共通プラットフォームの提案 ゲーム・インターネット・TV機能統合による

共通プラットフォームNewPCの提案
①ゲーム・インターネット・TV機能統合による新しい
エンターテイメント・マシンの開発と提供
②ハードへの投資ではなく、コンテンツへの経営資
源の集中と健全な競争
藤本
大崎
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大川
CSK会長・社長兼セガ会長 大川 功
セガ・ソフト会長・元IBM副社長 三井 信雄
CSK副社長・DML社長 藤本 敬三
DML常務取締役CTO・元IBM部長 大崎 勝彦
1995年7月3日
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
三井
DML Dr. Ohsaki
各社各様のハードウエア・プラットフォーム開発・生産
による経営資源の無駄使い
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
ひたすら演算処理能力の競争に終始する現実及び
ハードウエア開発・生産コストの急増
(より高精細な画像、3D化、物理シュミレーション、滑らかな動き、オブ
ジェクトの高速動作、オブジェクトの素早い反応)Æ(高度なMPU開発)Æ
(膨大な開発リソース&専用半導体ライン)Æ(膨大且つ長期にわたる投
資)Æ(それに耐え得ないメーカーの淘汰)Æ(特定ゲーム機器事業メー
カーによる寡占)Æ(巨大投資の継続は困難)Æ(コンテンツ及びサービス
の陳腐化)Æ(業界自体の衰退)
(高度なMPUによるゲーム機)Æ(ゲーム・コンテンツ開発ツール構築の
困難)Æ(非効率な開発環境)Æ(激増するソフトウエア開発コスト)Æ(市
場投入の遅れによるユーザー離れ)Æ(損失増大)
(PCの世界のような共通性が全く無い各社独自のハードウエアと開発環
境で競い合っている現実)Æ(凡庸な膨大な技術者集団が引っ張る日本
のメーカーの独自路線は破綻)Æ(基幹テクノロジーのMPU及び開発環
境を特定海外メーカーに依存するようになる、最終的にはIBMが各種高
度MPUを供給するだろう)
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
その行き着く先(10年後を予測する)
(1)10年後のゲーム機開発コストはどうなるのか?
・新型MPU等(グラフィックスも含む)開発=500億円
・同上用半導体プロセス開発&ライン設置=1500億円
・新型BOX開発・試作・評価=110億円
・専用生産ライン開発・構築・設置=120億円
・ゲームソフトウエア開発環境ツール開発=320億円
・対応する新インフラ構築費用=150億円
・宣伝広告&デモ(エミュレーション)=40億円
・先駆的ゲームソフトウエア開発(3本)=120億円
・合計=2860億円(市場向けゲームソフトウエアを除く)
(2)ゲームソフトウエア開発コスト
・5年間で300本出すと仮定して、3000億円
(3)総合計で約6000億円のコスト!
・5年償却として、年間1200億円!
(4)それでペイするのか?
・ゲーム業界規模は年間8000億円に過ぎない。
・少子化と好みの多様化でゲーム市場は縮小する。
・新型ゲーム機1機種を賄える状況にはない!
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DML Dr. Ohsaki
モチはモチ屋にまかせよう!
*大川功氏の支援で設立されたデジタル・メディア・ラボ(株)は、IBMを技術母体とす
るハイテク・ベンチャー会社であり、世界最高のプロセッサー技術及びコンピューティン
グ技術を有する。
*高度な共通プラットフォームを開発し、各社に提供する。
・IBM技術の少数精鋭集団による低コスト開発(DML/IBM野洲・大和・BTV)
・高度な実装技術を駆使したプラットフォームの生産(IBM野洲/藤沢)
・コンテンツ開発環境の整備(DML/IBM大和・ヨークタウン)
*ハードウエア開発とコンテンツ開発の完全分離化による本来のゲーム・ビジネスへ
の回帰と高収益性の追求。
・コンテンツでの競争こそが市場を活性化するもの。
・コンテンツには無限の多様性がある。
・多様なコンテンツ・サプライヤーを目指すべき。
*インターネットでのコンテンツの流通の普遍化と「遊び」の多様化への対応。
・クイックなコンテンツの提供。
・ネットワークによるグループ「遊び」の普及への対応。
CONFIDENTIAL July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
CONFIDENTIAL
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DML Dr. Ohsaki
共通プラットフォームの大きなメリット
(1)ゲーム機開発コストの劇的低減
・天才が率いるベンチャー型R&D体制
・新型MPU等(グラフィックスも含む)開発=60億円
・同上用半導体プロセス開発&ライン設置=0億円(IBM生産)
・新型BOX開発・試作・評価=10億円
・専用生産ライン開発・構築・設置=0億円(IBM生産)
・ゲームソフトウエア開発環境ツール開発=50億円
・対応する新インフラ構築費用=25億円
・宣伝広告&デモ(エミュレーション)=20億円
・先駆的ゲームソフトウエア開発(3本)=30億円
・合計=195億円(市場向けゲームソフトウエアを除く)
(2)ゲームソフトウエア開発コスト
・1本当りの開発コスト=2億円
・300本=600億円
(3)総合計は約800億円で済む!!!
(4)確実な利益を生み出せる。
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July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
プラットフォームの基本コンセプトとインパクト
(1)近未来(2000年以降)の{PC、ゲーム機、TV/ビデオ機器}の融合を視野に入
れる。コンテンツ中心に移行し、シームレスな対応が必要。構成的にはPCそのもので
ある。機種により機能の組み合わせが異なるに過ぎない。3機種を想定(後述)。
(2)それに相応しいMPUを開発する。Dr.大崎の提唱しているIMPPUのカットダウン
型。マシンの全制御、グラフィックスのフロントエンド処理(物理運動シミュレーションも
含む)を行う。GPUも同様にIMPPUのカットダウン型で、特定機能専用(グラフィック
ス・バックエンド処理、MPEG2、サウンド、AV−INTF)。
(3)2000年リリース・マシンは、PC/WSを凌駕するパフォーマンスを出す。これに
より、PCによるゲームは基本的に終焉するだろう。
(4)2005年には、インテル・アーキテクチャーは深刻な危機に直面するだろう。IMP
PUのエミュレーション機能により、既存の全PCソフト資産は継承されて、尚且究極の
パフォーマンスを有するマシン、NewPCが登場する。(週間ダイヤモンド参照)
(5)新しい形態のPCが誕生する。ウインテルに依存しない強力なIT基幹産業の創造
が起こる。2010年にそのフォーメーションが明確となる。既存のPC産業は大転換期
に入るだろう。
(6)DML/IBMによる新たなるイノベーションである。
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July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
2000年∼2005年リリース・マシンの新型プラットフォームの概要
(A) Type1:スタンドアローン型(従来BOX形状)
PC機能(オプション: 40∼120GBHDD、256MB∼1GBRAM)、I/O(USB、1
394、RGB、PCカードスロット、無線LAN)、DVDーR/CD−Rドライブ、ゲーム、
音楽(ACD、圧縮)、DVDビデオ再生、インターネット(簡易ブラウザー、PC機能搭
載時はフル)、MPEG2‐TV録画(USB型外部HDDによる長時間録画)、タイプ3マ
シンとのリンク、AC電源動作。(NewPCの原型)
(B) Type2:NotePC型(フルPC機能、多彩なゲーム設定と制御)
PC機能(標準、40∼120GBHDD、256MB∼1GBRAM、最小でXGAサイズL
CD、無線LAN)、I/O(USB、1394、RGB、PCカードスロット)、DVDーR/C
DーRドライブ、ゲーム、音楽(ACD,圧縮)、DVDビデオ再生、インターネット(フル・
ブラウザー)、タイプ3マシンとのリンク、バッテリー&AC電源。(NewPCの原型)
(C) Type3:ポータブル型(モービルMM機能統合)
ゲーム、5∼6インチVGA解像度LCD搭載、ステレオサウンド、無線LANによるネッ
トワーク・ゲーム対応(グループで、スワッピング、すれ違い交信によるハプニング演
出)、MDベース(ゲーム、ビデオ、音楽、静止画等コンテンツ格納)、大容量GBシリ
コン・フラッシュ搭載(同様)、I/O(USB、1394)、タイプ1&2マシンとのリンクに
よるコンテンツ編集・移動、音楽(圧縮:MPEGオーディオ、ATRAC他)、ビデオ再
生(MPEG1&2対応)、静止画表示(デジタルカメラ画像、アルバム)、バッテリー動
作(4∼8時間/チャージ)。(NewMobile端末の原型、電話機能追加)
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July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
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July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
プロセッサー・アーキテクチャーの革新
先端型(I)と従来型(II)MPU
(I)IMPPU:Intelligent Massive Parallel
Processing Unit (Dr. Ohsaki’s Architecture)
(II)Intel MPU:Conventional CISC
パフォーマンスの違いは歴然としている。(II)が1GFL
OPSの時には、(I)は1TFLOPSを出す。1000倍の
差がある。
先端型(I)のカットダウン・バージョン
(超並列ダイナミック・ファンクション&フロー制御処理
をスケールダウン)を新型プラットフォームに適用する。
現時点1995年から2000年までは、ゲーム機のMP
UパフォーマンスはPCには遠く及ばない。2000年の
PCは1GFLOPS近いパフォーマンスであるに対して、
ゲーム機は、高々0,2∼0.3GFLOPSに過ぎない。
従って、高度なゲームのプラットフォームはPCである。
高度ゲームのPCからゲーム機への移行は、2000
年に起きるだろう。我々提案のゲーム機を2000年に
リリースすれば、3∼5GFLOPSのパフォーマンスを
実現しているのに対して、PCは最大で1GFLOPSで
あろう。所謂専用ゲーム機(我々はそのような単能機
を意図していないが)の存在感は大きくなる。従って、
2000年がターニング・ポイントとなる。
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July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
ASYNC
P-HEADER & DATA
DRIVEN
P-HEADER & DATA
DRIVEN
RISC
A (pi)
{P-Header
+ Data}
RISC
B (pj)
{P-Header
+ Data}
{P-Header
+ Data}
先端型(I)の概念紹介
nGHz Program Code
nGHz Program Code
CLK
{Pi}
CLK
{Pj}
topi
topj
CONFIDENTIAL
“P-HEADER” Defines High Level Processing.
P-HEADER & DATA DRIVEN ASYNC MULTI RISC
ARCHITECTURE OF IMPPU
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
Dynamic Function Controlled
(nGHz CLK)
{P-Header+Data}
RISC i
{Data}
{P-Header+Data}
{Data}
(core)
Next
P-Header
MUX
先端型(I)の概念紹介
P-HEADER
TABLE
CONFIDENTIAL
Process i1
i2
ik
RAM
Program Code i1
i2
ik
Scheduled
Loading
&
Dynamic
Loading
P-HEADER & DATA DRIVEN RISC PE
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
Dynamic Job Flow Controlled
L1
Network
L2
L2
L2
L2
L2
DATA FLOW
&
SCHEDULE
CONTROL
L1-RISC
L1 Code
-- Specific
Data Flow
Sequence
L2 Control
Loading
-- Self Testing
-- Supervising
L1
Code
RAM
先端型(I)の概念紹介
{IN}
PH&D-DRIVEN
RISC
(L2)
PH&D-DRIVEN
RISC
(L2)
PH&D-DRIVEN
RISC
(L2)
CONFIDENTIAL
PH&D-DRIVEN
RISC
(L2)
{OUT}
Dynamic Program Code Loading
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
IMPPU開発例
大容量DRAMマクロ集積による巨大バ
ンド構造、各PEローカルSRAMへのダ
イナミック・マイクロ・ローディング、ダイナ
ミック・ジョブ・フロー制御による超高速処
理。
͔Exodus-I : 200MHz,
1.6GMFLOPS, 1993
相互非同期動作の超高速RISC
群、チップ内全回路は常に最高
速度動作、大容量DRAM混載に
よる高速化と電力密度の低減。
“Yamato-3” :
Î
2GHz, 256GFLOPS,
Planned in 2000
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
PowerPC へのIMPPUアーキテクチャーの適用による2000年版
500MHz-8GFLOPS/2005年版4GHz-128GFLOPSの実現
我がIBMのPowerPCは、命令体系のビット構成の
細部に至るまで十分に吟味を尽くし、柔軟な拡張性
を有する高性能MPUであり、その数値演算処理機
構にIMPPUアーキテクチャーを適用することにより、
NewPC用の超高性能なMPUを実現出来る。チップ
発熱量の観点から、民生機器応用としては搭載する
非同期RISC数を限定する。
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
2000 Version PowerPC Core Enhanced by IMPPU Architecture
IMPPU Architecture Execution Portion
FXU
BPU
L1 Cache
L2 Cache DRAM
macro
CONFIDENTIAL
PE
PE
PE
PE
RAM
INU
RAM
MMU
IP-Header & Job Flow Controller
MIU
RAM
RAM
RAM
RAM
VWB-DRAM macro for Micro-Code Modules
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
VLSI Package and PCB Concept
VLSI Package : Multi Chip C4 FP/BGA (IBM Yasu)
PCB : SLC Board (IBM Yasu)
CONFIDENTIAL
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
協議会・WGの設置
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協議会メンバー
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セガ・エンタープライゼズ副社長 入交昭一郎
SONY社長 井出 伸之
任天堂社長 山内 溥
バンダイ社長 山科 誠
NEC会長 関本 忠弘(工博)
3DO/松下社長 森下 洋一
アスキー社長 西 和彦
DML/CSK会長 大川 功
セガ・ソフト会長・元IBM副社長 三井 信雄
事務局長:CSK副社長・DML社長 藤本 敬三
同WG統括:DML常務取締役・元IBM部長 大崎 勝彦(工博)
重要事項
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CONFIDENTIAL
ロードマップ&スケジュール決定
2000年プラットフォームの仕様策定
ソフトウエア開発環境の仕様策定
R&D資金の分担・拠出
定例メンバーズ会議
WG会議
July 03, 1995
DML Dr. Ohsaki
その後どうなったか?10年後の今は?
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大川氏や三井氏と精力的に各社の説得に動いたが、どこも自分の「ハード」に拘り続けた。
セガとバンダイに多少の影響を与えたが、
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バンダイのピピン(1997):アップルに乗せられて当方提案を生かせず、失敗し、撤退。
セガのドリームキャスト(1999):社内の政治闘争により、当方提案とは似ても似つかぬマシンとなった。
結果、貧弱なパフォーマンスと生産問題で挫折、プラットフォームからは撤退。
SONYのPS2(1999)は成功したが、そのMPU/GPUは、本提案の影響を大きく受けたも
のだ。
1997年12月、マイクロソフト社のビル・ゲイツ氏は大崎のDMLを訪問した。IMPPUカットダ
ウンによる世界初のシングルチップMPEG2エンコーダーとドリームキャストをデモし、本提案
に大いに興味を持った。旧野村證券出身のワルに乗っ取られた内紛のセガに代わって、新し
いプラットフォームの継承者になることを期待した。日本はダメだ!
ビル・ゲイツ氏は、ゲーム機に新規参入し、X−Boxを2001年にリリースした。本提案をセガ
に代わって継承した。
Dr. Katsuhiko Ohsaki, Nano-Processor Laboratories Corporation
(Former KEREM Solutions and DML/VisionTech), October 02, 2005
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本年末から来年にかけてリリースされる各社のマシンの最も重要なMPUアーキテクチャはど
うなるか?
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いずれもPowerPCを、1995年の当職提案のIMPPUアーキテクチャにより劇的にパフォー
マンスを向上させたものである。
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SONY:IBMが開発(「セル」と呼称)
任天堂:IBMが開発(「ブロードウェイ」と呼称)
マイクロソフト:IBMが開発
全てIBMが開発するというのは当然だ。
10年前のこの提案は、当職がIBM在職中の発案であるからだ。
ハード志向の日本では、新たなるシームレス・プラットフォームの提案・開発は困難だ。ユビキ
タス・コンピューティングの世界でも、日本は先頭には立てない。日本にも、DMLのような優秀
なハイテク・ベンチャーがあったが、政争の乗っ取り対象となるのが精々である。大崎の後見
人であったCSK会長の大川が病気がちになるや、CSKに移ってきた旧野村証券出身のM&
A屋によって、CSKは実質乗っ取られ、同時に、大崎のDML及び大崎の個人会社VisionTe
ch(イスラエル)も、技術共々乗っ取られ、その後米国のブロードコム社に880億円で売却さ
れてしまった。
共通プラットフォーム、NewPCそのものは、各社の貧困且つ了見の狭いビジネスにより実現
しなかったが、肝心なMPUの部分では、10年を経て、我が提案通りとなった。IBMが実質を
握った。
いずれ、NewPCは近い将来に出現するだろう(週間ダイヤモンド誌、95年9月9日号、96年
1月26日号、96年3月23日号参照)。無論、日本発ではない。
見かけではなく、実体において、日本の凋落は眼を覆わんばかりである。新技術は欧米のベ
ンチャー企業や社内ベンチャー組織のIBMが生み出してきた。翻って日本ではどうか?(電子
情報通信学会、第3回システムLSI琵琶湖ワークショップ1999における大崎のパネル討論資
料を参照されよ)
Dr. Katsuhiko Ohsaki, Nano-Processor Laboratories Corporation
(Former KEREM Solutions and DML/VisionTech), October 02, 2005