HCI (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) DESIGN IN IT طراحی تعاملی انسان و رایانه در فا سید محمد طاهری 89100349 - مطالعه انفرادی – مبانی فناور ی اطالعات ترم دوم 91 - 90 دانشگاه صنعتی شریف تعریف طراحي تعاملي طراحي تعاملي امروزه به مفهوم ايجاد ارتباط بهتر و مفيدتر بين محصوالت صنعتي و كاربران مي باشد .اين واژه كه نخست در علوم كامپيوتر و در طراحي صفحات واسطه اي كامپيوتر ها مطرح بود ،امروزه در طراحي كليه محصوالت صنعتي به كار برده مي شود .عرصه طراحي تعاملي بسيار نو پا است و عمر آن به دهه پيش مي رسد. هدف طراحی تعاملی این است که کاربرد پذیری را درفرآیند طراحی وارد کند ،به عبارت دیگر هدف این است که محصوالت متعاملی ایجاد کند که آسان باشند ،مؤثر باشند و از نظر استفاده نيز شادی بخش و لذت بخش باشند -البته از دیدگاه کاربر. طراحي تعاملي و فناوری انقالب دیجیتالی امروزه به طرز چشمگيری در حال عوض کردن عصر حاضر است و فناوری اطالعات و رایانه قسمتی از زندگی و محیط اطراف ما هستند. پیشرفت فناوری حتی بر ظاهر محصوالت و خدماتی که ارائه می کنند نيز تاثير چشمگيری داشته است .این طراحی یک طراحی چندجزیی است که طراحی نرم افزار ،سخت افزار ،فرم خارجی و طراحی تعامالت در آن همگام با یکدیگر شکل می گيرند. محصوالت کامپیوتری دنیای حاضر ابعاد جدیدی از تعامل را به ما معرفی می کنند .آنها همراه فرم ،دامنه ی وسیعی از دنیای دیجیتال را مطرح می کنند ،بدین گونه که امروزه بیشتر محصوالت در تعامالت پیچیده کامپیوتری شکل داده می شوند. ادامه طراحي تعاملي و فناوری با زیاد شدن قابلیت اختراع محصوالت فناورانه ،پیچیدگی آنها نيز افزایش یافته و در نتیجه نقش طراحان تعاملی نيز به طرز رو به اهمیتی افزایش پیدا می کند. چرا که فناوری در خدمت رفع نیازهای مردم ،سير تکاملی خود را طی خواهد کرد و پیشرفت روزافزدن آن نباید نارسانایی عمکرد محصوالت را سبب شود. ادامه طراحي تعاملي و فناوری نقش طراحان تعاملي در دنیای کامپیوتر همانگونه که مهندس عمران و مهندس معمار در کنار هم و موازی با یکدیگر حرکت می کنند ،به طوری که هدف مهندس عمران پدیدآوردن یک ساختار مناسب است ،در حالی که مهندس معمار به کیفیت و چگونگی طراحی فضاها و سهولت زندگی مردم در آن اهمیت می دهد ،در دنیای کامپیوتر نيز مهندس نرم افزار به کاربرد در مورد کار نرم افزارها اطمینان می دهد و طراحان ،روابط تعاملی بين محصوالت و مردم را مدنظر قرار می دهند. همانگونه که بين طراحی و اجرای ساختمان تفاوت است ،بين طراحی و اجرای مهندس ی نرم افزار نيز تفاوت است. حمایت های طراحی تعاملي طراحی تعاملی در واقع همانند چتری است که همه جنبه های بنیادی تحقیقاتی و طراحی سامانه های مبتنی بر کامپیوتر برای انسان را شامل می شود. رابطه بين IDو HCIو سایر زمینه ها: مقایسه بين طراحی تعاملی و عادی هر چند تا قبل از پدیده ای به نام کامپیوتر واژه ای به نام طراحی تعاملی ناشناخته بود ،اما بسیاری از اصول طراحی تعاملی در طراحی ها و ایده های طراحان صنعتی وجود داشت از جمله می توان به موارد زیر اشاره کرد(Retting,2003) : • قابل استفاده (مفید) • متناسب با قابلیت ها و محدودیت های کاربر • لذت بخش • مناسب برای گروه هدف • چند منظوره • زیبا • شفاف در عملکرد و نحوه استفاده • قابل بسط و سازگارشدن با محیط ادامه مقایسه بين طراحی تعاملی و عادی تفاوت های اصولی و بنیادی بين طراحی معمولی در گذشته و تعاملی امروزی وجود دارد که در جدول زیر بخش عمده ای از آنها آمده است(Frankel , 2000) : مراحل طراحی محصوالت تعاملی (1 (2 (3 (4 (5 فهم و درک :طراحان باید مفهوم محصول و فناوری مناسب دنیای رقابت و توان بخش بازار و محدودیت هایی که باعث تغیير در میدان طراحی می شود را بفهمند. مشاهده :شامل مشاهده چگونگی کارهای مردم ،محیط زندگی آنها ،عادات و هرچيزی که مردم با آن در ارتباط هستند و مهمتر از همه هدف نهایی طرح تصور کردن :کلیه ی مراحل طراحی شامل طوفان ذهن ،طرح اولیه( اسکیس) و مدل سازی و شبیه سازی تیم طراحی و انواع تکنیک های پیش بینی عملکرد نهایی محصول ارزیابی و تصحیح :اجرای مراحل پیشين به صورت آناليز ،مشاهده ،اسکیس و ماکت سازی برای برطرف سازی نواقص تکمیل و اجرای نهایی:معرفی محصول نهایی در جزییات و رنگهای مختلف چرا تجربه کاربری) (User Experienceدر iPodموفقیت آميز بود؟ کیفیت تجربه کاربری از ابتدا ساده ،باسلیقه ،زیبا ،متمایز ،رضایت بخش ،به روز ،مدرن ،اسم های جذاب و... فرآیندهای اصلی در طراحی تعاملی فراهم کردن نیازها و تجهيزات( Establishing )requirements پیشرفت کردن متناوب()Developing alternatives شبیه سازی()Prototyping آزمایش و تست()Evaluating مثال)نماینده فروش آنالین در Anna, IKEA طراحی متفاوت برای مشتریان آمریکایی و انگلیس ی تفاوت های ظاهری در Annaبرای مشتریان کشورهای دیگر مانند هند، آفریقای جنوبی و یا چين چگونه خواهد بود؟ اصول طراحی-بازخورد()Feeback بازگشتن اطالعات پس از کار کردن با محصول نهایی و دستاوردهای هر گونه فعالیت کاربر شامل هر گونه صدا ،تصویر ،انیمیشن ،متن ،برجستگی و هر گونه ترکیبی از موارد به صورت چندرسانه ای مانند فشرده شدن دکمه ای که صدایی تولید می شود و یا با کادر قرمزی برجسته می شود. ”“ccclichhk اصول طراحی-محدودیت ها ()Constraints محدود کردن فعالیت های ممکن که با محصول نهایی می توان انجام داد. کمک به کاربر در جلوگيری از انتخاب های نادرست اشیای فيزیکی هم حتی می توانند به صورت اشیای محدود طراحی شوند. مانند باز کردن یک قفل فقط با یک نوع کلید اصول طراحی-ادامه محدودیت ها ()Constraints مثالی از طراحی مبهم محل نصب ماوس و کیبرد ،کدام باال و کدام پایين ،رنگها کمکی می کنند؟ مثال هایی از طراحی منطقی )A ارتباط مستقیم و بالفاصله بين آیکون و رابط ماوس و کیبرد )B رنگ مرتبط و محدودکننده با آیکون ها در اطراف رابطها اصول طراحی -ثبات ()Consistency طراحی واسط کاربری ( )Interfaceبه گونه ای که عملیات های مشابه و متغير های مشابه برای کار های مشابه به کار گرفته شود. رعایت ثبات و پایداری واسط به یادگيری و استفاده آسان کمک می کند. مانند استفاده از کلید Ctrlهمراه با حرف اول دستوری که قرار است اجرا شود – ctrl+O ،ctrl+S ،ctrl+C ثبات داخلی طراحی عمکلردهای داخل برنامه به طور مشابه اسو ولی ثبات خارجی طراحی عمکردها و واسطها مشابه برنامه های مشهور در آن زمینه است. اصول طراحی -ادامه ثبات ()Consistency یک نمونه از ثبات های خارجی الف)ماشين حساب ها ،کیبردهای کامپیوتر اب) تلفن ها ،کنترل های از راه دور 9 8 7 6 5 4 3 6 2 5 1 4 3 2 1 0 9 8 7 0 اصول طراحی -توانش ()Affordances داشتن یک صفت و ویژگی خاص یک محصول که اجازه می دهد به افراد تا چگونه از آن استفاده کنند. مانند دکمه ماوس که به فشرده شدن و یا دستگيره در که به کشیده شدن دعوت و راهنمایی می کند. نورمن ( )1988این لغت را اولين بار برای بحث درباره طراحی های اشیای روزمره به کار برد. از آن به بعد در طراحی تعاملی برای بحث در چگونگی طراحی اشیا به شدت به کار گرفته شد. مانند پیچه لغزش ( )scrollbarsکه اشاره دارد به حرکت باال و پایين یا آیکون ها که نشان می دهند باید روی آنها کلیک شوند. )Affordances( ادامه توانش-اصول طراحی نمونه هایی از توانش Physical Affordances Virtual Affordances
© Copyright 2024 Paperzz