HW1_T.pdf

‫ﺑﺎﺳﻤﻪ ﺗﻌﺎﻟ‬
‫ﻫﻮش ﻣﺼﻨﻮﻋ‬
‫‪Artificial Intelligence‬‬
‫داﻧﺸ ﺪهی ﻣﻬﻨﺪﺳ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ‬
‫ﻣﺪرس‪ :‬دﮐﺘﺮ ﺳﻠﯿﻤﺎﻧ‬
‫ﻣﻮﻋﺪ ﺗﺤﻮﯾﻞ‪ ١٣ :‬اﺳﻔﻨﺪ ‪١٣٩١‬‬
‫ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺗﺌﻮری ‐ ﺷﻤﺎرهی ‪١‬‬
‫• ﺑﻪ ازای ﻫﺮ روز ﺗﺎﺧﯿﺮ در ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺗﻤﺮﯾﻦ )ﺣﺪاﮐﺜﺮ ‪ ٣‬روز( ‪ ١٠٪‬از ﻧﻤﺮهی آن ﮐﺎﺳﺘﻪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫• ﺟﻮاب ﺗﻤﺮﯾﻦﻫﺎی ﻋﻤﻠ ﺧﻮد را ﻣ ﺑﺎﯾﺴﺖ از ﻃﺮﯾﻖ اﯾﻤﯿﻞ ﺑﺎ ﻣﻮﺿﻮع ]‪HW1-[STUDENT-ID‬‬
‫ﺑﻪ ‪ [email protected]‬ارﺳﺎل ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫• اﯾﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ در ﻣﺠﻤﻮع ‪ ١٣۵‬ﻧﻤﺮه )‪ ۶۵‬ﻧﻤﺮه ﺗﺌﻮری ‪ ٧٠‬ﻧﻤﺮه ﻋﻤﻠ ( اﺳﺖ‪ ،‬ﻧﻤﺮهی اﻣﺘﯿﺎزی آن ﻓﻘﻂ ﺑﺮای ﻫﻤﯿﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ‬
‫اﺳﺖ و اﺛﺮ ﻣﺜﺒﺘ در ﺳﺎﯾﺮ ﻗﺴﻤﺖﻫﺎی درس ﻧﺪارد‪.‬‬
‫• ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﻫﺎی ارﺳﺎﻟ ﻣ ﺑﺎﯾﺴﺖ ﺑﻪ ﯾ‬
‫از ‪ ٢‬زﺑﺎن ‪ Python‬ﯾﺎ ‪ Java‬ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬دﻗﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﻓﺎﯾﻞﻫﺎی ﺧﻮاﺳﺘﻪ ﺷﺪه را‬
‫ارﺳﺎل ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫• در ﺻﻮرت ﻣﺸﺎﻫﺪهی ﺗﻘﻠﺐ ﺑﺮای ﻫﺮ دو ﻃﺮف ﻧﻤﺮهی ‪ ٠‬در اﯾﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫‪١‬‬
‫‪١‬‬
‫ﻋﺎﻣﻞ و ﻣﺤﯿﻂ‬
‫در ‪ ٣‬ﻣﻮرد از ‪ ۴‬ﻣﻮرد زﯾﺮ‪ ،‬اﺑﺘﺪا ‪ PEAS‬را ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ و ﺳﭙﺲ ﻣﺤﯿﻂ آن را از ﻟﺤﺎظ ‪Deterministic, Observable,‬‬
‫‪ Episodic, Static,Single-Agent, Discrete‬ﺑﺮرﺳ ﮐﻨﯿﺪ‪ ١۵] .‬ﻧﻤﺮه‪ ،‬ﻫﺮ ﻣﻮرد ‪ ۵‬ﻧﻤﺮه[‬
‫‪ .١‬رﺑﺎت ﻓﻮﺗﺒﺎﻟﯿﺴﺖ‬
‫‪ .٢‬ﺑﺎزی ﺗﺨﺘﻪ ﻧﺮد‬
‫‪ .٣‬ﺑﺎزی ‪PacMan‬‬
‫‪ .۴‬ﻋﺎﻣﻞ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ دوﺳﺖﯾﺎب در ﺷﺒ ﻪﻫﺎی اﺟﺘﻤﺎﻋ‬
‫‪& Environments‬‬
‫‪١‬‬
‫‪١ Agents‬‬
‫ﻧﻤﺎﯾﺶ وﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﯿﻨﻪ‬
‫‪٢‬‬
‫‪٢‬‬
‫در اﯾﻦ ﺳﻮال‪ ،‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷ ﻞ‪ ،‬ﺷﻤﺎ ﮐﻨﺘﺮل ﯾ‬
‫ﯾ‬
‫ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﮐﻔﺸﺪوزک درون‬
‫ﻣﺎرﭘﯿﭻ ‪ ٣‬ﻣﺴﺘﻄﯿﻠ ﺑﻪ اﺑﻌﺎد ‪ M × N‬را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارﯾﺪ‪ .‬در ﻫﺮ ﺣﺮﮐﺖ‪،‬‬
‫ﮐﻔﺸﺪوزک ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ در ﺟﺎی ﺧﻮد ﺑﺎﯾﺴﺘﺪ‪ ،‬ﯾﺎ ﺑﻪ ﯾ‬
‫ﺧﺎﻧﻪی ﻣﺠﺎور ﺿﻠﻌ‬
‫ﮐﻪ ﺧﺎﻟ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﺮود‪ .‬ﺑﻌﻀ از ﺧﺎﻧﻪﻫﺎ دﯾﻮار ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﻧﻤ ﺗﻮان ﺑﻪ آنﻫﺎ‬
‫رﻓﺖ‪ .‬ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻧﻘﺸﻪی ﻣﺎرﭘﯿﭻ را ﻣ داﻧﯿﻢ و ﺣﺮﮐﺖ‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :١‬ﯾ‬
‫ﻣﺎرﭘﯿﭻ و ﮐﻔﺸﺪوزک‬
‫ﯾ‬
‫ﮐﻔﺸﺪوزک ‪ ١‬واﺣﺪ زﻣﺎن ﻃﻮل دارد‪ .‬ﺗﻤﺎم ﻣﺴﺌﻠﻪﻫﺎی زﯾﺮ در اﯾﻦ ﻓﻀﺎ‬
‫ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣ ﺷﻮﻧﺪ‪ ٢٠] .‬ﻧﻤﺮه‪ ،‬ﻫﺮ ﻣﻮرد ‪ ۵‬ﻧﻤﺮه[‬
‫‪ ١.٢‬ﮐﻔﺸﺪوزک ﺗﻨﻬﺎ‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺷ ﻞ ﺑﺎﻻ‪ ،‬ﻋﺎﻣﻞ ﯾ‬
‫ﮐﻔﺸﺪوزک اﺳﺖ‪ ،‬ﮐﻪ در ﻣﺎرﭘﯿﭽ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪی آن ﻣﻌﻠﻮم اﺳﺖ‪ ،‬ﻣ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪی ﺧﻮد ﺑﺮﺳﺪ‪.‬‬
‫ﻫﺪف ﻣﺴﺌﻠﻪ رﺳﯿﺪن ﮐﻔﺸﺪوزک ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪای از ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪی وی در آن ﻗﺮار دارد‪ ،‬در ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ زﻣﺎن اﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺳﻮاﻻت زﯾﺮ‬
‫ﭘﺎﺳ دﻫﯿﺪ‪:‬‬
‫* ﻧﻤﺎﯾﺶ وﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﯿﻨﻪ ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟‬
‫* ﻣﺮﺗﺒﻪی ﺑﺰرﮔ ‪ ۴‬ﻓﻀﺎی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﭼﻘﺪر اﺳﺖ؟ )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎی ﻣﺴﺌﻠﻪ ‪(M, N‬‬
‫* ‪ ٢‬ﺗﺎﺑﻊ ﻣﺒﺘﮑﺮاﻧﻪی ﻗﺎﺑﻞﻗﺒﻮل ‪ ۵‬ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻧﺎم ﺑﺒﺮﯾﺪ‪.‬‬
‫‪٢.٢‬‬
‫ﮐﻮچ دﺳﺘﻪﺟﻤﻌ‬
‫در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ‪ K‬ﮐﻔﺸﺪوزک وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪام ﻣ ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﺑﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪی‬
‫ﺧﻮد ﺑﺮوﻧﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﮐﻔﺸﺪوزک دﻗﯿﻘﺎ ﯾ‬
‫ﯾﺎ آﺷﯿﺎﻧﻪای در ﯾ‬
‫آﺷﯿﺎﻧﻪ دارد‪ ،‬و ﻫﯿﭻ دو ﮐﻔﺸﺪوزک‬
‫ﺧﺎﻧﻪ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ‪ .‬در ﻫﺮ واﺣﺪ زﻣﺎن ﺗﻤﺎﻣ ﮐﻔﺸﺪوزکﻫﺎ ﺑﻪ‬
‫ﻃﻮر ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺣﺮﮐﺖ ﻣ ﮐﻨﻨﺪ‪ .‬ﻫﯿﭻ دو ﮐﻔﺸﺪوزﮐ ﻧﻤ ﺗﻮاﻧﻨﺪ در آن واﺣﺪ‬
‫در ﯾ‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :٢‬ﯾ‬
‫ﻣﺎرﭘﯿﭻ و ﭼﻨﺪ ﮐﻔﺸﺪوزک‬
‫ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬دو ﮐﻔﺸﺪوزک در دو ﺧﺎﻧﻪی ﻣﺠﺎور ﻧﻤ ﺗﻮاﻧﻨﺪ در ﯾ‬
‫زﻣﺎن ﺟﺎﺑﺠﺎ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻫﺪف رﺳﺎﻧﺪن ﺗﻤﺎم ﮐﻔﺸﺪوزکﻫﺎ ﺑﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪﻫﺎﯾﺸﺎن در‬
‫ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ زﻣﺎن ﻣﻤ ﻦ اﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺳﻮاﻻت زﯾﺮ ﭘﺎﺳ دﻫﯿﺪ‪:‬‬
‫* ﻧﻤﺎﯾﺶ وﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﯿﻨﻪ ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟‬
‫* ﻣﺮﺗﺒﻪی ﺑﺰرﮔ ﻓﻀﺎی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﭼﻘﺪر اﺳﺖ؟ )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎی ﻣﺴﺌﻠﻪ ‪(M, N, K‬‬
‫* ‪ ٢‬ﺗﺎﺑﻊ ﻣﺒﺘﮑﺮاﻧﻪی ﻗﺎﺑﻞﻗﺒﻮل ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻧﺎم ﺑﺒﺮﯾﺪ‪.‬‬
‫‪State Representation‬‬
‫‪٢ Minimal‬‬
‫‪٣ Maze‬‬
‫‪۴ Order‬‬
‫‪Heuristic‬‬
‫‪٢‬‬
‫‪۵ Admissible‬‬
‫‪ ٣.٢‬ﮐﻔﺸﺪوزک ﺟﺎدوﯾﯽ‬
‫در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﯾ‬
‫ﺑﺮود‪ .‬اﯾﻦ ﯾ‬
‫ﮐﻔﺸﺪوزک وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﻣ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪی ﺧﻮد‬
‫ﮐﻔﺸﺪوزک دارای ﭘﺎﻫﺎی ﺟﺎدوﯾﯽ اﺳﺖ ‪.‬‬
‫اﯾﻦ ﭘﺎﻫﺎ ﺑﻪ ﮐﻔﺸﺪوزک اﺟﺎزه ﻣ دﻫﻨﺪ‪ ،‬ﮐﻪ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻮر در ﯾ‬
‫راﺳﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪ و ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﺧﺎﻧﻪی ﻣﺠﺎور در ﯾ‬
‫ﺧﻂ راﺳﺖ را در‬
‫ﻃ ﮐﻨﺪ‪ .‬وﻟ ﻫﺮ ﺟﺎدوﯾﯽ‪ ،‬ﻫﺰﯾﻨﻪای ﻧﯿﺰ دارد‪ ۶ .‬ﭼﺮﺧﺶ اﯾﻦ‬
‫زﻣﺎن ﯾ‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :٣‬ﮐﻔﺸﺪوزک ﺟﺎدوﯾﯽ‬
‫ﺧﻂ‬
‫ﮐﻔﺸﺪوزک )ﺑﻪ ﻣﻘﺪار ‪ ٩٠‬درﺟﻪ( ﻧﯿﺰ ﯾ‬
‫واﺣﺪ زﻣﺎن ﻃﻮل ﻣ ﮐﺸﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮای ﻣﺜﺎل در ﺷ ﻞ ﺑﺎﻻ ﮐﻔﺸﺪوزک ﺗﺎ اﻧﺘﻬﺎ ﺑﻪ ﭼﭗ ﻣ رود‪ ،‬ﺑﻪ راﺳﺖ‬
‫ﻣ ﭼﺮﺧﺪ‪ ،‬ﺑﺎﻻ ﻣ رود‪ ،‬ﺑﻪ راﺳﺖ ﻣ ﭼﺮﺧﺪ و ﺑﻪ راﺳﺖ ﻣ رود‪ .‬و در ‪ ۵‬واﺣﺪ زﻣﺎن ﺑﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪ ﻣ رﺳﺪ‪ .‬ﻫﺪف ﻣﺴﺌﻠﻪ رﺳﯿﺪن‬
‫ﮐﻔﺸﺪوزک ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪای از ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪی وی در آن ﻗﺮار دارد‪ ،‬در ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ زﻣﺎن اﺳﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺳﻮاﻻت زﯾﺮ ﭘﺎﺳ دﻫﯿﺪ‪:‬‬
‫* ﻧﻤﺎﯾﺶ وﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﯿﻨﻪ ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟‬
‫* ﻣﺮﺗﺒﻪی ﺑﺰرﮔ ﻓﻀﺎی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﭼﻘﺪر اﺳﺖ؟ )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎی ﻣﺴﺌﻠﻪ ‪(M, N‬‬
‫‪۴.٢‬‬
‫ﮔﻢﺷﺪه در ﺷﺐ‬
‫در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﻣﺴﺌﻠﻪی ‪ ،٢٬١‬ﯾ‬
‫ﮐﻔﺸﺪوزک ﻣﻌﻤﻮﻟ در ﯾ‬
‫ﻣﺎرﭘﯿﭻ را ﮐﻨﺘﺮل ﻣ ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﺎ اﯾﻦ ﺗﻔﺎوت ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺷ ﻞ ﻣﺎرﭘﯿﭻ را ﻣ داﻧﯿﺪ‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :۴‬ﮐﻔﺸﺪوزک ﺟﺎدوﯾﯽ‬
‫وﻟ ﺧﺎﻧﻪی ﺷﺮوع ﮐﻔﺸﺪوزک ﻣﻌﻠﻮم ﻧﯿﺴﺖ‪ .‬ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺴﺌﻠﻪ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﯾ‬
‫ﻣﺴﺌﻠﻪی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪای ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺟﻮاب ﺑﻪدﺳﺖ آﻣﺪه ﯾ‬
‫دﻧﺒﺎﻟﻪای‬
‫از ﺣﺮﮐﺎت ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﮐﻪ ﺑﺎ اﺟﺮای آن ﮐﻔﺸﺪوزک در اﻧﺘﻬﺎ )ﺑﻌﺪ از ﭘﺎﯾﺎن ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺣﺮﮐﺎت( ﺑﺮ روی آﺷﯿﺎﻧﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ از ﻧﺘﯿﺠﻪی ﺣﺮﮐﺎت ﮐﻔﺸﺪوزک )ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ آﻣﯿﺰ ﺑﻮد ﯾﺎ ﻧﻪ‪ ،‬آﯾﺎ ﺑﺮ روی آﺷﯿﺎﻧﻪ ﺑﻮد ﯾﺎ ﻧﻪ( آ ﮔﺎه ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ‪ .‬ﺑﺪﯾﻬ‬
‫اﺳﺖ ﮐﻪ اﮔﺮ ﮐﻔﺸﺪوزک ﺑﺨﻮاﻫﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪای ﮐﻪ دﯾﻮار اﺳﺖ ﺑﺮود‪ ،‬ﻧﻤ ﺗﻮاﻧﺪ و ﺟﺎﯾﺶ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤ ﮐﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮای ﻣﺜﺎل در ﻣﺎرﭘﯿﭻ ﺑﺎﻻ‪ ،‬دو ﺑﺎر ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ‪ ،‬و ﺑﻌﺪ دو ﺑﺎر ﺑﻪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ رﻓﺘﻦ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﻣ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﻔﺸﺪوزک در آﺷﯿﺎﻧﻪ‬
‫ﻗﺮار ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ‪ .‬ﺑﻪ ﺳﻮاﻻت زﯾﺮ ﭘﺎﺳ دﻫﯿﺪ‪:‬‬
‫* ﻧﻤﺎﯾﺶ وﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﯿﻨﻪ ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟‬
‫* ﻣﺮﺗﺒﻪی ﺑﺰرﮔ ﻓﻀﺎی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﭼﻘﺪر اﺳﺖ؟ )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎی ﻣﺴﺌﻠﻪ ‪(M, N‬‬
‫‪magic has a price‬‬
‫‪٣‬‬
‫‪۶ Every‬‬
‫‪٣‬‬
‫‪٧‬‬
‫اﻟ ﻮرﯾﺘﻢﻫﺎی ﺟﺴﺘﺠﻮ‬
‫در ﻫﺮ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺮ روی ﮔﺮاف داده ﺷﺪه‪ ،‬اﻟ ﻮرﯾﺘﻢ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را اﺟﺮا و ﺗﺮﺗﯿﺐ ﮔﺴﺘﺮش راسﻫﺎ و ﻣﺴﯿﺮ ﺟﻮاب را ﺑﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ‬
‫ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ‪ ١۵] .‬ﻧﻤﺮه‪ ،‬ﻣﻮرد اول ‪ ١٠‬و دوم ‪ ۵‬ﻧﻤﺮه[‬
‫ﻓﺮض ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺣﺎﻻت ﺗﺴﺎوی ﺑﻪ ﺻﻮرت اﻟﻔﺒﺎﯾﯽ در ﻧﻈﺮﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﯾﻌﻨ ‪ S->X->A‬زودﺗﺮ از ‪ S->X->B‬ﮔﺴﺘﺮش ﻣ ﯾﺎﺑﺪ‪.‬‬
‫‪١.٣‬‬
‫‪٨‬‬
‫ﺑﺪون اﻃﻼع!‬
‫در ﺟﺴﺘﺠﻮی درﺧﺘ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﮔﺴﺘﺮش راسﻫﺎ و ﻣﺴﯿﺮ ﺟﻮاب را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ‪ :‬ﻫﺰﯾﻨﻪی ﻫﺮ ﯾﺎل ﺑﺮ روی آن ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫اﻟ ﻮرﯾﺘﻢﻫﺎی ‪ DFS, UCS, Iterative Deepening‬را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ‪) .‬در ﻣﻮرد آﺧﺮ ﺗﺎ ﻋﻤﻖ ‪(٣‬‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :۵‬ﮔﺮاف ﺑﺪون اﻃﻼع‬
‫‪٢.٣‬‬
‫اﻟﻒ ﺳﺘﺎره‬
‫‪ ٩‬در ﺣﺴﺘﺠﻮی ﮔﺮاﻓ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﮔﺴﺘﺮش راسﻫﺎ و ﻣﺴﯿﺮ ﺟﻮاب را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ‪ :‬ﻫﺰﯾﻨﻪی ﻫﺮ ﯾﺎل ﺑﺮ روی آن و ﺗﺎﺑﻊ اﺑﺘﮑﺎری درون ﻫﺮ‬
‫راس ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ‪ .‬اﻟ ﻮرﯾﺘﻢ *‪ A‬را اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫ﺷ ﻞ ‪ :۶‬ﮔﺮاف اﻟﻒ ﺳﺘﺎره‬
‫‪Algorithms‬‬
‫‪٧ Search‬‬
‫‪٨ Uninformed‬‬
‫*‪٩ A‬‬
‫‪۴‬‬
‫ﻓﺮوﺷﻨﺪهی دورهﮔﺮد‬
‫‪۴‬‬
‫‪ ١٠‬در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ‪ n‬ﺷﻬﺮ وﺟﻮد دارد‪ .‬ﺑﺎ داﺷﺘﻦ ﻓﺎﺻﻠﻪی ﻫﺮ دو ﺷﻬﺮ ﻗﺮار اﺳﺖ ﺑﺎ ﺷﺮوع از ﯾ‬
‫از ﺷﻬﺮﻫﺎ و ﯾ‬
‫ﺑﺎر ﮔﺬر از ﻫﻤﻪی‬
‫ﺷﻬﺮﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ اول ﺑﺎز ﮔﺮدﯾﻢ ﺑﻪ ﻃﻮری ﮐﻪ ﻃﻮل ﮐﻞ ﻣﺴﯿﺮ ﻃ ﺷﺪه ﮐﻤﯿﻨﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ١۵] .‬ﻧﻤﺮه‪ ،‬ﻣﻮرد اول ‪ ۵‬ﻧﻤﺮه‪ ،‬ﻣﻮرد دوم ‪١٠‬‬
‫ﻧﻤﺮه[‬
‫‪ .١‬ﻣﺴﺎﻟﻪی ‪ TSP‬را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﯾﻪ ﯾ‬
‫ﻣﺴﺌﻠﻪی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻓﺮﻣﻮلﺑﻨﺪی ﮐﻨﯿﺪ‪.‬‬
‫‪ .٢‬ﺗﺎﺑﻊ اﺑﺘﮑﺎری ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺗﺎﺑﻊ اﺑﺘﮑﺎری ﻧﻤﺮهی ﮐﺎﻣﻞ و ﺑﻪ ﺗﺎﺑﻊ اﺑﺘﮑﺎری ﺑﺪﯾﻬ ﻧﻤﺮهی ‪ ٠‬ﺗﻌﻠﻖ‬
‫ﻣ ﮔﯿﺮد‪.‬‬
‫‪Salesman Problem‬‬
‫‪۵‬‬
‫‪١٠ Travelling‬‬