Folge dem weißen Kaninchen – Ein Roboterhase als Vokabeltrainer Zusammenfassung Im Folgenden werden die Ergebnisse einer Fallstudie zur Evaluation der user experience und Motivationsfunktion eines Vokabeltrainers in Form eines Roboterhasen präsentiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die Schüler einer fünften Klasse, die mit dem Hasen lernten, die Anwendung sowohl hinsichtlich des Ease of Use und der Perceived Usefulness als hoch einschätzten, als auch die hedonische und pragmatische Qualität des Roboterhasen Nabaztag als hoch bewertet wurde. Zudem waren die Schüler, die mit dem Roboter lernten anschließend in einer positiveren Stimmung als die, die nach der traditionellen Methode lernten. Nach einer Woche konnte bei den Schülern, die mit dem Nabaztag gelernt hatten, eine durchschnittlich höhere Zahl an erinnerten Vokabeln festgestellt werden als bei der Kontrollgruppe. Die Tatsache, dass die Schüler nicht nur Bereitschaft zeigten, den Nabaztag erneut zu benutzen, sondern ihn auch an Freunde weiterempfehlen würden, zeigt, zusammen mit den Ergebnissen der erfassten Skalen, dass die Applikation eine grundlegende Voraussetzung für die Entstehung von Motivation und Nutzungsspaß erfüllt. 1 Einleitung In Deutschland ist das Erlernen des Englischen als Zweitsprache ein bedeutender Teil der schulischen Ausbildung. Erst kürzlich wurde Englisch in das Curriculum vieler Grundschulen aufgenommen und findet auch in Kindergärten immer mehr Verbreitung. Neben anderen Faktoren, die den Zweitsprachenerwerb positiv beeinflussen, wie Persönlichkeit oder Erfahrung, wird in der Forschung die Bedeutung der Motivation betont (Tabor 1997). Besonders Kindern ist die Wichtigkeit des Zweitsprachenerwerbs nicht klar und es ist folglich schwer, sie zum Lernen zu motivieren. Es ist daher wichtig Anreize zu schaffen und einem Mangel an Eigenmotivation und Sprechgelegenheiten mit Lösungen zu begegnen, die Kinder dauerhaft zum Sprachenlernen motivieren. Zur Lösung dieses Problems sind zahlreiche computergestützte Vokabeltrainer entwickelt und für die Masse bezahlbar gemacht worden. Die Programme reichen von einer reinen Speicherung von Vokabellisten zur wiederholten Abfrage bis hin zu komplexen und interaktiven Lernspielen mit animierten Charakteren. Parallel dazu haben Wissenschaftler Folge dem weißen Kaninchen 2 aus Informatik, Psychologie und Bildungswissenschaften Intelligente Tutoring Systeme (Koedinger & Anderson 1997) und pädagogische Agenten (Baylor & Kim 2008) vorgestellt. In der Weiterentwicklung dieser Systeme könnten Roboter als Interaktionsschnittstelle zu noch besseren Ergebnissen hinsichtlich des Nutzungsspaßes und folglich der Lernmotivation und –resultate führen. Das vorgestellte System kombiniert Erkenntnisse aus dem Bereiche Intelligente Tutoring Systeme und pädagogische Agenten mit einem spezifischen Fokus auf den Nutzungsspaß. 2 Systemdesign und Funktionalität 2.1 Der Nabaztag und seine technischen Eigenschaften Der Nabaztag ist ein Roboter in Form eines Hasen – ein Wi-Fi fähiges „ambient device”, das mit dem Internet verbunden werden kann, um über einen Server spezifische Services zu verarbeiten. Der Hase ist ausgestattet mit fünf LEDs, einem Mikrofon, zwei beweglichen magnetischen Ohren, einem Radio Frequency ID (RFID) Leser, einer Wi-Fi Karte und einem eingebauten Lautsprecher. Die Sprachausgabe wird mit Hilfe eines Text-to-Speech (TTS) Systems dynamisch generiert. Es können verschiedene Sprachen und Stimmen gewählt werden. 2.2 Funktionalität des Systems Der Schüler wird durch einen Dialog geführt, der aus Anleitungen des Nabaztag und ergänzenden Bildschirmdialogen besteht. Nach der Begrüßung durch den Hasen gibt der Schüler Vokabeln in die Eingabemaske ein. Diese werden auf Richtigkeit geprüft und die Abfrage beginnt. Ein dynamischer, adaptiver Feedbackmechanismus gibt dem Schüler individuelles Leistungsfeedback, was abhängt von der Kombination aus richtigen und falschen Antworten und dem zuvor dargebotenen Feedback. Werden 80 Prozent der Vokabeln richtig beantwortet, wird die Vokabelabfrage beendet und es startet ein MemorySpiel, bei dem Paare aus deutschen und entsprechenden englischen Vokabeln aufgedeckt werden müssen. Hier werden zufällig acht von den zuvor gelernten Vokabelpaaren ausgewählt. Nach jedem zweiten aufgedeckten Paar gibt der Nabaztag ein (positives) Feedback. Es kann vermutet werden, dass dieser Mechanismus, der dem Schüler das Gefühl einer persönlichen Interaktion gibt, gemeinsam mit der „tangibility“ des Roboters und dessen verbaler und (begrenzter) nonverbaler – mulitmodaler Ausdrucksfähigkeit nicht nur den Spaß in der Interaktion fördert, sondern nachhaltig die Motivation und Lernerfolg beeinflusst. Folge dem weißen Kaninchen 3 Fallstudie 3.1 Stichprobe und Methoden 3 Zur Erfassung des Nutzungserlebnisses des Users wurden die folgenden Skalen eingesetzt: Die Stimmung wurde mit Hilfe des Positive Affect Negative Affect Schedule (PANAS) (Watson et al. 1988) erfasst, hedonische und pragmatische Qualität mit dem AttakDiff 2 (Hassenzahl et al. 2003), Perceived Ease of Use und Perceived Usefulness mit den Skalen von Davis (1989). Zudem wurden ad-hoc Fragen zur allgemeinen Bewertung (z.B. Weiterempfehlung an Freunde, Beurteilung im Vergleich zu herkömmlichen Lernmethoden etc.) und demographische Information erfasst. Eine Gruppe von 18 Schülern einer Englischklasse eines Gymnasiums wurde instruiert 20 Vokabelpaare zu lernen. Zehn Schüler wurden durch den sprechenden Roboter unterstützt, während die übrigen acht Schüler nach einer gewöhnlichen Papier-Bleistift Methode lernten. 3.2 Ergebnisse (Auswahl) Da die Ergebnisse aus Platzgründen hier nicht ausführlich berichtet werden können bleibt es bei einer überblicksartigen Zusammenfassung der Ergebnisse der einzelnen Skalen; die Korrelationen zwischen den erfassten Variablen werden nicht berichtet. Unterschiede zwischen der Experimental- und der Kontrollgruppe wurden hinsichtlich der Stimmung und der Erinnerungsleistung gefunden. Bei der Gruppe, die mit dem Hasen lernte, ließen sich im Durchschnitt positivere und weniger negative Stimmungswerte erfassen als bei der Kontrollgruppe. Die Robotergruppe (1) erinnerte zudem im sieben Tage später durchgeführten Test der Erinnerungsleistung im Schnitt mehr als eine Vokabel mehr (M1 = 13.7, SD = 3.83, M2 = 12.13, SD = 4.22). Für das Nutzererleben, was nur in der Robotergruppe abgefragt wurde, konnte festgestellt werden, dass die hedonische Stimulation mit M = 6.04 (SD = .69) den höchsten Durchschnittswert erreichte. Demgegenüber war die hedonische Identifikation mit M = 5.53 (SD = .99) ein wenig geringer aber dennoch hoch. Die pragmatische Qualität erreichte einen Wert von M = 5.47 (SD = .926). Dies zeigt, dass neben der Gebrauchstauglichkeit vor allem die hedonische Qualität (Nutzungsspaß, Identifikation, etc.) des Hasen vom Nutzer als hoch eingeschätzt wird. Für die Skalen perceived usefulness und ease of use aus dem Technology Acceptance Model zeigten sich mit M = 6.49 (SD = .79) für die perceived usefulness und M = 6.23 (SD = .69) für ease of use sehr hohe Werte. Die Auswertung der Antworten der ad-hoc Items ergab sehr positive Werte: Auf die Frage, ob die Schüler erneut mit dem Hasen lernen wollten, ergab sich auf Basis einer 5-fach gestuften Likert Skala ein Wert von M = 4.90 (SD = .32). Für die Weiterempfehlung an einen Freund wurde der Wert M = 4.5 (SD = .97) erfasst und schließlich ein Wert von M = 4.9 (SD = .97) auf die Frage, ob das Lernen mit dem Hasen als besser empfunden wird als eine traditionelle Lernmethode. Weiterhin wurden verschiedende Korrelationen zwischen den Skalen gefunden. Insgesamt zeigt sich, dass die Schüler nicht Folge dem weißen Kaninchen 4 nur ein positives Nutzungserlebnis berichten, sondern dass dieses auch gleichzeitig positiv auf den Lernerfolg und die Motivation wirkt. 4 Diskussion Die vorgestellte Anwendung vereint Erkenntnisse aus den Bereichen Intelligent Tutoring Systems und pädagogische Agenten in einem tangiblen Roboter der zumindest einseitig mit dem User verbal aber auch durch seine Ohrenbewegung und Lichtspiele begrenzt nonverbal interagieren kann. All diese Aspekte wurden in der Forschung als relevant für die Entstehung von Motivation und Lernererfolg identifiziert. Die Evaluationsstudie zeigte auf der Basis einer kleinen Stichprobe, dass Lerner das Training mit dem Hasen nicht nur als nützlich empfinden, sondern auch als angenehm, und dass sowohl hedonische als auch pragmatische Aspekte angesprochen werden. Schüler bewerten die Anwendung positiver als traditionelle Methoden, wollen erneut mit dem Hasen lernen und würden diesen sogar einem Freund empfehlen. In weiteren Studien wird zu zeigen sein, ob die Erkenntnisse mit einer größeren Stichprobe zu replizieren sind und die positiven Effekt (Lerneffekte und Nutzungsspaß) überdauern. 5 Referenzen Baylor, A. & Kim, S. (2008) The effects of agents’ nonverbal communication on procedural and attitudinal learning outcomes. In Prendinger, H., Lester, J., Ishizuka, M. (eds.) Intelligent Virtual Agents 2008, LNAI 5208, pp. 208-214, Berlin: Springer Davis, F.D. (1989) Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology: A Comparison of Two Theoretical Models. MIS Quartely, 13, 319-340 Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2003) AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In: Ziegler, J., Szwillus, G. (Hrsg), Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung, 187-196, Stuttgart: B.G. Teubner Koedinger, K.R. & Anderson, J. R. (1997) Intelligent tutoring goes to school in the big city. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 8, 30-43 Tabors, P. (1997) One child, two languages. Baltimore: Paul H. Brookes Watson, D., Clark, L.A, & Tellegen, A. (1988) Development and validation of brief measures of positive and negative affect: The PANAS scale. Journal of Personality and Social Psychology, 54, 1063-1070
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