ﻣﺒﺎﻧ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﺳﺎزی ﻧﯿﻢﺳﺎل دوم ٩٢-٩١ ﻣﺪرس :ﺣﻤﯿﺪ ﺿﺮاﺑ زاده داﻧﺸ ﺪهی ﻣﻬﻨﺪﺳ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﻓﺎز دوم ﭘﺮوژه ﺑﺎزی ﻣﯿﻦروب ﻣﻬﻠﺖ ارﺳﺎل ٣١ :اردیﺑﻬﺸﺖ ﻗﺎﻟﺐ ﮔﺮاﻓﯿ ﻗﺎﻟﺐ ﮔﺮاﻓﯿ در اﯾﻦ ﻓﺎز ﻗﺮار اﺳﺖ ﺷﻤﺎ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪای را ﮐﻪ در ﻓﺎز اول ﭘﺮوژه ﻧﻮﺷﺘﻪاﯾﺪ ،ﺑﺮای اﻓﺰاﯾﺶ ﺟﺬاﺑﯿﺖ در ﯾ ﻗﺮار دﻫﯿﺪ .ﺑﺮای اﯾﻦ ﮐﺎر از ﻣﺎژول Tkinterاﺳﺘﻔﺎده ﺧﻮاﻫﯿﻢ ﮐﺮد. ﺑﺮای ﺷﺮوع ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از Frameﯾ ﭘﻨﺠﺮهی ﮔﺮاﻓﯿ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪی ﺧﻮد اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ .ﺳﭙﺲ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪی ﺷﻤﺎ ﺗﻌﺪاد ﺳﻄﺮﻫﺎ و ﺳﺘﻮنﻫﺎی ﺟﺪول ﺑﺎزی و ﺗﻌﺪاد ﻣﯿﻦﻫﺎی ﻣﻮﺟﻮد در آن را از ﮐﺎرﺑﺮ درﯾﺎﻓﺖ ﻣ ﮐﻨﺪ .اﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺷ ﻞ زﯾﺮ ﺗﻮﺳﻂ واﺳﻂ ﮔﺮاﻓﯿ اﻧﺠﺎم ﻣ ﺷﻮد. ﺷ ﻞ :١درﯾﺎﻓﺖ اﻃﻼﻋﺎت ﺑﺎزی از ﮐﺎرﺑﺮ ﭘﺲ از درﯾﺎﻓﺖ اﻃﻼﻋﺎت ﻓﻮق ،ﭘﻨﺠﺮهی اﺻﻠ ﺑﺎزی ﻣﯿﻦروب اﯾﺠﺎد ﻣ ﺷﻮد .در اﯾﻦ ﭘﻨﺠﺮه ﺟﺪول ﺑﺎزی ،و در ﭘﺎﯾﯿﻦ آن ﺗﻌﺪاد ﻣﯿﻦﻫﺎی ﺑﺎﻗ ﻣﺎﻧﺪه در ﺻﻔﺤﻪ و زﻣﺎن ﮔﺬﺷﺘﻪ از ﺑﺎزی ﻧﻤﺎﯾﺶ داده ﻣ ﺷﻮد. ﺷ ﻞ :٢ﻧﻤﺎی ﮐﻠ ﺻﻔﺤﻪی ﺑﺎزی در ﻧﻤﺎﯾﺶ ﺟﺪول ﺑﺎزی ،ﺑﺮای ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻣﯿﻦ و ﭘﺮﭼﻢ از ﻫﻤﺎن ﮐﺎراﮐﺘﺮﻫﺎی ﻓﺎز ﻗﺒﻞ ،ﯾﻌﻨ @ و Pاﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ .اﻣﺎ ﺑﻪ ﺟﺎی اﺳﺘﻔﺎده از ﮐﺎراﮐﺘﺮ #ﺑﺮای ﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎی ﮐﺸﻒﻧﺸﺪه ،از ﯾ رﺷﺘﻪی ﺧﺎﻟ ﯾﺎ ﮐﺎراﮐﺘﺮ ﻓﺎﺻﻠﻪ )' '( اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ. ١ ﭘﯿﺎدهﺳﺎزی ﺑﺎزی در اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ،ﺑﺎزی ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﺎﻣﻞ از ﻃﺮﯾﻖ واﺳﻂ ﮔﺮاﻓﯿ اﻧﺠﺎم ﺷﻮد ،ﺑﺪﯾﻦ ﻣﻌﻨ ﮐﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﺧﺎﻧﻪﻫﺎی ﺟﺪول از ﻃﺮﯾﻖ ﮐﻠﯿ ﮐﺮدن روی آنﻫﺎ ﺻﻮرت ﻣ ﮔﯿﺮد .ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﺑﺮای اﻧﺘﺨﺎب و آﺷ ﺎر ﮐﺮدن ﯾ ﺧﺎﻧﻪ از ﮐﻠﯿ ﭼﭗ و ﺑﺮای ﮔﺬاﺷﺘﻦ ﭘﺮﭼﻢ روی ﺧﺎﻧﻪﻫﺎ و ﺑﺮداﺷﺘﻦ آنﻫﺎ از ﮐﻠﯿ راﺳﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﺪ .ﺷﻤﺎ در اﯾﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺑﺎﯾﺪ ﺗﻐﯿﯿﺮاﺗ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪی ﻓﺎز ﻗﺒﻞ اﯾﺠﺎد ﻧﻤﺎﯾﯿﺪ ،ﻃﻮری ﮐﻪ ﺗﻮاﺑﻌ ﮐﻪ در ﻓﺎز ﻗﺒﻠ ﭘﺮوژه ﺑﺎ ورودی ﮐﻨﺴﻮل اﺟﺮا ﻣ ﺷﺪﻧﺪ، در اﯾﻦ ﻓﺎز ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از رویدادﻫﺎ ) (Eventsدر واﺳﻂ ﮔﺮاﻓﯿ اﺟﺮا ﺷﻮﻧﺪ. ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ رویدادﻫﺎی ﮐﻠﯿ راﺳﺖ و ﮐﻠﯿ ﭼﭗ روی ﺧﺎﻧﻪﻫﺎی ﺑﺎزی را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺻﺤﯿﺢ ﮐﻨﺘﺮل ﮐﺮده و در اﻧﺘﻬﺎ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻧﻮع رویداد رخ داده ،ﺗﺎﺑﻊ ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ را ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎی ورودی ﺻﺤﯿﺢ ﺻﺪا ﺑﺰﻧﯿﺪ .ﺑﺮای ﻣﺜﺎل ،ﮐﻠﯿ ﭼﭗ روی ﺧﺎﻧﻪای از ﺟﺪول ﺑﺎزی ﮐﻪ ﮐﺸﻒ ﻧﺸﺪه اﺳﺖ ،ﻣﻮﺟﺐ ﻓﺮاﺧﻮاﻧ ﺗﺎﺑﻊ reveal_cellﺑﺮای آن ﺧﺎﻧﻪ ﻣ ﺷﻮد. در ﺻﻮرﺗ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ روی ﺧﺎﻧﻪی دارای ﻣﯿﻦ ﮐﻠﯿ ﮐﺮد ،ﺑﺎزی را ﻣ ﺑﺎزد ،و در ﺻﻮرﺗ ﮐﻪ ﺗﻤﺎم ﻣﯿﻦﻫﺎ را ﺧﻨﺜ ﮐﻨﺪ )روی آﻧﻬﺎ ﭘﺮﭼﻢ ﺑ ﺬارد( و ﺧﺎﻧﻪﻫﺎی دﯾ ﺮ را ﻫﻢ ﮐﺎﻣﻼ ﻣﺸﺨﺺ ﮐﻨﺪ ،ﭘﯿﻐﺎم ﭘﯿﺮوزی ﺑﻪ او ﻧﺸﺎن داده ﺷﺪه و ﺑﺎزی ﺗﻤﺎم ﻣ ﺷﻮد. ﺷ ﻞ :٣ﭘﺎﯾﺎن ﺑﺎزی در ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺮد ﺷ ﻞ :۴ﭘﺎﯾﺎن ﺑﺎزی در ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺎﺧﺖ ٢ دو ﺑﺨﺶ ﺑﻌﺪی ﭘﺮوژه ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻧﻤﺮهی اﺿﺎﻓ درﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪهاﻧﺪ .در ﺻﻮرﺗ ﮐﻪ ﻫﺮ ﮐﺪام از اﯾﻦ ﺑﺨﺶﻫﺎ را )ﻣﺴﺘﻘﻞ از ﺗﺮﺗﯿﺐ( ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪی ﺧﻮد اﺿﺎﻓﻪ ﮐﻨﯿﺪ ،ﻧﻤﺮهی اﺿﺎﻓ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ آن ﺑﺨﺶ را درﯾﺎﻓﺖ ﺧﻮاﻫﯿﺪ ﮐﺮد. ذﺧﯿﺮهﺳﺎزی )اﺧﺘﯿﺎری( در اﯾﻦ ﺑﺨﺶ از ﭘﺮوژه ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ اﻣ ﺎن ذﺧﯿﺮه و ﺑﺎرﮔﺬاری ﺑﺎزی را در ﯾ ﻓﺎﯾﻞ ﻣﺘﻨ ﻓﺮاﻫﻢ ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺪﯾﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺎﯾﺪ ﺟﺪول ﺑﺎزی را ﺑﻪ ﻫﻤﺮاه ﺑﺮﺧ اﻃﻼﻋﺎت ﻣﻮردﻧﯿﺎز دﯾ ﺮ )ﻣﺜﻞ زﻣﺎن ﮔﺬﺷﺘﻪ از ﺑﺎزی( در ﯾ ﻓﺎﯾﻞ ذﺧﯿﺮه ﮐﻨﯿﺪ .در ﺻﻮرﺗ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺨﻮاﻫﺪ آن ﺑﺎزی را ﺑﺎرﮔﺬاری ﮐﻨﺪ ،ﺑﺮﻧﺎﻣﻪی ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﺑﺎزی اﻧﺘﺨﺎبﺷﺪه را اداﻣﻪ دﻫﺪ .ﺗﻮﺟﻪ ﮐﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﭘﺮﭼﻢﻫﺎ ،ﺗﻌﺪاد و ﻣ ﺎن ﺧﺎﻧﻪﻫﺎی اﻧﺘﺨﺎبﺷﺪه و ﺗﻌﺪاد و ﻣ ﺎن ﻣﯿﻦﻫﺎ ﻫﻤ ﺑﺎﯾﺪ دﻗﯿﻘﺎً ﺑﻪ ﻫﻤﺎن ﺣﺎﻟﺘ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﮐﻪ ﺑﺎزی در آن ﺣﺎﻟﺖ ذﺧﯿﺮه ﺷﺪه اﺳﺖ .ﺑﺪﯾﻬ اﺳﺖ ﺑﺮای اﻧﺠﺎم اﯾﻦ ﻗﺴﻤﺖ ﻧﯿﺎز ﺑﻪ اﺿﺎﻓﻪ ﮐﺮدن ﺣﺪاﻗﻞ دو دﮐﻤﻪ ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪی ﮔﺮاﻓﯿ ﺑﺎزی ﺑﺮای Saveو Loadدارﯾﺪ. ﻧﻤﺎﯾﻪﻫﺎ )اﺧﺘﯿﺎری( در اﯾﻦ ﺑﺨﺶ از ﭘﺮوژه ،ﺷﻤﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﺑﻪ ﺟﺎی اﺳﺘﻔﺎده از رﺷﺘﻪﻫﺎی ﺧﺎﻟ و ﮐﺎراﮐﺘﺮﻫﺎی Pو @ ﺑﺮای ﻧﺸﺎن دادن ﺧﺎﻧﻪﻫﺎی ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺎزی ،از ﻋ ﺲﻫﺎی ﭘﺮﭼﻢ ،ﻣﯿﻦ و ﺧﺎﻧﻪی ﺧﺎﻟ )ﺑﻪ ﺳﻠﯿﻘﻪی ﺧﻮدﺗﺎن( اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﺮای اﯾﻦ ﮐﺎر اﺑﺘﺪا ﺗﺼﺎوﯾﺮ و Iconﻫﺎی ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺧﻮد را اﻧﺘﺨﺎب ﮐﻨﯿﺪ .ﺳﭙﺲ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪی ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه ،ﻋ ﺲﻫﺎی ﻣﻮردﻧﻈﺮ را ﺑﺎ دﺳﺘﻮرات ﮐﺎر ﺑﺎ ﻓﺎﯾﻞ ﺑﺎرﮔﺬاری ﮐﻨﯿﺪ و ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻪﻫﺎی ﺟﺪول اﺧﺘﺼﺎص دﻫﯿﺪ. ٣
© Copyright 2026 Paperzz