ﺑﻪ ﻧﺎم او ﭘﺮوژه ﻧﻬﺎﻳﻲ درس ﻣﺒﺎﻧﻲ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺳﺎزي ﺷﻤﺎره درس ،40153ﮔﺮوه 4 اﺳﺘﺎد :اﻧﺘﻈﺎري ﺑﻬﺎر 90 داﻧﺸﻜﺪه ﻣﻬﻨﺪﺳﻲ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ داﻧﺸﮕﺎه ﺻﻨﻌﺘﻲ ﺷﺮﻳﻒ ١ Othello Game ﺗﻌﺮﻳﻒ ﭘﺮوژه: ﺑﺎزي اﺗﻠﻠﻮ ﻳﻚ ﺑﺎزي دو ﻧﻔﺮه اﺳﺖ ﻛﻪ روي ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪي ﻣﺮﺑﻊ ﺷﻜﻞ 64ﺧﺎﻧﻪاي و ﺑﺎ 64ﻋﺪد ﻣﻬﺮه ﻛﻪ ﻳﻚ روي آن ﺳﻔﻴﺪ و روي دﻳﮕﺮ آن ﺳﻴﺎه اﺳﺖ ،اﻧﺠﺎم ﻣﻲﺷﻮد .در اﺑﺘﺪاي ﺑﺎزي ،ﻳﻚ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺑﺎﻳﺪ رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ و دﻳﮕﺮي رﻧﮓ ﺳﻴﺎه را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﺪ )ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺷﻄﺮﻧﺞ( ﺑﺎزي ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻔﻴﺪ آﻏﺎز ﻣﻲﺷﻮد .ﻛﺴﻲ ﺑﺮﻧﺪهي ﺑﺎزي ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮدﻛﻪ در اﻧﺘﻬﺎ ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺸﺘﺮي ﻣﻬﺮه ﺑﻪ رﻧﮓ ﺧﻮدش روي ﺻﻔﺤﻪي ﺑﺎزي داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ. ﻗﻮاﻧﻴﻦ : ﭘﻴﺶ از ﺷﺮوع ﺑﺎزي ﺻﻔﺤﻪي ﺑﺎزي ﺑﺎﻳﺪ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﭼﻴﺪه ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﻫﺮ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﻳﻚ ﺟﻔﺖ ﻣﻬﺮه در ﻣﺮﻛﺰ ﺻﻔﺤﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ. ﻃﺒﻖ آﻧﭽﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻔﻴﺪ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎزي را آﻏﺎز ﻛﻨﺪ .ﻫﺮ ﺑﺎزﻳﻜﻦ در ﻧﻮﺑﺖ ﺧﻮد ﻳﻚ ﻣﻬﺮه ﺑﻪ رﻧﮓ ﺧﻮد را روي ﺻﻔﺤﻪ ﻗﺮار ﻣﻲدﻫﺪ و ﺳﭙﺲ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺣﺮﻳﻒ ﻣﻲرﺳﺪ .ﺑﺎﻳﺪ دﻗﺖ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻳﻚ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﻧﻤﻲﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻬﺮهي ﺧﻮد را در ﻫﺮ ﻣﺤﻠﻲ ﺑﮕﺬارد .ﻳﻚ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺗﻨﻬﺎ زﻣﺎﻧﻲ ﻣﻲﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻬﺮهي ﺧﻮد را در ﺧﺎﻧﻪي xﻗﺮار دﻫﺪ ﻛﻪ: (1ﺧﺎﻧﻪي xﺧﺎﻟﻲ ﺑﺎﺷﺪ) .ﻳﻌﻨﻲ ﻗﺒﻼً ﻣﻬﺮهي ﺳﻴﺎه ﻳﺎ ﺳﻔﻴﺪي داﺧﻞ آن ﻗﺮار ﻧﮕﺮﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ( (2ﻓﺎﺻﻠﻪي ﺑﻴﻦ ﻣﻬﺮهي xﺑﺎ ﻳﻜﻲ دﻳﮕﺮ از ﻣﻬﺮهﻫﺎي ﺧﻮدش ﺗﻤﺎﻣﺎً ﺑﺎ ﻣﻬﺮهﻫﺎي ﺣﺮﻳﻒ اﺷﻐﺎل ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ .ﻣﻨﻈﻮر از ﻓﺎﺻﻠﻪ ،ﻣﺴﻴﺮ ﺧﺎﻧﻪي xﺗﺎ ﻣﻬﺮه دﻳﮕﺮي از ﻫﻤﺎن ﺑﺎزﻳﻜﻦ در ﻳﻜﻲ از ﭼﻬﺎر ﺟﻬﺖ اﺻﻠﻲ و ﻳﺎ ﭼﻬﺎر ﺟﻬﺖ ارﻳﺐ اﺳﺖ . اﮔﺮ ﺑﺎزﻳﻜﻦ اﻟﻒ ﻣﻬﺮهي ﺧﻮد را در ﺧﺎﻧﻪي xﻗﺮار دﻫﺪ ،ﺗﻤﺎم ﻣﻬﺮهﻫﺎي ﺣﺮﻳﻒ ﻛﻪ ﺑﻴﻦ ﺧﺎﻧﻪي xو ﻣﻬﺮهﻫﺎي ﺑﺎزﻳﻜﻦ اﻟﻒ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ رﻧﮓ ﻣﻲدﻫﺪ و ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ اﻟﻒ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. ٢ اﮔﺮ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﺑﺎﻻ ﻧﮕﺎه ﻛﻨﻴﺪ 4 ،ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲﺷﻮد ﻛﻪ ﻛﻤﻲ ﻓﺮورﻓﺘﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﺷﺪهاﻧﺪ .اﻳﻦ ﭼﻬﺎر ﺧﺎﻧﻪ ،ﺧﺎﻧﻪﻫﺎﻳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻔﻴﺪ در ﺷﺮوع ﺑﺎزي ﻣﻲﺗﻮاﻧﺪ در آﻧﻬﺎ ﻣﻬﺮه ﻗﺮار دﻫﺪ .ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻔﻴﺪ ﺗﺼﻤﻴﻢ ﺑﮕﻴﺮد ﻛﻪ ﻣﻬﺮهي ﺧﻮد رادر ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎ ردﻳﻒ 2و ﺳﺘﻮن 4ﻛﻪ آﻧﺮا ﺑﺎ ) (4 ,2ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲدﻫﻴﻢ ﻗﺮار دﻫﺪ .در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﻣﻬﺮهي ﺳﻴﺎﻫﻲ ﻛﻪ در ) (4 ,3ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺳﻔﻴﺪ ﻣﻲﺷﻮد ﭼﺮا ﻛﻪ ﺑﻴﻦ دو ﻣﻬﺮهي ) (4 ,2و ) (4 ,4ﻗﺮار ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ .ﭘﺲ ﺷﻜﻞ ﺻﻔﺤﻪ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. اﻛﻨﻮن ﻧﻮﺑﺖ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻴﺎه اﺳﺖ و ﺧﺎﻧﻪﻫﺎي ﻓﺮو رﻓﺘﻪ ﻧﺸﺎندﻫﻨﺪهي ﻧﻘﺎﻃﻲ ﻛﻪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻴﺎه ﻣﻲﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻬﺮهي ﺧﻮد را ﻗﺮار دﻫﺪ .اﮔﺮ ﺑﺎزﻳﻜﻨ ﻣﺤﻠﻲ ﺑﺮاي ﻗﺮار دادن ﻣﻬﺮه ﻧﺪاﺷﺖ ،ﻧﻮﺑﺖ دوﺑﺎره ﺑﻪ ﺣﺮﻳﻒ ﺑﺮﻣﻴﮕﺮدد .ﺑﺎزي زﻣﺎﻧﻲ ﭘﺎﻳﺎن ﻣﻲﭘﺬﻳﺮد ﻛﻪ ﻳﺎ ﺗﻤﺎم 64ﺧﺎﻧﻪي ﺻﻔﺤﻪ ﭘﺮ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ ﻳﺎ ﻳﻚ ﺑﺎزﻳﻜﻦ دﻳﮕﺮ ﻣﻬﺮﻫﺎي روي ﺻﻔﺤﻪ ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ. ﻣﻲﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺑﺮاي ﺗﺴﻠﻂ ﺑﺮ ﻗﻮاﻧﻴﻦ ﺑﺎزي ،اﻳﻦ ﺑﺎزي را در ﻟﻴﻨﻚ زﻳﺮ ﺑﺎزي ﻛﻨﻴﺪ .ﻋﻤﻼً ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎزي ﺷﻤﺎ در ﻛﻠﻴﻪي ﻗﻮاﻧﻴﻦ ﻋﻴﻦ اﻳﻦ ﻟﻴﻨﻚ ﻋﻤﻞ ﻛﻨﺪ .ﭘﺲ ﻫﺮ وﻗﺖ ﺳﻮاﻟﻲ در ﻣﻮرد ﻗﺎﻧﻮن ﺑﺎزي داﺷﺘﻴﺪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﻟﻴﻨﻚ ﻣﺮاﺟﻌﻪ ﻛﻨﻴﺪ! http://hewgill.com/othello ﭘﺮوژه ﺷﻤﺎ)!(: ﭘﺮوژه ﺷﻤﺎ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺎزي اﺗﻠﻠﻮ را ﭘﻴﺎدهﺳﺎزي ﻛﻨﻴﺪ .ﻳﻌﻨﻲ ﺑﺎﻳﺪ در ﺷﺮوع ﺑﺎزي ﺻﻔﺤﻪي ﺑﺎزي را ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ .ﺳﭙﺲ در ﻫﺮ ﻟﺤﻈﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪي ﺷﻤﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻧﻮﺑﺖ ﻛﻴﺴﺖ و از آن ﺑﺎزﻳﻜﻦ دو ﻋﺪد درﻳﺎﻓﺖ ﻛﻨﺪ .اﻳﻦدو ﻋﺪد ﻫﻤﺎن ) (i, jﺧﺎﻧﻪاي اﺳﺖ ﻛﻪ ﻗﺮار اﺳﺖ ﻣﻬﺮه در آن ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد .اﮔﺮ ﻣﺤﻞ ﻣﻬﺮه ﻏﻴﺮ ﻣﺠﺎز ﺑﻮد ،ﻳﻚ ﭘﻴﻐﺎم ﺧﻄﺎ ﭼﺎپ ﻛﻨﺪ و دوﺑﺎره از ﺑﺎزﻳﻜﻦ دو ﻋﺪد درﺧﻮاﺳﺖ ﻛﻨﺪ .اﮔﺮ ﻣﺤﻞ ﻣﻬﺮه ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻮد ﺷﻜﻞ ﺻﻔﺤﻪ را ﻃﺒﻖ ﻗﻮاﻧﻴﻦ ﺑﺎزي ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﺪ و ﺳﭙﺲ ﻧﻮﺑﺖ را ﺑﻪ ﻃﺮف ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺑﺪﻫﺪ .ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ اﮔﺮ ﺑﺎزي ﭘﺎﻳﺎن ﻳﺎﻓﺖ، ﭘﻴﻐﺎم ﭘﺎﻳﺎن ﺑﺎزي و ﻧﺘﺎﻳﺞ دو ﺑﺎزﻳﻜﻦ را در ﺧﺮوﺟﻲ ﭼﺎپ ﻛﻨﺪ. ٣ ﺧﺒﺮ ﺧﻮش)!(: ﺗﺎﺑﻌﻲ ﻛﻪ ﺷﻜﻞ ﺻﻔﺤﻪي ﺷﻤﺎ را ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲدﻫﺪ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ و ﺷﻤﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎﻳﺪ ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻗﻮاﻧﻴﻦ ﺑﺎزي را ﭘﻴﺎدهﺳﺎزي ﻛﻨﻴﺪ .اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻪ اﻳﻦ ﺷﻜﻞ ﻋﻤﻞ ﻣﻲﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻳﻚ آراﻳﻪي دو ﺑﻌﺪي ، 8 * 8از ﺟﻨﺲ ﻋﺪد ﺻﺤﻴﺢ ) (integerاز ﺷﻤﺎ در ﻳﺎﻓﺖ ﻣﻲﻛﻨﺪ و اﮔﺮ درﺧﺎﻧﻪاي ﻋﺪد 1ﻗﺮار داﺷﺖ ،ﻳﻚ ﻣﻬﺮهي ﺳﻔﻴﺪ ،اﮔﺮ ﻋﺪد ﺻﻔﺮ ﻗﺮار داﺷﺖ ﻳﻚ ﻣﻬﺮهي ﺳﻴﺎه ،اﮔﺮ ﻋﺪد -1ﻗﺮار داﺷﺖ ﻳﻚ ﺣﻔﺮه ﻓﺮو رﻓﺘﻪ ﺑﻪ ﻧﺸﺎﻧﻪي ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺠﺎز و اﮔﺮ ﻋﺪد -2ﻗﺮار داﺷﺖ ﻳﻚ ﺧﺎﻧﻪي ﺧﺎﻟﻲ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲﻛﻨﺪ. ﭘﺲ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪاي ﺑﻨﻮﻳﺴﻴﺪ ﻛﻪ داﺧﻞ آن ﻳﻚ آراﻳﻪ ي 8*8داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ ،ﺑﻪ ﻃﻮر ﻣﺮﺗﺒﻂ از ﻛﺎرﺑﺮ ﺷﻤﺎرهي ﺳﻄﺮ و ﺳﺘﻮن ﺑﮕﻴﺮﻳﺪ -ﻧﺸﺎندﻫﻨﺪهي ﻣﺠﺎز ﺑﻮدن ﻳﺎ ﻧﺒﻮدن ﺧﺎﻧﻪ -ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻻزم را اﻧﺠﺎم دﻫﻴﺪ و ﺑﻌﺪ ﺑﺎ ﺧﻴﺎل راﺣﺖ ،ﻓﻘﻂ دﺳﺘﻮر ﺑﺪﻫﻴﺪ :ﺑِﻜﺶ ! ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻧﻤﺮهدﻫﻲ: ﻣﺴﺘﻨﺪﺳﺎزي 10:درﺻﺪ ﺗﻮﺿﻴﺤﺎت داﺧﻞ ﻛﺪ 10:درﺻﺪ ﻛﺎﻣﭙﺎﻳﻞ و اﺟﺮاﺷﺪن ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ 10:درﺻﺪ ﭘﻴﺎدهﺳﺎزي درﺳﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ 70 :درﺻﺪ ﻧﻤﺮه اﺿﺎﻓﻪ: اﮔﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را ﺧﻮدﺗﺎن ﺑﻨﻮﻳﺴﻴﺪ 15%ﻧﻤﺮه اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲﮔﻴﺮﻳﺪ. اﮔﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺷﻤﺎ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺑﺎزي ﻧﻴﺰ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ 10% ،ﻧﻤﺮه اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲﮔﻴﺮﻳﺪ. ﻧﻜﺎت ﻻزم: .1ﻧﻤﺮهي ﭘﺮوژه ﺷﻤﺎ 4از 20ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ و ﻧﻤﺮهي اﺿﺎﻓﻲ ﺣﺪاﻛﺜﺮ ﺑﺮاﺑﺮ 1ﻧﻤﺮه اﺳﺖ. .2ﭘﺮوژهﻫﺎ ﻣﻲﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺗﻜﻲ ﻳﺎ دو ﻧﻔﺮه اﻧﺠﺎم ﺷﻮﻧﺪ .ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪﻛﻪ ﺑﺮاي ﭘﺮوژهﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﻳﻚ ﻧﻔﺮه اﻧﺠﺎم ﻣﻲﺷﻮﻧﺪ ،ﻫﻴﭻ اﻣﺘﻴﺎز ﻣﺜﺒﺘﻲ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻧﻤﻲﺷﻮد .ﻻزم ﺑﻪ ﻳﺎدآوري اﺳﺖ ﻛﻪ اﻟﺰاﻣﻲ ﻧﺪارد ﻧﻤﺮهي اﻓﺮادي ﻛﻪ درﻳﻚ ﮔﺮوه ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻳﻜﺴﺎن ٤ ﺑﺎﺷﺪ ،زﻳﺮا ﻧﻤﺮهدﻫﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﭘﺮﺳﺶ و ﭘﺎﺳﺦ از داﻧﺸﺠﻮﻳﺎن ﺻﻮرت ﻣﻲﮔﻴﺮد .درﻫﻨﮕﺎم ﺗﺤﻮﻳﻞ ﭘﺮوژه ﺑﺎﻳﺪ ﻫﺮ دو ﻧﻔﺮي ﻛﻪ ﻋﻀﻮ ﮔﺮوه ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﻮده و ﻗﺎدر ﺑﻪ اراﺋﻪ آن و ﺣﺘﻲ در ﻣﻮاردي ﻛﺪﻧﻮﻳﺴﻲ ﺣﻀﻮري ﻧﻴﺰ ﺑﺎﺷﻨﺪ. .3ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺖ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﻛﻪ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻘﻠﺐ و ﻛﭙﻲﺑﺮداري از ﭘﺮوژهﻫﺎي دﻳﮕﺮان ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﻧﻤﺮهي ﺻﻔﺮ ﺑﺮاي ﻫﺮ دو ﭘﺮوژه ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﮔﺮوهﻫﺎ ﺑﺎﻳﺪ ﺳﻌﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺣﺪ اﻣﻜﺎن ﻛﺪ ﻣﺘﻔﺎوتﺗﺮي را اراﺋﻪ ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ. .4زﻣﺎن ﺗﺤﻮﻳﻞ ﭘﺮوژه )ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺣﻀﻮري( ﺣﺪاﻛﺜﺮ ﺗﺎ ﺗﺎرﻳﺦ 90/4/10ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ .داﻧﺸﺠﻮﻳﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ دﻟﻴﻠﻲ ﻧﻤﻲﺗﻮاﻧﻨﺪ در 10ﺗﻴﺮﻣﺎه ﭘﺮوژه ﺧﻮد را ﺗﺤﻮﻳﻞ دﻫﻨﺪ ،ﺑﺎﻳﺪ ﻗﺒﻞ از اﻳﻦ ﻣﻮﻋﺪ اﻗﺪام ﺑﻪ ﺗﺤﻮﻳﻞ ﺣﻀﻮري ﭘﺮوژه ﺧﻮد ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ ،در ﻏﻴﺮ اﻳﻨﺼﻮرت ﻧﻤﺮه ﺻﻔﺮ ﺑﺮاي ﭘﺮوژه ﻣﻨﻈﻮر ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. .5ﺑﺮاي ﺗﻌﻴﻴﻦ اﻋﻀﺎي ﮔﺮوه ﺧﻮد ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎ اﺳﺘﺎد ﻫﻤﺎﻫﻨﮓ ﺑﺎﺷﻴﺪ .ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر اﺳﺎﻣﻲ و ﺷﻤﺎره داﻧﺸﺠﻮﻳﻲ ﺧﻮد را ﺣﺪاﻛﺜﺮ ﺗﺎ ﺗﺎرﻳﺦ 2ﺧﺮداد ﻣﺎه ﺑﻪ آدرس [email protected]ﻓﺮﺳﺘﺎده و اﻳﻤﻴﻠﻲ در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ ﺗﺎﻳﻴﺪ ﻳﺎ ﻋﺪم ﺗﺎﻳﻴﺪ از اﺳﺘﺎد درﻳﺎﻓﺖ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ .اﮔﺮ ﻣﻲﺧﻮاﻫﻴﺪ ﭘﺮوژه را ﻳﻚ ﻧﻔﺮه اﻧﺠﺎم دﻫﻴﺪ ،ﻓﻘﻂ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﺷﻤﺎره داﻧﺸﺠﻮﻳﻲ و اﺳﻢ ﺧﻮد را اﻳﻤﻴﻞ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ و ﺑﺮاي ﭘﺮوژهﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ دو ﻧﻔﺮه ﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻳﻜﻲ از اﻋﻀﺎي ﮔﺮوه اﻳﻤﻴﻞ ﺑﻔﺮﺳﺘﺪ و ﺗﺎﻳﻴﺪﻳﻪ درﻳﺎﻓﺖ ﻛﻨﺪ. .6در ﺻﻮرت داﺷﺘﻦ ﻫﺮﮔﻮﻧﻪ اﺑﻬﺎم در ﻣﻮرد ﭘﺮوژه ﻳﺎ ﻫﻤﺎﻫﻨﮕﻲ ﺑﺮاي ﺗﺤﻮﻳﻞ آن ﺑﺎ TAﻫﺎ ﻣﻜﺎﺗﺒﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ: [email protected] [email protected] ﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﻴﺪ. ٥
© Copyright 2025 Paperzz