HCI (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) DESIGN IN IT طراحی تعاملی انسان و رایانه در فا سید محمد طاهری 89100349 - مطالعه انفرادی – مبانی فناوری اطالعات ترم دوم 91 - 90 دانشگاه صنعتی شریف تعریف طراحی تعاملی طراحي تعاملي امروزه به مفهوم ايجاد ارتباط بهتر و مفيدتر بين محصوالت صنعتي و كاربران مي باشد .اين واژه كه نخست در علوم كامپيوتر و در طراحي صفحات واسطه اي كامپيوتر ها مطرح بود، امروزه در طراحي كليه محصوالت صنعتي به كار برده مي شود. عرصه طراحي تعاملي بسيار نو پا است و عمر آن به دهه پيش مي رسد. هدف طراحي تعاملي اين است كه كاربرد پذيري را درفرآيند طراحي وارد كند ،به عبارت ديگر هدف اين است كه محصوالت متعاملي ايجاد كند كه آسان باشند ،مؤثر باشند و از نظر استفاده نيز شادي بخش و لذت بخش باشند -البته از ديدگاه كاربر. طراحی تعاملی و فناوری انقالب ديجيتالي امروزه به طرز چشمگيري در حال عوض كردن عصر حاضر است و فناوري اطالعات و رايانه قسمتي از زندگي و محيط اطراف ما هستند. پيشرفت فناوري حتي بر ظاهر محصوالت و خدماتي كه ارائه مي كنند نيز تاثير چشمگيري داشته است .اين طراحي يک طراحي چندجزيي است كه طراحي نرم افزار ،سخت افزار ،فرم خارجي و طراحي تعامالت در آن همگام با يکديگر شکل مي گيرند. محصوالت كامپيوتري دنياي حاضر ابعاد جديدي از تعامل را به ما معرفي مي كنند .آنها همراه فرم ،دامنه ي وسيعي از دنياي ديجيتال را مطرح مي كنند ،بدين گونه كه امروزه بيشتر محصوالت در تعامالت پيچيده كامپيوتري شکل داده مي شوند. ادامه طراحی تعاملی و فناوری با زياد شدن قابليت اختراع محصوالت فناورانه ،پيچيدگي آنها نيز افزايش يافته و در نتيجه نقش طراحان تعاملي نيز به طرز رو به اهميتي افزايش پيدا مي كند .چرا كه فناوري در خدمت رفع نيازهاي مردم ،سير تکاملي خود را طي خواهد كرد و پيشرفت روزافزدن آن نبايد نارسانايي عمکرد محصوالت را سبب شود. ادامه طراحی تعاملی و فناوری نقش طراحان تعاملی در دنیای کامپیوتر همانگونه كه مهندس عمران و مهندس معمار در كنار هم و موازي با يکديگر حركت مي كنند ،به طوري كه هدف مهندس عمران پديدآوردن يک ساختار مناسب است ،در حالي كه مهندس معمار به كيفيت و چگونگي طراحي فضاها و سهولت زندگي مردم در آن اهميت مي دهد ،در دنياي كامپيوتر نيز مهندس نرم افزار به كاربرد در مورد كار نرم افزارها اطمينان مي دهد و طراحان ،روابط تعاملي بين محصوالت و مردم را مدنظر قرار مي دهند. همانگونه كه بين طراحي و اجراي ساختمان تفاوت است ،بين طراحي و اجراي مهندسي نرم افزار نيز تفاوت است. حمایت های طراحی تعاملی طراحي تعاملي در واقع همانند چتري است كه همه جنبه هاي بنيادي تحقيقاتي و طراحي سامانه هاي مبتني بر كامپيوتر براي انسان را شامل مي شود. رابطه بین IDو HCIو سایر زمینه ها: مقایسه بین طراحی تعاملی و عادی هر چند تا قبل از پديده اي به نام كامپيوتر واژه اي به نام طراحي تعاملي ناشناخته بود ،اما بسياري از اصول طراحي تعاملي در طراحي ها و ايده هاي طراحان صنعتي وجود داشت از جمله مي توان به موارد زير اشاره كرد(Retting,2003) : • قابل استفاده (مفيد) • متناسب با قابليت ها و محدوديت هاي كاربر • لذت بخش • مناسب براي گروه هدف • چند منظوره • زيبا • شفاف در عملکرد و نحوه استفاده • قابل بسط و سازگارشدن با محيط ادامه مقایسه بین طراحی تعاملی و عادی تفاوت هاي اصولي و بنيادي بين طراحي معمولي در گذشته و تعاملي امروزي وجود دارد كه در جدول زير بخش عمده اي از آنها آمده است(Frankel , 2000) : مراحل طراحی محصوالت تعاملی (1 (2 (3 (4 (5 فهم و درک :طراحان بايد مفهوم محصول و فناوري مناسب دنياي رقابت و توان بخش بازار و محدوديت هايي كه باعث تغيير در ميدان طراحي مي شود را بفهمند. مشاهده :شامل مشاهده چگونگي كارهاي مردم ،محيط زندگي آنها، عادات و هرچيزي كه مردم با آن در ارتباط هستند و مهمتر از همه هدف نهايي طرح تصور كردن :كليه ي مراحل طراحي شامل طوفان ذهن ،طرح اوليه( اسکيس) و مدل سازي و شبيه سازي تيم طراحي و انواع تکنيک هاي پيش بيني عملکرد نهايي محصول ارزيابي و تصحيح :اجراي مراحل پيشين به صورت آناليز ،مشاهده، اسکيس و ماكت سازي براي برطرف سازي نواقص تکميل و اجراي نهايي :معرفي محصول نهايي در جزييات و رنگهاي مختلف چرا تجربه کاربری) (User Experienceدر iPodموفقیت آمیز بود؟ كيفيت تجربه كاربري از ابتدا ساده ،باسليقه ،زيبا ،متمايز ،رضايت بخش ،به روز ،مدرن ،اسم هاي جذاب و... فرآیندهای اصلی در طراحی تعاملی فراهم كردن نيازها و تجهيزات( Establishing )requirements پيشرفت كردن متناوب()Developing alternatives شبيه سازي()Prototyping آزمايش و تست()Evaluating مثال)نماینده فروش آنالین در Anna, IKEA طراحي متفاوت براي مشتريان آمريکايي و انگليسي تفاوت هاي ظاهري در Anna براي مشتريان كشورهاي ديگر مانند هند ،آفريقاي جنوبي و يا چين چگونه خواهد بود؟ اصول طراحی-بازخورد()Feeback بازگشتن اطالعات پس از كار كردن با محصول نهايي و دستاوردهاي هر گونه فعاليت كاربر شامل هر گونه صدا ،تصوير ،انيميشن ،متن ،برجستگي و هر گونه تركيبي از موارد به صورت چندرسانه اي مانند فشرده شدن دكمه اي كه صدايي توليد مي شود و يا با كادر قرمزي برجسته مي شود. ”“ccclichhk اصول طراحی-محدودیت ها ()Constraints محدود كردن فعاليت هاي ممکن كه با محصول نهايي مي توان انجام داد. كمک به كاربر در جلوگيري از انتخاب هاي نادرست اشياي فيزيکي هم حتي مي توانند به صورت اشياي محدود طراحي شوند. مانند باز كردن يک قفل فقط با يک نوع كليد اصول طراحی-ادامه محدودیت ها ()Constraints مثالي از طراحي مبهم محل نصب ماوس و كيبرد ،كدام باال و كدام پايين ،رنگها كمکي مي كنند؟ مثال هايي از طراحي منطقي )A ارتباط مستقيم و بالفاصله بين آيکون و رابط ماوس و كيبرد )B رنگ مرتبط و محدودكننده با آيکون ها در اطراف رابطها اصول طراحی -ثبات ()Consistency طراحي واسط كاربري ( )Interfaceبه گونه اي كه عمليات هاي مشابه و متغير هاي مشابه براي كار هاي مشابه به كار گرفته شود. رعايت ثبات و پايداري واسط به يادگيري و استفاده آسان كمک مي كند. مانند استفاده از كليد Ctrlهمراه با حرف اول دستوري كه قرار است اجرا شود – ctrl+O ،ctrl+S ،ctrl+C ثبات داخلي طراحي عمکلردهاي داخل برنامه به طور مشابه اسو ولي ثبات خارجي طراحي عمکردها و واسطها مشابه برنامه هاي مشهور در آن زمينه است. اصول طراحی -ادامه ثبات ()Consistency يک نمونه از ثبات هاي خارجي الف)ماشين حساب ها ،كيبردهاي كامپيوتر اب) تلفن ها ،كنترل هاي از راه دور 9 8 7 6 5 4 3 6 5 3 2 1 0 9 8 2 1 4 7 0 اصول طراحی -توانش ()Affordances داشتن يک صفت و ويژگي خاص يک محصول كه اجازه مي دهد به افراد تا چگونه از آن استفاده كنند. مانند دكمه ماوس كه به فشرده شدن و يا دستگيره در كه به كشيده شدن دعوت و راهنمايي مي كند. نورمن ( )1988اين لغت را اولين بار براي بحث درباره طراحي هاي اشياي روزمره به كار برد. از آن به بعد در طراحي تعاملي براي بحث در چگونگي طراحي اشيا به شدت به كار گرفته شد. مانند پيچه لغزش ( )scrollbarsكه اشاره دارد به حركت باال و پايين يا آيکون ها كه نشان مي دهند بايد روي آنها كليک شوند. )Affordances( ادامه توانش-اصول طراحی نمونه هايي از توانش Physical Affordances Virtual Affordances
© Copyright 2025 Paperzz