ﺑﺎﺳﻤﻪ ﺗﻌﺎﻟ ﻫﻮش ﻣﺼﻨﻮﻋ Artificial Intelligence داﻧﺸ ﺪهی ﻣﻬﻨﺪﺳ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻣﺪرس :دﮐﺘﺮ ﺳﻠﯿﻤﺎﻧ ﻣﻮﻋﺪ ﺗﺤﻮﯾﻞ ١٣ :اﺳﻔﻨﺪ ١٣٩١ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﺗﺌﻮری ‐ ﺷﻤﺎرهی ١ • ﺑﻪ ازای ﻫﺮ روز ﺗﺎﺧﯿﺮ در ﺗﺤﻮﯾﻞ ﺗﻤﺮﯾﻦ )ﺣﺪاﮐﺜﺮ ٣روز( ١٠٪از ﻧﻤﺮهی آن ﮐﺎﺳﺘﻪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. • ﺟﻮاب ﺗﻤﺮﯾﻦﻫﺎی ﻋﻤﻠ ﺧﻮد را ﻣ ﺑﺎﯾﺴﺖ از ﻃﺮﯾﻖ اﯾﻤﯿﻞ ﺑﺎ ﻣﻮﺿﻮع ]HW1-[STUDENT-ID ﺑﻪ [email protected]ارﺳﺎل ﮐﻨﯿﺪ. • اﯾﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ در ﻣﺠﻤﻮع ١٣۵ﻧﻤﺮه ) ۶۵ﻧﻤﺮه ﺗﺌﻮری ٧٠ﻧﻤﺮه ﻋﻤﻠ ( اﺳﺖ ،ﻧﻤﺮهی اﻣﺘﯿﺎزی آن ﻓﻘﻂ ﺑﺮای ﻫﻤﯿﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ اﺳﺖ و اﺛﺮ ﻣﺜﺒﺘ در ﺳﺎﯾﺮ ﻗﺴﻤﺖﻫﺎی درس ﻧﺪارد. • ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﻫﺎی ارﺳﺎﻟ ﻣ ﺑﺎﯾﺴﺖ ﺑﻪ ﯾ از ٢زﺑﺎن Pythonﯾﺎ Javaﺑﺎﺷﻨﺪ .دﻗﺖ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﻓﻘﻂ ﻓﺎﯾﻞﻫﺎی ﺧﻮاﺳﺘﻪ ﺷﺪه را ارﺳﺎل ﮐﻨﯿﺪ. • در ﺻﻮرت ﻣﺸﺎﻫﺪهی ﺗﻘﻠﺐ ﺑﺮای ﻫﺮ دو ﻃﺮف ﻧﻤﺮهی ٠در اﯾﻦ ﺗﻤﺮﯾﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ. ١ ١ ﻋﺎﻣﻞ و ﻣﺤﯿﻂ در ٣ﻣﻮرد از ۴ﻣﻮرد زﯾﺮ ،اﺑﺘﺪا PEASرا ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﯿﺪ و ﺳﭙﺲ ﻣﺤﯿﻂ آن را از ﻟﺤﺎظ Deterministic, Observable, Episodic, Static,Single-Agent, Discreteﺑﺮرﺳ ﮐﻨﯿﺪ ١۵] .ﻧﻤﺮه ،ﻫﺮ ﻣﻮرد ۵ﻧﻤﺮه[ .١رﺑﺎت ﻓﻮﺗﺒﺎﻟﯿﺴﺖ .٢ﺑﺎزی ﺗﺨﺘﻪ ﻧﺮد .٣ﺑﺎزی PacMan .۴ﻋﺎﻣﻞ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ دوﺳﺖﯾﺎب در ﺷﺒ ﻪﻫﺎی اﺟﺘﻤﺎﻋ & Environments ١ ١ Agents ﻧﻤﺎﯾﺶ وﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﯿﻨﻪ ٢ ٢ در اﯾﻦ ﺳﻮال ،ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷ ﻞ ،ﺷﻤﺎ ﮐﻨﺘﺮل ﯾ ﯾ ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﮐﻔﺸﺪوزک درون ﻣﺎرﭘﯿﭻ ٣ﻣﺴﺘﻄﯿﻠ ﺑﻪ اﺑﻌﺎد M × Nرا ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارﯾﺪ .در ﻫﺮ ﺣﺮﮐﺖ، ﮐﻔﺸﺪوزک ﻣ ﺗﻮاﻧﺪ در ﺟﺎی ﺧﻮد ﺑﺎﯾﺴﺘﺪ ،ﯾﺎ ﺑﻪ ﯾ ﺧﺎﻧﻪی ﻣﺠﺎور ﺿﻠﻌ ﮐﻪ ﺧﺎﻟ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺑﺮود .ﺑﻌﻀ از ﺧﺎﻧﻪﻫﺎ دﯾﻮار ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﻧﻤ ﺗﻮان ﺑﻪ آنﻫﺎ رﻓﺖ .ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻧﻘﺸﻪی ﻣﺎرﭘﯿﭻ را ﻣ داﻧﯿﻢ و ﺣﺮﮐﺖ ﺷ ﻞ :١ﯾ ﻣﺎرﭘﯿﭻ و ﮐﻔﺸﺪوزک ﯾ ﮐﻔﺸﺪوزک ١واﺣﺪ زﻣﺎن ﻃﻮل دارد .ﺗﻤﺎم ﻣﺴﺌﻠﻪﻫﺎی زﯾﺮ در اﯾﻦ ﻓﻀﺎ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣ ﺷﻮﻧﺪ ٢٠] .ﻧﻤﺮه ،ﻫﺮ ﻣﻮرد ۵ﻧﻤﺮه[ ١.٢ﮐﻔﺸﺪوزک ﺗﻨﻬﺎ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺷ ﻞ ﺑﺎﻻ ،ﻋﺎﻣﻞ ﯾ ﮐﻔﺸﺪوزک اﺳﺖ ،ﮐﻪ در ﻣﺎرﭘﯿﭽ ﮐﻪ ﻧﻘﺸﻪی آن ﻣﻌﻠﻮم اﺳﺖ ،ﻣ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪی ﺧﻮد ﺑﺮﺳﺪ. ﻫﺪف ﻣﺴﺌﻠﻪ رﺳﯿﺪن ﮐﻔﺸﺪوزک ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪای از ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪی وی در آن ﻗﺮار دارد ،در ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ زﻣﺎن اﺳﺖ .ﺑﻪ ﺳﻮاﻻت زﯾﺮ ﭘﺎﺳ دﻫﯿﺪ: * ﻧﻤﺎﯾﺶ وﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﯿﻨﻪ ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟ * ﻣﺮﺗﺒﻪی ﺑﺰرﮔ ۴ﻓﻀﺎی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﭼﻘﺪر اﺳﺖ؟ )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎی ﻣﺴﺌﻠﻪ (M, N * ٢ﺗﺎﺑﻊ ﻣﺒﺘﮑﺮاﻧﻪی ﻗﺎﺑﻞﻗﺒﻮل ۵ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻧﺎم ﺑﺒﺮﯾﺪ. ٢.٢ ﮐﻮچ دﺳﺘﻪﺟﻤﻌ در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ Kﮐﻔﺸﺪوزک وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪام ﻣ ﺧﻮاﻫﻨﺪ ﺑﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪی ﺧﻮد ﺑﺮوﻧﺪ .ﻫﺮ ﮐﻔﺸﺪوزک دﻗﯿﻘﺎ ﯾ ﯾﺎ آﺷﯿﺎﻧﻪای در ﯾ آﺷﯿﺎﻧﻪ دارد ،و ﻫﯿﭻ دو ﮐﻔﺸﺪوزک ﺧﺎﻧﻪ ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ .در ﻫﺮ واﺣﺪ زﻣﺎن ﺗﻤﺎﻣ ﮐﻔﺸﺪوزکﻫﺎ ﺑﻪ ﻃﻮر ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺣﺮﮐﺖ ﻣ ﮐﻨﻨﺪ .ﻫﯿﭻ دو ﮐﻔﺸﺪوزﮐ ﻧﻤ ﺗﻮاﻧﻨﺪ در آن واﺣﺪ در ﯾ ﺷ ﻞ :٢ﯾ ﻣﺎرﭘﯿﭻ و ﭼﻨﺪ ﮐﻔﺸﺪوزک ﺧﺎﻧﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ .دو ﮐﻔﺸﺪوزک در دو ﺧﺎﻧﻪی ﻣﺠﺎور ﻧﻤ ﺗﻮاﻧﻨﺪ در ﯾ زﻣﺎن ﺟﺎﺑﺠﺎ ﺷﻮﻧﺪ .ﻫﺪف رﺳﺎﻧﺪن ﺗﻤﺎم ﮐﻔﺸﺪوزکﻫﺎ ﺑﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪﻫﺎﯾﺸﺎن در ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ زﻣﺎن ﻣﻤ ﻦ اﺳﺖ .ﺑﻪ ﺳﻮاﻻت زﯾﺮ ﭘﺎﺳ دﻫﯿﺪ: * ﻧﻤﺎﯾﺶ وﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﯿﻨﻪ ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟ * ﻣﺮﺗﺒﻪی ﺑﺰرﮔ ﻓﻀﺎی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﭼﻘﺪر اﺳﺖ؟ )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎی ﻣﺴﺌﻠﻪ (M, N, K * ٢ﺗﺎﺑﻊ ﻣﺒﺘﮑﺮاﻧﻪی ﻗﺎﺑﻞﻗﺒﻮل ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻧﺎم ﺑﺒﺮﯾﺪ. State Representation ٢ Minimal ٣ Maze ۴ Order Heuristic ٢ ۵ Admissible ٣.٢ﮐﻔﺸﺪوزک ﺟﺎدوﯾﯽ در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﯾ ﺑﺮود .اﯾﻦ ﯾ ﮐﻔﺸﺪوزک وﺟﻮد دارد ﮐﻪ ﻣ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪی ﺧﻮد ﮐﻔﺸﺪوزک دارای ﭘﺎﻫﺎی ﺟﺎدوﯾﯽ اﺳﺖ . اﯾﻦ ﭘﺎﻫﺎ ﺑﻪ ﮐﻔﺸﺪوزک اﺟﺎزه ﻣ دﻫﻨﺪ ،ﮐﻪ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻮر در ﯾ راﺳﺖ ﺣﺮﮐﺖ ﮐﻨﺪ و ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﺧﺎﻧﻪی ﻣﺠﺎور در ﯾ ﺧﻂ راﺳﺖ را در ﻃ ﮐﻨﺪ .وﻟ ﻫﺮ ﺟﺎدوﯾﯽ ،ﻫﺰﯾﻨﻪای ﻧﯿﺰ دارد ۶ .ﭼﺮﺧﺶ اﯾﻦ زﻣﺎن ﯾ ﺷ ﻞ :٣ﮐﻔﺸﺪوزک ﺟﺎدوﯾﯽ ﺧﻂ ﮐﻔﺸﺪوزک )ﺑﻪ ﻣﻘﺪار ٩٠درﺟﻪ( ﻧﯿﺰ ﯾ واﺣﺪ زﻣﺎن ﻃﻮل ﻣ ﮐﺸﺪ. ﺑﺮای ﻣﺜﺎل در ﺷ ﻞ ﺑﺎﻻ ﮐﻔﺸﺪوزک ﺗﺎ اﻧﺘﻬﺎ ﺑﻪ ﭼﭗ ﻣ رود ،ﺑﻪ راﺳﺖ ﻣ ﭼﺮﺧﺪ ،ﺑﺎﻻ ﻣ رود ،ﺑﻪ راﺳﺖ ﻣ ﭼﺮﺧﺪ و ﺑﻪ راﺳﺖ ﻣ رود .و در ۵واﺣﺪ زﻣﺎن ﺑﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪ ﻣ رﺳﺪ .ﻫﺪف ﻣﺴﺌﻠﻪ رﺳﯿﺪن ﮐﻔﺸﺪوزک ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪای از ﻧﻘﺸﻪ ﮐﻪ آﺷﯿﺎﻧﻪی وی در آن ﻗﺮار دارد ،در ﮐﻤﺘﺮﯾﻦ زﻣﺎن اﺳﺖ .ﺑﻪ ﺳﻮاﻻت زﯾﺮ ﭘﺎﺳ دﻫﯿﺪ: * ﻧﻤﺎﯾﺶ وﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﯿﻨﻪ ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟ * ﻣﺮﺗﺒﻪی ﺑﺰرﮔ ﻓﻀﺎی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﭼﻘﺪر اﺳﺖ؟ )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎی ﻣﺴﺌﻠﻪ (M, N ۴.٢ ﮔﻢﺷﺪه در ﺷﺐ در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﻣﺴﺌﻠﻪی ،٢٬١ﯾ ﮐﻔﺸﺪوزک ﻣﻌﻤﻮﻟ در ﯾ ﻣﺎرﭘﯿﭻ را ﮐﻨﺘﺮل ﻣ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺎ اﯾﻦ ﺗﻔﺎوت ﮐﻪ ﺷﻤﺎ ﺷ ﻞ ﻣﺎرﭘﯿﭻ را ﻣ داﻧﯿﺪ ﺷ ﻞ :۴ﮐﻔﺸﺪوزک ﺟﺎدوﯾﯽ وﻟ ﺧﺎﻧﻪی ﺷﺮوع ﮐﻔﺸﺪوزک ﻣﻌﻠﻮم ﻧﯿﺴﺖ .ﺑﺎﯾﺪ ﻣﺴﺌﻠﻪ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﯾ ﻣﺴﺌﻠﻪی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪای ﺣﻞ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺟﻮاب ﺑﻪدﺳﺖ آﻣﺪه ﯾ دﻧﺒﺎﻟﻪای از ﺣﺮﮐﺎت ﺑﺎﺷﺪ .ﮐﻪ ﺑﺎ اﺟﺮای آن ﮐﻔﺸﺪوزک در اﻧﺘﻬﺎ )ﺑﻌﺪ از ﭘﺎﯾﺎن ﯾﺎﻓﺘﻦ ﺣﺮﮐﺎت( ﺑﺮ روی آﺷﯿﺎﻧﻪ ﺑﺎﺷﺪ. ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺷﻤﺎ از ﻧﺘﯿﺠﻪی ﺣﺮﮐﺎت ﮐﻔﺸﺪوزک )ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ آﻣﯿﺰ ﺑﻮد ﯾﺎ ﻧﻪ ،آﯾﺎ ﺑﺮ روی آﺷﯿﺎﻧﻪ ﺑﻮد ﯾﺎ ﻧﻪ( آ ﮔﺎه ﻧﯿﺴﺘﯿﺪ .ﺑﺪﯾﻬ اﺳﺖ ﮐﻪ اﮔﺮ ﮐﻔﺸﺪوزک ﺑﺨﻮاﻫﺪ ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪای ﮐﻪ دﯾﻮار اﺳﺖ ﺑﺮود ،ﻧﻤ ﺗﻮاﻧﺪ و ﺟﺎﯾﺶ ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤ ﮐﻨﺪ. ﺑﺮای ﻣﺜﺎل در ﻣﺎرﭘﯿﭻ ﺑﺎﻻ ،دو ﺑﺎر ﺑﻪ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ،و ﺑﻌﺪ دو ﺑﺎر ﺑﻪ ﺳﻤﺖ راﺳﺖ رﻓﺘﻦ ﺗﻀﻤﯿﻦ ﻣ ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﮐﻔﺸﺪوزک در آﺷﯿﺎﻧﻪ ﻗﺮار ﺧﻮاﻫﺪ ﮔﺮﻓﺖ .ﺑﻪ ﺳﻮاﻻت زﯾﺮ ﭘﺎﺳ دﻫﯿﺪ: * ﻧﻤﺎﯾﺶ وﺿﻌﯿﺖ ﮐﻤﯿﻨﻪ ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﭼﯿﺴﺖ؟ * ﻣﺮﺗﺒﻪی ﺑﺰرﮔ ﻓﻀﺎی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﭼﻘﺪر اﺳﺖ؟ )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎی ﻣﺴﺌﻠﻪ (M, N magic has a price ٣ ۶ Every ٣ ٧ اﻟ ﻮرﯾﺘﻢﻫﺎی ﺟﺴﺘﺠﻮ در ﻫﺮ ﻗﺴﻤﺖ ﺑﺮ روی ﮔﺮاف داده ﺷﺪه ،اﻟ ﻮرﯾﺘﻢ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را اﺟﺮا و ﺗﺮﺗﯿﺐ ﮔﺴﺘﺮش راسﻫﺎ و ﻣﺴﯿﺮ ﺟﻮاب را ﺑﺎ ﺗﻮﺿﯿﺢ ﻣﺨﺘﺼﺮ ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ ١۵] .ﻧﻤﺮه ،ﻣﻮرد اول ١٠و دوم ۵ﻧﻤﺮه[ ﻓﺮض ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﺣﺎﻻت ﺗﺴﺎوی ﺑﻪ ﺻﻮرت اﻟﻔﺒﺎﯾﯽ در ﻧﻈﺮﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣ ﺷﻮﻧﺪ .ﯾﻌﻨ S->X->Aزودﺗﺮ از S->X->Bﮔﺴﺘﺮش ﻣ ﯾﺎﺑﺪ. ١.٣ ٨ ﺑﺪون اﻃﻼع! در ﺟﺴﺘﺠﻮی درﺧﺘ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﮔﺴﺘﺮش راسﻫﺎ و ﻣﺴﯿﺮ ﺟﻮاب را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ :ﻫﺰﯾﻨﻪی ﻫﺮ ﯾﺎل ﺑﺮ روی آن ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ. اﻟ ﻮرﯾﺘﻢﻫﺎی DFS, UCS, Iterative Deepeningرا اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ) .در ﻣﻮرد آﺧﺮ ﺗﺎ ﻋﻤﻖ (٣ ﺷ ﻞ :۵ﮔﺮاف ﺑﺪون اﻃﻼع ٢.٣ اﻟﻒ ﺳﺘﺎره ٩در ﺣﺴﺘﺠﻮی ﮔﺮاﻓ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﮔﺴﺘﺮش راسﻫﺎ و ﻣﺴﯿﺮ ﺟﻮاب را ﺑﻨﻮﯾﺴﯿﺪ :ﻫﺰﯾﻨﻪی ﻫﺮ ﯾﺎل ﺑﺮ روی آن و ﺗﺎﺑﻊ اﺑﺘﮑﺎری درون ﻫﺮ راس ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ .اﻟ ﻮرﯾﺘﻢ * Aرا اﺟﺮا ﮐﻨﯿﺪ. ﺷ ﻞ :۶ﮔﺮاف اﻟﻒ ﺳﺘﺎره Algorithms ٧ Search ٨ Uninformed *٩ A ۴ ﻓﺮوﺷﻨﺪهی دورهﮔﺮد ۴ ١٠در اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ nﺷﻬﺮ وﺟﻮد دارد .ﺑﺎ داﺷﺘﻦ ﻓﺎﺻﻠﻪی ﻫﺮ دو ﺷﻬﺮ ﻗﺮار اﺳﺖ ﺑﺎ ﺷﺮوع از ﯾ از ﺷﻬﺮﻫﺎ و ﯾ ﺑﺎر ﮔﺬر از ﻫﻤﻪی ﺷﻬﺮﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﻬﺮ اول ﺑﺎز ﮔﺮدﯾﻢ ﺑﻪ ﻃﻮری ﮐﻪ ﻃﻮل ﮐﻞ ﻣﺴﯿﺮ ﻃ ﺷﺪه ﮐﻤﯿﻨﻪ ﺑﺎﺷﺪ ١۵] .ﻧﻤﺮه ،ﻣﻮرد اول ۵ﻧﻤﺮه ،ﻣﻮرد دوم ١٠ ﻧﻤﺮه[ .١ﻣﺴﺎﻟﻪی TSPرا ﺑﻪ ﺻﻮرت ﯾﻪ ﯾ ﻣﺴﺌﻠﻪی ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻓﺮﻣﻮلﺑﻨﺪی ﮐﻨﯿﺪ. .٢ﺗﺎﺑﻊ اﺑﺘﮑﺎری ﺑﺮای اﯾﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﭘﯿﺪا ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻪ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﺗﺎﺑﻊ اﺑﺘﮑﺎری ﻧﻤﺮهی ﮐﺎﻣﻞ و ﺑﻪ ﺗﺎﺑﻊ اﺑﺘﮑﺎری ﺑﺪﯾﻬ ﻧﻤﺮهی ٠ﺗﻌﻠﻖ ﻣ ﮔﯿﺮد. Salesman Problem ۵ ١٠ Travelling
© Copyright 2024 Paperzz