ﺗﻤﺮﻳﻦ ﺳﺮي ﺳﻮم درس ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ ﺷﻲءﮔﺮا ﻣﻮﻋﺪ ارﺳﺎل :ﺟﻤﻌﻪ 18آذر 1390 ﻋﻠﻴﺮﺿﺎ ﻣﻈﻠﻮﻣﻲ ﺗﻤﺮﻳﻦ ﺳﺮي ﺳﻮم ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺳﺎزي ﺷﻲءﮔﺮا ﻣﻬﻠﺖ ﺗﺤﻮﻳﻞ :ﺟﻤﻌﻪ 18آذر 1390 ﻧﻜﺎت ﻛﻠﻲ • در اﻳﻦ ﺗﻤﺮﻳﻦ ﺷﻤﺎ ﺑﺎﻳﺪ ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ي ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﻗﺎﺑﻞ اﺟﺮا ﺑﺮاي ﺑﺎزي ﻣﻌﺮوف Tetrisﺑﻨﻮﻳﺴﻴﺪ. • ﺑﺮاي ارﺳﺎل ﺗﻤﺮﻳﻦ ﺑﻪ آدرس زﻳﺮ ﻣﺮاﺟﻌﻪ ﻛﻨﻴﺪ: http://arsh.co.ir/java901/ ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﺑﺎﻳﺪ ﻫﻤﻪ ي ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺗﻤﺮﻳﻦ را در ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ zipﺷﺪه ﻗﺮار دﻫﻴﺪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮي ﻛﻪ ﻓﺎﻳﻞ Main.javaدر ﻗﺴﻤﺖ rootﻗﺮار ﮔﻴﺮد .ﺑﺎﻗﻲ packageﺑﻨﺪي ﻫﺎ ﻧﻴﺰ در ﻛﻨﺎر ﻓﺎﻳﻞ Main.javaﻗﺮار ﻣﻴﮕﻴﺮﻧﺪ. • ﻣﻮﻋﺪ ﺗﺤﻮﻳﻞ ﺳﺎﻋﺖ 23:59روز ﺟﻤﻌﻪ 18آذر ﺑﻮده و ﺑﻪ ﻫﻴﭻ ﻋﻨﻮان ﺗﻤﺪﻳﺪ ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. • ﺗﺄﺧﻴﺮ ﺗﺎ 1ﺳﺎﻋﺖ ،ﺑﻪ ازاي ﻫﺮ 3دﻗﻴﻘﻪ ﻣﻮﺟﺐ ﻛﺴﺮ ﺷﺪن %1ﻧﻤﺮه ،از 1ﺳﺎﻋﺖ ﺗﺎ 24ﺳﺎﻋﺖ ﻣﻮﺟﺐ ﻛﺴﺮ ﺷﺪن %20ﻧﻤﺮه ،از 24ﺳﺎﻋﺖ ﺗﺎ 25ﺳﺎﻋﺖ ،ﺑﻪ ازاي ﻫﺮ 2دﻗﻴﻘﻪ ﻣﻮﺟﺐ ﻛﺴﺮ ﺷﺪن %1ﻧﻤﺮهي دﻳﮕﺮ و ﺑﻴﻦ 25ﺳﺎﻋﺖ ﺗﺎ 48ﺳﺎﻋﺖ ﺑﺎﻋﺚ ﻛﺴﺮ ﺷﺪن %50ﻧﻤﺮه ﻣﻲﺷﻮد .ﺗﺄﺧﻴﺮ ﺑﻴﺸﺘﺮ از 48ﺳﺎﻋﺖ ﻗﺎﺑﻞ ﻗﺒﻮل ﻧﻴﺴﺖ. • ﻗﻄﻊ ﺑﻮدن اﻳﻨﺘﺮﻧﺖ ﺧﻮاﺑﮕﺎه ،ﻛﻨﺪي ﭘﺎﻳﮕﺎه اﻳﻨﺘﺮﻧﺘﻲ داﻧﺸﻜﺪه ،ﺗﻤﺎم ﺷﺪن ﻛﺎرت اﻳﻨﺘﺮﻧﺖ و … ﻫﻴﭻﻛﺪام دﻟﻴﻞ ﻣﻮﺟﻬﻲ ﺑﺮاي ﺗﺄﺧﻴﺮ ﻧﻴﺴﺘﻨﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﭘﻴﺸﻨﻬﺎد ﻣﻲﺷﻮد ﺟﻮابﻫﺎي ﺧﻮد را در داﻧﺸﻜﺪه ارﺳﺎل ﻛﻨﻴﺪ. • ﺳﻮاﻻت ﺧﻮد را ﺑﺎ ﻓﺮﺳﺘﺎدن اﻳﻤﻴﻞ ﺑﻪ آدرس [email protected]و ﻳﺎ در ﮔﺮوه درﺳﻲ ﻣﻄﺮح ﻛﻨﻴﺪ. • ﻧﺤﻮه ﺗﺤﻮﻳﻞ ﺣﻀﻮري ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻣﺘﻌﺎﻗﺒﺎً اﻋﻼم ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. • اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺪ ﻫﺎي آﻣﺎده ي روي اﻳﻨﺘﺮﻧﺖ ﻣﻤﻨﻮع اﺳﺖ .ﻫﻤﻴﻨﻄﻮر روﻧﻮﺷﺖ ﻗﺴﻤﺘﻲ از ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ )ﺣﺘﻲ ﺧﻴﻠﻲ ﺗﻤﺮﻳﻦ ﺳﺮي اول ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺳﺎزي ﺷﻲءﮔﺮا ﻛﻮﭼﻚ( از روي ﻫﻢ ﻛﻼﺳﻲ ﻫﺎي ﺧﻮد ﺑﺎﻋﺚ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺗﻘﻠﺐ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد. 1 ﻣﻘﺪﻣﻪ در اﻳﻦ ﺗﻤﺮﻳﻦ ،ﺷﻤﺎ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎزي Tetrisرا ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻛﻨﻴﺪ .ﺑﺮاي اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻴﺸﺘﺮ در زﻣﻴﻨﻪ ي اﻳﻦ ﺑﺎزي ﻣﻴﺘﻮاﻧﻴﺪ ﺑﻪ آدرس http://http://en.wikipedia.org/wiki/Tetrisﻣﺮاﺟﻌﻪ ﻓﺮﻣﺎﺋﻴﺪ .ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي ﻛﻪ ﻣﻴﻨﻮﻳﺴﻴﺪ ﺑﺎﻳﺪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ اﺟﺮاي ﺑﺎزي ﺑﺮاي ﻳﻚ ﻧﻔﺮ اﻧﺴﺎن را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ. واﺳﻂ ﻛﺎرﺑﺮي ﺑﺮاي اﻳﻦ ﺗﻤﺮﻳﻦ ﺷﻤﺎ ﻣﻮﻇﻒ ﻫﺴﺘﻴﺪ ﻛﻪ واﺳﻂ ﻛﺎرﺑﺮي ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ در ﺻﻮرت ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﻧﺒﻮدن اﻳﻦ ﺗﻤﺮﻳﻦ ﻧﻤﺮه اي ﺑﻪ ﺗﻤﺮﻳﻦ ﺷﻤﺎ ﺗﻌﻠﻖ ﻧﻤﻴﮕﻴﺮد. ﻣﺤﻴﻂ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ اي ﻛﻪ ﻣﻴﻨﻮﻳﺴﻴﺪ ﺑﺎﻳﺪ داراي ﻳﻚ JFrameﻳﺎ JAppletﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺎزي درون آن اﺟﺮا ﻣﻴﺸﻮد. ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﺎﻳﺪ داراي ﻳﻚ ﻣﻨﻮي اوﻟﻴﻪ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در آن ﺑﺘﻮان levelﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺑﺎزي را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﺮد .ﻫﺮ ﭼﻪ levelﺑﺎزي ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺳﺮﻋﺖ ﭘﺎﻳﻴﻦ آﻣﺪن ﻣﻬﺮه ﻫﺎ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺷﻮد .ﺑﺎ زدن دﻛﻤﻪ ي Startﺑﺎزي ﺑﺎﻳﺪ آﻏﺎز ﺷﻮد Level .ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺎزي ﺑﺎﻳﺪ ﺑﻴﻦ 0ﺗﺎ 15ﺑﺎﺷﻨﺪ. ﺻﻔﺤﻪ ي ﺑﺎزي ﺑﺎﻳﺪ levelﺑﺎزي ،ﻣﻬﺮه ي ﺑﻌﺪي ﻛﻪ ﻗﺮار اﺳﺖ ﺑﻴﺎﻳﺪ ) (nextو اﻣﺘﻴﺎز را ﻧﺸﺎن دﻫﺪ .ﺻﻔﺤﻪ ي اﺻﻠﻲ ﺑﺎزي داراي 10ﺳﺘﻮن و 25ﺳﻄﺮ اﺳﺖ. ﻣﻬﺮه ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ در ﺑﺎزي ﺣﻀﻮر دارﻧﺪ ﻣﻮارد زﻳﺮ اﻧﺪ) :ﺑﻪ رﻧﮓ ﻫﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ،ﺑﺎﻳﺪ رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﻬﺮه ﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﺻﻮرت ﺑﺎﺷﻨﺪ( ﺗﻤﺮﻳﻦ ﺳﺮي اول ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺳﺎزي ﺷﻲءﮔﺮا 2 ﻛﻪ ﺑﺎﻳﺪ ﻫﻤﮕﻲ آﻧﻬﺎ ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﺷﻮﻧﺪ .ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻫﺮ ﻛﺪام از اﻳﻨﻬﺎ 4ﺧﺎﻧﻪ را اﺷﻐﺎل ﻣﻴﻜﻨﻨﺪ .ﻳﻌﻨﻲ ﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻣﻴﻜﻨﻴﺪ ﻛﻮﭼﻜﺘﺮﻳﻦ واﺣﺪﺷﺎن ﻫﻤﻴﻦ ﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﻻزم ﻧﻴﺴﺖ واﺣﺪ ﻛﻮﭼﻜﺘﺮي را ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻛﻨﻴﺪ و ﺑﺮاي ﻫﺮ ﺑﺎر ﭘﺎﻳﻴﺘﺮ آﻣﺪن ﻣﻬﺮه ﺑﻪ ﻣﻘﺪار ﻫﻤﻴﻦ ﻳﻚ ﺧﺎﻧﻪ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻣﻲ آﻳﺪ. زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﺑﺎ ﭘﺎﻳﻴﻦ آﻣﺪن اﻳﻦ ﻣﻬﺮه دﻳﮕﺮ ﻧﺘﻮاﻧﺪ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺗﺮ ﺑﺮود ﻣﻬﺮه ﻫﻤﺎﻧﺠﺎ ﻗﺮار ﻣﻴﮕﻴﺮد. در ﺻﻮرﺗﻲ ﻛﻪ ﻳﻚ ﺳﻄﺮ ﺑﻪ ﻃﻮر ﻛﺎﻣﻞ ﭘﺮ ﺑﺎﺷﺪ آن ﺳﻄﺮ ﭘﺎك ﻣﻴﺸﻮد و ﺳﻄﺮﻫﺎﻳﻲ روﻳﻲ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺣﺮﻛﺖ ﻣﻴﻜﻨﻨﺪ. )ﺣﺘﻤﺎ اﻳﻦ ﺑﺎزي را ﺗﺎ ﺑﻪ ﺣﺎل ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻛﺮده اﻳﺪ( دﻛﻤﻪ ﻫﺎي ﻛﻴﺒﺮد در ﻫﻨﮕﺎم ﺑﺎزي ﺑﺎ زدن دﻛﻤﻪ ﻫﺎي Arrow Keyﺑﺎﻳﺪ ﻣﻬﺮه ي در ﺣﺎل ﺳﻘﻮط را ﺑﺘﻮان ﻛﻨﺘﺮل ﻛﺮد ﻛﻪ ﺑﺎ ﭼﭗ و راﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ و راﺳﺖ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﻣﻴﺸﻮد .ﺑﺎ زدن دﻛﻤﻪ ي ﺑﺎﻻ ﻣﻬﺮه ﺑﻪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ ﻣﻴﭽﺮﺧﺪ) .ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﭼﺮﺧﻴﺪن ﺑﺎﻳﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرﺗﻲ اﻧﺠﺎم ﺷﻮد ﻛﻪ ﭘﺲ از 4ﺑﺎر ﭼﺮﺧﻴﺪن ﻣﻬﺮه ﺑﻪ وﺿﻌﻴﺖ ﻗﺒﻞ ﺷﻮد و ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ و ﻓﻘﻂ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﻫﻨﮕﺎم ﭘﺎﻳﻴﻦ آﻣﺪن اﻧﺠﺎم ﻣﻴﺸﻮد( .ﺑﺮاي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻣﻴﺘﻮاﻧﻴﺪ از ﺑﺎزي ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد ﻛﻤﻚ ﺑﮕﻴﺮﻳﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﻧﺤﻮه ي ﭼﺮﺧﻴﺪن آﺷﻨﺎ ﺷﻮﻳﺪ .ﺑﺎ زدن دﻛﻤﻪ ي ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻣﻬﺮه در ﻫﻤﺎن ﺳﺘﻮﻧﻲ ﻛﻪ ﻗﺮار دارد ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻣﻲ آﻳﺪ و روي ﺟﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﮔﻴﺮ ﻛﻨﺪ ﻣﻴﻨﺸﻴﻨﺪ. )ﻧﻴﺎزي ﺑﻪ ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻧﻴﺴﺖ( ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ي اﻣﺘﻴﺎز ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ي اﻣﺘﻴﺎز ﺑﻪ ازاي رج ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﭘﺎك ﻣﻴﺸﻮﻧﺪ از ﻗﺎﻋﺪه ي زﻳﺮ ﺑﻪ دﺳﺖ ﻣﻲ آﻳﺪ و ﺑﻪ اﻣﺘﻴﺎز ﺑﺎزﻳﻜﻦ اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻴﺸﻮد. Single = (level+1)*40 one line is cleared. Double = (level+1)*100 two lines are simultaneously cleared. Triple = (level+1)*300 three lines are simultaneously cleared. Tetris = (level+1)*1200 four lines are simultaneously cleared. 1. 2. 3. 4. ﺑﻪ ازاي ﻫﺮ 2000اﻣﺘﻴﺎزي ﻛﻪ ﺑﻪ دﺳﺖ ﺑﻴﺎﻳﺪ ﺑﺎﻳﺪ ﻣﺮﺣﻠﻪ را ﻳﻜﻲ اﻓﺰاﻳﺶ دﻫﻴﺪ .در ﺻﻮرﺗﻲ ﻛﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ 15ﺑﻮد ﺑﺎﻳﺪ ﻣﺠﺪدا ﺑﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ي ﺻﻔﺮ ﺑﺎزﮔﺮدﻳﺪ. ﻧﺤﻮه ي ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻓﺮود ﻣﻬﺮه ﻫﺎ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻛﻪ ﻓﺮود ﻣﻬﺮه ﻫﺎ را ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻛﻨﻴﺪ ﻣﻴﺘﻮاﻧﻴﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را درون ﻳﻚ ﺣﻠﻘﻪ ﻗﺮار دﻫﻴﺪ ﻛﻪ ﻫﺮ ﺑﺎر ﻳﻚ ﺗﺎﺑﻊ را ﺻﺪا ﺑﺰﻧﺪ ﻛﻪ ﻳﻚ ﺧﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺣﺮﻛﺖ دﻫﺪ و ﺑﻌﺪ آن ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را ﺑﺮاي ﻣﺪﺗﻲ ﺑﺨﻮاﺑﺎﻧﻴﺪ .از دﺳﺘﻮر زﻳﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﻴﺪ: ;)Thread.sleep(int millisecond ﺑﺨﻮاﺑﺪ .ﺑﺮاي levelﺻﻔﺮ در ﻫﺮ ﺑﺎر ﺧﻮاﺑﻴﺪن ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ 1ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻴﺨﻮاﺑﺪ و ﺑﻪ ازاي ﻫﺮ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﭘﻴﺸﺮﻓﺖ ،ﺑﺎﻳﺪ 50ﻣﻴﻠﻲ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻛﻤﺘﺮ ﺑﺨﻮاﺑﺪ. ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ Listenerﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ روي ﻛﻴﺒﺮد ﻗﺮار ﻣﻴﺪﻫﻴﺪ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﻛﺎر ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﻛﺮد. ﭘﺲ از ﻓﺮود ﻛﺎﻣﻞ ﻫﺮ ﻣﻬﺮه ﺑﺎﻳﺪ ﻣﻬﺮه اي ﻛﻪ در ﻗﺴﻤﺖ nextﻧﺸﺎن داده ﻣﻴﺸﻮد ﺷﺮوع ﺑﻪ ﭘﺎﻳﻴﻦ آﻣﺪن ﻛﻨﺪ و ﻳﻚ ﻣﻬﺮه ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺗﺼﺎدﻓﻲ در ﻗﺴﻤﺖ nextﻗﺮار ﮔﻴﺮد. ﺗﻤﺮﻳﻦ ﺳﺮي اول ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺳﺎزي ﺷﻲءﮔﺮا ﻣﻘﺪار زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺑﺨﻮاﺑﺪ از روي levelﺑﺎﻳﺪ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ ﭼﻪ levelﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺎﻳﺪ ﻛﻤﺘﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ 3 ﻧﺤﻮه ي ﻛﻼس ﺑﻨﺪي اﻳﻦ ﻧﺤﻮه ي ﻛﻼس ﺑﻨﺪي و ﺗﺎﺑﻊ ﻫﺎ ﭘﻴﺸﻨﻬﺎدي اﻧﺪ .ﺷﻤﺎ ﻣﺨﺘﺎرﻳﺪ ﻫﻤﺎﻧﮕﻮﻧﻪ ﻛﻪ ﻋﻼﻗﻪ دارﻳﺪ ﺑﺎزي را ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻛﻨﻴﺪ. ﻛﻼس :Cellاﻳﻦ ﻛﻼس ﻳﻜﻲ از ﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﺟﺪول اﺳﺖ و ﺳﻄﺮ و ﺳﺘﻮن و رﻧﮓ را در ﺧﻮد ﻧﮕﻪ ﻣﻴﺪارد. ﻛﻼس :Pieceاﻳﻦ ﻛﻼس abstractاﺳﺖ و داراي ﺗﺎﺑﻊ ﻫﺎي rotateو drawﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎﺷﺪ .ﻛﻪ drawﺑﺎﻳﺪ ﻣﻬﺮه را در ﺟﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﻻزم اﺳﺖ رﺳﻢ ﻛﻨﺪ .ﭘﺲ در اﻳﻦ ﻛﻼس ﺑﺎﻳﺪ ﻳﻚ rowو colﻧﮕﻬﺪاري ﺷﻮد ﻛﻪ ﻣﻬﺮه ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ آن ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﺧﻮد را روي ﺟﺪول رﺳﻢ ﻛﻨﺪ. ﺑﻪ ازاي ﻫﺮ ﻣﻬﺮه ﺑﺎﻳﺪ ﻳﻚ ﻛﻼس ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﺑﭽﻪ ي ﻛﻼس Pieceﺑﺎﺷﺪ و ﺗﺎﺑﻊ ﻫﺎ را ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻛﻨﺪ. • ﺗﻮﺟﻪ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ در ﺻﻮرﺗﻲ ﻛﻪ ﻣﻬﺮه اي ﻓﺮود آﻣﺪ دﻳﮕﺮ وﺟﻮد ﻧﺨﻮاﻫﺪ داﺷﺖ و ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ﺗﻌﺪادي Cellﻛﻪ در ﺻﻔﺤﻪ ي Mainﻧﮕﻬﺪاري ﻣﻴﺸﻮد ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. ﻛﻼس Gameﻛﻪ ﻳﻚ JAppletﻳﺎ GFrameاﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎزي درون آن ﺟﺮﻳﺎن ﻳﺎﺑﺪ .ﻛﻪ داراي ﻳﻚ آراﻳﻪ ي دو ﺑﻌﺪي از Cellﻫﺎ ﺑﻪ اﻧﺪازه ي 10*25اﺳﺖ .ﻛﺎر ﻫﺎي ﻛﻠﻲ ﺑﺎزي ﻧﻴﺰ در اﻳﻦ ﻛﻼس ﺻﻮرت ﻣﻴﮕﻴﺮد ﻧﺤﻮه ي ﻧﻤﺮه دﻫﻲ ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻣﻬﺮه ﻫﺎ )و رﻧﮕﺒﻨﺪي آﻧﻬﺎ( و ﭼﺮﺧﺶ و ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ آﻧﻬﺎ 40 :ﻧﻤﺮه ﺣﺬف ردﻳﻒ ﻫﺎي ﭘﺮ و اﻣﺘﻴﺎز دﻫﻲ 30 :ﻧﻤﺮه ﮔﺮاﻓﻴﻚ و ﻣﻨﻮ ﻫﺎي ﺑﺎزي 20 :ﻧﻤﺮه ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي levelﻫﺎي ﺑﺎزي 10 :ﻧﻤﺮه ﺗﻤﺮﻳﻦ ﺳﺮي اول ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺳﺎزي ﺷﻲءﮔﺮا 4 ﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﻴﺪ.
© Copyright 2026 Paperzz