断)によって成功率は上下します。 各特技の詳細については次ページで解説し ます。 装備 シーフはガチャガチャと音を立てる金属製 の鎧を装備できません。つまりレザーアーマ ーを装備する、ないしは鎧を着用しないとい うことしかできないのです。また盾も使用す ることはできません。 近接戦闘武器については片手用の軽量の物 のみが使用可能です。発射武器に関してはヘ ビークロスボウを除く全ての武器が使用可能 です。 これらに加えてシーフはその特技の為に、 「シーフ用小道具」を所持していなければな りません。これは一般の商店で購入すること は難しく、万が一にも紛失した際は、大抵の 場合シーフギルドに頭を下げて再入手するほ かないでしょう。 ィテューションの修正を加えた値」で決定さ れます。10 レベルになった時点からはレベ ルアップ毎に固定値「2」が与えられます。 バックスタビング 戦闘中に(状況によってはそれ以外でも) 運良く相手の背後を取ることができた場合、 相手が気付いていなければ、シーフはバック スタビングによって、命中判定に+4のボー ナスを得、与えるダメージが倍加します。 この行為が成立するかどうかは戦闘中に (呪文や魔法のアイテムの力も含めて)上手 く身を隠せるかどうかにかかっています。 もしタイルとコマを使用して戦闘を処理し ているのであれば、背後を取れたかどうかは 視覚的に分かりやすいでしょう。そうでない 場合は背後に回れたかどうか、DM に尋ねる 必要があります。 戦闘中以外の行使には、相手から見えない 状態であることと気取られないことが必要 で、これらは一般的にハイドインシャドウと ムーブサイレントリーの特技で判定します。 8 11 9 7 5 3 2 2 1 1* 3* 7 12 10 8 6 4 2 2 2 0* 2* 6 13 11 9 7 5 3 2 2 1 1* 4 15 13 11 9 7 5 3 2 2 1 シーフヒットロール表 3 2 1 0 16 17 18 19 14 15 16 17 12 13 14 15 10 11 12 13 8 9 10 11 6 7 8 9 4 5 6 7 2 3 4 5 2 2 2 3 2 2 2 2 -1 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 -2 20 19 17 15 13 11 9 7 5 3 3∼5 6∼8 9 ∼ 12 13 ∼ 15 16 ∼ 18 −20% −10% ±0 +5% +10% シーフ成長表 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 − 1,200 2,400 4,800 9,600 20,000 40,000 80,000 160,000 280,000 400,000 520,000 640,000 760,000 880,000 1,000,000 1,120,000 1,240,000 1,360,000 1,480,000 1,600,000 1,720,000 1,840,000 1,960,000 2,080,000 2,200,000 2,320,000 2,440,000 2,560,000 2,680,000 2,800,000 2,920,000 3,040,000 3,160,000 3,280,000 3,400,000 マジックユーザー用呪文のスクロールの使用 10 レベル以降のシーフはマジックユーザ ー用呪文のスクロールを使用可能です。これ には 10%の確率で呪文の効果がシーフ本人 に降りかかるというリスクも含みます。 5 14 12 10 8 6 4 2 2 2 0* ボーナス/ペナルティ 到達に 必要な XP 法的ではない」文字で書かれた地図や暗号を 読み取ることができます。失敗した場合はそ のレベルの間は再挑戦ができません。 デスレイ・毒 ワンド パラライズ・石化 ドラゴンブレス ロッド・スタッフ・呪文 長所の能力値 レベル 言語を読む シーフは4レベル以降 80%の確率で「魔 ヒットダイス 9レベルまでのレベルアップ毎に加えられ るヒットポイントは「4面ダイスにコンステ レベル/目標 AC→ 9 1 ∼ 4 10 5 ∼ 8 8 9 ∼ 12 6 13 ∼ 16 4 17 ∼ 20 2 21 ∼ 24 2 25 ∼ 28 2 29 ∼ 32 0* 33 ∼ 35 2* 36 4* シーフの長所 シーフの長所はデクスタリティです。 1-4 13 14 13 16 15 -3 20 20 18 16 14 12 10 8 6 4 称 号 こそどろ/ Apprentice(アプレンティス) 追いはぎ/ Footpad(フットパッド) 強盗/ Robber(ラバー) 夜盗/ Burglar(バーグラー) スリ師/ Cutpurse(カットパース) 詐欺師/ Sharper(シャーパー) 仕事人/ Pilferer(ピルファラー) 盗人/ Thief(シーフ) 頭領/ Master Thief(マスターシーフ) 10 レベル頭領 11 レベル頭領 12 レベル頭領 13 レベル頭領 14 レベル頭領 15 レベル頭領 16 レベル頭領 17 レベル頭領 18 レベル頭領 19 レベル頭領 20 レベル頭領 21 レベル頭領 22 レベル頭領 23 レベル頭領 24 レベル頭領 25 レベル頭領 26 レベル頭領 27 レベル頭領 28 レベル頭領 29 レベル頭領 30 レベル頭領 31 レベル頭領 32 レベル頭領 33 レベル頭領 34 レベル頭領 35 レベル頭領 36 レベル頭領 シーフ ST 表 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 11 9 7 5 4 3 2 2 12 10 8 6 5 4 3 2 11 9 7 5 4 3 2 2 14 12 10 8 6 4 3 2 13 11 9 7 5 4 3 2 -4 20 20 19 17 15 13 11 9 7 5 -5 20 20 20 18 16 14 12 10 8 6 -6 21 20 20 19 17 15 13 11 9 7 -7 22 20 20 20 18 16 14 12 10 8 -8 23 21 20 20 19 17 15 13 11 9 -9 24 22 20 20 20 18 16 14 12 10 *印は命中判定の際、1の目以外が出れば自動でヒットし加えてそこに書かれている数値分の追加ダメージが発生する。 16 キャラクタークラス オープンロック(OL) です。相手のレベルやヒットダイスによって成功率が ハイドインシャドウ(HS) 施錠された扉や箱を一度だけ開錠を試すことができ 変化します。また大きく失敗してしまった場合はその 敵の視界から姿をくらませる為、物陰に隠れる行為 ます。行使には「シーフの小道具」が必要です。判定 行為が見つかるだけでなく、その場で相手に捕らえら です。成否判定ロールは DM が行い、シーフ本人は常 に失敗した場合は同じ鍵に対して、シーフのレベルが れてしまいます。なお、この成否判定ロールは DM が に成功していると思い込んでいます。 上昇するまで再挑戦は無駄に終わります。 行い、シーフ本人は常に成功していると思い込んでい ファインドトラップ(FT) ます。 界)を有する相手や視力に頼らずに行動する敵など、 ムーブサイレントリー(MS) 効果が期待できない場合も多く存在します。 扉や箱、通路などに仕掛けられた罠を発見する能力 です。一つの罠に付き一度だけ行使可能です。 リムーブトラップ(RT) 音を消して歩く、いわゆる忍び足です。この特技も 成否判定ロールは DM が行い、シーフ本人は常に成功 発見できた罠、またはそこにあることが分かってい る罠について解除する試みが可能です。これも一つの 罠に付き一度だけ行使可能です。 ヒアノイズ(HN) 音を聞き分ける能力です。雑踏の中などで特定人物 していると思い込んでいます。 の発言を聞いたり、扉の向こうの会話を傍受したりす クライムウォール(CW) るのに使われます。判定に失敗した場合、聞こえないか、 壁を登る特技です。成功率は最も簡単な壁を登る時 ピックポケット(PP) 周囲が開けている場合やインフラビジョン(赤外視 もしくは嘘の情報が与えられる可能性もあります。 のものです。壁の角度やぬめりなど成功を阻害する要 対象となる人やモンスターから物品を掏り取る行為 因は多く、それらの判断は DM に委ねられます。 シーフの特技成功率(d%で判定) レベル オープンロック ファインドトラップ リムーブトラップ ピックポケット ムーブサイレントリー クライムウォール ハイドインシャドウ ヒアノイズ 15 10 10 20 20 87 10 30 1 20 15 15 25 25 88 15 35 2 25 20 20 30 30 89 20 40 3 30 25 25 35 25 90 24 45 4 35 30 30 40 40 91 28 50 5 40 35 34 45 44 92 32 54 6 45 40 38 50 48 93 35 58 7 50 45 42 55 52 94 38 62 8 54 50 46 60 55 95 41 66 9 58 54 50 65 58 96 44 70 10 62 58 54 70 61 97 47 74 11 66 62 58 75 64 98 50 78 12 69 66 61 80 66 99 53 81 13 72 70 64 85 68 100 56 84 14 75 73 67 90 70 101 58 87 15 78 76 70 95 72 102 60 90 16 81 80 73 100 74 103 62 92 17 84 83 76 105 76 104 64 94 18 86 86 79 110 78 105 66 96 19 88 89 82 115 80 106 68 98 20 90 92 85 120 82 107 70 100 21 92 94 88 125 84 108 72 102 22 94 96 91 130 86 109 74 104 23 96 98 94 135 88 110 76 106 24 98 99 97 140 89 111 78 108 25 100 100 100 145 90 112 80 110 26 102 101 103 150 91 113 82 112 27 104 102 106 155 92 114 84 114 28 106 103 109 160 93 115 86 116 29 108 104 112 165 94 116 88 118 30 110 105 115 170 95 117 90 120 31 112 106 118 175 96 118 92 122 32 114 107 121 180 97 118 94 124 33 116 108 124 158 98 119 96 126 34 118 109 127 190 99 119 98 128 35 120 110 130 195 100 120 100 130 36 ■ピックポケットの成功率: 相手のレベルか、HD(ヒットダイス)ごとに 5% を表中の数字から引く。例:10 レベルのシーフが 10 レベルのファイターから何かをすろうとする確率は 65(通常)−50(5×10)=15% である。 ■100 以上の成功率について: 複雑な鍵、よく隠された罠、すべりやすい壁、等の状況下においては、成功率にペナルティ(-5%、-10%、-20% 等)が課せられる。これらは DM が決定する。この修正後も確率が 100% を超えるよ うであっても 00 の目は常に試みが失敗したことを示す。反対にペナルティにより成功率が 0%を下回った時も 01 の目が出た場合はどのような状況であろうと成功を意味する。 デミヒューマン デミヒューマンは三つの種族、ドワーフ、 エルフ、ハーフリングから選ぶことができま す。デミヒューマンは種族=クラスという扱 いで、例えば「エルフのシーフ」のような選 択はできません。加えて人間ではないこれら デミヒューマンを選択する為には、指定され た能力値が一定以上である必要があります。 デミヒューマンは一般に長寿(ルール上は ドワーフで 400 年、エルフで 800 年、ハー フリングで 200 年)の種族です。 また DM が提示する世界において、これら デミヒューマンの存在が認められていない場 合はその指示に従う必要があります。そんな 状況下でどうしてもデミヒューマンのキャラ クターをやってみたい場合は DM とよく話し 合ってみましょう。お互いが納得する形でキ ャラクターの作成が行われれば、プレイヤー と DM の間で確固たる信頼関係が構築できる はずです。 17 更に加えるとデミヒューマンは上限レベル が低く設定されています。その為、長期に渡っ て続くキャンペーンにおいては人間のキャラ クターと差が開くこともあることを覚えてお いてください。 その一方、デミヒューマンは低いレベルに おいても強くなるよう調整がされています。 この辺りの一長一短を良く知っておくと、よ り選択に現実味が出てきます。 キャラクタークラス ドワーフ インフラビジョン 全くの暗闇のなかでも、インフラビジョン を用いれば、暖かい物は赤く、冷たい物は青 く見ることが可能です。したがって付近に燃 える松明などがあった場合は、その熱でイン フラビジョンが上手く機能しない場合もあり えます。インフラビジョンは暗闇の奥に生物 などが潜んでいないかを確認したりするのに 使用されることが多々あります。 ドワーフは山岳などに半地下の要塞とも言 える集落を築き、そこに暮らすデミヒューマ ンです。彼らの平均的な体格は、身長4フィー ト、体重は 150 ポンド(120cm / 68kg)程で、 がっしりとした筋肉質の強靭な肉体が特徴で す。ドワーフの身体的なもう一つの特徴が、 豊にたくわえられたヒゲでしょう。女性で あっても短いヒゲを生やしており、体格的に も男女差がほぼ無いために、人間の目からは 全てが男性のように映るかもしれません。 また、その他にも後述の冒険の役に立つ、 様々な身体的な能力を有しています。 一般的には頑固な性格の持ち主として知ら れていますが、後述のエルフに比べると幾分 かは人間味のある思考を掏るようです。また、 無類の酒好きで、金銀といった鉱物に執着す ることも知られています。 戦闘に際しては、人間のファイターとほぼ 同様に扱われます。使用できる武器や防具に ついてもファイターに近いものの、体格の都 合からツーハンドソードとロングボウ、ポー ルウェポンは使用できません。また鎧につい てはその体格から、ドワーフ専用サイズの物 のみを装備可能です。 使用可能な言語 ドワーフは標準語(共通語)のほかにドワー フ語その遠縁に当たるノーム語、宿敵である ゴブリン語とコボルド語を操ることができま す。更に人間と同様に、インテリジェンスの 値によっては言語を追加で取得することが可 能です。 大掛かりな仕掛け、罠を見破る ドワーフはダンジョン内の吊り天井や落と し穴などの大掛かりな仕掛けや罠を、他のク ラスよりも見つけやすいという特徴がありま す。これはそういった仕掛けなどを「探す」 と宣言した時に 1/3 の確率(他クラスは 1/6 の確率)で発見できるというものです。 クラスとしてドワーフを選択するにはコン スティテューションの値が9以上である必要 があります。 またドワーフの最大レベルは 12 で、それ 以降は(極めて稀な例外を除き)どれだけ経 験を積んでもレベルの上昇はありません。し かし、戦闘に際してのヒットロールの向上や、 戦闘での特殊能力 ドワーフは人間のファイターと同様に、ス ピアを構えたり乗馬し、ランスを使用するこ とも可能です。 またコンバットオプション * についても経 験を積むことで次第に使用できるようになり ます。これについて、人間のように「契約」 に縛られることはありません。 さらにウェポンマスタリー ** 導入下にお いてはレベル1の段階で「全ての武器」に関 してベーシックの技能を有しています。 コンバットオプションの使用が可能になって いくアタックランク(=AR)というパラメー ターが上昇していきます。ドワーフの場合、 レベル 12 到達時に「AR=C」となります。 DM の展開する世界によってはこれ以外に も様々な設定が付与されることがあります。 ドワーフに限らず、デミヒューマンを選択す る際にはどういったスタンスでプレイするの か DM との掏り合わせをお勧めします。 レベル/目標 AC→ 9 1 ∼ 3 10 4 ∼ 6 8 7 ∼ 9 6 10 ∼ 12(C) 4 (D) 3 (E) 2 (F) 2 (G) 2 (H) 2 (I) 2 (J) 1 (K) 0* (L) 1* (M) 2* 8 11 9 7 5 4 3 2 2 2 2 2 1 0* 1* 7 12 10 8 6 5 4 3 2 2 2 2 2 1 0* 6 13 11 9 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 1 * ファイターの項を参照 ** ウェポンマスタリーの項で詳しく解説 5 14 12 10 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 4 15 13 11 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 ドワーフヒットロール表 3 2 1 0 16 17 18 19 14 15 16 17 12 13 14 15 10 11 12 13 9 10 11 12 8 9 10 11 7 8 9 10 6 7 8 9 5 6 7 8 4 5 6 7 3 4 5 6 2 3 4 5 2 2 3 4 2 2 2 3 -1 20 18 16 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 -2 20 19 17 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 ヒットダイス 9レベルまでのレベルアップ毎に加えられ るヒットポイントは「8面ダイスにコンステ ィテューションの修正を加えた値」で決定さ れます。10 レベルになった時点から 12 レベ ルまではレベルアップ毎に固定値「3」が与 えられます。アタックランク上昇に伴う HP の上昇はありません。 ドワーフの長所 ドワーフの長所はストレングスです。 長所の能力値 ボーナス/ペナルティ 3∼5 6∼8 9 ∼ 12 13 ∼ 15 16 ∼ 18 −20% −10% ±0 +5% +10% ドワーフ成長表 レベル (AR) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12(C) (D) (E) (F) (G) (H) (I) (J) (K) (L) (M) 到達に 必要な XP 称 号 − 古強者ドワーフ/ Dwarven Veteran 2,200 戦士ドワーフ/ Dwarven Warrior 4,400 剣匠ドワーフ/ Dwarven Swordmaster 8,800 闘士ドワーフ/ Dwarven Hero 17,000 探検家ドワーフ/ Dwarven Swashbackler 35,000 剣士ドワーフ/ Dwarven Myrmidon 70,000 勇者ドワーフ/ Dwarven Champion 140,000 英雄ドワーフ/ Dwarven Superhero 270,000 郷士ドワーフ/ Dwarven Lord 400,000 10 レベル郷士ドワーフ 530,000 11 レベル郷士ドワーフ 660,000 (†)12 レベル郷士ドワーフ 800,000 ↑AR=Cでコンバットオプション獲得 1,000,000 マルチアタック 2 回攻撃 1,200,000 1,400,000 (※)AR=Gで呪文とそれに類する 1,600,000 ダメージ半減 1,800,000 2,000,000 (‡)AR=Kでマルチアタック3回攻撃 2,200,000 2,400,000 2,600,000 ドワーフ ST 表 1-3 4-6 デスレイ・毒 8 6 ワンド 9 7 パラライズ・石化 10 8 ドラゴンブレス 13 10 ロッド・スタッフ・呪文※ 12 9 -3 20 20 18 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 -4 20 20 19 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 -5 20 20 20 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 -6 21 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 -7 22 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 7-9 4 5 6 7 6 -8 23 21 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10-12 2 3 4 4 3 -9 24 22 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 *印は命中判定の際、1の目以外が出れば自動でヒットし加えてそこに書かれている数値分の追加ダメージが発生する。 18 キャラクタークラス エルフ エルフは深い森の中で自然と調和した暮ら しを営むデミヒューマンです。彼らは長寿命 の種族であり、それ故人間からすると非常に 面倒で理解しがたい、ややこしい浮世離れし た思考を好む傾向にあります。また魔法の物 品を好み、特にそれが美しい工芸品であるな らば、なりふり構わず収拾したりする癖も持 ち合わせています。 身体的な特徴として人間の体格に近いもの のやや小柄(5∼ 5.5 フィート=150 ∼ 165 cm 程度)で華奢な体つきや尖った耳が挙げ られます。その為、武器や防具については特 に制限がなく、人間用の物(多くは女性向け サイズ)が使用可能です。また その生活ス タイルから無骨な武器や複雑な操作が必要な 武器は避けようとします。 冒険に際してはファイターとマジックユー ザーの両方の特徴を持つ、極めて強力なクラ スであるといえます。加えて暗視や隠しドア を発見したりする特殊な能力も持っていま す。欠点は成長が遅いことと最大レベルが 10 で止まってしまうことでしょう。 ドワーフと同様に最大レベル到達後もア タックランクの上昇により武器戦闘は成長し ますが、覚えて使用できる呪文は最大レベル が5レベルのマジックユーザー用の呪文に限 られるのです。とはいえ、マジックユーザー が使用可能なアイテムはほとんどが使用可能 なので、スクロールなどを用いることで解決 できる場合もあるようです。また、マジック ユーザーの呪文の恩恵を受けるには、当然か さ張る「呪文の書」の携行も必要です。 インフラビジョン 全くの暗闇のなかでも、インフラビジョン を用いれば、暖かい物は赤く、冷たい物は青 く見ることが可能です。したがって付近に燃 える松明などがあった場合は、その熱でイン フラビジョンが上手く機能しない場合もあり えます。インフラビジョンは暗闇の奥に生物 などが潜んでいないかを確認したりするのに 使用されることが多々あります。 ヒットダイス 9レベルまでのレベルアップ毎に加えられ るヒットポイントは「6面ダイスにコンス ティテューションの修正を加えた値」で決定 されます。10 レベルになった時点で固定値 「2」が与えられます。 スクロールの使用 レベル (AR) 15 ページ、マジック ユーザーの同項に順ずる。 12 3 4 戦闘での特殊能力 5 6 18 ページ、ドワーフ 7 の同項に順ずる。 8 9 10(C) (D) 装備 (E) ファイターに順ずる。 (F) (G) (H) 麻痺への耐性 (I) (J) グールの麻痺攻撃に対 (K) し完全な耐性を持ちます。 (L) (M) マジックユーザー用の呪文 エルフは最高で5レベルまでのマジックユ ーザー用の呪文を取得可能です。基本的な内 容は 15 ページを参照のこと。 8 11 9 7 5 4 3 2 2 2 2 2 1 0* 1* 7 12 10 8 6 5 4 3 2 2 2 2 2 1 0* 6 13 11 9 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 1 エルフの長所 エルフはストレングスとインテリジェンス の二つの長所を持ちます。 使用可能な言語 エルフは標準語(共通語)のほかにエルフ 語、仇敵であるノール語、ホブゴブリン語と オーク語を操ることができます。更に人間と 同様に、インテリジェンスの値によっては言 語を追加で取得することが可能です。 クラスとしてエルフを選択するには9以上 のインテリジェンスの値が必要となります。 レベル/目標 AC→ 9 1 ∼ 3 10 4 ∼ 6 8 7 ∼ 9 6 10 (C) 4 (D) 3 (E) 2 (F) 2 (G) 2 (H) 2 (I) 2 (J) 1 (K) 0* (L) 1* (M) 2* 隠されたドアを発見する エルフは他のクラスよりも上手く隠された ドアを発見することができます。この能力は 隠されたドアが無いかどうか「探す」と宣言 した時に 1/3 の確率(他クラスは 1/6 の確率) で発見できるというものです。 5 14 12 10 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 4 15 13 11 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 エルフヒットロール表 3 2 1 0 16 17 18 19 14 15 16 17 12 13 14 15 10 11 12 13 9 10 11 12 8 9 10 11 7 8 9 10 6 7 8 9 5 6 7 8 4 5 6 7 3 4 5 6 2 3 4 5 2 2 3 4 2 2 2 3 STR INT ボーナス/ペナルティ 3∼5 6∼8 9 ∼ 12 13 以上 13 以上 9 以上 9 以上 9 以上 13 ∼ 15 16 以上 −20% −10% ±0 +5% +10% エルフ ST 表 1-3 4-6 12 8 デスレイ・毒 13 10 ワンド 13 10 パラライズ・石化 15 11 ドラゴンブレス※ ロッド・スタッフ・呪文 15 11 エルフ成長表 到達に 必要な XP 称 -2 20 19 17 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 -3 20 20 18 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 10-12 2 4 4 3 3 レベル別呪文使用回数 号 1 1 − 古強者霊媒師/ Veteran Medium 2 4,000 戦士予言者/ Warrior Seer 2 8,000 剣匠霊能者/ Swordmaster Conjurer 2 16,000 闘士魔術師/ Hero Magician 2 32,000 探検家呪術師/ Swashbackler Enchanter 3 64,000 剣士魔道師/ Myrmidon Warlock 3 120,000 勇者妖術使い/ Champion Sorcerer 4 250,000 英雄降霊師/ Superhero Necromancer 4 400,000 郷士大魔法使い/ Lord Wizard 5 600,000 10 レベル郷士大魔法使い 850,000 (†)AR=Dでコンバットオプション獲得 1,100,000 マルチアタック 2 回攻撃 1,350,000 1,600,000 (※)AR=Gでドラゴンブレス等の 1,850,000 ブレスウェポンのダメージ半減 2,100,000 2,350,000 2,600,000 (‡)AR=Kでマルチアタック3回攻撃 2,850,000 3,100,000 -1 20 18 16 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 7-9 4 7 7 7 7 -4 20 20 19 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 -5 20 20 20 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 -6 21 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 -7 22 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 呪文のレベル 2 3 4 5 − − 1 2 2 2 3 3 4 4 − − − − − − − − − 1 − − − − 1 2 2 2 3 3 -8 23 21 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 − − − − − − 1 2 2 2 -9 24 22 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 *印は命中判定の際、1の目以外が出れば自動でヒットし加えてそこに書かれている数値分の追加ダメージが発生する。 19 キャラクタークラス ハーフリング 身を潜める、物陰に隠れる ハーフリングは戦闘中であっても付近に背 の高い草むらや物陰があった場合簡単に身を 潜めることができます。この成功率は野外で あった場合は 9/10、屋内であっても 1/3 と なります。こうして隠れた場合であっても、 喋ったり、物を取り落としたり、相手が物陰 を照らす行動をとった場合は容易にバレてし まうことに注意が必要です。 ハーフリングは人間の半分ほどの背丈(お よそ3フィート=90cm)の種族で、草原や 浅い森などに庄と呼ばれる集落を作って暮ら しています。 その性格は概ね明るく陽気で、好奇心が旺 盛とされています。 クラスとしてのハーフリングはほぼファイ ターと同様に扱われるのですが、その体格の 小ささから使用できる武器に大きな制限があ ります。鎧については専用の大きさであるな らば制限はありません(が、人間だけの街で ハーフリング用の鎧を入手することは非常に 困難でしょう)。 またその体躯の小ささを利用して、容易に 「姿を隠す」ことが可能です。また同じ理由 で巨大な敵からの攻撃を受けにくいという特 徴もあります。 クラスとしてハーフリングを選択するには デクスタリティとコンスティテューションの 値が共に9以上である必要があります。 ハーフリングの最大レベルは8です。アタ ックランクについては、他のデミヒューマン と異なりレベル8到達時に「AR=A」となり ます。またこの AR の上昇と共に「呪文とそ れに類するダメージの半減(成長したドワー フに備わる能力)」と「ドラゴンブレスをは じめとするブレスウェポンからのダメージの 半減(成長したエルフに備わる能力)」が備 わっていきます。 最大レベルの低さとヒットダイスが6面ダ イスであることからヒットポイントの上では 脆弱なように見えますが、非常に生き延びや すいクラスであるといえます。 8 11 9 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 1 7 12 10 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 6 13 11 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 ハーフリングの長所 ハーフリングはストレングスとデクスタリ ティの二つの長所を持ちます。 STR 3∼5 6∼8 9 ∼ 12 13 以上 又は 13 以上 かつ 大型の敵からの防御 ハーフリングはその体格から人間よりも大 きな敵からの攻撃を避けやすく、AC に「−2」 のボーナス(AC が2向上)を受けます。 発射武器での命中率向上 ハーフリングは発射武器を使用して攻撃を 試みる際に命中判定に「+1」の特典を受け ます。 先制権での有利さ 個人イニシアチブ(※選択ルール)導入下 においては、そのイニシアチブロールの目に 「+1」の特典を得ます。 戦闘での特殊能力 ハーフリングはスピアを一般的な武器とし て使用できませんが突進に対して構えること は可能です。またポニーのような小型の生物 に騎乗することは可能ですがランスは彼らに は重い為、使用することはできません。 またコンバットオプションについても経験 を積むことで次第に使用できるようになりま す。これについて、人間のように「契約」に 縛られることはありません。 さらにウェポンマスタリー導入下において はレベル1の段階で「全ての武器」に関して ベーシックの技能を有しています。 使用可能な言語 ルール上特に追加の言語は与えられていま せんが、共通語に加えてハーフリング語の使 用が可能としてもいいでしょう(DM の判断)。 レベル/目標 AC→ 9 1 ∼ 3 10 4 ∼ 6 8 7 ∼ 8(A) 6 (B) 5 (C) 4 (D) 3 (E) 2 (F) 2 (G) 2 (H) 2 (I) 2 (J) 1 (K) 0* ヒットダイス レベルアップ毎に加えられるヒットポイン トは「6面ダイスにコンスティテューション の修正を加えた値」で決定されます。 5 14 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 4 15 13 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 ハーフリングヒットロール表 3 2 1 0 -1 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 12 13 14 15 16 11 12 13 14 15 10 11 12 13 14 9 10 11 12 13 8 9 10 11 12 7 8 9 10 11 6 7 8 9 10 5 6 7 8 9 4 5 6 7 8 3 4 5 6 7 2 3 4 5 6 -2 20 19 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 DEX ボーナス/ペナルティ 9 以上 9 以上 9 以上 13 以上 13 以上 −20% −10% ±0 +5% +10% ハーフリング成長表 レベル (AR) 到達に 必要な XP 1 2 3 4 5 6 7 8(A) (B) (C) (D) (E) (F) (G) (H) (I) (J) (K) − 2,000 4,000 8,000 16,000 32,000 64,000 128,000 300,000 600,000 900,000 1,200,000 1,500,000 1,800,000 2,100,000 2,400,000 2,700,000 3,000,000 称 号 古強者ハーフリング/ Halfling Veteran 戦士ハーフリング/ Halfling Warrior 剣匠ハーフリング/ Halfling Swordmaster 闘士ハーフリング/ Halfling Hero 探検家ハーフリング/ Halfling Swashbackler 剣士ハーフリング/ Halfling Myrmidon 勇者ハーフリング/ Halfling Champion 庄長/ Sheriff (*)AR=Bでブレスウェポンとそれ に類するダメージ半減 (†) ↑AR=Dでコンバットオプション獲得 マルチアタック 2 回攻撃 (※)AR=Hで呪文とそれに類する ダメージ半減 (‡)AR=Kでマルチアタック3回攻撃 ハーフリング ST 表 1-3 4-6 デスレイ・毒 8 5 ワンド 9 6 パラライズ・石化 10 7 ドラゴンブレス 13 9 ロッド・スタッフ・呪文※ 12 8 -3 20 20 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 -4 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 -5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 -6 21 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 -7 22 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 -8 23 21 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 7-8 2 3 4 5 4 -9 24 22 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 *印は命中判定の際、1の目以外が出れば自動でヒットし加えてそこに書かれている数値分の追加ダメージが発生する。 20 キャラクタークラス クラスの特徴一覧 クレリック ドワーフ ヒットダイス=d6(10 レベル以降 HP 上昇は固定値で1) 最大レベル 36 ヒットダイス=d8(10 レベル以降 HP 上昇は固定値で3) 最大レベル 12 武器は刃物の使用不可、防具は制限なし ターニングアンデッド クレリック用の呪文(Lv.2 以降) クレリック用呪文のスクロールやスタッフの使用 大型の武器の使用不可、専用サイズの防具のみ使用可能 スピアやランスの扱い(ファイターに順ずる) コンバットオプションの使用(AR=C以降) 呪文等からの被ダメージ半減(AR=G以降) インフラビジョン 追加言語 大掛かりな仕掛けや罠の発見 ファイター ヒットダイス=d8(10 レベル以降 HP 上昇は固定値で2) 最大レベル 36 武器、防具の制限なし スピアによる突撃へのセット 騎乗+ランスでの突撃 コンバットオプションの使用(Lv.9 以降) エルフ ヒットダイス=d6(10 レベル以降 HP 上昇は固定値で2) 最大レベル 10 武器、防具の制限なし スピアやランスの扱い(ファイターに順ずる) コンバットオプションの使用(AR=D以降) ブレスウェポンからの被ダメージ半減(AR=G以降) マジックユーザー用の呪文 M-U 用呪文のスクロールやワンド等の使用 インフラビジョン 追加言語 隠された扉の発見 グールからの麻痺攻撃に対する完全耐性 マジックユーザー ヒットダイス=d4(10 レベル以降 HP 上昇は固定値で1) 最大レベル 36 防具使用不可、武器使用の大きな制限(DM による) マジックユーザー用の呪文 M-U 用呪文のスクロールやワンド等の使用 シーフ ヒットダイス=d4(10 レベル以降 HP 上昇は固定値で2) 最大レベル 36 大型の武器の使用不可、防具はレザーアーマーのみ シーフ専用スキル バックスタビング 暗号等の文字や地図の解読(Lv.4 以降) M-U 用の呪文スクロールの使用(Lv.10 以降) ハーフリング ヒットダイス=d6 最大レベル8 小型の武器、専用サイズの防具のみ使用可能 スピアによる突撃へのセット可能 コンバットオプションの使用(AR=D以降) 呪文等からの被ダメージ半減(AR=B以降) ブレスウェポンからの被ダメージ半減(AR=H以降) 物陰に隠れる 大型の敵からの防御特典(AC=−2) 発射武器使用時の命中特典(+1) ※個人イニシアチブへの特典(+1) イラスト 21
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