Final project.pdf

‫ﺑﻪ ﻧﺎم او‬
‫ﭘﺮوژه ﻧﻬﺎﻳﻲ درس ﻣﺒﺎﻧﻲ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺳﺎزي‬
‫ﺷﻤﺎره درس ‪ ،40153‬ﮔﺮوه ‪4‬‬
‫اﺳﺘﺎد‪ :‬اﻧﺘﻈﺎري‬
‫ﺑﻬﺎر ‪90‬‬
‫داﻧﺸﻜﺪه ﻣﻬﻨﺪﺳﻲ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‬
‫داﻧﺸﮕﺎه ﺻﻨﻌﺘﻲ ﺷﺮﻳﻒ‬
‫‪١‬‬
‫‪Othello Game‬‬
‫ﺗﻌﺮﻳﻒ ﭘﺮوژه‪:‬‬
‫ﺑﺎزي اﺗﻠﻠﻮ ﻳﻚ ﺑﺎزي دو ﻧﻔﺮه اﺳﺖ ﻛﻪ روي ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪي ﻣﺮﺑﻊ ﺷﻜﻞ ‪ 64‬ﺧﺎﻧﻪاي و ﺑﺎ ‪ 64‬ﻋﺪد ﻣﻬﺮه ﻛﻪ ﻳﻚ روي آن ﺳﻔﻴﺪ و روي‬
‫دﻳﮕﺮ آن ﺳﻴﺎه اﺳﺖ‪ ،‬اﻧﺠﺎم ﻣﻲﺷﻮد‪ .‬در اﺑﺘﺪاي ﺑﺎزي‪ ،‬ﻳﻚ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺑﺎﻳﺪ رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ و دﻳﮕﺮي رﻧﮓ ﺳﻴﺎه را اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﺪ )ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺷﻄﺮﻧﺞ(‬
‫ﺑﺎزي ﺑﺎ ﺣﺮﻛﺖ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻔﻴﺪ آﻏﺎز ﻣﻲﺷﻮد‪ .‬ﻛﺴﻲ ﺑﺮﻧﺪهي ﺑﺎزي ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮدﻛﻪ در اﻧﺘﻬﺎ ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺸﺘﺮي ﻣﻬﺮه ﺑﻪ رﻧﮓ ﺧﻮدش روي‬
‫ﺻﻔﺤﻪي ﺑﺎزي داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻗﻮاﻧﻴﻦ ‪:‬‬
‫ﭘﻴﺶ از ﺷﺮوع ﺑﺎزي ﺻﻔﺤﻪي ﺑﺎزي ﺑﺎﻳﺪ ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﭼﻴﺪه ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﻫﺮ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﻳﻚ ﺟﻔﺖ ﻣﻬﺮه در ﻣﺮﻛﺰ ﺻﻔﺤﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻃﺒﻖ آﻧﭽﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻔﻴﺪ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎزي را آﻏﺎز ﻛﻨﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﺑﺎزﻳﻜﻦ در ﻧﻮﺑﺖ ﺧﻮد ﻳﻚ ﻣﻬﺮه ﺑﻪ رﻧﮓ ﺧﻮد را روي ﺻﻔﺤﻪ ﻗﺮار ﻣﻲدﻫﺪ‬
‫و ﺳﭙﺲ ﻧﻮﺑﺖ ﺑﻪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺣﺮﻳﻒ ﻣﻲرﺳﺪ‪ .‬ﺑﺎﻳﺪ دﻗﺖ ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﻳﻚ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﻧﻤﻲﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻬﺮهي ﺧﻮد را در ﻫﺮ ﻣﺤﻠﻲ ﺑﮕﺬارد‪ .‬ﻳﻚ ﺑﺎزﻳﻜﻦ‬
‫ﺗﻨﻬﺎ زﻣﺎﻧﻲ ﻣﻲﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻬﺮهي ﺧﻮد را در ﺧﺎﻧﻪي ‪ x‬ﻗﺮار دﻫﺪ ﻛﻪ‪:‬‬
‫‪ (1‬ﺧﺎﻧﻪي ‪ x‬ﺧﺎﻟﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪) .‬ﻳﻌﻨﻲ ﻗﺒﻼً ﻣﻬﺮهي ﺳﻴﺎه ﻳﺎ ﺳﻔﻴﺪي داﺧﻞ آن ﻗﺮار ﻧﮕﺮﻓﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ(‬
‫‪ (2‬ﻓﺎﺻﻠﻪي ﺑﻴﻦ ﻣﻬﺮهي ‪ x‬ﺑﺎ ﻳﻜﻲ دﻳﮕﺮ از ﻣﻬﺮهﻫﺎي ﺧﻮدش ﺗﻤﺎﻣﺎً ﺑﺎ ﻣﻬﺮهﻫﺎي ﺣﺮﻳﻒ اﺷﻐﺎل ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻣﻨﻈﻮر از ﻓﺎﺻﻠﻪ‪ ،‬ﻣﺴﻴﺮ‬
‫ﺧﺎﻧﻪي ‪ x‬ﺗﺎ ﻣﻬﺮه دﻳﮕﺮي از ﻫﻤﺎن ﺑﺎزﻳﻜﻦ در ﻳﻜﻲ از ﭼﻬﺎر ﺟﻬﺖ اﺻﻠﻲ و ﻳﺎ ﭼﻬﺎر ﺟﻬﺖ ارﻳﺐ اﺳﺖ ‪.‬‬
‫اﮔﺮ ﺑﺎزﻳﻜﻦ اﻟﻒ ﻣﻬﺮهي ﺧﻮد را در ﺧﺎﻧﻪي ‪ x‬ﻗﺮار دﻫﺪ‪ ،‬ﺗﻤﺎم ﻣﻬﺮهﻫﺎي ﺣﺮﻳﻒ ﻛﻪ ﺑﻴﻦ ﺧﺎﻧﻪي ‪ x‬و ﻣﻬﺮهﻫﺎي ﺑﺎزﻳﻜﻦ اﻟﻒ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ‬
‫ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ رﻧﮓ ﻣﻲدﻫﺪ و ﻣﺘﻌﻠﻖ ﺑﻪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ اﻟﻒ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫‪٢‬‬
‫اﮔﺮ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﺑﺎﻻ ﻧﮕﺎه ﻛﻨﻴﺪ‪ 4 ،‬ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲﺷﻮد ﻛﻪ ﻛﻤﻲ ﻓﺮورﻓﺘﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﺷﺪهاﻧﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﭼﻬﺎر ﺧﺎﻧﻪ‪ ،‬ﺧﺎﻧﻪﻫﺎﻳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ‬
‫ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻔﻴﺪ در ﺷﺮوع ﺑﺎزي ﻣﻲﺗﻮاﻧﺪ در آﻧﻬﺎ ﻣﻬﺮه ﻗﺮار دﻫﺪ‪ .‬ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﻛﻪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻔﻴﺪ ﺗﺼﻤﻴﻢ ﺑﮕﻴﺮد ﻛﻪ ﻣﻬﺮهي ﺧﻮد رادر ﺧﺎﻧﻪ‬
‫ﺑﺎ ردﻳﻒ ‪ 2‬و ﺳﺘﻮن ‪ 4‬ﻛﻪ آﻧﺮا ﺑﺎ )‪ (4 ,2‬ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲدﻫﻴﻢ ﻗﺮار دﻫﺪ‪ .‬در اﻳﻦ ﺻﻮرت ﻣﻬﺮهي ﺳﻴﺎﻫﻲ ﻛﻪ در )‪ (4 ,3‬ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺳﻔﻴﺪ‬
‫ﻣﻲﺷﻮد ﭼﺮا ﻛﻪ ﺑﻴﻦ دو ﻣﻬﺮهي )‪ (4 ,2‬و )‪ (4 ,4‬ﻗﺮار ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪ .‬ﭘﺲ ﺷﻜﻞ ﺻﻔﺤﻪ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺷﻜﻞ زﻳﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫اﻛﻨﻮن ﻧﻮﺑﺖ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻴﺎه اﺳﺖ و ﺧﺎﻧﻪﻫﺎي ﻓﺮو رﻓﺘﻪ ﻧﺸﺎندﻫﻨﺪهي ﻧﻘﺎﻃﻲ ﻛﻪ ﺑﺎزﻳﻜﻦ ﺳﻴﺎه ﻣﻲﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻬﺮهي ﺧﻮد را ﻗﺮار دﻫﺪ‪ .‬اﮔﺮ‬
‫ﺑﺎزﻳﻜﻨ ﻣﺤﻠﻲ ﺑﺮاي ﻗﺮار دادن ﻣﻬﺮه ﻧﺪاﺷﺖ‪ ،‬ﻧﻮﺑﺖ دوﺑﺎره ﺑﻪ ﺣﺮﻳﻒ ﺑﺮﻣﻴﮕﺮدد‪ .‬ﺑﺎزي زﻣﺎﻧﻲ ﭘﺎﻳﺎن ﻣﻲﭘﺬﻳﺮد ﻛﻪ ﻳﺎ ﺗﻤﺎم ‪ 64‬ﺧﺎﻧﻪي ﺻﻔﺤﻪ‬
‫ﭘﺮ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ ﻳﺎ ﻳﻚ ﺑﺎزﻳﻜﻦ دﻳﮕﺮ ﻣﻬﺮﻫﺎي روي ﺻﻔﺤﻪ ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻲﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺑﺮاي ﺗﺴﻠﻂ ﺑﺮ ﻗﻮاﻧﻴﻦ ﺑﺎزي‪ ،‬اﻳﻦ ﺑﺎزي را در ﻟﻴﻨﻚ زﻳﺮ ﺑﺎزي ﻛﻨﻴﺪ‪ .‬ﻋﻤﻼً ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎزي ﺷﻤﺎ در ﻛﻠﻴﻪي ﻗﻮاﻧﻴﻦ ﻋﻴﻦ اﻳﻦ ﻟﻴﻨﻚ‬
‫ﻋﻤﻞ ﻛﻨﺪ‪ .‬ﭘﺲ ﻫﺮ وﻗﺖ ﺳﻮاﻟﻲ در ﻣﻮرد ﻗﺎﻧﻮن ﺑﺎزي داﺷﺘﻴﺪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﻟﻴﻨﻚ ﻣﺮاﺟﻌﻪ ﻛﻨﻴﺪ!‬
‫‪http://hewgill.com/othello‬‬
‫ﭘﺮوژه ﺷﻤﺎ)!(‪:‬‬
‫ﭘﺮوژه ﺷﻤﺎ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺎزي اﺗﻠﻠﻮ را ﭘﻴﺎدهﺳﺎزي ﻛﻨﻴﺪ‪ .‬ﻳﻌﻨﻲ ﺑﺎﻳﺪ در ﺷﺮوع ﺑﺎزي ﺻﻔﺤﻪي ﺑﺎزي را ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻴﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ در ﻫﺮ ﻟﺤﻈﻪ‬
‫ﺑﺮﻧﺎﻣﻪي ﺷﻤﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻧﻮﺑﺖ ﻛﻴﺴﺖ و از آن ﺑﺎزﻳﻜﻦ دو ﻋﺪد درﻳﺎﻓﺖ ﻛﻨﺪ‪ .‬اﻳﻦدو ﻋﺪد ﻫﻤﺎن )‪ (i, j‬ﺧﺎﻧﻪاي اﺳﺖ ﻛﻪ ﻗﺮار اﺳﺖ‬
‫ﻣﻬﺮه در آن ﻗﺮار ﺑﮕﻴﺮد‪ .‬اﮔﺮ ﻣﺤﻞ ﻣﻬﺮه ﻏﻴﺮ ﻣﺠﺎز ﺑﻮد‪ ،‬ﻳﻚ ﭘﻴﻐﺎم ﺧﻄﺎ ﭼﺎپ ﻛﻨﺪ و دوﺑﺎره از ﺑﺎزﻳﻜﻦ دو ﻋﺪد درﺧﻮاﺳﺖ ﻛﻨﺪ‪ .‬اﮔﺮ ﻣﺤﻞ‬
‫ﻣﻬﺮه ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻮد ﺷﻜﻞ ﺻﻔﺤﻪ را ﻃﺒﻖ ﻗﻮاﻧﻴﻦ ﺑﺎزي ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﺪ و ﺳﭙﺲ ﻧﻮﺑﺖ را ﺑﻪ ﻃﺮف ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺑﺪﻫﺪ‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ اﮔﺮ ﺑﺎزي ﭘﺎﻳﺎن ﻳﺎﻓﺖ‪،‬‬
‫ﭘﻴﻐﺎم ﭘﺎﻳﺎن ﺑﺎزي و ﻧﺘﺎﻳﺞ دو ﺑﺎزﻳﻜﻦ را در ﺧﺮوﺟﻲ ﭼﺎپ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫‪٣‬‬
‫ﺧﺒﺮ ﺧﻮش)!(‪:‬‬
‫ﺗﺎﺑﻌﻲ ﻛﻪ ﺷﻜﻞ ﺻﻔﺤﻪي ﺷﻤﺎ را ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲدﻫﺪ در اﺧﺘﻴﺎر ﺷﻤﺎ ﻗﺮار ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ و ﺷﻤﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎﻳﺪ ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت‬
‫ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻗﻮاﻧﻴﻦ ﺑﺎزي را ﭘﻴﺎدهﺳﺎزي ﻛﻨﻴﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻪ اﻳﻦ ﺷﻜﻞ ﻋﻤﻞ ﻣﻲﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻳﻚ آراﻳﻪي دو ﺑﻌﺪي ‪ ، 8 * 8‬از ﺟﻨﺲ ﻋﺪد‬
‫ﺻﺤﻴﺢ )‪ (integer‬از ﺷﻤﺎ در ﻳﺎﻓﺖ ﻣﻲﻛﻨﺪ و اﮔﺮ درﺧﺎﻧﻪاي ﻋﺪد ‪ 1‬ﻗﺮار داﺷﺖ‪ ،‬ﻳﻚ ﻣﻬﺮهي ﺳﻔﻴﺪ‪ ،‬اﮔﺮ ﻋﺪد ﺻﻔﺮ ﻗﺮار داﺷﺖ ﻳﻚ‬
‫ﻣﻬﺮهي ﺳﻴﺎه‪ ،‬اﮔﺮ ﻋﺪد ‪ -1‬ﻗﺮار داﺷﺖ ﻳﻚ ﺣﻔﺮه ﻓﺮو رﻓﺘﻪ ﺑﻪ ﻧﺸﺎﻧﻪي ﺧﺎﻧﻪ ﻣﺠﺎز و اﮔﺮ ﻋﺪد ‪ -2‬ﻗﺮار داﺷﺖ ﻳﻚ ﺧﺎﻧﻪي ﺧﺎﻟﻲ ﺗﺮﺳﻴﻢ‬
‫ﻣﻲﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺲ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪاي ﺑﻨﻮﻳﺴﻴﺪ ﻛﻪ داﺧﻞ آن ﻳﻚ آراﻳﻪ ي ‪ 8*8‬داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻃﻮر ﻣﺮﺗﺒﻂ از ﻛﺎرﺑﺮ ﺷﻤﺎرهي ﺳﻄﺮ و ﺳﺘﻮن‬
‫ﺑﮕﻴﺮﻳﺪ‪ -‬ﻧﺸﺎندﻫﻨﺪهي ﻣﺠﺎز ﺑﻮدن ﻳﺎ ﻧﺒﻮدن ﺧﺎﻧﻪ‪ -‬ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻻزم را اﻧﺠﺎم دﻫﻴﺪ و ﺑﻌﺪ ﺑﺎ ﺧﻴﺎل راﺣﺖ‪ ،‬ﻓﻘﻂ دﺳﺘﻮر ﺑﺪﻫﻴﺪ‪ :‬ﺑِﻜﺶ !‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻧﻤﺮهدﻫﻲ‪:‬‬
‫ﻣﺴﺘﻨﺪﺳﺎزي‪ 10:‬درﺻﺪ‬
‫ﺗﻮﺿﻴﺤﺎت داﺧﻞ ﻛﺪ‪ 10:‬درﺻﺪ‬
‫ﻛﺎﻣﭙﺎﻳﻞ و اﺟﺮاﺷﺪن ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‪ 10:‬درﺻﺪ‬
‫ﭘﻴﺎدهﺳﺎزي درﺳﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‪ 70 :‬درﺻﺪ‬
‫ﻧﻤﺮه اﺿﺎﻓﻪ‪:‬‬
‫اﮔﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را ﺧﻮدﺗﺎن ﺑﻨﻮﻳﺴﻴﺪ ‪ 15%‬ﻧﻤﺮه اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲﮔﻴﺮﻳﺪ‪.‬‬
‫اﮔﺮ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺷﻤﺎ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺑﺎزي ﻧﻴﺰ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ ‪ 10% ،‬ﻧﻤﺮه اﺿﺎﻓﻪ ﻣﻲﮔﻴﺮﻳﺪ‪.‬‬
‫ﻧﻜﺎت ﻻزم‪:‬‬
‫‪ .1‬ﻧﻤﺮهي ﭘﺮوژه ﺷﻤﺎ ‪ 4‬از ‪ 20‬ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ و ﻧﻤﺮهي اﺿﺎﻓﻲ ﺣﺪاﻛﺜﺮ ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 1‬ﻧﻤﺮه اﺳﺖ‪.‬‬
‫‪ .2‬ﭘﺮوژهﻫﺎ ﻣﻲﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺗﻜﻲ ﻳﺎ دو ﻧﻔﺮه اﻧﺠﺎم ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪﻛﻪ ﺑﺮاي ﭘﺮوژهﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﻳﻚ ﻧﻔﺮه اﻧﺠﺎم ﻣﻲﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻫﻴﭻ‬
‫اﻣﺘﻴﺎز ﻣﺜﺒﺘﻲ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻧﻤﻲﺷﻮد‪ .‬ﻻزم ﺑﻪ ﻳﺎدآوري اﺳﺖ ﻛﻪ اﻟﺰاﻣﻲ ﻧﺪارد ﻧﻤﺮهي اﻓﺮادي ﻛﻪ درﻳﻚ ﮔﺮوه ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻳﻜﺴﺎن‬
‫‪٤‬‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬زﻳﺮا ﻧﻤﺮهدﻫﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﭘﺮﺳﺶ و ﭘﺎﺳﺦ از داﻧﺸﺠﻮﻳﺎن ﺻﻮرت ﻣﻲﮔﻴﺮد‪ .‬درﻫﻨﮕﺎم ﺗﺤﻮﻳﻞ ﭘﺮوژه ﺑﺎﻳﺪ ﻫﺮ دو ﻧﻔﺮي ﻛﻪ‬
‫ﻋﻀﻮ ﮔﺮوه ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺣﺎﺿﺮ ﺑﻮده و ﻗﺎدر ﺑﻪ اراﺋﻪ آن و ﺣﺘﻲ در ﻣﻮاردي ﻛﺪﻧﻮﻳﺴﻲ ﺣﻀﻮري ﻧﻴﺰ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ .3‬ﺗﻮﺟﻪ داﺷﺖ ﺑﺎﺷﻴﺪ ﻛﻪ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﻘﻠﺐ و ﻛﭙﻲﺑﺮداري از ﭘﺮوژهﻫﺎي دﻳﮕﺮان ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﻧﻤﺮهي ﺻﻔﺮ ﺑﺮاي ﻫﺮ دو ﭘﺮوژه ﺧﻮاﻫﺪ‬
‫ﺷﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﮔﺮوهﻫﺎ ﺑﺎﻳﺪ ﺳﻌﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﺗﺎ ﺣﺪ اﻣﻜﺎن ﻛﺪ ﻣﺘﻔﺎوتﺗﺮي را اراﺋﻪ ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ .4‬زﻣﺎن ﺗﺤﻮﻳﻞ ﭘﺮوژه )ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺣﻀﻮري( ﺣﺪاﻛﺜﺮ ﺗﺎ ﺗﺎرﻳﺦ ‪ 90/4/10‬ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ‪ .‬داﻧﺸﺠﻮﻳﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ دﻟﻴﻠﻲ ﻧﻤﻲﺗﻮاﻧﻨﺪ در‬
‫‪ 10‬ﺗﻴﺮﻣﺎه ﭘﺮوژه ﺧﻮد را ﺗﺤﻮﻳﻞ دﻫﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺎﻳﺪ ﻗﺒﻞ از اﻳﻦ ﻣﻮﻋﺪ اﻗﺪام ﺑﻪ ﺗﺤﻮﻳﻞ ﺣﻀﻮري ﭘﺮوژه ﺧﻮد ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ‪ ،‬در ﻏﻴﺮ اﻳﻨﺼﻮرت‬
‫ﻧﻤﺮه ﺻﻔﺮ ﺑﺮاي ﭘﺮوژه ﻣﻨﻈﻮر ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ .5‬ﺑﺮاي ﺗﻌﻴﻴﻦ اﻋﻀﺎي ﮔﺮوه ﺧﻮد ﺑﺎﻳﺪ ﺑﺎ اﺳﺘﺎد ﻫﻤﺎﻫﻨﮓ ﺑﺎﺷﻴﺪ‪ .‬ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر اﺳﺎﻣﻲ و ﺷﻤﺎره داﻧﺸﺠﻮﻳﻲ ﺧﻮد را ﺣﺪاﻛﺜﺮ ﺗﺎ‬
‫ﺗﺎرﻳﺦ ‪ 2‬ﺧﺮداد ﻣﺎه ﺑﻪ آدرس ‪ [email protected]‬ﻓﺮﺳﺘﺎده و اﻳﻤﻴﻠﻲ در راﺑﻄﻪ ﺑﺎ ﺗﺎﻳﻴﺪ ﻳﺎ ﻋﺪم ﺗﺎﻳﻴﺪ از اﺳﺘﺎد‬
‫درﻳﺎﻓﺖ ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ‪ .‬اﮔﺮ ﻣﻲﺧﻮاﻫﻴﺪ ﭘﺮوژه را ﻳﻚ ﻧﻔﺮه اﻧﺠﺎم دﻫﻴﺪ‪ ،‬ﻓﻘﻂ ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﺷﻤﺎره داﻧﺸﺠﻮﻳﻲ و اﺳﻢ ﺧﻮد را اﻳﻤﻴﻞ‬
‫ﻧﻤﺎﻳﻴﺪ و ﺑﺮاي ﭘﺮوژهﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ دو ﻧﻔﺮه ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﻛﺎﻓﻲ اﺳﺖ ﻳﻜﻲ از اﻋﻀﺎي ﮔﺮوه اﻳﻤﻴﻞ ﺑﻔﺮﺳﺘﺪ و ﺗﺎﻳﻴﺪﻳﻪ درﻳﺎﻓﺖ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ .6‬در ﺻﻮرت داﺷﺘﻦ ﻫﺮﮔﻮﻧﻪ اﺑﻬﺎم در ﻣﻮرد ﭘﺮوژه ﻳﺎ ﻫﻤﺎﻫﻨﮕﻲ ﺑﺮاي ﺗﺤﻮﻳﻞ آن ﺑﺎ ‪TA‬ﻫﺎ ﻣﻜﺎﺗﺒﻪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﺪ‪:‬‬
‫‪[email protected]‬‬
‫‪[email protected]‬‬
‫ﻣﻮﻓﻖ ﺑﺎﺷﻴﺪ‪.‬‬
‫‪٥‬‬